JP7142952B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技状態が移行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which game states change.
従来から、特別遊技(例えば、大当り遊技)の当否の判定に用いる判定用情報を、取得条件の成立により取得し、判定条件の成立により当該判定情報を判定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。以上の遊技機では、第1遊技状態と第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態とが設けられる場合があった。また、以上の遊技機では、利益が付与されると更新される利益情報から算出される性能情報が表示される場合があった。 Conventionally, there is known a gaming machine that acquires determination information used for determining whether a special game (for example, a big hit game) is successful or not when an acquisition condition is satisfied, and determines the determination information when the determination condition is satisfied (for example, , Patent Document 1). In the gaming machine described above, a first game state and a second game state in which the acquisition condition is more likely to be established than in the first game state may be provided. Further, in the gaming machine described above, performance information calculated from profit information that is updated when a profit is awarded may be displayed.
仮に、特別遊技に非当選の際に表示される図柄のうち特定図柄が停止表示されると、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行可能な構成を想定する。以上の構成では、第2遊技状態では利益情報が更新されない構成が好適である。以上の構成の具体例としては、例えば、特定図柄が停止表示さる変動表示の開始時(第2時短遊技状態が開始する少し前)から利益情報の更新を停止する構成が考えられる。しかし、以上の具体例では、利益情報が更新されるべき第1遊技状態において、利益情報が更新されない不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本発明は、利益情報が適当に更新されない不都合を抑制することを目的とする。 Assuming that the specific symbols among the symbols displayed when the special game is not won are stopped and displayed, a configuration is assumed in which a shift from the first game state to the second game state is possible. In the above configuration, it is preferable that the profit information is not updated in the second gaming state. As a specific example of the above configuration, for example, a configuration is conceivable in which updating of the profit information is stopped from the start of the variable display in which the specific symbol is stopped and displayed (slightly before the second time-saving gaming state starts). However, in the above specific example, it is assumed that the profit information is not updated in the first game state in which the profit information should be updated. SUMMARY OF THE INVENTION In consideration of the above circumstances, the present invention aims to suppress the problem that profit information is not updated appropriately.
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、付与条件の成立により、遊技者に利益を付与する付与手段と、所定期間において付与された利益の合計を示す利益情報を記憶する利益情報記憶手段と、付与条件の成立により、利益情報を更新する更新手段と、利益情報を含む各情報から算出される性能情報を表示する性能表示手段と、判定条件の成立により変動表示し、判定手段により特別遊技に当選と判定されると第1図柄を停止表示し、判定手段により特別遊技に非当選と判定されると第2図柄を停止表示する特別表示手段と、変動表示が終了した後に、表示ウェイト期間が経過したことを条件に、次回の変動表示を開始可能にする表示制御手段と、特別表示手段の図柄の変動表示に応じて演出図柄を変動表示する演出表示手段と、判定手段による判定が未実行の判定情報を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、第1遊技状態において第2図柄のうち特定図柄が停止表示されると、第2遊技状態へ移行可能であり、第2遊技状態において第2図柄のうち少なくとも特定図柄以外の図柄があらかじめ定められた特定回数停止表示されると、第1遊技状態へ移行可能な移行手段と、作動可能な可動役物手段と、第1遊技状態において、可動役物手段の作動態様として第1態様を決定可能であり、第2遊技状態において、可動役物手段の作動態様として第2態様を決定可能な作動態様決定手段と、作動条件の成立により、作動態様決定手段が決定した作動態様で可動役物手段を作動させる役物制御手段と、各種の画像を表示可能な画像表示手段と、を具備し、可動役物手段が第1態様で作動した場合より、第2態様で作動した場合に取得条件を成立させ易く、更新手段は、第1遊技状態において特定図柄が停止表示されると、利益情報の更新を停止し、第2遊技状態において第2図柄のうち少なくとも特定図柄以外の図柄が特定回数停止表示されると、利益情報の更新を再開し、特定図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、第2遊技状態に制御可能であり、画像表示手段は、特定図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、第2遊技状態へ移行する旨が報知される報知画像を表示可能であり、特定図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、保留情報の個数を表示可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention includes acquisition means for acquiring determination information when an acquisition condition is satisfied, and determining whether a special game is appropriate or not based on the determination information when the determination condition is satisfied. determining means; granting means for granting a profit to a player when a granting condition is satisfied; profit information storage means for storing profit information indicating the total of profits granted in a predetermined period; updating means for updating information; performance display means for displaying performance information calculated from each information including profit information; Special display means for stop-displaying one pattern and stop-displaying a second pattern when the judging means determines that the special game is not won ; Display control means for starting the next variable display, effect display means for variably displaying the effect pattern according to the variable display of the pattern by the special display means, and judgment information on which the judgment by the judgment means has not been executed is used as pending information. a holding information storage means for storing; and when a specific pattern among the second patterns is stop-displayed in the first game state, it is possible to shift to the second game state, and in the second game state, at least the specific pattern among the second patterns. When a pattern other than the symbol is stopped and displayed a predetermined number of times, a transition means capable of shifting to a first game state, a movable accessory means operable, and an operation mode of the movable accessory means in the first game state , and in the second game state, the operation mode determination means can determine the second mode as the operation mode of the movable accessory means, and the operation mode determination means determines the operation mode determination means by the establishment of the operation condition A character product control means for operating the movable character product means in an operating mode, and an image display means capable of displaying various images, wherein the movable accessory means is operated in the first mode, and in the second mode. When activated, it is easy to establish the acquisition condition, the update means stops updating the profit information when the specific symbols are stopped and displayed in the first game state, and at least the specific symbols among the second symbols in the second game state. When symbols other than symbols are stopped and displayed a specific number of times, the profit information is updated again , and in the display wait period when the specific symbols are stopped and displayed, the second game state can be controlled, and the image display means During the display wait period when the symbols are stopped and displayed, it is possible to display a notification image for notifying that the transition to the second game state is made, and the display wait period when the specific symbols are stopped and displayed. , the number of pending information can be displayed.
本発明によれば、利益情報が適当な期間において更新される。 According to the invention, profit information is updated at appropriate intervals.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機のブロック図である。
<First Embodiment>
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will now be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Composition of game machines>
1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is the present embodiment. It is a block diagram of a game machine.
図1に示す通り、遊技機1は、外枠2および内枠3を具備する。外枠2は遊技ホールの島構造体に取付けられ、内枠3は外枠2に開閉可能に装着される。また、内枠3にはガラス枠4が装着される。さらに、内枠3には、遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着される。
As shown in FIG. 1, the
図1に示す通り、ガラス枠4には窓4aが形成され、窓4aには透明板4bが装着される。上述した遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が移動(流下)可能な遊技領域10aが形成される。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定される。
As shown in FIG. 1, a
ガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結され、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能である。具体的には、ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することにより、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放できる。
The
ガラス枠4の他端側(例えば遊技機に正対して右側)には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除できる。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられる。
A lock mechanism for fixing the other end side of the
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられる。また、皿ユニット7には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備される。
A
演出ボタン8は、図1に示す通り、皿ユニット7の中央部分に設けられる。本実施形態の演出ボタン8は、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成される。図1の具体例では、通常操作位置の演出ボタン8が示される。
The effect button 8 is provided in the central portion of the
演出ボタン8は、通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成される。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。 The effect button 8 is configured to be able to be pressed from any position including the normal operation position and the projecting operation position to the pressed position. In this specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-116168, so the description thereof is omitted.
詳細には後述するが、演出ボタン8の操作が受付可能となる(演出ボタン8の操作が有効となる)操作有効期間が設けられる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられ、演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、予め定められた演出が実行される。
Although the details will be described later, an operation effective period is provided during which the operation of the effect button 8 can be accepted (the operation of the effect button 8 is valid). The effect button 8 is provided with a effect
十字キー40は、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを含む。また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が設けられる。十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)は、十字キー40のうち上ボタンの操作を検出する上ボタン検出スイッチ40a、下ボタンの操作を検出する下ボタン検出スイッチ40b、左ボタンの操作を検出する左ボタン検出スイッチ40c、右ボタンの操作を検出する右ボタン検出スイッチ40d(図3参照)を含む。 The cross key 40 includes an up button, a down button, a left button and a right button. The cross key 40 is also provided with cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d). The cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d) include an upper button detection switch 40a for detecting operation of the upper button of the cross key 40, a lower button detection switch 40b for detecting operation of the lower button, and an operation of the left button. and a right button detection switch 40d (see FIG. 3) for detecting the operation of the right button.
図1に示す通り、ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられる。操作ハンドル11には、タッチセンサ11a(図4参照)が設けられる。遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されると、発射制御基板160にタッチ信号が送信される。
As shown in FIG. 1 , an
発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。操作ハンドル11の回転角度が変化すると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。
The firing
タッチ信号が受信される期間において、発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド12aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
During the period in which the touch signal is received, a voltage corresponding to the detected angle of the shooting volume 11b is applied to the
図1に示す通り、遊技盤10(遊技領域10a)の周囲には、外レールR1および内レールR2が設けられる。以上の外レールR1および内レールR2は、遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。遊技領域10aには複数の釘や風車が設けられ、遊技球は予測不能に落下する。
As shown in FIG. 1, an outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game board 10 (
図1に示す通り、遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置される。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、演出可動体32が設けられる。演出可動体32は、退避位置および出現位置に移動可能であり、通常は退避位置で停止する。図1の具体例では、演出可動体32が退避位置で停止する場合を示す。演出可動体32は、画像表示装置31が表示される画像と正面視で重なる場合がある。また、演出可動体32は発光体を含んで構成される。当該発光体により、演出可動体32が発光する。
As shown in FIG. 1, a
図1に示す通り、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられる。また、第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられる。以上の第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)すると、遊技が開始される。
As shown in FIG. 1 , a
第2始動口14には、開閉扉14bが設けられる。開閉扉14bは、閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。以上の第2始動口14によれば、第1の態様では遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)であり、第2の態様では遊技球が入賞容易(第1始動口13より入賞容易)になる。
The
なお、本実施形態の第2始動口14(開閉扉14b)は、第1の態様に制御される期間において、遊技球が入球不可能に構成される。ただし、第2始動口14が第2の態様に制御される期間より第1の態様に制御される期間の方が遊技球が入球し易ければ、第1の態様に制御される期間に第2始動口14へ遊技球が入球し得る構成としてもよい。
It should be noted that the second starting port 14 (opening/
第1始動口13に入賞した遊技球は、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)により検出される。また、第2始動口14に入賞した遊技球は、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)により検出される。第1始動口検出スイッチ13aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。同様に、第2始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。
A game ball that has won the
なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、3個の遊技球が共通して払出されるが、始動口ごとに払出し個数を相違させてもよい。例えば、第1始動口13の払出し個数を3個、第2始動口14の払出し個数を1個としてもよい。
In this embodiment, when game balls enter the
第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球を検出すると、後述する大当り遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当り抽選」という)が実行される。本実施形態の大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技は10ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間(例えば30秒)にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。また、短当り遊は2ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。各ラウンドの間には予め定められた時間のインターバルが設けられる。小当り遊技では、遊技球が入賞可能な時間(例えば1.8秒)にわたり大入賞口が開放する。
When the first start hole detection switch 13a or the second start
図1に示す通り、センター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられる。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられ、ゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が実行される。
As shown in FIG. 1, the
センター部材12の右側の遊技領域10a(以下「右側領域」という場合がある)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられる。以上の右側領域には、操作ハンドル11を予め定められた角度より大きく回動(所謂「右打ち」)した場合に遊技球が進入可能である。一方、操作ハンドル11を当該角度より小さく回動(所謂「左打ち」)した場合、右側領域に遊技球が進入しない。すなわち、右側領域に設けられた第1大入賞口16および第2大入賞口17には、右打ちで遊技した場合に遊技球が入賞可能であり、左打ちで遊技した場合には遊技球が入賞しないように構成される。
A
本実施形態では、左打ちで遊技した場合、第1始動口13に遊技球が入賞し得るが、第2始動口14には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。また、右打ちで遊技した場合、第2始動口14に遊技球が入賞し得るが、第1始動口13には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。
In this embodiment, when a game is played with a left hand, a game ball can enter the
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持され、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉16bが開放されるとともに、開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられ、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。
The first big
第2大入賞口17は、通常は可動片17bにより閉状態に維持されており、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、可動片17bが作動して第2大入賞口17が開放されるとともに、可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられ、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。
The second big winning
図1に示す通り、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられる。以上の各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払出される。また、遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられる。
As shown in FIG. 1, a plurality of general
画像表示装置31は、後述の演出制御基板120(画像制御基板150)により制御され各種の画像を表示する。例えば、遊技が実行されない非遊技期間において、デモンストレーションの動画像が画像表示装置31に表示される。また、画像表示装置31は、遊技が実行される遊技中期間において、大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄GA(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示する。
The
本実施形態では、特定の演出図柄GAの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果が大当りであった旨が報知される。また、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果がハズレであった旨が報知される。 In this embodiment, a combination of specific performance symbols GA (for example, 777, etc.) is stop-displayed to notify that the result of the jackpot lottery is a jackpot. In addition, by stop-displaying a combination (for example, 289, etc.) other than the specific effect symbol 38, it is informed that the result of the big win lottery is a loss.
なお、画像表示装置31には、演出図柄GAとは別に第4図柄が表示される。第4図柄は、大当り抽選の抽選結果の報知に用いる演出図柄GAの変動状態を示す画像である。ただし、演出図柄GAの変動状態を示す表示ランプを別途設け、第4図柄が画像表示装置31に表示されない構成としてもよい。
In addition, the
図1に示す通り、ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が設けられる。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備え、各演出に応じて当該ライトの光の照射方向や発光色が変更される。
As shown in FIG. 1, above the
遊技機1にはスピーカ(図示略)で構成される音声出力装置34(図4参照)が設けられる。音声出力装置34は、BGM(バックグランドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を含む各種の音響を出力する。例えば、音声出力装置34は、画像表示装置31に表示される画像に応じたBGMを出力する。
The
図1に示す通り、遊技領域10aの左側下方には、メイン表示器28が設けられる。以上のメイン表示器28は、後述の主制御基板110により制御される。また、メイン表示器28は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26を含む。
As shown in FIG. 1, a
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するものであり、複数のLEDで構成される。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第1特別図柄表示装置20に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。以上の特別図柄は、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。
The first special
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するためのものであり、複数のLEDで構成される(第1特別図柄表示装置21と同様)。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第2特別図柄表示装置21に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、上述の第1特別図柄表示装置20の特別図柄と同様に、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。
The second special
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普通図柄の抽選結果を報知する。詳細には後述するが、普通図柄の抽選(以下「普図抽選」)で当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口14が所定時間に亘り第2の態様に制御される。以上の普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で所定時間変動表示(点滅)され、その後に停止表示される。
The normal
特別図柄の変動表示中や大当り遊技において、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当り抽選が行えない場合、一定の条件で大当り抽選の権利が留保される。例えば、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第2保留として留保される。
When a game ball enters the
第1特別図柄保留表示器23は、第1保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第1保留は、4個を上限として保留される。また、第2特別図柄保留表示器24は、第2保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第2保留は、第1保留と同様に、4個を上限として保留される。また、本実施形態では、第1保留および第2保留の双方が記憶される場合、第2保留が優先して消化される。すなわち、第1特別図柄表示装置20より第2特別図柄表示装置21が優先して変動表示される。
The first special
普通図柄の変動表示中や第2始動口14(開閉扉14b)が第2の態様(開放)の期間において、即座に普図抽選が行えない場合、普図抽選の権利が留保される。普図抽選の上限留保個数は4個に設定され、普図抽選の留保個数が普通図柄保留表示器25に表示される。なお、普図抽選は、大当り遊技(非時短遊技状態)でも実行される。ラウンド回数表示器26は、大当り(特別遊技)中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
If normal pattern lottery cannot be performed immediately during the variable display of the normal pattern or during the period when the second start port 14 (opening
図2に示す様に、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170および遊技情報出力端子板27が設けられる。電源基板170には、遊技機に電力を給電するための電源プラグ171および電源スイッチ(図示略)が設けられる。
As shown in FIG. 2, a
<遊技制御装置の構成>
図3は、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明するための図である。図3に示す通り、遊技機1は、上述の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130および電源基板170に加え、ランプ制御基板140、画像制御基板150および発射制御基板160を具備する。
<Configuration of game control device>
FIG. 3 is a diagram for explaining a game control device that controls the progress of a game in the
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する。図3に示す通り、主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコンと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示略)とを少なくとも備える。
The
メインCPU111は、各検出スイッチ(第1始動口検出スイッチ13a等)からの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理をする。以上の演算処理の結果に応じて、他の基板に各種のコマンドが出力ポートから送信される。また、メインCPU111は、上述のメイン表示器28を含む各表示器を制御する。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The main CPU 111 reads a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch (the first starting port detection switch 13a, etc.) and performs arithmetic processing. Various commands are transmitted from the output port to other boards according to the results of the above arithmetic processing. The main CPU 111 also controls each display including the
図3に示す通り、主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aが接続され、以上の検出スイッチから遊技球の検出信号が入力される。
As shown in FIG. 3, on the input side of the
例えば、第1大入賞口16に入賞した遊技球は、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出される。また、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出された遊技球は、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。同様に、第2大入賞口17に入賞した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。一般入賞口18に入賞した遊技球は、一般入賞口検出スイッチ18aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。以上の構成では、遊技領域10aに打出された遊技球は、最終的にアウト球検出スイッチ19aで検出される。以下、アウト球検出スイッチ19aで検出した遊技球の個数を「アウト数」と記載する場合がある。
For example, a game ball that has entered the first big winning
図3に示す通り、主制御基板110にはクリアスイッチ30aからの信号が入力される。具体的には、遊技機1にはクリアボタン30(図示略)が設けられる。クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作(押下)される期間においてON信号を主制御基板110へ出力する。また、クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作されない期間においてOFF信号を主制御基板110へ出力する。
As shown in FIG. 3, the
以上のクリアボタン30は、内枠3が閉状態では操作できない。すなわち、クリアボタン30は遊技者が操作できない位置に設けられる。例えば、遊技機1の管理者によりクリアボタン30が操作される。クリアボタン30が操作された状態で遊技機1に電源が投入されると、メインRAM115の各種の情報が初期化される。
The above clear button 30 cannot be operated when the
主制御基板110には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイドおよび第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイドが接続される。
The
主制御基板110には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26が接続される。主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
The
図3に示す通り、主制御基板110には、右打ちランプ28が接続される。右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。例えば、右打ちランプ28は、時短遊技状態、大当り遊技および小当り遊技において点灯する。以上の構成では、右打ちランプ28が点灯すると、遊技者は右打ちで遊技をする。したがって、右打ちランプ28は、操作ハンドル11の操作態様(左打ち、右打ち)を指示する手段であるとも換言される。
As shown in FIG. 3, the right-
メインROM112は、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータを記憶する。また、メインRAM113は、複数の記憶領域を有する。例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられる。遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備える。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられる。
The main ROM 112 stores a program for game control, which will be described later, and data necessary for various games. Also, the
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられる。また、主制御基板110には、不正な磁気を検知するための磁気センサが接続される。
The game information
図3に示す通り、主制御基板110には、ベース表示器114が設けられる。本実施形態のベース表示器114は、後述のベース値を表示する。ベース表示器114は、4個のセグメント表示器を含んで構成され(後述の図4参照)、主制御基板110に直接実装される。
As shown in FIG. 3, the
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170は、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。
The
本実施形態では、電源基板170にコンデンサからなるバックアップ電源が設けられる。以上のバックアップ電源により、動作停止状態においてもメインRAM113に記憶されたデータが維持される。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよい。また、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
In this embodiment, the
演出制御基板120は各演出を制御する。図3に示す通り、演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123およびRTC(リアルタイムクロック)124を具備する。以上の演出制御基板120は、主制御基板110に対して一方向に通信可能に接続される。
The
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を実行する。また、サブCPU121は、上述の演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
サブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータが記憶される。例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄GAの組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶される。なお、サブROM122には、他にも不図示のテーブルやプログラムが多数記憶される。
The
サブRAM123は、複数の記憶領域を有する。具体的には、サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられる。
RTC124は現在時刻を出力する。本実施形態のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給される期間では、当該電源により動作する。一方、遊技機に外部から電源が供給されない期間では、電源基板170に搭載されたバックアップ電源により動作する。以上のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給されない期間であっても、現在の日時を計時できる。
RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号がサブCPU121により受信され、現在の日時に応じた各種の処理が実行される。なお、演出制御基板120に電池を設け、当該電池によりRTC124が動作可能な構成としてもよい。
A date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time are received from the
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払出し制御を実行する。図3に示す通り、払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132および払出RAM133を備え、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続される。また、払出制御基板130には、払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136、皿満タン検知スイッチ51および球詰り検出スイッチ52からの信号が入力される。
The
払出球計数スイッチ135は、遊技球が払出されたか否かを検知するためのスイッチである。皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。また、球詰り検出スイッチ52は、例えば、払出される遊技球が移動する通路における遊技球の詰りを検知するためのスイッチである。
The payout
払出CPU131は、上述の各種のスイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に応じたデータを主制御基板110に送信する。
The
図3に示す通り、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続される。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払出す。払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
As shown in FIG. 3, the output side of the
なお、本実施形態では、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているかが監視される。仮に、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることが許可される。一方、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていなければ、発射制御基板160に遊技球を発射させることが禁止される。
In this embodiment, whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
The firing
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成される。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結され、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材が回転する。発射ソレノイドが1回転する毎に1個の遊技球が発射される。
The firing
発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定される。以上の構成では、1分間における発射遊技球数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The rotational speed of the firing
ランプ制御基板140は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続される。また、図3に示す通り、ランプ制御基板140の入力側には演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が接続される。以上の各検出スイッチからの検知信号は、ランプ制御基板140を介して演出制御基板120に入力される。
The
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出可動体32や演出用照明装置33が接続される。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33の点灯制御、および、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をする。また、演出可動体32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出可動体32は演出ボタン8を含む。
Also, the
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The
<ベース表示器>
図4(a)から図4(c)は、本実施形態におけるベース表示器114の制御を説明するための図である。詳細には後述するが、本実施形態の遊技機1は、低確率非時短遊技状態を含む各遊技状態へ移行する。ベース表示器114は、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数に上述のアウト数(打出した遊技球の総数)を除して算出される。
<Base display>
FIGS. 4(a) to 4(c) are diagrams for explaining the control of the
図4(a)は、ベース表示器114の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM113に設けられる。
FIG. 4A is a diagram for explaining various counters (a prize ball counter for base calculation, an out counter for base calculation, and a total out counter) used for display control of the
ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的には、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口18に入賞すると数値「10」が加算される。また、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。同様に、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。
The prize ball counter for base calculation counts the prize balls in a specific section. Specifically, when the game ball wins the general winning
メインCPU111は、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。ただし、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 The main CPU 111 calculates the base value B of the specific section by multiplying the result of dividing the value of the base calculation prize ball counter by the value of the base calculation out counter by the value “100”. However, the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation are not added except in the low-probability non-time-saving gaming state. In the above configuration, the base value B in the low-probability non-time-saving gaming state is calculated in the specific section. In this embodiment, the period during which the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are added may be referred to as the "counting period", and the period other than the counting period may be referred to as the "non-counting period". .
メインCPU111は、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。メインCPU111は、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。
The main CPU 111 memorizes (saves) the base value B of the predetermined interval each time the interval ends. In this embodiment, the base value B is saved each
図4(b)は、ベース表示器114に表示されるベース値Bを説明するための図である。図4(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。
FIG. 4B is a diagram for explaining the base value B displayed on the
以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器114に表示される。具体的には、ベース表示器114は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。
In the above specific example, in the interval L, the base value BL of the interval L (real time), the base value B1 of the interval 1 (the previous interval), the base value B2 of the interval 2 (the interval two times before), and the interval A base value B3 of 3 (three times before) is displayed on the
1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図4(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。
When one interval ends (when 60000 outs are counted), the base value B of that interval is saved as the base value B of the previous interval, and the base value B of the oldest interval is discarded. . For example, in the specific example of FIG. 4B, when the number of outs in section L reaches 60000, the base value BL of section L is stored as the base value B1 of
図4(c)は、ベース表示器114の具体例を説明するための図である。図4(c)に示す通り、ベース表示器114は、第1表示部114xおよび第2表示部114yを含んで構成される。第2表示部114yは、2個のセブンセグメント表示器で構成され、ベース値Bを表示する。以上の第2表示部114yでは、数字「00」から数字「99」が表示可能である。仮に、ベース値が数値「100」より大きい場合、第2表示部114yに「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する)。
FIG. 4C is a diagram for explaining a specific example of the
上述した通り、ベース表示器114は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部114yに表示する。第1表示部114xは、何れの区間のベース値Bが第2表示部114yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。
As described above, the
例えば、上述の図4(b)の具体例では、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部114xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部114xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部114xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部114xに表示される。
For example, in the specific example of FIG. 4B described above, the identification information "bL" is displayed on the first display section 114x during the period in which the base value BL of the section L is displayed. Further, the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x during the period when the base value B1 of the
ただし、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部114yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 However, if the total number of outs is less than 60000, the base value to be displayed on the second display section 114y cannot be calculated during the period in which the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x. Similarly, when the total number of outs is less than 60000, the base value indicated by the identification information "b2" and the base value indicated by the identification information "b3" cannot be calculated. Considering the above circumstances, when the total number of outs is less than 60000, each piece of identification information is displayed blinking during the period in which the identification information "b1" to the identification information "b3" are displayed on the first display unit 114x. , the special symbol “--” is illuminated on the second display section 114y.
総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 When the total number of outs is 60000 or more but less than 120000, the base value B1 indicated by the identification information "b1" is calculated, but the base value B2 indicated by the identification information "b2" and the identification information "b3" are indicated. The base value B3 to be used cannot be calculated. Considering the above circumstances, when the total number of outs is 60000 or more and less than 120000, during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x, the identification information is lit and displayed and the base value During the period in which B1 is lit and the identification information "b2" or the identification information "b3" is displayed, each piece of identification information is displayed blinking, and the special symbol "--" is lit and displayed on the second display portion 114y.
同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 Similarly, when the total number of outs is 120000 or more and less than 180000, the base value B1 indicated by the identification information "b1" and the base value B2 indicated by the identification information "b2" are calculated. cannot be calculated. Considering the above circumstances, when the total number of outs is 120000 or more and less than 180000, the identification information "b1" or the identification information "b2" is displayed on the first display unit 114x. During the period in which the base values (B1, B2) are lit and displayed, and the identification information "b3" is displayed, the identification information is blinked and the special symbol "--" is displayed on the second display portion 114y. Lights up.
上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間において、リアルタイムのベース値BLが表示される。ただし、例えば図4(b)の具体例では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難いという事情がある。以上の事情を考慮して、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが報知される構成が好適である。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値BLを評価できるという利点がある。
As described above, in this embodiment, the real-time base value BL is displayed during the period in which the identification information "bL" is displayed. However, in the specific example of FIG. 4B, for example, when the number of normal outs in section L is not sufficiently large, it is difficult to calculate an accurate (original) base value B. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large is notified. According to the above configuration, there is an advantage that the administrator of the
具体的には、本実施形態では、区間Lの通常アウト数が6000個未満の場合、識別情報「bL」を点滅表示し、区間Lの通常アウト数が6000個以上の場合、識別情報「bL」を点灯表示する構成を採用した。以上の構成では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知され、上述の利点が得られる。 Specifically, in this embodiment, when the number of normal outs in section L is less than 6000, the identification information "bL" is displayed blinking, and when the number of normal outs in section L is 6000 or more, the identification information "bL ” has been adopted. With the above configuration, whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large is substantially notified, and the above-described advantages can be obtained.
ところで、遊技者が実際に遊技する前に、遊技機1の動作確認が実施されるのが通常である。以上の動作確認には、検出スイッチ(13a、14a、16a、17a、18a、19a)が遊技球を正常に検出するかの確認が含まれる。したがって、仮に、遊技機1に最初に電源が投入された直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算される構成では、遊技機1に最初に電源が投入された直後において算出されるベース値が、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する不都合が想定される。
By the way, the operation of the
以上の事情を考慮して、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are not added until the total out counter reaches a predetermined numerical value (for example, the numerical value "300"). adopted. According to the above configuration, the above inconvenience is suppressed.
<画像制御基板の構成>
図5は、画像制御基板150の機能ブロック図である。図5に示す通り、画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156およびVDP(Video Display Processor)200を含んで構成される。
<Configuration of image control board>
FIG. 5 is a functional block diagram of the
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、各種の画像を画像表示装置31に表示させる指示をVDP200に対してする。以上の指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力により実行される。
The
VDP200は、Vブランク割込信号および描画終了信号をホストCPU151に対して送信する。以上の各信号を受信した場合、ホストCPU151は適宜割込処理を実行する。画像表示装置31に表示される画像の画像データは、CGROM154に記憶される。
The
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音響を音声出力装置34に出力させる指示をVDP200に対してする。ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵され、ホストCPU151の演算処理で生成されたデータのワークエリアとして機能する。また、ホストRAM152は、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶する。
The
ホストROM153は、マスクROMで構成され、ホストCPU151の制御処理のプログラムを記憶する。また、ホストROM153は、演出図柄の図柄番号と演出図柄GAの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報を記憶する。
The
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示する際に参照され、当該演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等が特定される。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報が含まれる。 The animation pattern is referred to when the animation of the production pattern is displayed, and the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like are specified. The animation scene information includes information such as wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. be
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等で構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶する。各画素の色番号を指定する色番号情報と透明度を示すα値との組合せが画素情報から特定される。
The
また、CGROM154には、実際に色を表示する際に用いる表示色情報と色番号情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶する。なお、CGROM154は、画像データの一部のみを圧縮して記憶する構成としてもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM154には、各種の音声データが記憶される。
The
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200に出力する。VDP200のクロック生成回路205は、水晶発振器155からのパルス信号を分周し、VDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号を生成する。
VRAM156は、画像データの書込みおよび読出しが可能な記憶装置であり、例えばSRAMで構成される。以上のVRAM156には、例えば、パレットデータが記憶される。
The
また、VRAM156には、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとが設けられる。2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に応じて、フレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出す。また、VDP200は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成し、画像表示装置31に出力する。
The
本実施形態のVDP200は、図5に示す通り、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを含む。
As shown in FIG. 5, the
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が実行される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しをする。
The
具体的には、制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタとを含む。
Specifically, the
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路である。以上のCGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
A CG bus I/
CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路である。例えば、ホストCPU151により出力されたディスプレイリストは、CPUI/F203を介してVDP200へ入力される。また、VDP200から出力された各種の割込信号は、CPUI/F203を介してホストCPU151へ入力される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して制御レジスタにアクセス可能である。
A CPU I/
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、データ転送回路204は、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
A
クロック生成回路205は、水晶発振器155からパルス信号が入力され、VDP200のシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置31に出力する。
A
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。表示回路208が生成した映像信号(RGB信号)は、画像表示装置31へ出力される。
The
また、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)を画像表示装置31に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切換える。
When the
本実施形態のVDP200は、画像データの再生機能に加え、音声データの再生機能を具備する。具体的には、VDP200の音声制御回路300により遊技機における音声出力が制御される。音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
The
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。なお、CGROM154に音声データを格納する構成に替えて、音声データが格納される音源ROMをCGROM154とは別に設ける構成としてもよい。また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。以上の場合、音源ROMは音声制御回路300に含まれていてもよい。
The
<遊技状態の説明>
次に、遊技機1が移行する遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。具体的には、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である遊技状態と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態とに移行する。
<Description of game state>
Next, game states to which the
上述の低確率遊技状態では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した契機で実行される大当り抽選において、大当りの当選確率が1/299.5になる。なお、大当りの当選とは、大当り遊技を実行する権利を獲得することを意味する。大当り遊技には、後述の「長当り遊技」および「短当り遊技」が含まれる。
In the above-described low-probability gaming state, the winning probability of the big win is 1/299.5 in the big-hit lottery executed when the game ball enters the
上述の高確率遊技状態では、大当り抽選における大当りの当選確率が低確率遊技状態より高くなる。具体的には、本実施形態の高確率遊技状態では、大当りの当選確率が1/29.95になる。ただし、各遊技状態における大当りの当選確率は適宜に変更してもよい。 In the high-probability game state described above, the probability of winning a big win in the big-win lottery is higher than in the low-probability game state. Specifically, in the high-probability gaming state of the present embodiment, the winning probability of the big hit is 1/29.95. However, the winning probability of the big win in each game state may be changed as appropriate.
非時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りの当選確率が1/20になる。また、非時短遊技状態では、普通図柄(普通図柄表示装置22)の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が約10秒に設定される。さらに、普図抽選で当選した場合、後述の長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される。
In the non-time-saving game state, the winning probability of winning becomes 1/20 in the normal drawing lottery executed when the game ball passes through the gate 15.例文帳に追加In addition, in the non-time-saving game state, the length of time from the start of the variable display of the normal symbols (normal symbol display device 22) to the stop display is set to about 10 seconds. Furthermore, when winning in the normal drawing lottery, the total opening time of the
時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りに当選する確率が非時短遊技状態より向上する。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が短く、第2始動口14の総開放時間が長くなり易い。
In the time-saving game state, in the normal drawing lottery executed when the game ball passes through the
具体的には、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が19/20になる。また、時短遊技状態では、普通図柄が変動表示されてから約1秒で停止表示される。さらに、時短遊技状態では、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒に設定され、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定される。なお、普通図柄が停止された場合、少なくとも約0.5秒間は普通図柄が停止した状態で維持される。
Specifically, in the time-saving gaming state, the winning probability in the normal drawing lottery is 19/20. In addition, in the time-saving game state, the normal symbols are stopped and displayed about one second after they are variably displayed. Furthermore, in the time-saving game state, the total opening time of the
以上の構成では、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。したがって、時短遊技状態では、遊技者が遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。本実施形態では、右打ちで遊技することで、第2始動口14およびゲート15へ遊技球が入賞可能になる。したがって、時短遊技状態では、左打ちより右打ちで遊技した方が有利になる。
In the above configuration, in the time-saving gaming state, as long as the game ball passes through the
本実施形態では、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態の時短遊技状態は、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む。第1時短遊技状態には、大当り遊技(エンディング期間)が終了した契機で移行する。第2時短遊技状態には、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に移行可能になる。第3時短遊技状態には、予め定められた特別図柄(後述の時短図柄)が低確率非時短遊技状態において停止表示された契機で移行する。 In this embodiment, a plurality of types of time-saving gaming states are provided. Specifically, the time saving game state of the present embodiment includes a first time saving game state, a second time saving game state and a third time saving game state. The game shifts to the first time-saving game state when the jackpot game (ending period) ends. It is possible to shift to the second time-saving game state when the big win is not won over a predetermined number of times in the jackpot lottery (jackpot determination processing) in the low-probability game state. In the third time-saving game state, a predetermined special pattern (time-saving pattern to be described later) shifts to the opportunity when it is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state.
本実施形態では、普通図柄の変動時間は各時短遊技状態で共通である。具体的には、各時短遊技状態における普通図柄の変動時間は約1秒である。また、普図抽選の当選確率は各時短遊技状態で共通であり、長開放図柄が決定される確率および短開放図柄が決定される確率は各時短遊技状態で共通である。 In this embodiment, the variation time of normal symbols is common in each time-saving game state. Specifically, the variation time of normal symbols in each time-saving game state is about 1 second. In addition, the winning probability of the normal drawing lottery is common in each time saving game state, and the probability that the long open pattern is determined and the probability that the short open pattern is decided are common in each time saving game state.
各時短遊技状態において、長開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)は共通である。また、各時短遊技状態において、短開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様は共通である。以下、説明のため、時短遊技状態における「普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放(拡大)の時間および開放の回数」を当該時短遊技状態における第2始動口14(開閉扉14b)の「開放態様」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。
In each time-saving game state, the operation mode (total opening time, number of times of opening) of the open/
以上の各時短遊技状態は、予め定められた回数の遊技が実行された契機、または、大当り遊技へ移行した契機で終了する。以下、時短遊技状態が終了する遊技回数を当該時短遊技状態の「時短回数」と記載する場合がある。本実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回である。なお、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて、その後の第1時短遊技状態の時短回数が相違する構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の時短回数は、100回に限定されず、101回以上であってもよいし、99回以下であってもよい。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。また、第3遊技状態の時短回数は100回または1000回である。 Each of the time-saving game states described above ends when the game is executed a predetermined number of times, or when the game shifts to a big hit game. Hereinafter, the number of times the time-saving game state ends may be referred to as the "time-saving number of times" of the time-saving game state. In this embodiment, each time-saving game state has a different time-saving number of times. Specifically, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times. In addition, according to the special pattern (jackpot pattern) stopped and displayed when the jackpot game is started, the number of times of time saving in the first time saving game state after that may be different. Further, the number of times of time saving in the first time saving game state is not limited to 100 times, and may be 101 times or more, or may be 99 times or less. The number of times of time saving in the second time saving game state is 1000 times. Also, the number of times of time reduction in the third game state is 100 times or 1000 times.
次に、図6から図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG.
<大当り判定テーブル>
図6(a-1)および図6(a-2)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際(大当り抽選の際)に参照される大当り判定テーブルの一例の概念図である。
<Jackpot Judgment Table>
FIG. 6(a-1) and FIG. 6(a-2) show an example of a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit (at the time of a big win lottery). It is a conceptual diagram.
