JP7108593B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns provided on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination (display combination) related to the establishment of a prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits given to the player include the payout of game media (medals, etc.), and the activation of replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which internal lottery processing is performed again without consuming game media. , operation of a bonus game in which the opportunity to pay out game media increases, and the like.
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役(遊技媒体の払い出しに係る役)の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。また、従来、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。さらに、従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロが開発されている。 Conventionally, in the gaming machine with the above configuration, a function of navigating the establishment of a specific small winning combination (a winning combination related to the payout of game media) with a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as "AT") function has been provided. A gaming machine equipped with In addition, conventionally, game machines have been developed that have a replay time (hereinafter referred to as “RT”) function that activates a game state with a higher winning probability in replay when a specific combination of symbols is displayed. It is Furthermore, conventionally, a pachislot machine equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate simultaneously has been developed.
上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。そして、遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等により、各種遊技動作に関する処理が実行される。 The game machine described above is usually equipped with a main control circuit (main control circuit) that controls the main game operations of the game machine, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping each reel, and determining whether or not a prize has been won. It comprises a substrate and a sub-control substrate on which a circuit (sub-control circuit) for controlling performance operations such as video display is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, processes related to various game operations are executed by programs and various table data stored in a ROM (Read Only Memory) of the main control circuit.
ところで、従来、リセット入力からプログラムの起動までの時間をランダム化させる遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 By the way, conventionally, there has been disclosed a game machine that randomizes the time from reset input to program activation (see, for example, Patent Document 1).
上述した特許文献1で開示されている遊技機では、電源投入時の不正行為を有効に阻止することができるが、マイクロプロセッサに関しては、他の機能についても更なる改良が求められている。
Although the game machine disclosed in the above-mentioned
本発明は上記課題を鑑みなされたものであり、本発明の目的は、各種機能に対して更なる改良が施されたマイクロプロセッサを搭載した遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with a microprocessor in which various functions have been further improved.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、後述のメインCPU101)、第1記憶部(例えば、後述のメインROM102)及び第2記憶部(例えば、後述のメインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、
前記第2記憶部内に配置されたスタック領域のアドレスが保存されるスタックポインタ(例えば、後述のスタックポインタSP)と、
実行すべき処理コードのアドレスが保存されるプログラムカウンタ(例えば、後述のPCレジスタ)と、を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定のコール命令(例えば、後述の「CALLD mn」等)及び特定のリターン命令(例えば、後述の「RETD」、「RETE」)が含まれ、
前記特定のコール命令では、オペランドとして、命令(例えば、後述の「CALLD」等)、及び、呼び出し先に関する情報(例えば、後述の「mn」)がこの順で配置され、前記特定のリターン命令では、オペランドとして、命令(例えば、後述の「RETD」、「RETE」)のみが配置され、
前記演算制御部により前記特定のコール命令が実行されると、割込み禁止の制御が行われ、処理コードの戻り先のアドレスが前記スタックポインタを使用して前記スタック領域に格納され、且つ、前記呼び出し先のアドレスが前記プログラムカウンタにセットされ、
前記特定のコール命令の実行により行われる前記割込み禁止の制御では、割込み信号の受付を許可/禁止する回路(例えば、後述の割込みイネーブルフリップフロップ)を禁止状態にセットし、
前記演算制御部により前記特定のリターン命令が実行されると、割込み制御が行われ、処理コードの戻り先のアドレスが前記スタックポインタを使用して前記スタック領域から取得され、当該取得された前記戻り先のアドレスが前記プログラムカウンタにセットされ、
前記特定のリターン命令の実行により行われる前記割込み制御では、割込み信号の受付を許可/禁止する回路を許可又は禁止のいずれか一方の状態にセットし、
前記特定のコール命令は、単位遊技毎にループするメインループ処理において、遊技機の外部に出力する制御信号を生成する外部制御信号生成処理(例えば、後述の第2インターフェースボード制御処理)を呼び出す場合に使用可能であり、
前記外部制御信号生成処理は、複数の表示列に対する停止操作の順序に関するデータ(例えば、後述のナビデータ)に基づいて、前記制御信号を生成し、
前記第1記憶部は、遊技の進行に関与するプログラムが記憶された遊技用領域(例えば、後述の遊技用ROM領域)と、遊技の進行に関与しないプログラムが記憶された規定外領域(例えば、後述の規定外エリア)とを有し、
前記特定のリターン命令は、前記規定外領域に記憶されたプログラムから前記遊技用領域に記憶されたプログラムに処理を戻す場合に使用可能であり、
前記規定外領域に記憶された複数のプログラムのうち、前記遊技用領域に記憶されたメインループプログラムに処理が戻るプログラムは、前記メインループプログラムから呼び出される前記遊技用領域に記憶されたサブルーチンプログラムに処理が戻るプログラムと異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (for example, a
The arithmetic control unit is
a stack pointer (for example, a stack pointer SP to be described later) that stores the address of the stack area arranged in the second storage unit;
a program counter (for example, a PC register to be described later) in which the address of the processing code to be executed is stored ;
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include specific call instructions (e.g., ' CALLD mn ', etc., described later) and specific return instructions (e.g., 'RETD', 'RETE', described later) ,
In the specific call instruction, as operands, an instruction (for example, " CALLD " to be described later) and information on the callee (for example, "mn" to be described later) are arranged in this order, and the specific return instruction , only instructions (for example, "RETD" and "RETE" described later) are arranged as operands,
When the specific call instruction is executed by the arithmetic control unit , control is performed to disable interrupts, the return address of the processing code is stored in the stack area using the stack pointer, and the call the destination address is set in the program counter;
In the interrupt disable control performed by executing the specific call instruction, a circuit (for example, an interrupt enable flip-flop to be described later) that enables/disables reception of an interrupt signal is set to a disabled state,
When the specific return instruction is executed by the arithmetic control unit, interrupt control is performed, the address of the return destination of the processing code is acquired from the stack area using the stack pointer, and the acquired return address is obtained. the destination address is set in the program counter;
In the interrupt control performed by executing the specific return instruction, a circuit that permits/prohibits acceptance of the interrupt signal is set to either the permitted or prohibited state,
When the specific call instruction calls an external control signal generation process (for example, a second interface board control process described later) that generates a control signal to be output to the outside of the gaming machine in the main loop process that loops for each unit game. is available for
The external control signal generation process generates the control signal based on data (for example, navigation data described later) regarding the order of stop operations for a plurality of display columns,
The first storage unit includes a game area (for example, a game ROM area described later) in which programs related to the progress of the game are stored, and a non-regular area in which programs not involved in the progress of the game are stored (for example, Non-regulated area described later) and
The specific return command can be used to return processing from the program stored in the non-regulation area to the program stored in the game area,
Among the plurality of programs stored in the non-regulation area, the program that returns to the main loop program stored in the game area is a subroutine program stored in the game area that is called from the main loop program. Different from the program that returns
A gaming machine characterized by:
上記構成の本発明の遊技機によれば、各種機能に対して更なる改良が施されたマイクロプロセッサを搭載した遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine equipped with a microprocessor in which various functions have been further improved.
以下、本発明の各種実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, pachislot will be taken as an example of a game machine according to various embodiments of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine equipped with a bonus activation function and an ART function will be described.
1.第1実施形態
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
1. First Embodiment <Function Flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot slot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that are permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In the following description, a combination related to payout of medals will be referred to as a "minor combination", and a combination related to a replay operation will be referred to as a "replay combination". Also, the combination related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus combination".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit which will be described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line.
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, when the combination of the displayed symbols is determined to be related to winning by the winning determination means, the player is given a privilege such as payout of medals. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by using display devices, etc. to display images, various lamps to output light, speakers to output sound, or combinations of these. is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted) is provided by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本発明の第1実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。
The pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図7中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
A
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
When the rotation of the three
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
A
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
A
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
In addition, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図63を参照しながら後で詳述する。
It should be noted that the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the pressing order "1st (performing the first stop operation to the
情報表示器6は、後述の図7に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
The
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図7参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the pachi-
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification by the instruction monitor and the mode of notification by other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
In the pachi-
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
A
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図7参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図7参照)により制御される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A token payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, an auxiliary
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
A
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
A
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図7参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ77(後述の図7参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 7, which will be described later) is arranged in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図7参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図9参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door opening/
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Further, although not shown in FIG. 4, a door
<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A~図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C~図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display example of the sub display device>
Here, various display screens displayed on the
サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A~図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
Various display screens are displayed on the
トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。
The
メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b~「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
The
例えば、メニュー画面222において「登録」ボタン222bが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン222bにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
For example, when the "Register"
また、例えば、メニュー画面222において「説明」ボタン222cが遊技者により操作された場合、パチスロ1の説明画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ1の仕様に関する説明や、パチスロ1の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
Further, for example, when the “description”
また、例えば、メニュー画面222において「配列配当」ボタン222dが遊技者により操作された場合、パチスロ1の配列配当画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ1において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。
Further, for example, when the player operates the “arrangement payout”
また、例えば、メニュー画面222において「リーチ目」ボタン222eが遊技者により操作された場合、パチスロ1のリーチ目画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ1で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与される図柄組合せであり、本実施形態のパチスロ1では、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域の内容欄に示す略称「リーチ目リプ」に対応する図柄組合せが該当する。そして、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合、その後、遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス状態、通常ART又はCT(後述の図14参照))に移行することが確定する。
Further, for example, when the player operates the “reach”
また、例えば、メニュー画面222において「WEBサイト」ボタン222fが遊技者により操作された場合、パチスロ1のWEB紹介画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。WEB紹介画面には、例えば、パチスロ1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。
Further, for example, when the "WEB site"
また、例えば、メニュー画面222において「音量」ボタン222gが遊技者により操作された場合、スピーカ65L,65Rから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ1の演出音の音量を調整することができる。
Further, for example, when the "volume"
なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
Since the
遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
The game information screens 223 , 224 , 225 are display screens for displaying detailed game history information including a summary game history displayed on the
遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数及びCZ(チャンスゾーン)回数が表示される。
The
遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、後述のCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3の3種類のCZが設けられる。それゆえ、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、CZ1~CZ3のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。
The
遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。
The
なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
As a method for switching the display screen displayed on the
<サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能>
次に、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
<Various switching functions of the display screen of the sub display device>
Next, various switching functions of the display screen of the
[サブ表示装置の表示画面の遷移例]
まず、図6A及び6Bを参照して、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例(切り替え態様)について説明する。なお、図6Aは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図であり、図6Bは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図である。
[Transition example of the display screen of the sub display device]
First, with reference to FIGS. 6A and 6B, a transition example (switching mode) of the display screen of the
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図6Aに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。例えば、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面221及びメニュー画面222間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面223,224,225の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができない。
In a situation where the player registration state is not set, as shown in FIG. 6A, the display screen of the
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図6Bに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面222と遊技情報画面223,224,225との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面221とメニュー画面222との間だけでなく、トップ画面221及びメニュー画面222のそれぞれと、遊技情報画面223,224,225との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができる。
On the other hand, when the player registration state is set, as shown in FIG. 6B, the display screens of the
なお、図6Bに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能となる構成にしてもよい。
As shown in FIG. 6B, the display screen transition order among the
本実施形態のパチスロ1では、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能な構成(トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移できない構成)を採用している。なお、本実施形態のパチスロ1では、メニュー画面222において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作(メニュー選択操作ではない)を行うことにより、表示画面をメニュー画面222から遊技情報画面223,224,225に遷移させることができる。
In the pachi-
なお、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225は、メニュー画面222とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面222に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面223,224,225を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
In this embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 are display screens provided completely independently of the
また、本実施形態では、メニュー画面222に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができず、メニュー画面222に対してスワイプ操作(メニュー表示では指定されていない操作)を行わなければ、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
Further, in the present embodiment, the display screen cannot be changed to the game information screens 223, 224, and 225 by the menu selection operation on the
[遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、遊技情報画面223,224,225から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面221に遷移する(自動遷移機能)。
[Display switching function from the game information screen to the top screen]
The pachi-
より具体的には、パチスロ1では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において、投入操作(MAXベットボタン15aへの操作、1ベットボタン15bへの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作)が行われると、サブ表示装置18の表示画面が自動的にトップ画面221に遷移する。なお、ART遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(高リプ状態)では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面223,224,225を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
More specifically, in the pachi-
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面223,224,225が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
That is, in the present embodiment, when the replay is activated and the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screens are automatically changed to the game information screens 223, 224 with the start operation as a trigger. , 225 to the
[メニュー内容表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン(例えば、「TOPへ戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン(例えば、「戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面222に表示画面を遷移する(手動遷移機能)。
[Display switching function from menu content display screen to top screen (or menu screen)]
The pachi-
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移する(自動遷移機能)。なお、この際、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ1から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。
Furthermore, in this embodiment, when a predetermined time elapses while the menu content display screen is being displayed, the display screen automatically changes to the top screen 221 (or the menu screen 222) regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function). In this case, the predetermined time that triggers the automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) differs depending on the type of menu content display screen that is currently being displayed. For example, if a volume adjustment screen for adjusting the volume output from the
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる経過時間(自動遷移時間)が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。 That is, in each menu content display screen, an elapsed time (automatic transition time) that triggers automatic transition to the top screen 221 (or menu screen 222) is appropriately set according to the type of the menu content display screen. , the volume adjustment screen is set with an automatic transition time shorter than the other menu content display screens, and the registration screen is set with an automatic transition time longer than the other menu content display screens.
[メニューの操作可否の選択機能]
本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能(メニューの操作可否の選択機能)を設けてもよい。
[Selection function for enabling/disabling menu operations]
In the pachi-
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面222から音量調節画面に遷移不可能にする(例えば、メニュー画面222に「音量」ボタン222gを表示しない)ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
For example, the setting on the amusement arcade side may disable the transition of the display screen from the
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the pachi-
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1~設定6)を変更するとき、若しくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。
The setting key-
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
In addition, the pachi-
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stopping operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reels and a circuit for displaying the main reels that can be stopped by means of LEDs or the like. A stop switch (not shown) is provided on the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the first interface board for testing
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
The pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図8を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
A clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図7参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, referring to FIG. 9, the internal configuration of
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110(乱数発生回路)と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリーマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令(後述の図93B参照)を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図158参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates on the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the main CPU operation clock pulse signal by a frequency divider (not shown)). counting elapsed time). The
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on/off patterns.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図11を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図11は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図11に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 11, each bit of the flag registers F and F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LD Q,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
The
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Furthermore, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図12A~図12Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図12Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図12Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図12Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, referring to FIGS. 12A to 12C, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図12Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.
メインROM102のメモリマップでは、図12Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
The program area stores control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
In addition, the non-regulation area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the gameplay) that are not directly related to the gameplay performed by the player. For example, programs and data used in the
メインRAM103のメモリマップでは、図12Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
The memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program relating to the playability of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that do not directly relate to the playability of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, the non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player, such as sum check processing.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図13Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in this embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)及び持越役格納領域(後述の図31参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
The presence or absence of the winning of the bonus combination is determined by the data stored in the win request flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) and carryover combination storage area (see FIG. 31 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13A, in a gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, the types of internal winning combinations related to replay and their winning probabilities are different from each other. Six types of states from RT0 game state to RT5 game state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT0 state, RT2 state and RT5 state are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT1 state has a medium probability that the replay combination is determined as the internal winning combination. It is a game state in which the probability is medium. Further, the RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT4 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ~RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
The RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 32 described later). Specifically, in the pachi-
図13A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, when a bonus combination (internal winning combinations with names "F_BB1" and "F_BB2" to be described later) is determined as an internal winning combination in a bonus non-winning state (if transition condition (1) is established, ), the
また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。
In addition, when the number of medals exceeding the specified number (216) is paid out in the bonus state and the bonus state ends (when the transition condition (3) is satisfied), the
RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。
When 20 games have passed in the RT1 state (when the transition condition (4) is established), the
RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
In the RT0 state, when a symbol combination related to the abbreviation "Bell Drop" is displayed on the active line (when the transition condition (5) is established), the
RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。
In the RT3 state, when a symbol combination (see FIG. 28, which will be described later) related to the abbreviation "RT4 transition reply" is displayed on the active line (when the transition condition (7) is satisfied), the
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図24参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。 In addition, for the symbol combination related to the abbreviated name "bell spilled eyes", an internal winning combination (small combination) related to the name "F_3 options Bell_1st", "F_3 options Bell_2nd", or "F_3 options Bell_3rd" is determined. Also, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the order of pushing determined for each type of the minor combination (see FIG. 24, which will be described later). As for the symbol combination related to the abbreviation "RT2 shift description", an internal winning combination (replay combination) related to the name "F_maintenance description_1st", "F_maintenance description_2nd" or "F_maintenance description_3rd" to be described later is determined, and This is a combination of symbols displayed when the order of stop operations is incorrect with respect to the order of pushing determined for each type of replay combination.
略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。 As for the symbol combination related to the abbreviation "RT3 transfer reply", the internal winning combination (replay combination) related to the name "F_RT3 reply_1st", "F_RT3 reply_213", "F_RT3 reply_231" or "F_RT3 reply_3rd" to be described later is determined. And, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination. In addition, the symbol combination related to the abbreviation "RT4 Lip" has an internal winning role (replay role) related to the names "F_RT4 Lip_123", "F_RT4 Lip_132", "F_RT4 Lip_2nd" or "F_RT4 Lip_3rd". It is a symbol combination that is determined and displayed when the order of the stop operations is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination.
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of game state considering the presence or absence of activation of notification (ART) function]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, the operating/non-operating state of the ART function is also managed as a game state in the bonus non-operating state.
本実施形態のパチスロ1では、図14Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図14Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。
In the pachi-
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0~RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。 Note that the normal game state is basically a game state (non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a game state that is disadvantageous to the player. Further, the general game state is any one of the RT0 to RT4 states, and is a game state in which ART is not won.
一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。 On the other hand, the ART game state is a game state in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. Also, the ART gaming state is basically the RT4 state, and is a gaming state during ART winning. In addition, in this embodiment, when the RT state shifts to the RT4 state after the ART winning, the ART game is started.
また、本実施形態では、図14Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called "normal game state" and "CZ (chance zone)" are provided as the general game state.
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図14A及び14Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。
The normal game state is the most disadvantageous game state for the player, but in the game in the normal game state, a lottery for transition to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in the normal game state, when the lottery for transition to CZ is won (when the transition condition (A) is established), the
CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図14A及び14Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図14Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。
CZ is a game state (chance zone) in which there is a high degree of expectation for transition to the ART game state, and a lottery for transition to ART is performed in the game during CZ. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CZ, when the transition lottery to ART is not won (when the transition condition (B) is satisfied), the
ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図13Aで示したように、RT4状態は、RT0~RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
The ART gaming state is started when the RT state shifts to the RT4 state after the ART winning, as described above. As shown in FIG. 13A, the RT4 state transitions from the RT0 to RT2 states via the RT3 state, so the ART gaming state is not immediately started even after the ART winning. Therefore, in the pachi-
また、本実施形態では、図14Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called "normal ART" and "CT (additional chance)" are provided as the ART game state, which have different game characteristics.
通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。 Normally, ART is a stop operation that is advantageous for the player during a predetermined number of games (for example, a stop operation to display a symbol combination with a large number of medals to be paid out, or a stop operation necessary to maintain the RT4 state). is a game state in which is notified. Also, in the game during normal ART, a lottery for transition to CT is performed.
CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図52A~52Cを参照して後で詳述する。 CT is a game state in which a player is notified of a stop operation that is advantageous to the player, and in which it is possible to add the duration of normal ART for a specific period (period of 8 games per set), and it functions as an additional chance zone. It is a game state to play. Also, during the CT, the game is played without consuming the duration of the normal ART. Incidentally, the gameplay during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 52A to 52C.
図14A及び14Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during normal ART, when a lottery for transition to CT is won (when transition condition (D) is satisfied),
図14A及び14Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during CT, when the duration of CT (eight games per set) ends (when the transition condition (F) is established), the
また、図14Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図13A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。
Also, as shown in FIG. 14A, in the general gaming state (normal gaming state or CZ) or ART gaming state (normal ART or CT), when a bonus combination is won (transition condition (2) described in FIGS. 13A and 13B is established), the
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。
In the bonus state game, as described above, a lottery for transition to ART is performed. , the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図27を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 15, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 15 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。 Further, in this embodiment, as shown in the symbol code table, the symbol "white 7" (symbol code 1) is assigned data "00000001", and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. Data "00000011" is assigned to the design "Chile upper 1" (symbol code 3), and data "00000100" is allocated to the design "Chile upper 2" (design code 4).
図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。
Data "00000101" is assigned to the symbol "Chile Bottom" (symbol code 5), and data "00000110" is assigned to the symbol "Replay" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the design "hat" (design code 7), and data "00001000" is assigned to the design "
[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、RT0状態~RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図17Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図17Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 and 17, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described. Note that FIG. 16 is an internal lottery table that is referenced in each of the RT0 to RT4 states. Also, FIG. 17A is an internal lottery table referenced in the RT5 state, and FIG. 17B is an internal lottery table referenced in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) is generated by the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that an internal winning combination with a larger numerical value defined as a lottery value is determined is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".
RT0状態~RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態~RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。
In the internal lottery table referred to in each of the RT0 to RT4 states, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination are determined according to the type of the RT state. changes. For example, replay hands with names "F_Chilllip (No. 25)" to "F_Reach D (No. 31)" are not determined as internal winning hands in RT0 to RT3 states, and are not determined as internal winning hands in RT4 state. only is determined as an internal winning combination. In Pachi-
また、図16に示すように、RT0状態~RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3~6、15~18参照)、名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態~RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Further, as shown in FIG. 16, in the RT0 to RT3 states, the internal winning combinations of the names "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" are respectively related to the name "F_BB1" or "F_BB2". Although it may be determined in duplicate with the bonus combination (see Nos. 3 to 6 and 15 to 18), internal winning combinations (replay ) is never independently determined as an internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when a replay combination with the names "F_Reach Rep A" to "F_Reach Rep D" is determined as an internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (from the player's point of view, the name When the symbol combination corresponding to the replay combination of "F_Reach Rep A" to "F_Reach Rep D" is displayed), the bonus combination (name "F_BB1" or "F_BB2") is simultaneously determined as the internal winning combination. It is supposed to be
また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図17Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図17Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」~「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。
Also, the RT5 state, which is the inter-flag state, is a gaming state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 17A, in the internal lottery table referred to in the RT5 state, the carry-over bonus combination is always determined as the internal winning combination. In addition, as shown in FIG. 17B, the internal lottery table referred to in the bonus state always wins an internal winning combination with the name "
[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図18~図23を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (symbol combination determination table)]
Next, referring to FIGS. 18 to 23, a correspondence table (symbol combination determination table) between internal winning combinations and symbol combinations will be described. The symbol combination determination table defines correspondence relationships between various internal winning combinations and symbol combinations that can be displayed on the active line (center line) and are associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (type of winnable display combination) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域に示す。
Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table are used for identifying symbol combinations that are permitted to be displayed along the effective lines set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18及び図19に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」~「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」~「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図18~図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the "○" mark described in the symbol combination determination table indicates the symbol combination that can be displayed on the activated line in the determined internal winning combination, that is, the display combination that can be won. For example, when the internal winning combination "F_Chirilip" is determined, as shown in FIGS. D_01" can be stopped and displayed. The symbol combination determination table does not define the case where the "internal winning combination" is "lost", but this applies to all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 18 to 23. Indicates that display of combinations is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図18~図23に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図18~図23に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図24及び図25を参照して説明する。 In this embodiment, it has a function to change the stop control (for example, a symbol to be preferentially drawn) according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state. Even marked symbol combinations may not be displayed. The correspondence relationship between the types of internal winning combinations and the actually displayed symbol combinations will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.
[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図24を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図24は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図24中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between Winning Combinations During Non-Flag State and Symbol Combinations Stopped and Displayed]
Here, with reference to FIG. 24, the correspondence relationship between the internal winning combinations and the symbol combinations to be stop-displayed in the game state (non-flag state) other than the inter-flag state will be described. FIG. 24 shows the correspondence (some of the combinations are omitted) between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and symbol combinations (abbreviated names) that are stop-displayed when each internal winning combination is determined. It is a diagram. The name of the symbol combination described in FIG. 24 is the "abbreviation" described in the content column shown in the winning operation flag storage area in FIGS. 28 to 30 which will be described later.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図24に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。
In the pachi-
なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。
It should be noted that, in the present embodiment, the correct pushing order is shown at the end of the names of some of the pushing order combinations. Specifically, the suffix “1st” at the end of the name of the internal winning combination means that the correct pressing order is that the first stop operation (the stop operation performed first) is for the
また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。
In addition, hereinafter, the stop operation order when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、図24に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18~図23に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」~「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the internal winning combination "F_Chiriripu" is a combination of symbols displayed in accordance with the order of pushing. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) related to "Chilly Lip" are displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed. When the internal winning combination "F_Chirilip" is determined, as shown in FIGS. Or "double chiriripu": corresponding to the abbreviation "chiriripu (not triple)" in FIG. "Triple Chirilip": The symbol combination related to the abbreviation "Chirilip (triple)" in FIG. 28 described later) cannot be displayed. That is, the internal winning combination "F_Chiriripu" is a combination in which the symbol combination associated with the abbreviation "Triple Chiriripu" cannot be displayed.
また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図18~図23に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。 In addition, both the internal winning combination "F_Ten Chillilip" and "F_1 Chillilip" are pressing orders with different symbol combinations displayed according to the pressing order. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed. In addition, when the internal winning combination "F_probable Chirrip" or "F_1 probable Chirrip" is determined, as shown in FIGS. In other words, the internal winning combination "F_definite chirilip" and "F_1 certain chirilip" are combinations that can display a symbol combination related to the abbreviated name "triple chirilip".
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28及び図29参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combination "F_Reach-th Lip A" to "F_Reach-th Lip D" is a combination of symbols displayed according to the pressing order. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIGS. 28 and 29 to be described later) relating to the "Reach Eye Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。
In the present embodiment, the order of pressing the correct answers when winning the internal winning combinations "F_Chilllip", "F_Chilllip", "F_1Chilllip", and "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" performs the first stop operation on the
また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, both the internal winning combinations "F_maintenance RIP A" and "F_maintenance RIP B" are not the pushing order, but the symbol combinations related to the abbreviated name "Replay" (see FIG. 28 described later) regardless of the pushing order. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18-23 are displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st" to "F_Maintenance Rep_3rd" are all pushing orders with different symbol combinations displayed according to the order of pushing. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to "replay" (see FIG. 28, which will be described later) is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. displayed along the
また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」~「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT3 Lip_1st" to "F_RT3 Lip_3rd" are all pressing order combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order. A symbol combination (refer to FIG. 28, which will be described later) relating to "Transition Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」~「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT4 Lip_123" to "F_RT4 Lip_3rd" are all pressing order combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order. A symbol combination (refer to FIG. 28, which will be described later) relating to "Transition Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図19参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)が表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_3-choice bell_1st" to "F_3-choice bell_3rd" are all combinations of symbols displayed in accordance with the order of pushing. A symbol combination (see FIG. 19, which will be described later) relating to "bell" is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, the symbol combination associated with the abbreviated name "Bell spilled eyes" (see FIG. 28 described later) or the symbol combination associated with the abbreviated name "single point" (see FIG. 30 described later) is selected. Is displayed.
また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図29参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination "F_common bell" can be displayed as shown in FIGS. symbol combination is displayed along the active line. In addition, both of the internal winning combinations "
また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination "weak cherry" can be displayed as shown in FIGS. symbol combination is displayed along the active line. In addition, the internal winning combinations "
[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図25を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図25は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence between the winning combination during the inter-flag state and the symbol combination that is stopped and displayed]
Next, with reference to FIG. 25, the correspondence relationship between the internal winning combinations and the symbol combinations to be stopped and displayed in the inter-flag state will be described. FIG. 25 is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed (some of the combinations are omitted) during the inter-flag state. 10 is a diagram showing whether or not a symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") related to a BB win) can be displayed.
図25の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。 The "○" mark in the column "Possible or not to establish BB" in the correspondence table of FIG. indicates that is not displayable. In addition, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed, the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed as the internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_BB1+F_Chilllip" is won (when the internal winning combination "F_BB1" and the internal winning combination "F_Chilllip" win simultaneously), as shown in FIG. 25, the internal winning combination "F_BB1" However, the symbol combination related to the internal winning combination "F_Chiriripu" is stopped displayed.
また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図24で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。 Further, in the state between flags, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed and the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed, the pressing described with reference to FIG. Only the symbol combination when the order is correct may be displayed, or only the symbol combination when the pushing order is incorrect may be displayed.
例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。 For example, when the internal winning combination "F_BB1+F_3 options Bell_1st" is won, the symbol combination related to the internal winning combination "F_BB1" cannot be stopped and displayed as shown in FIG. ” is stopped and displayed. At this time, only the symbol combination associated with the abbreviation “Bell” displayed when the pressing order is correct can be displayed, and the symbol combination corresponding to the abbreviation “Bell spilled eyes” displayed when the pressing order is incorrect is displayed. Alternatively, the symbol combination related to the "1 card" may be disabled to be displayed (see FIG. 24). Also, for example, when the internal winning combination "F_BB1+F_RT3 Rep_1st" is won, only the symbol combination related to the abbreviation "Replay" displayed when the pressing order is incorrect can be displayed, and the symbol combination corresponding to the abbreviation "RT3" displayed when the pressing order is correct can be displayed. It is also possible to disable the display of the symbol combination related to "Transition Lip" (see FIG. 24).
なお、フラグ間状態では、図25に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。
In the state between flags, as shown in FIG. 25, there is a bonus combination (BB combination) and any of the internal winning combinations "miss", "
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図26を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, referring to FIG. 26, the reel stop initialization table will be described. The reel stop initial setting table defines correspondence relationships between internal winning combinations and various data used in reel stop control processing described later.
図26に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図26には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。 The reel stop initial setting table shown in FIG. 26 defines the correspondence between the internal winning combination (minor winning combination winning number), the attraction priority table selection table number, the attraction priority table number, and the stop table number. Note that FIG. 26 also shows the game states to be referred to and the names of the internal winning combinations.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図27参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used in the process of selecting the attraction priority table. For example, in the reel stop initial setting table, if the attraction priority table number corresponding to the stop table number is defined, it corresponds to the attraction priority table number defined in the attraction priority table (see FIG. 27 described later). Data regarding the priority of the displayer can be obtained. On the other hand, in the reel stop initialization table, if the attraction priority table number corresponding to the stop table number is not specified, a attraction priority table selection table (not shown) is referred to, and the attraction priority table selection table number A corresponding attraction priority table number is determined.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当りルに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当りルに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, a brief description will be given of reel stop control (method for determining stop symbol positions) in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding symbols is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel in the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図27参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 By referring to a stop table (not shown), the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a provisional number, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more suitable number of sliding symbols than the number of sliding symbols acquired based on the stop table (hereinafter referred to as "number of sliding symbols determination data"), the attraction priority table (described later) 27) to change the number of sliding symbols. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols.
[引込優先順位テーブル]
次に、図27を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」~「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Attraction Priority Table]
Next, the attraction priority table will be described with reference to FIG. The attraction priority table includes attraction data (winning operation flag data) for each type of a winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) in each of the attraction
引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図27では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。 The attraction priority table is used to search whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table (not shown). The priority is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (attracted) among the types of symbol combinations (winning operation flags) related to winning. In addition, in FIG. 27, for convenience of explanation, the combination name of the winning operation flag is described in the entry data (winning operation flag data) column. As shown in the operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later), it is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (winning operation flag) is assigned to each bit in the 1-byte data. .
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of symbol combinations that are permitted to be displayed stopped by the internal winning combination.
本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination having the higher priority is given priority over the stop display of the symbol combination having the lower priority.
また、本実施形態では、図27に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 27, not only the priority of the symbol combination (winning operation flag) differs depending on the attraction priority table number, but also the number of categories of priority differs. Specifically, when the attraction priority table number is "00", the number of priority classifications is set to 5, and when the attraction priority table number is "01" or "04", the priority is divided into 4. If the attraction priority table number is "02" or "03", the number of priority divisions is set to 2, and if the attraction priority table number is "05", the number of priority divisions is 3.
ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。 Here, the priority when the attraction priority order table number is "00" will be explained, and the explanation of the priority order for other attraction priority order table numbers will be omitted. The priority "1" (the highest priority) when the attraction priority table number is "00" includes the combination names "C_9 sheets A_01", "C_1 certain Chilelip C_01", "C_1 certain Chilelip D_01" and Pull-in data corresponding to "C_RT3 Lip_01" is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」~「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」~「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」~「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。
For the priority "2" when the attraction priority table number is "00", the combination names "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」~「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。 For the priority "3" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_1 Chilli Lip A_01", "C_ Chiri Lip A_01", "C_ Chiri Lip B_01" and "C_Maintenance Lip E_01" to " C_Maintenance Lip E_04” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」~「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」~「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」~「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」~「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」~「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」~「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」~「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。 For the priority "4" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_SP1_01", "C_SP2_01", "C_reach item P_01", "C_reach item P_02", "C_reach Eye Lip O_01", "C_Leach Eye Lip O_02", "C_Leach Eye Lip N_01", "C_Leach Eye Lip N_02", "C_Leach Eye Lip M_01", "C_Leach Eye Lip M_02", "C_Leach Eye Lip L_01"~"C_reach eye L_03", "C_reach eye lip K_01" ~ "C_reach eye lip K_03", "C_reach eye lip J_01", "C_reach eye lip I_01" ~ "C_reach eye lip I_09" , "C_Reach Eye Lip H_01" ~ "C_Reach Eye Lip H_03", "C_Reach Eye Lip G_01", "C_Reach Eye Lip F_01", "C_Reach Eye Lip F_02", "C_Reach Eye Lip E_01", " C_Reachth Lip D_01", "C_Reachth Lip D_02", "C_Reachth Lip C_01" to "C_Reachth Lip C_03", "C_Reachth Lip B_01", "C_Reachth Lip B_02", "C_Reach" Eye Lip A_01", "C_Maintenance Lip F_01", "C_Maintenance Lip F_02", "C_Maintenance Lip D_01" ~ "C_Maintenance Lip D_04", "C_Maintenance Lip C_01" ~ "C_Maintenance Lip C_03", "C_Maintenance The pull-in data corresponding to "Lip B_01", "C_Maintenance Lip B_02" and "C_Maintenance Lip A_01" are defined.
また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。 Also, the attraction data corresponding to the combination names "C_BB1" and "C_BB2" are defined for the priority "5" (lowest priority) when the attraction priority table number is "00".
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28~図35を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図28~図30を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIGS. 28 to 30, the structures of the win request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning actuation flag storage area (display combination storage area) will be described. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0~11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0~11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図28~図30中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図28~図30では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。
In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning
当り要求フラグ格納領域0~11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0~11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the win request
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図28~図30に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。 In addition, in the win request flag storage area and the winning operation flag storage area, as shown in FIGS. 28 to 30, a plurality of symbol combinations are assigned to one bit (flag) in each storage area. Some are That is, it means that there are a plurality of symbol combinations (combinations that can be won) that can be stopped and displayed for such a flag.
例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」-「白7」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」-「チリ上1」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」-「サボテン2」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。
For example, in
[持越役格納領域]
次に、図31を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Storage area for carryover combination]
Next, referring to FIG. 31, the configuration of the carryover combination storing area will be described. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1" or "F_BB2" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図32を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図32に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 32, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 32, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in the
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図33を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 33, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図34を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 34, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte pressing order flag.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, middle, right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図35を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0~11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 35, the configuration of the pattern code storage area will be described. In this embodiment, the pattern code storage area is composed of pattern
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0~11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, "1" is stored in bits corresponding to symbol combinations that can be stopped on the active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol
[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図104中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combinations and various sub-flags]
Various data tables are referred to in various lotteries by the
ここで、図36及び図37を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図36は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図37は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 36 and 37, the correspondence relationship between internal winning combinations and various sub-flags will be described. FIG. 36 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations (minor winning winning numbers) and various sub-flags, and FIG. 37 is a diagram showing the corresponding relationships between internal winning combinations (grand winning winning numbers) and sub-flags.
本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図36に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」~「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」~「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。 In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are grouped into one sub-flag. In this embodiment, as shown in FIG. 36, 32 types of internal winning combinations (small winning combination winning numbers) related to minor winning combinations and replay winning combinations are converted into 18 types of sub-flags (“01” to “18”) by this flag conversion process. : flag data). For example, the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st (10: minor winning combination winning number)" to "F_Maintenance Rep_3rd (12)" are grouped into a sub-flag "Push Order Rep 1 (09: Flag data)". A sub-flag "lost (00)" is assigned to the internal winning combination "lost".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」~「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」~「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。 Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, 19 types of sub-flags (“00” to “18”) including the sub-flag “loss (00)” are converted into 9 types of sub-flags EX (“00 ” to “08”: flag data). Therefore, the conversion process can further compress the sub-flag data. At this time, in the present embodiment, the sub-flag is converted into the sub-flag EX by lottery (flag conversion lottery). Specifically, it is converted as follows.
サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag "Loss (00)" is converted into the sub-flag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery. It is converted to the sub-flag EX "replay (01)".
サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag "Triple Chililip A (02)" and the sub-flag "Triple Chililip B (03)" are the sub-flag EX "fixed combination (06)" when the flag conversion lottery is won (in the case of "with conversion" described later). Alternatively, it is converted to "Triple Chillilip (07)", and if it is not won in the flag conversion lottery (in the case of "no conversion" described later), it is converted to sub-flag EX "Replay (01)".
サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Sub-flags "Reach-th Lip 1 (04)" to "Reach-th Lip 4 (07)" are converted to sub-flag EX "Fixed Role (06)" or "Reach-th Lip (08)" when winning the flag conversion lottery. If it is not won in the flag conversion lottery, it is converted to the sub-flag EX "Replay (01)".
サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」~「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。 The sub-flags "Replay (08)" and "Push order description 1 (09)" to "Push order description 3 (11)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)" regardless of the result of the flag conversion lottery, The sub-flags "push order bell (12)" and "common bell (13)" are converted to the sub-flag EX "bell (02)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。 The sub-flags "Cactus (14)", "Weak Cherry (15)" and "Strong Cherry (16)" are the sub-flags EX "Cactus (03)" and "Weak Cherry (04)", respectively, regardless of the result of the flag conversion lottery. ” and “strong cherry (05)”. Also, the sub-flags "Reach 1 (17)" and "Reach 2 (18)" are converted to the sub-flag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。 As described above, in the present embodiment, sub-flags "Triple Chili Lip A (02)", "Triple Chili Lip B (03)", and "Reach Lip 1 (04)" to "Reach Lip 4 (07)" )” is the target of the flag conversion lottery. The lottery table used for the above flag conversion lottery will be described in detail later.
さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」~「08」)が7種類のサブフラグD(「00」~「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。 Furthermore, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, nine types of sub-flags EX (“00” to “08”) are converted into seven types of sub-flags D (“00” to “06”). be. Therefore, in this conversion process, the sub-flag data can be further compressed. It should be noted that no lottery is performed in this conversion process, and the sub-flags EX and sub-flags D are associated with each other and converted as follows.
サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。 The sub-flags EX "loss (00)", "replay (01)" and "bell (02)" are converted to sub-flag D "loss (00)". The sub-flag EX "cactus (03)" is converted into sub-flag D "cactus (01)", the sub-flag EX "weak cherry (04)" is converted into sub-flag D "weak cherry (02)", and the sub-flag EX "strong Cherry (05)” is converted to sub-flag D “Strong Cherry (03)”.
また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。 In addition, the sub-flag EX "determined combination (06)" is converted into sub-flag D "determined combination (04)", and the sub-flag EX "triple-competition (07)" is transformed into sub-flag D "triple-competition (05)". Then, the sub-flag EX "reach item (08)" is converted to sub-flag D "reach item (06)".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図37に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。 In addition, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 37, both the internal winning combination "F_BB1 (01: grand prize winning number)" and "F_BB2 (02)" are converted into the sub-flag "BB". .
[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図38A及び38Bを参照して説明する。図38Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図38Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Playability at the time of sub-flag EX conversion]
Here, an example of the process of converting the above-described internal winning combinations into sub-flags and sub-flags EX, and an example of game playability at the time of sub-flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 38A and 38B. FIG. 38A is a diagram showing the flag conversion process when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flag conversion process when any one of reach D' is determined.
なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図38Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。 For example, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined, as shown in FIG. Chilelip A (02)” and “Triple Chilelip B (03)”.
次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags "Triple Chiririp A (02)" and "Triple Chiririp B (03)" are won in the flag conversion lottery, the sub-flags EX "Triple Chiririp (07)" or "Fixed Hand (06)" converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, both the sub-flags "Triple Chililip A (02)" and "Triple Chililip B (03)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)". .
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described with reference to FIG. 24, when the internal winning combination "F_Ten Chillilip" or "F_1 Chillilip" is won, when the pressing order is correct, a symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chililip" is displayed, and the pressing order is not correct. When the answer is correct, the symbol combination associated with the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combinations "F_certain Chiririp" and "F_1 certain Chiririp" are treated as a combination of the sub-flag EX "Triple Chilli Lip (07)" or "Determined Combination (06)".
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 Then, by this flag conversion process, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is converted to the sub-flag EX "triple Chiririp (07)" or "determined combination (06)", the abbreviated name "Triple Information for displaying a symbol combination related to "Chile Lip" is reported (for example, information is reported to the effect that the player will aim for the Chile symbol by forward pressing). On the other hand, in this flag conversion process, if the flag conversion lottery becomes non-winning and the internal winning combination "F_Ten Chillilip" or "F_1 Chillilip" is converted to the sub-flag EX "Replay (01)", the abbreviated name "Replay" is given. Information for displaying such a symbol combination is reported (for example, a pressing order other than normal pressing (irregular pressing) is reported).
また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図38Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」に変換される。 Further, for example, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Lip A" to "F_Reach Lip D" is determined, internal winning combinations "F_Reach Lip A" to " F_Reach-th Lip D” is converted into sub-flags “Reach-th Lip 1 (04)” to “Reach-th Lip 4 (07)” respectively.
次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags "Reach Eye Lip 1 (04)" to "Reach Eye Lip 4 (07)" win the flag conversion lottery, the sub-flag EX "Reach Eye Lip (08)" or "Fixed Role (06)" converted. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, the sub-flags "Reach-th lip 1 (04)" to "Reach-th lip 4 (07)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)".
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described with reference to FIG. 24, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is won, the pattern combination associated with the abbreviated name "Reach Eye Lip" is selected when the pressing order is correct. is displayed, and when the pressing order is incorrect, a symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when any one of the internal winning combinations "F_Reach A" to "F_Reach D" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_Reach" Each of the lip A' to 'F_reach lip D' is treated as a combination of the sub-flag EX 'reach eye lip (08)' or 'determined hand (06)'.
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。
Then, by this flag conversion process, if the internal winning combinations "F_Reach-th Lip A" to "F_Reach-th Lip D" are converted into, for example, the sub-flags EX "Reach-th Lip (08)" or "Fixed Hand (06)". , information for displaying a symbol combination related to the abbreviated name "ready to reach" is reported (for example, information is reported to the effect that the player will aim for the symbol "
また、本実施形態では、図38A又は38Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。
Further, in this embodiment, in the flag conversion process shown in FIG. A symbol combination is stopped and displayed on the active line, and a special privilege is given. This granting process essentially grants a special privilege to the player in response to the
パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。
In order to enhance the playability of pachi-slot, it is sometimes preferable that the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given is different depending on the state, rather than being constant. Since the stop control (symbol combination to be displayed) differs depending on the type of internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination is varied as a method of varying the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given according to the state. (In
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。
On the other hand, in the pachi-
<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図39A~39Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図14A及び14B参照)。
<Playability during normal game state>
Next, with reference to FIGS. 39A to 39C, the game flow during the normal game state will be described. In the pachi-
図39Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図39Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。 FIG. 39A is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state to the CZ during the normal game state. The normal game state has a low probability state and a high probability state as the lottery state of CZ, as shown in FIG. 39A. The low-probability state and the high-probability state are states in which the degree of expectation for winning the CZ lottery performed during the normal game state is different from each other. It is in a state in which it is easy to win the lottery. Then, when the CZ lottery performed in the game during the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1~CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1~CZ3のいずれか)も決定される(後述の図41参照)。
In addition, in the pachi-
図39Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。 FIG. 39B is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state CZ1 and CZ2 to the ART game state. Both CZ1 and CZ2 consist of a front half and a rear half. The first half is a period for raising the rank of the degree of expectation for winning the ART lottery performed in the game during the CZ. It is a period to notify by battle production).
CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1~6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。
In CZ1, six modes (
また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。 Also, in CZ2, 10 levels of points are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ2, the game is played continuously for a period of a second predetermined number of games (for example, 15 games at maximum), and point promotion lottery is performed based on internal winning combinations. Then, in the first game of the second half of CZ2, an ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。 In the latter half of CZ1, a battle production is performed in which the ally character and the enemy character A fight each other, and in the latter half of CZ2, a battle production in which the ally character and the enemy character B fight each other is produced. This battle effect is performed over a period of a third predetermined number of games (for example, four games at maximum). Winning or losing the battle production is managed (determined) based on the results of the ART lottery. The enemy character wins in the production.
また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。 In addition, in each latter half of CZ1 and CZ2 (during battle production), an ART lottery is performed every game based on the internal winning combination. And if this ART lottery is won, the result of the battle production will be rewritten. For example, when a so-called "rare" combination is determined as an internal winning combination during battle production, an ART lottery is performed, and the result of the battle production is rewritten based on the result.
CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if ART is not won, the player is defeated in the latter half of the battle presentation, and basically the game state shifts to the normal game state thereafter. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when ART is won, the player wins in the latter half of the battle effect, and then the game state shifts from CZ to normal ART via ART preparation state. In this embodiment, freezing may occur in the first half of the game of CZ1 and CZ2. Chance zone).
図39Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。 FIG. 39C is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state CZ3 to the ART game state. CZ3 is played continuously for a period of a fourth predetermined number of games (for example, 17 games at maximum). At CZ3, an ART lottery is performed every game based on the internal winning combination.
CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 CZ3 ends when the ART lottery is won, and after the next game, the game state shifts from CZ3 to CT (additional chance zone) via the ART preparation state. Also, in CZ3, freezing may occur, and even in that case, after the next game, the game state shifts from CZ3 to CT (additional chance zone) via the ART preparation state. On the other hand, in CZ3, if the ART lottery is not won and the game period of CZ3 (fourth predetermined number of games) elapses, the game state shifts from CZ3 to normal ART via the ART preparation state. That is, in this embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed.
<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図40~図45を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during general game state>
Next, with reference to FIGS. 40 to 45, various data tables used in lottery processing relating to game features performed during the normal game state will be described. Various data tables described below are stored in the
また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%~1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%~10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%~30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%~60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%~80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%~99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%~100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 In addition, various data tables shown below conceptually show lottery value information. "0" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "0%" is defined, and "extremely low" means a lottery value corresponding to a winning probability of "0% to less than 1%". It means that the value is specified, and "extremely low" means that the lottery value corresponding to the winning probability of "1% to less than 10%" is specified. In addition, "low" in the data table means that the lottery value corresponding to the winning probability of "10% to less than 30%" is defined, and "medium" means that the winning probability is "30% to less than 60%". ", and "high" means that a lottery value corresponding to a winning probability of "60% to less than 80%" is specified. Furthermore, "extremely high" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "80% to less than 99%" is defined, and "extremely high" means that a winning probability of "99% to 100%" is defined. %” means that a lottery value corresponding to “less than %” is defined, and “determined” means that a lottery value corresponding to a winning probability of “100%” is defined.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0~65535)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the various data tables shown below, the random numbers for lottery extracted from a predetermined range of numbers (0 to 65535) are sequentially subtracted by the prescribed lottery values from the
[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図40A及び40Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図40Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図40Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図40Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal Medium/High Probability Lottery Table]
First, with reference to FIGS. 40A and 40B, the normal medium-to-high probability lottery table used in the transition lottery for the CZ lottery state (low probability and high probability) will be described. In addition, in the pachi-
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. Defines the correspondence relationship with the associated lottery value information.
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。 As is clear from the normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40A, when the current lottery state of CZ is low probability, when the internal winning combination is a combination corresponding to the sub-flag "weak cherry", CZ's The lottery state becomes easier to shift to a high probability. On the other hand, if the current lottery status of CZ is high probability, the internal winning combination is a combination corresponding to any of the sub-flags "common bell", "cactus", "weak cherry" and "strong cherry". In addition, the lottery state of CZ is maintained with a high probability.
図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。 The normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40B includes each situation when referring to the table, the lottery result (low probability/high probability) of the lottery state of CZ after transition, and the lottery associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40B, the lottery state of CZ always shifts to high probability at the end of the bonus.
[CZ抽籤テーブル]
次に、図41A及び41Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図41Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図41Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図41Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, the CZ lottery table used in the CZ lottery will be described with reference to FIGS. 41A and 41B. FIG. 41A is a configuration diagram of the CZ lottery table used when performing the CZ lottery based on the internal winning combination during the normal game state, and FIG. FIG. 10 is a configuration diagram of a CZ lottery table used when performing a CZ lottery to determine whether or not to perform; It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 41A correspond to the names of the sub-flags described above.
図41Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図41Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41A includes each combination of the current lottery state of CZ and the internal winning combination, winning/non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3 (lottery results), and lottery results associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the CZ lottery table shown in FIG. 41A, when the current CZ lottery state is high probability, the CZ lottery is won more than when the current CZ lottery state is low probability. higher probability.
図41Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41B shows the correspondence relationship between winning/non-winning (lottery results) of CZ1, CZ2, and CZ3 and information on lottery values associated with each lottery result when CZ fails or ART ends. stipulate. When the CZ fails (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or when the ART gaming state ends, the CZ lottery table is used to pull back the CZ lottery.
[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図42は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図42に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ1 middle mode upgrade lottery table]
Next, with reference to FIG. 42, the CZ1 middle mode up lottery table used in the CZ1 mode up lottery performed in the first half of CZ1 will be described. FIG. 42 is a configuration diagram of a CZ1 middle mode up lottery table. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 42 correspond to the names of the sub-flags described above.
CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。 The CZ1 middle mode-up lottery table shows the correspondence between each combination of the current mode and the internal winning combination, the result of the mode-up lottery (won/non-won), and the information of the lottery value associated with each lottery result. stipulate. As shown in FIG. 44A to be described later, in CZ1, the higher the mode (the higher the value of the mode), the higher the probability of winning the ART lottery.
なお、図42中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The lottery result "
[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図43は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 middle point lottery table]
Next, with reference to FIG. 43, the middle point lottery table for CZ2 used in the point-up lottery for CZ2 performed in the first half of CZ2 will be described. FIG. 43 is a configuration diagram of a CZ2 middle point lottery table. It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 43 correspond to the names of the sub-flags described above.
CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図43中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The CZ2 middle point lottery table shows the correspondence between each combination of the current point and the internal winning combination, the result of the point-up lottery (won/non-won), and the information of the lottery value associated with each lottery result. stipulate. As shown in FIG. 44B to be described later, in CZ2, the higher the point, the higher the probability of winning the ART lottery. Note that the lottery result “
[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図44A~44C及び図45を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図44Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図44Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図44Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図45は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図44C及び図45に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ medium ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 44A to 44C and 45, the ART lottery table during CZ used in the ART lottery executed during CZ will be described. In addition, FIG. 44A is a configuration diagram of the CZ ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the second half of CZ1, and FIG. FIG. 44C is a configuration diagram of a lottery table (for CZ2), and FIG. 44C is a configuration diagram of a CZ medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2, for the latter half of the battle) used in the latter half of CZ1 and CZ2. Also, FIG. 45 is a configuration diagram of the ART lottery table during CZ (for CZ3) used in the ART lottery executed during CZ3. The names of the internal winning combinations shown in FIGS. 44C and 45 correspond to the names of the sub-flags described above.
図44Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図44Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The CZ ART lottery table (for CZ1) shown in FIG. 44A defines the correspondence between the current mode, the ART lottery result (whether or not there is a lottery), and the lottery value information associated with each lottery result. . Also, the CZ medium ART lottery table (for CZ2) shown in FIG. stipulate.
CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。 As is clear from the CZ medium ART lottery table (for CZ1) and the CZ medium ART lottery table (for CZ2), in CZ1 and CZ2, the higher the rank (mode or point) in the first half, the easier it is to win the ART lottery.
図44Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。 The CZ medium ART lottery table shown in FIG. 44C (common to CZ1 and CZ2, for the second half of the battle) includes information on the internal winning combination, the result of the ART lottery (whether or not there is a lottery), and the lottery value associated with each lottery result. Defines the correspondence between As is clear from the CZ medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2, for the second half of the battle), in the second half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the sub-flag "weak cherry", "cactus" or "strong cherry" ) is determined as the internal winning combination, the player wins the ART lottery with a predetermined probability.
図45に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。 The CZ middle ART lottery table (for CZ3) shown in FIG. 45 includes each combination of the number of games played in CZ3 and the internal winning combination, the result of the ART lottery (whether or not there is a win), and the lottery associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the ART lottery table in CZ (for CZ3), in this embodiment, when the ART lottery is won in CZ3, CT is always won.
<通常ART中の遊技性>
次に、図46A及び46Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図14A及び14B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Playability during normal ART>
Next, with reference to FIGS. 46A and 46B, the game flow during game ART will be described. In pachi-
[通常ARTからCTへの移行態様]
図46Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図46Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図46Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Mode of transition from normal ART to CT]
FIG. 46A is a diagram showing a game state transition mode from normal ART to CT. In pachi-
ARTレベルとしては、レベル1~レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
Four ART levels,
CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。 As the CT lottery state, there are four stages of low probability, normal, high probability, and ultra-high probability. It is determined. The CT lottery state affects the CT lottery performed during the normal ART, the flag conversion lottery during the normal ART described later, and the like.
[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図46Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion during normal ART]
As described above, in the pachi-
本実施形態では、図46Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。 In this embodiment, as shown in FIG. 46B, during normal ART, the flag conversion lottery is performed with reference to the ART level and the CT lottery state. As a result, if you win the flag conversion lottery, you will be given a special privilege, and the combination of symbols related to the abbreviation "Triple Chilli Lip" and the symbol combination related to the abbreviation "Reach Eye Lip" will be displayed on the effective line. Navigation (for example, notification of information to the effect that a predetermined pattern is aimed at by forward pressing) is performed. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, navigation (for example, notification of the pressing order other than the forward pressing) is performed to stop and display the symbol combination associated with the abbreviated name "replay" on the active line.
そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the player performs a stop operation in accordance with this notification (navigation), the symbol combination corresponding to the content of the notification is stopped and displayed on the activated line. Specifically, when the flag conversion lottery is won, the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chilli Lip" and the symbol combination related to the abbreviation "Reach Eye Lip" are displayed stopped on the active line, and the flag conversion lottery is non-existent. In the case of a win, the symbol combination associated with the abbreviation "replay" is stopped and displayed on the active line.
<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図47~図51を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables normally used during ART>
Next, various data tables used in lottery processing during normal ART will be described with reference to FIGS. 47 to 51. FIG. Various data tables described below are stored in the
[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図47A及び47Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Art medium flag conversion lottery table]
47A and 47B are configuration diagrams of the during-ART flag conversion lottery table used in the flag conversion lottery normally performed during ART.
本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。
In the pachi-
図47Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図47Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。 47A is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the first stage flag conversion lottery, and FIG. 47B is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the second stage flag conversion lottery. be.
図47Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 47A includes the internal winning combinations (“F_certain Chiririp” or “F_1 certain Chiririp”) and the lottery results of the first-stage flag conversion lottery (without conversion/with conversion (tentative)). and the information of the lottery value associated with each lottery result.
図47Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図47B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。 The during-ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47B includes each combination of the internal winning combination, the ART level, and the CT lottery status, the lottery result of the second-stage flag conversion lottery (without conversion/with conversion), and each lottery result. defines the correspondence relationship with the lottery value information associated with . In addition, in the game until the CT is won once in the normal ART, the table in the column "first time (until the CT is won once)" in the item "ART level" in FIG. 47B is referred to.
本実施形態において、図47A及び47Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0~255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 47A and 47B, in the stage and second stage flag conversion lotteries using the ART medium flag conversion lottery tables, the probability denominator is a random number (0 to 255) is used to draw a lottery. Therefore, in the present embodiment, the two-step flag conversion lottery described above can be regarded as substantially the same lottery as the one-time lottery using random numbers with a probability denominator of "65536".
近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
In recent pachislot machines, lottery related to ball output (ART lottery, etc.), which was conventionally performed on the
この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
Regarding this point, in the pachi-
[ARTレベル決定テーブル]
図48A及び48Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図48Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図48Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level determination table]
48A and 48B are configuration diagrams of ART level determination tables used when determining ART levels. ART level determination processing is performed at the time of ART winning when the transition to the ART gaming state is determined, and during normal ART. FIG. 48A is a configuration diagram of an ART level determination table used at the time of ART winning, and FIG. 48B is a configuration diagram of an ART level determination table used during normal ART.
図48Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1~4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。
The ART level determination table shown in FIG. 48A defines correspondence relationships between
図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。 The ART level determination table shown in FIG. 48B includes each combination of the current ART level and the number of games played (completed) of the normal ART, various ART levels to be transitioned to, and lottery numbers associated with each ART level to be transitioned to. Defines the correspondence with value information. In addition, the ART level determination table shown in FIG. 48B associates each combination of the current ART level and the number of elapsed games of the normal ART at the time of entering the CT, various ART levels to be transferred, and each ART level to be transferred. Defines the correspondence relationship with the lottery value information obtained. That is, during the normal ART, not only is it possible to shift the ART level at the timing when the number of games that have passed (completed) of the normal ART reaches a predetermined number of games, but the ART level can be changed at the timing of entering CT during the normal ART. possible to migrate.
[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図49は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART medium-high probability lottery table]
FIG. 49 is a configuration diagram of a high-probability lottery table during normal ART used when determining the CT lottery state during normal ART.
通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The normal ART medium-to-high probability lottery table shows the correspondence between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, the transition destination various CT lottery states, and the lottery value information associated with each CT lottery state. stipulate. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 49 correspond to the names of the sub-flags described above.
通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図50に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落しても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。 As is clear from the normal ART medium-high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag "Triple Chillilip (Triple Chililip A and Triple Chililip B)" and Sub-Flag "Reach Eye Lip (Reach Eye Lip 1-4)" is won, the CT lottery state is likely to shift (fall) to "low probability". However, as shown in FIG. 50, which will be described later, if an internal winning combination corresponding to the sub-flag "Triple Chilli Lip" or "Reach Eye Lip" is won, even if the CT lottery state falls, the CT lottery will not be held. It is configured to win without fail.
[ART中CT抽籤テーブル]
図50は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table in ART]
FIG. 50 is a configuration diagram of a CT lottery table during ART, which is used in a CT lottery usually performed during ART.
ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図50に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The CT lottery table during ART includes each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various lottery results of the CT lottery (non-winning/normal CT/high-probability CT), and lottery results associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 50 correspond to the names of the sub-flags described above.
本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。 In the present embodiment, the internal winning combination includes sub-flags “Cactus”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Triple Chilli Lip (Triple Chili Lip A and Triple Chili Lip B)”, “Reach Eye Lip (Reach Eye Lip)”. 1 to 4)” or “BB”, in the CT lottery process using the CT lottery table in the ART, the CT lottery using random values in the range where the probability denominator is “256” is done. In addition, when an internal winning combination other than these winning combinations (for example, a combination corresponding to the sub-flag "replay", "common bell", "push order bell", etc.) is determined as the internal winning combination, the CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, a CT lottery is performed using a random number value within a probability denominator of "65536".
なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図55参照)。
In addition, in the pachi-
[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図51は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図51に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal ART extra lottery table]
FIG. 51 is a configuration diagram of a normal ART extra lottery table used in an ART game extra lottery performed during a normal ART. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 51 correspond to the names of the sub-flags described above.
通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G~300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal ART extra lottery table defines correspondence relationships between internal winning combinations, various lottery results of the extra lottery (non-winning/additional 10G to 300G), and lottery value information associated with each lottery result.
<CT中の遊技性>
次に、図52A~52Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図52A及び52Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図52Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Playability during CT>
Next, the game flow during CT will be described with reference to FIGS. 52A to 52C. 52A and 52B are diagrams mainly showing an overview of the game flow during CT when the sub-flag EX "Triple Chillirip" is won, and FIG. 52C shows an overview of the flag conversion process performed during CT. It is a diagram.
[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game content during CT]
In pachi-
また、本実施形態では、図52A及び52Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 52A and 52B, when the sub-flag EX "Triple Chiririp" is won during the CT period, that is, the internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu" is won. And, when the flag conversion lottery is won, one set of eight CT games is reset (stocked). And, the set of this reset (stocked) CT game is started after the set of the CT game is finished.
例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。 For example, in the same set, after the unit game that is not won in the lottery with the number of ART games is played 7 times, the CT ends when the CT game that does not add the number of ART games is played once, but in this game If the sub-flag EX "three consecutive Chiriripu" is won, the CT game is reset. As a result, after the CT game is reset, the CT does not end until eight unit games that are non-winning in the extra lottery for the number of ART games are performed. Therefore, the game period of CT becomes longer as the sub-flag EX "triple chirrip" wins.
[CT中のフラグ変換]
次に、図52Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図54のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, with reference to FIG. 52C, a method of flag conversion lottery performed during CT will be described. As described above, in the present embodiment, if the sub-flag EX "triple chililip" is won during the CT period (the internal winning combination "F_certain chirilip" or "F_1 certain chirilip" is won and the flag conversion lottery is won, Then), CT is reset (stocked). In addition, as shown in the CT flag conversion lottery table of FIG. 54, which will be described later, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" wins during CT, the flag conversion lottery is always won (sub-flag EX " It will always be converted to "Triple Chiriripu"). That is, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is won during the CT, the CT is always reset.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0~2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図52Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。 In addition, in the flag conversion lottery when any one of the internal winning combinations "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" is won, flag The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 52C, Table 0 is a flag conversion table with the lowest probability of being converted into the sub-flag EX "Reaching item", and Table 1 is converted into the sub-flag EX "Reaching item". It is the flag conversion table with the next lowest probability, and Table 2 is the flag conversion table with the highest probability of being converted into the sub-flag EX "Reaching item". Incidentally, if the sub-flag EX "Reaching eyes" is won during CT, a new CT is given as shown in the later-described lottery table with the number of sets added during CT in FIG.
また、本実施形態において、通常CTでは、図52Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。 Also, in this embodiment, in normal CT, the flag conversion table is determined based on the ART level, as shown in FIG. 52C. On the other hand, in high-probability CT, table 0 is always determined as the flag conversion table regardless of the ART level.
<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図53~図56を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, various data tables used in lottery processing performed during CT will be described with reference to FIGS. Various data tables described below are stored in the
[CT中テーブル抽籤テーブル]
図53は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0~2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[CT table lottery table]
FIG. 53 is a configuration diagram of a CT table lottery table used when determining a table to be used for flag conversion lottery from among three stages of flag conversion tables (tables 0 to 2).
CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0~2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。 The CT table lottery table shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed from now on, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and the information of the lottery value associated with each type. stipulate. The table lottery table during CT is referred to when the CT lottery is won and it is decided to move to CT, or when CT is started.
[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[CT flag conversion lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of a during-CT flag conversion lottery table used in a flag conversion lottery performed during CT.
CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0~2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。 The CT flag conversion lottery table includes an internal winning combination (any of "F_probable Chiririp", "F_1 probable Chiririp" and "F_reaching Lip A" to "F_reaching Lip D") and each flag conversion table ( It defines the correspondence relationship between the lottery result (without conversion/with conversion) of the flag conversion lottery in Tables 0 to 2) and the information of the lottery value associated with each lottery result. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" wins during CT, the flag conversion lottery is always won (the sub-flag EX "Triple Chiririp" always wins). converted).
[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図55は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Additional lottery table during CT]
FIG. 55 is a configuration diagram of an additional lottery table during CT used in an additional lottery for the number of ART games performed during CT.
CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/…/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図55に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図55に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。 The CT extra lottery table is associated with each combination of the current CT state and the internal winning combination, various lottery results of the extra lottery (non-winning/additional 10 games/.../additional 300 games), and each lottery result. Defines the correspondence with the lottery value information. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 55 correspond to the names of the sub-flags described above, and when a combination other than the internal winning combinations (sub-flags) shown in FIG. never do.
また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。 In addition, in the additional lottery during the normal CT of this embodiment, the number of additional games given changes according to the number of wins of the sub-flag "3 consecutive Chiririp" (internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu"). do.
具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1~8回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9~16回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。 Specifically, when the number of wins for the sub-flag "Triple Chillirip" in the same CT set is 1 to 8, the lottery results "Add_10G" and "Add_20G" shown in FIG. The number of additional games to be added is 10 games and 20 games, respectively. Therefore, in this case, 10 games are likely to be determined as the number of additional games for ART. In addition, when the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 9 to 16, the addition games given with the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. Both numbers are 20 games. In other words, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery value "very high" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games are likely to be determined as the number of additional games for ART.
また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17~24回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。 In addition, when the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 17 to 24 times, an extra game given with the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. Both numbers are 30 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, "30 games" is likely to be determined as the number of games to be added to ART. Furthermore, if the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 25 or more, the number of additional games given by the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. will both be 50 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, "50 games" is likely to be determined as the number of games to be added to ART.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。
As described above, in the
なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of wins of the above-described sub-flag "Triple Chiririp" (internal winning combination "F_Ten Chiririp" or "F_1 Chance Chiririp") is the number of times counted in the same CT set. The invention is not limited to this. For example, a new CT that is awarded when winning a lottery to increase the number of sets performed during the CT may also be included in “in the same CT set”.
[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図56は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table with added number of sets in CT]
FIG. 56 is a configuration diagram of a number-of-sets-in-CT-additional lottery table used in an additional lottery for CT sets performed during CT.
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The lottery table for adding the number of sets during CT shows each combination of the current CT state and the internal winning combination (sub-flag “Reach eye Rip (Reach
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。 As is clear from the lottery table for adding the number of sets during CT, if any of the internal winning combinations "F_Reach Lip A" to "F_Reach Lip D" are won during CT, the CT set extra lottery will always be won. (CT sets are always stocked). It should be noted that the set of the stocked CT is started after the end of the set of the CT currently in operation.
<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図57A~57Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図57Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Playability during bonus state>
Next, with reference to FIGS. 57A to 57C, the game flow during the bonus state will be described. FIG. 57A is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts to the bonus state during the normal game state (ART non-winning), and FIG. 57B shows the case where the game state shifts to the bonus state during the normal ART. FIG. 57C is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts to the bonus state during CT.
なお、本実施形態のパチスロ1では、図57A~57Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。
In addition, as shown in FIGS. 57A to 57C, in the pachi-
遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図57Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 When the game state shifts from the normal game state to the normal BB, as shown in FIG. 57A, in the game during the normal BB, an ART lottery is performed based on the internal winning combination. Then, when the ART lottery is won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the bonus state ends. In this case, in the game during the bonus state after winning the ART lottery, a lottery with the number of ART games added is performed.
遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図57Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from normal ART to normal BB, as shown in FIG. 57B, a CT lottery is performed at the end of normal BB. The winning probability of this CT lottery is 50%, and when the game is won, the game state shifts to CT via the ART preparation state after the bonus state ends. On the other hand, if the CT lottery is not won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the bonus state ends. In addition, in the game during the bonus state shifted from the normal ART, a lottery for adding the number of ART games is also performed.
遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図57Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the game state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 57C, after the bonus state ends, the game state shifts to CT via the ART preparation state. In addition, in the game during the bonus state shifted from CT, a lottery for adding the number of ART games is also performed.
<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図58~図60を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in the game during the bonus state>
Next, with reference to FIGS. 58 to 60, various data tables used in the lottery process performed in the game during the bonus state will be described. Various data tables described below are stored in the
[ボーナス種別抽籤テーブル]
図58は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 58 is a configuration diagram of a bonus type lottery table used when determining bonus types (normal BB, special BB).
ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。 The bonus type lottery table shows each game state (CT and other) before transitioning to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB/special BB), and lottery values associated with each lottery result. Defines correspondence with information. It should be noted that the process of determining the bonus type with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.
[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図59は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table with the number of ART games added during the bonus]
FIG. 59 is a configuration diagram of a bonus ART game number addition lottery table used in the ART lottery and the ART game number addition lottery performed in the game during the bonus state.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/…/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The lottery table for adding the number of ART games during the bonus is associated with each combination of the current bonus type and the internal winning combination, various lottery results of the additional lottery (non-winning / 5 games / ... / 300 games) and each lottery result. Defines the correspondence relationship with the lottery value information obtained.
本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図59に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。 In this embodiment, in the state of ART non-winning (the state until the ART lottery is won in the normal BB after shifting from the normal game state), the bonus ART game number addition lottery table is used for the ART lottery. Specifically, in the state of ART non-winning, when the number of games to be added to 1 or more games (50 games or more in the example shown in FIG. 59) is determined by lottery using the ART game number addition lottery table during bonus, ART When the lottery is won, the corresponding number of games is provided as the number of ART games. On the other hand, in the state after the ART winning, the bonus ART game number addition lottery table is used only for the ART game number addition lottery.
[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図60は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table at the end of the bonus]
FIG. 60 is a configuration diagram of a CT lottery table at the end of the bonus used in the CT lottery performed at the end of the bonus state.
ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。 The CT lottery table at the end of the bonus shows each combination of the bonus type (normal BB, special BB) and the game state before transitioning to the bonus state (normal CT, high probability CT), and various lottery results of the CT lottery ( non-winning/normal CT winning/high-probability CT winning) and the information of the lottery value associated with each lottery result is defined. As is clear from the bonus end CT lottery table, for example, if normal BB is performed during normal ART, CT is won with a probability of 50% at the end of the bonus state.
<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図61を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Exceptional playability during general game state>
Next, referring to FIG. 61, an exceptional game flow during the normal game state will be described.
本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図61に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。
In the basic game state flow in the pachi-
なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図24参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。 It should be noted that the symbol combination for shifting to the RT state is stop-displayed (see FIG. 24) in accordance with the order of stop operations (push order) of the player. It is also possible that the RT state transitions to the RT4 state by chance. Also, in the RT4 state, there is a possibility that any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" may be determined, so even in the normal gaming state (non-ART), It is possible to display reach eyes (symbol combinations related to abbreviated "reach eye lips") to which special benefits are given.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図61に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Therefore, in the pachi-
より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。 More specifically, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is determined in the normal game state and in the RT4 state, a flag conversion lottery is performed, If this flag conversion lottery is won, notification (navigation) for displaying a symbol combination related to the abbreviated name "reach eye" is performed, and the right of ART is granted. On the other hand, when any one of the internal winning combinations "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" is determined in the normal game state and in the RT4 state, if the flag conversion lottery is not won, A notification is made to display the symbol combination associated with the abbreviation "Replay", and control is performed so that the symbol combination associated with the abbreviation "Reach Eye Lip" is not displayed.
<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図62を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in exceptional game control during general game state>
Next, with reference to FIG. 62, the data table used in the lottery process performed in the above-described exceptional game control during the normal game state will be described. A data table described below is stored in the
[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図62は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART medium flag conversion lottery table]
FIG. 62 is a configuration diagram of the non-ART flag conversion lottery table used in the flag conversion lottery performed in the normal gaming state and in the RT4 state game.
非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The non-ART flag conversion lottery table contains the internal winning combination ("F_Reach eye A" to "F_Reach eye D"), the lottery result of the flag conversion lottery (no conversion/with conversion), and each lottery result Defines the correspondence relationship with the associated lottery value information.
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In a conventional pachislot machine, information (navigation) of reel stop operation (push order, etc.) is performed by control of the sub (sub-control board 72) during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years, there is a demand for the main (main control board 71) side that manages the player's profit to perform the notification. there is Therefore, in the pachi-
ここで、図63A~63Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図63Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図63Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
Here, FIGS. 63A to 63D show the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side in the pachi-
本実施形態では、図63A~63Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」~「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」~「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In this embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, on the main (main control board 71) side, by displaying numerical values "1" to "11" on the instruction monitor, the reel stop operation information is reported. do. The numerical values "1" to "11" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the content of the stop operation notified by each.
具体的には、数値「1」~「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。
Specifically, the numerical values "1" to "3" respectively indicate the types of reels on which the first stop operation is performed, and the numerical value "1" means that the first stop operation is performed on the
また、数値「4」~「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。 Numerical values "4" to "9" respectively indicate the pressing order to be notified, the numerical value "4" means that the pressing order is "left, middle, right", and the numerical value "5" means that the pressing order is "left, right, middle", the number "6" means that the pressing order is "middle, left, right", and the number "7" means that the pushing order is It means that the order is "middle, right, left", the number "8" means that the push order is "right, left, middle", and the number "9" means that the push order is It means "right, center, left" order.
また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」-図柄「白7」-図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」-図柄「青7」-図柄「青7」)を意味する。
In addition, the numerical values "10" and "11" each indicate a bonus combination, and the numerical value "10" indicates a symbol combination (symbol "white 7"-symbol "white 7"-symbol "C_BB1"). Symbol “
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "11" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the notified stop operation, all players can clearly However, it is not always possible to grasp the contents of the report. For example, there is a possibility that some players will not be able to comprehend the content of the notification just by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」-「白7」-「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。
It should be noted that the timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period during which the notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing of detecting (accepting) the start operation of the player, the main side may be notified at the start of rotation of the reels, or the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing at which the sub-side makes the notification is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
ART準備状態では、図63Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図29参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3移行リプ_1st」~「F_RT3移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4移行リプ_123」~「F_RT4移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。 In the ART preparation state, as shown in FIG. 63A, notifications (navigations) called "bell navigator", "maintenance lipnavigator", "RT3 shift ripnavigator" and "RT4 shiftr ripnavigator" are performed under the control of the main side. In "BellNavi", when the internal winning combinations "F_3-choice Bell_1st" to "F_3-choice Bell_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 29) related to the abbreviation "Bell" is stopped and displayed on the activated line. is announced. In "Maintenance RepNavi", when the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st" to "F_Maintenance Rep_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviated name "Replay" is stopped and displayed on the active line. You will be informed of the pressing order for In "RT3 transition Lipnavi", when the internal winning combination "F_RT3 transition Lip_1st" to "F_RT3 transition Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see Fig. 28) related to the abbreviation "RT3 transition Lip" is placed on the active line. The pressing order for stopping display is notified. In addition, in the "RT4 transition Lipnavi", when the internal winning combination "F_RT4 transition Lip_123" to "F_RT4 transition Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation "RT4 transition Lip" is set to the effective line. The pressing order for stopping and displaying the top is notified.
また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図63Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。 Also, during the ART gaming state (normal ART or CT), as shown in FIG. (navigation) is performed. In addition, during the game in the ART game state (RT4 state), a flag conversion lottery is performed, and based on the result of this lottery, a symbol combination related to the abbreviation "triple chililip", "reach eyelid" or "replay" is displayed. However, this notification is performed only on the sub side and not on the main side.
上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。
As described above, symbol combinations related to the abbreviations "three consecutive Chiriripu" or "reaching eyes" are related to the granting of special benefits, so the presence or absence of notification does not affect the player's profit (ball output). Although it seems to be given, in fact, in the
また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図63C及び63Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図63Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図63Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。 In addition, in the RT5 state (state between flags), as shown in FIGS. 63C and 63D, information is notified to the effect that the player should aim for a symbol combination related to the bonus combination carried over as the internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_BB1" is carried over, as shown in FIG. 63C, a notification (navigation) called "white 7 navigation" is performed under the control of the main side, and the internal winning combination "F_BB2" is performed. is carried over, as shown in FIG. 63D, a notification (navigation) called "blue 7 navigation" is performed under the control of the main side.
「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」-「白7」-「白7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」-「青7」-「青7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。
In "
フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図24で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図63C及び63Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
In the state between flags, if any of the bonus combination and the internal winning combinations "lost", "
なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。
The pachi-
ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
As a bonus announcement, for example, an effect (so-called continuous effect) is performed over a plurality of game periods, and an effect such as displaying a bonus confirmation screen according to the result of this continuous effect is generally performed. there is If "white 7 navigator" or the like is performed on the main side during such a continuous effect, the result of the continuous effect will be known in the middle, which may spoil the interest. Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
Note that any method can be used to enable the main side to grasp the timing at which the bonus announcement was made. As one method, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
As another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side can be considered. More specifically, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, the
なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
It should be noted that a configuration may be adopted in which the main side can grasp the timing at which the bonus announcement is made by a method other than the two methods described above. In this case, the
<主制御回路の動作説明>
次に、図64~図170を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図64及び図65を参照して説明する。図64は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートであり、図65A~65Cは、それぞれ、該フローチャート中のS2、S7及びS8、並びに、S13の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図64に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) process of the pachi-
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。
First, the
S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。
In S1, when the
一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。
Next, the
S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。
In S6, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
Note that, in this embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the
それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S7, the
S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。
In S8, when the
一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図79及び図80を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図158参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。
In addition, when the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the processing of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
If the determination in S6 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the processing of S10 again, if the determination in S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図82参照)を開始する。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして電源投入(リセット割込)時処理が行われる。そして、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS2の処理は、メインCPU101が、図65Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the power-on (reset interrupt) processing is performed as described above. The processing of S2 during the above-described power-on (reset interrupt) processing is performed by the
図65Aのソースプログラムでは、CPUクロックとして10MHz(供給クロックは20MHz)が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として228が設定され、初期カウント値として49が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間(実行周期)として、1.1172ms(=1/(10MHz/288)×49)が算出される。 In the source program of FIG. 65A, 10 MHz is set as the CPU clock (20 MHz as the supplied clock), 228 is set as the prescaler register set value, and 49 is set as the initial count value. As a result, 1.1172 ms (=1/(10 MHz/288)×49) is calculated as the timer time (execution cycle) of interrupt processing.
