JP7141710B2 - game machine - Google Patents

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JP7141710B2 JP2019020444A JP2019020444A JP7141710B2 JP 7141710 B2 JP7141710 B2 JP 7141710B2 JP 2019020444 A JP2019020444 A JP 2019020444A JP 2019020444 A JP2019020444 A JP 2019020444A JP 7141710 B2 JP7141710 B2 JP 7141710B2
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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine played by a player.

従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出(変動演出)を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs a special symbol lottery and performs a notification effect (fluctuation effect) to notify whether or not a big hit has been achieved (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年1月6日発行、2013年1月6日号、ページ22~25、CR雪物語2"Pachinko Victory Guide", Guideworks Co., Ltd., published on January 6, 2013, January 6, 2013 issue, pages 22-25, CR Snow Story 2

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体(演出やゲーム性)による楽しみが強く求められている。 There is a strong demand for gaming machines not only for the enjoyment of winning game media (game balls, medals), but also for the enjoyment of the game itself (performance and gameplay).

それ故に、本発明の目的の一つは、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, one of the objects of the present invention is to provide a gaming machine that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. It should be noted that the reference numerals in parentheses, explanatory words, etc. are merely examples of correspondence with the embodiments described later in order to facilitate understanding of one aspect of the present invention, and are within the scope of one aspect of the present invention. is not limited at all.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段(100)と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段(400等)と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段(6)と、
遊技者が操作を行う操作手段(37)と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定画像(装飾図柄)が変動表示してから確定停止表示して前記判定手段による判定結果を報知する表示演出(報知演出)を、前記表示手段に表示可能であり、
前記特定画像が第1所定パターン(例えば、同色チャンス目、特定出目等)で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出(例えば、ゾーン演出等)を行うことが可能な第1表示演出と、
前記特定画像が第2所定パターン(ハズレ目)で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことなく前記表示演出を終了する第2表示演出と、
前記特定画像が特定状態(例えばリーチ状態)となる第3所定パターン(リーチ目)で表示されてから、当該特定状態で、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第3表示演出と、
前記特定画像が第4所定パターン(例えば、擬似目(連図柄仮停止))で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第4表示演出と、をそれぞれ行うことが可能であり、
前記第1表示演出、前記第3表示演出および前記第4表示演出において、
前記特別遊技を行わないことを報知する前記特定画像(ハズレ目)が表示された状態で、前記特定画像を強調する特定の強調演出(例えば、仮停止発光)を行うことが可能であり、(図41(3)等)
前記特別遊技を行うことを報知する前記特定画像(ゾロ目等)が表示された状態で、前記特定画像を強調する所定の強調演出(例えば、キラン発光)を行うことが可能であり、(図41(6)等)
前記特定の強調演出と前記所定の強調演出とは異なり、
前記特別遊技を行うことを報知する前記特定画像が確定停止表示された状態において、前記所定の強調演出を実行しないことが可能であり、(図49、段落[0351]等)
前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定可能であり、当該操作有効期間に前記操作手段が操作されたことに応じて前記特別遊技の実行を期待させる操作応答演出を実行可能であり、(図54(9)、図55(1)等)
前記所定の強調演出を行っている期間中は、前記操作有効期間の設定をしないことが可能である。(段落[0536]等)
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention comprises:
Determination means (100) for determining whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
game control means (100) for controlling the progress of the game and transmitting a predetermined command based on the determination result of the determination means;
Effect control means (400 etc.) for controlling a predetermined game effect based on the predetermined command transmitted by the game control means;
a display means (6) capable of displaying the game effect;
An operation means (37) operated by a player ,
The production control means is
A display effect (notification effect) in which a specific image (decorative pattern) is variably displayed and then fixed and stopped is displayed to notify the determination result of the determination means can be displayed on the display means,
After the specific image is displayed in a first predetermined pattern (for example, a chance eye of the same color, a specific eye, etc.), an effect (for example, a zone effect, etc.) that makes the player expect to play the special game can be performed. 1 display performance,
a second display effect for ending the display effect without performing an effect for expecting the special game after the specific image is displayed in a second predetermined pattern (losing eyes);
After the specific image is displayed in a third predetermined pattern (ready-to-win state) in a specific state (for example, ready-to-win state), in the specific state, it is possible to perform an effect to make the player expect to play the special game. display performance and
and a fourth display effect capable of performing an effect for expecting the special game to be performed after the specific image is displayed in a fourth predetermined pattern (for example, pseudo eyes (continuous pattern temporary stop)). it is possible to
In the first display effect, the third display effect and the fourth display effect,
In a state where the specific image (losing eye) that informs that the special game will not be performed is displayed, it is possible to perform a specific emphasis effect (for example, temporary stop light emission) that emphasizes the specific image, Fig. 41 (3), etc.)
In a state where the specific image (double eyes, etc.) that informs the execution of the special game is displayed, it is possible to perform a predetermined emphasis effect (for example, Kiran light emission) that emphasizes the specific image (Fig. 41 (6), etc.)
Unlike the specific emphasis effect and the predetermined emphasis effect,
In a state where the specific image for notifying that the special game is to be played is fixed and stopped, it is possible not to execute the predetermined emphasized effect (FIG. 49, paragraph [0351], etc.).
It is possible to set an operation effective period for validating the operation of the operation means, and it is possible to execute an operation response effect that expects execution of the special game in response to the operation of the operation means during the operation effective period. , (Fig. 54 (9), Fig. 55 (1), etc.)
It is possible not to set the operation effective period during the period in which the predetermined emphasis effect is being performed. (Paragraph [0536], etc.)

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that attracts the interest of players.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図A schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図An enlarged view showing an example of a display 4 provided in the pachinko game machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko game machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the pachinko game machine 1 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of recovery processing in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the starting port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図A diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図A diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図A diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図A diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big winning opening process in step S6 of FIG. 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big winning opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the production control unit 400 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing notification effect setting processing in step S115 of FIG. 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing notification effect setting processing in step S115 of FIG. 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the production type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the production type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the production type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the production type determination table 画像音響制御部500によって実行される報知演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing notification effect execution processing executed by the image sound control unit 500 装飾図柄の数字と色の例を示すGive examples of ornamental numbers and colors 装飾図柄の例を示す図Diagram showing examples of decorative designs 報知演出における装飾図柄および保留画像の動作概要について説明するための図A diagram for explaining the operation outline of the decorative pattern and the reserved image in the notification effect 保留画像の色と大当り信頼度との関係の例を示す図The figure which shows the example of the relationship between the color of a pending|holding image, and a jackpot reliability 報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the content of the notification effect 報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the content of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the effect content of the notification effect. 画像音響制御部による報知演出の画像表示制御および音響出力制御について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining image display control and sound output control of notification effect by image sound control unit 本発明の第2実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of a re-lottery effect in the notification effect according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of a re-lottery effect in the notification effect according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of a re-lottery effect in the notification effect according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the look-ahead continuous announcement effect according to the third embodiment of the present invention 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the look-ahead continuous advance notice effect according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the look-ahead continuous advance notice effect according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図A diagram for explaining a specific example of the look-ahead continuous advance notice effect according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る特定識別図柄について説明するための図A diagram for explaining the specific identification pattern according to the fourth embodiment of the present invention 第1~第4実施形態における各発光演出の表Table of each light emitting effect in the first to fourth embodiments 第1~第4実施形態における各発光演出の表Table of each light emitting effect in the first to fourth embodiments 第1~第4実施形態における各発光演出の表Table of each light emitting effect in the first to fourth embodiments 本発明の第5実施形態の第1実施例について説明するための図FIG. 11 is a diagram for explaining the first example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第1実施例について説明するための図FIG. 11 is a diagram for explaining the first example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第1実施例について説明するための図FIG. 11 is a diagram for explaining the first example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第2実施例について説明するための図FIG. 5 is a diagram for explaining a second example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第2実施例について説明するための図FIG. 5 is a diagram for explaining a second example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第2実施例について説明するための図FIG. 5 is a diagram for explaining a second example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第3実施例について説明するための図FIG. 11 is a diagram for explaining a third example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第3実施例について説明するための図FIG. 11 is a diagram for explaining a third example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の第3実施例について説明するための図FIG. 11 is a diagram for explaining a third example of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第6実施形態について説明するための図A diagram for explaining the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図A diagram for explaining the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図A diagram for explaining the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図A diagram for explaining the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図A diagram for explaining the sixth embodiment of the present invention. 本発明の変形例について説明するための図A diagram for explaining a modified example of the present invention. 本発明の変形例について説明するための図A diagram for explaining a modified example of the present invention.

(第1実施形態)
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
(First embodiment)
Hereinafter, a pachinko game machine 1 according to a first embodiment of the present invention will be described with appropriate reference to the drawings. It should be noted that the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as the gaming machine 1 below.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1~図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic Configuration of Pachinko Machine 1]
A schematic configuration of a pachinko game machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. Note that FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a game machine 1 according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1. FIG.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。 In FIG. 1, the gaming machine 1 is, for example, a pachinko gaming machine configured to pay out prize balls when a game ball hit by a player's operation wins. The game machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched and a frame member 5 surrounding the game board 2.例文帳に追加The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main portion of the gaming machine 1 centering on a hinge provided on the pivot side. A lock portion 43 is provided at a predetermined position on the front side of the frame member 5 (for example, the end portion on the side opposite to the shaft support side). can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面左側に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。 The game board 2 has a game area 20 formed on its front surface for playing games with game balls. In the game area 20, a rail member that forms a path for a game ball shot from below (a shooting device 211; see FIG. 4) to rise along the left side of the main surface of the game board 2 and head to an upper position of the game area 20. (not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20 are provided.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。 Further, the game board 2 is provided with an image display section 6 for displaying images for various effects at a position easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of a special symbol lottery (big hit lottery) by, for example, displaying decorative symbols, or displays the appearance of a character or an item, etc., according to the progress of the game played by the player. Display a notice effect by or display a pending image showing the number of times the special symbol lottery is suspended. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, on the front surface of the game board 2, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs an effect by performing a predetermined action according to the progress of the game or according to the player's operation. Also, the board lamp 8 emits light according to the progress of the game to perform various effects with light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。 The game area 20 is provided with a game peg and a windmill (neither of which are shown) for changing the falling direction of the game ball. Also, in the game area 20, various accessories related to prize winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as examples of various accessories related to prize winning and lottery, a first starting port 21, a second starting port 22, a gate 25, a big winning port 23, and a normal winning port 24 are arranged on the game board 2. is set. Furthermore, the game area 20 is provided with a discharge port 26 for discharging the game balls that have not won any of the winning holes out of the game balls hit in the game area 20 to the outside of the game area 20. - 特許庁.

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。 When a game ball enters each of the first start port 21 and the second start port 22, a special symbol lottery (big win lottery) is started. The first starting port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display device (first special symbol display device 4a described later). This is a prize winning port for winning a game ball. In addition, the second starting port 22 operates the special electric accessory and/or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b to be described later), which is related to the winning of the game ball. is the mouth. When the game ball passes through the gate 25, a normal pattern lottery (opening/closing lottery of the electric tulip 27 described below) is started. The lottery does not start even if the game ball wins in the normal winning hole 24.例文帳に追加

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。 The second starting port 22 is provided below the first starting port 21, and has an electric tulip 27 near the entrance of the game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of blades imitating a tulip flower, and the pair of blades opens and closes to the left and right by driving an electric tulip opening/closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. When the pair of blades of the electric tulip 27 are closed, the width of the opening guided to the entrance of the second starting port 22 is extremely narrow, so that the game ball does not enter the second starting port 22 in a closed state. On the other hand, when the pair of blades of the electric tulip 27 opens to the left and right, the width of the opening guided to the entrance of the second starting port 22 expands, so that the game ball is in an open state in which it is easy for the game ball to enter the second starting port 22. . When the game ball passes through the gate 25 and wins the normal pattern lottery, the electric tulip 27 opens and closes the pair of blades for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes only a specified number of times (for example, once). do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。 The big winning opening 23 is located in the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big winning opening 23 is normally in a closed state and is in a state where game balls cannot enter, but according to the result of the special symbol lottery, it is projected and inclined from the main surface of the game board 2 and becomes an open state. A game ball can easily enter. For example, the big winning hole 23 repeats a round that is open until a predetermined condition (eg, 29.5 seconds has elapsed or 10 game balls have been won) is repeated a predetermined number of times (eg, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。 Further, at the lower right of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the above-mentioned special symbol lottery and normal symbol lottery and the number of pending games is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。 Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first starting hole 21, the second starting hole 22, the big winning hole 23, and the normal winning hole 24, a specified number per game ball according to the place where the game ball wins. prize balls are paid out. For example, when one game ball wins in the first start port 21 and second start port 22, three prize balls, when one game ball wins in the big win port 23, 13 prize balls, normal win port 24 When one game ball wins, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no paid-out of prize balls linked thereto.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。 A frame member 5 serving as the front surface of the game machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, an eject button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, and the like. there is

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。 When the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 clockwise, the shooting device 211 ( (See FIG. 4) electrically shoots game balls. A plate 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls supplied to the shooting device 211.例文帳に追加Also, the prize balls described above are paid out to the plate 39 . The game balls stored in the plate 39 are supplied one by one to the shooting device 211 by a supply device (not shown) at a timing interlocked with the operation of the lever 32 by the player.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。 The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 clockwise, the game ball is shot when pressed by the player. temporarily stop. The take-out button 34 is provided on the front surface near the position where the tray 39 is provided, and when pressed by the player, drops the game balls accumulated on the tray 39 into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。 The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively announce the game state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various productions using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects with light depending on the pattern of lighting/blinking, the difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。 Next, the display 4 provided in the game machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display device 4 includes a first special symbol display device 4a, a second special symbol display device 4b, a first special symbol reservation display device 4c, a second special symbol reservation display device 4d, a normal symbol display device 4e, and a normal symbol display device. It has a symbol holding display 4f and a game state display 4g.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。 The first special symbol display device 4a is displayed by changing the display symbols corresponding to the winning of the game ball in the first starting port 21.例文帳に追加For example, the first special symbol display device 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins in the first starting port 21, the special symbols are variably displayed and then stop-displayed to display the lottery result. In addition, the second special symbol display device 4b is displayed with the display symbols fluctuating in response to the winning of the game ball in the second starting port 22.例文帳に追加For example, the second special symbol display device 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins in the second starting port 22, the special symbols are variably displayed and then stop-displayed to display the lottery result. do. The normal symbol display 4e is displayed with the display symbols fluctuating corresponding to the passage of the game ball through the gate 25.例文帳に追加For example, the normal symbol display device 4e is composed of an LED display device, and when the game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped to display the lottery result.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。 The first special symbol holding display 4c displays the number of times the special symbol lottery is held when the game ball wins in the first starting port 21.例文帳に追加The second special symbol holding display 4d displays the number of times the special symbol lottery is held when the game ball wins the second starting port 22.例文帳に追加The normal symbol holding display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol reservation display device 4c, the second special symbol reservation display device 4d, and the normal design reservation display device 4f are each composed of an LED display device arranged in a row, and the number of times of reservation is displayed by the lighting mode. be.

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。 The game state display 4g displays the game state (time saving state, etc.) when the game machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。 Next, with reference to FIG. 3, the input device provided in the gaming machine 1 will be described. In FIG. 3, the game machine 1 is provided with a performance button 37 and a performance key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、演出ボタン37は、遊技者に押下操作(入力操作)を促すために発光する場合もある。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、演出ボタン37は、演出ボタン37自身が行う演出として、上記した押下操作を促す発光(発光演出)に加えて、自身が振動するボタン振動演出や、自身が円筒状にせり上がって突出するボタン突出演出等を行ってもよい。また、これらの演出は、単独で又は複数同時に行ってもよい。また、特別図柄抽選で大当りしている可能性が高い場合に、ボタン振動演出やボタン突出演出が実行され易い制御としてもよい。つまり、ボタン振動演出やボタン突出演出によって大当り信頼度が高いことを示唆してもよい。
また、押下操作のみが可能な演出ボタン37の代わりに、複数の操作が可能な操作手段を設けてもよい。例えば、遊技者がスティックを握ってスティックを前後左右に傾ける操作ができると共に人差し指(又は親指)でスティックに設けられたボタンを押下できるレバー(例えばジョイスティック)を設けてもよい。
The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The performance button 37 is provided on the upper surface side part of the plate 39 projecting forward of the game machine 1.例文帳に追加The performance key 38 has a central key and four direction keys arranged substantially in a cross shape, and is provided on the upper surface side part of the plate 39 adjacent to the performance button 37. - 特許庁When the effect button 37 and the effect key 38 are pressed by the player, a predetermined effect is performed. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Also, the effect button 37 may emit light in order to prompt the player to perform a pressing operation (input operation). Also, the player can select any one of the plurality of images displayed on the image display section 6 by operating the four direction keys of the effect keys 38 . Also, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect keys 38 .
In addition to the light emission (light emission effect) that prompts the pressing operation described above, the effect button 37 itself has a button vibration effect in which the effect button 37 itself vibrates as an effect performed by the effect button 37 itself. A button projection effect or the like may be performed. Also, these presentations may be performed singly or in multiples at the same time. Further, when there is a high possibility of winning a big hit in the special symbol lottery, the control may be such that the button vibrating effect or the button projecting effect is likely to be executed. In other words, it may be suggested that the reliability of the big hit is high by the button vibration effect or the button protrusion effect.
Also, instead of the effect button 37 that can only be pressed, operation means that can perform a plurality of operations may be provided. For example, a lever (for example, a joystick) may be provided so that the player can grip the stick and tilt the stick back and forth, left and right, and press a button provided on the stick with the index finger (or thumb).

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。 Further, on the back side of the game machine 1, a ball tank for storing game balls to be paid out and a payout device (payout driving unit 311) for putting out game balls to the tray 39 are provided, and various substrates and the like are attached. ing. For example, on the rear surface of the game board 2, a main board, sub-boards, and the like are arranged. Specifically, the main board is provided with a main control board including a main control section 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and winning determination. The sub-board includes a launch control board configured with a launch control unit 200 (see FIG. 4) that controls a launch device 211 that shoots game balls to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls payout of prize balls. A payout control board configured with, a performance control board configured with a performance control unit 400 that controls the performance overall, an image control board configured with an image sound control unit 500 that controls the performance with images and sounds, and various lamps (frame lamp 36, board lamp 8) and a lamp control board including a lamp control unit 600 for controlling the effects of the movable accessories 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the game board 2, the power of the game machine 1 is switched on and off, and the 24V (volt) AC power supplied to the game machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply for outputting DC power to the above-described various substrates and the like is arranged.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of the control device of the pachinko game machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. Note that FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the game machine 1. As shown in FIG.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control section 100, a launch control section 200, a payout control section 300, an effect control section 400, an image sound control section 500, a lamp control section 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。 The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101 , a ROM (Read Only Memory) 102 and a RAM (Random Access Memory) 103 . The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and winning determination. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. A RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101 and the like. Main functions of the main control unit 100 will be described below.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。 A main control unit 100 conducts a special symbol lottery (jackpot lottery) when a game ball wins a prize in the first start port 21 or the second start port 22, and controls the determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 controls the opening time during which the blades of the electric tulip 27 are opened, the number of times the blades are opened and closed, and the opening/closing time interval between the opening and closing of the blades. In addition, the main control unit 100 determines the number of execution suspension times of the special symbol lottery when the game ball enters the first start port 21, the number of execution suspension times of the special symbol lottery when the game ball enters the second start port 22, And the number of execution suspension times of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and the data related to these suspension times are sent to the performance control section 400.例文帳に追加

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。 The main control section 100 controls the opening/closing operation of the big winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 16 times). In addition, the main control section 100 controls the opening/closing time interval for opening/closing the big winning opening 23 .

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。 The main control unit 100 changes the game state according to the progress of the game, and also changes the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is displayed fluctuatingly on the display 4) according to the progress of the game. (It may be said that the time is stopped and displayed), and the opening/closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。 When a game ball wins the first start hole 21, the second start hole 22, the big win hole 23, and the normal win hole 24, the main control unit 100 controls the game ball per predetermined The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out prize balls linked thereto. When the payout control unit 300 pays out prize balls according to an instruction from the main control unit 100 , information on the number of paid out prize balls is sent from the payout control unit 300 to the main control unit 100 . Based on the information acquired from the payout control unit 300, the main control unit 100 manages the number of paid out prize balls.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。 In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first starter switch 111a, a second starter switch 111b, an electric tulip opening/closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, and a large prize opening/closing switch. Part 115, normal winning opening switch 116, display device 4 (first special symbol display device 4a, second special symbol display device 4b, first special symbol reservation display device 4c, second special symbol reservation display device 4d, normal symbol display A device 4e, a normal symbol reservation display 4f, and a game state display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。 The first starting port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first starting port 21 . The second starting port switch 111b sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the second starting port 22 . The electric tulip opening/closing unit 112 opens and closes the pair of blades of the electric tulip 27 according to control signals sent from the main control unit 100 . The gate switch 113 sends a signal to the main control section 100 in response to the passage of the game ball through the gate 25 . The big winning hole switch 114 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball into the big winning hole 23 . The big winning opening opening/closing unit 115 opens and closes the big winning opening 23 according to a control signal sent from the main control unit 100 . The normal winning hole switch 116 sends to the main control unit 100 a signal corresponding to the entry of the game ball into the normal winning hole 24 .

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。 In addition, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) started by the winning of the game ball to the first starting port 21 on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery) started by the winning of the game ball into the second starting port 22 on the second special symbol display 4b. . The main control unit 100 displays the number of times of holding the first special symbol lottery on the first special symbol holding display 4c. The main control unit 100 displays the number of times of holding the second special symbol lottery on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by the passage of the game ball through the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times the normal symbol lottery is reserved on the normal symbol reservation display 4f. Further, the main control unit 100 displays the current game state on the game state display 4g when the game machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。 The launch control unit 200 has a CPU 201 , a ROM 202 and a RAM 203 . The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211 . The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. A RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201 or the like.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。 When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player rotates the lever 32 clockwise, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the shooting control section 200 as a batted ball shooting command signal. The shooting control section 200 controls the shooting operation of the shooting device 211 based on the shot ball shooting command signal. For example, the shooting control unit 200 controls the operation of the shooting device 211 so that the speed at which the game ball is shot increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When a signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the shooting control unit 200 stops the shooting device 211 from shooting a game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。 The payout control unit 300 has a CPU 301 , a ROM 302 and a RAM 303 . The CPU 301 performs arithmetic processing when controlling the payout of payout balls. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301 or the like.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。 The payout control section 300 controls the payout of the payout balls based on the command sent from the main control section 100 . Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout drive unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like for sending out game balls from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。 Effect control unit 400 includes CPU 401 , ROM 402 , RAM 403 , and RTC (real time clock) 404 . Also, the effect control unit 400 is connected with the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in response to the operation of the effect key 38 by the player. do. Also, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600 . The CPU 401 performs arithmetic processing when controlling the effects. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. A RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401 and the like. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。 The effect control section 400 sets the content of the effect based on the data indicating the special symbol lottery results and the like sent from the main control section 100 . Further, when the player presses the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 may set the effect contents according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。 The image sound control unit 500 has a CPU 501 , a ROM 502 and a RAM 503 . The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling images and sounds that represent the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. A RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501 or the like.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と連動させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。 The image sound control section 500 controls the image displayed on the image display section 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control section 400 . Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative pattern image for notifying the special symbol lottery result, etc., an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery Image data for displaying on the image display unit 6 a pending image indicating that the is being held, various background images, and the like are stored. In addition, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, various sound data such as music and voice to be output from the speaker 35 are stored in conjunction with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the image data and sound data stored in the ROM 502 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 . Then, the CPU 501 uses the read image data to perform image processing for background image display, decorative pattern image display, character/item display, etc. Display the performance. Then, the CPU 501 displays an image represented by the image data that has undergone the image processing on the image display section 6 . The CPU 501 also performs audio processing using the read acoustic data, and outputs the sound indicated by the audio-processed acoustic data from the speaker 35 .

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8、枠ランプ36、演出ボタン37の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。 The lamp control unit 600 has a CPU 601 , a ROM 602 and a RAM 603 . The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the board lamp 8, the frame lamp 36, the production button 37, and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. A RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601 or the like.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8等の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8等での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8等の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。 The lamp control section 600 controls lighting/blinking of the board lamp 8 and the like, emission color, etc. based on commands sent from the effect control section 400 . Also, the lamp control section 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect control section 400 . Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting/blinking pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the board lamp 8 etc. according to the content of the effect set by the effect control unit 400. It is The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control section 400 . Then, the CPU 601 controls the light emission of the board lamp 8 and the like based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores motion pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the content of the performance set by the performance control unit 400 . The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control section 400 . Then, the CPU 601 controls the motion of the movable accessory 7 based on the read motion pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。 Also, the lamp control unit 600 is connected to the effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control section 400 .

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。また、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データに応じて、ランプ制御部600にコマンドを送信して可動役物7を動作させて可動役物演出を実行することもできる。 The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operating state of the effect key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 means whether or not an operation is being performed, and what kind of operation is being performed (for example, a long press of the effect button 37 or a left press of the effect key 38). This information includes pressing of direction keys) and the like. Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operating state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400 . Therefore, the image sound control section 500 can also change the content of the presentation based on the operating state of the presentation button 37 transmitted from the presentation control section 400 . In addition, the effect control unit 400 transmits a command to the lamp control unit 600 according to the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 to operate the movable accessory 7 to execute the movable accessory effect. You can also

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の時間となる遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮されることとなる遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この同時に制御される遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of game state in this embodiment]
Next, the game state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. As the game state of the gaming machine 1, there are at least a high-probability state, a low-probability state, an electric support state, a non-electric support state, a time-saving state, a non-time-saving state, and a jackpot game state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is higher than the low probability state. It is a game state set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the probability of winning the normal symbol lottery is a normal low probability (eg, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is activated for a short time (eg, 0.10 seconds). 1 time) is a game state in which the opening is controlled only, and therefore, a game ball is difficult to enter the second start port 22.例文帳に追加In the electric sapo state, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than the non-electric sapo state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is held for a long time (for example, 2.00 seconds). 3 times), and for this reason, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time, making it easier for the game ball to enter (win) the second start port 22 frequently. It is in play state. The non-time-saving state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is normal time, and the time-saving state is the gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shorter than the non-time-saving state. be. The big-hit game state is a game state in which a big-hit game is executed in which a special symbol lottery is won (a big win) and the big-hit opening 23 is opened. In this embodiment, the electric support state and the time saving state are controlled at the same time. A large number of special pattern lotteries can be executed in a short time without reducing the number of game balls. In addition, below, the game state that is controlled in the low probability state and non-electric support state and non-time saving state is referred to as normal game state, the game state that is controlled in the high probability state and electricity support state and time saving state probability variable game state It says. In addition, in this embodiment, there is no latent game state which is a game state controlled to a high probability state, a non-electric support state, and a non-time saving state, and when the special symbol lottery is won, the big hit game is completed. , The game state is controlled in a variable probability game state or a normal game state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。 Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and is continuously executed while the main control unit 100 is running.

図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。 In step S901 of FIG. 5, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, the CPU 401 of the effect control unit 400 is ready to receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing when the power of the pachinko game machine 1 is turned on. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 enters a state in which it can start processing before the CPU 101 of the main control unit 100 .

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。 In step S902, the CPU 101 becomes able to access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。 In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is "ON". If the determination in step S903 is YES, the process moves to step S904, and if the determination is NO, the process moves to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。 In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clearing is a well-known technique, and detailed description thereof will be omitted. After that, the process moves to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。 In step S905, the CPU 101 sets a work area for clearing the RAM, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。 In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the production control section 400, the payout control section 300, and the like. Initialization of the peripheral section is performed by transmitting an initialization command instructing execution of initialization to each control section. After that, the process moves to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is "ON". Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is associated with the generated backup data to indicate that the backup data is valid. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908, and if the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process moves to step S909, and if the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。 In step S909, the CPU 101 executes recovery processing (see FIG. 7), which will be described later, and the processing proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。 In step S910, the CPU 101 sets the period (4 ms) of the built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes timer interrupt processing (see FIG. 8), which will be described later, using the period set here. After that, the process moves to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。 In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 6), which will be described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。 In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interrupts in timer interrupt processing, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0~299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。 In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (jackpot random number, pattern random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in the timer interrupt process (see FIG. 8) to be described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to various random numbers. The initial value random number consists of timer interrupt processing (see FIG. 8) that occurs at each predetermined CTC cycle (4 ms) and the remaining time (that is, processing time required for timer interrupt processing from this predetermined CTC cycle). The random number is counted up and updated in both the main processing (see FIG. 5) processed during the reduced time), and after reaching the set maximum value (eg 299) of the random number, it returns to the minimum value (eg 0). Further, since this remaining time differs according to the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of times the initial value random number is updated in the remaining time is also random. On the other hand, although details will be described later, other various random numbers (jackpot random number, pattern random number, reach random number, variation pattern random number) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 8), so the initial value random number is random number update processing are different. In this way, due to the difference in the processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the jackpot random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number obtained as the start value of the jackpot random number The value is random each time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the jackpot random number value for generating the jackpot is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。つまり、CPU101は、ステップS911~ステップS914の処理を繰り返し実行する。 In step S914, the CPU 101 performs setting for permitting an interrupt in timer interrupt processing, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes of steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power shutdown monitoring process by main control unit 100]
FIG. 6 is a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111 of FIG. 6, the CPU 101 prohibits interrupt processing, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。 In step S9112, the CPU 101 determines whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been cut off based on whether or not a power cutoff signal has been input from the power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114, and if the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。 In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 5).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。 On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port for inputting/outputting various information to/from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。 In step S 9115 , the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1 , creates a checksum from the contents of the RAM 103 , and stores the checksum in the RAM 103 . It should be noted that this processing is performed after detecting that the power supply voltage has started to drop due to the power shutdown of the power supply supplied to the main control unit 100 (after the determination of "YES" in step S9112), and the power supply voltage is reduced to "0". ” is performed during the period until By this process, the game state information and the like immediately before the power is cut off are stored in the RAM 103 . After that, the process moves to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。 In step S9116, CPU 101 sets the backup flag to "ON", and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。 In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 5).

[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery processing by main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of recovery processing in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 7, the CPU 101 sets the work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process moves to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。 In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, checks the game state at the time of power shutdown and the information regarding the number of pending special symbol lottery, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. In this way, the CPU 101 transmits a restoration notification command indicating the state at the time of power interruption to the effect control section 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been restored. By the processing of this step S9092, the effect control section 400 can confirm the gaming state and the like before the power shutdown.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。 In step S9093, CPU 101 sets the peripheral portion, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。 In step S9094, CPU 101 sets the backup flag to "OFF" and terminates the recovery process (the process proceeds to step S910 in FIG. 5).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of the main controller]
Next, timer interrupt processing executed in main control unit 100 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. As shown in FIG. Timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes the series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. Note that the processing performed by the main control unit 100, which will be described based on the flowcharts of FIG.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。なお、特別図柄抽選の当選又は落選の判定と、当選した場合の大当りの種類の決定とを合せて、特別図柄抽選と考えてもよい。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。 First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and each random number becomes a starting value when counting up and updating. Random number update processing is executed to update each initial value random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost (that is, the special symbol lottery is performed). The symbol random number is a random number for determining the kind of jackpot when winning the special symbol lottery. It should be noted that the determination of winning or losing the special symbol lottery and the determination of the type of jackpot when winning may be considered as a special symbol lottery. The jackpot random number and the symbol random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. 10, which will be described later. The ready-to-win random number is a random number for determining whether or not to perform a ready-to-win effect when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 10, which will be described later. In the random number update process of step S1, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, etc. are each incremented by one and updated. That is, it is counted up. Then, each random number is acquired in the starting port switch (SW) process of step S2 and the gate switch (SW) process of step S3, and used in the special symbol process of step S4 and the normal symbol process of step S5, which will be described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 in the variation pattern random number), it returns to 0 again (that is, a loop counter). do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter of the jackpot random number, pattern random number, reach random number, variation pattern random number, etc. is set to the initial value corresponding to each random number at that time when the count of the loop counter is completed. A random number is acquired, and counting of the loop counter is newly started with the value of the initial random number as a starting value. The range of random numbers such as jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count values) should be set so that they are not synchronized.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を参照して後に詳述する。 Next, in step S2, the CPU 101 monitors the states of the first starting port switch 111a and the second starting port switch 111b, and determines that the game ball has entered the first starting port 21 or the second starting port 22. Then, a start opening switch process is executed to perform a process related to the number of reservations U1 of the first special symbol lottery and the number of reservations U2 of the second special symbol lottery and a process of acquiring various random numbers. The details of this starting port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。 Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and based on the output signal from the gate switch 113, when it is determined that the game ball has passed through the gate 25, the normal symbol lottery holding number determines whether or not is less than the upper limit (for example, 4), and when it is determined that the number of reservations is less than the upper limit, the gate switch process of acquiring a random number used for normal symbol processing in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を参照して後に詳述する。 Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b. Stop symbol display processing indicating the lottery result of , and special symbol processing for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。 Next, in step S5, the CPU 101 executes normal symbol processing to determine whether or not the random number acquired in the gate switch processing of step S3 matches a predetermined winning random number. Then, the CPU 101 causes the normal symbol display device 4e to variably display the normal symbols, and then stops and displays the normal symbols indicating the determination result. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol variation time for stop display after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time saving state, and shortens it to 0.5 seconds in the time saving state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the non-electric support state. However, in the electric sapo state, it increases to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図15及び図16を参照して後に詳述する。 Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery has been won in the special symbol process of step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the large winning opening opening/closing unit 115 to open the large winning opening 23. A predetermined opening/closing operation is performed, and a big winning opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, a jackpot game (special game) is progressed, and the player can win a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 15 and 16. FIG.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。 Next, in step S7, when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing of step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won), the CPU 101 A motorized tulip process that activates the tulip 27 is performed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period of time (0.10 seconds once) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 in the electric support state for a long time (2.00 seconds three times). Open control. In addition, by controlling the electric tulip 27 to the open state, the game ball can enter the second start port 22, and the game ball wins the second start port 22, so that the second special symbol lottery is performed. will be

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。 Next, in step S8, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and the payout of prize balls according to the winning.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。 Next, in step S9, the CPU 101 performs various commands and effects set in the RAM 103 in the starting opening switch processing in step S2, the special symbol processing in step S4, the big winning opening processing in step S6, the winning ball processing in step S8, and the like. Output processing for outputting necessary information to the effect control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. It should be noted that the CPU 101 notifies that the game ball has won the respective winning opening each time the game ball has won the first starting opening 21, the second starting opening 22, the large winning opening 23, and the ordinary winning opening 24. is set in the RAM 103 , and the winning command is output to the effect control section 400 or the payout control section 300 .

[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を参照して説明する。
[Starting port switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flow chart of the starting port switch process in step S2 of FIG. The start opening switch process in step S2 of FIG. 8 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 First, in step S201, the CPU 101 of the main control section 100 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 21 based on the output signal from the first starting port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process moves to step S202, and if the determination is NO, the process moves to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 In step S202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 ("4" in this embodiment) of the number of reservations for the first special symbol lottery from the ROM 102, and the number of reservations U1 for the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not it is less than the value Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process moves to step S203, and if the determination is NO, the process moves to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。 In step S203, the CPU 101 updates the value of the pending number U1 stored in the RAM 103 by adding 1 to it. Also, the CPU 101 sets a prize winning command in the RAM 103 for notifying the performance control unit 400 that the game ball has won the first start hole 21 . This prize winning command is transmitted to the effect control section 400 by the output process of step S9 in FIG. After that, the process moves to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。 In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery or the like. After that, the process moves to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(保留変化演出)を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セット(第1特別図柄抽選の保留データ)を時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。 In step S205, the CPU 101 performs preliminary determination processing, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S204 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number of the random number set such as the jackpot random number acquired in the latest step S204 matches the predetermined value stored in the ROM 102. Whether or not the result of the first special symbol lottery using random numbers is a big hit, whether or not to execute ready-to-win performance, etc. are determined in advance. In other words, prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. 10 to be described later, the determination necessary for executing the look-ahead notice effect and the pending change notice effect (suspended change effect) is determined in advance. After that, each set of random numbers used for the prior determination (holding data for the first special symbol lottery) is stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the reserved number U1 of the first special symbol lottery is decremented by 1 through the processing of step S406 in FIG. deleted one by one. From this, for example, when the value of the pending number U1 of the first special symbol lottery is "3", the random number set of the most recent three times acquired by the process of step S204 of the most recent three times is stored in the RAM 103 in chronological order. It is stored. After that, the process moves to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。 In step S206, the CPU 101 sets in the RAM 103 a first reserved number increase command for notifying that the reserved number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, information indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205 (hereinafter referred to as "preliminary determination information") is included in the first pending number increase command. In addition, the first reservation number increase command including this advance determination information is output by the output process of step S9 in FIG. The effect control unit 400 is notified from the main control unit 100 before the fluctuation is started. After that, the process moves to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S207, the CPU 101 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 22 based on the output signal from the second starting port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process moves to step S208, and if the determination is NO, the process moves to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 ("4" in the present embodiment) of the second special symbol lottery pending number from the ROM 102, and the second special symbol lottery pending number U2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not it is less than the value Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process moves to step S209, and if the determination is NO, the process moves to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。 In step S209, the CPU 101 updates the value of the pending number U2 stored in the RAM 103 by adding 1 to it. Also, the CPU 101 sets in the RAM 103 a winning command for notifying the performance control unit 400 that the game ball has won the second starting port 22 . This prize winning command is transmitted to the effect control section 400 by the output process of step S9 in FIG. After that, the process moves to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。 In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery or the like. After that, the process moves to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(保留変化演出)を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セット(第2特別図柄抽選の保留データ)を時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。 In step S211, the CPU 101 performs preliminary determination processing, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S210 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number of the random number set such as the jackpot random number obtained in the latest step S210 matches the predetermined value stored in the ROM 102. Whether or not the result of the second special symbol lottery using random numbers is a big hit, whether or not to execute ready-to-win performance, etc. are determined in advance. In other words, prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. 10 to be described later, the determination necessary for executing the look-ahead notice effect and the pending change notice effect (suspended change effect) is determined in advance. After that, each set of random numbers used for the prior determination (holding data for the second special symbol lottery) is stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the second special symbol lottery pending number U2 is decremented by 1 through the process of step S404 in FIG. deleted one by one. From this, for example, when the value of the pending number U2 of the second special symbol lottery is "3", the random number set of the most recent three times acquired by the process of step S210 of the most recent three times is stored in the RAM 103 in chronological order. It is stored. After that, the process moves to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S212, the CPU 101 sets in the RAM 103 a second pending number increase command for notifying that the pending number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, information (pre-determination information) indicating the result of the pre-determination performed in the process of step S211 is included in the second pending number increase command. In addition, the second pending number increase command including this advance determination information is output by the output process of step S9 in FIG. The effect control unit 400 is notified from the main control unit 100 before the fluctuation is started. After that, the process moves to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. The special symbol processing in step S4 of FIG. 8 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(例えばフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。 First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether the current state of the gaming machine 1 is during a jackpot game (jackpot game state) based on information (for example, flag information) stored in the RAM 103. determine whether or not That is, it is determined whether or not a big hit game (special game) is being executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process moves to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if the determination is NO, the process moves to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここで言う特別図柄の変動表示期間は、特別図柄の変動停止直後に設けられる規定の特別図柄停止表示期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。 In step S402, the CPU 101 determines whether or not it is during the special symbol variable display period by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b. It should be noted that the special symbol variable display period referred to here includes a specified special symbol stop display period (specified time; 0.5 seconds) provided immediately after the special symbol stops varying. If the determination in step S402 is YES, the process moves to step S411, and if the determination is NO, the process moves to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。 In step S403, the CPU 101 determines whether or not the pending number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is pending). If the determination in step S403 is YES, the process moves to step S404, and if the determination is NO, the process moves to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS210及びステップS211によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S404, the CPU 101 updates the pending number U2 stored in the RAM 103 to a value decremented by one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and deleted from the RAM 103 the earliest among the random number sets acquired and stored in steps S210 and S211 of FIG. After that, the process moves to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。 On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the pending number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is pending). If the determination in step S405 is YES, the process moves to step S406, and if the determination is NO, it is considered that there is no special symbol lottery to be executed, and the process moves to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS204及びステップS205によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S406, the CPU 101 updates the pending number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 and deleted from the RAM 103 the earliest of the random number sets acquired and stored in steps S204 and S205 of FIG. After that, the process moves to step S407.

以上のステップS403~S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 By the processing of steps S403 to S406 described above, the second special symbol lottery is executed with priority over the first special symbol lottery.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。 In step S407, the CPU 101 executes big hit determination processing to determine whether the result of the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 determines that the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. It is determined whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss based on whether or not to play. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. It is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big win or a loss based on the above. Then, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a loss, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery is lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big win, the CPU 101 determines which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the big win random number used for this determination and the symbol random number read from the RAM 103. Based on, the type of the big hit this time is determined. In the present embodiment, as an example, there are a variable probability big win set to the variable probability game state until the next big win after the big win game, and a normal big win set to the normal game state until the next big win after the big win game. In addition, in this embodiment, the second special symbol lottery has a higher winning ratio of the probability variable jackpot, which provides a relatively large profit for the player, than the first special symbol lottery. Specifically, in the second special symbol lottery, 70% is the variable probability big win and 30% is the normal big win, while in the first special symbol lottery, 40% is the variable probability big win and 60% is the normal big win. Then, the CPU 101 sets the information of the jackpot symbol indicating the big win and the type of the jackpot in the RAM 103 as the special symbol stop symbol information in the setting information. After that, the process moves to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図11及び図12に示す変動パターン決定テーブルHT1-1及びHT1-2を使用し、確変遊技状態および時短遊技状態(時短状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT2-1及びHT2-2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示(確定停止表示)されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1-1、HT1-2、HT2-1及びHT2-2を、単に、HT1-1、HT1-2、HT2-1及びHT2-2という場合がある。
[Variation pattern selection process]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. When in the game state (time saving state), using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. 13 and 14, the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery. Here, this variation pattern is a special symbol variation time, which is the time from when the special symbol is variably displayed on the display device 4 to when it is stopped (determined stop display), and this special symbol variation time is a notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. In the following description, the fluctuation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図11及び図12に示すHT1-1及びHT1-2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図11は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, the case of selecting a variation pattern using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 11 and 12 in the normal game state (non-time-saving state) will be described. FIG. 11 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state). FIG. 12 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図11を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。
[Non-time-saving state/fluctuation pattern selection processing in the first special symbol lottery]
Below, using FIG. 11, determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state) will be described.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0~299のうちの何れか1つ)が、HT1-1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「92」である場合、HT1-1の「大当り」の部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値「20~299」に含まれるので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1-1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「60.01秒」及び「90.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」、及び「SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。 In step S408, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a big hit in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is the "jackpot" of HT1-1. A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random numbers assigned to each variation pattern of the part matches. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is "92", the CPU 101 determines the variation pattern "90.01" of the "jackpot" portion of HT1-1. Since it is included in the random value "20 to 299" assigned to "seconds", "90.01 seconds" is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns ``15.01 seconds'', ``60.01 seconds'' and ``90.01 seconds'' of the ``jackpot'' portion are respectively the types of effect pattern of the notification effect. Corresponds to "hit reach", "hit SP", and "hit SPSP". In addition, "reach hit" is a type that hits a big hit after reach is established, "SP hit" is a type that hits a big hit after finally developing into SP reach, and "SPSP hit" finally developed into SP SP reach. It is the type that hits the jackpot later.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示(仮停止表示)された場合には、既に停止中(仮停止中)の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止(仮停止)しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止(仮停止)する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。このリーチの状態をリーチ状態と言ってもよい。また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、上記のリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦う動画の演出である。また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、SPリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のボスキャラクタと戦う動画の演出である。 It should be noted that the reach (reach effect) is, for example, in the notification effect, if the decorative pattern that is being changed last to be stopped among the plurality of decorative patterns is stopped and displayed (temporary stop display) in a specific pattern, it is already It is a production that makes you expect that it will be a big hit pattern pattern together with other symbols that are stopped (during temporary stop). stop), and the central decorative pattern that is stopped last is displayed in a variable manner with the expectation that it will stop (temporarily stop) with the same pattern (for example, 7) (that is, become double eyes 777). be. This reach state may be called a reach state. In addition, SP reach (SP reach effect) is generally called super reach or special reach, is executed in the reach state, and is a effect that makes you expect a bigger hit than the above reach, for example, the hero character is an enemy It is a production of animation fighting with characters. In addition, SPSP reach (SPSP reach effect) is generally called super super reach or special special reach, and is executed in a reach state, and is a effect that makes you expect a bigger hit than SP reach. It is a production of a moving image in which the player fights an enemy boss character.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。 In addition, in step S408, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a loss in the big hit determination process of step S407, the number of reservations of the first special symbol lottery (U1), the reach random number, and the variation pattern A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on random numbers.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「0」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0~99のうちの何れか1つ)がHT1-1の「ハズレ」の保留数「0」の部分のリーチ乱数値範囲「0~79」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「80~99」に含まれるのかを判定する。 Specifically, when the pending number of the first special symbol lottery is "0", the CPU 101 reads out the reach random number (out of 0 to 99) from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 ) is included in the reach random value range “0 to 79” or the reach random value range “80 to 99” of the part of the “losing” retention number “0” of HT1-1 judge.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0~79」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0~299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0~149」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「150~299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0~149」に含まれる場合には変動パターンとして「12.02秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「150~299」に含まれる場合には変動パターンとして「12.03秒」を決定する。ここで、HT1-1に示すように、変動パターン「12.02秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応し、変動パターン「12.03秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する。なお、詳細は図20~図25を用いて後述するが、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」及び「通常即ハズレ」は、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選により演出内容を決定可能な演出パターンのタイプであり、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」は、演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」よりも高確率で、大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出(期待演出;リーチ演出、擬似連演出等)に発展するかを煽る演出(以下、「煽り演出」という)を行った後、発展演出に発展せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプ、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出(後に説明する同色チャンス目演出等)を行った後、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプを決定可能な演出パターンのタイプである。 Then, when the read reach random number is included in the reach random number range "0 to 79", the CPU 101 reads the variation pattern random number (0 to 299) is included in the fluctuation pattern random number range "0 to 149" or in the fluctuation pattern random number range "150 to 299". Then, the CPU 101 determines "12.02 seconds" as the variation pattern when this variation pattern random number is included in the variation pattern random number range "0 to 149", and this variation pattern random number is the variation pattern random number range " 150 to 299”, “12.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation pattern “12.02 seconds” corresponds to the type of effect pattern “normal immediate loss” of the notification effect, and the variation pattern “12.03 seconds” corresponds to the effect pattern of the notification effect. Corresponds to the production pattern type "special immediate loss". Although the details will be described later with reference to FIGS. 20 to 25, the effect pattern types “special immediate loss” and “normal immediate loss” are determined by lottery by the effect control unit 400 (more precisely, the CPU 401). It is a type of production pattern that can be determined, and the production pattern type "special immediate loss" has a higher probability than the production pattern type "normal immediate loss", and the development production ( Expected production: ready-to-win production, pseudo-continuous production, etc.) After performing a production (hereinafter referred to as "inciting production") that does not develop into a development production and does not establish a ready-to-win production, it is immediately lost. Based on the type or the preliminary judgment result for the suspension of the special symbol lottery, the production pattern that can determine the production type that immediately loses without establishing a reach after performing a look-ahead suggestive production (same color chance eye production, etc., which will be explained later). is the type of

なお、煽り演出とは、例えば擬似連演出やリーチ演出に発展するか否かを煽る演出であり、典型的には、擬似連演出やリーチ演出に発展する態様で装飾図柄が仮停止表示されることを期待させる演出であるが、その詳細については後述する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺動している状態)で表示される。これにより、特別図柄及び装飾図柄が変動中であり、装飾図柄が未だ停止していないことが示される。 Note that the stimulating effect is, for example, a stimulating effect as to whether or not it will develop into a pseudo-continuous effect or a ready-to-win effect, and typically, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a manner that develops into a pseudo-continuous effect or a ready-to-win effect. It is a production that makes you expect that, but the details will be described later. Temporary stop means that the decorative pattern is stopped in a manner that the player can recognize that the fluctuation has stopped, and it is not completely stopped. running). This indicates that the special symbols and the decorative symbols are changing and the decorative symbols have not stopped yet.