図6(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、第3時短、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。詳細には図7(a-1)から図7(a-4)を用いて後述するが、大当り抽選で大当りに当選すると、大当り図柄(特別図柄Aなど)が表示される。また、小当りに当選すると、小当り図柄(特別図柄K)が表示され、第3時短に当選すると、時短遊技状態(後述の第3時短遊技状態)を作動させる時短図柄(特別図柄J)が表示される。
FIG. 6(a-1) is referred to when determining (big hit lottery) whether the stop result of the special symbol variation in the first special
図6(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。また、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、第3時短の当選確率が相違する。具体的には、第1特別図柄表示装置20では第3時短が当選するが、第2特別図柄表示装置21では第3時短が当選しない。
FIG. 6(b-2) is a big hit determination table B referred to when determining the stop result of the special symbol variation in the second special
本実施形態では、第1始動口13または第2始動口14(以下「始動口」と総称する場合がある)に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値が取得される。本実施形態の特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。
In this embodiment, when a game ball wins in the
大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値、および、「第3時短」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当り、小当りまたは第3時短に当選する。 In the jackpot determination table, a special symbol determination random number value for "big win", a special symbol determination random number value for "small hit", and a special symbol determination random number value for "third time saving" are specified. . In the jackpot lottery, the random number value for special symbol determination obtained when the game ball enters the start hole is compared with the random number value for special symbol determination defined in the jackpot determination table. Win a small hit or the third short time.
図6(a-1)および図6(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、遊技状態を参照し、低確率遊技状態では低確率時乱数判定テーブルを選択し、高確率遊技状態では高確率時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「第3時短」、「ハズレ」の何れかを決定する。 The jackpot determination tables (A, B) shown in FIGS. 6(a-1) and 6(a-2) are composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table. The main CPU 111 refers to the game state, selects the low-probability random number determination table in the low-probability game state, and selects the high-probability random number determination table in the high-probability game state. Also, the main CPU 111 determines any one of "big win", "minor win", "third short time", and "losing" based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value.
例えば、図6(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定され、1個の特別図柄判定用乱数値が「第3時短」と判定される。仮に、「大当り」「小当り」および「第3時短」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low-probability random number determination table shown in FIG. 6(a-1), two special symbol determination random numbers are determined to be "big hit". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be "big hits". In addition, in the big hit determination table of FIG. 6 (a-1), whether the random number determination table at low probability or the random number determination table at high probability is used, the four special symbol determination random numbers are "small hit". , and one special symbol determination random number is determined to be "third time saving". If a random number that is not determined as a "big hit", a "small hit", or a "third time reduction", it is determined as "losing".
上述した通り、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。したがって、大当り判定テーブルA(第1始動口入賞時)において、大当りと判定される確率は、低確率遊技状態で1/299.5である。同様に、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して1/149.75となる。また、第3時短と判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して1/599となる。 As described above, the random number range of the special symbol determination random number is "0 to 598". Therefore, in the jackpot determination table A (at the time of winning the first start opening), the probability of jackpot determination is 1/299.5 in the low-probability gaming state. Similarly, the probability of being determined to be a big hit in the high probability game state is 1/29.95, which is 10 times. On the other hand, the probability of being determined as a small hit is 1/149.75 in both the low-probability game state and the high-probability game state. Further, the probability of being determined as the third time saving is 1/599 in common between the low probability game state and the high probability game state.
図6(a-2)に示す大当り判定テーブルBでは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで大当りと判定される特別図柄判定用乱数値が大当り判定テーブルAと同一である。一方、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、小当りと判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。例えば、大当り判定テーブルBでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当り」と判定される。 In the big hit determination table B shown in FIG. 6(a-2), the special symbol determination random number determined to be a big hit in the low probability game state and the high probability game state is the same as the big hit determination table A. On the other hand, the big-hit determination table A and the big-hit determination table B differ in the special symbol determination random number value determined as a small hit. For example, in the big hit determination table B, it is determined as a "small hit" only when the special symbol determination random number is "50".
以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/29.95である。一方、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/149.75であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/599となる。
In the above configuration, the probability that a game ball wins in the
大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。具体的には、大当り判定テーブルAでは1個の特別図柄判定用乱数値が第3時短と判定されるが、大当り判定テーブルBは第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値を含まない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞すると第3時短に当選し得るが、第2始動口14に遊技球が入賞した際には第3時短に当選しない。ただし、第2始動口14に遊技球が入賞した際に第3時短に当選し得る構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合より第2始動口14に遊技球が入賞した場合に第3時短の当選確率が低い構成が好適である。
The big hit determination table A and the big hit determination table B have different special symbol determination random numbers determined as the third time saving. Specifically, in the big hit determination table A, one special symbol determination random number value is determined to be the third time reduction, but the big hit determination table B does not include the special symbol determination random value determined to be the third time reduction. . In the above configuration, when the game ball wins the
<当り判定テーブル>
図6(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図6(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit Judgment Table>
FIG. 6(b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not to win the stop result of normal symbol variation in the normal pattern lottery. The hit determination table shown in FIG. 6(b) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The random number determination table during the time saving game state described above is commonly referred to in the first time saving game state, the second time saving game state and the third time saving game state.
メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で普通図柄判定用乱数を取得する。当り判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~19」である。メインCPU111は、遊技状態を参照し、非時短遊技状態では非時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択し、時短遊技状態では時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと取得した当り判定用乱数値とに基づいて、「当り」か「ハズレ」かを判定する。
The main CPU 111 acquires a normal symbol determination random number when the game ball passes through the
具体的には、メインCPU111は、取得した当り判定用乱数値と、当り判定テーブルに規定される当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。図6(b)に示す当り判定テーブルでは、非時短遊技状態時に当りと判定される確率は約1/20であり、時短遊技状態時に当りと判定される確率は約19/20である。 Specifically, the main CPU 111 determines whether or not the acquired random number value for winning judgment matches the random number value for winning judgment defined in the winning judgment table. In the hit determination table shown in FIG. 6(b), the probability of being determined to be a win during the non-time-saving game state is about 1/20, and the probability of being determined to be a win during the time-saving game state is about 19/20.
<図柄決定テーブル>
図7(a-1)から図7(a-4)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。
<Design decision table>
FIGS. 7(a-1) to 7(a-4) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining special symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in each game.
特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブルおよび時短図柄決定テーブルを含む。大当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で大当りが当選した場合の停止図柄(大当り図柄)を決定する際に参照される。小当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で小当りが当選した場合の停止図柄(小当り図柄)を決定する際に参照される。ハズレ図柄決定テーブルは、大当り抽選でハズレの場合に停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される。時短図柄決定テーブルは、大当り抽選で第3時短が当選した場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される。 The special symbol determination table includes a big win symbol determination table, a small winning symbol determination table, a losing symbol determination table and a time saving symbol determination table. The big-hit pattern determination table is referred to when determining a stop pattern (big-hit pattern) when a big-hit is won in a big-hit lottery. The small winning design determination table is referred to when determining a stop design (small winning design) when a small winning is won in a big winning lottery. The losing symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (losing symbol) in the case of a loss in the jackpot lottery. The time saving pattern determination table is referred to when determining the stop pattern (time saving pattern) when the third time saving pattern is won in the jackpot lottery.
図7(a-1)から図7(a-4)に示す通り、各特別図柄決定テーブルは特別図柄表示装置毎に設けられ、第1特別図柄表示装置20用の特別図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の特別図柄決定テーブルとから構成される(ただし、時短図柄決定テーブルは除く)。
As shown in FIGS. 7(a-1) to 7(a-4), each special symbol determination table is provided for each special symbol display device, and the special symbol determination table for the first special
図7(a-1)は、大当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、大当りに当選した場合、大当り図柄用乱数値を参照する。大当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した大当り図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄A1)を決定する。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される。
FIG. 7(a-1) is a conceptual diagram of an example of a big hit symbol determination table. When winning a jackpot, the main CPU 111 refers to the jackpot symbol random number. The random number range of the jackpot symbol random number is a numerical value "0 to 99". For example, when a big win is won by winning a prize in the
また、メインCPU111は、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。例えば、停止図柄データ「01」が決定された場合、図7(a-1)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」が生成される。 In addition, the main CPU 111 generates a performance symbol designation command capable of specifying stop symbol data (type of special symbol) at the start of fluctuation of special symbols. For example, when the stop symbol data "01" is determined, the effect symbol specifying commands "E0H" and "01H" are generated as shown in FIG. 7(a-1).
図7(a-1)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(特別図柄A2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2が停止表示される。
As shown in FIG. 7(a-1), if the winning to the
同様に、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄A3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される。
Similarly, if the winning to the
第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄B1)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」が生成される。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される。
If the jackpot is won by winning the
また、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「05」(特別図柄B2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される。
In addition, when winning a prize to the
以上の特別図柄A1、特別図柄A2、特別図柄A3、特別図柄B1または特別図柄B2(以下、「大当り図柄」と総称する場合がある)が停止表示されると、その後、大当り遊技が開始される。上述した通り、大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。大当り遊技では、第1大入賞口16および第2大入賞口17(以下「大入賞口」と総称する場合がある)が開放される。長当り遊技は、短当り遊技より大入賞口の開放時間が長く設定される。
When the above special symbol A1, special symbol A2, special symbol A3, special symbol B1 or special symbol B2 (hereinafter sometimes collectively referred to as "jackpot symbol") are stopped and displayed, the jackpot game is started. . As described above, the jackpot game includes a long-hit game and a short-hit game. In the jackpot game, the first big winning
大当り遊技の種類は、当該大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り特別図柄に応じる。具体的には、大当り特別図柄のうち特別図柄A1、特別図柄A3、特別図柄B1または特別図柄B1が停止表示された場合、長当り遊技が開始される。一方、特別図柄A2が停止表示された場合、短当り遊技が開始される。 The kind of the big win game corresponds to the big win special symbol stopped and displayed when the big win game is started. Specifically, when the special symbol A1, the special symbol A3, the special symbol B1 or the special symbol B1 among the big hit special symbols are stopped and displayed, the long winning game is started. On the other hand, when the special symbol A2 is stopped and displayed, a short winning game is started.
また、大当り遊技へ移行する際に停止表示された特別図柄に応じて、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。例えば、特別図柄A1、特別図柄A2または特別図柄B1が停止表示された場合、高確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「高確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。一方、特別図柄A3または特別図柄B2が停止表示された場合、低確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「低確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。時短遊技状態は予め定められた回数(例えば100回)の遊技で終了し、非時短遊技状態へ移行する。 In addition, the game state after the end of the big win game is determined according to the special symbol stopped and displayed when shifting to the big win game. For example, when the special symbol A1, the special symbol A2 or the special symbol B1 is stopped and displayed, the game moves to a time-saving game state of a high-probability game state (hereinafter simply referred to as "high-probability time-saving game state"). On the other hand, when the special symbol A3 or the special symbol B2 is stopped and displayed, the game moves to a low-probability time-saving game state (hereinafter simply referred to as "low-probability time-saving game state"). The time-saving game state ends after a predetermined number of games (for example, 100 times), and shifts to a non-time-saving game state.
本実施形態では、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当り遊技を「確変大当り」、終了後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当り遊技を「通常大当り」と記載する場合がある。また、本実施形態では、低確率遊技状態の非時短遊技状態を「低確率非時短遊技状態」と記載する場合がある。 In this embodiment, a jackpot game in which the game state after completion is a high-probability game state is sometimes referred to as "probability variable jackpot", and a jackpot game in which the game state after completion is a low-probability game state is sometimes described as "normal jackpot". . Further, in the present embodiment, the non-time-saving gaming state of the low-probability gaming state may be described as "low-probability non-time-saving gaming state".
図7(a-2)は、小当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、小当りに当選した場合、小当り図柄用乱数値を参照する。小当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。ただし、第1始動口13への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「11」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」が生成される。
FIG. 7(a-2) is a conceptual diagram of an example of a small winning symbol determination table. When winning a small win, the main CPU 111 refers to the small win symbol random number. The random number range of the small hit symbol random number is a numerical value "0 to 99". However, if a small win is won by winning the
同様に、第2始動口14への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「12」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」が生成される。
Similarly, when a small win is won by winning the
図7(a-3)は、ハズレ図柄決定テーブルの概念図である。第1始動口13への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。同様に、第2始動口14への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」が生成される。
FIG. 7(a-3) is a conceptual diagram of the losing symbol determination table. In the jackpot lottery at the time of winning a prize to the
図7(a-4)は、時短図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、第3時短に当選した場合、時短図柄用乱数値を参照する。時短図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選した場合、メインCPU111は、取得した時短図柄用乱数値が「0」~「70」であれば、停止図柄データとして「21」(特別図柄J1)を決定する。以上の場合、図7(a-4)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される。また、停止図柄データ「21」が決定された場合、図7(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「11H」が生成される。
FIG. 7(a-4) is a conceptual diagram of an example of a time saving pattern determination table. The main CPU 111 refers to the time saving symbol random number when winning the third time saving game. The random number range of the time saving symbol random number is a numerical value "0 to 99". For example, when winning the third time reduction triggered by winning the
図7(a-4)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、取得された時短図柄用乱数値が「71」~「99」であれば、停止図柄データとして「22」(特別図柄J2)が決定される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される。また、停止図柄データ「22」が決定された場合、図7(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「12H」が生成される。
As shown in FIG. 7 (a-4), if the winning to the
特別図柄J1または特別図柄J2が停止表示されると、その後、第3時短遊技状態へ移行する。具体的には、特別図柄J1が停止表示されると、100回の第3時短遊技状態へ移行する。また、特別図柄J2が停止表示されると、1000回の第3時短遊技状態へ移行する。 When the special symbol J1 or the special symbol J2 is stop-displayed, the game moves to the third time-saving game state. Specifically, when the special symbol J1 is stopped and displayed, the game moves to the third time-saving game state of 100 times. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed, the game moves to the third time-saving game state of 1000 times.
図7(b-1)および図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)で共通して用いられる。
FIG. 7(b-1) and FIG. 7(b-2) are conceptual diagrams of an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbols to be stopped and displayed on the normal
本実施形態の普通図柄決定テーブルは、普通図柄決定テーブルXおよび普通図柄決定テーブルYを含む。普通図柄決定テーブルXは、普図抽選で当選した場合(第2始動口14が開放される場合)に用いられる。一方、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合(第2始動口14が開放されない場合)に用いられる。
The normal symbol determination table of the present embodiment includes a normal symbol determination table X and a normal symbol determination table Y. The normal symbol determination table X is used when winning the normal symbol lottery (when the
図7(b-1)は、普通図柄決定テーブルXの概念図である。メインCPU111は、普通図柄を決定するに際して、普通図柄用乱数値を取得する。普通図柄用乱数値の乱数範囲は、数値「0~10」である。例えば、普図抽選で当選し、且つ、普通図柄用乱数値が数値「0」または数値「1」の場合、普通図柄として長開放図柄が決定される。一方、普通図柄用乱数値が数値「2~10」の何れかの場合、普通図柄として短開放図柄が決定される。 FIG. 7(b-1) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table X. As shown in FIG. The main CPU 111 acquires a normal symbol random number when determining a normal symbol. The random number range of the normal symbol random number is a numerical value "0 to 10". For example, when winning the general pattern lottery and the normal symbol random number value is "0" or "1", the long open symbol is determined as the normal symbol. On the other hand, when the normal symbol random number is any of the numerical values "2 to 10", the short open symbol is determined as the normal symbol.
メインCPU111は、普通図柄として長開放図柄を決定した場合、停止図柄データ「01」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄を決定した場合は、停止図柄データ「02」を決定し、普通図柄の変動開始時においうて、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。 When the long open symbol is determined as the normal symbol, the main CPU 111 determines stop symbol data "01", and generates normal symbol designation commands "E8H" and "01H" at the start of fluctuation of the normal symbol. When the short open symbol is determined, the stop symbol data "02" is determined, and normal symbol specifying commands "E8H" and "02H" are generated at the start of variation of the normal symbol.
図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルYの概念図である。上述した通り、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合に用いられる。普図抽選でハズレの場合、図7(b-2)に示す通り、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。メインCPU111は、普通図柄としてハズレ図柄を決定した場合、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。 FIG. 7(b-2) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table Y. FIG. As described above, the normal symbol determination table Y is used in the case of loss in the normal symbol lottery. In the case of a loss in the general pattern lottery, as shown in FIG. 7(b-2), the normal symbol random number value is any value from "0" to "10" to determine the lost pattern. The main CPU 111 determines "00" as the stop symbol data when a losing symbol is determined as the normal symbol, and generates normal symbol designation commands "E8H" and "00H" when the normal symbol starts to fluctuate.
<変動パターン決定テーブル>
図8および図9は、変動パターン決定テーブルを示す図である。変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動パターンを決定する際に用いられる。以上の変動パターン決定テーブルは、遊技状態毎に設けられる。
<Variation pattern determination table>
8 and 9 are diagrams showing variation pattern determination tables. The variation pattern determination table is used when determining the variation pattern of the special symbol. The above variation pattern determination table is provided for each game state.
本実施形態では、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)毎に、特別図柄判定用乱数値(大当りの当選または落選)、大当り図柄用乱数値(大当り図柄)、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるか、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
In this embodiment, for each special symbol display device (first special
メインCPU111は、特別図柄の変動開始時に変動パターンを決定する。また、メインCPU111は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを生成する。以上の変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
The main CPU 111 determines a variation pattern when the special symbols start to vary. In addition, the main CPU 111 generates a variation pattern specification command that can specify the determined variation pattern. The above variation pattern specification command is transmitted from the
図8および図9には、各変動パターンが決定された場合において、演出実行手段(例えば画像表示装置31)で実行される演出(リーチ等)が示される。なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技(大当り遊技)に移行することを報知する演出図柄GAの組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄GAについては変動表示が継続した状態を意味する。例えば、大当り遊技に移行することを報知する演出図柄GAの組合せとして「777」の3個の演出図柄GAの組み合わせが設定されている場合を想定する。以上の場合、2個の演出図柄GAが「7」で停止表示され、残りの演出図柄GAについては変動表示を行っている状態が「リーチ」である。 FIG. 8 and FIG. 9 show an effect (such as reach) executed by the effect executing means (for example, the image display device 31) when each variation pattern is determined. It should be noted that the term "reach" as used in the present embodiment means that after a part of the combination of the performance symbols GA that informs the shift to the special game (big hit game) is stopped and displayed, the rest of the performance symbols GA is displayed. means that the variable display continues. For example, it is assumed that a combination of three performance symbols GA of "777" is set as the combination of performance symbols GA for notifying that the game will shift to a big hit game. In the above case, the state in which the two performance symbols GA are stopped at "7" and the remaining performance symbols GA are variably displayed is "reach".
詳細な説明は省略するが、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、MODEを示す第1電文およびDATAを示す第2電文を含んで構成される。第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E6H」になる。一方、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E7H」になる。変動パターン指定コマンドの第2電文(DATA)は、具体的な変動パターン番号を示す。
Although detailed description is omitted, the variation pattern designation command of the present embodiment includes a first telegram indicating MODE and a second telegram indicating DATA. The first telegram (MODE) of the variation pattern specifying command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbols in the first special
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8は、低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgおよび変動パターンh(1x、2x)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for non-time-saving gaming state>
FIG. 8 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability non-time-saving gaming state. In the above variation pattern determination table, as the variation patterns of the special symbols of the first special
メインCPU111は、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターンの何れかを決定する。リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。また、特別図柄変動用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。 The main CPU 111 determines the type of special symbol display device, the type of special symbol (a combination of the random number for special symbol determination and the random number for symbol), the number of reserved special symbols, the random number for reach determination, and the random number for special symbol variation. to determine any of the variation patterns. The random number for reach determination has a random number range of "0 to 99" and is obtained before determining the variation pattern. Also, the random number for special symbol variation has a random number range of "0 to 99" and is obtained before determining the variation pattern.
ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄、小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りまたは第3時短に対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。
However, in the
図8には、各変動パターンで特別図柄表示装置が変動表示される際に、画像表示装置31等の演出実行手段で実行される演出が示される。例えば、変動パターンa(1x~3x)では、「ノーマルリーチ演出」が実行される。以上の「ノーマルリーチ演出」は、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄が変動する大当り当選の期待度が比較的低いリーチ演出である。
FIG. 8 shows an effect executed by the effect executing means such as the
変動パターンb(x1~x6)では、「SPリーチ演出」が実行される。以上の「SPリーチ演出」は、上述のノーマルリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出では表示されない特定の動画像(リーチムービー)が画像表示装置31に表示される。以上のSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当りの当選が報知される(同じ3個の演出図柄GAが表示される)可能性がノーマルリーチ演出より高い。
In the variation pattern b (x1 to x6), "SP ready-to-win effect" is executed. The "SP ready-to-win effect" described above is a ready-to-win effect in which the left and right symbols of the effect symbols GA displayed on the
変動パターンc(x1~x6)では、「SPSPリーチ演出」が実行される。以上の「SPSPリーチ演出」は、他のリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPSPリーチ演出では、他のリーチ演出では表示されない特定の動画像が画像表示装置31に表示される。以上のSPSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当り当選が報知される可能性がSPリーチ演出より高い。
In the variation pattern c (x1 to x6), "SPSP ready-to-win effect" is executed. The above "SPSP ready-to-win effect" is a ready-to-win effect in which the left and right symbols of the effect symbols GA displayed on the
本実施形態では、SPリーチ演出が実行される遊技では、当該SPリーチ演出の前にノーマルリーチ演出が実行される。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展する。また、SPSPリーチ演出が実行される遊技では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展し、当該SPリーチ演出からSPSPリーチ演出へ発展する。ただし、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へ直接発展する場合があってもよい。 In this embodiment, in the game in which the SP ready-to-win effect is executed, the normal ready-to-win effect is executed before the SP ready-to-win effect. That is, it develops from normal reach production to SP reach production. Further, in the game in which the SPSP ready-to-win effect is executed, the normal ready-to-win effect develops to the SP ready-to-win effect, and the SP ready-to-win effect develops to the SPSP ready-to-win effect. However, there may be a case where the normal reach effect develops directly into the SPSP reach effect.
例えば、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1(大当り)が停止表示される場合を想定する。以上の場合、図8に示す通り、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1xが決定される。以上の変動パターンa1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。
For example, it is assumed that the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。
When the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special
変動パターンb1xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。
In the fluctuation pattern b1x, the first special
変動パターンc1xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第1特別図柄表示装置20が約80000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。
In the fluctuation pattern c1x, the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2(短当り確変)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。以上の変動パターンdxでは、第1特別図柄表示装置20が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンdxでは、画像表示装置31において短当り演出が実行される。以上の短当り演出は、小当りまたは短当り(確変大当り)が当選した旨を報知する演出である。
When the special symbol A2 (short hit probability variation) is stop-displayed on the first special
図8に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3(通常大当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2xが決定される。以上の変動パターンa2xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りを報知する演出が実行される。
As shown in FIG. 8, when the special symbol A3 (normal jackpot) is stopped and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4xが決定される。
When the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special
変動パターンb3xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb3xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb4xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。
In the fluctuation pattern b3x, the first special
変動パターンc3xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc3xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc4xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。
In the fluctuation pattern c3x, the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄A2(確変短当り)が停止表示される場合と同様に、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。
When the special symbol K (small hit) is stopped and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、変動パターンh2xが決定される。
When the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special
変動パターンh1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、第3時短への移行が報知される。同様に、変動パターンh2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出およびSPリーチ1が実行され、第3時短への移行が報知される。
In the fluctuation pattern h1x, the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、上述の変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、上述の変動パターンh2xが決定される。なお、本実施形態では、特別図柄J1と特別図柄J2とで、決定され得る変動パターンを共通にしたが相違させてもよい。また、特別図柄J1が停止表示される場合と比較して、特別図柄J2が停止表示される場合に変動パターンh2xが決定され易い構成としてもよい。
When the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special
図8に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Hが停止表示される場合、第1特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 8, when the special symbol H is stopped and displayed on the first special
例えば、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、変動パターンexが決定される。以上の変動パターンexでは、第1特別図柄表示装置20が約3000msに亘り変動表示される。また、変動パターンexでは通常演出(通常変動)が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。
For example, it is assumed that the number of reserved first special symbols is "0 to 2". In the above case, if the random value for reach determination is "0 to 69", the change pattern ex is determined without executing the reach effect. In the above fluctuation pattern ex, the first special
一方、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。 On the other hand, when the first special symbol reserved number is "0 to 2", if the random number value for reach determination is "70 to 99", the reach performance corresponding to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "49 to 77", variation A pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "78 to 88", the variation pattern c5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "89 to 99", variation A pattern c6x is determined.
変動パターンa3xでは、第1特別図柄表示装置20が約35000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。
In the fluctuation pattern a3x, the first special
変動パターンb5xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。
In the fluctuation pattern b5x, the first special
変動パターンc5xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。
In the fluctuation pattern c5x, the first special
また、特別図柄Hが停止表示される際に第1特別図柄保留数が「3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンfxが決定される。以上の変動パターンfxでは、第1特別図柄表示装置20が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンfxでは通常演出が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。
Also, it is assumed that the number of reserved first special symbols is "3" when the special symbol H is stopped and displayed. In the above case, if the random number for ready-to-win determination is "0 to 89", the ready-to-win effect is not executed, and the variation pattern fx is determined regardless of the random number for special symbol variation. In the above fluctuation pattern fx, the first special
一方、第1特別図柄保留数が「3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄表示装置21の非時短遊技状態における変動パターンは、上述の第1特別図柄表示装置20の変動パターンと同様な方法で決定される。
On the other hand, when the first special symbol reserved number is "3", if the reach determination random number value is "90 to 99", the reach performance corresponding to the special symbol variation random number value is executed. Specifically, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "49 to 77", variation A pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "78 to 88", the variation pattern c5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "89 to 99", variation A pattern c6x is determined. Although detailed description is omitted, the variation pattern in the non-time-saving gaming state of the second special
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9は、低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において用いられる。図9に示す通り、以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1y~3y)、変動パターンb(1y~6y)、変動パターンc(1y~6y)、変動パターンdy、変動パターンey、変動パターンf(1y、2y)、変動パターンgおよび変動パターンh(1y、2y)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for time saving gaming state>
FIG. 9 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability time-saving gaming state. The above variation pattern determination table is used in the first time-saving game state, the second time-saving game state and the third time-saving game state. As shown in FIG. 9, in the above variation pattern determination table, as the variation pattern of the special symbols of the first special
時短遊技状態では、上述の非時短遊技状態と同様な方法で、変動パターンが決定される。例えば、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1(大当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1yが決定される。以上の変動パターンa1yでは、第2特別図柄表示装置21が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1yでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。
In the time-saving gaming state, a variation pattern is determined in the same manner as in the above-described non-time-saving gaming state. For example, when the special symbol B1 (big hit) is stopped and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1yが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2yが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。
When the special symbol B1 is stopped and displayed on the second special
変動パターンb1yでは、第2特別図柄表示装置21が約30000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1yでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2yでは、第2特別図柄表示装置21が約30000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。
In the fluctuation pattern b1y, the second special
変動パターンc1yでは、第2特別図柄表示装置21が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1yでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2yでは、第2特別図柄表示装置21が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第2特別図柄表示装置21が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。
In the variation pattern c1y, the second special
第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2yが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4yが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4yが決定される。
When the special symbol B2 is stopped and displayed on the second special
変動パターンa2yでは、第2特別図柄表示装置21が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2yでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りが報知される。変動パターンb2yでは、第2特別図柄表示装置21が約30000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb3yでは、第2特別図柄表示装置21が約30000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。
In the fluctuation pattern a2y, the second special
変動パターンc2yでは、第2特別図柄表示装置21が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc2yでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc3yでは、第2特別図柄表示装置21が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。第2特別図柄表示装置21に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdyが決定される。
In the fluctuation pattern c2y, the second special
第2特別図柄表示装置21に特別図柄Hが停止表示される場合、第2特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。例えば、第2特別図柄保留数が「0または1」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンf1yが決定される。以上の変動パターンf1yでは、第2特別図柄表示装置21が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンf1yではハズレを報知する演出が実行される。
When the special symbol H is stopped and displayed on the second special
一方、第2特別図柄保留数が「0または1」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3yが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「65~77」の何れかであれば、変動パターンb9yが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6yが決定される。 On the other hand, when the second special symbol reserved number is "0 or 1", if the random number value for reach determination is "70 to 99", the reach performance corresponding to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3y is determined. Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "28 to 48", the variation pattern b5y is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "49 to 77", variation The pattern b6y is determined, and if the special symbol variation random number is any of the numerical values "65 to 77", the variation pattern b9y is determined. Furthermore, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "78 to 88", the variation pattern c5y is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "89 to 99", variation A pattern c6y is determined.
変動パターンa3yでは、第2特別図柄表示装置21が約15000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3yでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。変動パターンb5yでは、第2特別図柄表示装置21が約25000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5yでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6yでは、第2特別図柄表示装置21が約25000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。
In the fluctuation pattern a3y, the second special
変動パターンc5yでは、第2特別図柄表示装置21が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5yでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6yでは、第2特別図柄表示装置21が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。変動パターンc6yでは、第2特別図柄表示装置21が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ3演出が実行され、ハズレが報知される。
In the fluctuation pattern c5y, the second special
また、特別図柄Hが停止表示される際に第2特別図柄保留数が「2または3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンf2yが決定される。以上の変動パターンf2yでは、第2特別図柄表示装置21が約1500msに亘り変動表示される。また、変動パターンf2yではハズレを報知する演出が実行される。
Also, it is assumed that the second special symbol reserved number is "2 or 3" when the special symbol H is stopped and displayed. In the above case, if the random number value for reach determination is "0 to 89", the reach effect is not executed, and the variation pattern f2y is determined regardless of the random number value for special symbol variation. In the above fluctuation pattern f2y, the second special
一方、第2特別図柄保留数が「2または3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3yが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6yが決定される。 On the other hand, when the second special symbol reserved number is "2 or 3", if the random number value for reach determination is "90 to 99", the reach performance corresponding to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3y is determined. Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "28 to 48", the variation pattern b5y is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "49 to 77", variation A pattern b6y is determined.
さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5yが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~96」の何れかであれば、変動パターンc6yが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第1特別図柄表示装置20の時短遊技状態における変動パターンは、上述の第2特別図柄表示装置21の変動パターンと同様な方法で決定される。
Furthermore, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "78 to 88", the variation pattern c5y is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "89 to 96", variation A pattern c6y is determined. Although detailed description is omitted, the variation pattern in the time-saving gaming state of the first special
ところで、上述した通り本実施形態では、低確率非時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。一方、高確率遊技状態または時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行しない。すなわち、低確率非時短遊技状態以外の遊技状態では、時短図柄は無効である。 By the way, as described above, in the present embodiment, in the low-probability non-time-saving gaming state, when the time-saving design is stop-displayed, the game moves to the third time-saving gaming state. On the other hand, in the high-probability game state or the time-saving game state, when the time-saving design is stop-displayed, it does not shift to the third time-saving game state. That is, in the game state other than the low-probability non-time-saving game state, the time-saving design is invalid.
仮に、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際と同様に、通常変動(ノーマルリーチ、SPリーチ1が実行されない変動)より長い変動パターンが選択され易くなる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、無効な時短図柄が停止表示されるまでの特別図柄の変動を煩わしく感じる不都合が生じ得る。 Temporarily, when an invalid time-saving design is stopped and displayed, a variation pattern longer than normal variation (normal reach, variation in which SP reach 1 is not executed) is likely to be selected in the same way as when an effective time-saving design is stopped and displayed. Assume configuration. In the above configuration, some players may feel annoyed by the fluctuation of the special symbols until the invalid time-saving symbols are stop-displayed.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、上述の図8で説明した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄(特別図柄J1、特別図柄J2)が停止表示される際には変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが決定される。一方、図9に示す通り、低確率時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される際に、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xに替えて、変動パターンh1yまたは変動パターンh2yが決定される。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment adopts a configuration that suppresses the above-described inconvenience. Specifically, as described above with reference to FIG. 8, when the time saving pattern (special pattern J1, special pattern J2) is stop-displayed in the low-probability non-time-saving gaming state, the variation pattern h1x or the variation pattern h2x is determined. be. On the other hand, as shown in FIG. 9, in the low-probability time-saving gaming state, when the time-saving symbols are stopped and displayed, the variation pattern h1y or the variation pattern h2y is determined instead of the variation pattern h1x or the variation pattern h2x.
時短図柄が有効な低確率非時短遊技状態における、変動パターンh1xの変動時間は約40000msであり、変動パターンh2xの変動時間は約60000msである。一方、時短図柄が無効な低確率時短遊技状態における、変動パターンh1yの変動時間は約2000msであり、変動パターンh2yの変動時間は約2000msである。 In the low-probability non-time-saving game state in which the time-saving design is effective, the variation time of the variation pattern h1x is about 40000 ms, and the variation time of the variation pattern h2x is about 60000 ms. On the other hand, the variation time of the variation pattern h1y is about 2000 ms, and the variation time of the variation pattern h2y is about 2000 ms in the low-probability time-saving gaming state in which the time-saving design is invalid.
以上の構成では、無効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、有効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間より短い。したがって、時短図柄が有効であるか無効であるかによらず特別図柄表示装置の変動時間が共通の構成と比較して、上述の不都合が抑制できる。 In the above configuration, the variation time of the special symbol display device when the invalid time-saving designs are stop-displayed is shorter than the variation time of the special symbol display device when the valid time-saving designs are stop-displayed. Therefore, regardless of whether the time-saving design is effective or ineffective, the above-mentioned inconvenience can be suppressed as compared with the configuration in which the fluctuation time of the special design display device is common.
本実施形態では、低確率時短遊技状態の他に、高確率時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、低確率非時短遊技状態より短く構成される。なお、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際より長い(または同等な長さの)変動パターンが決定され得る構成としてもよい。 In this embodiment, in addition to the low-probability time-saving gaming state, the fluctuation time of the special symbol display device when the time-saving design is stopped and displayed in the high-probability time-saving gaming state is configured to be shorter than the low-probability non-time-saving gaming state. . In addition, when an invalid time-saving design is stop-displayed, a longer (or equivalent length) variation pattern may be determined than when an effective time-saving design is stop-displayed.
<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 10 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. When the game ball enters the first
以上の入賞情報は、大当り抽選の結果を事前判定するために生成される。具体的には、入賞情報は、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄の種類、遊技状態、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づいて生成される。また、生成された入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが生成され、演出制御基板120へ送信される。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り、第3時短)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。本実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(後述の保留変化演出)を決定する際に参照される。
The winning information described above is generated in order to determine in advance the result of the jackpot lottery. Specifically, the winning information includes the type of special symbol display device (the type of starter detection switch that detects that the game ball has entered the starter), the type of special symbol, the game state, the reach determination random number, and the It is generated based on the random number for special symbol variation. Also, a start winning designation command specifying the generated winning information is generated and transmitted to the
図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報f、入賞情報gおよび入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。
In the advance determination table shown in FIG. 10, as winning information for the first special
例えば、入賞情報a1または入賞情報a3が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後に長当りとなる。
For example, if the winning information a1 or the winning information a3 is selected at the start winning, the
入賞情報b1または入賞情報b5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ1を実行し、長当りとなる。
When the prize winning information b1 or the prize winning information b5 is selected at the time of starting winning, the effect of about 60000 ms is executed by the
入賞情報b2または入賞情報b6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ2を実行し、長当りとなる。
When the winning information b2 or the winning information b6 is selected at the start winning, the
入賞情報c1または入賞情報c5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1が実行し、長当りとなる。
When the winning information c1 or the winning information c5 is selected at the start winning, the
入賞情報c2または入賞情報c6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当りとなる演出に対応する。
When the winning information c2 or the winning information c6 is selected at the start winning, the
入賞情報d1または入賞情報d2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約20000msの小当り又は短当り演出が実行される。
When the prize winning information d1 or the prize winning information d2 is selected at the start winning prize, the
入賞情報h1が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの時短移行演出1が実行される。入賞情報h2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの時短移行演出2が実行される。なお、始動入賞時に入賞情報h(1、2)が選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、特別図柄J(時短図柄)が決定される。
When the prize information h1 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the
各入賞情報のうち、入賞情報e1、入賞情報a2、入賞情報b3、入賞情報b4、入賞情報c3、入賞情報c4、入賞情報e2、入賞情報a4、入賞情報b7、入賞情報b8、入賞情報c7、入賞情報c8、入賞情報fは、当該入賞情報を決定した始動入賞による大当り抽選でハズレとなる際に決定される。 Winning information e1, Winning information a2, Winning information b3, Winning information b4, Winning information c3, Winning information c4, Winning information e2, Winning information a4, Winning information b7, Winning information b8, Winning information c7, The winning information c8 and the winning information f are determined when the big hit lottery based on the starting winning that determined the winning information is lost.