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS7及びS8の処理は、メインCPU101が、図65Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、S7のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図65B中の「LD」命令により実行され、S8の判定処理は、図65B中の「JBIT」命令により実行される。そして、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過するまで、図65B中の「LD」命令及び図65B中の「JBIT」命令が繰り返し行われ、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過すると、タイマー回路113から割込みコントローラ112を介してメインCPU101に割込要求信号が出力される。メインCPU101は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の1.1172ms周期の割込処理を開始する。
The processing of S7 and S8 during the power-on (reset interrupt) processing described above is performed by the
なお、この電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の最初の1.1172ms周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路90から副制御回路200には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
It should be noted that, in the interrupt processing of the first 1.1172 ms period immediately after the power is restored (after the initialization at the time of power-on), since the command related to the game operation is not set, from the
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1~5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ1~5にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる(不定にする)ことができる。すなわち、電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
When the power is restored, the data stored in the L, H, E, D, and C registers are set to the
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理(割込み禁止処理)は、メインCPU101が、図65Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「rr」を、情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御では、図65Cに示すように、まず、ソースコード「LD HL,cPA_SEGCOM」が実行されることにより、7セグLEDへの出力のための2バイトのアドレスが指定され、次いで、ソースコード「LDW (HL),100H*cZCHRAR+cBX_PAYSEG」が実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
The processing of S13 (interrupt prohibition processing) during the power-on (reset interrupt) processing described above is performed by the
すなわち、本実施形態のパチスロ1では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the pachi-
なお、ここでいう、「7セグコモン出力データ」は、7セグLEDをダイナミック制御する際に、7セグLEDのコモン(共通)端子に出力されるLED駆動データであり、「7セグカソード出力データ」は、7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグLEDの各カソード端子に出力されるLED駆動データである。 The "7-segment common output data" referred to here is LED drive data output to the common terminal of the 7-segment LED when dynamically controlling the 7-segment LED, and the "7-segment cathode output data" is , LED drive data output to each cathode terminal of the 7-segment LED when performing dynamic lighting control of the 7-segment LED.
また、7セグLEDの各カソード端子及びコモン端子は、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に配置されたマイクロプロセッサ91の外部バスインターフェース104に接続され、これにより、7セグLEDがメインCPU101により制御されている。ラベル「cPA_SEGCOM」は、7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを7セグLEDに出力するための外部インターフェース104のアドレスを定義(指定)している。なお、メインCPU101がパラレルポート111のPOP(図9参照)を使用して外部に信号を出力し、PIPを使用して外部から信号の入力を行う入出力方式は、ポート(I/O)マップドI/O(主に、「OUT」、「IN」等の命令を使用する方式)と呼ばれ、メインCPU101が外部バスインターフェース104を使用して外部と信号の入出力を行う入出力方式は、メモリマップドI/O(「LD」、「LDW」等の命令を使用して、あたかもRAMへのデータの読み書きを行うように、ポートの入出力を行う方式)と呼ばれている。
In addition, each cathode terminal and common terminal of the 7-segment LED are connected to the
[遊技復帰処理]
次に、図66及び図67を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図66は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図67は、該フローチャート中のS25~S32の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, referring to FIGS. 66 and 67, the game return processing performed at S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 64) will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of game return processing, and FIG. 67 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S25 to S32 in the flow chart.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。
Next, the
S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図158中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S28, when the
S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。
After the process of S30 or when the determination in S28 is NO, the
S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。
In S32, when the
一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25~S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input/output state of each port at the time of power failure is secured when the power is restored, and if the reels are rotating at the time of the power failure, the reel control management is performed when the power is restored. It acquires information and performs the processing necessary to start the re-rotation of the reel (see the processing of S25 to S32). Therefore, in this embodiment, even when power is restored during rotation of the reel, the re-rotation of the reels can be stably controlled, and the player will not feel uncomfortable.
また、上述した遊技復帰処理中のS25~S32の処理は、メインCPU101が、図67のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ91では、メインCPU101専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図67中の「LDQ」命令(所定の読み出し命令)は、メインCPU101専用命令コードの一つである。
Further, the processing of S25 to S32 during the game return processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ HL,k」が実行されると、Qレジスタの内容(格納データ)と、1バイトの整数k(直値)とで指定されたアドレスが、HLレジスタにロードされる。この際、Qレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数k(直値)が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図67中のソースコード「LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL」が実行されると、Qレジスタの内容(回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「.LOW.wR1_CTRL」(回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレス(回胴制御データ格納領域のアドレス)が、HLレジスタにロードされる。なお、「.LOW.」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「.LOW.」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のROMに格納される命令ではなく、ソースファイルをROMに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム(アセンブラ)が参照するための命令である。 For example, when the source code "LDQ HL, k" is executed on the source program, the address specified by the contents of the Q register (stored data) and the 1-byte integer k (immediate value) is transferred to the HL register. is loaded into At this time, the contents of the Q register become the upper side address value of the designated destination address, and the integer k (direct value) becomes the lower side address value of the designated destination address. Therefore, when the source code "LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL" in FIG. 67 is executed, the contents of the Q register (address value on the upper side of the address of the reel control data storage area) and the integer value ". LOW.wR1_CTRL" (address value on the lower side of the address of the reel control data storage area) (the address of the reel control data storage area) is loaded into the HL register. Note that ".LOW." is not an actual instruction but a pseudo-instruction. In the function of this pseudo-instruction, only the lower side address of the storage area address defined following ".LOW." is validated. Pseudo-instructions are not instructions to be actually stored in ROM, but instructions to be referenced by a conversion program (assembler) when converting a source file into a format for storage in ROM.
上述のように、本実施形態では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードを使用することにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in this embodiment, by using the
[設定変更確認処理]
次に、図68及び図69を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図68は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図69Aは、該フローチャート中のS44~S47の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図69Bは、該フローチャート中のS57の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, referring to FIGS. 68 and 69, the setting change confirmation process performed at S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 64) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process, FIG. 69A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S44 to S47 in the flowchart, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S57 in the flowchart; FIG.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定1~6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。
Next, the
S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
When the
一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。
Next, the
S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S51, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
Next, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S54, when the
S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
If the determination in S48 is NO or if the determination in S54 is YES, the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
In S55, when the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。
After the process of S56 or when the determination in S55 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のS44~S47の処理は、メインCPU101が、図69Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S44の設定キーの状態判定処理は、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」により実行され、S47のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」により実行される。
In this embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. The processing of S44 to S47 in the setting change confirmation processing described above is performed by the
「BITQ」命令及び「SETQ」命令はともに、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
Both the "BITQ" instruction and the "SETQ" instruction are dedicated instruction codes for the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「BITQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbがチェックされ、該ビットbに「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6:図11参照)に「0」がセットされ、該ビットbに「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(所定のビット領域)に「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.(wIBUF+4)」とで指定されるアドレスのメモリのビット7がチェックされ、該ビット7に「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「0」がセットされ、該ビット7に「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1」がセットされる。
For example, when the source code "BITQ b, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer value k (immediate value: lower side address value ) is checked, and if "1" is stored in the bit b, the zero flag (bit 6: see FIG. 11) of the flag register F is set to "0". If "0" is stored in the bit b, the zero flag (predetermined bit area) of the flag register F is set to "1". Therefore, when the source code "
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「SETQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbに「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wECRREQ」とで指定されるアドレスのメモリのビット1に「1」がセットされる。
Further, when the source code "SETQ b, (k)" is executed, for example, on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer value k (immediate value: lower side "1" is set to the bit b of the memory at the address specified by the address value). Therefore, when the source code "
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなQレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが使用されており、これらのメインCPU101専用命令コードの使用により、直値で、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
That is, in the setting change confirmation process of this embodiment, various instruction codes dedicated to the
また、上述した設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69A中の「CALLF」命令を実行することにより行われ、上述したS57の設定変更/設定確認終了時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69B中の「CALLF」命令を実行することにより行われる。なお、「CALLF」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
The generation and storage of the setting change command (initialization command) performed at the start of the setting change/setting confirmation in S46 during the setting change confirmation process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALLF mn」が実行されると、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALLF」命令は、2バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H~11FFHの範囲となる。それゆえ、例えば、図69A中のソースコード「CALLF SB_PCINIT_00」が実行されると、現在のPCレジスタの値がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「SB_PCINIT_00」のアドレスがPCレジスタに格納されて、「SB_PCINIT_00」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code "CALLF mn" is executed on the source program, the current value (stored data) of the PC register (program counter PC: see FIG. 11) is specified by the stack pointer (SP). It is stored in memory, the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction, and the jumpable address range is 0000H to 11FFH. Therefore, for example, when the source code "CALLF SB_PCINIT_00" in FIG. 69A is executed, the current PC register value is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), and the stack pointer is updated by -2. , "SB_PCINIT_00" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "SB_PCINIT_00".
なお、本実施形態では、「CALLF」命令と同種の命令コードとして、「CALL」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALL mn」が実行されると、「CALLF」命令と同様に、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALL」命令は、3バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「CALLF」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H~FFFFHの範囲である。なお、「CALLF」命令は、「CALL」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。 Note that in this embodiment, an instruction code called a "CALL" instruction is also prepared as an instruction code of the same kind as the "CALLF" instruction. Then, for example, when the source code "CALL mn" is executed on the source program, the current value (stored data) of the PC register (program counter PC: see FIG. 11) is changed to The data is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the "CALL" instruction is a 3-byte instruction, and differs from the "CALLF" instruction in the jumpable address range, which is the range from 0000H to FFFFH. Since the "CALLF" instruction is an instruction code with a smaller number of bytes than the "CALL" instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) and improve the efficiency of processing. be able to.
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図69A及び69Bに示すように、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_PCINIT_00」は、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
Further, in the setting change confirmation processing of this embodiment, as shown in FIGS. 69A and 69B, the jump destination address "SB_PCINIT_00" specified by the "CALLF" instruction in S46 is the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in S57. is the same as the address of That is, in the present embodiment, a setting change command (initialization command) to be transmitted to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for the setting change command generation and storage process in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図70及び図71を参照して、設定変更確認処理(図68参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図70は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図71は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, referring to FIGS. 70 and 71, the setting change command generation and storage processing performed at S46 and S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 68) will be described. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of setting change command generation and storage processing, and FIG. 71 is a diagram showing an example of a source program for executing the setting change command generation and storage processing.
まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図68参照)でDレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図68参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図68参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図68参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図68参照)も終了する。
After the process of S64, the
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインCPU101が、図71のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the setting change command generation and storage processing is performed as described above. The setting change command generation and storage processing described above is performed by the
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ4としてDレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1~5のうち、通信パラメータ3~5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1及び2は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1及び2に対しては、現時点でLレジスタ及びHレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1及び2の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
As described above, in the setting change command generation and storage process, the setting status is stored in the D register as the
[通信データ格納処理]
次に、図72及び図73を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図72は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図73は、通信データ格納処理中のS71~S76の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIGS. 72 and 73, for example, communication data storage processing performed at S64 in the setting change command generation and storage processing (see FIG. 70) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated, but also when other commands are generated. FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the communication data storage process, and FIG. 73 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S71 to S76 during the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である(後述の図75B参照)。
After the process of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
After the processing of S79, the
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のS71~S76の処理は、メインCPU101が、図73のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びBCCデータの格納処理は、図73に示すように、ソースプログラム上では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである、「LDQ」命令を用いて実行される。
In this embodiment, the communication data storage process is performed as described above. The processing of S71 to S76 during the communication data storage processing described above is performed by the
具体的には、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A」の実行により、Aレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+0)」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)),HL」の実行により、Lレジスタに格納された通信パラメータ1が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+1)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Hレジスタに格納された通信パラメータ2が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+3)),DE」の実行により、Eレジスタに格納された通信パラメータ3が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+3)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Dレジスタに格納された通信パラメータ4が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+5)),BC」の実行により、Cレジスタに格納された通信パラメータ5が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+5)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Bレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
Specifically, by executing the source code “LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A”, the type data of the communication command stored in the A register is changed to the data stored in the Q register (upper address value) and 1 It is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by the byte integer value ".LOW.(wPDT_TMP+0)" (lower side address value). Also, by executing the source code "LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)), HL", the
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるBCCデータは、一連のソースコード「ADD(加算命令コード) A,H」~「ADD A,B」の実行により算出され、Aレジスタに格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A」の実行により、Aレジスタに格納されたBCCデータが、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+7)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。 Furthermore, the BCC data, which is the sum value of the command data set in the communication data storage process, is calculated by executing a series of source codes "ADD (addition instruction code) A, H" to "ADD A, B". Stored in a register. Then, by executing the source code "LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A", the BCC data stored in the A register is combined with the data stored in the Q register and the 1-byte integer value ".LOW.(wPDT_TMP+7)". is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by and.
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をADD(加算命令コード)により算出したが、加算命令コードに換えて、SUB(減算命令コード)、XOR(排他的論理和命令コード)により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインCPU101専用命令である、MUL(乗算命令コード)又はDIV(除算命令コード)を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
As described above, in this embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register at the time of command generation is stored as is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. In this case, even if there are command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the sum value (BCC data) of the command data can be changed for each command creation. In the present embodiment, the sum value, which is one of the error codes, is calculated by ADD (addition instruction code). A similar effect can be obtained by calculating an error code using an instruction code). Furthermore, the same effect can be obtained by calculating the error code using MUL (multiplication instruction code) or DIV (division instruction code), which are dedicated instructions for the
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and deter fraudulent acts such as gossip. Therefore, it is possible to suppress the pressure on the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図74及び図75を参照して、通信データ格納処理(図72参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図74は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図75Aは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図75Bは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIGS. 74 and 75, the communication data pointer update processing performed at S79 during the communication data storage processing (see FIG. 72) will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the procedure of communication data pointer update processing, FIG. 75A is a diagram showing an example of a source program for executing the communication data pointer update processing, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the structure of a communication data storage area actually set on a source program for update processing;
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域(図75B参照)の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので(図75B参照)、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Also, in this embodiment, since up to 9 command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 75B), the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes×9). . Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 ( If the value exceeds the upper limit), the value of the communication data pointer after updating is set to "0" (the address of the communication data storage destination is returned to the top address), and the communication data is stored. Invalidates all command data stored in the area (same state as discarded). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it will be stored from the top address of the communication data storage area. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in this embodiment, there is no need to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)".
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図72参照)も終了する。
After the process of S82, the
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインCPU101が、図75Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S82の通信データポインタの更新処理は、図75A中の「ADD」命令及び「ICPLD」命令(所定の更新命令)により実行されるが、この「ICPLD」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the communication data pointer update process is performed as described above. The communication data pointer updating process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ICPLD A,n」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と整数nとが比較され、Aレジスタの内容が整数n未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」が加算され、Aレジスタの内容が整数n以上である場合には、Aレジスタに「0」がセットされる。 On the source program, for example, when the source code "ICPLD A,n" is executed, the content of the A register (stored data) is compared with the integer n, and if the content of the A register is less than the integer n , "1" is added to the content of the A register, and if the content of the A register is greater than or equal to the integer n, "0" is set to the A register.
それゆえ、S82の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図75Aのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ADD A,7」が実行され、Aレジスタの内容(更新前の通信データポインタの値)に「7」が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ICPLD A,71」が実行され、Aレジスタの内容(7加算後の通信データポインタの値)と整数「71」とを比較し、Aレジスタの内容が整数「71」未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」を加算し、Aレジスタの内容が整数「71」以上である場合には、Aレジスタに「0」をセットする。すなわち、S82の処理において、通信データポインタの値を+7更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理(通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理)が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えない場合には、「ICPLD」命令でさらに通信データポインタに「1」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を+8更新する。 Therefore, when executing the update processing of the communication data pointer in S82, the source code "ADD A, 7" is first executed on the source program of FIG. value) is added with "7", and the addition result is stored in the A register. Next, the source code "ICPLD A, 71" is executed to compare the contents of the A register (the value of the communication data pointer after adding 7) to the integer "71" and determine if the contents of the A register are less than the integer "71". If there is, add "1" to the contents of the A register, and if the contents of the A register are greater than or equal to the integer "71", set the A register to "0". That is, in the process of S82, when the value of the communication data pointer is updated by +7 and the value of the communication data pointer after updating exceeds the upper limit value "71", the process of clearing the communication data pointer to zero (communication A process of returning the data storage address to the start address of the communication data storage area) is performed. On the other hand, if the value of the communication data pointer after updating does not exceed the upper limit value "71", the "ICPLD" instruction is used to add "1" to the communication data pointer, thereby increasing the total value of the communication data pointer. +8 updates.
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ICPLD」命令コード(送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード)により、通信データポインタの更新(1加算)処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「71」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。 As described above, in this embodiment, in communication data pointer update processing, communication data The pointer update (addition of 1) process, the communication data pointer determination check process after the update, and the communication data pointer clear process can be performed collectively. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing each process separately. For example, it is possible to omit the judgment branch instruction code for determining whether or not the updated communication data pointer value exceeds the upper limit value of "71".
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインCPU101専用の「ICPLD」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, by using the "ICPLD" instruction code dedicated to the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図76を参照して説明する。図76は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図76に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, referring to FIG. 76, a description will be given of (external) processing when the pachi-
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図77及び図78を参照して、電断時(外部)処理(図76参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図77は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図78Aは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図78Bは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインRAM103からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the checksum generation processing performed in S97 during the power failure (external) processing (see FIG. 76) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing, FIG. 78A is a diagram showing an example of a source program for executing the checksum generation processing, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing how a stack pointer update operation and a data read operation from the
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コード(図78A中に記載のソースコード「POP DE」)を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory content) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the register on the lower side of the pair register and The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address that is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding "2" to the address).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address designated by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding "1" to the address designated by the stack pointer. The stored data (memory content) is loaded into the D register.
図78Bには、「POP」命令実行時における、DEレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」である場合には、アドレス「F010h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F011h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスに2加算する更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」から「F012h」に変更される。次いで、再度、「POP」命令が実行されると、アドレス「F012h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F013h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F012h」から「F014h」に変更される。その後、「POP」命令が実行される度に上述した、DEレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。 FIG. 78B shows how data is read into the DE register and the address set in the stack pointer is updated when the "POP" instruction is executed. If the address set in the stack pointer (SP) is "F010h" at the start of calculation of the sum value, the data (memory content) stored at address "F010h" is loaded into the E register, and the address The data (memory content) stored in "F011h" is loaded into the D register. At this time, update processing is performed to add 2 to the address set in the stack pointer (SP), and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F010h" to "F012h". Next, when the "POP" instruction is executed again, the data (memory content) stored at address "F012h" is loaded into the E register, and the data (memory content) stored at address "F013h" is loaded. Loaded into the D register. At this time, the address set in the stack pointer (SP) is updated, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F012h" to "F014h". After that, every time the "POP" instruction is executed, the operation of reading data into the DE register and the operation of updating the address set in the stack pointer are repeated.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図76参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインCPU101が、図78Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインRAM103のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用RAM領域のサム値算出では、2バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADD HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADDWB HL,A」参照)が行われる。
In this embodiment, the checksum generation process is performed as described above. The checksum generation process described above is performed by the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図79~図81を参照して、電源投入時処理(図64参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図79及び図80は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図81は、サムチェック処理中のS122~S132の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, referring to FIGS. 79 to 81, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 64) will be described. 79 and 80 are flow charts showing the procedure of the sum check process, and FIG. 81 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S122 to S132 during the sum check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる(図78B参照)。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。
When the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
When the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図64参照)のS10の処理に移す。
After the process of S138, if the determination in S134 is NO or if the determination in S137 is YES, the
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のS122~S132の処理は、メインCPU101が、図81のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, sum check processing is performed as described above. The processing of S122 to S132 during the sum check processing described above is performed by the
上述のように、本実施形態における、メインRAM103のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用RAM領域では、2バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUB HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUBWB HL,A」参照)が行われる。次いで、最終的な減算結果が「0」であるか否か(ゼロフラグがオン状態であるか否か)に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「0」である場合(ゼロフラグがオン状態である場合)には、正常と判定され、減算結果が「0」でない場合(ゼロフラグがオフ状態である場合)には、異常と判定される。
As described above, in the thumbchock determination process of the
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常/異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「POP」命令は、スタックポインタ(SP)操作専用命令であり、ソースコード「POP DE」以外にもソースコード「POP HL」、「POP AF」等が存在する。
That is, in this embodiment, the checksum generation process at the time of power failure is performed by the addition method, and the checksum determination process at the time of power restoration is performed by the subtraction method. Then, normality/abnormality determination is made based on the final subtraction result of the checksum. When such checksum generation processing and determination processing are performed, there is no need to generate a checksum again when the power is restored and compare the checksum with the checksum at the time of power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted from the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure free space corresponding to the omission of the collation instruction code in the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図82を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図82は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, referring to FIG. 82, the main processing (main operation processing) of pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1~3の各値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。第2インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図158参照)により、3つのステッピングモータ(不不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図145を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図150を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図155及び図156を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図83及び図84を参照して、メインフロー(図82参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図83は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図84は、メダル受付・スタートチェック処理中のS231~S233の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal reception/start check processing]
Next, referring to FIGS. 83 and 84, the medal reception/start check process performed at S202 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 83 is a flow chart showing the procedure of the medal reception/start check process, and FIG. 84 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S231 to S233 during the medal reception/start check process. be.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図28~図30参照)。
After the processing of S230, if the determination in S227 is NO, or if the determination in S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図68で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the process of S233 or when the determination in S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS231~S233の処理は、メインCPU101が、図84のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S233の処理では、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「SB_WVSC_00」にジャンプさせ、図68及び図69で説明した設定変更確認処理を行う。
In the present embodiment, medal reception/start check processing is performed as described above. The processing of S231 to S233 during the above medal reception/start check processing is performed by the
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS233の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。 Then, the process of S233 during the above-described medal reception/start check process, that is, the setting change confirmation process is executed regardless of the game state. Therefore, in this embodiment, regardless of the game state, that is, even if the game state is a bonus state (special prize operation state), the set value and hall menu (various history data (error, power failure history, etc.)) Therefore, it is possible to suppress fraudulent acts such as goto.
[メダル投入処理]
次に、図85及び図86を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図85は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図86は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIGS. 85 and 86, the medal insertion process performed at S222 during the medal reception/start check process (see FIG. 83) will be described. 85 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion process, and FIG. 86 is a diagram showing an example of a source program for executing the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図7参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS223に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインCPU101が、図86のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でS244の処理では、メダル投入枚数表示用のLED点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインCPU101が図86に示すソースプログラム中のソースコード「LD A,L」~「OR L」を順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the medal insertion process is performed as described above. The medal insertion process described above is performed by the
この演算処理では、まず、ソースコード「LD A,L」の実行により、Lレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがAレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、「00000011B」(10進数で「3」)がAレジスタに格納される。なお、本実施形態において、1バイトデータを「********B」と記すが、最後の文字「B」は、文字「B」の前に示された「0」又は「1」がビットデータであることを意味する。 In this arithmetic processing, first, the data of the number of inserted medals stored in the L register is stored in the A register by executing the source code "LD A, L". For example, when the number of inserted medals is 3, "00000011B" (decimal "3") is stored in the A register. In this embodiment, 1-byte data is written as "****B", but the last character "B" is the "0" or "1" shown before the character "B". ” means that it is bit data.
次いで、ソースコード「ADD A,A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータにAレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「ADD」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「ADD」命令により、加算結果となる「00000110B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code "ADD A, A", the data stored in the A register is added to the data stored in the A register, and the addition result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before execution of this "ADD" command is "00000011B" (when the number of inserted medals is three), this "ADD" command will result in the addition and "00000110B" is stored in the A register.
次いで、ソースコード「DEC A」の実行により、Aレジスタに格納されているデータが1減算され、該減算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「DEC」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000110B」である場合、この「DEC」命令により、減算結果となる「00000101B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code "DEC A", 1 is subtracted from the data stored in the A register, and the subtraction result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before execution of the "DEC" instruction is "00000110B", the "DEC" instruction causes the subtraction result "00000101B" to be stored in the A register. .
次いで、ソースコード「OR L」の実行により、Lレジスタに格納されているデータ(メダル投入枚数)とAレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「OR」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000101B」であり、Lレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「OR」命令により、両データの論理和演算の結果となる「00000111B」がAレジスタに格納される。そして、「OR」命令の実行によりAレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のLED点灯データ(メダル投入LEDの点灯状態を示すデータ)となる。 Next, by executing the source code "OR L", the data stored in the L register (number of medals inserted) and the data stored in the A register are ORed, and the result of the operation is stored in the A register. Stored. For example, if the data stored in the A register is "00000101B" and the data stored in the L register is "00000011B" before the "OR" command is executed (the number of inserted medals is 3). ), this "OR" instruction stores "00000111B", which is the result of the OR operation of both data, in the A register. Then, the data stored in the A register by executing the "OR" command becomes the LED lighting data for displaying the number of inserted medals (data indicating the lighting state of the inserted medal LED).
例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、S244のメダル投入枚数表示用のLED点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「00000111B」がメダル投入枚数表示用のLED点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたLED点灯データのビット0の「1/0」が1枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第1LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット1の「1/0」が2枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第2LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット2の「1/0」が3枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第3LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、LED点灯データとして「00000111B」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDが全て点灯状態となる。
For example, when the number of inserted medals is three, as described above, the final calculation result "00000111B" for displaying the number of inserted medals is obtained by the calculation processing of the LED lighting data for displaying the number of inserted medals in S244. It becomes LED lighting data. In this embodiment, "1/0" of
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のLED点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing as described above, the table data to be referred to when generating the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is unnecessary. It is possible to increase the free space of the program and minimize the increase in the capacity of the program. That is, in the above-described medal insertion process of the present embodiment, it is possible to improve the efficiency of the medal insertion LED display process, secure (increase) the free space of the
[メダル投入チェック処理]
次に、図87及び図88を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図87は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図88は、メダル投入チェック処理中のS255~S258の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion check process]
Next, referring to FIGS. 87 and 88, the medal insertion check process performed at S228 in the medal reception/start check process (see FIG. 83) will be described. FIG. 87 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion check process, and FIG. 88 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S255 to S258 during the medal insertion check process.
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S251, when the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。
On the other hand, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In this embodiment, the input state of the medal sensor is represented by 1-byte (8-bit) data, and the first medal sensor (not shown) on the upstream side provided side by side in the passage direction of the medals at the exit of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。
On the other hand, when the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B" (when the first medal sensor has detected medals and the second medal sensor has not detected medals) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as the normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected medals, the second If the medal sensor detects medals) is generated, and if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000010B", "00000000B" (the first and second medal If both sensors are medal undetected) is generated. A method of generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
When the
一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
On the other hand, when the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S259, when the
S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S260 or when the determination in S256 is NO, the
S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S261, when the
ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。
Here, returning to the process of S259 again, if the determination in S259 is YES, the
S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図85で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。
Next, the
S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S267, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のS255~S258の処理は、メインCPU101が、図88のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインCPU101が図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」をこの順で実行することにより行われる。
In this embodiment, the medal insertion check process is performed as described above. The processes of S255 to S258 in the medal insertion check process described above are performed by the
「RLA」命令は、Aレジスタに格納された1バイトのデータを、左(ビット0からビット7に向かう方向)に1回(1ビット分)シフトさせる命令コードである。図88に示す例では、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「LD A,B」によりAレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「RLA」命令により、左に1回シフトされる。この際、ビット0に新たに格納されるビットデータは、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「CP cBX_MDISW2」の実行結果に基づいて決定される。
The "RLA" instruction is an instruction code that shifts 1-byte data stored in the A register to the left (in the direction from
「CP」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「cBX_MDISW2」は、1バイトのデータであり、本実施形態では「00000010B」である。ソースコード「CP cBX_MDISW2」が実行されると、Aレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「cBX_MDISW2(00000010B)」と比較される。 The "CP" instruction is the instruction code that performs the compare operation. "cBX_MDISW2" is 1-byte data, which is "00000010B" in this embodiment. When the source code "CP cBX_MDISW2" is executed, the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register is compared with "cBX_MDISW2 (00000010B)".
そして、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」未満であるという結果が得られた場合にはフラグ・レジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「1」がセットされ、「RLA」命令の実行時に、Aレジスタのビット0にフラグ・レジスタFのキャリーフラグの「1」が格納される。一方、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」以上であるという結果が得られた場合にはフラグ・レジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「0」がセットされ、「RLA」命令の実行時により、Aレジスタのビット0にフラグ・レジスタFのキャリーフラグの「0」が格納される。
Then, as a result of executing the source code "CP cBX_MDISW2", if the result that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is less than "cBX_MDISW2 (00000010B)" is obtained, the flag register F carry "1" is set in the flag (see FIG. 11), and "1" of the carry flag of the flag register F is stored in
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前又は通過後(通過時)の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000001B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000011B」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」(>「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000110B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」(=「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000100B」が生成される。 Therefore, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000000B (state before or after medal passing (when passing))" (<"cBX_MDISW2"), the "RLA" command By execution, "00000001B" is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000001B (state at the start of medal passage)" (<"cBX_MDISW2"), the "RLA" command is executed. generates "00000011B". On the other hand, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000011B (state of medal passing)" (>"cBX_MDISW2"), "00000110B" is generated by executing the "RLA" command. If the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000010B (state immediately before completion of medal passage)" (= "cBX_MDISW2"), "00000100B" is generated by executing the "RLA" command. be.
次いで、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されると、「RLA」命令の実行により生成された1バイトデータ(Aレジスタの格納データ)が、1バイトのデータ「cBX_MDINSW」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、1バイトのデータ「cBX_MDISW」は、本実施形態では「00000011B」である。それゆえ、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されれば、Aレジスタの格納データ中のビット0及びビット1のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「0」になる。
Next, when the source code "AND cBX_MDINSW" is executed, the 1-byte data (stored data in the A register) generated by executing the "RLA" instruction is ANDed with the 1-byte data "cBX_MDINSW", and the medal sensor A normal change value of the input state is calculated. Note that the 1-byte data "cBX_MDISW" is "00000011B" in this embodiment. Therefore, when the source code 'AND cBX_MDINSW' is executed, only the data of
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B(メダル通過開始時の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B(メダル通過中の状態)」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B」(メダル通過完了直前の状態)であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B(メダル通過後(通過時)の状態)」が生成される。 As a result, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000000B (state before medal passage)", the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B (state at the start of medal passage)". )” is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000001B (the state at the start of medal passage)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000011B (the medal is being passed)”. state)” is generated. On the other hand, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000011B (state in which medals are passing)", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B (state immediately before completion of medal passage)". is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000010B" (the state immediately before the medal has passed), the normal change value of the medal sensor input state is "00000000B (after the medal has passed (passed) time) state)” is generated.
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, by changing the detection processing of the change state of the medal sensor input state from the table reference processing to the arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table storage area of the
[エラー処理]
次に、図89及び図90を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図87参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図89は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図90は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
[Error handling]
Next, referring to FIGS. 89 and 90, for example, error processing performed at S262 during the medal insertion check processing (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of error processing, and FIG. 90 is a diagram showing an example of the configuration of an error table that is actually referred to on the source program for error processing.
なお、図90に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン/オフ状態を表す1バイトデータ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE」に格納されている1バイトデータ等)毎に、エラー表示データ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE+1」及び「dERR_HE+2」に格納されている1バイトデータ等)が規定される。このエラー表示データは、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に出力される。
In the error table shown in FIG. 90, for each 1-byte data representing the ON/OFF state of the port indicating the type of error cause (for example, 1-byte data stored at address "dERR_HE" in FIG. 90), Error indication data (for example, 1-byte data stored at addresses "dERR_HE+1" and "dERR_HE+2" in FIG. 90) is defined. This error display data is output to a two-digit 7-segment LED (both for displaying the number of payouts and for displaying an error) included in the
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。この処理により、図90に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図90に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS258の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS261の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、図90に示すエラーテーブル中のアドレス「dERR_CR+1」に格納されている1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、アドレス「dERR_CR+2」に格納されている1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
In S278, when the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図87参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数取得処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図82参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図91は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition process]
Next, with reference to FIG. 91, random number acquisition processing performed in S203 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of random number acquisition processing.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0~255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図92~図96を参照して、メインフロー(図82参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図92は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図93Aは、内部抽籤処理中のS302~S305の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図93Bは、内部抽籤処理中のS308~S309の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Internal lottery process]
Next, the internal lottery processing performed at S204 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 92 to 96. FIG. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process, FIG. 93A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S302 to S305 during the internal lottery process, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S308 and S309 during the internal lottery process;
また、図94は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル(一般遊技中用)の構成の一例を示す図であり、図95は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるRT状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。さらに、図96は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、1バイト内部抽籤値テーブル、2バイト内部抽籤値テーブル、1バイト設定別内部抽籤値テーブル及び2バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。なお、本実施形態では、RB(BB)中用の内部抽籤テーブルも設けられているが、ここでは、内部抽籤処理のソースプログラム上で参照されるRB中用の内部抽籤テーブルの構成の図示は省略する。 FIG. 94 is a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery table (for general game use) that is actually referred to in the internal lottery process source program, and FIG. is a diagram showing an example of a configuration of a lottery value selection table classified by RT status that is actually referred to in FIG. Furthermore, FIG. 96 shows an internal lottery value table selection table, a 1-byte internal lottery value table, a 2-byte internal lottery value table, and a 1-byte internal lottery value table by setting, which are actually referred to on the source program of the internal lottery processing. and a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery value table by 2-byte setting. In this embodiment, an internal lottery table for medium RB (BB) is also provided, but here, the configuration of the internal lottery table for medium RB referred to on the source program of the internal lottery processing is not shown. omitted.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。この処理では、図94に示す内部抽籤テーブル(一般遊技中用)中の「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値(判定データ:アドレスに関するデータ)がAレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、図94に示すように、特賞当籤番号(「00H(はずれ)」、「01H(BB1)」、「02H(BB2)」:10進数で0、1、2)に「25H(16進数:10進数では37(後述の特賞番号))」が乗算された値に、小役当籤番号(「00H」~「24H」:10進数で0~36)を加算した値である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the process of S304 or when the determination in S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データ「(dRPPTR01-dRTRB_SEL)*2+001H」では、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内の内部当籤役「F_チリリプ」のアドレス「dRPPTR01」が規定されているので、内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_チリリプ」である場合には、S306の処理において、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table shown in FIG. 94, the determination data "(dRPPTR01-dRTRB_SEL)*2+001H" associated with the internal lottery combination "F_Chilllip" corresponds to the internal lottery value in the RT state-based lottery value selection table shown in FIG. Since the address "dRPPTR01" of the combination "F_Chilllip" is defined, the determination data associated with the internal winning combination "F_Chilllip" corresponds to the RT state-specific data. Therefore, when the currently obtained lottery target combination is the internal winning combination "F_Chiriripu", the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、図95に示すRT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル又は2バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
After the process of S307 or when the determination in S306 is NO, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データ「((dNMLB00F289-dPRB_DB_WV)/06H)*2+080H」では、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル内の内部当籤役「F_強チリ1」のアドレス「dNMLB00F289」が規定されているので、内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、S308の処理において、メインCPU101は、判定データが設定別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table of FIG. Since the address "dNMLB00F289" of the internal winning combination "F_High Chile 1" is defined in the lottery value table, the determination data associated with the internal winning combination "F_High Chile 1" corresponds to the setting-specific data. do. Therefore, when the currently obtained lottery target combination is the internal winning combination "F_High Chile 1", the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the process of S309 or when the determination in S308 is NO, the
S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存しない内部当籤役「F_サボ2」である場合には、図96に示す1バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dNM_B00F26」に格納された抽籤値「128」が取得される。また、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態により変化する内部当籤役「F_RT3リプ_1st」であり、RT状態がRT2状態である場合には、図96に示す2バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dRT2B00F13456」に格納された抽籤値「1800」が取得される。
In the process of S310, for example, if the lottery target combination is the internal lottery combination "
また、S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値により変化する内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブルに規定されている6種類の抽籤値「150(設定1),150(設定2),150(設定3),150(設定4),160(設定5),170(設定6)」の中から設定値に対応する抽籤値が取得される。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算(S309の処理)して求められたアドレスを指定することにより取得される。それゆえ、例えば、抽籤対象役が「F_強チリ1」であり、設定値が「6」(設定値データが「5」)である場合には、アドレス「dNMLB00F289+5」に格納された抽籤値「170」が取得される。 In addition, in the processing of S310, for example, if the lottery target combination is the internal lottery combination "F_High Chile 1" whose lottery value changes depending on the set value, the internal lottery value table for each 1-byte setting shown in FIG. From among the six types of lottery values "150 (setting 1), 150 (setting 2), 150 (setting 3), 150 (setting 4), 160 (setting 5), 170 (setting 6)" A lottery value corresponding to the set value is obtained. At this time, the lottery value corresponding to the setting value is acquired by specifying the address obtained by adding the setting value data to the judgment data (processing of S309). Therefore, for example, if the lottery target role is "F_High Chile 1" and the set value is "6" (the set value data is "5"), the lottery value " 170” is obtained.
なお、本実施形態では、例えば内部当籤役「F_維持リプA」のように、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存する役の場合には、内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。 In this embodiment, for example, in the case of a combination whose lottery value depends on both the RT state and the set value, such as the internal lottery combination "F_maintenance A", the internal lottery value table and the internal lottery value by setting are used. A lottery value is obtained by referring to both of the value tables.
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_確チリリプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータス「(00H*25H)+02H」(特賞当籤番号=0、小役当籤番号=2)が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のS302~S305の処理は、メインCPU101が、図93Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。
In this embodiment, internal lottery processing is performed as described above. The processes of S302 to S305 in the internal lottery process described above are performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに「1」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S305の判定データの取得処理では、上述のように、この「LDIN」命令(所定の読み出し命令)により、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。 For example, when the source code "LDIN ss, (HL)" is executed on the source program, the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding "1" to the address are loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code "LDIN AC, (HL)" in FIG. 93A is executed, the memory contents ( data) is loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the determination data acquisition process of S305, as described above, the determination data (the value of the "lottery value selection table or lottery coefficient table") is stored in the A register by the "LDIN" instruction (predetermined readout instruction). The win request flag status (the value of "grand prize winning number + minor winning winning number") is stored in the C register.
上述のように、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code (“LDIN” instruction). In this case, the instruction code for address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した内部抽籤処理中のS308及びS309の処理は、メインCPU101が、図93Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S309の設定値データ(0~5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及び「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。なお、「MUL」命令及び「ADDQ」命令はともに、メインCPU101専用命令コードであり、「ADDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
The processes of S308 and S309 in the internal lottery process described above are performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「MUL A,n」が実行されると、Aレジスタの格納データと、1バイトの整数nとを乗算し、その乗算結果をAレジスタに格納する。それゆえ、図93B中のソースコード「MUL A,6」では、Aレジスタの内容(格納データ)に、1バイトの整数6が乗算され、その乗算結果がAレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
For example, when the source code "MUL A,n" is executed on the source program, the data stored in the A register is multiplied by a 1-byte integer n, and the multiplication result is stored in the A register. Therefore, in the source code "MUL A, 6" in FIG. 93B, the content (stored data) of the A register is multiplied by the 1-
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ADDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)に、レジスタr(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)の格納データが加算され、該加算結果がレジスタrに格納される。それゆえ、図93B中のソースコード「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ及び1バイトの整数値「.LOW.wWAVENUM」で指定されたアドレスのメモリの内容(設定値データ)にAレジスタの内容(格納データ)が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。 Also, for example, when the source code "ADDQ r, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer k (immediate value: lower side address value ) is added to the contents (stored data) of the memory at the address designated by the register r (A, B, C, D, E, H or L registers), and the addition result is stored in the register r. be. Therefore, when the source code "ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)" in FIG. 93B is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the 1-byte integer value The content of the A register (stored data) is added to the content of the A register (set value data), and the addition result is stored in the A register.
すなわち、図93Bに示す例では、S309の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「6」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。 That is, in the example shown in FIG. 93B, in the setting value addition processing of S309, the lottery table selection relative value is multiplied by a coefficient "6", and the set value data is added to the multiplied value to obtain the lottery target role. The address of the lottery table storing the lottery value of is calculated.
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コード(「ADDQ」命令)が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, the
[図柄設定処理]
次に、図97~図100を参照して、メインフロー(図82参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。
[Pattern setting process]
Next, referring to FIGS. 97 to 100, the symbol setting process performed at S205 in the main flow (see FIG. 82) will be described.
図97は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図98は、特賞(ボーナス)当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応表である。なお、図98では、「はずれ(00)」に対応する特賞当籤番号及び小役当籤番号の図示は省略している。また、図99は、図柄設定処理中のS324~S330の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図100は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブル(フラグデータテーブル、当籤フラグテーブルデータ)の構成の一例を示す図である。 FIG. 97 is a flow chart showing the procedure of the pattern setting process. FIG. 98 is a correspondence table of special prize (bonus) winning numbers, minor winning winning numbers, and internal winning combinations. In FIG. 98, illustration of the special prize winning number and the minor winning winning number corresponding to "lost (00)" is omitted. FIG. 99 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S324 to S330 during the pattern setting process, and FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of the configuration of a request flag table (flag data table, winning flag table data);
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、図98に示すように、特賞(ボーナス)当籤番号「1」及び「2」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」及び「F_BB2」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「36」には、それぞれ、内部当籤役「F_チリリプ」~「F_RB役4」が対応付けられている。そして、図94で説明したように、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号(本実施形態では「37(16進数では25H)」)を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値である。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号(「37」)で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号(10進数で0~2のいずれか)となり、余りの値が小役当籤番号(10進数で0~36のいずれか)となる。
In this embodiment, as shown in FIG. 98, internal winning combinations "F_BB1" and "F_BB2" are associated with special prize (bonus) winning numbers "1" and "2", respectively. In addition, the minor winning combination numbers "1" to "36" are associated with the internal winning combinations "F_Chilllip" to "
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
When the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(図100参照)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
When the
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0~7のブロックと、当り要求格納領域8~11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように、当り要求格納領域0~7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8~11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。
In this embodiment, the win request flag storage area (internal winning combination storage area) is provided with blocks of win request storage areas 0-7 and blocks of win request storage areas 8-11. Therefore, the maximum value of the block number of the winning request flag data storage area acquired in the bit number calculation process of S327 is "2". For example, when the internal winning combination is "F_probable Chillip", as shown in the winning request flag table (see FIG. 100), the
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブル(図100参照)において規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。なお、図100に記載のテーブルにおいて、格納領域7に格納される当り要求フラグデータには「10000000B |01000000B」と記載されているが、これは、格納領域7に格納される当り要求フラグデータが「10000000B」又は(「|」は論理和の記号)「01000000B」であることを意味する。
Next, the
なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325~S328の処理は、2回繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The processing of S325 to S328 described above is repeated the number of times corresponding to the minor winning combination winning number. For example, when the internal winning combination is "F_definite Chillip" (small winning combination winning number is "2"), the above-described processes of S325 to S328 are repeated twice. Further, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data for each block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in a separate storage area. be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) specifying the storage location of the winning request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する(図99参照)。
Here again, returning to the process of S326, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図31参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the process of S330 or when the determination in S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして図柄設定処理が行われる。上述した図柄設定処理中のS324~S330の処理(入賞に係るデータの圧縮・展開処理)は、メインCPU101が、図99のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the symbol setting process is performed as described above. The processing of S324 to S330 (compression and decompression processing of data relating to winning prizes) in the symbol setting processing described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。なお、S330の圧縮データ格納処理では、上述のように、当り要求フラグテーブルに格納された当り要求フラグデータ(圧縮データ)が、対応する当り要求フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
また、上述した図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、図柄設定処理中のS329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Also, the process of setting the address of the winning request flag storage area in S329 during the pattern setting process described above is performed by the
さらに、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324~S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the compression/decompression processing of the data related to the winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the
[圧縮データ格納処理]
次に、図101を参照して、例えば、図柄判定処理(図97参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図101は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 101, for example, compressed data processing performed at S330 in the pattern determination processing (see FIG. 97) will be described. FIG. 101 is a flow chart showing the procedure of the compressed data storage process.
なお、図101に示す圧縮データ格納処理は、図柄判定処理(図97参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649においても実行される。図柄判定処理(図97参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 101 is executed not only at S330 during the symbol determination process (see FIG. 97), but also at S649 during the later-described symbol code acquisition process (see FIG. 128 described later). In the compressed data storage process executed at S330 in the symbol determination process (see FIG. 97), the flag data to be processed is the win request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process to be described later. (See FIG. 128, which will be described later.) In the compressed data storage process executed in S649, the flag data to be processed is the winning actuation flag data (flag data relating to the winning combination). Both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図101のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル(図100参照)又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(例えば、後述の図130A等参照)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 101, the flag data to be processed is described as "processed flag data", and the flag table to be processed is described as "processed flag table". Further, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table (see FIG. 100) or A symbol-based winning operation table (for example, see FIG. 130A, etc., which will be described later) is called a "processed flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0~7のブロック及び格納領域8~11のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合には、図100の当り要求フラグテーブルに示すように格納領域7及び格納領域9のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので(格納先のブロック数が「2」になるので)、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域0~7のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域8~11のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be the storage destination (transfer destination) of the flag data to be processed. In this embodiment, both the win request flag storage area and the winning operation flag storage area are composed of two blocks (
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、図100に示す当り要求フラグテーブル内の「F_確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域7を転送先として指定する1バイトデータ「10000000B」がバイト単位格納先指定情報として取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
When the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, when the
例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」であり、現在の処理が1ブロック目の格納領域(格納領域0~7)に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「10000000B」(格納領域7を格納先として指定するデータ)となるので、8回目のS347の処理で転送指示があると判定され、その後のS349の処理で、当り要求フラグデータ「10000000B」、「01000000B」、「00100000B」及び「00010000B」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域7に転送(コピー)される。
For example, if the internal winning combination is "F_Tonble Chillip" and the current process is being performed on the storage area of the first block (
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the process of S350 or when the determination in S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄判定処理(図97参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[第2インターフェースボード制御処理(規定外)]
次に、図102を参照して、メインフロー(図82参照)中のS207で行う第2インターフェースボード制御処理について説明する。図102は、第2インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、この第2インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。
[Second interface board control processing (non-regulation)]
Next, with reference to FIG. 102, the second interface board control processing performed at S207 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 102 is a flow chart showing the procedure of the second interface board control process. Note that this processing is performed in the non-regular work area (see FIG. 12C) in the
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる(S361)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S362)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビデータを取得する(S363)。次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルをメインRAM103内の規定外作業領域にセットする(S364)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルを参照して第2インターフェース用押し順番号を取得する(S365)。次いで、メインCPU101は、取得した第2インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域(不図示)に格納する(S366)。次いで、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「0」をセットする(S367)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータが押し順ナビ(押し順小役用のナビデータ)であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS372の処理を行う。
Next, the
一方、S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU101は、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータ(10)であるか否かを判別する(S369)。
On the other hand, when the
S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータであると判別したとき(S369がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータでないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S370)。S370において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
When the
S370の処理後又はS369がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S371)。S371において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB1又はBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
After the process of S370 or if the determination in S369 is YES, the
S371の処理後又はS368がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル(不図示)を選択する(S372)。次いで、メインCPU101は、選択した押下位置テーブルを参照して、3リール分(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)の押下位置データを取得する(S373)。次いで、メインCPU101は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域(不図示)に格納する(S374)。S367~S371の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「0」となり、ナビデータがBB1停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「1」となり、ナビデータがBB2停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「2」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
After the process of S371 or when the determination in S368 is YES, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を行う(S375)。なお、第2インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S376)。次いで、メインCPU101は、S361で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S377)。そして、S377の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS208に移す。
Next, the
[第2インターフェースボード出力処理]
次に、図103を参照して、第2インターフェースボード制御処理(図102参照)中のS375で行う第2インターフェースボード出力処理について説明する。図103は、第2インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第2インターフェースボード出力処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。
[Second interface board output processing]
Next, with reference to FIG. 103, the second interface board output processing performed at S375 during the second interface board control processing (see FIG. 102) will be described. FIG. 103 is a flow chart showing the procedure of the second interface board output process. Note that this second interface board output processing is performed in the non-specified work area of the
まず、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信動作が行われているか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
First, the
一方、S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「3」(リールの個数)をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「1」をセットする(S382)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して、送信開始データを送信する(S383)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、所定のリール(回胴)の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する(S384)。次いで、メインCPU101は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール(回胴)のそれに更新する(S385)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、パルス変換データ(不図示)及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ(図柄位置)に対応するパルス数データを取得する(S386)。なお、押下位置データ(図柄位置)とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「3」(左リール3Lでは図柄「白7」)である場合には、パルス数データとして「38」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「10」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「155」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「12」(左リール3Lでは図柄「青7」)である場合には、パルス数データとして「189」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「15」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「239」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したパルス数データを、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S387)。次いで、メインCPU101は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する(S388)。次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値を1減算する(S389)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S390)。S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、メインCPU101は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をS384に戻し、S384以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、メインCPU101は、シリアル通信用サム値を、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S391)。そして、S391の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
On the other hand, when the
[状態別制御処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図82参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図104は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by state]
Next, with reference to FIG. 104, the state-specific control processing performed at S208 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 104 is a flow chart showing the procedure of the state-by-state control process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図36及び図37参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。
Next, the
一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図36参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図36参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。
Next, the
S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。
After the process of S405 or when the determination in S403 is NO, the
S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S406, when the
一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。
On the other hand, when the
S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S408, when the
一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。
On the other hand, when the
S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S410, when the
一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。
On the other hand, when the
S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S412, when the
一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。
On the other hand, when the
S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S414, when the
一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
[サブフラグ変換処理]
次に、図105~図107を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図105は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。また、図106は、サブフラグ変更処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図107は、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブル(変換テーブル)の構成の一例を示す図である。
[Subflag conversion processing]
Next, referring to FIGS. 105 to 107, sub-flag conversion processing performed at S401 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of subflag change processing. FIG. 106 is a diagram showing an example of a source program for executing sub-flag change processing, and FIG. It is a figure which shows an example of a structure.
まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0~36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。
First, the
S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。この小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換する処理は、メインCPU101が図106中のソースコード「SUB(減算命令) cNHT_RBST-c7HT1_FLA」を実行することにより行われる。そして、本実施形態では、この「SUB」命令の実行により、一律、小役当籤番号をサブフラグ「サボテン(14)」に変換する。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
In S422, when the
一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルをセットする(S424)。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ(00)」にセットするとともの参照対象とする図107に示すサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ(00)」が格納されているアドレス(「dSBCVTB+1」)をセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。
Next, the
S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。
At S425, the
一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「03」(内部当籤役「F_3連チリリプ」)である場合には、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「00000011B」が取得される。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
On the other hand, in S425, the
本実施形態では、上述のようにしてサブフラグ変換処理が行われる。なお、上述したサブフラグ変換処理は、メインCPU101が、図106のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
In this embodiment, the sub-flag conversion process is performed as described above. The sub-flag conversion processing described above is performed by the
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。また、例えば、サブフラグ「リーチ目リプ1」~「リーチ目リプ4」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000001B」が共通して割り付けられている。そして、上述した内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグ変換制御データ格納領域に格納されたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。
For example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flags "triple chilli-lip A" and "triple chilli-lip B". Further, for example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000001B" is commonly assigned to the sub-flags "reach
メイン側で管理するフラグ(内部当籤役)をサブ側で管理可能なフラグに変換するためのサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 By providing common sub-flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub-flag) in a sub-flag conversion table for converting flags (internal winning combinations) managed by the main side into flags that can be managed by the sub-side Also, since the conversion table is highly versatile and the conversion program can be changed with a slight change in accordance with the model change, an increase in the development cost can be suppressed.
[ナビセット処理]
次に、図108~図110を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図108は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。また、図109は、ナビセット処理中の後述のS434~S436の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図110は、ナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。
[Naviset processing]
Next, with reference to FIGS. 108 to 110, navigation set processing performed at S402 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. FIG. 108 is a flow chart showing the procedure of navigation set processing. FIG. 109 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S434 to S436, which will be described later, during navigation set processing, and FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a navigation data table; FIG.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10~23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
First, the
一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、図110に示すナビデータテーブルを参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1~9のいずれか)を取得する(S435)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてナビセット処理が行われる。なお、上述したナビセット処理中のS434~S436の処理は、メインCPU101が、図109のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この一連の処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令が用いられる。
In this embodiment, navigation set processing is performed as described above. The processing of S434 to S436 during the navigation set processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ A,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)がAレジスタにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ A,(wHITFRT)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「wHITFRT」とで指定されるアドレスのメモリの内容がAレジスタにロードされる。 For example, when the source code "LDQ A, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k (direct value: lower address value) The contents (stored data) of the memory at the address specified by and are loaded into the A register. Therefore, for example, when the source code "LDQ A, (wHITFRT)" in FIG. is loaded into
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ (k),A」が実行されると、Aレジスタの格納データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ (wNAVIPTN),A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータ(ナビデータ)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「wNAVIPTN」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのナビデータ格納領域に格納される。 Further, when the source code "LDQ (k), A" is executed on the source program, the data stored in the A register is changed to the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer k (immediate value: lower address value) is loaded into the memory at the address specified by . Therefore, for example, by executing the source code "LDQ (wNAVIPTN), A" in FIG. is stored in the navigation data storage area of the address specified by the integer value "wNAVIPTN" (lower side address value).
上述のように、本実施形態では、ナビセット処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コードが用いられ、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ナビセット処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, the
[フラグ変換処理]
次に、図111を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図111は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion processing]
Next, referring to FIG. 111, the flag conversion processing performed at S404 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 111 is a flow chart showing the procedure of the flag conversion process.
まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。
In S441, when the
S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図54参照)がセットされる。
After the process of S442 or when the determination in S441 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、図107に示すサブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。
Next, the
S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図36参照)。
When the
S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
After the processing of S446, the
一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
Here, returning to the process of S445 again, when the
[通常中スタート時処理]
次に、図112を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図112は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal middle start process]
Next, with reference to FIG. 112, the normal starting process performed at S407 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 112 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of normal start.
まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。
First, the
S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。
When the
一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。
On the other hand, when the
S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the process of S464 or when the determination in S462 is NO, the
[CZ中スタート時処理]
次に、図113を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図113は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CZ]
Next, with reference to FIG. 113, the CZ start time process performed in S409 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 113 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during CZ.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S471, when the
一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。
On the other hand, when the
S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
In S473, when the
一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図114及び図115を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図114及び図115は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ1 (CZ2) intermediate treatment]
Next, with reference to FIGS. 114 and 115, the process during CZ1 (CZ2) performed at S472 or S474 during the process at start during CZ (see FIG. 113) will be described. 114 and 115 are flowcharts showing the procedure of the process during CZ1 (CZ2).
まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。
First, the
一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。
Next, the
S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。
In S484, when the
次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。
Here again, returning to the process of S484, when the
S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S488, when the
一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。
Here, returning to the process of S481 again, if the determination in S481 is NO, the
一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44A及び44B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。
Next, the
一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。
On the other hand, when the
S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。
After the process of S493 or when the determination in S492 is NO, the
S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。
After the process of S494 or when the determination in S490 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。
Next, the
一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。
On the other hand, when the
S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。
After the process of S497 or when the determination in S496 is NO, the
S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S499, when the
一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。
On the other hand, when the
S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S500, when the
一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, in S500, when the
[CZ3中処理]
次に、図116を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図116は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ3 intermediate treatment]
Next, with reference to FIG. 116, the process during CZ3 performed at S475 in the process at the time of starting during CZ (see FIG. 113) will be described. Note that FIG. 116 is a flow chart showing the procedure of the process during CZ3.
まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図45参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。
Next, the
一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。
On the other hand, when the
S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。
In S514, when the
S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
After the process of S515 or when the determination in S514 is NO, the
ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。
Here, returning to the process of S512 again, if the determination in S512 is NO, the
S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S519, when the
一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
[通常ART中スタート時処理]
次に、図117を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図117は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during normal ART]
Next, with reference to FIG. 117, normal ART start time processing performed at S411 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 117 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during normal ART.
まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。
Next, the
一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。
On the other hand, when the
S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図49参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。
After the processing of S535 or when the determination in S533 is NO, the
次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。
Next, the
S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。
When the
S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the processing of S540 or when the determination in S539 is NO, the
一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中スタート時処理]
次に、図118を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図118は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CT]
Next, with reference to FIG. 118, the process at the time of starting during CT performed in S413 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 118 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during CT.
まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。
First, the
S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤当りの上乗せ量が増える。
When the
S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図111中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。
After the process of S553, the
S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S554, when the
一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, in S554, when the
ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S552 again, if the determination in S552 is NO, the
次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。
Next, the
S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。
In S558, when the
S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S559, when the
一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中CT抽籤処理]
次に、図119を参照して、CT中スタート時処理(図118参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図119は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT lottery process during CT]
Next, with reference to FIG. 119, the CT-in-CT lottery process performed in S556 in the CT-in-process start time process (see FIG. 118) will be described. Note that FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the CT-in-CT lottery process.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。なお、ここで、セットされるCT中CT抽籤テーブルは、上記図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルであるが、ソースプログラム上で実際にセットされるCT中CT抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の構成については、後述の図122を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
Next, the
一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
On the other hand, when the
[テーブルデータ取得処理]
次に、図120~図122を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図120は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。また、図121は、テーブルデータ取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図122は、CT中CT抽籤処理及びテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるCT中CT抽籤テーブル(図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)の構成の一例を示す図である。なお、図122に示すCT中CT抽籤テーブルに格納されている具体的な各種抽籤値は一例である。
[Table data acquisition process]
Next, with reference to FIGS. 120 to 122, the table data acquisition process performed at S572 during the CT lottery process (see FIG. 119) will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of table data acquisition processing. Also, FIG. 121 is a diagram showing an example of a source program for executing the table data acquisition process, and FIG. FIG. 57 is a diagram showing an example of a configuration of a CT-in-CT lottery table (corresponding to the CT-in-CT set number addition lottery table described with reference to FIG. 56 ); Note that the specific lottery values stored in the CT-in-CT lottery table shown in FIG. 122 are examples.
なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585~S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。 In the present embodiment, when acquiring the lottery value referred to in the CT-in-CT lottery process, the lottery value is stored after two stages of address calculation processing (first-stage and second-stage table data acquisition processing). Calculate the address that is First, in the table data acquisition process of the first stage (processes of S582 and S583 to be described later), the "selection value (1 byte)" associated with the internal winning combination (actually sub-flag D) is acquired. The selection value is provided for each type of internal winning combination, it is possible to determine whether or not the internal winning combination is a lottery target, and it is possible to specify the location of the lottery table associated with the internal winning combination. values (relative values) are specified. Further, in the present embodiment, the selection value "0" is defined in advance for the internal winning combination (actually sub-flag D) for which the lottery result of the CT-in-CT lottery process is non-winning, and those internal winning combinations are set to "1". It is treated as "losing" at the stage of the table data acquisition process. Then, in the table data acquisition process of the second stage (processing of S585 to S587 described later), an address storing the lottery value of the internal winning combination for which a selection value other than "0" is defined is calculated (lottery table The address is calculated by adding the relative value (selected value) from the reference address (2 bytes) of the .
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。
First, the
次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
In S584, when the
一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてテーブルデータ取得処理が行われる。そして、上述したテーブルデータ取得処理は、メインCPU101が、図121のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the table data acquisition process is performed as described above. The table data acquisition process described above is performed by the
その中で、1段階目のテーブルデータ取得処理(S581~S584の処理)では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル中のアドレス「dCTCTSTTB」~「dCTCTS_RER-1」までの領域に格納されたテーブル(当籤役別テーブル選択相対テーブル)が参照される。また、当籤役別テーブル選択相対テーブル(抽籤テーブル選択テーブル)内において、CT当籤がハズレとなる各役(サブフラグD「ハズレ」、「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「確定役」、「3連チリリプ」)の選択テーブルのアドレスには、上述した選択値(相対値)として「0」が格納される。そして、1段階目のテーブルデータ取得処理(アドレス算出処理)では、選択値が「0」である場合には、抽籤結果を「ハズレ」にする(上記S584の判定処理参照)。 Among them, in the first stage table data acquisition processing (processing of S581 to S584), in the CT in-CT lottery lottery table shown in FIG. A table (table selection relative table for each winning combination) is referred to. In addition, in the table selection relative table for each winning combination (lottery table selection table), each combination (sub-flag D "loss", "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "determined combination" in which the CT win is lost) , and "Triple Chillip"), "0" is stored as the selection value (relative value) described above. Then, in the table data acquisition process (address calculation process) of the first stage, if the selection value is "0", the lottery result is set to "lost" (see the determination process of S584 above).
上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルにおいて、役の種別だけで「ハズレ」を設定することができるので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データ(「0」)を格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
In the CT-in-CT winning lottery table configured as described above, in the relative table selection table for each winning combination referred to in the table data acquisition process of the first stage, "losing" can be set only by the type of combination. There is no need to define the lottery value for the "losing" role. Therefore, in the present embodiment, there is no need to store the lottery value data (“0”) for the “losing” combination in the CT-in-CT lottery table, and the capacity of the table area of the
また、2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)のテーブルデータ取得処理(S585~S587の処理)中のS587の処理では、算出された抽籤テーブルアドレスに基づいて、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル(図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)内から、通常CT状態時に用いる抽籤テーブル(先頭アドレス「dNMCTCTS_RER」)又は高確率CT状態の抽籤テーブル(先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」)の一方が選択される。 In addition, in the process of S587 in the table data acquisition process (process of S585 to S587) in the second stage (at the time of acquiring the sub-flag D "reach item"), based on the calculated lottery table address, the CT shown in FIG. From the medium CT lottery lottery table (corresponding to the lottery table with the number of sets added during CT in FIG. 56), the lottery table used in the normal CT state (top address “dNMCTCTS_RER”) or the lottery table in the high-probability CT state (top address “dSPCTCTS_RER”) ) is selected.
高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」の次のアドレス領域に1バイトデータからなる「判定ビット」(判定データ)が格納される。判定ビットには、抽籤対象の抽籤値が格納されたアドレスの範囲を示すデータが格納される。図122に示す例のように、高確率CT状態の抽籤テーブルの「判定ビット」の格納領域の次のアドレスにのみ抽籤対象(高確CT)の抽籤値が格納されている場合には、判定ビットの格納領域には、ビット0にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000001B」が判定ビットとして格納される。一方、通常CT状態時に用いる抽籤テーブルのように、判定ビットの格納領域の次のアドレス及び次々アドレスに抽籤対象(高確CT及び通常CT)の抽籤値が格納されている場合には、図122に示すように、判定ビットの格納領域には、ビット0及び1にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000011B」が判定ビットとして格納される。このような判定ビットを設けた場合、抽籤テーブルにおいて、判定ビットにおいてビットデータが「0」となるアドレスの領域に抽籤対象外の抽籤値データを格納する必要が無くなる。
In the lottery table used in the high-probability CT state, as shown in FIG. 122, a "judgment bit" (judgment data) consisting of 1-byte data is stored in the address area next to the top address "dSPCTCTS_RER". The determination bit stores data indicating the range of addresses in which the lottery values to be lottered are stored. As in the example shown in FIG. 122, when the lottery value of the lottery target (high-probability CT) is stored only at the next address of the storage area of the "judgment bit" in the lottery table of the high-probability CT state, the judgment In the bit storage area, 1-byte data "00000001B" in which "1" is stored only in
さらに、高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、「判定ビット」の次のアドレス「dSPCTCTS_RER+2」に高確率CT当籤の抽籤値が格納され、高確率CT当籤の抽籤値としてアドレス「cABS_HIT」に規定されたデータが格納される。本実施形態では、このアドレス「cABS_HIT」に規定されているデータは、当籤確定(100%当籤)を示すデータ(以下、「確定データ」という)である。また、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいてハズレ用の抽籤値データ(「0」)を設ける必要がないので、図122に示すように、アドレス「cABS_HIT」に規定されている確定データに「0」を規定することができる。すなわち、上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、抽籤値「0」を確定データとして使用することができる。 Furthermore, in the lottery table used in the high-probability CT state, as shown in FIG. 122, the lottery value for the high-probability CT win is stored at the address "dSPCTCTS_RER+2" next to the "determination bit", and the lottery value for the high-probability CT win is Data specified at the address "cABS_HIT" is stored. In the present embodiment, the data defined in this address "cABS_HIT" is data (hereinafter referred to as "determined data") indicating winning determination (100% winning). In addition, in this embodiment, since it is not necessary to provide lottery value data (“0”) for losing in the CT-in-CT lottery table, as shown in FIG. can be defined as "0". That is, in the CT-in-CT winning lottery table configured as described above, the lottery value "0" can be used as fixed data.
なお、図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに説明したように、本実施形態では、高確率CT状態時のCT中セット数上乗せ抽籤では、必ず、「高確率CT当籤」が決定される。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラム上では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、高確率CT当籤の抽籤値として確定データを格納することができる。 As described in FIG. 56 for the number-of-sets-in-CT-addition lottery table, in this embodiment, the "high-probability CT win" is always determined in the number-of-sets-in-CT-addition lottery in the high-probability CT state. Therefore, in the present embodiment, in the source program, the determined data can be stored as the lottery value of the high-probability CT win in the CT-in-CT win lottery table shown in FIG.
上述した2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルのように、判定ビットを構成する各ビットデータの値により、CT抽籤の抽籤対象役及び抽籤対象外の役(サブフラグD)を判別することにより、抽籤対象外の役の抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。また、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、この技術をCT中CT当籤処理で使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ART抽籤(図115参照)、ARTゲーム数上乗せ抽籤(図117参照)、後述のCT抽籤(後述の図154参照)及び後述のCZの引き戻し抽籤(後述の図157参照)等で使用してもよい。
Like the lottery table in the second stage (when sub-flag D "Reaching item" is acquired), the value of each bit data constituting the judgment bit determines the lottery target role and the non-lottery role (sub-flag D) of the CT lottery. ), there is no need to store the lottery value data (losing data) of the combinations that are not to be lottery in the table. A lottery value "0" can be used as the determined data indicating that the lottery target role has a winning probability of 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT-in-CT winning lottery table (lottery table with the number of sets added in CT) can be compressed, and the free space in the
[1バイト抽籤処理]
次に、図123及び図124を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図123は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。また、図124は、1バイト抽籤処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[1-byte lottery processing]
123 and 124, the 1-byte lottery process performed at S573 during the CT lottery process (see FIG. 119) will be described. FIG. 123 is a flow chart showing the procedure of the 1-byte lottery process. FIG. 124 is a diagram showing an example of a source program for executing 1-byte lottery processing.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0~255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データ(図122の2段階目に規定されている抽籤テーブル中の判定ビット)を取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0~ビット7が、抽籤回数「8」~「1」にそれぞれ対応付けられている。
Next, the
S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。
In S593, when the
次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。
In S595, when the
次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。
Next, the
S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。
In S597, when the
S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。
After the process of S598 or when the determination in S593 is NO, the
S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。
In S600, when the
本実施形態では、上述のようにして1バイト抽籤処理が行われる。なお、上述した1バイト抽籤処理は、メインCPU101が、図124のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 1-byte lottery process is performed as described above. The 1-byte lottery process described above is performed by the
1バイト抽籤処理中のS591の乱数取得処理では、図124に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態では、1バイト抽籤処理においても、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた命令コードが用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In the random number acquisition process of S591 during the 1-byte lottery process, as shown in FIG. Used. Therefore, in the present embodiment, even in the 1-byte lottery process, the instruction code using the Q register (extended register) is used to directly access the
[BB中スタート時処理]
次に、図125を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図125は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during BB]
Next, with reference to FIG. 125, the BB start time process performed at S415 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 125 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during BB.
まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。
First, the
S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。
When the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
Next, the
一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図126及び図127を参照して、メインフロー(図82参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図126は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図127は、引込優先順位格納処理中の後述のS625及びS626の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIGS. 126 and 127, the attraction priority ranking storage process performed at S212 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 126 is a flow chart showing the procedure of attraction priority storage processing. Also, FIG. 127 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S625 and S626, which will be described later, during the attraction priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図27参照)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図28~図30参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図27参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図134及び図135を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the attraction priority data storage area, a priority data storage area is provided for each type of main reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the attraction priority data, it is possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, the attraction priority data can be said to indicate the order of the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS213に移す。
In S634, when the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のS625及びS626の処理は、メインCPU101が、図127のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the attraction priority ranking storage process is performed as described above. The processing of S625 and S626 in the above-described attraction priority storage processing is performed by the
その中で、S626の論理積演算処理は、メインCPU101が図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」が実行されると、「SB_DAND_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
Among them, the AND operation processing of S626 is performed by the
[図柄コード取得処理]
次に、図128~図132を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図128は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図129は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。図130Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第1リール(左リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図130Bは、第1リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。図131Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第2リール(中リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図131Bは、第2リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。また、図132Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第3リール(右リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図132Bは、第3リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
[Pattern code acquisition process]
Next, referring to FIGS. 128 to 132, the symbol code acquisition process performed at S625 in the attraction priority storage process (see FIG. 126) will be described. FIG. 128 is a flow chart showing the procedure of the symbol code acquisition process, and FIG. 129 is a diagram showing an example of a source program for executing the symbol code acquisition process. FIG. 130A is a diagram showing an example of the configuration of the first reel (left reel) symbol arrangement table actually referred to in the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 130B is a first reel symbol arrangement table set. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table that is sometimes referred to. FIG. 131A is a diagram showing an example of the configuration of the second reel (middle reel) symbol arrangement table that is actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 131B is a second reel symbol arrangement table set. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table that is sometimes referred to. Also, FIG. 132A is a diagram showing an example of the configuration of a third reel (right reel) symbol arrangement table that is actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 132B is a diagram showing a third reel symbol arrangement table. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table referred to when the table is set.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(図130A参照)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(図131A参照)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(図132A参照)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
When the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブルを取得する(S647)。例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、メインCPU101は、図130B中のアドレス「dR1_SVN1」~アドレス「dR1_SVN2-1」の範囲のブロックに規定された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
After the process of S646, or when the determination in S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図101で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図28~図30に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」~「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」~「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」~「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」~「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。
For example, when the first reel (left
この場合、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第1ブロック(第0~第7格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+1」に格納されている1バイトの指定データ「01011100B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +2, +3, +4, +6」欄参照)。また、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第2ブロック(第8~第11格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+6」に格納されている1バイトの指定データ「10000000B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +10」欄参照)。
In this case, the storage destination of the first block (0th to 7th storage areas) of the winable winning operation flag data stored in the symbol-based winning operation table is stored at the address "dR1_SVN1+1" in the table shown in FIG. 130B. 1-byte designation data "01011100B" (see the comment "
なお、本実施形態では、第1ブロックの指定データのビット0~ビット7が、格納先として、それぞれ第1ブロックの第0~第7格納領域を指定するビットであり、第2ブロックの指定データのビット0~ビット3が、格納先として、それぞれ第2ブロックの第8~第11格納領域を指定するビットである。そして、各ブロックの1バイトの指定データでは、入賞作動フラグデータの格納先となる入賞作動フラグ格納領域内の格納領域に対応するビットに「1」が格納される。
In the present embodiment,
それゆえ、例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+2」に格納されている入賞作動フラグデータ「00010000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第2格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+3」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第3格納領域に転送される。また、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+4」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」、「01000000B」又は「00100000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第4格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+5」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」、「00010000B」又は「00001000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第6格納領域に転送される。さらに、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+8」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第10格納領域に転送される。
Therefore, for example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS626に移す。
After the process of S649, the
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインCPU101が、図129のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S649の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the symbol code acquisition process is performed as described above. The symbol code acquisition process described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ(圧縮データ)が、入賞作動フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のS647~S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In the present embodiment, the data compression/decompression process is performed according to the process procedure described in S647 to S649 during the symbol code acquisition process, and during that process, the
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_BTEP_00」は、図97で説明した図柄設定処理中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S649及びS330の両処理において、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S649及びS330の両処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Further, in this embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address "SB_BTEP_00" specified by the "CALLF" instruction is the compressed data of S330 during the symbol setting process described with reference to FIG. In the data storage process, it is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol code acquisition process is the same as the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol setting process. In both processes, the source program for the compressed data storage process is shared (modularized). In this case, there is no need to provide a separate source program for the compressed data storage process in both the processes of S649 and S330, so the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[論理積演算処理]
次に、図133を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図133は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図133に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 133, for example, the AND operation processing performed at S626 during the attraction priority storage processing (see FIG. 126) will be described. FIG. 133 is a flow chart showing the procedure of logical product operation processing. Note that the logical product operation process shown in FIG. 133 is performed not only at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 126), but also at S687 during the attraction priority acquisition process (see FIGS. 134 and 135 described later). is also executed.
引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 126), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set at S650 during the symbol code acquisition process described above. These are area data and pattern code storage area data. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. Also, in this case, the number of bytes "12" of the data length (12 bytes) set in S650 during the pattern code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図136B中に記載のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical AND operation process executed at S687 in the attraction priority order acquisition process (see FIGS. 134 and 135 described later), the two data to be ANDed are stored in the hit (attraction) request flag storage area. and the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later in FIG. 136B corresponds to the "number of logical products" described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図126参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図134~図137を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図134及び図135は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図136Aは、引込優先順位取得処理中の後述のS680~S683の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Bは、引込優先順位取得処理中の後述のS686の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Cは、引込優先順位取得処理中の後述のS687の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図137は、引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。
[Priority Acquisition Processing]
Next, with reference to FIGS. 134 to 137, the attraction priority acquisition process performed in S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 126) will be described. 134 and 135 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process. FIG. 136A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S680 to S683 described later during the attraction priority acquisition process, and FIG. FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program to be executed, and FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described process of S687 during the attraction priority acquisition process. Also, FIG. 137 is a diagram showing an example of the configuration of the attraction priority order table that is actually referred to on the source program of the attraction priority order acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。
In S671, when the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when the determination in S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図28~図30参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
When the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
When the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
In S681, when the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, in S683, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理は、メインCPU101により、図136Bのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図133で説明した論理積演算処理が行われる。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図28~図30に示すように格納領域11のみとなる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理は、メインCPU101により、図136Cのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」~「dPLVLTB05」のいずれかとなるブロックに格納された引込優先順位テーブルが取得される。なお、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」~「dPLVLTB05」となるブロックに格納された引込優先順位テーブルは、それぞれ、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」~「05」の引込優先順位テーブルに対応する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」(図137に示す引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数)をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータ(図137参照)を取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット0に対応する。例えば、S690の処理において、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「03EH」が取得された場合、S693の処理では、チェックデータとして「10001000B」が取得され、チェックビットの値として「0」が抽出される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データ(図137中の「フラグ判定データ」)を取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the process of S698, or when the determination in S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
When the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB01」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS628に移す。
Here again, returning to the processing of S679, S683 or S688, if the determination in S679, S683 or S688 is YES, the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のS680~S683の「ANY役」の引込優先対応処理は、メインCPU101が、図136Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S683の判定処理は、ソースプログラム上において、「JCP」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JCP」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the attraction priority order acquisition process is performed as described above. It should be noted that the attraction priority handling process of "ANY role" in S680 to S683 during the attraction priority acquisition process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JCP cc,A,n,e」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と、整数nとを比較し、その比較結果が、ccの条件となれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JCP」命令の「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される(図11参照)。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。また、例えば、ccに「Z」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NZ」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。 For example, when the source code "JCP cc, A, n, e" is executed on the source program, the content of the A register (stored data) is compared with the integer n, and the result of the comparison is the condition of cc. If so, the process jumps to the address specified by e. It should be noted that either the state of the carry flag or the state of the zero flag in the flag register F is designated as the "condition of cc" of the "JCP" instruction (see FIG. 11). For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc is means that the carry flag is "0" (off state). Also, for example, if "Z" is specified for cc, the condition of cc means that the zero flag is "1" (on state), and if "NZ" is specified for cc, The condition means that the zero flag is "0" (off state).
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図136Aに示すように、「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)ので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 As shown in FIG. 136A, if the "JCP" instruction is used in the source program of the attraction priority handling process for the "ANY role", the instruction related to address setting can be omitted (the instruction related to address setting can be omitted). Therefore, it is possible to improve the processing efficiency of the "ANY role" attracting priority handling process and reduce the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102).