また、擬似連演出とは、報知演出において変動させている装飾図柄の全てを仮停止させてから再変動させる動作等を行うことによって1回の報知演出(一変動)で装飾図柄が複数回変動したように見せることにより大当りを期待させる演出である。また、本実施形態では、1回の報知演出で擬似連演出は3回まで実行可能であり、1回の報知演出での実行回数が多くなるほど大当り信頼度(大当している確率とも言える)が高くなる。なお、擬似連演出において、装飾図柄が仮停止してから再変動する表示を行うことなく、所定の表示(例えば「擬似×2」や「擬似×3」と描かれた表示)を行うことにより擬似連演出が実行されたとことを表現してもよい。 In addition, the pseudo-continuous effect means that the decorative patterns fluctuate multiple times in one notification effect (one change) by temporarily stopping all the decorative patterns that are fluctuating in the notification effect and then changing them again. It is a production that makes you expect a big hit by making it look like you did it. In addition, in the present embodiment, the pseudo-continuous effect can be executed up to three times in one notification effect, and the greater the number of executions in one notification effect, the greater the reliability of the big win (which can be said to be the probability of a big win). becomes higher. In addition, in the pseudo-continuous effect, by performing a predetermined display (for example, a display drawn as "pseudo x 2" or "pseudo x 3") without performing a display in which the decorative pattern temporarily stops and then changes again It may be expressed that a pseudo continuous effect has been executed.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「80~99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0~299のうちの何れか1つ)が、HT1-1の上記したリーチ乱数値範囲「80~99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「280」である場合、変動パターン「60.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「244~285」に含まれるので、変動パターンとして「60.02秒」を決定する。ここで、HT1-1に示すように、HT1-1の上記したリーチ乱数値範囲「80~99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「60.02秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「SPハズレ」及び「SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。 On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number range "80 to 99", the CPU 101 reads the variation pattern random number (0 ~ 299) is included in any of the fluctuation pattern random number ranges allocated to each fluctuation pattern in the reach random number range "80 to 99" part of HT1-1 to determine the variation pattern (special symbol variation time). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is "280", the CPU 101 determines the variation pattern random number assigned to the variation pattern "60.02 seconds". Since it is included in the range "244 to 285", "60.02 seconds" is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the fluctuation patterns "15.02 seconds", "60.02 seconds" and "90.02 seconds" in the reach random value range "80 to 99" part of HT1-1 ” respectively correspond to the type of effect pattern of the notification effect “reach loss”, “SP loss” and “SPSP loss”. In addition, "Reach Loss" is the type that loses after achieving Reach, "SP Loss" is the type that loses after finally developing into SP Reach, and "SPSP Loss" is the type that loses after finally developing into SP Reach. It is the type that fails.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合には、CPU101は、HT1-1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0~79」を「0~84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80~99」を「85~99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0~84」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0~49」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0~149」を「50~199」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150~299」を「200~299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。ここで、HT1-1に示すように、変動パターン「2.00秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応するものであるが、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選によって演出内容を決定不可能であり(言い換えれば、一律に演出内容が決定されるものであり)、煽り演出や先読み演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプに対応するものである。 Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is "1", the CPU 101 determines the variation pattern basically in the same manner as when the reserved number of the first special symbol lottery is "0". However, when the number of reservations for the first special symbol lottery is "1", the CPU 101, as shown in HT1-1, for the case where the number of reservations for the first special symbol lottery is "0", Reach random number range "0-79" is replaced with "0-84", Reach random number range "80-99" is replaced with "85-99", and Reach random number range is "0-84" , the variation pattern random value range “0 to 49” is assigned to the variation pattern “2.00 seconds” is added, and the variation pattern random value range “0 to 149” is assigned to the variation pattern “12.02 seconds”. is replaced with "50 to 199", and the variation pattern random number range "150 to 299" assigned to the variation pattern "12.03 seconds" is replaced by "200 to 299". . Here, as shown in HT1-1, the variation pattern "2.00 seconds" corresponds to the type of effect pattern of the notification effect "normal immediate loss", but the effect control unit 400 (more precisely, CPU 401) cannot determine the content of the performance by lottery (in other words, the content of the performance is uniformly determined), does not execute the fanning performance or the look-ahead performance, and loses immediately without establishing a ready-to-win situation. It corresponds to the production type.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合には、CPU101は、HT1-1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0~79」を「0~89」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80~99」を「90~99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0~89」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0~229」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0~149」を「230~279」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150~299」を「280~299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。 Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is "2", the CPU 101 determines the variation pattern basically in the same manner as when the reserved number of the first special symbol lottery is "0". However, when the number of reservations for the first special symbol lottery is "2", the CPU 101, as shown in HT1-1, for the case where the number of reservations for the first special symbol lottery is "0", Reach random number range "0-79" is replaced with "0-89", Reach random number range "80-99" is replaced with "90-99", and Reach random number range is "0-89" , the variation pattern random value range ``0 to 229'' is assigned to the variation pattern ``2.00 seconds'', and the variation pattern random value range ``0 to 149'' assigned to the variation pattern ``12.02 seconds''. is replaced with "230 to 279", and the variation pattern random number range "150 to 299" allocated to the variation pattern "12.03 seconds" is replaced by "280 to 299". .

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1-1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0~79」を「0~94」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80~99」を「95~99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0~94」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0~269」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0~149」を「270~289」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150~299」を「290~299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。 Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is "3", the CPU 101 determines the variation pattern basically in the same manner as when the reserved number of the first special symbol lottery is "0". However, when the number of reservations for the first special symbol lottery is "3", the CPU 101, as shown in HT1-1, for the case where the number of reservations for the first special symbol lottery is "0", Reach random number range "0-79" is replaced with "0-94", Reach random number range "80-99" is replaced with "95-99", and Reach random number range is "0-94" , the variation pattern random value range “0 to 269” is assigned to the variation pattern “2.00 seconds” is added, and the variation pattern random value range “0 to 149” is assigned to the variation pattern “12.02 seconds”. is replaced with "270 to 289", and the variation pattern random number range "150 to 299" allocated to the variation pattern "12.03 seconds" is replaced by "290 to 299". .

なお、「SPSP当り」、「SP当り」、「リーチ当り」、「SPSPハズレ」、「SPハズレ」及び「リーチハズレ」に対応する変動パターンは、上記したように、大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であるリーチ演出が必ず実行される(つまり、必ずリーチ成立する)変動パターンであるため、大当りしている可能性が高いことを遊技者に示唆する変動パターンである。また、これらの変動パターンは、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選により、煽り演出を行った後に発展演出(期待演出)に発展する演出を行う演出内容が決定される演出タイプを決定可能な変動パターンである。 It should be noted that the variation patterns corresponding to "SPSP hit", "SP hit", "reach hit", "SPSP loss", "SP loss" and "reach loss" are, as described above, expected to be big hit pattern patterns. Since it is a variation pattern in which a ready-to-win effect, which is an expected effect, is always executed (that is, a ready-to-win effect is always established), this is a variation pattern that suggests to the player that there is a high possibility of a big win. In addition, these variation patterns are determined by the production control unit 400 (more precisely, the CPU 401) by lottery, and the production type in which the production content that develops into the development production (expected production) after performing the inciting production is determined. A determinable pattern of variation.

以上に図11に示す変動パターン決定テーブルHT1-1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターン(つまり、「SPSPハズレ」、「SPハズレ」及び「リーチハズレ」に対応する変動パターン)が選択され易い。また、リーチなしの変動パターンとして、「特殊即ハズレ」、「通常即ハズレ」のうち、「通常即ハズレ」よりも高確率で煽り演出を行うタイプである「特殊即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンが選択され易く、又、「通常即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンとして、煽り演出を実行可能な変動パターン(12.02秒;変動パターン番号8)が選択され易い(図11参照)。つまり、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出を実行可能な変動パターンが選択され易い。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず「12.03秒」が決定される。一方、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第1特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になっている。 As described above using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 11, the smaller the number of reservations of the first special symbol lottery in the normal game state (non-time saving state), the more the variation pattern with reach (that is, Variation patterns corresponding to “SPSP loss”, “SP loss” and “reach loss”) are likely to be selected. In addition, as a variation pattern without reach, among "special immediate loss" and "normal immediate loss", it corresponds to the production pattern of "special immediate loss", which is a type that produces a higher probability than "normal immediate loss". Also, as a variation pattern corresponding to the production pattern of "normally immediately lost", a variation pattern (12.02 seconds; variation pattern number 8) that can execute a fan effect is likely to be selected (Fig. 11). In other words, the smaller the number of reservations of the first special symbol lottery, the easier it is to select a variation pattern capable of executing the fanning effect. In addition, as a variation pattern corresponding to "special immediate loss", "12.03 seconds" is determined regardless of the number of pending first special symbol lottery. On the other hand, as a variation pattern corresponding to "normal immediate loss", when the number of reservations of the first special symbol lottery is "0", a long variation pattern of "12.02 seconds" is determined, and the first special symbol lottery is suspended. When the number is "1" to "3", a short variation pattern of "2.00 seconds" can be determined.

なお、図11に示す変動パターン決定テーブルHT1-1を用いた以上の説明では、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第1特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしたが、これに限られない。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第1特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。 In addition, in the above description using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. .02 seconds” long variation pattern is determined, and when the number of reservations in the first special symbol lottery is “1” to “3”, the variation pattern corresponding to “normal immediate loss” is “2.00 seconds”. Although it is assumed that a short variation pattern can be determined, it is not limited to this. For example, if the number of reservations in the first special symbol lottery is "0", a short variation pattern of "2.00 seconds" can be determined as a variation pattern corresponding to "normally lost immediately", and the first special symbol lottery When the pending number is "1" to "3", a long variation pattern of "12.02 seconds" may be determined as the variation pattern corresponding to "usually immediate loss".

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1-1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12に示すHT1-2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示すHT1-2は、図11に示したHT1-1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別抽選の保留数」に置き換わった点でのみ異なる。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-saving state/fluctuation pattern selection processing in the second special symbol lottery]
Below, using FIG. 12, determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 processes the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination process described with reference to FIG. HT1-2 shown in 2 is used to process the second special symbol lottery. Here, HT1-2 shown in FIG. 12 is different from HT1-1 shown in FIG. 11 only in that "number of reservations for the first special symbol lottery" is replaced with "number of reservations for the second special lottery". different. In other words, in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 11, the pending number of the first special symbol lottery was taken into account, while in this process of determining the variation pattern, the pending number of the second special symbol lottery was considered. be.

なお、以上に図12に示す変動パターン決定テーブルHT1-2では、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第2特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしているが、これに限られない。例えば、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第2特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。 In addition, in the variation pattern determination table HT1-2 shown in FIG. 12 above, when the number of reservations for the second special symbol lottery is "0", the variation pattern corresponding to "normal immediate loss" is "12.02 seconds". If a long variation pattern is determined, and the number of reservations for the second special symbol lottery is "1" to "3", a short variation pattern of "2.00 seconds" is used as a variation pattern corresponding to "normal immediate loss". Although it is supposed to be determinable, it is not limited to this. For example, if the pending number of the second special symbol lottery is "0", it is possible to determine a short variation pattern of "2.00 seconds" as a variation pattern corresponding to "normal immediate loss", and the second special symbol lottery When the pending number is "1" to "3", a long variation pattern of "12.02 seconds" may be determined as the variation pattern corresponding to "usually immediate loss".

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1-1を用いて通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT2-1を用いて確変遊技状態(時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図11に示したHT1-1では、第1特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合に変動パターン「2.00秒」(通常即ハズレに対応)を決定可能であったのに対して、図13に示すHT2-1は、保留数が「1」~「3」の場合においても変動パターン「2.00秒」を決定できない点で異なる。つまり、第1特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合であっても、短い変動パターン「2.00秒」が決定されることがない。
[Time saving state / variation pattern selection processing in the first special symbol lottery]
Below, using FIG. 13, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the variable probability gaming state (time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101, in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. This variation pattern determination process differs in that it processes the first special symbol lottery in the probability variation gaming state (time saving state) using HT2-1 shown in FIG. Here, in HT1-1 shown in FIG. 11, the variation pattern "2.00 seconds" (corresponding to normal immediate loss) can be determined when the number of reservations in the first special symbol lottery is "1" to "3". In contrast, HT2-1 shown in FIG. 13 is different in that the variation pattern “2.00 seconds” cannot be determined even when the number of holds is “1” to “3”. That is, even if the pending number of the first special symbol lottery is "1" to "3", the short variation pattern "2.00 seconds" is not determined.

また、HT1-1では、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「50~199」であるのに対して、HT2-1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0~199」に置き換えている点で異なる。 Also, in HT1-1, when the number of reservations for the first special symbol lottery is "1", the variation pattern random number range "50 to 199" allocated to the variation pattern "12.02 seconds" , HT2-1 differ in that the variation pattern random value range assigned to the variation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 199”.

また、HT1-1では、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「230~279」であるのに対して、HT2-1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0~279」に置き換えている点で異なる。 Also, in HT1-1, when the number of reservations for the first special symbol lottery is "2", the variation pattern random number range "230 to 279" allocated to the variation pattern "12.02 seconds" , HT2-1 differ in that the variation pattern random value range assigned to the variation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 279”.

また、HT1-1では、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「270~289」であるのに対して、HT2-1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0~289」に置き換えている点で異なる。 Also, in HT1-1, when the number of reservations for the first special symbol lottery is "3", the variation pattern random number range "270 to 289" allocated to the variation pattern "12.02 seconds" , HT2-1 differ in that the variation pattern random value range assigned to the variation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 289”.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1-1を用いて通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2-2を用いて確変遊技状態(時短状態)における第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すように、HT2-2は、図11に示したHT1-1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図14に示すように、HT2-2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「0」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0~149」において変動パターン「12.02秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「150~299」において変動パターン「12.03秒」が決定される。また、図14に示すように、HT2-2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」~「3」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0~289」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「290~299」において変動パターン「12.03秒」が決定される。つまり、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが決定されることはないが、第2特別図柄抽選の保留数が「1」~「3」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが高確率で決定される。
[Variation pattern selection processing in time saving state/second special symbol lottery]
Below, using FIG. 14, determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the variable probability gaming state (time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101, in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. This variation pattern determination process differs in that it processes the second special symbol lottery in the probability variation gaming state (time saving state) using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 14, HT2-2 replaces the "first special symbol lottery pending number" with the "second special symbol lottery pending number" in HT1-1 shown in FIG. ing. In other words, in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 11, the pending number of the first special symbol lottery was taken into account, while in this process of determining the variation pattern, the pending number of the second special symbol lottery was considered. be. Also, as shown in FIG. 14, in HT2-2, in the case of the second special symbol lottery holding number "0" in "losing", when no reach is selected by the reach random number, the fluctuation pattern random value range A variation pattern of "12.02 seconds" is determined in the range of "0 to 149", and a variation pattern of "12.03 seconds" is determined in the variation pattern random value range of "150 to 299". Also, as shown in FIG. 14, in HT2-2, in the case of the second special symbol lottery holding number "1" to "3" in "losing", when no reach is selected by the reach random number, fluctuation A variation pattern “2.00 seconds” is determined in the pattern random value range “0-289”, and a variation pattern “12.03 seconds” is determined in the variation pattern random value range “290-299”. In other words, if the number of reservations for the second special symbol lottery is "0", the short variation pattern of "2.00 seconds" is not determined, but the number of reservations for the second special symbol lottery is "1" to " 3”, a short variation pattern of “2.00 seconds” is determined with high probability.

ここで、ステップS403~S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図14のHT2-2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が1~3でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が「0」でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(12.02秒、12.03秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図13のHT2-1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が0~3の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(12.02秒、12.03秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。 Here, as described in the processing of steps S403 to S406, in this embodiment, the suspension of the second special symbol lottery is digested with priority over the suspension of the first special symbol lottery. In addition, in the variable probability game state (time saving state), as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. Therefore, the second special symbol lottery is frequently executed continuously. Also, as explained in the process of step S407, the second special symbol lottery by the game ball winning to the second starting port 22 is better than the first special symbol lottery by the game ball winning to the first starting port 21. Also, the winning ratio of the variable probability big hit (jackpot with a large profit for the player) that is controlled to the variable probability game state (time saving state) until the next big hit is high. From this, conversely, when the first special symbol lottery is executed in the probability variable gaming state (time saving state), the normal jackpot (jackpot with a small profit for the player) that will be controlled to the normal game state. It can be said that the possibility of being elected to In this embodiment, as described above using HT2-2 in FIG. 14, in the variable probability gaming state (time saving state), if the number of reservations of the second special symbol lottery is 1 to 3 and there is no reach A game with a sense of speed is executed by facilitating the selection of a short-time variation pattern (2.00 seconds) so that the hold of the second special symbol lottery is quickly digested, while the second special symbol lottery is executed. When the number of reservations is '0' and there is no reach, the long-time variation pattern (12.02 seconds, 12.03 seconds) is always selected, and the first special symbol lottery, which is relatively disadvantageous to the player, is difficult to execute. controlling. Furthermore, in this embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 13, in the variable probability gaming state (time saving state), assuming that the first special symbol lottery relatively disadvantageous to the player is executed Also, in all cases where the number of reservations for the first special symbol lottery is 0 to 3, if there is no reach, be sure to select the long-term fluctuation pattern (12.02 seconds, 12.03 seconds), and the second start port It is controlled to gain time for the game ball to win at 22 and the second special symbol lottery which is relatively advantageous to the player is executed.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。 The information of the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, the execution time of the notification effect: it can also be said as the information of the effect pattern type of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. After that, the process moves to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。このことから、報知演出開始コマンドは、含まれる情報に応じた種類があるとも言える。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。 In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S408, and sets it in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command also includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. From this, it can be said that there are types of the notification effect start command according to the information included. In addition, the CPU 101 sets a game state notification command indicating the current game state (for example, variable probability game state) in the RAM 103 . The notification effect start command and the game state notification command described above are transmitted to the effect control section 400 by the output process in step S9 of FIG. After that, the process moves to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。 In step S410, the CPU 101 changes the special symbols by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. After that, the process moves to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process of step S408 has elapsed from the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process moves to step S412, and if the determination is NO, the process moves to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In step S412, the CPU 101 sets in the RAM 103 a notification effect stop command for instructing termination of the notification effect by the image display unit 6 or the like. After that, the process moves to step S413. In addition, the information production|presentation stop command set by step S412 is transmitted to the production|presentation control part 400 by the output process of FIG.8 S9.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で規定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。 In step S413, the CPU 101 ends the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b started in the process of step S410, and the first special symbol display device 4a or the second special The symbol indicating the result of the special symbol lottery is displayed on the symbol display 4b for a specified time (0.5 seconds) in a stopped state. At this time, the CPU 101 sets a pattern confirmation command in the RAM 103. FIG. After that, the process moves to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(例えばフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から規定時間(0.5秒間)経過時に、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。 In step S414, CPU 101 executes processing during stop. Specifically, when the CPU 101 determines that a big hit has been achieved in the big hit determination process of step S407, the information stored in the RAM 103 (for example, information by a flag) indicates that the big win game is in progress (big hit game state). , and an opening command for instructing the start of a big win game effect is set in the RAM 103.例文帳に追加It should be noted that this opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. , the jackpot game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。 In step S415, the CPU 101 determines whether or not the customer waiting command and the game state notification command indicating the current game state have already been transmitted in step S416 (described later). Here, the customer waiting command is a command sent when there is no suspension of the special symbol lottery at the time when the stop display of the special symbol is completed, and the notification effect to notify the lottery result of the special symbol lottery is executed. This is a command to notify that the customer has entered a state in which the customer is not being served (a so-called customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, the process moves to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if the determination is NO, the process moves to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。 At step S416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a game state notification command in the RAM 103. FIG. The customer waiting command and the game state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output processing of step S9 in FIG. be done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect of displaying an image related to the content (animation, story, etc.) that is the theme of the game machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect ( For example, it is an effect that causes the image display unit 6 to display a part of the reach effect). After that, the process moves to step S5 (normal symbol process) in FIG.

[大入賞口処理]
図15及び図16は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図15及び図16を参照して説明する。
[Grand Prize Opening Process]
15 and 16 are examples of detailed flowcharts of the big winning opening process in step S6 of FIG. The big winning opening process in step S6 of FIG. 8 will be described below with reference to FIGS. 15 and 16. FIG.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(例えばフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the gaming machine 1 is in a jackpot game based on information (for example, flag information) stored in the RAM 103 . If the determination in step S601 is YES, the process moves to step S602, and if the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。 In step S602, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is during the opening effect of the jackpot game, based on the information stored in the RAM 103 . If the determination in step S602 is YES, the process moves to step S603, and if the determination is NO, the process moves to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S603, the CPU 101 determines whether or not the set opening time that defines the execution time of the opening effect has passed. If the determination in step S603 is YES, the process moves to step S604, and if the determination is NO, the opening effect has not ended, so the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。 In step S<b>604 , the CPU 101 sets the total round number Rmax of the big win game and the operation pattern of the big win opening 23 of the big win game, and sets the setting information in the RAM 103 . Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the big win game (Rmax: "16" in this embodiment) and the operation pattern of the big winning opening 23 during the big win game, and sets the setting information in the RAM 103. do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the big win game, the interval time between rounds during the big win game, the set ending time which is the time to perform the ending effect at the end of the big win game, etc. are set. After that, the process moves to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。 In step S605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to "0". After that, the process moves to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。 In step S606, the CPU 101 updates the number of rounds R of the jackpot game stored in the RAM 103 by adding 1 to it. After that, the process moves to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。 In step S<b>607 , the CPU 101 controls the large winning opening opening/closing unit 115 to start controlling the opening of the large winning opening 23 . By this processing, a round (round game) of a big hit game is started, and an opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. After that, the process moves to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。 In step S608, the CPU 101 sets in the RAM 103 a round start notification command for notifying the start of the round (start of the round game). This round start notification command is transmitted to the effect control section 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is started. This round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the processing in step S606. After that, the process moves to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。 In step S<b>609 , the CPU 101 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is during the jackpot game interval based on the information stored in the RAM 103 . If the determination in step S609 is YES, the process moves to step S610, and if the determination is NO, the process moves to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the big win game set in the process of step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the big win game. do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round during the big win game, so the process moves to step S605, and if the determination is NO, the next round during the big win game is started. Since the timing has not come, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図16のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。 In step S611, the CPU 101 determines whether or not the gaming machine 1 is in the process of executing the ending effect of the jackpot game, based on the information stored in the RAM 103 . If the determination in step S611 is YES, the process moves to step S621 in FIG. 16, and if the determination is NO, the process moves to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。 In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is during the round of the big winning game, and based on the output signal from the big winning opening switch 114, whether or not the game ball has won the big winning opening 23. determine whether If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613, and if the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図19のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。 In step S613, the CPU 101 determines that the winning of the game ball into the big winning hole 23 is detected, and updates the winning number C of the game balls stored in the RAM 103 by adding one. By executing the process of step S613 each time a game ball wins the big winning hole 23, the total number of game balls winning the big winning hole 23 (winning number C) during one round is accumulated and stored in the RAM 103. To go. Also, the CPU 101 sets a winning command for notifying the performance control unit 400 that the game ball has won the big winning hole 23 in the RAM 103 . This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output processing of step S9 in FIG. 8, and the winning processing instruction of step S125 in FIG. 19 is executed. After that, the process moves to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。 In step S614, the CPU 101 determines whether or not a prescribed opening control time (29.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the opening control of the big winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is YES, the process moves to step S616, and if the determination is NO, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S615, the CPU 101 determines whether or not the winning number C of game balls in the current round has reached the upper limit number of game balls Cmax ("10" in this embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. judge. If the determination in step S615 is YES, the process moves to step S616, and if the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。 In step S616, the CPU 101 controls the large winning opening opening/closing unit 115 to end the opening control of the large winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 determines the total number of game balls (winning number C ) has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls after the opening of the big winning hole 23, the big winning hole 23 is closed. . After that, the process moves to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。 In step S617, the CPU 101 sets in the RAM 103 a round end notification command for notifying the end of the round (end of the round game). This round start notification command is transmitted to the effect control section 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is terminated. After that, the process moves to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図16のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current number of rounds R stored in the RAM 103 has reached the maximum number of rounds Rmax of the jackpot game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process moves to step S619 in FIG. 16, and if the determination is NO, the process moves to step S7 in FIG. 8 (electric tulip process).

図16のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。 In step S619 of FIG. 16, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to "0". After that, the process moves to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。 In step S620, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command for instructing the effect control section 400 to execute the ending effect of the jackpot game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control section 400 in step S9 (output process) of FIG. Incidentally, as the ending command, a command corresponding to the jackpot pattern (that is, the type of jackpot) and the game state to be controlled after the jackpot game ends is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, the ending effect To control the performance after the end (after the end of the jackpot game performance). Specifically, when an ending command corresponding to a jackpot design indicating a variable probability big hit is transmitted, the effect control unit 400 informs in a direction mode indicating a variable probability game state after the end of the jackpot game effect based on the ending command. perform the performance. After that, the process moves to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 of FIG. 15 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622, and if the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(例えばフラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。 In step S622, the CPU 101 terminates the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (for example, information by a flag) indicating that the jackpot game is being played stored in the RAM 103, and ends the jackpot game. After that, the process moves to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定等を切り替える)。その後、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 At step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the game state according to the type of the jackpot (jackpot pattern) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27 switch open settings, etc.). After that, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図17は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. As shown in FIG. Below, with reference to Drawing 17, timer interruption processing performed in production control part 400 is explained. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 17 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. In addition, the process performed by the production|presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 17 is performed based on the program memorize|stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500及びランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。 First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception processing will be described in detail later with reference to FIGS. 18 and 19. FIG.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500及びランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500及びランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。 Next, in step S<b>12 , the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in step S<b>11 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 . Through this process, various effects decided to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the board lamp 8, etc. under the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. Become.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。 It should be noted that the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for determining the effect each time the above-described timer interrupt process is executed. Also in this random number update process, a loop counter is typically used, similar to the random number update process in step S1 of FIG. After reaching it, it returns to 0 again (that is, it cycles). Also, in this random number update process, each effect random number counter randomly updates its initial value (the value that is the starting point of the circulation) after one circulation. This makes it possible to avoid synchronizing the counter value (count value) between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図18および図19は、図17のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図18および図19を参照して、図17のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
18 and 19 are an example of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. The command reception processing in step S11 of FIG. 17 will be described below with reference to FIGS. 18 and 19. FIG.

まず、図18のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。 First, in step S111 of FIG. 18, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a reservation number increase command (first reservation number increase command or second reservation number increase command) is received from the main control unit 100. (See steps S206 and S212 in FIG. 9). If the determination in step S111 is YES, the process moves to step S112, and if the determination is NO, the process moves to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示する処理等を行う保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。 In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in accordance with the pending number increase command received in the process of step S111 to additionally display a pending image indicating that the special symbol lottery is pending on the image display unit 6. Hold image display processing for processing, etc. is performed. It should be noted that the displayed pending images are erased in order when the notification effect is started based on the processing of step S115, which will be described later. Instructions to the image sound control unit 500 are made by setting commands in the RAM 403 . In addition, when the CPU 401 receives the first pending number increase command, the RAM 403 accumulates and stores one piece of data (first pending data) indicating the holding of the first special symbol lottery in chronological order. When the pending number increase command is received, one piece of data (second pending data) indicating the pending of the second special symbol lottery is accumulated in the RAM 403 in chronological order. Also, at that time, the CPU 401 extracts the advance determination information included in the pending number increase command, includes it in each pending data described above, and stores it in the RAM 403 . After that, the process moves to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆可能な先読み連続予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。 In step S113, the CPU 401 performs a pre-reading announcement effect setting process. Specifically, when the number of pending special symbol lotteries (the number of pending data) stored in the RAM 403 is 2 or more including the pending added in step S112, the CPU 401 is stored in the RAM 403 most recently. Based on the advance determination information (that is, included in the latest pending data), it is determined by lottery or the like whether or not to execute the pre-reading notice effect. For example, the CPU 401 determines whether the pre-determination information indicates "big hit", indicates "losing" and "with reach effect" (losing with reach), or "losing" and "reach effect In each of the cases indicating "none" (losing without reach), a prefetching random number (rendering random number) is obtained, and when the prefetching random number matches a predetermined prefetching winning value, it is decided to execute the prefetching notice production. . It should be noted that different numbers may be set for this look-ahead winning value depending on whether the advance determination information is "big hit", "losing with reach", or "losing without reach". Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of "big hit" to be larger than the number of prefetch winning values in the case of "losing with reach", it is easy to execute the prefetch notice effect at the time of "big hit". It can be a thing. Then, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 executes the pre-reading notice effect by lottery or the like from a number of patterns of the pre-reading notice effect that satisfy the conditions of this advance determination information (conditions such as whether or not a big hit is achieved). Set the contents of the production. In other words, what kind of advance notice effect is to be performed in each notification effect is set as the look-ahead notice effect. Note that the look-ahead foretelling effect is, for example, a look-ahead continuous foretelling effect that can suggest the possibility of a big win over a plurality of notification effects. After that, the process moves to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図10のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。 In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the game state notification command set in step S409 of FIG. 10 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process moves to step S115, and if the determination is NO, the process moves to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出;単に「変動」と言う場合もある)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
この報知演出設定処理については、図20を用いて後に詳述する。なお、図20では説明を省略しているが、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第1特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはRAM403に時系列順で記憶されている第1保留データのうち最も先に記憶された第1保留データ(最も古い第1保留データ)を削除し、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第2特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはRAM403に時系列順で記憶されている第2保留データのうち最も先に記憶された第2保留データ(最も古い第2保留データ)を削除する。このように処理することで、メイン制御部100のRAM103に記憶されている乱数セットの情報(メイン制御部100側の保留データ)の内容と、演出制御部400のRAM403に記憶されている保留データ(演出制御部400側の保留データ)の内容とを一致させることができる。
その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like in accordance with the notification effect start command received in the process of step S114, and causes the image sound control unit to execute the notification effect of the set content. 500 or the like is instructed to start notification effect setting processing. Here, the notification effect (variation effect; sometimes simply referred to as "fluctuation") is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like in response to the variable display of the special symbol and notifies the result of the special symbol lottery, For example, the decorative symbols are variably displayed, and the variably displayed decorative symbols are stop-displayed (determined stop-display) to notify the result of the special symbol lottery. Instructions to the image sound control unit 500 and the like are made by setting commands in the RAM 403 .
This notification effect setting process will be described in detail later using FIG. Although the description is omitted in FIG. 20, when the notification effect set by this notification effect setting process is to notify the result of the first special symbol lottery, it is stored in the RAM 403 in chronological order. The first reserved data (the oldest first reserved data) stored first among the existing first reserved data is deleted, and the notification effect set by this notification effect setting process notifies the result of the second special symbol lottery. If so, the first stored second suspended data (oldest second suspended data) among the second suspended data stored in the RAM 403 in chronological order is deleted. By processing in this way, the content of the random number set information (reserved data on the main control unit 100 side) stored in the RAM 103 of the main control unit 100 and the reserved data stored in the RAM 403 of the effect control unit 400 (Reserved data on the production control unit 400 side) can be matched.
After that, the process moves to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図10のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS120に移る。 In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process moves to step S117, and if the determination is NO, the process moves to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示(仮停止も含む)させていた装飾図柄を最終的に全て完全に停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンド(演出終了指示コマンド)をRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図19のステップS120に移る。 In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the notification effect started in the process of step S115, and finally display the decorative symbols that have been changed (including temporary stop). The results of the special symbol lottery are reported in a dramatic manner by completely stopping all of them (displaying fixed stop for a specified time (0.5 seconds)). The instruction to the image sound control unit 500 and the like is performed by setting a command (effect end instruction command) in the RAM 403 . After that, the process moves to step S120 in FIG.

図19のステップS120において、CPU401は、図10のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。 In step S120 of FIG. 19, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the process during stop of step S414 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S120 is YES, the process moves to step S121, and if the determination is NO, the process moves to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。 In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect of the jackpot game effect. Here, the opening effect is a effect for notifying the start of a big win game, and is typically an image effect for urging the player to shoot a game ball toward the big winning hole 23 . Instructions to the image sound control unit 500 and the like are made by setting commands in the RAM 403 . After that, the process moves to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図15のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。 In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process moves to step S123, and if the determination is NO, the process moves to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。 In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the round effect processing of the big hit game effect. Here, the round effect is a effect executed during the round game of the jackpot game, for example, an effect such as an image in which the main character is fighting with the enemy character. Instructions to the image sound control unit 500 and the like are made by setting commands in the RAM 403 . After that, the process moves to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図15のステップS613等の処理でセットされ、図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。 In step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set in the process of step S613 of FIG. 15 and output by the output process of step S9 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process moves to step S125, and if the determination is NO, the process moves to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を(例えば今回の大当り遊技中の賞球総数として)画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。 In step S125, the CPU 401 instructs the winning process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the prize winning process. Here, the CPU 501 of the image sound control unit 500, which has received an instruction to start the winning process from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning port (first start port 21, the number of game ball winnings into the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24) is counted and stored in the RAM503. Further, when the CPU 501 receives a winning command based on the game ball winning to the big winning hole 23 (that is, when one game ball wins to the big winning hole 23), the number of prize balls corresponding to the big winning hole 23 is "13". ” is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503, and the updated total number of prize balls (for example, as the total number of prize balls during the current jackpot game) is displayed on the image display section 6. Instructions to the image sound control unit 500 and the like are made by setting commands in the RAM 403 . After that, the process moves to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図15のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。 In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process moves to step S127, and if the determination is NO, the process moves to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。 In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. Instructions to the image sound control unit 500 and the like are made by setting commands in the RAM 403 . After that, the process moves to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図16のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。 In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process moves to step S129, and if the determination is NO, the process moves to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技が終了することを報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はS130に移る。 In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the jackpot game effect. Here, the ending effect is a effect for notifying that the jackpot game is over, typically an effect for displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1 . Instructions to the image sound control unit 500 and the like are made by setting commands in the RAM 403 . After that, the process moves to S130.

ステップS130において、CPU401は、図10のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。 In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the game state notification command set in the process of step S416 of FIG. 10 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process moves to step S131, and if the determination is NO, the command reception process ends, and the process moves to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示(確定停止表示)された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。 In step S131, the CPU 401 instructs the image/sound control unit 500 to start stop state processing based on the customer waiting command and the game state notification command received in step S130. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state occurs. The image display section 6 displays a stop effect (for example, a stop display (fixed stop display) of all decorative symbols). It should be noted that the CPU 501 starts the customer waiting effect if no instruction for another effect is received from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect. Note that the customer waiting effect is, for example, an effect of displaying an image related to the content (animation, story, etc.) that is the theme of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, a ready-to-win effect) that is executed during the game. ) is displayed on the image display unit 6 . This instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403 . However, when the CPU 501 is notified of the information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or the information indicating that the game ball has entered the normal winning opening, the stop state processing is continued without ending. .

[本実施形態による報知演出設定処理]
次に、図20~図25を参照して、図18のステップS115の演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。
ここで、図31及び図32等を用いて後に詳述するが、本実施形態に係る遊技機1は、CPU101によって決定された変動パターン(図11等参照)に基づいて、報知演出として、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を行った後に発展演出(擬似連演出、リーチ演出等)に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する報知演出、煽り演出を行うことなく発展演出に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する報知演出、煽り演出を行うが発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する報知演出、保留されている特別図柄抽選について先読み示唆演出(後に説明する同色チャンス目演出等)を行った後にリーチ演出を行わず(リーチ成立せず)特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する報知演出、発展演出、煽り演出及び先読み示唆演出を行うことなく特別図柄抽選の結果を報知する報知演出等を実行可能である。
また、本実施形態では、第1特別図柄抽選に基づいて実行される報知演出として、以上の報知演出が実行される例について説明する。なお、第2特別図柄抽選に基づいて報知演出を実行する場合、以下の説明において、「第1特別図柄抽選」を「第2特別図柄抽選」と読み換えて処理すればよい。
[Notification effect setting process according to the present embodiment]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 in step S115 of FIG. 18 will be described with reference to FIGS. 20 to 25. FIG.
Here, as will be described in detail later with reference to FIGS. After performing the production (pseudo consecutive fanning production, reach fanning production), after developing into the development production (pseudo consecutive production, reach production, etc.), the notification production to notify the result of the special symbol lottery, the development production without performing the fanning production Notification production to notify the result of the special symbol lottery after development, inciting production, but not developing to the development production and notifying that the result of the special symbol lottery is lost, About the pending special symbol lottery Notification production, development production, fanning production and It is possible to execute a notification performance or the like for notifying the result of the special symbol lottery without performing a look-ahead suggestion performance.
Further, in the present embodiment, an example in which the above notification effect is executed as the notification effect executed based on the first special symbol lottery will be described. It should be noted that, when executing the notification effect based on the second special symbol lottery, in the following description, "first special symbol lottery" should be replaced with "second special symbol lottery".

図20及び図21は、図18のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図22は、変動パターン番号が7(図11等参照)であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがない場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET1-1の一例である。図23は、変動パターン番号が7であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがある場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET1-2の一例である。図24は、変動パターン番号が8(図11等参照)であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがない場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET2-1の一例である。図25は、変動パターン番号が8であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがある場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET2-2の一例である。 20 and 21 are detailed flowcharts showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG. FIG. 22 is an example of the effect type determination table ET1-1 used when the variation pattern number is 7 (see FIG. 11, etc.) and there is no big hit in the currently reserved first special symbol lottery. FIG. 23 is an example of the effect type determination table ET1-2 used when the variation pattern number is 7 and there is a big hit in the currently reserved first special symbol lottery. FIG. 24 is an example of the effect type determination table ET2-1 used when the variation pattern number is 8 (see FIG. 11, etc.) and there is no big hit in the currently reserved first special symbol lottery. FIG. 25 is an example of the effect type determination table ET2-2 used when the variation pattern number is 8 and there is a big win in the currently reserved first special symbol lottery.

まず、図20のステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図18のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS702に移る。 First, in step S701 of FIG. 20, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command received in step S114 of FIG. 18, and acquires setting information included in the notification effect start command. After that, the process moves to step S702.

ステップS702において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報に対応する演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、CPU401は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が変動パターン番号3を示すものである場合(つまり、演出パターンのタイプ「SPハズレ」に対応する場合;図11等参照)、複数種類あるSPリーチ演出の中から実行するSPリーチ演出を抽選等によって決定し、リーチ成立してからこの決定したSPリーチ演出を実行した後に、特別図柄抽選にハズレたことを報知する演出パターンことを決定する。また、例えば、CPU401は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が変動パターン番号2を示すものである場合(つまり、演出パターンのタイプ「SPSP当り」に対応する場合;図11等参照)、複数種類あるSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の中から実行するSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出を抽選等によってそれぞれ決定し、リーチ成立してからこの決定したSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出を順番に実行した後に、特別図柄抽選に当たったことを報知する演出パターンを決定する。その後、処理はステップS703に移る。 In step S702, the CPU 401 determines the effect pattern corresponding to the variation pattern information included in the setting information acquired in step S701 as the effect pattern of the notification effect to be executed. For example, if the information of the variation pattern included in this setting information indicates variation pattern number 3 (that is, if it corresponds to the production pattern type "SP failure"; see FIG. 11, etc.), the CPU 401 may The SP ready-to-win performance to be executed is determined by a lottery or the like from a certain SP ready-to-win performance, and after the determined SP ready-to-win performance is executed after the ready-to-win is established, a performance pattern is determined to notify that the special pattern lottery is lost. do. Also, for example, when the information of the variation pattern included in this setting information indicates variation pattern number 2 (that is, when it corresponds to the production pattern type "SPSP hit"; see FIG. 11, etc.), The SP ready-to-reach performance and the SPSP ready-to-reach performance to be executed are respectively determined by a lottery or the like from a plurality of types of SP ready-to-reach performance and SPSP ready-to-reach performance, and after the reach is established, the determined SP ready-to-reach performance and SPSP ready-to-reach performance are executed in order. Afterwards, a performance pattern for notifying that a special symbol lottery has been won is determined. After that, the process moves to step S703.

ステップS703において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号1~6のいずれかを示すもの(つまり、演出パターンのタイプが「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」、「リーチハズレ」、「リーチ当り」のいずれか;チーチ成立する演出パターン)であるか否かを判定する。ステップS703での判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS711に移る。 In step S703, the CPU 401, based on the setting information acquired in step S701, determines that the variation pattern information included in this setting information indicates one of variation pattern numbers 1 to 6 (that is, the effect pattern type is It is determined whether or not it is one of “SPSP Lost”, “SPSP Win”, “SP Loss”, “SP Win”, “Reach Loss”, and “Reach Hit”; If the determination in step S703 is YES, the process moves to step S704, and if the determination is NO, the process moves to step S711 in FIG.

ステップS704において、CPU401は、擬似連演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を決定する。具体的には、CPU401は、変動パターン番号1~6の変動パターンの報知演出において、擬似連演出を実行するか否か及び擬似連演出を実行する場合には1~3回のいずれの回数実行するのかの割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、擬似連演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を抽選に基づいて決定する。ここで、このテーブルでは、擬似連演出の実行回数が「0回(つまり、実行しない)」、「1回」、「2回」、「3回」の順番で、今回の特別図柄抽選が当りの場合には選択割合が高く設定されている一方でハズレの場合には選択割合が低く設定されている。つまり、擬似連演出の実行回数が多いほど大当りの信頼度が高くなるようになっている。その後、処理はステップS705に移る。 In step S704, the CPU 401 determines whether or not to execute the pseudo-continuous effect, and the number of times of execution in the case of executing the pseudo-continuous effect. Specifically, the CPU 401 determines whether or not to execute the pseudo-continuous effect in the notification effects of the variation patterns of the variation pattern numbers 1 to 6, and if the pseudo-continuous effect is to be executed, the number of executions is 1 to 3. By referring to a table (not shown) defining the ratio of whether or not to perform, whether or not to execute the pseudo-continuous effect and the number of times of execution in the case of execution are determined based on a lottery. Here, in this table, the number of executions of the pseudo-continuous effect is "0 times (that is, not executed)", "1 time", "2 times", and "3 times" in this order, and this time's special symbol lottery wins. In the case of , the selection ratio is set high, while in the case of a loss, the selection ratio is set low. In other words, the greater the number of times the pseudo-continuous performance is executed, the higher the reliability of the big win. After that, the process moves to step S705.

ステップS705において、CPU401は、擬似連煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、変動パターン番号1~6の変動パターンの報知演出において、擬似連煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、ステップS704で実行することが決定された各擬似連演出に対して擬似連煽り演出を実行するか否かをそれぞれ抽選に基づいて決定する。なお、擬似連演出が実行される場合において、擬似連演出の回数が多いほど、擬似連煽り演出を高確率で実行する構成としてもよいし、逆に、擬似連煽り演出を低確率で実行する構成としてもよい。また、擬似連演出が複数回実行される場合において、後に実行される擬似連演出になるほど、擬似連煽り演出を高確率で実行する構成としてもよいし、逆に、擬似連煽り演出を低確率で実行する構成としてもよい。その後、処理はステップS706に移る。 In step S705, the CPU 401 determines whether or not to execute a pseudo continuous effect. Specifically, the CPU 401 refers to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to execute the pseudo-continuous effect in the notification effects of the variable pattern numbers 1 to 6. In step S704, the CPU 401 Whether or not to execute a pseudo-continuous fanning performance for each pseudo-continuous performance determined to be executed is decided based on a lottery. In the case where the pseudo continuous effect is executed, the higher the number of times of the pseudo continuous effect, the higher the probability of executing the pseudo continuous effect. may be configured. Further, in the case where the pseudo continuous effect is executed a plurality of times, the pseudo continuous effect may be executed with a higher probability as the pseudo continuous effect is executed later, or conversely, the pseudo continuous effect is executed with a lower probability. It may be configured to be executed with After that, the process moves to step S706.

ステップS706において、CPU401は、リーチ煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、変動パターン番号1~6の変動パターンの報知演出において、リーチ煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、リーチ煽り演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS707に移る。 In step S706, the CPU 401 determines whether or not to execute the ready-to-win effect. Specifically, the CPU 401 refers to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to execute the ready-to-win effect in the notification effect of the variation pattern numbers 1 to 6, and performs the ready-to-win effect. Whether to execute or not is determined based on a lottery. After that, the process moves to step S707.

ステップS707において、CPU401は、カットイン予告演出を実行するか否か等を決定する。ここで、カットイン予告演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度を示唆するカットイン画像をこの報知演出の実行中に表示する演出であり、本実施形態では、報知演出開始から2秒後、SPリーチ演出発展前、及びSPSPリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングで実行可能である。また、カットイン画像は、青色、緑色、赤色の順番で、大当りの場合に高確率で表示される一方でハズレの場合に低確率で表示されるので、大当り信頼度が高い。
なお、報知演出開始から2秒後に実行可能であるカットイン予告演出がリーチ演出の実行期待度を示唆し、SPリーチ演出発展前に実行可能であるカットイン予告演出がSPリーチ演出の実行期待度を示唆し、SPSPリーチ演出発展前に実行可能であるカットイン予告演出がSPSPリーチ演出の実行期待度を示唆する構成としてもよい。
具体的には、CPU401は、変動パターン番号5又は6の変動パターンの報知演出(演出パターン「リーチハズレ」又は「リーチ当り」)の場合、報知演出開始から2秒後のタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びカットイン画像の色の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、カットイン予告演出を実行するか否か及びカットイン画像の色(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。また、CPU401は、変動パターン番号3又は4の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPハズレ」又は「SP当り」)の場合、報知演出開始から2秒後及びSPリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びそれぞれのカットイン画像の色の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、それぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否か及びそれぞれのカットイン画像の色(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。また、CPU401は、変動パターン番号1又は2の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPSPハズレ」又は「SPSP当り」)の場合、報知演出開始から2秒後、SPリーチ演出発展前及びSPSPリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びそれぞれのカットイン画像の色の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、それぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否か及びそれぞれのカットイン画像の色(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。
なお、カットイン予告演出を複数回実行する場合には、カットイン画像の色によって示唆される大当り信頼度が低下しないように複数回のカットイン予告演出が実行される構成としてもよい。
その後、処理はステップS705に移る。
In step S707, the CPU 401 determines whether or not to execute the cut-in announcement effect. Here, the cut-in notice effect is a effect in which a cut-in image indicating the reliability of a big hit is displayed during execution of the notification effect being executed, and in this embodiment, two seconds after the start of the notification effect. After that, it can be executed at respective timings before development of the SP reach performance and before development of the SP reach performance. In addition, the cut-in images are displayed in the order of blue, green, and red in the order of blue, green, and red in the case of a big hit with a high probability, but are displayed with a low probability in the case of a loss, so the reliability of the big win is high.
The cut-in notice effect that can be executed two seconds after the start of the notification effect indicates the execution expectation level of the reach effect, and the cut-in notice effect that can be executed before the development of the SP reach effect indicates the execution expectation level of the SP reach effect. and the cut-in notice effect that can be executed before the development of the SPSP ready-to-win effect suggests the execution expectation level of the SPSP ready-to-win effect.
Specifically, in the case of the notification effect of the variation pattern of variation pattern number 5 or 6 (effect pattern “Reach Lost” or “Reach Hit”), the CPU 401 performs a cut-in notice effect at the timing of 2 seconds after the start of the notification effect. With reference to a table (not shown) that defines the ratio of whether to execute and the ratio of the color of the cut-in image, whether to execute the cut-in notice effect and the color of the cut-in image (that is, the suggested jackpot reliability) is determined based on a lottery. In addition, the CPU 401, in the case of the notification effect of the variation pattern of the variation pattern number 3 or 4 (effect pattern "SP loss" or "SP hit"), each timing after 2 seconds from the start of the notification effect and before the development of the SP reach effect By referring to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect and the color ratio of each cut-in image, whether to execute the cut-in notice effect at each timing And the color of each cut-in image (that is, the suggested jackpot reliability) is determined based on lottery. In addition, in the case of the notification effect of the variation pattern of the variation pattern number 1 or 2 (effect pattern "SPSP loss" or "SPSP win"), the CPU 401 is 2 seconds after the start of the notification effect, before the development of the SP reach effect and the SPSP reach effect With reference to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect at each timing before development and the ratio of the color of each cut-in image, the cut-in notice effect is performed at each timing and the color of each cut-in image (that is, the suggested jackpot reliability) are determined based on a lottery.
When the cut-in notice effect is executed a plurality of times, the cut-in notice effect may be executed a plurality of times so that the reliability of the big win indicated by the color of the cut-in image does not decrease.
After that, the process moves to step S705.