図10に示す通り、本実施形態では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。
As shown in FIG. 10, in the present embodiment, in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state, third time-saving gaming state), winning information when the game ball wins the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of the main control board>
FIG. 11 is a flowchart for explaining main processing by the
メイン処理を開始すると、メインCPU111は、初期化処理(S10)を実行する。初期化処理において、メインCPU111は、起動プログラムを実行し、メインRAM113の予め定められた記憶領域を初期化する。例えば、初期化処理では、スタックポインタが適宜に設定される。なお、初期化処理では、上述のベース値を表示するための各情報(通常アウト数など)は初期化されない。また、初期化処理では、遊技状態(後述の高確フラグ、時短フラグ)および時短遊技状態の残り回数(以下「残り回数M」)は初期化されない。さらに、上述した通り、第2時短遊技状態を作動させるため、低確率遊技状態において大当りに非当選と判定された回数(以下「累積回数m」)が計数される。以上の累積回数mは、初期化処理では初期化されない。
When the main processing is started, the main CPU 111 executes initialization processing (S10). In the initialization process, main CPU 111 executes a startup program and initializes a predetermined storage area of
初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、クリアボタン30が操作されているか否かを判定する(S20)。クリアボタン30が操作されていないと判断した場合(S20:No)、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S40)へ処理を進める。一方、クリアボタン30が操作されていると判断した場合(S20:Yes)、メインCPU111は、クリア操作時処理(S30)を実行する。 After executing the initialization process, the main CPU 111 determines whether or not the clear button 30 is operated (S20). When determining that the clear button 30 has not been operated (S20: No), the main CPU 111 advances the process to the game random number update process (S40). On the other hand, when determining that the clear button 30 has been operated (S20: Yes), the main CPU 111 executes the clear operation processing (S30).
クリア操作時処理では、遊技状態が低確率非時短遊技状態に初期化される。具体的には、メインRAM113の遊技状態記憶領域には、高確率フラグおよび時短フラグが記憶される。高確率フラグは、高確率遊技状態においてON状態に設定され、低確率遊技状態においてOFF状態に設定される。また、時短フラグは、時短遊技状態においてON状態に設定され、非時短遊技状態においてOFF状態に設定される。クリア操作時処理では、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。
In the clear operation time process, the game state is initialized to a low probability non-time-saving game state. Specifically, the game state storage area of the
クリア操作時処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化される。また、クリア操作時処理では、累積回数mが数値「0」に初期化される。以上の構成では、第2時短遊技状態が作動するまでの残り遊技回数が初期化されるとも換言される。なお、クリア操作時処理では、上述のベース値を表示するための各情報は初期化されない。ベース値を表示するための各情報は、コールドスタートを要するエラー(例えば、バックアップエラー)が生じた場合以外では初期化されない。 In the clear operation process, the remaining number of times M of the time saving game state is initialized to a numerical value "0". In addition, in the clear operation processing, the accumulated count m is initialized to a numerical value "0". In the above configuration, in other words, the number of remaining games until the second time-saving gaming state is activated is initialized. In addition, in the clear operation processing, each information for displaying the base value described above is not initialized. Each piece of information for displaying the base value is not initialized except when an error requiring a cold start (for example, a backup error) occurs.
クリア操作時処理を実行すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S40)を実行する。以上の遊技用乱数値更新処理では、特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値が更新される。以上の遊技用乱数値更新処理は、所定の割込が発生するまで繰返し実行される。 After executing the clear operation process, the main CPU 111 executes a game random number update process (S40). In the game random number update process described above, the special symbol variation random number and reach determination random number are updated. The game random number updating process described above is repeatedly executed until a predetermined interruption occurs.
<主制御基板のタイマ割込処理>
図12は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of the main control board>
FIG. 12 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the
以上のタイマ割込処理が実行されると、ステップS101において、メインCPU111は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる。メインCPU111は、ステップS101を実行した後に、時間制御処理(S102)を実行する。以上の時間制御処理において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新、普通図柄表示装置22の変動時間を規定する普通図柄時間カウンタの更新、第2始動口14の開放時間を規定する普電開放時間カウンタの更新等の各種タイマカウンタを更新する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する。
When the above timer interrupt processing is executed, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area. After executing step S101, the main CPU 111 executes time control processing (S102). In the above time control process, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, and updates the normal symbol time counter that defines the fluctuation time of the normal
時間制御処理を実行した後に、メインCPU111は、乱数更新処理(S103)を実行する。乱数更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、当り判定用乱数値の乱数更新処理をする。具体的には、各乱数値を示す各乱数カウンタに数値「1」を加算する。 After executing the time control process, the main CPU 111 executes random number update process (S103). In the random number update process, the main CPU 111 updates the random number for special symbol determination, the random number for big win symbol, the random number for small win symbol, and the random number for hit determination. Specifically, the numerical value "1" is added to each random number counter indicating each random number value.
乱数更新処理を実行した後、メインCPU111は、初期乱数値カウンタ更新処理(ステップS104)を実行する。本実施形態では、乱数値が最大値まで加算されると、当該乱数値は、初期乱数値カウンタの数値に設定される。初期乱数値カウンタ更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値を示す特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当り図柄用初期乱数値を示す大当り図柄用初期乱数値カウンタ、小当り図柄用初期乱数値を示す小当り図柄用初期乱数値カウンタおよび時短図柄用初期乱数値を示す時短図柄用初期乱数値カウンタの各々に数値「1」を加算する。 After executing the random number update process, the main CPU 111 executes an initial random number counter update process (step S104). In this embodiment, when the random number is added to the maximum value, the random number is set to the value of the initial random number counter. In the initial random number counter update processing, the main CPU 111 controls an initial random number counter for special symbol determination indicating an initial random number for special symbol determination, an initial random number counter for big winning symbols indicating an initial random number for big winning symbols, and an initial random number counter for small winning symbols. A numerical value "1" is added to each of the initial random number counter for the small winning symbol indicating the initial random number value and the initial random number counter for the time saving symbol indicating the initial random number value for the time saving symbol.
初期乱数値カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU111は、入力制御処理(S105)を実行する。入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aの各スイッチに入力があったか否か判定する。
After executing the initial random number counter update process, the main CPU 111 executes an input control process (S105). In the input control process, the main CPU 111 controls the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening
入力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置(20、21)および特別電動役物(開閉扉16b、可動片17b)の制御を行うための特図特電制御処理(S106)を実行する。また、メインCPU111は、特図特電制御処理を実行した後に、普図普電制御処理(S107)を実行する。普図普電制御処理では、普通図柄表示装置22および普通電動役物(開閉扉14b)が制御される。
After executing the input control process, the main CPU 111 executes a special symbol special electric control process (S106) for controlling the special symbol display devices (20, 21) and the special electric accessories (opening/
普図普電制御処理を実行した後に、メインCPU111は、払出制御処理(S108)を実行する。払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。また、払出制御処理において、入賞口に遊技球が入賞したと判断すると、メインCPU111は、当該入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
After executing the general/universal electric power control process, the main CPU 111 executes a payout control process (S108). In the payout control process, the main CPU 111 determines whether or not a game ball has entered the special winning
具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
Specifically, the general winning opening prize ball counter, the big winning opening prize ball counter, and the starting opening prize ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the
払出制御処理を実行した後に、メインCPU111は、データ作成処理(S109)を実行する。データ作成処理では、遊技機1の外部に送信される外部情報データ(大当り中を示す情報など)、開閉扉14b(第2始動口14)の開閉パターンを規定する始動口開閉ソレノイドデータ、開閉扉16bおよび可動片17b(大入賞口)の開閉パターンを規定する大入賞口開閉ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の表示パターンを規定する特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22の表示パターンを規定する普通図柄表示装置データが作成される。
After executing the payout control process, the main CPU 111 executes a data creation process (S109). In the data creation process, external information data (such as information indicating that the jackpot is in progress) to be transmitted to the outside of the
データ作成処理を実行した後に、メインCPU111は、出力制御処理(S110)を実行する。出力制御処理において、メインCPU111は、上述のステップS109で作成した各種のデータ(始動口開閉ソレノイドデータなど)をポートを介して出力する。また、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。以上の演出用伝送データ格納領域には、例えば上述した始動入賞指定コマンドが格納される。
After executing the data creation process, the main CPU 111 executes an output control process (S110). In the output control process, the main CPU 111 outputs various data (starting port opening/closing solenoid data, etc.) created in step S109 via the port. The main CPU 111 also executes a command transmission process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
出力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、計数処理(S111)を実行する。以上の計数処理では、低確率非時短遊技状態のベース値Bを算出するため、賞球数およびアウト数が計数される。具体的には、メインCPU111は、低確率非時短遊技状態において、一般入賞口18に遊技球が入賞すると(一般入賞口検出スイッチ18aで遊技球が検出されると)、ベース算出用賞球カウンタ(通常賞球数)に数値「10」(一般入賞口18に対応する賞球数)を計数処理において加算する。 After executing the output control process, the main CPU 111 executes a counting process (S111). In the counting process described above, the number of prize balls and the number of outs are counted in order to calculate the base value B of the low-probability non-time-saving gaming state. Specifically, the main CPU 111, in the low-probability non-time-saving gaming state, when a game ball enters the general winning hole 18 (when the game ball is detected by the general winning hole detection switch 18a), the base calculation prize ball counter A numerical value "10" (the number of winning balls corresponding to the general winning opening 18) is added to the (normal number of winning balls) in the counting process.
同様に、低確率非時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞すると数値「3」、第2始動口14に遊技球が入賞すると数値「3」、第1大入賞口16に遊技球が入賞すると数値「15」、第2大入賞口17に遊技球が入賞すると数値「15」がベース算出用賞球カウンタに加算される。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用賞球カウンタは加算されない。
Similarly, in the low probability non-time-saving gaming state, when the game ball wins the
メインCPU111は、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、低確率非時短遊技状態の計数処理において、ベース算出用アウトカウンタ(通常アウト数)に数値「1」を加算する。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用アウトカウンタは加算されない。また、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、遊技状態によらず総アウトカウンタに数値「1」が計数処理において加算される。
When a game ball is detected by the out
計数処理を実行した後に、メインCPU111は、ベース表示処理(S112)を実行する。ベース表示処理では、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値が算出され、ベース表示器114に表示される。メインCPU111は、ベース表示処理を実行した後に、上述のステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる(S113)。
After executing the counting process, the main CPU 111 executes a base display process (S112). In the base display process, a base value is calculated from the number of normal winning balls and the number of normal outs counted in the counting process described above, and displayed on the
<入力制御処理>
図13は、主制御基板110による入力制御処理(上述の図12のS105)を説明するフローチャートである。入力制御処理を開始すると、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ入力処理(S121)を実行する。以上の一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたかが判定される。すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flow chart for explaining the input control process (S105 in FIG. 12 described above) by the
一般入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ入力処理(S122)を実行する。大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)からの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が大入賞口(16、17)に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合、大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算する。 After executing the general winning opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the big winning opening detection switch input process (S122). In the big winning hole detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the big winning hole detection switches (16a, 17a) is input. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the big winning opening (16, 17). The main CPU 111 adds predetermined data to the big winning hole prize ball counter when a detection signal is input from the big winning hole detection switch.
大入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理(S123)を実行する。第1始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かが判定される。以上の第1始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第1始動口13に入球したと判断されると、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。
After executing the big winning opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the first start opening detection switch input process (S123). In the first starting port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 13a. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the
第1始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ入力処理を実行する。第2始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かが判定される。以上の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断されると、第1始動口13に遊技球が入球した場合と同様に、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。
After executing the first starting hole detection switch input process, the main CPU 111 executes the second starting hole detection switch input process. In the second starting port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the second starting
第2始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を実行する。ゲート検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かが判定される。以上のゲート検出スイッチ入力処理において遊技球が普通図柄ゲート15を通過したと判断されると、普図抽選を行うための所定のデータがセットされる。
After executing the second starting port detection switch input process, the main CPU 111 executes gate detection switch input process. In the gate detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal has been input from the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理(上述の図13のS123)を説明するフローチャートである。第1始動口検出スイッチ入力処理を開始すると、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたか否かを判定する(S131)。第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されないと判断した場合(S131:No)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input processing>
FIG. 14 is a flow chart for explaining the first starting port detection switch input process (S123 in FIG. 13 described above) by the
第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたと判断した場合(S131:Yes)、メインCPU111は、始動口賞球カウンタを更新する(S132)。具体的には、メインCPU111は、第1始動口13に対応する賞球の個数(例えば数値「3」)を始動口賞球カウンタに加算する。 When determining that a detection signal has been input from the first starting opening detection switch 13a (S131: Yes), the main CPU 111 updates the starting opening prize ball counter (S132). Specifically, the main CPU 111 adds the number of prize balls corresponding to the first starting hole 13 (for example, the numerical value "3") to the starting hole prize ball counter.
始動口賞球カウンタを更新した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満であるか否かを判定する(S133)。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満でない場合(S133:No)、すなわち保留数が4個の場合(U1=4)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 After updating the starting prize ball counter, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four (S133). When the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is not less than 4 (S133: No), that is, when the number of reservations is 4 (U1=4), the main CPU 111 performs the first start End the mouth detection switch input process.
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満の場合(S133:Yes)、メインCPU111は各種の乱数値を取得する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得し(S134)、大当り図柄用乱数値を取得し(S135)、小当り図柄用乱数値を取得し(S136)、時短図柄用乱数値を取得し(S137)、遊技用乱数値(特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得する(S138)。 When the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4 (S133: Yes), the main CPU 111 acquires various random numbers. Specifically, the main CPU 111 acquires a random number for special symbol determination (S134), acquires a random number for a big win symbol (S135), acquires a random number for a small winning symbol (S136), and acquires a random number for a time-saving symbol. A random number value is acquired (S137), and a game random number value (random number value for special symbol variation and random number value for reach determination) is acquired (S138).
以上のステップS134からステップS138で取得された各乱数値は、第1特別図柄記憶領域(第1~第4記憶部)に記憶される。具体的には、以上の第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部を含む。メインCPU111は、第1記憶部から第4記憶部の順に空きの記憶部を検索し、取得した各乱数値を当該空きの記憶部に記憶する。また、各乱数値を取得した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に数値「1」を加算する(S139)。 Each random number value obtained in steps S134 to S138 is stored in the first special symbol storage area (first to fourth storage sections). Specifically, the above-described first special symbol storage area includes the first storage section to the fourth storage section. The main CPU 111 searches for empty storage units in order from the first storage unit to the fourth storage unit, and stores each acquired random number value in the empty storage units. Also, after acquiring each random number value, the main CPU 111 adds the number "1" to the first special symbol reserved number (U1) storage area (S139).
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を加算した後に、メインCPU111は、事前判定処理(S140)を実行する。事前判定処理において、メインCPU111は、上記ステップS134からステップS138で取得した各乱数値を、現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(上述の図10参照)に基づいて判定する。 After adding the first special symbol reservation number (U1) storage area, the main CPU 111 executes a preliminary determination process (S140). In the pre-determination process, the main CPU 111 determines each random value acquired in steps S134 to S138 based on the pre-determination table (see FIG. 10 described above) corresponding to the current gaming state.
上述の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断された場合、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。ただし、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理では第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が加算されるのに対し、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が加算される。また、第2始動口検出スイッチ入力処理では、取得した各乱数値が第2特別図柄記憶領域に記憶される。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、更新される記憶領域(特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域)のみ異なり、その他の処理は原則共通する。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態において始動入賞指定コマンドが送信されず、第2始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態においても始動入賞指定コマンドが送信される点においても両者は相違する。
When it is determined that the game ball has entered the
<事前判定処理>
図15は、主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図15の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Pre-judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart for explaining the pre-determination process by the
事前判定処理では、上述の入賞情報(図10参照)が生成され、当該入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信可能になる。始動入賞指定コマンドに応じて、先読み演出(例えば、後述の保留変化演出)が演出制御基板120側で実行可能になる。ただし、上述した通り、時短遊技状態において第1始動口13へ遊技球が入賞した際に入賞情報が決定されない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。
In the preliminary determination process, the above-described winning information (see FIG. 10) is generated, and a starting winning designation command specifying the winning information can be transmitted to the
具体的には、事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S152)。時短遊技状態であると判断すると(S152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS161を省略して)事前判定処理を終了する。上述した通り、先読み演出は入賞情報に基づき実行される。したがって、以上の本実施形態によれば、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。
Specifically, when the pre-determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current pre-determination process has been executed with the opportunity of winning a game ball into the
時短遊技状態ではないと判断すると(S152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理(後述の図17のS207)において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、第3時短に当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 When determining that it is not in the time-saving gaming state (S152: No), the main CPU 111 executes a jackpot provisional determination process (S153). In the big hit provisional determination process, the main CPU 111 uses the special symbol determination random number value written in the special symbol reservation storage area in accordance with the start win this time to perform the big hit determination process (described later) of the game started by the start win. In S207 of FIG. 17), it is tentatively determined whether a big win, a minor win, a third short time win, or a loss is made.
上述のステップS151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS152を省略して大当り仮判定処理(S153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。
When "No" is determined in the above-described step S151, that is, when the pre-determination process is executed with the opportunity that the game ball has entered the
大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S160)へ移行する。 After executing the big-hit temporary determination process, the main CPU 111 determines whether or not the big-hit temporary determination process has temporarily determined a big hit (S154). When the main CPU 111 temporarily determines that it is a big hit (step S154: Yes), the main CPU 111 executes a big win symbol temporary determination process (S155). In the jackpot pattern provisional determination processing, the jackpot pattern (stop pattern data) to be stopped in the game started by the start prize is provisionally determined by using the jackpot pattern random number acquired according to the start prize of this time. After executing the big hit symbol temporary determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern temporary determination process (S160).
一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS154:No)、メインCPU111は、第3時短に当選すると仮判定されたか否かを判定する(S156)。第3時短に当選すると仮判定された場合(S156:Yes)、メインCPU111は、時短図柄仮判定処理(S157)を実行する。時短図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された時短図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される時短図柄(停止図柄データ)が仮判定される。時短図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S160)へ移行する。 On the other hand, when it is not provisionally determined that the jackpot will be won in the big hit provisional determination process (step S154: No), the main CPU 111 determines whether or not it is provisionally determined that the winning is the third short time (S156). When it is provisionally determined that the third time saving game is won (S156: Yes), the main CPU 111 executes time saving symbol provisional determination processing (S157). In the time-saving design temporary determination process, the time-saving design (stop design data) to be stopped in the game started by the start-up winning is temporarily determined using the time-saving design random number value acquired in response to this start-up winning. . After executing the time saving pattern provisional determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern provisional determination process (S160).
大当り仮判定処理において第3時短に当選すると仮判定されなかった場合(ステップS156:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S158)。小当りに当選すると仮判定された場合(S158:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S159)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S160)へ移行する。上述のステップS158において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS155、S157、S159)を実行しないで変動パターン仮判定処理S160へ移行する。 If it is not provisionally determined that the game will be won in the third short time in the big hit provisional determination process (step S156: No), the main CPU 111 determines whether or not it is provisionally determined that the small win will be won (S158). When it is provisionally determined that a small hit will be won (S158: Yes), the main CPU 111 executes a small winning symbol provisional determination process (S159). In the small-hit symbol provisional determination process, a small-hit symbol (stop symbol data) to be stopped in the game started by the start winning is provisionally determined by using the small-hit symbol random number obtained in response to the current start winning. be judged. After executing the small hit symbol temporary determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern temporary determination process (S160). When it is determined "No" in the above-described step S158, that is, when it is temporarily determined to be a loss in the big hit temporary determination process, the main CPU 111 does not execute the symbol temporary determination process (above-mentioned S155, S157, S159). The flow shifts to the variation pattern provisional determination process S160.
変動パターン仮判定処理(S160)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、時短図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S161)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S162)事前判定処理を終了する。 In the variation pattern provisional determination process (S160), the main CPU 111 determines the game state, the result of the temporary jackpot determination process, the result of the jackpot pattern provisional determination process, the result of the time reduction pattern provisional determination process, the result of the small winning pattern provisional determination process, the current Using the random number for special symbol variation and the random number for reach determination obtained in accordance with the start winning, the variation pattern of the special symbol is provisionally determined. After that, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the variation pattern provisionally determined in the variation pattern provisional determination process (S161). Also, a starting winning designation command corresponding to the winning information is set in the effect transmission data storage area (S162), and the preliminary determination process is terminated.
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。
By the above preliminary determination processing, when the game ball enters the
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変化した場合には、後述する大当り判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, this pre-determining process is only determined according to the game state at the time when the game ball enters the starting holes 13 and 14 . Therefore, if the game state changes before processing the first or second suspension reserved by the ball entry, the result of the jackpot determination process described later may differ from the result of the prior determination process. There is
<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板110による特図特電制御処理(上述の図12のS106)を説明するフローチャートである。特図特電制御処理を開始すると、メインCPU111は、特図特電処理データ(0~5)の現在値をロードし(S181)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S182)。
<Special special train control processing>
FIG. 16 is a flow chart for explaining the special figure special electric control process (S106 in FIG. 12 described above) by the
例えば、特図特電処理データが「0」の場合、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS183)を実行する。詳細には後述するが特別図柄記憶判定処理では、保留数(U1、U2)が減算され、特別図柄表示装置に表示する特別図柄および特別図柄表示装置の変動時間がセットされ、特別図柄表示装置の変動表示が開始される。特別図柄表示装置の変動表示が開始される場合、特図特電処理データに「1」がセットされる。 For example, when the special symbol special electric processing data is "0", the main CPU 111 executes a special symbol storage determination process (step S183). Although it will be described in detail later, in the special symbol storage determination process, the number of reservations (U1, U2) is subtracted, the special symbol displayed on the special symbol display device and the fluctuation time of the special symbol display device are set, and the special symbol display device Variable display is started. When the variable display of the special symbol display device is started, "1" is set to the special symbol special electric processing data.
特図特電処理データが「1」の場合、メインCPU111は特別図柄変動処理(S184)を実行する。特別図柄変動処理では、直前の特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した際に、当該特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置(20、21)に停止表示させる。また、特別図柄が停止表示されると特図特電処理データが「2」にセットされる。 When the special symbol special electric processing data is "1", the main CPU 111 executes special symbol variation processing (S184). In the special symbol variation process, when the variation time of the special symbol set in the last special symbol storage determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol storage determination process is displayed on the special symbol display device (20, 21). stop display. Also, when the special symbol is stopped and displayed, the special symbol special electric processing data is set to "2".
特図特電処理データが「2」の場合、メインCPU111は特別図柄停止時処理(S185)を実行する。特別図柄停止時処理において、メインCPU111は、上述の特別図柄変動処理で表示した特別図柄を所定の時間(例えば0.5秒)にわたり停止表示させる。その後、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、特図特電処理データに「3」をセットし、大当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。同様に、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が小当り図柄であれば、特図特電処理データに「4」をセットし、小当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。また、メインCPU111は、停止表示された特別図柄がハズレ図柄であれば、特図特電処理データに「0」をセットする。 When the special symbol special electric processing data is "2", the main CPU 111 executes the special symbol stop processing (S185). In the special symbol stop time processing, the main CPU 111 stops and displays the special symbols displayed in the above-described special symbol variation processing for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the main CPU 111 sets "3" to the special symbol special electric processing data, and sets the opening command and the opening time for the big win if the stopped and displayed special symbol is a big win symbol. Similarly, if the stop-displayed special symbol is a small winning symbol, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" and sets the opening command and the opening time for the small winning. Further, if the stopped and displayed special symbol is a lost symbol, the main CPU 111 sets "0" to the special symbol special electric processing data.
特図特電処理データが「3」の場合、すなわち、大当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は大当り遊技処理(ステップS186)を実行する。大当り遊技処理では、大当りのオープニング(以下「オープニング期間」という)の終了後に、大入賞口開閉ソレノイドデータ(大入賞口16の開放パターン)に応じて大入賞口16を開放する。すなわち、オープニング期間後に上述のラウンドが開始される。大当り遊技で用いる大入賞口開閉ソレノイドデータは、大当り図柄に応じて選択される。
When the special symbol special electric processing data is "3", that is, when the big-hit symbol is stopped and displayed, the main CPU 111 executes the big-hit game process (step S186). In the jackpot game processing, after the opening of the jackpot (hereinafter referred to as "opening period") ends, the
全てのラウンドの終了後、所定期間にわたりエンディング制御(ウェイト制御)が実行される。なお、本実施形態では、エンディング制御が実行される期間を「エンディング期間」と記載する場合がある。また、オープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの期間を「ラウンド期間」(複数のラウンドおよびインターバルを含む期間)と記載する場合がある。エンディング期間が終了すると、特図特電処理データに「5」がセットされる。 After all rounds are finished, ending control (wait control) is performed for a predetermined period of time. In addition, in this embodiment, the period during which the ending control is executed may be referred to as "ending period". Also, the period from the end of the opening period to the start of the ending period may be referred to as a "round period" (a period including multiple rounds and intervals). When the ending period ends, "5" is set to the special figure special electric processing data.
特図特電処理データが「4」の場合、すなわち、直前の特別図柄停止時処理で小当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は、小当り遊技処理(ステップS187)を実行する。小当り遊技処理では、小当りのオープニング制御を実行し、その後、小当り用の大入賞口開閉ソレノイドデータに応じて、大入賞口16を所定時間(例えば「1.8秒」)開放する。その後、所定期間にわたりエンディング制御が実行され、特図特電処理データに「0」がセットされる。
When the special symbol special electric processing data is "4", that is, when the small winning symbol is stopped and displayed in the previous special symbol stopping processing, the main CPU 111 executes the small winning game processing (step S187). In the small-hit game process, small-hit opening control is executed, and after that, the big-
特図特電処理データが「5」の場合、メインCPU111は、特別遊技終了処理(S188)を実行する。特別遊技終了処理において、メインCPU111は、直前の特別図柄変動処理で停止表示された特別図柄および遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)に設定する。具体的には、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短フラグをON状態に変化させる。また、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短遊技状態の残り回数M1を示す第1時短カウンタに初期値「100」を設定する。大当り遊技後の遊技状態を設定した後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」にセットする。また、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行すると、高確率フラグがON状態に変化する。 When the special figure special electric processing data is "5", the main CPU 111 executes special game end processing (S188). In the special game end process, the main CPU 111 changes the game state after the big hit game to a high probability short working time game state or a low probability short working time game state (second 1 o'clock short game state). Specifically, when shifting to the first time-saving game state after the end of the big hit, the first time-saving flag is changed to the ON state. Moreover, when shifting to the first time-saving game state after the end of the big hit, the initial value "100" is set to the first time-saving counter indicating the remaining number of times M1 of the first time-saving game state. After setting the game state after the jackpot game, the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0". In addition, when it shifts to high probability game state (high probability time saving game state), high probability flag changes to ON state.
<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理(上述の図16のS183)を説明するフローチャートである。特別図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の変動表示中(特別図柄時間カウンタ≠0)であれば(S201:Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示中でなければ(S201:No)、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する(S202)。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 17 is a flow chart for explaining the special symbol storage determination process (S183 in FIG. 16 described above) by the
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合(S202:No)、メインCPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上である場合(S202:Yes)、ステップS203に処理を移す。以上の構成では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理される。ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算する。 When the second special symbol reserved number (U2) storage area is not 1 or more (S202: No), the main CPU 111 shifts the process to step S204, and the second special symbol reserved number (U2) storage area is "1" or more. If there is (S202: Yes), the process proceeds to step S203. In the above configuration, the second special symbol storage area is preferentially processed over the first special symbol storage area. In step S203, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area.
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でない場合(S204:No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上である場合(S204:Yes)、ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reserved number (U1) storage area is "1" or more. When the first special symbol reserved number (U1) storage area is not "1" or more (S204: No), the process is moved to step S215, and when the first special symbol reserved number (U1) storage area is "1" or more (S204: Yes), the process proceeds to step S205.
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値から「1」を減算する。その後、ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、時短図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値の組合せ。)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value of the first special symbol reservation number (U1) storage area. After that, in step S206, the main CPU 111 stores the random number (random number for special symbol determination, A combination of the random number for the jackpot pattern, the random number for the small hit pattern, the random number for the time saving pattern, the random number for the reach determination, and the random number for the special pattern fluctuation.) and the shift processing of the start winning designation command. Specifically, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the storage unit one before shift to
例えば、第1記憶部に記憶されている乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、第1記憶部に記憶される所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域から消去される。すなわち、前回の遊技で用いた乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 For example, the random number value and the start winning designation command stored in the first storage section are shifted to the determination storage area (0th storage section). In addition, the predetermined random number value and the starting winning designation command stored in the first storage section are written in the determination storage area (0th storage section) and written in the determination storage area (0th storage section). The data is erased from the special symbol reserve storage area. That is, the random number value and the start winning designation command used in the previous game are erased. Also, the MODE of the start winning designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
保留数を減算した後に、メインCPU111は、大当り判定処理(S207)を実行する。大当り判定処理において、メインCPU111は、上述のステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、時短図柄用乱数値)に基づいて、大当り判定処理を実行する。 After subtracting the pending number, the main CPU 111 executes a big hit determination process (S207). In the big-hit determination process, the main CPU 111 uses the data (random number for special symbol determination, random number for big-hit symbol, small-hit The big hit determination process is executed based on the random number for the symbol, the random number for the time saving symbol.
以上の大当り判定処理で大当りに当選すると、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当り図柄を決定する。また、小当りに当選すると小当り特別図柄を決定し、第3時短に当選すると時短図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
When a big win is won in the above-mentioned big win determination processing, the big win symbols to be stopped and displayed on the special
大当り判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン決定処理(S208)を実行する。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルが用いられ、変動パターンが決定される。具体的には、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、時短図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。 After executing the big hit determination process, the main CPU 111 executes a variation pattern determination process (S208). In the variation pattern determination process, a variation pattern determination table based on the current gaming state is used to determine the variation pattern. Specifically, the variation pattern is determined from the variation pattern determination table according to the random number for special symbol determination, the random number for jackpot symbol, the random number for time saving symbol, the random number for reach determination and the random number for special symbol variation. be.
変動パターン決定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S209)。また、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S210)。 After executing the variation pattern determination process, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process in the effect transmission data storage area (S209). Further, the main CPU 111 confirms the game state at the start of the variation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area (S210).
遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する(S211)。具体的には、今回の特別図柄記憶判定処理で第1保留(U1)が減算された場合、第1特別図柄表示装置20で変動表示が開始され、今回の特別図柄記憶判定処理で第2保留(U2)が減算された場合、第2特別図柄表示装置21で変動表示が開始される。特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を開始させた後に、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタにステップS208で決定した変動パターンに応じた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S212)。
After setting the game state designation command, the main CPU 111 starts variable display of special symbols on the special
変動時間をセットした後に、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「00H」をセットする(S213)。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。以上の客待ち判定フラグは、特別図柄の変動表示中、および、特別遊技中で「00H」になる。一方、それ以外の場合(非遊技期間)には客待ち判定フラグは「01H」になる。客待ち判定フラグが「01H」の場合、客待ちコマンドにより非遊技期間である旨が演出制御基板120に通知される。客待ち判定フラグをクリアした後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「1」にセットし(S214)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
After setting the variable time, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to "00H" (S213). That is, the customer waiting determination flag is cleared. The above customer waiting determination flag becomes "00H" during the variable display of the special symbols and during the special game. On the other hand, in other cases (non-gaming period), the customer waiting determination flag becomes "01H". When the customer waiting determination flag is "01H", the
上述のステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「01H」がセットされているか否かを判定する(S215)。 In step S204 described above, if it is determined that the first suspension (U1) is "0", that is, if neither the first suspension (U1) nor the second suspension (U2) is stored, the main CPU 111 , determines whether or not the customer waiting determination flag is set to "01H" (S215).
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合(S215:Yes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、客待ち判定フラグに「01H」がセットされていない場合(S215:No)、メインCPU111は、ステップS216に処理を移す。ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the customer waiting determination flag is set to 01H (S215: Yes), the main CPU 111 terminates the special symbol storage determination process. On the other hand, if the customer waiting determination flag is not set to "01H" (S215: No), the main CPU 111 shifts the process to step S216. In step S216, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 01H so as not to set the customer waiting command repeatedly in step S217, which will be described later. In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and terminates the special symbol storage determination process.
<特別図柄記憶判定処理>
図18は、主制御基板110による特別図柄停止時処理(上述の図16のS185)を説明するフローチャートである。以上の特別図柄停止時処理は、特別図柄の変動表示が停止した直後に実行される。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 18 is a flowchart for explaining the special symbol stop processing (S185 in FIG. 16 described above) by the
特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、第2時短移行判定処理(S231)を実行する。第2時短移行判定処理では、第2時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理。上述の図17のS207)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に第2時短遊技状態へ移行可能になる。 When the special symbol stop time process is started, the main CPU 111 executes the second time reduction transition determination process (S231). In the second time reduction transition determination process, it is determined whether or not the opportunity for transition to the second time reduction gaming state has been established. As described above, when the jackpot is not won over a predetermined number of times in the jackpot lottery in the low-probability game state (jackpot determination process, S207 in FIG. 17 described above), it is possible to shift to the second time-saving game state.
本実施形態では、説明のため、低確率遊技状態へ移行してから現時点までにおいて、大当り判定処理で大当りに非当選となった回数を「累積回数m」と記載する場合がある。累積回数mは、例えばメインRAM113に設けられたカウンタで計数される。以上の累積回数mが予め定められた回数(以下「作動回数n」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行する。本実施形態の作動回数nは「800回」である。なお、作動回数nは適宜に変更できる。
In the present embodiment, for the sake of explanation, the number of times that the big hit has not been won in the big hit determination process from the transition to the low-probability gaming state to the present time may be described as "cumulative number of times m". The accumulated count m is counted by a counter provided in the
本実施形態では、大当り判定処理でハズレが決定された場合に加え、小当りまたは第3時短に当選した場合であっても、累積回数mが加算される。また、低確率非時短遊技状態および低確率時短遊技状態の双方において累積回数mが加算される。すなわち、大当りに非当選の遊技のうち高確率遊技状態以外の全ての遊技において累積回数mが加算される。第2時短移行判定処理において、第2時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第2時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 In the present embodiment, in addition to the case that a loss is determined in the big hit determination process, even if a small hit or a third short time win is made, the cumulative number of times m is added. In addition, the cumulative number of times m is added in both the low-probability non-time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state. That is, the cumulative number of times m is added in all the games other than the high-probability game state among the games in which the jackpot is not won. In the second time-saving transition determination process, when determining that the opportunity to shift to the second time-saving gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the second time-saving gaming state.
第2時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、第3時短移行判定処理(S232)を実行する。第3時短移行判定処理では、第3時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された際に第3時短遊技状態へ移行可能になる。第3時短移行判定処理において、第3時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 After executing the second time reduction transition determination process, the main CPU 111 executes a third time reduction transition determination process (S232). In the third time reduction transition determination process, it is determined whether or not the opportunity for transition to the third time reduction gaming state has been established. As described above, it becomes possible to shift to the third time-saving game state when the time-saving design is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state. In the third time-saving transition determination process, when determining that the opportunity to shift to the third time-saving gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the third time-saving gaming state.
第3時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、表示ウェイト期間が経過したか否かを判定する(S233)。以上の表示ウェイト期間は、今回の遊技で特別図柄が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。表示ウェイト期間は、例えば約0.5秒間である。以上の表示ウェイト期間が終了するまでは次回の遊技における特別図柄の変動表示が禁止される。具体的には、表示ウェイト期間が終了するまでステップS233が繰返し実行され(S233:No)、表示ウェイト期間が終了すると(S233:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 After executing the third time reduction transition determination process, the main CPU 111 determines whether or not the display wait period has elapsed (S233). The display wait period described above is provided so that the player can recognize that the special symbol has been stopped and displayed in the current game. The display wait period is, for example, approximately 0.5 seconds. Until the above display wait period ends, the variable display of the special symbols in the next game is prohibited. Specifically, step S233 is repeatedly executed until the display wait period ends (S233: No), and when the display wait period ends (S233: Yes), it becomes possible to shift to the subsequent steps.
表示ウェイト期間が終了すると、メインCPU111は、時短終了判定処理(S234)を実行する。時短終了判定処理では、時短遊技状態の終了契機が成立したか否かが判定される。具体的には、時短終了判定処理では、時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したか否かが判定される。時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したと判断されると、当該時短遊技状態が終了する。時短終了判定処理を終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S235)。 When the display wait period ends, the main CPU 111 executes time saving end determination processing (S234). In the time-saving end determination process, it is determined whether or not the time-saving gaming state end opportunity has been established. Specifically, in the time saving end determination process, it is determined whether or not the number of games in the time saving game state has reached the time saving number of times. When it is determined that the number of games in the time saving game state has reached the number of time saving games, the time saving game state ends. After completing the time saving end determination process, the main CPU 111 sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area (S235).
遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S236)。メインCPU111は、大当り図柄であると判断した場合(S236:Yes)、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S237)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S238)を実行する。 After setting the game state designation command, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in the current game is a jackpot symbol (S236). When the main CPU 111 determines that it is a jackpot symbol (S236: Yes), it sets the special figure special electric processing data to "3" (jackpot game processing) (S237). In addition, the main CPU 111 executes a jackpot initialization process (S238).
大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot time initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot time initialization process, the high probability flag which is turned ON in the high probability game state is changed to the OFF state, and shifts to the low probability game state. In addition, the time-saving flag, which is ON in the time-saving game state, is changed to the OFF state, and the remaining number of times M indicating the number of remaining games in the time-saving game state is initialized to a numerical value "0", and the state is shifted to a non-time-saving game state. do.