また、上述した引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインCPU101が、図136Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
The stop control attraction request flag setting process of S686 during the attraction priority acquisition process described above is performed by the
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the "LDQ" instruction using the Q register (extension register), the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「SB_DAND_00」は、上記図126で説明した引込優先順位格納処理中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のS626で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S686及びS626の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S686及びS626の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Furthermore, in this embodiment, in the stop control pull-in request flag setting process of S686 during the priority pull-in order acquisition process, the address "SB_DAND_00" of the jump destination logical product operation process specified by the "CALLF" instruction is This is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in the AND operation processing of S626 during the attraction priority storage processing described in 1 (see FIG. 127). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation processing performed in the stop control attraction request flag setting processing of S686 during the priority attraction ranking acquisition processing is the logic performed in S626 during the attraction priority storage processing. It is the same as the source program for executing the product operation processing, and the source program for the logical product operation processing is shared (modularized) in both the processing of S686 and S626. In this case, since there is no need to provide a separate source program for the AND operation processing in both the processing of S686 and S626, the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理は、メインCPU101が、図136Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、S687の引込優先順位テーブルの取得処理では、図136Cに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が利用される。
In addition, the acquisition process of the attraction priority table (see FIG. 137) in S687 during the above-described attraction priority acquisition process is performed by the
それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、「LDQ」命令の使用により、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。
Therefore, even in the process of acquiring the attraction priority table in S687, by using the "LDQ" instruction, it is possible to omit the instruction related to the address setting on the source program. As a result, it is possible to improve the efficiency of the acquisition process of the attraction priority table and reduce the capacity of the source program (the capacity of the
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the above various processes during the priority attraction ranking acquisition process of the present embodiment, various instruction codes dedicated to the
[リール停止制御処理]
次に、図138~図140を参照して、メインフロー(図82参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図138は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図139は、リール停止制御処理中の後述のS711~S716の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図140は、リール停止制御処理中の後述のS726の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIGS. 138 to 140, the reel stop control process performed at S213 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 138 is a flow chart showing the procedure of the reel stop control process. FIG. 139 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S711 to S716 described later during the reel stop control process, and FIG. 140 shows the process of S726 described later during the reel stop control process. FIG. 4 is a diagram showing an example of a source program for;
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ON処理の詳細については、後述の図142を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
In S714, when the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図126で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
When the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, returning to the process of S722 again, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS214に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のS711~S716の処理は、メインCPU101が、図139のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図139に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインCPU101専用命令コードである、例えば、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令や、「CALLF」命令が用いられる。
In this embodiment, the reel stop control process is performed as described above. The processing of S711 to S716 during the reel stop control processing described above is performed by the
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
Therefore, by using such a dedicated instruction code for the
また、上述したリール停止制御処理中のS726の判定処理は、メインCPU101が、図140のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図140に示すように、ソースプログラム上では、「LDQ」命令、「ORQ」命令(所定の論理和演算命令)を用いて実行される。
Further, the determination processing of S726 during the reel stop control processing described above is performed by the
なお、「ORQ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ORQ (k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と、Aレジスタの内容(格納データ)との論理和演算が行われ、その演算結果がAレジスタに記憶される。
The "ORQ" instruction is an instruction code for performing a logical sum operation, and is an instruction code dedicated to the
それゆえ、リール停止制御処理中のS726の判定処理において、まず、図140中のソースコード「LDQ A,(.LOW.wR1_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wR1_TIM」とで指定されるアドレスのメモリの内容(第1リールの励磁タイマー値)がAレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインRAM103内における第1リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「F032h」である。そして、上述したS726の判定処理では、LDQ命令実行時に予めQレジスタに、アドレス「wR1_TIM(F032h)」の上位側アドレス値「F0h」がセットされ、kの値(直値)には、下位側アドレス値(「.LOW.wR2_TIM」=32h)が代入される。
Therefore, in the determination process of S726 during the reel stop control process, first, when the source code "LDQ A, (.LOW.wR1_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data stored in the Q register and the integer value " .LOW.wR1_TIM" (the excitation timer value of the first reel) is loaded into the A register. In this embodiment, the address of the area storing the excitation timer value of the first reel in the
次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR2_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第2リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR2_TIM(F03Dh)」の下位側アドレス値(3Dh)で指定されたアドレスのメモリの内容(第2リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)がAレジスタに記憶される。次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR3_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第3リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR3_TIM(F048h)」の下位側アドレス値(48h)で指定されたアドレスのメモリの内容(第3リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1~第3リールの励磁タイマー値の合成結果)がAレジスタに記憶される。 Next, when the source code "ORQ (.LOW.wR2_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data (F0h) stored in the Q register and the address "wR2_TIM ( F03Dh)", the contents of the memory at the address specified by the lower address value (3Dh) (excitation timer value of the second reel) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel) are ORed. The calculation result (combined result of the excitation timer value of the first reel and the excitation timer value of the second reel) is stored in the A register. Next, when the source code "ORQ (.LOW.wR3_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data (F0h) stored in the Q register and the address "wR3_TIM ( F048h)”, the contents of the memory at the address specified by the lower address value (48h) (excitation timer value of the third reel) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel and excitation timer value of the second reel). A logical OR operation is performed with the result of synthesis with the value), and the result of the operation (result of synthesis of the excitation timer values of the first to third reels) is stored in the A register.
上述のように、本実施形態では、リール(回胴)の停止状態のチェック処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, various instruction codes dedicated to the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the various processes during the reel stop control process of the present embodiment, various instruction codes dedicated to the
[リール停止可能信号OFF処理]
次に、図141を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS711又はS717で行うリール停止可能信号OFF処理について説明する。なお、図141は、リール停止可能信号OFF処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop possible signal OFF processing]
Next, referring to FIG. 141, the reel stop possible signal OFF processing performed at S711 or S717 during the reel stop control processing (see FIG. 138) will be described. Note that FIG. 141 is a flow chart showing the procedure of the reel stop possible signal OFF processing.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S731)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S732)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S733)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータのセット処理を行う(S734)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S735)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータに基づいて、後述のOFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S733で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S736)。次いで、メインCPU101は、S731で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S737)。
Next, the
そして、S737の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS711の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS712の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS717の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS718の処理に移す。
After the process of S737, the
[リール停止可能信号ON処理]
次に、図142を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS713で行うリール停止可能信号ON処理について説明する。なお、図142は、リール停止可能信号ON処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop possible signal ON processing]
Next, with reference to FIG. 142, the reel stop possible signal ON process performed at S713 during the reel stop control process (see FIG. 138) will be described. Note that FIG. 142 is a flow chart showing the procedure of the reel stop possible signal ON process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S741)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S742)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S743)。次いで、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照し、ストップボタン状態を取得する(S744)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータのセット処理を行う(S745)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S746)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータに基づいて、後述のON出力データ(出力オンモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S743で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S747)。次いで、メインCPU101は、S741で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S748)。そして、S748の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図138参照)中のS714の処理に移す。
Next, the
[規定外ポート出力処理]
次に、図143及び図144を参照して、リール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735及びリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図143は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図144は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Unspecified port output processing]
Next, referring to FIGS. 143 and 144, the non-regular port output processing performed at S735 during reel stop possible signal OFF processing (see FIG. 141) and at S746 during reel stop possible signal ON processing (see FIG. 142) explain. FIG. 143 is a flow chart showing the procedure of the non-regular port output process. FIG. 144 is a diagram showing an example of a source program for executing non-regular port output processing.
まず、メインCPU101は、ポート出力設定がON出力モードであるか否かを判別する(S751)。この処理において、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードであると判定し、リール停止可能信号OFFデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードでないと判定する。
First, the
S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードであると判別したとき(S751がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS753の処理を行う。一方、S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードでないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、メインCPU101は、OFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成処理を行う(S752)。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)のうち、オフ状態にしたいポート(ビット)をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)をオフ状態に維持するためのOFF出力データが生成される。
In S751, when the
S752の処理後又はS751がNO判定の場合、メインCPU101は、ON出力データ(出力オンモードデータ)の生成処理を行う(S753)。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)のうち、オン状態にしたいポート(ビット)をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するためのON出力データが生成される。次いで、メインCPU101は、生成された出力データを指定ポートから出力する(S754)。
After the process of S752 or when the determination in S751 is NO, the
そして、S754の処理後、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号OFF処理中のS736の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号ON処理中のS747の処理に移す。
After the process of S754, the
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインCPU101が、図144のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the non-specified port output processing is performed as described above. The above-described non-specified port output processing is performed by the
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のS752のOFF出力データの生成処理は、図144中のソースコード「XOR (HL)」及び「AND (HL)」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のS753のON出力データの生成処理は、図144中のソースコード「OR (HL)」を実行することに行われる。 Among them, the process of generating OFF output data in S752 during the above-mentioned non-specified port output process is to execute the source code "XOR (HL)" and "AND (HL)" in FIG. 144 in this order. done. The process of generating ON output data in S753 during the above-described non-specified port output process is performed by executing the source code "OR (HL)" in FIG.
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 By performing such output data generation processing on the source program, even if the ON output data generation processing of S753 is performed after the OFF output data generation processing of S752, the OFF output data generated in S752 does not change.
例えば、ポート出力設定がOFF出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「00010111」(「1」がオフ状態にしたいビット)であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ(バックアップデータ)が「01010011」(「1」が現在、オン状態のビット)である場合、バックアップデータのビット0、ビット1及びビット5のデータを「1」から「0」にするためのOFF出力データが生成される。この場合、まず、図144中のソースコード「XOR (HL)」が実行されると、出力データ「00010111」と、バックアップデータ「01010011」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「01000100」が得られる。次いで、図144中のソースコード「AND (HL)」が実行されると、演算結果「01000100」とバックアップデータ「01010011」との論理積演算が行われ、演算結果「01000000」がOFF出力データとして生成される。
For example, the port output setting is the OFF output mode, the output data indicating the non-standard port to be turned off in this process is "00010111" ("1" is the bit to be turned off), and the current non-standard port If the output data (backup data) being output to is "01010011" ("1" is the currently ON bit), the data of
その後、S753のON出力データの生成処理が(図144中のソースコード「OR (HL)」)が実行されると、演算結果「01000000」(OFF出力データ)と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「00000000」(ポート出力設定がOFF出力モードであるので、出力データの各ビットには「0」がセットされる)との論理和演算が行われ、演算結果として「01000000」が得られ、OFF出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がOFF出力モードである場合、S753のON出力データの生成処理では、OFF出力データにおいて出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 After that, when the ON output data generation process of S753 (the source code "OR (HL)" in FIG. 144) is executed, the calculation result "01000000" (OFF output data) and the ON state by this process A logical OR operation is performed with the output data "00000000" (port output setting is OFF output mode, so each bit of the output data is set to "0") indicating the non-specified port to be used, and the operation result is "01000000" is obtained and the OFF output data does not change. Qualitatively, when the port output setting is the OFF output mode, in the process of generating ON output data in S753, the output for maintaining the port (bit) in the output ON state in the OFF output data is turned ON. Since the data is generated, even if the ON output data generation process of S753 is performed after the OFF output data generation process of S752, the OFF output data generated in S752 does not change.
[入賞検索処理]
次に、図145~図147を参照して、メインフロー(図82参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図145は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。図146は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図147は、入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。
[Winning search process]
Next, with reference to FIGS. 145 to 147, the winning search process performed at S214 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 145 is a flowchart showing the procedure of the winning search process. FIG. 146 is a diagram showing an example of the source program for executing the winning search process. Also, FIG. 147 is a diagram showing an example of the configuration of a payout number data table that is actually referred to in the source program of the prize search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブルのアドレス(図147に示す払出枚数データテーブルの先頭アドレス「dPAYNUMTB」)をHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、図147に示す払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」であり、判定対象データは、払出枚数のデータの次のアドレスに格納されている1バイトのデータ(例えば「11111000B」等)である。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、図147に示すように、メダルの払出枚数に関係なく、判定ビットの値は、常に「0」であるので、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the process of S767 or when the determination in S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the process of S771 or when the determination in S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the process of S774 or when the determination in S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the process of S775 or when the determination in S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインCPU101が、図146のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインCPU101がソースコード「LDIN AC,(HL)」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the winning search process is performed as described above. The winning search process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)がss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図146中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(払出枚数及び判定対象データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S764の処理では、この「LDIN」命令により、Aレジスタに払出枚数のデータが格納され、Cレジスタに判定対象データが格納され、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新される。 For example, when the source code "LDIN ss, (HL)" is executed on the source program, the memory contents ( data) is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code "LDIN AC, (HL)" in FIG. 146 is executed, the memory contents ( The payout number and determination object data) are loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the process of S764, the "LDIN" command stores the payout number data in the A register, stores the determination target data in the C register, and updates the address set in the HL register by +2.
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the winning search process of the present embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one "LDIN" instruction. In this case, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理はいずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, processing for acquiring the value of the medal counter referred to in the determination processing of S770 during the above-described winning search processing, processing of acquiring the value of the winning number counter referred to in the processing of S772, and processing of acquiring the value of the winning number counter performed in the processing of S775 All of the save (update) processing is executed by an "LDQ" instruction (
また、上述した入賞検索処理中のS769の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JSLAA」命令は、左シフト(SLA)命令相当の動作を実行する命令である。 Also, the determination process of S769 during the winning search process described above is executed by a "JSLAA" instruction (predetermined determination instruction) on the source program, as shown in FIG. Note that the "JSLAA" instruction is an instruction that executes an operation equivalent to a left shift (SLA) instruction.
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JSLAA cc,e」が実行されると、ccの条件が成立すれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JSLAA」命令で規定される「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。それゆえ、図146中のソースコード「JSLAA NC,MN_CKLN_06」では、キャリーフラグが「0」(オフ状態)であれば、「MN_CKLN_06」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code "JSLAA cc,e" is executed on the source program, the process jumps to the address specified by e if the condition of cc is satisfied. Note that the state of the carry flag in the flag register F is specified in the "cc condition" defined by the "JSLAA" instruction. For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc is means that the carry flag is "0" (off state). Therefore, in the source code "JSLAA NC, MN_CKLN_06" in FIG. 146, if the carry flag is "0" (off state), the process jumps to the address specified by "MN_CKLN_06".
また、上述した入賞検索処理中のS770及びS773の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JCP」命令により実行される。なお、「JCP」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
Further, the judgment processing of S770 and S773 during the prize search processing described above is executed by the "JCP" instruction on the source program as shown in FIG. The "JCP" instruction is an instruction code dedicated to the
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, when the above-mentioned "JSLAA" instruction and "JCP" instruction are used on the source program of the prize search process, the instruction related to address setting can be omitted (there is no need to separately provide an instruction related to address setting). ), the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図148及び図149を参照して、メインフロー(図82参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図148は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図149は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図92参照)で抽籤され、図柄設定処理(図97参照)で当籤番号格納領域に格納されたBB当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check processing performed at S215 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 148 and 149. FIG. FIG. 148 is a flow chart showing the procedure of illegal hit check processing. FIG. 149 shows an example of a source program for executing illegal hit check processing. It should be noted that the illegal hit means that the BB winning number and the minor winning winning number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 97) are determined by the internal lottery process (see FIG. 92). Based on this, it is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, based on the currently set address of the prize operation flag storage area, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める(図149に示すソースプログラム中のソースコード「XOR (HL)」)。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め(図149に示すソースプログラム中のソースコード「AND (HL)」)、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesizing process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
When the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図89で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図7参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインCPU101が、図149のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, illegal hit check processing is performed as described above. The illegal hit check processing described above is performed by the
なお、本実施形態では、図28~図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The win request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図150及び図151を参照して、メインフロー(図82参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図150は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図151は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のS804~S808の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Award check/Medal payout process]
Next, with reference to FIGS. 150 and 151, the winning check/medal payout process performed at S216 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 150 is a flow chart showing the procedure of the winning check/medal payout process. FIG. 151 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S804 to S808, which will be described later, during the winning check/medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図152を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図158で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the processing of S804 again, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のS804~S808の処理は、メインCPU101が、図151のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the winning check/medal payout process is performed as described above. The processing of S804 to S808 in the winning check/medal payout processing described above is performed by the
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、メインCPU101は、S808の処理で60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインCPU101がソースコード「LD BC,cTM_PAYC」及び「RST SB_W1BC_00」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続するときに60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
In this embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図152及び図153を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図152は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図153Aは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS811~S814の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図153Bは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS816及びS817の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal payout check process]
Next, referring to FIGS. 152 and 153, the payout medal count check process performed at S806 in the winning check/medal payout process (see FIG. 150) will be described. Note that FIG. 152 is a flow chart showing the procedure of the process of checking the number of medals to be paid out. Also, FIG. 153A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S811 to S814 described later during the medal payout number check process, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S817; FIG.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS811~S814の処理は、メインCPU101が、図153Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S814の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図153A中の「DCPLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the medal payout number check process is performed as described above. The processing of S811 to S814 in the medal payout number check processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、メモリの内容が整数nより大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数nが格納される。それゆえ、図153A中のソースコード「DCPLD (HL),0」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)と整数0(下限値)とが比較され、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)が整数0より大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数0以下である場合には、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)に「0」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理が行われる。
For example, when the source code "DCPLD (HL), n" is executed on the source program, the memory contents (stored data) at the address specified by the HL register are compared with the integer n, and the memory contents are If the value is larger than the integer n, 1 is subtracted from the contents of the memory, and if the value of the memory is less than the integer n, the integer n is stored in the memory at the address specified by the HL register. Therefore, when the source code "DCPLD (HL), 0" in FIG. is compared, and if the contents of the memory (the value of the counter for the number of consecutive winnings) is greater than the
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のS814の処理では、一つの「DCPLD」命令(枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令)により、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the process of S814 during the medal payout number check process, one "DCPLD" instruction (instruction combining the lower limit judgment instruction of the number management counter and the judgment branch instruction) is executed. Both updating (decrementing) processing of the counter and processing of holding the value of the continuous end number counter at "0" can be executed. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. For example, it is possible to omit the judgment branch instruction code for determining whether or not the value of the continuous end number counter is "0". Therefore, in the process of checking the number of tokens to be paid out according to the present embodiment, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced, and the free capacity in the
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS816及びS817の処理は、メインCPU101が、図153Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
Further, the processing of S816 and S817 during the medal payout number check processing described above is performed by the
その中で、S816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1にはLレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはCレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2~4には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値(不定値)がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2~4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
Among them, in the process of S816, as shown in FIG. 153B, the
[BBチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図82参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図154は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, referring to FIG. 154, the BB check processing performed at S217 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 154 is a flow chart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS832の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのBB中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S822)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S823)。S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
一方、S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図60参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S825)。次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S826)。
Next, the
S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S826がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS828の処理を行う。一方、S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S826がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S827)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S827の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。
In S826, when the
S827の処理後又はS826がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S828)。
After the process of S827 or when the determination in S826 is NO, the
S828おいて、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S829)。そして、S829の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
In S828, when the
一方、S828において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S830)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S831)。そして、S831の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S828, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S832)。S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the process of S821 again, if the determination in S821 is NO, the
一方、S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S833)。次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S834)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S835)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S835の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
[RTチェック処理]
次に、図155及び図156を参照して、メインフロー(図82参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図155及び図156は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check processing performed at S218 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 155 and 156. FIG. 155 and 156 are flowcharts showing the procedure of RT check processing.
まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。
Here, returning to the process of S842 again, if the determination in S842 is NO, the
一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。
On the other hand, when the
S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S846, when the
一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。
On the other hand, when the
S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S848, when the
ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。
Here, returning to the process of S845 again, if the determination in S845 is NO, the
一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S850, when the
一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。
Here, returning to the process of S850 again, if the determination in S850 is NO, the
一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。
On the other hand, in S853, when the
S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S854, when the
一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。
On the other hand, in S854, when the
S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。
In S856, when the
S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
After the processing of S857, the
一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。
On the other hand, in S858, when the
S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S859, when the
一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
Here, returning to the process of S853 again, if the determination in S853 is NO, the
一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S862, when the
[CZ・ART終了時処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図82参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図157は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at the end of CZ/ART]
Next, with reference to FIG. 157, the CZ/ART end processing performed at S219 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 157 is a flow chart showing the procedure of the CZ-ART end processing.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
First, the
一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別す(S873)。
On the other hand, when the
S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
In S873, when the
一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図158を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図158は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図64中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, interrupt processing performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S911)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図12C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S912)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[7セグLED駆動処理]
次に、図159及び図160を参照して、割込処理(図158参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図159は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図160Aは、7セグLED駆動処理中の後述のS923~S925の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図160Bは、7セグLED駆動処理中の後述のS931~S936の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[7-segment LED drive processing]
159 and 160, the 7-segment LED driving process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 159 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process. FIG. 160A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S923 to S925 described later during the 7-segment LED driving process, and FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S936; FIG.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして7セグLED駆動処理が行われる。なお、上述した7セグLED駆動処理中のS923~S925の処理は、メインCPU101が、図160Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した7セグLED駆動処理中のS931~S936の処理は、メインCPU101が、図160Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed as described above. The processing of S923 to S925 in the 7-segment LED drive processing described above is performed by the
その中で、S936の各7セグ出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御、及び、2桁の7セグLEDでクレジット情報を表示する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御では、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。 Among them, the output processing of each 7-segment output data in S936 is executed by one source code "LD (cPA_SEGCOM), BC" as shown in FIG. 160B. Therefore, in the 7-segment LED driving process of the present embodiment, the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data are simultaneously output when dynamic lighting control is performed on the 2-digit 7-segment LED. That is, the dynamic lighting control of the 7-segment LED when performing push order navigation on the instruction monitor, and the dynamic lighting control of the 7-segment LED when displaying credit information with the 2-digit 7-segment LED are controlled by the 7-segment common output ( Selection) data and 7-segment cathode output data are output at the same time.
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、7セグLED駆動処理を行う7セグ駆動回路(不図示)をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、7セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで7セグLEDの制御を行ってもよい。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
また、上述した7セグLED駆動処理中のS923のナビデータの取得処理及びS924の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図160Aに示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, both the navigation data acquisition process of S923 and the address setting process of the push display data storage area of S924 during the 7-segment LED drive process described above use a Q register (extended register) as shown in FIG. 160A. It is executed by an "LDQ" instruction (
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図161~図163を参照して、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図161は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図162は、7セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図163は、7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) will be described with reference to FIGS. 161 to 163. FIG. Note that FIG. 161 is a flow chart showing the procedure of the 7-segment display data generation process. FIG. 162 is a diagram showing an example of a source program for executing 7-segment display data generation processing. FIG. 163 is a diagram showing an example of the configuration of a 7-segment cathode table that is actually referred to on the source program for 7-segment display data generation processing.
なお、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that the "display data" generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) 159) corresponds to credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
When the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the process of S943 or if the determination in S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
After the process of S947, the
本実施形態では、上述のようにして7セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した7セグ表示データ生成処理は、メインCPU101が、図162のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 7-segment display data generation process is performed as described above. The 7-segment display data generation process described above is performed by the
[タイマー更新処理]
次に、図164及び図165を参照して、割込処理(図158参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図164は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図165は、タイマー更新処理中の後述のS951~S954の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Timer update process]
Next, with reference to FIGS. 164 and 165, the timer update processing performed at S908 during the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of timer update processing. Also, FIG. 165 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S951 to S954 described later during the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS909の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のS951~S954の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、メインCPU101が、図165のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the timer update process is performed as described above. The processing of S951 to S954 (updating processing of the 2-byte timer) in the timer updating processing described above is performed by the
その中で、S952の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、図165中の「DCPWLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPWLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
Among them, the process of S952 (2-byte timer update process) is executed by the "DCPWLD" instruction (predetermined update instruction) in FIG. The "DCPWLD" instruction is an instruction code dedicated to the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPWLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数nより大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリに整数nが格納される。 For example, when the source code "DCPWLD (HL), n" is executed on the source program, the memory contents (stored data) of 2 bytes from the address specified by the HL register are compared with the integer n, If the 2-byte memory content is greater than the integer n, 1 is subtracted from the 2-byte memory content, and if the 2-byte memory content is less than the integer n, the HL register specifies The integer n is stored in the memory for 2 bytes from the address obtained.
それゆえ、図165中のソースコード「DCPWLD (HL),0」では、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(2バイトタイマー数)と整数「0」(下限値)とが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」より大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」以下である場合には、2バイト分のメモリの内容に「0」がセットされる。すなわち、現時点の2バイトタイマー数が「0」より大きい場合には、2バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の2バイトタイマー数が「0」以下であれば、2バイトタイマー数が「0」に保持される。 Therefore, in the source code "DCPWLD (HL), 0" in FIG. are compared, and if the 2-byte memory contents are greater than the integer "0", 1 is subtracted from the 2-byte memory contents, and if the 2-byte memory contents are less than the integer "0" , "0" is set to the contents of the memory for 2 bytes. That is, if the current number of 2-byte timers is greater than "0", the 2-byte timers are updated. ”.
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令により、タイマー数の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、2バイトタイマーの更新処理においてのみ「DCPWLD」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1バイトタイマーの更新処理においても「DCPWLD」命令を使用してもよい。
As described above, in the timer update process of this embodiment, both the process of updating (subtracting) the number of timers and the process of holding the number of timers at "0" are executed by the "DCPWLD" instruction, which is the instruction code dedicated to the
[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図166を参照して、割込処理(図158参照)中のS911で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図166は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Trial test signal control processing (non-regulation)]
Next, with reference to FIG. 166, the test-firing test signal control processing performed at S911 during the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 166 is a flow chart showing the procedure of the test-firing test signal control process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S961)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S962)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S963)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、第2インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号(駆動信号)の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S965)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S966)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図169及び図170を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S963の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S967)。次いで、メインCPU101は、S961の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S968)。そして、S968の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS912の処理に移す。
Next, the
[回胴制動信号生成処理]
次に、図167を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS964で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図167は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotating drum braking signal generation process]
Next, with reference to FIG. 167, the parabolic braking signal generation processing performed at S964 in the test firing test signal control processing (see FIG. 166) will be described. Note that FIG. 167 is a flow chart showing the procedure of the reel braking signal generation process.
まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S971)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制動信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S972)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S973)。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ(加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態)のことである。
Next, the
S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS975の処理を行う。一方、S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S974)。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
In S973, when the
S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S974がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS976の処理を行う。一方、S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、又は、S973がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制動信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S975)。
In S974, when the
S975の処理後又はS974がNO判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S976)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S977)。
After the process of S975 or when the determination in S974 is NO, the
次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S978)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S979)。
Next, the
S979において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S979がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS973の処理に戻し、S973以降の処理を繰り返す。
In S979, when the
一方、S979において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S979がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを、回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S980)。そして、S980の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965の処理に移す。
On the other hand, when the
[特賞信号制御処理]
次に、図168を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図168は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand Prize Signal Control Processing]
Next, with reference to FIG. 168, the special prize signal control processing performed at S965 in the test firing test signal control processing (see FIG. 166) will be described. Note that FIG. 168 is a flowchart showing the procedure of the prize signal control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S991)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S992)。
First, the
S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S992がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S993)。一方、S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S992がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S994)。
In S992, when the
S993又はS994の処理後、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S995)。
After the process of S993 or S994, the
S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S996)。一方、S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S997)。
In S995, when the
そして、S996又はS997の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966の処理に移す。
After the process of S996 or S997, the
[条件装置信号制御処理]
次に、図169及び図170を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図169及び図170は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Condition device signal control processing]
Next, with reference to FIGS. 169 and 170, the condition device signal control process performed at S966 in the test firing test signal control process (see FIG. 166) will be described. 169 and 170 are flow charts showing the procedure of the condition device signal control process.
まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S1001)。S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
First, the
一方、S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S1002)。
On the other hand, in S1001, when the
S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S1003)。次いで、メインCPU101は、条件装置1~6信号ポートからRT状態の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1004)。そして、S1004の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1002, when the
一方、S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S1005)。
On the other hand, when the
S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1006)。そして、S1006の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1005, when the
一方、S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1007)。
On the other hand, in S1005, when the
S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置8信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1008)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1009)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1010)。そして、S1010の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1007, when the
一方、S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S1011)。
On the other hand, in S1007, when the
S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S1012)。
In S1011, when the
S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。一方、S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S1013)。そして、S1013の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1012, when the
ここで再度、S1011の処理に戻って、S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1014)。
Here again, returning to the processing of S1011, when the
S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1014がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートから小役当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置7信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1015)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1016)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1017)。そして、S1017の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1014, when the
一方、S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1014がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1018)。そして、S1018の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
On the other hand, in S1014, when the
<副制御回路の動作説明>
次に、図171~図173を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 171 to 173, the contents of various processes executed by the
[サブ側ナビ制御処理]
最初に、図171を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図171は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-side navigation control processing]
First, sub-side navigation control processing will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a flow chart showing the procedure of sub-side navigation control processing.
まず、サブCPU201は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S1101)。サブCPU201は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、S1101の処理では、サブCPU201は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
First, the
S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得したと判別したとき(S1101がYES判定の場合)、サブCPU201は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1102)。例えば、サブCPU201がナビデータ「4」を取得した場合、図63に示すように、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、S1102の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得していないと判別したとき(S1101がNO判定の場合)、サブCPU201は、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S1103)。本実施形態では、サブCPU201は、例えば、主制御基板71においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板71において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。なお、フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれている。それゆえ、S1103の処理では、サブCPU201は、スタートコマンドデータに含まれるこれらの各種情報に基づいて、ナビの必要があるか否かを判定する。
On the other hand, when the
S1103において、サブCPU201が、ナビの必要がないと判別したとき(S1103がNO判定の場合)、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
In S1103, when the
一方、S1103において、サブCPU201が、ナビの必要があると判別したとき(S1103がYES判定の場合)、サブCPU201は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットする(S1104)。例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤している場合、サブCPU201は、この処理において、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ)をセットする。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合、サブCPU201は、この処理において、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ)をセットする。これらの処理により、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。そして、S1104の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
On the other hand, when the
[遊技者登録処理]
次に、図172を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図172は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Player registration process]
Next, referring to FIG. 172, player registration processing will be described. Note that FIG. 172 is a flow chart showing the procedure of the player registration process.
まず、サブCPU201は、登録操作を受け付けたか否かを判別する(S1111)。例えば、サブ表示装置18のメニュー画面222(図5B参照)において登録ボタン222bの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面(不図示)において所定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録操作を受け付けたと判定する。
First, the
S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けたと判別したとき(S1111がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をセットする(S1112)。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C~5E参照)が表示可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1112の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
In S1111, when the
一方、S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けていないと判別したとき(S1111がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する(S1113)。例えば、サブ表示装置18の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
On the other hand, when the
S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
In S1113, when the
一方、S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき(S1113がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をクリアする(S1114)。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C~5E参照)が表示不可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1114の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
On the other hand, when the
[履歴管理処理]
次に、図173を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図173は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
[History management process]
Next, with reference to FIG. 173, history management processing will be described. Note that FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of history management processing.
まず、サブCPU201は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S1121)。例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブCPU201は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。さらに、例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
First, the
次いで、サブCPU201は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う(S1122)。この処理により、サブCPU201は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ボーナス回数、ART回数、ゲーム数(遊技回数)、CZ回数、CZ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、S1122の処理後、サブCPU201は、履歴管理処理を終了する。
Next, the
<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
<Various effects>
In the pachi-
[CT中の継続期間の管理]
本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの継続期間を延長可能な上乗せチャンスゾーンとしてCTを設け、このCT中の内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せを行う。なお、CTでは、1セット8回の遊技が行われるが、CT中にARTゲーム数の上乗せを行うことができた場合には遊技回数の減算を行わずに、上乗せできない場合に限り遊技回数を減算する。それゆえ、遊技者にとってみれば、CTがいつまで続くか分からず、また、上乗せが行われている限りCTが終了することがないため、CT中の遊技の興趣を高めることができる。
[Management of duration during CT]
In pachi-
また、本実施形態において、CT中にサブフラグEX「3連チリリプ」に当籤(サブフラグ変換抽籤に当籤)して上乗せが行われた場合には、1セット8回のCT遊技も再セット(ストック)される。この場合、例えば、CTの遊技期間が終了直前になっても、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時には、上乗せが行われ、CTが初めから再開されることになるので、CT中の遊技に対して強い関心を抱くことになり、退屈することなく遊技を継続できるとともに、CT中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the sub-flag EX "triple Chiriripu" is won during CT (winning the sub-flag conversion lottery) and the addition is performed, the CT game of 1 set 8 times is also reset (stock) be done. In this case, for example, even if the game period of CT is about to end, when the sub-flag EX "three consecutive Chiriripu" is won, the addition is performed and the CT is restarted from the beginning. Therefore, the game can be continued without getting bored, and the interest in the game during the CT can be enhanced.
また、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時の上乗せは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り行われる。それゆえ、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止することができ、遊技者と遊技店との間の利益のバランスをとることができる。なお、本実施形態では、CT中に、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された際にはフラグ変換抽籤に必ず当籤する例(図54参照)を説明したが、本発明はこれに限定されず、フラグ変換抽籤の当籤確率は、遊技者及び遊技店間の利益のバランスに応じて適宜設定することができる。 In addition, when the sub-flag EX "Triple Chiririp" is won, the addition is performed only when the internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu" is determined as the internal winning combination and the flag conversion lottery is won. . Therefore, it is possible to prevent excessive profit from being given to the player, and to balance the profit between the player and the game parlor. In the present embodiment, when the internal winning combination "F_certain Chillirip" or "F_1 Chillirip" is determined during CT, the flag conversion lottery is always won (see FIG. 54). The present invention is not limited to this, and the winning probability of the flag conversion lottery can be appropriately set according to the profit balance between the player and the game parlor.
[CT中の「3連チリリプ」当籤時の上乗せゲーム数]
本実施形態のパチスロ1では、CT中にサブフラグ「3連チリリプ」に当籤し、該サブフラグ「3連チリリプ」に基づく上乗せが行われた回数が所定回数を超えると、1回の上乗せ抽籤あたりに当籤するARTの上乗せゲーム数が増加する(図55参照)。また、上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われる。それゆえ、遊技者からすると、CTが継続するほど1回(1ゲーム)当りの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。さらに、1回(1ゲーム)当りの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間の利益のバランスをとる(良好に保つ)ことができる。
[Additional number of games when winning "3 consecutive Chirilip" during CT]
In the pachi-
[メイン側で行うボーナス報知]
本実施形態のパチスロ1では、情報表示器6の指示モニタ(不図示)に、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを表示させるための停止操作の情報に一義的に対応付けた数値「10」(又は「11」)を表示することにより、メイン側でボーナス報知を行う(図63参照)。しかしながら、通常、パチスロでは、有効ライン上に引き込む(停止表示する)図柄の優先順位が定められており、ボーナス役とその他の役とが重複して内部当籤役として決定されている場合、優先順位により、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込めることもあれば、引き込めないこともある。
[Bonus notification on the main side]
In the pachi-
例えば、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができるが、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」以外の役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができない。それゆえ、本実施形態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合に限り、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。この場合、メイン側のナビ(ボーナス報知)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
For example, in Pachi-
また、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されたとしても、ボーナス役が最初に当籤してから所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示せず(ナビをせず)、所定回数の遊技が経過したことを条件に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。
In addition, in the pachi-
なお、例えば、ボーナス役に当籤したことを契機として複数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)が行われた場合、この連続演出の最中に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示すると、連続演出の意味が薄れてしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタによる表示を行わず、所定回数の遊技が経過した後に、指示モニタによる表示を行う。その結果、演出効果を損ねることなく、メイン側でのボーナス報知を行うことができる。
It should be noted that, for example, when an effect (a so-called continuous effect) is performed over a plurality of games triggered by winning a bonus role, the instruction monitor displays the numerical value "10" (or " 11”), the meaning of the continuous presentation may be lost and the interest may be spoiled. Therefore, in the pachi-
[メイン側及びサブ側の両方で行う報知とサブ側単独で行う報知]
本実施形態のパチスロ1では、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役を複数種類設けるとともに(図24参照)、これら複数種類の役には、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役と、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役とが含まれる。
[Notification performed by both the main side and the sub side and notification performed by the sub side alone]
In the pachi-
例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが表示された場合とでは払い出されるメダルの枚数が異なり、これらの役は、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。また、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは再遊技の作動に加えてRT状態の移行が行われるか否かが異なるため、内部当籤役「F_3択ベル_1st」や「F_維持リプ_1st」もまた、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。 For example, the number of medals to be paid out differs between when a symbol combination related to the abbreviation "Bell" is displayed and when a symbol combination related to the abbreviation "Bell spilled eye" is displayed. This is a role in which a different privilege is given depending on the combination. Also, in the case where the symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed and the case where the symbol combination related to the abbreviation "RT2 transition reply" is displayed, whether or not the transition to the RT state is performed in addition to the operation of the replay is performed. Therefore, the internal winning combination "F_3-choice bell_1st" and "F_maintenance lip_1st" are also combinations to which different benefits are given depending on the combination of displayed symbols.
一方、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは、両者ともに再遊技の作動が行われるだけである。それゆえ、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役である。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、上述のように、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なる役であるが、表示される図柄組合せが付与する特典に影響を与える役ではない。 On the other hand, when the symbol combination associated with the abbreviated name "Triple Chilli Lip" is displayed and when the symbol combination associated with the abbreviated name "Replay" is displayed, only a replay operation is performed. Therefore, the internal winning combination "F_probable Chillip" or "F_1 probable Chilip" is a combination to which the same benefit is given even if the displayed symbol combinations are different. As described above, the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is a combination that gives different benefits depending on the result of the flag conversion lottery, but the benefits given by the displayed symbol combination are different. It is not a role that affects
本実施形態のパチスロ1では、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役に対して、メイン側及びサブ側の両方で報知を行うが、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役に対しては、メイン側の指示モニタでは報知を行わずに、サブ側の表示装置11のみで報知を行う。このような報知機能を設けることにより、特典に影響する報知は、特典を管理するメイン側の指示モニタで適切に行いつつ、特典に影響しない報知は、サブ側の表示装置11で多様性のあるナビで行うことができる。
In the pachi-
[遊技履歴の表示機能]
本実施形態のパチスロ1では、表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図5A~5Eに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面221、パチスロ1に対する様々な操作が可能なメニュー画面222、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示することができる。
[Play history display function]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
The pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18は、演出を行う表示装置11とは別体に設けられる。サブ表示装置18は、液晶中継基板87を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。また、表示装置11を構成する表示ユニット212は、役物中継基板(不図示せ)を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置18を、表示装置11とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中(すなわち、表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置11により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置18の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
In addition, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1の表示装置11では、プロジェクタ機構211からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構(表示ユニット212)を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示装置11とは別個に設けられたサブ表示装置18に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
In addition, in the
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部13の右側にメダル投入口14が設けられ、台座部13の左側にベットボタン15a,15bやスタートレバー16が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部13の右側又は左側(側方)の操作部を操作することになる。
By the way, in a general pachislot machine, the
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、台座部13から略垂直に立設する面の側方(左側)にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18の画面上にサブ表示装置18の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ19が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置18やその表示を制御する入力装置(タッチセンサ19)が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ19付きのサブ表示装置18を、台座部13の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部13に自身の手を置きながら、サブ表示装置18を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
On the other hand, in the pachi-
[規定外ROM領域及び規定外RAM領域]
本実施形態のパチスロ1では、図12Bに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない各種処理)に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、メインROM102内において、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域に格納する。
[Non-standard ROM area and non-standard RAM area]
In the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板71のメインROM102内において、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインROM102内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
In such a configuration of the
[電源投入(リセット割込)時処理により得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理では、図64に示すように、電源復帰直後(サムチェック前)に最初の1.1172ms周期の割込処理を行い(S7及びS8)、主制御回路90から副制御回路200に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
[Effect obtained by processing at power-on (reset interrupt)]
In the power-on (reset interrupt) process of the pachi-
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1~5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
When the power is restored, the data stored in the L, H, E, D, and C registers are set to the
さらに、電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理において行われる、エラーコード「rr」を情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、一つの「LDW」命令(所定の読み出し命令)により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力(選択)データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる(図65C参照)。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、電源投入(リセット割込)時処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。
Furthermore, the control for displaying the error code "rr" on the 2-digit 7-segment LED in the
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
[遊技復帰処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の遊技復帰処理では、図66に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25~S32参照)。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
[Effect obtained by game return processing]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ91を備える。そして、このマイクロプロセッサ91には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の命令コード(メインCPU101専用命令コード)が各種設けられており、このメインCPU101専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
In addition, the pachi-
例えば、遊技復帰処理では、図67に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードの一つである「LDQ」命令が用いられる。「LDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
For example, in the game return process, as shown in FIG. 67, the "LDQ" instruction, which is one of the instruction codes dedicated to the
[設定変更確認処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更確認処理では、図69Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「BITQ」命令及び「SETQ」命令(所定の命令)が用いられる。「BITQ」命令及び「SETQ」命令はいずれも、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
[Effect obtained by setting change confirmation processing]
In the Pachi-
また、設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時及びS57の設定変更/設定確認終了時で行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、図69A及び69Bに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により実行される。そして、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において、そのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
69A and 69B show the generation and storage of the setting change command (initialization command) performed at the start of setting change/setting confirmation in S46 during the setting change confirmation process and at the end of setting change/setting confirmation in S57. Second, it is executed by the "CALLF" instruction, which is the instruction code dedicated to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for generating and storing the setting change command in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the
[設定変更コマンド生成格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更コマンド生成格納処理では、図70に示すように、設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1~5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1,2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1,2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1,2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effect obtained by setting change command generation and storage processing]
In the Pachi-
[通信データ格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データ格納処理では、図72に示すように、Aレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Lレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ1~5としてセットされ、Bレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。
[Effect obtained by communication data storage processing]
In the communication data storage process of the pachi-
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
In this case, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. That is, in command data including unused parameters, even if there is command data of the same type and the value of the used parameter is the same, the sum value (BCC data) of the command data can be varied each time the command is created. . Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and deter fraudulent acts such as gossip. Therefore, it is possible to suppress the pressure on the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データポインタ更新処理では、図75Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「ICPLD」命令が用いられる。
[Effects Obtained by Communication Data Pointer Update Processing]
As shown in FIG. 75A, in the communication data pointer update process of the pachi-
通信データポインタ更新処理において、「ICPLD」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ICPLD」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the communication data pointer update process, the "ICPLD" instruction is an instruction code that integrates a transmission buffer upper limit determination instruction and a decision branch instruction. no longer need to be set. Therefore, by using the "ICPLD" instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program for the communication data pointer update process (capacity used in the main ROM 102). As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[チェックサム生成処理及びサムチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、電断時に行われるチェックサム生成処理(規定外)では、図77に示すように、メインRAM103のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時(電源復帰時)に行われるサムチェック処理(規定外)では、図79に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「0」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
[Effect obtained by checksum generation processing and sum check processing]
In the pachi-
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When such checksum generation processing and determination processing are employed, it is not necessary to generate a checksum again when the power is restored and to collate the checksum with the checksum at the time of power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted from the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) free space in the
[メダル受付・スタートチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル受付・スタートチェック処理では、図83に示すように、設定変更確認処理(S233の処理)が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effects obtained from medal reception and start check processing]
In the medal reception/start check process of pachi-
[メダル投入処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入処理では、図85に示すように、S244の処理において、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図86に示すソースプログラム中の一連のソースコード「LD A,L」~「OR L」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが生成される。
[Effect obtained by medal insertion processing]
In the process of inserting medals for pachi-
メダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table area of the
[メダル投入チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入チェック処理(図87参照)において、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
[Effect obtained by medal insertion check processing]
In the medal insertion check process (see FIG. 87) of Pachi-
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
By changing the detection processing of the change state of the medal sensor input state from the table reference processing to the arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table storage area of the
[内部抽籤処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理(図92参照)において、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。この「LDIN」命令の実行により、S305の処理では、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤計数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。また、「LDIN」命令の実行により、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。
[Effect obtained by internal lottery processing]
In the internal lottery process of pachi-
すなわち、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code (“LDIN” instruction). In this case, the instruction code for address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、内部抽籤処理のS309の設定値データ(0~5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及びを「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。
In addition, the addition processing of the set value data (one of 0 to 5) in S309 of the internal lottery processing is performed by the
「MUL」命令は、メインCPU101専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
The “MUL” instruction is an instruction code for multiplication processing dedicated to the
また、「ADDQ」命令(所定の加算命令)は、メインCPU101専用命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ADDQ」命令を用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、「ADDQ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
An "ADDQ" instruction (predetermined addition instruction) is an instruction code dedicated to the
[図柄設定処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄設定処理(図97参照)において、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。
[Effect obtained by design setting process]
In the pachi-
また、図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、S329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
The processing of setting the address of the winning request flag storage area in S329 during the pattern setting processing is performed by the
また、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324~S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In addition, in this embodiment, the compression/decompression processing of the data related to the winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the
[サブフラグ変換処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
[Effect obtained by sub-flag conversion processing]
In the pachi-
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。そして、内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグに対応付けられたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。 For example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flags "triple chilli-lip A" and "triple chilli-lip B". In the flag conversion lottery process for converting the internal winning combination (subflag) into the subflag EX, the lottery is performed based on the subflag conversion control data (control status) associated with the subflag.
このように、メイン側で管理するサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 In this way, in the sub-flag conversion table managed by the main side, by providing common sub-flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub-flag), the versatility of the conversion table is increased, and it is possible to change the model. Since it is possible to change the conversion program with a minor change, it is possible to suppress an increase in development costs.
[ナビセット処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のナビセット処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が用いられる。
[Effects obtained by NAVISET processing]
In the naviset processing of pachi-
それゆえ、本実施形態のナビセット処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the naviset processing of the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[テーブルデータ取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のテーブルデータ取得処理(図120参照)において、S581~S584の1段階目のテーブルデータ取得処理では、CT中CT当籤抽籤テーブル(図122参照)中の当籤役別テーブル選択相対テーブルが参照される。そして、この1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルでは、内部当籤役(サブフラグD)の種別毎に設けられた選択値によりCT抽籤の「ハズレ」が設定されているので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データを格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
[Effect obtained by table data acquisition processing]
In the table data acquisition process of Pachi-
また、CT中CT当籤抽籤テーブル内の2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルでは、判定ビットを構成する各ビットの値により抽籤対象役又は抽籤対象外の役を判別することができ、抽籤対象外の役に対して抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。さらに、CT中CT当籤抽籤テーブル内では、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In addition, in the lottery table at the second stage in the CT lottery lottery table (at the time of sub-flag D "Reaching eyes" acquisition), the value of each bit constituting the judgment bit determines the lottery target role or the non-lottery role This eliminates the need to store lottery value data (losing data) in a table for a combination not targeted for lottery. Further, in the CT-in-CT winning lottery table, the lottery value "0" can be used as the determined data indicating that the winning probability of the lottery target combination is 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT-in-CT winning lottery table (lottery table with the number of sets added in CT) can be compressed, and the free space in the
[図柄コード取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄コード取得処理(図128参照)では、S647~S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインCPU101専用命令コード(「CALLF」命令等)を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
[Effect obtained by the pattern code acquisition process]
In the pachi-
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理(図97参照)中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Also, in this embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address specified by the "CALLF" instruction is the compressed data storage process of S330 during the symbol setting process (see FIG. 97). , is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process is shared (modularized) in both the symbol code acquisition process and the symbol setting process. In this case, since there is no need to provide a separate source program for the compressed data storage process for each process, the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[引込優先順位取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)において、「ANY役」の引込優先対応処理中のS683の判定処理は、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「JCP」命令(比較命令)により実行される(図136A参照)。
[Effect obtained by attraction priority acquisition process]
In the pachi-
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 If the "JCP" instruction is used in the source program for the "ANY role" attraction priority handling process, the instruction related to the address setting can be omitted as described above, so the "ANY role" attraction priority correspondence The processing efficiency of processing can be improved, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
また、引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。 In addition, in the stop control attraction request flag setting process of S686 during the attraction priority acquisition process, on the source program, as shown in FIG. "LDQ" and "CALLF" instructions for addressing are used.
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「LDQ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the "LDQ" instruction, instructions related to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (use of the main ROM 102) can be reduced. capacity) can be reduced. Also, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code as described above. Therefore, by using these dedicated instruction codes for the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。 Furthermore, in the present embodiment, in the stop control attraction request flag setting processing of S686 during the priority attraction ranking acquisition processing, the address of the logical AND operation processing of the jump destination specified by the "CALLF" instruction is the attraction priority ranking storage processing ( 126) is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in the AND operation processing of S626 (see FIG. 127). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation process is shared (modularized) in both the priority attraction ranking acquisition process and the attraction priority ranking storage process.
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since there is no need to separately provide a source program for AND operation processing in both the priority attraction ranking acquisition process and the attraction priority ranking storage process, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) is eliminated. can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理では、図136Cに示すように、「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が利用される。それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 Also, in the process of acquiring the attraction priority table (see FIG. 137) in S687 during the process of acquiring the priority of attraction, the "LDQ" instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) is used as shown in FIG. 136C. Therefore, even in the process of acquiring the attraction priority table in S687, the instruction related to address setting can be omitted on the source program. As a result, the acquisition processing of the attraction priority table can be made more efficient, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
[リール停止制御処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のリール停止制御処理(図138参照)において、S711~S715の処理では、図139に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
[Effect obtained by reel stop control processing]
In the reel stop control process (see FIG. 138) of the pachi-
それゆえ、本実施形態では、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, by using these dedicated instruction codes for the
また、リール停止制御処理中のS726の判定処理(リール(回胴)の停止状態のチェック処理)では、図140に示すように、ソースプログラム上において、「LDQ」命令及び「ORQ」命令(Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コード)が用いられる。
In addition, in the determination processing of S726 during the reel stop control processing (reel (rotating drum) stop state check processing), as shown in FIG. A dedicated instruction code for the
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program of the reel stop control process, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[入賞検索処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞検索処理(図145参照)において、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「LDIN」命令が用いられる。
[Effect obtained by winning search process]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the prize search process of this embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one "LDIN" command. In this case, an instruction for address setting can be omitted from the source program of the prize search process, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理では、いずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In addition, processing for acquiring the value of the medal counter referred to in the determination processing of S770 during the winning search processing, processing of acquiring the value of the winning number counter referred to in the processing of S772, and storing the winning number counter performed in the processing of S775 ( In both update) processes, as shown in FIG. 146, an "LDQ" instruction is used to specify an address using a Q register (extended register). Therefore, in the winning search process of the present embodiment, an instruction related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
さらに、入賞検索処理中のS769の判定処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令が用いられ、S770及びS773の判定処理では、「JCP」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 146, in the judgment processing of S769 during the prize search processing, the "JSLAA" instruction is used on the source program, and the "JCP" instruction is used in the judgment processing of S770 and S773. When the "JSLAA" instruction and the "JCP" instruction are used on the source program of the winning search process, the instruction related to address setting can be omitted as described above, and the capacity of the source program (
[イリーガルヒットチェック処理で得られる効果]
本実施形態では、図28~図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算処理では、ソースプログラム(図149参照)上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
[Effect obtained by illegal hit check processing]
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). Therefore, in the arithmetic processing of S784 in the illegal hit check processing of this embodiment, the data of the winning combination and the data of the internal winning combination are simply logically ANDed (using an "AND" instruction) on the source program (see FIG. 149). execution), it is possible to obtain the combined result of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination.
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。 Therefore, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, and as a result, the free space of the main control program can be secured, and the free space can be used to enhance the gameplay. be able to.
[入賞チェック・メダル払出処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、S808の処理において、60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
[Effect obtained by winning check/medal payout process]
In the pachi-
[メダル払出枚数チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル払出枚数チェック処理(図152参照)中のS814の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図153Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by checking the number of medals paid out]
153A, in the process of updating the counter of the number of consecutive winning combinations at S814 in the process of checking the number of medals to be paid out for pachi-slot 1 (see FIG. 152) of the present embodiment, an instruction code dedicated to the
S814の処理において、「DCPLD」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the processing of S814, the "DCPLD" instruction is an instruction code that combines the lower limit judgment instruction of the number management counter and the judgment branch instruction, so the update (subtraction) processing of the consecutive end number counter and the consecutive end number counter are performed. Both processes that keep the value of the counter at '0' can be performed. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. Therefore, in the process of checking the number of tokens to be paid out according to the present embodiment, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced, and the free capacity in the
また、メダル払出枚数チェック処理中のS816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2~4(未使用パラメータ)には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2~4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In addition, in the processing of S816 during the medal payout count check processing, as shown in FIG. 153B, the value of the payout count counter is set in the
[7セグLED駆動処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の7セグLED駆動処理(図159参照)中のS936で行われる7セグコモン出力(選択)データ及び7セグカソード出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。すなわち、本実施形態では、7セグLED駆動処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器6内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
[Effect obtained by 7-segment LED driving process]
The output processing of the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data performed in S936 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) of the Pachi-
この場合、7セグLED駆動処理のソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program for the 7-segment LED driving process. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
[タイマー更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のタイマー更新処理(図164参照)中のS952の処理(2バイトタイマーの更新処理)では、図165に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by timer update processing]
In the process of S952 (2-byte timer update process) in the timer update process (see FIG. 164) of pachi-
タイマー更新処理において、「DCPWLD」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数(2バイトタイマー数)の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the timer update process, when the "DCPWLD" instruction is executed, both the process of updating (subtracting) the number of timers (number of 2-byte timers) and the process of holding the number of timers at "0" are executed as described above. can be done. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
<第1実施形態における各種変形例>
以上、本発明の第1実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した第1実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<Various modifications of the first embodiment>
The configuration and operation of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the first embodiment described above, and includes various other embodiments and modifications as long as they do not depart from the gist of the present invention described in the claims.
[変形例1:通常ART中のCT前兆遊技と報知抽籤]
上記第1実施形態のパチスロ1では、理解を容易にするために、遊技者にとって有利な状態(例えば、CT)に当籤した場合に、遊技状態を次遊技(次ゲーム)から有利な状態に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者に対して有利な状態の遊技制御を行う場合に、いわゆる「前兆遊技」などと呼ばれている、所定回数の遊技を行った後に当該有利な状態の遊技制御を行ってもよい。
[Modification 1: CT precursor game and notification lottery during normal ART]
In the pachi-
ここでは、図174A及び174Bを参照して、その一例として、遊技状態が、通常ARTから所定回数の前兆遊技を介してCTに移行する例を説明する。なお、図174Aは、変形例1におけるCT抽籤当籤時の遊技フローを示す図であり、図174Bは、前兆遊技中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるフラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
Here, referring to FIGS. 174A and 174B, as an example, an example in which the game state shifts from normal ART to CT through premonition games of a predetermined number of times will be described. FIG. 174A is a diagram showing a game flow at the time of CT lottery winning in
この例の通常ART中の遊技では、まず、図174Aに示すように、上記第1実施形態と同様に、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を用い、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤を行う。このCT抽籤に当籤すると、遊技状態が、CT(上乗せチャンスゾーン)という遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されるので、CTに当籤するまでの期間において、CT抽籤のための各種抽籤は、メイン側(主制御基板71)で行われる。例えば、主制御基板71(メインCPU101)は、内部当籤役を決めるための内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)を用いてフラグ変換抽籤を行う。 In the game during normal ART of this example, first, as shown in FIG. CT lottery will be held. When the CT lottery is won, it is determined that the game state shifts to a CT (additional chance zone), which is advantageous for the player. is performed on the main side (main control board 71). For example, the main control board 71 (main CPU 101) performs internal lottery to determine the internal winning combination, and internal winning combinations ``F_ certainty Chiririp'', ``F_1 definite Chiririp'', and ``F_ready lip A'' are selected as the internal winning combinations. to "F_Reach D" is determined, flag conversion lottery is performed using the flag conversion lottery table during ART (see FIGS. 47A and 47B).
次いで、通常ART中の遊技においてCT抽籤に当籤すると、この例では、CT移行前に所定期間の前兆遊技(CT前兆遊技)が行われる。なお、この例では、CT前兆遊技において、例えば、フラグ変換抽籤により決定されたサブフラグEX(「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」、「リプレイ」等)に基づくCT抽籤などの遊技者にとって特典を付与するような抽籤を行わないこととする。しかしながら、この例では、CT前兆遊技において、例えば、図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルを用いたフラグ変換抽籤をサブ側(副制御基板72側)で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容が制御(決定)される。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)で報知し、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11で報知する。
Then, when the CT lottery is won in the game during the normal ART, in this example, a premonition game (CT premonition game) is performed for a predetermined period before moving to the CT. In this example, in the CT sign game, for example, a privilege for the player such as a CT lottery based on the sub-flag EX ("three consecutive Chiriripu", "reaching eyes", "replay", etc.) determined by the flag conversion lottery A lottery that gives However, in this example, in the CT sign game, for example, the flag conversion lottery using the flag conversion lottery table shown in FIG. Based on the result, the content of notification to be performed on the sub side is controlled (determined). For example, when the flag conversion lottery performed on the sub side is won, the display device 11 (
上述のように近年のパチスロでは、遊技者の利益(出玉)に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、この例のパチスロ1では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何ら影響を与えない期間(CT前兆遊技の期間)を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、この例では、例えば、CT前兆中という特典の付与が決まっている状況において、例えば、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せを表示する機会を増やすことができるとともに、図柄組合せの見せ方のバリエーションも増加させることができる。その結果、この例の構成によれば、遊技性をより向上させることが可能になる。 As described above, in pachislot machines in recent years, it is required that the lottery that affects the player's profit (balls issued) is performed on the main side. A period (period of CT precursor game) is provided that does not affect the interests of the player, and only during this period, the sub-side performs the flag conversion lottery. Therefore, in this example, for example, in a situation where it is decided to give the privilege of being on the cusp of a CT, for example, it is possible to increase the chances of displaying a special symbol combination such as a symbol combination related to the abbreviation "Reach eye Lip". At the same time, it is possible to increase the variation of how to show the combination of symbols. As a result, according to the configuration of this example, it is possible to further improve the game playability.
なお、図174Bに示す抽籤テーブルは、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いられるCT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板86に記憶されている。CT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」と、サブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果(非当籤/当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The lottery table shown in FIG. 174B is a flag conversion lottery table in the CT precursor used for the flag conversion lottery performed on the sub side, and is stored in the
図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、この例では、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が非常に高い確率でサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される(フラグ変換抽籤に当籤する)。すなわち、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、高い確率で略称「リーチ目リプ」の図柄組合せが停止表示されることになり、遊技者に対して、現在の遊技がCT前兆遊技中であることを示唆することができる。この際、上述のように、CT前兆遊技においてサブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。 As is clear from the flag conversion lottery table shown in FIG. 174B, in this example, in the CT precursor game, the internal winning combination "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" has a very high probability of sub-flag EX " It will be converted to "Reach Eye Lip" (won the flag conversion lottery). That is, in the CT sign game, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is determined, the symbol combination of the abbreviation "Reach Eye Lip" is stop-displayed with a high probability. As a result, it is possible to suggest to the player that the current game is a CT precursor game. At this time, as described above, when the flag conversion lottery performed on the sub side in the CT omen game is won, although the notification for displaying the symbol combination related to the abbreviation "reach eye Lip" is performed, the privilege is given. no.
なお、この例において、CT前兆遊技中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよい。しかしながら、図174A及び174Bで説明した例のように、遊技者の利益に何ら影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことにより、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。 In this example, the flag conversion lottery during the CT precursor game may be performed on the main side. However, as in the example described with reference to FIGS. 174A and 174B, the sub-side performs the lottery during the period in which the profit of the player is not affected, thereby reducing the data volume and processing load on the main side.
[変形例2:3連チリリプ表示用の押し順の別例]
上記第1実施形態のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、ストップボタンの押し順が正解であると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順が不正解であると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される例を説明した(図24参照)。また、上記第1実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」に対応付けられた正解の押し順が「順押し」である例を説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されない。
[Modification 2: Another example of the order of pressing for 3 consecutive chirlip display]
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合における、押し順が不正解である場合に表示される図柄組合せの種類を増やすとともに、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された際の正解の押し順を、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合のそれと異ならせてもよい。その一例(変形例2)を、図175A及び175Bを参照して説明する。なお、図175Aは、変形例2における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を示す図であり、図175Bは、変形例2における、通常ART中のフラグ変換抽籤の結果とサブ側で行われるナビ種別との対応関係を示す図である。
For example, when the internal winning combination "F_certain Chilelip" or "F_1 certainty Chilelip" is determined, the number of symbol combinations displayed when the pressing order is incorrect is increased, and the internal winning combination "F_certain Chilelip" is displayed. is determined, the order of pressing the correct answer may be different from that when the internal winning combination "F_1 certain Chiriripu" is determined. An example (Modification 2) will be described with reference to FIGS. 175A and 175B. FIG. 175A is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed (stop symbol (abbreviation)) in
この例では、図175Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は「順押し(左リール3Lを第1停止)」とし、不正解の押し順は「中リール3Cを第1停止(以下「中押し」という)又は右リール3Rを第1停止(以下、「逆押し」という)」、すなわち、「変則押し」とする。そして、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合に、順押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、逆押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。
In this example, as shown in FIG. 175A, when the internal winning combination "F_definite Chiriripu" is determined, the correct answer is "forward push (first stop of the
また、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は逆押しとし、不正解の押し順は順押し及び中押しとする。そして、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合に、逆押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、順押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。 Also, in this example, when the internal winning combination "F_1 Chilli Lip" is determined, the order of pressing the keys for the correct answer is reverse pressing, and the order of pressing for incorrect answers is forward pressing and middle pressing. Then, in this example, when the internal winning combination "F_1 definite chiriripu" is determined, the symbol combination associated with the abbreviation "triple chiriripu" is displayed when pressed backward, and the symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed when pressed in the middle. is displayed, and when pressed forward, the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chillilip" is displayed.
この例のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合、順押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、逆押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。さらに、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、中押しすると、内部当籤役の種類に関係なく、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。
In Pachi-
内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を図175Aに示す関係に設定すると、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合に、遊技者にチリ図柄を狙わせるための様々なナビ(報知)を実施することが可能になる。 If the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination (stop symbol (abbreviation)) to be stopped and displayed is set to the relationship shown in FIG. In this case, it is possible to carry out various navigations (notifications) for making the player aim at the Chile symbol.
例えば、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となる。一方、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなる。 For example, it is possible to perform both "navigation to aim at the Chile symbol by pressing forward" and "navigation to aim at the Chile symbol by pressing backward". In addition, when the internal winning combination "F_ Certain Chillilip" is determined, "Navigation to aim Chilean symbols by pressing forward" becomes a navigation for displaying the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chillirip". "Navi to aim at Chile symbols by reverse pressing" is navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chile Lip" (navigation in which the symbol combination related to the abbreviation "Double Chile Lip" is displayed). On the other hand, when the internal winning combination "F_1 Chilli Lip" is determined, the "navigation to aim for chili symbols by pressing forward" is the navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation "triple chililip" (abbreviation " The navigation that displays the symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chili Lip" is the navigation that displays the symbol combination related to "Double Chili Lip"), and the "Navi that targets the Chili symbol by reverse pressing" is the navigation that displays the symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chili Lip".
この例において、上述したナビを行うか否かの決定は、メイン側で行うフラグ変換抽籤により管理され、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側の制御によりナビが実行される。この際、通常ART中にメイン側で行われるフラグ変換抽籤の抽籤結果と、サブ側で制御されるナビ種別との対応関係は、図175Bに示す対応関係となる。 In this example, the determination as to whether or not to perform navigation is managed by a flag conversion lottery performed on the main side, and navigation is executed by the control of the sub-side based on the result of this flag conversion lottery on the main side. . At this time, the correspondence relationship between the lottery result of the flag conversion lottery performed on the main side during normal ART and the navigation type controlled by the sub side becomes the correspondence relationship shown in FIG. 175B.
この例においても、通常ART中の遊技において内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、主制御基板71(メインCPU101)は、2段階のフラグ変換抽籤を行う(図47参照)。一方、サブ側では、この2段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、2段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、表示装置11で行うナビを決定する。
In this example as well, when the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is determined in a game during normal ART, the main control board 71 (main CPU 101) performs a two-step flag conversion lottery ( See Figure 47). On the other hand, the sub-side obtains the results of the two-step flag conversion lottery from the start command data, and determines navigation to be performed on the
そこで、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤の時点で抽籤結果が非当籤であった場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「リプレイナビ」と称するナビを行う。なお、「リプレイナビ」では、遊技者に対して中押しするように指示する情報が報知される。この例では、図174Aに示すように、内部当籤役が「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Therefore, in this example, when the lottery result is non-winning at the time of the flag conversion lottery in the first stage, the sub control board 72 (sub CPU 201) displays "replay navigation" as shown in FIG. 175B. Perform a navigation called. In the "replay navigator", the player is notified of information instructing the player to press the middle button. In this example, as shown in FIG. 174A, regardless of whether the internal winning combination is "F_probable Chirilip" or "F_1 probable Chirilip", a symbol combination related to the abbreviated name "replay" is displayed during the middle press. .
また、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、かつ、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ煽りナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ煽りナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Further, in this example, when the first-stage flag conversion lottery is won and the lottery result of the second-stage flag conversion lottery is non-winning, the sub-control board 72 (sub-CPU 201) As shown in , perform a navigation called "Chirilip fanning navigation". In addition, in the "chiriripu fan navigator", when the internal winning combination "F_definite chiriripu" is determined, the player is notified of instruction information to aim at the chili pattern by pushing backward. On the other hand, in the "chiriripu fan navigator", when the internal winning combination "F_1 certain chiriripu" has been determined, the player is informed of instruction information that directs the player to aim at the chili symbol by forward pressing. 174A, when the internal winning is "F_certain Chirilip", the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chirilip" is displayed at the time of reverse pressing, In the case where the internal winning combination is "F_1 certain Chiriripu", the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chiriripu" is displayed at the time of forward pressing.
また、この例において、1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤の両方に当籤した場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ揃いナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ揃いナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Also, in this example, when both the first-stage and second-stage flag conversion lotteries are won, the sub-control board 72 (sub-CPU 201), as shown in FIG. perform navigation. In addition, in the "Chilelip Alignment Navi", when the internal winning combination "F_certain Chilelip" is determined, the player is notified of instruction information that directs the player to aim at the chili symbols by forward pressing. On the other hand, when the internal winning combination "F_1 certain Chiriripu" is determined in the "Chiriripu matching navigator", the player is informed of the instruction information to make the player aim for the Chiriripu symbol by pushing backward. Then, in such a "chirilip alignment navigator", as shown in FIG. 174A, when the internal winning is "F_definite chirilip", a symbol combination related to the abbreviation "three consecutive chirilip" is displayed at the time of forward pressing, In the case where the internal winning combination is "F_1 certain Chiriripu", a symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chiriripu" is displayed at the time of reverse pressing.
この例における、上述したフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではない(フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄組合せは利益に影響を与えない)ので、この例の上記報知動作は、メイン側(指示モニタ)では行わず、サブ側(表示装置11)でのみ行う。また、この例では、上述のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビを多様な態様でサブ側により制御することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 In this example, the notification based on the lottery result of the flag conversion lottery described above does not affect the profit (although the flag conversion lottery itself affects the profit, the symbol combination displayed as a result does not affect the profit). not given), the notification operation in this example is not performed on the main side (instruction monitor), but performed only on the sub side (display device 11). In addition, in this example, as described above, not only "Chilelip matching navigation" but also "Chilelip fanning navigation" can be performed together, so that navigation that does not affect profits can be controlled by the sub-side in various ways. . As a result, the amusement of the game can be improved.
[変形例3:フラグ間中及び非フラグ間中のベルナビ態様の別例]
上記第1実施形態のパチスロ1では、上述のように、リールの停止操作の情報と一義的に対応する数値を、指示モニタ(不図示)に表示することにより、メイン側での報知を行う。この際、図63A~63Dで説明したナビデータの対応関係が参照される。そして、上記第1実施形態では、BBフラグ間状態(RT5状態)中に「白7ナビ」や「青7ナビ」を行うが、「ベルナビ」などを行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。BBフラグ間状態(RT5)中に、「白7ナビ」や「青7ナビ」以外に「ベルナビ」などを行う構成にしてもよい。
[Modification 3: Another example of Bell Navi mode between flags and non-flags]
In the pachi-
この場合、指示モニタに表示する数値は、BBフラグ間状態中と非BBフラグ間状態中とで互いに異ならせることとしてもよい。ここで、図176A及び176Bに、変形例3における、BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図176Aは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図176Bは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
In this case, the numerical value displayed on the instruction monitor may be different between the between-BB-flag state and the non-BB-flag state. Here, FIGS. 176A and 176B show the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side during the state between BB flags in
また、この例において、非BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係は、上記第1実施形態と同様である(図63A及び63B参照)。それゆえ、非BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタには「1」~「3」の数値(押し順役第2指示情報)が表示される。 Further, in this example, the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side during the non-BB flag state is the same as in the first embodiment (FIGS. 63A and 63B). reference). Therefore, when "Bell Navi" is performed in the state between non-BB flags, the instruction monitor displays a numerical value of "1" to "3" (the second instruction information for pushing first).
この例では、図176A及び176Bに示すように、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタに「12」~「14」の数値(押し順役第1指示情報)が表示される。なお、本発明はこれに限定されず、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合に、指示モニタに表示される数値は適宜変更することができる。なお、この例において、表示装置11を用いて行うサブ側のナビは、BBフラグ間状態及び非BBフラグ間状態の両方において共通のものが設けられていてもよい。
In this example, as shown in FIGS. 176A and 176B, when "Bell Navi" is performed in the state between BB flags, the instruction monitor displays a numerical value of "12" to "14" (the first instruction information for the pushing order). be. It should be noted that the present invention is not limited to this, and when "Bell Navi" is performed in the state between BB flags, the numerical value displayed on the instruction monitor can be changed as appropriate. In this example, sub-side navigation performed using the
[変形例4:特典付与の別例]
上記第1実施形態のパチスロ1では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記第1実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側(主制御基板71)において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
[Modification 4: Another example of granting privilege]
In the pachi-
この場合、主制御基板71(メインCPU101)は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記第1実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。
In this case, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege when a predetermined symbol combination is displayed according to the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, and gives a privilege when the notification is not followed. , the privilege may not be given even if a predetermined symbol combination is displayed. In the pachi-
[変形例5:利益(特典)に影響を与えない報知制御の別例]
上記変形例1(図174A及び174B参照)のパチスロ1では、利益に影響を与える報知を行うか否かは、メイン側での報知抽籤(フラグ変換抽籤)により決定され、利益に影響を与えない報知を行うか否かは、サブ側での報知抽籤で決定される例を説明した。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、前兆遊技中に略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知を行う例を説明したが、利益に影響を与えない報知は、この例に限定されるものではない。
[Modification 5: Another example of notification control that does not affect profits (privileges)]
In Pachi-
近年のパチスロでは、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロでは、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることができる。しかしながら、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある。なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御してもよい。 In recent pachislot machines, the game lock may be changed to a state in which it is easy (hard) to perform the game lock depending on the order of the stop operation. For example, when the pressing order is "left, middle, right", the transition is made to a state in which it is easy to lock the game. There is In such a pachi-slot machine, it is possible to make a transition to a state in which it is easy (hard) to lock the game by notifying the player of the pressing order. However, if the profit is affected by whether or not the game is locked, it is necessary to control this notification on the main side. It should be noted that, if the profit is not affected by whether or not the game is locked, this notification may be controlled by the sub-side.
また、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合としては、例えば、遊技ロックが行われることで、ART抽籤に当籤するといった場合が考えられる。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合は、遊技ロックを演出として行う場合である。例えば、利益(特典)を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることにより、この後の遊技において利益が付与されることを演出で示すことが可能になる。 Further, as a case where whether or not the game lock is performed affects profits, for example, a case where the ART lottery is won due to the game lock being performed is conceivable. On the other hand, when the profit is not affected by whether or not the game lock is performed, the game lock is performed as an effect. For example, by frequently performing a game lock during a premonitory game in which it is determined that a profit (privilege) is to be awarded, it is possible to indicate by an effect that a profit will be awarded in the subsequent game. .
ここで、図177A及び117Bを参照して、変形例5における、押し順とロック状態とを対応付ける構成例を説明する。なお、図177Aは、押し順とロック状態との対応関係を示す図であり、図177Bは、遊技ロックによる利益への影響の有無と、報知態様との関係を示す図である。
Here, with reference to FIGS. 177A and 117B, a configuration example in which the pressing order and the locked state are associated with each other in
図177Aに示す例では、内部当籤役「F_維持リプA」が決定された時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、「左、右、中」、「中、左、右」又は「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」又は「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「1」から「0」に遷移する。また、内部当籤役「F_維持リプB」が決定された時には、「中、左、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、それ以外の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持される。 In the example shown in FIG. 177A, when the internal winning combination "F_maintenance A" is determined and the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right", the lock state is "0" (hard to lock). ) to “1” (easy to lock state), and the stop operation is performed in the order of “left, right, middle”, “middle, left, right” or “middle, right, left”. is maintained, and when the stop operation is performed in the pressing order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the lock state transitions from "1" to "0". Further, when the internal winning combination "F_maintenance B" is determined, if the stop operation is performed in the order of "middle, left, right", the lock state changes from "0" (difficult to lock) to "1". ” (a state in which it is easy to lock), and the current lock state is maintained when the stop operation is performed in a different order of pushing.
なお、図117Aに示す例では、説明を単純にするために、ロック状態を「0(ロックし難い状態)」及び「1(ロックし易い状態)」の2段階にする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、3段階以上のロック状態を設けてもよい。また、この場合には、ロック状態が1段階ずつ遷移するのではなく、多段階を1回で遷移する構成にしてもよい。 In the example shown in FIG. 117A, in order to simplify the explanation, an example in which the lock state is divided into two stages of "0 (difficult to lock)" and "1 (easy to lock)" will be described. The invention is not limited to this. For example, three or more stages of lock states may be provided. Further, in this case, instead of changing the lock state one step at a time, the configuration may be such that multiple steps are changed at once.
そして、この例では、図117Bに示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン(主制御基板71)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知する。一方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ(副制御基板72)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。 Then, in this example, as shown in FIG. 117B, when the game lock affects the profit, the main (main control board 71) side performs a notification lottery as to whether or not to perform notification, and the lottery result Based on this, both the main side and the sub side notify the predetermined pressing order. On the other hand, when the game lock does not affect the profit, the sub (sub control board 72) side performs a notification lottery as to whether or not to perform the notification, and the sub side performs a predetermined pressing order based on the lottery result. to be notified.
なお、パチスロとしては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロもあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。また、パチスロとしては、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与えるが、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。それゆえ、遊技ロックが利益に影響を与える期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知し、一方、遊技ロックが利益に影響を与えない期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知するようにしてもよい。 There are pachi-slot machines in which the game lock affects profits over the entire playing period, and there are pachi-slot machines in which the game lock does not affect profits over the entire playing period. As for pachislot, there is also a pachislot machine in which a game lock affects profits during a predetermined period of the game, but does not affect profits during a specific period of the game. Therefore, during the period when the game lock affects profits, the main side performs a notification lottery as to whether or not to perform notification, and both the main side and the sub side notify the predetermined pressing order based on the lottery result. On the other hand, during the period when the game lock does not affect the profit, the sub side performs a notification lottery as to whether or not to perform the notification, and based on the result of the lottery, the sub side may notify the predetermined pressing order. good.
なお、遊技ロックの制御は、通常、メイン側(主制御基板71)で行われるので、図117Aに示す押し順に応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板71に設けられる。すなわち、主制御基板71は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び、遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、としても機能する。また、主制御基板71及び/又は副制御基板72は、遊技ロックし易い(し難い)ロック状態をロック状態設定手段が設定する際に、押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び、報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段としても機能する。
In addition, since the control of the game lock is usually performed on the main side (main control board 71), the
[変形例6:通常ARTやCTの終了条件の別例]
通常ARTやCTの終了条件は、上記第1実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数、通常ART中やCT中の単位遊技の消化回数、通常ART中やCT中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
[Modification 6: Another example of termination conditions for normal ART and CT]
End conditions for normal ART and CT are not limited to the examples described in the first embodiment, and any end condition can be adopted. For example, the number of medals awarded during normal ART or CT, the number of times a unit game is completed during normal ART or CT, the number of times of notification of information advantageous to the player during normal ART or CT, End conditions such as the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) are set as one set and the continuation rate at the end of one set can be adopted.
また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット(掛け)枚数を減算した差枚数(純増枚数)を計数する手法を採用してもよい。また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法(実値による算出)を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法(理想値による算出)を採用してもよい。 In addition, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, for example, a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted, or a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be employed. It is also possible to adopt a method of counting the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bet (bet) medals used in the unit game from the number of won medals. In addition, as a method of counting the number of medals granted during normal ART or CT, a method of calculating based on the number of medals actually increased (calculation based on actual values) may be adopted, or whether the number of medals actually increased may be used. A method of calculating based on the number of medals that is expected to increase when following the notification (calculation based on an ideal value) may be employed regardless of whether or not the notification is received.