ステップS708において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号1~4のいずれかを示すもの(つまり、演出パターンのタイプが「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」のいずれか)であるか否かを判定する。ステップS708での判定がYESの場合、処理はステップS709に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS711に移る。 In step S708, the CPU 401, based on the setting information acquired in step S701, determines that the variation pattern information included in this setting information indicates one of variation pattern numbers 1 to 4 (that is, the effect pattern type is "SPSP Lost", "SPSP Hit", "SP Lost", or "SP Win"). If the determination in step S708 is YES, the process moves to step S709, and if the determination is NO, the process moves to step S711 in FIG.

ステップS709において、CPU401は、ゾーン演出を実行するか否か及びゾーン演出の種類を決定する。ここで、ゾーン演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度が高いことを示唆する演出であり、ゾーン演出用のゾーン背景および「弱ゾーン」又は「強ゾーン」と書かれた文字画像を移動表示させる帯画像を表示させる演出である。また、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出よりも、「強ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出の方が、大当りの場合に高確率で実行される一方でハズレの場合に低確率で実行されるので、大当り信頼度が高い。ここで、リーチ演出、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、連続して実行可能なリーチ系の演出であって(連続感のある演出であって)大当り信頼度が大きくなっていく演出であるが、ゾーン演出は、これらのリーチ系の演出とは別個の系統の演出である。
具体的には、CPU401は、変動パターン番号1~4の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」)において、ゾーン演出を実行するか否かの割合及びゾーン演出の種類(弱ゾーン又は強ゾーン)の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、ゾーン演出を実行するか否か及びゾーン演出の種類(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS710に移る。
In step S709, the CPU 401 determines whether or not to execute a zone effect and the type of zone effect. Here, the zone effect is a effect that suggests that the reliability of the big hit is high in the notification effect being executed, and the zone background for the zone effect and the character image written as "weak zone" or "strong zone" This is an effect of displaying a moving band image. Also, compared to the zone effect that displays the "weak zone" band image, the zone effect that displays the "strong zone" band image is executed with a high probability in the case of a big hit, while it is low in the case of a loss. Since it is executed with probability, the reliability of the big hit is high. Here, the ready-to-win effect, SP ready-to-win effect and SPSP ready-to-win effect are continuously executable ready-to-win effects (effects with a sense of continuity), and are effects in which the reliability of the big win increases. , zone effects are effects of a system separate from these reach-type effects.
Specifically, the CPU 401 executes a zone effect in the notification effect of the variation patterns of the variation pattern numbers 1 to 4 (effect pattern “SPSP Lost”, “SPSP Win”, “SP Loss”, “SP Win”). With reference to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not and the ratio of the type of zone production (weak zone or strong zone), whether to execute the zone production and the type of zone production (that is, suggest jackpot reliability) is determined based on a lottery. After that, the process moves to step S710.

ステップS710において、CPU401は、特定出目予告演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を決定する。ここで、特定出目予告演出は、ハズレを示す特定の出目(同じ色の装飾図柄の組合せ)で装飾図柄を一旦仮停止表示させると共に一旦仮停止表示させる装飾図柄の色で特有の発光演出(特定出目発光)を行うことで、実行中の報知演出においてゾーン演出が実行される期待度(ゾーン突入期待度)を示唆する演出であり、一旦仮停止表示させる装飾図柄の色は、青色、緑、赤色の順番で、ゾーン演出が実行される場合に高確率で実行される一方でゾーン演出が実行されない場合に低確率で実行されるので、ゾーン突入期待度が高い。また、特定出目予告演出は、1つの報知演出(一変動)で3回まで実行可能であり、特定出目予告演出を複数回実行する場合には、一旦仮停止表示させる装飾図柄の色によって示唆されるゾーン突入期待度が低下しないように複数回の特定出目予告演出が実行される。
なお、特定出目予告演出は、ゾーン突入期待度を示唆する代わりに、実行中の報知演出の大当り信頼度を直接的に示唆する構成としてもよい。
具体的には、CPU401は、変動パターン番号1~4の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」)において、ゾーン演出が実行されるか否かに応じた特定出目予告演出を実行するか否かの割合、特定出目予告演出を実行する場合には1~3回のいずれの回数実行するのかの割合、及び、ゾーン演出が実行されるか否かに応じた特定出目予告演出の色(一旦仮停止表示させる装飾図柄)の割合等を定義したテーブル(図示なし)を参照して、特定出目予告演出を実行するか否か及び実行する場合の実行内容を抽選に基づいて決定する。その後、処理は図21のステップS725に移る。
In step S710, the CPU 401 determines whether or not to execute the specific outcome announcement effect and the number of times of execution in the case of execution. Here, the specific outcome notice effect is to temporarily stop and display the decorative symbols with a specific outcome (a combination of decorative symbols of the same color) indicating a failure, and to temporarily stop and display the decorative symbols in a specific light emission effect. By performing (specific light emission), it is a production that suggests the level of expectation that the zone production will be executed (expectation level of entering the zone) in the notification production being executed, and the color of the decoration pattern that is temporarily stopped and displayed is blue. , green, and red in the order of zone entry with high probability when the zone performance is executed and low probability when the zone performance is not executed. In addition, the specific outcome notice effect can be executed up to three times in one notification effect (one variation). A plurality of times of the specific outcome announcement effect is executed so that the suggested zone entry expectation is not lowered.
It should be noted that, instead of suggesting the expected degree of entry into the zone, the specific outcome announcement effect may be configured to directly suggest the reliability of the big hit of the informing effect being executed.
Specifically, the CPU 401 executes a zone effect in the notification effect of the variation patterns of the variation pattern numbers 1 to 4 (effect pattern “SPSP loss”, “SPSP win”, “SP loss”, “SP win”). The ratio of whether or not to execute the specific eye notice effect according to whether or not, the ratio of which number of times from 1 to 3 is executed when the specific eye notice effect is executed, and the zone effect Refer to a table (not shown) that defines the ratio of the color (decorative pattern to be temporarily stopped and displayed) of the specific outcome announcement effect according to whether or not is executed, and executes the specific outcome announcement effect It decides whether or not and the content of execution when it is executed based on a lottery. After that, the process moves to step S725 in FIG.

図21のステップS711において、CPU401は、図20のステップS701で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号7を示すもの(演出パターンのタイプが「特殊即ハズレ」)であるか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS715に移る。 In step S711 of FIG. 21, the CPU 401 determines that the variation pattern information included in the setting information indicates variation pattern number 7 (the effect pattern type is "special"), based on the setting information acquired in step S701 of FIG. It is determined whether or not it is "immediate loss"). If the determination in step S711 is YES, the process moves to step S712, and if the determination is NO, the process moves to step S715.

ステップS712において、CPU401は、保留内に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第1特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS713に移る。 In step S712, the CPU 401 determines whether or not there is a big hit in the hold. Specifically, based on the pre-determination information notified from the main control unit 100 and stored in the RAM 403, it is determined whether or not there is a big hit in the first special symbol lottery currently held. determine whether If the determination in step S712 is YES, the process moves to step S714, and if the determination is NO, the process moves to step S713.

ステップS713において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22~図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET1-1(図22参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 At step S713, the CPU 401 selects the effect type determination table ET1-1 (see FIG. 22) from among the plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). The process then proceeds to step S720.

ステップS714において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22~図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET1-2(図23参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 At step S714, the CPU 401 selects an effect type determination table ET1-2 (see FIG. 23) from among the plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). The process then proceeds to step S720.

ステップS715において、CPU401は、図20のステップS701で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号8を示すもの(演出パターンのタイプが変動時間12.02秒の「通常即ハズレ」)であるか否かを判定する。ステップS715での判定がYESの場合、処理はステップS717に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。 In step S715, the CPU 401, based on the setting information acquired in step S701 of FIG. It is determined whether or not it is a second “normal immediate loss”). If the determination in step S715 is YES, the process moves to step S717, and if the determination is NO, the process moves to step S716.

ステップS716において、CPU401は、図20のステップS701で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報が示す変動パターン番号9に対応する演出パターン(変動時間2.00秒の「通常即ハズレ」)の演出内容に決定する。その後、処理はステップS725に移る。 In step S716, the CPU 401 selects the effect pattern (“normal immediate loss” with a variation time of 2.00 seconds) corresponding to the variation pattern number 9 indicated by the variation pattern information included in the setting information acquired in step S701 of FIG. Decide on the content of the presentation. After that, the process moves to step S725.

ステップS717において、CPU401は、保留内に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第1特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS717での判定がYESの場合、処理はステップS719に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。 In step S717, the CPU 401 determines whether or not there is a big hit in the hold. Specifically, based on the pre-determination information notified from the main control unit 100 and stored in the RAM 403, it is determined whether or not there is a big hit in the first special symbol lottery currently held. determine whether If the determination in step S717 is YES, the process moves to step S719, and if the determination is NO, the process moves to step S718.

ステップS718において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22~図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET2-1(図24参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 At step S718, the CPU 401 selects the effect type determination table ET2-1 (see FIG. 24) from among the plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). The process then proceeds to step S720.

ステップS719において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22~図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET2-2(図25参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 At step S719, the CPU 401 selects the effect type determination table ET2-2 (see FIG. 25) from among the plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). The process then proceeds to step S720.

[演出タイプの決定処理]
ステップS720において、CPU401は、ステップS713、ステップS714、ステップS718、ステップS719のいずれかの処理において選択された演出タイプ決定テーブルを用いて、演出タイプを演出乱数等に基づいて決定する。図22~図25は、変動パターン番号及び第1特別図柄抽選の保留に大当りがあるか否かによって設定された演出タイプ決定テーブルの一例である。以下、図22~図25を参照して、このステップS720の処理について具体的に説明する。以下では、図22~図25に示す、演出タイプ決定テーブルET1-1、ET1-2、ET2-1及びET2-2を、単に、ET1-1、ET1-2、ET2-1及びET2-2という場合がある。
なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留のみ(又は第2特別図柄抽選の保留のみ)に大当りがあるか否か等に基づいて制御しているが、第1特別図柄抽選の保留及び第2特別図柄抽選の保留の両方を合わせた保留全体に大当りがあるか否か等に基づいて制御する構成としてもよい。
[Production type decision processing]
In step S720, the CPU 401 determines the effect type based on the effect random number or the like using the effect type determination table selected in any one of steps S713, S714, S718 and S719. 22 to 25 are an example of the effect type determination table set according to the variation pattern number and whether or not there is a big hit in the holding of the first special symbol lottery. The processing of step S720 will be specifically described below with reference to FIGS. 22 to 25. FIG. Below, the production type determination tables ET1-1, ET1-2, ET2-1 and ET2-2 shown in FIGS. 22 to 25 are simply referred to as ET1-1, ET1-2, ET2-1 and ET2-2. Sometimes.
In addition, in the present embodiment, control is performed based on whether or not there is a big hit only in the suspension of the first special symbol lottery (or only in the suspension of the second special symbol lottery), but the suspension of the first special symbol lottery is controlled. And it may be configured to control based on whether or not there is a big hit in the entire reservation including both the reservation of the second special symbol lottery.

[変動パターン番号7/保留に大当りなしの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図22を用いて、ステップS713の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定処理について説明する。
[Variation pattern number 7/Production type determination processing when there is no jackpot in suspension]
22, the effect type determination process executed subsequent to the process of step S713 will be described below.

図22に示すET1-1には、複数の演出タイプ(P1~P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET1-1 shown in FIG. 22, the range of effect random numbers used to determine which effect type to select from a plurality of effect types (P1 to P3) is the suspension of the first special symbol lottery. allocated according to numbers.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~9」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「10~49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~19」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「20~49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40~49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, when the pending number of the first special symbol lottery is 0, the random number range of "0 to 49" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P2, and "50 to 99". is assigned to the effect type P1. Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is 1, the random number range of "0 to 9" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "10 to 49". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is 2, the random number range of "0 to 19" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "20 to 49". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is 3, the random number range of "0 to 39" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "40 to 49". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1.

ここで、演出タイプP1は、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を実行せず、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプP2は、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を実行するが、煽り演出を実行後、発展演出(擬似連演出、リーチ演出等)に発展せず、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプP3は、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を実行せず、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出を実行した後、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。 Here, the performance type P1 is a performance type that notifies that the result of the special symbol lottery is a loss without executing the hype performance (pseudo continuation hype performance, ready-to-win hype performance) without establishing ready-to-win. In addition, the production type P2 executes a fanning production (pseudo continuous fanning production, ready-to-win fanning production), but after the fanning production is executed, it does not develop into a development production (pseudo continuous production, ready-to-win production, etc.), and ready-to-win is established. It is a production type that notifies that the result of the special symbol lottery is a loss. In addition, the production type P3 does not execute the fanning production (pseudo continuous fanning production, ready-to-win fanning production), and after executing the prefetching suggestion production based on the preliminary determination result for the suspension of the first special symbol lottery, the ready-to-win is established. It is a production type that notifies that the result of the special symbol lottery is a loss.

[変動パターン番号7/保留に大当りありの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図23を用いて、ステップS714の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定処理について説明する。
[Production type determination processing when there is a big hit in the variation pattern number 7 / hold]
23, the effect type determination process executed subsequent to the process of step S714 will be described below.

図23に示すET1-2には、複数の演出タイプ(P1~P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET1-2 shown in FIG. 23, the range of effect random numbers used to determine which effect type to select from a plurality of effect types (P1 to P3) is the suspension of the first special symbol lottery. allocated according to numbers.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40~49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~44」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「45~49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~48」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「49」の乱数値が演出タイプP2に割り振られ、「50~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, when the pending number of the first special symbol lottery is 1, the random number range of "0 to 39" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "40 to 49". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the pending number of the first special symbol lottery is 2, the random number range of "0 to 44" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "45 to 49". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the number of reservations for the first special symbol lottery is 3, the random number range of "0 to 48" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and the random number of "49" is assigned. A numerical value is assigned to the effect type P2, and a random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1.

[変動パターン番号8/保留に大当りなしの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図24を用いて、ステップS718の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Variation pattern number 8/Production type determination processing when there is no jackpot in suspension]
24, the determination of the effect type to be executed following the process of step S718 will be described below.

図24に示すET2-1には、複数の演出タイプ(P1~P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET2-1 shown in FIG. 24, the range of the effect random number used to determine which effect type to select from among the plurality of effect types (P1 to P3) is the suspension of the first special symbol lottery. allocated according to numbers.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~1」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「2~9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~3」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「4~9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8~9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, when the pending number of the first special symbol lottery is 0, the random number range of "0 to 9" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P2, and "10 to 99". is assigned to the effect type P1. Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is 1, the random number range of "0 to 1" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "2 to 9". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is 2, the random number range of "0 to 3" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "4 to 9". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is 3, the random number range of "0 to 7" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "8 to 9". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1.

[変動パターン番号8/保留に大当りありの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図25を用いて、ステップS719の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Effect type determination processing when there is a big hit in variation pattern number 8 / hold]
25, the determination of the effect type when executed following the process of step S719 will be described below.

図25に示すET2-2には、複数の演出タイプ(P1~P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET2-2 shown in FIG. 25, the range of effect random numbers used to determine which effect type to select from a plurality of effect types (P1 to P3) is the suspension of the first special symbol lottery. allocated according to numbers.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~6」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「7~9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8~9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0~99」の演出乱数のうち、「0~8」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「9」の乱数値が演出タイプP2に割り振られ、「10~99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, when the pending number of the first special symbol lottery is 1, the random number range of "0 to 6" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "7 to 9". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the reserved number of the first special symbol lottery is 2, the random number range of "0 to 7" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and "8 to 9". is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. Further, when the number of reservations for the first special symbol lottery is 3, the random number range of "0 to 8" among the production random numbers of "0 to 99" is assigned to the production type P3, and the random number of "9" is assigned. A numerical value is assigned to the effect type P2, and a random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1.

以上のように、本実施形態では、変動パターン番号7又は8の場合に抽出された演出乱数を照会する際の演出タイプ決定テーブルは、変動パターン及び第1特別図柄抽選の保留に大当りしているものがあるか否かによって異なっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号7又は8の変動パターンが決定されていると(つまり、特殊即ハズレに対応する変動パターン又は変動時間12.02秒の通常即ハズレに対応する変動パターンが決定されていると;図11等参照)、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出(演出タイプP2)又は先読み示唆演出(演出タイプP3)を実行する演出内容の決定が可能になっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号7又は8の変動パターンが決定されていると、第1特別図柄抽選の保留の数が多いほど、先読み示唆演出(後に説明する同色チャンス目演出等)を実行する決定がされ易くなっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号7または8の変動パターンが決定されており、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがあると、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出タイプP2よりも先読み示唆演出を実行する演出タイプP3の方が決定され易くなっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号8の変動パターンが決定されているよりも番号7の変動パターンが決定されている方が(つまり、通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が)、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出タイプP2または先読み示唆演出を実行する演出タイプP3の決定がされ易くなっている(言い換えると、演出タイプP1が決定され難くなっている)。
As described above, in this embodiment, the effect type determination table when inquiring the effect random number extracted in the case of the variation pattern number 7 or 8 hits the big hit with the variation pattern and the holding of the first special symbol lottery. It depends on whether there is something or not.
Also, in the effect type determination table, if the variation pattern of number 7 or 8 is determined (that is, the variation pattern corresponding to the special immediate loss or the normal immediate loss with a variation time of 12.02 seconds is determined) If it is set; see FIG. 11, etc.), it is possible to determine the contents of the performance that does not develop into the development performance (performance type P2) or the prefetching suggestive performance (performance type P3) after the execution of the stimulating performance.
In addition, in the production type determination table, when the variation pattern of number 7 or 8 is determined, the larger the number of suspensions of the first special symbol lottery, the more the prefetching suggestion production (same color chance eye production, etc., which will be described later) is executed. It is becoming easier to make decisions to
In addition, the performance type determination table determines the variation pattern of number 7 or 8, and if there is a big win in the preliminary determination result for the suspension of the first special symbol lottery, it develops into a development performance after the execution of the fanning performance. The effect type P3 for executing the prefetching suggestive effect is more likely to be determined than the effect type P2 for not allowing.
Also, in the effect type determination table, the number 7 variation pattern is determined rather than the number 8 variation pattern (that is, the special immediate loss is determined rather than the normal immediate loss) ), regardless of the number of reservations of the first special symbol lottery, it is easier to determine the production type P2 that does not develop into a development production after the execution of the fanning production or the production type P3 that executes the prefetching suggestion production. (In other words, it becomes difficult to determine the effect type P1).

CPU401は、ステップS720において、ステップS713、ステップS714、ステップS718、ステップS719のいずれかで選択された演出タイプ決定テーブル(図22~図25で示した演出タイプ決定テーブルのいずれか)に基づいて、演出タイプをP1~P3のいずれかに決定する。その後、処理はステップS721に移る。 In step S720, the CPU 401, based on the effect type determination table selected in any one of steps S713, S714, S718, and S719 (one of the effect type determination tables shown in FIGS. 22 to 25), One of P1 to P3 is determined as the performance type. After that, the process moves to step S721.

ステップS721において、CPU401は、ステップS720の処理で決定した演出タイプがP2であるか否かを決定する。ステップS721での判定がYESの場合、処理はステップS722に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS723に移る。 In step S721, the CPU 401 determines whether or not the effect type determined in the process of step S720 is P2. If the determination in step S721 is YES, the process moves to step S722, and if the determination is NO, the process moves to step S723.

ステップS722において、CPU401は、煽り演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出と、擬似連演出に発展するか否かを煽る擬似連煽り演出とがあり、CPU401は、これらの演出のうちいずれの演出を煽り演出として実行するかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップS725に移る。 In step S722, the CPU 401 determines the content of the fan effect. Specifically, in the present embodiment, there are a ready-to-win inciting effect for inciting whether or not to develop into a ready-to-win effect, and a pseudo-continuous inciting effect in which to incite whether or not to develop into a pseudo-continuous effect. , which of these effects is to be executed as the fanning effect is determined by a lottery or the like. After that, the process moves to step S725.

ステップS723において、CPU401は、ステップS720の処理で決定した演出タイプがP3であるか否かを決定する。ステップS723での判定がYESの場合、処理はステップS724に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS725に移る。 At step S723, the CPU 401 determines whether or not the effect type determined at step S720 is P3. If the determination in step S723 is YES, the process moves to step S724, and if the determination is NO, the process moves to step S725.

ステップS724において、CPU401は、抽選等によって、先読み示唆演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、先読み示唆演出として、同色チャンス目演出と保留変化演出とがあり、CPU401は、これらの演出のうちいずれの演出を先読み示唆演出として実行するかを抽選等によって決定する。
ここで、同色チャンス目演出とは、RAM403に記憶された先読み示唆対象となる第1特別図柄抽選の保留(以下、「対象保留」ともいう)の事前判定情報に基づいて、ハズレ図柄として停止表示する3つの装飾図柄DIが同色の図柄(同色チャンス目)で揃うことで、後に実行される変動表示において(RAM403に記憶された第1特別図柄抽選の保留に係る報知演出において)大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、同色チャンス目演出として、大当り信頼度(大当り期待度)の高い青色チャンス目が停止表示する青色チャンス目演出と、青色チャンス目よりも大当り信頼度の高い緑色チャンス目が停止表示する緑色チャンス目演出と、緑色チャンス目よりも大当り信頼度の高い赤色チャンス目が停止表示する赤色チャンス目演出とがある。
また、ステップS724の処理で先読み示唆演出として、同色チャンス目演出を行うと決定された場合、同色チャンス目演出として、赤色チャンス目演出、緑色チャンス目演出、青色チャンス目演出のいずれの演出を実行するかを(先の変動において同色チャンス目演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように)対象保留の事前判定情報に基づいて抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように実行する場合があるものとしてもよい。
また、保留変化演出とは、RAM403に記憶された対象保留の事前判定情報に基づいて、対象保留の保留画像を変化させる演出であり、この変化によって対象保留の変動(報知演出)において大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、保留画像は通常の表示態様として白色で表示されるものであり、保留変化演出として、保留画像が大当り信頼度が高い青色に変化する青色保留変化演出と、保留画像が青色よりも大当り信頼度の高い緑色に変化する緑色保留変化演出と、保留画像が緑色よりも大当り信頼度の高い赤色に変化する赤色保留変化演出とがある。
また、ステップS724の処理で先読み示唆演出として、保留変化演出を行うと決定された場合、保留変化演出として、赤色保留変化演出、緑色保留変化演出、青色保留変化演出のいずれの演出を実行するかを(先の変動において保留変化演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように)対象保留の事前判定情報に基づいて抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように色変化する場合があるものとしてもよい。
その後、処理はステップS725に移る。
In step S724, the CPU 401 determines the content of the prefetching suggestion effect by lottery or the like. Specifically, in the present embodiment, there are a same-color chance eye effect and a pending change effect as the look-ahead suggestion effect. decide.
Here, the same-color chance display is stopped and displayed as a lost symbol based on the preliminary judgment information of the suspension of the first special symbol lottery (hereinafter also referred to as "target suspension") to be the target of prefetching suggestion stored in the RAM 403. By aligning the three decorative patterns DI with the same color pattern (same color chance eye), it is possible to win a big hit in the variable display to be executed later (in the notification effect related to the suspension of the first special pattern lottery stored in the RAM 403). It is a production that suggests that the sex is high. In this embodiment, as the same color chance eye presentation, blue chance eye presentation with high reliability of big hit (big hit expectation) is stopped and displayed, and green chance eye with higher reliability of big hit than blue chance eye is stopped and displayed. There is a green chance eye presentation and a red chance eye presentation in which a red chance eye having a higher reliability of a big hit than the green chance eye is stopped and displayed.
Further, when it is determined in the process of step S724 that the same-color chance eye presentation is to be performed as the look-ahead suggestion presentation, any of the red chance-eye presentation, green chance-eye presentation, and blue chance-eye presentation is executed as the same-color chance eye presentation. It is determined by lottery or the like based on the preliminary determination information of the object reservation (so that the reliability of the big win is not lowered when the same-color chance performance is executed in the previous variation). In another embodiment, it may be executed so that the reliability of the big hit is lowered.
In addition, the holding change effect is an effect of changing the holding image of the object holding based on the preliminary determination information of the object holding stored in the RAM 403, and this change results in a big hit in the change of the object holding (notification production). It is a production that suggests that the possibility is high. In this embodiment, the pending image is displayed in white as a normal display mode, and as the pending change effect, a blue pending change effect in which the pending image changes to blue with high reliability of a big hit, and a pending image is more blue than blue. There are a green holding change performance in which the image changes to green with high reliability of big win and a red holding change performance in which the holding image changes from green to red with high reliability of big win.
Also, if it is determined in the process of step S724 that a pending change effect is to be performed as a prefetching suggestion effect, which of the red pending change effect, the green pending change effect, and the blue pending change effect is to be executed as the pending change effect? is determined by lottery or the like based on the prior determination information of the target hold (so that the reliability of the big win is not lowered when the hold change performance is executed in the previous fluctuation). In another embodiment, the color may change so as to reduce the reliability of the big win.
After that, the process moves to step S725.

ステップS725において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS702、S704~S707、S709、S710、S716、S720、S722、S724で決定した内容の演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンド(演出開始指示コマンド)をRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図18のステップS116に移る。 In step S725, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute notification effects including effects determined in steps S702, S704 to S707, S709, S710, S716, S720, S722, and S724. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command (production start instruction command) in the RAM 403 . After that, the process moves to step S116 in FIG.

[本実施形態における画像音響制御部による報知演出実行処理]
次に、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図21のステップS725参照)等に応じて画像音響制御部500が実行する報知演出実行処理について、図26を参照して説明する。図26は、画像音響制御部500によって行われる報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。また、図26に示す制御処理は、一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行される処理であり、画像音響制御部500のCPU501が、ROM502に記憶されているプログラムを実行して、ROM502に記憶されている演出内容のデータ(画像データ、音響データ等)を再生することにより実行される。なお、画像音響制御部500が実行する他の演出(大当り遊技演出や客待ち演出等)の実行処理の説明は省略する。
[Notification Effect Execution Processing by Image Sound Control Unit in this Embodiment]
Next, the notification effect execution processing executed by the image sound control unit 500 in response to the instruction to execute the notification effect from the effect control unit 400 (see step S725 in FIG. 21) will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flow chart showing an example of notification effect execution processing performed by the image sound control unit 500. As shown in FIG. The control process shown in FIG. 26 is a process that is repeatedly executed at regular time intervals (for example, 33 milliseconds). It is executed by reproducing the data (image data, sound data, etc.) of the performance content stored in the . In addition, description of execution processing of other effects (jackpot game effect, customer waiting effect, etc.) executed by the image sound control unit 500 will be omitted.

まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の開始を指示するコマンド(演出開始指示コマンド)を受信したか否かを判定する(図21のステップS725参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS804に移る。 First, in step S801, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a command for instructing the start of the notification effect (production start instruction command) has been received from the effect control unit 400 (see step S725 in FIG. 21). ). If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802, and if the determination is NO, the process moves to step S804.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドで設定された報知演出を構成する各演出の実行順序及び実行タイミングに基づいて、報知演出を構成する画像演出および音響演出のスケジュールを作成する。その後、処理はステップS803に移る。 In step S802, the CPU 501 creates a schedule of image effects and sound effects that constitute the notification effect based on the execution order and execution timing of each effect that constitutes the notification effect set by the command received in step S801. After that, the process moves to step S803.

ステップS803において、CPU501は報知演出を開始させる。ここで、CPU501は、報知演出の開始時点において報知演出を構成する画像演出および音響演出の同期をとる一方で、報知演出の実行中には報知演出を構成する画像演出および音響演出の同期をとらない。その後、処理はステップS804に移る。 In step S803, the CPU 501 starts the notification effect. Here, the CPU 501 synchronizes the image effect and the sound effect that constitute the notification effect at the start of the notification effect, and synchronizes the image effect and the sound effect that constitute the notification effect during execution of the notification effect. do not have. After that, the process moves to step S804.

ステップS804において、CPU501は、ステップS802で作成したスケジュールに基づいて、報知演出を構成する画像演出について描画処理を実行して画像演出を進行する一方で、報知演出を構成する音響演出について再生処理を実行し音響演出を進行する。これにより、装飾図柄の変動表示が開始されたり、リーチ煽り演出やリーチ演出やSPリーチ演出等が実行されたりして、報知演出が進行する。その後、処理はステップS805に移る。 In step S804, based on the schedule created in step S802, the CPU 501 advances the image effect by executing the drawing process for the image effect that constitutes the notification effect, while executing the reproduction process for the sound effect that constitutes the notification effect. Execute and proceed with the sound production. As a result, the variable display of the decorative pattern is started, or the ready-to-win effect, the ready-to-win effect, the SP ready-to-win effect, etc. are executed, and the notification effect progresses. After that, the process moves to step S805.

ステップS805において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンド(演出終了指示コマンド)を受信したか否かを判定する(図18のステップS117参照)。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS801に戻る。 In step S805, the CPU 501 determines whether or not a command (production end instruction command) instructing the end of the notification production is received from the production control unit 400 (see step S117 in FIG. 18). If the determination in step S805 is YES, the process moves to step S806, and if the determination is NO, the process returns to step S801.

ステップS806において、CPU501は、装飾図柄を確定停止表示させることによって特別図柄抽選の結果を確定的に報知して報知演出を終了する。その後、処理はステップS801に戻る。 In step S806, the CPU 501 definitely notifies the result of the special symbol lottery by displaying the decorative symbols in a fixed stop state, and terminates the notification effect. After that, the process returns to step S801.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上のフローチャートを用いて説明した本実施形態において、画面(画像表示部6)およびスピーカ35等によって実行される報知演出(変動演出)の具体例について、図27~図49を用いて説明する。
[Characteristic operation according to the present embodiment]
Next, in the present embodiment described using the flowcharts above, specific examples of the notification effect (variation effect) executed by the screen (image display unit 6), the speaker 35, etc. will be described with reference to FIGS. 27 to 49. explain.

[装飾図柄]
図27及び図28は、報知演出において変動表示されてから最終的に確定停止表示され、確定停止表示された図柄(図柄の組み合せ)によって特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄DIについて説明するための図である。
[Decorative pattern]
Figures 27 and 28 are decorative symbols for visually notifying the result of the special symbol lottery by the symbols (combination of symbols) which are finally determined and stopped displayed after being variably displayed in the notification effect, and which are determined and stopped. FIG. 4 is a diagram for explaining DI;

図27に示すように、本実施形態では、装飾図柄として数字の1~9が描かれた9種類の装飾図柄がある。また、2、4、6、8が描かれた装飾図柄は青色であり、1、5、9が描かれた装飾図柄は緑色であり、3、7が描かれた装飾図柄は赤色である。ここで、3又は7の装飾図柄が揃って(例えば777のゾロ目となって)装飾図柄が確定停止することによって確変大当りしたことが演出的に示唆され、3及び7以外の装飾図柄が揃って(例えば222のゾロ目となって)装飾図柄が確定停止することによって通常大当りしたことが演出的に示唆される。なお、後述するが、数字が描かれた通常の図柄以外の図柄(連図柄等)も存在する。 As shown in FIG. 27, in the present embodiment, there are nine types of decorative patterns in which numbers 1 to 9 are drawn as decorative patterns. Further, the decorative pattern with 2, 4, 6 and 8 is blue, the decorative pattern with 1, 5 and 9 is green, and the decorative pattern with 3 and 7 is red. Here, when 3 or 7 decorative patterns are aligned (for example, 777 doubles) and the decorative patterns are fixed and stopped, it is suggested in a production manner that a definite variable hit has occurred, and decorative patterns other than 3 and 7 are aligned. When the decorative symbol is determined and stopped (for example, 222 doubles), it is usually suggested that a big win has been achieved. As will be described later, there are also symbols other than normal symbols in which numbers are drawn (continuous symbols, etc.).

図28は、装飾図柄の具体例である。本実施形態において、装飾図柄は、図28(1)に示すように数字とキャラクタ(キャラ)が枠で囲まれた表示態様(数字キャラ態様)と、図28(2)に示すように数字のみの表示態様(数字態様)とがある。数字キャラ態様において、装飾図柄は、数字の1とキャラA、数字の2とキャラB、数字の3とキャラC、数字の4とキャラD、数字の5とキャラE、数字の6とキャラF、数字の7とキャラG、数字の8とキャラH、数字の9とキャラI、がそれぞれペアとなっている。図28(1)では、数字の3とキャラCがペアの数字キャラ態様の装飾図柄である。また、28(1)に例示する数字キャラ態様の装飾図柄では、枠の内側部分が半透明であり、報知演出の背景画像等が透けて見える。
なお、数字キャラ態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば枠部分に花等を模した装飾部分が追加されてもよいし、例えば枠が無くてもよい。また、数字態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば数字部分に花等を模した装飾部分が追加されてもよい。
また、装飾図柄の表示態様は遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態では数字キャラ態様にする一方で確変遊技状態では数字態様にしてもよいし、確変遊技状態では数字キャラ態様にする一方で通常遊技状態では数字態様にしてもよい。更には、装飾図柄の表示態様は、演出モード(同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード)に応じて異ならせてもよい。
FIG. 28 is a specific example of decorative designs. In this embodiment, the decorative patterns are divided into a display mode (number character mode) in which numbers and characters (characters) are enclosed in a frame as shown in FIG. There is a display mode (number mode). In the numeric character mode, the decorative patterns are number 1 and character A, number 2 and character B, number 3 and character C, number 4 and character D, number 5 and character E, number 6 and character F. , number 7 and character G, number 8 and character H, and number 9 and character I are each paired. In FIG. 28(1), the number 3 and the character C are decorative patterns in the form of a pair of number characters. In addition, in the decorative pattern of the number character mode illustrated in 28(1), the inner portion of the frame is translucent, and the background image of the notification effect and the like can be seen through.
The decorative pattern of the numeric character mode is not limited to this display mode, and for example, a decorative portion imitating a flower or the like may be added to the frame portion, or the frame may be omitted. Further, the decorative pattern in the form of numbers is not limited to this display form, and for example, a decorative part imitating a flower or the like may be added to the part of the numbers.
Also, the display mode of the decorative symbols may be changed according to the game state. For example, while the number character mode is used in the normal game state, the number mode may be used in the variable probability game state, or the number character mode may be used in the normal game state while the number character mode is used in the variable probability game state. Furthermore, the display mode of the decorative pattern may be changed according to the production mode (the mode of the notification production expressed by changing the background image or the like in the same game state).

[報知演出の概要]
図29は、報知演出(変動演出)において装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図29を用いて、特別図柄抽選の結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示(確定停止表示)される様子を説明する。
本実施形態では3つの装飾図柄DI1~DI3の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。3つの装飾図柄DI1~DI3の列は、それぞれ、下から上に向かって数字1が描かれた図柄から数字9が描かれた図柄の順番に整列しており、数字9が描かれた図柄の次には数字1が描かれた図柄が続くように循環的に変動表示される。そして、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示(確定停止表示)されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出(変動演出)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、説明の便宜上、図29以降に示した一例では、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIのみを記載し、第2特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については図示しない。また、以下では、第1特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第1特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
[Outline of notification effect]
FIG. 29 is a specific diagram for explaining an overview of display of decorative symbols and reserved images in the notification effect (variable effect). First, with reference to FIG. 29, the manner in which the decorative design DI is variably displayed and then stopped (determined stop display) in order to notify the result of the special design lottery will be described.
In this embodiment, the result of the special design lottery or the like is reported in a dramatic manner using the rows of the three decorative designs DI1 to DI3. The columns of the three decorative patterns DI1 to DI3 are arranged in order from the pattern with the number 1 drawn to the pattern with the number 9 drawn from the bottom to the top. Next, the pattern with the number 1 drawn is cyclically displayed so as to continue. Then, the effect of notifying the result of the special symbol lottery by stopping display (determined stop display) after the decorative pattern DI is variably displayed is called notification effect (variable effect). In addition, the notification effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like. For convenience of explanation, in the example shown in FIG. 29 and after, only the pending image RI indicating that the first special symbol lottery is suspended is shown, indicating that the second special symbol lottery is suspended. Reserved images are not shown. Further, below, the case where the first special symbol lottery is performed and the first special symbol lottery is shown as the reserved image RI will be described as an example, but the same applies to the case where the second special symbol lottery is performed. is.

まず、図29(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1~DI3)、保留画像RI(RI0~RI4)、ステージST(ST0~ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1~DI3から構成されて画像表示部6に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中の装飾図柄DI1~DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。 First, as shown in FIG. 29(1), the image display section 6 displays decorative designs DI (DI1 to DI3), reserved images RI (RI0 to RI4), and stages ST (ST0 to ST4). The decorative pattern DI is displayed on the image display section 6, being composed of three (three columns) of decorative patterns DI1 to DI3. More specifically, the left decorative design DI1 is displayed on the left side, the right decorative design DI2 is displayed on the right side, and the middle decorative design DI3 is displayed in the center. The decorative designs DI1 to DI3 in the left and right are variably displayed according to the variable display of the special design (synchronized with the variable display).

次に、図29(2)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図29(3)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄が停止する。そして、図29(4)に示すように、中装飾図柄DI3として、例えば数字「5」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1~DI3が完全に停止する(確定停止表示される;図示なし)。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了(今回の報知演出が終了)して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知されるとともに、ステージST0上の保留画像RI(RI0)が消去される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄パターン(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと(ハズレ目:典型的にはバラケ目「254」等)で、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図29(5)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、図29以降の図では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。 Next, as shown in FIG. 29(2), as the left decorative pattern DI1, for example, a pattern with a number "2" is temporarily stopped. After that, as shown in FIG. 29(3), as the right decorative pattern DI2, for example, the pattern with the number "4" drawn stops. Then, as shown in FIG. 29(4), after the middle decorative pattern DI3, for example, a pattern with a number "5" is temporarily stopped, the three decorative patterns DI1 to DI3 are completely stopped (fixed stop display). not shown). At this timing, the variable display of this special symbol ends (this notification effect ends), the player is notified of the result of the first special symbol lottery, and the reserved image RI (RI0) on the stage ST0 is displayed. erased. Specifically, it is reported that the result of the first special symbol lottery is a big hit by aligning the decorative symbols DI with a specific symbol pattern (typically, double eyes "777", etc.) as a win, It is notified that the result of the first special symbol lottery is a loss when a specific symbol is not matched (loss: typically, "254", etc.). Then, as shown in FIG. 29(5), the variable display of the decorative design DI is started similarly thereafter in accordance with the variable display of the next special design. In the figures after FIG. 29, arrows indicate how the decorative pattern DI fluctuates from top to bottom.

ここで、保留画像RIは、主に遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST0~ST4が表示される。図29(1)~(4)では、画像表示部6の下部領域に左右方向にそれぞれ列設されたステージST1~ST4の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1~RI4)が表示されている。また、図29(1)~(4)では、ステージST0の上方となる位置には、第1特別図柄抽選の保留が消化されて報知演出が実行中となっていることを示す保留画像RI0が表示されている。このように、ステージST0上の保留画像は特別図柄抽選の保留を示しているわけではないので、保留消化画像と呼んでもよい。また、ステージST0は保留消化画像のステージなので、他のステージRI1~RI4とは異なる表示態様である。なお、テージST0上の保留画像(保留消化画像)を、他のステージRI1~RI4上の保留画像とは異なる表示態様としてもよい。 Here, the pending image RI is an image mainly for showing the player the number of pending first special symbol lotteries. Further, the image display unit 6 displays a plurality of stages ST0 to ST4 at which the pending images RI are displayed. In FIGS. 29(1) to (4), the number of times the first special symbol lottery is held at the position above the stages ST1 to ST4 arranged in the horizontal direction in the lower area of the image display section 6 respectively. are displayed. In addition, in FIGS. 29(1) to 29(4), at the position above the stage ST0, there is a pending image RI0 indicating that the pending of the first special symbol lottery is digested and the notification effect is being executed. is displayed. In this way, the pending image on stage ST0 does not indicate the pending special symbol lottery, so it may be called a pending digested image. In addition, since the stage ST0 is a stage of pending digest images, it has a different display mode from the other stages RI1 to RI4. The pending image (suspended digest image) on the stage ST0 may be displayed in a manner different from the pending images on the other stages RI1 to RI4.

図30は、保留画像の色と、その色によって示唆される大当り信頼度について示した図である。図30に示すように、白色の保留画像は大当り信頼度を示唆せず、青色、緑色及び赤色の保留画像は大当り信頼度が高いことを示唆し、その中で、青色の保留画像は大当り信頼度が低いことを示唆し、緑色の保留画像は大当り信頼度が中程度であることを示唆し、赤色の保留画像は大当り信頼度が高いことを示唆する。図29以降の図では、図示都合上、「白」の文字を付して保留画像の白色を表し、「青」の文字を付して保留画像の青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して保留画像の赤色を表す。 FIG. 30 is a diagram showing the color of the pending image and the reliability of the jackpot indicated by the color. As shown in FIG. 30 , the white pending image does not indicate the jackpot confidence, the blue, green and red pending images indicate the high jackpot confidence, among which the blue pending image indicates the jackpot confidence. A green pending image suggests moderate jackpot confidence, and a red pending image suggests high jackpot confidence. 29 and subsequent figures, for convenience of illustration, the character "white" is added to represent the white color of the reserved image, the character "blue" is added to represent the blue color of the reserved image, and the character "green" is added. to represent the green color, and the letter "red" to represent the red color of the pending image.

一例として、図29(1)に示すように、ステージST1には、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている(つまり、最も古く記憶された)保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。 As an example, as shown in FIG. 29 (1), the stage ST1 corresponds to the hold (first hold) scheduled to be held next in the first special symbol lottery (that is, the oldest stored). A reserved image RI1 is displayed. In addition, on the stage ST2 arranged on the left side of the stage ST1, a hold image RI2 corresponding to the hold (second hold) on which the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the first hold. Is displayed. Further, on the stage ST3 arranged on the left side of the stage ST2, a hold image RI3 corresponding to the hold (third hold) in which the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the second hold. Is displayed. Further, on the stage ST4 arranged on the left side of the stage ST3, there is a hold image RI4 corresponding to the hold (fourth hold) in which the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the third hold. Is displayed.

ステージST0上に表示された保留画像RIは、現在の特別図柄の変動表示(つまり、現在実行中の報知演出)が終了する直前に消滅する(消去される)。また、ステージRI1~RI4上にそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0に移動し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2~ST4に表示されていた保留画像RI2~RI4は、それぞれステージST1~ST3へ移動する。このように、保留画像RIは第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上方となる位置に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留画像RIが所定の位置(予め定められた位置)に表示されるものとしてもよい。 The pending image RI displayed on the stage ST0 disappears (erased) immediately before the current variable display of the special symbol (that is, the currently executed notification effect) ends. Further, the reserved images RI displayed on the stages RI1 to RI4 are sequentially displayed (that is, stage ST) every time the first special symbol lottery is completed. Specifically, when the current variable display of the special symbol is completed (when the variable display of the decorative symbol DI is completely stopped), the pending image RI1 displayed on the stage ST1 moves from the stage ST1 to the stage ST0 ( That is, the first suspension is completed), and the suspension images RI2 to RI4 displayed on stages ST2 to ST4 move to stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the pending image RI sequentially moves through the stages ST each time the pending of the first special symbol lottery is completed. In the present embodiment, the pending image RI is displayed at a position above the stage ST. It may be displayed.

ところで、前述したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第2保留画像RI2がステージST1からステージST0に移動して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第2保留が消化される)よりも前に、例えば第2保留が発生した時点で、第2保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定等に基づいて、図33等を用いて詳細は後述する先読み示唆演出(同色チャンス目演出等)が実行されることにより、例えば、第1特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に予告して大当りを期待させることができる。 By the way, as described above, in the present embodiment, the lottery result for the suspension of the first special symbol lottery is produced by the main control unit 100 before the start of the variable display of the special symbols in the first special symbol lottery. The unit 400 is notified. That is, for example, before the second reserved image RI2 moves from the stage ST1 to the stage ST0 and the special symbol variation in the first special symbol lottery is started (that is, the second reserved is digested), for example, the second When the reservation occurs, the lottery result of the first special symbol lottery for the second reservation is determined in advance. In the present embodiment, based on this prior determination, for example, by executing a look-ahead suggestion effect (same color chance eye effect, etc.), which will be described in detail later using FIG. Players can be warned in advance that there may be holds with a relatively high degree of confidence to expect a big win.

[報知演出の具体例]
図31及び図32は、本実施形態における報知演出の具体例について説明するためのタイムチャートである。図31及び図32に示す報知演出の各タイムチャートにおいて、上側に記載された演出内容は、報知演出の演出パターン(言い換えると、報知演出を構成するベースの演出)であり、下側に記載された演出内容(枠で囲った演出内容)は、この演出パターンに付加可能な演出内容である。なお、上側及び下側の全ての演出内容も全て含めて、報知演出の演出パターンと考えてもよい。
[Specific example of notification effect]
31 and 32 are time charts for explaining a specific example of the notification effect in this embodiment. In each time chart of the notification effect shown in FIGS. 31 and 32, the effect content described on the upper side is the effect pattern of the notification effect (in other words, the base effect that constitutes the notification effect), and is described on the lower side. The effect contents (the effect contents enclosed in the frame) are the effect contents that can be added to this effect pattern. It should be noted that the effect pattern of the notification effect may be considered to include all the effect contents of the upper side and the lower side.

[通常即ハズレ(変動時間2.00秒)の報知演出]
図31(1)は、図11等に示す変動パターン番号9に対応する演出パターンである変動時間2.00秒の「通常即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図33は、図31(1)のタイムチャートで実行される変動時間2.00秒の「通常即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。以下に、図31(1)及び図33を参照して、通常即ハズレ(変動時間2.00秒)の報知演出について説明する。
ここで、図33以降の図では、通常遊技状態において第1特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されているものとし、特に記載しない場合には装飾図柄の背景画像として通常遊技状態用の通常背景(例えば都市Aの背景)が表示されているものとし、通常遊技背景が表示されていることを画面6の左上に「(通常背景)」と記載して表現する。また、報知演出の実行中及び装飾図柄が確定停止表示されている期間には、スピーカ35から通常遊技状態用の通常BGMが出力されている。なお、確変遊技状態において報知演出が実行されている場合には、確変遊技状態用の確変背景(例えば都市Bの背景)が表示され、確変遊技状態用の確変BGMが出力される。
[Normal immediate loss (fluctuation time 2.00 seconds) notification effect]
FIG. 31(1) is a time chart of the notification effect of "normal immediate failure" with a variable time of 2.00 seconds, which is the effect pattern corresponding to the variable pattern number 9 shown in FIG. 11 and the like. FIG. 33 is a diagram for explaining a specific example of the notification effect of "normal immediate loss" with a variation time of 2.00 seconds, which is executed in the time chart of FIG. 31(1). Below, with reference to FIG. 31(1) and FIG. 33, the notification effect of normal immediate loss (fluctuation time of 2.00 seconds) will be described.
Here, in the figures after FIG. 33, it is assumed that the notification effect for notifying the result of the first special symbol lottery is executed in the normal game state, and unless otherwise stated, the background image of the decorative symbol is used as the background image for the normal game state. (for example, the background of city A) is displayed, and the fact that the normal game background is displayed is expressed by writing "(normal background)" on the upper left of the screen 6.例文帳に追加Further, normal BGM for the normal game state is output from the speaker 35 during execution of the notification effect and during the period in which the decorative symbols are fixed and stopped. In addition, when the notification effect is executed in the probability variable gaming state, the probability variable background for the probability variable gaming state (for example, the background of the city B) is displayed, and the probability variable BGM for the probability variable gaming state is output.

まず、図33(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(1)のt1において、図33(2)に示すように、変動開始を示唆する特有の変動開始音「グン」がスピーカ35から音量1/10で出力されて、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。その際に、各装飾図柄のキャラクタが両手を少し挙げる特有のアクション(「変動開始アクション」という)が行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向(つまり上方向)に少し移動してから変動してもよい。
First, from the state in which the decorative symbols are fixed and stopped in the numeric character mode before the start of the notification effect (before the start of fluctuation) shown in FIG. 33(1), at t1 in FIG. As shown, a unique variation start sound "gun" suggesting the start of variation is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the left decorative design DI1, the middle decorative design DI3, and the right decorative design DI2 are displayed in this order. Column variation is initiated. At that time, a unique action (referred to as a "fluctuation start action") is performed in which the character of each decorative pattern slightly raises both hands.
In addition, each decorative pattern may move slightly in the opposite direction (that is, upward) before it starts to change.