詳細には後述するが、時短フラグは、第1時短遊技状態でON状態になる第1時短フラグ、第2時短遊技状態でON状態になる第2時短フラグ、および、第3時短遊技状態でON状態になる第3時短フラグを含む。大当り時初期化処理では、全ての時短フラグがOFF状態に変更される。また、時短遊技状態の残り回数Mは、時短遊技状態毎に別々のカウンタに記憶される。具体的には、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3は別々に記憶される。大当り時初期化処理では、全ての残り回数Mが数値「0」に初期化される。 Although it will be described later in detail, the time saving flag is the first time saving flag that turns ON in the first time saving game state, the second time saving flag that turns ON in the second time saving game state, and the third time saving game state. Including the third time-saving flag to be in the state. In the jackpot time initialization process, all the time saving flags are changed to the OFF state. Further, the remaining number of times M of the time saving game state is stored in a separate counter for each time saving game state. Specifically, the remaining number of times M1 of the first time-saving game state, the remaining number of times M2 of the second time-saving game state, and the remaining number of times M3 of the third time-saving game state are stored separately. In the jackpot initializing process, all the remaining numbers M are initialized to a numerical value "0".
大当り時初期化処理では、上述の累積回数m(ハマり回数)が初期化される。なお、本実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、累積回数mは原則初期化されない。例えば、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、累積回数mは初期化されない。また、第3時短当選時または小当り当選時においても、累積回数mは初期化されない。詳細には後述するが、以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initializing process, the cumulative number m (the number of hits) is initialized. In addition, in this embodiment, in principle, the cumulative number of times m is not initialized except when the above-described clear operation processing by operating the clear button or when the jackpot game is started. For example, when the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation n, it shifts to the second time-saving gaming state, but the cumulative number of times m is not initialized. In addition, the cumulative number of times m is not initialized even when the third short time winning or the small winning is won. Although it will be described in detail later, in the above configuration, the number of times that can be shifted to the second time-saving game state is one time in the period from this big win game to the next big win game.
大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、大当り開始準備処理(S239)を実行する。大当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。その後、メインCPU111は、大当りの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S240)、大当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S241)、特別図柄停止時処理を終了する。 After executing the big-hit initialization process, the main CPU 111 executes a big-hit start preparation process (S239). In the big-hit start preparation process, for example, the opening pattern of the big-win openings (16, 17) in the big-hit game is determined according to the special symbol (type of big-hit). After that, the main CPU 111 sets an opening designation command corresponding to the type of jackpot in the performance transmission data storage area (S240), sets an opening time corresponding to the type of jackpot (S241), and performs special symbol stop processing. finish.
上述のステップS236において、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄でないと判断した場合(S236:No)、メインCPU111は、停止した特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S242)。小当り図柄が停止した場合(S242:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方、今回の遊技で停止した特別図柄が小当り図柄でないと判断した場合(S242:No)、すなわち、ハズレ図柄または時短図柄が停止した場合、特図特電処理データを「0」に設定し(S244)、特別図柄停止時処理を終了する。 In the above-described step S236, when it is determined that the special symbol stopped in the current game is not the big winning symbol (S236: No), the main CPU 111 determines whether or not the stopped special symbol is the small winning symbol (S242). ). When the small winning symbol stops (S242: Yes), the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" (S243), and terminates the special symbol stopping process. On the other hand, if it is determined that the special symbol stopped in the current game is not a small winning symbol (S242: No), that is, if the losing symbol or the time saving symbol stops, the special symbol special electric processing data is set to "0" ( S244), the special symbol stop processing is terminated.
図19(a)は、第2時短移行判定処理(上述の図18のS231)のフローチャートである。上述した通り、第2時短移行判定処理は、特別図柄が停止した際に実行される。 Fig.19 (a) is a flowchart of a 2nd time reduction transition determination process (S231 of above-mentioned FIG. 18). As described above, the second time reduction transition determination process is executed when the special symbol stops.
第2時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で大当りに当選したか否かを判定する(S261)。大当りに当選したと判断した場合(S261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。一方、大当りに当選していない(ハズレ、小当り、第3時短の何れかに当選)と判断した場合(S261:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態(低確率時短遊技状態または低確率非時短遊技状態)であるか否かを判定する(S262)。低確率遊技状態ではない(高確率遊技状態である)と判断した場合(S261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 When the second time reduction transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not a big hit has been won in the current game (S261). When determining that the jackpot has been won (S261: Yes), the main CPU 111 terminates the second time reduction transition determination process. On the other hand, if it is determined that the jackpot has not been won (won any of the loss, small win, and third time reduction) (S261: No), the main CPU 111 enters a low probability gaming state (low probability time saving gaming state or low probability It is determined whether it is a non-time-saving game state) (S262). When determining that it is not in the low-probability gaming state (it is in the high-probability gaming state) (S261: Yes), the main CPU 111 terminates the second time reduction transition determination process.
低確率遊技状態であると判断した場合(S262:Yes)、メインCPU111は、累計回数mに数値「1」を加算する(S263)。具体的には、図19(a)に示す第2時短移行判定処理は、第1特別図柄表示装置20に特別図柄が停止した場合、および、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止した場合の双方において実行される。したがって、大当りに非当選であり、且つ、低確率遊技状態の遊技では、特別図柄が停止した特別図柄表示装置(20、21)によらず累計回数mが加算される。 When determining that the game is in the low-probability gaming state (S262: Yes), the main CPU 111 adds a numerical value "1" to the accumulated count m (S263). Specifically, the second time-saving transition determination process shown in FIG. is executed in both cases. Therefore, in a game in a low-probability game state in which a big hit is not won, the cumulative number of times m is added regardless of the special symbol display device (20, 21) in which the special symbols are stopped.
累計回数mを加算した後に、メインCPU111は、累計回数mが数値「800」と一致するか否かを判定する(S264)。すなわち、第2時短遊技状態が作動する作動回数n(n=800)と累計回数mが一致したか否かが判定される。累計回数mが作動回数nと一致しないと判断した場合(S264:No)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 After adding the cumulative number m, the main CPU 111 determines whether or not the cumulative number m matches the numerical value "800" (S264). That is, it is determined whether or not the number of operations n (n=800) at which the second time-saving gaming state operates coincides with the cumulative number of times m. When determining that the total number of times m does not match the number of times of operation n (S264: No), the main CPU 111 terminates the second time reduction transition determination process.
累計回数mが作動回数nと一致すると判断した場合(S264:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2として初期値「1000」を記憶する(S265)。メインCPU111は、残り回数M2の初期値を記憶した後に、第2時短フラグをON状態に更新し(S266)、第2時短移行判定処理を終了する。 When determining that the cumulative number of times m matches the operation number of times n (S264: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number of times M2 of the second time-saving gaming state (S265). After storing the initial value of the remaining number of times M2, the main CPU 111 updates the second time saving flag to the ON state (S266), and ends the second time saving transition determination process.
本実施形態では、第2時短遊技状態が作動した後の遊技において、累積回数mは作動回数nから引続き更新される。具体的には、累積回数mは前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技に当選した場合以外では原則初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、累積回数mが作動回数nと一致すると判定されるのは1回のみである。すなわち、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In this embodiment, in the game after the second time-saving game state is activated, the accumulated number m is continuously updated from the number of times n of operation. Specifically, the accumulated count m is not initialized in principle except when the above-mentioned clear button is operated to clear operation processing or when the jackpot game is won. In the above configuration, during the period from the end of the current big win game to the start of the next big win game, it is only once that the cumulative number m is determined to match the actuation number n. That is, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, the number of times the game can be shifted to the second time-saving game state is one.
なお、メインCPU111は、残り回数M2を示す第2残り回数コマンドを適宜なタイミングで演出制御基板120へ送信する。具体的には、メインCPU111は、残り回数M2に初期値が記憶されると第2残り回数コマンドを送信する。また、メインCPU111は、遊技が終了または開始される毎に、第2残り回数コマンドを送信する。以上の構成では、仮に演出制御基板120側において残り回数M2が消去された場合であっても、定期的に送信される第2残り回数コマンドを参照して、演出制御基板120側で残り回数M2が把握可能になる。また、メインCPU111は、例えば遊技が開始または終了する毎に、累積回数mを示す累積回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。
In addition, the main CPU 111 transmits a second remaining number command indicating the remaining number M2 to the
図19(b)は、メインCPU111が実行する第3時短移行判定処理(上述の図18のS232)のフローチャートである。第3時短移行判定処理は、上述の第2時短判定処理の直後に実行される。第3時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する(S281)。低確率非時短遊技状態ではないと判断した場合(S281:No)、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 FIG.19(b) is a flowchart of the 3rd time reduction transition determination process (S232 of above-mentioned FIG.18) which main CPU111 performs. A 3rd time saving transition determination process is performed immediately after the above-mentioned 2nd time saving determination process. When the third time reduction transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current game is in the low probability non-time reduction game state (S281). When determining that it is not the low-probability non-time-saving gaming state (S281: No), the main CPU 111 terminates the third time-saving transition determination process.
低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S281:Yes)、メインCPU111は、今回の遊技で停止された特別図柄が特別図柄J1(時短図柄)であるか否かを判定する(S282)。特別図柄J1が停止されたと判断した場合(S282:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「100」を記憶する(S283)。 When determining that it is in the low-probability non-time-saving gaming state (S281: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in the current game is the special symbol J1 (time-saving design) (S282). . When determining that the special symbol J1 has been stopped (S282: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "100" as the remaining number M3 of the third time-saving game state (S283).
特別図柄J1が停止されなかったと判断した場合(S282:No)、メインCPU111は、特別図柄J2(他の時短図柄)が停止されたか否かを判定する(S284)。特別図柄J2が停止されなかったと判断した場合(S284:No)、すなわち、何れの時短図柄(J1、J2)も停止されなかったと判断した場合、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 When determining that the special symbol J1 has not been stopped (S282: No), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol J2 (another time-saving symbol) has been stopped (S284). When it is determined that the special symbol J2 has not been stopped (S284: No), that is, when it is determined that none of the time saving symbols (J1, J2) has been stopped, the main CPU 111 terminates the third time saving transition determination process. .
一方、特別図柄J2が停止されたと判断した場合(S284:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「1000」を記憶する(S285)。上述のステップS283またはステップS285において、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値を記憶した後に、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態に変更する(S286)。その後、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 On the other hand, when determining that the special symbol J2 has been stopped (S284: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number M3 of the third time-saving game state (S285). After storing the initial value of the remaining number of times M3 of the third time saving game state in step S283 or step S285 described above, the main CPU 111 changes the third time saving flag to the ON state (S286). After that, the main CPU 111 terminates the third time reduction transition determination process.
なお、メインCPU111は、残り回数M3を示す第3残り回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。第3残り回数コマンドは、適宜なタイミングで演出制御基板120へ送信される。例えば、メインCPU111は、残り回数M3に初期値が記憶されると第3残り回数コマンドを送信する。また、メインCPU111は、遊技が終了または開始される毎に、第3残り回数コマンドを送信する。
In addition, the main CPU 111 transmits a third remaining number command indicating the remaining number M3 to the
図19(c)は、メインCPU111が実行する時短終了判定処理(上述の図18のS234)のフローチャートである。時短終了判定処理では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の終了契機が成立した場合、当該時短遊技状態に対応する時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグ)をOFF状態に変更する。なお、上述した通り、大当り遊技が開始される際に、全ての時短フラグは一律にOFF状態に変更される(上述の図18のS238参照)。 FIG. 19(c) is a flow chart of the time saving end determination process (S234 in FIG. 18 described above) executed by the main CPU 111. As shown in FIG. In the time saving end determination process, when the end opportunity of the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state, third time saving game state) is established, a time saving flag corresponding to the time saving game state (first time saving flag , second time-saving flag, and third time-saving flag) are changed to the OFF state. In addition, as described above, when the jackpot game is started, all the time saving flags are uniformly changed to the OFF state (see S238 in FIG. 18 above).
時短終了判定処理を開始すると、メインCPU111は、第1時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第1時短遊技状態であるか否かを判定する(S301)。第1時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S301:No)、メインCPU111は、ステップS305へ処理を移行する。一方、第1時短フラグがON状態であると判断した場合(S301:Yes)、メインCPU111は、第1時短遊技状態の残り回数M1から数値「1」を減算する(S302)。その後、メインCPU111は、残り回数M1が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S303)。 When the time saving end determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the first time saving flag is ON, that is, whether or not the game is in the first time saving game state (S301). When determining that the first time saving flag is not ON (S301: No), the main CPU 111 proceeds to step S305. On the other hand, when determining that the first time saving flag is ON (S301: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number M1 of the first time saving game state (S302). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M1 has been decremented to the numerical value "0" (S303).
残り回数M1が数値「0」であると判断した場合(S303:Yes)、メインCPU111は、第1時短フラグをOFF状態にしてステップS305へ処理を進める(S304)。すなわち、第1時短遊技状態を終了してステップS305へ処理を進める。一方、残り回数M1が数値「0」ではないと判断した場合(S303:No)、メインCPU111は、ステップS304を省略してステップS305へ処理を移行する。 When determining that the remaining number of times M1 is "0" (S303: Yes), the main CPU 111 turns off the first time saving flag and advances the process to step S305 (S304). That is, the first time-saving gaming state is terminated and the process proceeds to step S305. On the other hand, when determining that the number of remaining times M1 is not "0" (S303: No), the main CPU 111 omits step S304 and proceeds to step S305.
ステップS305において、メインCPU111は、第2時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第2時短遊技状態であるか否かを判定する。第2時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S305:No)、メインCPU111は、ステップS309へ処理を移行する。一方、第2時短フラグがON状態であると判断した場合(S305:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2から数値「1」を減算する(S306)。その後、メインCPU111は、残り回数M2が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S307)。 In step S305, the main CPU 111 determines whether or not the second time saving flag is ON, that is, whether or not the game is in the second time saving gaming state. When determining that the second time saving flag is not ON (S305: No), the main CPU 111 proceeds to step S309. On the other hand, when determining that the second time saving flag is ON (S305: Yes), the main CPU 111 subtracts the number "1" from the remaining number M2 of the second time saving game state (S306). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining count M2 has been decremented to the numerical value "0" (S307).
残り回数M2が数値「0」であると判断した場合(S307:Yes)、メインCPU111は、第2時短フラグをOFF状態にして(S308)、ステップS309へ処理を進める。すなわち、第2時短遊技状態を終了してステップS309へ処理を進める。一方、残り回数M2が数値「0」ではないと判断した場合(S307:No)、メインCPU111は、ステップS308を省略してステップS309へ処理を移行する。 When determining that the remaining number of times M2 is "0" (S307: Yes), the main CPU 111 turns off the second time saving flag (S308), and proceeds to step S309. That is, the second time-saving gaming state is ended and the process proceeds to step S309. On the other hand, when determining that the number of remaining times M2 is not "0" (S307: No), the main CPU 111 omits step S308 and proceeds to step S309.
ステップS309において、メインCPU111は、第3時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第3時短遊技状態であるか否かを判定する。第3時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S309:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、第3時短フラグがON状態であると判断した場合(S309:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3から数値「1」を減算する(S310)。その後、メインCPU111は、残り回数M3が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S311)。 In step S309, the main CPU 111 determines whether or not the third time saving flag is ON, that is, whether or not the game is in the third time saving gaming state. When determining that the third time saving flag is not ON (S309: No), the main CPU 111 terminates the time saving end determination process. On the other hand, when determining that the third time saving flag is ON (S309: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number M3 of the third time saving game state (S310). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M3 has been decremented to the numerical value "0" (S311).
残り回数M3が数値「0」であると判断した場合(S311:Yes)、メインCPU111は、第3時短フラグをOFF状態にして(S312)、時短終了判定処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態を終了し時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数M3が数値「0」ではないと判断した場合(S311:No)、メインCPU111は、ステップS312を省略して時短終了判定処理を終了する。 When determining that the remaining number of times M3 is "0" (S311: Yes), the main CPU 111 turns off the third time saving flag (S312), and ends the time saving end determination process. That is, the third time-saving game state is ended and the time-saving end determination process is ended. On the other hand, when determining that the number of remaining times M3 is not "0" (S311: No), the main CPU 111 omits step S312 and ends the time saving end determination process.
なお、残り回数M(1、2、3)は、第1特別図柄表示装置20の変動表示が停止する場合、および、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止する場合の双方で減算される。すなわち、今回の遊技で変動表示する特別図柄表示装置の種類によらず、時短遊技状態の残り回数Mが減算される。
In addition, the remaining number of times M (1, 2, 3) is subtracted both when the variable display of the first special
図20(a)は、普図普電制御処理のフローチャートである。普図普電制御処理を開始すると、メインCPU111は、普図普電処理データ(0~3)の現在値をロードし(S401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S402)。 FIG. 20(a) is a flow chart of the general/universal electric power control process. When starting the general electric power control process, the main CPU 111 loads the current value of the general electric power processing data (0 to 3) (S401), and refers to the branch address from the loaded general electric power processing data ( S402).
例えば、普図普電処理データが「0」の場合、メインCPU111は普通図柄記憶判定処理(ステップS403)を実行する。普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じた確率で、普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、停止表示する普通図柄が普図抽選の結果に応じて決定される。さらに、現時点における遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて、普通図柄の変動時間および開閉扉14b(第2始動口14)の作動態様が抽選で決定される。メインCPU111は、普図抽選を実行した場合、普通図柄記憶判定処理を終了する際に普図普電処理データを「1」に変更する。
For example, when the general pattern general electric processing data is "0", the main CPU 111 executes the general pattern storage determination process (step S403). In the normal symbol memory determination process, a normal pattern lottery (hit determination process) is executed with a probability corresponding to whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state. In addition, the normal pattern to be stopped and displayed is determined according to the result of the normal drawing lottery. Furthermore, depending on the current game state (time-saving game state, non-time-saving game state), the normal pattern fluctuation time and the operation mode of the open/
普図普電処理データが「1」の場合、メインCPU111は普通図柄変動処理(S404)を実行する。普通図柄変動処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された変動時間で普通図柄が変動表示される。メインCPU111は、普通図柄変動処理を終了する際に普図普電処理データを「2」に変更する。 When the normal pattern normal electric processing data is "1", the main CPU 111 executes normal symbol variation processing (S404). In the normal design variation process, the normal design is variably displayed in the variation time determined in the normal design memory determination process. The main CPU 111 changes the normal pattern/general electric processing data to "2" when ending the normal symbol variation processing.
普図普電処理データが「2」の場合、メインCPU111は普通図柄停止処理(S405)を実行する。普通図柄停止処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された普通図柄が少なくとも予め定められたウェイト期間(例えば、約0.5秒)にわたり停止表示される。メインCPU111は、普通図柄停止処理を終了する際に、普図普電処理データを「3」に変更する。 When the normal pattern normal electric processing data is "2", the main CPU 111 executes normal symbol stop processing (S405). In the normal design stop process, the normal design determined in the normal design memory determination process is stopped and displayed for at least a predetermined wait period (for example, about 0.5 seconds). When ending the normal symbol stop processing, the main CPU 111 changes the normal pattern normal electric processing data to "3".
普図普電処理データが「3」の場合、メインCPU111は開閉制御処理(S405)を実行する。開閉制御処理では、普通図柄停止処理で開放図柄が停止表示されると、普通図柄記憶判定処理で決定された作動態様で開閉扉14bを開閉する。メインCPU111は、開閉制御処理を終了する際に、普図普電処理データを「0」に変更する。
When the general/universal electric power processing data is "3", the main CPU 111 executes the opening/closing control process (S405). In the open/close control process, when the open symbol is stopped and displayed in the normal symbol stop process, the open/
図20(b)は、普通図柄記憶判定処理のフローチャートである。以上の普通図柄記憶判定処理は、上述の普図普電制御処理において実行される。 FIG. 20(b) is a flow chart of normal symbol memory determination processing. The normal symbol storage determination process described above is executed in the above-described normal pattern normal electric control process.
メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、普通図柄保留数G(保留された普図抽選の個数)が数値「1」以上であるか否かを判定する(S410)。普通図柄保留数Gが数値「1」以上ではない(G=0)と判断すると(S410:No)、メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を終了する。一方、普通図柄保留数Gが数値「1」以上であると判断すると(S410:Yes)、メインCPU111は、普通図柄保留数Gから数値「1」を減算して(S411)、記憶領域をシフトする(S412)。 When the main CPU 111 starts the normal symbol storage determination process, the main CPU 111 determines whether or not the normal symbol reserved number G (the number of reserved normal symbol lotteries) is greater than or equal to "1" (S410). When determining that the normal symbol reserved number G is not equal to or greater than the numerical value "1" (G=0) (S410: No), the main CPU 111 terminates the normal symbol storage determination process. On the other hand, when determining that the number G of reserved normal symbols is greater than or equal to "1" (S410: Yes), the main CPU 111 subtracts the number "1" from the reserved number G of normal symbols (S411), and shifts the storage area. (S412).
具体的には、上述の普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると当り判定用乱数値が取得され、普通図柄保留記憶領域に記憶される。普通図柄保留記憶領域は第1記憶部から第4記憶部までの記憶部を含む。メインCPU111は、当り判定用乱数値を取得すると、空いている記憶部のうち第1記憶部から第4記憶部の順に優先して当該当り判定用乱数値を記憶する。上述のステップS412では、第1記憶部に記憶された当り判定用乱数値が、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶(シフト)される。また、第2記憶部から第4記憶部に記憶された当り判定用乱数値が第1記憶部から第3記憶部に記憶される。
Specifically, when the game ball passes through the
当り判定用乱数値が判定記憶領域に記憶されると、メインCPU111は、遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて当該当り判定用乱数値を判定する(S413)。具体的には、メインCPU111は、上述の当り判定テーブル(図6(b)参照)に規定される数値と当該当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。その後、メインCPU111は、遊技状態に応じて、上述の普通図柄決定テーブル(図7(b-1)および図7(b-2)参照)を用いて停止表示する普通図柄を決定する(S414)。 When the hit determination random number value is stored in the determination storage area, the main CPU 111 determines the hit determination random number value according to the game state (time-saving game state, non-time-saving game state) (S413). Specifically, the main CPU 111 determines whether or not the numerical value defined in the above-described hit determination table (see FIG. 6B) matches the hit determination random number value. After that, the main CPU 111 determines the normal symbols to be stopped and displayed using the normal symbol determination table (see FIGS. 7(b-1) and 7(b-2)) according to the gaming state (S414). .
また、メインCPU111は、遊技状態に応じて変動時間を抽選で決定し(S415)、ステップS414で決定した普通図柄および遊技状態に応じて開閉扉14bの作動態様を抽選で決定する(S416)。開閉扉14bは作動状態においてS416で決定された作動態様で作動(開閉)する。メインCPU111は、開閉扉14bの作動態様を決定した後に、普図普電処理データを「1」に変更して(S417)、普通図柄記憶判定処理を終了する。
Further, the main CPU 111 randomly determines the variation time according to the game state (S415), and randomly determines the operation mode of the opening/
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, processing executed by the
<演出制御基板のメイン処理>
図21は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。初期化処理において、サブCPU121は、サブROM122からメイン処理を実行するためのプログラムを読み込み、サブRAM123を初期化する。
<Main processing of production control board>
FIG. 21 is a flowchart for explaining main processing by the effect control board. In step S510, the
初期化処理を実行した後に、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理(S520)を行う。演出用乱数値更新処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する。演出用乱数値更新処理は、割込処理が実行されるまで、繰返し実行される。
After executing the initialization process, the
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図22は、タイマ割込処理を説明するフローチャートである。サブCPU121は、約2ミリ秒毎にタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理が開始されると、サブCPU121は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる(S601)。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 22 is a flowchart for explaining timer interrupt processing. The
各種の情報をスタック領域へ退避させた後に、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新する(S602)。タイマカウンタを更新した後に、サブCPU121は、コマンド解析処理(S603)を実行する。コマンド解析処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファのコマンドを解析する。
After saving various information to the stack area, the
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU121は、演出入力制御処理(S604)を実行する。詳細には後述するが、演出入力制御処理では、演出ボタン8の操作に応じた制御が実行される。演出入力制御処理を実行した後に、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150およびランプ制御基板140へ送信するためのデータ出力処理(S605)を実行する。ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
After executing the command analysis process, the
<コマンド解析処理>
図23および図24は、コマンド解析処理(図22のS603)を説明するフローチャートである。図23に示す通り、コマンド解析処理を開始すると、サブCPU121は、コマンドを受信したかを判定する(S611)。サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
23 and 24 are flowcharts for explaining the command analysis processing (S603 in FIG. 22). As shown in FIG. 23, when the command analysis process is started, the
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
In step S621, the
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S622, the
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
In step S631, the
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当り、小当り、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。保留記憶処理では新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報(入賞情報)が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶される。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU121は、保留変化演出決定処理を実行する。サブCPU121は、保留変化演出決定処理において、後述の保留変化演出を実行するか否かを始動入賞指定コマンド(入賞情報)に応じて決定する。保留変化演出は、所謂先読み演出であり、後述の保留画像GB(図29(a)参照)が複数種類の特殊態様(青色、赤色、金色、虹色)の何れかで表示される。具体的には、保留変化演出では、保留画像GBの態様が、最終的な特殊態様へ段階的に変化(例えば、青色→赤色の順に変化)する場合がある。サブCPU121は、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。
In step S633, the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S642, the
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S643, the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄GAを決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当りの有無、大当りの種別に応じて演出図柄GAの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S652, the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、図24のステップS681に処理を移す。ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the
図24に示す通り、ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
As shown in FIG. 24, in step S681, the
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
At step S700, the
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットするための遊技状態設定処理を実行する。ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S<b>701 , the
ステップS712において、サブCPU121は、当り開始演出パターンを決定する当り開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当り開始演出パターンを決定し、決定した当り開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S712, the
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当りのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the
ステップS722において、サブCPU121は、大当り演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S722, the
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S731, the
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
In step S741, the
ステップS742において、サブCPU121は、当り終了演出パターンを決定する当り終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当り終了演出パターンを決定し、決定した当り終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S742, the
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。以上の大入賞口入球コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から送信される。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための大入賞口入球コマンド送信処理を実行する。以上の大入賞口入球コマンド送信処理では、大入賞口入球コマンドがサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the
<演出入力制御処理>
図25は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 25 is a flow chart for explaining effect input control processing by the effect control board. First, in step S831, the
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
In step S<b>832 , the
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 It should be noted that the button operation effect executable flag is for determining whether or not the state is such that the effect corresponding to the button operation can be executed based on the fact that the button operation has been performed. , the effect corresponding to the operation can be executed, and if the flag is "00", it indicates that the effect corresponding to the operation cannot be executed. A flag "01" is set in accordance with the start of , and a flag "00" is set when the performance button 8 is operated or the effective operation period ends without the performance button 8 being operated.
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図22参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出可動体32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the
次に、画像制御基板150について説明する。画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
Here, processing executed by the
<ホストCPUメイン処理>
図26は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 26 is a flowchart for explaining main processing by the image control board. When power is supplied from the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
In step S902, the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 The effect pattern specification command analysis process confirms whether or not the effect pattern specification command (+effect control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S903. If an effect pattern designation command (+ effect control command) is stored in the reception buffer, a new effect pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command. At the same time, an animation pattern is determined from each animation group. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is erased from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
In step S903, the
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S904, the
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図27(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割込が発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰返し行う。
In step S906, the
<画像制御基板の割込処理>
図27を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Interrupt processing of the image control board>
Interrupt processing of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図27(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU rendering end interrupt processing>
FIG. 27(a) is a flowchart for explaining drawing end interrupt processing by the image control board. The
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図27(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 27(b) is a flowchart for explaining V-blank interrupt processing by the image control board. The
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図26参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出可動体作動プログラムを読み出して、演出可動体32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、導光体60を制御する。またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the
図28は、変動演出パターン決定テーブルの一例の概念図である。サブCPU412は、上述の変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。 FIG. 28 is a conceptual diagram of an example of a variable effect pattern determination table. The sub CPU 412 refers to the variable effect pattern determination table and determines the variable effect pattern in the above-described variable effect pattern determination process.
本実施形態では、遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)毎に変動演出パターン決定テーブルが設けられる。図28の具体例では、低確率非時短遊技状態において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す。すなわち、図28の変動演出パターン決定テーブルは、上述の図8に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンがメインCPU111により決定された場合にサブCPU121により参照される。
In the present embodiment, a variable effect pattern determination table is provided for each game state (low probability non-time-saving game state, low probability time-saving game state, high probability time-saving game state). The specific example of FIG. 28 shows a variable effect pattern determination table that is referred to in the low probability non-time-saving gaming state. 28 is referred to by the
具体的には、変動演出パターン決定処理では、メインCPU111が決定した変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン)、および、演出用乱数値に応じて、変動演出パターンが抽選により決定される。演出用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動演出パターン決定処理が開始される際にサブCPU121により取得される。例えば、メインCPU111が変動パターンa1xを決定し、且つ、演出用乱数値として数値「0~50」の何れかが取得された場合、変動演出パターン1が決定される。
Specifically, in the fluctuation production pattern determination process, the fluctuation production pattern is determined by lottery according to the fluctuation pattern (variation pattern specified by the fluctuation pattern specification command) determined by the main CPU 111 and the random number for production. be. The effect random number has a random number range of "0 to 99" and is acquired by the
図28には、各変動演出パターンの演出構成の概要が示される。例えば、変動演出パターン1では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、ノーマルリーチが実行される。一方、変動演出パターン2では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、疑似連演出が実行された後にノーマルリーチが実行される。以上の疑似連演出では、画像表示装置31は、変動表示していた演出図柄GAを一旦停止(仮停止)し、再度変動表示させる。以上の疑似連演出は、1回の遊技(変動)において複数回実行される場合がある。例えば、変動演出パターン5では2回の疑似連演出が実行され、変動演出パターン14では3回の疑似連演出が実行される。
FIG. 28 shows an overview of the effect configuration of each variable effect pattern. For example, in
図29(a)、図29(b)および図29(c)は、各遊技において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図29(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。また、図29(b)は、低確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図29(c)は、高確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(x、y、w)、保留画像GB(x、y)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する。
29(a), 29(b) and 29(c) are schematic diagrams of screens displayed on the
演出図柄GAは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示(仮停止表示を含む)し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄に対応する図柄の組合せを停止表示する。図29(a)から図29(c)の具体例は、特別図柄表示装置にハズレ図柄(特別図柄H)が停止表示された場合を想定する。以上の場合、例えば、演出図柄GAは図柄組合せ「782」を停止表示する。 The effect symbol GA is variably displayed (including temporary stop display) during the period when the special symbol display devices (20, 21) are variably displayed, and is stopped during the period when the special symbol display device is stopped and displayed. In addition, the effect symbol GA stops and displays a combination of symbols corresponding to the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display device. A specific example of FIGS. 29(a) to 29(c) assumes a case where a lost symbol (special symbol H) is stopped and displayed on the special symbol display device. In the above case, for example, the performance symbol GA stops displaying the symbol combination "782".
また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される際に、大当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「777」)を停止表示する。同様に、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される際に、小当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「757」)を停止表示する。演出図柄GAは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される際に、時短図柄に対応する図柄組合せ(例えば「797」)を停止表示する。 In addition, the performance symbol GA stops displaying the symbol combination (for example, "777") corresponding to the big winning symbol when the special symbol display device stops displaying the big winning symbol. Similarly, the performance symbol GA stops displaying the symbol combination (for example, "757") corresponding to the small winning symbol when the special symbol display device stops displaying the small winning symbol. The production pattern GA stops displaying a pattern combination (for example, "797") corresponding to the time-saving design when the time-saving design is stop-displayed on the special design display device.
演出図柄GAは、演出図柄GAx(図29(a)参照)、演出図柄GAy(図29(b)参照)および演出図柄GAw(図29(c)参照)を含む。演出図柄GAxは低確率非時短遊技状態において表示される。また、演出図柄GAyは低確率時短遊技状態において表示される。本実施形態では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において、共通の演出図柄GAyが表示される。演出図柄GAwは高確率時短遊技状態において表示される。なお、本実施形態では、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、演出図柄GAを相違させたが、以上の各遊技状態において演出図柄GAが共通であってもよい。 The production design GA includes production design GAx (see FIG. 29(a)), production design GAy (see FIG. 29(b)) and production design GAw (see FIG. 29(c)). The production pattern GAx is displayed in the low probability non-time-saving game state. In addition, the effect symbol GAy is displayed in the low probability time saving game state. In the present embodiment, a common effect symbol GAy is displayed in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. The production pattern GAw is displayed in the high probability time saving game state. In addition, in the present embodiment, the production pattern GA is made different between the low-probability time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state, but the production design GA may be common in each of the above game states.
第4図柄GCは、特別図柄表示装置(20、21)の変動状態を示す。具体的には、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは停止表示される。例えば、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩(例えば、白色)で停止表示される。一方、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは可変表示する。例えば、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩と第2の色彩(例えば、赤色)で交互に表示される。 The fourth symbol GC indicates the fluctuation state of the special symbol display devices (20, 21). Specifically, the fourth symbol GC is stopped and displayed during the period when the special symbol display device is stopped and displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is statically displayed, the fourth symbol GC is statically displayed in the first color (for example, white). On the other hand, the fourth symbol GC is variably displayed during the period when the special symbol display device is variably displayed. For example, the fourth pattern GC is alternately displayed in the first color and the second color (for example, red) during the period when the special pattern display device is variably displayed.
第4図柄GCは、第4図柄GC1および第4図柄GC2を含む。第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20の変動態様を示し、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21の変動態様を示す。具体的には、第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20が変動表示される期間において可変表示され、第1特別図柄表示装置20が停止表示される期間において停止表示される。同様に、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21が変動表示される期間において可変表示され、第2特別図柄表示装置21が停止表示される期間において停止表示される。
The fourth pattern GC includes a fourth pattern GC1 and a fourth pattern GC2. A fourth symbol GC1 indicates a variation mode of the first special
本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the present embodiment, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-work-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state. That is, the common fourth symbol GC is displayed in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state. Specifically, a common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the big hit game. However, the configuration may be such that different fourth symbols GC are displayed according to the game state. Also, in the jackpot game, the configuration may be such that the fourth symbol GC is displayed.
保留数画像GD(1、2)は、保留数(第1保留数、第2保留数)を表示する。具体的には、保留数画像GDは、保留数画像GD1および保留数画像GD2を含む。保留数画像GD1は、第1保留数を表示する。また、保留数画像GD2は、第2保留数を表示する。図29(a)の具体例では、第1保留数が4個であり、第2保留数が0個の場合を想定する。 The pending number image GD(1, 2) displays the pending number (first pending number, second pending number). Specifically, the pending number image GD includes a pending number image GD1 and a pending number image GD2. The pending number image GD1 displays the first pending number. Also, the number of reservations image GD2 displays the second number of reservations. In the specific example of FIG. 29(a), it is assumed that the number of first reservations is four and the number of second reservations is zero.
本実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The holding number image GD of the present embodiment is common in the low probability non-time-saving gaming state, the low probability time-saving gaming state, and the high probability time-saving gaming state, similarly to the above-described fourth symbol GC. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common pending number image GD is displayed. Specifically, a common pending number image GD is displayed in each game state except for the jackpot game. However, it is also possible to adopt a configuration in which different pending number images GD are displayed according to the game state. Further, in the jackpot game, the configuration may be such that the number-of-holds image GD is displayed.
小図柄Gaは、演出図柄GAと同様に、3個の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)で構成される。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。本実施形態では、実行される演出によっては演出図柄GAが一時的に非表示になる場合がある。以上の場合であっても、小図柄Gaは原則継続して表示される。 The small pattern Ga is composed of three patterns (left pattern, middle pattern, right pattern), similarly to the performance pattern GA. In addition, the small symbol Ga is variably displayed during the period when the special symbol display devices (20, 21) are variably displayed, and is statically displayed during the period when the special symbol display device is statically displayed. In this embodiment, depending on the effect to be executed, the effect symbol GA may be temporarily hidden. Even in the above cases, the small pattern Ga is continuously displayed in principle.
小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される場合、時短図柄に対応する図柄組合せを停止表示し、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当たりに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当たりに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示し、第3時短に当選し、演出図柄GAが「7・9・7」や「7・時短(後述の特殊図柄の一例)・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・9・7」や「7・時短・7」で停止表示される。 The small symbols Ga stop-display the symbol combinations corresponding to the big-hit symbols when the big-hit symbols are statically displayed on the special symbol display device. Further, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the small winning symbol when the special symbol display device stops displaying the small winning symbol. Similarly, when the time-saving design is stop-displayed on the special design display device, the small design Ga stops-displaying the design combination corresponding to the time-saving design, and when the losing design is stop-displayed on the special design display device, the losing design. The symbol combination corresponding to is stopped and displayed. Further, the small symbols Ga are, in principle, stopped and displayed in the same manner as the performance symbols GA when the performance symbols GA are stopped and displayed. For example, when a big win is won and the production pattern GA is stopped at ``7.7.7'', the small pattern GA is also stopped at ``7.7.7'' and a small prize is won and the production pattern is stopped. When the GA is stopped and displayed at ``7, 5, 7'', the small pattern Ga is also stopped and displayed at ``7, 5, 7'', winning in the third short time, and the effect pattern GA is ``7, 9, 7''. ' or '7.time saving (an example of a special pattern to be described later).7', the small pattern Ga is also stopped at '7.9.7' or '7.time saving.7'.