また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役(レア役)や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示/非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減(カウント)を行わないようにしてもよい。 Also, depending on the type of the internal winning combination, the number of awarded medals may not be increased. . For example, even if some hands (rare hands) with a low probability of being determined as an internal winning hand, or a hand that switches the display/non-display of the symbol combination according to the timing of the stop operation, etc. are determined as the internal winning hand. , the number of awarded medals may not be increased or decreased (counted).
[変形例7]
また、上記第1実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。上記第1実施形態及び各種変形例で採用したリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
[Modification 7]
In addition, in the first embodiment and various modifications described above, the pachislot machine is used as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. Features other than the features unique to the
<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明に係るパチスロ1の第1実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明の第1実施形態及び上記各種変形例に係るパチスロ1の主制御基板71(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板72(副制御回路200,サブCPU201)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of main control board and sub control board>
The first embodiment and various modifications of the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板72は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、通常ART中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤の結果やその他の内部当籤役に基づくCT抽籤に当籤すると、通常ARTの継続期間を延長するCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、変換抽籤手段及び上乗せ遊技開始手段としても機能する。
Further, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined during normal ART, the
また、主制御基板71は、CT中に内部当籤役に応じて通常ARTの継続期間を示すARTゲーム数を上乗せ(延長)する。具体的には、主制御基板71は、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」又は「強チェリー」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を所定量上乗せし、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を特定量上乗せする。さらに、主制御基板71は、サブフラグ「3連チリリプ」に基づくARTゲーム数の上乗せが行われた回数が、CTの1セットの基本ゲーム数である8回を超える9回以上になると、上乗せ1回あたりの上乗せ量を増加する。それゆえ、主制御基板71は、上乗せ制御手段としても機能する。
Also, the
また、主制御基板71は、CT中にARTゲーム数が上乗せされない遊技の回数を、CTゲーム数カウンタを用いて計数し、CTゲーム数カウンタが「8」を計数すると、CTを終了する。このとき、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤(すなわち、フラグ変換抽籤に当籤)すると、主制御基板71は、1セット8回(8ゲーム)のCT遊技を再セットする(CTゲーム数カウンタの値を初期値に戻す)。それゆえ、主制御基板71は、計数手段及び上乗せ遊技終了手段としても機能する。
Also, the
また、主制御基板71は、ボーナス役(内部当籤役「F_BB1」,「F_BB2」)が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBBフラグ間状態(RT5状態)に移行させるとともに、BBフラグ間状態ではボーナスが作動するまで(ボーナス役が入賞するまで)ボーナス役を内部当籤役として持ち越す。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス持越手段としても機能する。また、主制御基板71は、BBフラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、ボーナスを作動させ、遊技状態をボーナス状態に移行させる。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス開始手段及び有利遊技手段としても機能する。
Further, when a bonus combination (internal winning combination "F_BB1", "F_BB2") is determined as an internal winning combination, the
また、主制御基板71は、図25に示すように、BBフラグ間状態において、ボーナス役と所定の内部当籤定役(「はずれ」、「F_特殊1」~「F_特殊3」)とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せ(「C_BB1」,「C_BB2」)を表示可能となるように停止制御を行い、ボーナス役と所定の内部当籤役以外の内部当籤役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを表示不可能となるように停止制御を行う。そして、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示可能な場合には、主制御基板71は、情報表示器6の指示モニタ(不図示)を制御して、ボーナス役を入賞させるための停止操作の態様を一義的に示す数値「10」又は「11」を表示してボーナス指示情報を報知する。一方、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示不可能な場合には、主制御基板71は、指示モニタに数値「10」及び「11」を表示(報知)しない。それゆえ、主制御基板71及び情報表示器6の指示モニタは、指示情報報知手段として機能する。
In addition, as shown in FIG. 25, the
また、この際、主制御基板71は、ボーナス告知をした後に限り指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。具体的には、主制御基板71は、ボーナス役を持ち越していない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、その後の遊技の回数を計数して、当該計数結果が所定回数になった後にボーナス役と所定の内部当籤役(「はずれ」、「F_特殊1」~「F_特殊3」)とが重複して決定されると、指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数する計数手段としても機能する。
Also, at this time, the
副制御基板72は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータに基づいて遊技履歴を管理するとともに、遊技者からの登録操作を受け付けると、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける。それゆえ、副制御基板72は、履歴管理手段及び登録受付手段として機能する。
The
また、本発明に係るパチスロ1は、遊技の進行に応じた演出を行う表示装置11と、表示装置11とは別個に設けられ、トップ画面221や遊技情報画面223,224,225などを含む複数の表示画面を表示するサブ表示装置18と、サブ表示装置18の表示部上に設けられたタッチセンサ19とを有し、副制御基板72は、表示装置11及びサブ表示装置18の動作を制御する。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を受け付けている場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示可能となるようにサブ表示装置18を制御し、遊技者の登録を受け付けていない場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示不可能とするよう制御する。それゆえ、副制御基板72は、制御手段としても機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、遊技の結果に応じて様々な特典を付与するため、特典付与手段としても機能する。具体的には、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて特典を付与する。
In addition, the
例えば、内部当籤役「F_3択ベル_1st」が決定された遊技において、略称「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、9枚のメダルを付与し、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、0枚のメダルを付与する。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された遊技において、略称「3連チリリプ」又は略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、再遊技の作動という同一の特典を付与する。また、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せではなく、フラグ変換抽籤の結果に基づいても特典を付与する。例えば、主制御基板71は、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されるとフラグ変換抽籤を行い、フラグ変換抽籤に当籤すると、CT抽籤に当籤するなどの特典を付与する。
For example, in a game in which the internal winning combination "F_3 options Bell_1st" is determined, when the symbol combination associated with the abbreviation "Bell" is displayed on the active line, the
また、副制御基板72は、表示装置11を介して停止操作の態様に応じた演出を実行する。それゆえ、副制御基板72及び表示装置11は、演出実行手段としても機能する。この際、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が異なる場合には、主制御基板71は、指示モニタを介して遊技者にとって有利な停止操作の態様を一義的に示す情報を報知し、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が同一である場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない。これに対して、副制御基板72は、表示された図柄組合せによって付与する特典が同一/異なるかに関係なく、停止操作の順序を示す演出を実行する。
Also, the
また、主制御基板71は、CTを開始するか否かのCT抽籤を行い、CT抽籤に当籤した場合には、当籤してから例えば所定回数の前兆遊技が行われた後にCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、有利状態抽籤手段及び有利状態開始手段としても機能する。さらに、この際、CT前兆遊技中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、副制御基板72は、サブ側でのフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、副制御基板72は、報知抽籤手段としても機能する。
Further, the
また、本発明に係るパチスロ1では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて、主制御基板71は特典を付与するとともに、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示装置11を介して押し順を報知する。それゆえ、主制御基板71は、特典付与手段としても機能する。また、主制御基板71、副制御基板72、指示モニタ及び表示装置11は、報知手段としても機能する。
Further, in the pachi-
さらに、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技動作全般に渡って、各種制御処理を行う。それゆえ、主制御基板71は演算制御手段としても機能する。また、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、以下に示す各種処理の実行手段としても機能する。
Furthermore, in the pachi-
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電断発生時のチェックサム生成処理(図77参照)及び電源復帰時のサムチェック処理(図79及び図80参照)を行う。それゆえ、主制御基板71はサム値算出手段、サム値減算手段及びサム値判定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞検索処理(図145参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与判定手段及び入賞役決定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ送信処理(図158の割込処理中のS904)を行う。それゆえ、主制御基板71は、データ送信手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、設定変更確認処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は設定変更確認手段、開始時コマンド生成手段及び終了時コマンド生成手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ格納処理(図72参照)及び通信データポインタ更新処理(図74参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、通信データ生成手段及び通信データ生成格納手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、7セグLED駆動処理(図159参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、7セグLED駆動手段、LED駆動制御手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技復帰処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技復帰手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技開始判定手段及び設定確認手段(S233)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル投入チェック処理(図87参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体受付状態判別手段(S255~S258)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、1.1172msec周期で割込処理(図158参照)を繰り返し実行する。それゆえ、主制御基板71は、割込処理実行手段、定周期処理手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電源投入時処理(図64参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、電源復帰処理実行手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、内部抽籤処理(図92参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部抽籤手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄設定処理(図97参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部当籤役生成手段(S321)、フラグテーブル展開手段,当籤フラグテーブル展開手段(S324)、フラグ格納領域指定手段,当籤フラグ格納領域指定手段(S329)及びフラグデータ格納手段,当籤フラグデータ格納手段(S330)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄コード取得処理(図28参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、入賞フラグ格納領域指定手段(S648)及び図柄コード格納領域設定手段(S650)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、リール停止制御処理(図139参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、停止操作検出結果取得手段(S714)及び停止制御データ格納領域設定手段(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、優先停止図柄決定手段、任意役対応処理手段(S680~S683)、当籤フラグ格納領域指定手段(S686)、入賞フラグ格納領域指定手段(S686)、論理積演算手段(S686)及び優先順位データテーブル取得手段(S687)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、イリーガルヒットチェック処理(図148参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、エラー検出手段、エラー処理手段、入賞フラグ格納領域指定手段(S781)、論理積演算手段(S784)及びエラー判定手段(S785)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体払出手段、遊技媒体加算手段(S805)、払出終了判定手段(S807)及びウェイト発生手段(S808)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、CT中CT抽籤処理(図119参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与決定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、サブフラグ変換処理(図105参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第1サブフラグ変換手段としても機能する。
The main control board 71 (
また、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、フラグ変換処理(図111参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第2サブフラグ変換手段としても機能する。
Further, the main control board 71 (
2.第2実施形態
次に、本発明の第2実施形態に係るパチスロ1について説明する。なお、以下に示す第2実施形態のパチスロ1では、上記第1実施形態や上記各種変形例で説明したパチスロ1と遊技性が異なる。しかしながら、第2実施形態における例えばデータの圧縮・展開などデータの処理制御や各種処理内容などについては、基本的には、上記第1実施形態や上記各種変形例で説明した技術を同様に適用することができる。それゆえ、以下の第2実施形態の説明では、上記第1実施形態と同様の構成及び処理動作については、その説明を省略し、上記第1実施形態と異なる構成(遊技性等)、動作、処理制御等についてのみ説明する。また、以下の説明において、上記第1実施形態と同様の構成には同じ符号を付して説明する。
2. Second Embodiment Next, a pachi-
第2実施形態のパチスロ1では、リール表示窓4の枠内に表示される3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうち、クロスダウンラインを有効ラインとして用い、その他のラインを疑似ラインとして用いる。すなわち、パチスロ1は、リール表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する3行×3列の単位図柄表示領域のうちの、左のリール3Lの上段の単位図柄表示領域、中のリール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右のリール3Rの下段の単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成されるクロスダウンラインを有効ラインとして用い、それ以外の単位図柄表示領域を結ぶことにより形成されるラインを疑似ラインとして用いる。なお、疑似ラインとしては、例えば、各リールの上段の単位図柄表示領域を結ぶトップライン、各リールの中段の単位図柄表示領域を結ぶセンターライン、各リールの下段の単位図柄表示領域を結ぶボトムライン、及びリール3Lの下段、リール3Cの中段及びリール3Rの上段の単位図柄表示領域を結ぶクロスアップラインがある。
In the pachi-
<遊技状態の遷移フロー>
初めに、図178を参照しながら、第2実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
<Transition flow of game state>
First, with reference to FIG. 178, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図178に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_クラウンBB」「F_赤BB」「F_青BB」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in this embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
また、本実施形態では、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT7遊技状態の8種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT7状態」という)が設けられる。本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT5状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態は、RT6状態又はRT7状態となる。 In addition, in the present embodiment, there are eight types of states from RT0 gaming state to RT7 gaming state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT7 state" respectively) in which the types of internal winning combinations related to replays and their winning probabilities are different from each other. is provided. In this embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT5 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT6 state or the RT7 state.
なお、RT0状態及びRT1状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低いRT状態であり、また、RT2状態、RT3状態、RT6状態及びRT7状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が(RT0状態及びRT1状態よりは高い)中程度のRT状態であり、RT4状態及びRT5状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高いRT状態である。以下では、RT4状態及びRT5状態を「高RT状態」と呼ぶことがあり、また、RT0状態~RT3状態を「低RT状態」と呼ぶことがある。なお、後述するようにRT3状態は、特別なRT状態であるため、「低RT状態」と呼ぶ場合、RT0状態~RT2状態を示し、RT3状態を含まないこととしてもよい。 The RT0 state and the RT1 state are RT states in which the winning probability of the internal winning combination related to the replay is low, and the RT2 state, RT3 state, RT6 state and RT7 state have the winning probability of the internal winning combination related to the replay. It is a medium RT state (higher than the RT0 state and RT1 state), and the RT4 state and RT5 state are RT states in which the winning probability of the internal winning combination related to replay is high. Hereinafter, the RT4 and RT5 states may be referred to as "high RT states", and the RT0 to RT3 states may be referred to as "low RT states". As will be described later, since the RT3 state is a special RT state, the term "low RT state" may indicate the RT0 state to the RT2 state and may not include the RT3 state.
また、RT0状態~RT7状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率だけでなく、自身から他のRT状態に移行することになる移行契機に応じて、無限RT状態又は有限RT状態に区別される。無限RT状態は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いることのないRT状態であり、本実施形態では、RT0状態、RT2状態、RT4状態~RT7状態が該当する。有限RT状態は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いるRT状態であり、本実施形態では、RT1状態及びRT2状態が該当する。 In addition, the RT0 to RT7 states are classified into an infinite RT state or a finite RT state, depending not only on the winning probability of the internal winning combination related to replay, but also on the timing of transition from itself to another RT state. be. The infinite RT state is an RT state in which the number of games is not used as a trigger for transition to another RT state, and in this embodiment, RT0 state, RT2 state, RT4 state to RT7 state correspond to it. The finite RT state is an RT state that uses the number of games played as a trigger for transition to another RT state, and corresponds to the RT1 state and the RT2 state in this embodiment.
図178に示すように、RT1状態又はRT3状態において、規定回数の遊技が行われると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態又はRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT1状態の規定回数は、10回であり、また、RT3状態の規定回数は、20回である。
As shown in FIG. 178, in the RT1 state or the RT3 state, when the game is played a specified number of times (when the transition condition (1) is established), the
また、RT2状態、RT4状態又はRT5状態において、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態、RT4状態又はRT5状態からRT0状態に移行させる。
Also, in the RT2 state, the RT4 state or the RT5 state, when a symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) related to the abbreviation "RT0 transition symbol" is displayed on the active line (when the transition condition (2) is established ), the
また、RT0状態、RT2状態又はRT4状態において、略称「RT1移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態、RT2状態又はRT4状態からRT1状態に移行させる。
In addition, in the RT0 state, RT2 state or RT4 state, when a symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) related to the abbreviation "RT1 transition symbol" is displayed on the active line (when the transition condition (3) is established ), the
また、RT0状態、RT4状態又はRT5状態において、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態、RT4状態又はRT5状態からRT2状態に移行させる。
In addition, in the RT0 state, RT4 state or RT5 state, when a symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) related to the abbreviation "RT2 transition symbol" is displayed on the active line (when the transition condition (4) is established ), the
また、RT2状態において、略称「RT3移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
Also, in the RT2 state, when a symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) related to the abbreviation "RT3 transition symbol" is displayed on the active line (when the transition condition (5) is established), the
また、RT2状態又はRT5状態において、略称「RT4移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態又はRT5状態からRT4状態に移行させる。
Also, in the RT2 state or the RT5 state, when a symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) related to the abbreviation "RT4 transition symbol" is displayed on the active line (if the transition condition (6) is established), the main The
また、RT4状態において、略称「RT5移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT5状態に移行させる。
Also, in the RT4 state, when a symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) related to the abbreviation "RT5 transition symbol" is displayed on the active line (when the transition condition (7) is established), the
ここで、パチスロ1では、他のRT状態への移行条件として、有効ライン上に表示される図柄組合せを用いる場合、無限RT状態中は、当該図柄組合せが有効ライン上に表示されると、対応するRT状態に移行させなければならない。略称「RT0移行図柄」~「RT5移行図柄」は、無限RT状態中に有効ライン上に表示されると、対応するRT状態に移行することになる図柄組合せである。
Here, in Pachi-
一方、有限RT状態では、略称「RT0移行図柄」~「RT5移行図柄」が有効ライン上に表示されても、対応するRT状態に移行させない制御が可能である。そのため、本実施形態のパチスロ1では、有限RT状態であるRT1状態又はRT3状態では、略称「RT0移行図柄」~「RT5移行図柄」が有効ライン上に表示されてもRT状態を移行させることなく、規定回数の遊技が行われることを契機にRT状態を移行させることで、図178に示す遊技状態の遷移フローを実現している。
On the other hand, in the finite RT state, even if the abbreviations "RT0 transition symbol" to "RT5 transition symbol" are displayed on the activated line, it is possible to perform control so as not to shift to the corresponding RT state. Therefore, in the pachi-
一方で、無限RT状態では、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると他のRT状態に移行しなければならないため、遊技性の観点から移行させたくないRT状態が存在する場合には、対応するRT状態中に、当該移行させたくないRT状態への移行契機となっている図柄組合せが有効ライン上に表示されないように制御することで、図178に示す遊技状態の遷移フローを実現している。例えば、本実施形態では、RT4状態及びRT5状態(より詳細には、更にRT0状態も含む)では、RT3状態に移行することになる略称「RT3移行図柄」が有効ライン上に表示されないように制御することで、RT3状態への移行がRT2状態からしか行われないようにしている。 On the other hand, in the infinite RT state, when the corresponding symbol combination is displayed on the activated line, the player must shift to another RT state. 178 is realized by performing control so that the symbol combination that triggers the transition to the RT state that is not desired to be shifted is not displayed on the active line during the corresponding RT state. is doing. For example, in the present embodiment, in the RT4 state and the RT5 state (more specifically, the RT0 state is also included), control is performed so that the abbreviation "RT3 transition symbol" that will shift to the RT3 state is not displayed on the activated line. By doing so, the transition to the RT3 state is performed only from the RT2 state.
また、ボーナス非当籤状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。具体的には、ボーナス役として名称「F_クラウンBB」又は「F_青BB」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態のRT6状態に移行させる。また、ボーナス役として名称「F_赤BB」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(9)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態のRT7状態に移行させる。
Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state, the
また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態としてCBBとNBBとを有しており、名称「F_クラウンBB」が入賞する(略称「クラウンBB」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示される)と(移行条件(10)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からCBBに移行させる。また、名称「F_赤BB」又は「F_青BB」が入賞する(略称「BB」に係る図柄組合せ(後述の図197~図204参照)が有効ライン上に表示される)と(移行条件(11)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からNBBに移行させる。
Further, when a bonus combination is won in the inter-flag state, the
また、ボーナス状態において規定枚数を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(12)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からボーナス非当籤状態のRT0状態に移行させる。ここで、本実施形態では、ボーナス状態の終了契機となる規定枚数は、CBBにおいては「396枚」であり、NBBにおいては「232枚」である。
In addition, when the number of medals exceeding the specified number is paid out in the bonus state and the bonus state ends (when the transition condition (12) is satisfied), the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図179を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図179中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 179, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.
なお、第2実施形態のパチスロ1では、図柄コード表に示すように、各リールには、図柄「赤7」「青7」「BAR」「リプレイ」「ベル1」「ベル2」「ベル3」「スイカ1」「スイカ2」及び「チェリー」の10種類の図柄が表示されている。
In the
[内部抽籤テーブル]
次に、図180~図182を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、ボーナス非当籤状態のRT0状態中は、RT0用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT1状態中は、RT1用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT2状態中は、RT2用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT3状態中は、RT3用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT4状態中は、RT4用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT5状態中は、RT5用の内部抽籤テーブルが参照される。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 180 to 182, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. In addition, during the RT0 state of the bonus non-winning state, the internal lottery table for RT0 is referenced, and during the RT1 state of the bonus non-winning state, the internal lottery table for RT1 is referenced, and during the RT2 state of the bonus non-winning state , the internal lottery table for RT2 is referenced, the internal lottery table for RT3 is referenced during the RT3 state where the bonus is not won, and the internal lottery table for RT4 is referenced during the RT4 state where the bonus is not won. The internal lottery table for RT5 is referred to during the RT5 state in which the bonus is not won.
また、内部当籤役「F_クラウンBB」を持ち越しているフラグ間状態のRT6状態中は、クラウンBBフラグ間用(RT6)の内部抽籤テーブルが参照され、内部当籤役「F_赤BB」を持ち越しているフラグ間状態のRT7状態中は、赤BBフラグ間用(RT7)の内部抽籤テーブルが参照され、内部当籤役「F_青BB」を持ち越しているフラグ間状態のRT6状態中は、青BBフラグ間用(RT6)の内部抽籤テーブルが参照される。また、CBBのボーナス状態中は、CBB用の内部抽籤テーブルが参照され、NBBのボーナス状態中は、NBB用の内部抽籤テーブルが参照される。 Further, during the RT6 state of the inter-flag state in which the internal winning combination "F_CROWN BB" is carried over, the internal lottery table for the inter-crown BB flag (RT6) is referred to, and the internal winning combination "F_RED BB" is carried over. During the RT7 state between flags, the internal lottery table for between red BB flags (RT7) is referenced, and during the RT6 state between flags where the internal winning combination "F_Blue BB" is carried over, the blue BB flag The internal lottery table for temporary use (RT6) is referenced. Further, during the CBB bonus state, the CBB internal lottery table is referenced, and during the NBB bonus state, the NBB internal lottery table is referenced.
[内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図183~図196を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combinations and symbol combinations (symbol combination determination table)]
Next, referring to FIGS. 183 to 196, a correspondence table (symbol combination determination table) between internal winning combinations and symbol combinations will be described. The symbol combination determination table defines correspondence relationships between various internal winning combinations and symbol combinations that can be displayed on the activated line and are associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (type of winnable display combination) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図197~図204において説明する。
Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table are used for identifying symbol combinations that are permitted to be displayed along the effective lines set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図183~図196に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the "○" mark described in the symbol combination determination table indicates the symbol combination that can be displayed on the activated line in the determined internal winning combination, that is, the display combination that can be won. The symbol combination determination table does not define the case where the "internal winning combination" is "lost", but this applies to all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 183 to 196. Indicates that display of combinations is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図183~図196に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図183~図196に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。
In the pachi-
[図柄組合せの内容]
次に、図197~図204を参照して、図柄組合せの具体的な内容について説明する。図197~図204において、コンビネーション欄は、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄を示し、名称欄は、コンビネーション欄が示す図柄の組合せの名称を意味する。また、払出欄は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。また、略称欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴からつけられた略称を示す。
[Contents of symbol combination]
Next, with reference to FIGS. 197 to 204, specific contents of the symbol combination will be described. In FIGS. 197 to 204, the combination columns show the symbols of the
コンビネーション名「R_3rd移行_01」~「R_1st移行_18」は、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、0枚のメダルが払い出される。また、上述したように、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT2状態に移行する(図178参照)。 The combination names "R_3rd transition_01" to "R_1st transition_18" are symbol combinations related to the abbreviation "RT2 transition symbol", and when displayed along the activated line, 0 medals are paid out. Also, as described above, when the symbol combination associated with the abbreviation "RT2 shift symbol" is displayed along the active line during the infinite RT state, the game state shifts to the RT2 state (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「T_停止制御A」~「T_停止制御L_02」は、略称「制御用出目」であり、有効ラインに沿って表示されると、0枚のメダルが払い出される。 Also, the combination names "T_stop control A" to "T_stop control L_02" are abbreviated as "control dots", and when displayed along the effective line, 0 medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_7RBR_01」「C_7RBR_02」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「クラウンBB」とする。略称「クラウンBB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態(CBB)に移行する(図178参照)。 Also, the combination names "C_7RBR_01" and "C_7RBR_02" are symbol combinations related to the continuous operation device (BB) of the first class special role, and are abbreviated as "Crown BB". When the symbol combination of abbreviated name "Crown BB" is displayed along the activated line, the game state shifts to the bonus state (CBB) (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「C_7RRR」~「C_7BBB_02」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「BB」とする。略称「BB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態(NBB)に移行する(図178参照)。 Also, the combination names "C_7RRR" to "C_7BBB_02" are symbol combinations related to the continuous operation device (BB) of the first class special role, and are abbreviated as "BB". When the symbol combination with the abbreviation "BB" is displayed along the activated line, the game state shifts to the bonus state (NBB) (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「C_CDリプ」~「C_CUリプ_09」は、略称「斜めリプレイ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「斜めリプレイ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの斜めのライン(クロスダウンライン又はクロスアップライン)に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。 Also, the combination names "C_CDlip" to "C_CUlip_09" are symbol combinations related to the abbreviation "diagonal replay", and when displayed along the activated line, a replay operation is performed. In addition, in the symbol combination related to the abbreviation "diagonal replay", the symbol "replay" is displayed on the diagonal line (cross-down line or cross-up line) of the pseudo lines connecting the symbols of 3 rows x 3 columns. It is a combination of symbols.
また、コンビネーション名「C_RT4リプ_01」~「C_RT4リプ_03」は、略称「小山リプレイ」(別名を略称「RT4移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「小山リプレイ(=RT4移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT4状態に移行する(図178参照)。なお、略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せは、左のリール3Lの下段の単位図柄表示領域、中のリール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右のリール3Rの下段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。
In addition, the combination names "C_RT4 Lip_01" to "C_RT4 Lip_03" are symbol combinations related to the abbreviated name "Oyama Replay" (also known as the abbreviated "RT4 transfer symbol"), and when displayed along the active line, A replay operation is performed. Also, as described above, when the symbol combination associated with the abbreviation "Koyama replay (=RT4 shift symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the game state shifts to the RT4 state (Fig. 178 reference). In addition, the symbol combination related to the abbreviation "Koyama Replay" is displayed in the lower unit symbol display area of the
また、コンビネーション名「C_RT3リプA_01」~「C_RT3リプD_04」は、略称「弱チェリプ」(別名を略称「RT3移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「弱チェリプ(=RT3移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT3状態に移行する(図178参照)。なお、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せは、停止操作のタイミングが適切である場合に、左のリール3Lの上段又は下段の単位図柄表示領域に図柄「チェリー」が表示される図柄組合せである。
In addition, the combination names "C_RT3 Lip A_01" to "C_RT3 Lip D_04" are symbol combinations related to the abbreviated name "Weak Cherip" (also known as the abbreviated "RT3 transition symbol"), and when displayed along the active line, A replay operation is performed. Also, as described above, when the symbol combination associated with the abbreviation "Weak Cherip (=RT3 shift symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the game state shifts to the RT3 state (Fig. 178). reference). The symbol combination associated with the abbreviated name "weak cherry" is a symbol combination in which the symbol "cherry" is displayed in the upper or lower unit symbol display area of the
また、コンビネーション名「C_BBリプ_01」~「C_BBリプ_18」は、略称「BB中リプレイ」に係る図柄組合せである。略称「BB中リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Also, the combination names "C_BB Lip_01" to "C_BB Lip_18" are symbol combinations related to the abbreviated name "Replay during BB". When the symbol combination with the abbreviation "Replay during BB" is displayed along the active line, a replay operation is performed.
また、コンビネーション名「C_BTリプ_01」~「C_TPリプ_03」は、略称「平行リプレイ」(別名を略称「RT1移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「平行リプレイ(=RT1移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1状態に移行する(図178参照)。なお、略称「平行リプレイ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの平行なライン(ボトムライン、センターライン又はトップライン)に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。 In addition, the combination names "C_BT Lip_01" to "C_TP Lip_03" are symbol combinations related to the abbreviated name "Parallel Replay" (also known as the abbreviated "RT1 transition symbol"), and when displayed along the active line, A replay operation is performed. In addition, as described above, when the symbol combination related to the abbreviation "parallel replay (=RT1 shift symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT1 state (Fig. 178 reference). In addition, in the symbol combination related to the abbreviation "parallel replay", the symbol "replay" is displayed on the parallel line (bottom line, center line or top line) of the pseudo lines connecting the symbols of 3 rows x 3 columns. It is a combination of symbols.
また、コンビネーション名「C_RT5_01」~「C_RT5リプ_09」は、略称「強チャンスリプ」(別名を略称「RT5移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「強チャンスリプ(=RT5移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT5状態に移行する(図178参照)。なお、略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せは、左のリール3Lの中段の単位図柄表示領域、中のリール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右のリール3Rの上段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。
In addition, the combination names "C_RT5_01" to "C_RT5 Lip_09" are symbol combinations related to the abbreviation "strong chance slip" (also known as the abbreviation "RT5 transition symbol"), and when displayed along the effective line, A game operation is performed. Also, as described above, when the symbol combination related to the abbreviation "strong chance slip (= RT5 transition symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the game state transitions to the RT5 state (Fig. 178). In addition, the symbol combination related to the abbreviation "strong chance slip" is the middle unit symbol display area of the
また、コンビネーション名「C_CD7リプA_01」~「C_CU7リプC_04」は、略称「7揃いリプ」(別名を略称「RT5移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「7揃いリプ(=RT5移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT5状態に移行する(図178参照)。なお、略称「7揃いリプ」に係る図柄組合せは、停止操作のタイミングが適切である場合に、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの何れかに図柄「赤7」又は図柄「青7」が表示される図柄組合せである。
In addition, the combination names "C_CD7 Lip A_01" to "C_CU7 Lip C_04" are symbol combinations related to the abbreviation "7 matching Lip" (also known as "RT5 transition symbol"), and when displayed along the effective line , a replay operation is performed. Also, as described above, when the symbol combination related to the abbreviation "7-matched Lip (=RT5 shift symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the game state shifts to the RT5 state (Fig. 178). In addition, when the timing of the stop operation is appropriate, the symbol combination related to the abbreviated name “7 matching lips” is a symbol “
また、コンビネーション名「C_CUBARリプA」~「C_BTBARリプC_02」は、略称「BAR揃いリプ」(別名を略称「RT5移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「BAR揃いリプ(=RT5移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT5状態に移行する(図178参照)。なお、略称「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せは、停止操作のタイミングが適切である場合に、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの何れかに図柄「BAR」が表示される図柄組合せである。 In addition, the combination names "C_CUBAR Lip A" to "C_BTBAR Lip C_02" are symbol combinations related to the abbreviated name "BAR matching Lip" (also known as "RT5 transition pattern"), and when displayed along the active line , a replay operation is performed. Also, as described above, when the symbol combination related to the abbreviation "BAR Matching Rip (= RT5 transition symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the game state transitions to the RT5 state (Fig. 178). In addition, in the symbol combination related to the abbreviated name "BAR Matching Lip", when the timing of the stop operation is appropriate, the symbol "BAR" is displayed on one of the pseudo lines connecting the symbols of 3 rows x 3 columns. It is a symbol combination to be done.
また、コンビネーション名「C_フェイクA_01」~「C_フェイクG_04」は、略称「フェイクリプ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_特殊リプA_01」~「C_特殊リプD_02」は、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Also, the combination names "C_fake A_01" to "C_fake G_04" are symbol combinations related to the abbreviation "fake clip", and when displayed along the activated line, a replay operation is performed. Also, the combination names "C_Special Rep A_01" to "C_Special Rep D_02" are symbol combinations related to the abbreviated name "Reach Eye Rep", and when displayed along the activated line, a replay operation is performed.
また、コンビネーション名「C_CDベルAAA_01」~「C_BTベル_09」は、略称「ベル」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。なお、略称「ベル」に係る図柄組合せのうち、「C_CDベルAAA_01」~「C_CDベルBBB」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスダウン(CD)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「CDベル」と呼ぶことがある。同様に、略称「ベル」に係る図柄組合せのうち、「C_TPベル_01」~「C_TPベル_18」に係る図柄組合せは、トップ(TP)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「TPベル」と呼ぶことがあり、「C_CTベル_01」~「C_CTベル_06」に係る図柄組合せは、センター(CT)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「CTベル」と呼ぶことがあり、「C_CUベル_01」~「C_CUベル_18」に係る図柄組合せは、クロスアップ(CU)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「CUベル」と呼ぶことがあり、「C_BTベル_01」~「C_BTベル_09」に係る図柄組合せは、ボトム(BT)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「BTベル」と呼ぶことがある。 Also, the combination names "C_CD Bell AAA_01" to "C_BT Bell_09" are symbol combinations related to the abbreviation "Bell", and when displayed along the activated line, 8 medals are paid out. Among the symbol combinations related to the abbreviation "Bell", the symbol combinations related to "C_CD Bell AAA_01" to "C_CD Bell BBB" are cross-down (CD ) This is a symbol combination in which a symbol “Bell” is displayed on the line, and is hereinafter sometimes referred to as “CD Bell”. Similarly, among the symbol combinations related to the abbreviation "Bell", the symbol combinations related to "C_TP Bell_01" to "C_TP Bell_18" are symbol combinations in which the symbol "Bell" is displayed on the top (TP) line, Hereinafter, it may be referred to as "TP Bell", and the symbol combination related to "C_CT Bell_01" to "C_CT Bell_06" is a symbol combination in which the symbol "Bell" is displayed on the center (CT) line. Now, it may be called "CT Bell", and the symbol combination related to "C_CU Bell_01" to "C_CU Bell_18" is a symbol combination in which the symbol "Bell" is displayed on the cross-up (CU) line. , sometimes referred to as "CU Bell", and the symbol combination related to "C_BT Bell_01" to "C_BT Bell_09" is a symbol combination in which the symbol "Bell" is displayed on the bottom (BT) line. , sometimes called "BT Bell".
また、コンビネーション名「C_左1枚役A_01」~「C_右1枚役B_06」は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 In addition, the combination names "C_Left 1-card combination A_01" to "C_Right 1-card combination B_06" are symbol combinations related to the abbreviation "1 card combination", and when displayed along the effective line, one card is displayed. Medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_左移行役_01」~「C_右移行役_06」は、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出されるとともに、遊技状態がRT0状態に移行する(図178参照)。 Also, the combination names “C_Left Transition Hand_01” to “C_Right Transition Hand_06” are symbol combinations related to the abbreviation “RT0 transition symbol”, and when displayed along the activated line, one medal is paid out. At the same time, the game state shifts to the RT0 state (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「C_スイカA_01」~「C_スイカF_02」は、略称「スイカ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_チェリーA_01」~「C_チェリーE_02」は、略称「チェリー」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。 Also, the combination names "C_Watermelon A_01" to "C_Watermelon F_02" are symbol combinations related to the abbreviation "Watermelon", and when displayed along the activated line, three medals are paid out. Also, the combination names "C_cherry A_01" to "C_cherry E_02" are symbol combinations related to the abbreviation "cherry", and when displayed along the activated line, three medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_SP役A_01」~「C_SP役G」は、略称「確定出目」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_Vベル_01」~「C_Vベル_18」は、略称「CBB中ベル」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、12枚のメダルが払い出される。 Also, the combination names “C_SP role A_01” to “C_SP role G” are symbol combinations related to the abbreviation “determined number”, and when displayed along the activated line, one medal is paid out. Also, the combination names "C_Vbell_01" to "C_Vbell_18" are symbol combinations related to the abbreviation "CBB middle bell", and when displayed along the activated line, 12 medals are paid out.
[当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
続いて、図205を参照して、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図205は、決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係を示す図である。
[Correspondence between Winning Combinations and Symbol Combinations Stopped and Displayed]
Next, with reference to FIG. 205, the correspondence relationship between the internal winning combinations and the symbol combinations to be stop-displayed will be described. FIG. 205 is a diagram showing correspondence relationships between various internal winning combinations that can be determined and symbol combinations (abbreviated names) that are stop-displayed when each internal winning combination is determined.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。本実施形態のパチスロ1では、「F_6択維持リプ123」~「F_6択維持リプ321」、「F_6択突入リプ123」~「F_6択突入リプ321」、「F_6択転落リプ123」~「F6択転落リプ321」、「F_3択昇格リプ1xx」~「F_3択昇格リプ3xx」、及び「F_123ベルA」~「F_321ベルB」が押し順役である。なお、以下では、「F_6択維持リプ123」~「F_6択維持リプ321」を「6択維持リプ」と呼ぶことがあり、「F_6択突入リプ123」~「F_6択突入リプ321」を「6択突入リプ」と呼ぶことがあり、「F_6択転落リプ123」~「F6択転落リプ321」を「6択転落リプ」と呼ぶことがあり、「F_3択昇格リプ1xx」~「F_3択昇格リプ3xx」を「3択昇格リプ」と呼ぶことがあり、「F_123ベルA」~「F_321ベルB」を「押し順ベル」と呼ぶことがある。
In the pachi-
上述した通り、押し順役には、その名称の一部に、正解となる押し順を示す。例えば、名称の一部に「1xx」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が左リール3Lに対するものであることを意味し、名称の一部に「2xx」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、名称の一部に「3xx」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の一部に「123」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「132」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「213」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「231」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「312」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「321」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。
As described above, the correct pushing order is indicated as part of the name of the pushing order. For example, an internal winning combination with "1xx" as part of the name means that the correct pushing order is that the first stop operation is for the
図205(A)は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役(非押し順役)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係である。パチスロ1では、非押し順役が内部当籤役として決定されると、図205(A)において対応付けられた図柄組合せの略称のうち、図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、非押し順役のうち内部当籤役「F_クラウンBB」「F_赤BB」及び「F_青BB」は、所謂取りこぼしが生じる当籤役であり、停止操作のタイミングが正確である場合(所謂、目押しが正確である場合)に、図205(A)に示す図柄組合せの略称のうちの、図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
FIG. 205(A) shows the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stop-displayed in a combination in which the symbol combination to be displayed is not related to the pressing order (non-push order combination). In pachi-
図205(B)は、表示される図柄組合せが押し順に関係のある役(押し順役)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係である。なお、図205(B)では、「押し順ベル」の対応関係は省略しているが、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合の表示される図柄組合せについては、後に後述する。 FIG. 205(B) shows the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stop-displayed in a combination (push order combination) in which the displayed symbol combination is related to the order of pushing. In FIG. 205(B), the corresponding relationship of "push order bell" is omitted, but the symbol combination displayed when "push order bell" is determined as the internal winning combination will be described later. .
図205(B)に示すように、内部当籤役「6択維持リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 As shown in FIG. 205(B), for the internal winning combination "6-choice maintenance letter", the symbol combination displayed differs according to the order of pressing. Any one of the symbol combinations that can be displayed as shown in FIGS. 183 to 196 is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. displayed.
なお、コンビネーション名「C_CUリプ」とは、略称「斜めリプレイ」のうちのコンビネーション名「C_CDリプ」以外の「C_CUリプ_01」~「C_CUリプ_09」をいう(図197~図204参照)。また、コンビネーション名「C_BTリプ」とは、略称「平行リプレイ(RT1移行図柄)」のうちのコンビネーション名「C_BTリプ_01」~「C_BTリプ_09」をいい、また、コンビネーション名「C_CTリプ」とは、略称「平行リプレイ(RT1移行図柄)」のうちのコンビネーション名「C_CTリプ_01」~「C_BTリプ_06」をいう。 The combination name "C_CUlip" means "C_CUlip_01" to "C_CUlip_09" other than the combination name "C_CDlip" in the abbreviation "diagonal replay" (see Figs. 197 to 204). In addition, the combination name "C_BT Lip" refers to the combination names "C_BT Lip_01" to "C_BT Lip_09" in the abbreviation "Parallel Replay (RT1 transition pattern)", and the combination name "C_CT Lip" , the combination name "C_CT Lip_01" to "C_BT Lip_06" in the abbreviation "parallel replay (RT1 transition pattern)".
内部当籤役「6択維持リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せは、RT状態の移行契機とはならない図柄組合せであるため、「6択維持リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態が移行することなく維持される。反対に、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せは、RT1移行図柄であるため、無限RT中に「6択維持リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が不正解の場合には、RT状態がRT1状態に移行することになる。 The symbol combination related to the combination name "C_CU Lip" that is displayed along the activated line when the pressing order is correct in the internal winning combination "6-choice maintenance Lip" is a symbol combination that does not trigger the transition to the RT state. , "Maintenance of 6 options" is determined as an internal winning combination, and when the pressing order is correct, the RT state is maintained without transition. On the contrary, since the symbol combination related to the combination name "C_BT Lip" or "C_CT Lip" displayed along the activated line when the pressing order is not correct is the RT1 transition symbol, "6 options are maintained" during infinite RT. When "Lip" is determined as the internal winning combination and the pressing order is incorrect, the RT state shifts to the RT1 state.
また、内部当籤役「6択突入リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, for the internal winning combination "6-choice entry Rip", the symbol combination displayed differs depending on the order of pressing. Any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 196 are displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. displayed.
内部当籤役「6択突入リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示される略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せは、RT4移行図柄であり、また、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せは、RT1移行図柄である。そのため、無限RT中に「6択突入リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態がRT4状態に移行することになり、反対に、押し順が不正解の場合には、RT状態がRT1状態に移行することになる。 The symbol combination related to the abbreviated name "Koyama Replay" displayed along the activated line when the pressing order is correct in the internal winning combination "6-choice entry Rip" is the RT4 transition symbol, and when the pressing order is not correct The symbol combination associated with the combination name "C_BT Lip" or "C_CT Lip" displayed along the active line in 1 is the RT1 transition symbol. Therefore, during infinite RT, if "6-choice entry" is determined as the internal winning combination and the pressing order is correct, the RT state will shift to the RT4 state, while the pressing order is incorrect. If the answer is correct, the RT state will transition to the RT1 state.
また、内部当籤役「6択転落リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、略称「C_CUリプ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「小山リプレイ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, for the internal winning combination "6-choice Tumble Lip", the symbol combination displayed differs depending on the order of pressing. Any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 196 are displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 183 to 196 among the symbol combinations associated with the combination name "Koyama Replay" is displayed along the active line.
内部当籤役「6択転落リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せは、RT状態の移行契機とはならない図柄組合せであり、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「小山リプレイ」に係る図柄組合せは、RT4移行図柄である。そのため、無限RT中に「6択転落リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態が移行することなく維持されることになり、反対に、押し順が不正解の場合には、RT状態がRT4状態に移行することになる。 The symbol combination related to the combination name "C_CU Lip" that is displayed along the activated line when the pressing order is correct in the internal winning combination "6 Choice Tumble Lip" is a symbol combination that does not trigger the transition to the RT state. The symbol combination associated with the combination name "Koyama Replay" displayed along the activated line when the pressing order is not correct is the RT4 shift symbol. Therefore, if "6-choice falling lips" is determined as an internal winning combination during infinite RT and the pushing order is correct, the RT state is maintained without transition. is incorrect, the RT state will transition to the RT4 state.
また、内部当籤役「3択昇格リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「C_CUリプ」又は「C_BTリプ」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, for the internal winning combination "three-choice promotion letter", the symbol combination displayed differs according to the order of pressing. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 196 to 196 are displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. displayed.
内部当籤役「3択昇格リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示される略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せは、RT5移行図柄であるため、無限RT中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態がRT5状態に移行する。一方、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示される図柄組合せのうち、コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せは、RT状態の移行契機とはならない図柄組合せであり、また、コンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せは、RT1移行図柄である。そのため、無限RT中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が不正解の場合には、RT状態が維持されることもあり、また、RT状態がRT1状態に移行することもある。 The symbol combination related to the abbreviation "strong chance slip" that is displayed along the active line when the pushing order is correct in the internal winning combination "3-choice promotion slip" is a RT5 transition symbol, so during infinite RT, "3 If the "selection promotion" is determined as the internal winning combination and the pressing order is correct, the RT state shifts to the RT5 state. On the other hand, among the symbol combinations displayed along the activated line when the pressing order is not correct, the symbol combination related to the combination name "C_CU Lip" is a symbol combination that does not trigger a transition to the RT state. The symbol combination related to the name "C_BT Lip" or "C_CT Lip" is the RT1 transition symbol. Therefore, if "Three-choice Promotion Rip" is determined as an internal winning combination during infinite RT and the pressing order is incorrect, the RT state may be maintained, and the RT state will change to RT1 state. It may also migrate.
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
続いて、図206及び図207を参照して、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of game state considering the presence or absence of activation of notification (ART) function]
Subsequently, a game state transition flow considering whether or not the notification (ART) function is activated will be described with reference to FIGS. In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, the operating/non-operating state of the ART function is also managed as a game state in the bonus non-operating state.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「通常状態」「CZ(チャンスゾーン)」及び「ART状態」を別個の遊技状態として管理する(より詳細には、図206に示すように、それぞれの遊技状態への前兆期間や準備期間も別個の遊技状態として管理する)。
In the pachi-
通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ナビ区間)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態は、RT0~RT5状態のいずれかの状態である。 The normal state is a game state (non-navigation section) in which the information of the stop operation that is advantageous for the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. The normal state is any one of RT0 to RT5 states.
CZ(チャンスゾーン)は、通常状態に比べてART抽籤に当籤する確率が高い遊技状態であり、通常状態に比べると遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ1において、CZは、「初当りCZ」と「継続CZ」とからなり、また、継続CZは、更に「CZ(ART後)」と「特殊CZ」とからなる。
CZ (chance zone) is a game state in which the probability of winning the ART lottery is higher than in the normal state, and is a game state more advantageous to the player than in the normal state. In the pachi-
CZは、1セット10ゲームの遊技期間であるが、CZからART状態に移行すると、残りの遊技期間が最低5ゲーム延長される。後述するようにパチスロ1では、CZ中にART抽籤に当籤すると、CZを一時中断してART状態に移行する。そして、その後ART状態が終了すると、中断していたCZを再開する。また、この再開したCZにおいてART抽籤に当籤すると、CZを一時中断してART状態に移行し、ART状態の終了後に中断していたCZを再開する。
CZ is a game period of 10 games per set, but when the state is shifted from CZ to ART state, the remaining game period is extended by at least 5 games. As will be described later, in Pachi-
このときCZからART状態に移行するたびに、CZの残り遊技期間が延長されるため、パチスロ1では、CZ中のART抽籤に当籤する限り、CZとART状態とがループする。初当りCZは、このようなCZとART状態とのループにおける最初のCZであり、継続CZは、CZとART状態とのループ中に用いられるCZである。すなわち、CZとART状態とのループは、初当りCZから始まり、初当りCZ中にART抽籤に当籤すると、ART状態に移行し、このART状態が終了すると、その後、継続CZとART状態とがループすることになる。
At this time, every time the CZ shifts to the ART state, the remaining game period of the CZ is extended, so in the pachi-
初当りCZは、通常状態から(CZ前兆を介して)移行するCZであり、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ナビ区間)である。初当りCZは、RT0~RT5状態のいずれかの状態である。 The initial hit CZ is a CZ that shifts from the normal state (via the CZ precursor), and is a game state (non-navigation section) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is not notified. The initial CZ is in one of RT0 to RT5 states.
継続CZは、ART状態から(前兆を介さずに)移行するCZであり、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態(ナビ区間)である。継続CZは、基本的には、RT4状態又はRT5状態のいずれかの状態である。継続CZのうち、CZ(ART後)と特殊CZとは、ART抽籤に当籤する確率がそれぞれ異なる状態であり、後述するように、特殊CZの方がCZ(ART後)よりもART抽籤に当籤する確率が高い。 The continuation CZ is a CZ that transitions from the ART state (without an indication), and is a game state (navigation section) that notifies information of a stop operation that is advantageous to the player. Continue CZ is basically in either the RT4 state or the RT5 state. Of the continuous CZs, the CZ (after ART) and the special CZ are in a state where the probability of winning the ART lottery is different, and as described later, the special CZ is more likely to win the ART lottery than the CZ (after ART). likely to.
また、ART状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態(ナビ区間)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART状態は、基本的には、RT4状態又はRT5状態のいずれかの状態である。なお、本実施形態では、ARTに当籤している状態で前兆遊技が終了し、RT状態がRT4状態又はRT4状態まで移行すると、ART状態が開始される。 Also, the ART state is a game state (navigation section) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. Also, the ART state is basically either the RT4 state or the RT5 state. In this embodiment, the ART state is started when the precursor game ends in the state where the ART is won and the RT state shifts to the RT4 state or the RT4 state.
図206に示すように、ART状態は、「通常ART」と「EP(エピソード)」と「ランク決めART」とからなる。通常ARTは、1セットを30ゲームとするART状態であり、1セット終了後は必ずCZ(継続CZ)に再突入する。EPは、所謂上乗せ特化ゾーンであり、ART状態の継続期間の延長が通常ARTよりも高確率で行われる状態である。なお、本実施形態のパチスロ1では、基本的には、セット数によりART状態の継続期間を管理しているため、EP中は、高確率でART状態の権利が付与されることになる(なお、ART状態の権利は、メインRAM103に記憶されており、ART状態の権利が付与されると、付与された数の権利がメインRAM103に記憶され、また、遊技状態がCZや通常状態からART状態に移行すると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利が1つ消去される)。
As shown in FIG. 206, the ART state consists of "normal ART", "EP (episode)", and "ranking ART". Normal ART is an ART state in which one set consists of 30 games, and after one set is completed, the player always reenters the CZ (continuous CZ). EP is a so-called extra special zone, and is a state in which the extension of the duration of the ART state is performed with a higher probability than normal ART. In the
ランク決めARTは、CZからART状態に移行した後の最初の1ゲームで完結する遊技状態であり、その後に行われる通常ART中のランクを決定する。なお、詳細は後述するが、通常ART中のランクは、通常ART中における各種上乗せ(例えば、ART状態のセット数の上乗せやCZのゲーム数の上乗せ)に影響を与える情報であり、高ランクであるほど各種上乗せが優遇されている。 The rank determination ART is a game state that is completed in the first game after shifting from CZ to the ART state, and determines the rank during the normal ART performed thereafter. Although details will be described later, the rank in the normal ART is information that affects various additions in the normal ART (for example, the number of sets in the ART state and the number of games in CZ). The higher the number, the more preferential treatment is given.
図206及び図207に示すように、通常状態において後述するCZ抽籤に当籤し、かつ、1ゲーム以上のCZ前兆ゲーム数が決定されると(移行条件(A1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常状態からCZ前兆に移行させる。CZ前兆は、CZに移行する前に行われる前兆期間であり、CZ前兆においてCZ前兆ゲーム数が消化されると(移行条件(A2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をCZ前兆から初当りCZに移行させる。
As shown in FIGS. 206 and 207, when the CZ lottery, which will be described later, is won in the normal state and the number of CZ precursor games of one or more games is determined (when the transition condition (A1) is established), the
また、初当りCZにおいて後述するART抽籤に当籤すると、当籤した遊技におけるRT状態が低RT状態(RT0~RT3状態)である場合には(移行条件(B1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を初当りCZからART準備中に移行させる。ART準備中は、ART抽籤に当籤した後に遊技状態をART状態に移行させるための準備期間であり、RT状態を高RT状態(RT4又はRT5状態)に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。この報知の結果、RT状態が高RT状態まで移行すると(移行条件(B2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART準備中からランク決めARTに移行させる。
Also, when winning the ART lottery described later in the first hit CZ, if the RT state in the winning game is a low RT state (RT0 to RT3 state) (if the transition condition (B1) is established), the
一方、初当りCZにおいて、ART抽籤に当籤した遊技におけるRT状態が高RT状態である場合には(移行条件(B3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を初当りCZからランク決めARTに移行させる。また、初当りCZがART抽籤に当籤することなく終了すると(移行条件(B4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を初当りCZから通常状態に移行させる。
On the other hand, in the first hit CZ, when the RT state in the game in which the ART lottery is won is a high RT state (when the transition condition (B3) is established), the
また、通常状態中もART抽籤を行っており、通常状態においてART抽籤に当籤し、かつ、1ゲーム以上のART前兆ゲーム数が決定されると(移行条件(C1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常状態からART前兆に移行させる。ART前兆は、ART状態に移行する前に行われる前兆期間である。ART前兆においてART前兆ゲーム数が消化されると、ART前兆ゲーム数が消化された遊技におけるRT状態が低RT状態である場合には(移行条件(C2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART前兆からART準備中に移行させ、ART前兆ゲーム数が消化された遊技におけるRT状態が高RT状態である場合には(移行条件(C3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART前兆からランク決めARTに移行させる。
In addition, the ART lottery is performed even in the normal state, and when the ART lottery is won in the normal state and the number of ART precursor games of one or more games is determined (when the transition condition (C1) is established), the main control A
なお、図206及び図207に示すように、本実施形態のパチスロ1では、CZ前兆及びART前兆は、通常状態からCZ又はART状態に移行する際に経由することがある一方で、CZからART状態、又はART状態からCZに移行する場合には経由することがない。
As shown in FIGS. 206 and 207, in the
続いて、ランク決めARTは、1ゲームで完結し、1ゲームが行われるとランク決めART中に決定した通常ART中のランクに基づいて他の遊技状態に移行する。具体的には、ランク決めART中に決定したランクが3以下である場合には(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をランク決めARTから通常ARTに移行させる。
Subsequently, the rank determination ART is completed in one game, and when one game is performed, the game shifts to another game state based on the rank in the normal ART determined during the rank determination ART. Specifically, when the rank determined during the rank determination ART is 3 or less (when the transition condition (D) is established), the
また、ランク決めART中に決定したランクが4であり、かつ、ランク決めART終了時のRT状態がRT4状態である場合には(移行条件(E1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をランク決めARTからEP準備中に移行させる。EP準備中は、ランク決めARTからEPに移行させる際にRT状態をRT5状態に移行させるための準備期間(なお、EPは、RT5状態中に行われる遊技状態である)であり、EP準備中にRT状態がRT5状態まで移行すると(移行条件(E2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をEP準備中からEPに移行させる。一方、ランク決めART中に決定したランクが4であり、かつ、ランク決めART終了時のRT状態がRT5状態である場合には(移行条件(E3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をランク決めARTからEPに移行させる。
Further, when the rank determined during the rank determination ART is 4 and the RT state at the end of the rank determination ART is the RT4 state (when the transition condition (E1) is satisfied), the
また、通常ARTにおいて、ナビ高確中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、当該遊技においてRT5状態に移行すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常ARTからEPに移行させる。なお、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された遊技では、押し順正解時に略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、RT状態がRT5状態に移行する一方で、押し順不正解時には、RT状態がRT5状態に移行しない。後述するように、通常ART中は、ナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知する一方で、非ナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合には不正解の押し順(コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが表示される押し順)を報知する。そのため、ART状態中の押し順の報知に従う限り、非ナビ高確中にRT状態がRT5状態に移行することがなく、また、非ナビ高確中に押し順の報知に従わずにRT5状態に移行してしまった場合には、ナビ高確中ではないため移行条件(F)が成立することないため、非ナビ高確中に遊技状態がEPに移行することがない。
Also, in the normal ART, when "3-choice promotion" is determined as an internal winning combination during high navigation accuracy, and the game shifts to the RT5 state (transition condition (F) is satisfied), the
また、EPにおいて、保証なし時の「6択転落リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、当該遊技においてRT4状態に移行すると(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をEPから通常ARTに移行させる。なお、「6択転落リプ」が内部当籤役として決定された遊技では、押し順不正解時に略称「小山リプレイ(RT4移行図柄)」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、RT状態がRT4状態に移行する一方で、押し順正解時には、RT状態がRT4状態に移行しない。後述するように、EP中は、RT4状態への転落回避の保証がある場合には、「6択転落リプ」の当籤時に正解の押し順を報知する一方で、保証がない場合には、「6択転落リプ」の当籤時に正解及び不正解の何れの押し順も報知しない(すなわち、押し順自体を報知しない)。そのため、保証なし時のEP中は、「6択転落リプ」の当籤時に自力で正解の押し順を当てることでEPを継続することができ、反対に押し順が不正解になってしまうと、EPから通常ARTに遊技状態が移行してしまう。 Also, in the EP, when "6-choice drop" is determined as an internal winning combination when there is no guarantee, and the game shifts to the RT4 state (transition condition (G) is satisfied), the main control circuit 90: The game state is shifted from EP to normal ART. In addition, in the game in which "6-choice Tumble Rip" is determined as the internal winning combination, when the pressing order is incorrect, the symbol combination related to the abbreviation "Koyama Replay (RT4 transition symbol)" is displayed along the effective line, and the RT state is displayed. While shifting to the RT4 state, when the pressing order is correct, the RT state does not shift to the RT4 state. As will be described later, during the EP, if there is a guarantee of avoiding falling to the RT4 state, the order of pressing the correct answer is notified when the "6-choice fall description" is won. Neither correct nor incorrect pressing order is reported when "6-choice fall slip" is won (that is, the pressing order itself is not reported). Therefore, during the EP when there is no guarantee, you can continue the EP by guessing the correct pushing order on your own when you win the "6-choice fall riff". The game state shifts from EP to normal ART.
また、通常ARTのゲーム数が消化され、1セットの通常ARTが終了すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常ARTから継続CZに移行させる。
Further, when the number of normal ART games is completed and one set of normal ART is completed (when transition condition (H) is established), the
また、継続CZにおいて移行条件(I)が成立すると、主制御回路90は、遊技状態を継続CZから通常ARTに移行させる。ここで、継続CZ中はART抽籤を行っており、このART抽籤に当籤した場合に移行条件(I)が成立することになる。また、後述するように、本実施形態のパチスロ1では、ART状態のセット数を上乗せ(ストック)することがあり、継続CZの終了時にセット数のストックが残っている場合には、ストックの放出を行い、遊技状態が継続CZから通常ARTに移行する。そのため、継続CZから通常ARTに移行することになる移行条件(I)は、継続CZ中のART抽籤に当籤すること、又は、ART状態のセット数のストックが放出されること、の何れかが満たされた場合に成立する。
Further, when the transition condition (I) is established in the continuation CZ, the
一方で、移行条件(I)が成立することなく継続CZのゲーム数が消化してしまった場合には(移行条件(J)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を継続CZから通常状態に移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1では、継続CZ(初当りCZも同様)から通常状態に移行する際に特殊な遊技性を有しており、この点の詳細は、図210で後述する。
On the other hand, when the number of games of the continuation CZ is exhausted without the transition condition (I) being satisfied (when the transition condition (J) is satisfied), the
また、特定状態中にボーナスに係る役(「F_クラウンBB」「F_赤BB」又は「F_青BB」)が内部当籤役として決定されると(移行条件(K1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を特定状態から通常フラグ間に移行させる。なお、特定状態とは、通常状態、CZ前兆状態又はART前兆状態の何れかである。また、通常フラグ間において、ボーナスに係る役が入賞しボーナスが作動すると(移行条件(K2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常フラグ間から通常BBに移行させる。そして、通常BBにおいて規定枚数のメダルが払い出されボーナスの作動が終了すると(移行条件(K3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常BBから特定状態に移行させる。なお、通常BBから移行する特定状態は、移行条件(K1)が満たされたときに滞在していた遊技状態である。
Further, when a combination related to a bonus ("F_Crown BB", "F_Red BB" or "F_Blue BB") is determined as an internal winning combination during the specific state (when the transition condition (K1) is established), the
また、通常フラグ間において後述するART抽籤に当籤すると(移行条件(L)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常フラグ間からART中フラグ間に移行させる。同様に、通常BBにおいて後述するART抽籤に当籤すると(移行条件(M)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常BBからART中BBに移行させる。
Further, when an ART lottery to be described later is won between the normal flags (when the transition condition (L) is established), the
また、所定状態中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると(移行条件(N1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を所定状態からART中フラグ間に移行させる。なお、所定状態とは、CZ(初当りCZ及び継続CZ)、ART準備中、ランク決めART、通常ART、EP前兆及びEPの何れかである。また、ART中フラグ間において、ボーナスに係る役が入賞しボーナスが作動すると(移行条件(N2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART中フラグ間からART中BBに移行させる。そして、ART中BBにおいて規定枚数のメダルが払い出されボーナスの作動が終了すると(移行条件(N3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART中BBからART準備中に移行させる。
Further, when a bonus combination is determined as an internal winning combination during a predetermined state (if a transition condition (N1) is satisfied), the
なお、図206に示すように、複数の遊技状態のうちの、通常状態、CZ前兆、ART前兆及び初当りCZは、遊技者に対して停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ナビ区間)であり、また、ART準備中、ランク決めART、通常ART、EP前兆及び継続CZは、遊技者に対して停止操作の情報を報知する遊技状態(ナビ区間)である。また、EP中は、基本的にはナビ区間であるが、保証がない場合の「6択転落リプ」の当籤時に限り、非ナビ区間として扱われる。 In addition, as shown in FIG. 206, among the plurality of game states, the normal state, CZ precursor, ART precursor, and first hit CZ are game states (non-navigation sections) in which the information of the stop operation is not notified to the player. , and ART preparation, ranking ART, normal ART, EP precursor, and continuation CZ are game states (navigation sections) in which stop operation information is notified to the player. Also, during the EP, it is basically a navigation section, but it is treated as a non-navigation section only when the "6-choice fall description" is won when there is no guarantee.
ここで、図205(B)を参照して、ナビ区間では、「6択維持リプ」又は「6択突入リプ」が内部当籤役として決定されると、遊技者に対して正解の押し順が報知される。一方、ナビ区間であっても「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合は、ナビ高確中であるか非ナビ高確中であるかに応じて報知する停止操作の情報が異なる。具体的には、ナビ区間中のナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知し略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せの表示を促し、ナビ区間中の非ナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されると、不正解の押し順のうちのコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが表示される押し順を報知する。 Here, with reference to FIG. 205(B), in the navigation section, if "6-choice maintenance lip" or "6-choice entry lip" is determined as an internal winning combination, the player will be given the correct order of pressing. be notified. On the other hand, even if it is a navigation section, if "3-choice promotion reply" is determined as an internal winning combination, information on the stop operation to be notified depending on whether navigation is high or non-navigation is high different. Specifically, during navigation high accuracy in the navigation section, when "3-choice promotion letter" is determined as an internal winning role, the order of pressing the correct answer is notified and the symbol combination related to the abbreviated "strong chance letter" is displayed. , and during the non-navigation high accuracy in the navigation section, when "3-choice promotion letter" is determined as an internal winning role, the symbol combination related to the combination name "C_CU letter" in the incorrect pressing order is displayed. The push order to be performed is reported.
また、「6択転落リプ」当籤時に報知する押し順は、EP中の転落回避の保証の有無に応じて異なり、保証あり時(ナビ区間)では、正解の押し順を報知しコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せの表示を促し、保証なし時(非ナビ区間)では、何らの押し順も報知しない。なお、EP中の転落回避の保証の有無は、後述する転落モードに基づき管理される。 In addition, the pressing order notified when the "6-choice fall description" is won differs depending on whether there is a guarantee of avoiding falling during the EP. It prompts the user to display the combination of symbols related to "Rep", and when there is no guarantee (non-navigation section), it does not notify any pressing order. It should be noted that whether or not there is a guarantee of fall avoidance during EP is managed based on a fall mode described later.
[内部当籤役と抽籤用フラグとの対応関係]
続いて、本実施形態のパチスロ1における遊技の流れの詳細について説明する。ここで、パチスロ1では、内部当籤役などに基づき各種の抽籤を行うが、以下では、内部当籤役を抽籤用フラグに変換した上で各種の抽籤を行う。図208は、内部当籤役と抽籤用フラグとの対応関係を示す図である。なお、本実施形態のパチスロ1では、各種抽籤をリール回転開始時(スタート時)又はリール停止時に行うことがある。図208(A)は、スタート時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグと内部当籤役との対応関係を示し、図208(B)は、スタート時又はリール停止時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグと内部当籤役との対応関係を示す。
[Correspondence between Internal Winning Combinations and Lottery Flags]
Next, the details of the game flow in the pachi-
図208(A)に示すように、スタート時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、内部当籤役から決定される。例えば、内部当籤役「押し順ベル」及び「F_共通ベル」は、抽籤用フラグ「ベル」に対応する。また、「BB(CBB又はNBB)中のはずれ」は、抽籤用フラグ「ベルはずれA」に対応し、内部当籤役「F_BB中弱チェリプ」は、抽籤用フラグ「ベルはずれB」に対応する。 As shown in FIG. 208(A), lottery flags used in various lotteries at the start are determined from internal winning combinations. For example, the internal winning combination "push order bell" and "F_common bell" correspond to the lottery flag "bell". In addition, "lost in BB (CBB or NBB)" corresponds to the lottery flag "loose Bell A", and the internal winning combination "F_BB Medium Weak Cherip" corresponds to the lottery flag "loose Bell B".
続いて、図208(B)に示すように、リール停止時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、リール停止時に有効ラインに沿って表示された図柄組合せから決定される。上述したように、本実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役を設けており、このような押し順役では、遊技者が実際に停止操作を行うまで、パチスロ1側において表示される図柄組合せを把握することができない。そこで、パチスロ1では、押し順役の一部については、表示された図柄組合せ(言い換えると、押し順の正解の有無)に応じて抽籤用フラグを異ならせている。
Subsequently, as shown in FIG. 208(B), the lottery flags used in various lotteries performed when the reels are stopped are determined from the symbol combinations displayed along the activated lines when the reels are stopped. As described above, in the pachi-
なお、ART状態などのナビ区間中は、遊技者に対して停止操作の情報(押し順)が報知されるため、押し順役の当籤時に表示されるべき図柄組合せを、パチスロ1側において予め把握することができる。そこで、図208(B)に示すように、パチスロ1では、押し順役の一部と対応する抽籤用フラグとを、ナビ区間と非ナビ区間とで異ならせている。なお、パチスロ1では、表示される(表示されるべき)図柄組合せをパチスロ1側で予め把握できない非ナビ区間中は、各種抽籤をリール停止時に行い、パチスロ1側で予め把握できるナビ区間中は、各種抽籤をスタート時に行う。
During the navigating section such as the ART state, the player is notified of the stop operation information (push order). can do. Therefore, as shown in FIG. 208(B), in Pachi-
図208(B)に示すように、内部当籤役「6択突入リプ」は、非ナビ区間では、押し順正解時に抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応し、また、押し順不正解時に抽籤用フラグ「通常リプ」が対応する。また、内部当籤役「6択突入リプ」は、ナビ区間では、抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応する。なお、後述するように、各種抽籤では、抽籤用フラグ「通常リプ」よりも抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」の方が、抽籤結果が優遇されている。 As shown in FIG. 208(B), in the non-navigation section, the internal winning combination "6-choice entry" corresponds to the lottery flag "weak chance slip" when the pressing order is correct, and the lottery flag when the pressing order is incorrect. The flag for "Normal reply" corresponds. Also, the internal winning combination "6-choice rush slip" corresponds to the lottery flag "weak chance slip" in the navigation section. As will be described later, in various lotteries, the lottery flag "weak chance slip" is given more favorable lottery results than the lottery flag "normal slip".
ここで、内部当籤役「6択突入リプ」は、押し順正解時にRT2状態からRT4状態に移行する契機となる当籤役であるが、各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、押し順正解時(RT4状態に移行)には「弱チャンスリプ」、押し順不正解時(RT2状態のまま維持)には「通常リプ」が対応するため、対応する抽籤用フラグもRT状態も押し順正解時の方が優遇されている。 Here, the internal winning combination "6-choice entry" is a winning combination that triggers a shift from the RT2 state to the RT4 state when the pressing order is correct. state) corresponds to "weak chance reply", and when the pushing order is incorrect (maintains in RT2 state), "normal reply" corresponds, so the corresponding lottery flag and RT state are the ones when the pushing order is correct. are given preferential treatment.
また、内部当籤役「6択転落リプ」は、非ナビ区間では、押し順正解時に抽籤用フラグ「通常リプ」が対応し、また、押し順不正解時に抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応する。また、内部当籤役「6択転落リプ」は、ナビ区間では、抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応する。 In addition, for the internal winning combination "6 Choice Tumble Lip", in the non-navigation section, the lottery flag "Normal Lip" corresponds to the correct pressing order, and the lottery flag "Weak Chance Lip" corresponds to the incorrect pressing order. do. Also, the internal winning combination "6-choice falling slip" corresponds to the lottery flag "weak chance slip" in the navigation section.
ここで、内部当籤役「6択転落リプ」は、押し順不正解時にRT5状態からRT4状態に移行(転落)する契機となる当籤役であるが、各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、押し順正解時(RT5状態のまま維持)には「通常リプ」、押し順不正解時(RT4状態に転落)には「弱チャンスリプ」が対応するため、対応する抽籤用フラグとしては、押し順不正解時の方が押し順正解時よりも優遇されている。一方で、RT状態がRT5状態からRT4状態に転落してしまうため、RT状態の観点からは、押し順正解時の方が押し順不正解時よりも優遇されている。 Here, the internal winning combination "6-choice drop" is a winning combination that triggers a transition (fall) from the RT5 state to the RT4 state when the push order is incorrect. When the answer is correct (remains in RT5 state), "Normal reply" corresponds, and when the pushing order is incorrect (falls to RT4 state), "Weak chance reply" corresponds, so the corresponding lottery flag is "Incorrect pushing order". The correct answer is given more preferential treatment than the correct push order. On the other hand, since the RT state falls from the RT5 state to the RT4 state, from the viewpoint of the RT state, the correct pressing order is given more preferential treatment than the incorrect pressing order.
続いて、内部当籤役「3択昇格リプ」は、非ナビ区間では、押し順正解時に抽籤用フラグ「強チャンスリプ」が対応し、また、押し順不正解時に抽籤用フラグ「通常リプ」が対応する。また、内部当籤役「3択昇格リプ」は、ナビ区間中は、ナビ高確又は非ナビ高確に応じて対応する抽籤用フラグが異なり、ナビ区間中のナビ高確時は、抽籤用フラグ「強チャンスリプ」が対応し、また、ナビ区間中の非ナビ高確時は、抽籤用フラグ「通常リプ」が対応する。なお、後述するように、各種抽籤では、抽籤用フラグ「通常リプ」よりも抽籤用フラグ「強チャンスリプ」の方が、抽籤結果が優遇されている。 Next, in the non-navi section, the internal winning combination "3-choice promotion" corresponds to the lottery flag "strong chance slip" when the push order is correct, and the lottery flag "normal slip" corresponds to the push order incorrect. handle. In addition, during the navigation section, the corresponding lottery flag for the internal winning combination "3-choice promotion" differs depending on whether the navigation is high or not, and when the navigation is high during the navigation section, the lottery flag "Strong chance slip" corresponds, and when the navigation is not high accuracy during the navigation section, the lottery flag "Normal slip" corresponds. As will be described later, in various lotteries, the lottery flag "strong chance slip" is given more favorable lottery results than the lottery flag "normal slip".
ここで、内部当籤役「3択昇格リプ」は、押し順正解時にRT4状態からRT5状態に移行(昇格)する契機となる当籤役であるが、各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、押し順正解時(RT5状態に昇格)には「強チャンスリプ」、押し順不正解時(RT4状態のまま維持)には「通常リプ」が対応するため、対応する抽籤用フラグもRT状態も押し順正解時の方が優遇されている。 Here, the internal winning combination "3-choice promotion" is a winning combination that triggers a transition (promotion) from the state of RT4 to the state of RT5 when the pressing order is correct. When (promoted to RT5 state), "strong chance reply" corresponds, and when pushing order is incorrect (remains in RT4 state), "normal reply" corresponds, so both the corresponding lottery flag and RT state are correct in pushing order. Time is preferred.
<各遊技状態中の遊技性>
続いて、図209~図214を参照して、パチスロ1における代表的な遊技状態中の遊技の流れについて説明する。
<Playability in each game state>
Next, with reference to FIGS. 209 to 214, a game flow during a typical game state in pachi-
[通常状態中の遊技性]
初めに、図209を参照して、通常状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常状態中はART状態を目指して遊技を行うことになる。通常状態からART状態への移行は、通常状態からCZを経由してART状態に移行するパターン(図209(A)参照)と、通常状態から直接ART状態に移行するパターン(図209(B)参照)との2パターンがある。
[Playability in normal state]
First, referring to FIG. 209, the game flow during the normal state will be described. In the pachi-
図209(A)を参照して、通常状態からCZを経由してART状態に移行するパターンでは、主制御回路90は、通常状態中にCZ抽籤を行い、CZ抽籤に当籤すると遊技状態を通常状態から(CZ前兆を介して)CZに移行させ、CZ抽籤に当籤しないと遊技状態を通常状態のまま維持する。パチスロ1では、主制御回路90は通常状態中に、抽籤用フラグ「ベル」に基づくCZ抽籤(図209(A-1)参照)、及びベル以外の抽籤用フラグに基づくCZ抽籤(図209(A-2)参照)を行う。
Referring to FIG. 209(A), in the pattern of shifting from the normal state to the ART state via the CZ, the
図209(A-1)に示すように、パチスロ1では、通常状態中のモードとして、モード1、モード2、モード3及びモード4の4段階のモードを有しており、主制御回路90は、抽籤用フラグが「ベル」である場合に、現在のモードに基づいてCZ抽籤を行う。なお、4段階のモードのうち、抽籤用フラグ「ベル」に基づくCZ抽籤に当籤する確率は、モード1が最も低く、モード2が次に低く、モード3が次に低く、モード4が最も高い。
As shown in FIG. 209(A-1), Pachi-
また、図209(A-2)に示すように、パチスロ1では、通常状態中の抽籤状態として低確、高確及び超高確の3段階の抽籤状態を有しており、主制御回路90は、抽籤用フラグがベル以外である場合に、抽籤用フラグ及び現在の抽籤状態に基づいてCZ抽籤を行う。なお、3段階の抽籤状態のうち、ベル以外の抽籤用フラグに基づくCZ抽籤に当籤する確率は、低確が最も低く、高確が次に低く、超高確が最も高い。
In addition, as shown in FIG. 209(A-2), Pachi-
主制御回路90は、通常状態中にモード及び抽籤状態を様々な契機で移行させつつ、抽籤用フラグとモード又は抽籤状態とに基づきCZ抽籤を行う。その結果、通常状態中にCZ抽籤に当籤すると遊技状態を通常状態から(CZ前兆を介して)CZに移行させ、CZ抽籤に当籤しないと遊技状態を通常状態のまま維持する。
The
また、通常状態から直接ART状態に移行するパターンも、図209(B-1)(B-2)に示すように、2つのパターンが設けられている。直接ART状態に移行する一つ目のパターンは、図209(B-1)に示すように、主制御回路90は、通常状態中に抽籤用フラグと抽籤状態等とに基づきART抽籤を行い、その結果、ART抽籤に当籤すると、遊技状態を通常状態から(ART前兆及びART準備中を介して)ART状態に移行させ、ART抽籤に当籤しないと遊技状態を通常状態のまま維持する。
In addition, two patterns are provided as shown in FIGS. 209(B-1) and (B-2) for the pattern of direct transition from the normal state to the ART state. As shown in FIG. 209(B-1), the
一方、直接ART状態に移行する二つ目のパターンでは、主制御回路90は、ART抽籤を行うことなく、RT状態がRT3状態に移行するとART状態のストックを付与して、その後、遊技状態を通常状態から(ART前兆及びART準備中を介して)ART状態に移行させる。
On the other hand, in the second pattern of directly shifting to the ART state, the
ここで、上述のようにRT3状態へは、無限RT状態中にRT3移行図柄である略称「チェリプ」に係る図柄組合せが表示されると、移行する。図205を参照すると、略称「チェリプ」に係る図柄組合せは、内部当籤役として「F_弱チェリプ」が遊技において表示され、その他の役が内部当籤役として決定された場合には表示されない。また、図180を参照すると、無限RT状態では、「F_弱チェリプ」はRT2状態中に低い確率(32/65536)で内部当籤役として決定され、その他の無限RT状態(RT0状態、RT4状態及びRT5状態)中は、内部当籤役として決定されることがないため、RT3状態へは、RT2状態からのみ移行することがあり、その他のRT状態から移行することがない(図178参照)。 Here, as described above, the RT3 state is shifted to when the symbol combination related to the abbreviated name "Cherip", which is the RT3 shift symbol, is displayed during the infinite RT state. Referring to FIG. 205, the symbol combination associated with the abbreviation "CHERIP" is not displayed when "F_weak CHERIP" is displayed in the game as an internal winning combination and other winning combinations are determined as internal winning combinations. Also, referring to FIG. 180, in the infinite RT state, "F_Weak Cherip" is determined as an internal winning combination with a low probability (32/65536) during the RT2 state, and other infinite RT states (RT0 state, RT4 state and During the RT5 state), the internal winning combination is not determined, so the RT3 state may be shifted only from the RT2 state, and the other RT states will not be shifted (see FIG. 178).