次に、図33(3)に示すように、左右中の装飾図柄DI1~DI3は、高速で変動表示され、各装飾図柄のキャラクタは変動開始アクションを終了して基本姿勢(図33(1)参照)に戻っている。なお、高速で変動表示中に各装飾図柄のキャラクタが変動開始アクションを継続していてもよい。 Next, as shown in FIG. 33(3), the left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are variably displayed at high speed. reference). It should be noted that the character of each decorative pattern may continue the variation start action during the high-speed variation display.

次に、図31(1)のt2において、図33(4)に示すように、変動停止(仮停止)を示唆する特有の仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、左右中の装飾図柄DI1~DI3が同時に仮停止して同時に規模がとても小さく地味な特有の発光(「仮停止発光」という)をする。その際に、各装飾図柄のキャラクタが右手を挙げて左手を体の前に持ってくる特有のアクション(「仮停止アクション」という)が行われる。
なお、各装飾図柄は、仮停止する際に、一旦少し通り過ぎてから仮停止位置に戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが急ブレーキをかけたときのように一瞬下側又は画面手前側に慣性で引っ張られてから戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが一瞬拡大されてから元の大きさに戻って仮停止してもよい。
また、仮停止アクションの実行の際に、仮停止音の出力を実行しなくてもよいし、仮停止発光を実行しなくてもよい。
Next, at t2 in FIG. 31(1), as shown in FIG. 33(4), a peculiar temporary stop sound "zun" suggesting a fluctuation stop (temporary stop) is output from the speaker 35 at a volume of 1/10. At the same time, the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are temporarily stopped at the same time, and at the same time, the scale is very small and the peculiar light emission (referred to as "temporary stop light emission") is emitted. At that time, the character of each decorative pattern raises its right hand and brings its left hand in front of its body (referred to as a "temporary stop action").
When temporarily stopping, each decorative pattern may pass by briefly and then return to the temporary stopping position to temporarily stop. Alternatively, it may be pulled to the front side of the screen by inertia and then returned to temporarily stop, or the numbers and/or characters may be temporarily enlarged and then returned to their original size and temporarily stopped.
Further, when the temporary stop action is executed, the temporary stop sound may not be output, and the temporary stop light emission may not be executed.

次に、図31(1)のt3において、図33(5)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、仮停止発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t3 in FIG. 31(1), as shown in FIG. 33(5), the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right that have been temporarily stopped stop light emission and the character returns to the basic posture. After that, the fixed stop display is displayed, and the failure is notified.

以上のように、本実施形態によれば、大当りを期待させる演出のない短時間(2.00秒)の即ハズレの報知演出においても、キャラクタのアクションや装飾図柄の発光等によって演出効果を出して遊技者を飽きさせないようにしている。 As described above, according to the present embodiment, even in a short-time (2.00 seconds) instant loss notification effect without any effect that expects a big win, the effect is produced by the action of the character, the light emission of the decorative pattern, and the like. It keeps the player from getting bored.

[特殊即ハズレ/通常即ハズレ(変動時間12.03/12.02秒)の報知演出]
図31(2)は、図11等に示す変動パターン番号7/8に対応する演出パターンである変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図34~図38は、図31(2)のタイムチャートで実行される変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Notification effect of special immediate loss / normal immediate loss (variation time 12.03/12.02 seconds)]
FIG. 31 (2) shows a notification effect of “special immediate loss”/“normal immediate loss” with a variable time of 12.03/12.02 seconds, which is an effect pattern corresponding to the variation pattern number 7/8 shown in FIG. is a time chart. FIGS. 34 to 38 explain a specific example of the notification effect of "special immediate loss"/"normal immediate loss" with a variable time of 12.03/12.02 seconds executed in the time chart of FIG. 31(2). It is a diagram for

ここで、図31(2)に示すように、変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出において、リーチ煽り演出と擬似連煽り演出と同色チャンス目演出と保留変化演出の4つの演出は、何れか1つが実行可能である。そこで、図34及び図35を参照して、リーチ煽り演出が実行される場合、擬似連煽り演出が実行される場合、及び4つの演出全てが実行されない場合について、説明する。なお、上記の報知演出において、上記の4つの演出のうち2つ以上が実行可能な構成としてもよい。 Here, as shown in FIG. 31 (2), in the notification effect of "special immediate loss"/"normal immediate loss" with a fluctuation time of 12.03/12.02 seconds, the same color as the ready-to-win effect and the pseudo-continuous effect Any one of the four effects of the chance effect and the pending change effect can be executed. Therefore, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, the case where the ready-to-win effect is executed, the case where the pseudo-continuous effect is executed, and the case where all four effects are not executed will be described. In addition, in the above notification effect, two or more of the above four effects may be executed.

まず、図34(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(2)のt1において、図34(2)に示すように、変動開始音「グン」がスピーカ35から音量1/10で出力されて、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。また、その際に、各装飾図柄のキャラクタの変動開始アクションが行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向(つまり上方向)に少し移動してから変動してもよい。
First, from the state shown in FIG. 34(1) in which the decorative symbols are fixed and stopped in the numeric character mode before the start of the notification effect (before the start of variation), at t1 in FIG. 31(2), the As shown, the variation start sound "gun" is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and variation of the decorative pattern rows is started in the order of the left decorative pattern DI1, the middle decorative pattern DI3, and the right decorative pattern DI2. . Also, at that time, a variation start action of the character of each decorative pattern is performed.
In addition, each decorative pattern may move slightly in the opposite direction (that is, upward) before it starts to change.

次に、図34(3)に示すように、左右中の装飾図柄DI1~DI3は、高速で変動表示され、各装飾図柄のキャラクタは変動開始アクションを終了して基本姿勢(図34(1)参照)に戻っている。なお、高速で変動表示中に各装飾図柄のキャラクタが変動開始アクションを継続していてもよい。 Next, as shown in FIG. 34(3), the left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are variably displayed at high speed. reference). It should be noted that the character of each decorative pattern may continue the variation start action during the high-speed variation display.

次に、図31(2)のt2において、図34(4)に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、左装飾図柄DI1が仮停止して仮停止発光する。また、その際に、左装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、左装飾図柄DI1の仮停止発光及び仮停止アクションは、図33(4)の左装飾図柄DI1の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
Next, at t2 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 34(4), a temporary stop sound "zun" is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the left decorative pattern DI1 is temporarily stopped. to emit a temporary stop light. Also, at that time, a temporary stop action of the character of the left decorative pattern is performed.
The temporary stop light emission and temporary stop action of the left decorative design DI1 are the same as the temporary stop light emission and temporary stop action of the left decorative design DI1 in FIG. 33(4), but they may be different.

次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図31(2)のt3において、図34(5)に示すように、右装飾図柄DI2が低速になってリーチ成立する図柄で仮停止することを煽る(期待させる)リーチ煽り演出が実行される。
なお、リーチ煽り演出において、低速になる右装飾図柄DI2等に特有のリーチ煽り発光を行ってもよく、又、その際に特有のリーチ煽り音「ロロロロロ・・・」をスピーカ35から音量3/10で出力してもよい。
Next, when the ready-to-win effect is executed, at t3 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 34(5), the right decorative pattern DI2 slows down and is temporarily stopped at a ready-to-win effect. A reach-inciting production that incites (expects) is executed.
In addition, in the reach-flashing effect, a specific reach-flashing light emission may be performed for the right decorative pattern DI2, etc., which is slowed down, and at that time, a specific reach-flashing sound "lololololo..." is emitted from the speaker 35 at a volume of 3/3. 10 may be output.

次に、図31(2)のt4において、図34(6)に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止して仮停止発光する。また、その際に、左装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、右装飾図柄DI2の仮停止発光及び仮停止アクションは、図33(4)の右装飾図柄DI2の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
また、リーチ煽り演出が実行された場合には、右装飾図柄DI2の仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、リーチ成立となる図柄が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
Next, at t4 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 34(6), the temporary stop sound "Zun" is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the right decorative pattern DI2 does not reach the reach state. Temporarily stop at the symbol and perform temporary stop light emission. Also, at that time, a temporary stop action of the character of the left decorative pattern is performed.
The temporary stop light emission and temporary stop action of the right decorative design DI2 are the same as the temporary stop light emission and temporary stop action of the right decorative design DI2 in FIG. 33(4), but they may be different.
Further, when the ready-to-win effect is executed, the temporary stop light emission (and temporary stop sound, etc.) of the right decorative pattern DI2 may not be executed. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) that the pattern that establishes the ready-to-win has flowed.

ここで、リーチ煽り演出を実行しない場合には、図34(4)の次に図34(6)の演出に移る。 Here, if the ready-to-win fan effect is not executed, the effect shown in FIG. 34(6) follows after FIG. 34(4).

次に、図31(2)のt6において、図35(4)に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、中装飾図柄DI3が仮停止発光する。また、その際に、中装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、中装飾図柄DI3の仮停止発光及び仮停止アクションは、図33(4)の中装飾図柄DI3の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
また、各装飾図柄は、仮停止する際に、一旦少し通り過ぎてから仮停止位置に戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが急ブレーキをかけたときのように一瞬下側又は画面手前側に引っ張られてから戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが一瞬拡大されてから元の大きさに戻って仮停止してもよい。
Next, at t6 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(4), the temporary stop sound "Zun" is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the middle decorative pattern DI3 emits temporary stop light. do. Also, at that time, a temporary stop action of the character of the medium decoration pattern is performed.
The temporary stop light emission and temporary stop action of the middle decorative pattern DI3 are the same as the temporary stop light emission and temporary stop action of the middle decorative pattern DI3 in FIG. 33(4), but they may be different.
Further, when temporarily stopping, each decorative pattern may pass by briefly and then return to the temporary stopping position to temporarily stop. Alternatively, it may be pulled to the near side of the screen and then returned to temporarily stop, or the numbers and/or characters may be temporarily enlarged and then returned to their original size and temporarily stopped.

次に、図31(2)のt7において、図35(5)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、仮停止発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t7 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(5), the decorative symbols DI1 to DI3 in the middle left and right that have been temporarily stopped stop light emission and the character returns to the basic posture. After that, the fixed stop display is displayed, and the failure is notified.

一方、擬似連煽り演出が実行される場合には、図34(3)から図35(1)に演出が移る。この場合、図31(2)のt2において、図35(1)に示すように、図34(4)と同様の演出が行われて左装飾図柄DI1が仮停止した後に、図31(2)のt4において、図35(2)に示すように、図34(6)と同様の演出が行われて左装飾図柄DI1が仮停止する。 On the other hand, when the simulated continuous fan effect is executed, the effect moves from FIG. 34(3) to FIG. 35(1). In this case, at t2 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(1), the same effect as in FIG. At t4, as shown in FIG. 35(2), the same effect as in FIG. 34(6) is performed to temporarily stop the left decorative symbol DI1.

次に、図31(2)のt5において、図35(3)に示すように、中装飾図柄DI3として文字「連」が描かれた連図柄(通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって擬似連演出の実行を報知することができる特殊な装飾図柄)が低速になって仮停止することを煽る(つまり、擬似連演出が実行されることを期待させる)擬似連煽り演出が実行される。
なお、擬似連煽り演出において、低速になる連図柄等に特有の擬似連煽り発光を行ってもよく、又、その際に特有の擬似連煽り音「ルルルルル・・・」をスピーカ35から音量3/10で出力してもよい。
Next, at t5 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(3), a continuous pattern (a decorative pattern different from the normal decorative pattern) in which the character "ren" is drawn as the middle decorative pattern DI3. A special decorative pattern that can notify the execution of a pseudo-continuous effect by temporarily stopping) slows down to agitate the temporary stop (that is, make people expect that the pseudo-continuous effect will be executed). A performance is performed.
In addition, in the pseudo continuation effect, a peculiar pseudo continuation lighting may be performed for a continuation pattern etc. that slows down. /10 may be output.

その後、既に説明したように、図31(2)のt6において図35(4)に示すように中装飾図柄DI3が仮停止してから、図31(2)のt7において図35(5)に示すように左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示されてハズレが報知される。
なお、擬似連煽り演出が実行された場合には、中装飾図柄DI3の仮停止時に仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、連図柄が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
また、以上では図33~図34を用いて通常即ハズレ又は特殊即ハズレの報知演出において左右中の装飾図柄が同時に仮停止する態様(図33(4)参照)や、左、右、中の固定された順番で装飾図柄が仮停止する態様(図34(4)(6)、図35(4)参照)を説明した。しかし、装飾図柄が仮停止する態様(例えば仮停止する順番)は、これに限らず、例えば仮停止する順番が毎回異なってもよいし、毎回ランダムな順番で仮停止してもよい。
After that, as already described, at t6 of FIG. 31(2), the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped as shown in FIG. As shown, the left and right middle decorative patterns DI1 to DI3 are fixed and stopped, and the failure is announced.
It should be noted that, when the pseudo continuous fan effect is executed, it may be configured such that the temporary stop light emission (and the temporary stop sound, etc.) is not executed when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) of continuous patterns flowing.
In addition, in the above, using FIGS. 33 to 34, in the notification production of normal immediate loss or special immediate loss, the decorative patterns in the left and right are temporarily stopped at the same time (see FIG. 33 (4)), and the left, right, and middle The manner in which the decorative symbols are temporarily stopped in the fixed order (see FIGS. 34(4), 34(6) and 35(4)) has been described. However, the manner in which the decorative symbols are temporarily stopped (for example, the order of temporary stop) is not limited to this.

次に、図36~図38を参照して、変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出において(図31(2)参照)、同色チャンス目演出が実行される場合、及び保留変化演出が実行される場合について、説明する。 Next, referring to FIGS. 36 to 38, in the notification effect of "special immediate loss"/"normal immediate loss" with a variation time of 12.03/12.02 seconds (see FIG. 31 (2)), the same color chance A case where the eye effect is executed and a case where the pending change effect is executed will be described.

まず、図36(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(2)のt1において、図36(2)に示すように、図34(2)と同様の演出が実行されて、装飾図柄列の変動が開始される。 First, from the state in which the decorative symbols are fixed and stopped in the numeric character mode before the start of the notification effect (before the start of fluctuation) shown in FIG. 36(1), at t1 in FIG. As shown, an effect similar to that shown in FIG. 34(2) is executed, and variation of the decorative symbol row is started.

次に、図36(3)に示すように、図34(3)と同様に、左右中の装飾図柄DI1~DI3が高速で変動表示される。 Next, as shown in FIG. 36(3), similarly to FIG. 34(3), the decoration patterns DI1 to DI3 in the left and right are variably displayed at high speed.

次に、図31(2)のt2において、図36(4)に示すように、図34(4)と同様の演出が実行されて、左装飾図柄DI1が仮停止する。 Next, at t2 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(4), the same effect as in FIG. 34(4) is executed, and the left decorative design DI1 is temporarily stopped.

次に、図31(2)のt4において、図36(5)に示すように、図34(6)と同様の演出が実行されて、右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止する。 Next, at t4 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(5), an effect similar to that in FIG. 34(6) is executed, and the right decorative symbol DI2 is temporarily stopped at a symbol that does not establish reach.

次に、図31(2)のt6において、図36(6)に示すように、中装飾図柄DI3が青色チャンス目が成立する図柄で仮停止して、左右中の装飾図柄DI1~DI3が特有の青色チャンス目発光(青色チャンス目を構成する3つの装飾図柄が一体的に青色で大規模に発光)をして、後の報知演出(後の変動)で大当りする信頼度が比較的高いことが示唆される。ここで、青色チャンス目が成立するためには、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止する必要がある。また、青色チャンス目が成立して青色チャンス目発光する際に、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て両腕を広げる特有のチャンス目アクションが行われ、青色チャンス目の成立を示唆すると共に特有の青色チャンス目音「ギーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が仮停止する際に、図35(4)と同様の演出(中装飾図柄DI3の仮停止発光及び仮停止音の出力等)が一旦実行されてから、上記のように青色チャンス目発光等の演出が実行されてもよい。
また、中装飾図柄DI3を低速にして同色チャンス目(図36では青色チャンス目)が成立する図柄で仮停止することを煽る同色チャンス目煽り演出を行う構成としてもよい。更に、同色チャンス目煽り演出の実行後に同色チャンス目が成立しなかった場合に、中装飾図柄DI3の仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、同色チャンス目が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
Next, at t6 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(6), the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a pattern in which a blue chance eye is established, and the left and right middle decorative patterns DI1 to DI3 are unique. The blue chance eye light emission (three decorative patterns that make up the blue chance eye light up in blue on a large scale) is relatively high, and the reliability of hitting the jackpot in the later notification effect (later fluctuation) is relatively high. is suggested. Here, in order to establish a blue chance eye, it is necessary to temporarily stop all of the left and right center decorative symbols DI1 to DI3 at blue symbols (see FIG. 27). Further, when the blue chance eye is established and the blue chance eye is emitted, all of the left and right decorative patterns DI1 to DI3 perform a unique chance eye action that spreads both arms, suggesting the establishment of the blue chance eye and the unique chance eye action. is output from the speaker 35 at a volume of 6/10.
It should be noted that when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped, the effect similar to that shown in FIG. An effect such as blue chance eye emission may be executed.
In addition, it is also possible to perform a same-color chance boosting performance to encourage a temporary stop at a pattern that establishes a same-color chance (blue chance in FIG. 36) by slowing down the middle decorative pattern DI3. Furthermore, when the same color chance number is not established after the execution of the same color chance number boosting effect, the temporary stop light emission (and the temporary stop sound, etc.) of the middle decorative pattern DI3 may be configured not to be executed. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) that the chance of the same color has flowed.

次に、図31(2)のt7において、図36(7)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、青色チャンス目発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t7 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(7), the left and right center decorative symbols DI1 to DI3, which had been temporarily stopped, stop emitting the blue chance eye, and the character returns to its basic posture. After returning, a fixed stop display is displayed, and a loss is notified.

図37は、同色チャンス目の種類について説明するための具体図である。同色チャンス目には、図37(1)に示すように左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止すると共に青色チャンス目発光して特有の青色チャンス目音「ギーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される青色チャンス目演出と、図37(2)に示すように左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て緑色の図柄で仮停止すると共に緑色チャンス目発光して特有の緑色チャンス目音「ギギーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される緑色チャンス目演出と、図37(3)に示すように左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て赤色の図柄で仮停止すると共に赤色チャンス目発光して特有の赤色チャンス目音「ギギギーン」がスピーカ35から音量8/10で出力される赤色チャンス目演出とがある。
また、青色チャンス目演出よりも緑色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高く、緑色チャンス目演出よりも赤色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の同色チャンス目が実行される。
FIG. 37 is a specific diagram for explaining the types of same-color chance eyes. As shown in FIG. 37(1), at the chance eye of the same color, all of the left and right decorative patterns DI1 to DI3 are temporarily stopped at blue symbols (see FIG. 27), and the blue chance eye is emitted to emit a unique blue chance eye sound. 37(2), a blue chance effect in which "Geen" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10, and as shown in FIG. A green chance eye effect in which the eye emits light and a peculiar green chance eye sound "Gigien" is output from the speaker 35 at a volume of 7/10, and as shown in FIG. There is a red chance eye performance in which the game is temporarily stopped at a red symbol and a red chance eye is emitted and a unique red chance eye sound "Gigigein" is output from the speaker 35 at a volume of 8/10.
In addition, the green chance eye effect is more reliable than the blue chance eye effect to hit the big hit in the later notification effect, and the red chance eye effect is more reliable to hit the big hit later in the notification effect than the green chance eye effect. High degree. Further, when the same-color chance game effect is executed over a plurality of notification effects, a plurality of same-color chance game effects are executed so as not to lower the reliability of the big win.

一方、保留変化演出が実行される場合には、図36(5)から図38(1)に演出が移る。この場合、図31(2)のt6において、図38(1)に示すように、中装飾図柄DI3として文字「変」が描かれた変図柄(通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって保留画像が大当り信頼度が高いことを示唆する態様に変化することを報知できる特殊な装飾図柄)が仮停止すると共に、先読み示唆対象である保留画像RI2に向けて稲光が走って保留画像RI2が白色から緑色に変化して特有の緑変化発光する保留変化演出が実行される。また、その際に、特有の緑変化音「バリバリ」がスピーカ35から音量7/10で出力される。このことにより、保留画像RI2に対応する第1特別図柄抽選で大当りしている信頼度が高いことが示唆される。 On the other hand, when the pending change effect is executed, the effect moves from FIG. 36(5) to FIG. 38(1). In this case, at t6 of FIG. 31(2), as shown in FIG. A special decorative pattern that can notify that the temporary stop will change the pending image to a mode that suggests that the reliability of the big hit is high) is temporarily stopped, and lightning runs toward the pending image RI2 that is the target of prefetching suggestion. Then, a suspension change effect is executed in which the suspension image RI2 changes from white to green and emits a characteristic green change light. At that time, a unique green-changing sound “Bari-Bari” is output from the speaker 35 at a volume of 7/10. This suggests that the reliability of the big hit in the first special symbol lottery corresponding to the reserved image RI2 is high.

ここで、保留変化演出には、保留画像が青色に変化すると共に特有の青変化発光して特有の青変化音「バリ」がスピーカ35から音量6/10で出力される青色保留変化演出(図示なし)と、保留画像が緑色に変化すると共に特有の緑変化発光して緑変化音「バリバリ」がスピーカ35から音量7/10で出力される緑色保留変化演出(図38(1))と、保留画像が赤色に変化すると共に赤変化発光して特有の赤変化音「バリバリバリ」がスピーカ35から音量8/10で出力される赤色保留変化演出(図示なし)とがある。
また、青色保留変化演出よりも緑色保留変化演出の方が大当り信頼度が高く、緑色保留変化演出よりも赤色保留変化演出の方が大当り信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って保留変化演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の保留変化演出が実行される。
Here, for the hold change effect, a blue hold change effect (illustrated in the drawing) is performed in which the hold image changes to blue, emits a unique blue change light, and emits a unique blue change sound “Bali” from the speaker 35 at a volume of 6/10. None), and a green hold change effect (FIG. 38 (1)) in which the hold image changes to green, and a unique green change light emission is emitted, and a green change sound “Baribari” is output from the speaker 35 at a volume of 7/10; There is a red hold change effect (not shown) in which the hold image changes to red and emits red change light, and a unique red change sound “bari-bari-bari” is output from the speaker 35 at a volume of 8/10.
In addition, the big hit reliability is higher in the green holding change performance than the blue holding change performance, and the big hit reliability is higher in the red holding change performance than the green holding change performance. Further, when the suspension change performance is executed over a plurality of notification performances, the plurality of suspension change performances are executed so as not to lower the reliability of the big win.

次に、図38(2)に示すように変図柄が通常の装飾図柄に切り替わった後に、図31(2)のt7において、図38(3)に示すように仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は確定停止表示されて、ハズレが報知される。
なお、変図柄を低速にして変図柄が仮停止することを煽る保留変化煽り演出を行う構成としてもよい。更に、保留変化煽り演出の実行後に変図柄が仮停止しなかった場合に、変図柄から切り替わる通常の装飾図柄の仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、保留変化演出が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
Next, as shown in FIG. 38(2), after the odd pattern is switched to the normal decorative pattern, at t7 in FIG. 31(2), as shown in FIG. The decorative symbols DI1 to DI3 are fixed and stopped, and the failure is notified.
In addition, it is good also as a structure which performs the holding|maintenance change inciting production which incites the temporary stop of a temporary stop of a strange design by slowing down a strange design. Further, when the odd pattern does not temporarily stop after execution of the pending change fan effect, it may be configured not to perform temporary stop light emission (and temporary stop sound, etc.) of the normal decorative pattern switched from the odd pattern. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) that the pending change effect has flowed.

[リーチハズレ/リーチ当り(変動時間15.02/15.01秒)の報知演出]
図31(3)は、図11等に示す変動パターン番号5/6に対応する演出パターンである変動時間15.02/15.01秒の「リーチハズレ」/「リーチ当り」の報知演出のタイムチャートである。図39~図43は、図31(3)のタイムチャートで実行される変動時間15.02/15.01秒の「リーチハズレ」/「リーチ当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Notification effect of reach loss / reach hit (variation time 15.02/15.01 seconds)]
FIG. 31(3) is a time chart of the notification effect of “reach loss”/“reach hit” with a variation time of 15.02/15.01 seconds, which is the effect pattern corresponding to the variation pattern numbers 5/6 shown in FIG. 11 and the like. is. FIGS. 39 to 43 are diagrams for explaining a specific example of the notification effects of “reach loss”/“reach hit” with a variation time of 15.02/15.01 seconds executed in the time chart of FIG. 31(3). is.

まず、図39(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(3)のt1において、図39(2)に示すように、変動開始音「グン」がスピーカ35から音量1/10で出力されて、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。その際に、各装飾図柄のキャラクタの変動開始アクションが行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向(つまり上方向)に少し移動してから変動してもよい。
First, from the state in which the decorative symbols are fixed and stopped in the numeric character mode before the start of the notification effect (before the start of variation) shown in FIG. 39(1), at t1 in FIG. As shown, the variation start sound "gun" is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and variation of the decorative pattern rows is started in the order of the left decorative pattern DI1, the middle decorative pattern DI3, and the right decorative pattern DI2. . At that time, the character variation start action of each decorative pattern is performed.
In addition, each decorative pattern may move slightly in the opposite direction (that is, upward) before it starts to fluctuate.

次に、図39(3)に示すように、カットイン予告演出を実行する場合には、図31(3)のt2(報知演出開始から2秒後)において、「熱い?」と描かれた青色のカットイン画像が表示されると共にこのカットイン画像が特有の青発光(青カットイン発光)して、実行中の報知演出で大当りする信頼度が高いことが示唆される。また、その際に、特有の青カットイン音「ズバン」がスピーカ35から音量5/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 39(3), when executing the cut-in notice effect, at t2 (two seconds after the start of the notification effect) in FIG. 31(3), "Hot?" A blue cut-in image is displayed, and this cut-in image emits peculiar blue light (blue cut-in light emission), suggesting that the reliability of a big win in the notification effect being executed is high. Also, at that time, a unique blue cut-in sound “Zuban” is output from the speaker 35 at a volume of 5/10.

ここで、カットイン予告演出には、「熱い?」と描かれた青色のカットイン画像が表示されると共に青カットイン発光して青カットイン音「ズバン」がスピーカ35から音量5/10で出力される青色カットイン予告演出(図39(3)参照)と、「熱い!!」と描かれた緑色のカットイン画像が表示されると共に特有の緑発光(緑カットイン発光)して緑カットイン音「ズババン」がスピーカ35から音量6/10で出力される緑色カットイン予告演出(図45(4)参照)と、「激熱!!」と描かれた赤色のカットイン画像が表示されると共に特有の赤発光(赤カットイン発光)して赤カットイン音「ズバババン」がスピーカ35から音量7/10で出力される赤色カットイン予告演出(図48(2)参照)とがある。
また、実行中の報知演出で大当りする信頼度は、青色カットイン予告演出よりも緑色カットイン予告演出の方が高く、緑色カットイン予告演出よりも赤色カットイン予告演出の方が高い。
Here, in the cut-in notice effect, a blue cut-in image with the words "hot?" The output blue cut-in notice effect (see FIG. 39 (3)) and the green cut-in image drawn as “hot!!” A green cut-in notice effect (see FIG. 45 (4)) in which the cut-in sound "Zubabang" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10 and a red cut-in image with the words "Extreme heat!!" are displayed. At the same time, there is a red cut-in notice effect (see FIG. 48 (2)) in which a red cut-in sound "Zubaba bang" is output from the speaker 35 at a volume of 7/10 with a peculiar red light emission (red cut-in light emission). .
In addition, the reliability of hitting a big hit in the notification performance being executed is higher in the green cut-in notice performance than in the blue cut-in notice performance, and higher in the red cut-in notice performance than the green cut-in notice performance.

図39(2)又は(3)の次に、図39(4)に示すように、図34(3)と同様に、左右中の装飾図柄DI1~DI3が高速で変動表示される。 After (2) or (3) of FIG. 39, as shown in (4) of FIG. 39, like FIG.

次に、擬似連演出が実行される場合には、図31(3)のt3において、図39(5)に示すように図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止してから、図31(3)のt4において、図39(6)に示すように図34(6)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止する。 Next, when the pseudo continuous effect is executed, at t3 in FIG. 31(3), the same effect as in FIG. 34(4) is executed as shown in FIG. After the temporary stop, at t4 of FIG. 31(3), as shown in FIG. 39(6), an effect similar to that of FIG. .

次に、図31(3)のt5において、図40(1)に示すように図35(3)と同様に擬似連煽り演出が実行される。 Next, at t5 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 40(1), a pseudo-continuous effect is executed in the same manner as in FIG. 35(3).

次に、図40(2)に示すように中装飾図柄DI3として連図柄が仮停止すると共に連図柄が特有の発光(連図柄から×印の光が広がっていく大規模な擬似連発光)をすることによって、擬似連演出の実行が報知される。また、その際に、擬似連音「ガキーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 40(2), as the middle decorative pattern DI3, the continuous pattern is temporarily stopped, and at the same time, light emission peculiar to the continuous pattern (a large-scale pseudo continuous light emission in which the light of the X mark spreads from the continuous pattern) is emitted. By doing so, the execution of the pseudo-continuous effect is notified. At that time, the pseudo-continuous sound "gakin" is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.

次に、図31(3)のt6において、図40(3)に示すように仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3が再変動することによって擬似連演出が実行される。
なお、図40(1)の擬似連煽り演出は実行されない場合がある。また、図40(2)の連図柄を仮停止させる演出と、図40(3)の仮停止していた装飾図柄を再変動させる演出とを合せて、擬似連演出と考えてもよい。
Next, at t6 in FIG. 31(3), the pseudo-continuous effect is executed by changing again the left and right center decorative symbols DI1 to DI3 which have been temporarily stopped as shown in FIG. 40(3).
It should be noted that there are cases where the pseudo-continuous effect shown in FIG. 40(1) is not executed. Also, the effect of temporarily stopping the continuous symbols in FIG. 40(2) and the effect of re-fluctuation of the temporarily stopped decorative symbols in FIG.

ここで、図39(5)(6)及び図40(1)~(3)を用いて説明した擬似連演出のセットは、1回の報知演出(一変動)において3セットまで実行可能であり、実行回数が多いほど、実行中の報知演出で大当りする信頼度が高くなる。そこで、擬似連演出のセットを更に1セット又は2セット実行する場合には、図40(4)に示すように、擬似連演出のセットを実行する。
なお、擬似連演出の各セットにおいて、擬似連発光を異ならせてもよいし、擬似連音を異ならせてもよい(音量も異ならせてもよい)。
39 (5) (6) and FIGS. 40 (1) to (3), up to 3 sets can be executed in one notification effect (one variation). , The greater the number of times of execution, the higher the reliability of a big hit in the notification effect being executed. Therefore, when one or two more sets of pseudo-continuous effects are to be executed, the sets of pseudo-continuous effects are executed as shown in FIG. 40(4).
It should be noted that in each set of the pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous light emission may be different, or the pseudo-continuous sound may be different (the sound volume may also be different).

次に、図31(3)のt7において、図40(5)に示すように、図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止する。
ここで、擬似連演出が実行されない場合には、図39(4)から図40(5)に演出が移る。
Next, at t7 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 40(5), the same effect as in FIG. 34(4) is executed to temporarily stop the left decorative symbol DI1.
Here, when the pseudo continuous effect is not executed, the effect moves from FIG. 39(4) to FIG. 40(5).

次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図31(3)のt8において、図40(6)に示すように図34(5)と同様にリーチ煽り演出が実行される。 Next, when the ready-to-win effect is executed, at t8 in FIG. 31(3), the ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 40(6) as in FIG. 34(5).

図40(5)又は(6)の次に、図31(3)のt9において、図40(7)に示すように、右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止して(つまり、リーチ成立して)、左右の装飾図柄が発光すると共に左右の装飾図柄を結ぶライン状の発光が行われる大規模な特有のリーチ成立発光が実行される。また、その際に、左右の装飾図柄のキャラクタが特有のリーチ成立アクションを実行する演出を行うと共にスピーカ35からリーチ成立音「ズギューン」が音量7/10で出力される。
なお、右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止した時に図34(6)と同様に一旦仮停止発光(及び仮停止音等)が実行されてから、リーチ成立発光等が実行されてもよい。 また、リーチ成立発光のライン状の発光は、ライン全体が同時に発光してもよいし、右側から左側に向かって光が走るように発光してもよいし、左側から右側に向かって光が走るように発光してもよいし、ライン中央部分から左右に向かって光が走るように発光してもよい。
Next to FIG. 40 (5) or (6), at t9 in FIG. 31 (3), as shown in FIG. established), large-scale peculiar ready-to-win light emission is executed in which the left and right decorative patterns emit light and a line-like light emission connecting the left and right decorative patterns is performed. In addition, at that time, the left and right decorative pattern characters perform a unique ready-to-win action, and the speaker 35 outputs a ready-to-win sound "zugyun" at a volume of 7/10.
It should be noted that when the right decorative pattern DI2 is temporarily stopped in a design that establishes a ready-to-win state, the temporary stop light emission (and temporary stop sound, etc.) is once executed in the same manner as in FIG. good. In addition, the line-shaped light emission of the ready-to-reach light emission may emit light from the entire line at the same time, may emit light so that the light runs from the right side to the left side, or the light runs from the left side to the right side. Alternatively, light may be emitted so that the light runs from the central portion of the line to the left and right.

次に、図41(1)に示すように、左右の装飾図柄が拡大されながら左右に離れていく。 Next, as shown in FIG. 41(1), the left and right decorative patterns are enlarged and left and right.

次に、図41(2)に示すように、中装飾図柄が大当りとなる図柄(ゾロ目となる図柄)で拡大されて低速となって仮停止することを煽る(期待させる)大当り停止煽り演出が実行される。また、その際に、特有の大当り停止煽り音「ズズズズズ・・・」がスピーカ35から音量7/10で出力される。
なお、大当り停止煽り演出において、低速となる中装飾図柄に特有の大当り停止煽り発光をさせてもよい。
Next, as shown in FIG. 41 (2), the middle decorative pattern is enlarged with a pattern that will be a big hit (a pattern that will be doubled) and will be slowed down to agitate (expect) a temporary stop. is executed. Also, at that time, a peculiar big-hit-stopping sound "zuzuzuzuzu..." is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.
In addition, in the jackpot stop fanning performance, the jackpot stop fanning light emission peculiar to the middle decorative pattern that becomes low speed may be caused.

次に、ハズレの場合には、図31(3)のt10において、図41(3)に示すように、図45(4)と同様の演出が実行されて、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止して仮停止発光する。
なお、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光(及び仮停止音等)させない構成としてもよい。このようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。その場合には、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。
Next, in the case of a loss, at t10 of FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(3), the same effect as in FIG. 45(4) is executed, and the middle decorative pattern DI3 becomes a loss. Temporarily stop at the symbol and perform temporary stop light emission.
It should be noted that when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a design that causes a loss, the middle decorative pattern DI3 may be configured not to emit light for temporary stop (and sound for temporary stop, etc.). By doing so, the player has a sense of anticipation that a resurrection winning performance (not shown) in which the middle decorative pattern DI3 changes again and then a temporary stop is made with a pattern that will result in a big win and a big win will be executed. can be left. In that case, it is desirable that the resurrection winning effect can be executed with a low probability (for example, 1% of a big win).

次に、図31(3)のt11において、図41(4)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に演出が行われて確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t11 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(4), the temporarily stopped left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are reduced to their original size, As in 5), an effect is performed and a fixed stop display is performed to inform that the game is lost.

一方、大当りの場合には、図31(3)のt10において、図41(5)に示すように、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄(つまりゾロ目)で仮停止して、中装飾図柄DI3から十字の光が左右中の装飾図柄全体に広がる大規模な特有のゾロ目発光が実行される。また、その際に、ゾロ目成立を示唆する特有のゾロ目音「ドスン」がスピーカ35から音量8/10で出力されると共に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する特有の当りアクションが行われる。 On the other hand, in the case of a big hit, at t10 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(5), the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a big hit pattern (that is, doubles), and the middle decorative pattern is temporarily stopped. From DI3, a large-scale peculiar cross-eye light emission is performed in which the light of the cross spreads over the entire decorative pattern in the left and right. Also, at that time, a unique Zorome sound "Dosun" suggesting the establishment of Zorome is output from the speaker 35 at a volume of 8/10, and a unique winning action is performed in which the character with the decorative design on the left and right is banzai. will be

次に、図41(6)に示すように、仮停止の状態において、左右中の装飾図柄が確定することを示す特有のキラン発光が実行されると共に、特有のキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。
図42は、キラン発光を具体的に説明するための図である。図42の(1)→(2)→(3)に示すように、キラン発光は、金属板に光が反射したような態様で、反射して光っている部分が例えば下から上に向かって移動する発光演出である。このようにキラン演出を実行することによって、仮停止の状態で微動している装飾図柄を、微動しているにも関わらず確定して完全に停止したように見せることができる。
ここで、キラン発光(及びキラン発光音)は、装飾図柄が大当りを示す図柄(ゾロ目)で確定的に停止することを示す重要な演出であり、大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示すものであるため、敢えて演出規模が小さい(地味な)演出である。そのため、キラン発光は大当りを期待させる様々な発光演出(カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、SP発展発光、特定出目発光、チャンス目発光等)とは同時に実行されることはない。
Next, as shown in FIG. 41(6), in the state of temporary stop, a unique chirping light is emitted to indicate that the left and right decorative patterns are fixed, and a unique chirping sound "King" is emitted from the speaker. 35 at a volume of 2/10.
FIG. 42 is a diagram for specifically explaining kiran emission. As shown in (1)→(2)→(3) in FIG. 42, the kilan emission is such that light is reflected on a metal plate, and the reflected and shining portion It is a moving light production. By executing the Kiran effect in this way, the decorative pattern slightly moving in the temporary stop state can be made to look as if it has been fixed and completely stopped in spite of the slight movement.
Here, the kiran light emission (and kiran light emission sound) is an important effect indicating that the decorative pattern will definitely stop at the pattern indicating the big win (double eyes). Since it indicates that the big hit has finally been confirmed, the scale of the production is intentionally small (unspectacular). Therefore, Kiran light emission is not performed simultaneously with various light emission effects (cut-in light emission, pseudo-continuous light emission, ready-to-win light emission, SP development light emission, specific eye light emission, chance eye light emission, etc.) that expect a big win.

次に、図31(3)のt11において、図41(7)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に演出が行われて確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t11 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(7), the temporarily stopped left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are reduced to their original sizes, As in 5), an effect is performed and a fixed stop display is performed to announce a big win.

図43は、キラン発光の他の例を具体的に説明するための図である。図43の(1)→(2)→(3)に示すように、他のキラン発光は、中装飾図柄DI3から光が広がって最終的に画面全体を一瞬覆いつくすまで(例えば左右中の装飾図柄が識別困難又は識別不能となるまで)広がる非常に大規模な発光演出である。 FIG. 43 is a diagram for specifically explaining another example of kiran emission. As shown in (1)→(2)→(3) in FIG. 43, the other Kiran emission spreads from the middle decorative pattern DI3 until the light finally covers the entire screen for a moment (for example, left and right middle decorations). It is a very large-scale lighting effect that spreads out (until the pattern becomes difficult or unrecognizable).

[SPハズレ/SP当り(変動時間60.02/60.01秒)の報知演出]
図32(1)は、図11等に示す変動パターン番号3/4に対応する演出パターンである変動時間60.02/60.01秒の「SPハズレ」/「SP当り」の報知演出のタイムチャートである。図44~図47は、図32(1)のタイムチャートで実行される変動時間60.02/60.01秒の「SPハズレ」/「SP当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Notification effect of SP loss / SP per (variation time 60.02 / 60.01 seconds)]
Fig. 32 (1) shows the time of the notification effect of "SP loss"/"SP hit" with a variation time of 60.02/60.01 seconds, which is the effect pattern corresponding to the variation pattern number 3/4 shown in Fig. 11 etc. Chart. FIGS. 44 to 47 are for explaining a specific example of the notification effect of "SP loss"/"SP hit" with a variable time of 60.02/60.01 seconds executed in the time chart of FIG. 32(1). It is a diagram.

まず、図32(1)のt1~t6(正確にはt7の前まで)において、図44(1)に示すように、図39(1)から図40(4)までの演出と同様に、変動開始した後にカットイン予告演出及び最大3セットまで擬似連演出を実行可能である。 First, from t1 to t6 (precisely before t7) in FIG. 32(1), as shown in FIG. After the start of fluctuation, cut-in notice effect and up to 3 sets of pseudo-continuous effect can be executed.

次に、特定出目予告演出を実行する場合には、図32(1)のt7において図44(2)に示すように図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止してから、図44(3)に示すように図34(6)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止する。 Next, in the case of executing the specific outcome foretelling effect, the effect similar to that of FIG. 34(4) is executed as shown in FIG. 44(2) at t7 in FIG. After the game is temporarily stopped, as shown in FIG. 44(3), an effect similar to that of FIG. 34(6) is executed, and the right decorative design DI2 is temporarily stopped at a design in which the ready-to-win state is not established.

その後、図44(4)に示すように、左右の装飾図柄と同じ青色の図柄で中装飾図柄DI3が仮停止して左右中の装飾図柄DI1~DI3が青色の特定出目が成立(図27参照)すると共に特有の青色特定出目発光(青色特定出目を構成する3つの装飾図柄がそれぞれ十字の青色光で中規模に発光)して、実行中の報知演出でゾーン演出が実行される期待度(ゾーン突入期待度)が示唆される。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタがそれぞれ両腕を左右に広げる特有の特定出目アクションを行うと共に、特有の青色特定出目音「クイーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が仮停止する際に、図35(4)と同様の演出(中装飾図柄DI3の仮停止時の発光及び仮停止音の出力等)が実行されてから、上記のように青色特定出目発光等の演出が実行されてもよい。
After that, as shown in FIG. 44(4), the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped with the same blue pattern as the left and right decorative patterns, and the left and right middle decorative patterns DI1 to DI3 are blue specific dots (FIG. 27). ), and at the same time, a unique blue specific eye light emission (three decorative patterns that make up the blue specific eye light up in a medium scale with cross blue light), and the zone production is executed in the notification production being executed. The degree of expectation (the degree of expectation of entering the zone) is suggested. In addition, at that time, the character with the decoration pattern in the middle of the left and right performs a specific specific eye action that spreads both arms to the left and right, and a specific blue eye sound "Queen" is played from the speaker 35 at a volume of 6/10. output.
It should be noted that when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped, effects similar to those shown in FIG. Effect such as emission of blue specific appearing eye may be executed.

ここで、特定出目予告演出には、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止すると共に特有の青色特定出目発光して特有の青色特定出目音「クイーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される青色特定出目予告演出(図44(4))と、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て緑色の図柄で仮停止すると共に特有の緑色特定出目発光して特有の緑色特定出目音「クイイーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される緑色特定出目予告演出(図示なし)と、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て赤色の図柄で仮停止すると共に特有の赤色特定出目発光して特有の赤色特定出目音「クイイイーン」がスピーカ35から音量8/10で出力される赤色特定出目予告演出(図示なし)とがある。また、青色特定出目予告演出よりも緑色特定出目予告演出の方が、ゾーン突入期待度が高く、緑色特定出目予告演出よりも赤色特定出目予告演出の方が、ゾーン突入期待度が高い。また、1つの報知演出において特定出目予告演出を複数回実行する場合には、ゾーン突入期待度が低下しないように複数の特定出目予告演出が実行される。 Here, in the special eye warning effect, all of the left and right decorative patterns DI1 to DI3 are temporarily stopped at blue symbols (see FIG. 27), and at the same time, a specific blue eye light is emitted and a specific blue eye sound is produced. "Queen" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10 for a specific blue eye warning effect (Fig. 44 (4)), and the decoration patterns DI1 to DI3 in the middle of the left and right are temporarily stopped with green patterns, and a unique A special green eye warning effect (not shown) in which green specific eye light is emitted and a unique green specific eye sound "Queen" is output from the speaker 35 at a volume of 7/10, and decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are displayed. All the symbols are temporarily stopped with a red pattern, and a specific red eye is emitted, and a specific red eye sound "Quii en" is output from the speaker 35 at a volume of 8/10. There is. Also, the expectation of entering the zone is higher with the green specific eye notice effect than the blue specific eye notice effect, and the red specific eye notice effect is higher than the green specific eye notice effect. high. In addition, in the case where the specific outcome foretelling effect is executed a plurality of times in one notification effect, the plurality of specific outcome foretelling effects are executed so as not to lower the expectation of entering the zone.

次に、図44(5)に示すように、特定出目予告演出で仮停止された左右中の装飾図柄が再変動される。 Next, as shown in FIG. 44(5), the left and right center decorative symbols that have been temporarily stopped in the specific outcome announcement effect are changed again.

次に、図44(2)~(5)を用いて説明した特定出目予告演出のセットを更に1セット又は2セット実行する場合には、図40(6)に示すように、特定出目予告演出のセットを実行する。 Next, if one or two more sets of the specific outcome notice effects described with reference to FIGS. 44(2) to 44(5) are executed, as shown in FIG. Execute a set of advance notice effects.

次に、ゾーン演出を実行しない場合には、図32(1)のt9において、図45(1)に示すように、図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止する。
なお、特定出目予告演出が実行されない場合には、図44(1)から図45(1)に演出が移る。
Next, when the zone effect is not executed, at t9 in FIG. 32(1), as shown in FIG. 45(1), the same effect as in FIG. Stop.
It should be noted that when the specific outcome announcement effect is not executed, the effect moves from FIG. 44(1) to FIG. 45(1).

次に、リーチ煽り演出を実行する場合には、図32(1)のt10において、図45(2)に示すように図34(5)と同様にリーチ煽り演出が実行される。 Next, when executing the ready-to-win effect, at t10 in FIG. 32(1), the ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 45(2) as in FIG. 34(5).

図45(1)又は(2)の次に、図32(1)のt11において、図45(3)に示すように、図40(7)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止する(つまり、リーチ成立する)。 Next to FIG. 45(1) or (2), at t11 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 45(3), an effect similar to that of FIG. Temporarily stop at the symbol that reach is established (that is, reach is established).

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図32(1)のt12において、図45(4)に示すように、図39(3)と同様に、カットイン予告演出が実行される。図45(4)では緑色カットイン予告演出が実行されている。 Next, when the cut-in notice effect is executed, at t12 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 45(4), the cut-in notice effect is executed in the same manner as in FIG. 39(3). . In FIG. 45(4), the green cut-in announcement effect is executed.

一方、ゾーン演出を実行する場合には、図32(1)のt8において、図44(7)に示すように、ゾーン演出を開始すると共に特有のゾーン突入発光(ゾーン背景が発光する演出)が行われる。ここで、ゾーン演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度が高いことを示唆する演出であり、ゾーン演出用のゾーン背景および「弱ゾーン」又は「強ゾーン」と書かれた文字画像を移動表示させる帯画像を表示させる演出である。また、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出よりも、「強ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出の方が大当り信頼度が高い。図44(7)では、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出が実行されている。また、ゾーン演出の終了と共にSPリーチ演出がかいしされる。
なお、ゾーン演出の終了と共に、大当りを期待させる他の演出(例えばSPSPリーチ演出)が開始される構成としてもよい。
On the other hand, when the zone effect is to be executed, at t8 in FIG. 32(1), as shown in FIG. done. Here, the zone effect is a effect that suggests that the reliability of the big hit is high in the notification effect being executed, and the zone background for the zone effect and the character image written as "weak zone" or "strong zone" This is an effect of displaying a moving band image. In addition, the zone effect of displaying the band image of the "strong zone" has a higher reliability of the big hit than the zone effect of displaying the band image of the "weak zone". In FIG. 44(7), a zone effect is being executed in which a "weak zone" band image is displayed. Also, when the zone effect is finished, the SP reach effect is performed.
It should be noted that another effect (for example, SPSP ready-to-win effect) that makes players expect a big hit may be started at the same time as the end of the zone effect.

次に、図32(1)のt9において、図46(1)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止する。 Next, at t9 in FIG. 32(1), as shown in FIG. 46(1), the same effect as in FIG. 34(4) is executed while the zone effect is executed, and the left decorative symbol DI1 is temporarily stopped.

次に、リーチ煽り演出を実行する場合には、図32(1)のt10において、図46(2)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図34(5)と同様にリーチ煽り演出が実行される。 Next, when the ready-to-win effect is executed, at t10 in FIG. 32(1), the zone effect is executed as shown in FIG. executed.

図46(1)又は(2)の次に、図32(1)のt11において、図46(3)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図40(7)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止する(つまり、リーチ成立する)。 Next to FIG. 46(1) or (2), at t11 in FIG. 32(1), as shown in FIG. 46(3), the same effect as in FIG. 40(7) is executed while executing the zone effect. Then, the right decorative symbol DI2 is temporarily stopped at the symbol that the ready-to-win state is established (that is, the ready-to-win state is established).