本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。
In this embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-work-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common small symbol Ga is displayed. Specifically, common small symbols Ga are displayed in each game state except for the big hit game. However, in the jackpot game, the small symbol Ga may be displayed. In this embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special
上述した通り、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、演出図柄GA(x、y)が相違する。一方、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。以上の構成は、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。同様に、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。 As described above, the production pattern GA (x, y) is different between the low probability non-work-time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state. On the other hand, a common small symbol Ga is displayed in the low-probability non-time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state. The above configuration, when transitioning from the low probability non-time-saving game state to the low probability time-saving game state (including the second time-saving game state and the third time-saving game state), while the mode of the production pattern GA changes, the small pattern In other words, the mode of Ga does not change. Similarly, when shifting from the low-probability time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state, while the aspect of the production pattern GA changes, the aspect of the small pattern Ga does not change.
図29(a)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、遊技回数画像GEが表示される。遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示する。したがって、遊技回数画像GEが表示する数字(図29(a)の具体例では「750」)が「800」まで加算されると、その後、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行可能になる。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を遊技者が把握し易くなるという利点がある。本実施形態の遊技回数画像GEの数字は、遊技が開始された直後に加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が遊技終了時(累積回数mの加算時と略同時)に加算される構成としてもよい。 As shown in FIG. 29(a), in the low-probability non-time-saving gaming state, the number-of-games image GE is displayed. The number-of-games image GE displays the number of games in the low-probability gaming state. Therefore, when the number displayed by the number-of-games image GE ("750" in the specific example of FIG. 29(a)) is added to "800", then the transition from the low-probability non-time-saving gaming state to the second time-saving gaming state be possible. In the above configuration, there is an advantage that the player can easily grasp the number of games played until the transition to the second time-saving gaming state. The numbers in the number-of-games image GE of this embodiment are added immediately after the game is started. However, the number of games played may be added at the end of the game (substantially at the same time as the accumulated number m is added).
以上の遊技回数画像GEは、低確率非時短遊技状態へ移行してから、当該低確率非時短遊技状態が終了するまで表示される。ただし、低確率遊技状態における遊技回数が予め定められた回数(例えば790回)に達した後に、遊技回数画像GEが表示開始される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示したが、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を表示してもよい。以上の構成では、表示された遊技回数が遊技毎に減算される。また、遊技回数画像GEが低確率時短遊技状態において表示される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、単に回数を示す態様としたが、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと750回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 The above number-of-times-of-games image GE is displayed until the low-probability non-working-time-saving gaming state ends after transitioning to the low-probability non-working-time-saving gaming state. However, the number-of-games image GE may be displayed after the number of games played in the low-probability gaming state reaches a predetermined number (for example, 790 times). Further, although the number-of-games image GE of the present embodiment displays the number of games in the low-probability gaming state, it may display the number of games until transition to the second time-saving gaming state. With the above configuration, the displayed number of games is subtracted for each game. Also, the number-of-games image GE may be configured to be displayed in the low-probability time-saving gaming state. In addition, although the number-of-games image GE of the present embodiment simply indicates the number of times, for example, "750 more times until the start of the second time-saving game state" makes the player expect the transition to the second time-saving game state. It is also possible to adopt a configuration in which words are displayed together.
図29(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、残り回数画像GFが表示される。残り回数画像GFは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。例えば、第1時短遊技状態が開始された直後では、残り回数画像GFは数字「100」を表示する。第2時短遊技状態が開始された直後では、残り回数画像GFは数字「1000」を表示する。第3時短遊技状態が開始された直後では、残り回数画像GFは数字「100」または数字「1000」を表示する。残り回数画像GFの数字は、遊技毎に数値「1」減算される。 As shown in FIG. 29(b), in the low-probability time-saving gaming state, the remaining number of times image GF is displayed. The remaining number of times image GF displays the remaining number of times M of the time saving game state. For example, immediately after the first time-saving game state is started, the remaining number of times image GF displays the number "100". Immediately after the second time-saving game state is started, the remaining number image GF displays the number "1000". Immediately after the third time-saving game state is started, the remaining number image GF displays the number "100" or the number "1000". The number in the remaining number image GF is subtracted by "1" for each game.
なお、従来から高確率時短遊技状態が予め定められた回数(例えば「100回」)で終了する遊技機(所謂「ST機」)が知られている。以上のST機を採用する場合、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り回数画像GFが表示される構成としてもよい。また、低確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り回数画像GF(以下「残り回数画像GFx」という)、および、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り回数画像GF(以下「残り回数画像GFy」という)の双方を表示する構成において、残り回数画像GFxおよび残り回数画像GFyの態様を相違させてもよい。例えば、残り回数画像GFxは、図29(b)に示す通り、文字と数字とを表示する。また、残り回数画像GFxと同様に、残り回数画像GFyが文字と数字とを表示する構成を想定する。以上の構成において、残り回数画像GFxは黒色の文字と白色の数字とを表示し、残り回数画像GFyは白色の文字と黒色の数字とを表示する構成が採用され得る。 In addition, a game machine (so-called "ST machine") is known in which the high probability time saving game state ends in a predetermined number of times (for example, "100 times"). When employing the above ST machine, it may be configured to display a remaining number of times image GF that displays the remaining number of times in the high probability time-saving gaming state. In addition, a remaining number image GF displaying the remaining number of times in the low probability time saving game state (hereinafter referred to as "remaining number image GFx"), and a remaining number image GF displaying the remaining number of times in the high probability time saving game state (hereinafter "remaining number image GFy"), the modes of the remaining number of times image GFx and the remaining number of times image GFy may be different. For example, the remaining number of times image GFx displays letters and numbers as shown in FIG. 29(b). In addition, as with the remaining number of times image GFx, a configuration is assumed in which the remaining number of times image GFy displays characters and numbers. In the above configuration, a configuration may be adopted in which the remaining number of times image GFx displays black characters and white numbers, and the remaining number of times image GFy displays white characters and black numbers.
本実施形態では、低確率非時短遊技状態では背景画像GHxが表示される(図29(a)参照)。また、低確率時短遊技状態では背景画像GHyが表示され(図29(b)参照)、高確率時短遊技状態では背景画像GHwが表示される(図29(c)参照)。すなわち、以上の各遊技状態において、背景画像GHが相違する。ただし、以上の各遊技状態の全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。例えば、低確率非時短遊技状態と高確率非時短遊技状態とで、背景画像GHを共通にしてもよい。 In this embodiment, the background image GHx is displayed in the low-probability non-time-saving gaming state (see FIG. 29(a)). In addition, the background image GHy is displayed in the low-probability time-saving gaming state (see FIG. 29(b)), and the background image GHw is displayed in the high-probability time-saving gaming state (see FIG. 29(c)). That is, the background image GH is different in each of the game states described above. However, the background image GH may be shared in all or some of the game states described above. For example, the background image GH may be made common to the low probability non-time-saving gaming state and the high probability non-time-saving gaming state.
時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、残り回数Mが予め定められた回数(例えば5回)以下になると、残り回数Mが強調して表示される。例えば、残り回数Mが5回に減算された際に「残り5回!」というメッセージが画像表示装置31の略中央に表示される構成が好適である。 In the time-saving game state (first to third time-saving game states), when the remaining number of times M becomes equal to or less than a predetermined number of times (eg, five times), the remaining number of times M is emphasized and displayed. For example, it is preferable to have a configuration in which a message “Five times left!”
図29(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、右打ち画像Gsyが表示される。上述した通り、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、右打ちランプ28により右打ちが指示される。右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示される期間において表示される。また、右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示されない期間において非表示になる。
As shown in FIG. 29(b), in the low-probability time-saving gaming state, a right-handed image Gsy is displayed. As described above, in the time saving game state (first to third time saving game state), the
具体的には、大当り遊技のオープニング期間の開始時から、その後、第1時短遊技状態が開始された以降の期間にわたり、右打ち画像Gsyが継続して表示される。また、累積回数mが作動回数nに達して(n回目のハズレ図柄が停止表示されて)第2時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。同様に、時短図柄が停止表示されて第3時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。なお、右打ちランプ28で右打ちが指示される期間において、予め定められた演出(例えばSPリーチ)が実行される際に、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる構成としてもよい。ただし、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる期間において、サブCPU121により制御されるランプ、または、右打ち画像Gsyとは別の画像により、右打ちで遊技すべき旨が指示される構成が好適である。
Specifically, the right-handed image Gsy is continuously displayed from the start of the opening period of the jackpot game to the period after the first time-saving game state is started. In addition, when the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation n (the n-th lost symbol is stopped and displayed) and the game shifts to the second time-saving game state, the right-handed image Gsy starts to be displayed. Similarly, the display of the right shot image Gsy starts when the time saving pattern is stop-displayed and the game state shifts to the third time saving game state. It should be noted that the right hitting image Gsy may be temporarily hidden when a predetermined effect (for example, SP reach) is executed during the period when the
保留画像GBは、保留画像GBx(図29(a)参照)および保留画像GBy(図29(b)および図29(c)参照)を含む。保留画像GBxは、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)または第2特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。保留画像GByは、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態において、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 The reserved images GB include reserved images GBx (see FIG. 29(a)) and reserved images GBy (see FIGS. 29(b) and 29(c)). The reserved image GBx is a first special symbol reserved storage area (from the first storage unit to the fourth storage unit) or a second special symbol reserved storage area (from the first storage unit to the fourth storage unit) in the low probability non-time saving gaming state. is displayed when the above-mentioned random number value (hereinafter sometimes referred to as “determination information”) is stored in the . The reserved image GBy is displayed when the determination information is stored in the second special symbol reserved storage area in the low-probability time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state.
保留画像GBxは、画像表示装置31の領域R11から領域R14、および、領域R21から領域R24に表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると(第1保留数が数値「1」に加算されると)、領域R11に保留画像GBxが表示される。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GBxが表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GBxが表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GBxが表示される。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R21に保留画像GBxが表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R22に保留画像GBxが表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R23に保留画像GBxが表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R24に保留画像GBxが表示される。
The reserved image GBx is displayed in areas R11 to R14 and R21 to R24 of the
低確率非時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GBxが表示される。また、第1特別図柄表示装置20が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の各保留画像GBxは左隣の領域Rへ移動して表示される。同様に、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R21から領域R24の保留画像GBxは左隣の領域Rへ移動して表示される。
In the low-probability non-time-saving gaming state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), the pending image GBx is displayed in the area R0. Further, when the first special
保留画像GByは、画像表示装置31の領域R11から領域R14に表示される。例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R11に保留画像GByが表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GByが表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GByが表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GByが表示される。
The reserved image GBy is displayed in areas R11 to R14 of the
低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GByが表示される。また、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の保留画像GByは左隣の領域Rへ移動して表示される。なお、低確率時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に、保留画像が表示される構成としてもよい。
In the low-probability time-saving gaming state or high-probability time-saving gaming state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), the pending image GBy is displayed in the area R0. Further, when the second special
以上の構成では、領域Rに表示された保留画像GB(x、y)は、遊技が実行される毎に当該領域Rの左隣の領域Rに移動し、最終的に領域R0に表示される。また、保留画像GBが領域R0に表示された遊技(当該保留画像GBの表示開始時に取得された判定情報が大当り判定処理で判定される遊技)が終了すると、当該保留画像GBが非表示になる。なお、領域R0に表示された保留画像GBが非表示になる時期は適宜に変更できる。 In the above configuration, the pending image GB (x, y) displayed in the area R moves to the area R adjacent to the left of the area R each time the game is executed, and is finally displayed in the area R0. . Further, when the game in which the pending image GB is displayed in the region R0 (the game in which the determination information acquired when the display of the pending image GB is started is determined by the big hit determination process) ends, the pending image GB is hidden. . Note that the time when the pending image GB displayed in the region R0 is hidden can be changed as appropriate.
本実施形態のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドが受信されると、保留画像GBを表示開始する。また、サブCPU121は、当該保留画像GBにおいて保留変化演出を実行するか否かを、始動入賞指定コマンドを参照して決定する。具体的には、特別図柄の変動パターンには、保留変化演出を実行する変動パターンが含まれる。サブCPU121は、始動入賞指定コマンドから特定される変動パターン(入賞情報)が保留変化演出を実行する変動パターンである場合、保留変化演出の実行を決定する。始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果が大当りの場合、事前判定の結果がハズレの場合より、保留変化演出が実行され易い。
The
保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの態様(例えば、色彩)が予め定められた態様に変化する。例えば、上述の図29(a)は、領域R12の保留画像GBが特殊態様で表示され、他の領域Rの保留画像GBが通常態様で表示される具体例を想定する。 When execution of the pending change effect is determined, the mode (for example, color) of the pending image GB changes to a predetermined mode. For example, FIG. 29(a) described above assumes a specific example in which the reserved image GB in the region R12 is displayed in a special manner and the reserved image GB in the other region R is displayed in a normal manner.
具体的には、保留画像GBは、保留変化演出が実行されない場合、通常態様(例えば、白色)で表示される。一方、保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの表示期間の何れかの時点において、当該保留画像GBが特殊態様(例えば、青色)に変化する。保留画像GBが特殊態様に変化する時期としては、当該保留画像GBが移動(シフト)表示される時点、当該保留画像GBが領域R0に移動する前の遊技の途中、および、当該保留画像GBが領域R0に移動した後の遊技の途中が考えられる。 Specifically, the pending image GB is displayed in a normal mode (for example, white) when the pending change effect is not executed. On the other hand, when execution of the pending change effect is determined, the pending image GB changes to a special mode (for example, blue) at some time during the display period of the pending image GB. The times when the reserved image GB changes to the special mode include the time when the reserved image GB is moved (shifted) and displayed, during the game before the reserved image GB moves to the region R0, and when the reserved image GB changes to the special mode. It is conceivable in the middle of the game after moving to the region R0.
保留変化演出では、保留画像GBが複数種類の特殊態様(青色に加え、赤色、金色、虹色)の何れかに変化する。また、保留画像GBの表示期間において、当該保留画像GBの態様が複数回(段階的に)変化する場合がある。サブCPU121は、例えば、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。具体的には、始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果および保留数に応じて、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期が決定される。ただし、詳細には後述するが、本実施形態では制限期間が設けられる場合がある。以上の制限期間では、保留変化演出が決定されない(制限される)。
In the hold change effect, the hold image GB changes to one of a plurality of special modes (red, gold, rainbow color in addition to blue). Also, during the display period of the reserved image GB, the appearance of the reserved image GB may change (stepwise) multiple times. The
図30(a)は、制限期間の具体例を説明するための図である。上述した通り、制限期間では、始動入賞しても保留変化演出が決定されない。本実施形態では、図30(a)に示す通り、累積回数mが数値「797」に加算される遊技の開始時(特別図柄変動開始時)から累積回数mが数値「800」に加算される遊技の終了時(特別図柄変動停止時)までが制限期間になる。すなわち、第2時短遊技状態へ移行する遊技より4回前の遊技の開始時から第2時短遊技状態の開始時までが制限期間になる。上述した通り、第1保留数の上限個数は4個である。したがって、以上の制限期間は、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が取得れ得る期間であると換言される。 FIG. 30(a) is a diagram for explaining a specific example of the limited period. As described above, during the limited period, the pending change effect is not determined even if the starting prize is won. In this embodiment, as shown in FIG. 30(a), the accumulated number m is added to the numerical value "800" from the start of the game (at the start of the special symbol variation) in which the accumulated number m is added to the numerical value "797". Until the end of the game (when the special symbol fluctuation is stopped) is the restricted period. That is, from the start of the game four times before the game to shift to the second time-saving gaming state to the start of the second time-saving gaming state is the limit period. As described above, the upper limit of the number of first reservations is four. Therefore, the above restriction period can be rephrased as a period during which the determination information reserved in the first special symbol reservation storage area until the second time saving game state can be obtained in the low probability non-time saving game state.
仮に、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が低確率非時短遊技状態で取得された際に、保留変化演出が決定され得る対比例を想定する。以上の対比例では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は把握できる場合がある。したがって、以上の対比例では、第2時短遊技状態において第2保留数を数値「1」以上に維持することで、大当り遊技を実行する権利が保持されている旨を把握しつつ、大当り遊技を意図的に発生させないで遊技することができる。以上の対比例では、遊技者の射幸性が著しく煽られる不都合が生じ得る。 Assuming a contrast in which a pending change performance can be determined when the determination information to be held in the first special symbol holding storage area until the second time-saving game state is acquired in the low-probability non-time-saving game state. In the above comparison, the player may be able to grasp that the determination information determined to be a big hit is stored in the first special symbol holding storage area at the time of shifting to the second time-saving gaming state. Therefore, in the above comparison, by maintaining the second reservation number at the numerical value "1" or more in the second time-saving gaming state, while grasping that the right to execute the jackpot game is held, the jackpot game You can play the game without intentionally generating it. In the above-mentioned comparison, there may be a problem that the gambling nature of the player is remarkably fueled.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで保留される判定情報が取得され得る制限期間において、保留変化演出が決定されない構成を採用した。なお、制限期間においても、メインCPU111は事前判定処理により始動入賞指定コマンドを生成し、当該始動入賞指定コマンドがサブCPU121側で受信される。したがって、制限期間は、サブCPU121により保留変化演出を決定可能な期間であるが、保留変化演出を決定することを敢えて制限する期間であるとも換言される。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は保留画像GBから把握できない。したがって、上述の不都合が抑制される。
In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, among the low-probability non-time-saving gaming states, a configuration is adopted in which the pending change effect is not determined during the limited period in which the determination information to be held until the second time-saving gaming state can be acquired. did. It should be noted that even during the limited period, the main CPU 111 generates a start winning designation command through preliminary determination processing, and the
図30(b-1)は、保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。具体的には、図30(b-1)は、低確率非時短遊技状態のうち制限期間以外の期間(以下「非制限期間」と記載する場合がある)において始動入賞した際に、保留変化演出が決定される確率が示される。また、図30(b-1)には、始動入賞時における事前判定の結果毎に、保留変化演出が実行される確率が示される。 FIG. 30(b-1) is a diagram for explaining the probability that the pending change effect is determined. Specifically, FIG. 30 (b-1) is a period other than the limited period of the low-probability non-time-saving gaming state (hereinafter may be referred to as "non-restricted period"). The probability that the production is determined is indicated. In addition, FIG. 30(b-1) shows the probability that the pending change effect is executed for each result of the preliminary determination at the time of starting winning.
本実施形態の非制限期間では、事前判定の結果がハズレの場合と比較して、事前判定の結果が第3時短の場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出は約20%の確率で決定される。また、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出は約5%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。 In the non-restricted period of the present embodiment, the holding change effect is more likely to be determined when the result of the preliminary determination is the third short time compared to when the result of the preliminary determination is a loss. Specifically, when the result of the prior determination is the third time reduction, the pending change effect is determined with a probability of about 20%. Further, when the result of the preliminary determination is a loss, the pending change effect is determined with a probability of about 5%. However, if the result of the preliminary determination is the third time reduction, the suspension change effect is always determined, and if the result of the preliminary determination is a loss, the suspension change effect may not be determined.
本実施形態の非制限期間では、事前判定の結果が第3時短の場合と比較して、事前判定の結果が大当りの場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出は約50%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。事前判定の結果が小当りの場合、保留変化演出は約10%の確率で決定される。 In the non-limiting period of the present embodiment, the pending change effect is more likely to be determined when the result of the prior determination is a big hit, compared to the case where the result of the prior determination is the third time reduction. Specifically, when the result of the prior determination is a big hit, the pending change effect is determined with a probability of about 50%. However, if the result of the prior determination is a big hit, the pending change effect is always determined, and if the result of the prior determination is the third time reduction, the pending change effect may not be determined. When the result of the preliminary determination is a small hit, the pending change effect is determined with a probability of about 10%.
ところで、上述した通り、主制御基板110は、累積回数mを特定可能な累積回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。以上の累積回数コマンドから、サブCPU121は、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数を特定できる。例えば、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数が「X回」の場合を想定する。また、保留数がX個以上である場合を仮定する。以上の場合、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析することで、X回の遊技において大当りに当選しない旨を把握できる。以上の構成では、サブCPU121は、X回後の遊技において第2時短遊技状態が作動する旨を、累積回数コマンドおよび始動入賞指定コマンドから事前に把握できる。
By the way, as described above, the
そこで、第2時短遊技状態へ移行する遊技で領域R0に表示される保留画像GBが、通常態様および特殊態様とは相違する特別態様に変化し得る構成としてもよい。特別態様の保留画像GBとしては、例えば「第2時短開始?」というメッセージを表示する保留画像GBが考えられる。しかし、以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する旨を示唆するために保留変化演出が決定された際に、遊技者によっては、事前判定の結果が大当りである旨を当該保留変化演出は示唆すると誤認する不都合が生じ得る。 Therefore, the holding image GB displayed in the region R0 in the game that transitions to the second time-saving game state may be configured to change to a special mode different from the normal mode and the special mode. As the hold image GB of the special mode, for example, a hold image GB displaying a message “Start of the second time saving?” can be considered. However, in the above configuration, when a pending change effect is determined to suggest a transition to the second time-saving gaming state, depending on the player, the result of the prior determination is a big hit. may cause the inconvenience of misunderstanding when suggesting.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する旨を報知する保留変化演出が実行されない。具体的には、保留変化演出には、上述の特別態様に保留画像GBが変化する演出が含まれない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Considering the above circumstances, in the present embodiment, the pending change effect for notifying the transition to the second time-saving gaming state is not executed. Specifically, the pending change effect does not include the effect of changing the pending image GB to the special mode described above. According to the above configuration, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.
図30(b-2)は、制限期間において保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。図30(b-2)に示す通り、制限期間では、事前判定の結果によらず保留変化演出が決定されない。ただし、制限期間において、非制限期間より低い確率で保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。また、制限期間において事前判定の結果が大当りの場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。さらに、制限期間において事前判定の結果がハズレ以外の場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。 FIG. 30(b-2) is a diagram for explaining the probability that the pending change effect is determined during the restricted period. As shown in FIG. 30(b-2), during the restricted period, the pending change effect is not determined regardless of the result of the prior determination. However, during the restricted period, the pending change effect may be determined at a lower probability than during the non-restricted period. Moreover, it is also possible to adopt a configuration in which the pending change effect can be determined only when the result of the prior determination is a big hit during the restriction period. Furthermore, it may be configured such that the pending change effect can be determined only when the result of the prior determination is other than a failure during the restricted period.
図30(c)は、制限期間において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。制限期間では、上述の図29(a)を用いて説明した各種の画像が表示される。また、制限期間では、図30(c)に示す通り、強調画像GZが表示される。強調画像GZは、第2時短遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数を強調するための画像である。
FIG. 30(c) is a schematic diagram of a screen displayed on the
以上の強調画像GZは、例えば、画像表示装置31の画面の略中央付近に表示される。また、強調画像GZは、遊技が開始された直後に表示され、予め定められた時間が経過すると非表示になる。具体的には、強調画像GZの表示時間は、制限期間において決定され得る変動パターンのうち変動時間が最短の変動パターンより短い。以上の構成では、今回の遊技で表示された強調画像GZが次回の遊技が開始される際に表示されている不都合が抑制される。
The above emphasized image GZ is displayed, for example, near the approximate center of the screen of the
具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技より3回前の遊技(累積回数mが数値「797」に加算される遊技)では「あと3回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。同様に、第2時短遊技状態へ移行する遊技より2回前の遊技(累積回数mが数値「798」に加算される遊技)では「あと2回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技より1回前の遊技(累積回数mが数値「799」に加算される遊技)では「あと1回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技(累積回数mが数値「800」に加算される遊技)では「LAST」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。 Specifically, in the game three times before the game that shifts to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value “797”), the emphasized image GZ that displays the message “3 more times” is displayed. Is displayed. Similarly, in the game two times before the game transitioning to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number of times m is added to the numerical value "798"), the emphasized image GZ displaying the message "two more times" is displayed. , in the game (the game in which the cumulative number of times m is added to the numerical value "799") one time before the game transitioning to the second time-saving game state, the emphasized image GZ displaying the message "one more time" is displayed. In a game (a game in which the accumulated number of times m is added to the numerical value "800") to shift to the 2 o'clock short game state, an emphasized image GZ displaying a message "LAST" is displayed.
ただし、強調画像GZが表示される遊技は、以上の例に限定されない。具体的には、制限期間が開始されるより前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技より5回前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、制限期間が開始された後の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技のみで強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、本実施形態の強調画像GZは、、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと3回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 However, the game in which the emphasized image GZ is displayed is not limited to the above examples. Specifically, the emphasized image GZ may be displayed from the game before the start of the restricted period. For example, the configuration may be such that the emphasized image GZ is displayed from the game five times before the game that shifts to the second time-saving game state. Further, the configuration may be such that the emphasized image GZ is displayed from the game after the restricted period is started. For example, it may be configured such that the emphasized image GZ is displayed only in the game that transitions to the second time-saving game state. In addition, the emphasized image GZ of the present embodiment has a configuration in which words that expect the transition to the second time-saving gaming state, such as "3 more times until the start of the second time-saving gaming state", are displayed together. good too.
以上の強調画像GZによれば、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという利点がある。なお、仮に強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行される構成では、保留変化演出に遊技者が注目し、強調画像GZが注目されない不都合が想定される。本実施形態の構成では、第2時短遊技状態へ移行する直前に制限期間が設けられ、強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行されない。したがって、上述の不都合が抑制され、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は格別に顕著である。なお、制限期間中に保留変化演出が実行されないようにすることのみでも第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は最低限担保されるため、制限期間中において強調画像GZを表示することなく、制限期間前から表示される遊技回数画像GEを継続して表示することとしてもよい。 According to the above-described emphasized image GZ, there is an advantage that the player can easily grasp that the game state is to be shifted to the second time-saving game state. In addition, in a configuration in which the pending change effect is executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed, it is assumed that the player will pay attention to the pending change effect and the emphasized image GZ will not be noticed. In the configuration of the present embodiment, a restriction period is provided immediately before shifting to the second time-saving gaming state, and the pending change effect is not executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed. Therefore, the above-described inconvenience is suppressed, and the effect of making it easier for the player to grasp that the game state is shifted to the second time-saving game state is particularly remarkable. It should be noted that the effect of making it easier for the player to grasp that the transition to the second time-saving gaming state is at least ensured by simply preventing the pending change effect from being executed during the restricted period, so it is emphasized during the restricted period. The number-of-games image GE displayed before the limit period may be displayed continuously without displaying the image GZ.
図31(a-1)から図31(a-4)、および、図31(b-1)から図31(b-4)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する(第2始動口14が開放される)期間との関係を説明するための図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される。また、以上の各図には、各時点における保留数が示される。
FIG. 31 (a-1) to FIG. 31 (a-4), and FIG. 31 (b-1) to FIG. 31 (b-4) are the period during which the normal
上述した通り非時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約10秒である。また、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約1秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Ha」と記載する場合がある。また、時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Hb」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)における普通図柄の変動時間Hbは共通である。 As described above, in the non-time-saving game state, the normal pattern variation time is about 10 seconds. In addition, in the time-saving game state, the variation time of normal symbols is about 1 second. Hereinafter, for the sake of explanation, the normal symbol variation time in the non-time-saving gaming state may be referred to as "variation time Ha". Further, the variation time of the normal symbol in the time-saving game state may be described as "variation time Hb". As described above, the fluctuation time Hb of normal symbols in each time saving game state (first to third time saving game states) is common.
また、非時短遊技状態では、開放図柄(長開放図柄、短開放図柄)が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約4.2秒または約0.2秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)を「作動態様Da」と総称する場合がある。同様に、時短遊技状態では、開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約5秒または約3秒である。以下、説明のため、時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様を「作動態様Db」と総称する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態における開閉扉14bの作動態様は共通である。
Further, in the non-time-saving game state, the total opening time of the open/
図31(a-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図31(a-1)は、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図31(a-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 31(a-1) is a diagram for explaining a specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal
以上の図31(a-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。また、普通図柄の次回の変動表示を開始させるための普通図柄記憶判定処理(図20(b)参照)が時点ta2の直後に実行される。普通図柄記憶判定処理が実行されると、保留数が減算され、普通図柄の新たな変動表示が開始される。図31(a-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率非時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Haが決定される。 In the specific example of FIG. 31(a-1), the normal symbols are stopped and displayed from time ta1 when the normal symbols are stopped to time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) elapses. In addition, the normal symbol storage determination process (see FIG. 20(b)) for starting the next variable display of normal symbols is executed immediately after time ta2. When the normal symbol memory determination process is executed, the number of reservations is subtracted, and a new variable display of normal symbols is started. In the specific example of FIG. 31 (a-1), the gaming state at time ta2 is a low probability non-time-saving gaming state. Therefore, the variation time Ha is determined in the normal symbol memory determination process executed immediately after time ta2.
図31(a-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図31(a-2)は、上述の図31(a-1)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図31(a-2)の具体例は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。また、普通図柄が停止表示されるウェイト期間が時点ta2に終了する場合を想定する。以上の構成では、時点ta2の直後に、新たな遊技を開始するための普通図柄記憶判定処理が実行される。
FIG. 31(a-2) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal
図31(a-2)の具体例は、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図31(a-1)の具体例とは相違する。具体的には、低確率非時短遊技状態において、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行する。また、低確率非時短遊技状態において、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。図31(a-2)の具体例は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の移行契機が時点txにおいて成立した場合を想定する。 The specific example of FIG. 31 (a-2) differs from the specific example of FIG. 31 (a-1) in that the low probability non-working time saving game state shifts to the low probability time saving game state at time tx. Specifically, in the low-probability non-time-saving game state, when the cumulative number of times m reaches the number of times of operation n, the game state is shifted to the second time-saving game state. Further, in the low-probability non-time-saving game state, when the time-saving design is stop-displayed on the special design display device, the game state shifts to the third time-saving game state. The specific example of FIG. 31 (a-2) assumes that the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state transition opportunity is established at time tx.
図31(a-2)に示す通り、時点txは、新たな普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前である。具体的には、時点txは、時点taで停止する普通図柄の変動表示の途中の時点である。 As shown in FIG. 31(a-2), time tx is before time (immediately after time ta2) at which a new normal symbol memory determination process is executed. Specifically, the time point tx is a point in the middle of the variable display of the normal symbols that stops at the time point ta.
本実施形態では、非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動表示の開始時点で決定された変動時間Haは、当該変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても変更されない。例えば、図31(a-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された変動時間Haが不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In this embodiment, the variable display is continued until the variable time Ha is reached even if the normal symbol variable display started in the non-time-saving gaming state is shifted to the time-saving gaming state. That is, the fluctuation time Ha determined at the start of the variable display of the normal symbols is not changed even if the state is shifted to the time-saving game state in the middle of the variable display. For example, in the specific example of FIG. 31(a-2), even if the shift to the time-saving game state occurs during the variable display of normal symbols that stop at time ta1, the variable display is continued until the variable time Ha. In the above configuration, since the already determined variable time Ha is not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.
また、本実施形態では、変動開始時に決定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)は、当該変動表示の途中で遊技状態が変化したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された普通図柄が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 Further, in the present embodiment, the normal symbols (long open symbols, short open symbols, lost symbols) determined at the start of variation are not changed even if the game state changes during the variation display. With the above configuration, since the normal symbols that have already been determined are not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.
図31(a-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として時短遊技状態の変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として時短遊技状態の作動態様Dbが決定される。
In the specific example of FIG. 31(a-2), in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the non-time-saving game state is determined. However, the game state at the time ta2 is a time-saving game state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery (hit determination process) is executed with the winning probability in the time saving game state. In addition, in the normal symbol memory determination process, the variation time Hb of the time saving game state is determined as the variation time of the normal symbol, and the operation mode Db of the time saving game state is determined as the operation mode of the open/
図31(a-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図31(a-3)は、上述の図31(a-1)および図31(a-2)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図31(a-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 31(a-3) is a diagram for explaining a specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal
図31(a-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動状態に変化した場合を想定する。なお、図31(a-3)では、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致して示される。しかし、実際は、開放図柄の停止後、ウェイト期間が終了した後に開閉扉14bが作動状態になる。すなわち、開閉扉14bが作動状態になる時点は、時点ta1より後になる。後述の図31(a-4)、図31(b-3)および図31(b-4)についても同様である。ただし、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致する構成としてもよい。
In the specific example of FIG. 31(a-3), it is assumed that the open symbol is stopped and displayed at time ta1 and the opening/
図31(a-3)の具体例では、普通図柄の変動開始時において作動態様Daが決定される。また、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、時点ta2の直後に普通図柄記憶判定処理が実行され、普通図柄の新たな変動表示が開始可能になる。図31(a-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理において、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定される。
In the specific example of FIG. 31(a-3), the operating mode Da is determined at the start of fluctuation of the normal symbols. It is also assumed that the operation of the open/
図31(a-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図31(a-4)は、上述の図31(a-3)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始した普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図31(a-4)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 31(a-4) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal
ただし、図31(a-4)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図31(a-3)の具体例とは相違する。具体的には、図31(a-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行した場合を想定する。
However, in the specific example of FIG. 31 (a-4), at the time point tx before the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after time ta2), from the low probability non-time-saving game state low probability time-saving game It differs from the above-described specific example of FIG. Specifically, FIG. 31 (a-4) assumes a case where the opening/
本実施形態では、非時短遊技状態において開始された開閉扉14bの動作の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された非時短遊技状態の作動態様Daは、開閉扉14bの動作の途中で時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。
In the present embodiment, even if the operation of the opening and closing
図31(a-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。
In the specific example of FIG. 31(a-4), in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the non-time-saving game state is determined. However, the game state at the time ta2 is a time-saving game state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery (hit determination process) is executed with the winning probability in the time saving game state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Hb is determined as the normal symbol variation time, and the operation mode Db is determined as the operation mode of the open/
図31(b-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図31(b-1)は、低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態において普通図柄は変動時間Hbにわたり変動する。また、図31(b-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 31(b-1) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal
以上の図31(b-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。図31(b-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Hbが決定される。 In the specific example of FIG. 31(b-1), the normal symbols are stopped and displayed from time ta1 when the normal symbols are stopped to time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) elapses. In the specific example of FIG. 31 (b-1), the game state at time ta2 is a low probability time-saving game state. Therefore, the variation time Hb is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after time ta2.
図31(b-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図31(b-2)は、上述の図31(b-1)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図31(b-2)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 31(b-2) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal
ただし、図31(b-2)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(ウェイト期間が終了する時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図31(b-1)の具体例とは相違する。具体的には、図31(b-2)の具体例は、普通図柄の変動表示中の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の場合としては、例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の残り回数M(2、3)が時点txにおいて数値「0」に減算された場合が考えられる。 However, in the specific example of FIG. 31 (b-2), at time tx before the time when the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after time ta2 when the wait period ends), from the low probability time-saving gaming state It differs from the above-described specific example of FIG. Specifically, the specific example of FIG. 31 (b-2) assumes a case where the low-probability time-saving gaming state transitions to the low-probability non-time-saving gaming state at time tx during the variable display of normal symbols. As the above case, for example, the case where the remaining number of times M (2, 3) of the second time-saving game state or the third time-saving game state is subtracted to the numerical value "0" at time tx can be considered.
本実施形態では、時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の変動時間Hbは、変動表示の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。例えば、図31(b-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された普通図柄の変動時間が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the present embodiment, even if the normal symbol variable display started in the time-saving game state is shifted to the non-time-saving game state, the variable display is continued until the variable time Hb. That is, the fluctuation time Hb of the time-saving game state determined at the start of fluctuation of the normal symbols is not changed even if the game state shifts to the non-time-saving game state in the middle of the variable display. For example, in the specific example of FIG. 31 (b-2), even if it shifts to a non-time-saving game state in the middle of the variable display of normal symbols that stop at time ta1, the variable display is continued until the variable time Hb. . In the above configuration, since the variation time of the normal symbols already determined is not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.
図31(b-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。
In the specific example of FIG. 31(b-2), in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time-saving game state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time-saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery is executed with the winning probability of the non-time-saving game state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Ha is determined as the normal symbol variation time, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the open/
図31(b-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図31(b-3)は、上述の図31(b-1)および図31(b-2)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図31(b-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 31(b-3) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal
図31(b-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動に変化した場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態では開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。図31(b-3)の具体例では、開閉扉14bの作動状態が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、新たな変動表示が開始するための普通図柄記憶判定処理が時点ta2の直後に実行される。図31(b-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理で決定される普通図柄の変動時間は変動時間Hbである。
In the specific example of FIG. 31(b-3), it is assumed that the open symbol is stopped and displayed at time ta1 and the
図31(b-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図31(b-4)は、上述の図31(b-3)と同様に、変動表示が停止する時点ta1より前に普図抽選の保留数が数値「1」に加算され、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。ただし、図31(b-4)の具体例では、普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図31(b-3)の具体例とは相違する。具体的には、図31(b-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。
FIG. 31(b-4) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal
本実施形態では、時短遊技状態において開始した開閉扉14bの動作の途中で、非時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の作動態様Dbは、開閉扉14bの動作の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。
In this embodiment, even if the operation of the opening and closing
図31(b-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。
In the specific example of FIG. 31(b-4), in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time-saving game state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time-saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery is executed with the winning probability of the non-time-saving game state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Ha is determined as the normal symbol variation time, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the open/
図32(a)および、図32(b)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する期間との関係を説明するための他の図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される(上述の図31と同様)。
32(a) and 32(b) are other diagrams for explaining the relationship between the period during which the normal
図32(a)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図32(a)の具体例では、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図32(a)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Dbで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が非時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Dbで制御される。
FIG. 32(a) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal
図32(b)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図32(b)の具体例では、時点txにおいて時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図32(b)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Daで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で非時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Daで制御される。
FIG. 32(b) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal
図33(a)は、第2時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、1000回の遊技が実行されると第2時短遊技状態は終了する。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技に当選すると、遊技回数が1000回に達する前に終了する場合がある。図33(a)は、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 33(a) is a diagram for explaining a specific example when the second time-saving gaming state ends. As described above, when the game is executed 1000 times, the second time-saving game state ends. In addition, the second time-saving game state may end before the number of games reaches 1000 times when winning a jackpot game. FIG. 33(a) shows a specific example in which the second time-saving game state ends when the jackpot game is won.