そのため、直接ART状態に移行する二つ目のパターンでは、主制御回路90は、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行すると、遊技状態を通常状態からART状態に移行させることになる。なお、有限RT状態であるRT1状態中は、「F_弱チェリプ」が中程度の確率(874/65536)で内部当籤役として決定されるが(図180参照)、RT1状態中に略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが表示されても、RT1状態は有限RT状態であるため、RT3状態に移行することはない。
Therefore, in the second pattern of direct transition to the ART state, the
また、RT3状態中は、「F_弱チェリプ」が高確率(18752/65536)で内部当籤役として決定される(図180参照)。そのため、RT3状態に移行できた場合には略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることになる。遊技者にとってみれば、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることで、RT3状態中であること、すなわち、ART状態のストックが付与されていることについて期待感を抱くことになる。このように本実施形態のパチスロ1では、特定の図柄組合せが頻繁に表示されると、ART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができる。
Also, during the RT3 state, "F_Weak Cherip" is determined as an internal winning combination with a high probability (18752/65536) (see FIG. 180). Therefore, when it is possible to shift to the RT3 state, the symbol combination related to the abbreviated name "Weak Cherip" is frequently displayed. From the player's point of view, the frequent display of symbol combinations related to the abbreviated name "Weak Cherip" gives the player a feeling of anticipation that the RT3 state is in effect, that is, that the ART state stock is provided. Become. As described above, in the pachi-
なお、RT3状態に移行したことに伴いART状態に移行する場合の、ART前兆の開始タイミングは任意である。すなわち、RT3状態に移行した時点で遊技状態を通常状態からART前兆に移行することとしてもよく、また、RT3状態中に任意のゲーム数が経過した時点で遊技状態を通常状態からART前兆に移行することとしてもよく、また、RT3状態からRT0状態に移行した時点で遊技状態を通常状態からART前兆に移行することとしてもよい。 Note that the timing of starting the ART precursor is arbitrary when the state is shifted to the ART state as a result of the shift to the RT3 state. That is, the game state may be shifted from the normal state to the ART precursor when the state is shifted to the RT3 state, and the game state may be shifted from the normal state to the ART precursor when an arbitrary number of games has passed during the RT3 state. Alternatively, the game state may be changed from the normal state to the ART precursor when the RT3 state is changed to the RT0 state.
[CZ中の遊技性]
続いて、図210及び図211を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。
[Playability in CZ]
Next, with reference to FIGS. 210 and 211, the game flow during CZ will be described.
図210(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、CZ中にART抽籤を行っており、このART抽籤に当籤すると、CZを一時中断してART状態に移行する。そして、その後ART状態が終了すると、中断していたCZを再開し、再びART抽籤を行う。このようにパチスロ1では、CZ中は、CZゲーム数が残っている限りCZとART状態とがループする。
As shown in FIG. 210(A), in pachi-
また、CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤の場合には、CZは終了することになるが、ART状態のセット数のストック状況によっては、CZの最終ゲーム終了時にストックが残っていることがある。パチスロ1では、CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤の場合であっても、ART状態のセット数のストックが有るときは、ストックを1つ放出し、ART状態に遊技状態を移行する。このとき、CZからART状態への移行に伴い、CZの残りゲーム数が最低5ゲーム延長される結果、その後、CZとART状態とがループすることになり、また、ART状態のセット数のストックが残っている限り、CZの最終ゲーム終了時にストックの放出が行われる結果、CZとART状態とがループすることになる。
Also, if the ART lottery is not won in the final game of CZ, the CZ will end, but depending on the stock situation of the number of sets in the ART state, the stock may remain at the end of the final game of CZ. be. In pachi-
一方で、CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤であり、かつ、ART状態のセット数のストックがない場合には、CZが終了し、遊技状態が通常状態に移行する。このとき、本実施形態のパチスロ1では、CZ終了後の通常状態の1ゲーム目に限り、2ゲーム目以降よりも高い確率で当籤するART抽籤(泣きの1回)を行う。このCZ終了後の1ゲーム目に行うART抽籤に当籤すると、ART状態に遊技状態を移行し、非当籤すると、通常状態のまま遊技状態を維持する。また、このCZ終了後の1ゲーム目に行うART抽籤に当籤することによりART状態に移行した場合にも、CZの残りゲーム数が最低5ゲーム延長され、結果、その後、CZとART状態とがループすることになり、また、その後のCZの最終ゲームのストック放出や、泣きの1回のART抽籤が行われる結果、CZとART状態とがループすることになる。
On the other hand, in the final game of CZ, if the ART lottery is not won and the set number of ART state is not in stock, the CZ ends and the game state shifts to the normal state. At this time, in the pachi-
ここで、上述したように、本実施形態では、通常状態から移行したCZを初当りCZと呼び、CZとART状態とのループ中にART状態から戻った後のCZを継続CZと呼ぶ。続いて、初当りCZの概要と継続CZの概要とについて説明する。 Here, as described above, in this embodiment, the CZ that has shifted from the normal state is called the initial CZ, and the CZ after returning from the ART state during the loop between the CZ and the ART state is called the continued CZ. Next, an outline of the initial CZ and an outline of the continuation CZ will be described.
図210(B)に示すように、初当りCZ中は、CZの残りゲーム数に応じてART状態への移行契機が異なり、初当りCZは、CZの残りゲーム数が1以上の場合の抽籤フェーズAと、CZの残りゲーム数が0である場合の抽籤フェーズBと、から構成される。また、図210(C)に示すように、継続CZは、ART抽籤によるART状態への移行とストックの放出によるART状態への移行という移行契機を有しており、継続CZは、継続CZ中に行う抽籤フェーズAと、CZの残りゲーム数が0である場合の放出フェーズDと、から構成される。 As shown in FIG. 210(B), during the initial winning CZ, the timing of transition to the ART state differs depending on the number of remaining CZ games, and the initial winning CZ is a lottery when the remaining number of CZ games is 1 or more. It consists of phase A and lottery phase B when the number of remaining games in CZ is zero. In addition, as shown in FIG. 210(C), continuous CZ has a transition opportunity of transition to ART state by ART lottery and transition to ART state by stock release, and continuous CZ is during continuous CZ and a release phase D when the number of remaining games of CZ is 0.
なお、CZ終了後の1ゲーム目には泣きの1回のART抽籤が行われるが、この泣きの1回のART抽籤を便宜上、抽籤フェーズCと呼ぶ(抽籤フェーズCは、通常状態中のART抽籤であり、CZを構成するものではない)。 In addition, one ART lottery for Crying is performed in the first game after the end of CZ, but for convenience, this one ART lottery for Crying is called lottery phase C It is a lottery and does not constitute CZ).
続いて、図211(D)を参照して、これら各フェーズの概要について説明する。抽籤フェーズA,B,Cは、それぞれ抽籤用フラグなどに基づいてART抽籤を行うフェーズであり、このART抽籤に当籤した場合には、遊技状態がART状態に移行するとともに、CZの残りゲーム数を最低5ゲーム延長(加算)する。一方で、このART抽籤に非当籤の場合には、CZゲーム数が残っている限りCZが継続し、CZゲーム数が残っていない場合には通常状態に移行する。なお、本実施形態のパチスロ1では、抽籤フェーズC(CZ終了後の泣きの1回)においてART抽籤に当籤した場合にも、CZの残りゲーム数を最低5ゲーム延長(加算)する。その結果、抽籤フェーズCでART抽籤に当籤した場合には、その後、CZとART状態とのループが継続することになる。
Next, an outline of each of these phases will be described with reference to FIG. 211(D). Lottery phases A, B, and C are phases in which ART lottery is performed based on lottery flags, etc., and when the ART lottery is won, the game state shifts to the ART state, and the number of remaining games in CZ be extended (added) by at least 5 games. On the other hand, in the case of non-winning in this ART lottery, CZ continues as long as the number of CZ games remains, and when the number of CZ games does not remain, the state shifts to the normal state. In pachi-
また、放出フェーズDは、継続CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤であり、かつ、ART状態のセット数のストックがある場合に、保有するストックを1つ放出するフェーズである。放出フェーズDでは、ART状態のセット数のストックが残っている場合には、ART状態に遊技状態を移行するとともに、CZの残りゲーム数を最低5ゲーム延長(加算)する。一方で、放出フェーズDにおいて、ART状態のセット数のストックが残っていない場合には(CZの残りゲーム数が0であるため)、次遊技に、泣きの1回の抽籤フェーズCに基づくART抽籤が行われる。 In addition, the release phase D is a phase in which one stock is released if the ART lottery is not won in the final game of the continuation CZ and there is a set number of stocks in the ART state. In the release phase D, when the stock of the set number of the ART state remains, the game state is shifted to the ART state, and the number of remaining games of the CZ is extended (added) by at least 5 games. On the other hand, in the release phase D, if the stock of the number of sets in the ART state does not remain (because the number of remaining games in the CZ is 0), in the next game, ART based on the lottery phase C of one cry A lottery is held.
なお、本実施形態のパチスロ1では、抽籤フェーズA,B,Cにおいて一度の当籤でART状態のセット数を複数ストックすることがある。この場合、一つ目のストックのみがART抽籤の当籤に応じて放出され、残りのストックは、放出フェーズDで放出されることになる。
In the pachi-
続いて、図211(E)を参照して、継続CZの種別の決定方法について説明する。上述したようにパチスロ1では、継続CZとして、CZ(ART後)と特殊CZとを有する。主制御回路90は、CZからART状態に移行した際に(より詳細には、ランク決めART中に(後述の図255参照))、当該ART状態から戻った後の継続CZの種別を抽籤する。その結果、特殊CZに非当籤すると、ART状態から戻った後の継続CZがCZ(ART後)となり、特殊CZに当籤すると、ART状態から戻った後の継続CZが特殊CZとなる。
Next, a method for determining the type of continuation CZ will be described with reference to FIG. 211(E). As described above, Pachi-
ここで、CZは、CZゲーム数分継続することになるが、特殊CZに当籤し、継続CZが特殊CZになった場合、主制御回路90は、それまでの残りCZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットする。特殊CZ中は、CZ(ART後)よりも高い確率でART抽籤に当籤するため、パチスロ1では、継続CZの種別の抽籤において特殊CZに当籤すると、残りCZゲーム数の価値が上がることになる。
Here, the CZ will continue for the number of CZ games, but if the special CZ is won and the continuation CZ becomes the special CZ, the
なお、特殊CZに当籤した場合の「それまでの残りCZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットする」とは、それまでの残りCZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットした場合に、それまでの残りCZゲーム数をクリア(0にする)することであってもよく、それまでの残りCZゲーム数を維持しつつ、当該CZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットすることであってもよい。前者の場合には、それまでの残りCZゲーム数をクリアされるため、特殊CZ当籤時のCZ全体の残りゲーム数は、特殊CZのCZゲーム数だけになり、後者の場合には、それまでの残りCZゲーム数も維持されるため、特殊CZ当籤時のCZ全体の残りゲーム数は、通常(CZ(ART後))のCZゲーム数と、特殊CZのCZゲーム数との和になる。 In addition, when the special CZ is won, "set the number of remaining CZ games so far as the number of remaining CZ games of special CZ" means that the number of remaining CZ games up to that point is set as the number of remaining CZ games of special CZ In the case, the number of remaining CZ games so far may be cleared (set to 0), and while maintaining the number of remaining CZ games so far, the number of CZ games is used as the number of remaining CZ games of special CZ. It may be set. In the former case, the number of remaining CZ games so far is cleared, so the remaining number of games for the entire CZ at the time of special CZ winning is only the number of CZ games for special CZ, and in the latter case, until then Since the number of remaining CZ games is also maintained, the number of remaining games for the entire CZ at the time of special CZ winning is the sum of the number of normal (CZ (after ART)) CZ games and the number of CZ games for special CZ.
続いて、図211(F)は、特殊CZ中の流れを示す図である。上述したように、継続CZは、抽籤フェーズAと放出フェーズDとから構成される。CZとART状態とのループ中に一度、特殊CZに移行すると、図211(F)に示すように、その後の特殊CZにおいて抽籤フェーズAのART抽籤に伴いART状態に移行している限りは、継続CZが特殊CZのまま維持される。なお、特殊CZ中に抽籤フェーズAのART抽籤に伴いART状態に移行している場合、CZゲーム数の上乗せ(最低5ゲーム)は、特殊CZの残りゲーム数に対して行われる。 Next, FIG. 211(F) is a diagram showing the flow during special CZ. As described above, the continuation CZ consists of a lottery phase A and a release phase D. Once in the loop of CZ and ART state, once it shifts to special CZ, as shown in FIG. The continuation CZ remains the special CZ. In addition, when transitioning to the ART state due to the ART lottery of the lottery phase A during the special CZ, the number of CZ games added (at least 5 games) is performed for the remaining number of games of the special CZ.
一方で、特殊CZにおいて放出フェーズDのストック放出に伴いART状態に移行した場合には、特殊CZが終了し、継続CZがCZ(ART後)に書き換わる。このように特殊CZ中に放出フェーズDのストック放出に伴いART状態に移行した場合、CZゲーム数の上乗せ(最低5ゲーム)は、通常(CZ(ART後))の残りCZゲーム数に対して行われる。 On the other hand, when the special CZ shifts to the ART state due to the stock release in the release phase D, the special CZ ends and the continuation CZ is rewritten to CZ (after ART). In this way, when transitioning to the ART state due to the stock release of the release phase D during the special CZ, the addition of the number of CZ games (minimum 5 games) is usually (CZ (after ART)) with respect to the number of remaining CZ games done.
[ART中の遊技性]
続いて、図212及び図213を参照して、ART状態中の遊技の流れについて説明する。
[Playability during ART]
Next, the game flow during the ART state will be described with reference to FIGS. 212 and 213. FIG.
図212(A)に示すように、ART状態は、ランク決めARTと通常ARTとEPとから構成される。ランク決めARTは、1ゲームで完結する遊技状態であり、通常ARTは、30ゲームを1セットとする遊技状態であり、EPは、所謂上乗せ特化ゾーンであり、RT4状態に転落するまで継続する遊技状態である。ART状態中は、ARTゲーム数が残っている間、通常ARTからEPへの移行を目指して遊技を行うことになる。一方で、ARTゲーム数を消化してしまうと、遊技状態は、ART状態(通常ART)から継続CZに移行することになる。 As shown in FIG. 212(A), the ART state consists of a ranking ART, a normal ART and an EP. Ranking ART is a game state that is completed in one game, normal ART is a game state with 30 games as one set, and EP is a so-called extra special zone, which continues until it falls to the RT4 state. It is in play state. During the ART state, while the number of ART games remains, the game is played with the aim of shifting from normal ART to EP. On the other hand, when the number of ART games is completed, the game state shifts from the ART state (normal ART) to continuous CZ.
通常ART中は、ART中の抽籤状態として「低確」「高確」「超高確」が設けられており、これらART中の抽籤状態に応じてEPへの移行し易さが制御される。図212(B)に示すように、ART中の抽籤状態は、ランク決めARTにおいて決めるランクに応じて一義的に定まる。ここで、図212(B)を参照して、ART中の抽籤状態、すなわち、ARTのランクの決定方法について説明する。 Normally during ART, "low probability", "high probability", and "super high probability" are provided as the lottery status during ART, and the ease of transitioning to EP is controlled according to the lottery status during these ARTs. . As shown in FIG. 212(B), the lottery status during the ART is uniquely determined according to the rank determined in the ranking ART. Here, with reference to FIG. 212(B), the lottery state during ART, that is, the method of determining the rank of ART will be described.
図212(B)に示すように、主制御回路90は、ART抽籤の当籤時にARTのランクを仮決めする。ART当籤時のランクの仮決めは、ART抽籤に当籤した際の抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて行われ、例えば、内部当籤役として決定される確率の低い抽籤用フラグ(所謂、強レア役)に基づいてART抽籤に当籤した場合には、高いランクが決定され易くなっている。
As shown in FIG. 212(B), the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、一度の当籤でART状態のセット数を複数ストックすることがある。主制御回路90は、一度の当籤でART状態のセット数を複数のストックした場合、それぞれのストックに対してランクを決定する。なお、後述するように、主制御回路90は、一つ目のストックについては、ART当籤時の抽籤用フラグに基づいてランクを決定し、二つ目以降のストックについては、抽籤用フラグを用いることなくランクを決定するが、これに限られるものではなく、二つ目以降のストックについても、ART当籤時の抽籤用フラグに基づいてランクを決定することとしてもよい。
As described above, in the pachi-
ART当籤時にそれぞれのストックに対してランクを決定(仮決め)すると、主制御回路90は、当該ストックの放出時に移行するランク決めARTにおいて、当籤時に仮決めしたランクの昇格抽籤を行い、ARTのランクを確定する。このランクの昇格抽籤は、1ゲームで完結するランク決めART中の抽籤用フラグに基づいて行われ、例えば、内部当籤役として決定される確率の低い抽籤用フラグ(所謂、強レア役)に基づいてART抽籤に当籤した場合には、ランクの昇格が行われ易くなっている。
When the rank of each stock is determined (provisionally determined) at the time of ART winning, the
ランク決めART中の昇格抽籤は、「ランク維持」「ランク+1」「ランク+2」「ランク+3」の何れかが決定され、主制御回路90は、ART当籤時に仮決めしていたランクを昇格抽籤の抽籤結果に応じて更新する。なお、本実施形態では、ランクの最大は「ランク4」であるため、昇格抽籤の結果が「ランク4」以上である場合は「ランク4」とする。
In the promotion lottery during the rank determination ART, any one of "rank maintenance", "rank +1", "rank +2", and "rank +3" is determined, and the
このように本実施形態のパチスロ1では、ART当籤時にARTのランクを仮決めしておき、ART状態の開始1ゲーム目(ランク決めART)に、仮決めしたランクからART中のランク(ART中の抽籤状態)を確定させる。言い換えると、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤時は、ART中のランクとして幅を持たせたランクを決めておき、その後、ART状態の開始1ゲーム目に幅を持ったランクから具体的なランクを決定する。なお、ランク決めART中の昇格抽籤では、最低でも「ランク維持」が決定されるため、ART当籤時に仮決めされるランクは、本実施形態では、上方向のみの幅を持つことになる。もちろん、昇格抽籤においてランクを下げる抽籤結果(例えば、「ランク-1」など)を採用すれば、ART当籤時に仮決めされるランクに、下方向の幅も持たせることができる。
In this way, in Pachi-
ランク決めART中の昇格抽籤の結果、ART中のランクが確定すると、確定したランクからART中の抽籤状態が一義的に定まる。具体的には、確定したランクが「ランク1」である場合はART中の抽籤状態が「低確」となり、確定したランクが「ランク2」である場合はART中の抽籤状態が「高確」となり、確定したランクが「ランク3」である場合はART中の抽籤状態が「超高確」となり、確定したランクが「ランク4」である場合はART中の抽籤状態が「超高確」、かつ、EPのストックが1つ付与される。なお、確定したランクが「ランク4」である場合には、ランク決めARTの後にEPに移行することになる(図206の移行条件(E1)(E2)又は(E3)参照)。
When the rank in the ART is determined as a result of the promotion lottery during the rank determination ART, the lottery status in the ART is uniquely determined from the determined rank. Specifically, if the determined rank is "
なお、本実施形態のパチスロ1では、ARTのランクや抽籤状態を示唆し、遊技者に対して、その後の遊技(1セットの通常ART)に興味を抱かせることとしている。この点、図212(C)を参照して、ARTのランクや抽籤状態を示唆する演出の概要について説明する。
In Pachi-
パチスロ1では、副制御回路200は、ART状態への移行時に武器ランクに応じた武器を表示することで、ART当籤時の幅を持ったランクを示唆する。具体的には、本実施形態では、武器ランクに応じた武器として、武器ランクが高い順に「武器S」「武器A」「武器B」「武器C」「武器D」に応じた映像データを有しており、ART当籤時のランクから武器ランクを決定し、当該武器ランクに応じた画像を表示する。なお、ART当籤時のランクと武器ランクとの対応関係の詳細は省略するが、副制御回路200は、ART当籤時のランクに応じた確率で、武器ランクを抽籤し、当籤した武器ランクに応じた映像を表示することで、ART当籤時ランクをART状態への移行時に示唆する。
In Pachi-
例えば、副制御回路200は、ART当籤時に「ランク1」が仮決定されている場合には、武器ランクの低い「武器C」又は「武器D」を高い確率で抽籤し、また、ART当籤時に「ランク4」が仮決定されている場合には、反対に武器ランクの高い「武器S」を高い確率で抽籤する。
For example, when "
また、図212(C)に示すように、示唆するランクが不明な武器ランク「武器?」及び「武器?」に応じた映像データを設け、ART当籤時のランクを「武器?」で表示する(すなわち、ART当籤時のランクを示唆しない)こととしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 212(C), image data corresponding to the suggested weapon rank "weapon?" (That is, the rank at the time of ART winning may not be suggested).
この点、本実施形態のパチスロ1では、副制御回路200は、ART抽籤に当籤することを契機にART状態に移行(抽籤フェーズA,B,CからART状態に移行)する場合、「武器S」~「武器D」に応じた画像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆し、ストックの放出を契機にART状態に移行(放出フェーズDからART状態に移行)する場合は、「武器?」に応じた画像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆しない。なお、放出フェーズDで放出されるART状態のストックは、CZ中に一度の当籤で複数ストックがなされた場合の2つ目以降のストックやART状態中のストック抽籤において当籤した分のストック等である。
In this regard, in the pachi-
また、副制御回路200は、ART中の抽籤状態を通常ART中の演出ステージに基づいて示唆する。具体的には、副制御回路200は、抽籤状態が「低確(ランク1)」である場合には、通常ART中の演出ステージとしてステージ1(昼間ステージ)を採用し、抽籤状態が「高確(ランク2)」である場合には、通常ART中の演出ステージとしてステージ2(夕方ステージ)を採用し、抽籤状態が「超高確(ランク3,4)」である場合には、通常ART中の演出ステージとしてステージ3(夜間ステージ)を採用する。
Also, the
続いて、図212(D)を参照して、通常ARTからEPへの移行方法について説明する。上述したように、通常ART中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順(略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが表示される押し順)を報知するナビ高確中と、不正解の押し順(コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが表示される押し順)を報知する非ナビ高確中があり、通常ARTのナビ高確中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、報知される押し順に従い略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが表示されると、通常ARTからEPに遊技状態が移行する(図206の移行条件(F)参照)。 Next, a method of transition from normal ART to EP will be described with reference to FIG. 212(D). As described above, during normal ART, when "3-choice promotion slip" is determined as an internal winning combination, the correct answer order (abbreviation "strong chance slip (RT5 transition pattern)") is displayed. There is a high-precision navigation medium that informs the press order of the wrong answer (push order in which the combination name "C_CU Lip" is displayed), and a non-navigation high-precision medium that informs the press order of the incorrect answer (push order in which the symbol combination related to the combination name "C_CU Lip") When "three-choice promotion letter" is determined as an internal winning combination during navigation high accuracy, and the symbol combination related to the abbreviated name "strong chance letter" is displayed according to the pressing order notified, the game state is changed from normal ART to EP. transitions (see transition condition (F) in FIG. 206).
ここで、ナビ高確中と非ナビ高確中とは、ナビ高確ゲーム数に基づき制御される。具体的には、主制御回路90は、通常ART中にART中の抽籤状態及び抽籤用フラグに応じてナビ高確ゲーム数の付与抽籤(獲得抽籤)を行っており(後述の図243参照)、この抽籤でナビ高確ゲーム数が付与されると、付与されたゲーム数の間、ナビ高確中になる。なお、ナビ高確ゲーム数は、ナビ高確中の遊技毎に1減算され、ナビ高確ゲーム数が0になると、非ナビ高確中になる。
Here, during navigation high probability and non-navi high probability are controlled based on the number of navigation high probability games. Specifically, the
ここで、通常ARTの期間もナビ高確中の期間もともにゲーム数により管理されるため、通常ARTの終了時にナビ高確ゲーム数が残っている場合がある。例えば、通常ARTの残りゲーム数が3ゲームのときに、ナビ高確ゲーム数として5ゲームが付与されると、通常ARTの終了後にナビ高確ゲーム数が2ゲーム残っている。パチスロ1では、このような場合に、ナビ高確ゲーム数を、通常ARTから継続CZに持ち越すことがある。すなわち、継続CZ中もナビ高確中になることがある。このようなナビ高確中の持ち越しや、ナビ高確ゲーム数の管理方法の詳細は、後述する。
Here, since both the period of the normal ART and the period of the high-precision navigation are managed by the number of games, the number of high-precision navigation games may remain at the end of the normal ART. For example, when the number of remaining games of normal ART is 3 games, if 5 games are given as the number of high-precision navigation games, 2 games remain as the number of high-precision navigation games after the end of normal ART. In Pachi-
続いて、図213(E)を参照して、EP中の遊技の流れについて説明する。図213(E)に示すように、EP中は、抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」である場合に、ART状態のセット数が付与(ストック)され、また、抽籤用フラグが「フェイク7」である場合は、ART状態のセット数が付与されない(なお、他の抽籤フラグの場合、ART抽籤を行い、その結果に基づきART状態のセット数を付与する(後述の図233参照))。ここで、EPは、RT5状態であり、RT5状態では、他のRT状態に比べて高い確率で抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」となるため(言い換えると「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率が高いため(図180参照))、EP中は、ART状態のセット数がストックされ易い状態である。 Next, with reference to FIG. 213(E), the game flow during the EP will be described. As shown in FIG. 213(E), during the EP, when the lottery flag is "7 set" or "BAR set", the number of sets in the ART state is given (stocked), and the lottery flag is If it is "fake 7", the number of sets in the ART state is not given (In the case of other lottery flags, the number of sets in the ART state is given based on the result of performing an ART lottery (see FIG. 233 described later) )). Here, the EP is in the RT5 state, and in the RT5 state, there is a higher probability that the lottery flag will be "7 matching" or "BAR matching" compared to other RT states (in other words, "F_7 Lip A" " Since there is a high probability that F_7 Lip B and F_BAR Lip are determined as internal winning combinations (see FIG. 180)), the number of sets in the ART state is likely to be stocked during the EP.
また、EP中は、転落モードによりEPから通常ARTへの転落が管理され、転落モード「保証なし」時は、「6択転落リプ」の当籤時に自力で正解の押し順を当てなければ、(RT状態がRT4状態に転落してしまう結果)EPから通常ARTに遊技状態が移行してしまう。一方で、転落モード「ショート」又は「ロング」時は、「6択転落リプ」の当籤時に正解の押し順が報知されるため、通常ARTに転落することなくEPが継続する。 Also, during the EP, the fall from the EP to the normal ART is managed by the fall mode. As a result of the RT state falling to the RT4 state, the game state shifts from EP to normal ART. On the other hand, in the falling mode "Short" or "Long", the correct pushing order is notified when the "6-choice falling reply" is won, so the EP continues without falling to the normal ART.
後述するように、転落モード「ショート」又は「ロング」は、抽籤用フラグが「7揃い」「BAR揃い」又は「フェイク7」である場合に、転落モード「保証なし」に移行することがあり、その他の抽籤用フラグである場合には、転落モード「保証なし」に移行することはない(後述の図247参照)。ただし、EP中に抽籤用フラグが一度「7揃い」又は「BAR揃い」となるまでは、転落モード「保証なし」に移行することはない(すなわち、EPに移行すると、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づくART状態のストックの付与が少なくとも一度は行われる)。また、後述するように、転落モードは、所謂レア役や転落モード「保証なし」時の自力の押し順正解時に昇格することもある(後述の図247参照)。
As will be described later, the fall mode "Short" or "Long" may shift to the fall mode "No guarantee" when the lottery flag is "7 match", "BAR match" or "
[BB中の遊技性]
続いて、図214を参照して、BB中の遊技の流れについて説明する。図214に示すように、BB中において主制御回路90は、抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」である場合に、各種ストックを付与し、また、抽籤用フラグが「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」である場合に各種抽籤を行い、当籤すると各種ストックを付与し、非当籤するとストックを付与しない。なお、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づく各種ストックの付与は、CBB中に行い、また、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づく各種抽籤は、NBB中に行う。また、主制御回路90は、BB中に規定枚数のメダルが払い出されると、BBを終了する。
[Playability during BB]
Next, with reference to FIG. 214, the game flow during BB will be described. As shown in FIG. 214, during the BB, the
ここで、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づく各種抽籤の種別、及び、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づき付与するストックの種別は、状態に応じて異なる。具体的には、主制御回路90は、通常BB(図206参照)中は、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づきCZ抽籤及びART抽籤を行い、また、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づきART状態のセット数を付与(ストック)する。また、主制御回路90は、ART中BB(図206参照)中は、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づきART抽籤及びEPの付与抽籤を行い、また、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づきART状態のセット数及びEPを付与(ストック)する(後述の図249参照)。なお、ART中BBにおいて、EPが付与された場合には、BB終了後にART準備中(及び必要に応じてランク決めART)を経由して、EP準備中に移行する。
Here, the types of various lotteries based on the lottery flags "Bell Lost A" or "Bell Lost B", and the types of stock to be given based on the lottery flags "7 matching" or "BAR matching" will vary depending on the state. different. Specifically, during the normal BB (see FIG. 206), the
<各種データテーブル>
続いて、図215~図249を参照して、メインROM102に記憶される各種のデータテーブルについて説明する。なお、主制御回路90は、0~255の範囲の乱数値(すなわち、確率分母256)を用いて以下に示すデータテーブルを用いた抽籤を行う。
<Various data tables>
Next, various data tables stored in the
[モード移行抽籤テーブル]
図215は、通常状態中のモードを決定するために用いるモード移行抽籤テーブルである。上述したように通常状態中は、抽籤用フラグが「ベル」である場合に現在のモードに基づきCZ抽籤を行う(図209(A-1)参照)。モード移行抽籤テーブルは、CZ抽籤に用いる通常状態中のモードを決定するためのテーブルであり、図215(A)は、NBBの終了時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(B)は、CBBの終了時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(C)は、ART状態に移行することなく終了した初当りCZの終了(初当りCZから通常状態に移行)時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(D)は、継続CZの終了(継続CZから通常状態に移行)時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(E)は、設定変更時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルである。
[Mode transition lottery table]
FIG. 215 is a mode transition lottery table used to determine the mode in the normal state. As described above, during the normal state, the CZ lottery is performed based on the current mode when the lottery flag is "bell" (see FIG. 209(A-1)). The mode transition lottery table is a table for determining the mode in the normal state used for the CZ lottery. FIG. 215A is the mode transition lottery table for determining the mode at the end of NBB. (B) is a mode transition lottery table for determining the mode at the end of CBB, and FIG. FIG. 215D is a mode transition lottery table for determining the mode when the continuation CZ ends (shifts from the continuation CZ to the normal state). , FIG. 215(E) is a mode transition lottery table for determining the mode at the time of setting change.
モード移行抽籤テーブルは、移行先のモード(抽籤結果)を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、モード移行抽籤テーブルを参照して、移行先のモードを決定する。なお、NBB、CBB又は初当りCZの終了時は、移行前のモード(モード1~4)に応じて移行先のモードを決定し(図215(A)~(C)参照)、継続CZの終了時又は設定変更時は、移行前のモードに関係なく移行先のモードを決定する(図215(D),(E)参照)。
The mode transition lottery table defines lottery value information for determining the destination mode (lottery result). The
また、モード移行抽籤テーブルで規定される抽籤値は、図215(A)~(E)に示すように、設定値の偶奇情報に応じて異なる。本実施形態のパチスロ1では、設定値(遊技者にとっての有利度合)として、「1」、「2」、「5」及び「6」の4段階の設定値が設けられている。なお、内部的には、設定値「1」、「2」、「5」及び「6」はそれぞれ、値「0」、「1」、「2」及び「3」(以下、「設定値の内部値」という)で管理される。ただし、設定値の内部値(「0」~「3」)は、本発明に係る設定値に関する情報の一具体例を示すものである。
Also, the lottery values defined in the mode transition lottery table differ according to the even-odd information of the set values, as shown in FIGS. In the pachi-
本実施形態のモード移行抽籤テーブルでは、設定値が偶数設定(「2」又は「6」)である場合におけるモードの昇格確率(移行前のモードより移行先のモードが高くなる確率)は、設定値が奇数設定(「1」又は「5」)である場合のそれにより高くなる。なお、設定値の偶奇情報は、後述するように、予め、設定変更時において設定値の内部値(「0」~「3」)に対して所定の演算を施すことにより算出され、メインRAM103内の所定領域(後述の設定値偶奇格納領域)に格納されている(後述の図282及び図283参照)。
In the mode transition lottery table of the present embodiment, the mode promotion probability (probability that the transition destination mode is higher than the mode before transition) when the setting value is an even number setting ("2" or "6") is set Higher if the value is in the odd setting (“1” or “5”). As will be described later, the even-odd information of the set value is calculated in advance by performing a predetermined operation on the internal values (“0” to “3”) of the set value when changing the setting, and stored in the
ここで、図216に、ソースプログラム上において実際に参照される、図215(D)の継続CZ終了時用のモード移行抽籤テーブル及び図215(E)の設定変更時用のモード移行抽籤テーブルの一構成例を示す。なお、図216に示すモード移行抽籤テーブルでは、図215(D)に示す継続CZ終了時用のモード移行抽籤テーブルと図215(E)に示す設定変更時用のモード移行抽籤テーブルとが一つのテーブルで構成される。 Here, FIG. 216 shows the mode transition lottery table for termination of continuous CZ in FIG. 215(D) and the mode transition lottery table for setting change in FIG. A configuration example is shown. In addition, in the mode transition lottery table shown in FIG. 216, the mode transition lottery table for termination of continuous CZ shown in FIG. 215(D) and the mode transition lottery table for setting change shown in FIG. Consists of a table.
ソースプログラム上において実際に参照される、図216のモード移行抽籤テーブル内では、データ「.LOW.wDDMPAR_X」が遊技状況(継続CZ終了時又は設定変更時)に関するパラメータであり、データ「.LOW.wEVN_ODD」が設定値の偶奇情報である。そして、このモード移行抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、データ「.LOW.wDDMPAR_X」(遊技状況)及びデータ「.LOW.wEVN_ODD」(設定値の偶奇情報)を含む各種抽籤選択情報(モード移行抽籤テーブルの先頭アドレスから8バイト先のアドレスまでの領域に格納されている各種データ)に基づいて、所定の抽籤値群が選択される。
In the mode transition lottery table of FIG. 216, which is actually referred to in the source program, the data ".LOW.wDDMPAR_X" is a parameter relating to the game status (at the end of continuous CZ or at the time of setting change), and the data ".LOW. wEVN_ODD" is the even-odd information of the set value. In the lottery process using this mode transition lottery table, various lottery selection information (mode transition lottery table) including data ".LOW.wDDMPAR_X" (game status) and data ".LOW.wEVN_ODD" (even-odd information of set values) A predetermined lottery value group is selected based on various data stored in an area from the head address of the table to an
例えば、遊技状況が設定変更時であり且つ設定値が奇数設定(「1」又は「5」)である場合には、データ「(80H)+dVCMD1_16-$」(遊技状況が設定変更時であり且つ設定値が奇数設定である場合に使用される抽籤値群の格納領域の先頭アドレス)を参照し、ラベル「dVCMD_16」が付された先頭アドレスから2バイト先のアドレスまでの領域(3バイトの領域)に格納されている抽籤値群(この例では、抽籤値「16」及び「64」)が選択される。なお、本実施形態では、遊技状況が設定変更時であり且つ設定値が奇数設定である場合のモード移行抽籤において、モード2及びモード3に非当籤となると、自動的にモード1が当籤することになる(図215(E)参照)ので、このときには、モード1の当否を抽籤により決定する必要がない。それゆえ、ラベル「dVCMD_16」が付された先頭アドレスから始まる抽籤値群の格納領域には、モード1に対する抽籤値が格納されない。
For example, if the game situation is a setting change time and the set value is an odd number setting (“1” or “5”), the data “(80H)+dVCMD1_16-$” (the game situation is a setting change time and The start address of the lottery value group storage area used when the set value is an odd number setting), and the area from the start address with the label "dVCMD_16" to the address two bytes ahead (3-byte area ) (lottery values “16” and “64” in this example) are selected. In the present embodiment, in the mode transition lottery when the game situation is the time of setting change and the set value is set to an odd number,
[状態移行抽籤テーブル]
図217及び図218は、通常状態中の抽籤状態を決定するために用いる状態移行抽籤テーブルである。通常状態中は、抽籤用フラグが「ベル」以外である場合に現在の抽籤状態及び抽籤用フラグに基づきCZ抽籤を行う(図209(A-2)参照)。状態移行抽籤テーブルは、CZ抽籤に用いる通常状態中の抽籤状態を決定するためのテーブルであり、図217(A)は、現在の抽籤状態が「低確」である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図217(B)は、現在の抽籤状態が「高確」であり、かつ、後述する高確保証ゲーム数が10未満である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図217(C)は、現在の抽籤状態が「高確」であり、かつ、後述する高確保証ゲーム数が10以上である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図218(D)は、現在の抽籤状態が「超高確」である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルである。また、図218(E)は、BB終了時に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図218(F)は、設定変更時に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図218(G)は、CZ終了時に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルである。
[State transition lottery table]
217 and 218 are state transition lottery tables used to determine the lottery state in the normal state. During the normal state, if the lottery flag is other than "bell", the CZ lottery is performed based on the current lottery state and the lottery flag (see FIG. 209 (A-2)). The state transition lottery table is a table for determining the lottery state in the normal state used for the CZ lottery. FIG. 217B is a state transition lottery table for determining the transition destination when the current lottery state is "high probability" and the number of high security certificate games described later is less than 10. A state transition lottery table for determining the lottery state. FIG. 217(C) shows transition when the current lottery state is "high probability" and the number of high security token games described later is 10 or more. It is a state transition lottery table for determining the previous lottery state. is a table. FIG. 218(E) is a state transition lottery table for determining the lottery state of the transition destination at the end of BB, and FIG. FIG. 218(G) is a state transition lottery table for determining the lottery state of the transition destination at the end of CZ.
状態移行抽籤テーブルは、移行先の抽籤状態(抽籤結果)を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、状態移行抽籤テーブルを参照して、移行先の抽籤状態を決定する。なお、移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」が決定された場合、後述する高確保証ゲーム数抽籤テーブル(後述の図219)を参照して、高確保証ゲーム数が付与される。この高確保証ゲーム数が「1」以上である場合、図217(B)に示す状態移行抽籤テーブルにおいて、移行先の抽籤状態として「低確」が決定されても、抽籤状態は移行せずに「高確」のまま維持される。一方で、移行先の抽籤状態として「高確保証なし」が決定された場合には、移行先の抽籤状態は「高確」になるものの、高確保証ゲーム数は付与されない。
The state transition lottery table defines lottery value information for determining the lottery state (lottery result) of the transition destination. The
また、高確保証ゲーム数が残っている状態で移行先の抽籤状態として「超高確」が決定された場合、高確保証ゲーム数は、クリア(0にする)こととしてもよく、また、保持することとしてもよい。なお、図218(D)に示す「超高確」時用の状態移行抽籤テーブルによると、移行先の抽籤状態として「低確」が決定されることがあるが、高確保証ゲーム数を保持する場合には、移行前の「超高確」から移行先の抽籤状態として「低確」が決定されても、「低確」に移行させることなく「超高確」のまま維持することとしてもよく、また、「低確」の代わりに「高確」に移行させることとしてもよい。 In addition, when the number of high security certificate games remains and "super high probability" is determined as the lottery state of the transition destination, the number of high security certificate games may be cleared (set to 0), It may be held. In addition, according to the state transition lottery table for "super high probability" shown in FIG. In that case, even if "low probability" is determined as the lottery status of the transition destination from "ultra high probability" before the transition, it will be maintained as "ultra high probability" without shifting to "low probability". Also, instead of "low accuracy", it may be shifted to "high accuracy".
図217(A)~図218(D)を参照すると、通常状態中に毎ゲーム参照される状態移行抽籤テーブルでは、移行前の抽籤状態と抽籤用フラグとに基づいて移行先の抽籤状態が決定され、また、他の遊技状態から通常状態に移行した時などに参照される状態移行抽籤テーブル(図218(E)~(G))では、抽籤用フラグを用いることなく移行先の抽籤状態が決定される。 Referring to FIGS. 217(A) to 218(D), in the state transition lottery table that is referenced in each game during the normal state, the lottery state to be shifted to is determined based on the lottery state before transition and the lottery flag. In addition, in the state transition lottery table (FIGS. 218(E) to (G)) referred to when transitioning from another game state to the normal state, etc., the destination lottery state is changed without using the lottery flag. It is determined.
[高確保証ゲーム数抽籤テーブル]
図219は、移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」が決定された場合に、高確保証ゲーム数を決定するために用いる高確保証ゲーム数抽籤テーブルである。高確保証ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の抽籤状態として決定された高確の種別毎に、付与する高確保証ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」を決定すると、高確保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して、高確保証ゲーム数を決定し、付与する。
[Lottery table for the number of games with a high security certificate]
FIG. 219 is a number-of-high-guarantee-certificate-games lottery table used to determine the number of high-guarantee-certificate games when "high-certainty A" or "high-certainty B" is determined as the destination lottery state. The high security certificate game number lottery table defines lottery value information for the lottery result of the high security certificate game number to be given for each high probability type determined as the destination lottery state. When the
[モード別CZ抽籤テーブル]
図220は、通常状態中にモードに基づき行うCZ抽籤に用いるモード別CZ抽籤テーブルである。モード別CZ抽籤テーブルは、現在のモード毎に、CZ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態において抽籤用フラグが「ベル」である場合、モード別CZ抽籤テーブルを参照して、現在のモードに基づきCZ抽籤を行い、このCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(CZ前兆を介して)CZに移行させる。なお、同遊技において行う通常状態中のART抽籤に当籤している場合には、CZ抽籤は行わない。
[CZ lottery table by mode]
FIG. 220 is a mode-specific CZ lottery table used for mode-based CZ lottery during the normal state. The mode-specific CZ lottery table defines lottery value information for the lottery results of the CZ lottery for each current mode. When the lottery flag is "bell" in the normal state, the
また、モード別CZ抽籤テーブルで規定される抽籤値は、図220に示すように、設定値の高低情報に応じて異なる。本実施形態のモード別CZ抽籤テーブルでは、設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合におけるCZ抽籤の当籤確率は、設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合のそれにより若干高くなる。具体的には、設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合におけるモード2時のCZ抽籤の当籤確率が、設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合のそれにより若干高くなる。その他のモード時では、CZ抽籤の当籤確率は、設定値の高低に応じて変化しない。なお、設定値の高低情報は、後述するように、予め、設定変更時において設定値の内部値(「0」~「3」)に対して所定の演算を施すことにより算出され、メインRAM103内の特定領域(後述の設定値高低格納領域)に格納されている(後述の図282及び図283参照)。
Also, the lottery values defined in the mode-specific CZ lottery tables differ according to the level information of the set values, as shown in FIG. In the mode-specific CZ lottery table of the present embodiment, the winning probability of the CZ lottery when the set value is set high ("5" or "6") is set low ("1" or "2") is slightly higher. Specifically, the winning probability of the CZ lottery in
ここで、図221に、ソースプログラム上において実際に参照されるモード別CZ抽籤テーブルの一構成例を示す。 Here, FIG. 221 shows a configuration example of the mode-specific CZ lottery table that is actually referred to on the source program.
ソースプログラム上において実際に参照される図221のモード別CZ抽籤テーブル内では、データ「.LOW.wLOW_HIH」が設定値の高低情報であり、データ「.LOW.wVC_MODE」が現在のモード情報である。そして、このモード別CZ抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、データ「.LOW.wLOW_HIH」(高低情報)及びデータ「.LOW.wVC_MODE」(現在のモード情報)を含む各種抽籤選択情報(モード別CZ抽籤テーブルの先頭アドレスから4バイト先のアドレスまでの領域に格納されている各種データ)に基づいて、所定の抽籤値群が選択される。 In the mode-specific CZ lottery table of FIG. 221, which is actually referred to in the source program, the data ".LOW.wLOW_HIH" is high/low information of the set value, and the data ".LOW.wVC_MODE" is the current mode information. . In the lottery process using this mode-specific CZ lottery table, various lottery selection information (mode-specific CZ A predetermined lottery value group is selected based on various data stored in an area from the head address of the lottery table to an address four bytes ahead.
例えば、設定値が高設定(「5」又は「6」)であり且つ現在のモードがモード3である場合には、まず、データ「(80H)+dNRMVC_H-$」(設定値が高設定である場合に使用される抽籤値群の格納領域の先頭アドレス)を参照し、ラベル「dNRMVC_H」で示される先頭アドレスから3バイト先のアドレスまでの領域(4バイトの領域)に格納されている抽籤値群が選択される。次いで、その選択された抽籤値群の中からモード3に対応するデータ「cPRB_6」が選択される。なお、データ「cPRB_6」は、抽籤値「6」が格納されている領域のアドレスに対応付けられたラベルデータであり、このデータが選択されると、抽籤値「6」が取得される。
For example, if the setting value is high setting ("5" or "6") and the current mode is
[BB当籤時状態別CZ抽籤テーブル及び状態別CZ抽籤テーブル]
続いて、図222及び図223は、通常状態中に抽籤状態に基づき行うCZ抽籤に用いる状態別CZ抽籤テーブルであり、図222は、通常状態中のBB当籤時にBBと重複して当籤した当籤役に応じた抽籤用フラグを参照してCZ抽籤を行うためのBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルであり、図223は、通常状態中のBB非当籤時に抽籤用フラグを参照してCZ抽籤を行うための状態別CZ抽籤テーブルである。
[CZ lottery table by status and CZ lottery table by status at the time of BB winning]
Next, FIGS. 222 and 223 are state-specific CZ lottery tables used for CZ lottery performed based on the lottery state during the normal state, and FIG. FIG. 223 is a CZ lottery table by status for performing CZ lottery with reference to lottery flags corresponding to roles, and FIG. It is a state-specific CZ lottery table for performing.
図222のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルは、現在の抽籤確率毎(低確、高確、超高確)に設けられ、抽籤用フラグ毎にCZ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、図223の状態別CZ抽籤テーブルは、現在の抽籤確率と設定値の高低情報との組み合わせ毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にCZ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態中に、現在の抽籤確率(抽籤状態)及び抽籤用フラグ及び設定値に基づいてCZ抽籤を行い、このCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(CZ前兆を介して)CZに移行させる。なお、同遊技において行う通常状態中のART抽籤に当籤している場合には、CZ抽籤は行わない。
The state-specific CZ lottery table at the time of BB lottery shown in FIG. stipulate. 223 is provided for each combination of the current lottery probability and set value level information, and defines lottery value information for the lottery result of the CZ lottery for each lottery flag. The
なお、図223の状態別CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤において、設定値が高設定(「5」又は「6」)であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア(強チェリー、強チャンスリプ又は強ベル)」である場合におけるCZ抽籤の当籤確率は、設定値が低設定(「1」又は「2」)であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア」である場合のそれより高くなる。 In addition, in the CZ lottery using the state-specific CZ lottery table of FIG. The winning probability of the CZ lottery in the case of “strong chance slip or strong bell)” is that the setting value is low (“1” or “2”) and the lottery flag is “strong watermelon” and “strong rare”. higher than in some cases.
[CZ前兆ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図224は、通常状態中のCZ抽籤に当籤した際に、通常状態からCZに移行するまでの期間(CZ前兆ゲーム数)を抽籤するために用いるCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルである。CZ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、CZ抽籤に当籤した際のBB当籤の有無に応じてCZ前兆ゲーム数の範囲(抽籤結果)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態中にCZ抽籤に当籤すると、CZ前兆ゲーム数の抽籤を行い、当籤したCZ前兆ゲーム数をセットし、遊技状態をCZ前兆に移行する。
[CZ omen game number lottery table]
Next, FIG. 224 is a CZ predictive game number lottery table used to determine the period (the number of CZ predictive games) from the normal state to the CZ transition from the normal state when the CZ lottery in the normal state is won. The number-of-CZ-prediction-games lottery table defines lottery value information for the range (lottery result) of the number of CZ precursor games according to the presence or absence of a BB win when the CZ lottery is won. When the CZ lottery is won during the normal state, the
なお、CZ前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、CZ前兆ゲーム数の抽籤結果として一定の範囲を持たせているが、主制御回路90は、当籤した範囲の中から均等にCZ前兆ゲーム数を決定する。また、BB当籤時にCZ抽籤に当籤していた場合には、主制御回路90は、BBの終了後に当籤したCZ前兆ゲーム数をセットする。すなわち、通常状態中にCZ抽籤に当籤し、かつ、CZ前兆ゲーム数として「1」以上が決定された場合、BB非当籤時のCZ当籤時は、その後、通常状態からCZ前兆に遊技状態を移行し、また、BB当籤時のCZ当籤時は、その後、BBが終了した後にCZ前兆に遊技状態を移行する。
In the CZ precursor game number lottery table, the lottery result of the CZ precursor game number has a certain range, but the
[BB当籤時ART抽籤テーブル及び通常時ART抽籤テーブル]
続いて、図225及び図226は、通常状態中に抽籤用フラグ等に基づき行うART抽籤に用いるART抽籤テーブルであり、図225は、通常状態中のBB当籤時にBBと重複して当籤した当籤役に応じた抽籤用フラグを参照してART抽籤を行うためのBB当籤時ART抽籤テーブルであり、図226は、通常状態中のBB非当籤時に抽籤用フラグを参照してART抽籤を行うための通常時ART抽籤テーブルである。
[ART lottery table for BB winning and normal ART lottery table]
Next, FIGS. 225 and 226 are ART lottery tables used for ART lottery performed based on lottery flags and the like during the normal state, and FIG. 226 is a BB winning ART lottery table for performing ART lottery with reference to the lottery flag corresponding to the role, and FIG. is a normal ART lottery table.
なお、BB当籤時は、NBB当籤、かつ、抽籤状態が「通常」又は「高確」である場合に、図225(A)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルが参照され、また、CBB当籤、かつ、抽籤状態が「通常」又は「高確」である場合に、図225(B)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルが参照され、また、抽籤状態が「超高確率」又は遊技状態が「CZ前兆」「ART前兆中」の何れかである場合に、BB(CBB又はNBB)の種別に関わらず、図225(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルが参照される。 When the BB is won, the ART lottery table shown in FIG. In addition, when the lottery state is "normal" or "high probability", the BB lottery ART lottery table shown in FIG. In the case of either CZ omen or ART omen, regardless of the type of BB (CBB or NBB), the ART lottery table for BB winning shown in FIG. 225(C) is referred to.
また、BB非当籤時において、抽籤状態が「低確」又は「高確」であり且つ設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合には、図226(A)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、抽籤状態が「超高確率」又は遊技状態が「CZ前兆」及び「ART前兆中」のいずれかであり且つ設定値が低設定である場合には、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、通常フラグ間中であり且つ設定値が低設定である場合には、図226(C)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照される。さらに、BB非当籤時において、抽籤状態が「低確」又は「高確」であり且つ設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合には、図226(D)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、抽籤状態が「超高確率」又は遊技状態が「CZ前兆」及び「ART前兆中」のいずれかであり且つ設定値が高設定である場合には、図226(E)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、通常フラグ間中であり且つ設定値が高設定である場合には、図226(F)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照される。 Also, when the BB is not won, if the lottery state is "low probability" or "high probability" and the set value is low setting ("1" or "2"), it is shown in FIG. 226 (A) When the normal ART lottery table is referenced, and the lottery state is either "very high probability" or the game state is "CZ omen" or "ART omen" and the setting value is low, The normal ART lottery table shown in FIG. 226(B) is referenced, and when the normal flag is in between and the set value is low, the normal ART lottery table shown in FIG. 226(C) is referenced. be done. Furthermore, when the BB is not won, if the lottery state is "low probability" or "high probability" and the set value is high setting ("5" or "6"), the When the normal ART lottery table is referenced, and the lottery state is either "very high probability" or the game state is "CZ omen" or "ART omen" and the setting value is high, The normal ART lottery table shown in FIG. 226(E) is referenced, and when the normal flag is in between and the set value is high, the normal ART lottery table shown in FIG. 226(F) is referenced. be done.
BB当籤時ART抽籤テーブルは、現在の抽籤状態や遊技状態に応じて設けられ、抽籤用フラグ毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、通常時ART抽籤テーブルは、現在の抽籤状態や遊技状態と設定値の高低情報との組み合わせ毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御回路90は、通常状態中に抽籤用フラグ等に基づいてART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(ART前兆を介して)ART状態に移行させる。また、本実施形態の通常時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、設定値が高設定であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア(強チェリー、強チャンスリプ又は強ベル)」である場合におけるART抽籤の当籤確率は、設定値が低設定であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア」である場合のそれより高くなる。
The BB winning ART lottery table is provided according to the current lottery state and game state, and defines lottery value information for the lottery result of the ART lottery for each lottery flag. In addition, the normal ART lottery table is provided for each combination of the current lottery state or game state and the high/low information of the set value, and defines the lottery value information for the lottery result of the ART lottery for each lottery flag. The
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図227は、通常状態中のART抽籤に当籤した際に、通常状態からART状態に移行するまでの期間(ART前兆ゲーム数)を抽籤するために用いるART前兆ゲーム数抽籤テーブルである。ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART前兆ゲーム数の範囲(抽籤結果)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態中にART抽籤に当籤すると、ART前兆ゲーム数の抽籤を行い、当籤したART前兆ゲーム数をセットし、遊技状態をART前兆に移行する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, FIG. 227 is an ART precursor game number lottery table used to draw a lottery for the period (the number of ART precursor games) from the normal state to the ART state when the ART lottery in the normal state is won. . The number-of-ART-prediction-games lottery table defines lottery value information for the range of the number of ART precursor games (lottery results). When the ART lottery is won during the normal state, the
なお、ART前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、ART前兆ゲーム数の抽籤結果として一定の範囲を持たせているが、主制御回路90は、当籤した範囲の中から均等にART前兆ゲーム数を決定する。なお、BB当籤時や通常フラグ間中にART抽籤に当籤した場合には、遊技状態がART中フラグ間に移行し、ART中BB終了後にART準備中に移行することから(図206参照)、この場合、主制御回路90は、ART前兆ゲーム数を抽籤しない。すなわち、主制御回路90は、図226(A)(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤に当籤した場合に、ART前兆ゲーム数を抽籤し、図225(A)~(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブル、及び図226(C)に示す通常時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤に当籤した場合には、ART前兆ゲーム数を抽籤しない。
In the ART precursor game number lottery table, the lottery result of the ART precursor game number has a certain range. It should be noted that when the ART lottery is won during the BB win or during the normal flag, the game state shifts to the ART flag, and after the BB during the ART ends, it shifts to ART preparation (see FIG. 206). In this case, the
[CZ中ART抽籤テーブル]
続いて、図228及び図229は、CZ中のART抽籤に用いるCZ中ART抽籤テーブルである。図228(A)は、初当りCZ、かつ、CZの残りゲーム数が1以上である場合に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図228(B)は、初当りCZ、かつ、CZの残りゲーム数が0である場合に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図228(C)は、初当りCZの終了の次遊技(泣きの1回)に参照されるCZ中ART抽籤テーブル(なお、初当りCZの終了の次遊技は、詳細には通常状態中である)である。また、図228(D)は、CZ(ART後)、かつ、非ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図229(E)は、CZ(ART後)、かつ、ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図229(F)は、CZ(ART後)の終了の次遊技(泣きの1回)に参照されるCZ中ART抽籤テーブル(なお、CZ(ART後)の終了の次遊技は、詳細には通常状態中である)であり、図229(G)は、特殊CZ、かつ、非ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図229(H)は、特殊CZ、かつ、ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルである。
[CZ medium ART lottery table]
228 and 229 are CZ ART lottery tables used for CZ ART lottery. Figure 228 (A) is the first hit CZ and CZ ART lottery table referred to when the number of remaining games of CZ is 1 or more, Figure 228 (B) is the first hit CZ and CZ 228(C) is a CZ ART lottery table referred to when the number of remaining games is 0, and FIG. Table (more specifically, the next game after the end of the first hit CZ is in the normal state). In addition, FIG. 228 (D) is CZ (after ART) and a CZ ART lottery table referenced when non-navigation is high, and FIG. 229 (E) is CZ (after ART) and navigation high 229(F) is the CZ ART lottery table (CZ( The next game after the end of ART) is in detail during the normal state), and FIG. FIG. 229(H) is a special CZ and an ART lottery table during CZ that is referred to when navigation is high.
CZ中ART抽籤テーブルは、CZの種別など毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、CZ中に抽籤用フラグ等に基づいてART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(必要に応じてART準備中を介して)ART状態に移行させる。なお、CZ中のBB当籤時は、図228及び図229に示すCZ中ART抽籤テーブルではなく、後述のART中BB当籤時ストック抽籤テーブル(後述の図233(D))を参照して、ART抽籤(必ず当籤)を行う。
The CZ ART lottery table is provided for each type of CZ, and defines lottery value information for the lottery result of the ART lottery for each lottery flag. The
[ART中ストック抽籤テーブル]
続いて、図230~図232は、ART状態中に行うART状態のセット数の上乗せ抽籤に用いるART中ストック抽籤テーブルである。図230(A)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「低確」又は「高確」、かつ、非ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図230(B)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「低確」又は「高確」、かつ、ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図230(C)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「超高確」、かつ、非ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図230(D)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「超高確」、かつ、ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。また、図231(E)は、EP中、かつ、転落モード「保証なし」時に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図231(F)は、EP中、かつ、転落モード「ショート」時に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図231(G)は、EP中、かつ、転落モード「ロング」時に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。また、図232(H)は、ランク決めART又はEP準備中、かつ、非ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図232(I)は、ランク決めART又はEP準備中、かつ、ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。また、図232(J)は、ART準備中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図232(K)は、ART中フラグ間に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。
[Stock lottery table during ART]
Next, FIGS. 230 to 232 are stock lottery tables during ART used for the lottery for adding the number of sets in the ART state during the ART state. FIG. 230(A) is a stock lottery table during ART that is referenced during normal ART, the lottery status "low probability" or "high probability" during ART, and non-navigation high probability, and FIG. ) is a normal ART, a lottery status "low probability" or "high probability" during ART, and a stock lottery table during ART that is referred to during navigation high probability, and FIG. 230(D) is a normal ART and a lottery state during ART. It is a stock lottery table during ART that is referred to during "super high probability" and navigation high probability. In addition, FIG. 231(E) is an ART stock lottery table that is referenced during EP and during fall mode "no guarantee", and FIG. 231(F) is during EP and during fall mode "short". 231(G) is an ART stock lottery table that is referenced during EP and during the fall mode "Long". In addition, FIG. 232(H) is an ART-in-stock lottery table that is referenced during rank determination ART or EP preparation and during non-navigation accuracy, and FIG. 232(I) is a rank determination ART or EP preparation. And, it is a stock lottery table during ART that is referred to during navigation accuracy. Also, FIG. 232(J) is an ART stock lottery table referenced during ART preparation, and FIG. 232(K) is an ART stock lottery table referenced between ART in-progress flags.
ART中ストック抽籤テーブルは、現在の遊技状態など毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART状態のセット数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、対応する遊技状態中に抽籤用フラグ等に基づいて上乗せ抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数を所定数だけ上乗せする。
The ART-in-stock lottery table is provided for each current gaming state, and defines lottery value information for the lottery result of the lottery with the set number of the ART state for each lottery flag. The
[ART中BB当籤時ストック抽籤テーブル]
続いて、図233は、ART状態中のBB当籤時に行うART状態のセット数の上乗せ抽籤に用いるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルである。図233(A)は、通常ART中の抽籤状態「低確」若しくは「高確」時、又は、EP中の転落モード「保証なし」時に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(B)は、通常ART中の抽籤状態「超高確」時、又は、EP中の転落モード「ショート」時に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(C)は、ランク決めART中、又は、EP準備中に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(D)は、CZ若しくはCZ終了の次遊技、又は、EP中の転落モード「ロング」時に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(E)は、ART準備中に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルである。
[Stock lottery table when winning BB during ART]
Next, FIG. 233 is a stock lottery table at the time of BB winning during ART used for the lottery for adding the number of sets in ART state, which is performed at the time of BB winning during ART. Fig. 233(A) is a stock lottery table during BB winning during ART, which is referred to when the lottery status is "low probability" or "high probability" during normal ART, or when the fall mode during EP is "no guarantee", FIG. 233(B) is a stock lottery table for BB winning during ART, which is referred to when the lottery state is "Super Accurate" during normal ART or when the fall mode is "Short" during EP, and FIG. 233(C). is a stock lottery table at the time of BB winning during ART, which is referred to during rank determination ART or during EP preparation, and FIG. FIG. 233(E) is a stock lottery table for BB winning during ART referenced during ART preparation.
ART中BB当籤時ストック抽籤テーブルは、現在の遊技状態など毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART状態のセット数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、対応する遊技状態中に抽籤用フラグ等に基づいて上乗せ抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数を所定数だけ上乗せする。
The stock lottery table for BB winning during ART is provided for each current game state, etc., and defines lottery value information for the lottery result of the lottery that adds the set number of the ART state for each lottery flag. The
[ART当籤時ストック数抽籤テーブル]
続いて、図234は、ART抽籤や、ART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合(すなわち、ART当籤時)に、付与するART状態のセット数を抽籤するために用いるART当籤時ストック数抽籤テーブルである。ART当籤時ストック数抽籤テーブルは、ART当籤時の当籤契機毎に、付与するART状態のセット数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ART当籤時に対応する当籤契機に基づいてART状態のセット数を抽籤し、当籤したセット数を付与する。
[Art winning stock number lottery table]
Next, FIG. 234 shows the number of stocks at the time of ART winning used for lottery of the number of sets of ART state to be given when the ART lottery or the lottery with the number of sets of ART state is won (that is, at the time of ART winning) It is a lottery table. The ART winning stock number lottery table defines lottery value information for the number of sets of ART states to be given for each winning opportunity at the time of ART winning. The
なお、当籤契機「初当り」とは、通常状態中にART抽籤に当籤した場合(通常状態中にRT3状態への移行に伴うART状態のストック付与を含む)、ART前兆中にART抽籤に当籤した場合、初当りCZ中にART抽籤に当籤した場合、通常BBフラグ間中にART抽籤に当籤した場合、又は通常BB中にART抽籤に当籤した場合の何れかをいい、また、当籤契機「上乗せA」とは、EP中にART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合をいい、また、当籤契機「上乗せB」とは、継続CZ中にART抽籤に当籤した場合をいい、また、当籤契機「上乗せC」とは、当籤契機「初当り」「上乗せA」「上乗せB」以外の状況でART抽籤や、ART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合をいう。 In addition, the winning opportunity "first hit" means that if you win the ART lottery during the normal state (including the stock grant of the ART state accompanying the transition to the RT3 state during the normal state), you will win the ART lottery during the ART sign. If you win the ART lottery during the first CZ, if you win the ART lottery during the normal BB flag, or if you win the ART lottery during the normal BB. "Additional A" refers to the case of winning the extra lottery for the number of sets in the ART state during EP, and the winning opportunity "Additional B" refers to the case of winning the ART lottery during continuous CZ, and The winning opportunity “additional C” means the case where the ART lottery or the additional lottery for the number of sets in the ART state is won in a situation other than the winning opportunity “first win”, “additional A”, and “additional B”.
また、ART当籤時ストック数抽籤テーブルで規定される抽籤値は、図234に示すように、設定値の高低情報に応じて異なる。本実施形態のART当籤時ストック数抽籤テーブルでは、設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合に、より多くのART状態のセット数が当籤するような構成になっている。具体的には、当籤契機が「初当り」時であり且つ設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合に3セットのART状態が上乗せされる確率は、当籤契機が「初当り」時であり且つ設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合のそれより高くなる。また、その他の当籤契機では、高設定時における2セットのART状態の上乗せ確率が、低設定時のそれより高くなる。 Also, the lottery values defined in the lottery table for the number of stocks at the time of ART winning differ according to the high/low information of the set values, as shown in FIG. In the stock number lottery table for ART winning in this embodiment, when the set value is set to high ("5" or "6"), a larger number of sets in the ART state will be won. . Specifically, when the winning opportunity is "first win" and the set value is high ("5" or "6"), the probability of adding 3 sets of ART states is It will be higher than when it is "first hit" and the set value is at the low setting ("1" or "2"). Also, in other winning opportunities, the probability of adding 2 sets of ART states at high setting is higher than that at low setting.
[特殊CZ移行抽籤テーブル]
続いて、図235は、継続CZとして特殊CZを用いるか否かを抽籤するために用いる特殊CZ移行抽籤テーブルである。特殊CZ移行抽籤テーブルは、ART状態のセット数のストックの有無毎に、抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ランク決めARTの開始時にART状態のセット数のストックの有無に応じて特殊CZを用いるか否かを抽籤し、当籤した場合には、次の継続CZを特殊CZとする一方で、非当籤した場合には、次の継続CZをCZ(ART後)とする。
[Special CZ transition lottery table]
Next, FIG. 235 is a special CZ transition lottery table used to determine whether or not to use a special CZ as a continuation CZ. The special CZ transition lottery table defines lottery value information for the lottery results for each of the presence or absence of the stock of the number of sets in the ART state. The
なお、主制御回路90は、次の継続CZを特殊CZとした後は、特殊CZが終了するまで特殊CZ移行抽籤テーブルを用いた抽籤を行わない。また、ART状態のセット数のストックがない状況で、本抽籤に当籤した場合には、主制御回路90は、ART状態のセット数を1つ付与する。
After making the next continuation CZ the special CZ, the
[ART当籤時ランク抽籤テーブル]
続いて、図236~図240は、ART当籤時に当籤したART状態のランクを決定するために用いるART当籤時ランク抽籤テーブルである。なお、ART当籤時には、ART状態のセット数が複数付与されることがあるが、2つ目以降のART状態のランクは、図240(O)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルにより決定され、図236(A)~図240(N)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルは、1つ目のART状態のランクを決定するために用いられる。
[Art winning rank lottery table]
Next, FIGS. 236 to 240 are ART winning rank lottery tables used to determine the rank of an ART state that is won when an ART is won. In addition, at the time of ART winning, multiple sets of ART states may be given, but the rank of the second and subsequent ART states is determined by the ART winning rank lottery table shown in FIG. 240 (O). ART winning rank lottery tables shown in 236(A) to FIG. 240(N) are used to determine the rank of the first ART state.
図236(A)は、ART当籤の当籤タイミングが通常状態、CZ前兆、ART前兆、又はEP以外のART状態中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図236(B)は、ART当籤の当籤タイミングが通常状態、CZ前兆、ART前兆、又はEP以外のART状態中であり、かつ、NBBの当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図236(C)は、ART当籤の当籤タイミングが通常状態、CZ前兆、ART前兆、又はEP以外のART状態中であり、かつ、CBBの当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。 FIG. 236(A) is an ART winning rank lottery table used when the ART winning timing is in a normal state, a CZ precursor, an ART precursor, or an ART state other than EP, and when BB is not won. 236(B) is an ART winning rank lottery table used when the winning timing of ART winning is in a normal state, a CZ precursor, an ART precursor, or an ART state other than EP, and NBB is won; FIG. (C) is an ART winning rank lottery table used when the ART winning is in a normal state, a CZ precursor, an ART precursor, or an ART state other than EP, and when CBB is won.
また、図237(D)は、ART当籤の当籤タイミングがART準備中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図237(E)は、ART当籤の当籤タイミングがART準備中であり、かつ、NBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図237(F)は、ART当籤の当籤タイミングがART準備中であり、かつ、CBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。 Also, FIG. 237(D) is an ART winning rank lottery table used when the ART winning timing is ART preparation and BB is not winning, and FIG. 237(E) is the winning timing of ART winning. is an ART winning rank lottery table used at the time of ART preparation and used at the time of NBB winning, and FIG. It is a rank lottery table at the time of winning.
また、図238(G)は、ART当籤の当籤タイミングがEP中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図238(H)は、ART当籤の当籤タイミングがEP中であり、かつ、NBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図238(I)は、ART当籤の当籤タイミングがEP中であり、かつ、CBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。 Also, FIG. 238(G) is an ART winning rank lottery table used when the ART winning timing is during EP and BB is not won, and FIG. FIG. 238(I) is an ART winning rank lottery table used during EP and used during NBB winning, and FIG. It is a lottery table.
また、図239(J)は、ART当籤の当籤タイミングがCZ中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図239(K)は、ART当籤の当籤タイミングがCZ中であり、かつ、NBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図239(L)は、ART当籤の当籤タイミングがCZ中であり、かつ、CBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。 Also, FIG. 239(J) is an ART winning rank lottery table used when the ART winning timing is during CZ and BB is not winning, and FIG. FIG. 239(L) is an ART winning rank lottery table used during CZ and during NBB winning, and FIG. It is a lottery table.
また、図240(M)は、ART当籤の当籤タイミングがフラグ間状態(通常フラグ間又はART中フラグ間)である場合に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図240(N)は、ART当籤の当籤タイミングがBB中である場合に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図240(O)は、複数ストック時の2つ目以降のART状態のランクを決定するために用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。 Also, FIG. 240(M) is an ART winning time rank lottery table used when the winning timing of ART winning is between flags (between normal flags or between flags during ART), and FIG. ART winning rank lottery table used when the winning timing of ART winning is during BB, FIG. ART winning rank lottery table.
ART当籤時ランク抽籤テーブルは、ART当籤時の遊技状態毎に設けられ、ART当籤時の抽籤用フラグ毎に、抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ART抽籤や、ART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤契機となった抽籤用フラグを用いて、当籤したART状態のランクを決定する。ART当籤時ランク抽籤テーブルを用いて決定されたランクは、ランク決めART中の昇格抽籤に基づき昇格し、通常ART中のランク(抽籤状態)となる(図212(B)参照)。
The ART winning rank lottery table is provided for each game state at the time of ART winning, and defines lottery value information for the lottery result for each lottery flag at the time of ART winning. When the
[ストック放出順序抽籤テーブル]
続いて、図241は、上述の放出フェーズDにおいて放出するART状態のストックの順序を抽籤するために用いるストック放出順序抽籤テーブルである。ストック放出順序抽籤テーブルは、放出するART状態のランクの順序(抽籤結果)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、放出フェーズDでは、ストック放出順序抽籤テーブルを参照して決定した順序に応じて、保有するART状態のストックの中から1つのストックを放出する。例えば、放出順序「4,3,2,1」である場合、主制御回路90は、放出フェーズDになると、保有するストックの中のランク4のストックを最も優先して放出し、ランク3のストックを次に優先して放出し、ランク2のストックを次に優先して放出し、ランク1のストックを次に優先して放出する。
[Stock release order lottery table]
Next, FIG. 241 is a stock release order lottery table used to determine the order of ART state stocks to be released in the release phase D described above. The stock release order lottery table defines lottery value information for the order of ranks (lottery results) of released ART states. In the release phase D, the
なお、放出順序の抽籤は、CZとART状態とのループ中に一度のみ行うこととしてもよく、また、放出フェーズDになるたびに行うこととしてもよい。また、放出順序の抽籤を、CZとART状態とのループ中に一度のみ行う場合の抽籤タイミングは任意であり、例えば、ループ中に初めて放出フェーズDになったタイミングでもよく、また、CZから初めてART状態に移行したタイミングであってもよい。 The release order lottery may be performed only once during the loop between the CZ and ART states, or may be performed each time the release phase D is reached. Also, when the lottery for the release order is performed only once during the loop between CZ and ART state, the lottery timing is arbitrary. It may be the timing of transition to the ART state.
[ランク決めART中ランク昇格抽籤テーブル]
続いて、図242は、ランク決めART中の昇格抽籤に用いるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルであり、図242(A)は、非ナビ高確時のランク決めART中に参照されるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルであり、図242(B)は、ナビ高確時のランク決めART中に参照されるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルであり、図242(C)は、1ゲームで完結するランク決めART中にBBに当籤した場合に参照されるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルである。
[Rank promotion lottery table during rank decision ART]
Next, FIG. 242 is a rank promotion lottery table during rank determination ART used for promotion lottery during rank determination ART, and FIG. ART middle rank promotion lottery table, FIG. 242 (B) is a rank determination ART middle rank promotion lottery table referred to during the ranking ART at the time of high navigation accuracy, FIG. 242 (C) is one game It is a rank promotion lottery table during rank determination ART that is referred to when BB is won during the complete rank determination ART.
ランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルは、ランク決めART中の状況毎に設けられ、抽籤用フラグ毎に昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ART当籤時に決定していたランクを、昇格抽籤の抽籤結果に基づいて更新する。なお、昇格抽籤の結果ランク4以上になる場合には、主制御回路90は、更新後のランクをランク4とする。
The rank promotion lottery table during the rank determination ART is provided for each situation during the rank determination ART, and defines lottery value information for the lottery result of the promotion lottery for each lottery flag. The
[ナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブル]
続いて、図243は、通常ART中のナビ高確ゲーム数の獲得抽籤に用いるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図243(A)は、ART状態中の抽籤状態が「低確(ランク1)」時の通常ART中に参照されるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図243(B)は、ART状態中の抽籤状態が「高確(ランク2)」時の通常ART中に参照されるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図243(C)は、ART状態中の抽籤状態が「超高確(ランク3、4)」時の通常ART中に参照されるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルである。
[Lottery table for winning the number of high-quality navigation games]
Next, FIG. 243 is a navigation high-accuracy game number acquisition lottery table used for the acquisition lottery for the number of navigation high-accuracy games during normal ART, and FIG. 243B is a normal ART when the lottery state in the ART state is "high probability (rank 2)". 243(C) is referred to during normal ART when the lottery state in the ART state is "super high probability (
ナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルは、ART状態中の抽籤状態毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にナビ高確ゲーム数の獲得抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常ART中に抽籤状態及び抽籤用フラグに基づいてナビ高確ゲーム数を付与する。その結果、ナビ高確ゲーム数が1以上になるとナビ高確中となる。ナビ高確ゲーム数は、通常ART中の1回の遊技毎に更新(1減算)されることになるが、この点は後述する。
The navigation high-probability game number acquisition lottery table is provided for each lottery state in the ART state, and defines lottery value information regarding the lottery result of the navigation high-probability game number acquisition lottery for each lottery flag. The
[CZゲーム数獲得抽籤テーブル]
続いて、図244は、CZゲーム数の上乗せ抽籤に用いるCZゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図244(A)は、ART準備中に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図244(B)は、通常ART、かつ、非ナビ高確時に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図244(C)は、通常ART、かつ、ナビ高確時に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルである。また、図244(D)は、CZ中の抽籤フェーズA~CにおいてART抽籤に当籤した場合、又は、CZ中の放出フェーズDにおいてART状態のストックの放出が行われた場合に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルである。
[CZ game acquisition lottery table]
Next, FIG. 244 is a CZ game number acquisition lottery table used for the CZ game number addition lottery, FIG. B) is a CZ game number acquisition lottery table referred to during normal ART and non-navigation accuracy, and FIG. 244 (C) is a CZ game acquisition lottery table referenced during normal ART and navigation accuracy is a table. In addition, FIG. 244(D) is a CZ that is referenced when the ART lottery is won in the lottery phases A to C in the CZ, or when the stock in the ART state is released in the release phase D in the CZ It is a lottery table for obtaining the number of games.
図244(A)~(C)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルは、遊技状態や抽籤用フラグ毎に上乗せするCZゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、図244(D)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルは、(抽籤用フラグに関わらず)上乗せするCZゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常ART中に、抽籤用フラグに基づいてCZゲーム数の上乗せを行うとともに、CZからART状態への移行時にCZゲーム数の上乗せを行う。なお、図244(D)に示すように、CZからART状態への移行時には、最低でも5ゲームの上乗せが行われる。
The number-of-CZ-games winning lottery tables shown in FIGS. 244A to 244C define lottery value information for the lottery results of the number of CZ games to be added for each gaming state and each lottery flag. The number-of-CZ-games winning lottery table shown in FIG. 244(D) defines lottery value information for the lottery result of the number of CZ games to be added (regardless of the lottery flag). The
[ARTゲーム数獲得抽籤テーブル]
続いて、図245は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いるARTゲーム数獲得抽籤テーブルである。ARTゲーム数獲得抽籤テーブルは、ART状態(ランク決めART、通常ART、EP準備又はEP)、ART準備中又は継続CZ中に抽籤用フラグとして「NBB」又は「CBB」が決定された場合に参照され、抽籤用フラグ毎に上乗せするARTゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図244に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルと図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルとを比較すると分かるように、本実施形態のパチスロ1では、通常ART中等は、BB以外の抽籤用フラグに基づいてCZゲーム数の上乗せを行い、BBの抽籤用フラグに基づいてARTゲーム数の上乗せを行う。
[ART game acquisition lottery table]
Next, FIG. 245 is an ART game number acquisition lottery table used for the ART game number addition lottery. The ART game number acquisition lottery table is referred to when "NBB" or "CBB" is determined as a lottery flag during ART state (ranking ART, normal ART, EP preparation or EP), ART preparation or continuation CZ and defines the lottery value information for the lottery result of the number of ART games to be added for each lottery flag. As can be seen from a comparison between the CZ number-of-games acquisition lottery table shown in FIG. 244 and the ART number-of-games acquisition lottery table shown in FIG. The number of CZ games is added based on , and the number of ART games is added based on the lottery flag of BB.