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図32(1)のt12において、図46(4)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図39(3)と同様にカットイン予告演出が実行される。図46(4)では緑色カットイン予告演出が実行されている。 Next, when the cut-in notice effect is to be executed, at t12 in FIG. 32(1), as shown in FIG. A performance is performed. In FIG. 46(4), the green cut-in announcement effect is executed.

図45(3)(4)又は図46(3)(4)の次に、図32(1)のt13において、図47(1)に示すようにSPリーチ演出に発展する。具体的は、SPリーチ演出専用のSPリーチ背景(主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦うSPバトル中の背景)を表示すると共にSPリーチ背景が全体的に大規模に発光(例えば表示画面全体が発光)する特有のSP発展発光を実行する。また、その際に、特有のSP発展音「ギューン」をスピーカ35から音量8/10で出力させ、装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様(図28参照)に変化させて画面上部に離間して縮小表示させる。 Next to FIG. 45(3)(4) or FIG. 46(3)(4), at t13 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 47(1), the SP ready-to-win effect develops. Specifically, the SP reach background dedicated to SP reach production (the background during the SP battle where the main character fights the enemy character) is displayed, and the SP reach background is illuminated on a large scale as a whole (for example, the entire display screen emits light). , and perform a unique SP evolution emission. Also, at that time, the unique SP development sound "Gyun" is output from the speaker 35 at a volume of 8/10, and the decorative pattern is changed from the number character mode to the number mode (see FIG. 28) and spaced at the top of the screen. Zoom out.

次に、ハズレの場合には、図32(1)のt14において、図47(2)に示すように、SPリーチ背景においてSPバトルに敗北したSPバトル敗北の画像を表示すると共にSPリーチ背景が小規模に特有の発光(SP敗北発光)をし、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する。また、その際に、変動停止(仮停止)を示唆する特有のSP敗北音「ズーン」(特殊な仮停止音とも言える)がスピーカ35から音量7/10で出力される。
ここで、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させないようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。
なお、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させる構成としてもよいし、又、SP敗北音を出力しない構成としてもよい。
Next, in the case of losing, at t14 in FIG. 32 (1), as shown in FIG. 47 (2), the image of the SP battle defeated in the SP reach background is displayed and the SP reach background is displayed. It emits light peculiar to a small scale (SP defeat light emission), and temporarily stops at a design in which the middle decorative design DI3 is lost. At that time, a unique SP defeat sound “zoon” (which can also be called a special temporary stop sound) suggesting a fluctuation stop (temporary stop) is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.
Here, when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a losing pattern, the middle decorative pattern DI3 is prevented from emitting temporary stop light, so that the medium decorative pattern DI3 changes again before the big hit pattern. It is possible to leave the player with a feeling of anticipation that a resurrection winning effect (not shown) of temporarily stopping and winning a big win will be executed. For this reason, it is desirable that the resurrection hit effect can be executed with a low probability (for example, 1% in the case of a big hit).
It should be noted that when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a losing pattern, the middle decorative pattern DI3 may be temporarily stopped and illuminated, or the SP defeat sound may not be output.

次に、図47(3)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示する。 Next, as shown in FIG. 47(3), the temporarily stopped decorative pattern is returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) for enlarged display.

次に、図32(1)のt15において、図47(4)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t15 in FIG. 32(1), as shown in FIG. 47(4), the temporarily stopped left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are reduced to their original size and As in 5), a fixed stop display is displayed to notify the failure.

一方、大当りの場合には、図32(1)のt14において、図47(5)に示すように、SPリーチ背景においてSPバトルに勝利したSPバトル勝利の画像を表示すると共にSPリーチ背景が大規模にと特有の発光(SP勝利発光)をし、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止すると共に特有の発光(中図柄ゾロ目停止発光)をする。また、その際に、特有のSP勝利音「ジャジャーン」(特殊な仮停止音とも言える)がスピーカ35から音量9/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止する際に、中図柄ゾロ目停止発光しない構成としてもよいし、又、SP勝利音を出力しない構成としてもよい。
On the other hand, in the case of a big hit, at t14 in FIG. 32 (1), as shown in FIG. A peculiar light emission (SP win light emission) is carried out depending on the scale, and a medium decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a big hit pattern, and a peculiar light emission (medium pattern double stop light emission) is carried out. In addition, at that time, a unique SP victory sound “jajaan” (which can also be called a special temporary stop sound) is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.
In addition, when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped in a pattern that will result in a big hit, the structure may be such that the medium pattern is not doubled and does not emit light, or the SP victory sound is not output.

次に、図47(6)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示して、左右中の装飾図柄によって特有の発光(ゾロ目発光)をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、ゾロ目音「ドスン」がスピーカ35から音量8/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 47(6), the temporarily stopped decorative patterns are returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) and displayed in an enlarged manner. eye light). In addition, at that time, the character with the decorative design in the middle of the left and right performs a banzai hit action, and Zoro's eye sound "Dosun" is output from the speaker 35 at a volume of 8/10.

次に、図47(7)に示すように、図41(6)と同様に、左右中の装飾図柄がキラン発光すると共にキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 47(7), similarly to FIG. 41(6), the ornamental patterns in the left and right middle light up, and the light emitting sound "kin" is output from the speaker 35 at a volume of 2/10. .

次に、図32(1)のt15において、図47(8)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t15 in FIG. 32(1), as shown in FIG. 47(8), the temporarily stopped left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are reduced to their original size and As in 5), a fixed stop display is made to announce a big win.

[SPSPハズレ/SPSP当り(変動時間90.02/90.01秒)の報知演出]
図32(2)は、図11等に示す変動パターン番号1/2に対応する演出パターンである変動時間90.02/90.01秒の「SPSPハズレ」/「SPSP当り」の報知演出のタイムチャートである。図48は、図32(2)のタイムチャートで実行される変動時間90.02/90.01秒の「SPSPハズレ」/「SPSP当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Notification effect for SPSP loss / SPSP hit (variation time 90.02/90.01 seconds)]
Fig. 32 (2) shows the timing of the notification effect of "SPSP loss"/"SPSP win" with a variable time of 90.02/90.01 seconds, which is the effect pattern corresponding to the variable pattern number 1/2 shown in Fig. 11 and the like. is a chart. FIG. 48 is a diagram for explaining a specific example of the "SPSP Lost"/"SPSP Win" notification effect with the variable time of 90.02/90.01 seconds executed in the time chart of FIG. 32(2). .

まず、図32(2)のt1~t13において、図48(1)に示すように、図32(1)のt1~t13(図44(1)~図47(1))と同様に、変動開始からSPリーチ演出までの演出が実行される。 First, at t1 to t13 in FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(1), similar to t1 to t13 (FIGS. 44(1) to 47(1)) in FIG. The production from the start to the SP reach production is executed.

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図32(2)のt14において、図48(2)に示すように、SPリーチ演出を実行しながら図39(3)と同様にカットイン予告演出が実行される。図48(2)では赤色カットイン予告演出が実行されている。 Next, when executing the cut-in notice effect, at t14 in FIG. 32(2), as shown in FIG. A preview effect is executed. In FIG. 48(2), the red cut-in announcement effect is executed.

図48(1)又は(2)の次に、図32(2)のt15において、図48(3)に示すようにSPSPリーチ演出に発展する。具体的は、SPSPリーチ演出専用のSPSPリーチ背景(主人公のキャラクタが敵ボスキャラクタと戦うSPSPバトル中の背景)を表示すると共にSPSPリーチ背景が全体的に大規模に発光(表示画面全体が発光)する特有のSPSP発展発光を実行する。また、その際に、特有のSPSP発展音「ギョーン」をスピーカ35から音量9/10で出力させる。 Next to FIG. 48(1) or (2), at t15 of FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(3), the SPSP ready-to-win effect develops. Specifically, the SPSP reach background dedicated to SPSP reach production (the background during the SPSP battle where the main character fights the enemy boss character) is displayed, and the SPSP reach background is illuminated on a large scale as a whole (the entire display screen emits light). , which implements a unique SPSP evolution emission. Also, at that time, a unique SPSP development sound "Gyon" is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.

次に、ハズレの場合には、図32(2)のt16において、図48(4)に示すように、SPSPリーチ背景においてSPSPバトルに敗北したSPSPバトル敗北の画像を表示すると共にSPSPリーチ背景が小規模に特有の発光(SPSP敗北発光)し、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する。また、その際に、変動停止(仮停止)を示唆する特有のSPSP敗北音「ズズーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される。
ここで、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させないようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。
なお、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させる構成としてもよいし、又、SPSP敗北音を出力しない構成としてもよい。
Next, in the case of a loss, at t16 in FIG. 32 (2), as shown in FIG. A light emission peculiar to a small scale (SPSP defeat light emission) is emitted, and the middle decoration pattern DI3 is temporarily stopped at a pattern that causes a loss. Also, at that time, a unique SPSP defeat sound “Zuzun” suggesting a fluctuation stop (temporary stop) is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.
Here, when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a losing pattern, the middle decorative pattern DI3 is prevented from emitting temporary stop light, so that the medium decorative pattern DI3 changes again before the big hit pattern. It is possible to leave the player with a feeling of anticipation that a resurrection winning effect (not shown) of temporarily stopping and winning a big win will be executed. For this reason, it is desirable that the resurrection hit effect can be executed with a low probability (for example, 1% in the case of a big hit).
In addition, when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a losing pattern, the middle decorative pattern DI3 may be temporarily stopped and illuminated, or the SPSP defeat sound may not be output.

次に、図48(5)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示する。 Next, as shown in FIG. 48(5), the temporarily stopped decorative pattern is returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) for enlarged display.

次に、図32(2)のt17において、図48(6)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に図35(5)と同様に確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t17 in FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(6), the temporarily stopped left and right middle decorative patterns DI1 to DI3 are reduced to their original sizes and are reduced to their original size as shown in FIG. ), a fixed stop display is made, and a failure is notified.

一方、大当りの場合には、図32(1)のt16において、図48(7)に示すように、SPSPリーチ背景においてSPSPバトルに勝利したSPSPバトル勝利の画像を表示すると共にSPSPリーチ背景が大規模に特有の発光(SPSP勝利発光)をし、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止すると共に特有の発光(中図柄ゾロ目停止発光)する。また、その際に、特有のSPSP勝利音「ジャジャジャーン」がスピーカ35から音量9/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止する際に、中図柄ゾロ目停止発光しない構成としてもよいし、又、SP勝利音を出力しない構成としてもよい。また、上記したSPSP勝利発光及びSPSP勝利音は、SP勝利発光及びSP勝利音(図47(5)参照)と、夫々、同じであってもよいし異なってもよい。
On the other hand, in the case of a big hit, at t16 in FIG. 32 (1), as shown in FIG. Light emission peculiar to the scale (SPSP winning light emission) is performed, and the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped at a big hit pattern, and at the same time, a peculiar light emission (second pattern stop light emission) is performed. Also, at that time, a unique SPSP victory sound “jajajaan” is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.
In addition, when the middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped in a pattern that will result in a big hit, the structure may be such that the medium pattern is not doubled and does not emit light, or the SP victory sound is not output. Also, the above-described SPSP victory light emission and SPSP victory sound may be the same as or different from the SP victory light emission and SP victory sound (see FIG. 47(5)), respectively.

次に、図48(8)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示して、左右中の装飾図柄によって特有の発光(ゾロ目発光)をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、ゾロ目音「ドスン」がスピーカ35から音量8/10で出力される。
なお、上記したゾロ目発光及びゾロ目音等は、図47(6)で説明したSPリーチ演出でのゾロ目発光及びゾロ目音等と同じであるが、異ならせてもよい。
Next, as shown in FIG. 48(8), the temporarily stopped decorative pattern is returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) and displayed in an enlarged manner, and the decorative patterns in the left and right center emit a unique light (Zorro). eye light). Also, at that time, the character with the decorative pattern in the middle of the left and right performs a banzai hit action, and Zoro's eye sound "Dosun" is output from the speaker 35 at a volume of 8/10.
Note that the double eye light emission, double eye sound, etc. described above are the same as the double eye light emission, double eye sound, etc. in the SP reach effect described with reference to FIG. 47(6), but may be different.

次に、図48(9)に示すように、図41(6)と同様に、左右中の装飾図柄がキラン発光すると共にキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 48(9), similarly to FIG. 41(6), the ornamental patterns in the left and right middle light up, and the light emitting sound "kin" is output from the speaker 35 at a volume of 2/10. .

次に、図32(2)のt17において、図48(10)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t17 in FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(10), the temporarily stopped left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are reduced to their original size, As in 5), a fixed stop display is made to announce a big win.

[キラン発光及びキラン発光音の制御について]
図49は、画像音響制御部500による報知演出の画像表示制御及び音響出力制御について説明するためのタイムチャートである。以下では、図49を参照して、報知演出において装飾図柄が大当りの組合せ(ゾロ目)で仮停止してからキラン発光が実行されると共にキラン発光音「キン」が出力(図48(9)等参照)される処理について、詳しく説明する。
[Regarding control of Kiran light emission and Kiran light emission sound]
FIG. 49 is a time chart for explaining the image display control and sound output control of the notification effect by the image sound control section 500. FIG. In the following, referring to FIG. 49, in the notification effect, after the decorative symbols are temporarily stopped at a combination of big hits (doubles), the kiran light emission is executed and the kiran light emission sound "kin" is output (FIG. 48 (9) etc.) will be described in detail.

図49(1)に示すように、画像音響制御部500は、演出制御部400から演出開始指示コマンドを受信したことに応じて(図26参照)、報知演出の画像及び音響をスケジューリングし、報知演出の開始時点t1において報知演出の画像及び音響の同期をとって報知演出を開始する。その後、画像音響制御部500は、スケジューリングに従って報知演出の画像表示制御及び音響出力制御をそれぞれ進行して、報知演出の画像(画像演出)及び音響(音響演出)を進行する。そして、t2において大当りを示す当りの装飾図柄(ゾロ目)を仮停止させる。 As shown in FIG. 49(1), the image sound control unit 500 schedules the image and sound of the notification effect in response to receiving the effect start instruction command from the effect control unit 400 (see FIG. 26). At the start time point t1 of the presentation, the notification presentation is started by synchronizing the image and sound of the presentation presentation. After that, the image sound control unit 500 advances the image display control and the sound output control of the notification effect according to the scheduling, and progresses the image (image effect) and sound (sound effect) of the notification effect. Then, at t2, the winning decorative pattern (coordinates) indicating a big win is temporarily stopped.

ここで、画像音響制御部500は、上記のように報知演出の開始時点において報知演出の画像及び音響の同期をとるが、その後の報知演出の実行中には画像及び音響の同期はとらない。 Here, the image sound control section 500 synchronizes the image and sound of the notification effect at the start of the notification effect as described above, but does not synchronize the image and sound during the subsequent execution of the notification effect.

そして、t3において、画像音響制御部500は、ゾロ目で仮停止している装飾図柄のキラン発光の表示を開始すると共にキラン発光音の出力を開始する。 Then, at t3, the image sound control unit 500 starts to display the kiran light emission of the decoration pattern that is temporarily stopped in double eyes, and also starts to output the kiran light emission sound.

次に、t4において、画像音響制御部500は、(例えば0.4秒間の)キラン発光の表示を終了すると共にキラン発光音の出力を終了する。 Next, at t4, the image sound control section 500 terminates the display of the chiran light emission (eg, for 0.4 seconds) and also terminates the output of the chiran light emission sound.

次に、(例えば0.5秒間の)予備期間が経過した後に、t5において、演出制御部400から演出終了指示コマンドを受信したことに応じて(図26参照)、ゾロ目で仮停止している装飾図柄を確定停止表示(完全に停止表示)して報知演出を終了する。 Next, after a preliminary period (for example, 0.5 seconds) has passed, at t5, in response to receiving a production end instruction command from the production control unit 400 (see FIG. 26), temporarily stop at double eyes. The decorative pattern that is present is fixed and displayed (completely stopped) to end the notification effect.

ここで、画像演出は非常に処理負荷が高いので、高負荷の処理が重なった場合等には、報知演出の画像表示制御が処理遅延する恐れがある。その一方で、キラン発光(及びキラン発光音)は装飾図柄がゾロ目で確定したことを示唆(暗示)する重要な演出(つまり、遊技者が大当りの確定を確信する演出)である。このため、上記した処理遅延によってキラン発光の開始タイミングが遅延した場合、キラン発光の終了前(更には開始前)に演出終了指示コマンドの受信に応じて報知演出が終了されて、重要な演出であるキラン発光が途中終了する(又は実行されない)恐れがある。そこで、本実施形態では、上記した予備期間を設けて、画像表示制御の処理遅延が発生した場合に、キラン発光が途中終了する(又は実行されない)可能性を低減している。 Here, since the processing load for the image effect is very high, there is a possibility that the processing of the image display control for the notification effect may be delayed when the high-load processing overlaps. On the other hand, the kiran light emission (and kiran light emission sound) is an important effect that suggests (implies) that the decorative pattern has been confirmed with double eyes (that is, the effect that the player is convinced of the confirmation of the big win). Therefore, if the start timing of the Kiran light emission is delayed due to the above-described processing delay, the notification effect is terminated in response to the reception of the effect end instruction command before the end of the Kiran light emission (and before the start of the Kiran light emission). There is a risk that some Kiran emission will end prematurely (or will not be executed). Therefore, in the present embodiment, the above-described preliminary period is provided to reduce the possibility that the Kiran emission will end halfway (or will not be executed) when a processing delay in image display control occurs.

図49(2)は、画像表示制御の処理遅延が発生した場合について説明するための図である。図49(2)に示すように、画像表示制御が処理遅延してキラン発光の開始タイミングがt3からt3-1に遅延している一方で、音響出力制御は処理遅延せずキラン発光音の開始タイミングはスケジュール通りt3となっている。本実施形態では、上記したように報知演出の開始タイミングで画像と音響との同期をとって報知演出の実行中には画像と音響との同期をとらない。このように制御することによって、画像表示制御の処理遅延が発生した場合においても、その遅延の影響を音響出力制御に及ぼすことを回避して、キラン発光音までも遅延することを回避でき、加えて、報知演出の実行中に同期をとる処理負荷を低減している。 FIG. 49(2) is a diagram for explaining a case where processing delay of image display control occurs. As shown in FIG. 49(2), the processing of the image display control is delayed and the start timing of the bright light emission is delayed from t3 to t3-1. The timing is t3 as scheduled. In this embodiment, as described above, the image and sound are synchronized at the start timing of the notification effect, and the image and sound are not synchronized during execution of the notification effect. By controlling in this way, even if a processing delay occurs in the image display control, it is possible to avoid the effect of the delay on the sound output control and to avoid delaying even the chirping light emission sound. Therefore, the processing load for synchronizing during execution of the notification effect is reduced.

以上に説明したように、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展するか否かを煽る煽り演出(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)を実行した後、発展演出に発展する演出を実行可能な報知演出の変動パターン(変動パターン番号1~6;図11、図39、図48参照)と、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行可能な変動パターン(変動パターン番号7、8;図11、図22~図25の演出タイプP2、図34~図36参照)とがある。これにより、発展演出に発展しない場合であっても、煽り演出が行われることにより、発展演出に発展するかもしれないと報知演出に対する期待感を高めることができる。また、特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出を実行可能な変動パターンが選択され易くなっており、煽り演出を実行する確率が高くなっている(図22~図25参照)。 As described above, in the present embodiment, the result of the special symbol lottery is likely to be a big hit. After executing the (ready-to-win stimulus effect, pseudo-continuous stimulus effect), a variation pattern of the notification effect (variation pattern numbers 1 to 6; see FIGS. 11, 39, and 48) capable of executing a effect that develops into a development effect; A variation pattern (variation pattern numbers 7 and 8; FIG. 11, FIG. 22 to FIG. 25) capable of executing an effect for notifying that the result of the special symbol lottery is a failure without developing into a development effect after executing the fanning effect. production type P2, see FIGS. 34 to 36). As a result, even if it does not develop into a development performance, it is possible to heighten the expectation for the notification performance that it may develop into a development performance by performing the inciting performance. In addition, the smaller the number of reserved special symbol lotteries, the easier it is to select a variation pattern capable of executing the fanning effect, and the higher the probability of executing the fanning effect (see FIGS. 22 to 25).

また、本実施形態では、煽り演出を実行した後(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)、発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(図22~図25の演出タイプP2)を実行可能な変動パターン(変動パターン番号7、8;図11等参照)が選択された場合、演出タイプP2の演出を実行する代わりに、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(図22~図25の演出タイプP3の演出)を実行可能である。このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレである報知演出や事前判定結果が示唆された保留が消化されたときに行われる報知演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。 In addition, in the present embodiment, after executing the fanning production (reaching fanning production, pseudo continuous fanning production), the result of the special symbol lottery is a loss without developing into a development production (reaching production, pseudo continuous production, etc.). When a variation pattern (variation pattern numbers 7 and 8; see FIG. 11 etc.) that can execute the effect (production type P2 in FIGS. 22 to 25) is selected, instead of executing the effect of the effect type P2 , It is possible to execute an effect that suggests a preliminary determination result for the suspension of the special symbol lottery (effect of the effect type P3 in FIGS. 22 to 25). As a result, the player's interest can be effectively attracted to the notification performance that the result of the special pattern lottery is a loss and the notification performance that is performed when the hold suggesting the preliminary determination result is completed.

また、本実施形態では、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがある(図11等参照)。そして、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンよりも「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合の方が、煽り演出(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)を実行した後、発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(同色チャンス目演出、保留変化演出)を実行する確率が高くなるように設定されている(図22~図25参照)。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターン(変動パターン番号7)が選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数に関わらず同じ時間を決定するように設定しているが、「通常即ハズレ」に対応する変動パターン(変動パターン番号8、9)が選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数によって異なる時間を決定可能に設定している(図11等参照)。 In addition, in this embodiment, as a variation pattern indicating a reachless loss, there is a variation pattern corresponding to the production pattern type "special immediate loss" and a variation pattern corresponding to the production pattern type "normal immediate loss" (Fig. 11, etc.). Then, as the variation pattern, if the variation pattern corresponding to "special immediate loss" is selected rather than the variation pattern corresponding to "normal immediate loss", the fanning effect (reach fanning effect, pseudo consecutive fanning effect) After execution, a production that informs that the result of the special symbol lottery is a loss without developing into a development production (reach production, pseudo-continuous production, etc.), or a production that suggests a preliminary judgment result for the suspension of the special symbol lottery. It is set so that the probability of executing (same color chance effect, pending change effect) is high (see FIGS. 22 to 25). In addition, when the variation pattern (variation pattern number 7) corresponding to "special immediate loss" is selected, the variation time of the special symbol is set to be the same regardless of the number of pending special symbol lotteries. However, when the variation pattern (variation pattern numbers 8 and 9) corresponding to "normal immediate loss" is selected, the variation time of the special symbol is set to be able to determine a different time depending on the number of pending special symbol lotteries. (See FIG. 11, etc.).

また、本実施形態では、事前判定結果が大当りとなる特別図柄抽選の保留がある場合に、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択されると(図11等参照)、煽り演出(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)を実行した後、発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP2)よりも特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3)を実行する確率が高くなるように設定されている(図23、図25参照)。また、特別図柄抽選の保留数が多くなるほど、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3)を実行する確率が高くなるように設定されている(図22~図25参照)。これらのことにより、保留されている特別図柄抽選において大当りしているのではないかという期待感を遊技者に効果的に与えることができるので、遊技者の関心を惹きつけることができる。 Further, in the present embodiment, when there is a suspension of the special symbol lottery in which the result of the prior determination is a big hit, the variation pattern corresponding to "normal immediate loss" has a variation time of 12.02 seconds. Or when a variation pattern corresponding to "special immediate loss" is selected (see FIG. 11, etc.), after executing a fanning production (reach fanning production, pseudo continuous fanning production), development production (reach production, pseudo continuous production, etc.) ), rather than the production (production type P2) that informs that the result of the special symbol lottery is lost without developing into ), the probability of executing the production (production type P3) that suggests the preliminary judgment result for the suspension of the special pattern lottery is higher. It is set to be high (see FIGS. 23 and 25). In addition, as the number of pending special symbol lottery increases, as the variation pattern, the variation pattern corresponding to "normal immediate loss" has a variation time of 12.02 seconds or the variation pattern corresponding to "special immediate loss". When selected, it is set to increase the probability of executing an effect (effect type P3) suggesting a preliminary determination result for suspension of the special symbol lottery (see FIGS. 22 to 25). As a result, it is possible to effectively give the player a sense of expectation that the reserved special symbol lottery will be a big hit, so that it is possible to attract the player's interest.

また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において、様々な演出的意味を持つ様々な演出(カットイン予告演出、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、チャンス目演出、特定出目予告演出等)を実行し、その様々な演出の際等に夫々の発光演出を実行すると共に夫々の発光演出音の出力等を実行する(図31~図48等参照)。このように発光演出の実行及び発光演出音の出力等を実行することによって、本実施形態によれば、上記した様々な演出の夫々が持つ演出的意味を示唆(暗示)したり、報知したり、強調したりすること等ができ、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。 Further, as described above, in the present embodiment, in the notification effect, various effects (cut-in notice effect, pseudo continuous effect, ready-to-win effect, SP reach effect, chance eye effect, specific ) are executed, and at the time of various effects, each light-emitting effect is executed and each light-emitting effect sound is output (see FIGS. 31 to 48, etc.). By executing the execution of the light-emitting effect and the output of the light-emitting effect sound in this way, according to the present embodiment, the effect meaning of each of the various effects described above can be suggested (implied) or notified. , emphasis, etc., and the presentation effect of the notification presentation can be enhanced synergistically.

(第2実施形態)
以下では、図50~図52を参照して、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、以上に説明した第1実施形態に係る遊技機1において再抽選演出を実行する実施形態である。
(Second embodiment)
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. The second embodiment is an embodiment in which a re-lottery effect is executed in the gaming machine 1 according to the first embodiment described above.

ここで、再抽選演出は、報知演出において、大当りを示す組合せ(ゾロ目)で装飾図柄を仮停止して一旦大当りしたことを報知した後に、仮停止している装飾図柄を再変動させてから大当りを示す組合せ(ゾロ目)で装飾図柄を再度仮停止させ、再度仮停止させた装飾図柄の図柄によって大当りの種類が変化したかのように演出可能な演出である(つまり、大当りの種類が抽選によって変化したように見せることができる演出である)。なお、既に説明したが、大当りには、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りとがあり、報知演出において、装飾図柄が図柄3又は7で揃って仮停止することで確変大当りに当選したことが示唆され、装飾図柄が図柄3及び7以外で揃って仮停止することで通常大当りに当選したことが示唆される。 Here, in the re-lottery production, in the notification production, after temporarily stopping the decorative patterns in a combination indicating a big win (doubles) and once notifying that the big win has been achieved, the temporarily stopped decorative patterns are changed again. It is a production that can be produced as if the type of the big hit changed depending on the pattern of the decorative pattern that was temporarily stopped again with the combination that indicates the big hit (double) (that is, the type of the big hit It is a production that can make it look like it has changed due to the lottery). As already explained, the big win includes a normal big win which is set in the normal game state until the next big win after the big win game, and a probability variable big win which is set in the probability variable game state until the next big win after the big win game, and is notified. In the presentation, it is suggested that the winning of the probability variable jackpot is won by temporarily stopping the decorative patterns with the patterns 3 or 7, and winning of the normal jackpot is achieved by temporarily stopping the decorative patterns other than the patterns 3 and 7.例文帳に追加is suggested.

図50及び図51は、通常大当りが一旦示唆されてから確変大当りに変化する場合(大当りが昇格する場合)及び変化しない場合(大当りが昇格しない場合)の再抽選演出について説明するため具体図である。以下に、図50及び図51を用いて、通常大当りが一旦示唆されてから確変大当りに変化する場合(大当りが昇格する場合)及び変化しない場合(大当りが昇格しない場合)の再抽選演出について説明する。 FIGS. 50 and 51 are specific diagrams for explaining re-lottery effects when a normal jackpot is once suggested and then changed to a variable probability jackpot (when the jackpot is promoted) and when there is no change (when the jackpot is not promoted). be. Below, with reference to FIGS. 50 and 51, the re-lottery effect in the case where the normal jackpot is once suggested and then changes to the probability variable jackpot (when the jackpot is promoted) and when there is no change (when the jackpot is not promoted) will be described. do.

まず、SPリーチ演出でSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図47(5)参照)した後に(又はSPSPリーチ演出でSPSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図48(7)参照)した後に)、図50(1)に示すように、図47(6)及び図48(8)と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄が通常大当りを示す揃い図柄で仮停止表示されると共に発光(ゾロ目発光)する。 First, after winning the SP battle in the SP reach production and temporarily stopping the decorative pattern with doubles (see FIG. 47 (5)) (or winning the SPSP battle in the SPSP reach production and temporarily stopping the decorative pattern with doubles (see figure 48(7)), as shown in FIG. 50(1), an effect is executed in the same manner as in FIGS. A temporary stop is displayed with a matching pattern and light is emitted (double eyes light emission).

次に、図50(2)に示すように、図47(7)及び図48(9)と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示すキラン発光が実行されると共にキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 50(2), an effect is executed in the same manner as in FIGS. 47(7) and 48(9), and kiran light emission is executed to indicate that the left and right decorative patterns are fixed. At the same time, a kiran light emission sound "kin" is output from the speaker 35 at a volume of 2/10.

次に、図50(3)に示すように、再抽選演出が実行される。具体的には、再抽選演出専用の再抽選背景(例えば、稲妻が飛び交っている雷雲の背景)を表示すると共に再抽選背景が全体的に大規模に発光する特有の再抽選発光を実行する。また、その際に、特有の再抽選音「グーン」をスピーカ35から音量5/10で出力させ、装飾図柄を再変動させると共に縮小表示させる。
なお、再変動させるときに装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様(図28参照)に変化させてもよい。また、再変動中に装飾図柄が非表示とされてもよいし、再変動の表示自体を実行しない構成としてもよい。また、再変動中に可動役物7(図1参照)を画面6の前面に移動させる可動役物演出を実行して、再変動中の装飾図柄の一部又は全部が隠れる(視認困難又は視認不能)となるようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 50(3), a re-lottery effect is executed. Specifically, a re-lottery background dedicated to the re-lottery performance (for example, a background of thunderclouds with lightning bolts flying about) is displayed, and a peculiar re-lottery light emission is executed in which the re-lottery background emits light on a large scale as a whole. At that time, a unique re-lottery sound "goon" is output from the speaker 35 at a volume of 5/10, and the decorative pattern is changed again and displayed in a reduced size.
It should be noted that the decoration pattern may be changed from the number character mode to the number mode (see FIG. 28) when the pattern is changed again. Also, the decorative design may be hidden during the re-variation, or the re-variation display itself may not be executed. In addition, during the re-variation, the movable role product production that moves the movable accessory 7 (see FIG. 1) to the front of the screen 6 is executed, and part or all of the decorative pattern during the re-variation is hidden (visually invisible or visible impossible).

次に、確変大当りに昇格しない場合には、図50(4)に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を通常大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)すると共に、左右中の装飾図柄が小規模に特有の発光(昇格失敗ゾロ目発光)する。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、特有の昇格失敗音「ドスーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される。
なお、この昇格失敗の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、通常大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面6からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。
Next, when it is not promoted to the probability variable jackpot, as shown in FIG. 50 (4), the decorative patterns that have been displayed in reduced size and changed again are enlarged and displayed on the entire screen with matching patterns that indicate the normal jackpot (temporary stop display) ), and the decorative patterns in the left and right emit light peculiar to small scale (elevation failure double eyes light emission). In addition, at that time, the character with the decorative pattern in the middle of the right and left performs a banzai hit action, and a unique promotion failure sound "Dosoon" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10.
It should be noted that the re-lottery background may also be displayed during this promotion failure production. In addition, when magnified display (temporary stop display) is performed with uniform symbols indicating a normal jackpot, the magnified display may extend beyond the screen 6 (partially cut off).

次に、図50(5)に示すように、仮停止中の左右中の装飾図柄が確定することを示す再抽選演出の特有のキラン発光が実行されると共に再抽選演出の特有のキラン発光音「キーン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。ここで、再抽選演出のキラン発光は、下から上に向かって反射部分が移動する図50(2)のキラン発光とは異なり、右下から右上に向かって反射部分が移動する。
なお、この再抽選演出後のキラン発光を図50(2)のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出後のキラン発光音を図50(2)のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出後のキラン発光を、図50(2)のキラン発光よりも規模の大きい図43のキラン発光としてもよいし、逆に規模の小さいキラン発光(図示なし)としてもよい。
Next, as shown in FIG. 50(5), a peculiar light emission of the re-lottery effect indicating that the decoration pattern in the left and right during the temporary stop is decided is executed, and a peculiar light-emission sound of the re-lottery effect is executed. "Keep" is output from the speaker 35 at a volume of 2/10. Here, the kiran light emission of the re-lottery effect is different from the kiran light emission in FIG. 50(2) in which the reflective portion moves from the bottom to the top, and the reflective portion moves from the lower right to the upper right.
Note that the flashing light emission after this re-lottery effect may be the same as the flashing light emission in FIG. 50(2), and the flashing light emission sound after the re-lottery effect may be the same as the flashing light emission sound in FIG. 50(2). Also, the kiran light emission after this re-lottery effect may be the kiran light emission of FIG. 43, which is larger in scale than the kiran light emission of FIG.

次に、図50(6)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)の演出と同様に確定停止表示されて、通常大当りしたことが報知される。 Next, as shown in FIG. 50(6), the temporarily stopped left and right center decorative symbols DI1 to DI3 are reduced to their original sizes, and are fixed and stopped in the same manner as the effect shown in FIG. 35(5). It is displayed to inform you that you have hit the jackpot.

一方、確変大当りに昇格する場合には、図50(3)から図51(1)に演出が移り、図51(1)に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を確変大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)すると共に、左右中の装飾図柄が大規模に特有の発光(昇格成功ゾロ目発光)をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、昇格成功音「ドドドスーン」がスピーカ35から音量9/10で出力される。
なお、この昇格成功の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、確変大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面6からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。
On the other hand, when promoted to the probability variable jackpot, the production shifts from FIG. 50 (3) to FIG. 51 (1), and as shown in FIG. Enlarged display (temporary stop display) is performed on the entire screen with matching patterns indicating a big hit, and decorative patterns in the left and right emit large-scale, peculiar light emission (elevation success double eye light emission). Also, at that time, the character with the decorative pattern in the middle of the left and right performs a banzai hit action, and the promotion success sound "dododosoon" is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.
It should be noted that the re-lottery background may also be displayed during this promotion success effect. In addition, when magnified display (temporary stop display) is performed with uniform symbols indicating a probability variable jackpot, the magnified display may extend to the extent that the symbols protrude from the screen 6 (partially cut off).

次に、図51(2)に示すように、図50(5)と同様に演出が行われて、再抽選演出のキラン発光が実行される。
なお、この再抽選演出のキラン発光を図50(2)のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出のキラン発光音を図50(2)のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出のキラン発光を昇格失敗のキラン発光(図50(5)参照)と異ならせてもよいし(更には、より規模の大きい図43のキラン発光としてもよい)、この再抽選演出のキラン発光音を昇格失敗のキラン発光音(図50(5)参照)と異ならせてもよい。
Next, as shown in FIG. 51(2), an effect is performed in the same manner as in FIG. 50(5), and the re-lottery effect kiran light emission is executed.
Incidentally, the flashing light emission of this re-lottery effect may be the same as the flashing light emission of FIG. 50(2), and the flashing light emission sound of the re-lottery effect may be the same as the flashing light emission sound of FIG. 50(2). In addition, the Kiran light emission of this re-lottery effect may be different from the Kiran light emission of promotion failure (see FIG. 50 (5)) (further, it may be the Kiran light emission of a larger scale of FIG. 43), The blaring luminous sound of the lottery effect may be different from the blaring luminous sound of promotion failure (see FIG. 50 (5)).

次に、図51(3)に示すように、図50(6)と同様に演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示されて、確変大当りしたことが報知される。 Next, as shown in FIG. 51(3), an effect is performed in the same manner as in FIG. 50(6), and the left and right middle decorative symbols DI1 to DI3 that had been temporarily stopped are displayed as fixed and stopped, and a probability variable big hit is achieved. is notified.

図52は、確変大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて確変大当りが再度示唆される再抽選演出について説明するための具体図である。以下に、図52を用いて、確変大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて確変大当りが再度示唆される再抽選演出について説明する。 FIG. 52 is a specific diagram for explaining the re-lottery effect in which the variable probability big win is suggested once, then the re-lottery effect is executed, and the variable probability big win is suggested again. A re-lottery effect in which a variable probability big win is once suggested and a re-lottery effect is executed to suggest a variable probability big win again will be described below with reference to FIG.

まず、SPリーチ演出でSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図47(5)参照)した後に(又はSPSPリーチ演出でSPSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図48(7)参照)した後に)、図52(1)に示すように、図50(1)と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が通常大当りを示す揃い図柄で仮停止表示される。 First, after winning the SP battle in the SP reach production and temporarily stopping the decorative pattern with doubles (see FIG. 47 (5)) (or winning the SPSP battle in the SPSP reach production and temporarily stopping the decorative pattern with doubles (see figure 48(7)), as shown in FIG. 52(1), the same effect as that shown in FIG. 50(1) is executed, and the left and right decorative patterns are aligned to indicate a normal jackpot, and the temporary stop display is performed. be done.

次に、図52(2)に示すように、図50(2)と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示すキラン発光が実行される。 Next, as shown in FIG. 52(2), an effect similar to that shown in FIG. 50(2) is executed, and kiran light emission is executed to indicate that the left and right decorative symbols are fixed.

次に、図52(3)に示すように、図50(3)と同様の演出が実行されて、再抽選演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 52(3), an effect similar to that in FIG. 50(3) is executed, and a re-lottery effect is executed.

次に、図52(4)に示すように、図51(1)と同様の演出が実行されて、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を確変大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)する。
なお、この演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、確変大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面6からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。
Next, as shown in FIG. 52(4), an effect similar to that shown in FIG. 51(1) is executed, and the decorative symbols that have been displayed in a reduced size and have changed again are expanded to the entire screen with matching symbols indicating the probability variable jackpot. Display (temporary stop display).
It should be noted that the re-lottery background may be displayed also during this presentation. In addition, when enlarged display (temporary stop display) is performed with uniform symbols indicating a variable probability big hit, the enlarged display may extend beyond the screen 6 (partially cut off).

次に、図52(5)に示すように、図51(2)と同様の演出が行われて、再抽選演出のキラン発光等が実行される。ここで、このキラン発光等は、昇格成功したわけではないので、昇格成功を示すのではなく、確変大当り確定を示すこととなる。
なお、この再抽選演出のキラン発光を図50(2)のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出のキラン発光音を図50(2)のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出のキラン発光を昇格失敗のキラン発光(図50(5)参照)と異ならせてもよいし(更には、より規模の大きい図43のキラン発光としてもよい)、この再抽選演出のキラン発光音を昇格失敗のキラン発光音(図50(5)参照)と異ならせてもよい。
Next, as shown in FIG. 52(5), an effect similar to that in FIG. 51(2) is performed, and a re-lottery effect such as kiran light emission is executed. Here, since this kiran light emission does not mean that the promotion is successful, it does not indicate the promotion success, but indicates that the probability variable big hit is confirmed.
Incidentally, the flashing light emission of this re-lottery effect may be the same as the flashing light emission of FIG. 50(2), and the flashing light emission sound of the re-lottery effect may be the same as the flashing light emission sound of FIG. 50(2). In addition, the Kiran light emission of this re-lottery effect may be different from the Kiran light emission of promotion failure (see FIG. 50 (5)) (further, it may be the Kiran light emission of a larger scale of FIG. 43). The roaring light emitting sound for the lottery effect may be different from the roaring light emitting sound for promotion failure (see FIG. 50 (5)).

次に、図52(6)に示すように、図51(3)と同様の演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示されて、確変大当りしたことが報知される。 Next, as shown in FIG. 52(6), an effect similar to that shown in FIG. 51(3) is performed, and the left and right center decorative symbols DI1 to DI3, which had been temporarily stopped, are fixed and displayed, resulting in a variable hit. is notified.

以上に説明したように、本実施形態では、報知演出における再抽選演出において、様々な発光演出等を行うことによって、再抽選演出の演出効果を効果的に高めることができる。例えば、再抽選演出実行前のキラン発光(図50(2)参照)によって少なくとも大当りを獲得したことが示唆され、再抽選演出実行後の昇格成功のキラン発光(図51(2)参照)によって確変大当りを獲得したことが示唆され、一方、再抽選演出実行後の昇格失敗のキラン発光(図50(5)参照)によって通常大当りを獲得したことが示唆される。
なお、図52(1)のように確変大当りの図柄で仮停止した場合には、再抽選演出を実行しない構成としてもよい。
また、以上では「SP当り」及び「SPSP当り」の演出パターン(図11等参照)の報知演出において再抽選演出を実行する例について説明したが、「リーチ当り」の演出パターンの報知演出においても再抽選演出を実行できる。
As described above, in the present embodiment, in the re-lottery effect in the notification effect, by performing various light emission effects and the like, it is possible to effectively enhance the effect of the re-lottery effect. For example, it is suggested that at least a big hit has been obtained by the Kiran light emission before the re-lottery effect execution (see FIG. 50 (2)), and the promotion success Kiran light emission after the re-lottery effect execution (See FIG. 51 (2)) definitely changes. It is suggested that a big win has been won, and on the other hand, it is suggested that a normal big win has been won by the kiran light emission (see FIG. 50 (5)) of promotion failure after execution of the re-lottery effect.
In addition, as shown in FIG. 52(1), when the game is temporarily stopped in the pattern of the variable probability big hit, the configuration may be such that the re-lottery effect is not executed.
In the above, an example of executing a re-lottery effect in the notification effect of the effect pattern of "win SP" and "win SPSP" (see FIG. 11 etc.) was explained, but even in the notification effect of the effect pattern of "reach hit" A re-lottery effect can be executed.

(第3実施形態)
以下では、図53~図56を参照して、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態は、以上に説明した第1実施形態(又は第2実施形態)に係る遊技機1おいて、事前判定(先読み)に基づいて、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出(図36参照)を1回以上実行した後に、入力示唆演出を実行して遊技者に演出ボタン37の入力操作を促した後に入力操作等に応じて大当りを報知する可動役物演出を実行可能とする報知演出(先読み対象報知演出)を実行する実施形態である。
(Third embodiment)
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 53 to 56. FIG. In the third embodiment, in the gaming machine 1 according to the first embodiment (or the second embodiment) described above, based on the preliminary determination (prefetching), the same color chance eye effect is executed. (see FIG. 36) is executed one or more times, an input suggestion effect is executed to urge the player to perform an input operation of the effect button 37, and then a movable accessory effect can be executed in which a big hit is announced in response to the input operation, etc. It is an embodiment that executes a notification effect (prefetch target notification effect).

図53は、上記した本実施形態に特徴的な複数の報知演出について具体的に説明するためのタイムチャートである。図54~図56は、図53のタイムチャートに沿った報知演出の具体図である。なお、以下に、図53~図56を用いて、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出(図36参照)を2回実行する例を説明するが、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出は2回の実行に限られない。 FIG. 53 is a time chart for specifically explaining a plurality of notification effects that are characteristic of the present embodiment described above. 54 to 56 are specific diagrams of the notification effect along the time chart of FIG. 53 to 56, an example will be described in which the immediately losing notification effect (see FIG. 36) for executing the same color chance effect is executed twice. The notification effect of losing is not limited to two executions.

まず、図53のt1において、図54(1)に示すように、先読み対象報知演出(RAM403に記憶された先読み示唆対象となる特別図柄抽選の保留(対象保留)が消化されて実行される先読み対象の報知演出)の2つ前の報知演出が開始される。 First, at t1 in FIG. 53, as shown in FIG. The notification effect two before the target notification effect) is started.

次に、図53のt2において、図54(2)に示すように、図36及び図37を用いて説明した同色チャンス目演出が実行される。図53及び図54(2)の例では青色チャンス目演出が実行されている。 Next, at t2 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(2), the same-color chance eye effect described with reference to FIGS. 36 and 37 is executed. In the examples of FIGS. 53 and 54 (2), the blue chance eye effect is executed.

次に、図53のt3において、図54(3)に示すように、先読み対象報知演出の2つ前の報知演出が装飾図柄が確定停止して終了する。ここで、装飾図柄の確定停止は、規定時間(0.5秒)実行される。 Next, at t3 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(3), the notification effect two before the pre-reading object notification effect is terminated with the decorative symbol fixed and stopped. Here, the decision stop of the decorative pattern is executed for a specified time (0.5 seconds).

次に、図53のt4において、上記の規定時間(0.5秒)が経過して、図54(4)に示すように先読み対象報知演出の1つ前の報知演出が開始される。 Next, at t4 in FIG. 53, the specified time (0.5 seconds) has passed, and as shown in FIG.

次に、図53のt5において、図54(5)に示すように、同色チャンス目演出が実行される。図53及び図54(5)の例では、緑色チャンス目演出が実行されている。 Next, at t5 in FIG. 53, the same-color chance effect is executed as shown in FIG. 54(5). In the examples of FIGS. 53 and 54 (5), the green chance eye effect is executed.

次に、図53のt6において、図54(6)に示すように、先読み対象報知演出の1つ前の報知演出が装飾図柄が確定停止して終了する。 Next, at t6 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(6), the notification effect immediately before the pre-reading target notification effect is terminated with the decorative symbol fixed and stopped.

次に、図53のt7において、上記の規定時間(0.5秒)が経過して、図54(7)に示すように、先読み対象報知演出が開始される。ここで、図54~図56では、一例として、図44~図47を用いて説明した「SPハズレ」又は「SP当り」の演出パターンの報知演出を先読み対象報知演出のベースにしている。 Next, at t7 in FIG. 53, the specified time (0.5 seconds) has passed, and the look-ahead target notification effect is started as shown in FIG. 54(7). Here, in FIGS. 54 to 56, as an example, the notification effect of the effect pattern of "SP loss" or "SP hit" described with reference to FIGS.

次に、図53のt8において、図54(8)に示すように、図40(7)等を用いて説明したリーチ成立の演出が実行される。図53及び図54(8)の例では、確変大当りを期待させる赤色の図柄(図27参照)でリーチ成立している。 Next, at t8 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(8), the ready-to-win effect described with reference to FIG. 40(7) and the like is executed. In the example of FIGS. 53 and 54 (8), the red pattern (see FIG. 27), which makes one expect a probability variable jackpot, is established.

次に、図53のt9において、図54(9)に示すように、遊技者に対して演出ボタン37の入力操作(押下)を促す入力示唆演出を実行する。具体的には、演出ボタン37を模したボタン画像及び入力操作が有効に受け付けられる操作有効期間(5秒)の残り時間を表示するゲージ画像を含む入力示唆演出画像60を表示させる。また、その際に、ボタン画像が特有の発光(ボタン画像発光)をするとともに演出ボタン37自体も特有の発光(ボタン発光;図示なし)して、遊技者の入力操作を促している。図54(9)の例では、SPリーチ演出中において入力示唆演出が実行されている。 Next, at t9 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(9), an input suggestion effect is executed for prompting the player to perform an input operation (pressing down) of the effect button 37. FIG. Specifically, an input suggestion effect image 60 including a button image imitating the effect button 37 and a gauge image displaying the remaining time of the operation effective period (5 seconds) during which the input operation is effectively accepted is displayed. At that time, the button image emits a specific light (button image emission) and the effect button 37 itself also emits a specific light (button emission; not shown) to prompt the player to perform an input operation. In the example of FIG. 54(9), the input suggestion effect is executed during the SP ready-to-win effect.