図33(a)には、第2時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第2時短遊技状態の残り回数M2が示される。また、図33(a)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図33(a)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 FIG. 33(a) shows a period during which the second time-saving game state operates, and the remaining number of times M2 of the second time-saving game state at each time point. In addition, FIG. 33(a) shows a period during which the first time-saving game state operates, and the remaining number of times M1 of the first time-saving game state. Furthermore, FIG. 33(a) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).
図33(a)の具体例では、第2時短遊技状態の時点tb1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tb1の直前における残り回数M2は数値「800」である。以上の場合、時点tb1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M2は数値「0」にクリアされ、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 33(a), it is assumed that the jackpot game starts at time tb1 in the second time-saving game state. Also, the remaining count M2 immediately before the time tb1 is a numerical value "800". In the above case, the above-described jackpot initializing process is executed at time tb1. Therefore, the remaining number of times M2 is cleared to the numerical value "0", and the second time-saving game state ends.
図33(a)の具体例では、時点tb2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第2時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 33(a), it is assumed that the jackpot game ends at time tb2. In the above case, at time tb2, the initial value "100" is set to the remaining number M1 of the first time-saving game state, and the first time-saving game state is started. In addition, when the jackpot game ends, the second time-saving game state is not restarted.
図33(b)は、第3時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、100回または1000回の遊技が実行されると第3時短遊技状態は終了する。また、第3時短遊技状態は、大当り遊技に当選した契機で終了する場合がある。図33(b)は、第3時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG.33(b) is a figure for demonstrating the specific example in case the 3rd time saving game state is complete|finished. As described above, when 100 times or 1000 times of games are executed, the third time-saving game state ends. In addition, the third time-saving game state may end when a jackpot game is won. FIG. 33(b) shows a specific example in which the third time-saving game state ends when the jackpot game is won.
図33(b)には、第3時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第3時短遊技状態の残り回数M3が示される。また、図33(b)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図33(b)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。。 FIG. 33(b) shows the period during which the third time-saving game state operates, and the remaining number of times M3 of the third time-saving game state at each time point. In addition, FIG. 33(b) shows a period during which the first time-saving game state operates, and the remaining number of times M1 of the first time-saving game state. Furthermore, FIG. 33(b) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period). .
図33(b)の具体例では、第3時短遊技状態の時点tc1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tc1の直前における残り回数M3は数値「10」である。以上の場合、時点tc1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M3は数値「0」にクリアされ、第3時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 33(b), it is assumed that the jackpot game starts at time tc1 in the third time-saving game state. Further, the remaining number of times M3 immediately before the time tc1 is a numerical value "10". In the above case, the above-described jackpot initializing process is executed at time tc1. Therefore, the remaining number of times M3 is cleared to the numerical value "0", and the third time-saving game state ends.
図33(b)の具体例では、時点tc2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tc2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第3時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 33(b), it is assumed that the jackpot game ends at time tc2. In the above case, at time tc2, the initial value "100" is set to the remaining number M1 of the first time saving game state, and the first time saving game state is started. In addition, when the jackpot game ends, the third time-saving game state is not restarted.
ところで、第1時短遊技状態は100回の遊技で終了する。また、低確率遊技状態が800回の遊技にわたり継続すると第2時短遊技状態が開始される。以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する前に第1時短遊技状態が終了するため、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態の残り回数M1の初期値として「800回」より多い数値が設定され得る構成が考えられる。以上の構成では、第1時短遊技状態が800回に達した以降の低確率遊技状態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する。 By the way, the first time-saving game state ends after 100 games have been played. In addition, when the low probability game state continues over 800 games, the second time saving game state is started. In the above configuration, since the first time-saving game state ends before the second time-saving game state starts, there is no period in which the first time-saving game state and the second time-saving game state overlap and operate. However, it is good also as a structure which can produce the period when the 1st time saving game state and the 2nd time saving game state overlap and operate. For example, a configuration is conceivable in which a numerical value greater than "800 times" can be set as the initial value of the remaining number M1 of the first time-saving gaming state. In the above configuration, in the low-probability game state after the first time-saving game state reaches 800 times, the first time-saving game state and the second time-saving game state are operated redundantly.
また、第1時短遊技状態を含む時短遊技状態では、時短図柄が停止表示されたとしても第3時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、その後の期間において、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する構成が考えられる。以下で詳細に説明するが、本実施形態では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態は重複して作動し得る。 Further, in the time saving game state including the first time saving game state, even if the time saving pattern is stop-displayed, it does not shift to the third time saving game state. In the above configuration, a period in which the first time-saving game state and the third time-saving game state overlap and operate is not provided. However, it is good also as a structure which can produce the period when the 1st time saving game state and the 3rd time saving game state overlap and operate. For example, when the time-saving design is stop-displayed in the first time-saving game state, the first time-saving game state and the third time-saving game state may be operated in a subsequent period. Although described in detail below, in the present embodiment, the second time-saving game state and the third time-saving game state may operate in an overlapping manner.
図33(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する場合の具体例を説明するための図である。図33(c)には、第2時短遊技状態が作動する期間および第3時短遊技状態が作動する期間が示される。また、図33(c)には、各時点における、第2時短遊技状態の残り回数M2および第3時短遊技状態の残り回数M3および累積回数mが示される。図33(c)の具体例では、第3時短遊技状態の時点td1において、累積回数mが作動回数「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点td1から第2時短遊技状態が作動する。また、図33(c)の具体例では、第2時短遊技状態が開始した直後において、第3時短遊技状態の残り回数M3が数値「X」(ただし、0<X<1000)の場合を想定する。 FIG.33(c) is a figure for demonstrating the specific example in case the 2nd time saving game state and the 3rd time saving game state overlap and act|operate. FIG. 33(c) shows a period during which the second time-saving game state operates and a period during which the third time-saving game state operates. In addition, FIG. 33(c) shows the remaining number of times M2 of the second time-saving game state, the remaining number of times M3 of the third time-saving game state, and the cumulative number of times m. In the specific example of FIG. 33(c), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation "800" at time td1 of the third time-saving game state. In the above case, the second time-saving game state is activated from time td1. Further, in the specific example of FIG. 33 (c), immediately after the second time-saving gaming state has started, the remaining number of times M3 of the third time-saving gaming state is a numerical value “X” (however, 0<X<1000). do.
図33(c)に示す通り、時点td1以降の期間では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する。また、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する期間では、残り回数M2および残り回数M3の各々から数値「1」が各遊技において減算される。図33(c)の具体例では、時点td2において残り回数M3が数値「0」に減算される場合を想定する。以上の場合、時点td2において第3時短遊技状態が終了する。 As shown in FIG.33(c), in the period after time td1, both 2nd time saving game state and 3rd time saving game state operate|move. Further, in the period in which both the second time-saving game state and the third time-saving game state are activated, the numerical value "1" is subtracted from each of the remaining number of times M2 and the remaining number of times M3 in each game. In the specific example of FIG. 33(c), it is assumed that the remaining count M3 is decremented to "0" at time td2. In the above cases, the third time-saving game state ends at time td2.
図33(c)の具体例では、時点td2における残り回数M2(1000-X)が数値「1」以上になる。以上の具体例では、時点td2において、第3時短遊技状態が終了する一方、第2時短遊技状態は継続する。図33(c)の具体例では、時点td2の後の時点td3において、残り回数M2が数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 33(c), the remaining count M2 (1000-X) at time td2 is greater than or equal to the numerical value "1". In the above specific example, at time td2, while the third time-saving gaming state ends, the second time-saving gaming state continues. In the specific example of FIG. 33(c), at time td3 after time td2, the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0", and the second time-saving game state ends.
以上の本実施形態では、累積回数mが作動回数nに達した場合、第3時短遊技状態であっても第2時短遊技状態が作動する。したがって、累積回数mが作動回数nに達した遊技状態によっては第2時短遊技状態が作動しない構成と比較して、遊技者が過度に不利になる不都合が抑制される。また、本実施形態では、2個の時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態)が重複して作動する期間では、双方の時短遊技状態の残り回数が減算される。したがって、例えば、2個の時短遊技状態が重複して作動する期間において、一方の時短遊技状態の残り遊技回数の減算が停止し、他方の時短遊技状態が終了した後に当該一方の時短遊技状態が再開する構成と比較して、時短遊技状態が過度に長期化する不都合が抑制されるという利点がある。 In the present embodiment described above, when the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation n, the second time-saving game state operates even in the third time-saving game state. Therefore, compared to the configuration in which the second time-saving game state does not operate depending on the game state in which the cumulative number m reaches the operation number n, the player is prevented from being excessively disadvantaged. In addition, in this embodiment, in the period in which the two time-saving game states (the second time-saving game state and the third time-saving game state) overlap and operate, the remaining times of both time-saving game states are subtracted. Therefore, for example, during a period in which two time-saving gaming states overlap, the subtraction of the remaining number of games in one of the time-saving gaming states is stopped, and after the other time-saving gaming state ends, the one time-saving gaming state is Compared with the restarting configuration, there is an advantage that the inconvenience that the time-saving gaming state is excessively prolonged is suppressed.
また、上述した通り、本実施形態では、普通図柄の変動時間、普通図柄が停止して表示される時間(ウェイト期間の時間)および普図抽選で当選した際の開閉扉14bの作動態様が各時短遊技状態で共通である。すなわち、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で共通である。
Also, as described above, in the present embodiment, the normal pattern fluctuation time, the time during which the normal pattern is stopped and displayed (wait period time) and the operation mode of the opening and closing
仮に、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で相違する対比例を想定する。以上の対比例では、時短遊技状態が重複した場合、何れの時短遊技状態の開放態様を優先すべきかが問題となる。本実施形態によれば、以上の問題が抑制される。
Temporarily, the opening mode of the opening-and-closing
また、以上の対比例において、時短遊技状態が重複した後に、一方の時短遊技状態が終了し、他方の時短遊技状態が継続した場合、開閉扉14bの開放態様が変化する構成が採用された場合を想定する。例えば、以上の対比例において、時短遊技状態A(開放態様は開放態様KA)および時短遊技状態B(開放態様は開放態様KB)が重複した場合を想定する。また、以上の場合において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複する期間では、時短遊技状態Aの開放態様KAで開閉扉14bが制御されるものとする。さらに、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合を想定する。以上の場合、開閉扉14bの開放態様が開放態様KAから開放態様KBに変化する。
Also, in the above comparison, after the time-saving game state overlaps, when one time-saving game state ends and the other time-saving game state continues, the opening mode of the opening and closing
以上の対比例では、時短遊技状態が継続しているにも関わらず開放態様が変化するため、遊技者によっては、違和感を感じる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上述の対比例において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合、その後の時短遊技状態Bでは開閉扉14bが開放態様KAで制御される構成としてもよい。以上の構成では、時短遊技状態Aが終了した際に開放態様が変化しないため、上述の不都合が抑制される。
In the above comparison, since the opening mode changes even though the time-saving gaming state continues, some players may feel uncomfortable. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed. In the above-mentioned comparison, after the time saving game state A and the time saving game state B overlap, when the time saving game state A ends and the time saving game state B continues, in the time saving game state B after that, the opening and closing
図34(a)から図34(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様(点灯、消灯)を説明するための図である。上述した通り、右打ちランプ28は、時短遊技状態において点灯し、当該時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する際に消灯する。また、遊技機1からは各種の外部情報信号が外部装置(例えば、ホールコンピュータ)へ出力される。以上の各種の外部情報信号には有利期間信号が含まれる。
Figures 34(a) to 34(c) are diagrams for explaining aspects (lighting, extinguishing) of the right-
有利期間信号は、大当り遊技の開始時(オープニング期間開始時)、第2時短遊技状態の開始時および第3時短遊技状態の開始時においてON状態に変化し、その後、低確率非時短遊技状態へ移行するまでON状態で維持される。以上の有利期間信号は、左打ちで遊技するより右打ちで遊技すると有利な遊技状態(大当り遊技、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)においてON状態になるとも換言される。 The advantageous period signal changes to the ON state at the start of the jackpot game (at the start of the opening period), at the start of the second time-saving game state and at the start of the third time-saving game state, and then to the low probability non-time-saving game state. It is maintained in the ON state until transition. In other words, the above advantageous period signal turns ON in a game state (jackpot game, low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) in which it is more advantageous to play right-handed than left-handed.
図34(a)から図34(c)には、各時点における有利期間信号の状態(ON、OFF)が示される。また、図34(a)から図34(c)には、各時点における累積回数mが示される。なお、低確率非時短遊技状態で小当り遊技が実行される場合、有利期間信号をOFF状態で維持してもよいし、一時的にON状態にしてもよい。 FIGS. 34(a) to 34(c) show the states (ON, OFF) of the advantageous period signal at each point in time. Also, FIGS. 34(a) to 34(c) show the accumulated count m at each time point. In addition, when the small winning game is executed in the low-probability non-time-saving game state, the advantageous period signal may be maintained in the OFF state, or may be temporarily set in the ON state.
図34(a)は、第2時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図34(a)の具体例では、時点te1において累積回数mが作動回数「800」に達し、第2時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図34(a)に示す通り、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。
FIG. 34(a) is a diagram for explaining a specific example of the mode of the right-handed
以上の図34(a)の具体例では、時点te1において右打ちランプ28が点灯開始する。すなわち、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の開始時と略同時に点灯開始する。具体的には、本実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において累積回数mが判定され、その直後に第2時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。本実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。
In the above specific example of FIG. 34(a), the right-
図34(a)の具体例では、1000回の遊技が実行されて第2時短遊技状態が時点te2で終了した場合を想定する。以上の場合、時点te2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点te2は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止した時点である。図34(a)に示す通り、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。
In the specific example of FIG. 34(a), it is assumed that 1000 games are executed and the second time-saving gaming state ends at time te2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state is started from time te2. The above time te2 is the time when the special symbol is stopped in the 1000th game in the second time saving game state. As shown in FIG. 34(a), the right-
上述した通り、本実施形態では、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の前に第3時短移行判定処理が実行される(上述の図18参照)。以上の構成において、仮に、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短移行判定処理が実行される時点では、第2時短遊技状態である(第2時短フラグがON状態である)。また、第3時短移行判定処理では、低確率非時短状態以外では、第3時短遊技状態へ移行しない。したがって、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されても第3時短遊技状態へ移行しない(時短図柄は無効になる)。 As described above, in the present embodiment, when the special symbol is stopped and displayed, the third time saving transition determination process is executed before the time saving end determination process (see FIG. 18 described above). In the above configuration, it is assumed that the time saving pattern is stop-displayed in the last game in the second time saving game state. In the above case, when the third time reduction transition determination process is executed, it is in the second time reduction game state (the second time reduction flag is ON). Moreover, in the 3rd time reduction transition determination process, it does not shift to the 3rd time reduction game state except for the low probability non-time reduction state. Therefore, even if the time saving pattern is stop-displayed in the last game of the second time saving game state, it does not shift to the third time saving game state (the time saving pattern becomes invalid).
以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されたとしても、第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。ただし、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の後に第3時短移行判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合、その後、第3時短遊技状態へ移行する。本実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。
As can be understood from the above description, in the present embodiment, even if the time saving pattern is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state, do not shift to the third time saving game state (low probability non time saving game state ), the
図34(b)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図34(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄が停止し、第3時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図34(c)に示す通り、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。
FIG. 34(b) is a diagram for explaining a specific example of the mode of the right-handed
以上の図34(b)の具体例では、時点tf1において右打ちランプ28が点灯する。すなわち、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の開始時と略同時に点灯する。具体的には、本実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において時短図柄が停止されたか否かが判定され、その直後に第3時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。
In the specific example of FIG. 34(b) above, the right-
図34(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄のうち特別図柄J1が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値は「100回」である。また、図34(b)の具体例では、100回の遊技が実行されて第3時短遊技状態が時点tf2で終了した場合を想定する。さらに、図34(b)の具体例では、第3時短遊技状態の100回目の遊技が終了した時点tf2において、累積回数mが数値「1000」ではない場合(第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合)を想定する。以上の場合、時点tf2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点tf2は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄(ただし、大当り図柄は除く)が停止した時点である。 In the specific example of FIG. 34(b), it is assumed that the special symbol J1 among the time saving symbols is stopped and displayed at time tf1. In the above case, the initial value of the remaining number M3 of the third time-saving game state is "100". Further, in the specific example of FIG. 34(b), it is assumed that 100 games are executed and the third time-saving gaming state ends at time tf2. Furthermore, in the specific example of FIG. 34 (b), at the time tf2 when the 100th game in the third time-saving game state is completed, if the cumulative number m is not a numerical value "1000" (the second time-saving game state transition opportunity is is not established). In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state is started from time tf2. The time tf2 described above is the time when the special symbols (excluding the big hit symbols) stop in the 100th game in the third time-saving game state.
以上の図34(b)の具体例では、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。
In the specific example of FIG. 34(b) above, the right-
本実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合と同様に、第3時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合は第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。
In this embodiment, in the same way as when the time saving pattern is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state, when the time saving pattern is stopped and displayed in the last game of the third time saving game state, the third time saving game Without shifting to the state (shifting to the low-probability non-time-saving game state), the right-
図34(c)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の他の具体例を説明するための図である。図34(c)の具体例では、上述の図34(b)と同様に、時点tg1において特別図柄J1(時短図柄)が停止し、第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。ただし、上述の図34(b)の具体例では、第3時短遊技状態が終了した時点tf2において、第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合を想定したが、図34(c)の具体例では、第2時短遊技状態の移行契機が成立する場合を想定する。
FIG.34(c) is a figure for demonstrating the other specific example of the aspect of the
具体的には、図34(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技の終了時点である時点tg2において、累積回数mが数値「1000」に加算される。以上の具体例では、時短終了判定処理で第3時短フラグがOFF状態に変化する直前に、第2時短移行判定処理において第2時短フラグがON状態に変化する。また、第2時短移行判定処理の直後の時短終了判定処理において、第3時短フラグがOFF状態に変化する。以上の場合、時点tgの前後において、第2時短フラグおよび第3時短フラグの双方がOFF状態の期間が生じない。したがって、時点tg2の前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持され、外部情報信号がON状態で維持される。
Specifically, in the specific example of FIG. 34(c), the accumulated count m is added to the numerical value "1000" at time tg2, which is the end of the final game in the third time-saving game state. In the above specific example, the second time saving flag changes to the ON state in the second time saving transition determination process immediately before the third time saving flag changes to the OFF state in the time saving end determination process. Moreover, in the time saving end determination process immediately after the second time saving transition determination process, the third time saving flag changes to the OFF state. In the above case, before and after time tg, both the second time saving flag and the third time saving flag do not have a period of OFF state. Therefore, before and after the time point tg2, the right-
なお、時点tg2の直後に有利期間信号が一時的にOFF状態に変化する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態の終了時に第2時短遊技状態が開始する場合であっても、第3時短遊技状態が終了した旨を有利期間信号から把握できる。また、第3時短遊技状態が終了し、且つ、第2時短遊技状態が開始される際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了した旨、および、第2時短遊技状態は開始する旨が実質的に報知される。また、第2時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態が終了した際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。 It should be noted that the advantageous period signal may temporarily change to the OFF state immediately after time tg2. In the above configuration, even if the second time-saving game state is started when the third time-saving game state ends, it can be grasped from the advantageous period signal that the third time-saving game state has ended. Further, when the third time-saving game state ends and the second time-saving game state is started, it may be configured to notify that the player should continue hitting to the right. In the above configuration, it is substantially notified that the third time-saving gaming state has ended and that the second time-saving gaming state will start. In addition, when the third time-saving game state ends in the middle of the second time-saving game state, it may be configured to notify that the player should continue hitting to the right.
図35(a-1)から図35(a-3)は、時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図35(a-1)から図35(a-3)には、各時点で実行される演出、演出図柄GAが表示される期間、および、各時点で画像表示装置31に表示される背景画像GHが示される。
FIGS. 35(a-1) to 35(a-3) are diagrams for explaining each image displayed when the time saving game state is started. FIGS. 35(a-1) to 35(a-3) show the effect executed at each time point, the period during which the effect symbol GA is displayed, and the background image displayed on the
本実施形態では、時短遊技状態が開始される際に、後述の突入画像GT、防止画像GJおよび警告画像GKが表示される。突入画像GTは、時短遊技状態が開始される旨を報知するための画像である(後述の図35(b-1)から図35(b-3)参照)。防止画像GJは、遊技者が遊技用装置に挿入したカード(会員カード、ビジターカード)の取り忘れを防止するために表示される画像である(後述の図35(b-1)参照)。また、警告画像GKは、遊技依存を警告するための画像である(後述の図35(b-2)参照)。図35(a-1)から図35(a-3)には、突入画像GT、防止画像GJおよび警告画像GKが表示される期間が示される。 In this embodiment, when the time-saving gaming state is started, a rush image GT, a prevention image GJ, and a warning image GK, which will be described later, are displayed. The entry image GT is an image for notifying that the time-saving game state is started (see FIGS. 35(b-1) to 35(b-3) described later). The prevention image GJ is an image displayed to prevent the player from forgetting to remove the card (member card, visitor card) inserted into the gaming device (see FIG. 35(b-1) described later). Also, the warning image GK is an image for warning of game dependency (see FIG. 35(b-2) described later). FIGS. 35(a-1) to 35(a-3) show periods during which the rush image GT, the prevention image GJ and the warning image GK are displayed.
図35(a-1)は、時短遊技状態のうち第1時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図35(a-1)には、第1時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第1時短遊技状態へ移行する前の大当り遊技で表示される各画像も示される。上述した通り、大当り遊技は「オープニング期間」「ラウンド期間」および「エンディング期間」を含んで構成される。図35(a-1)の具体例では、時点th1において大当り遊技のエンディング期間が開始され(ラウンド期間が終了し)、時点th2においてエンディング期間が終了した場合を想定する。 FIG. 35(a-1) is a diagram for explaining each image displayed when the first time-saving game state among the time-saving game states is started. In FIG. 35 (a-1), in addition to each image displayed after shifting to the first time-saving game state, each image displayed in the big hit game before shifting to the first time-saving game state is also shown. As described above, the jackpot game includes an "opening period", a "round period" and an "ending period". In the specific example of FIG. 35(a-1), it is assumed that the ending period of the jackpot game starts at time th1 (the round period ends) and the ending period ends at time th2.
図35(a-1)に示す通り、大当り遊技のラウンド期間では、大当り中演出が実行される。大当り中演出では、例えば、予め定められた動画像が表示される。また、大当り中演出では、背景画像GHのうち大当り中背景画像が表示される。大当り中背景画像は、例えば、上述の動画像に応じた画像である。 As shown in FIG. 35(a-1), in the round period of the big win game, the effect during the big win is executed. During the big hit, for example, a predetermined moving image is displayed. In addition, in the effect during the big win, the background image during the big win is displayed among the background images GH. The jackpot middle background image is, for example, an image corresponding to the moving image described above.
図35(a-1)に示す通り、大当り遊技では、演出図柄GAは表示されない。また、大当り遊技では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDは表示されない。ただし、大当り遊技において、演出図柄GAを非表示にする一方、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される構成としてもよい。大当り遊技のちラウンド期間では、突入画像GT、防止画像GJおよび警告画像GKは表示されない。 As shown in FIG. 35(a-1), the effect symbol GA is not displayed in the jackpot game. Also, in the jackpot game, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the reserved number image GD are not displayed. However, in the big hit game, while the effect symbol GA is hidden, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number of pending images GD may be displayed. During the round period after the jackpot game, the rush image GT, the prevention image GJ and the warning image GK are not displayed.
図35(a-1)に示す通り、大当り遊技のエンディング期間(時点th1から時点th2までの期間)では、時短突入演出が実行される。時短突入演出では、突入画像GTが表示されて時短遊技状態(図35(a-1)の具体例では第1時短遊技状態)へ移行する旨が報知される。以上の時短突入演出では、背景画像GHのうち突入時背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 35(a-1), during the ending period of the jackpot game (period from time point th1 to time point th2), time saving rush effect is executed. In the time-saving effect, a rush image GT is displayed to notify that the game will shift to the time-saving game state (the first time-saving game state in the specific example of FIG. 35(a-1)). In the time-saving rush production described above, the rush-time background image GHz is displayed among the background images GH.
また、時短突入演出が実行される期間において、上述の防止画像GJおよび警告画像GKが表示される。具体的には、時短突入演出が開始された直後に防止画像GJが表示される。また、時短突入演出が開始されてから予め定められた時間が経過すると、防止画像GJに替えて警告画像GKが表示される。以上の警告画像GKは、予め定められた時間が経過すると非表示になる。 In addition, the above-described prevention image GJ and warning image GK are displayed during the period in which the time-saving rush effect is executed. Specifically, the prevention image GJ is displayed immediately after the time-saving rush effect is started. In addition, when a predetermined time elapses after the time-saving rush performance is started, a warning image GK is displayed instead of the prevention image GJ. The above warning image GK disappears after a predetermined time has passed.
なお、防止画像GJおよび警告画像GKが表示される期間は、上述の例に限定されない。例えば、防止画像GJの表示期間(全てまたは一部)において警告画像GKが表示される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の開始直後に防止画像GJおよび警告画像GKが表示されてもよいし、第1時短遊技状態の終了直前に防止画像GJおよび警告画像GKが表示されてもよい。 Note that the period during which the prevention image GJ and the warning image GK are displayed is not limited to the above example. For example, the warning image GK may be displayed during (all or part of) the display period of the prevention image GJ. Also, the prevention image GJ and the warning image GK may be displayed immediately after the start of the first time-saving game state, or the prevention image GJ and the warning image GK may be displayed immediately before the end of the first time-saving game state.
大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態が開始され、時短中演出が実行される。図35(a-1)に示す通り、第1時短遊技状態が開始されると、演出図柄GAが表示される。また、第1時短遊技状態が開始されると、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、突入時背景画像GHzに替えて時短背景画像GHyが表示される。 When the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state is started, and the performance during time-saving is executed. As shown in FIG. 35(a-1), when the first time-saving game state is started, the effect symbol GA is displayed. Further, when the first time-saving game state is started, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number-of-holds image GD are displayed, and the time-saving background image GHy is displayed instead of the background image GHz at the time of entry.
図35(a-2)は、第2時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図35(a-2)には、第2時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図35(a-2)の具体例では、時点ti1において第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 35(a-2) is a diagram for explaining each image displayed when the second time-saving gaming state is started. In FIG. 35 (a-2), in addition to each image displayed after shifting to the second time saving game state, each image displayed in the low probability non time saving game state before moving to the second time saving game state shown. In the specific example of FIG. 35(a-2), it is assumed that the game moves to the second time-saving gaming state at time ti1.
図35(a-2)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、ハズレ図柄が停止表示されるハズレ変動演出が実行される。なお、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、他の低確率非時短遊技状態とは相違するハズレ変動演出が実行される構成としてもよい。低確率非時短遊技状態では、上述した演出図柄GAxが表示される。また、低確率非時短遊技状態では、上述した通常背景画像GHxが表示される。 As shown in FIG. 35(a-2), in the low-probability non-time-saving gaming state, the normal production is executed. Specifically, in the game that transitions to the second time-saving game state, a loss variation effect in which a loss symbol is stopped and displayed is executed. It should be noted that, in the game to shift to the second time-saving gaming state, it may be configured to execute a loss variation effect that is different from other low-probability non-time-saving gaming state. In the low-probability non-working-time-saving gaming state, the above-described production pattern GAx is displayed. Further, in the low-probability non-time-saving gaming state, the above-described normal background image GHx is displayed.
図35(a-2)に示す通り、第2時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。さらに、以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。 As shown in FIG. 35(a-2), when the second time-saving game state is started, the above-described time-saving rush effect is executed. When the above time-saving rush performance is started, the rush background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the rush image GT is displayed. In addition, in the time-saving rush production described above, the production pattern GAy is displayed. Furthermore, in the time-saving rush performance, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the number-of-holds image GD are displayed.
本実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第2時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。図35(a-2)に示す通り、時短突入演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、時短中演出が実行される。時短中演出は、特別図柄の変動パターンに応じた演出であり、演出図柄GAの変動態様に応じた時短背景画像GHyが表示される。第2時短遊技状態が作動する場合、時短突入演出および時短中演出において、防止画像GJおよび警告画像GKは表示されない。 In the present embodiment, whether or not the first game in the second time-saving game state is executed (presence or absence of the number of reservations at the time of transition to the second time-saving game state), the time-saving rush effect is executed. As shown in FIG. 35(a-2), the time-saving rush effect is executed for a predetermined time, and then the time-saving middle effect is executed. The effect during time saving is a effect corresponding to the variation pattern of the special symbols, and the time saving background image GHy corresponding to the variation mode of the effect symbol GA is displayed. When the second time-saving game state is activated, the prevention image GJ and the warning image GK are not displayed in the time-saving rush performance and the time-saving medium performance.
なお、本実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する際の時短突入演出において、特別図柄が変動表示され、演出図柄GAが変動表示される場合がある。以上の事情を考慮して、時短突入演出において、時短中演出の時短背景画像GHyが表示される構成としてもよい。以上の説明から理解される通り、本発明の「第2遊技状態」へ移行する際に表示される「背景画像」は、突入時背景画像GHzおよび時短背景画像GHyの双方を含む概念である。 In addition, in the present embodiment, there are cases where the special symbol is variably displayed and the effect symbol GA is variably displayed in the time-saving rush effect when shifting to the second time-saving gaming state. In consideration of the above circumstances, in the time-saving rush effect, the time-saving background image GHy of the time-saving medium effect may be displayed. As understood from the above description, the "background image" displayed when shifting to the "second game state" of the present invention is a concept that includes both the rush background image GHz and the time saving background image GHy.
図35(a-3)は、第3時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図35(a-3)には、第3時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図35(a-3)の具体例では、時点tj1において第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 35(a-3) is a diagram for explaining each image displayed when the third time-saving gaming state is started. In FIG. 35 (a-3), in addition to each image displayed after transitioning to the third time-saving gaming state, each image displayed in the low probability non-time-saving gaming state before transitioning to the third time-saving gaming state shown. In the specific example of FIG. 35(a-3), it is assumed that the game moves to the third time-saving gaming state at time tj1.
図35(a-3)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第3時短遊技状態へ移行する遊技では、時短図柄が停止表示される時短移行演出が実行される。図35(a-3)に示す通り、第3時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出は、例えば、予め定められた時間にわたり実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。 As shown in FIG. 35 (a-3), in the low-probability non-time-saving gaming state, the normal production is executed. Specifically, in the game that transitions to the third time-saving game state, a time-saving transition effect in which time-saving symbols are stop-displayed is executed. As shown in FIG. 35(a-3), when the third time-saving gaming state is started, the above-described time-saving rush effect is executed. The above time-saving rush production is performed, for example, over a predetermined period of time. When the above time-saving rush performance is started, the rush background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the rush image GT is displayed.
第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、防止画像GJおよび警告画像GKは表示されない。本実施形態では、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第3時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。 In the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the performance symbol GAy is displayed. In the time-saving rush production described above, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number-of-holds image GD are displayed, and the prevention image GJ and the warning image GK are not displayed. In this embodiment, regardless of whether or not the first game in the third time-saving game state is executed (presence or absence of the number of pending games at the time of transition to the third time-saving game state), the time-saving rush effect is executed.
ところで、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出は、大当り遊技のエンディング期間に実行される。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が低い。一方、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出が実行される期間は、大当り遊技のエンディング期間ではない。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が高い。 By the way, the time saving rush effect when the first time saving game state is started is executed in the ending period of the big hit game. Therefore, it is less necessary to display the effect symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number-of-holds image GD. On the other hand, the period during which the time saving rush effect is executed when the second time saving game state or the third time saving game state is started is not the ending period of the jackpot game. Therefore, it is highly necessary to display the effect symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the pending number image GD.
仮に、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、上述の各画像(演出画像GAなど)に加え防止画像GJが表示される構成を想定する。以上の構成では、画像表示装置31に表示される画像の個数が過多になる不都合が生じ易くなる。また、以上の不都合は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GKが表示される構成を採用した場合も生じ得る。
Temporarily, in the time-saving rush effect when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started, a configuration is assumed in which a prevention image GJ is displayed in addition to each of the above-described images (effect image GA, etc.). In the above configuration, the number of images displayed on the
以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、防止画像GJが表示されない構成を採用した。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GKが表示されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, in the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started, and the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started, the prevention image GJ is Adopted a configuration that is not displayed. In addition, in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started and the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the warning image GK is not displayed. According to the above configuration, the above inconvenience is suppressed.
なお、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、または、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、小図柄Gaを表示し、演出図柄GAの表示が省略される構成としてもよい。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In addition, in the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started, or in the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started, the small pattern Ga is displayed, and the display of the effect pattern GA is omitted. It may be configured to be According to the above configuration, the effect of suppressing the above-described inconvenience is particularly remarkable.
図35(b-1)および図35(b-2)は、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。具体的には、図35(b-1)は、防止画像GJが表示される画面の模擬図である。また、図35(b-2)は、警告画像GKが表示される画面の模擬図である。図35(b-1)および図35(b-2)に示す通り、以上の各画面には、突入画像GTが表示される。また、以上の各画面には、右打ち画像Gsyが表示される。なお、右打ち画像Gsyは、大当り遊技の開始時から第1時短遊技状態の開始時以降の期間において、画像表示装置31に表示される。
FIG. 35(b-1) and FIG. 35(b-2) are schematic diagrams of the screen displayed in the time saving rush effect when the first time saving game state is started. Specifically, FIG. 35(b-1) is a schematic diagram of the screen on which the prevention image GJ is displayed. FIG. 35(b-2) is a schematic diagram of the screen on which the warning image GK is displayed. As shown in FIGS. 35(b-1) and 35(b-2), each of the above screens displays a rush image GT. Also, a right hitting image Gsy is displayed on each of the above screens. It should be noted that the right-handed image Gsy is displayed on the
図35(b-3)は、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。図35(b-3)に示す通り、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出では、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。図35(b-3)の具体例では、保留数が0個の場合を想定する。仮に、保留数が1個以上の場合、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、上述の保留画像GBが表示される。 FIG. 35(b-3) is a schematic diagram of the screen displayed in the time saving rush effect when the second time saving game state is started. As shown in FIG. 35(b-3), a rush image GT is displayed in the time saving rush effect when the second time saving game state is started. In addition, in the time-saving rush effect described above, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the number-of-holds image GD are displayed. In the specific example of FIG. 35(b-3), it is assumed that the number of reservations is zero. Temporarily, when the number of reservations is 1 or more, the above-mentioned reservation image GB is displayed in the time saving rush effect when the second time saving game state is started.
第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出でも、上述の第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出と同様に、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GC、保留数画像GDおよび保留画像GBが表示される。 A rush image GT is displayed in the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started as well as the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started. In addition, in the time-saving rush effect described above, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, the pending number image GD, and the pending image GB are displayed.
本実施形態では、時短遊技状態の作動に伴い、上述の各画像(突入画像GTなど)の他に、各種の画像が画像表示装置31に表示される。以下の図36および図37を用いて、画像表示装置31に表示される他の各画像について詳細に説明する。
In the present embodiment, various images are displayed on the
図36(a)は、第2時短遊技状態が開始された後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。上述した通り、第2時短遊技状態では、右打ち画像Gsyを含む各種の画像が表示される。また、第2時短遊技状態が開始された際に、図36(a)に示す右打ち開始画像GRが表示される。以上の右打ち開始画像GRは、上述の突入画像GT(図35(b-3)参照)が表示された後に表示される。ただし、右打ち開始画像GRの表示期間と突入画像GTの表示期間との全てまたは一部が重複する構成としてもよい。
FIG. 36(a) is a schematic diagram of a screen displayed on the
右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyと同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyより大きく表示される。また、右打ち画像Gsyは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、右打ち開始画像GRは、画面の略中央に表示される。 The right-handed start image GR, like the right-handed image Gsy, is an image for notifying that the game should be played right-handed. However, the right hitting start image GR is displayed larger than the right hitting image Gsy. Further, the right hitting image Gsy is displayed near the upper right end of the screen, while the right hitting start image GR is displayed substantially in the center of the screen.
図36(a)に示す通り、右打ち開始画像GRは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の右打ち開始画像GRによれば、右打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、右打ち開始画像GRは、予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、右打ち開始画像GRの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「右打ち」という音声が出力される。 As shown in FIG. 36(a), the right-handed start image GR is displayed (on the near side) with priority over the effect symbol GAy. According to the above-described right-handed start image GR, it becomes easier for the player to surely recognize that the right-handed game should be started. Also, the right hitting start image GR is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then disappears. Furthermore, a predetermined sound is output along with the display of the right hitting start image GR. For example, a voice saying "Right shot" is output.