主制御回路90は、ART状態、ART準備中又は継続CZ中にBBが当籤すると、ARTゲーム数の上乗せを行う。その結果、BB終了後に移行することになる通常ARTの遊技期間が延長されることになる。
The
[転落モード抽籤テーブル]
続いて、図246は、EP当籤時に転落モードを抽籤するための転落モード抽籤テーブルである。転落モード抽籤テーブルは、EPの当籤タイミング毎に設けられ、転落モードの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、EPは、ランク決めARTにおいてランク4が決定されたタイミング、ナビ高確中の通常ART中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されたタイミング、ART中BB中のEPストック抽籤に当籤したタイミングにおいてストックが付与され、ランク決めARTにおいてランク4が決定された場合は「ランク決めART中」欄の抽籤値を用いて転落モードを抽籤し、それ以外の場合は「ランク決めART中以外」欄の抽籤値を用いて転落モードを抽籤する。
[Fall Mode Lottery Table]
Next, FIG. 246 is a fall mode lottery table for lottery of a fall mode when EP is won. The falling mode lottery table is provided for each EP winning timing, and defines information of the lottery value for the lottery result of the falling mode. In addition, EP is the timing when
主制御回路90は、EPのストックが付与されると、そのタイミングに応じて転落モードを抽籤し、セットする。なお、セットした転落モードは、後述の図247の転落モード移行抽籤テーブルに示すように、EP中に移行することになる。
When the EP stock is given, the
[転落モード移行抽籤テーブル]
続いて、図247は、EP中に転落モードを移行させるために用いる転落モード移行抽籤テーブルであり、図247(A)は、移行前の転落モードが「保証なし」である場合に参照される転落モード移行抽籤テーブルであり、図247(B)は、移行前の転落モードが「ショート」である場合に参照される転落モード移行抽籤テーブルであり、図247(C)は、移行前の転落モードが「ロング」である場合に参照される転落モード移行抽籤テーブルである。
[Fall mode transition lottery table]
Next, FIG. 247 is a fall mode transition lottery table used to shift the fall mode during the EP, and FIG. 247(A) is referred to when the fall mode before transition is "no guarantee". Fig. 247(B) is a fall mode transition lottery table referred to when the fall mode before transition is "Short", and Fig. 247(C) is a fall mode transition lottery table before transition. This is a falling mode transition lottery table that is referred to when the mode is "long".
転落モード移行抽籤テーブルは、現在の転落モード毎に設けられ、抽籤用フラグ毎に移行先の転落モードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、EP中は現在の転落モード及び抽籤用フラグに基づいて、転落モードを移行させる。なお、図247(A)に示す「保証なし」時の転落モード移行抽籤テーブルでは、「EP継続時」という欄がある。この「EP継続時」は、「6択転落リプ」当籤時に自力で押し順に正解したときに参照される。
The fall mode transition lottery table is provided for each current fall mode, and defines lottery value information for the transition destination fall mode for each lottery flag. The
また、転落モード「ショート」又は「ロング」時に抽籤用フラグが「フェイク7」である場合、所定の確率で転落モード「保証なし」に移行することがある。しかしながら、上述したように、EP中は、少なくとも抽籤用フラグが1回「7揃い」又は「BAR揃い」になるまでは継続するため、EP中に抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」が一度も当籤していない場合には、抽籤用フラグ「フェイク7」が当籤しても転落モードの移行を行わない。 Also, if the lottery flag is "fake 7" in the fall mode "short" or "long", the fall mode may shift to "no guarantee" with a predetermined probability. However, as described above, during the EP, the process continues until the lottery flags become "7 aligned" or "BAR aligned" at least once. has never been won, even if the lottery flag "fake 7" is won, the transition to the fall mode is not performed.
[EP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブル]
続いて、図248は、EP中のBB当籤時に転落モードの移行を行うために用いるEP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブルである。EP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブルは、EP中に当籤したBBの種別、及び、移行前の転落モード毎に、移行先の転落モードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、EP中にBBが当籤すると、当籤したBBの種別、及び、現在の転落モード及び抽籤用フラグに基づいて移行先の転落モードを決定する。EP中にBBに当籤すると、BBの終了後にEPに復帰するが、決定した転落モードは、BBの終了後に復帰したEPにおいて用いられる。
[Lottery table for transition to falling mode when winning BB during EP]
Next, FIG. 248 is a falling mode transition lottery table when a BB is won during an EP, which is used for transitioning to the fall mode when a BB is won during an EP. The drop mode transition lottery table for BB winning during EP defines the type of BB that has been won during EP and the lottery value information for the transition destination fall mode for each fall mode before transition. When a BB wins during an EP, the
[BB中の各種抽籤テーブル]
続いて、図249は、BB中の各種抽籤に用いる抽籤テーブルであり、図249(A)は、通常BB又はART中BB中に抽籤用フラグに基づいてART抽籤を行うためのBB中ART抽籤テーブルであり、図249(B)は、通常BB中に抽籤用フラグに基づいてCZ抽籤を行うためのBB中CZ抽籤テーブルであり、図249(C)は、ART中BB中に抽籤用フラグに基づいてEPストック抽籤を行うためのBB中EPストック抽籤テーブルである。
[Various lottery tables in BB]
Next, FIG. 249 is a lottery table used for various lotteries during BB, and FIG. 249(A) is an ART lottery during BB for performing ART lottery based on the lottery flag during normal BB or BB during ART. 249(B) is a CZ lottery table in BB for performing CZ lottery based on the lottery flag during normal BB, and FIG. 249(C) is a lottery flag in BB during ART It is an EP stock lottery table in BB for performing an EP stock lottery based on.
図249に示すように、これら各種の抽籤テーブルは、抽籤用フラグ毎に抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、BB中のART抽籤に当籤した場合、ART状態のセット数のストックを所定数付与し、BB終了後に遊技状態をART準備中に移行する。また、主制御回路90は、BB中のCZ抽籤に当籤した場合、CZのストックを1つ付与し、BB終了後に遊技状態をCZ前兆又はCZに移行する。また、主制御回路90は、BB中のEPストック抽籤に当籤した場合、EPのストックを1つ付与し、BB終了後に遊技状態を(ART準備及びEP準備中を介して)EPに移行する。
As shown in FIG. 249, these various lottery tables define lottery value information for lottery results for each lottery flag. When the ART lottery during the BB is won, the
<遊技状態毎の抽籤内容>
次に、図250~図263を参照して各遊技状態において行われる各種抽籤の内容について説明する。なお、以下に説明する抽籤は、主制御回路90のメインCPU101により実行される後述のスタート時出玉関連抽籤処理及び停止時出玉関連抽籤処理(後述の図286参照)において行われる。また、本実施形態では、主制御回路90は、内部当籤役(抽籤用フラグ)に応じて、リール回転開始時(スタート時)又はリール停止時に各種抽籤を行うが、各種抽籤を行うタイミングは既に説明しているため(図208参照)、以下では、抽籤を行うタイミングについての詳細は省略する。
<Lottery details for each game state>
Next, the contents of various lotteries performed in each game state will be described with reference to FIGS. 250 to 263. FIG. The lottery to be described below is carried out in the ball-out-related lottery process at start and the ball-out-related lottery process at stop (see FIG. 286 to be described later), which are executed by the
[通常状態中に行う抽籤内容]
初めに、図250を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常状態中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents during normal state]
First, with reference to FIG. 250, the details of various lotteries performed by the
通常状態中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図225に示すBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ、及び現在の抽籤状態に基づきART抽籤を行う。また、BB非当籤時には、メインCPU101は、通常状態中の抽籤状態が「低確」又は「高確」である場合には、図226(A)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、通常状態中の抽籤状態が「超高確」である場合には、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。
In the normal state, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
ここで、通常時ART抽籤テーブルを参照すると、抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」である場合、通常状態中のART抽籤に必ず当籤することが分かり、また、図180の内部抽籤テーブル及び図208の内部当籤役と抽籤用フラグとの対応関係を参照すると、RT5状態中は、通常状態中のART抽籤に必ず当籤する抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に対応する「F_7リプA」「F_7リプB」又は「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率が、他のRT状態に比べて非常に高いことが分かる。 Here, referring to the normal ART lottery table, it can be seen that if the lottery flag is "7 matching" or "BAR matching", the ART lottery in the normal state is always won. Referring to the table and the corresponding relationship between the internal winning combinations and the lottery flags in FIG. 208, during the RT5 state, it corresponds to the lottery flag "7 match" or "BAR match" that always wins the ART lottery during the normal state. It can be seen that the probability that 'F_7 Lip A', 'F_7 Lip B' or 'F_BAR Lip' is determined as an internal winning combination is very high compared to other RT states.
そのため、本実施形態のパチスロ1では、非ナビ区間である通常状態中にRT状態がRT5状態に移行すると、その後のRT5状態中の遊技においてART抽籤に当籤する期待を持つことができる。
Therefore, in the pachi-
また、通常時ART抽籤テーブルを参照すると、抽籤用フラグが「強チャンスリプ」である場合、通常状態中のART抽籤に所定の確率で当籤することが分かり、また、図208を参照すると、通常状態(非ナビ区間)では、内部当籤役として「強チェリプ」が決定された場合の他、内部当籤役として「3択昇格リプ」が決定され、かつ、押し順が正解である場合に、抽籤用フラグが「強チャンスリプ」となることが分かる。そして、内部当籤役として「強チェリプ」が決定された場合、又は、「3択昇格リプ」当籤時の押し順に正解した場合は、略称「強チェリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが表示され、RT状態がRT5状態に移行するが分かる(図205参照)。 Also, referring to the normal ART lottery table, if the lottery flag is "strong chance slip", it can be seen that the ART lottery in the normal state wins with a predetermined probability. In the state (non-navigation section), in addition to the case where "Strong Cherip" is determined as the internal winning combination, the lottery is determined when "Three-choice promotion" is determined as the internal winning combination and the pressing order is correct. It can be seen that the flag for is "strong chance slip". Then, if "strong cherip" is determined as an internal winning combination, or if the correct order of pressing is correct when winning "3-choice promotion lip", the symbol combination related to the abbreviation "strong cherip (RT5 transition pattern)" is displayed. It can be seen that the RT state shifts to the RT5 state (see FIG. 205).
そのため、本実施形態のパチスロ1では、非ナビ区間である通常状態中にRT状態を自力でRT5状態まで移行できた場合には、RT5状態に移行した遊技でもART抽籤の当籤に期待を持てることになる。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、通常状態中は、抽籤用フラグとして「7揃い」又は「BAR揃い」が決定される確率が高いRT5状態中だけでなく、RT5状態に移行したタイミング、言い換えると、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」のチャンス期間であるRT5状態中だけでなく、そのチャンス期間の入り口でも、ART抽籤の当籤に期待を持てることになる。
Therefore, in the pachi-
また、上述のように通常状態中にRT状態がRT3状態に移行した場合には、ART状態のセット数が付与される(図209(B-2)参照)。ここで、通常状態中にRT3状態へ移行した場合には、メインCPU101は、(A)のART抽籤に当籤したものとして続く抽籤を行う。
Also, as described above, when the RT state transitions to the RT3 state during the normal state, the set number of the ART state is assigned (see FIG. 209 (B-2)). Here, when transitioning to the RT3 state during the normal state, the
図250に戻り、(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、続いて、(B)のCZ抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図222に示すBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ、及び現在の抽籤状態に基づきCZ抽籤を行う。一方で、BB非当籤時には、メインCPU101は、抽籤用フラグが「ベル」である場合には、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照して、現在のモードに基づきCZ抽籤を行う。また、BB非当籤時、かつ、抽籤用フラグが「ベル」以外の場合は、メインCPU101は、図223に示す状態別CZ抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及び現在の抽籤状態に基づきCZ抽籤を行う。
Returning to FIG. 250, when the ART lottery of (A) is not won, the
なお、BB当籤時、かつ、抽籤用フラグが「ベル」である場合、本実施形態では、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照したCZ抽籤のみを行うが、これに限られるものではなく、メインCPU101は、BB当籤時、かつ、抽籤用フラグが「ベル」である場合に、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照したCZ抽籤と、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照したCZ抽籤の双方を行うこととしてもよい。
When the BB is won and the lottery flag is "bell", in the present embodiment, only the CZ lottery is performed with reference to the mode-specific CZ lottery table shown in FIG. 220, the
続いて、(B)のCZ抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、続いて、(C)の状態移行抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図217(A)~図218(D)に示す状態移行抽籤テーブルを参照して、現在(移行前)の抽籤状態及び抽籤用フラグに基づいて移行先の抽籤状態を決定し、次遊技の抽籤状態としてセットする。
Subsequently, when the CZ lottery of (B) is not won, the
続いて、(C)の状態移行抽籤において移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」を決定すると、メインCPU101は、続いて、(D)の高確保証ゲーム数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図219に示す高確保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して、移行先として決定した抽籤状態に基づき高確保証ゲーム数を決定し、付与する。
Subsequently, when "high probability A" or "high probability B" is determined as the transition destination lottery state in the state transition lottery of (C), the
(A)のART抽籤及び(B)のCZ抽籤の双方が非当籤の場合には、(C)の状態移行抽籤及び(D)の高確保証ゲーム数抽籤を行うと、今回の遊技において行うべき抽籤が終了する。なお、次遊技の遊技状態(報知の有無を考慮した遊技状態)は、それぞれの抽籤結果に応じて異なるが、詳しくは後述する。 If both (A) ART lottery and (B) CZ lottery are not won, (C) state transition lottery and (D) high security token game number lottery will be performed in the current game. The random lottery ends. It should be noted that the game state of the next game (the game state considering the presence or absence of notification) differs according to each lottery result, but will be described later in detail.
また、(B)のCZ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(E)の前兆ゲーム数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図224に示すCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、BB当籤の有無に基づきCZの前兆ゲーム数を決定、かつ、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Also, when the CZ lottery (B) is won, the
また、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(F)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。なお、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照すると、通常状態中のART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数として2つ以上が決定されることが分かる。
Also, when the ART lottery of (A) is won, the
メインCPU101は、続いて、(G)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。具体的には、メインCPU101は、1つ目のART状態のストックについては、図236(A)~(C)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の抽籤用フラグに基づいてART状態のランクを決定し、2つ目以降のART状態のストックについては、図240(O)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、ART状態のランクを決定する。
The
メインCPU101は、続いて、(H)の前兆ゲーム数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図227に示すART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、ART状態の前兆ゲーム数を決定、かつ、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
The
[通常状態から移行する遊技状態]
メインCPU101は、通常状態中にこれらの抽籤を行うと、その抽籤結果に応じて次遊技の遊技状態(報知の有無を考慮した遊技状態)をセットする。なお、報知の有無を考慮した遊技状態の移行は、図206及び図207において既に説明しているが、通常状態から移行可能な遊技状態の種別、及びその条件を図250にも示している。
[Game state transitioning from normal state]
When the
具体的には、通常状態中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、通常状態中に用いるモード及び抽籤状態をクリアする。
Specifically, when the ART lottery of (A) is won during the normal state and the BB is activated in the current game (that is, when the BB is won in the current game and the ART lottery at the time of the BB winning is won and a symbol combination corresponding to BB is displayed along the activated line), the
また、通常状態中に(A)のART抽籤に非当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に非当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常BBをセットする。
Also, if the ART lottery of (A) is not won during the normal state and the BB is activated in the current game (that is, if the BB is won in the game this time and the ART lottery at the time of the BB is won) If a win is won and a symbol combination corresponding to BB is displayed along the activated line), the
また、通常状態中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常フラグ間をセットする。また、通常状態中に(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、通常状態中に用いるモード及び抽籤状態をクリアする。また、通常状態中に(B)のCZ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、通常状態中に用いる抽籤状態をクリアする。
Further, when the BB is won in the normal state but the BB does not operate, the
[CZ前兆中に行う抽籤内容]
続いて、図251を参照して、主制御回路90のメインCPU101がCZ前兆中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents during CZ omen]
Next, with reference to FIG. 251, details of various lotteries performed by the
CZ前兆中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図225(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。また、BB非当籤時には、メインCPU101は、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。
During the CZ precursor, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、BB当籤の有無に基づいて処理を異ならせ、BB(「F_クラウンBB」「F_赤BB」又は「F_青BB」)が内部当籤役として決定されていない場合には、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、BBが内部当籤役として決定されている場合には、メインCPU101は、続いて、(B)のCZの前兆ゲーム数の抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図224に示すCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルの「BB当籤時」欄を参照して、CZの前兆ゲーム数を決定し、現在セットされているCZの前兆ゲーム数を決定したCZの前兆ゲーム数に書き換え、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
If the ART lottery of (A) is not won, the
また、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(C)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(D)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。続いて、メインCPU101は、CZの前兆ゲーム数をARTの前兆ゲーム数に書き換えて、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Also, when the ART lottery (A) is won, the
[CZ前兆から移行する遊技状態]
CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアするとともに、CZの前兆ゲーム数をARTの前兆ゲーム数に書き換える。
[Game State Transitioning from CZ Omen]
If the ART lottery of (A) is won during the CZ omen, and the BB is activated in the current game (that is, the BB is won in the current game, and the ART lottery at the time of the BB win is won, and , the symbol combination corresponding to BB is displayed along the activated line), the
また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に非当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に非当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常BBをセットする。
Also, if the ART lottery of (A) is not won during the CZ omen and the BB is activated in the current game (that is, if the BB is won in the game this time and the ART lottery at the time of the BB win is not won) If a win is won and a symbol combination corresponding to BB is displayed along the activated line), the
また、CZ前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常フラグ間をセットする。また、CZ前兆中に、(A)のART抽籤に当籤し、かつ、前兆ゲーム数が今回の遊技で0に更新され、かつ、RT状態が高RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアする。
Further, when the BB is won during the CZ precursor but the BB does not operate, the
また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、前兆ゲーム数が今回の遊技で0に更新され、かつ、RT状態が低RT状態(RT0状態~RT3状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアする。
Also, when the ART lottery of (A) is won during the CZ omen, and the number of omen games is updated to 0 in the current game, and the RT state is a low RT state (RT0 state to RT3 state), The
また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、前兆ゲーム数が今回の遊技の更新後においても1以上である場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアする。
In addition, if the ART lottery (A) is won during the CZ omen and the number of omen games is still 1 or more even after the game is updated this time, the
また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤することなく、CZの前兆ゲーム数が0に更新された場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として初当りCZをセットする。
Also, when the number of CZ precursor games is updated to 0 without winning the ART lottery (A) during the CZ precursor, the
[ART前兆中に行う抽籤内容]
続いて、図252を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART前兆中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents to be performed during ART omen]
Next, with reference to FIG. 252, details of various lotteries performed by the
ART前兆中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図225(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。また、BB非当籤時には、メインCPU101は、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。
During the ART sign, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
If the ART lottery (A) is not won, the
[ART前兆から移行する遊技状態]
ART前兆中にBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常フラグ間をセットする。
[Game state transitioning from ART precursor]
When the BB is activated during the ART sign (that is, when the BB is won in the current game and the symbol combination corresponding to the BB is displayed along the effective line), the
また、ART前兆中にARTの前兆ゲーム数が0に更新され、かつ、RT状態が高RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットし、また、ART前兆中にARTの前兆ゲーム数が0に更新され、かつ、RT状態が低RT状態(RT0状態~RT3状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、CZゲーム数に10をセットする。
In addition, when the number of ART precursor games is updated to 0 during the ART precursor and the RT state is a high RT state (RT4 state or RT5 state), the
通常、ART状態とCZとのループは、初当りCZから始まるため、ART状態に移行した時点でCZゲーム数が既にセットされているが、ART前兆からART状態に移行(すなわち、通常状態からART前兆を介してART状態に移行)した場合、CZを経由していないためCZゲーム数がセットされていない。そこで、ART前兆中にARTの前兆ゲーム数が0に更新された場合には、CZゲーム数として10をセットし、その後のART状態とCZとのループを可能にしている。 Normally, the loop between the ART state and CZ starts from CZ at the beginning, so the number of CZ games is already set at the time of transition to ART state, but the transition from ART sign to ART state (that is, from normal state to ART state) ART state via an omen), the number of CZ games is not set because the CZ is not passed. Therefore, when the number of ART precursor games is updated to 0 during the ART precursor, 10 is set as the number of CZ games to enable the subsequent loop between the ART state and CZ.
[初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技に行う抽籤内容]
続いて、図253を参照して、主制御回路90のメインCPU101が初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents to be performed in the next game after the first hit CZ and the end of the first hit CZ]
Next, with reference to FIG. 253, the details of various lotteries performed by the
初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(D)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図228(A)~(C)に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。
In the initial winning CZ and the next game after the initial winning CZ, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。
If the ART lottery (A) is not won, the
続いて、メインCPU101は、(D)のCZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(D)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Subsequently, the
[初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技から移行する遊技状態]
初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、モードをクリアする。
[First Win CZ and Game State Transitioned from Next Game After End of First Win CZ]
When BB is activated in the initial winning CZ and the next game after the initial winning CZ ends, the
また、初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技において、ART抽籤に当籤し、かつ、RT状態が高RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットし、また、ART抽籤に当籤し、かつ、RT状態が低RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、モードをクリアする。
In addition, in the initial winning CZ and the next game after the initial winning CZ ends, when the ART lottery is won and the RT state is a high RT state (RT4 state or RT5 state), the
また、初当りCZ終了の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがある場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード及びCZの前兆ゲーム数を抽籤し、セットする。
In addition, in the next game after the end of the first winning CZ, if the ART lottery is not won and there is a stock of CZ, the
また、初当りCZ終了の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、通常状態中の抽籤状態、及び高確保証ゲーム数を抽籤し、セットする。
In addition, in the next game after the end of the first winning CZ, if the ART lottery is not won and there is no stock of CZ, the
[ART準備中に行う抽籤内容]
続いて、図254を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART準備中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery details during preparation for ART]
Next, with reference to FIG. 254, details of various lotteries performed by the
ART準備中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(E)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図232(J)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。
During ART preparation, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。
If the ART lottery of (A) is won, the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のCZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(A)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づき上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算する。
If the ART lottery (A) is not won, or following the rank lottery (C), the
続いて、メインCPU101は、(E)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Subsequently, the
[ART準備から移行する遊技状態]
ART準備中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Game state transitioning from ART preparation]
When BB is activated during preparation for ART, the
また、ART準備中にRT状態がRT4状態に移行すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として以下の遊技状態をセットする。具体的には、通常ART又はランク決めART中に当籤したBBの終了後のART準備中にRT状態がRT4状態に移行した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常ARTをセットする。また、EP中に当籤したBBの終了後のART準備中にRT状態がRT4状態に移行した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。また、EPのストックが有るART準備中にRT状態がRT4状態に移行した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする(なお、この場合、メインCPU101は、初回EP処理も行う)。また、メインCPU101は、これ以外の状況でART準備中にRT状態がRT4状態に移行すると、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットする。
Also, when the RT state shifts to the RT4 state during ART preparation, the
なお、以下において、初回EP処理とは、EP中の転落モードを抽籤し、セットすること、及び、ナビ高確ゲーム数をクリア(0にする)すること、のうちの未だ終了していない処理を行うことをいう。すなわち、メインCPU101は、いずれの処理も未だ終了していない場合には、初回EP処理において両処理を行い、いずれか一方の処理が終了している場合には、初回EP処理において終了していない処理を行い、いずれの処理も終了している場合には、初回EP処理においていずれの処理も行わない。
In the following, the initial EP processing refers to the processing that has not yet been completed among the following: selecting and setting the fall mode during the EP; It means to do That is, the
[ランク決めART中に行う抽籤内容]
続いて、図255を参照して、主制御回路90のメインCPU101がランク決めART中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of the lottery during the ranking ART]
Next, with reference to FIG. 255, details of various lotteries performed by the
ランク決めART中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のランク昇格抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図242に示すランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグやナビ高確中か否か等に基づきART状態のランクの昇格抽籤を行い、その抽籤結果に基づきART当籤時に仮決めしておいたランクを更新する。
During the rank determination ART, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
このランク昇格抽籤の結果、ART状態のランクがランク4まで昇格した場合、メインCPU101は、続いて、(B)の転落モード抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図246に示す転落モード抽籤テーブルを参照して、転落モードの初期値を決定し、セットする。
As a result of this rank promotion lottery, when the rank of the ART state is promoted to rank 4, the
続いて、メインCPU101は、(C)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(C)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図232(H)(I)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。
Subsequently, the
(C)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(D)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(E)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。
If the ART lottery of (C) is won, the
(C)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(E)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(F)ARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算する。
If the ART lottery (C) is not won, or following the rank lottery (E), the
続いて、メインCPU101は、(G)の特殊CZの発動抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図235に示す特殊CZ移行抽籤テーブルを参照して、通常ARTの終了後に移行する継続CZとして特殊CZを用いるか否かを抽籤し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Subsequently, the
[ランク決めARTから移行する遊技状態]
ランク決めART中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ランク決めART中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Game state to transition from rank determination ART]
When BB is activated during rank determination ART, the
また、ランク決めART中の(A)のランク昇格抽籤でランク4まで昇格し、かつ、RT状態がRT5状態である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。また、ランク決めART中の(A)のランク昇格抽籤でランク4まで昇格し、かつ、RT5状態以外のRT状態である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEP準備中をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、初回EP処理を行う。
Also, if the player is promoted to rank 4 by the rank promotion lottery (A) during the rank determination ART and the RT state is the RT5 state, the
また、上述した状況以外の場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常ARTをセットする。
Also, in situations other than those described above, the
[通常ART中に行う抽籤内容]
続いて、図256を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常ART中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery content during normal ART]
Next, with reference to FIG. 256, details of various lotteries performed by the
通常ART中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(A)(B)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ及びART状態中の抽籤状態に基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図230に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ、ART状態中の抽籤状態及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。
During the normal ART, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。
If the ART lottery of (A) is won, the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)CZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(B)(C)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びナビ高確中か否かに基づき上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算する。
If the ART lottery (A) is not won, or following the rank lottery (C), the
続いて、メインCPU101は、(E)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定する。メインCPU101は、ARTゲーム数の獲得抽籤に当籤した場合(通常ART中のBB当籤時には、必ずARTゲーム数の獲得抽籤に当籤するため、通常ART中のBB当籤時と同じである)、当該上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Subsequently, the
一方で、(E)のARTゲーム数の獲得抽籤に非当籤した場合(BB当籤時以外は必ず非当籤であるため、通常ART中のBB非当籤時と同じである)、メインCPU101は、続いて、(F)のナビ高確ゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図243に示すナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及び(ART状態のランクから一義的に定まる)ART状態中の抽籤状態に基づき、上乗せするナビ高確ゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のナビ高確ゲーム数に加算する。
On the other hand, if the winning lottery for the number of ART games in (E) is not won (because it is always non-winning except when BB is won, it is the same as when BB is not won during normal ART), the
続いて、今回の遊技がナビ高確中であり、かつ、今回の遊技において「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合には、メインCPU101は、続いて、(G)の転落モード抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図246に示す転落モード抽籤テーブルを参照して、転落モードの初期値を決定し、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、上述の何れかの条件を満たさない場合には、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Subsequently, when the current game is during navigation high accuracy, and when "3-choice promotion lip" is determined as the internal winning combination in the current game, the
[通常ARTから移行する遊技状態]
通常ART中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、通常ART中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Game state transitioned from normal ART]
When BB is activated during normal ART, the
また、通常ART中のナビ高確中にRT状態がRT5状態に移行すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、初回EP処理を行う。
Further, when the RT state shifts to the RT5 state during navigation high accuracy during the normal ART, the
また、通常ART中にART状態の残りゲーム数が0に更新され、かつ、特殊CZに非当籤の場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ(ART後)をセットする。また、通常ART中にART状態の残りゲーム数が0に更新され、かつ、特殊CZに当籤している場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として特殊CZをセットする。
Further, when the number of remaining games in the ART state is updated to 0 during normal ART and special CZ is not won, the
[EP準備中に行う抽籤内容]
続いて、図257を参照して、主制御回路90のメインCPU101がEP準備中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery details during EP preparation]
Next, with reference to FIG. 257, the details of various lotteries performed by the
EP準備中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(C)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図232(H)(I)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。
During EP preparation, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。
If the ART lottery of (A) is won, the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定する。この抽籤に当籤した場合には、メインCPU101は、上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する一方で、この抽籤に非当籤した場合には、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
If the ART lottery (A) is not won, or following the rank lottery (C), the
[EP準備から移行する遊技状態]
EP準備中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、EP準備中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Game state to transition from EP preparation]
When BB is activated during preparation for EP, the
また、EP準備中にRT状態がRT5状態に移行すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、初回EP処理を行う。
Also, when the RT state shifts to the RT5 state during EP preparation, the
[EP中に行う抽籤内容]
続いて、図258を参照して、主制御回路90のメインCPU101がEP中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents during EP]
Next, with reference to FIG. 258, details of various lotteries performed by the
EP中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(A)(B)(D)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ、及びEP中の転落モードに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図231に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びEP中の転落モードに基づきART抽籤を行う。
In the EP, when the lottery flag is determined based on the internal winning combinations and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。
If the ART lottery of (A) is won, the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定する。
If the ART lottery (A) is not won, or following the rank lottery (C), the
(C)のARTゲーム数の獲得抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、(E)の転落モード移行抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図247に示す転落モード移行抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及び現在の転落モードに基づき移行先の転落モードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
When the lottery for obtaining the number of ART games in (C) is not won, the
一方で、(C)のARTゲーム数の獲得抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、続いて、(F)の転落モード移行抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図248に示すEP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブルを参照して、EP中に当籤したBBの種別、及び、移行前の転落モードに基づき、移行先の転落モードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
On the other hand, if the winning lottery for the number of ART games (C) is won, the
[EPから移行する遊技状態]
EP中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、EP中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Game state transitioned from EP]
When BB is activated during EP, the
また、EP中にRT5状態以外のRT状態に移行し、かつ、EPのストックがある場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEP準備中をセットする。また、EP中にRT5状態以外のRT状態に移行し、かつ、EPのストックがない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常ARTをセットする。
Further, when the game moves to an RT state other than the RT5 state during the EP and the EP is in stock, the
[CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中に行う抽籤内容]
続いて、図259を参照して、主制御回路90のメインCPU101がCZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents to be performed during CZ (after ART), next game after CZ (after ART) ends, and special CZ]
Next, with reference to FIG. 259, details of various lotteries performed by the
CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う(上述の抽籤フェーズA~C)。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(D)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図228(D)~図229(H)に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ、CZの種別(CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、又は特殊CZ)、及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。
During the CZ (after ART), the next game after the CZ (after ART) has ended, and the special CZ, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、ART状態のストックの放出があるか否かに応じてその後の処理を異ならせる。上述のように、ART状態のストックの放出は、継続CZ中のCZの残りゲーム数が0になったタイミングで行われるため(上述の放出フェーズD)、今回の遊技がCZ(ART後)終了の次遊技、又はCZの残りゲーム数が1以上のCZ(ART後)若しくは特殊CZ中は、ART状態のストックの放出は行わず、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。また、ART状態のストックがない場合にはストックを放出することができないため、CZの残りゲーム数が0のCZ(ART後)中であっても、ART状態のストックがない場合には、ART状態のストックの放出は行わず、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する(なお、特殊CZは、放出フェーズDのストックが放出されると終了するため、特殊CZ中は常にART状態のセット数が1つ以上ストックされている)。
If the ART lottery of (A) is not won, the
一方で、CZの残りゲーム数が0のCZ(ART後)又は特殊CZにおいてART状態のストックがある場合、メインCPU101は、続いて、(B)の放出順序抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図241に示すストック放出順序抽籤テーブルを参照して、ストックしているART状態に対して設定されたランクに基づいて、ストックしているART状態の中から、放出フェーズDで放出するストック分のART状態を決定する。この抽籤の後、メインCPU101は、決定したART状態を、ART状態のストックの中から消し去るとともに、決定したART状態に対して設定されたランクに基づいて、次遊技のランク決めART中に昇格抽籤を行う。
On the other hand, if there is stock in the ART state in the CZ (after ART) or the special CZ with the number of remaining games of CZ being 0, the
一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(C)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(D)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。
On the other hand, if the ART lottery of (A) is won, the
(B)の放出順序抽籤、又は(D)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(E)のCZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(D)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Following the release order lottery of (B) or the rank lottery of (D), the
[CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZから移行する遊技状態]
CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[CZ (after ART), next game after CZ (after ART) ends, and game state transitioning from special CZ]
When BB is activated during CZ (after ART), the next game after the end of CZ (after ART), or special CZ, the
また、CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中に、ART抽籤に当籤、又はART状態のストックの放出が行われると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットする。
Also, during CZ (after ART), the next game after CZ (after ART) ends, or during the special CZ, when the ART lottery is won or the stock in the ART state is released, the
また、CZ(ART後)の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがある場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード及びCZの前兆ゲーム数を抽籤し、セットする。
Also, in the next game of CZ (after ART), if the ART lottery is not won and there is a stock of CZ, the
また、CZ(ART後)の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、通常状態中の抽籤状態、及び高確保証ゲーム数を抽籤し、セットする。
Also, in the next game of CZ (after ART), if the ART lottery is not won and there is no stock of CZ, the
[通常フラグ間中に行う抽籤内容]
続いて、図260を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常フラグ間中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of the lottery performed during the normal flag]
Next, with reference to FIG. 260, details of various lotteries performed by the
通常フラグ間中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図226(C)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、持ち越しているBBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。(A)のART抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
During the normal flag period, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
On the other hand, when (A) the ART lottery is won, the
[通常フラグ間から移行する遊技状態]
通常フラグ間中にBBが作動し、かつ、BBの作動時にART状態のセット数のストックがない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常BBをセットする。また、通常フラグ間中にBBが作動し、かつ、BBの作動時にART状態のセット数のストックがある場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。
[Game state transitioned from between normal flags]
If the BB is activated during the normal flag period and there is no set number of stocks for the ART state when the BB is activated, the
[通常BB中に行う抽籤内容]
続いて、図261を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常BB中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents usually held during BB]
Next, with reference to FIG. 261, the details of various lotteries performed by the
通常BB中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(A)に示すBB中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。
In the normal BB, when the lottery flag is determined based on the internal winning combinations and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のCZ抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(B)に示すBB中CZ抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきCZ抽籤を行い、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。なお、このCZ抽籤に当籤した場合には、メインCPU101は、CZの権利を1つ付与(ストック)する。
When the ART lottery of (A) is not won, the
一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(C)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(D)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
On the other hand, if the ART lottery of (A) is won, the
[通常BBから移行する遊技状態]
通常BB中に(A)のART抽籤に当籤すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、通常BB中に払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達し、BBの作動が終了すると、メインCPU101は、各種のストックの有無に応じて次遊技の遊技状態をセットする。具体的には、ART状態のセット数のストックがあり、かつ、ART状態の前兆ゲーム数がない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備をセットする。
[Game state transitioned from normal BB]
When the ART lottery (A) is won during normal BB, the
また、CZのストックがあり、かつ、CZの前兆ゲーム数がない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として初当りCZをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、及び通常状態中の抽籤状態をセットする。また、CZのストックがあり、かつ、CZの前兆ゲーム数がある場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、及び通常状態中の抽籤状態をセットする。また、ART状態及びCZのいずれのストックもない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、及び通常状態中の抽籤状態をセットする。
Further, when there is a stock of CZ and there is no premonitory game number of CZ, the
[ART中フラグ間中に行う抽籤内容]
続いて、図262を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART中フラグ間中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of the lottery performed during the flag during ART]
Next, with reference to FIG. 262, details of various lotteries performed by the
ART中フラグ間中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図232(K)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、持ち越しているBBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。(A)のART抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
During the ART in-progress flag, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
On the other hand, when (A) the ART lottery is won, the
[ART中フラグ間から移行する遊技状態]
ART中フラグ間中にBBが作動すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。
[Game state transitioned from between ART flags]
When the BB is activated during the ART in progress flag, the
[ART中BB中に行う抽籤内容]
続いて、図263を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART中BB中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Lottery contents during BB during ART]
Next, with reference to FIG. 263, details of various lotteries performed by the
ART中BB中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(A)に示すBB中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。
In the BB during ART, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the
(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236~図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
If the ART lottery of (A) is won, the
また、(A)のART抽籤に非当籤した場合、又は(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のEPストック抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(C)に示すBB中EPストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきEPのストック抽籤を行う。(D)のEPストック抽籤に非当籤した場合には、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
Further, when the ART lottery (A) is not won, or following the rank lottery (C), the
一方、(D)のEPストック抽籤に当籤した場合には、メインCPU101は、続いて、(E)の転落モード抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図246に示す転落モード抽籤テーブルを参照して、EP中の転落モードを抽籤し、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。
On the other hand, when the EP stock lottery of (D) is won, the
[ART中BBから移行する遊技状態]
ART中BB中に払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達し、BBの作動が終了すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備をセットする。
[Game state transitioned from BB during ART]
When the number of medals paid out during the BB during ART reaches the specified number and the operation of the BB ends, the
<パチスロ1に特有な制御>
以上、本実施形態のパチスロ1の遊技性に関して説明した。続いて、本実施形態のパチスロ1に特有の制御に関して個別に説明する。
<Control specific to
The game characteristics of the pachi-
[ART抽籤及びランク抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、図228(A)(B)のCZ中ART抽籤テーブルに示すように、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数に応じて当籤する確率が異なるものの、図239のART当籤時ランク抽籤テーブルに示すように、CZ中のランク抽籤は、決定されるランクの傾向は、CZの残りゲーム数に関わらず同一であるが、これに限られるものではない。すなわち、CZ(初当りCZ及び継続CZ)中に行うART抽籤及びランク抽籤の双方ともに、CZの残りゲーム数に応じて異ならせることとしてもよい。
[ART lottery and rank lottery]
In pachi-
ここで、図264及び図265は、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との概念図であり、図264(A)(B)は、CZの残りゲーム数とCZ中に行う各抽籤との関係例を示している。また、図264及び図265に概念的に示すテーブルのうち、ART抽籤に用いるテーブルは、図228等に示すCZ中ART抽籤テーブルに相当するテーブルであり、また、ランク抽籤に用いるテーブルは、図236等に示すART当籤時ランク抽籤テーブルに相当するテーブルである。 Here, FIGS. 264 and 265 are conceptual diagrams of the ART lottery and rank lottery performed during CZ, and FIGS. An example relationship is shown. 264 and 265, the table used for ART lottery corresponds to the CZ medium ART lottery table shown in FIG. This is a table corresponding to the ART winning rank lottery table shown in 236 and the like.
パチスロ1において主制御回路90は、CZの残りゲーム数に応じて異なる確率で当籤するART抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、図264(A)に示すように、ART抽籤に用いる抽籤テーブルを、CZの残りゲーム数毎に有することで、CZの残りゲーム数に応じて異なる確率で当籤するART抽籤を行うことができる。
In the pachi-
なお、図264(A)に示す例では、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合には、テーブルAを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合には、テーブルBを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルCを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルDを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルEを用いてART抽籤を行うこととしている。 In the example shown in FIG. 264(A), when the number of remaining games of CZ is "7, 8 games", ART lottery is performed using table A, and the number of remaining games of CZ is "5, 6 games". game", ART lottery is performed using table B, and when the number of remaining games of CZ is "3, 4 games", ART lottery is performed using table C, and the remaining games of CZ are performed. If the number is "1, 2 games", perform ART lottery using table D, and if the number of remaining games in CZ is "0 games", perform ART lottery using table E and
この場合において、CZの残りゲーム数とART抽籤に当籤する確率との関係は、参照するテーブルに応じて任意に設定することができ、例えば、CZの残りゲーム数が長いほどART抽籤に当籤する確率を高くしてもよく、また、反対にCZの残りゲーム数が短いほどART抽籤に当籤する確率を高くしてもよい。このようにすることで、CZ中は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減ることで、ART抽籤に当籤する確率が徐々に低く又は高くなっていくことになる。なお、図264(A)に示す例の場合、テーブルA,B,C,D,Eの順で、ART抽籤に当籤する確率を高く又は低くすることで実現することができる。 In this case, the relationship between the number of remaining CZ games and the probability of winning the ART lottery can be arbitrarily set according to the table to be referenced. The probability may be increased, and conversely, the shorter the number of remaining games in CZ, the higher the probability of winning the ART lottery. By doing so, during the CZ, the number of remaining games decreases as the CZ is consumed, so the probability of winning the ART lottery gradually decreases or increases. In the case of the example shown in FIG. 264(A), this can be achieved by increasing or decreasing the probability of winning the ART lottery in the order of tables A, B, C, D, and E.
また、特定の残りゲーム数において、ART抽籤に当籤する確率を高く又は低くしてもよい。図264(A)に示す例の場合、例えば、テーブルBをART抽籤に当籤する確率が最も高く設定し、テーブルDをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定し、テーブルEをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定し、テーブルAをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定し、テーブルBをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定することで、ART抽籤に当籤する確率が高いゲーム数と低いゲーム数とを混在させることができる。 Also, the probability of winning the ART lottery may be increased or decreased in a specific number of remaining games. In the case of the example shown in FIG. 264(A), for example, Table B is set to have the highest probability of winning the ART lottery, Table D is set to have the next highest probability of winning the ART lottery, and Table E is set to the ART lottery. The probability of winning the ART lottery is set to be the next highest, the probability of winning the ART lottery is set to be the next highest for Table A, and the probability of winning the ART lottery to Table B is set to be the next highest, thereby the probability of winning the ART lottery. A number of games with a high and a low number of games can be mixed.
また、パチスロ1において主制御回路90は、CZの残りゲーム数に応じてランク抽籤の抽籤結果を異ならせることとしてもよい。具体的には、図264(A)に示すように、ランク抽籤に用いる抽籤テーブルを、CZの残りゲーム数毎に有することで、CZの残りゲーム数に応じてランク抽籤の抽籤結果を異ならせることができる。
Further, in the pachi-
なお、図264(A)に示す例では、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合には、テーブルVを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合には、テーブルWを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルXを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルYを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルZを用いてランク抽籤を行うこととしている。 In the example shown in FIG. 264(A), when the number of remaining games of CZ is "7, 8 games", the rank lottery is performed using table V, and the number of remaining games of CZ is "5, 6 games". If the number of remaining games in CZ is "3 or 4 games", rank lottery is performed using table X and the remaining games in CZ are performed. If the number is "1, 2 games", a rank lottery is performed using table Y, and if the number of remaining games in CZ is "0 games", a rank lottery is performed using table Z. and
この場合において、CZの残りゲーム数とランク抽籤の抽籤結果との関係は、参照するテーブルに応じて任意に設定することができ、例えば、CZの残りゲーム数が長いほどART当籤時のART状態のランクとして高ランクが決定され易くしてもよく、また、反対にCZの残りゲーム数が短いほどART当籤時のART状態のランクとして高ランクが決定され易くしてもよい。このようにすることで、CZ中は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減ることで、ART当籤時のART状態のランクが徐々に低く又は高くなっていくことになる。なお、図264(A)に示す例の場合、テーブルV,W,X,Y,Zの順で、ART状態のランクとして高ランクが決定され易く又は決定され難くすることで実現することができる。 In this case, the relationship between the number of remaining CZ games and the lottery result of the rank lottery can be arbitrarily set according to the table to be referred to. Conversely, the shorter the number of remaining games of CZ, the higher the rank of the ART state at the time of ART winning. By doing so, during the CZ, the number of remaining games decreases as the CZ is consumed, so that the rank of the ART state at the time of ART winning gradually decreases or increases. In the case of the example shown in FIG. 264(A), this can be achieved by making it easier or harder to determine a high rank as the rank of the ART state in the order of tables V, W, X, Y, and Z. .
また、特定の残りゲーム数では、ART状態のランクとして高ランクが決定され易く又は決定され難くしてもよい。図264(A)に示す例の場合、例えば、テーブルX,W,Z,V,Yの順で、ART状態のランクとして高ランクが決定され易く又は決定され難くすることで、ART当籤時にART状態のランクとして高ランクが決定され易いゲーム数と決定され難いゲーム数とを混在させることができる。 Also, in a specific number of remaining games, it may be easier or harder to determine a high rank as the rank of the ART state. In the case of the example shown in FIG. 264(A), for example, in the order of the table X, W, Z, V, Y, by making it easy or difficult to determine a high rank as the rank of the ART state, ART at the time of ART winning It is possible to mix the number of games in which a high rank is easily determined as the state rank and the number of games in which it is difficult to determine a high rank.
なお、図264(A)では、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との間で、CZの残りゲーム数を揃えているが、これに限られるものではない。例えば、図264(B)に示すように、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数「7,8ゲーム」「5,6ゲーム」「3,4ゲーム」「1,2ゲーム」「0ゲーム」に応じて異ならせる一方で、CZ中のランク抽籤は、CZの残りゲーム数「6,7,8ゲーム」「4,5ゲーム」「0,1,2,3ゲーム」に応じて異ならせている。このようにすることで、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。 In FIG. 264(A), the number of remaining CZ games is the same between the ART lottery and the rank lottery performed during the CZ, but this is not the only option. For example, as shown in FIG. 264(B), the ART lottery in CZ is the number of remaining games in CZ "7,8 games", "5,6 games", "3,4 games", "1,2 games", "0 While making it different according to "game", the rank lottery in CZ differs according to the number of remaining games "6, 7, 8 games", "4, 5 games", "0, 1, 2, 3 games" in CZ. I'm letting By doing so, it is possible to further diversify various lotteries in the CZ, and to make the games richer.
また、パチスロ1において主制御回路90は、ART状態のセット数のストックの有無に応じて、CZ中のART抽籤及びランク抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、図265(A)に示すように、ART抽籤に用いる抽籤テーブル及びランク抽籤に用いる抽籤テーブルを、ART状態のセット数のストックの有無毎に有することで、CZ中に主制御回路90は、ART状態のセット数のストックの有無に応じて抽籤結果が異なるART抽籤及びランク抽籤を行うことができる。
Further, in the pachi-
なお、図265(A)に示す例では、ART状態のセット数のストックがある場合には、テーブルAを用いてART抽籤を行い、また、テーブルZを用いてランク抽籤を行い、ART状態のセット数のストックがない場合には、テーブルBを用いてART抽籤を行い、また、テーブルYを用いてランク抽籤を行うこととしている。 In the example shown in FIG. 265(A), when there is a set number of ART state stocks, ART lottery is performed using table A, and rank lottery is performed using table Z, and ART state lottery is performed. When there is no set stock, table B is used for ART lottery, and table Y is used for rank lottery.
この場合において、ART状態のセット数のストックの有無と、ART抽籤及びランク抽籤の抽籤結果との関係は、参照するテーブルに応じて任意に設定することができ、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合にはストックがない場合に比べて、ART抽籤に当籤する確率が低く、ART状態のランクとして低いランクが決定され易くしてもよく、また反対に、ART抽籤に当籤する確率が高く、ART状態のランクとして高いランクが決定され易くしてもよい。また、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合にはストックがない場合に比べて、ART抽籤に当籤する確率は低いものの、ART状態のランクとしては高いランクが決定され易くしてもよく、また反対に、ART抽籤に当籤する確率は高いものの、ART状態のランクとしては低いランクが決定され易くしてもよい。 In this case, the relationship between the presence or absence of the stock of the number of ART state sets and the lottery results of the ART lottery and rank lottery can be arbitrarily set according to the table to be referenced. When there is stock, the probability of winning the ART lottery is lower than when there is no stock, and a lower rank may be easily determined as the rank of the ART state. It may be high and likely to determine the high rank as the rank of the ART state. Also, for example, when there is a stock of sets in the ART state, the probability of winning the ART lottery is low compared to when there is no stock, but a high rank may be easily determined as the rank of the ART state. Conversely, although the probability of winning the ART lottery is high, the rank of the ART state may be easily determined to be low.
なお、ART状態のセット数のストックの有無に応じてART抽籤及びランク抽籤の抽籤結果を異ならせる制御は、CZ中に限るものではなく、通常状態、ART状態又はBB中のいずれの状態であっても適用することができる。 It should be noted that the control to change the lottery results of the ART lottery and the rank lottery according to the presence or absence of the stock of the number of sets in the ART state is not limited to during CZ, but in any state during normal state, ART state or BB. can also be applied.
また、パチスロ1において主制御回路90は、CZの残りゲーム数と、ART状態のセット数のストックの有無との双方を考慮して、CZ中のART抽籤及びランク抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、図265(B)に示すように、ART抽籤に用いる抽籤テーブル及びランク抽籤に用いる抽籤テーブルを、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無毎に有することで、CZ中に主制御回路90は、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無に応じて抽籤結果が異なるART抽籤及びランク抽籤を行うことができる。
In pachi-
なお、図265(B)に示す例では、ART状態のセット数のストックがあるときは、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合に、テーブルAを用いてART抽籤を行うとともにテーブルVを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合に、テーブルBを用いてART抽籤を行うとともにテーブルWを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルCを用いてART抽籤を行うとともにテーブルXを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルDを用いてART抽籤を行うとともにテーブルYを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルEを用いてART抽籤を行うとともにテーブルZを用いてランク抽籤を行うこととしている。 In the example shown in FIG. 265(B), when there is a stock of sets in the ART state, ART lottery is performed using table A when the number of remaining games in CZ is "7, 8 games". When the number of remaining games of CZ is "5 or 6 games", ART lottery is performed using table B and rank lottery is performed using table W, and CZ's lottery is performed using table W. When the number of remaining games is "3, 4 games", ART lottery is performed using table C and rank lottery is performed using table X, and the number of remaining games of CZ is "1, 2 games". In this case, table D is used to perform ART lottery, table Y is used to perform rank lottery, and when the number of remaining games in CZ is "0 games", table E is used to perform ART lottery. The table Z is used for rank lottery.
一方で、ART状態のセット数のストックがないときは、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合に、テーブルFを用いてART抽籤を行うとともにテーブルQを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合に、テーブルGを用いてART抽籤を行うとともにテーブルRを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルHを用いてART抽籤を行うとともにテーブルSを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルIを用いてART抽籤を行うとともにテーブルTを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルJを用いてART抽籤を行うとともにテーブルUを用いてランク抽籤を行うこととしている。 On the other hand, when there is no stock of sets in the ART state, if the number of remaining games in CZ is "7, 8 games", ART lottery is performed using table F and rank lottery is performed using table Q. When the number of remaining games of CZ is "5, 6 games", ART lottery is performed using table G and rank lottery is performed using table R, and the number of remaining games of CZ is "3, 4 games". ”, ART lottery is performed using table H and rank lottery is performed using table S, and if the number of remaining games of CZ is “1, 2 games”, table I is used ART lottery is performed and rank lottery is performed using table T, and when the number of remaining games in CZ is "0 games", ART lottery is performed using table J and rank lottery is performed using table U. I'm doing it.
この場合においても、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無と、ART抽籤に当籤する確率との関係、並びに、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無と、ランク抽籤の抽籤結果との関係を参照するテーブルに応じて任意に設定できる点は、上述の通りである。なお、図264の例に比べて図265の例では、ART状態のセット数のストックの有無を更に考慮することとしているため、ART状態のセット数のストックがある場合とストックがない場合とで、ART抽籤及びランク抽籤の傾向も異ならせることができる。 Even in this case, the relationship between the number of remaining CZ games and the number of sets in the ART state and the probability of winning the ART lottery, and the presence or absence of the remaining number of CZ games and the number of sets in the ART state , can be arbitrarily set according to the table that refers to the relationship with the lottery result of the rank lottery, as described above. In the example of FIG. 265, compared to the example of FIG. 264, the presence or absence of the stock of the number of sets in the ART state is further considered. , the tendencies of the ART lottery and the rank lottery can also be made different.
例えば、ART状態のセット数のストックがある場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART抽籤に当籤する確率が低く(又は高く)なる一方で、ART状態のセット数のストックがない場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART抽籤に当籤する確率が高く(又は低く)なるように設定することもできる。また、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合とない場合とで、ART抽籤に当籤し易いゲーム数を異ならせることもできる。 For example, if there is a stock of sets in the ART state, as the number of remaining games decreases as the CZ is consumed, the probability of winning the ART lottery decreases (or increases), while the stock of sets in the ART state decreases. If not, it can be set so that the probability of winning the ART lottery increases (or decreases) as the number of remaining games decreases as the CZ is consumed. Further, for example, the number of games that are likely to be won in the ART lottery can be made different depending on whether there is a stock of sets in the ART state or not.
もちろん、ART状態のランク抽籤も同様であり、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART状態のランクとして低い(又は高い)ランクが決定され易くなる一方で、ART状態のセット数のストックがない場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART状態のランクとして高い(又は低い)ランクが決定され易くなるように設定することもできる。また、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合とない場合とで、ART状態のランクとして高いランクが決定され易いゲーム数を異ならせることもできる。 Of course, the ART state rank lottery is the same, for example, if there is a stock of ART state sets, as the number of remaining games decreases as the CZ is consumed, the lower (or higher) rank of the ART state will increase. On the other hand, if the number of sets in the ART state is not in stock, as the number of remaining games decreases as the CZ is consumed, the rank of the ART state is set so that it becomes easier to determine a higher (or lower) rank. You can also Further, for example, the number of games in which a high rank is likely to be determined as the rank of the ART state can be made different depending on whether there is a stock of ART state sets or not.
また、図265(A)(B)では、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との間で、CZの残りゲーム数を揃えているが、これに限られるものではなく、図264(B)に例示するように、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との間で、CZの残りゲーム数を異ならせることとしてもよい。 Also, in FIGS. 265(A) and (B), the number of remaining games in CZ is aligned between the ART lottery and the rank lottery performed during CZ, but this is not the only option, and FIG. 264(B) 3, the number of remaining CZ games may be made different between the ART lottery and the rank lottery performed during the CZ.
同様に、図265(A)(B)では、ART状態のストックがある場合に行うART抽籤と、ART状態のストックがない場合に行うART抽籤との間でCZの残りゲーム数を揃え、同様に、ART状態のストックがある場合に行うランク抽籤と、ART状態のストックがない場合に行うランク抽籤との間でCZの残りゲーム数を揃えているが、これに限られるものではない。 Similarly, in FIGS. 265(A) and (B), the number of remaining CZ games is the same between the ART lottery performed when there is an ART state stock and the ART lottery performed when there is no ART state stock. In addition, the number of remaining CZ games is the same between the rank lottery performed when there is an ART state stock and the rank lottery performed when there is no ART state stock, but it is not limited to this.
例えば、図265(C)に示すように、ART状態のストックがない場合には、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数「7,8ゲーム」「5,6ゲーム」「3,4ゲーム」「1,2ゲーム」「0ゲーム」に応じて異ならせる一方で、CZ中のランク抽籤は、CZの残りゲーム数「6,7,8ゲーム」「4,5ゲーム」「0,1,2,3ゲーム」に応じて異ならせ、また、ART状態のストックがある場合には、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数「5,6,7,8ゲーム」「2,3,4ゲーム」「0,1ゲーム」に応じて異ならせる一方で、CZ中のランク抽籤は、CZの残りゲーム数「6,7,8ゲーム」「3,4,5ゲーム」「0,1,2ゲーム」に応じて異ならせることとしてもよい。このようにすることで、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。 For example, as shown in FIG. 265(C), when there is no ART state stock, the ART lottery in CZ is the number of remaining games in CZ "7, 8 games", "5, 6 games", "3, 4 games". Game", "1,2 game", "0 game", while the rank lottery in CZ is the number of remaining games in CZ, "6,7,8 game", "4,5 game", "0,1 , 2, 3 games", and if there is a stock in the ART state, the ART lottery in the CZ is the number of remaining games in the CZ, ``5, 6, 7, 8 games'', ``2, 3 games''. , 4 games" and "0, 1 games", while the rank lottery in CZ is based on the number of remaining games in CZ "6, 7, 8 games", "3, 4, 5 games", and "0, 1 games". , 2 games”. By doing so, it is possible to further diversify various lotteries in the CZ, and to make the games richer.
以上説明したように本実施形態のパチスロ1では、ART抽籤に当籤するとランク抽籤を行い、ART状態中のランクを決定する。なお、ART状態中は、このランク(より詳細には、ランクから定まる抽籤状態)に基づき、CZゲーム数の上乗せやEPへの移行(より詳細には、ナビ高確ゲーム数の付与)といった特典が付与されることになるため、低いランクは小さな特典しか付与されず、反対に高いランクは大きな特典が付与されることになる。そのため、ART状態のランクは、遊技者に対して付与する特典の大きさということができる。
As described above, in the pachi-
このとき、パチスロ1では、ART状態のセット数のストックの有無に応じてランク抽籤の抽籤結果を異ならせる。例えば、ART状態のセット数のストックがある場合には、ランク抽籤において低いランクを決定し易く、反対に、ART状態のセット数のストックがない場合には、ランク抽籤において高いランクを決定し易くすることができる。これにより、ART状態のセット数のストックがある状態で更にART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数のストックがない状態でART抽籤に当籤した場合よりも、低いランクが期待できることになり、その後のART状態における特典への期待が抑制される。
At this time, in Pachi-
このようにパチスロ1では、ART状態のセット数のストックがある場合には、ART状態のランクを相対的に低く決定するため、ストックがある状態での更なるART当籤時に遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことを抑制することができる。
In this way, in Pachi-
なお、ART状態のセット数のストックがある場合には、ランク抽籤において高いランクを決定し易く、反対に、ART状態のセット数のストックがない場合には、ランク抽籤において低いランクを決定し易くすることもできる。このような場合であっても、2つ目以降のストック分のランクは高くなってしまうものの、1つ目のストック分のランクは低く抑えることができるため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことを抑制することができる。 If there is a stock of sets in the ART state, it is easy to determine a high rank in the rank lottery. Conversely, if there is no stock of sets in the ART state, it is easy to determine a low rank in the rank lottery. You can also Even in such a case, although the rank for the second and subsequent stocks will be high, the rank for the first stock can be kept low, so excessive profit will not be given to the player. It is possible to suppress giving.
また、パチスロ1では、ART状態のセット数のストックの有無に応じてART抽籤の抽籤結果も異ならせる。例えば、ART状態のセット数のストックがある場合にART抽籤に当籤し易くすることで、ストックがある場合には、ART抽籤に当籤し易いものの低いランクが決定され易くすることができ、また、ART状態のセット数のストックがある場合にART抽籤に当籤し難くすることで、ストックがある場合には、ART抽籤に当籤し難く、かつ、当籤しても低いランクが決定され易くすることができる。これにより、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。
In Pachi-
また、パチスロ1では、CZ中の残りゲーム数に応じてART抽籤及びランク抽籤の抽籤結果を異ならせる。これにより、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。
Also, in
なお、パチスロ1において、ART状態のランクは、CZゲーム数の上乗せに影響を与える情報であるため、高いランクが決定された場合には、CZゲーム数の上乗せに期待でき、結果、CZとART状態とのループが継続することが期待でき、遊技性が向上する。
In
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否か、及びART状態に移行する場合にART状態中の有利度合(すなわち、ART状態中のランク)を決定するため、特典決定手段、移行決定手段及びモード決定手段として機能する。
なお、上述のようにART状態中のランクは、ART状態中に付与する特典(例えば、CZゲーム数の上乗せなど)に影響を与える情報であるため、ART状態という特典を付与する遊技機においては、ART状態のランクを決定することは、ART状態という特典の大きさを決定することと同じである(すなわち、ランクが高いほど、有利なART状態になるため、付与する特典も大きくなる)。
In addition, the
In addition, as described above, the rank in the ART state is information that affects the benefits given during the ART state (for example, the addition of the number of CZ games). , determining the rank of the ART state is the same as determining the size of the perk of the ART state (i.e., the higher the rank, the more favorable the ART state and therefore the greater the perk granted).
また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、遊技状態をART状態に移行させるとともに、このART状態中の遊技を、ランク抽籤で決定したランクに基づき制御(すなわち、ランクに基づいてCZゲーム数の上乗せなどの特典を付与)するため、特典付与手段及び有利状態制御手段として機能する。
In addition, when the ART lottery is won, the
また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、権利管理手段として機能する。
Further, when the ART lottery is won, the
また、主制御基板71は、CZ中の遊技を制御するため、状態制御手段及び高確率状態制御手段として機能する。なお、主制御基板71は、CZ中にART抽籤に当籤すると、CZを中断して遊技状態をART状態に移行させ、その後、このART状態が終了すると、中断していたCZを再開することで、CZとART状態とのループを実現する。
Further, the
[CZ終了後の泣きの1回のART抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、通常状態中であっても、CZが終了した次の1ゲームでは、当籤する確率が高いART抽籤を行う(図228、図229参照)。遊技者にとってみると、CZが終了した後にもART状態への移行の期待度を持つことができるため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
[1 ART lottery of crying after CZ ends]
In pachi-
特に、本実施形態のパチスロ1では、CZからART状態に移行すると、CZの残りゲーム数が上乗せされるが、CZが終了した次の1ゲームにおいてART抽籤に当籤した場合にも、CZの残りゲーム数が上乗せされ、結果、CZの終了に伴い終了したCZとART状態とのループが再開することになるため、遊技の興趣が向上する。なお、CZの最終ゲーム(残りゲーム数「0」)に遊技状態がART状態に移行し、かつ、CZゲーム数に「5ゲーム」が上乗せされた場合、ART状態終了時のCZゲーム数の残りは「5ゲーム」である。また、CZが終了した次の1ゲームにおいてART抽籤に当籤し、遊技状態がART状態に移行し、かつ、CZゲーム数に「5ゲーム」が上乗せされた場合も、ART状態終了時のCZゲーム数の残りは「5ゲーム」である。
In particular, in the pachi-
また、CZが終了した次の1ゲームにおける演出内容は、任意である。例えば、CZが終了した次の1ゲームでは、CZとART状態とのループによる有利区間の結果を表示する終了画面を表示しておき、CZが終了した次の1ゲームにおけるART抽籤に当籤した場合には、この終了画面から逆転させる形で演出画面を切り替えることとしてもよい。また、CZとART状態とのループによる有利区間の結果は、CZの最終ゲームにおいて表示しておき、次のゲーム(CZが終了した次の1ゲーム)のスタート時には、通常状態中の通常の演出画面を表示しておくこととしてもよい。この場合、CZが終了した次の1ゲームにおいてART抽籤に当籤すると、例えば、第1停止操作~第3停止操作等の任意のタイミングで、通常の演出画面が確定画面に演出画面を切り替えることとしてもよい。 Also, the content of the effect in the next game after the CZ is finished is arbitrary. For example, in the next game after CZ ends, display the end screen displaying the result of the advantageous section by looping CZ and ART state, and if you win the ART lottery in the next game after CZ ends Alternatively, the effect screen may be switched by reversing the end screen. In addition, the result of the advantageous section by the loop between CZ and ART state is displayed in the final game of CZ, and at the start of the next game (one game after CZ is finished), the normal effect in the normal state The screen may be displayed. In this case, if you win the ART lottery in the next game after the CZ ends, for example, at any timing such as the first stop operation to the third stop operation, the normal effect screen will switch to the confirmation screen. good too.
また、本実施形態のパチスロ1では、CZが終了した次の1ゲームにおいて当籤確率の高いART抽籤を行うこととしているが、これに限られるものではない。継続CZ及びART状態は、高RT状態中に行われるため、例えば、CZが終了した後の低RT状態に移行したタイミングの1ゲームに限り、当籤確率の高いART抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、主制御回路90は、継続CZの終了時は、RT状態がRT0~RT2状態の何れかに移行した次の1ゲームに限り、当籤確率の高いART抽籤を行い、また、初当りCZの終了時には、初当りCZの終了時のRT状態が既にRT0~RT2状態である場合は初当りCZが終了した次の1ゲームにおいて当籤確率の高いART抽籤を行い、また、初当りCZの終了時のRT状態がRT4状態又はRT5状態である場合は、初当りCZが終了した後にRT状態がRT0~RT2状態の何れかに移行した次の1ゲームに限り、当籤確率の高いART抽籤を行うこととしてもよい。
In addition, in Pachi-
また、ART抽籤は、抽籤フラグに基づいて行われるところ、抽籤用フラグは、内部当籤役とナビ区間の有無とに応じて決定されるため(図208(B)参照)、CZが終了した次の1ゲームをナビ区間とするか否かに応じて、CZが終了した次の1ゲームにおけるART抽籤の抽籤結果が異なることになる。この点、CZが終了した次の1ゲームをナビ区間としてもよく、また、非ナビ区間としてもよく、更には、ナビ高確中のナビ区間としてもよく、また非ナビ高確中のナビ区間としてもよい。 In addition, the ART lottery is performed based on the lottery flag, and the lottery flag is determined according to the internal winning combination and the presence or absence of the navigation section (see FIG. 208(B)). The lottery result of the ART lottery in the next one game after the CZ ends will differ depending on whether or not the one game of is set as the navigation section. In this regard, the next game after the CZ is finished may be a navigation section, or may be a non-navigation section, or may be a navigation section during navigation high accuracy, or may be a navigation section during non-navigation accuracy. may be
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、ART抽籤を行い、ART抽籤に当籤すると、遊技状態をART状態に移行させるため、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。
また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、特典管理手段として機能する。
In addition, the
Further, when the ART lottery is won, the
また、主制御基板71は、CZ中の遊技を制御するため、状態制御手段として機能する。なお、主制御基板71は、CZ中にART抽籤に当籤すると、CZを中断して遊技状態をART状態に移行させ、その後、このART状態が終了すると、中断していたCZを再開することで、CZとART状態とのループを実現するが、この際、CZからART状態への移行に伴いCZゲーム数の上乗せを行うため、高確率状態加算手段として機能する。
In addition, the
[ART当籤時のランク抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、ART抽籤に当籤した場合に、ランク抽籤を行う。例えば、主制御回路90は、ART抽籤において当籤したART状態の1つ目のストックについては、図236(A)~図240(N)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の内部当籤役(より詳細には、抽籤用フラグ)に基づいてART当籤時のランクを決定し、また、2つ目以降のストックについては、図240(O)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照してART当籤時のランクを決定する。
[Rank lottery at the time of ART winning]
In the pachi-
ART当籤時のランクは、ART状態の抽籤状態を決定するために参照されることから、ART当籤時に高ランクが決定されている場合には、その後のART状態においてCZゲーム数の上乗せ等が行われ易く、反対にART当籤時に低ランクが決定されている場合には、その後のART状態においてCZゲーム数の上乗せ等が行われ難くなる可能性があり、ART状態中の遊技が画一化してしまうことを防止できる。また、ART当籤時のランクは、ART当籤時の内部当籤役に基づいて決定されることから、CZ中に強い役を契機にART抽籤に当籤した場合には、その後のART状態に期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 Since the rank at the time of ART winning is referenced to determine the lottery state of the ART state, if a high rank is determined at the time of ART winning, the number of CZ games will be added in the subsequent ART state. On the contrary, if a low rank is determined at the time of ART winning, there is a possibility that it will be difficult to add the number of CZ games in the subsequent ART state, and games during the ART state will become uniform. You can prevent it from slipping. In addition, the rank at the time of ART winning is determined based on the internal winning combination at the time of ART winning, so if you win the ART lottery with a strong role during CZ, you have expectations for the ART state after that. It is possible to improve the interest of the game.
また、このART当籤時のランクは、副制御回路200の制御により表示装置11を介して示唆される(図212(C)参照)。具体的には、副制御回路200は、1つ目のストック(すなわち、内部当籤役に基づいてART当籤時のランクが決定されるストック)については、「武器S」「武器A」「武器B」「武器C」「武器D」に応じた映像を表示することで、当該1つ目のストック分のART当籤時のランクを示唆する演出を行う。一方で、2つ目以降のストック分については、副制御回路200は、「武器?」に応じた映像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆しない。
Also, the rank at the time of this ART winning is suggested through the
なお、副制御回路200がART当籤時のランクを示唆する又は示唆しない演出を行うタイミングは、主制御回路90がART状態のストックを放出するタイミング(すなわち、付与したART状態のストックに基づき、遊技状態をART状態に移行させるタイミング)である。ここで、CZ中のART抽籤において一度に複数のART状態のストックが付与された場合、主制御回路90は、ART当籤後に遊技状態を一度CZからART状態に移行させることで、1つ目のストックの放出を行い、また、その後、CZの残りゲーム数がなくなったタイミングで、遊技状態をCZからART状態に移行させることで、2つ目のストックを放出する。そのため、副制御回路200は、1つ目のストック分は、ART当籤時に武器ランクに応じた映像を表示することで、ランクを示唆し、2つ目以降のストック分は、CZの残りゲーム数がなくなった時(放出フェーズD)に「武器?」に応じた映像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆しない。
It should be noted that the timing at which the
また、ART状態のランク(抽籤状態)は、ART当籤時のランク抽籤と、ランク決めART中の昇格抽籤という2段階の抽籤を経て決定される。副制御回路200は、ART当籤時の(仮の)ランクを、武器ランクに応じた映像を表示して示唆する一方で、ART状態中に抽籤状態に応じた演出ステージを用いて演出を行うことで、昇格抽籤後の確定したランク(抽籤状態)を報知する(図212(C)参照)。遊技者にとってみれば、ART状態中の演出ステージから、今回のART状態の有利度合を把握できるため、その後の遊技に対して様々期待を持つことができ、興趣が向上する。
In addition, the rank of the ART state (lottery state) is determined through two stages of lottery: a rank lottery at the time of ART winning and a promotion lottery during rank determination ART. The
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、移行決定手段、有利状態制御手段、特典決定手段及び特典付与手段として機能する。また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤した場合にランク抽籤を行い、ART当籤時の内部当籤役から定まる抽籤用フラグに基づきART当籤時のランクを決定するとともに、ランク決めART中に昇格抽籤を行うことでART当籤時のランクからART状態の抽籤状態を決定するため、モード決定手段、モード決定情報決定手段及び特典決定手段(なお、この場合における特典は、ART状態への移行という特典を意味する)として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、ART状態中に、ART当籤時のランク(より詳細には、当該ランクから決定される抽籤状態)に基づき、ART状態中にCZゲーム数の上乗せなどの特典を付与するため、特典付与手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、権利管理手段として機能する。
Further, when the ART lottery is won, the
また、主制御基板71は、CZ中の遊技を管理してCZの残りゲーム数が0になるとCZを終了することから、高確率状態制御手段及び状態制御手段として機能する。
In addition, the
また、副制御基板200及び表示装置11は、ART当籤時のランクを示唆する演出を行うとともに、一度のART当籤時に複数ストックした場合に、1つ目のストック分のART当籤時のランクは示唆する一方で、2つ目以降のストック分のART当籤時のランクは示唆しないため、演出手段として機能する。
In addition, the
[ランク決めART中のランク昇格抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、ART状態に移行した最初の遊技(ランク決めART)において、ART当籤時に決定していたランクを昇格して、ART状態中の抽籤状態を決定する。そして、パチスロ1では、ART状態中に、この抽籤状態に応じてCZゲーム数の上乗せやナビ高確ゲーム数を付与するため、抽籤状態に応じてART状態中の遊技性が異なることになる。
[Rank promotion lottery during rank determination ART]
In the pachi-
ここで、パチスロ1では、抽籤状態を、ART当籤時のランク抽籤と、ランク決めART中の昇格抽籤という二段階の抽籤を経て決定するため、例えば、ランク抽籤の抽籤結果が好ましくない場合であっても、昇格抽籤の抽籤結果により好ましい結果となることがあり、ART状態中の遊技性を多様化することができる。また、ART当籤時のランク抽籤は、ART当籤時の内部当籤役(より詳細には、内部当籤役から定まる抽籤用フラグ)に基づき行われ、昇格抽籤は、ランク決めART中の内部当籤役(より詳細には、内部当籤役から定まる抽籤用フラグ)に基づき行われるため、例えば、強い役を契機にART抽籤に当籤した場合には、その後のART状態に期待を持てるだけでなく、弱い役を契機にART抽籤に当籤した場合であっても、ランク決めART中に強い役が当籤することでその後のART状態に期待を持てることができ、遊技の興趣が向上する。
Here, in Pachi-
また、ART状態中に抽籤状態に基づいてCZゲーム数の上乗せといった特典が付与された場合には、その後、CZとART状態とのループが期待でき、遊技の興趣が更に向上する。 Further, when a privilege such as an increase in the number of CZ games is given based on the lottery state during the ART state, a loop between the CZ and the ART state can be expected after that, and the amusement of the game is further improved.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、移行決定手段及び有利状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤した場合にランク抽籤を行い、ART当籤時の内部当籤役から定まる抽籤用フラグに基づきART当籤時のランクを決定するため、モード決定情報決定手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、ランク決めART中に内部当籤役から定まる抽籤用フラグに基づき昇格抽籤を行い、ART当籤時のランクを昇格させてART状態中の抽籤状態を決定するため、モード決定手段として機能する。なお、本実施形態のパチスロ1では、ART状態の最初の1ゲームをランク決めARTとして昇格抽籤を行っているが、これに限られるものではなく、ART抽籤に当籤した遊技よりも後の遊技において昇格抽籤を行うこととしてもよい。
In addition, the
また、主制御基板71は、ART状態中に、昇格抽籤において決定された抽籤状態に基づき、CZゲーム数の上乗せなどの特典を付与するため、特典付与手段として機能する。
In addition, the
[通常状態中の自力RT5移行時のART抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、RT移行図柄に基づきRT状態を移行しており、通常状態中に押し順に正解した場合、通常状態中であっても高RT状態であるRT4状態やRT5状態に移行することがある。例えば、図266(A)に示すようにRT4状態において「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、当籤した「3択昇格リプ」の押し順に正解すると、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示され(図205参照)、RT状態がRT4状態からRT5状態に移行する。
[ART lottery when moving to RT5 on its own in normal state]
In the pachi-
ここで、図226に示す通常時ART抽籤テーブルを参照すると、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されたときの抽籤用フラグ「強チャンスリプ」は、通常時のART抽籤に当籤し易い抽籤用フラグであることが分かる。 Here, referring to the normal ART lottery table shown in FIG. It can be seen that the lottery flag is likely to be won in the ART lottery.
また、RT5状態では、通常時のART抽籤に必ず当籤する抽籤用フラグ「7揃い」「BAR揃い」に対応する「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率が高い(図180参照)。そのため、通常状態中のRT5状態は、通常状態中のRT4状態に比べてART抽籤に当籤する確率が高い状態であるといえる。 Also, in the RT5 state, ``F_7 Lip A'', ``F_7 Lip B'', and ``F_BAR Lip'' corresponding to the lottery flags ``7 alignment'' and ``BAR alignment'' that always win in the normal ART lottery are determined as internal winning combinations. There is a high probability that the Therefore, it can be said that the RT5 state in the normal state has a higher probability of winning the ART lottery than the RT4 state in the normal state.
また、図266(A)に示すようにRT5状態において「6択転落リプ」が内部当籤役として決定された場合に、当籤した「6択転落リプ」の押し順に不正解すると、略称「小山リプレイ(RT4移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示され、RT状態がRT5状態からRT4状態に移行(転落)してしまうが、当籤した「6択転落リプ」の押し順に正解するとコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが停止表示され(図205参照)、結果、RT状態がRT5状態のまま維持される。 Also, as shown in FIG. 266(A), when "6-choice Tumble Rip" is determined as an internal winning combination in the RT5 state, if the winning order of "6-choice Tumble Rip" is incorrect, the abbreviated name "Koyama Replay" is given. (RT4 transition pattern)" is stopped and displayed, and the RT state shifts (falls) from the RT5 state to the RT4 state. The symbol combination related to "Rep" is stopped and displayed (see FIG. 205), and as a result, the RT state is maintained in the RT5 state.
RT状態をRT5状態のまま維持できた場合には、RT5状態中の高確率で当籤するART抽籤をその後も受けることができ好適であるが、RT状態がRT4状態に転落してしまった場合であっても、図223の状態別CZ抽籤テーブルを参照すると、転落時に表示される略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せに対応する抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」は、RT状態の維持時に表示されるコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せに対応する「通常リプ」よりも通常時のCZ抽籤に当籤し易い。 If the RT state can be maintained in the RT5 state, it is preferable that the ART lottery that wins with a high probability in the RT5 state can be received even after that, but if the RT state has fallen to the RT4 state. Even if there is, referring to the state-specific CZ lottery table in FIG. It is easier to win the normal CZ lottery than the "normal Lip" corresponding to the symbol combination related to the combination name "C_CU Lip".
このように本実施形態のパチスロ1では、RT4状態からRT5状態に移行したタイミング(すなわち、RT5状態の入り口)でART抽籤の当籤に期待を持つことができ、また、RT5状態からRT4状態に転落したタイミング(すなわち、RT5状態の出口)でCZ抽籤の当籤に期待を持つことができる。言い換えると、パチスロ1では、ART抽籤に高確率で当籤するRT5状態への入り口と出口との双方において、特典(ART状態やCZ)の付与が期待できる。
As described above, in the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ1では、通常状態中は何らの報知(ナビ)を行わない例を示しているが、通常状態中も所定の報知を行うこととしてもよい。図266(B)は、通常状態中のナビ制御の一例を示す図である。図266(B)に示すように、パチスロ1は、通常状態中のナビ状態として、通常ナビ状態と非ナビ状態とを備えることができる。
In the pachi-
通常ナビ状態とは、一定の範囲で遊技者に対して押し順を報知する状態であり、非ナビ状態とは、何らの報知も行わない状態である。一定の範囲は任意であるが、パチスロ1では、例えば、RT5状態に移行するための「3択昇格リプ」の当籤時に正解の押し順を報知することができる。このようにすることで、通常ナビ状態中は、ART抽籤に高確率で当籤するRT5状態への移行が容易になる。
The normal navigation state is a state in which the player is notified of the pressing order within a certain range, and the non-navigation state is a state in which no notification is given. A certain range is arbitrary, but in Pachi-
また、通常ナビ状態中は、「3択昇格リプ」の当籤時の報知に代えて又は加えて、RT4状態への転落を回避するための「6択転落リプ」の当籤時に正解の押し順を報知することとしてもよい。このようにすることで、通常ナビ状態中は、一度RT5状態に移行できると、その後、RT4状態への転落を回避しつつ、RT5状態のART抽籤を受けることができる。 Also, during the normal navigation state, instead of or in addition to the notification at the time of winning the "3-choice promotion description", the correct order to press when winning the "6-choice fall description" to avoid falling to the RT4 state It may be notified. In this manner, once the player can shift to the RT5 state during the normal navigation state, he can receive the ART lottery for the RT5 state while avoiding falling to the RT4 state.