次に、図53のt10において遊技者が演出ボタン37の入力操作を行った場合、その直後のt11において、先読み対象報知演出が大当りの場合には、図55(1)に示すように大当り報知可動役物演出が実行される。ここで、大当り報知可動役物演出は、実行中の報知演出(先読み対象報知演出)で大当りしたことを報知する演出である。具体的には、入力操作が行われた時点t10で操作有効期間を終了すると共に入力示唆演出を終了した後に、図55(1)に示すように、画面6の右上方向の待機位置(原点位置)に位置していた可動役物7を、画面6の中央前面に移動させて回転させ、回転の遠心力によって構造的に大型化させると共に特有の発光(可動役物発光)させることによって、大当りしたことを報知する。ここで、操作有効期間(5秒)の満了までに入力操作が行われなかった場合には、この満了の時点t12において入力示唆演出を終了すると共に大当り報知可動役物演出が実行される。 Next, when the player performs the input operation of the effect button 37 at t10 in FIG. 53, at t11 immediately after that, if the pre-reading object notification effect is a big win, the big win is announced as shown in FIG. 55 (1). A movable character production is executed. Here, the big hit notification movable accessory effect is an effect for notifying that a big hit has been achieved in the in-progress notification effect (prefetch target notification effect). Specifically, at time t10 when the input operation is performed, after the operation valid period ends and the input suggestion effect ends, as shown in FIG. ) is moved to the center front of the screen 6 and rotated, and by the centrifugal force of the rotation, it is structurally enlarged and peculiarly illuminated (movable accessory light emission), resulting in a big hit. inform what you have done. Here, if no input operation is performed before the expiration of the operation effective period (5 seconds), the input suggestion performance is terminated at time t12 of the expiration, and the jackpot informing movable accessory performance is executed.

次に、図53のt13において、図55(2)に示すように、図47(5)と同様に演出が実行されて装飾図柄が同じ図柄で揃って仮停止することに加えて、可動役物7を低速回転にして元の大きさに戻すと共に画面6の右上前面で可動役物発光させて、大当り報知可動役物演出を継続する。 Next, at t13 in FIG. 53, as shown in FIG. 55(2), an effect is executed in the same manner as in FIG. The object 7 is rotated at a low speed and returned to its original size, and at the same time the movable accessory is lighted on the upper right front surface of the screen 6 to continue the big hit notification movable accessory performance.

その後、図55(3)に示すように図47(6)と同様に演出が実行されて左右中の装飾図柄がゾロ目発光してから、図55(4)に示すように図47(7)と同様に演出が実行されて左右中の装飾図柄がキラン発光する。 After that, as shown in FIG. 55(3), the effect is executed in the same manner as in FIG. ), the effect is executed in the same manner as in ), and the decoration patterns in the left and right are illuminated.

次に、図53のt14において、図55(5)に示すように、図47(8)と同様に演出が実行されて、装飾図柄が確定停止表示(規定時間0.5秒の確定停止表示)されて大当りが報知される。 Next, at t14 in FIG. 53, as shown in FIG. 55(5), the effect is executed in the same manner as in FIG. ) and the jackpot is announced.

次に、図53のt15において、上記した規定時間0.5秒が経過して、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出が開始される。 Next, at t15 in FIG. 53, the above-described specified time of 0.5 seconds has passed, and the big win game is started and the big win game effect is started.

一方、図53のt10において遊技者が演出ボタン37の入力操作を行った場合において、先読み対象報知演出がハズレの場合には、大当り報知可動役物演出は実行されない。具体的には、入力操作が行われた時点t10で操作有効期間を終了すると共に入力示唆演出を終了する一方で、大当り報知可動役物演出は実行しない。なお、操作有効期間(5秒)の満了までに入力操作が行われなかった場合には、この満了の時点t12において入力示唆演出を終了する。 On the other hand, when the player performs the input operation of the effect button 37 at t10 in FIG. 53, if the look-ahead target notification effect is lost, the big hit notification movable accessory effect is not executed. Specifically, at time t10 when the input operation is performed, the operation effective period ends and the input suggestion effect ends, while the big hit notification movable accessory effect is not executed. If the input operation is not performed before the expiration of the operation effective period (5 seconds), the input suggestion effect is terminated at time t12 of the expiration.

次に、図54(9)から図56(1)に演出が移り、図53のt13において、図47(2)と同様に演出が実行されて、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する。 Next, the production shifts from FIG. 54(9) to FIG. 56(1), and at t13 in FIG. 53, the production is executed in the same manner as in FIG. Stop.

次に、図56(2)に示すように、図47(3)と同様に演出が実行されて、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示する。 Next, as shown in FIG. 56(2), an effect is executed in the same manner as in FIG. 47(3), and the temporarily stopped decorative pattern is returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) for enlarged display. do.

次に、図53のt14において、図56(3)に示すように、図47(4)と同様に演出が実行されて、装飾図柄が確定停止表示(規定時間0.5秒の確定停止表示)されてハズレが報知される。 Next, at t14 in FIG. 53, as shown in FIG. 56(3), the effect is executed in the same manner as in FIG. ) and a failure is reported.

次に、図53のt15において、上記した規定時間0.5秒が経過して、特別図柄抽選の保留がある場合には次の報知演出が開始される。 Next, at t15 in FIG. 53, when the specified time of 0.5 seconds has passed and the special symbol lottery is pending, the next notification effect is started.

以上に説明したように、本実施形態では、複数の報知演出において先読み示唆演出(同色チャンス目演出)を実行してから、先読み対象報知演出においてのみ入力示唆演出を実行して、遊技者の入力操作等に応じて大当り報知可動役物演出を実行する(図53参照)。これにより、本実施形態によれば、先読み対象報知演出より前の複数の報知演出で先読み示唆演出を実行して遊技者の大当り期待感を徐々に高めてから、先読み対象報知演出においてのみ入力示唆演出を実行して遊技者に入力操作させて大当り報知可動役物演出を実行可能なので、複数の報知演出に亘って実行される一連の演出(先読み連続予告演出)において大当り期待感を非常に有効に高めることができる。
また、本実施形態では、この一連の演出(先読み連続予告演出)において、様々な発光演出等を行うことによって、演出効果を効果的に高めることができる。例えば、図53~図56の例のように、先読み対象報知演出の2つ前の報知演出で青チャンス目発光を伴う青色チャンス目演出を実行して大当り信頼度が高いことを示唆してから、先読み対象報知演出の1つ前の報知演出で緑チャンス目発光を伴う緑色チャンス目演出を実行して大当り信頼度が更に高いことを示唆して、その後、先読み対象報知演出において赤図柄(確変大当りとなり得る図柄)でリーチ成立発光させて、先読み連続予告演出の演出効果を効果的に高めることができる。
また、本実施形態では、既に説明したように大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示すキラン発光が実行される前に、様々な発光演出を終了させると共に大当り報知可動役物演出の実行を完了して可動役物7を待機位置(原点位置)に戻して、敢えて演出規模が小さい(地味な)キラン発光を妨げないようにしている。なお、キラン発光の実行中において、可動役物7の発光は継続していてもよい。
また、入力示唆演出画像60におけるボタン画像発光およびボタン発光は(図54(9)参照)、操作有効期間(5秒)の終了まで実行されるので、他の様々な発光演出(同色チャンス目発光、リーチ成立発光、キラン発光、仮停止発光等)よりも長時間実行可能な発光演出であって、遊技者の入力操作タイミングによって実行時間が変化する特徴的な発光演出である。
なお、本実施形態では入力操作に応じて大当り報知可動役物演出を実行する例を説明したが、入力操作に応じて大当り信頼度(大当りしている可能性)を示唆する可動役物演出を実行する構成としてもよい。また、その場合に、大当り信頼度を可動役物7の発光色や動作態様によって示唆してもよい。
As described above, in the present embodiment, after executing the look-ahead suggestion effect (same color chance eye effect) in a plurality of notification effects, the input suggestion effect is executed only in the look-ahead target notification effect, and the player's input is performed. A jackpot notification movable accessory effect is executed according to an operation or the like (see FIG. 53). Thus, according to the present embodiment, the prediction suggestion performance is executed in a plurality of notification performances before the prediction target notification performance to gradually increase the player's expectation for a big hit, and then the input suggestion is performed only in the prediction target notification performance. Since the performance is executed and the player is made to perform an input operation to execute the big hit notification movable accessory performance, the expectation of the big win is very effective in a series of performances (read-ahead continuous notice performance) executed over a plurality of notification performances. can be increased to
In addition, in the present embodiment, in this series of effects (read-ahead continuous announcement effects), various lighting effects and the like can be performed to effectively enhance the effects of the effects. For example, as in the examples of FIGS. 53 to 56, the blue chance eye effect accompanied by the blue chance eye emission is executed in the notification effect two before the look-ahead object notification effect to suggest that the reliability of the big hit is high. , It is suggested that the reliability of the big hit is even higher by executing a green chance eye effect with green chance eye light emission in the notification effect immediately before the prefetch target notification effect, and then red pattern (definite change) in the prefetch target notification effect A pattern that can be a big hit) can be lit to achieve a ready-to-win state, thereby effectively enhancing the production effect of the look-ahead continuous advance notice production.
Further, in the present embodiment, as already explained, before various effects for expecting a big win are completed and before the flashing light emission indicating that the big win is finally decided is executed, various light emission effects are terminated. After the execution of the big-hit notification movable accessory performance is completed, the movable accessory 7 is returned to the standby position (original position) so as not to hinder the light emission of a small scale of performance (unspectacular). It should be noted that the light emission of the movable accessory 7 may be continued during execution of Kiran light emission.
In addition, since the button image emission and button emission in the input suggestion effect image 60 (see FIG. 54 (9)) are executed until the end of the operation effective period (5 seconds), other various light emission effects (e.g. , ready-to-win light emission, kill light emission, temporary stop light emission, etc.), and is a characteristic light emission effect whose execution time changes depending on the player's input operation timing.
In the present embodiment, an example of executing a jackpot notification movable role product production in response to an input operation has been described. It may be configured to execute. Also, in that case, the reliability of the big hit may be suggested by the luminescent color or the operation mode of the movable accessory 7 .

(第4実施形態)
以下では、図57を参照して、本発明の第4実施形態について説明する。第4実施形態は、以上に説明した第1実施形態~第3実施形態に係る遊技機1において、報知演出の実行中等に特定識別図柄を表示する実施形態である。
(Fourth embodiment)
A fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG. The fourth embodiment is an embodiment in which a specific identification symbol is displayed during execution of the notification effect or the like in the gaming machine 1 according to the first to third embodiments described above.

図57に示すように、特定識別図柄70は、画面6の所定の位置(図57では右下の位置)に小さく表示され、左右のダイヤ形状の画像(ダイヤ画像)と、左右のダイヤ画像の上側に夫々表示される左右の数字保留画像と、左右のダイヤ画像の下側に表示される左右中の数字図柄(数字図柄列)とを含む。なお、図57では、説明の便宜上、特定識別図柄70の拡大図を描いている。 As shown in FIG. 57, the specific identification pattern 70 is displayed in a small size at a predetermined position (lower right position in FIG. 57) on the screen 6, and is composed of left and right diamond-shaped images (diamond images) and left and right diamond images. It includes left and right number reserved images displayed on the upper side, respectively, and left and right middle number patterns (number pattern rows) displayed on the lower side of the left and right diamond images. In addition, in FIG. 57, the enlarged view of the specific identification pattern 70 is drawn for convenience of explanation.

左のダイヤ画像は第1特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。右のダイヤ画像は第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。つまり、左右のダイヤ画像は、第1図柄抽選の報知演出と第2図柄抽選の報知演出のいずれの報知演出が実行されているのかを報知する画像である。
左の数字保留画像は第1特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像であり、右の数字保留画像は第2特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像である。左右の数字保留画像は、保留画像RIと同様に、特別図柄抽選の保留数を示唆(報知)するための図柄であるが、保留画像RIのように大当り信頼度を示唆する演出等を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の保留数を明確に示唆(報知)する図柄である。つまり、保留画像RIは演出効果を重視している一方で、左右の数字保留画像は特別図柄抽選の保留数を明確に示唆(報知)することを重視している。
The diamond image on the left is displayed in white during execution of the notification effect for informing the result of the first special symbol lottery, and is displayed in gray during other periods. The diamond image on the right side is displayed in white during execution of the notification effect for informing the result of the second special symbol lottery, and is displayed in gray during other periods. That is, the left and right diamond images are images for informing which of the notification effect of the first symbol lottery and the notification effect of the second symbol lottery is being executed.
The number reserved image on the left is an image showing the number of reservations for the first special symbol lottery by numbers, and the number reservation image on the right is an image for showing the number of reservations for the second special symbol lottery by numbers. Like the reserved image RI, the left and right number reserved images are symbols for suggesting (notifying) the number of reserved symbols in the special symbol lottery, but like the reserved image RI, a production or the like is performed to suggest the reliability of the big hit. It is a design that clearly suggests (informs) the number of pending special design lotteries without being involved in various productions. That is, while the reserved image RI emphasizes the production effect, the number reserved images on the left and right emphasize clearly suggesting (notifying) the reserved number of the special symbol lottery.

左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄DI1~DI3と同様に、変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を示唆(報知)するための図柄であるが、左右中の装飾図柄DI1~DI3のように様々な演出を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)する図柄である。つまり、左右中の装飾図柄DI1~DI3は演出効果を重視している一方で、左右中の数字図柄は特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)することを重視している。 Like the decorative patterns DI1 to DI3 in the middle of the left and right, the number patterns in the middle of the left and right are patterns for suggesting (announcing) the result of the special design lottery by being variably displayed and then stopped. Unlike the decorative patterns DI1 to DI3 of , this pattern clearly suggests (notifies) the result of the special pattern lottery, unlike the decorative patterns DI1 to DI3. In other words, while the decorative patterns DI1 to DI3 in the middle of the right and left emphasize the performance effect, the numerical patterns in the middle of the right and left emphasize clearly suggesting (announcing) the result of the special design lottery.

以下に、図57を用いて、特定識別図柄について具体的に説明する。
図57(1)に示すように、報知演出の開始前の左右中の装飾図柄DI1~DI3の確定停止表示中の状態において、特定識別図柄70は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示されている。
Specific identification symbols will be specifically described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 57(1), when the left and right decorative patterns DI1 to DI3 are displayed in a fixed and stopped state before the notification effect is started, the specific identification pattern 70 is displayed with the left and right diamond images displayed in gray, and the fixed patterns are displayed. The left and right middle number patterns are stopped and displayed with the same numbers as the stopped left and right middle decoration patterns.

次に、図57(2)に示すように、報知演出の実行中(左右中の装飾図柄の変動中)の状態において、特定識別図柄70は、左右のダイヤ画像の一方が白色で表示され、左右中の数字図柄が下方向に変動表示される。ここで、左右中の数字図柄は、それぞれ、図柄1→図柄2→図柄3→図柄4→図柄5→図柄6→図柄7→図柄8→図柄9→図柄1の順番で循環的に下方向にのみ変動する。 Next, as shown in FIG. 57(2), in the state during execution of the notification effect (during variation of the left and right decorative patterns), the specific identification pattern 70 is displayed with one of the left and right diamond images in white, The number patterns in the left and right are variably displayed downward. Here, the number patterns in the left and right are cyclically downward in the order of pattern 1 → pattern 2 → pattern 3 → pattern 4 → pattern 5 → pattern 6 → pattern 7 → pattern 8 → pattern 9 → pattern 1. only fluctuates.

次に、図57(3)に示すように、報知演出が終了して左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示すると同時に、特定識別図柄70は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄DI1~DI3と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 57(3), at the same time that the notification effect is completed and the left and right center decorative patterns DI1 to DI3 are fixed and stopped, the specific identification pattern 70 is displayed with gray diamond images on the left and right sides. The left and right middle number patterns are stop-displayed with the same numbers as the right-and-left middle decorative patterns DI1 to DI3 which are fixed and stopped and displayed.

ここで、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3は、変動速度を変化させるが(図33(2)、図40(6)等参照)、特定識別図柄70の左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄DI1~DI3の変動速度より早い固定の一定速度で変動表示される(変動速度は変化しない)。
また、特定識別図柄70の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3とは異なり、態様が変化(色変化も含む)したり(図28参照)、拡大表示や縮小表示したり(図41(1)、図47(1)等参照)、図柄の発光演出(図40(7)、図47(6)(7)等参照)を行うこともない。
また、特定識別図柄70の左右の数字保留画像は、演出効果を重視する保留画像RIとは異なり、態様が変化(色変化も含む)したり発光したり(図38(1)参照)することもない。
また、特定識別図柄70の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3と同様にリーチ成立するが、リーチ煽り演出は実行しない(典型的には、図40(6)等のように右図柄が低速にならない)。なお、特定識別図柄70の左右中の数字図柄はリーチ成立せず、左右中の装飾図柄がリーチ成立しているときも変動していてもよい。
また、特定識別図柄70は、装飾図柄とは異なり、少なくとも1回の報知演出の期間内において(又は常に)画面6の特定位置(固定位置)に同じ大きさで表示される。
また、特定識別図柄70の数字図柄は、図柄1~図柄9の9種類であり、通常の図柄と異なる連図柄等がある装飾図柄よりも、種類が少ない。
また、特定識別図柄70の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、下方向にのみ動く(変動)する。
また、特定識別図柄70は、装飾図柄とは異なり、可動役物演出(図55(1)(2)参照)の実行によって可動役物7に一部(又は全て)が隠されることはない。
また、特定識別図柄70は、大当り遊技中(大当り遊技演出中)には表示されない。
また、特定識別図柄70は、装飾図柄等とは異なり、様々な発光演出を実行しない。更には、特定識別図柄70は、様々な演出画像(装飾図柄等)や様々な発光演出の発光(SP発展発光、キラン発光、SP勝利発光、カットイン発光、リーチ成立発光、ボタン画像、ゾーン突入発光、同色チャンス目発光、特定出目発光等)が手前に重なることはなく、これらの影響を受けない。
また、特定識別図柄70の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、変動表示の一態様としての仮停止表示を行うことはなく、例えば装飾図柄が仮停止の状態でキラン発光しているときにも変動表示されている。なお、特定識別図柄70の数字図柄も、装飾図柄と同様に、仮停止表示されてもよい。
Here, the left and right center decorative patterns DI1 to DI3, which emphasize the effect of production, change the variation speed (see FIG. 33 (2), FIG. 40 (6), etc.), but the number patterns in the left and right middle of the specific identification pattern 70 is variably displayed at a fixed constant speed faster than the variability speed of the left and right center decorative patterns DI1 to DI3 (the variability speed does not change).
Further, unlike the decorative patterns DI1 to DI3 in the middle of the right and left of the specific identification pattern 70, the number patterns in the middle of the left and right are changed in mode (including color change) (see FIG. 28), and displayed in an enlarged manner. 41(1), 47(1), etc.), and the light emitting effect of the pattern (see FIG. 40(7), 47(6), 47(7), etc.).
In addition, unlike the reserved image RI that emphasizes the production effect, the left and right number reserved images of the specific identification pattern 70 change in mode (including color change) and emit light (see FIG. 38 (1)). Nor.
In addition, the number patterns in the left and right of the specific identification pattern 70 establish a reach like the decorative patterns DI1 to DI3 in the middle of the left and right that emphasize the production effect, but the ready-to-win effect is not executed (typically, FIG. 40 ( 6) The right pattern does not slow down like 6). It should be noted that the number patterns in the middle of the left and right of the specific identification pattern 70 may not be ready-to-win, and the decorative patterns in the middle of the right and left may be fluctuating even when the ready-to-win is established.
Further, unlike the decorative pattern, the specific identification pattern 70 is displayed at a specific position (fixed position) on the screen 6 in the same size (or always) within the period of at least one notification effect.
Further, the number patterns of the specific identification pattern 70 are 9 types of patterns 1 to 9, and the number of types is smaller than that of decorative patterns such as continuous patterns different from normal patterns.
Further, unlike the decorative design, the number design of the specific identification design 70 moves (fluctuations) only in the downward direction.
Further, unlike the decorative pattern, the specific identification pattern 70 is not partly (or entirely) hidden by the movable accessory 7 by executing the movable accessory presentation (see FIGS. 55(1) and 55(2)).
Further, the specific identification pattern 70 is not displayed during the big win game (during the big win game effect).
In addition, the specific identification pattern 70 does not perform various light emitting effects unlike decorative patterns and the like. Furthermore, the specific identification pattern 70 includes various production images (decorative patterns, etc.) and various lighting effects (SP development lighting, Kiran lighting, SP winning lighting, cut-in lighting, ready-to-reach lighting, button images, zone entry, etc.). flash, same-color chance flash, specific flash flash, etc.) do not overlap in front and are not affected by them.
Further, unlike the decorative patterns, the number patterns of the specific identification pattern 70 do not perform temporary stop display as one aspect of the variable display. displayed variably. Note that the number pattern of the specific identification pattern 70 may also be temporarily stopped and displayed in the same manner as the decorative pattern.

以上に説明したように、本実施形態では、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3を表示すると共に、特定識別図柄70を表示して、特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)している。そして、特定識別図柄70では、発光演出等を実行せず、又、発光演出等の影響を受けない。 As described above, in the present embodiment, the left and right center decorative patterns DI1 to DI3 emphasizing the performance effect are displayed, and the specific identification pattern 70 is displayed to clearly suggest (notify) the result of the special pattern lottery. )is doing. Further, in the specific identification pattern 70, the light emission effect or the like is not executed, and the light emission effect or the like is not affected.

[発光演出の比較表]
図58~図60は、以上の実施形態で説明した様々な発光演出の比較表である。図58~図60に示すように、以上の実施形態で説明した様々な発光演出の特徴によって、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。
例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、その後に実行され得る背景画面が全体的に発光可能なSP発展発光(図47(1)参照)やSPSP発展発光(図48(3)参照)等と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光を含む。
また、例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、チャンス目形成する左右中の装飾図柄上及びその周囲が発光可能なチャンス目発光(図37参照)と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光を含む。
また、例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、上記したライン上の発光を含み、各装飾図柄の上だけで例えば下から上に向かって光が移動するキラン発光(図42参照)とは、装飾図柄上での発光位置が異なる。
また、例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、上記したライン上の発光を含み、中装飾図柄から光が画面全体まで広がるキラン発光(図43参照)とは、発光位置や発光の範囲が異なる。
また、例えば、仮停止発光(図33(4)等参照)は、仮停止した装飾図柄上およびその周囲を地味に(弱く)発光させるものであり、大きな演出効果を狙う派手な発光演出(チャンス目発光、カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、SP発展発光、SPSP発展発光等)に比べて、規模が小さく発光範囲が狭い。
また、例えば、SP勝利発光(図47(5)参照)は、SPリーチ背景の画面全体が強く発光する一方で、SP敗北発光(図47(2)参照)は、SPリーチ背景の画面全体が弱く発光する。なお、SP勝利発光の発光範囲よりもSP敗北発光の発光範囲の方が狭い構成としてもよい。SPSP勝利発光とSPSP敗北発光との関係も同様である。
ここで、図58~図60の発光演出の比較表に記載した発光演出の様々な特徴は例示であり、これには限られない。例えば、高い演出効果を期待するは発光演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の発光は、強く発光したり、広い範囲で発光したり、大きな音量の効果音を伴ったり、派手なアクションを伴ったりする特徴を持つようにしてもよい。また、例えば、高い演出効果をあまり期待しない発光演出(例えば、仮停止発光等)の発光は、弱く発光したり、狭い範囲で発光したり、小さな音量の効果音を伴ったり(効果音が無かったり)、地味なアクションを伴ったり(アクションを伴わなかったり)する特徴を持つようにしてもよい。
なお、発光演出には、画像表示部6の表示画面に発光を模した効果画像(発光画像)を表示することにより実行されるもの(リーチ成立発光やキラン発光等)と、LED等の光源(ランプ)を発光させることにより実行されるもの(可動役物発光等)がある。
[Comparison chart of lighting effect]
58 to 60 are comparison tables of various lighting effects described in the above embodiments. As shown in FIGS. 58 to 60, the effects of the notification effect can be enhanced synergistically by the various features of the light emission effects described in the above embodiments.
For example, reach-established emission (see FIG. 40(7)) may be SP developed emission (see FIG. 47(1)) or SPSP developed emission (see FIG. 48(3)) in which the background screen can emit light as a whole. See), etc., includes horizontal line-shaped light emission with a narrow width of the light emitting area connecting the left and right decorative patterns.
Further, for example, the ready-to-reach establishment light emission (see FIG. 40 (7)) is compared with the chance eye light emission (see FIG. 37) in which light can be emitted on and around the left and right decorative symbols forming the chance eye, and the left and right decorative symbols. It includes horizontal line-shaped light emission with a narrow light-emitting region connecting
Further, for example, reach-established light emission (see FIG. 40 (7)) includes light emission on the above-described line, and Kiran light emission (see FIG. 42) in which light moves, for example, from bottom to top only on each decorative pattern ), the light emission position on the decorative pattern is different.
Further, for example, reach establishment light emission (see FIG. 40 (7)) includes the light emission on the line described above, and Kiran light emission (see FIG. range is different.
Further, for example, the temporary stop light emission (see FIG. 33 (4), etc.) is to light up the temporarily stopped decorative pattern and its surroundings soberly (weakly), and a flashy light emission effect (chance light effect) aiming for a large effect Eye emission, cut-in emission, pseudo-continuous emission, reach establishment emission, SP development emission, SPSP development emission, etc.), the scale is smaller and the emission range is narrower.
Also, for example, SP victory light emission (see FIG. 47 (5)), while the entire screen of the SP reach background emits light strongly, SP defeat light emission (see FIG. 47 (2)), the entire screen of the SP reach background Lights up weakly. It should be noted that the light emission range of the SP defeat light emission may be narrower than the light emission range of the SP victory light emission. The same applies to the relationship between the SPSP victory light emission and the SPSP defeat light emission.
Here, the various features of the light emitting effects described in the light emitting effect comparison tables of FIGS. 58 to 60 are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, if you expect a high production effect, the light emission of the light emission production (for example, the reach establishment production, the SP development production, etc.) emits light strongly, emits light in a wide range, is accompanied by a loud sound effect, or is flashy. You may make it have the characteristic which accompanies an action. In addition, for example, light emission for light effects that are not expected to have a high effect (for example, temporary stop light emission, etc.) may emit light weakly, emit light in a narrow range, or be accompanied by a low volume sound effect (no sound effect). or), or may have a feature that involves a plain action (or no action).
It should be noted that the light emission effect is executed by displaying an effect image (light emission image) simulating light emission on the display screen of the image display unit 6 (e.g. reach establishment light emission, kiran light emission, etc.), and a light source such as an LED ( There are some that are executed by emitting light from a lamp (movable object light emission, etc.).

(第5実施形態)
以下では、図61~図69を参照して、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態は、以上に説明した第1実施形態~第4実施形態に係る遊技機1において、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブル(以下、単に「データケーブル」と言う場合がある)がコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が受信できなかった場合にチャンス目発光(図37等参照)等を制限する制御例について説明する実施形態である。
(Fifth embodiment)
A fifth embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 61 to 69. FIG. In the fifth embodiment, in the gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments described above, a data cable (hereinafter simply " Data cable") is temporarily disconnected due to poor connection of the connector, etc., and when the production control unit 400 cannot receive the command sent from the main control unit 100, the chance light emission (Fig. 37) etc.) is an embodiment for explaining a control example for restricting.

ここで、第1実施形態では、図21のステップS724の処理において、先読み示唆演出の一種としてチャンス目発光を行う同色チャンス目演出(図37等参照)を実行するか否かを、報知演出の開始直前に毎回決定する構成を挙げた。一方、第5実施形態では、図18のステップS113の先読み予告演出設定処理において、直近のステップS111で保留数増加コマンドが受信されたことに応じてRAM403に記憶された保留データの事前判定情報および既にRAM403に記憶されている保留データの事前判定情報に基づいて、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する先読み連続予告演出の実行を予め設定できる構成である。 Here, in the first embodiment, in the process of step S724 of FIG. 21, it is determined whether or not to execute the chance eye effect of the same color (see FIG. 37, etc.) in which the same color chance eye light emission is executed as a type of look-ahead suggestion effect. The configuration that is determined each time just before the start is listed. On the other hand, in the fifth embodiment, in the pre-reading notice effect setting process of step S113 of FIG. Based on the preliminary determination information of the reserved data already stored in the RAM 403, it is possible to set in advance the execution of the look-ahead continuous notice effect for executing the same color chance effect over a plurality of immediate failure notification effects.

(第5実施形態の第1実施例)
第1実施例は、メイン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンド(図9のS206、S212、図18のS111参照)、報知演出開始コマンド(図10のS409、図18のS114参照)、および報知演出停止コマンド(図10のS412、図18のS116参照)に、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報(図11等に示す変動パターンを特定できる情報)が含められている構成である。このようにすることで、演出制御部400側で全ての保留データを頻繁に最新のものに更新できるので、制御の信頼性を向上させることができる。
(First Example of Fifth Embodiment)
In the first embodiment, the pending number increase command (S206, S212 in FIG. 9, S111 in FIG. 18) transmitted from the main control unit 100 to the production control unit 400, the notification production start command (S409 in FIG. 10, FIG. 18 (see S114 of FIG. 10) and the notification effect stop command (see S412 of FIG. 10 and S116 of FIG. information that can identify the pattern). By doing so, all the pending data can be frequently updated to the latest data on the production control unit 400 side, so that the reliability of the control can be improved.

以下に、図61~図63を参照して、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出が実行される先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第1実施例について説明する。なお、図61~図63では、説明の簡単のために、通常遊技状態において第2特別図柄抽選は実行されず(第2特別図柄抽選の保留は発生せず)第1特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。また、メイン制御部100のRAM103における第1特別図柄抽選の保留データの4つの保留記憶領域に番号1~4を付し、演出制御部400のRAM403における第1特別図柄抽選の保留データの4つの保留記憶領域に番号1~4を付し、保留記憶領域に記憶された保留データを○で示している(RAM103およびRAM403における第2特別図柄抽選の保留データの4つの保留記憶領域は図示を省略している)。 61 to 63, the first example will be described by taking as an example the case of executing a look-ahead continuous notice effect in which the same color chance eye effect is executed over a plurality of immediate loss notification effects. explain. In addition, in FIGS. 61 to 63, for simplicity of explanation, the second special symbol lottery is not executed in the normal game state (no suspension of the second special symbol lottery occurs), and only the first special symbol lottery is executed. This is an example of a case where In addition, numbers 1 to 4 are attached to the four reserved storage areas of the reserved data for the first special symbol lottery in the RAM 103 of the main control unit 100, and the four reserved data for the first special symbol lottery in the RAM 403 of the effect control unit 400 Numbers 1 to 4 are attached to the reserved storage area, and the reserved data stored in the reserved storage area are indicated by ◯ (the four reserved storage areas of the reserved data of the second special symbol lottery in RAM 103 and RAM 403 are omitted from the illustration is doing).

まず、図61(1)に示すように、報知演出の実行中(変動中)において、RAM103の保留記憶領域1および2に保留データ1および2が記憶されている状態で第1始動口21に入賞があってRAM103の保留記憶領域3に保留データ3が新たに記憶された場合(つまり、第1特別図柄抽選の3つ目の保留が発生した場合)、保留数増加コマンドがメイン制御部100から演出制御部400に送信される(図9のS201~S206参照)。ここで、保留数増加コマンドには、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれており、図61(1)の場合、保留数増加コマンドには、第1特別図柄抽選の保留記憶領域1~3に保留データ1~3がそれぞれ記憶されており、第1特別図柄抽選の保留記憶領域4および第2特別図柄抽選の4つの保留記憶領域には保留データが記憶されておらず、又、保留データ1~3のそれぞれに含まれる事前判定情報(変動パターンを特定できる情報)のデータが含まれている。 First, as shown in FIG. 61 (1), during the execution (during variation) of the notification effect, in the state in which the pending data 1 and 2 are stored in the pending storage areas 1 and 2 of the RAM 103, When there is a prize and the pending data 3 is newly stored in the pending storage area 3 of the RAM 103 (that is, when the third pending of the first special symbol lottery occurs), the pending number increase command is issued by the main control unit 100 is transmitted to the effect control unit 400 (see S201 to S206 in FIG. 9). Here, the reservation number increase command contains information about all the reservation storage areas of the RAM 103, and in the case of FIG. 61 (1), the reservation number increase command includes the reservation storage area 1 of the first special symbol lottery to 3 store the pending data 1 to 3 respectively, the pending data are not stored in the holding storage area 4 of the first special symbol lottery and the four holding storage areas of the second special symbol lottery, and Data of advance determination information (information that can identify the variation pattern) included in each of the pending data 1 to 3 is included.

次に、図61(1)に示すように、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信すると、保留数増加コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。これにより、図61(1)に示すように、報知演出の画面において、ステージST3上に保留画像RI3が表示(追加)される。なお、報知演出の画面において、ステージST1上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域1に保留データが記憶されていることが示され、ステージST2上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域2に保留データが記憶されていることが示され、ステージST3上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域3に保留データが記憶されていることが示され、ステージST4上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域4に保留データが記憶されていることが示される。 Next, as shown in FIG. 61 (1), when the effect control unit 400 receives the pending number increase command, the data of all the pending storage areas of the RAM 403 are stored with the information related to the pending storage area included in the pending number increase command. Update. That is, the content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103 . As a result, as shown in FIG. 61(1), the pending image RI3 is displayed (added) on the stage ST3 on the notification effect screen. In addition, in the screen of the notification effect, the pending image is displayed on the stage ST1 to indicate that the pending data is stored in the pending storage area 1 of the RAM 403, and the pending image is displayed on the stage ST2. indicates that the reserved data is stored in the reserved storage area 2 of the RAM 403, and that the reserved data is stored in the reserved storage area 3 of the RAM 403 by displaying the reserved image on the stage ST3. , the pending image is displayed on the stage ST4 to indicate that the pending data is stored in the pending storage area 4 of the RAM 403 .

ここで、図61(1)の場合、演出制御部400は、RAM403に更新した保留データ1~3の事前判定情報に基づいて、保留データ1に対して青色チャンス目演出の実行を示す情報を付加し、保留データ2に対して赤色チャンス目演出の実行を示す情報を付加することで、保留データ1が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ2が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することを、予め設定している。
より具体的には、演出制御部400は、RAM403に今回追加された保留データ(つまり、保留データ3;「対象保留」)の事前判定情報により特定される変動パターン(図11等参照)が番号1~4のいずれかであり(つまり、SPリーチ演出まで又はSPSPリーチ演出まで実行する報知演出が行われる大当り信頼度の高い変動パターンであり)、RAM403に既に記憶されている保留データ(つまり、保留データ1および2)の事前判定情報により特定される変動パターン(図11等参照)が全て番号7~9のいずれかである場合(つまり、全て即ハズレ変動パターンである場合)に、抽選等を行って、複数の保留データに同色チャンス目演出の実行を示す情報を付加することで、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する先読み連続予告演出を予め設定する。
Here, in the case of FIG. 61 (1), the effect control unit 400, based on the preliminary determination information of the pending data 1 to 3 updated in the RAM403, to the pending data 1 information indicating the execution of the blue chance eye effect. By adding information indicating the execution of the red chance eye performance to the reserved data 2, the blue chance eye performance is executed in the notification performance executed after the reserved data 1 is digested, and the reserved data 2 is digested. It is set in advance that the red chance eye effect is executed in the notification effect that is executed.
More specifically, the effect control unit 400, the change pattern (see FIG. 11, etc.) specified by the prior determination information of the pending data (that is, pending data 3; “object pending”) added to the RAM 403 this time is the number Any one of 1 to 4 (that is, it is a variation pattern with a high degree of reliability of the jackpot in which the notification effect executed to the SP reach effect or the SPSP reach effect is performed), and the pending data already stored in the RAM 403 (that is, If all the variation patterns (see FIG. 11 etc.) specified by the preliminary determination information of the pending data 1 and 2) are any of numbers 7 to 9 (that is, if they are all immediately losing variation patterns), lottery etc. By adding information indicating the execution of the same-color chance performance to a plurality of reserved data, a look-ahead continuous advance notice performance for executing the same-color chance performance over a plurality of immediate loss notification performances is set in advance.

次に、図61(2)に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1~DI3が仮停止する。図61(2)では、図33(4)と同様に、装飾図柄DI1~DI3の仮停止発光等が行われている。 Next, as shown in FIG. 61(2), the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the notification effect being executed. In FIG. 61(2), similarly to FIG. 33(4), the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped to emit light.

次に、図61(3)に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。ここで、報知演出停止コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。 Next, as shown in FIG. 61 (3), when it comes to the end timing of the notification effect being executed (that is, when it comes to the stop timing of the special symbol that is fluctuating on the display 4), the main control unit 100 changes to the effect control unit. A notification effect stop command is transmitted to 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Here, the notification effect stop command includes information regarding all the reserved storage areas of the RAM 103, like the reserved number increase command.

次に、図61(3)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図61(3)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)を消去する。 Next, as shown in FIG. 61 (3), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the data of all the reservation storage areas of the RAM 403 are stored with the information related to the reservation storage area included in the notification effect stop command. Update. That is, the content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103 . However, the information indicating execution of the same-color chance effect added to the reserved data is added as it is. In addition, as shown in FIG. 61(3), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to completely stop (determine) the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3. stop) to end the notification effect, and erase the reserved image (RI0) on the stage ST0.

次に、図61(4)に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ1が消化されて保留データ2および3が保留記憶領域1および2にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。ここで、報知演出開始コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。 Next, as shown in FIG. 61 (4), when it comes to the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0.5 seconds) when the special symbol is stopped on the display 4 has passed and the fluctuation starts When the timing comes), the reserved data 1 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested and the reserved data 2 and 3 are shifted to the reserved storage areas 1 and 2, respectively, and the main control unit 100 starts the notification effect to the effect control unit 400. A command is transmitted (see S402 to S410 in FIG. 10). Here, the notification effect start command includes information about all the reserved storage areas of the RAM 103, like the reserved number increase command.

次に、図61(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図61(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ1が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 61 (4), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the data of all the reservation storage areas of the RAM 403 are stored with the information related to the reservation storage area included in the notification effect start command. Update. That is, the content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103 . However, the information indicating execution of the same-color chance effect added to the reserved data is added as it is. Further, as shown in FIG. 61(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to start the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped. The notification performance (the notification performance executed by digesting the suspension data 1 to which the information indicating the execution of the blue chance eye performance is added) is started, and the suspension image RI on the stage ST is shifted.

次に、図61(5)に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1~DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止して青色チャンス目発光する青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される(図37参照)。 Next, as shown in FIG. 61(5), in the notification effect being executed, there is a blue chance effect in which all of the decorative patterns DI1 to DI3 are temporarily stopped at blue patterns (see FIG. 27) and the blue chance effect is emitted. It is executed, and it is announced that the reliability of the big hit in the subsequent notification effect is somewhat high (see FIG. 37).

次に、図62(1)に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。 Next, as shown in FIG. 62 (1), when it comes to the end timing of the notification effect being executed (that is, when it comes to the stop timing of the special symbol that is fluctuating on the display 4), the main control unit 100 to the effect control unit A notification effect stop command is transmitted to 400 (see S411 to S413 in FIG. 10).

次に、図62(1)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図62(1)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、ステージST0上の保留画像(RI1)を消去する。 Next, as shown in FIG. 62 (1), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the data of all the reservation storage areas of the RAM 403 are stored with the information related to the reservation storage area included in the notification effect stop command. Update. That is, the content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103 . However, the information indicating execution of the same-color chance effect added to the reserved data is added as it is. Further, as shown in FIG. 62(1), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to completely stop (determine) the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3. stop) to end the notification effect, and erase the reserved image (RI1) on the stage ST0.

次に、図62(2)に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 62 (2), when it comes to the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0.5 seconds) when the special symbol is stopped on the display 4, the fluctuation starts When the timing comes), the reserved data 2 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested and the reserved data 3 is shifted to the reserved storage area 1, and a notification production start command is transmitted from the main control unit 100 to the production control unit 400. (See S402 to S410 in FIG. 10).

次に、図62(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。また、図62(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ2が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 62 (2), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the data of all the reservation storage areas of the RAM 403 are stored with the information related to the reservation storage area included in the notification effect start command. Update. That is, the content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103 . Further, as shown in FIG. 62(2), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to start the fluctuation of the decorative symbols DI1 to DI3 which are being confirmed and stopped. The notification performance (the notification performance executed by digesting the suspension data 2 to which the information indicating the execution of the red chance eye performance is added) is started, and the suspension image RI on the stage ST is shifted.

次に、図62(3)に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1~DI3が全て赤色の図柄(図27参照)で仮停止して赤色チャンス目発光する赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される(図37参照)。 Next, as shown in FIG. 62(3), in the notification effect being executed, the decorative patterns DI1 to DI3 are temporarily stopped at red patterns (see FIG. 27) and a red chance effect is performed in which the red chance effect is emitted. It is executed, and it is announced that the reliability of the big hit is very high in the subsequent notification effect (see FIG. 37).

次に、図62(4)に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。 Next, as shown in FIG. 62(4), when it comes to the end timing of the notification effect being executed (that is, when it comes to the stop timing of the special symbols that are fluctuating on the display 4), the main control unit 100 changes to the effect control unit. A notification effect stop command is transmitted to 400 (see S411 to S413 in FIG. 10).

次に、図62(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。また、図62(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、ステージST0上の保留画像(RI2)を消去する。 Next, as shown in FIG. 62 (4), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the data of all the reservation storage areas of the RAM 403 are stored with the information related to the reservation storage area included in the notification effect stop command. Update. That is, the content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103 . Further, as shown in FIG. 62(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to completely stop (determine) the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3. stop) to end the notification effect, and erase the reserved image (RI2) on the stage ST0.

次に、図62(5)に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 62 (5), when it comes to the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0.5 seconds) when the special symbol is stopped on the display 4 has passed and the fluctuation starts When the timing comes), the pending data 3 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is digested, and a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S402 to S410 in FIG. 10).

次に、図62(5)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。また、図62(5)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 62 (5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the data of all the reservation storage areas of the RAM 403 are stored with the information related to the reservation storage area included in the notification effect start command. Update. That is, the content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103 . Further, as shown in FIG. 62(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to start the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped. The notification effect (the notification effect executed by digesting the pending data 3 of the object pending) is started, and the pending image RI on the stage ST is shifted.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図63を参照して、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図61の(1)から(5)までの内容は、同じなので説明を省略する。 A case has been described above in which the production control section 400 normally receives all commands transmitted from the main control section 100 . 63, the data cable connecting the main control unit 100 and the effect control unit 400 (see FIG. 4) is temporarily disconnected due to poor connection of the connector, etc., and the data is sent from the main control unit 100. A control example when the production control unit 400 cannot receive part of the commands to be executed will be described. Since the contents of (1) to (5) in FIG. 61 are the same, the description is omitted.

図61(5)に続いて、図63(1)に示すように、図62(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。しかし、図63(1)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信できない。このため、図63(1)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させることもできない(つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される)。 Following FIG. 61 (5), as shown in FIG. 63 (1), similarly to FIG. 62 (1), when it comes to the end timing of the notification effect being executed, the notification effect is sent from the main control unit 100 to the effect control unit 400. A stop command is sent. However, in FIG. 63 (1), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control section 400 cannot receive the notification effect stop command. Therefore, as shown in FIG. 63 (1), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM 403 with the information related to the reserved storage area included in the notification effect stop command. It is also impossible to completely stop (fixed stop) the stopped decorative patterns DI1 to DI3 to end the notification effect (that is, the temporary stop state of the decorative patterns is continued).

次に、図63(2)に示すように、図62(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとRAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。しかし、図63(2)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信できない。このため、図63(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出を開始させることもできない(つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される)。このように、メイン制御部100側ではRAM103の保留データ2が消化されて表示部4で特別図柄の変動表示が開始される一方で、演出制御部400側ではRAM403の保留データ2が消化されず次の報知演出が開始されない状態となる。 Next, as shown in FIG. 63(2), similarly to FIG. 62(2), at the start timing of the next notification effect, the pending data 2 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is digested and the pending data 3 is held. Along with shifting to the storage area 1, a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. - 特許庁However, in FIG. 63(2), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control section 400 cannot receive the notification effect start command. Therefore, as shown in FIG. 63(2), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM 403 with the information about the reserved storage area included in the notification effect start command, and the decoration It is also impossible to start the notification effect by starting the fluctuation of the symbols DI1 to DI3 (that is, the temporary stop state of the decorative symbols is continued). In this way, on the main control unit 100 side, the reserved data 2 in the RAM 103 is digested and the display unit 4 starts to variably display the special symbol, while on the effect control unit 400 side, the reserved data 2 in the RAM 403 is not digested. It will be in a state where the next notification effect is not started.

次に、図63(3)に示すように、図62(3)で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出を実行せず、次の報知演出が開始されないままで装飾図柄の仮停止状態が継続された状態となる。このように、図63(3)に示すように、RAM403の保留記憶領域1には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ2が消化されずに残っているので、演出制御部400は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。 Next, as shown in FIG. 63(3), the red chance eye effect is not executed even at the timing when the red chance eye effect is executed in FIG. The temporary stop state of is continued. In this way, as shown in FIG. 63(3), the pending data 2 set to execute the red chance eye effect remains in the pending storage area 1 of the RAM 403 without being digested. , the red chance eye effect such as red chance eye emission is restricted.

次に、図63(4)に示すように、図62(4)と同様に、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。ここで、データケーブルの一時的な断線は解消されているものとする。 Next, as shown in FIG. 63(4), similarly to FIG. 62(4), when the timing for stopping the special symbol that is fluctuating on the display 4 comes, the main control unit 100 notifies the effect control unit 400 to stop the effect. Command is sent. Here, it is assumed that the temporary disconnection of the data cable has been resolved.

次に、図63(4)に示すように、図62(4)と同様に、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信して、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図63(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、保留画像RIを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし(つまり、一瞬で切替わってもよいし)、保留画像RIがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。 Next, as shown in FIG. 63(4), similarly to FIG. 62(4), the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, and uses the information on the reserved storage area included in the notification effect stop command. Data in all reserved storage areas of RAM 403 are updated. Further, as shown in FIG. 63(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to completely stop (determine) the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3. stop) to end the notification effect, and update the pending image RI to a normal display. Note that this update display of the pending image may be executed instantaneously (that is, it may be switched in an instant), or may be executed with an animation display in which the pending image RI is shifted and digested. may

次に、図63(5)に示すように、図62(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。 Next, as shown in FIG. 63(5), similarly to FIG. 62(5), at the start timing of the next notification effect, the pending data 3 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is digested, and the main control A notification effect start command is transmitted from the unit 100 to the effect control unit 400 .

次に、図63(5)に示すように、図62(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図63(5)に示すように、図62(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 63(5), similarly to FIG. 62(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the RAM 403 is stored in the RAM 403 with the information on the reserved storage area included in the notification effect start command. update the data in all reserved storage areas of Further, as shown in FIG. 63(5), similarly to FIG. 62(5), the effect control unit 400 receives the notification effect start command, and instructs the image sound control unit 500 to DI1 to DI3 are started to fluctuate to start notification performance (notification performance executed by digesting the suspension data 3 of the target suspension), and the suspension image RI on the stage ST is shifted.

以上のように、第5実機形態の第1実施例では、メイン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンド、報知演出開始コマンド、および報知演出停止コマンドに、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において(図61、図62参照)、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある(図63参照)。
なお、図63(1)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングの早いチャンス目発光等を含む同色チャンス目演出は実行される(図61(5)参照)。また、同様に、リーチ成立発光やキラン発光等の様々な発光演出(図58~図60参照)は、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングが早いので、演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、これらの発光演出は実行される。
As described above, in the first embodiment of the fifth actual machine form, the main control to the pending number increase command, the notification effect start command, and the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 In the configuration in which all pending data information stored in the RAM 103 of the unit 100 is included (see FIGS. 61 and 62), the command sent from the main control unit 100 is interrupted due to a temporary disconnection of the data cable. If the effect control unit 400 fails to receive a part of them, it may perform control to limit the execution of the same-color chance effect including the chance light emission (see FIG. 63).
In addition, even if the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command in FIG. 63 (1), the same color chance eye including the chance light emission etc. whose execution timing is earlier than the reception timing of the notification effect stop command The effect is executed (see (5) in FIG. 61). In addition, similarly, various light emission effects such as ready-to-win light emission and Kiran light emission (see FIGS. 58 to 60) are executed earlier than the reception timing of the notification effect stop command, so the effect control unit 400 stops the notification effect. Even if the command could not be received, these lighting effects are executed.

ここで、上記した図63の(1)および(2)において、データケーブルの一時的な断線により演出制御部400が報知演出開始コマンドだけを受信できなかった場合について説明する。この場合、図63(1)において、図62(1)と同様に、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信してRAM403の保留記憶領域のデータを更新すると共に画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させる。その一方で、図63(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信できないので、RAM403の保留記憶領域のデータを更新できず、又、次の報知演出を開始できないまま、図63(4)で報知演出停止コマンドを受信するまでの期間、装飾図柄の確定停止状態を維持して、赤色チャンス目演出を実行しないこととなる。 Here, in (1) and (2) of FIG. 63 described above, the case where the effect control section 400 cannot receive only the notification effect start command due to a temporary disconnection of the data cable will be described. In this case, in FIG. 63(1), similarly to FIG. The decorative patterns DI1 to DI3 temporarily stopped by the instruction are completely stopped (determined stop), and the notification performance is ended. On the other hand, in FIG. 63 (2), since the effect control unit 400 cannot receive the notification effect start command, the data in the reserved storage area of the RAM 403 cannot be updated, and the next notification effect cannot be started. During the period until the notification effect stop command is received in 63 (4), the fixed stop state of the decorative pattern is maintained, and the red chance eye effect is not executed.