本実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、右打ち開始画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、右打ち画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、時短遊技状態の時短背景画像GHyが表示される。 In the present embodiment, regardless of whether or not the game is started immediately after shifting to the second time-saving gaming state, the right-handed start image GR is displayed and the sound "right-handed" is output. That is, even if the number of pending games is 0 at the time of transition to the second time-saving gaming state, the right-handed image GR is displayed and the sound "right-handed" is output. In addition, even if the number of reservations is 0 at the time of transition to the second time-saving game state, the time-saving background image GHy of the time-saving game state is displayed.
第2時短遊技状態では、予め定められたBGMが出力される。以上のBGMは、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態の開始に伴い出力が開始される。ただし、非遊技期間が予め定められた時間継続すると、遊技機1の音量が「0」に変更され、当該BGMは聞こえなくなる。
In the second time-saving gaming state, predetermined BGM is output. Output of the above BGM is started with the start of the second time-saving game state regardless of whether or not the game is started immediately after shifting to the second time-saving game state. However, when the non-game period continues for a predetermined period of time, the volume of the
図36(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。なお、右打ち開始画像GRが表示される期間では、演出図柄GAが非表示になる(小図柄Gaは継続して表示される)構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 36(a), it is assumed that the number of reservations is 0 when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time-saving game state is started, the effect symbol GA and the small symbol Ga are stopped and displayed. It should be noted that during the period in which the right hitting start image GR is displayed, the performance symbol GA may be hidden (the small symbol Ga may be continuously displayed).
第3時短遊技状態が開始される場合、第2時短遊技状態が開始される場合と同様に、保留数の有無によらず、右打ち画像Gsyが表示され、右打ち開始画像GRが表示され、右打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力開始され、時短背景画像GHyが表示される。また、第3時短遊技状態の右打ち開始画像GRが表示される期間において、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。ただし、第2時短遊技状態の開始直後では、ハズレ図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されるのに対し、第3時短遊技状態の開始直後では、時短図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。 When the third time-saving gaming state is started, similarly to when the second time-saving gaming state is started, regardless of whether or not the number of reservations is present, the right hitting image Gsy is displayed, and the right hitting start image GR is displayed, A sound instructing that the game should be played with the right hand is output, the BGM of the third time-saving game state is started to be output, and the time-saving background image GHy is displayed. In addition, during the period in which the right hitting start image GR in the third time-saving game state is displayed, the effect symbol GA and the small symbol Ga are displayed. However, immediately after the start of the second time-saving gaming state, the production pattern GA corresponding to the losing pattern and the small pattern Ga are displayed, while immediately after the start of the third time-saving gaming state, the production pattern GA corresponding to the time-saving design. and a small pattern Ga are displayed.
図36(b)は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した直後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図36(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち画像Gsxが表示される。以上の左打ち画像Gsxは、左打ちで遊技すべき旨を指示する画像であり、上述の右打ち画像Gsyに替えて表示される。また、左打ち画像Gsxは、右打ち画像Gsyと共通の位置に表示される。
FIG. 36(b) is a schematic diagram of a screen displayed on the
図36(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち開始画像GLが表示される。左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxと同様に、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxより大きく表示される。また、左打ち画像Gsxは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、左打ち開始画像GLは、画面の略中央に表示される。 As shown in FIG. 36(b), immediately after the second time-saving game state ends, a left-handed start image GL is displayed. The left-handed start image GL, like the left-handed image Gsx, is an image for notifying that the game should be played left-handed. However, the left-handed start image GL is displayed larger than the left-handed image Gsx. The left-handed image Gsx is displayed near the upper right corner of the screen, while the left-handed start image GL is displayed substantially in the center of the screen.
図36(b)に示す通り、左打ち開始画像GLは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の左打ち開始画像GLによれば、左打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、左打ち開始画像GLは、第2時短遊技状態が終了してから予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、左打ち開始画像GLの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。 As shown in FIG. 36(b), the left-handed start image GL is displayed (on the near side) with priority over the effect symbol GAy. According to the left-handed start image GL described above, it becomes easier for the player to surely recognize that the left-handed game should be started. Also, the left-handed start image GL is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds) after the second time-saving game state ends, and then disappears. Furthermore, a predetermined sound is output along with the display of the left-handed start image GL. For example, a voice saying "Please switch back to left-handed" is output.
本実施形態では、第2時短遊技状態が終了した直後に遊技が開始されるか否かによらず、左打ち開始画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、左打ち画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、非時短遊技状態の通常背景画像GHxが表示される。 In the present embodiment, regardless of whether or not the game is started immediately after the second time-saving gaming state ends, the left-handed start image GL is displayed, and the sound "please return to left-handed" is output. be done. That is, even if the number of pending games is 0 when the second time-saving game state ends, the left-handed image GL is displayed and the voice saying "please return to left-handed" is output. Also, even if the number of pending games is 0 when the second time-saving game state ends, the normal background image GHx in the non-time-saving game state is displayed.
図36(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。 In the specific example of FIG. 36(a), it is assumed that the number of reservations is 0 when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time-saving game state is started, the effect symbol GA and the small symbol Ga are stopped and displayed.
第3時短遊技状態の終了時においても、第2時短遊技状態の終了時と同様に、保留数の有無によらず、左打ち開始画像GLが表示され、左打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、通常背景画像GHxが表示される。 At the end of the third time-saving game state, similarly to the end of the second time-saving game state, the left-handed start image GL is displayed irrespective of the presence or absence of the number of reservations, and instructs to play left-handed. Sound is output and the normal background image GHx is displayed.
図37(a)は、リザルト画像GPを説明するための図である。以上のリザルト画像GPは、遊技者にとって有利な期間が終了する際に、当該期間で獲得した利益に関する情報を表示する画像である。例えば、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(上述の有利期間)における、大当り遊技の回数、および、当該期間で払出された賞球の合計個数がリザルト画像GPに表示される。 FIG. 37(a) is a diagram for explaining the result image GP. The above-described result image GP is an image that displays information about profits obtained during a period when a period advantageous to the player ends. For example, the number of jackpot games in the period from winning the first jackpot game to the transition to the low-probability non-time-saving game state (advantageous period described above), and the total number of prize balls paid out during the period It is displayed on the result image GP.
図37(a)の具体例では、有利期間において大当り遊技に3回当選し、4515個の賞球が払出された場合を想定する。なお、本実施形態のリザルト画像GPが表示する賞球の個数は、始動口(13、14)および一般入賞口18に遊技球が入賞して払出された賞球は含まれない。ただし、一般入賞口18に遊技球が入球して払出された賞球が、リザルト画像GPに表示される賞球の個数に含まれてもよい。
In the specific example of FIG. 37(a), it is assumed that the jackpot game is won three times during the advantageous period and 4515 prize balls are paid out. The number of prize balls displayed in the result image GP of the present embodiment does not include the prize balls paid out as the game balls enter the starting openings (13, 14) and the general winning
図37(b)は、リザルト画像GPが表示される期間の具体例を説明するための図である。本実施形態では、第1時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される。 FIG. 37(b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the result image GP is displayed. In this embodiment, the result image GP is displayed when the first time-saving gaming state ends.
図37(b)の具体例では、時点tk1において第1時短遊技状態の最終遊技が開始され、時点tk3において当該遊技が終了する場合を想定する。以上の場合、時点tk3において第1時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行する。図37(b)の具体例では、第1時短遊技状態の最終遊技の大当り抽選はハズレである場合を想定する。図37(b)には、第1時短遊技状態の最終遊技においてハズレ図柄に対応する演出図柄GAyが仮停止される時点tk2が示される。 In the specific example of FIG. 37(b), it is assumed that the final game of the first time-saving gaming state is started at time tk1, and the game ends at time tk3. In the above cases, the first time-saving game state ends at time tk3, and shifts to the low-probability non-time-saving game state. In the specific example of FIG. 37(b), it is assumed that the jackpot lottery for the final game in the first time-saving gaming state is a loss. FIG. 37(b) shows time point tk2 at which the effect symbol GAy corresponding to the losing symbol is temporarily stopped in the final game of the first time-saving game state.
以上の図37(b)の具体例では、上述の時点tk2の直後からリザルト画像GPが表示される。上述の図37(a)から把握される通り、リザルト画像GPが表示される期間では、小図柄Gaが表示され、演出図柄GAが非表示になる。また、以上のリザルト画像GPは、第1時短遊技状態の最終遊技が終了するまで表示される。 In the above specific example of FIG. 37(b), the result image GP is displayed immediately after time tk2. As understood from FIG. 37(a) described above, during the period in which the result image GP is displayed, the small symbol Ga is displayed and the effect symbol GA is not displayed. Further, the above result image GP is displayed until the final game in the first time-saving game state is completed.
仮に、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態は大当り遊技を介さないで作動する。また、時短遊技状態では、始動口(13、14)および一般入賞口18以外の入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口17)に遊技球が原則入賞しない。したがって、上述の対比例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しない場合、リザルト画像GPに表示される大当り遊技の回数は「0回」であり、払出された賞球数は「0個」である。以上のリザルト画像GPが表示されると、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。
It is assumed that the result image GP is displayed when the second time-saving gaming state ends. As described above, the second time-saving game state operates without a big hit game. In addition, in the time-saving game state, the game ball does not enter the winning openings (the first big winning
以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図37(c)は、第2時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図37(c)では、時点tlにおいて第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図37(c)に示す通り、第2時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the second time-saving gaming state ends. FIG.37(c) is a figure for demonstrating the image displayed before and after the 2nd time saving game state is complete|finished. In FIG. 37(c), it is assumed that the second time-saving gaming state ends at time tl and shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 37(c), the result image GP is not displayed before and after the second time-saving gaming state ends.
また、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例においても、上述の不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、第3時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図37(d)は、第3時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図37(c)では、時点tmにおいて第3時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図37(d)に示す通り、第3時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。なお、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が終了する際に、例えば「時短終了」というメッセージを表示する画像を表示してもよい。 Further, the above-described inconvenience also occurs in the contrast in which the result image GP is displayed when the third time-saving gaming state ends. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the third time-saving gaming state ends. FIG.37(d) is a figure for demonstrating the image displayed before and after the 3rd time saving game state is complete|finished. In FIG. 37(c), it is assumed that the third time-saving game state ends at time tm and shifts to the low-probability non-time-saving game state. As shown in FIG. 37(d), the result image GP is not displayed before and after the third time-saving gaming state ends. In addition, when the second time-saving game state and the third time-saving game state are terminated, for example, an image displaying a message "end of time-saving" may be displayed.
図38(a)から図38(c)は、本実施形態におけるベース値の計数期間を説明するための図である。上述した通り、計数期間ではベース値算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される。すなわち、計数期間ではベース値が更新される。 FIGS. 38(a) to 38(c) are diagrams for explaining the counting period of the base value in this embodiment. As described above, during the counting period, the out counter for calculating the base value and the prize ball counter for calculating the base value are added. That is, the base value is updated during the counting period.
図38(a)は、第2時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図38(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始された場合を想定する。また、図38(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合を想定する。具体的には、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示され、累積回数mが数値「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点tn2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tn2以降の第2時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 38(a) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the second time-saving gaming state is started. In the specific example of FIG. 38(a), it is assumed that the 800th game (variation display of special symbols) in the low-probability non-time-saving game state is started at time tn1. Further, in the specific example of FIG. 38(a), it is assumed that the losing pattern is stopped and displayed in the 800th game in the low-probability non-time-saving game state. Specifically, it is assumed that the lost symbols are stopped and displayed at time tn2, and the cumulative number m reaches the numerical value "800". In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before time tn2 becomes the counting period. In addition, the second time-saving gaming state after time tn2 becomes a non-counting period.
図38(a)の具体例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図38(a)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tn3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tn4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M2が数値「0」に減算された場合を想定する。以上の場合、時点tn4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点tn4から計数期間が再開される。 In the specific example of FIG. 38(a), it is assumed that the jackpot game is not won in the second time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 38(a), it is assumed that the final game in the second time-saving game state is started at time tn3, and the losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, at time tn4, it is assumed that the lost symbols are stopped and displayed, and the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0". In the above case, after the time tn4 will be in the low probability non-time-saving gaming state. Also, the counting period is restarted from time tn4.
図38(b)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図38(b)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点to1で開始された場合を想定する。また、図38(b)の具体例では、時短図柄が時点to2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点to2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点to2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG.38(b) is a figure for demonstrating the specific example of the counting period before and after the 3rd time saving game state is started. In the specific example of FIG. 38(b), it is assumed that the game in which the time-saving design is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state is started at time to1. Moreover, in the specific example of FIG.38(b), the case where the time saving design is stop-displayed at the time to2 is assumed. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before time to2 becomes the counting period. In addition, the third time-saving gaming state after time to2 becomes a non-counting period.
図38(b)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図38(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点to3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点to4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。 In the specific example of FIG. 38(b), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 38(b), it is assumed that the final game in the third time-saving game state is started at time to3, and the losing pattern is stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that, at time to4, the lost symbols are stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0".
図38(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」ではない場合を想定する。以上の場合、時点to4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点to4から計数期間が再開される。本実施形態では、仮に、第3時短遊技状態の最終遊技で時短図柄が停止表示された場合、ハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計測期間が再開される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で小当り図柄が停止表示された場合、小当り遊技が終了した後に、計測期間が再開される。 In the specific example of FIG. 38(b), it is assumed that the cumulative number m is not the numerical value "800" in the final game in the third time-saving game state. In the above case, after the time point to4 will be in the low probability non-time-saving gaming state. Also, the counting period restarts from time to4. In this embodiment, if the time saving pattern is stop-displayed in the final game in the third time-saving game state, the measurement period is restarted in the same manner as when the losing pattern is stop-displayed. In addition, when the small winning pattern is stopped and displayed in the final game of the third time-saving game state, the measurement period is restarted after the small winning game is finished.
図38(c)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。図38(c)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点tp1で開始された場合を想定する。また、図38(c)の具体例では、時短図柄が時点tp2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点tp2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tp2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる(上述の図38(b)と同様)。 FIG. 38(c) is a diagram for explaining another specific example of the counting period before and after the third time-saving gaming state is started. In the specific example of FIG. 38(c), it is assumed that the game in which the time-saving design is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state is started at time tp1. Further, in the specific example of FIG. 38(c), it is assumed that the time saving pattern is stopped and displayed at time tp2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before time tp2 becomes the counting period. In addition, the third time-saving gaming state after time tp2 becomes a non-counting period (similar to FIG. 38(b) described above).
図38(c)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図38(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点tp3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tp4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。さらに、図38(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」である場合を想定する。以上の場合、時点tp4以降が第2時短遊技状態になる。すなわち、時点tp4以降においても非計数期間が継続される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、当該遊技で時短図柄または小当り図柄が停止表示されても非計数期間が継続される。また、上述した通り第1時短遊技状態は非計数期間である。第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合と同様に、第1時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、その後、非計数期間が継続される。 In the specific example of FIG. 38(c), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 38(c), it is assumed that the final game in the third time-saving game state is started at time tp3, and the losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time tp4, the lost symbols are stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0". Furthermore, in the specific example of FIG. 38(c), it is assumed that the cumulative number m is a numerical value "800" in the final game in the third time-saving game state. In the above case, after the time tp4 is the second time-saving gaming state. That is, the non-counting period continues even after time tp4. In addition, when the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state, the non-counting period continues even if the time-saving symbol or the small winning symbol is stopped and displayed in the game. Also, as described above, the first time-saving gaming state is a non-counting period. Similar to the case where the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game in the third time-saving gaming state, if the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game in the first time-saving gaming state, then , the non-counting period continues.
<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second embodiment>
Other embodiments of the invention are described below. Note that, in each embodiment illustrated below, elements having the same action and function as those of the first embodiment are denoted by the reference numerals used in the description of the first embodiment, and detailed description thereof will be omitted as appropriate.
図39(a)および図39(b)は、第2実施形態を説明するための図である。第2実施形態では、上述の始動入賞指定コマンドに替えて、判定情報の事前判定により特定される大当り遊技の実行に係る第1情報J1、判定情報の事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報J2を示す情報コマンドが主制御基板110(メインCPU111)から演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。以上の情報コマンドは、保留数が上限値未満の期間において、始動入賞した場合にメインCPU111により生成され送信される。 FIGS. 39(a) and 39(b) are diagrams for explaining the second embodiment. In the second embodiment, instead of the above-described start winning designation command, the first information J1 related to the execution of the big hit game specified by the prior determination of the determination information, the second game state specified by the prior determination of the determination information An information command indicating the second information J2 relating to the transition is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the effect control board 120 (sub CPU 121). The above information command is generated and transmitted by the main CPU 111 when the starting prize is won during the period when the number of reservations is less than the upper limit.
図39(a)は、第1情報J1および第2情報J2の具体例を説明するための図である。例えば、「大当り」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第1情報J1を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。サブCPU121は、以上の第1情報J1を受信した場合、その後、大当り遊技が実行される旨を把握できる。
FIG. 39(a) is a diagram for explaining specific examples of the first information J1 and the second information J2. For example, when a special symbol determination random number determined as a "big hit" is obtained at the time of starting winning, an information command indicating the first information J1 is transmitted to the
また、「ハズレ」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第2情報J2を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。以上の第2情報J2は、当該始動入賞により実行される遊技における累積回数mを示す。サブCPU121は、以上の第2情報J2を受信した場合、当該第2情報J2が生成される契機となった始動入賞により実行される遊技の結果が「ハズレ」である旨、および、当該遊技における累積回数mを把握できる。第2実施形態のサブCPU121は、情報コマンドが示す情報(第1情報J1、第2情報J2)に応じた先読み演出を決定する。以上の先読み演出には、後述の特定演出X1および特定演出X2が含まれる。
Further, when a special symbol determination random number determined as “losing” is obtained at the time of starting winning, an information command indicating the second information J2 is transmitted to the
図39(b)は、特定演出X1および特定演出X2を説明するための図である。特定演出X1は、サブCPU121が第1情報J1を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。特定演出X1が決定されると、第1情報J1を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技(大当たりに当選する遊技)に対応する保留画像GBの態様(色彩)が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の構成によれば、大当りに当選する遊技より前に、大当りに当選する旨が特定演出X1により事前に報知される。
FIG. 39(b) is a diagram for explaining the specific effect X1 and the specific effect X2. The specific effect X1 is determined by lottery when the
特定演出X2は、サブCPU121が第2情報J2を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。具体的には、サブCPU121は、第2情報J2を示す情報コマンドを受信すると、当該第2情報J2から特定される累積回数mが予め定められた閾値(例えば、数値「790」)以上であるか否かを判定する。仮に、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値以上の場合、サブCPU121は、特定演出X2を抽選により決定する。一方、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値未満の場合、サブCPU121は、特定演出X2を決定しない。
The specific effect X2 is determined by lottery when the
特定演出X2が決定されると、第2情報J2を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技に対応する保留画像GBの態様が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の特定演出X2によれば、第2時短遊技状態までの遊技回数が比較的少ない旨が遊技者に報知される。なお、特定演出X1が実行される保留画像GBの態様と特定演出X2が実行される保留画像GBの態様とは、相違してもよいし共通であってもよい。 When the specific effect X2 is determined, the mode of the pending image GB corresponding to the game executed by the start winning, which is the trigger for generating the information command indicating the second information J2, changes before the start of the game (the above-mentioned similar to pending change rendition). According to the specific effect X2 described above, the player is notified that the number of games played until the second time-saving game state is relatively small. It should be noted that the mode of the pending image GB in which the specific effect X1 is executed and the mode of the pending image GB in which the specific effect X2 is executed may be different or common.
第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、第2時短遊技状態へ移行する際に、その旨を報知する時短突入演出を実行する。第2実施形態の時短突入演出では、第1実施形態の時短突入演出で表示される各画像と共通の画像が表示される。具体的には、時短突入演出では、突入画像GTに加え、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCが表示される。なお、第2実施形態における時短突入演出において、演出図柄GA、小図柄Gaおよび第4図柄GCのうち、一部が表示される構成としてもよい。以上の第2実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。 In the second embodiment, similarly to the above-described first embodiment, when shifting to the second time-saving gaming state, a time-saving rush effect is executed to notify that effect. In the time-saving rush effect of the second embodiment, an image common to each image displayed in the time-saving rush effect of the first embodiment is displayed. Specifically, in the time-saving rush effect, in addition to the rush image GT, the effect symbol GA, the small symbol Ga, and the fourth symbol GC are displayed. In addition, in the time-saving rush production in the second embodiment, a configuration may be adopted in which a part of the production pattern GA, the small pattern Ga, and the fourth pattern GC is displayed. Also in the second embodiment described above, the same effect as in the first embodiment can be obtained.
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms may be variously modified. Specific modification modes are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be combined as appropriate.
(1)上述の各形態において、時短遊技状態の種類が適宜に報知される構成を採用してもよい。例えば、各時短遊技状態で背景画像GHを相違させてもよい。また、各時短遊技状態において、BGMを相違させてもよいし、演出図柄GAを相違させてもよい。時短遊技状態の種類が報知される時期は適宜に設定できる。例えば、各時短遊技状態が開始される際に、時短遊技状態の種類が報知される構成が考えられる。 (1) In each form described above, a configuration may be adopted in which the type of time-saving gaming state is appropriately notified. For example, the background image GH may be changed in each time-saving game state. Also, in each time-saving game state, the BGM may be different, or the effect symbol GA may be different. The timing at which the type of the time-saving gaming state is notified can be appropriately set. For example, when each time-saving gaming state is started, a configuration in which the type of time-saving gaming state is notified can be considered.
当該変形例の具体例として、何れの時短遊技状態が開始される場合であっても、時短突入演出において小図柄Gaが表示される構成としてもよい。以上の構成では、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、大当り図柄に対応する小図柄Gaが表示される。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する小図柄Gaが表示され、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、時短図柄に対応する小図柄Gaが表示される。したがって、遊技者は、時短突入演出において表示される小図柄Gaにより、開始される時短遊技状態の種類が把握できるという利点がある。 As a specific example of the modification, the small symbol Ga may be displayed in the time saving rush effect even when any time saving game state is started. In the above configuration, the small pattern Ga corresponding to the big hit pattern is displayed in the time saving rush effect when the first time saving game state is started. In addition, in the time saving rush effect when the second time saving game state is started, a small pattern Ga corresponding to the lost pattern is displayed, and in the time saving rush effect when the third time saving game state is started, it corresponds to the time saving pattern. A small symbol Ga is displayed. Therefore, there is an advantage that the player can grasp the type of the time-saving game state to be started by the small symbol Ga displayed in the time-saving rush performance.
(2)上述の各形態において、第2時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。以上の構成では、突入画像GTの視認性を向上しつつ、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別し易くなるという利点がある。なお、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別可能であれば足り、第2時短遊技状態の時短突入演出で表示する画像は、演出画像GA、小図柄Ga、保留画像GBおよび第4図柄GCのいずれでもよく、少なくとも各図柄のうちの1つが表示されればよい。同様に、第3時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。 (2) In each of the above-described forms, in the time-saving rush effect of the second time-saving game state, the performance symbol GA is hidden, and the small symbol Ga, the pending image GB, and the fourth symbol GC are displayed, and the rush image GT is displayed. may be displayed. In the above configuration, there is an advantage that the visibility of the entry image GT is improved and the time reduction rush effect in the first time reduction game state and the time reduction rush effect in the second time reduction game state are easily distinguished. In addition, it is sufficient if it is possible to distinguish between the time saving rush effect of the first time saving game state and the time saving rush effect of the second time saving game state, and the image displayed in the time saving rush effect of the second time saving game state is the effect image GA, small Any of the symbol Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be used, and at least one of the symbols may be displayed. Similarly, in the time-saving rush production in the third time-saving game state, the performance symbol GA may be hidden, the small symbol Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be displayed, and then the rush image GT may be displayed.
(3)上述の各形態において、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第2時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。同様に、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第3時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。 (3) In each form described above, the result image GP may be displayed when the second time-saving gaming state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the second time-saving gaming state has ended, compared to the configuration in which the result image GP is not displayed when the second time-saving gaming state ends. Similarly, the result image GP may be displayed when the third time-saving gaming state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the third time-saving game state has ended, compared to the configuration in which the result image GP is not displayed when the third time-saving game state ends.
(4)上述の各形態において、時短図柄が有効な遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、時短図柄の停止時において、特殊な演出図柄GA(以下「時短演出図柄」)が停止表示される構成が好適である。一方、時短図柄が無効な遊技状態では、時短図柄の停止時において、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される構成が好適である。 (4) In each of the above-described forms, in the gaming state in which the time-saving design is effective (low probability non-time-saving gaming state), when the time-saving design is stopped, a special production design GA (hereinafter "time-saving production design") is stopped and displayed. is preferable. On the other hand, in the gaming state in which the time saving pattern is invalid, it is preferable to stop and display the performance pattern GA corresponding to the loss when the time saving pattern is stopped.
ただし、時短図柄が無効な遊技状態において、時短図柄が停止表示される際に、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。なお、以上の構成では、時短図柄が無効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄と、時短図柄が有効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄とが相違する構成が好適である。 However, in a gaming state in which the time saving design is invalid, when the time saving design is stop-displayed, the time-saving performance design may be stop-displayed. In the above configuration, it is preferable that the time-saving performance symbols that are stop-displayed in the game state in which the time-saving patterns are invalid and the time-saving performance symbols that are stop-displayed in the game state in which the time-saving patterns are valid are different.
(5)時短図柄に対応する図柄組合せは、上述の各形態の例に限定されない。例えば、数字「1~9」とは相違する「特殊図柄」が演出図柄GAに含まれる構成を想定する。以上の構成において、例えば、時短図柄に対応する図柄組合せとして「7、特殊図柄、7」を採用してもよい。 (5) The symbol combination corresponding to the time-saving symbol is not limited to the above examples. For example, assume a configuration in which a "special symbol" different from the numbers "1 to 9" is included in the production symbol GA. In the above configuration, for example, "7, special symbol, 7" may be adopted as the symbol combination corresponding to the time-saving symbol.
以上の変形例では、3個の図柄のうち特殊図柄が最後に停止表示される構成が好適である。また、特殊図柄として、時短遊技状態へ移行する旨の文字(例えば文字列「時短」)を表示する図柄が好適に採用される。さらに、特殊図柄は、時短図柄に対応する図柄組合せ以外に含まれない構成が好適である。 In the above modified example, it is preferable to stop and display the special symbol last among the three symbols. Also, as the special symbol, a symbol that displays a character (for example, a character string "time saving") indicating that the game is to be shifted to the time saving game state is preferably adopted. Furthermore, it is preferable that the special symbol is not included in any symbol combination other than the symbol combination corresponding to the time-saving symbol.
以上の変形例において、リーチ演出が実行されない期間では、変動表示する演出図柄GAに特殊図柄が含まれず、リーチ演出が実行された後の期間において、特殊図柄が表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、時短図柄が停止表示されない遊技において、特殊図柄が変動して表示され得る構成としてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止表示されない遊技であっても、時短図柄が停止表示される期待度を向上させることができる。以上の各構成の全てを採用してもよいし、一部を採用してもよい。 In the above modified example, during the period in which the ready-to-win performance is not executed, the special symbols are not included in the performance symbols GA to be variably displayed, and in the period after the ready-to-win performance is executed, the special symbols may be displayed. In the above configuration, in a game in which the time-saving symbols are not stopped and displayed, the special symbols may be changed and displayed. With the above configuration, even in a game in which the time-saving patterns are not stop-displayed, it is possible to improve the degree of expectation that the time-saving patterns are stop-displayed. All of the above configurations may be adopted, or a part thereof may be adopted.
(6)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する遊技(低確率非時短遊技状態の最終遊技)では、ハズレに対応する通常の演出図柄GAが表示された。以上の構成に替えて、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、特殊な演出図柄GAが表示される構成としてもよい。例えば、「時短遊技開始!」という文字を表示する演出図柄GAが第2時短遊技状態へ移行する遊技で停止表示される構成が考えられる。ただし、第2時短遊技状態へ移行する遊技で表示される特殊な演出図柄GAは、時短図柄に対応する演出図柄GA、大当り図柄に対応する演出図柄GAおよび小当り図柄に対応する演出図柄GAと区別可能な(相違する)構成が好適である。 (6) In each form described above, in the game that shifts to the second time-saving game state (the final game of the low-probability non-time-saving game state), the normal production pattern GA corresponding to the loss is displayed. Instead of the above configuration, in the game to shift to the second time-saving game state, it may be configured to display a special effect symbol GA. For example, a configuration is conceivable in which the performance symbol GA displaying the characters "Time saving game start!" However, the special production pattern GA displayed in the game that transitions to the second time-saving gaming state is the production pattern GA corresponding to the time-saving design, the production design GA corresponding to the big hit design, and the production design GA corresponding to the small winning design. Distinct (different) configurations are preferred.
(7)上述の各形態において、リザルト画像GPが表示される期間は適宜に変更できる。例えば、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の最終遊技が終了する際にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が0個に減算され、且つ、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止した後にリザルト画像GPが非表示になる構成としてもよい。すなわち、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄表示装置20の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続ける構成としてもよい。
(7) In each form described above, the period during which the result image GP is displayed can be changed as appropriate. For example, when the final game of the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends, the result image GP starts to be displayed, and then the second pending number becomes 0. After the subtraction is performed and the variable display of the second special
(8)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13へ遊技球が入賞した際に取得された判定情報(以下「第1判定情報」と記載する場合がある)が第2時短遊技状態において保留される(第2時短遊技状態で判定され得る)場合であっても、当該第1判定情報に基づいた保留変化演出が非時短遊技状態で実行される。 (8) In each of the above-described modes, a configuration may be adopted in which no restriction period is provided before shifting to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the determination information acquired when the game ball wins to the first start port 13 (hereinafter sometimes referred to as "first determination information") is withheld in the second time-saving gaming state (second Even if it can be determined in the two-hour-saving game state), the suspension change effect based on the first determination information is executed in the non-time-saving game state.
ただし、大当りに当選する権利を保持している旨が、第2時短遊技状態において報知され続ける構成では、遊技者の射幸心を過度に煽る不都合が生じ得る。したがって、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成では、第2時短遊技状態へ移行した際に、保留画像GBにおける保留変化演出がキャンセルされる構成が好適である。以上の構成では、非時短遊技状態において特殊態様で表示されていた保留画像GBは、第2時短遊技状態では通常態様で表示される。なお、第3時短遊技状態へ移行する直前において特殊態様で表示されていた保留画像GBを、第3時短遊技状態では通常態様で表示する構成を採用してもよい。 However, in the configuration in which the fact that the right to win the jackpot is held continues to be reported in the second time-saving gaming state, the player's gambling spirit may be excessively aroused. Therefore, in a configuration in which no restriction period is provided before shifting to the second time-saving game state, a configuration in which the pending change effect in the pending image GB is canceled when shifting to the second time-saving game state is preferable. In the above configuration, the hold image GB displayed in the special mode in the non-time-saving game state is displayed in the normal mode in the second time-saving game state. In addition, you may employ|adopt the structure which displays the holding|maintenance image GB currently displayed in the special mode in the 3rd time-saving game state in the normal mode in the 3rd time-saving game state just before shifting to the 3rd time-saving game state.
(9)上述の各形態において、第3時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられる構成としてもよい。具体的には、事前判定で第3時短に当選する旨が判定されてから第3時短遊技状態へ移行するまでを制限期間とする構成が考えられる。 (9) In each of the above-described forms, a configuration may be provided in which a restriction period is provided before transitioning to the third time-saving gaming state. Specifically, it is conceivable that the period from when it is determined in the preliminary determination that the game is won in the third time saving to when the game state moves to the third time saving gaming state is set as a limit period.
(10)上述の実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した際に、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)右打ち開始画像GRが表示された。また、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力された。 (10) In the above-described embodiment, when the transition to the second time-saving gaming state, regardless of whether the first game of the second time-saving gaming state is executed (regardless of the number of pending) hit right A starting image GR was displayed. In addition, regardless of whether or not the first game in the second time-saving game state is executed, a sound instructing to start the right-handed game is output, and the BGM of the second time-saving game state is output.
以上の構成に替えて、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the second time-saving game state is executed, the right-handed start image GR is displayed, and a sound instructing to start the right-handed game is output. A configuration in which BGM in the second time-saving gaming state is output may be employed. Further, on the condition that the first game in the third time-saving gaming state is executed, a right-handing start image GR is displayed, a voice instructing to start the right-handing game is output, and the third time-saving gaming state is executed. BGM may be output.
(11)上述の実施形態では、第2時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)左打ち開始画像GLが表示された。また、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力された。 (11) In the above-described embodiment, when transitioning from the second time-saving gaming state to the low probability non-time-saving gaming state, regardless of whether the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed (holding number The left-handed start image GL was displayed regardless of the presence or absence of . In addition, regardless of whether or not the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed, a sound instructing to start the left-handed game is output.
以上の構成に替えて、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する場合、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed, a left-handed start image GL is displayed, and a voice instructing to start a left-handed game is output. It may be configured to be Further, when shifting from the third time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed, the left-handed start image GL is displayed, and the left-handed game is played. A configuration may be adopted in which a voice instructing to start is outputted.
(12)上述の各形態において、大当り抽選において大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。以上の特定領域は、小当り遊技で遊技球が入賞可能になる。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される。以上の変形例では、小当りに当選した契機では、累積回数mが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で累積回数mが初期化される。 (12) In each of the above-described forms, in addition to the opportunity of winning the big hit in the big win lottery, the game ball may pass through the specific area, and the configuration may be such that the big win game can be executed (so-called, one type and two types of games machine). In the above specific areas, game balls can be won in small winning games. That is, when a small winning game is won and a game ball enters a specific area in a small winning game, a big winning game is executed. In the above modified example, the accumulation number m is not initialized when the small hit is won, but the accumulation number m is initialized when the game ball enters the specific area.
以上の変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高い。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。
In the above modified example, the winning probability of the big hit is when the high probability game state is not provided and when the game ball wins in the
当該変形例において、第2時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、累積回数mが作動回数nに達すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。また、当該変形例において、第3時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。 In the modification, a second time-saving gaming state may be provided. In the above configuration, when the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation n, the state is substantially shifted to a high probability state of the big hit game. Moreover, in the said modification, you may provide a 3rd time saving game state. In the above configuration, when the time-saving design stops, it shifts to a high-probability state of the jackpot game substantially.
(13)上述の各形態において、第3時短遊技状態の時短回数N3を、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が長い構成としてもよい。また、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が短い構成としてもよい。 (13) In each form described above, the number of times N3 of time saving in the third time saving game state may be changed according to the game state in which the time saving design is stop-displayed. For example, when the time saving pattern is stop-displayed in the time-saving game state, the time-saving number N3 may be longer than when the time-saving pattern is stop-displayed in the non-time-saving game state. Further, when the time saving pattern is stop-displayed in the time-saving game state, the number of times of time-saving N3 may be smaller than when the time-saving pattern is stop-displayed in the non-time-saving game state.
(14)上述の各形態において、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間)は適宜に変更できる。例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。また、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよいし、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。 (14) In each form described above, the variation pattern (variation time) of the special symbols in the time-saving gaming state can be appropriately changed. For example, the variation patterns between the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state may be different. In addition, the variation patterns between the first time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different, and the variation patterns between the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different.
(15)上述の各形態において、第3時短遊技状態において累積回数mが作動回数nに達して第2時短遊技状態が作動した場合、その旨が報知される構成としてもよい。仮に、第3時短遊技状態で第2時短遊技状態が作動した際に、第2始動口14の開放態様が変化しない構成では、第2時短遊技状態が作動した旨が遊技者に把握されない不都合が想定される。当該変形例によれば、以上の不都合が抑制される。例えば、第3時短遊技状態において、累積回数mを表示することで、第2時短遊技状態への移行の有無が実質的に報知される。なお、第2時短遊技状態が作動した旨は適宜になタイミングで報知される。例えば、第3時短遊技状態が終了する際に、第2時短遊技状態が作動していた旨が報知される構成としてもよい。
(15) In each of the above-described forms, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n in the third time-saving game state and the second time-saving game state is activated, it may be configured to notify that effect. Temporarily, when the second time-saving game state is activated in the third time-saving game state, in the configuration in which the opening state of the
(16)上述の各形態において、時短図柄毎に、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が時短図柄に応じて変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。
(16) In each of the above-described forms, the opening mode of the
(17)上述の各形態において、特定演出の一例として保留変化演出を示したが、特定演出は保留変化演出に限定されない。例えば、遊技機1における予め定められたランプが特定の態様で発光する特定演出が採用され得る。また、画像表示装置31に特殊な画像が表示される特定演出が採用され得る。例えば、特定演出として、「激熱ゾーン」という文字画像を表示する演出が考えられる。以上の構成では、ハズレが事前判定された場合より、大当りが事前判定されると「激熱ゾーン」という文字画像が表示され易い。
(17) In each of the above-described forms, the pending change effect is shown as an example of the specific effect, but the specific effect is not limited to the pending change effect. For example, a specific effect may be adopted in which a predetermined lamp in the
(18)上述の各形態において、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留変化演出(特定演出)が相違する構成としてもよい。例えば、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留画像GBの最終的な特殊態様が相違する構成としてもよい。以上の構成としては、事前判定の結果が大当りの場合、保留画像GBが虹色に変化し得るが、事前判定の結果が第3時短の場合、保留画像GBは虹色には変化しない構成が考えられる。 (18) In each of the above-described forms, the pending change effect (specific effect) that can be determined may be different between when the result of the preliminary determination is a big hit and when the result of the preliminary determination is the third time reduction. For example, the final special mode of the pending image GB that can be determined may be different between when the result of the prior determination is a big hit and when the result of the prior determination is the third time saving. As the above configuration, if the result of the prior determination is a big hit, the pending image GB may change to a rainbow color, but if the result of the prior determination is the third time reduction, the pending image GB is configured not to change to a rainbow color. Conceivable.