なお、通常状態中に非ナビ状態から通常ナビ状態に移行させるための方法は任意であり、例えば、抽籤用フラグに基づいて抽籤により決定することとしてもよく、また、RT5状態へ唯一移行することができるRT4状態に移行したタイミングで所定の確率で通常ナビ状態にすることとしてもよい。ここで、図178を参照すると、RT4状態へは、RT2状態中の「6択突入リプ」の当籤時に押し順に正解することで(略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示され)移行する。そのため、例えば、パチスロ1の主制御回路90は、RT2状態からRT4状態に移行したタイミングで通常ナビ状態に移行するか否かを決定することとしてもよい。
Any method may be used to shift from the non-navigation state to the normal navigation state during the normal state. For example, it may be determined by lottery based on the lottery flag, or only transition to the RT5 state is possible. It is also possible to switch to the normal navigation state with a predetermined probability at the timing of transition to the RT4 state in which it is possible. Here, referring to FIG. 178, the RT4 state is shifted to the RT4 state by correcting the pressing order when winning the "6-choice rush reply" in the RT2 state. . Therefore, for example, the
また、通常ナビ状態から非ナビ状態に移行させるための方法も任意であり、例えば、抽籤用フラグに基づいて抽籤により決定することとしてもよく、また、通常ナビ状態中の遊技が所定回数行われることを条件に通常ナビ状態から非ナビ状態に移行させることとしてもよく、また、通常ナビ状態中に行った報知の回数が特定回数に達することを条件に通常ナビ状態から非ナビ状態に移行させることとしてもよい。 Also, the method for shifting from the normal navigation state to the non-navigation state is arbitrary. For example, it may be decided by lottery based on the lottery flag, and the game in the normal navigation state is played a predetermined number of times. The state may be shifted from the normal navigation state to the non-navigation state on the condition that the normal navigation state is shifted to the non-navigation state, and the normal navigation state is shifted to the non-navigation state on the condition that the number of times of notification performed during the normal navigation state reaches a specific number. You can do it.
また、本実施形態のパチスロ1では、「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定されると、停止操作の態様に関わらず略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示される(図205参照)が、これに限られるものではない。すなわち、「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定された場合に、停止操作の態様が予め定められた態様である場合(例えば、押し順に正解すると)略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示され、停止操作の態様が予め定められた態様ではない場合(例えば、押し順に不正解すると)略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示されない(例えば、略称「フェイクリプ」に係る図柄組合せが停止表示される)こととしてもよい。
In addition, in the pachi-
この場合、RT5状態中に「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定されると、リール停止時に抽籤用フラグを決定し、当該抽籤用フラグによりART抽籤を行うことになる。すなわち、主制御回路90は、RT5状態中に「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定された場合、略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、抽籤用フラグ「7揃い」「BAR揃い」に基づいてART抽籤を行う。
In this case, when ``F_7 Lip A'', ``F_7 Lip B'', and ``F_BAR Lip'' are determined as internal winning combinations during the RT5 state, a lottery flag is determined when the reels are stopped, and ART lottery is performed using the lottery flag. It will be. That is, when "F_7 Lip A", "F_7 Lip B", and "F_BAR Lip" are determined as internal winning combinations during the RT5 state, the
また、このように「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」を押し順役として用いる場合、上述の通常ナビ状態中に正解の押し順を報知することとしてもよい。これにより、通常ナビ状態中は、RT5状態中に高確率でART抽籤に当籤することになるが、非ナビ状態中は、RT5状態中に押し順に正解しないとART抽籤に当籤しなくなり、遊技性が多様化する。 Further, when "F_7 reply A", "F_7 reply B", and "F_BAR reply" are used as pushing orders in this way, the correct pushing order may be notified during the above-described normal navigation state. As a result, during the normal navigation state, the ART lottery is won with a high probability during the RT5 state, but during the non-navigation state, the ART lottery is not won unless the pressing order is correct during the RT5 state. diversify.
なお、本実施形態のパチスロ1では、通常状態中にART抽籤に当籤すると、遊技状態をART前兆に移行し、その後、ART準備中を経て遊技状態をART状態に移行することにしている。この点、RT5状態は、ART状態が行われる高RT状態であるため、RT5状態の入り口である、抽籤用フラグ「強チャンスリプ」に基づく通常時のART抽籤に当籤した場合、又はRT5状態中に抽籤用フラグ「7揃い」「BAR揃い」に基づく通常所のART抽籤に当籤した場合には、ART前兆に移行することなく、ART状態に移行させることとしてもよい。
In the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、RT4状態中に略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態をRT5状態に移行させ、RT5状態中に略称「小山リプレイ(RT4移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態をRT4状態に移行させるため、RT移行手段として機能する。
In addition, when the symbol combination related to the abbreviated name "strong chance slip (RT5 transition symbol)" is stopped and displayed during the RT4 state, the
また、主制御基板71は、抽籤用フラグに基づきART抽籤やCZ抽籤を行っており、この抽籤に当籤すると、遊技状態をART状態やCZ状態に移行するため、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。なお、主制御基板71が行うART抽籤は、「3択昇格リプ」の当籤時に略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、所定の確率で当籤し、また、「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」の当籤時(押し順役として用いる場合には、略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せの停止表示時)には、必ず当籤する。また、主制御基板71が行うCZ抽籤は、「6択転落リプ」当籤時に略称「小山リプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが停止表示された場合よりも高い確率で当籤する。
In addition, the
また、主制御基板71は、通常状態中に通常ナビ状態に移行するか否かを決定し、通常ナビ状態中は、一定の範囲で押し順を報知するため、報知決定手段、通常時報知制御手段及び報知手段として機能する。なお、押し順の報知は、液晶などのサブ側で制御する装置により行うこともでき、この場合には、副制御基板72も報知手段として機能する。
In addition, the
[RT3状態への移行を契機としたART状態への移行]
本実施形態のパチスロ1では、RT移行図柄に基づきRT状態を移行しており、RT2状態に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態がRT3状態に移行し、また、ART状態のセット数のストックという特典が付与される(図209(B-2)参照)。なお、略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せは、「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定された場合に停止表示されるため、RT状態がRT3状態に移行することと、RT2状態中に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されることと、RT2状態中に「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定されることとは、同じことを意味する。
[Transition to ART state triggered by transition to RT3 state]
In the pachi-
また、本実施形態では、RT状態がRT3状態に移行することを契機に、必ずART状態のセット数を付与することとしているが、これに限られるものではなく、RT状態がRT3状態に移行した場合に、所定の確率でART状態のセット数を付与することとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the number of sets in the ART state is always given when the RT state shifts to the RT3 state, but the number is not limited to this, and the RT state shifts to the RT3 state. In this case, the set number of ART states may be given with a predetermined probability.
ここで、RT3状態中は、「F_弱チェリプ」が高確率(18752/65536)で内部当籤役として決定されるため(図180参照)、RT3状態に移行できた場合には略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることになる。遊技者にとってみれば、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることで、RT3状態中であること、すなわち、ART状態のストックが付与されていることについて期待感を抱くことになる。このように本実施形態のパチスロ1では、「F_弱チェリプ」が連続して内部当籤役として決定されている場合に、ART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができる。
Here, during the RT3 state, "F_Weak Cherip" is determined as an internal winning combination with a high probability (18752/65536) (see FIG. 180), so if it is possible to shift to the RT3 state, it is abbreviated as "Weak Cherip". symbol combination is frequently displayed. From the player's point of view, the frequent display of symbol combinations related to the abbreviated name "Weak Cherip" gives the player a feeling of anticipation that the RT3 state is in effect, that is, that the ART state stock is provided. Become. As described above, in the pachi-
また、パチスロ1では、「F_弱チェリプ」を所定の確率で内部当籤役として決定するものの、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されても、他のRT状態に移行しないRT状態として、RT1状態を有する。ここで、このようなRT1状態を有しない場合、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT3状態に移行してしまうことになるため、「F_弱チェリプ」が連続して当籤するか否かに関わらず、一度の略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せの停止表示から、ART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができてしまう。これに対して、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されてもRT3状態に移行しないRT状態を設けることで、「F_弱チェリプ」の連続当籤から初めてRT3状態に滞在中であることを期待できるようになり、結果、「F_弱チェリプ」の連続当籤から初めてART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができる。
In Pachi-
また、RT3状態への移行を契機に付与される特典は、高RT状態中に行うART状態であるところ、高RT状態中は、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されることになる「F_弱チェリプ」を内部当籤役として決定することがなく(図180参照)、パチスロ1では、高RT状態からRT3状態に移行することがない。これにより、それぞれのRT状態の役割を明確にすることができる。
In addition, the benefits that are given at the time of transition to the RT3 state are the ART state that is performed during the high RT state. In Pachi-
なお、RT3状態中は、「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定される確率が高いが、RT3状態中の「F_弱チェリプ」当籤に伴う各種の抽籤は、任意に設定することができる。すなわち、RT3状態中の「F_弱チェリプ」の当籤時には、ART抽籤及びCZ抽籤に必ず非当籤(又は抽籤自体を行わない)することとしてもよく、また、RT3状態中であっても「F_弱チェリプ」の当籤時にART抽籤及びCZ抽籤に所定の確率で当籤することとしてもよい。なお、RT3状態中の「F_弱チェリプ」の当籤時におけるART抽籤及びCZ抽籤の当籤確率は、図223に示す状態別CZ抽籤テーブル又は図226に示す通常時ART抽籤テーブルにおける抽籤用フラグ「弱チェリー」に対応する抽籤値を規定することで、任意に設定することができる。 In the RT3 state, there is a high probability that "F_Weak Cherip" will be determined as the internal winning combination, but various lotteries associated with the winning of "F_Weak Cherip" in the RT3 state can be set arbitrarily. That is, when "F_Weak Cherip" is won in the RT3 state, the ART lottery and CZ lottery may always be non-won (or the lottery itself may not be performed), and even in the RT3 state, "F_Weak ART lottery and CZ lottery may be won with a predetermined probability when "Cherip" is won. The winning probabilities of the ART lottery and the CZ lottery when "F_Weak Cherip" is won in the RT3 state are determined by the lottery flag "Weak" in the state-by-state CZ lottery table shown in FIG. It can be arbitrarily set by specifying the lottery value corresponding to "Cherry".
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、無限RT状態中に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態をRT3状態に移行させる一方で、有限RT状態中に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されても、RT状態を移行させずに維持し、また、RT3状態中に20回の遊技が行われると、RT状態をRT3状態からRT0状態に移行させるため、RT移行手段として機能する。
Further, when the symbol combination associated with the abbreviation "Weak Cherip (RT3 transition symbol)" is stopped and displayed during the infinite RT state, the
また、主制御基板71は、RT状態がRT3状態に移行すると、ART状態のセット数を付与するとともに、その後、RT状態がRT3状態から高RT状態に移行すると遊技状態をART状態に移行することから、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。
In addition, when the RT state shifts to the RT3 state, the
[押し順ベル当籤時の制御]
本実施形態のパチスロ1では、押し順ベルの当籤時に停止操作の順序(押し順)に応じて有効ライン上に停止表示する図柄組合せを異ならせる。通常のART機では、押し順ベル当籤時の押し順が不正解である場合、何らかの不利益(例えば、RT状態の移行)を受けることになるが、本実施形態のパチスロ1では、押し順が不正解の場合であっても、何らの不利益も受けないことがある。以下、図267~図269を参照して、本実施形態のパチスロ1における押し順ベル当籤時の制御について説明する。
[Control when winning the bell in order of pressing]
In the pachi-
なお、以下において「1停ミス」とは、第1停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えること(言い換えると、1番目の押し順を間違えること)をいい、同様に「2停ミス」は、第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えること(言い換えると、2番目の押し順を間違えること)をいい、また、「3停ミス」は、第3停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えること(言い換えると、3番目の押し順を間違えること)をいう。また、反対に、第1停止操作で操作すべきストップボタンの種別が正しいこと(言い換えると、1番目の押し順が正しいこと)を、「1停正解」といい、第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別が正しいこと(言い換えると、2番目の押し順が正しいこと)を、「2停正解」といい、第3停止操作で操作すべきストップボタンの種別が正しいこと(言い換えると、3番目の押し順が正しいこと)を、「3停正解」という。 In the following description, "1st stop mistake" refers to mistaking the type of stop button to be operated in the first stop operation (in other words, making a mistake in the first pressing order), and similarly "2nd stop mistake". means to make a mistake in the type of stop button to be operated in the second stop operation (in other words, to make a mistake in the order of pressing the second stop button), and "3 stop mistakes" means to operate in the third stop operation. It means to make a mistake in the type of stop button (in other words, to make a mistake in the third push order). Conversely, the fact that the type of the stop button to be operated in the first stop operation is correct (in other words, the first push order is correct) is referred to as "1 stop correct", and the stop button to be operated in the second stop operation is correct. The type of stop button to be operated is correct (in other words, the second pressing order is correct) is referred to as "2 stop correct", and the type of stop button to be operated in the third stop operation is correct (in other words, The third pressing order is correct) is called "three-stop correct".
また、図267において、コンビネーション名「C_TPベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_TPベル_01」~「C_TPベル_18」をいい、コンビネーション名「C_CTベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_CTベル_01」~「C_CTベル_06」をいい、コンビネーション名「C_CUベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_CUベル_01」~「C_CUベル_18」をいい、コンビネーション名「C_BTベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_BTベル_01」~「C_BTベル_09」をいい、コンビネーション名「C_CDベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_CDベルAAA_01」~「C_CDベルBBB」をいう。 In FIG. 267, the combination name "C_TP Bell" refers to the combination names "C_TP Bell_01" to "C_TP Bell_18" among the symbol combinations related to the abbreviation "Bell". , the combination names "C_CT Bell_01" to "C_CT Bell_06" among the symbol combinations related to the abbreviation "Bell", and the combination name "C_CU Bell" is the combination name among the symbol combinations related to the abbreviation "Bell" Refers to "C_CU Bell_01" to "C_CU Bell_18", and the combination name "C_BT Bell" refers to the combination names "C_BT Bell_01" to "C_BT Bell_09" among the symbol combinations related to the abbreviation "Bell", The combination name "C_CD Bell" refers to the combination names "C_CD Bell AAA_01" to "C_CD Bell BBB" among the symbol combinations related to the abbreviated name "Bell".
また、コンビネーション名「C_左移行役」とは、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_左移行役_01」~「C_左移行役_03」をいい、コンビネーション名「C_中移行役」とは、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_中移行役A_01」~「C_中移行役B_06」をいい、コンビネーション名「C_右移行役」とは、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_右移行役_01」~「C_右移行役_06」をいう。 In addition, the combination name "C_Left-shifting hand" refers to the combination names "C_Left-shifting hand_01" to "C_Left-shifting hand_03" among the symbol combinations related to the abbreviation "RT0 transition symbol". "Middle Transition Hand" refers to the combination names "C_Middle Transition Hand A_01" to "C_Middle Transition Hand B_06" among the symbol combinations related to the abbreviation "RT0 Transition Symbol", and the combination name "C_Right Transition Hand" means , the combination names “C_Right Shifting Hand_01” to “C_Right Shifting Hand_06” among the symbol combinations related to the abbreviation “RT0 transition symbol”.
また、コンビネーション名「R_3rd移行」とは、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「R_3rd移行_01」~「R_3rd移行_18」をいい、コンビネーション名「R_2nd移行」とは、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「R_2nd移行_01」~「R_2nd移行_09」をいい、コンビネーション名「R_1st移行」とは、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「R_1st移行_01」~「R_1st移行_18」をいう(図197~図204参照)。 In addition, the combination name "R_3rd transition" refers to the combination names "R_3rd transition_01" to "R_3rd transition_18" among the symbol combinations related to the abbreviation "RT2 transition symbol", and the combination name "R_2nd transition" is an abbreviation Refers to the combination names "R_2nd transition_01" to "R_2nd transition_09" among the symbol combinations related to the "RT2 transition symbol", and the combination name "R_1st transition" is an abbreviation of the symbol combination related to the "RT2 transition symbol". The combination names are "R_1st transition_01" to "R_1st transition_18" (see FIGS. 197 to 204).
図267は、押し順ベル当籤時の押し順と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。図267に示すように、内部当籤役「押し順ベル(「F_123ベルA」~「F_321ベルB」)」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、コンビネーション名「C_TPベル」に係る図柄組合せのうちの図183~図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 FIG. 267 is a diagram showing the correspondence relationship between the pressing order at the time of winning the pressing order bell and the combination of symbols to be stop-displayed. As shown in FIG. 267, for the internal winning combination "push order bell ("F_123 bell A" to "F_321 bell B"), different symbol combinations are displayed depending on the order of pushing. 183 to 196, among the symbol combinations associated with the combination name "C_TP Bell", is displayed along the active line.
一方、押し順が正解でない場合には、押し順を間違えた順番に応じて停止表示される図柄組合せが異なり、1停ミス時には、コンビネーション名「C_CDベル」又は略称「RT2移行図柄(「R_3rd移行」「R_2nd移行」「R_1st移行」)」に係る図柄組合せのうちの、図267に示す図柄組合せが停止表示される。例えば、内部当籤役が「F_123ベルA」~「F_132ベルB」である場合、1番目の正解の押し順は、左であるため、押し順が「123」「132」であるときは1停正解となり、押し順が「213」「231」「312」「321」であるときは1停ミスとなる。 On the other hand, if the pressing order is not correct, the symbol combination to be stopped and displayed differs according to the order in which the pressing order is incorrect. 267, among the symbol combinations relating to "R_2nd transition", "R_1st transition")", is stopped and displayed. For example, if the internal winning combination is "F_123 Bell A" to "F_132 Bell B", the pressing order of the first correct answer is left, so when the pressing order is "123" and "132", one stop is given. If the answer is correct and the pressing order is ``213'', ``231'', ``312'', and ``321'', then one stop is missed.
また、2停ミス時には、略称「RT0移行図柄(「C_左移行役」「C_中移行役」「C_右移行役」)」に係る図柄組合せのうちの、図267に示す図柄組合せが停止表示される。例えば、内部当籤役が「F_123ベルA」「F_123ベルB」である場合、2番目の正解の押し順は、中であるため、押し順が「123」であるときは2停正解となり、押し順が「132」であるときは2停ミスとなり、押し順が「213」「231」「312」「321」であるときは1停ミスとなる。 267 out of the symbol combinations related to the abbreviation "RT0 transition symbol ("C_left transition symbol", "C_middle transition symbol", "C_right transition symbol") are stopped and displayed. be done. For example, if the internal winning combinations are "F_123 Bell A" and "F_123 Bell B", the order of pressing the second correct answer is middle. When the order is "132", two stops are missed, and when the pressing order is "213", "231", "312", and "321", one stop is missed.
このように本実施形態のパチスロ1では、押し順ベル当籤時の押し順に不正解の場合、1停ミス時には、コンビネーション名「C_CDベル」又は略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示され、また、2停ミス時には、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、コンビネーション名「C_CDベル」は、RT移行図柄ではないため、本実施形態のパチスロ1では、押し順不正解時であってもRT状態が移行しないことがある。また、略称「RT2移行図柄」と略称「RT0移行図柄」とでは、移行先のRT状態が異なるため、本実施形態のパチスロ1では、押し順不正解時の移行先のRT状態が異なることになる。一方で、略称「ベル」は、RT移行図柄ではないため、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されてもRT状態は移行しない(すなわち、主制御回路90は、RT状態を現在のRT状態のまま維持する)。
As described above, in the pachi-
また、1停ミス時には、コンビネーション名「C_CDベル」又は略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されることになるが、本実施形態のパチスロ1では、停止操作のタイミングに応じて停止表示する図柄組合せを異ならせている。ここで、図267を参照すると、パチスロ1では、4つの押し順ベルを1つのグループにしていることが分かる。具体的には、パチスロ1では、「F_123ベルA」「F_123ベルB」「F_132ベルA」「F_132ベルB」を1番目の正解の押し順が左である押し順ベルのグループとし、同様に、「F_213ベルA」「F_213ベルB」「F_231ベルA」「F_231ベルB」を1番目の正解の押し順が中である押し順ベルのグループとし、「F_312ベルA」「F_312ベルB」「F_321ベルA」「F_321ベルB」を1番目の正解の押し順が右である押し順ベルのグループとしている。
Further, when one stop is missed, the symbol combination associated with the combination name "C_CD Bell" or the abbreviation "RT2 transition symbol" is stopped and displayed. Different symbol combinations are displayed. Here, referring to FIG. 267, it can be seen that in
パチスロ1では、これら4つの押し順ベルのそれぞれにおいて、1停ミス時にコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示されることになる停止操作のタイミングを異ならせている。一例として、「F_123ベルA」~「F_132ベルB」のグループにおける1停ミス時の停止制御について説明すると、内部当籤役が「F_123ベルA」である場合、有効ライン上に図柄位置「0」~「4」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「5」~「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。また、内部当籤役が「F_123ベルB」である場合、有効ライン上に図柄位置「5」~「9」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「0」~「4」「10」~「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。
In Pachi-
また、内部当籤役が「F_132ベルA」である場合、有効ライン上に図柄位置「10」~「14」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「0」~「9」「15」~「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。また、内部当籤役が「F_132ベルB」である場合、有効ライン上に図柄位置「15」~「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「0」~「14」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。 Also, when the internal winning combination is "F_132 Bell A", if the stop operation is performed at the timing when the symbol positions "10" to "14" are positioned on the activated line, the combination name will be "C_CD Bell". When the relevant symbol combination is stopped and displayed and the stop operation is performed at the timing when the symbol positions "0" to "9" "15" to "20" are positioned on the activated line, the abbreviated name "RT2 shift symbol" is displayed. Stop is displayed. In addition, when the internal winning combination is "F_132 Bell B", if the stop operation is performed at the timing when the symbol positions "15" to "20" are positioned on the activated line, the combination name will be changed to "C_CD Bell". Such a symbol combination is stop-displayed, and when the stop operation is performed at the timing when the symbols at the symbol positions "0" to "14" are positioned on the activated line, the abbreviation "RT2 shift symbol" is stop-displayed.
このようにすることで、本実施形態のパチスロ1では、1停ミス時であって4分の1の確率でRT状態が移行しないコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せを停止表示することができる。
By doing so, in the pachi-
ここで、押し順ベル当籤時に表示される図柄組合せとRT制御の概念図を図268及び図269に示す。図268(A)は、本実施形態のパチスロ1における押し順ベル当籤時に表示される図柄組合せとRT制御を示し、図268(B)~図269(D)は、変形例に係るパチスロ1における押し順ベル当籤時に表示される図柄組合せとRT制御を示す。
FIG. 268 and FIG. 269 show conceptual diagrams of symbol combinations and RT control displayed at the time of pressing-order bell winning. Figure 268 (A) shows the symbol combination and RT control displayed when the push order bell wins in the pachi-
図268(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1において、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス時は、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率でコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。また、主制御回路90は、2停ミス時は、停止操作のタイミングに関わらず略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように製紙制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。
As shown in FIG. 268(A), in the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、押し順不正解時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる場合に、4分の1の確率を採用しているが、4分の1に限られるものではなく、グループ化する押し順ベルの数を任意に設定することで、2分の1、3分の1又は5分の1等の任意の確率を採用することができる。
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、1停ミス時と2停ミス時とを比較した停止制御の例について説明しているが、これに限られるものではなく、1停ミス時と3停ミス時とを比較することとしてもよく、また、2停ミス時と3停ミス時とを比較することとしてもよく、また、停止対象のリールの数が4つ以上である場合には、更に任意の順序を比較することとしてもよい。また、比較する順序も2つに限るものではなく、3つ以上の順序を比較して停止制御を行うこととしてもよい。すなわち、パチスロ1では、所定番目の押し順の正否と所定番目よりも後の特定番目の押し順の正否とを比較して停止制御を行うものである。
In addition, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、1停ミス時はRT2状態に移行し、2停ミス時はRT0状態に移行するというように、1停ミス時と2停ミス時とで移行するRT状態を異ならせているが、移行先のRT状態は任意に設定することができる。また、移行先のRT状態は、必ずしも異なるRT状態である必要もなく、同じRT状態であってもよい。
In addition, in Pachi-
また、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、押し順不正解時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせている。ここで、上述の例では、停止操作のタイミングを参照する対象となる停止操作の種別を省略しているが、パチスロ1では、任意の順序の停止操作のタイミングを参照して、上述の停止制御を行うことができる。
In addition, in the pachi-
例えば、本実施形態のパチスロ1のように、1停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる場合、押し順をミスした第1停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよく、また、押し順をミスした第1停止操作よりも後の第2停止操作(又は第3停止操作)のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよい。また、後述するように、2停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる場合には、押し順をミスした第2停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよく、また、押し順をミスした第2停止操作よりも後の第3停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよい。
For example, as in Pachi-
続いて、押し順ベル当籤時の制御の別例について説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように1停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせ、2停ミス時には停止操作のタイミングに関わらず同じ図柄組合せを停止表示させている。この点、図268(B)に示す別例1のように、1停ミス時には停止操作のタイミングに関わらず同じ図柄組合せを停止表示させ、2停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよい。
Next, another example of the control at the time of winning the push-order bell will be described. In the pachi-
図267と考え方は同じであるため図示は省略するが、この別例1では、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示され、また、1停ミス時には、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示され、また、2停ミス時には停止操作のタイミングに応じて略称「ベル」又は略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示される。 Although illustration is omitted because the idea is the same as in FIG. 267, in this example 1, when the pressing order is correct, the symbol combination associated with the abbreviation "Bell" is stopped and displayed. The symbol combination related to "symbol" is stop-displayed, and in the case of a double stop mistake, the symbol combination related to the abbreviated name "bell" or the abbreviated name "RT2 shift symbol" is stopped-displayed according to the timing of the stop operation.
ここで、図268(B)に示すように、この別例1では、2停ミス時に停止表示される図柄組合せを異ならせるために、押し順ベルとして「F_123ベルC」「F_123ベルD」等を新たに追加して、それぞれの押し順毎に対応する押し順ベルを4つ設ける。そして、この4つの押し順ベル「F_123ベルA」「F_123ベルB」「F_123ベルC」「F_123ベルD」を1つのグループにしている。 Here, as shown in FIG. 268(B), in this alternative example 1, in order to change the combination of symbols to be stop-displayed when two stops are missed, "F_123 bell C", "F_123 bell D", etc. are used as the pressing order bells. is newly added, and four push order bells corresponding to each push order are provided. These four pressing order bells "F_123 bell A", "F_123 bell B", "F_123 bell C", and "F_123 bell D" are made into one group.
押し順ベル「F_123ベルA」~「F_123ベルD」では、押し順「132」の場合に2停ミスとなり、押し順「213」「231」「312」「321」の場合に1停ミスとなるため、上述のように押し順「132」の場合の停止制御を押し順ベル「F_123ベルA」~「F_123ベルD」において異ならせることで、2停ミス時に4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示され、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように制御することができる。 In the pressing order bells "F_123 bell A" to "F_123 bell D", the pressing order of "132" results in two missed stops, and the pressing order of "213", "231", "312", and "321" results in one missed stop. Therefore, as described above, by making the stop control in the case of the pressing order "132" different for the pressing order bells "F_123 Bell A" to "F_123 Bell D", the abbreviated name is given with a probability of 1/4 when two stops are missed. It is possible to control so that the symbol combination related to "Bell" is stop-displayed and the symbol combination related to the abbreviation "RT2 shift symbol" is stop-displayed with a probability of 3/4.
図268(B)に示すように、別例1の停止制御によると、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス時は、停止操作のタイミングに関わらず略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。また、主制御回路90は、2停ミス時は、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。
As shown in FIG. 268(B), according to the stop control of Example 1, the
続いて、押し順ベル当籤時の制御の別例2について説明する。本実施形態のパチスロ1及び別例1のパチスロ1では、1停ミス時又は2停ミス時の何れか一方に限り、停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせ、もう一方は、停止操作のタイミングに関わらず同じ図柄組合せを停止表示させている。この点、図269(C)に示す別例2では、1停ミス時も2停ミス時も停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる。
Next, another example 2 of the control at the time of the pressing order bell winning will be described. In the pachi-
基本的な考え方は本実施形態のパチスロ1及び別例のパチスロ1と同じであるため詳細な説明は説明する。
図269(C)に示すように、別例2の停止制御によると、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス時は停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。また、主制御回路90は、2停ミス時も停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。
Since the basic idea is the same as that of the Pachi-
As shown in FIG. 269(C), according to the stop control of Example 2, the
なお、別例2では、1停ミス時と2停ミス時の双方において、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示させることとしているが、1停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示可能な確率(すなわち、1停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミング)と、2停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示可能な確率(すなわち、2停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミング)とを異ならせることとしてもよい。 In another example 2, the symbol combination related to the abbreviated name "Bell" is stopped and displayed with a probability of 1/4 at both the time of the first stop and the time of the second stop. The probability that the symbol combination related to the bell” can be stopped and displayed (that is, the timing of the stop operation required to stop and display the symbol combination related to the abbreviated name “bell” at the time of one stop mistake), and the abbreviated name “bell ” (that is, the timing of the stop operation required to stop and display the symbol combination related to the abbreviated name “Bell” at the time of two misses).
続いて、押し順ベル当籤時の制御の別例3について説明する。第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えた場合(2停ミス)や、第3停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えた場合(3停ミス)、それ以前の停止操作の順序は正しいこともあれば、それ以前の停止操作の順序も間違っていることもある。例えば、正解の押し順が「123」である場合、第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別が中のストップボタン17C以外のストップボタンである場合に2停ミスとなるため、押し順「132」「213」「231」「312」の何れも2停ミスとなる。このうち押し順「132」は、第1停止操作で操作すべきストップボタンの種別は正しく、また、それ以外の押し順「213」「231」「312」は、第1停止操作及び第2停止操作のいずれも操作すべきストップボタンの種別が正しくない。
Next, another example 3 of the control at the time of the pressing order bell winning will be described. If the type of stop button to be operated is wrong in the second stop operation (2 stop mistake), or if the stop button type to be operated is wrong in the third stop operation (3 stop mistake), the stop operation before that may be in the correct order, and the order of previous stop operations may also be incorrect. For example, if the correct order of pressing is "123", and if the type of stop button to be operated in the second stop operation is a stop button other than the
別例3では、2停ミス時の第1停止操作の種別に応じて停止制御を異ならせる制御について説明する。なお、別例3では、2停ミス時に着目して例示しているが、これに限られるものではなく、所定番目の押し順よりも後の特定番目の押し順不正解時における、所定番目の押し順の正否に応じて停止制御を異ならせることを含むものである。 In another example 3, the control for differentiating the stop control according to the type of the first stop operation when two stops are missed will be described. In another example 3, an example is given focusing on the case of two misses, but it is not limited to this. This includes differentiating the stop control depending on whether the pressing order is correct or not.
基本的な考え方は本実施形態のパチスロ1及び別例のパチスロ1と同じであるため詳細な説明は説明する。
図269(D)に示すように、別例3の停止制御によると、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス、かつ、2停ミス時(すなわち、正解の押し順「123」に対する押し順「213」「231」「312」)は停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。また、主制御回路90は、1停正解、かつ、2停ミス時(すなわち、正解の押し順「123」に対する押し順「132」)も停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、2分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、2分の1の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。また、主制御回路90は、1停ミス、かつ、2停正解時(すなわち、正解の押し順「123」に対する押し順「321」)は、停止操作のタイミングに関わらず略称「1枚出目」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、1枚のメダルを払い出す。
Since the basic idea is the same as that of the Pachi-
As shown in FIG. 269(D), according to the stop control of Example 3, the
なお、別例3では、1停ミス、かつ、2停ミス時と、1停正解、かつ、2停ミス時とで、略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミングを異ならせているが、これに限られるものではなく、両ケースにおいて略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミングを同じにしてもよい。また、別例3では、1停正解、かつ、2停ミス時よりも、1停ミス、かつ、2停ミス時の方が、略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミングが厳しい(2分の1と4分の1)が、これに限られるものではない。主制御回路90は、1停正解、かつ、2停ミス時に4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、4分の3の確率で略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、また、1停ミス、かつ、2停ミス時に2分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、2分の1の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うこととしてもよい。
In addition, in Example 3, when one stop is missed and two stops are missed, and when one stop is correct and two stops are missed, the stop required to stop and display the symbol combination related to the abbreviation "Bell" Although the operation timing is different, it is not limited to this, and the timing of the stop operation required to stop and display the symbol combination related to the abbreviated name "bell" may be the same in both cases. Further, in another example 3, one wrong stop and two wrong stops are required to stop and display the symbol combination related to the abbreviated name "bell" rather than one correct stop and two wrong stops. The timing of the stop operation is severe (1/2 and 1/4), but it is not limited to this. The
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、無限RT状態中にRT移行図柄が停止表示されると、RT状態を移行させるため、RT移行手段として機能する。
Further, the
[ART状態中のナビ高確]
また、本実施形態のパチスロ1では、通常ART中にナビ高確ゲーム数が付与されるとナビ高確中の通常ARTになり、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せを停止表示するための報知を行う。その結果、ナビ高確中の通常ARTでは、「3択昇格リプ」の当籤時にRT5状態に移行し、遊技状態が通常ARTからEPに移行する。なお、非ナビ高確中の通常ARTでは、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、略称「斜めリプレイ(C_CUリプ)」に係る図柄組合せを停止表示するための報知を行うため、RT5状態に移行することがない。
[Navigation accuracy during ART state]
In addition, in Pachi-
ここで、図270を参照して、ナビ高確ゲーム数の管理方法について説明する。ナビ高ゲーム数は、メインRAM103の所定領域に記憶されており、通常ART中のみ行われる獲得抽籤(図243参照)に当籤すると、当籤したナビ高確ゲーム数が加算される。図270(A)に示すように、ナビ高確ゲーム数は、通常ART中に毎ゲーム1ずつ減算される。図270(A)に示す例では、2ゲーム目の抽籤用フラグ「強チェリー」に基づきナビ高確ゲーム数「5ゲーム」が付与され、続く3~5ゲーム目において、1ずつ減算されている。また、ナビ高確ゲーム数は、上乗せが可能であり、図270(A)に示す例では、6ゲーム目の抽籤用フラグ「強チェリー」に基づき「5ゲーム」上乗せされている。
Here, with reference to FIG. 270, a method for managing the number of high-precision navigation games will be described. The number of high-navigation games is stored in a predetermined area of the
主制御回路90は、ナビ高確ゲーム数が0である場合、非ナビ高確中として遊技を制御し、ナビ高確ゲーム数が1以上である場合、ナビ高確中として遊技を制御する。そのため、ナビ高確ゲーム数が0である状況でナビ高確ゲーム数が付与されると、主制御回路90は、次遊技をナビ高確中として管理し、また、ナビ高確ゲーム数が0になると、主制御回路90は、次遊技を非ナビ高確中として管理する。
When the number of high-precision navigation games is 0, the
続いて、図270(B)に示すように、主制御回路90は、ナビ高確中に遊技状態が通常ARTからEPに移行すると、ナビ高確ゲーム数をクリア(0にする)する。図270(B)に示す例では、4ゲーム目(ナビ高確中)に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されている。ナビ高確中は、「3択昇格リプ」当籤時に正解の押し順を報知するため、図270(B)に示す例では、4ゲーム目に略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが表示され、結果、遊技状態が通常ARTからEPに移行している。図270(B)に示す例では、4ゲーム目の時点でナビ高確ゲーム数の残りが「4ゲーム」であったのが、遊技状態がEPに移行したことから、ナビ高確ゲーム数がクリアされている。
Subsequently, as shown in FIG. 270(B), the
また、上述のように、パチスロ1では、ナビ高確ゲーム数の付与は通常ART中しか行わないものの、ナビ高確ゲーム数を継続CZやランク決めARTに持ち越すことがある。図270(C)に示す例では、2ゲーム目に付与されたナビ高確ゲーム数が、4ゲーム目の継続CZに持ち越されている。主制御回路90は、ナビ高確ゲーム数を継続CZに持ち越した場合、継続CZ中もナビ高確ゲーム数を毎ゲーム1ずつ減算する。一方で、遊技状態が継続CZからランク決めARTに移行した場合、主制御回路90は、ランク決めARTの終了後(すなわち、ランク決めART中はナビ高確中)にナビ高確ゲーム数をクリア(0にする)する。
Further, as described above, in Pachi-
なお、主制御回路90は、RT5状態中は、ナビ高確ゲーム数を減算しないこととしてもよい。RT5状態中は、ナビ高確中に特有のRT5状態に移行するための押し順報知を行う機会がないため、せっかく付与されたナビ高確ゲーム数を無駄にせずに済む。ここで、RT5状態へは、基本的には「3択昇格リプ」の押し順正解時に移行し、この場合、遊技状態がEPに移行する結果、ナビ高確ゲーム数がクリアされるが、ナビ高確中の通常ART(RT4状態)において「F_強チェリー」「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定されたことに基づきRT5状態に移行することもあり、また、ナビ高確ゲーム数を持ち越した継続CZ中にRT5状態に移行し、その後の非ナビ高確中の通常ART(RT5状態)中に、ナビ高確ゲーム数が付与されることもある。このような場合には、ナビ高確中の通常ART(RT5状態)になるため、主制御回路90は、RT5状態中にナビ高確ゲーム数を減算しない。
It should be noted that the
続いて、図271を参照して、ナビ高確ゲーム数を継続CZやランク決めARTに持ち越した場合の各種抽籤について説明する。図271(A)は、継続CZにおいて「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合の継続CZ中のART抽籤の概要を示す図である。非ナビ高確中の継続CZでは「3択昇格リプ」に対応する抽籤用フラグが「通常リプ」であるため(図208参照)、継続CZ中のART抽籤に当籤する確率は低い(図228(D)参照)。一方で、ナビ高確中の継続CZでは「3択昇格リプ」に対応する抽籤用フラグが「強チャンスリプ」であるため(図208参照)、継続CZ中のART抽籤に必ず当籤する(図229(E)参照)。なお、ナビ高確中の「3択昇格リプ」当籤時には、正解の押し順が報知されるため、ナビ高確中の継続CZにおいて「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合、ART抽籤に必ず当籤するとともに、次遊技(ランク決めART)のRT状態がRT5状態になる。 Subsequently, with reference to FIG. 271, various lotteries in the case where the number of navigation high-probability games is carried over to the continuation CZ and the rank determination ART will be described. FIG. 271(A) is a diagram showing an outline of the ART lottery during the continuation CZ when "3-choice Promotion Lip" is determined as the internal winning combination in the continuation CZ. In the continuous CZ during non-navigation high certainty, the lottery flag corresponding to the "three-choice promotion reply" is "normal reply" (see Fig. 208), so the probability of winning the ART lottery during the continuous CZ is low (Fig. 228 (D)). On the other hand, since the lottery flag corresponding to "3-choice promotion slip" is "strong chance slip" in the continuous CZ during the navigation high probability (see Figure 208), the ART lottery during the continuous CZ is always won (Fig. 229(E)). In addition, when "3-choice promotion lip" is won during navigation high accuracy, the order of pressing the correct answer is notified, so if "3-choice promotion lip" is determined as an internal winning role in the continuous CZ during navigation high accuracy, The ART lottery is always won, and the RT state of the next game (rank determination ART) becomes the RT5 state.
また、図271(B)(C)は、ランク決めARTにおける昇格抽籤の概要を示す図である。図271(B)に示すように、ランク決めART中も「3択昇格リプ」が内部当籤役として場合、非ナビ高確中の抽籤用フラグ「通常リプ」に基づく昇格抽籤よりも、ナビ高確中の抽籤用フラグ「強チャンスリプ」に基づく昇格抽籤の方が、ランクが昇格し易い(図242参照)。また、図271(C)に示すように、内部当籤役が「はずれ」である場合も、非ナビ高確中の昇格抽籤よりも、ナビ高確中の昇格抽籤の方が、ランクが昇格し易い(図242参照)。 Also, FIGS. 271(B) and (C) are diagrams showing an overview of the promotion lottery in the ranking ART. As shown in FIG. 271 (B), even during the rank determination ART, if "3-choice promotion" is an internal winning combination, the promotion lottery based on the lottery flag "normal reply" during non-navi high certainty is higher than the promotion lottery. The promotion lottery based on the confirmed lottery flag “strong chance slip” facilitates rank promotion (see FIG. 242). Also, as shown in FIG. 271(C), even when the internal winning combination is "lost", the rank is promoted more in the promotion lottery during high navigation probability than in the promotion lottery during non-navigation probability. (see Figure 242).
また、継続CZにナビ高確ゲーム数を持ち越した場合、ランク決めART中のRT状態がRT5状態になることがある。図271(D)は、RT4状態のランク決めART中の昇格抽籤と、RT5状態のランク決めART中の昇格抽籤とを比較した図である。図242に示すランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルを参照すると抽籤用フラグ「フェイク7」「7揃い」「BAR揃い」では、ART当籤時のランクが昇格し易いことが分かる。また、図180の内部抽籤テーブルを参照すると、RT4状態とRT5状態とでは、この抽籤用フラグ「フェイク7」「7揃い」「BAR揃い」に対応する「F_フェイクリプ」「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率は、RT4状態よりもRT5状態の方が高いことが分かる。そのため、RT5状態のランク決めART中は、RT4状態のランク決めARTよりもART当籤時のランクが昇格し易くなる。 Also, when the number of high-precision navigation games is carried over to the continuation CZ, the RT state during the ranking ART may become the RT5 state. FIG. 271(D) is a diagram comparing the promotion lottery during the rank determination ART in the RT4 state with the promotion lottery during the rank determination ART in the RT5 state. Referring to the rank-determining ART middle rank promotion lottery table shown in FIG. 242, it can be seen that the rank at the time of ART winning is likely to be promoted with the lottery flags "fake 7", "7 matching", and "BAR matching". Further, referring to the internal lottery table in FIG. 180, in the RT4 state and the RT5 state, "F_fake clip", "F_7 description A", and "F_7" corresponding to the lottery flags "fake 7", "7 alignment", and "BAR alignment". It can be seen that the probability that Lip B" and "F_BAR Lip" are determined as an internal winning combination is higher in the RT5 state than in the RT4 state. Therefore, during the rank determination ART in the RT5 state, the rank at the time of winning the ART is more likely to be promoted than in the rank determination ART in the RT4 state.
図271(A)~(D)に例示するように、ナビ高確ゲーム数を継続CZやランク決めARTに持ち越した場合、継続CZ中のART抽籤、及びランク決めART中の昇格抽籤のいずれも遊技者にとって好ましい結果になり易い。特に、「3択昇格リプ」という1つの役に基づくART抽籤及び昇格抽籤の抽籤結果がナビ高確中であるか否かに応じて異なることから、遊技性が多様になる。また、ナビ高確中の通常ARTにおいて「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されなかった場合であっても、ナビ高確ゲーム数が残っている場合には、その後の継続CZやランク決めARTが有利になることから、遊技者が不満を感じることがない。 As illustrated in FIGS. 271 (A) to (D), when the number of navigation high-probability games is carried over to the continuous CZ or the ranking ART, both the ART lottery during the continuous CZ and the promotion lottery during the ranking ART This tends to result in favorable results for the player. In particular, since the lottery results of the ART lottery and the promotion lottery based on one combination of "three-choice promotion letter" differ depending on whether or not navigation is high, the playability is diversified. Also, even if the "3-choice promotion" is not determined as an internal winning role in the normal ART during high navigation, if the number of high navigation games remains, the subsequent continuous CZ and rank Since the decision ART is advantageous, the player does not feel dissatisfied.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、移行決定手段及び有利状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、CZ中の遊技を管理してCZの残りゲーム数が0になるとCZを終了することから、高確率状態制御手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、ナビ高確中のART状態中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、ナビ高確中の報知に従い略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが表示されると、遊技状態を通常ARTからEPに移行させるため、特典付与手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、ナビ高確ゲーム数に基づいてナビ高確又は非ナビ高確を制御し、また、ナビ高確中に遊技状態がEPに移行するとナビ高確から非ナビ高確に切り替えるため、報知モード制御手段として機能する。
In addition, the
[継続CZの昇格制御]
また、本実施形態のパチスロ1では、CZ中のART抽籤に当籤し、CZからART状態に移行する際に(より詳細には、ランク決めART中に)、継続CZとして特殊CZを用いるか否か抽籤し、この抽籤に当籤した場合には、その後の継続CZとして特殊CZを用いる(図235参照)。これにより、CZとART状態とのループ中にCZの種別が切り替わることがあるため、CZ中の遊技が単調になることを防止できる。
[Continuous CZ promotion control]
In addition, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、特殊CZへの移行に当籤したときのART状態のセット数のストックがない場合、ART状態のセット数が1つ付与される。これにより、特殊CZに移行した場合には、必ずART状態に移行することになるため、安心して遊技を行うことができる。なお、特殊CZ移行時に付与するART状態のストック数は任意であり、主制御回路90は、2つ以上のストックを付与することとしてもよい。また、特殊CZへの移行時に固定数のストックを付与するのではなく、ART状態のセット数のストックが所定数に達するまでに必要な数のストックを付与することとしてもよい。例えば、特殊CZへの移行時にART状態のセット数のストックが3つになるまでART状態のセット数のストックを付与する場合、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が0である場合には3つのストックを付与し、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が1である場合には2つのストックを付与し、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が2である場合には1つのストックを付与し、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が3以上である場合にはストックを付与しないこととしてもよい。
In addition, in the pachi-
また、継続CZの遊技期間は、CZゲーム数により管理されるが、このCZゲーム数として、特殊CZ用のCZゲーム数とCZ(ART後)用のCZゲーム数とを別々に設けることとしてもよく、また、共通のCZゲーム数を用いることとしてもよい。別々のCZゲーム数を用いる場合、特殊CZに移行すると、主制御回路90は、CZ(ART後)用のCZゲーム数を、特殊CZ用のCZゲーム数としてセットする。このとき、主制御回路90は、CZ(ART後)用のCZゲーム数を維持したままとしてもよく、また、クリア(0にする)することとしてもよい。
In addition, the continuous CZ game period is managed by the number of CZ games, but as the number of CZ games, the number of CZ games for special CZ and the number of CZ games for CZ (after ART) may be provided separately. Alternatively, a common CZ game number may be used. When using separate CZ game numbers, when transitioning to special CZ, the
また、別々のCZゲーム数を用いる場合、主制御回路90は、CZ(ART後)からART状態に移行すると、CZ(ART後)用のCZゲーム数を上乗せし、また、特殊CZ中にART抽籤に当籤したことに応じてART状態に移行すると、特殊CZ用のCZゲーム数を上乗せする。一方で、特殊CZ中に放出フェーズDに基づきART状態に移行した場合には、CZ(ART後)用のCZゲーム数を上乗せする。
When using separate CZ game numbers, the
一方で、共通のCZゲーム数を用いる場合には、主制御回路90は、CZの種別を考慮することなく、ART状態への移行時にCZゲーム数の上乗せを行えばよい。なお、別々のCZゲーム数を用いる場合であっても、共通のCZゲーム数を用いる場合であっても、CZゲーム数は、メインRAM103において管理される。
On the other hand, when using a common number of CZ games, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、権利管理手段として機能する。
Further, when the ART lottery is won, the
また、主制御基板71は、CZ中の遊技を管理してCZの残りゲーム数が0になるとCZを終了することから、第1高確率状態制御手段及び第2高確率状態制御手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、CZ(ART後)と特殊CZとで共通のCZゲーム数を用いる場合には、期間管理手段として機能し、別々のCZゲーム数を用いる場合には、特殊CZの移行時にCZ(ART後)用のCZゲーム数を特殊CZ用のCZゲーム数としてセットすることから、期間設定手段として機能する。
また、主制御基板71は、CZ中にART状態に移行すると、CZゲーム数の上乗せを行うため、高確率状態加算手段として機能する。
In addition, the
Further, when the
<乱数値格納領域の構成>
次に、図272及び図273を参照して、各種抽籤処理に用いられる各種乱数値の格納領域の構成を説明する。図272は、本実施形態におけるメインRAM103のメモリマップを示す図であり、図273は、メインRAM103内に設けられた乱数格納領域の構成を説明するためにクロスリファレンスファイルから乱数格納領域が記載された部分を抜粋した図である。なお、クロスリファレンスファイルとは、プログラムソースファイルをメインROM102に格納するための変換(アセンブル等と呼ばれる)を行った際に出力される、アドレスやデータが16進数で付加されたファイルのことである。
<Configuration of random value storage area>
Next, with reference to FIGS. 272 and 273, the configuration of storage areas for various random numbers used in various lottery processes will be described. FIG. 272 is a diagram showing a memory map of the
本実施形態のメインRAM103(書き換え可能な不揮発性格納領域)のメモリマップでは、図272に示すように、上記第1実施形態と同様に、メインRAM103の先頭アドレス(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。そして、乱数値格納領域は、メインRAM103内において、「設定変更開始時」の初期化開始アドレスと、「ボーナス終了時」の初期化開始アドレスとの間の領域に配置される。
In the memory map of the main RAM 103 (rewritable non-volatile storage area) of this embodiment, as shown in FIG. Areas (predetermined storage area, game temporary storage area) and non-standard RAM area (non-standard temporary storage area) are arranged at predetermined addresses in this order. The random value storage area is arranged in the
具体的には、図272及び図273に示すように、乱数値格納領域は、アドレス「F009H」(ラベル「wRANDOMX」が付されたアドレス)~「F016H」(ラベル「wRANDOMS」が付されたアドレス)の範囲(所定のアドレス範囲)に配置される。なお、アドレス「F009H」(ラベル「wRANDOMX」が付されたアドレス)の乱数値X格納領域には、内部当籤役抽籤用乱数(ハードラッチ乱数:第1の乱数値)が格納され、アドレス「F00BH」(ラベル「wRAND1BS」及び「wRANDOMY」が付されたアドレス)の乱数値Y格納領域~「F016H」(ラベル「wRANDOMS」が付されたアドレス)の乱数値S格納領域にはそれぞれ、ART等の出玉(演出)関連抽籤用の12種類の乱数値(ソフトラッチ乱数:第2の乱数値)が格納される。 Specifically, as shown in FIGS. 272 and 273, the random number storage area has addresses “F009H” (address labeled “wRANDOMX”) to “F016H” (address labeled “wRANDOMS”). ) (predetermined address range). The random number X storage area at the address "F009H" (the address with the label "wRANDOMX") stores the random number for the internal winning combination lottery (hard latch random number: first random number). ” (addresses labeled “wRAND1BS” and “wRANDOMY”) to the random value S storage region “F016H” (addresses labeled “wRANDOMS”). 12 types of random numbers (soft-latch random numbers: second random numbers) for lottery related to ball output (performance) are stored.
<ソースプログラム上での各種抽籤テーブルの構成>
本実施形態のパチスロ1のメインROM102のデータエリア(図12B参照)に格納された各種抽籤テーブルでは、テーブルやプログラムのデータ容量を減らすための様々な工夫が施されている。以下では、そのような工夫が施された抽籤テーブルの構成例を説明する。
<Configuration of various lottery tables on the source program>
Various lottery tables stored in the data area (see FIG. 12B) of the
[状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)]
図274は、ソースプログラム上で実際に参照される、図218(E)の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の構成例を示す図である。なお、図215、図217、図218(A)~218(D)、図218(F)、図218(G)、図219、図224、図234、図236~図240、図242~図248の抽籤テーブルの構成も図274に示す構成と同様となる。
[State transition lottery table (for BB end)]
FIG. 274 is a diagram showing a configuration example of the state transition lottery table (for end of BB) of FIG. 218(E) actually referred to on the source program. 215, 217, 218(A) to 218(D), 218(F), 218(G), 219, 224, 234, 236 to 240, and 242 to 242 The configuration of the lottery table of 248 is also the same as the configuration shown in FIG.
ソースプログラム上で実際に参照される状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)は、図274に示すように、ラベル「dBBDMCGTB」が付された先頭アドレスから9バイト先のアドレスまでの格納領域(10バイトの格納領域)に配置される。この状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内において、先頭アドレスから9バイト先のアドレスまでの各アドレスには、データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」、「.LOW.wDDM_STS」、「(80H)+dBDMC_L-$」、「(80H)+dBDMC_H-$」、「00000101B」、「124」、「3」、「00000101B」、「224」及び「cHITABS」がそれぞれ格納される。なお、各データ(「DB」はデータバイトを表す疑似命令)は1バイト(8ビット)のデータで構成される。以下、各データの内容を説明する。
As shown in FIG. 274, the state transition lottery table (for BB termination) actually referred to in the source program is a storage area (10 byte storage area). In this state transition lottery table (for ending BB), data ".LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)" and ".LOW.wDDM_STS" are stored in each address from the top address to the
(1)複合データの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレスに格納されているデータ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」は、状態移行抽籤の抽籤回数(この例では3回)と、状態移行抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値(乱数格納領域の先頭アドレスからのオフセット値)とが格納された1バイトの複合データ(複合情報)である。
(1) Composition of Composite Data The data ".LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)" stored at the top address of the state transition lottery table (for BB end) is the lottery count of the state transition lottery (in this example 3 times) and an offset value (offset value from the top address of the random number storage area) for specifying the address of the random number storage area where the ball lottery random number used in the state transition lottery is stored. 1-byte composite data (composite information).
ここで、図275に、複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」のビット構成を示す。複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」では、抽籤回数(3回)に「20H」が乗算されているので、抽籤回数の情報は、複合データのビット5~ビット7に格納され、2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT04」の下位側1バイトの値(乱数格納領域の先頭アドレスからのオフセット値)が複合データのビット0~ビット4に格納される。
Here, FIG. 275 shows the bit configuration of the composite data ".LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)". In the composite data ".LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)", the number of lotteries (3 times) is multiplied by "20H", so the information on the number of lotteries is stored in
なお、この例の2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT04」のうち、ラベル「wRAND1BS」は、図273に示すように、出玉関連抽籤用の乱数値格納領域の先頭アドレス「F00BH」を示す。また、ラベル「cRNDAT04」は、乱数指定用オフセット番号を示す。 Of the 2-byte label "wRAND1BS+cRNDAT04" in this example, the label "wRAND1BS" indicates the head address "F00BH" of the random number storage area for the ball-out related lottery, as shown in FIG. A label "cRNDAT04" indicates a random number designation offset number.
ここで、図276に、ソースプログラム上で実際に参照される乱数指定用オフセット番号の値とラベルとの対応テーブルを示す。例えば、ラベル「cRNDAT04」の乱数指定用オフセット番号の値は「0000H」となる。それゆえ、2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT04」の値は「F00BH(=「F00BH」+「0000H」)」となり、複合データのビット0~ビット4には、この2バイトラベルの下位側1バイトの値「0BH」が格納される。したがって、メインROM102には、複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」として、1バイトの値「01101011B」=「6BH」が格納される。
Here, FIG. 276 shows a correspondence table between values of offset numbers for specifying random numbers actually referred to in the source program and labels. For example, the value of the random number designation offset number for the label "cRNDAT04" is "0000H". Therefore, the value of the 2-byte label "wRAND1BS+cRNDAT04" is "F00BH (="F00BH"+"0000H"), and the value " 0BH” is stored. Therefore, the
なお、抽籤処理において、上述した複合データに含まれる抽籤回数及びオフセット値を使用する際には、複合データから抽籤回数及びオフセット値をそれぞれ別個に分離する処理が施され、これにより各データが複合データから抽出される。この分離(抽出)処理は、図示しないが、ソースプログラム上においてメインCPU101により実行される。
In the lottery process, when using the number of lotteries and the offset value contained in the composite data described above, the number of lotteries and the offset value are separately separated from the composite data. Extracted from data. This separation (extraction) process is executed by the
(2)出玉ステータスデータの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレス(複合データの格納アドレス)から1バイト先のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDM_STS」は、現在の通常状態中の抽籤状態に関するデータ(出玉ステータスデータ)である。具体的には、データ「.LOW.wDDM_STS」は、現在の抽籤状態に対応する状態移行抽籤テーブルを指定するためのデータである。なお、現在の抽籤状態が「低確」である場合には、「wDDM_STS」は「0」となり、現在の抽籤状態が「高確」である場合には、「wDDM_STS」は「1」となり、現在の抽籤状態が「超高確」である場合には、「wDDM_STS」は「2」なる。
(2) Configuration of ball status data This is data (ball output status data) relating to the lottery state in the normal state of . Specifically, the data ".LOW.wDDM_STS" is data for designating the state transition lottery table corresponding to the current lottery state. When the current lottery status is "low probability", "wDDM_STS" becomes "0", and when the current lottery status is "high probability", "wDDM_STS" becomes "1". If the current lottery status is "very high probability", "wDDM_STS" becomes "2".
例えば、現在の抽籤状態が「低確」である場合には、データ「.LOW.wDDM_STS」として、1バイト先(先頭アドレスから2バイト先)のアドレスに格納されたデータ「(80H)+dBDMC_L-$」を指定するためのデータが格納される。また、現在の抽籤状態が「高確」である場合には、データ「.LOW.wDDM_STS」として、2バイト先(先頭アドレスから3バイト先)のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBDMC_H-$」を指定するためのデータが格納される。 For example, if the current lottery status is "low probability", data "(80H)+dBDMC_L- Data for specifying "$" is stored. If the current lottery status is "high probability", the data "(80H)+dBDMC_H" stored at the address two bytes ahead (three bytes ahead from the top address) is stored as data ".LOW.wDDM_STS". -$” is stored.
(3)低確時用抽籤値格納領域の指定データの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBDMC_L-$」は、現在の抽籤状態が低確時である場合に参照される抽籤値(抽籤係数)群が格納されている領域(以下、「低確時用抽籤値格納領域」という)の先頭アドレス、及び、抽籤指定有りを指定するためのデータである。
(3) Configuration of specified data in the lottery value storage area for low probability , the start address of an area storing a group of lottery values (lottery coefficients) to be referenced when the current lottery state is low probability (hereinafter referred to as "low probability lottery value storage area"), and This is data for designating whether a lottery is designated.
データ「(80H)+dBDMC_L-$」では、「(80H)」により、ビット7に「1」を格納され、これにより抽籤指定有りが示され、このデータは、上述した複合データに含まれる抽籤回数分(この例では、3回)の抽籤が実行されることを示す指定データとなる。本実施形態では、複合データに含まれる抽籤回数が1以上であれば、抽籤指定が有りとなる。そして、抽籤指定有りがセットされている場合には、抽籤回数分の抽籤処理の中で実際に抽籤値データを取得して抽籤を行うタイミングが指定される。この実際に抽籤が行われるタイミングは、後述の1バイトの抽籤指定データにより指定される。具体的には、抽籤処理毎に抽籤指定データのビット0からビット7に向かって各ビットの値が順次検索され、検索対象のビットに「1」が格納されていれば、抽籤値データを取得して抽籤を実行する。なお、抽籤指定無しの場合には、低確時用抽籤値格納領域の指定データ内において、「(80H)」が規定されない(ビット7には「0」が格納される)。
In the data "(80H)+dBDMC_L-$", "1" is stored in
また、データ「(80H)+dBDMC_L-$」内の「dBDMC_L-$」には、低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_L」が付されたアドレス)を示すデータが格納される。なお、本実施形態では、データ「(80H)+dBDMC_L-$」が格納されているアドレスから1バイト先のアドレス(ラベル「dBDMC_L」が付されたアドレス)から3バイト分の領域に低確時用抽籤値格納領域が配置される。 In addition, "dBDMC_L-$" in the data "(80H)+dBDMC_L-$" stores data indicating the start address of the low probability lottery value storage area (address labeled "dBDMC_L"). . Note that in this embodiment, a 3-byte area from the address one byte ahead of the address where the data "(80H)+dBDMC_L-$" is stored (the address to which the label "dBDMC_L" is attached) A lottery value storage area is arranged.
(4)高確時用抽籤値格納領域の指定データの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレスから3バイト先のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBDMC_H-$」は、現在の抽籤状態が高確時である場合に参照される抽籤値(抽籤係数)群が格納されている領域(以下、「高確時用抽籤値格納領域」という)の先頭アドレス、及び、抽籤指定有りを指定するためのデータである。
(4) Configuration of designated data in high probability lottery value storage area , the start address of an area storing a group of lottery values (lottery coefficients) to be referenced when the current lottery state is high probability (hereinafter referred to as "high probability lottery value storage area"); This is data for designating whether a lottery is designated.
データ「(80H)+dBDMC_H-$」においても、「(80H)」により、ビット7に「1」を格納され、これにより抽籤指定有りが示される。また、データ「(80H)+dBDMC_H-$」内の「dBDMC_H-$」には、高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_H」が付されたアドレス)を示すデータが格納される。なお、本実施形態では、データ「(80H)+dBDMC_H-$」が格納されているアドレスから4バイト先のアドレス(ラベル「dBDMC_H」が付されたアドレス)から3バイト分の領域に高確時用抽籤値格納領域が配置される。
Also in the data "(80H)+dBDMC_H-$", "1" is stored in
なお、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内に格納されている複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」、データ「.LOW.wDDM_STS」、データ「(80H)+dBDMC_L-$」及びデータ「(80H)+dBDMC_H-$」は、本発明に係る抽籤選択情報の一具体例を示すものである。また、これらのデータが格納されている領域は、本発明に係る抽籤選択格納領域の一具体例を示すものである。また、複合データに含まれる抽籤回数及びオフセット値はそれぞれ、本発明に係る抽籤回数情報及び乱数選択情報の一具体例を示すものである。さらに、これらのデータに基づく抽籤処理は、主制御基板71(メインCPU101)により実行されるので、主制御基板71(メインCPU101)は、抽籤手段及び出玉抽籤手段としても機能する。 The composite data ".LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)", the data ".LOW.wDDM_STS", and the data "(80H)+dBDMC_L-$" stored in the state transition lottery table (for ending BB) ” and the data “(80H)+dBDMC_H-$” show a specific example of lottery selection information according to the present invention. Also, the area in which these data are stored represents a specific example of the lottery selection storage area according to the present invention. Also, the number of lotteries and the offset value included in the composite data respectively indicate one specific example of the number of lotteries information and the random number selection information according to the present invention. Furthermore, since the lottery processing based on these data is executed by the main control board 71 (main CPU 101), the main control board 71 (main CPU 101) also functions as a lottery means and a ball lottery means.
(5)低確時用抽籤値格納領域の構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内において、ラベル「dBDMC_L」が付された低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスには、抽籤指定データ「00000101B」が格納される。この例では、抽籤回数が3回であるので、抽籤処理毎に抽籤指定データのビット0からビット2まで各ビットの値が順次検索され、検索対象のビットに「1」が格納されていれば、抽籤値データを用いた抽籤を実行し、検索対象のビットに「0」が格納されていれば、抽籤を行わない。それゆえ、この例の低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を用いた状態移行抽籤では、1回目及び3回目の抽籤処理において抽籤値データを用いた抽籤が実行される。
(5) Configuration of low-probability lottery value storage area In the state transition lottery table (for BB end), the start address of the low-probability lottery value storage area labeled "dBDMC_L" is specified as a lottery. Data "00000101B" is stored. In this example, since the number of times of lottery is 3, the value of each bit from
ここで、図277に、BB終了時の状態移行抽籤で参照される抽籤指定データの各ビットと、該ビットに対応する抽籤の内容との関係を示す。この例では、抽籤指定データのビット0が抽籤結果「高確B」が決定されるか否かの抽籤の有無を表し、ビット1が抽籤結果「高確A」が決定されるか否かの抽籤の有無を表し、ビット2が抽籤結果「超高確」が決定されるか否かの抽籤の有無を表す。この例の低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対して1以上の抽籤値が規定されているので(図218(E)参照)、抽籤指定データのビット0及びビット2に「1」がセットされる。一方、この例の低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確A」に対して抽籤値「0」が規定されている(非当籤が確定している)ので(図218(E)参照)、抽籤指定データのビット1に「0」がセットされ、抽籤結果「高確A」が決定されるか否かの抽籤は行われない。
Here, FIG. 277 shows the relationship between each bit of the lottery designating data referred to in the state transition lottery at the end of BB and the lottery content corresponding to the bit. In this example,
低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_L」が付されたアドレス)から1バイト先のアドレスに格納されるデータ「124」は、1回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット0に対応する抽籤:抽籤結果「高確B」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データである。また、低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されるデータ「3」は、3回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット2に対応する抽籤:抽籤結果「超高確」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データである。 The data "124" stored at the address one byte ahead of the start address of the low-probability lottery value storage area (the address with the label "dBDMC_L") is the first state transition lottery (lottery specified data bit Lottery corresponding to 0: Lottery value data used in the lottery to determine whether or not the lottery result "high probability B" is determined. In addition, the data "3" stored at the address two bytes ahead of the start address of the lottery value storage area for low probability is the third state transition lottery (lottery corresponding to bit 2 of lottery specified data: lottery result " This is the lottery value data used in the lottery to determine whether or not "Super High Accuracy" is determined.
なお、図218(E)に示す低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「低確」に対して抽籤値「128」が設定されているが、この抽籤値と、抽籤結果「高確B」及び「超高確」の抽籤値とを加算すると「256」となる。それゆえ、BB終了時であり且つ現在の抽籤状態が低確時である場合の状態移行抽籤において、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対するいずれの抽籤においても非当籤が決定された時には、抽籤をしなくても自動的に、抽籤結果「低確」が決定される。したがって、この例では、抽籤指定データ内で抽籤結果「低確」が決定されるか否かの抽籤の有無を表すビットを設けず、抽籤結果「低確」に対する状態移行抽籤は行われない。また、低確時用抽籤値格納領域には、抽籤結果「低確」の抽籤値も格納されない。 In addition, in the state transition lottery table for low probability (for end of BB) shown in FIG. , and the lottery values of the lottery results "high probability B" and "super high probability" are added to obtain "256". Therefore, in the state transition lottery when the BB is over and the current lottery state is low probability, non-winning is determined in any lottery for the lottery results "high probability B" and "ultra high probability". When the lottery is held, the lottery result "low probability" is automatically determined without lottery. Therefore, in this example, no bit indicating whether or not the lottery result "low probability" is decided in the lottery designation data is provided, and the state transition lottery for the lottery result "low probability" is not performed. Also, the lottery value of the lottery result “low probability” is not stored in the low probability lottery value storage area.
(6)高確時用抽籤値格納領域の構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内において、ラベル「dBDMC_H」が付された高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスには、抽籤指定データ「00000101B」が格納される。それゆえ、この例の高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を用いた状態移行抽籤では、1回目及び3回目の抽籤処理において抽籤値データを用いた抽籤が実行される。
(6) Configuration of high-probability lottery value storage area In the state transition lottery table (for BB end), the top address of the high-probability lottery value storage area labeled "dBDMC_H" is specified as a lottery. Data "00000101B" is stored. Therefore, in the state transition lottery using the state transition lottery table for high probability (for the end of BB) in this example, lotteries using the lottery value data are executed in the first and third lottery processes.
なお、図218(E)に示す高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対して1以上の抽籤値が規定されているので、抽籤指定データのビット0及びビット2に「1」がセットされる。一方、この例の高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確A」に対して抽籤値「0」が規定されている(非当籤が確定している)ので(図218(E)参照)、抽籤指定データのビット1に「0」がセットされ、抽籤結果「高確A」が決定されるか否かの抽籤は行われない。
In addition, in the state transition lottery table for high probability (for end of BB) shown in FIG. Therefore, "1" is set to
また、図218(E)に示す高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「低確」に対して抽籤値「0」が規定されているので、抽籤結果「低確」に対する状態移行抽籤を行わなくても、非当籤が確定している。それゆえ、BB終了時であり且つ現在の抽籤状態が高確時である場合の状態移行抽籤では、ソースプログラム上において、抽籤結果「低確」に対する状態移行抽籤は行われず、高確時用抽籤値格納領域にも抽籤結果「低確」の抽籤値は格納されない。 In addition, in the state transition lottery table for high probability (for end of BB) shown in FIG. Non-winning is confirmed even if the state transition lottery for "low probability" is not performed. Therefore, in the state transition lottery when the BB is over and the current lottery state is high probability, the state transition lottery for the lottery result "low probability" is not performed on the source program, and the lottery for high probability is performed. The lottery value of the lottery result "low probability" is not stored in the value storage area either.
高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_H」が付されたアドレス)から1バイト先のアドレスに格納されるデータ「124」は、1回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット0に対応する抽籤:抽籤結果「高確B」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データである。また、高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されるデータ「cHITABS」は、3回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット2に対応する抽籤:抽籤結果「超高確」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データであり、抽籤結果「超高確」が無条件で当籤確定となることを示すデータである。 The data "124" stored at the address one byte ahead of the top address of the high-accuracy lottery value storage area (the address with the label "dBDMC_H") is the first state transition lottery (lottery specified data bit Lottery corresponding to 0: Lottery value data used in the lottery to determine whether or not the lottery result "high probability B" is determined. In addition, the data "cHITABS" stored at the address two bytes ahead of the top address of the lottery value storage area for high probability is the third state transition lottery (lottery corresponding to bit 2 of the lottery designation data: lottery result " It is lottery value data used in a lottery to determine whether or not "very high probability" is determined, and is data indicating that the lottery result "ultra high probability" is unconditionally determined to be won.
なお、図218(E)に示す高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対してのみ抽籤値が割り振られており、両抽籤値を加算すると「256」となる。それゆえ、高確時用の状態移行抽籤テーブルを用いた状態移行抽籤(1回目の抽籤)において、抽籤結果「高確B」が決定されなかった場合には、抽籤をしなくても自動的に、抽籤結果「超高確」が決定される。それゆえ、この例では、3回目の状態移行抽籤(抽籤結果「超高確」に対する抽籤)で使用される抽籤値データの格納領域には、無条件で当籤が確定するデータ「cHITABS」が格納され、3回目の状態移行抽籤は実際には行われない。 In addition, in the state transition lottery table for high probability (for end of BB) shown in FIG. , "256" is obtained by adding both lottery values. Therefore, in the state transition lottery (first lottery) using the state transition lottery table for high probability, if the lottery result "high probability B" is not determined, automatically without lottery , the lottery result "super high probability" is determined. Therefore, in this example, in the storage area for the lottery value data used in the third state transition lottery (lottery for the lottery result "super high probability"), the data "cHITABS" that unconditionally confirms the winning is stored. However, the third state transition lottery is not actually performed.
また、本実施形態では、図218(E)の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)に示すように、現在の抽籤状態が「超高確」である場合には、状態移行抽籤の結果として必ず「超高確」が決定され、抽籤状態が「超高確」に維持される(抽籤状態が移行しない)。それゆえ、現在の抽籤状態が「超高確」である場合には、ソースプログラム上では、状態移行抽籤は行われず、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内にも、超高確時用の抽籤値群の格納領域及びそれを指定するための各種データは格納されない。 Also, in this embodiment, as shown in the state transition lottery table (for ending BB) in FIG. "Super high probability" is always determined, and the lottery status is maintained at "super high probability" (the lottery status does not shift). Therefore, when the current lottery status is "super high probability", the state transition lottery is not performed on the source program, and the status transition lottery table (for BB end) also contains The lottery value group storage area and various data for designating it are not stored.
なお、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内で規定されている低確時用抽籤値格納領域及び高確時用抽籤値格納領域は、本発明に係る抽籤値格納領域の一具体例を示すものである。 The lottery value storage area for low probability and the lottery value storage area for high probability defined in the state transition lottery table (for BB end) are specific examples of the lottery value storage area according to the present invention. is shown.
上述した状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の構成では、次のような効果が得られる。ソースプログラム上で実際に参照される状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)において、図218(E)に示す構成の抽籤テーブルを忠実に構成しようとすると、現在の抽籤状態毎に5つの抽籤値をテーブル内に格納しなければならない。それゆえ、この場合には、15バイトの格納領域が必要となる。それに対して、図274に示すような態様、すなわち、抽籤結果が確定している抽籤対象の抽籤値(抽籤係数)を格納しない態様で、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を構成した場合には、上述のように、10バイトの格納領域で状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を構成することができる。それゆえ、図274に示す構成の抽籤テーブルを用いることにより、メインROM102に格納されるテーブルデータの容量を低減することができる。
The configuration of the above-described state transition lottery table (for the end of BB) provides the following effects. In the state transition lottery table (for the end of BB) that is actually referred to in the source program, if the lottery table with the configuration shown in FIG. must be stored in the table. Therefore, in this case, a storage area of 15 bytes is required. On the other hand, when the state transition lottery table (for the end of BB) is configured in a mode as shown in FIG. , the state transition lottery table (for the end of BB) can be configured with a 10-byte storage area, as described above. Therefore, by using the lottery table configured as shown in FIG. 274, the capacity of the table data stored in the
[BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)]
図278は、ソースプログラム上で実際に参照される、図249(A)のBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の構成例を示す図である。なお、図220、図223、図225、図228~図233、図235、図241、図249(B)、図249(C)の抽籤テーブルの構成も図278に示す構成と同様となる。
[BB during ART lottery table (for normal BB or ART during BB)]
FIG. 278 is a diagram showing a configuration example of the ART lottery table in BB (for normal BB or BB in ART) in FIG. 249(A), which is actually referred to in the source program. 220, 223, 225, 228 to 233, 235, 241, 249(B) and 249(C) have the same configuration as that shown in FIG.
ソースプログラム上で実際に参照されるBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)は、図278に示すように、ラベル「dBBSVOTB」が付された先頭アドレスから4バイト先のアドレスまでの格納領域(5バイトの格納領域)に配置される。このBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)内において、先頭アドレスから4バイト先のアドレスまでの各アドレスには、データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT15)+20H*(0)」、「.LOW.wDDMFLG_C」、「cPRB_0」、「cPRB_4」及び「cPRB_HIT」がそれぞれ格納される。なお、各データ(DB)は1バイト(8ビット)のデータで構成される。以下、各データの内容を説明する。
As shown in FIG. 278, the BB-in-BB ART lottery table (for normal BB or ART-in-BB medium) that is actually referred to in the source program is up to an
(1)複合データの構成
BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスに格納されているデータ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT15)+20H*(0)」は、通常BB又はART中BB中時のART抽籤の抽籤回数と、ART抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データである。
(1) Composition of composite data 1-byte composite data containing the number of lotteries for ART lottery during medium BB and the offset value for specifying the address of the random number storage area where the random number for ball lottery used in ART lottery is stored. be.
この例では、抽籤回数として「0」が複合データのビット5~ビット7に格納され、2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT15」の下位側1バイトの値(オフセット値「10H」(「F010H」の下位側1バイトの値))がビット0~ビット4に格納される。なお、ここでいう、「抽籤回数が0回」とは、抽籤を行わないという意味ではなく、抽籤指定を行わない(上述した抽籤指定データを用いた抽籤を行わない)という意味であり、この場合には、指定されたアドレスに格納された抽籤値データを用いて1回抽籤が行われる。
In this example, "0" is stored in
(2)フラググループ種別の指定データの構成
BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから1バイト先のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMFLG_C」は、現ゲームで取得された抽籤用フラグの種別に対応するフラググループ(フラググループC)の種別に関するデータ(フラググループCの指定データ)である。
(2) Structure of data specifying flag group type This is data (designation data of flag group C) related to the type of flag group (flag group C) corresponding to the type of lottery flag acquired in the game.
なお、本実施形態では、図249(A)に示すように、BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)で用いられる抽籤用フラグの種別は、「CBBベル」、「中段ベル」、「斜めベル」、「ベルハズレA」、「ベルハズレB」、「フェイク7」、「7揃い」及び「BAR揃い」の8種類が設けられているが、ソースプログラム上では、これらの抽籤用フラグが3種類のフラググループCに振り分けられる。そして、BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を使用したART抽籤では、ソースプログラム上において、8種類の抽籤用フラグの代わりに3種類のフラググループCが抽籤パラメータとして用いられる。
In this embodiment, as shown in FIG. 249(A), the types of the lottery flags used in the BB ART lottery table (normal BB or ART medium BB) are "CBB bell", "middle bell ", "Diagonal Bell", "Bell Missing A", "Bell Missing B", "
具体的には、当籤の抽籤値が「0」である抽籤用フラグ「CBBベル」、「中段ベル」、「斜めベル」及び「フェイク7」が「ハズレ」と称するフラググループCでまとめられ、当籤の抽籤値が「4」である抽籤用フラグ「ベルハズレA」及び「ベルハズレB」が「EP役」と称するフラググループCでまとめられ、当籤の抽籤値が「256」である抽籤用フラグ「7揃い」及び「BAR揃い」が「プレミア系」と称するフラググループCでまとめられる。 Specifically, the lottery flags "CBB bell", "middle bell", "diagonal bell" and "fake 7" whose lottery value of the winning lottery is "0" are grouped into a flag group C called "losing", The lottery flags "Bell Lost A" and "Bell Lost B" with a winning lottery value of "4" are combined into a flag group C called "EP combination", and the lottery flags with a winning lottery value of "256" 7 Matching” and “BAR Matching” are grouped under flag group C called “premium series”.