また、上記した図63の(1)および(2)において、データケーブルの一時的な断線により演出制御部400が報知演出停止コマンドだけを受信できなかった場合について説明する。この場合、図63(1)において、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信しないので仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させることはできない。その一方で、図63(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信して、RAM403の保留記憶領域のデータを更新して赤色チャンス目演出が設定された保留データ2を消化すると共に次の報知演出を開始するので、予定通り赤色チャンス目演出が実行されることとなる。 Also, in (1) and (2) of FIG. 63 described above, a case where the effect control section 400 cannot receive only the notification effect stop command due to a temporary disconnection of the data cable will be described. In this case, in FIG. 63 (1), since the effect control unit 400 does not receive the notification effect stop command, it is not possible to completely stop (determine stop) the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 and end the notification effect. Can not. On the other hand, in FIG. 63 (2), the effect control unit 400 receives the notification effect start command, updates the data in the reserved storage area of the RAM 403, and digests the reserved data 2 in which the red chance eye effect is set. At the same time, the next notification effect is started, so the red chance eye effect is executed as planned.

(第5実施形態の第2実施例)
第2実施例は、上記した第1実施例に対して、メイン制御部100から演出制御部400に送信される報知演出開始コマンド(図10のS409、図18のS114参照)にはメイン制御部100のRAM103に記憶されている保留データの情報が含められていない点と、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信した演出制御部400が、その後に報知演出開始コマンドを受信した時点で(保留データの消化を考慮して)RAM403の保留データを更新する点で異なる。
(Second example of the fifth embodiment)
In the second embodiment, in contrast to the first embodiment described above, the main control unit The point that the information of the pending data stored in the RAM 103 of the 100 is not included, and when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command from the main control unit 100 and then receives the notification effect start command ( It differs in that the pending data in RAM 403 is updated (considering the digestion of pending data).

以下に、図64~図66を参照して、第1実施例と同様の先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第2実施例について説明する。また、図64~図66でも、第1実施例と同様に、通常遊技状態において第2特別図柄抽選は実行されず(第2特別図柄抽選の保留は発生せず)第1特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。 The second embodiment will be described below with reference to FIGS. 64 to 66, taking as an example the case of executing the same look-ahead continuous announcement effects as in the first embodiment. Also, in FIGS. 64 to 66, as in the first embodiment, the second special symbol lottery is not executed in the normal game state (no suspension of the second special symbol lottery occurs), and only the first special symbol lottery is performed. It shows the case where it is executed.

まず、図64(1)に示すように、図61(1)と同様に、RAM103の保留記憶領域3に保留データ3が新たに記憶されると、保留数増加コマンドがメイン制御部100から演出制御部400に送信されて、RAM403の保留データの内容がRAM103の保留データの内容で上書きされると共にステージST3上に保留画像RI3が表示(追加)される。また、図61(1)と同様に、保留データ1が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ2が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することが予め設定される。 First, as shown in FIG. 64(1), similarly to FIG. 61(1), when the pending data 3 is newly stored in the pending storage area 3 of the RAM 103, the command to increase the pending number is produced from the main control unit 100. The content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103, and the pending image RI3 is displayed (added) on the stage ST3. Further, similarly to FIG. 61 (1), a blue chance eye effect is executed in the notification effect executed after the reservation data 1 is digested, and a red chance eye effect is executed in the notification effect executed after the suspension data 2 is digested. It is preset to be executed.

次に、図64(2)に示すように、図61(2)と同様に、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1~DI3が仮停止する。 Next, as shown in FIG. 64(2), similarly to FIG. 61(2), the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the notification effect being executed.

次に、図64(3)に示すように、図61(3)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。ここで、報知演出停止コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。また、図64(3)に示すように、図61(3)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 64(3), similarly to FIG. 61(3), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the special symbol being fluctuated on the display 4). , a notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Here, the notification effect stop command includes information regarding all the reserved storage areas of the RAM 103, like the reserved number increase command. Further, as shown in FIG. 64(3), similarly to FIG. 61(3), the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (determined stop) and the notification effect is completed, and at the same time, the stage ST0 is displayed. , the reserved image (RI0) is erased.

次に、図64(4)に示すように、図61(4)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ1が消化されて保留データ2および3が保留記憶領域1および2にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。ここで、第2実施例では、報知演出開始コマンドには、RAM103の保留記憶領域に関する情報が含まれてない。 Next, as shown in FIG. 64(4), similarly to FIG. 61(4), when the timing for starting the next notification effect comes (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing is reached, the reserved data 1 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested and the reserved data 2 and 3 are shifted to the reserved storage areas 1 and 2 respectively, and the main control unit 100 Then, a notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 (see S402 to S410 in FIG. 10). Here, in the second embodiment, the information effect start command does not include information regarding the reserved storage area of the RAM 103 .

また、図64(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図64(3)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図64(4)に示すように、図61(4)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ1が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 In addition, as shown in FIG. 64 (4), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the information related to the reserved storage area included in the notification effect stop command received at the timing of FIG. 64 (3) is used. Then, after taking into consideration the consumption of the reserved data (that is, to make the data content the same as the data content of the reserved storage area of RAM 103), the data of all the reserved storage areas of RAM 403 are updated. However, the information indicating execution of the same-color chance effect added to the reserved data is added as it is. In addition, as shown in FIG. 64(4), similar to FIG. 61(4), the decorative symbols DI1 to DI3 which are currently stopped are started to change, and the notification effect (blue chance eye effect) is added. At the same time as the notification effect executed by digesting the reserved data 1 thus obtained starts, the reserved image RI on the stage ST shifts.

次に、図64(5)に示すように、図61(5)と同様に、青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 64(5), similarly to FIG. 61(5), the blue chance eye effect is executed, and it is announced that the reliability of the big win in the subsequent notification effect is somewhat high. .

次に、図65(1)に示すように、図62(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。また、図65(1)に示すように、図62(1)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 65 (1), similarly to FIG. 62 (1), when the timing of ending the notification effect being executed comes (that is, when the timing of stopping the special symbol being changed on the display 4) comes. , a notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Further, as shown in FIG. 65(1), similarly to FIG. 62(1), the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (determined stop), and the notification effect is completed. , the reserved image (RI0) is erased.

次に、図65(2)に示すように、図62(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 65(2), similarly to FIG. 62(2), when the timing for starting the next notification effect comes (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing has come), the reserved data 2 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested and the reserved data 3 is shifted to the reserved storage area 1, and the main control unit 100 to the effect control unit 400 (See S402-S410 in FIG. 10).

また、図65(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図65(1)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図65(2)に示すように、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ2が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 In addition, as shown in FIG. 65 (2), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the information related to the reserved storage area included in the notification effect stop command received at the timing of FIG. 65 (1) is used. Then, after taking into consideration the consumption of the reserved data (that is, to make the data content the same as the data content of the reserved storage area of RAM 103), the data of all the reserved storage areas of RAM 403 are updated. Further, as shown in FIG. 65(2), the suspended data 2 added with information indicating the execution of the notification effect (red chance eye effect) is digested by starting the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped. The notification effect to be executed) starts, and the pending image RI on the stage ST shifts.

次に、図65(3)に示すように、図62(3)と同様に、赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 65(3), similarly to FIG. 62(3), the red chance eye effect is executed, and it is announced that the reliability of the big win in the subsequent notification effect is very high.

次に、図65(4)に示すように、図62(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。また、図65(4)に示すように、図62(4)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 65(4), similarly to FIG. 62(4), when the notification effect being executed ends (that is, when the special symbol being changed on the display 4 stops) , a notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Further, as shown in FIG. 65(4), similarly to FIG. 62(4), the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (determined stop), and the notification effect is completed. , the reserved image (RI0) is erased.

次に、図65(5)に示すように、図62(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 65(5), similarly to FIG. 62(5), when the timing for starting the next notification effect comes (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing is reached), the reserved data 3 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested, and a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (Fig. 10, S402 to S410).

また、図65(5)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図65(4)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図65(5)に示すように、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 In addition, as shown in FIG. 65 (5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the information related to the reserved storage area included in the notification effect stop command received at the timing of FIG. 65 (4) is used. Then, after taking into consideration the consumption of the reserved data (that is, to make the data content the same as the data content of the reserved storage area of RAM 103), the data of all the reserved storage areas of RAM 403 are updated. In addition, as shown in FIG. 65 (5), the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped are started to fluctuate, and the notification effect (the notification effect executed by digesting the hold data 3 of the target hold) is started. , the retained image RI on the stage ST shifts.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図66を参照して、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図64の(1)から(5)までの内容は、同じなので説明を省略する。 A case has been described above in which the production control section 400 normally receives all commands transmitted from the main control section 100 . 66, the data cable connecting the main control unit 100 and the effect control unit 400 (see FIG. 4) is temporarily disconnected due to poor connection of the connector, etc., and the data is sent from the main control unit 100. A control example when the production control unit 400 cannot receive part of the commands to be executed will be described. Since the contents of (1) to (5) in FIG. 64 are the same, the description is omitted.

図64(5)に続いて、図66(1)に示すように、図65(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。しかし、図66(1)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信できない。このため、図66(1)に示すように、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)せず報知演出は終了しない(つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される)。 Following FIG. 64(5), as shown in FIG. 66(1), similarly to FIG. 65(1), when the end timing of the notification effect being executed comes, the main control unit 100 sends the effect control unit 400 to the notification effect. A stop command is sent. However, in FIG. 66 (1), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control section 400 cannot receive the notification effect stop command. Therefore, as shown in FIG. 66 (1), the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 are not completely stopped (determined stop) and the notification effect is not terminated (that is, the temporarily stopped state of the decorative symbols is continued). ).

次に、図66(2)に示すように、図65(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとRAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。報知演出開始コマンドを受信した演出制御部400は、図66(2)に示すように、装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出を開始させる。
ここで、図66(1)のタイミングでデータケーブルが一時的に断線していて演出制御部400は報知演出停止コマンドを受信できていないので、演出制御部400は、図65(2)とは異なり、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、(RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新することができない。また、このため、図66(2)に示すように、ステージST上の保留画像RIもシフト移動することはない。
Next, as shown in FIG. 66(2), similarly to FIG. 65(2), at the start timing of the next notification effect, the suspended data 2 in the suspended storage area 1 of the RAM 103 is digested and the suspended data 3 is suspended. Along with shifting to the storage area 1, a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. - 特許庁The effect control section 400 that has received the notification effect start command starts the notification effect by starting the variation of the decorative symbols DI1 to DI3, as shown in FIG. 66(2).
Here, since the data cable is temporarily disconnected at the timing of FIG. In contrast, it is not possible to update the data in all the reserved storage areas of the RAM 403 (so as to be the same as the data contents of the reserved storage areas of the RAM 103) using the information on the reserved storage areas included in the notification effect stop command. Further, for this reason, as shown in FIG. 66(2), the reserved image RI on the stage ST is also not shifted.

次に、図66(3)に示すように、図65(3)で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出が実行されず、装飾図柄DI1~DI3が仮停止する。このように、図66(3)に示すように、RAM403の保留記憶領域1には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ2が消化されずに残っているので、演出制御部400は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。 Next, as shown in FIG. 66(3), the red chance eye effect is not executed even at the timing when the red chance eye effect is executed in FIG. 65(3), and the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped. In this way, as shown in FIG. 66(3), the pending data 2 set to execute the red chance eye effect remains in the pending storage area 1 of the RAM 403 without being digested. , the red chance eye effect such as red chance eye emission is restricted.

次に、図66(4)に示すように、図65(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信され、演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信して、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に保留画像RIを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし(つまり、一瞬で切替わってもよいし)、保留画像RIがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。 Next, as shown in FIG. 66(4), similarly to FIG. 65(4), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the special symbol being fluctuated on the display 4). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400, the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, and the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 are completely stopped (determined stop). When the notification effect ends, the pending image RI is updated to a normal display. Note that this update display of the pending image may be executed instantaneously (that is, it may be switched in an instant), or may be executed with an animation display in which the pending image RI is shifted and digested. may

次に、図66(5)に示すように、図65(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 66(5), similarly to FIG. 65(5), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing is reached), the reserved data 3 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested, and a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (Fig. 10, S402 to S410).

また、図66(5)に示すように、図65(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図66(4)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図66(5)に示すように、図65(5)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)が開始すると共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 Further, as shown in FIG. 66(5), similarly to FIG. 65(5), the effect control unit 400 receives the notification effect start command, and receives the notification effect stop command at the timing of FIG. 66(4). Update the data in all reserved storage areas of RAM 403 with the included information about the reserved storage area, taking into account the consumption of the reserved data (i.e., so that the data content of the reserved storage area of RAM 103 is the same). do. In addition, as shown in FIG. 66(5), similar to FIG. 65(5), the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped is started, and the notification effect (holding data 3 of the target holding is digested and executed The notification effect to be performed) starts, and the pending image RI on the stage ST shifts.

以上のように、第5実機形態の第2実施例では、イン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンドおよび報知演出停止コマンドに、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において(図64、図65参照)、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある(図66参照)。
なお、図66(1)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングの早いチャンス目発光等を含む同色チャンス目演出は実行される(図64(5)参照)。また、同様に、リーチ成立発光やキラン発光等の様々な発光演出(図58~図60参照)は、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングが早いので、演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、これらの発光演出は実行される。
As described above, in the second embodiment of the fifth actual machine form, the pending number increase command and the notification effect stop command transmitted from the in control unit 100 to the effect control unit 400 are respectively stored in the RAM 103 of the main control unit 100 64 and 65), the data cable is temporarily disconnected and part of the command sent from the main control unit 100 is sent to the effect control unit. When 400 cannot be received, control may be performed to limit the execution of the same color chance eye effect including the chance eye light emission (see FIG. 66).
In addition, even if the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command in FIG. 66 (1), the same color chance eye including the timing of receiving the notification effect stop command is earlier than the timing of receiving the notification effect stop command. The effect is executed (see (5) in FIG. 64). In addition, similarly, various light emission effects such as ready-to-reach establishment light emission and Kiran light emission (see FIGS. 58 to 60) are executed earlier than the reception timing of the notification effect stop command, so the effect control unit 400 stops the notification effect. Even if the command cannot be received, these lighting effects are executed.

ここで、データケーブルの一時的な断線により、上記した図66(2)においても、演出制御部400がコマンド(報知演出開始コマンド)を受信できなかった場合について説明する。この場合、図66(2)において、同様に、演出制御部400は、RAM403の保留記憶領域のデータを更新することができない。また、図66(2)において次の報知演出が開始されず、図66(4)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄の仮停止状態が維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。 Here, the case where the effect control section 400 cannot receive the command (notification effect start command) also in FIG. In this case, similarly in FIG. 66(2), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM403. In addition, the next notification effect is not started in FIG. 66 (2), and the temporary stop state of the decorative pattern is maintained until the effect control unit 400 receives the notification effect stop command in FIG. 66 (4), and the red chance eye effect will not be executed.

また、図66(1)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できた一方で、データケーブルの一時的な断線により図66(2)において演出制御部400が報知演出開始コマンドを受信できなかった場合について説明する。この場合、図66(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信していないので、RAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、次の報知演出を開始できない。このことから、図66(4)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄が確定停止状態で維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。 Also, while the effect control unit 400 can receive the notification effect stop command in FIG. 66 (1), the effect control unit 400 cannot receive the notification effect start command in FIG. I will explain the case where it is not. In this case, in FIG. 66 (2), since the effect control unit 400 has not received the notification effect start command, the data in the reserved storage area of the RAM 403 cannot be updated, and the next notification effect is started. Can not. From this, until the effect control section 400 receives the notification effect stop command in FIG. 66(4), the decorative symbols are maintained in the fixed stop state, and the red chance eye effect is not executed.

(第5実施形態の第3実施例)
第3実施例は、上記した第1実施例に対して、メイン制御部100から演出制御部400に送信される報知演出停止コマンドにはメイン制御部100のRAM103に記憶されている保留データの情報が含められていない点で異なる。
(Third example of the fifth embodiment)
In the third embodiment, in contrast to the above-described first embodiment, information of pending data stored in the RAM 103 of the main control unit 100 is included in the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. is not included.

以下に、図67~図69を参照して、第1実施例と同様の先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第3実施例について説明する。また、図67~図69でも、第1実施例と同様に、通常遊技状態において第2特別図柄抽選は実行されず(第2特別図柄抽選の保留は発生せず)第1特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。 The third embodiment will be described below with reference to FIGS. 67 to 69, taking as an example the case of executing the same look-ahead continuous announcement effects as in the first embodiment. Also, in FIGS. 67 to 69, as in the first embodiment, the second special symbol lottery is not executed in the normal game state (no suspension of the second special symbol lottery occurs), and only the first special symbol lottery is performed. It shows the case where it is executed.

まず、図67(1)に示すように、図61(1)と同様に、RAM103の保留記憶領域3に保留データ3が新たに記憶されると、保留数増加コマンドがメイン制御部100から演出制御部400に送信されて、RAM403の保留データの内容がRAM103の保留データの内容で上書きされると共にステージST3上に保留画像RI3が表示(追加)される。また、図61(1)と同様に、保留データ1が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ2が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することが予め設定される。 First, as shown in FIG. 67(1), similarly to FIG. 61(1), when the pending data 3 is newly stored in the pending storage area 3 of the RAM 103, a pending number increase command is produced from the main control unit 100. The content of the pending data in the RAM 403 is overwritten with the content of the pending data in the RAM 103, and the pending image RI3 is displayed (added) on the stage ST3. Further, similarly to FIG. 61 (1), a blue chance eye effect is executed in the notification effect executed after the reservation data 1 is digested, and a red chance eye effect is executed in the notification effect executed after the suspension data 2 is digested. It is preset to be executed.

次に、図67(2)に示すように、図61(2)と同様に、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1~DI3が仮停止する。 Next, as shown in FIG. 67(2), similarly to FIG. 61(2), the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the notification effect being executed.

次に、図67(3)に示すように、図61(3)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。ここで、第3実施例では、報知演出停止コマンドにはRAM103の保留記憶領域に関する情報が含まれてない。また、図67(3)に示すように、図61(3)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 67(3), similarly to FIG. 61(3), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the special symbol being fluctuated on the display 4). , a notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Here, in the third embodiment, the information effect stop command does not include information about the reserved storage area of the RAM 103 . Further, as shown in FIG. 67(3), similarly to FIG. 61(3), the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (determined stop), and the notification effect is completed. , the reserved image (RI0) is erased.

次に、図67(4)に示すように、図61(4)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ1が消化されて保留データ2および3が保留記憶領域1および2にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。ここで、報知演出開始コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。 Next, as shown in FIG. 67(4), similarly to FIG. 61(4), when the timing for starting the next notification effect comes (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing is reached, the reserved data 1 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested and the reserved data 2 and 3 are shifted to the reserved storage areas 1 and 2 respectively, and the main control unit 100 Then, a notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 (see S402 to S410 in FIG. 10). Here, the notification effect start command includes information about all the reserved storage areas of the RAM 103, like the reserved number increase command.

また、図67(4)に示すように、図61(4)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図67(4)に示すように、図61(4)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ1が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Further, as shown in FIG. 67(4), similarly to FIG. 61(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the RAM 403 is stored with the information related to the reserved storage area included in the notification effect start command. Update data in all reserved storage areas. However, the information indicating execution of the same-color chance effect added to the reserved data is added as it is. In addition, as shown in FIG. 67(4), similar to FIG. 61(4), the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped are started to change, and information indicating the execution of the notification effect (blue chance eye effect) is added. A notification effect executed by digesting the suspended data 1 received is started, and the suspended image RI on the stage ST is shifted.

次に、図67(5)に示すように、図61(5)と同様に、青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 67(5), similarly to FIG. 61(5), the blue chance eye effect is executed, and it is announced that the reliability of the big win in the subsequent notification effect is somewhat high. .

次に、図68(1)に示すように、図62(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。また、図67(1)に示すように、図62(1)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 68(1), similarly to FIG. 62(1), when it comes to the end timing of the notification effect being executed (that is, when it comes to the stop timing of the special symbol being fluctuated on the display 4). , a notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Further, as shown in FIG. 67(1), similarly to FIG. 62(1), the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (determined stop), and the notification effect is completed. , the reserved image (RI0) is erased.

次に、図68(2)に示すように、図62(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 68(2), similarly to FIG. 62(2), when the timing for starting the next notification effect comes (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing has come), the reserved data 2 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested and the reserved data 3 is shifted to the reserved storage area 1, and the main control unit 100 to the effect control unit 400 (See S402-S410 in FIG. 10).

また、図68(2)に示すように、図62(2)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図68(2)に示すように、図62(2)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ2が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Further, as shown in FIG. 68(2), similarly to FIG. 62(2), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the RAM 403 is Update data in all reserved storage areas. Further, as shown in FIG. 68(2), similar to FIG. 62(2), the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped are started to fluctuate, and information indicating execution of the notification effect (red chance eye effect) is added. A notification effect executed by digesting the suspended data 2 thus obtained is started, and the suspended image RI on the stage ST is shifted.

次に、図68(3)に示すように、図62(3)と同様に、赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 68(3), similarly to FIG. 62(3), the red chance eye effect is executed, and it is announced that the reliability of the big win in the subsequent notification effect is very high.

次に、図68(4)に示すように、図62(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411~S413参照)。また、図68(4)に示すように、図62(4)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 68(4), similarly to FIG. 62(4), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the special symbol being fluctuated on the display 4). , a notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Further, as shown in FIG. 68(4), similarly to FIG. 62(4), the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (determined stop) and the notification effect is completed, and at the same time, the stage ST0 is displayed. , the reserved image (RI0) is erased.

次に、図68(5)に示すように、図62(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 68(5), similarly to FIG. 62(5), when the timing for starting the next notification effect comes (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing is reached), the reserved data 3 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested, and a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (Fig. 10, S402 to S410).

また、図68(5)に示すように、図62(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図68(5)に示すように、図62(5)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Further, as shown in FIG. 68 (5), similarly to FIG. 62 (5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the RAM 403 is Update data in all reserved storage areas. In addition, as shown in FIG. 68(5), similar to FIG. 62(5), the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 that are being fixed and stopped is started, and the notification effect (hold data 3 of the target hold is digested and executed The notification performance to be performed) is started, and the pending image RI on the stage ST is shifted.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図69を参照して、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図67の(1)から(5)までの内容は、同じなので説明を省略する。 A case has been described above in which the production control section 400 normally receives all commands transmitted from the main control section 100 . Below, referring to FIG. 69, the data cable connecting the main control unit 100 and the effect control unit 400 (see FIG. 4) is temporarily disconnected due to poor connection of the connector, etc., and the data is sent from the main control unit 100. A control example when the production control unit 400 cannot receive part of the commands to be executed will be described. Since the contents of (1) to (5) in FIG. 67 are the same, the description is omitted.

図67(5)に続いて、図69(1)に示すように、図68(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信され、演出制御部400は、仮停止中の装飾図柄DI1~DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させる。 Following FIG. 67(5), as shown in FIG. 69(1), similarly to FIG. 68(1), when it comes to the end timing of the notification effect being executed, the notification effect is sent from the main control unit 100 to the effect control unit 400. A stop command is transmitted, and the effect control unit 400 completely stops (fixedly stops) the temporarily stopped decorative symbols DI1 to DI3 to end the notification effect.

次に、図69(2)に示すように、図68(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとRAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。しかし、図69(2)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信できない。このため、図69(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出を開始させることもできない(つまり、装飾図柄の確定停止状態が継続される)。また、このため、図69(2)に示すように、ステージST上の保留画像RIもシフト移動することはない。 Next, as shown in FIG. 69(2), similarly to FIG. 68(2), at the start timing of the next notification performance, the suspended data 2 in the suspended storage area 1 of the RAM 103 is digested and the suspended data 3 is suspended. Along with shifting to the storage area 1, a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. - 特許庁However, in FIG. 69(2), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control section 400 cannot receive the notification effect start command. Therefore, as shown in FIG. 69(2), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM 403 with the information about the reserved storage area included in the notification effect start command, and the decoration It is also impossible to start the notification effect by starting the fluctuation of the patterns DI1 to DI3 (that is, the fixed stop state of the decorative patterns is continued). Further, for this reason, as shown in FIG. 69(2), the reserved image RI on the stage ST is also not shifted.

次に、図69(3)に示すように、図68(3)で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出が実行されず、装飾図柄DI1~DI3の確定停止状態が継続される。このように、図69(3)に示すように、RAM403の保留記憶領域1には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ2が消化されずに残っているので、演出制御部400は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。 Next, as shown in FIG. 69(3), the red chance eye effect is not executed even at the timing when the red chance eye effect is executed in FIG. be done. In this way, as shown in FIG. 69(3), the pending data 2 set to execute the red chance eye effect remains in the pending storage area 1 of the RAM 403 without being digested. , the red chance eye effect such as red chance eye emission is restricted.

次に、図69(4)に示すように、図68(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。なお、この時、装飾図柄は既に確定停止されている。 Next, as shown in FIG. 69(4), similarly to FIG. 68(4), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the special symbols fluctuating on the display 4). , a notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 . At this time, the decorative symbols have already been confirmed and stopped.

次に、図69(5)に示すように、図68(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402~S410参照)。 Next, as shown in FIG. 69(5), similarly to FIG. 68(5), when the timing for starting the next notification effect comes (that is, the specified time (0. 5 seconds) has passed and the fluctuation start timing is reached), the reserved data 3 in the reserved storage area 1 of the RAM 103 is digested, and a notification effect start command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (Fig. 10, S402 to S410).

また、図69(5)に示すように、図68(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図69(5)に示すように、図68(5)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1~DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし(つまり、一瞬で切替わってもよいし)、保留画像RIがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。 Further, as shown in FIG. 69(5), similarly to FIG. 68(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the RAM 403 is Update data in all reserved storage areas. In addition, as shown in FIG. 69(5), similar to FIG. 68(5), the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 which are being fixed and stopped is started, and the notification effect (hold data 3 of the target hold is digested and executed At the same time, the pending image RI on the stage ST is updated to a normal display. Note that this update display of the pending image may be executed instantaneously (that is, it may be switched in an instant), or may be executed with an animation display in which the pending image RI is shifted and digested. may

以上のように、第5実機形態の第3実施例では、メイン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンドおよび報知演出開始コマンドに、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において(図67、図68参照)、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある(図69参照)。 As described above, in the third embodiment of the fifth actual machine form, the pending number increase command and the notification effect start command transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 are stored in the RAM 103 of the main control unit 100 67 and 68), the data cable is temporarily disconnected and part of the command sent from the main control unit 100 is sent to the effect control unit. When 400 cannot be received, control may be performed to limit the execution of the same color chance eye effect including the chance eye light emission (see FIG. 69).

ここで、データケーブルの一時的な断線により、上記した図69(1)においても、演出制御部400がコマンド(報知演出停止コマンド)を受信できなかった場合について説明する。この場合、図69(1)において装飾図柄が確定停止されずに仮停止の状態が継続される一方で、図69(2)において同様に演出制御部400はRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができない。また、図69(2)において次の報知演出が開始されず、図69(4)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄の仮停止状態が維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。 Here, the case where the effect control section 400 cannot receive the command (notification effect stop command) also in FIG. 69(1) described above due to temporary disconnection of the data cable will be described. In this case, in FIG. 69 (1), the decorative design is not fixed and stopped, and the temporary stop state continues, while in FIG. Can not do it. In addition, the next notification effect is not started in FIG. 69 (2), and the temporary stop state of the decorative pattern is maintained until the effect control unit 400 receives the notification effect stop command in FIG. 69 (4), and the red chance eye effect will not be executed.

また、図69(1)においてデータケーブルの一時的な断線により演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった一方で、図69(2)において演出制御部400が報知演出開始コマンドを受信できた場合について説明する。この場合、図69(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信してRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができ、又、次の報知演出を開始できる。このことから、図66(3)のタイミングにおいて赤色チャンス目演出が実行されることとなる。 Also, in FIG. 69 (1), the effect control unit 400 could not receive the notification effect stop command due to a temporary disconnection of the data cable, while the effect control unit 400 received the notification effect start command in FIG. 69 (2). Describe if you can. In this case, in FIG. 69 (2), the effect control section 400 can receive the notification effect start command, update the data in the reserved storage area of the RAM 403, and can start the next notification effect. As a result, the red chance eye effect is executed at the timing of FIG. 66(3).

(第6実施形態)
以下では、図70~図72を参照して、本発明の第6実施形態について説明する。第6実施形態は、以上に説明した第1実施形態~第4実施形態に係る遊技機1において、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブル(以下、単に「データケーブル」と言う場合がある)がコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が受信できなかった場合において、装飾図柄が仮停止して微動している時間の変化について説明する実施形態である。
(Sixth embodiment)
A sixth embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. In the sixth embodiment, in the gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments described above, a data cable (hereinafter simply " (sometimes referred to as a "data cable") is temporarily disconnected due to poor connection of the connector, etc., and when the production control unit 400 cannot receive the command sent from the main control unit 100, the decorative pattern is temporarily stopped. This is an embodiment for explaining a change in the time during which the user makes slight movements.

以下に、図70~図72を参照して、リーチ成立してから、SPリーチ演出等の発展演出を実行することなく大当りか否かを報知する報知演出(リーチハズレおよびリーチ当りの報知演出)を例に挙げて説明する。図70(1)は、変動パターン番号5のリーチハズレの報知演出についてのタイムチャートであり、図70(2)は、変動パターン番号6のリーチ当りの報知演出についてのタイムチャートである(図11等参照)。 Below, with reference to FIGS. 70 to 72, after establishment of ready-to-win, notification effects (notification effects for reach-losing and reach-win) for notifying whether or not a big win is made without executing development effects such as SP ready-to-win effects will be described. An example will be described. FIG. 70 (1) is a time chart about the notification effect of the reach loss of the variation pattern number 5, and FIG. 70 (2) is a time chart about the notification effect of the reach per reach of the variation pattern number 6 (FIG. 11, etc.) reference).

まず、図70(1)に示すように、演出制御部400は、t1において、メイン制御部100から報知演出開始コマンドを受信すると(図10のS409、図18のS114参照)、画像音響制御部500に指示して装飾図柄の変動を開始させてリーチハズレの報知演出を開始する(図39(2)参照)。 First, as shown in FIG. 70(1), when the effect control unit 400 receives a notification effect start command from the main control unit 100 at t1 (see S409 in FIG. 10 and S114 in FIG. 18), the image sound control unit 500 is instructed to start the variation of the decoration pattern, and the notification performance of reach-losing is started (see FIG. 39 (2)).

次に、図70(1)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t2において、左装飾図柄を仮停止させる(図40(5)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), the image sound control section 500 temporarily stops the left decorative pattern at t2 based on the notification effect schedule (see FIG. 40(5)).

次に、図70(1)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t3において、左装飾図柄と同じ図柄で右装飾図柄を仮停止させてリーチ成立させると共にリーチ成立発光を行う(図40(7)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), the image sound control unit 500 temporarily stops the right decorative design with the same design as the left decorative design at t3 based on the schedule of the notification effect, and establishes a ready-to-win state. Reach establishment light emission is performed (refer to FIG. 40(7)).

次に、図70(1)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t4において、中装飾図柄を大当りとならない図柄で仮停止させてハズレを示唆する(図41(3)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), the image sound control unit 500 temporarily stops the middle decorative pattern at t4 based on the schedule of the notification effect to suggest a loss (Fig. 70(1)). 41(3)).

次に、図70(1)に示すように、演出制御部400は、t5において、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信すると(図10のS412、図18のS116参照)、画像音響制御部500に指示して仮停止中の全ての装飾図柄を完全に停止表示(確定停止表示)させてハズレを報知すると共に報知演出を終了する(図41(4)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command from the main control unit 100 at t5 (see S412 in FIG. 10 and S116 in FIG. 18), image sound control is performed. The part 500 is instructed to completely stop display (determine stop display) of all the temporarily stopped decorative symbols to notify the failure and terminate the notification effect (see FIG. 41 (4)).

ここで、図70(1)のt2~t5の期間は、左右中の装飾図柄の1つ以上が微動している仮停止状態なので、装飾図柄の微動状態(仮停止状態;揺動状態とも言える)の期間と考えることができる。そして、図70(1)において、リーチ成立発光が実行(開始)されるt3から装飾図柄が確定停止するt5までの装飾図柄の微動状態の期間(時間)を、第1図柄微動時間(第1図柄揺動時間と言ってもよい)とする。 Here, the period from t2 to t5 in FIG. 70(1) is a temporary stop state in which one or more of the left and right decorative patterns are slightly moving, so the decorative pattern is in a slightly moving state (temporary stop state; it can be said to be a swinging state). ) can be considered as the period of Then, in FIG. 70 (1), the period (time) of the fine movement state of the decorative design from t3 when the ready-to-reach establishment light emission is executed (started) to t5 when the decorative design is confirmed and stopped is defined as the first design fine movement time (first It may be said that it is a pattern swing time).

次に、図70(2)を用いて、リーチ当りの報知演出について説明する。 Next, with reference to FIG. 70(2), the notification effect for hits will be described.

図70(2)に示すように、t1~t3までは、上記した図70(1)を用いて説明したリーチハズレの報知演出と同様である。 As shown in FIG. 70(2), from t1 to t3 is the same as the reach-losing notification effect described above with reference to FIG. 70(1).

次に、図70(2)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t4において、中装飾図柄を大当りとならる図柄で仮停止させて大当りを示唆する(図41(5)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(2), the image sound control unit 500 temporarily stops the middle decorative pattern at t4 based on the schedule of the notification effect to suggest a big hit ( See FIG. 41 (5)).

次に、図70(2)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t4-1において、キラン発光を実行する(図41(6)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(2), the image sound control section 500 executes the bright light emission at t4-1 based on the notification effect schedule (see FIG. 41(6)).

次に、図70(2)に示すように、演出制御部400は、t5において、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信すると(図10のS412、図18のS116参照)、画像音響制御部500に指示して仮停止中の全ての装飾図柄を完全に停止表示(確定停止表示)させて大当りを報知すると共に報知演出を終了する(図41(7)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(2), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command from the main control unit 100 at t5 (see S412 in FIG. 10 and S116 in FIG. 18), image sound control is performed. The part 500 is instructed to completely stop display (determined stop display) of all temporarily stopped decorative symbols to notify a big win and end the notification effect (see FIG. 41 (7)).

ここで、図70(1)と同様に、図70(2)のt2からt5の期間は、左右中の装飾図柄の1つ以上が微動している仮停止状態なので、装飾図柄の微動状態(仮停止状態;揺動状態とも言える)の期間と考えることができる。そして、図70(2)において、キラン発光が実行(開始)されるt4-1から装飾図柄が確定停止するt5までの装飾図柄の微動状態の期間(時間)を、第2図柄微動時間(第2図柄揺動時間と言ってもよい)とする。 Here, as in FIG. 70(1), the period from t2 to t5 in FIG. 70(2) is a temporary stop state in which one or more of the left and right decorative symbols are slightly moving, so the decorative symbols are in a finely moving state ( It can be considered as a period of a temporary stop state; Then, in FIG. 70 (2), the period (time) of the fine movement state of the decorative design from t4-1 when the Kiran light emission is executed (started) to t5 when the decorative design is fixed and stopped is defined as the second design fine movement time (second 2 design swing time).

上記したように、リーチ成立してからSPリーチ演出等の発展演出を実行することなく大当りか否かを報知する報知演出において、上記した図70の(1)および(2)に示したように、第2図柄微動時間よりも第1図柄微動時間の方が長い。 As described above, in the notification effect for notifying whether or not the hit is a big hit without executing the development effect such as the SP reach effect after the reach is established, as shown in (1) and (2) of FIG. , the first symbol slight movement time is longer than the second symbol slight movement time.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図71を参照して、データケーブルが一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。 A case has been described above in which the production control section 400 normally receives all commands transmitted from the main control section 100 . Below, with reference to FIG. 71, a control example when the data cable is temporarily disconnected and the effect control section 400 cannot receive part of the command transmitted from the main control section 100 will be described.

図71(1)は、変動パターン番号5のリーチハズレの報知演出についてのタイムチャートであり、図70(1)の報知演出においてデータケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合のタイムチャートの一例である。また、図71(2)は、変動パターン番号6のリーチ当りの報知演出についてのタイムチャートであり、図70(2)の報知演出においてデータケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合のタイムチャートの一例である。 FIG. 71 (1) is a time chart for the notification effect of reach loss of variation pattern number 5, and the data cable is temporarily disconnected in the notification effect of FIG. It is an example of a time chart when production control part 400 cannot receive a part of. Also, FIG. 71(2) is a time chart for the notification effect per hit of variation pattern number 6, and in the notification effect shown in FIG. It is an example of a time chart when the production|presentation control part 400 cannot receive a part of command given.

図71(1)に示すように、t1~t4までは、上記した図70(1)を用いて説明したリーチハズレの報知演出と同様である。 As shown in FIG. 71(1), from t1 to t4 is the same as the reach-losing notification effect described above with reference to FIG. 70(1).

次に、図71(1)に示すように、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信される報知演出停止コマンド(図10のS412、図18のS116参照)をt5において演出制御部400が受信できなかった場合、演出制御部400は、t5において画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄を確定停止表示させてハズレを報知すると共に報知演出を終了することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71(1), the data cable is temporarily disconnected and the notification effect stop command (see S412 in FIG. 10 and S116 in FIG. 18) transmitted from the main control unit 100 is generated at t5. When the control unit 400 fails to receive the signal, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 at t5 to display the temporarily stopped decorative pattern in a fixed and stopped state to notify the failure and end the notification effect. can not be done, and the temporary stop state of the decorative pattern will be continued.

次に、図71(1)に示すように、次の報知演出(ハズレの報知演出)が開始されるタイミングt6において、データケーブルの一時的な断線によって演出制御部400が報知演出開始コマンド(図10のS409、図18のS114参照)を受信できなかった場合、演出制御部400は、t6において画像音響制御部500に指示して装飾図柄の変動を開始させて報知演出を開始することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71 (1), at the timing t6 when the next notification effect (notification effect of losing) is started, the effect control unit 400 issues a notification effect start command (Fig. 10 S409, see S114 in FIG. 18), the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 at t6 to start the variation of the decorative design and start the notification effect. Instead, the temporary stop state of the decorative symbols is continued.

次に、図71(1)に示すように、演出制御部400は、t7において、データケーブルの一時的な断線が解消しており、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信すると(図10のS412、図18のS116参照)、画像音響制御部500に指示して仮停止が継続されていた装飾図柄を確定停止表示させてハズレを報知すると共に報知演出を終了する。 Next, as shown in FIG. 71(1), the effect control unit 400 receives the notification effect stop command from the main control unit 100 at t7 when the temporary disconnection of the data cable is resolved (FIG. 10). (see S412 of FIG. 18, and S116 of FIG. 18), the image sound control unit 500 is instructed to display the decoration pattern which has been temporarily stopped to be fixed and stopped, thereby notifying a failure and ending the notification effect.

ここで、図71(1)に示すように、演出制御部400が報知演出停止コマンドおよび報知演出開始コマンドを受信できなかった場合、図70(1)に示した第1図柄微動時間は、次の報知演出停止コマンドを受信するt7まで延びることとなる。 Here, as shown in FIG. 71 (1), when the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command and the notification effect start command, the first symbol slight movement time shown in FIG. It will extend until t7 when the notification effect stop command is received.

次に、図71(2)を用いて、図70(2)の報知演出においてメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合(リーチ当りの報知演出)の一例について説明する。 Next, referring to FIG. 71(2), when the effect control unit 400 cannot receive part of the command transmitted from the main control unit 100 in the notification effect of FIG. ) will be described.

図71(2)に示すように、t1~t4-1までは、上記した図70(2)を用いて説明したリーチ当りの報知演出と同様である。 As shown in FIG. 71(2), the period from t1 to t4-1 is the same as the per-reach notification effect described above with reference to FIG. 70(2).

次に、図71(2)に示すように、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信される報知演出停止コマンド(図10のS412、図18のS116参照)をt5において演出制御部400が受信できなかった場合、演出制御部400は、t5において画像音響制御部500に指示して仮停止中の大当りを示す装飾図柄を確定停止表示させて大当りを確定報知すると共に報知演出を終了することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71(2), the data cable is temporarily disconnected and the notification effect stop command (see S412 in FIG. 10 and S116 in FIG. 18) transmitted from the main control unit 100 is generated at t5. When the control unit 400 fails to receive the signal, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 at t5 to display the decorative pattern indicating the big hit during the temporary stop to confirm and stop to notify the big win and notify the result. cannot be terminated, and the temporary stop state of the decorative pattern is continued.

次に、図71(2)に示すように、大当り遊技が開始されると共に、大当り遊技演出が開始されるべきタイミングt6において、データケーブルの一時的な断線によって演出制御部400が大当り遊技演出を開始するオープニングコマンド(図10のS414、図19のS120参照)を受信できなかった場合、演出制御部400は、t6において画像音響制御部500に指示して大当り遊技演出を開始することができず、例えば図72に示すように、報知演出を継続して装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71 (2), at timing t6 when the big win game is started and the big win game effect should be started, the effect control unit 400 causes the big win game effect due to the temporary disconnection of the data cable. When the opening command to start (see S414 in FIG. 10 and S120 in FIG. 19) cannot be received, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 at t6 to start the jackpot game effect. For example, as shown in FIG. 72, the notification effect is continued to continue the temporary stop state of the decorative symbols.

次に、図71(2)に示すように、大当り遊技実行期間において報知演出が継続されて装飾図柄の仮停止状態が継続され(図72参照)、その後、演出制御部400は、大当り遊技が終了したタイミングt7において、メイン制御部100から報知演出開始コマンドを受信すると(図10のS409、図18のS114参照)、画像音響制御部500に指示して装飾図柄の変動を開始させて次の報知演出を開始する。 Next, as shown in FIG. 71 (2), the notification effect is continued in the jackpot game execution period, and the temporary stop state of the decorative symbols is continued (see FIG. 72). At the end timing t7, when the notification effect start command is received from the main control unit 100 (see S409 in FIG. 10 and S114 in FIG. 18), the image sound control unit 500 is instructed to start varying the decoration design, and the next Start the notification production.

ここで、図71(2)に示すように、演出制御部400が報知演出停止コマンドおよびオープニングコマンドを受信できなかった場合、図70(2)に示した第2図柄微動時間は、次の報知演出停止コマンドを受信するt7まで延びることとなる。 Here, as shown in FIG. 71 (2), when the effect control unit 400 fails to receive the notification effect stop command and the opening command, the second symbol slight movement time shown in FIG. It will extend until t7 when the production stop command is received.

既に説明したように、大当り遊技は16個のラウンド遊技を含み、各ラウンド遊技において大入賞口23は1分間に100個まで発射可能な遊技球が10個入賞するか最大開放時間29.5秒が経過すると閉塞されてラウンド遊技が終了される。また、既に説明したように、大当り遊技は、オープニング(例えば5秒)、インターバル(2秒)およびエンディング(例えば5秒)を含む。このことから、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には(図71参照)、第1図柄微動時間よりも第2図柄微動時間の方が長くなる場合がある。 As already explained, the jackpot game includes 16 round games, and in each round game, the big winning hole 23 wins 10 game balls that can be shot up to 100 per minute, or the maximum opening time is 29.5 seconds. is closed and the round game is terminated. Also, as already explained, a jackpot game includes an opening (eg 5 seconds), an interval (2 seconds) and an ending (eg 5 seconds). For this reason, when the effect control unit 400 cannot receive part of the command transmitted from the main control unit 100 (see FIG. 71), the second symbol slight movement time is longer than the first symbol slight movement time. It can be long.

以上に説明したように、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行(開始)されるt3からの装飾図柄の微動状態の期間(第1図柄微動時間)と、キラン発光が実行(開始)されるt4-1からの装飾図柄の微動状態の期間(第2図柄微動時間)の大小関係が逆転することがある。 As described above, when the effect control unit 400 fails to receive part of the command transmitted from the main control unit 100, the light movement of the decorative design from t3 when reach establishment light emission is executed (started) The magnitude relationship between the state period (first symbol slight movement time) and the decorative symbol slight movement state period (second symbol slight movement time) from t4-1 when Kiran light emission is executed (started) may be reversed.

なお、上記では「リーチハズレ」および「リーチ当り」の演出パターンの報知演出を例に挙げて説明したが(図11、図71、図72参照)、「SPハズレ」および「SP当り」の演出パターンの報知演出の場合も、又、「SPSPハズレ」および「SPSP当り」の演出パターンの報知演出の場合も(図11参照)、同様に、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行されるタイミング(t3)からの装飾図柄の微動状態の期間(第1図柄微動時間)と、キラン発光が実行されるタイミング(t4-1)からの装飾図柄の微動状態の期間(第2図柄微動時間)の大小関係が逆転することがある。 In the above description, the notification effect of the effect pattern of "reach loss" and "reach hit" was explained as an example (see FIGS. 11, 71, and 72), but the effect pattern of "SP loss" and "SP hit" was described as an example. Also in the case of the notification effect of the effect pattern of "SPSP Lost" and "SPSP Win" (see FIG. 11), a part of the command transmitted from the main control unit 100 is similarly performed. When the control unit 400 fails to receive the signal, the period of the fine movement state of the decorative symbol (first symbol slight movement time) from the timing (t3) when the ready-to-win light emission is performed and the timing (t4) when the Kiran light emission is performed. -1) The period of fine movement of the decorative design (second design fine movement time) may be reversed.

また、上記では「リーチハズレ」の演出パターンの報知演出の次の報知演出がハズレの場合を例に挙げて説明したが(図70(1)、図71(1)参照)、次の報知演出が当りの場合であっても、同様に、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行されるタイミング(t3)からの装飾図柄の微動状態の期間(第1図柄微動時間)と、キラン発光が実行されるタイミング(t4-1)からの装飾図柄の微動状態の期間(第2図柄微動時間)の大小関係が逆転することがある。 Also, in the above description, the case where the next notification effect of the notification effect of the effect pattern of "Reach Loss" is lost has been described as an example (see FIG. 70 (1) and FIG. 71 (1)), but the following notification effect is Even in the case of a hit, similarly, if the effect control unit 400 cannot receive a part of the command transmitted from the main control unit 100, the timing (t3) at which the reach establishment light emission is executed. The magnitude relationship between the period of the fine movement state of the decorative design (first design fine movement time) and the period of the fine movement state of the decorative design from the timing (t4-1) when Kiran light emission is executed (second design fine movement time) is reversed. Sometimes.

また、上記ではラウンド遊技を16回実行する大当り遊技のみが実行可能であり、この大当り遊技が行われる場合について説明した。しかし、ラウンド遊技を例えば2回実行する大当り遊技も実行可能としてもよい。そして、図71(2)においてラウンド遊技を2回実行する大当り遊技が実行される場合には、大当り遊技実行期間が大幅に短くなるので、ラウンド遊技を16回実行する大当り遊技が実行される場合に対して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合に、第1図柄微動時間と第2図柄微動時間の大小関係の逆転の有無が変化し得る(つまり、逆転しなくなる場合がある)。 Also, in the above description, only the jackpot game in which the round game is executed 16 times can be executed, and the case where this jackpot game is performed has been described. However, a big hit game in which the round game is executed, for example, twice may also be executable. Then, in FIG. 71 (2), when the big win game of executing the round game twice is executed, the big win game execution period is significantly shortened, so when the big win game of executing the round game 16 times is executed. On the other hand, if the production control unit 400 fails to receive part of the command transmitted from the main control unit 100, the presence or absence of reversal of the magnitude relationship between the first symbol slight movement time and the second symbol slight movement time changes. (that is, it may not be reversed).

また、図71(1)において、演出制御部400がt6で報知演出開始コマンドを受信できた場合には、演出制御部400はこの報知演出開始コマンドの受信に応じて仮停止中の装飾図柄を変動させて次の報知演出を開始するので、第1図柄微動時間はt6までで終了することとなる。 In addition, in FIG. 71 (1), when the effect control unit 400 can receive the notification effect start command at t6, the effect control unit 400 changes the temporarily stopped decorative pattern in response to the reception of this notification effect start command. Since the next notification effect is started by changing, the first symbol slight movement time ends by t6.