(19)上述の各形態において、右打ち開始画像GRが表示される時間は適宜に変更できる。また、右打ち開始画像GRが表示される時間を時短遊技状態毎に変更してもよい。例えば、上述の第1実施形態において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第3時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。以上の構成において、第1時短遊技状態と他の時短遊技状態とで、右打ち開始画像GRが相違してもよい。なお、第1時短遊技状態が開始する際には、右打ち開始画像GRが表示されない構成としてもよい。 (19) In each of the above embodiments, the time during which the right-handed start image GR is displayed can be changed as appropriate. Moreover, the time during which the right-handed start image GR is displayed may be changed for each time-saving game state. For example, in the above-described first embodiment, it is preferable that the right-handed start image GR is displayed for a long period of time in the second time-saving game state from the first time-saving game state. Further, it is preferable that the right-handed start image GR is displayed for a long period of time in the third time-saving game state from the first time-saving game state. In the above configuration, the right hitting start image GR may be different between the first time-saving game state and the other time-saving game state. In addition, when the first time-saving game state starts, the right-hand hitting start image GR may not be displayed.
(20)上述の各形態の時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が時短回数Nに達すると終了した。しかし、時短遊技状態の終了契機は第1実施形態の例に限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で時短遊技状態が終了する構成としてもよい。
(20) The time saving game state of each form described above ends when the total number of times that the first special
また、時短遊技状態毎に、終了契機が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。また、第2時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が20回に達した契機、および、小当りが4回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。さらに、第3時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が6回に達した契機、および、小当りが3回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する構成が考えられる。
Moreover, it is good also as a structure which an end opportunity differs for every time-saving game state. For example, the first time-saving gaming state is the moment when the total number of times the first special
(21)上述の各形態において、各時短遊技状態における演出モード(背景画像GH、BGM、決定され得る演出)は適宜に変更できる。例えば、第3時短遊技状態の演出モードを、時短回数N3(100回、1000回)に応じて相違させてもよい。また、時短回数N3が1000回の第3時短遊技状態において、最初の100回の演出モードを、時短回数N3が100回の第3時短遊技状態の演出モードと共通とし、101回目以降の遊技において演出モードが変化する構成としてもよい。さらに、以上の構成において、第1時短遊技状態の演出モードと第3時短遊技状態の演出モード(変化する前後の演出モード)とが相違する構成が好適である。 (21) In each form described above, the effect mode (background image GH, BGM, and effect that can be determined) in each time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the production mode of the third time-saving game state may be varied according to the time-saving number of times N3 (100 times, 1000 times). In addition, in the third time-saving game state where the number of times of time reduction N3 is 1000 times, the production mode of the first 100 times is made common to the production mode of the third time-saving game state where the number of times of time reduction N3 is 100 times, and in the game after the 101st time A configuration in which the production mode changes is also possible. Furthermore, in the above configuration, it is preferable that the production mode of the first time-saving game state and the production mode of the third time-saving game state (production modes before and after changing) are different.
(22)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mを表示する残り回数画像GFが省略される構成としてもよい。また、一部の時短遊技状態(例えば第1時短遊技状態)において残り回数画像GFを表示し、他の一部の時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)において残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。さらに、時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを非表示とし、当該時短遊技状態の後半では残り回数画像GFを表示する構成としてもよい。 (22) In each of the above embodiments, the remaining number of times image GF displaying the remaining number of times M of the time saving game state may be omitted. In addition, the remaining number of times image GF is displayed in a part of the time saving game state (for example, the first time saving game state), and the remaining number of times image GF is not displayed in another part of the time saving game state (for example, the second time saving game state). may be Further, the remaining number of times image GF may not be displayed in the beginning of the time saving game state, and the remaining number of times image GF may be displayed in the second half of the time saving game state.
以上の変形例の具体例としては、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態では残り回数画像GFを表示し、第2時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを表示しないで、第2時短遊技状態の残り回数M2が予め定められた数値(例えば100)まで減算された後に、残り回数画像GFが表示開始される構成が考えられる。以上の構成において、第2時短遊技状態の序盤以降でも残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, the remaining number of times image GF is displayed in the first time saving game state and the third time saving game state, and the remaining number of times image GF is not displayed at the beginning of the second time saving game state, and the second time saving A configuration is conceivable in which the display of the remaining number of times image GF is started after the remaining number of times M2 in the gaming state is subtracted to a predetermined numerical value (for example, 100). In the above configuration, the configuration may be such that the remaining number of times image GF is not displayed even after the beginning of the second time-saving game state.
(23)上述の各形態において、時短図柄の種類は適宜に変更できる。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄、および、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄の一方または双方が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、第1の時短図柄が停止表示された場合、および、第2の時短図柄が停止表示された場合の双方で、100回の第3時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。
(23) In each form described above, the type of time saving pattern can be appropriately changed. For example, one or both of the time-saving pattern that shifts to the third time-saving game state of 1000 times and the time-saving design that shifts to the third time-saving game state of 100 times may be provided in a plurality of types. For example, when the first time-saving design is stop-displayed and when the second time-saving design is stop-displayed, a configuration is conceivable in which the game moves to the third time-saving
(24)上述の各形態において、時短図柄に対応する演出図柄GAは、時短図柄に応じて相違してもよいし、時短図柄で共通にしてもよい。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合と、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合とで、停止表示される演出図柄GAを共通としてもよいし、相違させてもよい。
(24) In each form described above, the production pattern GA corresponding to the time saving pattern may be different depending on the time saving pattern, or may be common in the time saving pattern. For example, when the time saving pattern to shift to the 3rd time saving
(25)上述の各形態において、時短突入演出が実行される期間は適宜に変更される。例えば、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間を、通常の表示ウェイト期間より延長する。具体的には、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間の時間を、大当り遊技のエンディング期間の時間と同程度に延長する。 (25) In each form described above, the period during which the time-saving rush effect is executed is appropriately changed. For example, the display wait period when the time saving pattern is stop-displayed is extended from the normal display wait period. Specifically, the time of the display wait period when the time saving symbol is stopped and displayed is extended to the same extent as the time of the ending period of the big win game.
以上の構成において、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間で、第3時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出を実行してもよい。また、表示ウェイト期間が終了した後に、第3時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。さらに、表示ウェイト期間で時短突入演出を実行する構成において、表示ウェイト期間が終了した後に第3時短遊技状態へ移行する構成を採用する際に、当該表示ウェイト期間においては、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されてもよいし表示されなくてもよい。 In the above configuration, during the display wait period when the time-saving symbols are stopped and displayed, the time-saving rush effect in the case of shifting to the third time-saving game state may be executed. Further, after the display wait period ends, it may be configured to shift to the third time-saving game state. Furthermore, in the configuration for executing the time-saving rush effect in the display wait period, when adopting the configuration that shifts to the third time-saving game state after the display wait period ends, in the display wait period, the performance symbol GA and the small symbol Ga may or may not be displayed.
(26)上述の各形態において、特定演出の実行頻度を遊技者が任意に変更(カスタム)可能な構成としてもよい。ただし、何れの実行頻度に変更された場合であっても、上述の制限期間では制限期間以外の期間より特定演出の実行頻度が少ない構成が好適である。 (26) In each of the above-described forms, the configuration may be such that the player can arbitrarily change (customize) the execution frequency of the specific effect. However, regardless of which execution frequency is changed, it is preferable that the execution frequency of the specific effect is less during the above-described limited period than during periods other than the limited period.
(27)上述の各形態において、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とにおいて、特別図柄が同時に(並行して)変動表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、第2特別図柄表示装置21の変動表示の有無によらず第1保留数が消化され、第1特別図柄表示装置20の変動表示の有無によらず第2保留数が消化される。
(27) In each of the above embodiments, the first special
以上の構成において、上述の第1実施形態と同様に、特別図柄の停止時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n+1回目の遊技の終了時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n+1回目の遊技の終了時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。
In the above configuration, as in the first embodiment described above, a configuration is assumed in which the cumulative number of times m is added when the special symbols are stopped. Also, it is assumed that the first special
特別図柄の変動表示開始時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n回目の遊技の開始時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n回目の遊技の開始時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。
A configuration is assumed in which the cumulative number m is added at the start of the variable display of the special symbols. Also, it is assumed that the first special
(28)上述の各形態において、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターン(変動時間)が、他の遊技における変動パターンと相違する構成としてもよい。例えば、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターンが決定されると、画像表示装置31において、第2時短遊技状態へ移行する旨が報知される構成が好適である。また、特別図柄の表示ウェイト期間を、作動回数n回目より前の遊技より作動回数n回目の遊技で延長する構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出が、作動回数n回目の遊技における表示ウェイト期間で実行される構成が好適である。さらに、延長された表示ウェイト期間が終了した後に、第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。
(28) In each of the above-described modes, the variation pattern (variation time) of the special symbol in the n-th game may be different from the variation pattern in the other games. For example, when the variation pattern of the special symbol in the game of the n-th operation is determined, in the
ただし、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における特別図柄の変動パターンが変更され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における変動パターンが変更されない(直前の遊技から変化しない)構成が好適である。また、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における表示ウェイト期間が延長され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における表示ウェイト期間が延長されない構成が好適である。以上の構成では、特別図柄の変動時間および表示ウェイト期間を遊技機の管理者が任意に変更できないため、遊技の公正を害するという不都合が抑制される。 However, the accumulated number m is initialized at the start of the jackpot game, and after that, when the n-th game is executed, the variation pattern of the special symbols in the game is changed, and a trigger other than the start of the jackpot game ( For example, the operation of the clear button 30) initializes the cumulative number m, and after that, when the n-th game is executed, the variation pattern in the game is not changed (not changed from the previous game). is. In addition, the cumulative number m is initialized at the start of the big win game, and after that, when the n-th game is executed, the display wait period in the game is extended, and a trigger other than the start of the big win game (for example, Operation of the clear button 30) initializes the accumulated count m, and after that, when the n-th game is executed, it is preferable that the display wait period in the game is not extended. In the above configuration, since the manager of the gaming machine cannot arbitrarily change the fluctuation time and the display wait period of the special symbol, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.
(29)上述の各形態において、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態を終了する具体例として、表示ウェイト期間が終了する前に時短遊技状態が終了する構成を説明した。しかし、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態が終了する構成において、表示ウェイト期間が終了する前に、時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (29) In each of the above embodiments, as a specific example of ending the time saving game state when the special symbol is stopped and displayed, the configuration in which the time saving game state ends before the display wait period ends has been described. However, in the configuration in which the time saving game state ends when the special symbol is stopped and displayed, the time saving game state may end before the display wait period ends.
例えば、上述の特別図柄停止時処理(図18)において、時短終了判定処理(同図のS234)を、表示ウェイト期間を設けるためのステップS233より前に設ける構成としてもよい。具体的には、ステップS233と第3時短移行判定処理(S232)との間に時短終了判定処理を設けてもよい。また、第3時短移行判定処理と第2時短移行判定処理(S231)との間に時短終了判定処理を設けてもよいし、第2時短移行判定処理の直前に時短終了判定処理を設けてもよい。 For example, in the above-described special symbol stop time process (FIG. 18), the time saving end determination process (S234 in the same figure) may be provided before step S233 for providing the display wait period. Specifically, a time saving end determination process may be provided between step S233 and the third time saving transition determination process (S232). In addition, the time saving end determination process may be provided between the third time saving transition determination process and the second time saving transition determination process (S231), or the time saving end determination process may be provided immediately before the second time saving transition determination process. good.
また、当該変形例において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了する遊技の表示ウェイト期間は、開閉扉14bが作動態様Dbに制御される最長の時間より長い構成が好適である。以上の構成では、時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態が開始される時点において、開閉扉14bが作動状態Dbである場合が無い。したがって、非時短遊技状態において、第2始動口14に遊技球が入賞する事態が抑制される。
In addition, in the modification, during the display wait period of the game when the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends, the opening/
(30)上述の各形態において、累積回数コマンドが送信されるタイミングは、遊技の開始時であってもよいし、遊技の終了時であってもよい。また、累積回数コマンドが全ての遊技で送信される構成としてもよいし、累積回数コマンドが一部の遊技で(例えば、100回の遊技毎に)送信される構成としてもよい。 (30) In each of the above embodiments, the timing at which the cumulative number command is transmitted may be at the start of the game or at the end of the game. Further, the cumulative number command may be transmitted in all games, or the cumulative number command may be transmitted in some games (for example, every 100 games).
また、上述の各形態において、累積回数mを示す累積回数コマンドに替えて、作動回数nまでの残り回数「n-m」を示すコマンドが演出制御基板120へ送信される構成としてもよい。また、作動回数nまでの残り回数を示すコマンドおよび累積回数コマンドの何れもが演出制御基板120へ送信されない構成としてもよい。以上の構成では、特別図柄の停止時(累積回数mの加算時)に送信されるコマンド(例えば、図柄確定コマンド)を受信した回数を計数することで、サブCPU121は、累積回数mの現在値または作動回数nまでの残り回数を報知可能である。
Further, in each of the above-described embodiments, instead of the accumulated number command indicating the accumulated number m, a command indicating the remaining number of times “nm” up to the operation number n may be transmitted to the
(31)上述の形態において、第2時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。同様に、第3時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。なお、各時短遊技状態が終了した後に、共通の特殊な演出モードへ移行する構成としてもよい。 (31) In the above-described form, immediately after the second time-saving gaming state ends, it may be configured to be able to shift to a dedicated production mode (a mode in which a dedicated production can be executed). In addition, in the above dedicated effect mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. Similarly, immediately after the third time-saving gaming state ends, it may be configured to be able to shift to a dedicated production mode (a mode in which a dedicated production can be executed). In addition, in the above dedicated effect mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. In addition, it is good also as a structure which transfers to a common special production mode after each time-saving game state is complete|finished.
(32)上述の各形態では、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した場合、当該低確率非時短遊技状態における遊技回数が作動回数nに達したとしても第2時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態では、既に第2時短遊技状態が終了している旨が報知される構成が好適である。具体的には、第2時短遊技状態が終了した後に低確率非時短遊技状態において累積回数mが表示される構成が考えられる。表示される累積回数mが数値「800」より多い場合、既に第2時短遊技状態が終了している旨が把握される。 (32) In each of the above-described forms, when the second time-saving gaming state ends and shifts to the low probability non-time-saving gaming state, even if the number of games in the low probability non-time-saving gaming state reaches the number of times n Do not shift to the time-saving game state. In the above configuration, in the low-probability non-time-saving gaming state after the second time-saving gaming state is completed, it is preferable to notify that the second time-saving gaming state has already ended. Specifically, a configuration is conceivable in which the cumulative number of times m is displayed in the low-probability non-time-saving gaming state after the second time-saving gaming state ends. When the displayed cumulative count m is greater than the numerical value "800", it is understood that the second time-saving gaming state has already ended.
(33)上述の各形態では、事前判定の結果に応じて、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出(保留変化演出など)が実行されない構成とした。しかし、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出が実行される構成としてもよい。 (33) In each of the above-described forms, according to the result of the preliminary determination, a specific effect (such as a pending change effect) that notifies (suggests) in advance that the game will move to the second time-saving gaming state is not executed. However, it may be configured such that a specific effect is executed to notify (suggest) in advance that the game will be shifted to the second time-saving gaming state.
(34)上述の各形態において、時短遊技状態において時短図柄が有効な構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との双方が並行して作動する構成としてもよい。ただし、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された後の時短遊技状態では、第2時短遊技状態における開閉扉14bの開放態様が維持される構成が好適である。
(34) In each of the above-described forms, the time-saving design may be effective in the time-saving gaming state. For example, it is assumed that the time-saving design is stop-displayed in the second time-saving game state. In the above case, both the second time-saving game state and the third time-saving game state may operate in parallel. However, in the time-saving game state after the time-saving design is stop-displayed in the second time-saving game state, it is preferable to maintain the open mode of the open/
(35)上述の各形態において、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間のうち、特別図柄が停止した時点において、第2時短遊技状態へ移行した。しかし、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間であれば、第2時短遊技状態へ移行するタイミングは適宜に変更できる。 (35) In each of the above-described forms, the second time-saving at the time when the special symbol stops during the period after the number of times that the jackpot lottery in the low-probability gaming state has determined that the jackpot has not been won has reached the number of times of operation n Moved to game state. However, the timing of shifting to the second time-saving game state can be appropriately changed within a period after the number of times of non-winning of the big win in the jackpot lottery in the low-probability game state reaches the number of operations n.
例えば、大当りに非当選と判定された回数(累積回数m)が、大当り抽選の直後(遊技の開始直後)に更新(加算、減算)される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行可能である。遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行する構成を採用する場合、遊技の開始直後に右打ちランプ28が点灯し、上述の有利期間信号(外部情報信号)がON状態になる構成が好適である。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の非計数期間が開始される。
For example, the number of times (cumulative number of times m) that the big win is determined not to be won may be updated (added or subtracted) immediately after the big win lottery (immediately after the start of the game). In the above configuration, it is possible to shift to the second time-saving game state immediately after the start of the game. When adopting a configuration that shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game, it is preferable that the right-
以上の変形例では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の時短突入演出が実行される構成が好適である。また、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、右打ちで遊技すべき旨を報知する画像(例えば、上述の右打ち画像Gsy)が表示開始され、時短遊技状態の背景画像GHに切替る構成が好適である。なお、上述の第1実施形態では、特別図柄の表示ウェイト期間が終了する前に第2時短遊技状態へ移行したが、表示ウェイト期間が終了した後に第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 In the above modified example, it is preferable that the above-described time-saving rush effect is executed when the second time-saving game state is entered immediately after the start of the game. In addition, when the game shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game, an image (for example, the above-mentioned right-handed image Gsy) notifying that the game should be played with the right hand is started to be displayed, and the background image of the time-saving game state. A configuration for switching to GH is preferable. In the above-described first embodiment, the transition to the second time-saving game state before the end of the special symbol display wait period ends, but it may be configured to move to the second time-saving game state after the end of the display wait period. .
(36)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが遊技の終了時に減算される構成を採用したが、遊技の開始時に残り回数Mが減算される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始時に時短遊技状態が終了する。例えば、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始された直後に終了する。以上の場合、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始されると、右打ちランプ28が消灯し、上述の計数期間が開始される。
(36) In each of the above-described embodiments, the configuration in which the remaining number of times M in the time-saving game state is subtracted at the end of the game is adopted, but the configuration may be such that the remaining number of times M is subtracted at the start of the game. In the above configuration, the time-saving game state ends at the start of the game. For example, the second time-saving game state ends immediately after the 1000th game is started. In the above case, when the 1000th game is started in the second time-saving game state, the right-
(37)上述の各形態において、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態の遊技状態(高確率非時短遊技状態)を設けてもよい。ただし、高確率非時短遊技状態では、時短図柄が無効である。すなわち、時短図柄は、低確率遊技状態でのみ有効である。また、高確率非時短遊技状態では、累積回数mが加算されない(初期値「0」で維持される)。 (37) In each form described above, a game state of a high probability game state and a non-time-saving game state (high-probability non-time-saving game state) may be provided. However, in the high-probability non-time-saving gaming state, the time-saving design is invalid. That is, the time-saving design is effective only in the low-probability gaming state. Also, in the high-probability non-time-saving gaming state, the cumulative number m is not added (maintained at the initial value "0").
(38)上述の各形態において、複数種類の設定値(例えば、1~6)を設け、大当り抽選で大当りと判定される確率(例えば、低確率遊技状態で大当りに当選する確率)が設定値に応じて変化する構成を採用してもよい。ただし、各設定値で、第3時短に当選する確率は共通である。また、各設定値で、小当りに当選する確率は共通である。以上の設定値は、遊技機1の管理者の設定変更操作に応じて実行される設定変更処理により変更される。
(38) In each of the above-described forms, a plurality of types of set values (eg, 1 to 6) are provided, and the probability of being determined to be a big hit in a jackpot lottery (eg, the probability of winning a jackpot in a low-probability gaming state) is the set value. You may employ|adopt the structure which changes according to. However, with each set value, the probability of winning the third short time is common. Moreover, the probability of winning a small hit is common for each set value. The above set values are changed by setting change processing executed in response to setting change operations by the manager of the
以上の変形例において、第2時短遊技状態が作動する作動回数nは各設定値で共通である。具体的には、低確率遊技状態で大当りに当選する確率を「ML」(0<M<1)とした場合、全ての設定値で作動回数nは、範囲「2.5/ML≦n≦3.0/ML」に含まれる構成が好適である。 In the above modified examples, the number of times n of operation in which the second time-saving game state operates is common to each set value. Specifically, when the probability of winning a big hit in the low probability gaming state is set to "ML" (0<M<1), the number of times n of operation is in the range "2.5/ML ≤ n ≤ 3.0/ML" is preferred.
以上の変形例において、時短遊技状態の遊技回数(以下、時短回数N)は、全ての設定値で共通の構成が好適である。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数N1は全ての設定値で共通であり、第2時短遊技状態の時短回数N2は全ての設定値で共通であり、第3時短遊技状態の時短回数N3は全ての設定値で共通である構成が好適である。さらに、各設定値の低確率遊技状態での大当り確率「ML」のうち、最小の大当り確率を「MLmim」(設定値「1」の大当り確率)とした場合、時短回数N2は数値「3.8/MLmim」以下であり、時短回数N3は数値「3.8/MLmim」以下の構成が好適である。 In the above modification, the number of games in the time-saving game state (hereinafter referred to as the number of times of time-saving N) preferably has a common configuration for all set values. Specifically, the number of time reductions N1 in the first time reduction game state is common for all set values, the number of time reductions N2 in the second time reduction game state is common for all set values, and the time reduction in the third time reduction game state A configuration in which the number of times N3 is common to all set values is preferable. Furthermore, when the minimum jackpot probability among the jackpot probabilities “ML” in the low-probability gaming state of each setting value is “MLmim” (jackpot probability of set value “1”), the number of times of saving time N2 is numerical value “3. 8/MLmin" or less, and the number of times of reduction in working hours N3 is preferably configured to have a numerical value of "3.8/MLmin" or less.
(39)上述の各形態において、設定値変更による設定値変更処理、および、クリアボタン30の操作によるクリア操作時処理で累積回数mが初期化されない構成とし、専用の操作部(以下「累積クリア用ボタン」)が操作された際に、累積回数mが初期化される構成としてもよい。 (39) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the cumulative count m is not initialized in the setting value change processing by setting value change and the clear operation processing by operating the clear button 30, and a dedicated operation unit (hereinafter referred to as “accumulation clear The cumulative number m may be initialized when the button for use") is operated.
(40)上述の各形態において、クリア操作時処理では累積回数mが初期化されず、上述の設定値変更処理では累積回数mが初期化される構成としてもよい。また、クリアボタン30が通常態様で操作されると累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が特殊態様で操作されると累積回数mが初期化される構成としてもよい。例えば、クリアボタン30が1回操作されると、所定の情報が初期化されるが累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が2回連続操作されると、所定の情報および累積回数mの双方が初期化さる構成が考えられる。 (40) In each of the above embodiments, the cumulative number m may not be initialized in the clear operation process, but may be initialized in the setting value change process. Alternatively, the cumulative number m may not be initialized when the clear button 30 is operated in the normal mode, and the cumulative number m may be initialized when the clear button 30 is operated in the special mode. For example, when the clear button 30 is operated once, the predetermined information is initialized, but the accumulated count m is not initialized. are initialized.
(41)上述の各形態において、設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、時短遊技状態が終了する際に、設定値を示唆する演出を実行する構成が考えられる。ただし、各時短遊技状態のうち第2時短遊技状態へ移行し、当該第2時短遊技状態で大当りに非当選の場合、大当りの当選確率が低い設定値である可能性が高い。したがって、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行され、第2時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行されない構成が好適である。 (41) In each of the above modes, an effect suggesting a set value may be executed. For example, when the time-saving gaming state ends, a configuration is conceivable in which an effect suggesting a set value is executed. However, in the case of shifting to the second time-saving game state among the time-saving game states and the big win is not won in the second time-saving game state, there is a high possibility that the winning probability of the big win is a set value with a low value. Therefore, when the first time-saving game state or the third time-saving game state ends, an effect suggesting a set value is executed, and when the second time-saving game state ends, an effect suggesting a set value is not executed. is preferred.
(42)上述の各形態の低確率非時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAxを表示してもよい。同様に、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAyを表示してもよい。 (42) In the low-probability non-time-saving game state of each form described above, a plurality of types of production patterns GAx may be displayed according to the production mode in which the game is progressed and the background image GH. Similarly, in the low-probability time-saving gaming state or high-probability time-saving gaming state, a plurality of types of performance symbols GAy may be displayed according to the production mode in which the game is progressed or the background image GH.
また、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態の夫々で異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第3時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。また、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第1時短遊技状態で、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。さらに、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第2時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。 Moreover, it is good also as displaying different production|presentation design GAy in each of 1st time saving game state, 2nd time saving game state, and 3rd time saving game state. Specifically, the production pattern GAy common to the first time-saving game state and the second time-saving game state is displayed, and in the third time-saving game state, the first time-saving game state and the second time-saving game state are different production patterns GAy. may be displayed. In addition, the production pattern GAy common to the second time-saving game state and the third time-saving game state is displayed, and the production pattern GAy different from the second time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the first time-saving game state. You can do it. Further, a performance symbol GAy common to the first time-saving game state and the third time-saving game state is displayed, and a performance symbol GAy different from the first time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the second time-saving game state. You can do it.
(43)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行した際の構成は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態へ移行した際の保留数が数値「0」の場合を想定する。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態(非遊技状態)へ移行した場合を想定する。当該変形例では、以上の客待ち状態において、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示される。また、当該変形例では、以上の客待ち状態において、文字列「あと0回」を示す強調画像GZが表示される。
(43) In each of the above-described forms, the configuration when shifting to the second time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, it is assumed that the number of reservations when shifting to the second time-saving gaming state is a numerical value "0". That is, it is assumed that the customer waiting state (non-gaming state) is shifted to immediately after shifting to the second time-saving gaming state. In the modification, in the customer waiting state described above, the right-
当該変形例では、上述の客待ち状態において始動入賞し、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、当該遊技においても右打ちランプ28が継続して点灯し、右打ち画像Gsyが継続して表示される。ただし、当該変形例では、第2時短遊技状態の最初の遊技において、強調画像GZが非表示になる。さらに、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後の客待ち状態では時短突入演出が実行されず、その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で時短突入演出が実行される。
In the modification, when the first game in the second time-saving game state is started, the right-
一方、仮に第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が数値「1」以上の場合、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後に(第2時短遊技状態の最初の遊技で)、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示され、強調画像GZが非表示になり、時短突入演出が実行される。なお、以上の変形例において、客待ち状態において時短突入演出が実行される構成としてもよい。また、上述の客待ち状態にわたり遊技回数画像GEが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。
On the other hand, if the number of reservations at the time of transition to the second time-saving gaming state is equal to or greater than the numerical value "1", in the modification, immediately after moving to the second time-saving gaming state (in the first game of the second time-saving gaming state ), the
(44)上述の各形態において、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3の大小関係は適宜に変更できる。例えば、残り回数M1が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。また、残り回数M3が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M3と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。同様に、残り回数M1が残り回数M3より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M3とが等しい構成としてもよいし、残り回数M3が残り回数M1より長い構成としてもよい。 (44) In each of the above embodiments, the magnitude relationship between the remaining number of times M1 in the first time-saving game state, the remaining number of times M2 in the second time-saving game state, and the remaining number of times M3 in the third time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M1 and the remaining number of times M2 may be equal. Alternatively, the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M3 may be equal to the remaining number of times M2. Similarly, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M3, the remaining number of times M1 may be equal to the remaining number of times M3, or the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M1.
(45)上述の第2実施形態において、本発明の「事前判定により特定される特別遊技の実行に係る第1情報」として「第1情報J1」を例示した。しかし、本発明の「第1情報」は以上の例に限定されない。例えば、第1実施形態における「大当りの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第1情報」に含まれる。また、上述の第2実施形態では、本発明の「事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報」として「第2情報J2」を例示した。しかし、本発明の「第2情報」は以上の例に限定されない。例えば、ハズレの特別図柄判定用乱数値が累積回数mだけ取得されると第2時短遊技状態(第2遊技状態)へ移行可能になる。したがって、「ハズレの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第2情報」に含まれる。 (45) In the second embodiment described above, the "first information J1" is exemplified as the "first information relating to execution of the special game specified by prior determination" of the present invention. However, the "first information" of the present invention is not limited to the above examples. For example, the "winning information (start winning designation command) generated when the random number value for judging the special symbol for the jackpot" in the first embodiment is included in the "first information" of the present invention. Further, in the second embodiment described above, the "second information J2" is exemplified as the "second information relating to the transition to the second game state specified by prior determination" of the present invention. However, the "second information" of the present invention is not limited to the above examples. For example, when the random number value for determining the special symbol for losing is acquired by the cumulative number of times m, it becomes possible to shift to the second time-saving game state (second game state). Therefore, the "winning information (start winning designation command) generated when the random number value for determining the special symbol for losing" is included in the "second information" of the present invention.
上述の各形態では、パチンコ機に本発明を採用した具体例を示したが、本発明をパチスロ機に採用してもよい。 In each of the above-described embodiments, a specific example in which the present invention is applied to a pachinko machine is shown, but the present invention may be applied to a pachislot machine.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、取得条件(始動入賞)の成立により、判定情報を取得する取得手段(図14のS134など)と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段(図17のS207)と、付与条件の成立により、遊技者に利益を付与する付与手段(図12のS108)と、所定期間において付与された利益の合計を示す利益情報を記憶する利益情報記憶手段(メインRAM113)と、付与条件の成立により、利益情報を更新する更新手段(図12のS111)と、利益情報を含む各情報から算出される性能情報を表示する性能表示手段(性能表示器114)と、判定条件の成立により変動表示し、判定手段により特別遊技に当選と判定されると第1図柄を停止表示し、判定手段により特別遊技に非当選と判定されると第2図柄を停止表示する特別表示手段(特別図柄表示装置20、21)と、変動表示が終了した後に、表示ウェイト期間が経過したことを条件に、次回の変動表示を開始可能にする表示制御手段と、特別表示手段の図柄の変動表示に応じて演出図柄を変動表示する演出表示手段と、判定手段による判定が未実行の判定情報を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、第1遊技状態において第2図柄のうち特定図柄(時短図柄)が停止表示されると、第2遊技状態へ移行可能であり(図19(b)のS286)、第2遊技状態において第2図柄のうち少なくとも特定図柄以外の図柄があらかじめ定められた特定回数停止表示されると、第1遊技状態へ移行可能な移行手段(図19(c)のS312)と、作動可能な可動役物手段と、第1遊技状態において、可動役物手段の作動態様として第1態様を決定可能であり、第2遊技状態において、可動役物手段の作動態様として第2態様を決定可能な作動態様決定手段と、作動条件の成立により、作動態様決定手段が決定した作動態様で可動役物手段を作動させる役物制御手段と、各種の画像を表示可能な画像表示手段と、を具備し、可動役物手段が第1態様で作動した場合より、第2態様で作動した場合に取得条件を成立させ易く、更新手段は、第1遊技状態において特定図柄が停止表示されると、利益情報の更新を停止し、第2遊技状態において第2図柄のうち少なくとも特定図柄以外の図柄が特定回数停止表示されると、利益情報の更新を再開し、特定図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、第2遊技状態に制御可能であり、画像表示手段は、特定図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、第2遊技状態へ移行する旨が報知される報知画像を表示可能であり、特定図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、保留情報の個数を表示可能である。
The gaming machine according to the present invention includes acquisition means (such as S134 in FIG. 14) that acquires determination information when an acquisition condition (start winning) is established, and determines whether a special game is successful or not based on the determination information when the determination condition is established. Determination means (S207 in FIG. 17), granting means (S108 in FIG. 12) for granting a profit to the player when the granting condition is satisfied, and profit information indicating the total of profits granted in a predetermined period are stored. profit information storage means (main RAM 113), profit information storage means (main RAM 113) to update the profit information when the granting condition is established (S111 in FIG. 12), and performance display means for displaying performance information calculated from each information including the profit information. (Performance display 114), when the determination condition is established, the display is changed, and when the determination means determines that the special game has been won, the first symbol is stopped and displayed, and when the determination means determines that the special game has not been won. Special display means (special
1…遊技機、10…遊技盤、13…第1始動口、14…第2始動口、31…画像表示装置、110…主制御基板、111…メインCPU、112…メインROM、113…メインRAM、120…演出制御基板、121…サブCPU、122…サブROM、123…サブRAM、140…ランプ制御基板、150…画像制御基板、151 …ホストCPU、152…ホストRAM、152…ホストROM。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
判定条件の成立により、前記判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、
付与条件の成立により、遊技者に利益を付与する付与手段と、
所定期間において付与された前記利益の合計を示す利益情報を記憶する利益情報記憶手段と、
前記付与条件の成立により、前記利益情報を更新する更新手段と、
前記利益情報を含む各情報から算出される性能情報を表示する性能表示手段と、
前記判定条件の成立により変動表示し、前記判定手段により前記特別遊技に当選と判定されると第1図柄を停止表示し、前記判定手段により前記特別遊技に非当選と判定されると第2図柄を停止表示する特別表示手段と、
前記変動表示が終了した後に、表示ウェイト期間が経過したことを条件に、次回の前記変動表示を開始可能にする表示制御手段と、
前記特別表示手段の図柄の変動表示に応じて演出図柄を変動表示する演出表示手段と、
前記判定手段による判定が未実行の前記判定情報を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
第1遊技状態において前記第2図柄のうち特定図柄が停止表示されると、第2遊技状態へ移行可能であり、前記第2遊技状態において前記第2図柄のうち少なくとも前記特定図柄以外の図柄があらかじめ定められた特定回数停止表示されると、前記第1遊技状態へ移行可能な移行手段と、
作動可能な可動役物手段と、
前記第1遊技状態において、前記可動役物手段の作動態様として第1態様を決定可能であり、前記第2遊技状態において、前記可動役物手段の作動態様として第2態様を決定可能な作動態様決定手段と、
作動条件の成立により、前記作動態様決定手段が決定した作動態様で前記可動役物手段を作動させる役物制御手段と、
各種の画像を表示可能な画像表示手段と、を具備し、
前記可動役物手段が前記第1態様で作動した場合より、前記第2態様で作動した場合に前記取得条件を成立させ易く、
前記更新手段は、前記第1遊技状態において前記特定図柄が停止表示されると、前記利益情報の更新を停止し、前記第2遊技状態において前記第2図柄のうち少なくとも前記特定図柄以外の図柄が前記特定回数停止表示されると、前記利益情報の更新を再開し、
前記特定図柄が停止表示された際の前記表示ウェイト期間において、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記画像表示手段は、前記特定図柄が停止表示された際の前記表示ウェイト期間において、前記第2遊技状態へ移行する旨が報知される報知画像を表示可能であり、
前記特定図柄が停止表示された際の前記表示ウェイト期間において、前記保留情報の個数を表示可能である
遊技機。 Acquisition means for acquiring determination information when an acquisition condition is satisfied;
Judgment means for judging whether a special game is successful or not based on the judgment information when the judgment condition is satisfied;
granting means for granting a profit to a player when a granting condition is met;
profit information storage means for storing profit information indicating the total of the profits given in a predetermined period;
updating means for updating the profit information when the granting condition is met;
performance display means for displaying performance information calculated from each information including the profit information;
When the determination condition is established, the display is changed, and when the determination means determines that the special game has been won, the first symbol is stopped and displayed, and when the determination means determines that the special game has not been won, the second symbol. special display means for stop-displaying
display control means for enabling the next variable display to start on condition that a display wait period has elapsed after the variable display is completed;
effect display means for variably displaying the effect symbols in accordance with the variable display of the symbols of the special display means;
pending information storage means for storing, as pending information, the determination information for which the determination by the determining means has not yet been executed;
When the specific symbols among the second symbols are stopped and displayed in the first game state, it is possible to shift to the second game state, and in the second game state, at least the symbols other than the specific symbols among the second symbols are displayed. transition means capable of transitioning to the first game state when the game is stopped and displayed a predetermined number of times;
actuatable movable object means;
In the first game state, the first mode can be determined as the operation mode of the movable accessory means, and in the second game state, the second mode can be determined as the operation mode of the movable accessory means. a determining means;
role product control means for operating the movable role product means in the operating mode determined by the operating mode determining means when an operating condition is established;
and image display means capable of displaying various images ,
It is easier to establish the acquisition condition when the movable accessory means operates in the second mode than when the movable accessory means operates in the first mode,
The updating means stops updating the profit information when the specific symbols are stop-displayed in the first gaming state, and in the second gaming state, at least symbols other than the specific symbols among the second symbols are displayed. resuming updating of the profit information when the display is stopped for the specified number of times ;
Controllable to the second game state during the display wait period when the specific symbol is stopped and displayed,
The image display means is capable of displaying a notification image for notifying that a transition to the second game state is performed during the display wait period when the specific symbol is stopped and displayed,
It is possible to display the number of the reserved information during the display wait period when the specific symbol is stopped and displayed.
game machine.
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