また、図71(1)において、演出制御部400がt7で報知演出停止コマンドまでも受信できなかった場合には、演出制御部400は、次のコマンド(報知演出開始コマンド)の受信に応じて仮停止中の装飾図柄を変動させて次の報知演出を開始するので、第1図柄微動時間は次の報知演出開始コマンドの受信までで終了することとなる。 Also, in FIG. 71 (1), when the effect control unit 400 cannot receive even the notification effect stop command at t7, the effect control unit 400 responds to the reception of the next command (notification effect start command). Since the next notification effect is started by changing the temporarily stopped decorative pattern, the first symbol slight movement time ends until the reception of the next notification effect start command.

また、図71(2)において、演出制御部400がデータケーブルの断線の継続によりt7で報知演出開始コマンドまでも受信できなかった場合には、演出制御部400は、次のコマンド(報知演出停止コマンド)の受信に応じて仮停止中の装飾図柄を確定停止させるので、第2図柄微動時間は大当り遊技終了後の報知演出停止コマンドの受信までで終了することとなる。 In addition, in FIG. 71 (2), when the effect control unit 400 cannot receive even the notification effect start command at t7 due to the continuation of the disconnection of the data cable, the effect control unit 400 issues the following command (stop notification effect). command) is received, the temporarily stopped decorative symbols are fixed and stopped, so the second symbol micro-movement time ends until the reception of the notification performance stop command after the end of the big win game.

また、図71(2)において、演出制御部400がt6でオープニングコマンドを受信できた場合には、演出制御部400は大当り遊技演出の実行(開始)を画像音響制御部500に指示できるので、例えば図73(1)に示すように、大当り遊技演出の背景画像が表示されて大当り遊技演出が実行されると共に、(t5で報知演出停止コマンドを受信できていないので)装飾図柄の仮停止表示がt7まで継続されることとなる。 Further, in FIG. 71 (2), when the effect control unit 400 can receive the opening command at t6, the effect control unit 400 can instruct the image sound control unit 500 to execute (start) the jackpot game effect. For example, as shown in FIG. 73 (1), the background image of the jackpot game effect is displayed and the jackpot game effect is executed, and (because the command to stop the notification effect is not received at t5), the decorative pattern is temporarily stopped and displayed. is continued until t7.

また、図71(2)において、演出制御部400がt6でオープニングコマンドを受信できた場合において、オープニングコマンドの受信に応じて仮停止状態の装飾図柄を消去(非表示)する制御を行う構成としてもよい。また、大当り遊技演出において、大当りした装飾図柄を微動させて表示する(つまり、仮停止表示する)構成としてもよい。例えば、装飾図柄が3のゾロ目で大当りした場合に、大当り遊技演出において3の装飾図柄を例えば1つ仮停止表示する構成としてもよい。そして、このように構成する場合には、図71(2)において、演出制御部400がt6でオープニングコマンドを受信できた場合において、例えば図73(2)に示すように、大当り遊技演出の背景画像が表示されて大当り遊技演出が実行されると共に、大当りした装飾図柄(DI)の仮停止表示がt7まで継続されることとなる。 In addition, in FIG. 71 (2), when the effect control unit 400 can receive the opening command at t6, as a configuration for performing control to erase (hide) the decoration pattern in the temporary stop state in response to the reception of the opening command good too. Also, in the jackpot game production, the jackpot decorative pattern may be slightly moved and displayed (that is, temporarily stopped). For example, in the case of a big hit with the decorative symbol of 3 doubles, for example, one decorative symbol of 3 may be temporarily stopped and displayed in the big win game effect. And, in the case of configuring in this way, in FIG. 71 (2), when the effect control unit 400 can receive the opening command at t6, for example, as shown in FIG. The image is displayed and the jackpot game performance is executed, and the temporary stop display of the jackpot decorative pattern (DI) is continued until t7.

また、以上では、メイン制御部100から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部400が受信できなかったことにより装飾図柄の仮停止状態が継続されているときにおいて、メイン制御部100から送信される報知演出開始コマンドを演出制御部400が受信した場合には、装飾図柄の仮停止状態を終了して装飾図柄の変動を開始させる制御例について説明した(図71等参照)。
しかし、図74に示すように、メイン制御部100から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部400が受信できなかったことにより装飾図柄の仮停止状態が継続されているときにおいて、メイン制御部100から送信される報知演出開始コマンド(又はオープニングコマンド等)を演出制御部400が受信しても装飾図柄の仮停止状態を終了させて装飾図柄の変動を開始させることはなく(図74(1)のt6、図74(2)のt6~t7参照)、次にメイン制御部100から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部400が受信して初めて、装飾図柄の仮停止状態を終了させる(確定停止させる)制御としてもよい(図74(1)のt7、図74(2)のt8参照)。つまり、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信するまでは、他のコマンド(報知演出開始コマンド等)を受信しても、装飾図柄の仮停止状態の表示を終了せず継続する制御としてもよい。このような制御とした場合であっても、図74に示すように、図71を用いて説明した場合と同様に、第1図柄微動時間と第2図柄微動時間の大小関係が逆転することがある。
Further, in the above, when the temporary stop state of the decorative pattern is continued due to the effect control unit 400 not receiving the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100, the command transmitted from the main control unit 100 When the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the control example of ending the temporary stop state of the decorative symbols and starting the variation of the decorative symbols has been described (see FIG. 71, etc.).
However, as shown in FIG. 74, when the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100 and the temporary stop state of the decorative symbols continues, the main control unit Even if the effect control unit 400 receives the notification effect start command (or opening command, etc.) transmitted from 100, the temporary stop state of the decorative pattern is terminated and the variation of the decorative pattern is not started (Fig. 74 (1 ) t6, see t6-t7 in FIG. 74 (2)), and then the effect control unit 400 receives the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100, the temporary stop state of the decorative symbols is terminated. (Fixed stop) control may be performed (see t7 in FIG. 74(1) and t8 in FIG. 74(2)). In other words, the effect control unit 400, until receiving the notification effect stop command, even if it receives another command (notification effect start command, etc.), the display of the temporary stop state of the decorative pattern is continued without ending. good too. Even in the case of such control, as shown in FIG. 74, similar to the case described with reference to FIG. be.

また、以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が受信できない理由として、データケーブルのコネクタの接続不良等による断線を例に挙げた。しかし、この原因はこれには限れず、例えばノイズ等であってもよい。 Also, in the above description, as the reason why the effect control unit 400 cannot receive the command transmitted from the main control unit 100, disconnection due to poor connection of the connector of the data cable is taken as an example. However, the cause is not limited to this, and may be noise or the like.

[変形例等]
なお、図42等に示したキラン発光は、遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態等)や演出モード(同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード)に応じて発光態様が異なってもよい。例えば、通常遊技状態よりも確変遊技状態の方が、大規模な(又は強く光る)キラン発光を行う構成としてもよいし、逆に小規模な(又は弱く光る)キラン発光を行う構成としてもよい。
[Modifications, etc.]
In addition, the Kiran light emission shown in FIG. 42 etc. depends on the game state (normal game state, variable probability game state, etc.) and production mode (mode of notification production expressed by changing the background image etc. in the same game state) The light emission mode may be different. For example, the variable probability gaming state than the normal gaming state, it may be configured to perform a large-scale (or strongly shining) Kiran light emission, conversely small-scale (or weakly shining) Kiran light emission may be configured .

また、キラン発光の実行中は、大当りを期待等させる様々な発光演出(カットイン発光、SP勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光、保留変化発光等)を実行せず、又、これらの発光演出に伴う音(カットイン発光音、SP勝利発光音、再抽選発光音、可動役物演出による発光音、仮停止発光音、保留変化発光音等)を出力しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光及びキラン発光音を邪魔することを防止できる。
このようにキラン発光は他の様々な発光演出とは複合して実行されないことが好ましい一方で、この他の様々な発光演出は、実行タイミングが重なった場合には同時に(複合して)実行でき、互いの発光が重畳できる。
Also, during the execution of Kiran light emission, various light emission effects (cut-in light emission, SP victory light emission, re-lottery light emission, light emission by movable character effect, temporary stop light emission, pending change light emission, etc.) that make you expect a big hit etc. Also, a configuration that does not output sounds associated with these light-emitting effects (cut-in light-emitting sound, SP winning light-emitting sound, re-lottery light-emitting sound, light-emitting sound due to movable role object performance, temporary stop light-emitting sound, hold change light-emitting sound, etc.) It is preferable to Thereby, it is possible to prevent the important chiran emission and chiran emission sound from being disturbed.
In this way, Kiran light emission is preferably not executed in combination with various other light emission effects, but various other light emission effects can be executed at the same time (in combination) when the execution timings overlap. , the emission of each other can be superimposed.

また、キラン発光の実行中は、大当りを期待等させる様々な演出(カットイン予告演出、SPリーチ演出、再抽選演出、可動役物演出、保留変化演出等)を実行しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光及びキラン発光音を邪魔することを防止できる。なお、上記した実施形態では即ハズレ(通常即ハズレ、特殊即ハズレ)の演出パターンにおいて保留変化演出が実行される例を示したが(図38参照)、保留変化演出を他の演出パターンでも実行可能とすると共に装飾図柄の確定停止表示中以外の様々なタイミングで実行可能とし、例外的にキラン発光の実行中には実行しない構成とすることが好ましい。 Also, during execution of Kiran light emission, it is preferable not to execute various effects (cut-in notice effect, SP reach effect, re-lottery effect, movable character effect, pending change effect, etc.) that expect a big hit. . Thereby, it is possible to prevent the important chiran emission and chiran emission sound from being disturbed. In the above-described embodiment, an example is shown in which the pending change effect is executed in the production pattern of immediate loss (normal immediate loss, special immediate loss) (see FIG. 38), but the pending change effect is also executed in other production patterns. It is preferable to make it possible to execute it at various timings other than during fixed stop display of the decorative pattern, and not to execute it during execution of Kiran light emission exceptionally.

また、キラン発光の実行中には、演出ボタン37の入力操作を有効として所定の演出(例えば、カットイン予告演出(図45(4)等)、可動役物演出(図55(1)等))を行うための操作有効期間を設定しない(入力示唆演出も実行しない)構成とすることが好ましい。また、キラン発光の実行中には、演出ボタン37の入力操作に応じて実行可能な所定の演出(例えば、カットイン予告演出(図45(4)等参照)、可動役物演出(図55(1)等参照))を実行しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光から遊技者の気が散ることを防止できる。 In addition, during execution of the Kiran light emission, the input operation of the production button 37 is enabled to perform a predetermined production (for example, cut-in notice production (FIG. 45 (4), etc.), movable character production (FIG. 55 (1), etc.). ) is not set (the input suggestion effect is not executed). In addition, during execution of Kiran light emission, a predetermined effect that can be executed according to the input operation of the effect button 37 (for example, a cut-in notice effect (see FIG. 45 (4), etc.), a movable character effect (FIG. 55 ( 1), etc.)) is preferably not executed. As a result, it is possible to prevent the player from being distracted by the important light emission.

また、キラン発光は、装飾図柄が縮小表示された状態(図47(2)等参照)では実行されないのが好ましく、又、装飾図柄が拡大表示された状態(図47(7)等参照)では実行されずに装飾図柄が通常の大きさに戻った状態(図47(8)等参照)で実行されてもよい。 In addition, it is preferable that Kiran light emission is not executed when the decorative pattern is displayed in reduced size (see FIG. 47(2) etc.), and when the decorative pattern is displayed in enlarged size (see FIG. 47(7) etc.) It may be executed in a state in which the decorative pattern returns to its normal size without being executed (see FIG. 47 (8), etc.).

また、キラン発光において、装飾図柄の一部が発光してもよく、例えばキャラクタ部分及び数字部分の一方が発光してもよい。 Also, in Kiran light emission, a part of the decorative design may emit light, for example, one of the character part and the number part may emit light.

また、キラン発光の実行中に、装飾図柄のキャラクタ部分のアクション(図47(6)等参照)を実行してもよく、キラン発光の実行直前(又は実行直後)に装飾図柄のキャラクタ部分のアクションを実行して終了させてもよい。 Also, during execution of Kiran light emission, the action of the character portion of the decorative pattern (see FIG. 47 (6), etc.) may be executed, and immediately before (or immediately after) the execution of Kiran light emission, the action of the character portion of the decorative pattern may be executed. can be executed to finish.

また、キラン発光の光は、保留画像およびそのステージ画像に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい(図43参照)。また、キラン発光の光は、確変遊技状態等の回転数(報知演出の実行回数)の上限が設定される構成において表示されるこの回転数の表示又は残りの回転数の表示に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい。また、キラン発光の光は、遊技領域の右側に遊技球を打ち出すことを促す表示(例えば「右打ち」と描かれた表示)に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい。また、他の様々な発光演出(例えば、リーチ成立発光、カットイン発光、SP勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光等)も、同様に、上記した画像や表示に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい。 In addition, it is preferable that the light of the kiran emission does not cover the reserved image and its stage image (not displayed on the near side) (see FIG. 43). In addition, the light of Kiran emission does not cover the display of this number of rotations or the display of the remaining number of rotations displayed in the configuration where the upper limit of the number of rotations (the number of times of execution of the notification effect) is set such as the probability variable gaming state ( is not displayed on the near side). In addition, it is preferable that the light emitted from the Kiran light does not overlap (is not displayed on the near side) the display prompting the player to hit the game ball on the right side of the game area (for example, the display drawn as "Right shot"). In addition, various other lighting effects (e.g., ready-to-reach lighting, cut-in lighting, SP winning lighting, re-lottery lighting, lighting due to movable character effects, temporary stop lighting, etc.) are also similar to the above-described images and displays. It is preferable that it is not covered (not displayed on the near side).

また、様々な発光演出(例えば、保留変化発光、キラン発光、カットイン発光、SP勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光等)は、装飾図柄が確定停止されている期間(つまり、大当りか否かが確定している期間)には、実行されない(制限される)ことが好ましい。 In addition, various lighting effects (e.g., pending change lighting, Kiran lighting, cut-in lighting, SP winning lighting, re-lottery lighting, lighting due to movable character effects, temporary stop lighting, etc.) are fixed and stopped. It is preferable that the game is not executed (restricted) during the period (that is, the period during which it is determined whether or not it is a big hit).

また、リーチ煽り演出の実行後にリーチ不成立となった場合において、最後に仮停止する中装飾図柄の仮停止発光を実行しない構成としてもよい(図34(5)(6)、図35(4)参照)。このようにすることで、リーチ不成立の余韻を効果的に表現できる。 In addition, when the ready-to-win is not established after the execution of the ready-to-win effect, it may be configured not to perform the temporary stop light emission of the middle decorative pattern that is temporarily stopped at the end (Fig. 34 (5) (6), Fig. 35 (4) reference). By doing so, it is possible to effectively express the afterglow of unsuccessful reach.

また、ハズレの報知演出において、確定停止表示直前に左右中の仮停止中の装飾図柄が同時に小規模な(地味な)特有の発光(ハズレ確定停止前発光)をしてもよく、更には、リーチハズレ、SPリーチハズレ又はSPSPリーチハズレの演出パターン(図11等参照)の報知演出において、ハズレ確定停止前発光を行わない構成としてもよい(図41(4)、図47(4)、図48(5)参照)。 In addition, in the failure notification effect, the left and right decorative patterns temporarily stopped may simultaneously emit a small (unobtrusive) peculiar light emission (light emission before failure confirmation stop) immediately before the confirmation stop display, and further, Reach loss, SP reach loss or SPSP reach loss production pattern (see FIG. 11 etc.) In the notification effect, it may be configured not to emit light before the loss confirmation stop (Fig. 41 (4), Fig. 47 (4), Fig. 48 (5 )reference).

また、即ハズレ(通常即ハズレ及び特殊即ハズレ)の演出パターン(図11等参照)の報知演出において、装飾図柄の仮停止発光が全て終了してから確定停止表示されるまでの時間は、通常遊技状態(非時短状態)の方が確変遊技状態(時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、この時間を、確変遊技状態(時短状態)の方が通常遊技状態(非時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピードを維持しつつスピード感を緩和できる。
In addition, in the notification effect of the immediate loss (normal immediate loss and special immediate loss) production pattern (see FIG. 11 etc.), the time from the end of the temporary stop light emission of the decorative pattern to the fixed stop display is usually The game state (non-time saving state) may be longer than the probability variable game state (time saving state). Thereby, it is possible to emphasize the sense of speed in the variable probability game state (time saving state).
Conversely, this time may be longer in the probability variable gaming state (shorter working hours state) than in the normal gaming state (non-shorter working hours state). As a result, the sense of speed can be relaxed while maintaining the speed of the variable probability game state (time saving state).

また、大当り(リーチ当り、SP当り、SPSP当り)の演出パターン(図11等参照)の報知演出において、装飾図柄のキラン発光が全て終了してから確定停止表示されるまでの時間は、通常遊技状態(非時短状態)の方が確変遊技状態(時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、この時間を、確変遊技状態(時短状態)の方が通常遊技状態(非時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、スピード感のある確変遊技状態(時短状態)で大当りした場合において、大当り遊技開始前にスピード感を緩和できる。
In addition, in the notification effect of the effect pattern (see FIG. 11, etc.) of the big hit (reach hit, SP hit, SPSP hit), the time from when all the decorative patterns Kiran light emission is completed to the fixed stop display is the normal game. The state (non-time saving state) may be longer than the probability variable gaming state (time saving state). Thereby, it is possible to emphasize the sense of speed in the variable probability game state (time saving state).
Conversely, this time may be longer in the probability variable gaming state (shorter working hours state) than in the normal gaming state (non-shorter working hours state). As a result, in the case of a big win in a probability variable game state (time saving state) with a sense of speed, the sense of speed can be relaxed before the start of the big win game.

また、報知演出において左右中の装飾図柄が全て仮停止してから確定停止するまでの時間(確定停止前の装飾図柄の微動時間)は、遊技状態に関わらず一定であってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、この微動時間を、通常遊技状態(非時短状態)よりも確変遊技状態(時短状態)の方が短い構成としてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、この微動時間を、確変遊技状態(時短状態)の方が通常遊技状態(非時短状態)よりも長い構成としてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピードを維持しつつスピード感を緩和できる。
In addition, the time from the temporary stop of all the decorative symbols in the left and right in the notification effect to the fixed stop (fine movement time of the decorative pattern before the fixed stop) may be constant regardless of the game state, or the game It may vary depending on the state. For example, this micro-movement time may be configured to be shorter in the variable probability game state (time saving state) than in the normal game state (non time saving state). Thereby, it is possible to emphasize the sense of speed in the variable probability game state (time saving state).
Conversely, this micro-movement time may be configured such that the variable probability game state (time saving state) is longer than the normal game state (non-time saving state). As a result, the sense of speed can be relaxed while maintaining the speed of the variable probability game state (time saving state).

また、変動時間2秒の即ハズレ(通常即ハズレ)の演出パターン(図11等参照)の報知演出では、確変遊技状態(時短状態)において左右中の装飾図柄が同時に仮停止して同時に仮停止発光する(図33(4)参照)一方で、通常遊技状態(非時短状態)において左右中の装飾図柄が順番に仮停止して順番に仮停止発光する構成(図34(4)(6)、図35(4)参照)としてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、変動時間2秒の即ハズレ(通常即ハズレ)の演出パターンの報知演出では、確変遊技状態(時短状態)において左右中の装飾図柄が順番に仮停止して順番に仮停止発光する構成(図34(4)(6)、図35(4)参照)する一方で、通常遊技状態(非時短状態)において左右中の装飾図柄が同時に仮停止して同時に仮停止発光する構成(図33(4)参照)としてもよい。
また、演出モード(同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード)に応じて、左右中の装飾図柄を、同時に仮停止して同時に仮停止発光するのか、順番に仮停止して順番に仮停止発光するのかを異ならせてもよい。
In addition, in the notification production of the production pattern (see FIG. 11, etc.) of an immediate loss (normal immediate loss) with a variable time of 2 seconds, the decorative symbols in the left and right are temporarily stopped at the same time in the probability variable game state (time saving state). It emits light (see FIG. 33 (4)), while in the normal game state (non-time saving state), the decorative patterns in the left and right temporarily stop in order and temporarily stop light in order (Fig. 34 (4) (6) , see FIG. 35(4)). Thereby, it is possible to emphasize the sense of speed in the variable probability game state (time saving state).
Conversely, in the notification effect of the effect pattern of an immediate loss (normal immediate loss) with a variable time of 2 seconds, the decorative patterns in the left and right temporarily stop in order in the variable probability game state (time saving state) and temporarily stop light emission in order. (See FIG. 34 (4) (6) and FIG. 35 (4)) On the other hand, in the normal game state (non-time saving state), the decorative symbols in the left and right temporarily stop at the same time and temporarily stop light emission at the same time (FIG. 33 (4)).
In addition, depending on the production mode (mode of notification production expressed by changing the background image etc. in the same game state), the decorative patterns in the left and right are temporarily stopped at the same time and the temporary stop light is emitted at the same time. It may be made different whether to temporarily stop and perform temporary stop light emission in order.

また、報知演出において変動開始する装飾図柄が小規模な特有の発光(変動開始発光;図示なし)をしてもよい。また、その際には、変動開始する特有の音を出力してもよく、出力しなくてもよい。また、装飾図柄のキャラクタ部分及び/又は数字部分(図28参照)が変動開始発光する構成としてもよい。 Also, in the notification effect, the decorative pattern that starts to fluctuate may emit a small-scale peculiar light emission (fluctuation start light emission; not shown). Also, at that time, a peculiar sound that starts to fluctuate may or may not be output. Also, the character portion and/or the number portion (see FIG. 28) of the decorative pattern may be configured to emit light at the start of fluctuation.

また、上記した実施形態では装飾図柄に関連して発光する様々な発光演出(例えば、チャンス目発光(図36(6)等)、リーチ成立発光(図40(7)等)、擬似連発光(図40(2)等)、キラン発光(図41(6)等)、特定出目発光(図44(4)等))を記載したが、これらの発光演出を、敢えて、装飾図柄とは別の部分(例えば、所定のキャラクタ、所定のアイテム、所定の領域、所定のランプ、所定の役物等)が発光する演出としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, various light emission effects that emit light in relation to the decorative pattern (for example, chance eye light emission (Fig. 36 (6), etc.), reach establishment light emission (Fig. 40 (7), etc.), pseudo continuous light emission ( 40 (2), etc.), Kiran luminescence (Fig. 41 (6), etc.), and specific eye luminescence (Fig. 44 (4), etc.)) are described, but these luminous effects are intentionally different from the decorative patterns. (for example, a predetermined character, a predetermined item, a predetermined area, a predetermined lamp, a predetermined accessory, etc.) may emit light.

また、大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示す敢えて小規模なキラン発光は、その種類(態様)が多くないことが好ましい。一方、大当りを期待等させる様々な発光演出(カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、SP発展発光、特定出目発光、チャンス目発光等)は、演出効果を上げるために、大当り信頼度等に応じてその種類(態様)が多いことが好ましい。このため、キラン発光の種類が、大当りを期待等させる様々な発光演出の種類よりも少ない演出構成が、演出全体のメリハリの観点からも好ましい。同様に、キラン発光に伴うキラン発光音の種類も、大当りを期待等させる様々な発光演出に伴う発光音の種類よりも少ない演出構成が好ましい。 In addition, it is preferable that there are not many kinds (modes) of small-scale kiran light emission indicating that the big win is finally decided after various effects for expecting a big win are finished. On the other hand, various lighting effects that make you expect a big hit (cut-in lighting, pseudo-continuous lighting, reach establishment lighting, SP development lighting, specific eye lighting, chance eye lighting, etc.) It is preferable that there are many types (modes) according to the requirements. For this reason, it is preferable from the viewpoint of sharpness of the overall presentation to have a presentation configuration in which the number of types of flashing light emission is less than the types of various light emission presentations that expect a big win. Similarly, it is preferable that the number of types of flashing light-emitting sounds associated with flashing light emission is less than the types of light-emitting sounds accompanying various light-emitting presentations that make players expect a big win.

また、特定出目予告演出は、同色図柄が仮停止する(図44(4)参照)のではなく、続きの数字の装飾図柄の組み合せ(例えば、「123」、「567」、「789」等)が仮停止する構成としてもよい。また、その際に、続きの数字の装飾図柄の組み合せの数が大きいほどゾーン突入期待度が高いものとしてもよく、この組み合せの数の大きさに応じて装飾図柄の発光態様(発光色等)を異ならせてもよい。 Also, in the specific outcome notice effect, the symbols of the same color are not temporarily stopped (see FIG. 44(4)), but a combination of decorative symbols of successive numbers (for example, "123", "567", "789", etc.). ) may be temporarily stopped. Also, at that time, the greater the number of combinations of decorative patterns of successive numbers, the higher the expectation of entering the zone, and the lighting mode (emission color, etc.) of the decorative patterns according to the size of the number of combinations. can be different.

また、上記した第1実施形態では、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒のものが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP2の演出)、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3の演出)を実行可能であるものとした。しかしながら、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、演出タイプP2またはP3の演出は実行されないようにしてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when a variation time of 12.02 seconds is selected as the variation pattern among the variation patterns corresponding to "usually immediately lost", after executing the fanning effect, the development A production that informs that the result of the special pattern lottery is a loss without developing into a production (production type P2 production), or a production that suggests a preliminary judgment result for the suspension of the special pattern lottery (production type P3 production) is considered to be feasible. However, when a variation pattern corresponding to "usually immediate loss" is selected as the variation pattern, the presentation of the presentation type P2 or P3 may not be executed.

また、上記した第1実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出、および、擬似連演出に発展するか否かを煽る擬似連煽り演出のいずれかが実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、煽り演出として、特別図柄抽選に大当りしている可能性が高いことを示唆するゾーン演出に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよいし、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(上記した第1実施形態の先読み示唆演出)に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、煽り演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。 In addition, in the above-described first embodiment, either the ready-to-win swaying effect that agitates whether or not to develop into a ready-to-win effect, or the pseudo-continuous swaying effect to agitate whether or not to develop into a pseudo-continuous effect is executed as the swaying effect. shall be However, the present invention is not limited to this, and for example, as an agitation production, an agitation production may be executed as to whether or not it will develop into a zone production suggesting that there is a high possibility that the special symbol lottery is a big hit. Alternatively, an effect may be executed to incite whether or not it will develop into an effect suggesting a preliminary determination result for the suspension of the special symbol lottery (prefetching suggestive effect of the first embodiment described above). By doing so, it is possible to increase the diversity of the fanning effect and prevent the player from feeling bored with the game.

また、上記した各実施形態では、特別図柄抽選の当り/ハズレによって、変動パターンの変動時間を極短時間異ならせていた(図11等参照)。しかし、特別図柄抽選の当り/ハズレによって、変動パターンの変動時間を異ならせずに同一としてもよい。例えば、リーチ当りに対応する変動パターンの変動時間およびリーチハズレに対応する変動パターンの変動時間をいずれも「15.01」としてもよい。このようにしても、変動パターン番号が互いに異なるので、変動パターンの識別ができるからである(図11等参照)。 Further, in each of the above-described embodiments, the fluctuation time of the fluctuation pattern is varied for a very short period of time depending on whether the special symbol lottery wins or loses (see FIG. 11, etc.). However, depending on the hit/loss of the special symbol lottery, the fluctuation time of the fluctuation pattern may be the same instead of different. For example, both the variation time of the variation pattern corresponding to the reach hit and the variation time of the variation pattern corresponding to the reach loss may be set to "15.01". Even in this case, since the variation pattern numbers are different from each other, the variation patterns can be identified (see FIG. 11, etc.).

また、上記した実施形態では、図36等を用いて、報知演出の終了時(終了直前)に同色チャンス目を成立させると共にチャンス目発光等を行う構成について説明した。しかし、同色チャンス目およびチャンス目発光等の演出は、報知演出の開始時(開始直後)に実行されてもよい。例えば、図36(7)で同色チャンス目の図柄で装飾図柄が確定停止して報知演出が終了し、次の報知演出で同色チャンス目の図柄から変動を開始する際(又は直前)にチャンス目発光等を実行して、その次以後の報知演出で大当りする可能性が高いことを示唆してもよい。
また、同色チャンス目およびチャンス目発光等の演出は、報知演出の開始時でも終了時でもなく、これらの間の時点に実行されてもよい。この場合、例えば、報知演出終了直前の全ての装飾図柄の仮停止よりも前に、一時的に全ての装飾図柄を同色チャンス目で仮停止させると共にチャンス目発光等を実行して、次以後の報知演出で大当りする可能性が高いことを示唆してもよい。
また、同色チャンス目が成立する報知演出の開始時(開始直後)に(同色チャンス目が成立するより前の段階で)、チャンス目発光等を実行してもよい。また、これに加えて、同色チャンス目成立時にもチャンス目発光等を実行してもよい。
Further, in the above-described embodiment, a configuration has been described with reference to FIG. 36 and the like, in which the chance eye of the same color is established and the chance eye light is emitted at the end of the notification effect (immediately before the end). However, effects such as the same-color chance eye and chance eye light emission may be executed at the start of the notification effect (immediately after the start). For example, in FIG. 36 (7), the decoration pattern is fixed and stopped with the same color chance eye pattern, and the notification effect is completed. Light emission or the like may be performed to suggest that there is a high possibility of a big hit in the next and subsequent notification effects.
Also, the effects such as the chance eye of the same color and the light emission of the chance eye may be executed not at the start and end of the notification effect, but at a point in time between them. In this case, for example, before the temporary stop of all the decorative patterns immediately before the end of the notification effect, all the decorative patterns are temporarily stopped at the same color chance eye and the chance eye light emission etc. are executed, and the next and subsequent It may be suggested that there is a high possibility of a big hit in the notification effect.
Further, at the start (immediately after) of the notification effect in which the same color chance eye is established (at a stage before the same color chance eye is established), the chance eye emission and the like may be executed. In addition to this, the chance eye emission or the like may be executed even when the chance eye of the same color is established.

また、上記した実施形態では、図44~図47等を用いて、SPリーチ発展時点で装飾図柄が数字キャラ態様から数字態様に切り替わる構成を説明した。しかし、切り替わるタイミングはこれに限られず、例えば、リーチ成立時点(図45(3)参照)で装飾図柄が数字キャラ態様から数字態様に切り替わってもよい。 Further, in the above-described embodiment, using FIGS. 44 to 47 and the like, a configuration was described in which the decorative pattern is switched from the number character mode to the number mode at the time when the SP reach is developed. However, the switching timing is not limited to this, and for example, the decoration pattern may be switched from the number character mode to the number mode at the time when the ready-to-win state is established (see FIG. 45(3)).

また、上記した実施形態では、図36および図37等を用いて、同色の装飾図柄で仮停止して同色チャンス目が成立すると共にチャンス目発光等を実行する構成を説明した。しかし、同色の装飾図柄で仮停止する同色チャンス目ではなく、同色でなくても特定の数字並び(例えば、「257」)で左右中の装飾図柄が仮停止することでチャンス目が成立し、チャンス目成立と共にチャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆されてもよい。
更には、何れの色や何れの数字並びの装飾図柄が仮停止した場合であっても、抽選等によってチャンス目成立とみなしてチャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆されてもよい。つまり、ハズレ並びの装飾図柄の場合であれば、チャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆され得る構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, with reference to FIGS. 36 and 37, etc., a configuration has been described in which the same-color chance eye is established by temporarily stopping at the same-color decorative pattern, and the chance-eye light emission and the like are executed. However, it is not the same-color chance eye that temporarily stops at the same-color decorative symbols, but a chance eye is established by temporarily stopping the left and right decorative symbols in a specific number sequence (for example, "257") even if the colors are not the same. A chance eye light emission or the like may be executed together with the establishment of a chance eye light emission, and the high reliability of the big hit may be suggested by the light emission color of the chance eye light emission.
Furthermore, even if any decorative pattern of any color or any number arrangement is temporarily stopped, it is regarded as a chance eye establishment by a lottery or the like, and the chance eye light emission or the like is executed, and the light emission color of this chance eye light emission is executed. A high jackpot reliability may be suggested. In other words, in the case of the decorative symbols in the row of losing, a chance eye light emission or the like may be executed, and the light emission color of the chance eye light emission may suggest a high degree of reliability of the big hit.

また、上記した実施形態では、図31および図32等を用いて、同色チャンス目の演出をリーチ成立する報知演出では実行しない構成を説明した。しかし、同色チャンス目の演出がリーチ成立する報知演出で実行される場合がある構成としてもよい。その場合、例えば、リーチ成立前に同色チャンス目の演出が実行されてもよいし、リーチ成立後に同色チャンス目の演出が実行されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a configuration was explained using FIG. 31, FIG. 32, and the like, in which the same-color chance eye effect is not executed in the notification effect in which the ready-to-win state is established. However, it is also possible to adopt a configuration in which the effect of the same-color chance eye may be executed in a notification effect in which the ready-to-win state is established. In that case, for example, the same-color chance eye effect may be executed before the ready-to-win situation is established, or the same-color chance eye effect may be executed after the ready-to-win situation is established.

また、上記した実施形態では、図44~図47等を用いて、リーチ成立してからSPリーチ発展して大当りする(又はハズレる)演出の構成例を説明した。しかし、この構成には限られず、図75を用いて説明する演出構成でもよい。図75に示すように、図47(1)(2)(5)の演出内容は、図75(1)~(4)の演出内容に置き換えられる。以下に説明する。
まず、図75(1)に示すように、図47(1)と同様に、リーチ成立後SPリーチに発展する。具体的には、図47(1)と同様に、リーチ成立後、SPリーチ背景を表示すると共にSP発展発光を実行し、その際にSP発展音を出力し、同時に(又はその後に)装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様に変化させて画面上部に離間して縮小表示させる。但し、図75(1)では、図47(1)とは異なり、中央の装飾図柄の変動表示を非表示とする。つまり、左の装飾図柄を画面左上隅に縮小表示し、右の装飾図柄を画面右上隅に縮小表示する。このことによって、SPリーチ発展したことを装飾図柄の切り替え(位置変化および態様変化)により印象付けると共にSPバトル背景(つまりSPバトル)を見易くすることができる。なお、中央の装飾図柄の変動表示は、非常に薄く(非常に透過度が高く)表示されてもよい。 次に、図75(2)に示すように、装飾図柄を、画面右上隅に更に縮小して近接表示する。この装飾図柄の表示では、中央の装飾図柄の非表示が解除されて変動表示される。このことによって、更にSPバトル背景が見易くなる。
次に、図75(3)に示すように、ハズレの場合には、図47(2)と同様に、SPバトル敗北の画像を表示すると共にSP敗北発光を実行し、中央の装飾図柄がハズレとなる図柄で仮停止してハズレが示唆(報知)され、その際にSP敗北音が出力される。但し、図75(3)では、図47(2)とは異なり、画面右上隅に更に縮小して近接表示された左右中の装飾図柄の仮停止によってハズレが示唆(報知)される。その後、演出は図47(3)に移る。
一方、図75(4)に示すように、大当りの場合には、図47(5)と同様に、SPバトル勝利の画像を表示すると共にSP勝利発光を実行し、中央の装飾図柄が大当りとなる図柄で仮停止し、その際にSP勝利音が出力される。但し、図75(4)では、図47(5)とは異なり、画面右上隅に更に縮小して近接表示された左右中の装飾図柄の仮停止によって大当りが示唆(報知)され、又、中央の装飾図柄が中図柄ゾロ目停止発光することはない。これは、左右中の装飾図柄は画面右上隅に更に縮小して表示されているので、中図柄ゾロ目停止発光による演出効果が期待できないからです。その後、演出は図47(6)に移る。なお、以上ではSPリーチ演出についての変形例を説明したが、図48を用いて説明したSPSPリーチ演出についても同様に変形できる。
また、図75(1)でSPリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様(図45(3)等参照))には、多数の態様が有ってもよい。例えば、図76に示すように、SPリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様には、第1タイプ~第3タイプを含む第1態様と、第1タイプ~第2タイプを含む第2態様とがある。第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄とは、全体の大きさは全て同じ(又は略同じ)であるが、第2態様の装飾図柄の方が数字部分が大きい。第1態様において、第1タイプの装飾部分には円形状の装飾が施され、第2タイプの装飾部分には四角形状の装飾が施され、第3タイプの装飾部分には三角形状の装飾が施されている。第2態様において、第1タイプの装飾部分には円楕形状の装飾が施され、第2タイプの装飾部分にはバツ形状の装飾が施されている。このように、SPリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様を多様化することで、装飾図柄による演出が比較的重要なSPリーチ発展前の演出を効果的に盛り上げることができる。
なお、図76に示した装飾図柄は、数字部分および装飾部分のうちの少なくとも一方が、変動中および/または仮停止中において、動作(微動や揺動等)してもよい。
Further, in the above-described embodiment, using FIGS. 44 to 47 and the like, an example of the configuration of the effect of achieving a big hit (or losing) by developing the SP reach after the reach is established has been described. However, it is not limited to this configuration, and a rendering configuration described with reference to FIG. 75 may be used. As shown in FIG. 75, the presentation contents of FIGS. 47(1), 47(2) and 47(5) are replaced with the presentation contents of FIGS. 75(1) to 75(4). It is explained below.
First, as shown in FIG. 75(1), similarly to FIG. 47(1), the reach is developed into the SP reach after establishment. Specifically, similarly to FIG. 47 (1), after the reach is established, the SP reach background is displayed and the SP development light emission is performed, at that time the SP development sound is output, and at the same time (or after) the decoration pattern is changed from the numeric character mode to the numeric mode and spaced apart at the top of the screen and displayed in reduced size. However, in FIG. 75(1), unlike FIG. 47(1), the variable display of the decorative pattern in the center is not displayed. That is, the left decorative pattern is displayed in reduced size in the upper left corner of the screen, and the right decorative pattern is displayed in reduced size in the upper right corner of the screen. As a result, it is possible to give an impression that the SP reach has developed by switching the decorative symbols (change in position and change in mode), and to make the SP battle background (that is, the SP battle) easier to see. In addition, the variable display of the decorative pattern in the center may be displayed very thinly (with very high transparency). Next, as shown in FIG. 75(2), the decorative pattern is further reduced and displayed close to the upper right corner of the screen. In the display of this decorative pattern, the non-display of the central decorative pattern is canceled and displayed in a variable manner. This makes the SP battle background easier to see.
Next, as shown in FIG. 75(3), in the case of losing, the image of SP battle defeat is displayed and the SP defeat light emission is executed as in FIG. 47(2), and the central decorative pattern is lost. A temporary stop is made at the symbol that becomes , and a loss is suggested (announced), and an SP defeat sound is output at that time. However, in FIG. 75(3), unlike FIG. 47(2), a failure is suggested (notified) by a temporary stop of the left and right decorative symbols that are further reduced and displayed close to the upper right corner of the screen. After that, the presentation moves to FIG. 47(3).
On the other hand, as shown in FIG. 75(4), in the case of a big hit, as in FIG. 47(5), the SP battle winning image is displayed and the SP winning light emission is executed, and the decorative pattern in the center indicates a big hit. The symbol is temporarily stopped, and the SP victory sound is output at that time. However, in FIG. 75(4), unlike FIG. 47(5), a big hit is suggested (announced) by the temporary stop of the left and right decorative symbols that are further reduced and displayed close to the upper right corner of the screen. The decorative pattern of the middle pattern does not stop and emit light. This is because the decorative patterns in the middle of the left and right are displayed in a reduced size in the upper right corner of the screen, so you cannot expect the effect of the double-eye stop light emission of the middle pattern. After that, the presentation moves to FIG. 47(6). In the above description, a modified example of the SP ready-to-win effect has been described, but the SPSP ready-to-win effect described with reference to FIG. 48 can also be modified in the same manner.
In addition, there are many modes of decorative patterns before the SP reach is developed in FIG. You can For example, as shown in FIG. 76, the mode of the decorative pattern before the SP reach is developed and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left and right corners of the screen includes the first mode including the first type to the third type, There is a second aspect including the first type to the second type. The decorative design of the first mode and the decorative design of the second mode have the same (or substantially the same) overall size, but the decorative design of the second mode has a larger number portion. In the first aspect, the first type of decorative portion has a circular decoration, the second type of decorative portion has a rectangular decoration, and the third type of decorative portion has a triangular decoration. It has been subjected. In the second aspect, the first type of decorative portion is decorated with an elliptical decoration, and the second type of decorative portion is provided with a cross-shaped decoration. In this way, by diversifying the mode of the decorative patterns before the development of the SP reach and the decorative patterns are reduced and displayed in the upper left and right corners of the screen, the performance before the development of the SP reach, in which the performance by the decorative patterns is relatively important. can be effectively raised.
Note that the decorative pattern shown in FIG. 76 may move (slightly move, swing, etc.) while at least one of the number portion and the decorative portion is fluctuating and/or temporarily stopped.

また、上記した実施形態では、保留画像の表示態様として、白色、青色、緑色、赤色を例に挙げて説明した(図30等参照)。しかし、保留画像の表示態様はこれには限られない。例えば、保留画像の表示態様として、白色、白色点滅、青色、緑色、赤色、ゼブラ柄(特定の柄)、虹色(レインボー)としてもよい。また、白色は大当り信頼度を示唆せず、白色点滅は大当り信頼度を示唆しないと共に大当り信頼度を示唆する表示態様に保留画像が変化する可能性が白色よりも高いことを示唆し、青色は大当り信頼度が所定確率(例えば1%)であることを示唆し、緑色は大当り信頼度が青色より高い(例えば4%)ことを示唆し、赤色は大当り信頼度が緑色より高い(例えば10%)ことを示唆し、ゼブラ柄は大当り信頼度が非常に高い(例えば90%又は99%のプレミア柄)ことを示唆し、虹色(レインボー)は大当り確定(つまり100%)であることを報知してもよい。また、白色点滅は大当り信頼度が青色未満(例えば0.1%)であることを示唆してもよい。
また、保留画像の表示態様を上記のようにした場合においても、保留変化演出で実行される保留画像の発光態様(保留変化発光)を、変化後の保留画像の表示態様に対応させてもよい。例えば保留画像が白色→白色点滅→青色→赤色→ゼブラ柄→虹色の順に段階的に保留変化していく場合において、保留変化発光として、青色に変化する際に青色発光し、赤色に変化する際に赤色発光し、ゼブラ柄に変化する際に例えば金色発光し、虹色に変化する際に虹色発光してもよい。または、保留変化発光は、例えば金色発光の1種類としてもよいし、複数種類(例えば、金色発光と銀色発光)として変化後の保留画像の表示態様と対応させなくてもよいし対応させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, white, blue, green, and red are described as examples of the display mode of the pending image (see FIG. 30 and the like). However, the display mode of the pending image is not limited to this. For example, the display mode of the pending image may be white, blinking white, blue, green, red, zebra pattern (specific pattern), or rainbow. In addition, white does not suggest the reliability of the big win, blinking white suggests that the possibility of changing the pending image to a display mode that suggests the reliability of the big win is higher than white, and blue indicates that the It suggests that the jackpot reliability is a predetermined probability (for example, 1%), green indicates that the jackpot reliability is higher than blue (for example, 4%), and red indicates that the jackpot reliability is higher than green (for example, 10%). ), the zebra pattern suggests that the reliability of the jackpot is very high (for example, 90% or 99% premium pattern), and the rainbow color indicates that the jackpot is confirmed (that is, 100%) You may Also, flashing white may indicate that the jackpot confidence is less than blue (eg, 0.1%).
Further, even when the display mode of the pending image is set as described above, the lighting mode of the pending image (holding change light emission) executed in the pending change effect may correspond to the display mode of the pending image after the change. . For example, when the hold image changes step by step in the order of white → flashing white → blue → red → zebra pattern → rainbow color, as hold change light emission, blue light is emitted when changing to blue, and then changes to red. For example, red light may be emitted when changing to a zebra pattern, gold light may be emitted when changing to a zebra pattern, and rainbow color light may be emitted when changing to a rainbow color. Alternatively, the pending change light emission may be, for example, one type of gold light emission, or multiple types (for example, gold light emission and silver light emission) may or may not correspond to the display mode of the hold image after change. good.

また、以上、各実施形態の特徴や変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。 Moreover, although the features of each embodiment and the features of the modifications have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 In addition, the shape, number, and installation position of each component provided in the pachinko game machine 1 described above are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions are within the scope of the present invention. Needless to say, the present invention can be realized without deviating from the above. Further, the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail using the embodiments, the above description is merely illustrative of the present invention in every respect and is not intended to limit its scope. It goes without saying that various modifications and variations can be made without departing from the scope of the invention. Also, it should be understood that the terms used in this specification have the meanings commonly used in the relevant field unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification (including definitions) will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部(画面)
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
60…入力示唆演出画像
70…特別識別図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
RI…保留画像
ST…ステージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 2... Game board 4... Display device 5... Frame member 6... Image display part (screen)
7 Movable Accessory 8 Board Lamp 20 Game Area 21 First Starting Port 22 Second Starting Port 23 Large Winning Port 24 Normal Winning Port 25 Gate 26 Discharge Port 27 Electric Tulip 31 Handle 32 Lever 33 Stop button 34 Eject button 35 Speaker 36 Frame lamp 37 Effect button 38 Effect key 39 Plate 43 Lock 60 Input suggestion effect image 70 Special identification pattern 100 Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601...CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603... RAM
111a First starting switch 111b Second starting switch 112 Electric tulip opening/closing unit 113 Gate switch 114 Large winning opening switch 115 Large winning opening opening/closing unit 116 Normal winning opening switch 200 Launch control unit 211 Launching device 300 Payout control unit 311 Payout drive unit 400 Effect control unit 404 RTC
500... Image sound control unit 600... Lamp control unit DI... Decorative pattern RI... Reserved image ST... Stage

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定画像が変動表示してから確定停止表示して前記判定手段による判定結果を報知する表示演出を、前記表示手段に表示可能であり、
前記特定画像が第1所定パターンで表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第1表示演出と、
前記特定画像が第2所定パターンで表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことなく前記表示演出を終了する第2表示演出と、
前記特定画像が特定状態となる第3所定パターンで表示されてから、当該特定状態で、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第3表示演出と、
前記特定画像が第4所定パターンで表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第4表示演出と、をそれぞれ行うことが可能であり、
前記第1表示演出、前記第3表示演出および前記第4表示演出において、
前記特別遊技を行わないことを報知する前記特定画像が表示された状態で、前記特定画像を強調する特定の強調演出を行うことが可能であり、
前記特別遊技を行うことを報知する前記特定画像が表示された状態で、前記特定画像を強調する所定の強調演出を行うことが可能であり、
前記特定の強調演出と前記所定の強調演出とは異なり、
前記特別遊技を行うことを報知する前記特定画像が確定停止表示された状態において、前記所定の強調演出を実行しないことが可能であり、
前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定可能であり、当該操作有効期間に前記操作手段が操作されたことに応じて前記特別遊技の実行を期待させる操作応答演出を実行可能であり、
前記所定の強調演出を行っている期間中は、前記操作有効期間の設定をしないことが可能である、遊技機。
Determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player;
a game control means for controlling the progress of the game and transmitting a predetermined command based on the determination result of the determination means;
Effect control means for controlling a predetermined game effect based on the predetermined command transmitted by the game control means;
a display means capable of displaying the game effect;
and an operation means for the player to operate ,
The production control means is
The display means can display a display effect in which the specific image is variably displayed, then fixed and stopped, and the result of determination by the determination means is notified,
a first display effect capable of performing an effect to make the user expect to play the special game after the specific image is displayed in a first predetermined pattern;
a second display effect for ending the display effect without performing an effect for expecting the special game after the specific image is displayed in a second predetermined pattern;
a third display effect capable of performing an effect for expecting the special game to be played in the specific state after the specific image is displayed in a third predetermined pattern in the specific state;
After the specific image is displayed in a fourth predetermined pattern, it is possible to perform a fourth display effect capable of performing an effect to make the player expect to play the special game,
In the first display effect, the third display effect and the fourth display effect,
In a state in which the specific image notifying that the special game is not performed is displayed, it is possible to perform a specific emphasis effect for emphasizing the specific image,
It is possible to perform a predetermined emphasis effect for emphasizing the specific image in a state where the specific image notifying that the special game is to be played is displayed,
Unlike the specific emphasis effect and the predetermined emphasis effect,
In a state where the specific image for notifying that the special game is to be played is fixed and stopped, it is possible not to execute the predetermined emphasized effect,
It is possible to set an operation effective period for validating the operation of the operation means, and it is possible to execute an operation response effect that expects execution of the special game in response to the operation of the operation means during the operation effective period. ,
The gaming machine is capable of not setting the operation effective period during the period during which the predetermined emphasized effect is performed .
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