そして、データ「.LOW.wDDMFLG_C」には、フラググループCの種別に対応する抽籤値データが格納された領域を指定するためのデータが格納される。具体的には、フラググループCが「ハズレ」である場合には、データ「.LOW.wDDMFLG_C」として、1バイト先に格納されているデータ「cPRB_0」(非当籤確定を指定するラベルデータ)を指定するためのデータが規定される。また、フラググループCが「EP役」である場合には、データ「.LOW.wDDMFLG_C」として、2バイト先に格納されているデータ「cPRB_4」(抽籤値「4」の格納領域を指定するラベルデータ)を指定するためのデータが規定される。さらに、フラググループCが「プレミア系」である場合には、データ「.LOW.wDDMFLG_C」として、3バイト先に格納されているデータ「cPRB_HIT」(当籤確定を指定するラベルデータ)を指定するためのデータが規定される。 Data ".LOW.wDDMFLG_C" stores data for designating an area in which the lottery value data corresponding to the type of the flag group C is stored. Specifically, when the flag group C is "losing", the data "cPRB_0" (label data specifying non-winning confirmation) stored one byte ahead is replaced as the data ".LOW.wDDMFLG_C". Data for specifying is defined. If the flag group C is "EP win", the data ".LOW.wDDMFLG_C" is stored two bytes ahead and the data "cPRB_4" (a label designating the storage area for the lottery value "4"). data) is specified. Furthermore, when the flag group C is "premium series", the data "cPRB_HIT" (label data designating winning determination) stored 3 bytes ahead is specified as the data ".LOW.wDDMFLG_C". data is specified.
なお、フラググループCが「ハズレ」である場合には、「wDDMFLG_C」は「0」となり、フラググループCが「EP役」である場合には、「wDDMFLG_C」は「1」になり、フラググループCが「プレミア系」である場合には、「wDDMFLG_C」は「2」となる。 When the flag group C is "losing", "wDDMFLG_C" becomes "0". If C is "premium", "wDDMFLG_C" is "2".
(3)抽籤値のラベルデータの構成
BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_0」は、フラググループCが「ハズレ」である場合に参照される非当籤確定データ(後述の当否要求有りで且つ非当籤決定を示すデータ:抽籤値「0」とは異なる値が割り当てられる)が格納されているアドレスを指定するためのラベルデータである。BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから3バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_4」は、フラググループCが「EP役」である場合に用いられる抽籤値「4」が格納されているアドレスを指定するためのラベルデータである。また、BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから4バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_HIT」は、フラググループCが「プレミア系」である場合に参照される当籤確定データ(後述の当否要求有りで且つ当籤決定を示すデータ:抽籤値「256」とは異なる値が割り当てられる)が格納されているアドレスを指定するためのラベルデータである。
(3) Configuration of lottery value label data The data "cPRB_0" stored at an address two bytes ahead of the start address of the BB ART lottery table (for normal BB or ART BB middle use) has a flag group C of " Specify the address where non-winning confirmation data (data indicating that there is a winning/failing request and indicates non-winning determination: assigned a value different from the lottery value "0") to be referenced in the case of "losing" is label data for The data "cPRB_4" stored at the
ここで、図279に、ソースプログラム上で参照される、上述したデータ「cPRB_0」等のラベルデータと、該ラベルデータに対応付けられた抽籤値データとの対応を規定した当否判定用係数テーブルの構成を示す。なお、本実施形態において、当否判定用係数テーブルは、BB中ART抽籤だけでなく、当籤/非当籤を決定する他の抽籤においても共通で用いられる。 Here, FIG. 279 shows a success/fail determination coefficient table that defines the correspondence between label data such as the data “cPRB_0” described above and the lottery value data associated with the label data, which is referenced in the source program. Show configuration. In the present embodiment, the win/fail determination coefficient table is commonly used not only in the BB ART lottery but also in other lotteries for determining winning/non-winning.
当否判定用係数テーブルで規定されている抽籤値データの種別を大きく分類すると、当否要求有りの抽籤値データと当否要求無しの抽籤値データとに分けられる。当否要求有りの抽籤値データは、抽籤の当籤又は非当籤が、抽籤を行わなくても確定しているデータのことである。当否要求無しの抽籤値データは、抽籤処理を行ってはじめて当籤/非当籤が確定するデータである。 The lottery value data defined in the win/fail determination coefficient table can be broadly classified into lottery value data with win/fail request and lottery value data without win/fail request. The lottery value data with win/fail request is data in which the winning or non-winning of the lottery is determined without the lottery. The lottery value data without a win/deny request is data for which winning/non-winning is determined only after the lottery process is performed.
当否要求の有無の情報は、抽籤値データを構成する1バイト(8ビット)データ内のビット0に格納され、当否要求有りの場合にはビット0に「1」が格納され、当否要求無しの場合には、ビット0に「0」が格納される。また、当否要求有りの抽籤値データにおいて当籤確定/非当籤確定の情報は、抽籤値データ(1バイト)のビット1に格納され、当籤確定の場合にはビット1に「1」が格納され、非当籤確定の場合には、ビット1に「0」が格納される。なお、実際の処理では、抽籤値データのビット0の値を検出し、ビット0に「1」が格納されている場合(当否要求有りの場合)には、抽籤処理が行われず、ビット0に「0」が格納されている場合(当否要求無しの場合)には、抽籤処理が行われる。
Information on whether or not there is a win/fail request is stored in
図279の当否判定用係数テーブル中において、ラベル「cPRB_HIT」で指定される値(1*2+(1))及びラベル「cPRB_0」で指定される値(0*2+(1))が当否要求有りの抽籤値データである。なお、前者(当籤確定)の抽籤値データには「256」とは異なる値(「3(00000011B)」)が割り当てられ、後者(非当籤確定)の抽籤値データには「0」とは異なる値(「1(00000001B)」)が割り当てられる。 In the pass/fail determination coefficient table of FIG. is the lottery value data. A value (“3 (00000011B)”) different from “256” is assigned to the former (confirmed winning) lottery value data, and a value different from “0” is assigned to the latter (non-winning confirmed) lottery value data. A value (“1 (00000001B)”) is assigned.
一方、図279の当否判定用係数テーブル中において、ラベル「cPRB_1」~「cPRB_192」で指定されるアドレスに格納された抽籤値データが当否要求無しの抽籤値データである。なお、本実施形態では、ラベル「cPRB_###」で指定されるアドレスには、抽籤値「###」が格納される。 On the other hand, the lottery value data stored in the addresses specified by the labels “cPRB_1” to “cPRB_192” in the win/fail determination coefficient table of FIG. 279 are lottery value data without win/fail requests. In this embodiment, the lottery value "###" is stored at the address specified by the label "cPRB_###".
それゆえ、図278に示すBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を用いたART抽籤において、抽籤値データとして、BB中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_0」が選択された場合には、抽籤は行われず、非当籤が確定する。図278に示すBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を用いたART抽籤において、抽籤値データとして、BB中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから3バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_4」が選択された場合には、抽籤値「4」が取得され、該抽籤値と出玉抽籤用乱数値とに基づいてART抽籤が行われる。また、図278に示すBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を用いたART抽籤において、抽籤値データとして、BB中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから4バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_HIT」が選択された場合には、抽籤は行われず、当籤が確定する。 Therefore, in the ART lottery using the BB ART lottery table (for normal BB or ART BB medium) shown in FIG. If the data "cPRB_0" is selected, the lottery is not performed, and non-winning is confirmed. In the ART lottery using the BB ART lottery table (for normal BB or ART BB medium) shown in FIG. When the data "cPRB_4" is selected, the lottery value "4" is obtained, and the ART lottery is performed based on the lottery value and the random number for the ball lottery. Also, in the ART lottery using the BB ART lottery table (for normal BB or ART BB medium) shown in FIG. If the data "cPRB_HIT" which is included in the lottery is selected, the lottery is not performed and the lottery is determined.
[BB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(A)~(C)]
図280は、ソースプログラム上で実際に参照される、図222(A)~222(C)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの構成例を示す図である。なお、ソースプログラム上では、図222(A)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(低確時用)、図222(B)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(高確時用)、及び、図222(C)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(超高確時用)が一つのテーブルで構成される。
[CZ lottery tables (A) to (C) by status at the time of BB winning]
FIG. 280 is a diagram showing a configuration example of the CZ lottery table classified by state at the time of BB winning in FIGS. In addition, on the source program, the CZ lottery table by state at the time of BB winning in FIG. 222 (A) (for low probability), the CZ lottery table by state at the time of BB winning in FIG. , CZ lottery table by state at the time of BB winning shown in FIG.
ソースプログラム上で実際に参照されるBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルは、図280に示すように、ラベル「dBHSVCTB」が付された先頭アドレスから16バイト先のアドレスまでの格納領域(17バイトの格納領域)に配置される。 As shown in FIG. 280, the CZ lottery table by status at the time of BB winning that is actually referred to in the source program is a storage area (17 bytes storage area).
BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの先頭アドレスには、抽籤回数と、CZ抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT09)+20H*(0)」が格納される。なお、この複合データでは、抽籤回数は0回であり(抽籤指定無し)、オフセット値は「0FH」(「F00FH」の下位側1バイトの値)となる。 The head address of the state-specific CZ lottery table at the time of BB lottery stores the number of lotteries and an offset value for designating the address of the random number storage area storing the ball lottery random number used in the CZ lottery. 1-byte composite data ".LOW.(wRAND1BS+cRNDAT09)+20H*(0)" is stored. In this composite data, the number of lotteries is 0 (no lottery designation), and the offset value is "0FH" (the value of the lower 1 byte of "F00FH").
複合データの格納アドレス(BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの先頭アドレス)の次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDM_STS」は、現在の抽籤状態(低確、高確又は超高確)に関するデータ(出玉ステータスデータ)である。 The data ".LOW.wDDM_STS" stored at the address next to the composite data storage address (the top address of the state-specific CZ lottery table at the time of BB winning) is the current lottery state (low probability, high probability or super high probability). ) (outgoing ball status data).
出玉ステータスデータの格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMFLG_A」は、現ゲームで取得された抽籤用フラグの種別に対応するフラググループ(フラググループA)の種別に関するデータ(フラググループAの指定データ)である。具体的には、データ「.LOW.wDDMFLG_A」は、フラググループAの種別に対応する抽籤値群が格納された領域を指定するためのデータである。 The data ".LOW.wDDMFLG_A" stored at the address next to the storage address of the ball status data is data relating to the type of the flag group (flag group A) corresponding to the type of the lottery flag obtained in the current game. (designated data of flag group A). Specifically, the data “.LOW.wDDMFLG_A” is data for designating an area in which a lottery value group corresponding to the flag group A type is stored.
なお、本実施形態では、図222(A)~222(C)に示すように、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルで用いられる抽籤用フラグの種別は、「通常リプ、ベル」、「弱スイカ」、「弱チェリー」、「弱チャンスリプ」、「強スイカ」、「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」、「リーチ目リプ」及び「確定チェリー」の10種類が設けられているが、ソースプログラム上では、これらの抽籤用フラグが4種類のフラググループ(フラググループA)に振り分けられる。そして、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルを使用したCZ抽籤では、ソースプログラム上において、10種類の抽籤用フラグの代わりに4種類のフラググループAが抽籤パラメータとして用いられる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 222(A) to 222(C), the types of lottery flags used in the state-specific CZ lottery table at the time of BB winning are "Normal Lip, Bell", "Weak Watermelon ”, “Weak cherry”, “Weak chance slip”, “Strong watermelon”, “Strong cherry”, “Strong chance slip”, “Strong bell”, “Reach eye slip” and “Definite cherry” are provided. However, on the source program, these lottery flags are sorted into four types of flag groups (flag group A). In the CZ lottery using the state-specific CZ lottery table at the time of BB winning, four types of flag group A are used as lottery parameters instead of ten types of lottery flags on the source program.
具体的には、抽籤用フラグ「通常リプ、ベル」及び「確定チェリー」が「ハズレ&プレミア系」と称するフラググループAでまとめられ、抽籤用フラグ「弱スイカ」、「弱チェリー」及び「弱チャンスリプ」が「弱レア&弱スイカ」と称するフラググループAでまとめられ、抽籤用フラグ「強スイカ」が「強スイカ」と称するフラググループAでまとめられ、抽籤用フラグ「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」及び「リーチ目リプ」が「強レア&EP役」と称するフラググループAでまとめられる。 Specifically, the lottery flags “Normal Lip, Bell” and “Definite Cherry” are grouped into a flag group A called “Loss & Premier”, and the lottery flags “Weak Watermelon”, “Weak Cherry” and “Weak Cherry” Chance slip" is grouped into flag group A called "weak rare & weak watermelon", lottery flag "strong watermelon" is grouped into flag group A called "strong watermelon", lottery flags "strong cherry", " Strong Chance Slip", "Strong Bell" and "Reach Eye Lip" are grouped together in Flag Group A called "Strong Rare & EP Role".
フラググループAの指定データの格納アドレスの次のアドレスから2バイト先のアドレスまでの領域(3バイトの格納領域)には、1バイトの領域毎に、各抽籤状態(低確、高確又は超高確)における抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレスを指定するためのデータが格納される。例えば、データ「.LOW.wDDMFLG_A」の格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBBH_LOW-$」は、抽籤状態が「低確」である場合に使用される抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレス)を指定するためのデータである。
In the area (3-byte storage area) from the address next to the storage address of the designated data of flag group A to the
なお、上述したBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの先頭アドレスから5バイト先のアドレスまでの格納領域(6バイトの格納領域)に格納された各種データは、本発明に係る抽籤選択情報の一具体例を示すものである。また、これらのデータが格納されている領域(6バイトの格納領域)は、本発明に係る抽籤選択格納領域の一具体例を示すものである。 Various data stored in the storage area (storage area of 6 bytes) from the head address of the state-specific CZ lottery table at the time of BB winning to the address five bytes ahead (storage area of 6 bytes) is one specific lottery selection information according to the present invention. This is an example. The area (storage area of 6 bytes) in which these data are stored is a specific example of the lottery selection storage area according to the present invention.
そして、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブル内において、ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレスから10バイト先のアドレスまでの格納領域(11バイトの格納領域)に、抽籤状態毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域が配置される。この抽籤値群の格納領域内では、ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレスから2バイト先のアドレスまでの格納領域(3バイトの格納領域)に低確時用の抽籤値群が格納され、ラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレスから3バイト先のアドレスまでの格納領域(4バイトの格納領域)に高確時用の抽籤値群が格納され、ラベル「dBBH_SPH」が付されたアドレスから3バイト先のアドレスまでの格納領域(4バイトの格納領域)に超高確時用の抽籤値群が格納される。なお、上述したBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルで規定されている抽籤状態毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域は、本発明に係る抽籤値格納領域の一具体例を示すものである。
Then, in the CZ lottery table by state at the time of BB winning, the lottery value (lottery coefficient ) group storage areas are arranged. In the lottery value group storage area, the lottery value group for low probability is stored in a storage area (3-byte storage area) from the address labeled "dBBH_LOW" to the address two bytes ahead. A lottery value group for high probability is stored in the storage area (4-byte storage area) from the address labeled "dBBH_HIGH" to the
本実施形態では、図280に示すように、抽籤値群の格納領域内において、ラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレス(高確時用の抽籤値格納領域の先頭アドレス)には、抽籤状態が高確であり且つフラググループAが「ハズレ&プレミア系」である場合に使用される抽籤値データ(非当籤確定データ)を指定するためのラベルデータ「cPRB_0」が格納される。また、本実施形態では、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルを使用したCZ抽籤において、抽籤状態が低確であり且つフラググループAが「強レア&EP役」(抽籤用フラグが「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」又は「リーチ目リプ」)である場合にも、非当籤が確定する(図222(A)~222(C)参照)。 In this embodiment, as shown in FIG. 280, in the lottery value group storage area, the address labeled "dBBH_HIGH" (the top address of the lottery value storage area for high probability) indicates the lottery status. Label data "cPRB_0" for designating the lottery value data (non-winning confirmed data) which is highly probable and used when the flag group A is "losing & premier type" is stored. In addition, in the present embodiment, in the CZ lottery using the state-specific CZ lottery table at the time of BB winning, the lottery state is low probability and the flag group A is "strong rare & EP combination" (lottery flag is "strong cherry", Also in the case of "strong chance slip", "strong bell" or "reach slip"), non-winning is determined (see FIGS. 222(A) to 222(C)).
それゆえ、抽籤状態が低確であり且つフラググループAが「強レア&EP役」である場合に使用される抽籤値データ(非当籤確定データ)は、抽籤状態が高確であり且つフラググループが「ハズレ&プレミア系」である場合に使用される抽籤値データ(非当籤確定データ)と同じになる。そして、図280に示すBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル内において、前者の抽籤値データと後者の抽籤値データとを別個に規定すると、両者は隣り合うアドレスに格納されることになる。 Therefore, the lottery value data (non-winning confirmed data) used when the lottery status is low probability and the flag group A is "strong rare & EP combination" is the lottery status is high probability and the flag group is It will be the same as the lottery value data (non-winning confirmed data) used in the case of "losing & premier type". If the former lottery value data and the latter lottery value data are defined separately in the CZ lottery table classified by state at the time of BB winning shown in FIG. 280, both are stored in adjacent addresses.
そこで、本実施形態では、テーブルデータの容量を節約するため、図280に示すように、高確時用の抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレス)に格納されるデータ(ラベルデータ「cPRB_0」)を、抽籤状態が低確であり且つフラググループAが「強レア&EP役」である場合のデータとしても用いる(兼用する)。すなわち、ソースプログラム上で参照されるBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル内では、配置位置が互いに隣り合う2つの抽籤値群の格納領域間(ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレスから始まる低確時用の抽籤値群の格納領域とラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレスから始まる高確時用の抽籤値群の格納領域との間)において、抽籤値に関するデータ(ラベルデータ)の一部が兼用されている。 Therefore, in this embodiment, in order to save the capacity of the table data, as shown in FIG. The data (label data “cPRB — 0”) is also used (also used) as data when the lottery status is low probability and the flag group A is “strong rare & EP combination”. That is, in the CZ lottery table by state at the time of BB winning referenced in the source program, the arrangement position is between the storage areas of two adjacent lottery value groups (low-probability time starting from the address labeled "dBBH_LOW"). and the storage area for the lottery value group for the high probability starting from the address labeled "dBBH_HIGH"), part of the data (label data) related to the lottery value is shared. It is
[CZ中ART抽籤テーブル(A)~(H)]
図281は、ソースプログラム上で実際に参照される、図226(A)~226(D)及び図227(E)~227(H)のCZ中ART抽籤テーブルの構成例を示す図である。なお、ソースプログラム上では、遊技状況毎に分けられた図226(A)~226(D)及び図227(E)~227(H)の8種類のCZ中ART抽籤テーブルが一つのテーブルで構成される。
[CZ medium ART lottery table (A) ~ (H)]
FIG. 281 is a diagram showing a configuration example of the ART lottery table in CZ shown in FIGS. 226(A) to 226(D) and FIGS. 227(E) to 227(H), which is actually referred to in the source program. In addition, on the source program, the 8 types of CZ ART lottery tables shown in FIGS. be done.
ソースプログラム上で実際に参照されるCZ中ART抽籤テーブルは、図281に示すように、ラベル「dVCSVOTB」が付された先頭アドレスから30バイト先のアドレスまでの格納領域(31バイトの格納領域)に配置される。
As shown in FIG. 281, the ART lottery table in CZ actually referred to on the source program is a storage area (31-byte storage area) from the start address labeled "dVCSVOTB" to an
CZ中ART抽籤テーブルの先頭アドレスには、抽籤回数と、ART抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT12)+20H*(0)」が格納される。なお、この複合データでは、抽籤回数は0回であり(抽籤指定無し)、オフセット値は「10H」(「F010H」の下位側1バイトの値)となる。 At the top address of the ART lottery table in CZ, the number of lotteries and a 1-byte offset value for designating the address of the random number storage area storing the random number for the ball lottery used in the ART lottery are stored. Composite data ".LOW.(wRAND1BS+cRNDAT12)+20H*(0)" is stored. In this composite data, the number of lotteries is 0 (no lottery designation), and the offset value is "10H" (the value of the lower 1 byte of "F010H").
複合データの格納アドレス(CZ中ART抽籤テーブルの先頭アドレス)の次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMFLG_D」は、現ゲームで取得された抽籤用フラグの種別に対応するフラググループ(フラググループD)の種別に関するデータ(フラググループDの指定データ)である。具体的には、データ「.LOW.wDDMFLG_D」は、フラググループDの種別に対応する抽籤値群が格納された領域を指定するためのデータである。 The data ".LOW.wDDMFLG_D" stored at the address next to the composite data storage address (the top address of the ART lottery table in CZ) is the flag group ( This is data (specifying data of flag group D) related to the type of flag group D). Specifically, the data “.LOW.wDDMFLG_D” is data for designating an area in which a lottery value group corresponding to the flag group D type is stored.
なお、本実施形態では、図226(A)~226(D)及び図227(E)~227(H)に示すように、CZ中ART抽籤テーブルで用いられる抽籤用フラグの種別は、「はずれ」、「通常リプ、ベル」、「弱スイカ」、「弱チェリー」、「弱チャンスリプ」、「強スイカ」、「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」、「フェイク7」、「7揃い」及び「BAR揃い」の12種類が設けられているが、ソースプログラム上では、これらの抽籤用フラグが4種類のフラググループ(フラググループD)に振り分けられる。そして、CZ中ART抽籤テーブルを使用したART抽籤では、ソースプログラム上において、12種類の抽籤用フラグの代わりに4種類のフラググループDが抽籤パラメータとして用いられる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 226(A) to 226(D) and FIGS. 227(E) to 227(H), the type of the lottery flag used in the CZ ART lottery table is ”, “Normal Lip, Bell”, “Weak Watermelon”, “Weak Cherry”, “Weak Chance Slip”, “Strong Watermelon”, “Strong Cherry”, “Strong Chance Slip”, “Strong Bell”, “
具体的には、抽籤用フラグ「はずれ」及び「通常リプ、ベル」が「ハズレ」と称するフラググループDでまとめられ、「弱チェリー」及び「フェイク7」が「弱レアB」と称するフラググループDでまとめられ、「弱スイカ」、「弱チャンスリプ」、「強スイカ」及び「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」が「その他レア役系」と称するフラググループDでまとめられ、「7揃い」及び「BAR揃い」が「プレミア系」と称するフラググループDでまとめられる。ただし、本実施形態では、詳細な説明は省略するが、抽籤用フラグ「はずれ」は、遊技状況が「初当たりCZ」である場合には、フラググループD「ハズレ」に属するが、その他の遊技状況(「CZ(ART後)」、「特殊CZ」)では、その遊技状況に応じて属するフラググループDが適宜変更される。 Specifically, the lottery flags "lost" and "normal reply, bell" are grouped into a flag group D called "losing", and "weak cherry" and "fake 7" are grouped into a flag group called "weak rare B". D, and "weak watermelon", "weak chance slip", "strong watermelon" and "strong cherry", "strong chance slip", and "strong bell" are summarized in flag group D called "other rare roles" , and grouped by flag group D called "premium series" for "7 matching" and "BAR matching". However, in the present embodiment, although detailed description is omitted, the lottery flag "loss" belongs to the flag group D "loss" when the game situation is "first hit CZ", but other games In the situation (“CZ (after ART)”, “special CZ”), the flag group D to which it belongs is appropriately changed according to the game situation.
フラググループDの指定データの格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMPAR_X」は、現在の遊技状況を示すデータ(0(NVC 終了次遊技)~8(VCR):遊技状況指定データ)である。なお、図281に示すCZ中ART抽籤テーブルに格納されているラベル「wDDMPAR_X」で指定される領域は、図216(モード移行抽籤テーブル(D),(E))で説明したラベル「wDDMPAR_X」で指定される領域と同じ領域である。しかしながら、この領域に格納されるデータは抽籤の種類により異なり、この領域は汎用的に使用される。 The data ".LOW.wDDMPAR_X" stored at the address next to the storage address of the specified data of the flag group D is data indicating the current game status (0 (NVC, next game after NVC) to 8 (VCR): game status specified data). The area designated by the label "wDDMPAR_X" stored in the CZ medium ART lottery table shown in FIG. It is the same area as the specified area. However, the data stored in this area differs depending on the type of lottery, and this area is used for general purposes.
遊技状況指定データの格納アドレスの次のアドレスから3バイト先のアドレスまでの格納領域(4バイトの格納領域)には、1バイトの領域毎に、フラググループDの種別に対応付けられた抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレスを指定するためのデータが格納される。例えば、データ「.LOW.wDDMPAR_X」の格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dVCVO_0-$」は、フラググループDの種別が「ハズレ」である場合に使用される抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレス(ラベル「dVCVO_0」が付されたアドレス)を指定するためのデータである。
A lottery value associated with the type of flag group D is stored for each 1-byte area in the storage area (4-byte storage area) from the address next to the storage address of the game status designation data to the
なお、上述したCZ中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから6バイト先のアドレスまでの格納領域(7バイトの格納領域)に格納された各種データは、本発明に係る抽籤選択情報の一具体例を示すものである。また、これらのデータが格納されている格納領域(7バイトの格納領域)は、本発明に係る抽籤選択格納領域の一具体例を示すものである。
Various data stored in the storage area (storage area of 7 bytes) from the top address of the ART lottery table in the CZ to the
そして、CZ中ART抽籤テーブル内において、ラベル「dVCVO_0」が付されたアドレスから23バイト先のアドレスまでの格納領域に、フラググループDの種別毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域が配置される。なお、CZ中ART抽籤テーブルで規定されているフラググループDの種別毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域は、本発明に係る抽籤値格納領域の一具体例を示すものである。
Then, in the CZ ART lottery table, a storage area for a group of lottery values (lottery coefficients) for each type of flag group D is arranged in the storage area from the address labeled "dVCVO_0" to the
この抽籤値群の格納領域内では、ラベル「dVCVO_0」が付されたアドレスから8バイト先のアドレスまでの格納領域(9バイトの格納領域)にフラググループDの種別が「ハズレ」である場合の抽籤値群が格納される。
In the lottery value group storage area, a storage area (a 9-byte storage area) from the address to which the label "dVCVO_0" is attached to the
フラググループDの種別が「ハズレ」である場合の抽籤値群の格納領域の次のアドレス、すなわち、ラベル「dVCVO_2」及び「dVCVO_3」が付されたアドレスから5バイト先のアドレスまでの格納領域(6バイトの格納領域)には、フラググループDの種別が「その他レア役系」及び「プレミア系」である場合の抽籤値群が格納される。本実施形態では、図226(A)~226(D)及び図227(E)~227(H)に示すように、フラググループDの種別が「その他レア役系」である場合の遊技状況毎の抽籤値(「256」)は、フラググループDの種別が「プレミア系」である場合のそれと同じであるので、ソースプログラム上では、同じ抽籤値群の格納領域が使用される(兼用される)。 The next address of the storage area for the lottery value group when the type of the flag group D is "losing", that is, the storage area up to the address five bytes after the addresses to which the labels "dVCVO_2" and "dVCVO_3" are attached ( 6-byte storage area) stores a lottery value group when the type of the flag group D is "other rare roles" and "premium series". In this embodiment, as shown in FIGS. 226(A) to 226(D) and FIGS. 227(E) to 227(H), each gaming situation when the type of the flag group D is "other rare roles" 's lottery value ("256") is the same as that when the type of flag group D is "premium". ).
また、フラググループDの種別が「その他レア役系」及び「プレミア系」である場合の抽籤値群の格納領域の次のアドレス、すなわち、ラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから8バイト先のアドレスまでの格納領域(9バイトの格納領域)には、フラググループDの種別が「弱レアB」である場合の抽籤値群が格納される。
In addition, when the type of flag group D is "other rare roles" and "premium series", the next address of the lottery value group storage area, that is, the
なお、本実施形態では、抽籤値群の格納領域内において、ラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから2バイト先のアドレスまでの領域には、フラググループDの種別が「弱レアB」であり且つ遊技状況の値が「0(NVC 終了次遊技)」~「2(NVC 遊技数1以上)」である場合に使用される抽籤値データ(当籤確定データ)を指定するためのラベルデータ「cPRB_HIT」が格納される。また、本実施形態では、CZ中ART抽籤テーブルを使用したART抽籤において、フラググループDの種別が「その他レア役系」又は「プレミア系」であり且つ遊技状況の値が「6(AVC2 遊技数 0)」~「8(VCR)」である場合にも、当籤が確定する。それゆえ、フラググループDの種別が「その他レア役系」又は「プレミア系」であり且つ遊技状況の値が「6」~「8」である場合に使用される抽籤値データ(当籤確定データ)は、フラググループDの種別が「弱レアB」であり且つ遊技状況の値が「0」~「2」である場合に使用される抽籤値データと同じになる。 In this embodiment, the type of the flag group D is "weak rare B" in the area from the address to which the label "dVCVO_1" is attached to the address two bytes ahead in the lottery value group storage area. Label data "cPRB_HIT" for designating the lottery value data (winning determination data) used when the value of the game status is "0 (NVC, next game after NVC)" to "2 (NVC, number of games is 1 or more)" ” is stored. In addition, in the present embodiment, in the ART lottery using the ART lottery table in CZ, the type of the flag group D is "other rare role type" or "premium type" and the value of the game situation is "6 (AVC2 number of games 0)” to “8 (VCR)”, the winning is confirmed. Therefore, the lottery value data (winning confirmation data) used when the type of the flag group D is "other rare roles" or "premium series" and the value of the gaming situation is "6" to "8" is the same as the lottery value data used when the type of the flag group D is "weak rare B" and the value of the game situation is "0" to "2".
そこで、本実施形態では、テーブルデータの容量を節約するため、図281に示すように、CZ中ART抽籤テーブルの抽籤値群の格納領域内において、先頭アドレス側から、ラベル「dVCVO_0」、「dVCVO_1」、「dVCVO_2」(「dVCVO_3」)の順(フラググループDの種別を示す数値の小さい順)で各格納領域を配置せずに、ラベル「dVCVO_0」、「dVCVO_2」(「dVCVO_3」)、「dVCVO_1」の順で各格納領域を配置する。そして、ラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから2バイト先のアドレスまでの領域に格納されるデータ(ラベルデータ「cPRB_HIT」)を、フラググループの種別が「その他レア役系」又は「プレミア系」であり且つ遊技状況の値が「6」~「8」である場合のデータとしても用いる(兼用する)。すなわち、ソースプログラム上で参照されるCZ中ART抽籤テーブル内では、フラググループ毎の抽籤値群の格納領域の配置順序を適宜調整して、配置位置が隣り合う2つの抽籤値群の格納領域間(ラベル「dVCVO_2」及び「dVCVO_3」が付されたアドレスから始まる抽籤値群の格納領域とラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから始まる高確時用の抽籤値群の格納領域との間)において、抽籤値に関するデータ(ラベルデータ)の一部が兼用されている。 Therefore, in this embodiment, in order to save the capacity of the table data, as shown in FIG. ", "dVCVO_2" ("dVCVO_3") (in descending order of the numerical value indicating the type of flag group D), instead of arranging the storage areas in the order of "dVCVO_0", "dVCVO_2" ("dVCVO_3"), " dVCVO_1" are arranged in order. Then, the data (labeled data "cPRB_HIT") stored in the area from the address to which the label "dVCVO_1" is attached to the address two bytes ahead is set to the flag group type "other rare roles" or "premium series". and is also used as data when the value of the game situation is "6" to "8". That is, in the CZ ART lottery table referenced in the source program, the arrangement order of the lottery value group storage areas for each flag group is appropriately adjusted, and two lottery value group storage areas whose arrangement positions are adjacent to each other are arranged. (Between the lottery value group storage area starting from the addresses labeled "dVCVO_2" and "dVCVO_3" and the lottery value group storage area for high probability starting from the address labeled "dVCVO_1") , part of the data (label data) related to the lottery value is also used.
[各種効果]
上述のように、本実施形態では、ソースプログラム上で使用される抽籤テーブルにおいて、抽籤回数と、抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データが規定される。この場合、2つのデータを別個に規定する必要が無くなるので、その分、テーブルデータの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増大させることができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。すなわち、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
[Various effects]
As described above, in this embodiment, in the lottery table used on the source program, the number of lotteries and the offset for specifying the address of the random number storage area storing the ball lottery random number used in the lottery are stored. 1-byte compound data in which a value is stored. In this case, there is no need to define the two data separately, so the table data capacity (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, it is possible to increase the free space of the program area in the
また、本実施形態では、抽籤テーブル内で上述した構成の複合データを規定することにより、異なる種別の乱数を用いた抽籤処理が多くなっても、効率よく、使用する乱数を指定することができる。それゆえ、本実施形態では、処理のさらなる高速化が可能になる。 In addition, in this embodiment, by defining the above-described composite data in the lottery table, even if lottery processing using different types of random numbers increases, the random numbers to be used can be specified efficiently. . Therefore, in this embodiment, it is possible to further speed up the processing.
さらに、本実施形態では、上述のように、ソースプログラム上で使用される抽籤テーブル内において、配置位置が隣り合う2つの抽籤値群の格納領域間で抽籤値群の格納領域の一部又は全部を兼用することができるので、抽籤テーブルで規定するデータ量を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102内のプログラム領域の空き容量をより一層増やすことが可能になる。
Furthermore, in the present embodiment, as described above, in the lottery table used in the source program, a part or all of the lottery value group storage areas are located between two adjacent lottery value group storage areas. can also be used, the amount of data defined in the lottery table can be reduced. Therefore, in this embodiment, it is possible to further increase the free space of the program area in the
<主制御回路の動作説明>
次に、図282~図303を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、上記第1実施形態のパチスロ1と同様の処理については、その説明を省略又は簡略して説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[設定変更確認処理]
まず、図282及び図283を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う、本実施形態の設定変更確認処理について説明する。なお、図282は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図283は、該フローチャート中のS1513の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
First, referring to FIGS. 282 and 283, the setting change confirmation process of this embodiment, which is performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 64), will be described. FIG. 282 is a flow chart showing the procedure of the setting change confirmation process, and FIG. 283 is a diagram showing an example of the source program for executing the process of S1513 in the flow chart.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S1501)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S1502)。この処理は、上記第1実施形態(図68中のS42の処理)と同様にして行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S1503)。この処理では、メインCPU101は、図272に示す本実施形態のメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時」又は「設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S1504)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、本実施形態のパチスロ1の設定(設定値「1」、「2」、「5」、「6」(設定値の内部値は「0」~「3」))を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S1504において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S1504がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S1504において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S1504がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S1505)。
In S1504, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H)をセットし、図70で説明した設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S1506)。次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S1507)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S1508)。
Next, the
S1508において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S1508がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1515の処理を行う。一方、S1508において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S1508がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S1509)。なお、この処理では、更新後の設定値(内部値)は、Aレジスタに一旦格納される。
When the
次いで、メインCPU101は、設定値7セグ表示設定処理を行う(S1510)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。設定値7セグ表示設定処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。なお、図示しないが、設定値7セグ表示設定処理の前には、Aレジスタに一旦格納された設定値(内部値)をスタックポインタSPに退避させる処理が行われ、設定値7セグ表示設定処理の後には、スタックポインタSPに退避させていた設定値(内部値)をAレジスタに戻す処理が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S1511)。
Next, the
S1511において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S1511がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS1509の処理に戻し、S1509以降の処理を繰り返す。一方、S1511において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S1511がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S1512)。
In S1511, when the
S1512において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S1512がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS1511の処理に戻し、S1511以降の処理を繰り返す。
In S1512, when the
一方、S1512において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S1512がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値(内部値)の格納処理、並びに、設定値の高低情報及び偶奇情報の算出格納処理を行う(S1513)。
On the other hand, when the
このS1513の処理では、メインCPU101は、更新後の設定値(内部値)をメインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に格納するとともに、更新後の設定値(内部値)に対して所定の演算を行い、該設定値の高低情報及び偶奇情報を生成(算出)する。なお、本実施形態では、所定の演算として設定値の内部値を「2」で除算する演算を行い、該除算結果として得られる、商の値を設定値の高低情報とし、余りの値を設定値の偶奇情報とする。そして、メインCPU101は、生成(算出)された設定値の高低情報及び偶奇情報を、それぞれメインRAM103に設けられた図示しない設定値高低格納領域(高低情報格納領域)及び設定値偶奇格納領域(偶奇情報格納領域)に格納する。
In the process of S1513, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S1514)。
Next, the
S1514において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S1514がNO判定の場合)、メインCPU101は、S1514の処理を繰り返す。一方、S1514において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S1514がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1515の処理を行う。
In S1514, when the
S1508がNO判定の場合又はS1514がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S1515)。
If the determination in S1508 is NO or if the determination in S1514 is YES, the
S1515において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S1515がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1517の処理を行う。一方、S1515において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S1515がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S1516)。この処理では、メインCPU101は、図272に示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
When the
S1516の処理後又はS1515がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H)をセットし、図70で説明した設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S1517)。そして、S1517の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。
After the processing of S1516 or when the determination in S1515 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。なお、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、上記S1513の処理において、設定値に対して所定の演算を施し、設定値の高低情報及び偶奇情報を算出(生成)する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値種別算出手段としても機能する。
In this embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. In the pachi-
上述した設定変更確認処理中のS1513の処理(設定値の内部値の格納処理、並びに、設定値の高低情報及び偶奇情報の算出格納処理)は、メインCPU101が、図283のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。
The process of S1513 in the above-described setting change confirmation process (storing of the internal value of the set value, and calculation and storage of high/low information and even/odd information of the set value) is performed by the
まず、メインCPU101がソースコード「LDQ (wWAVENUM),A」を実行すると、Aレジスタに格納された更新後の設定値の内部値(「0」~「3」)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と整数値「wWAVENUM」(下位側アドレス値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス(先頭アドレス)に配置された設定値格納領域に格納される。次いで、メインCPU101がソースコード「DIV E,A,2」を実行すると、Aレジスタにセットされているデータ値(設定値の内部値「0」~「3」)が「2」で除算され、該除算結果で得られる、商の値が設定値の高低情報としてAレジスタに格納され、余りの値が設定値の偶奇情報としてEレジスタに格納される。
First, when the
この演算処理(除算処理)において、設定値が「1」(設定値の内部値が「0」)である場合には、商の値が「0」となり、余りの値が「0」となる。設定値が「2」(設定値の内部値が「1」)である場合には、商の値が「0」となり、余りの値が「1」となる。設定値が「5」(設定値の内部値が「2」)である場合には、商の値が「1」となり、余りの値が「0」となる。また、設定値が「6」(設定値の内部値が「3」)である場合には、商の値が「1」となり、余りの値が「1」となる。すなわち、設定値が低値(「1」又は「2」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Aレジスタに「0」がセットされ、設定値が高値(「5」又は「6」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Aレジスタに「1」がセットされる。また、設定値が奇数(「1」又は「5」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Eレジスタに「0」がセットされ、設定値が偶数(「2」又は「6」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Eレジスタに「1」がセットされる。 In this arithmetic processing (division processing), when the set value is "1" (the internal value of the set value is "0"), the quotient is "0" and the remainder is "0". . When the set value is "2" (the internal value of the set value is "1"), the quotient is "0" and the remainder is "1". When the set value is "5" (the internal value of the set value is "2"), the quotient is "1" and the remainder is "0". When the set value is "6" (the internal value of the set value is "3"), the quotient is "1" and the remainder is "1". That is, when the set value is a low value (“1” or “2”) and the above operation (division) is performed on the internal value of the set value, “0” is set in the A register and the set value is a high value ("5" or "6"), the A register is set to "1" when the above operation (division) is performed on the internal value of the set value. Also, when the set value is an odd number ("1" or "5"), if the above operation (division) is performed on the internal value of the set value, "0" is set in the E register, and the set value becomes When the above operation (division) is performed on the internal value of the set value when the number is even ("2" or "6"), "1" is set in the E register.
次いで、メインCPU101がソースコード「LDQ (wLOW_HIH),A」を実行すると、Aレジスタに格納された設定値の高低情報(1又は0)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と整数値「wLOW_HIH」(下位側アドレス値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス(先頭アドレス)に配置された設定値高低格納領域(不図示)に格納される。
Next, when the
次いで、メインCPU101がソースコード「LDQ (wEVN_ODD),E」が実行されると、Eレジスタに格納された設定値の偶奇情報(1又は0)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と整数値「wEVN_ODD」(下位側アドレス値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス(先頭アドレス)に配置された設定値偶奇格納領域(不図示)に格納される。なお、本実施形態では、設定値の高低情報の格納処理を設定値の偶奇情報の格納処理より先に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、設定値の高低情報の格納処理が設定値の偶奇情報の格納処理の後に行われてもよい。また、設定値が第1実施形態のように、「1」~「6」(内部値が「0」~「5」)であれば、設定値の高中低情報(「2」、「1」又は「0」)が、設定値高低格納領域に格納されてもよい。
Next, when the
上述した設定変更確認処理中のS1513の処理において、設定値の高低情報及び偶奇情報を所定の演算処理により予め生成(算出)し、それぞれを対応する格納領域に格納した場合、次のような効果が得られる。 In the processing of S1513 during the setting change confirmation processing described above, when the high/low information and the even/odd information of the set values are generated (calculated) in advance by predetermined arithmetic processing and stored in the corresponding storage areas, the following effects are obtained. is obtained.
本実施形態では、上述のように、設定値の高低情報又は偶奇情報に応じて抽籤値(抽籤係数)が変化する抽籤テーブル(例えば、図215のモード移行抽籤テーブル、図220のモード別CZ抽籤テーブル等)を用いて抽籤処理を行う場合がある。このような場合、本実施形態では、設定値高低格納領域及び設定値偶奇格納領域にそれぞれ予め格納されている設定値の高低情報及び偶奇情報を参照するだけで所望の抽籤値(抽籤テーブル)を選択して抽籤処理を実行することができる。 In this embodiment, as described above, a lottery table (for example, the mode transition lottery table in FIG. 215, the CZ lottery table by mode in FIG. table, etc.) may be used for lottery processing. In such a case, in the present embodiment, a desired lottery value (lottery table) can be obtained simply by referring to set value level information and even-odd information stored in advance in the set value level storage area and the set value even-odd storage area. It is possible to select and execute the lottery process.
それゆえ、本実施形態では、抽籤処理毎に設定値の高低及び/又は偶奇を判定する処理が必要無くなり、その処理分の処理命令(ソースコード)を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることも可能になる。
Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to determine whether the set value is high or low and/or whether the set value is even or odd for each lottery process. capacity of the main ROM 102) can be reduced. As a result, in this embodiment, it is possible to increase the free space of the
[設定値7セグ表示処理]
次に、図284及び図285を参照して、設定変更確認処理(図282参照)中のS1510で行う、設定値7セグ表示処理について説明する。なお、図284は、設定値7セグ表示処理の手順を示すフローチャートであり、図285は、該フローチャート中のS1521及びS1522の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting value 7-segment display processing]
Next, with reference to FIGS. 284 and 285, the setting value 7-segment display process performed in S1510 during the setting change confirmation process (see FIG. 282) will be described. FIG. 284 is a flowchart showing the procedure of the setting value 7-segment display process, and FIG. 285 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S1521 and S1522 in the flowchart.
まず、メインCPU101は、設定値(内部値)の奇数化処理を行う(S1521)。この処理では、メインCPU101は、設定値の内部値(「0」~「3」)のデータ(8ビットデータ)のビット0に「1」をセット(所定のビットセット処理)して、設定値の内部値を奇数にする。なお、この奇数化処理前の設定値の内部値が奇数(「1」又は「3」)である場合には、設定値(内部値)のビット0の値がすでに「1」であるので、この奇数化処理において、設定値のビット0の値(「1」)が維持される。
First, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示用設定値の生成処理(S1522)。この処理では、メインCPU101は、設定値の内部値「0」、「1」、「2」及び「3」を、それぞれ、情報表示器6内の7セグLEDで表示される設定値の数値(7セグ表示用設定値)「1」、「2」、「5」及び「6」を変換する。具体的には、メインCPU101は、奇数化処理前の設定値の内部値に奇数化処理後の設定値の内部値を加算して、奇数化処理前の設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値を生成する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示用設定値を表示データ格納領域(不図示)に格納する(S1523)。次いで、メインCPU101は、図161で説明した7セグ表示データ生成処理を行う(S1524)。この処理では、メインCPU101は、7セグ表示用設定値に基づいて、設定値表示データ(7セグ表示データ)を生成する。そして、S1524の処理後、メインCPU101は、設定値7セグ表示処理を終了し、処理を設定変更確認処理(図282参照)のS1511の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして、設定値7セグ表示処理が行われる。なお、設定値を表示する7セグLEDは、本発明に係る表示器の一具体例を示すものである。また、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値7セグ表示処理において、設定値表示データ(7セグ表示データ)を生成する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値表示手段としても機能する。さらに、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値7セグ表示処理において、設定値の内部値を、対応する7セグ表示用設定値に変換する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値変換手段としても機能する。
In this embodiment, the set value 7-segment display process is performed as described above. Note that the 7-segment LED that displays the set value is a specific example of the indicator according to the present invention. In the pachi-
上述した設定値7セグ表示処理中のS1521及びS1522の処理(設定値の内部値の奇数化処理及び7セグ表示用設定値の生成処理)は、メインCPU101が、図285のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。
The processing of S1521 and S1522 in the setting value 7-segment display processing described above (the processing for converting the internal value of the setting value to an odd number and the processing for generating the setting value for 7-segment display) is performed by the
まず、メインCPU101がソースコード「LD E,A」を実行すると、Aレジスタにセットされているデータ値(設定値の内部値「0」~「3」)がEレジスタに格納される。この処理により、奇数化処理前の設定値の内部値をEレジスタに退避させる。
First, when the
次いで、メインCPU101がソースコード「SET 0,A」(SET命令:ビットセット処理)を実行すると、Aレジスタのビット0に「1」がセットされる。すなわち、このSET命令により、Aレジスタに格納されている設定値の内部値に対して奇数化処理が実行される。そして、このSET命令では、奇数化処理後の設定値の内部値は、Aレジスタに格納される。
Next, when the
例えば、設定値の内部値が「0」(偶数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000000B」が奇数化処理より、「00000001B」(設定値の内部値=「1」)に変換され、奇数化処理後の設定値の内部値「00000001B」がAレジスタに格納される。設定値の内部値が「1」(奇数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000001B」は、奇数化処理より変化せず、奇数化処理後の設定値の内部値「00000001B」がAレジスタに格納される。設定値の内部値が「2」(偶数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000010B」が奇数化処理より、「00000011B」(設定値の内部値=「3」)に変換され、奇数化処理後の設定値の内部値「00000011B」がAレジスタに格納される。また、設定値の内部値が「3」(奇数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000011B」は、奇数化処理より変化せず、奇数化処理後の設定値の内部値「00000011B」がAレジスタに格納される。 For example, when the above SET instruction is executed when the internal value of the setting value is "0" (an even number), the internal value of the setting value "0000000B" before odd number conversion processing stored in the A register is changed to an odd number. Through the process, it is converted to "00000001B" (the internal value of the set value = "1"), and the internal value of the set value "00000001B" after the odd number conversion process is stored in the A register. When the above SET instruction is executed when the internal value of the setting value is "1" (odd number), the internal value of the setting value "0000001B" before the odd number conversion process stored in the A register is changed to the odd number conversion process. The internal value "00000001B" of the setting value after the odd number conversion process is stored in the A register. When the above SET instruction is executed when the internal value of the set value is "2" (an even number), the internal value "0000010B" of the set value before the odd number conversion process stored in the A register is changed to , “00000011B” (the internal value of the set value=“3”), and the internal value “00000011B” of the set value after the odd number conversion process is stored in the A register. Further, when the above SET instruction is executed when the internal value of the setting value is "3" (odd number), the internal value "0000011B" of the setting value before odd number conversion processing stored in the A register becomes an odd number. The internal value "00000011B" of the set value after the odd number conversion process is stored in the A register without being changed by the conversion process.
その後、メインCPU101がソースコード「ADD A,E」(ADD命令)を実行すると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値とが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。このADD命令により、奇数化処理前の設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値(「1」,「2」,「5」又は「6」:加算結果)が生成される。
After that, when the
例えば、奇数化処理前の設定値の内部値が「0」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「1(0000001B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0(0000000B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「0」に対応する7セグ表示用設定値「1(0000001B)」が生成される。奇数化処理前の設定値の内部値が「1」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「1(0000001B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「1(0000001B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「1」に対応する7セグ表示用設定値「2(0000010B)」が生成される。奇数化処理前の設定値の内部値が「2」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「3(0000011B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「2(0000010B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「2」に対応する7セグ表示用設定値「5(0000101B)」が生成される。また、奇数化処理前の設定値の内部値が「3」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「3(0000011B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「3(0000011B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「3」に対応する7セグ表示用設定値「6(0000111B)」が生成される。 For example, when the internal value of the pre-odd setting value is "0" and the ADD instruction is executed, the internal value of the pre-odd setting value stored in the A register is "1 (0000001B )” and the internal value “0 (0000000B)” of the pre-odd set value stored in the E register are added, and the 7-segment corresponding to the internal value “0” of the pre-odd set value is added. A set value for display “1 (0000001B)” is generated. If the ADD instruction is executed when the internal value of the set value before the odd number conversion process is "1", the internal value of the set value after the odd number conversion process stored in the A register is changed to "1 (0000001B)". and the internal value "1 (0000001B)" of the setting value before the odd number conversion process stored in the E register is added, and the 7-segment display corresponding to the internal value "1" of the setting value before the odd number conversion process is added. A set value "2 (0000010B)" is generated. If the ADD instruction is executed when the internal value of the pre-odd setting value is "2", the internal value of the post-odd setting value stored in the A register is changed to "3 (0000011B)". and the internal value "2 (0000010B)" of the pre-odd set value stored in the E register are added, and the 7-segment display corresponding to the internal value "2" of the pre-odd set value is added. A set value "5 (0000101B)" is generated. Further, when the internal value of the pre-odd setting value is "3" and the ADD instruction is executed, the internal value of the pre-odd setting value stored in the A register is "3 (0000011B )” and the internal value “3 (0000011B)” of the pre-odd set value stored in the E register are added, and the 7-segment corresponding to the internal value “3” of the pre-odd set value is added. A set value for display “6 (0000111B)” is generated.
上述のように、設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値を特定の演算処理(本実施形態では、ビットセット処理と加算処理との組み合わせ)により生成することにより、次のような効果が得られる。 As described above, the 7-segment display setting values corresponding to the internal values of the setting values are generated by specific arithmetic processing (in this embodiment, a combination of bit setting processing and addition processing), so that the following effect is obtained.
一般的に、設定値の内部値を対応する7セグ表示用設定値を変換する手法としては、例えば、設定値の内部値を7セグ表示用設定値に変換するための表示変換用テーブルを用意する手法が用いられる。しかしながら、この手法では、メインROM102に、表示変換用テーブルを格納するとともに、変換処理において、該表示変換用テーブルにアクセスするための処理をソースプログラム上で規定する必要がある。
In general, as a method of converting the internal value of the setting value to the corresponding setting value for 7-segment display, for example, prepare a display conversion table for converting the internal value of the setting value to the setting value for 7-segment display. method is used. However, in this method, it is necessary to store the display conversion table in the
それに対して、上述した本実施形態の手法では、設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値を特定の演算処理により生成するので、表示変換用テーブル、及び、該表示変換用テーブルにアクセスするための処理が不要となり、その分、データテーブル及びソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102内のプログラム領域及びデータテーブル領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
On the other hand, in the method of the present embodiment described above, since the set values for 7-segment display corresponding to the internal values of the set values are generated by specific arithmetic processing, the display conversion table and the display conversion table Processing for accessing becomes unnecessary, and the capacity of the data table and the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. Therefore, in this embodiment, it is possible to increase the free space of the program area and the data table area in the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図286を参照して、メインCPU101の制御により実行される本実施形態のパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図286は、メイン処理の手順を示すフローチャート(メインフロー)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, with reference to FIG. 286, the main processing (main operation processing) of pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理(一遊技終了時アドレス)を行う(S2001)。この処理は、上記第1実施形態(図82中のS201の処理)と同様にして行われる。次いで、メインCPU101は、図83で説明したメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2002)。
First, the
次いで、メインCPU101は、図91で説明した乱数取得処理を行う(S2003)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(ハードラッチ乱数:0~65535)及びART関連の各種出玉抽籤で用いられる各種出玉抽籤用乱数値(ソフトラッチ乱数:0~65535、0~255)を抽出し、該抽出した各乱数値を、メインRAM103内の対応する乱数値格納領域(図272及び図273参照)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S2003で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値を用いて、図92で説明した内部抽籤処理を行う(S2004)。なお、この処理で決定される内部当籤役の種類、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に移行するRT状態の種類、処理の制御パラメータ(ループ回数)などは、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応するものに適宜変更される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S2005)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図287及び図288を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ゲーム数更新処理を行う(S2006)。この処理では、メインCPU101は、今回の遊技のスタートに伴い各種遊技状態のゲーム数(残りゲーム数)を更新する。例えば、メインCPU101は、RT1状態やRT3状態中のゲーム数、CZ前兆やART前兆中の前兆ゲーム数、CZ中のゲーム数、又は、通常ART中のゲーム数を更新(1減算)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S2007)。この処理は、上記第1実施形態(図82中のS206の処理)と同様にして行われる。次いで、メインCPU101は、図102で説明した第2インターフェースボード制御処理を行う(S2008)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタート時出玉関連抽籤処理を行う(S2009)。この処理では、メインCPU101は、主に、S2003で抽出した各種出玉抽籤用乱数値を用い、図250~図263で説明した遊技開始時に遊技状態に応じて行われるART関連の各種出玉抽籤を行う。また、この処理では、メインCPU101は、遊技ロックの抽籤処理も行う。なお、本実施形態では、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態への移行が確定した場合に遊技ロックが発生し、これにより、有利な遊技状態への移行確定が遊技者に報知される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を行う(S2010)。この処理では、メインCPU101は、S2009で行われた遊技ロック抽籤の結果に応じて、遊技開始時の遊技ロックを実行する。なお、遊技ロック設定処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S2011)。次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S2012)。次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S2013)。このS2011~S2013の処理は、上記第1実施形態(図82中のS209~S211の処理)と同様にして行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図134及び図135で説明した引込優先順位格納処理を行う(S2014)。次いで、メインCPU101は、図138で説明したリール停止制御処理を行う(S2015)。次いで、メインCPU101は、図145で説明した入賞検索処理を行う(S2016)。なお、これらの各処理において、設定される処理の各種制御パラメータ(ループ回数、チェック回数等)は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応するものに適宜変更される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図148で説明したイリーガルヒットチェック処理を行う(S2017)。次いで、メインCPU101は、図150で入賞チェック・メダル払出処理を行う(S2018)。なお、これらの各処理において、設定される処理の各種制御パラメータ(チェック回数等)は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応するものに適宜変更される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を行う(S2019)。この処理では、メインCPU101は、S2009で行われた遊技ロック抽籤の結果に応じて、遊技終了時の遊技ロックを実行する。なお、遊技ロック設定処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止時出玉関連抽籤処理を行う(S2020)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じて、図250~図263で説明したリール停止時の各種抽籤を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S2021)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。具体的には、メインCPU101は、略称「クラウンBB」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるとCBBを作動させ、また、略称「BB」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるとNBBを作動させる。また、メインCPU101は、BB(CBB又はNBB)の作動中に払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達すると、BBの作動を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S2022)。この処理では、メインCPU101は、図178に示す移行条件に応じて、RT状態の移行制御を行う。なお、メインCPU101は、通常状態中にRT状態をRT3状態に移行させた場合には、ART状態のセット数を付与する(図209(B-2)参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、報知状態移行処理を行う(S2023)。この処理では、メインCPU101は、図206及び図207に示す移行条件に応じて、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の移行制御を行う。そして、S2023の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS2001の処理に戻し、S2001以降の処理を繰り返す。
Next, the
[図柄設定処理]
次に、図287~図291を参照して、メインフロー(図286参照)中のS2005で行う本実施形態の図柄設定処理について説明する。なお、図287及び図288は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートであり、図289は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照されるボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルの構成を示す図であり、図290は、図柄設定処理で補正対象となる小役当籤番号の補正後(変換後)の小役当籤番号を示す図であり、図291は、該フローチャート中のS2033~S2035の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Pattern setting process]
Next, referring to FIGS. 287 to 291, the symbol setting process of this embodiment performed at S2005 in the main flow (see FIG. 286) will be described. 287 and 288 are flow charts showing the procedure of the symbol setting process, and FIG. 289 shows the configuration of the bonus activation medium and small combination winning number conversion table actually referred to in the source program of the symbol setting process. FIG. 290 is a diagram showing minor winning winning numbers after correction (after conversion) of minor winning winning numbers to be corrected in the symbol setting process, and FIG. FIG. 3 is a diagram showing an example of a source program for executing processing; FIG.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S2031)。この処理は、上記第1実施形態(図97中のS321の処理)と同様にして行われ、除算処理により生成された、商の値が特賞(ボーナス)当籤番号となり、余りの値が小役当籤番号となる。また、この際、生成された小役当籤番号はAレジスタ(アキュームレータ)に格納される。なお、図示しないが、本実施形態における当籤番号格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。
First, the
次いで、メインCPU101は、ボーナス(有利な特別遊技)作動中であるか否かを判別する(S2032)。この判定処理は、遊技状態フラグ格納領域を参照して行われる。なお、図示しないが、本実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。
Next, the
S2032において、メインCPU101が、ボーナス作動中でないと判別したとき(S2032がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2038の処理を行う。一方、S2032において、メインCPU101が、ボーナス作動中であると判別したとき(S2032がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルをセットする(S2033)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルの格納領域の先頭アドレスをHLレジスタ(第1ペアレジスタ)にセットする。
In S2032, when the
なお、本実施形態の図柄設定処理において、小役当籤番号の変換対象となる小役当籤番号は、「46」(強ベル)、「45」(共通ベル)、「3」(弱チェリプ)及び「0」(ハズレ)の4種類である。そして、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルは、図289に示すように、先頭アドレス「dBBFRTSLTB」~アドレス「dBBFRTSLTB+3」までの領域(4バイト)に配置され、変換前の小役当籤番号「46」(強ベル)は、アドレス「dBBFRTSLTB」の領域に格納され、変換前の小役当籤番号「45」(共通ベル)は、アドレス「dBBFRTSLTB+1」の領域に格納され、変換前の小役当籤番号「3」(弱チェリプ)は、アドレス「dBBFRTSLTB+2」の領域に格納され、変換前の小役当籤番号「0」(ハズレ)は、アドレス「dBBFRTSLTB+3」の領域に格納される。なお、これらの変換対象となる小役当籤番号では、例えば、リールの停止制御等が、ボーナス作動時と非作動時とで異なる。 In the symbol setting process of the present embodiment, the minor winning winning numbers to be converted into minor winning winning winning numbers are "46" (strong bell), "45" (common bell), "3" (weak bell) and There are four types of "0" (losing). Then, as shown in FIG. 289, the bonus operation medium and small winning combination winning number conversion table is arranged in an area (4 bytes) from the top address "dBBFRTSLTB" to the address "dBBFRTSLTB+3", and the minor winning combination winning number before conversion is "46". (strong bell) is stored in the area of the address "dBBFRTSLTB", the pre-conversion minor winning winning number "45" (common bell) is stored in the area of the address "dBBFRTSLTB+1", and the minor winning winning number before conversion " 3" (weak chlip) is stored in the area of address "dBBFRTSLTB+2", and the minor win winning number "0" (losing) before conversion is stored in the area of address "dBBFRTSLTB+3". It should be noted that, with these minor winning winning numbers to be converted, for example, reel stop control and the like differ between when the bonus is activated and when it is not activated.
次いで、メインCPU101は、検索カウンタ(検索値)に「4」をセットする(S2034)。なお、この処理で検索カウンタにセットされる値は、変換対象の小役の種別数、すなわち、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルのバイト数である。また、この処理では、検索カウンタはBCレジスタ(第2ペアレジスタ)で構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、変換対象検索処理を行う(S2035)。この処理では、メインCPU101は、S2031で取得された小役当籤番号と、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルに格納された変換対象となる小役当籤番号とが一致するか否かを順次、チェックする。また、この処理では、このチェック処理が一回実施される度に、検索カウンタの値を1減算するとともに、チェック対象(変換対象)の小役当籤番号を変更する(参照するボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内のアドレスを+1更新する)。そして、このチェック処理は、検索カウンタの値が「0」になるまで繰り返される。すなわち、本実施形態の変換対象検索処理では、このチェック処理が4回繰り返される。なお、後述するように、この変換対象検索処理は、一つの命令コード(CPIR命令)により一括して実行される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S2035の変換対象検索処理において、S2031で取得された小役当籤番号と一致する小役当籤番号がボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内にあったか否かを判別する(S2036)。
Next, the
S2036において、メインCPU101が、S2031で取得された小役当籤番号と一致する小役当籤番号がボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内になかったと判別したとき(S2036がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2038の処理を行う。
In S2036, when the
一方、S2036において、メインCPU101が、S2031で取得された小役当籤番号と一致する小役当籤番号がボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内にあったと判別したとき(S2036がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号の変換(補正)処理を行う(S2037)。この処理では、メインCPU101は、S2031で取得された小役当籤番号とボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内の変換対象の小役当籤番号とが一致したときの検索カウンタの値(検索値0~3)に「52」(補正値)を加算した値を変換後の小役当籤番号とする。
On the other hand, when the
具体的には、図290に示すように、S2031で取得された小役当籤番号が「46」(強ベル)である時には、検索値が「3」となるので、変換後の小役当籤番号は、「55(=3+52)」となり、小役当籤番号が「46」から「55」(BB中強ベル)に変換される。S2031で取得された小役当籤番号が「45」(共通ベル)である時には、検索値が「2」となるので、変換後の小役当籤番号は、「54(=2+52)」となり、小役当籤番号が「45」から「54」(BB中共通ベル)に変換される。S2031で取得された小役当籤番号が「3」(弱チェリプ)である時には、検索値が「1」となるので、変換後の小役当籤番号は、「53(=1+52)」となり、小役当籤番号が「3」から「53」(BB中弱チェリプ)に変換される。また、S2031で取得された小役当籤番号が「0」(ハズレ)である時には、検索値が「0」となるので、変換後の小役当籤番号は、「52(=0+52)」となり、小役当籤番号が「0」から「52」(BB中ハズレ)に変換される。 Specifically, as shown in FIG. 290, when the minor winning combination winning number acquired in S2031 is "46" (strong bell), the search value is "3", so the converted minor winning winning winning number becomes "55 (=3+52)", and the minor win winning number is converted from "46" to "55" (BB medium high bell). When the minor winning combination winning number acquired in S2031 is "45" (common bell), the search value is "2", so the minor winning winning number after conversion is "54 (=2+52)". The winning combination number is converted from "45" to "54" (common bell in BB). When the minor winning combination winning number acquired in S2031 is "3" (weak check), the search value is "1", so the minor winning winning number after conversion is "53 (=1+52)". The winning combination number is changed from "3" to "53" (BB middle weak Cherip). Also, when the minor winning combination winning number acquired in S2031 is "0" (losing), the search value is "0", so the minor winning winning number after conversion is "52 (=0+52)". The minor win winning number is converted from "0" to "52" (losing during BB).
S2037の処理後、又は、S2032或いはS2036がNO判定の場合、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S2038)。この処理は、上記第1実施形態(図97中のS322の処理)と同様にして行われる。
After the processing of S2037, or when the determination in S2032 or S2036 is NO, the
S2038において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S2038がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2047の処理を行う。一方、S2038において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S2038がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S2039)。
When the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S2040)。なお、この処理では、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応する当り要求フラグテーブルがセットされる。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S2041)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S2042)。上述したS2039~S2042の処理は、上記第1実施形態(図97中のS323~S326の処理)と同様にして行われる。
Next, the
S2042において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S2042がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S2043)。次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S2044)。なお、S2043及びS2044の処理は、上記第1実施形態(図97中のS327及びS328の処理)と同様にして行われる。そして、上述したS2041~S2043の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。
When the
一方、S2042において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S2042がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S2045)。なお、この処理は、上記第1実施形態(図97中のS329の処理)と同様にして行われる。また、図示しないが、本実施形態における当り要求フラグ格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。次いで、メインCPU101は、図101で説明した圧縮データ格納処理を行う(S2046)。
On the other hand, when the
S2046の処理後又はS2038がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域を参照して、持越役があるか否かを判別する(S2047)。なお、図示しないが、本実施形態における持越格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。
After the process of S2046 or when the determination in S2038 is NO, the
S2047において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S2047がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2050の処理を行う。一方、S2047において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S2047がNO判定の場合)、メインCPU101は、S2031の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、BB(CBB又はNBB)が当籤したか否かを判別する(S2048)。
In S2047, when the
S2048において、メインCPU101が、BBが当籤していないと判別したとき(S2048がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図286参照)のS2006に移す。一方、S2048において、メインCPU101が、BBが当籤したと判別したとき(S2048がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S2049)。
In S2048, when the
S2049の処理後又はS2047がYES判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域(不図示)に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT6状態又はRT7状態にセットする(S2050)。そして、S2050の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図286参照)のS2006に移す。
After the processing of S2049 or when the determination in S2047 is YES, the
本実施形態では、上述のようにして、図柄設定処理が行われる。なお、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、図柄設定処理において、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルに基づいて、小役当籤番号を変換(補正)する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、内部当籤役変換手段としても機能する。また、図柄設定処理において参照されるボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルは、本発明に係る特定情報格納領域及び特定当籤番号格納領域の一具体例を示すものである。
In this embodiment, the symbol setting process is performed as described above. In the pachi-
上述した図柄設定処理中のS2033~S2036の処理(小役当籤番号の変換(補正)対象検索処理)は、メインCPU101が、図291のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。
In the process of S2033 to S2036 (search process for conversion (correction) of minor winning combination winning numbers) in the symbol setting process described above, the
まず、メインCPU101がソースコード「LD HL,dBBFRTSLTB」を実行すると、HLレジスタに整数値「dBBFRTSLTB」で表されるアドレス(ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルの格納領域の先頭アドレス)が格納される(S2033の処理が実行される)。次いで、メインCPU101がソースコード「LD BC,4」を実行すると、BCレジスタに、「4」(検索カウンタ(検索値)の初期値)が格納される(S2034の処理が実行される)。
First, when the
次いで、メインCPU101がCPIR命令を実行する(S2035及びS2036の処理が実行される)。CPIR命令は、メインCPU101専用のブロックサーチ(検索)命令であり、この命令が実行されると、次の処理が行われる。
Next, the
まず、HLレジスタで指定されるメモリ(メインROM102/メインRAM103)に格納されているデータ(本実施形態では、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルにセットされている変換対象の小役当籤番号)と、Aレジスタに格納されているデータ(本実施形態では、S2031で取得された小役当籤番号)とが比較される。次いで、HLレジスタの値(ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内のアドレス)が1加算される(チェックする変換対象の小役当籤番号が更新される)。次いで、BCレジスタの値(検索カウンタの値)が1減算される。
First, the data stored in the memory (
そして、上述した比較処理の結果として、HLレジスタで指定されるメモリに格納されているデータ(現在チェックされている変換対象の小役当籤番号)と、Aレジスタに格納されているデータ(S2031で取得された小役当籤番号)とが一致するという結果が得られた場合、又は、BCレジスタの値(本実施形態では、検索カウンタの値)が「0」である場合(CPIR命令の終了条件が成立した場合)、上述の一連の処理が終了する(CPIR命令による処理が終了する)。一方、CPIR命令の終了条件が成立していない場合には、上述した、HLレジスタで指定されるメモリに格納されているデータとAレジスタに格納されているデータとの比較処理、HLレジスタの値の更新(1加算)処理、BCレジスタの値の更新(1減算)処理、及び、比較結果の判定処理が、CPIR命令の終了条件が成立するまで繰り返し実行される。 Then, as a result of the comparison process described above, the data stored in the memory specified by the HL register (the minor win winning number currently being checked for conversion) and the data stored in the A register (in S2031 obtained minor winning number), or the value of the BC register (in this embodiment, the value of the search counter) is "0" (end condition of CPIR instruction is established), the above series of processing ends (the processing by the CPIR instruction ends). On the other hand, if the termination condition of the CPIR instruction is not satisfied, the above-described comparison processing between the data stored in the memory specified by the HL register and the data stored in the A register, and the value of the HL register updating (adding 1), updating (subtracting 1) the value of the BC register, and judging the comparison result are repeatedly executed until the end condition of the CPIR instruction is satisfied.
上述した小役当籤番号の変換(補正)対象検索処理において、CPIR命令を使用した場合、次のような効果が得られる。CPIR命令では、上述のように、HLレジスタで指定されるメモリに格納されているデータとAレジスタに格納されているデータとの比較処理、HLレジスタの値の更新(1加算)処理、BCレジスタの値の更新(1減算)処理、及び、比較結果の判定処理の4つの処理を1つの命令コードで一括して実行することができる。すなわち、CPIR命令では、従来、4つの命令コードにより実行されていたこの4つの処理を1つの命令コードで実行することができる。 In the above-described conversion (correction) target search process for minor winning combination winning numbers, when the CPIR command is used, the following effects can be obtained. In the CPIR instruction, as described above, the data stored in the memory specified by the HL register is compared with the data stored in the A register, the value of the HL register is updated (added by 1), and the BC register , and the comparison result determination process can be collectively executed with one instruction code. That is, with the CPIR instruction, these four processes, which were conventionally executed using four instruction codes, can be executed with one instruction code.
それゆえ、メインCPU101専用のCPIR命令(ブロックサーチ命令)を用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, by using the CPIR instruction (block search instruction) dedicated to the
[遊技ロック設定処理]
次に、図292及び図293を参照して、メインフロー(図286参照)中のS2010及びS2019で行う遊技ロック設定処理について説明する。なお、図292は、遊技ロック設定処理の手順を示すフローチャートであり、図293は、該フローチャート中のS2061~S2064の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game lock setting process]
Next, with reference to FIGS. 292 and 293, the game lock setting process performed at S2010 and S2019 in the main flow (see FIG. 286) will be described. 292 is a flowchart showing the procedure of game lock setting processing, and FIG. 293 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S2061 to S2064 in the flowchart.
まず、メインCPU101は、遊技ロック情報の取得処理を行う(S2061)。本実施形態では、S2009の処理内で実行される遊技ロック抽籤に当籤すると、メインRAM103に設けられた遊技ロック判定フラグ(判定フラグ)又は遊技ロック予約フラグ(予約フラグ)の格納領域(不図示:フラグ格納領域)に遊技ロック情報(遊技ロックの実行の有無やロック内容など)が格納される。この際、遊技開始時の遊技ロックに当籤した場合には、遊技ロック情報が遊技ロック判定フラグに格納され、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロックに当籤した場合には、遊技ロック情報が遊技ロック予約フラグに格納される。一方、遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合(遊技ロックが発生しない場合)には、遊技ロック判定フラグ及び遊技ロック予約フラグのいずれにも遊技ロック情報は格納されない。そして、S2061の処理では、メインCPU101は、遊技ロック判定フラグから遊技ロック情報を取得する(読み出す)。
First, the
次いで、メインCPU101は、遊技ロック予約フラグに格納されているデータを遊技ロック判定フラグに格納する(S2062)。遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック抽籤に当籤した場合には、この処理により、遊技ロック判定フラグに遊技ロック情報が格納され、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック設定処理(S2019)において、遊技ロックが実行される。次いで、メインCPU101は、遊技ロック予約フラグに格納されているデータをクリアする(S2063)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S2061の処理において遊技ロック情報が取得されたか否かを判別する(S2064)。なお、遊技開始時の遊技ロック設定処理(S2010)では、遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合だけでなく、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロックに当籤して遊技ロック予約フラグに遊技ロック情報が格納されている場合にも、S2064の判定結果はNO判定となる。ただし、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロックに当籤した場合、遊技開始時の遊技ロック設定処理(S2010)中のS2062の処理において、遊技ロック予約フラグに格納されているデータが遊技ロック判定フラグにコピーされるので、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック設定処理(S2019)では、S2064の判定結果はYES判定となる。
Next, the
S2064において、メインCPU101が、遊技ロック情報が取得されなかったと判別したとき(S2064がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を終了する。一方、S2064において、メインCPU101が、遊技ロック情報が取得されたと判別したとき(S2064がYES判定の場合)、メインCPU101は、取得された遊技ロック情報に基づいて遊技停止(遊技ロック)実行処理を行う(S2065)。そして、S2065の処理後、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を終了する。
In S2064, when the
なお、実行中の遊技ロック設定処理が遊技開始時の遊技ロック設定処理(S2010)である場合には、メインCPU101は、遊技ロック設定処理の終了後、処理をメインフロー(図286参照)のS2011に移す。一方、実行中の遊技ロック設定処理が、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック設定処理(S2019)である場合には、メインCPU101は、遊技ロック設定処理の終了後、処理をメインフロー(図286参照)のS2020に移す。
If the game lock setting process being executed is the game lock setting process at the start of the game (S2010), the
本実施形態では、上述のようにして、遊技ロック設定処理が行われる。なお、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、遊技ロック設定処理を行う。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、ロック実行手段としても機能する。また、主制御基板71(メインCPU101)は、スタート時出玉関連抽籤処理内において、遊技ロック抽籤を行う。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、遊技ロック抽籤手段としても機能する。
In this embodiment, the game lock setting process is performed as described above. In the pachi-
上述した遊技ロック設定処理中のS2061~S2064の処理は、メインCPU101が、図293のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。
The processing of S2061 to S2064 during the game lock setting processing described above is performed by the
まず、メインCPU101がソースコード「LDQ HL,wLOCK_RSV-1」(所定の読み出し命令)を実行すると、Qレジスタ(拡張レジスタ)の内容(遊技ロック予約フラグのアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「wLOCK_RSV-1」(遊技ロック予約フラグのアドレスの下位側のアドレス値から1減算した値)とで指定されるアドレスが、HLレジスタ(ペアレジスタ,第3のレジスタ)に格納される。なお、本実施形態では、次のINLD命令実行時に、HLレジスタの値に「1」及び「2」が加算されるので、ソースコード「LDQ HL,wLOCK_RSV-1」では、遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」から予め「1」が減算されている。また、本実施形態では、遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」の次のアドレスが遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」となる。
First, when the
次いで、メインCPU101がソースコード「INLD AE,(HL)」を実行する。INLD命令は、メインCPU101専用の指定レジスタロード命令であり、この命令が実行されると、次の処理が行われる。
Next, the
まず、HLレジスタに格納されている値(アドレス「wLOCK_RSV-1」)に「1」を加算した値(遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」)で指定されるアドレスに格納されているデータと、HLレジスタに格納されている値に「2」を加算した値(遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」)で指定されるアドレスに格納されているデータとが、AEレジスタに読み出される。この際、Aレジスタ(第1のレジスタ)に遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」に格納されているデータが格納され、Eレジスタ(第2のレジスタ)に遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」に格納されているデータが格納される。その後、HLレジスタの値に「2」が加算され、HLレジスタには、遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_FLG」が格納される。本実施形態では、このINLD命令を実行することにより、S2061の処理が実行され、遊技ロック判定フラグに遊技ロック情報が格納されていれば、その遊技ロック情報がAレジスタに読み出される。 First, the data stored at the address specified by the value (address "wLOCK_RSV" of the game lock reservation flag) obtained by adding "1" to the value stored in the HL register (address "wLOCK_RSV-1"), The data stored at the address specified by the value obtained by adding "2" to the value stored in the HL register (address "wLOCK_FLG" of the game lock determination flag) is read out to the AE register. At this time, the data stored in the address "wLOCK_FLG" of the game lock determination flag is stored in the A register (first register), and the address "wLOCK_RSV" of the game lock reservation flag is stored in the E register (second register). Stored data is stored. After that, "2" is added to the value of the HL register, and the address "wLOCK_FLG" of the game lock reservation flag is stored in the HL register. In this embodiment, by executing this INLD instruction, the processing of S2061 is executed, and if game lock information is stored in the game lock determination flag, the game lock information is read to the A register.
次いで、メインCPU101がソースコード「LD (HL),E」を実行すると、Eレジスタに格納されたデータ(遊技ロック予約フラグに格納されているデータ)がHLレジスタで指定されるアドレス(遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」)に格納される。本実施形態では、このLD命令を実行することにより、S2062の処理が実行される。
Next, when the
次いで、メインCPU101がソースコード「CRLQ (wLOCK_RSV)」を実行すると、Qレジスタの内容(遊技ロック予約フラグの上位側のアドレス値)と、整数値「wLOCK_RSV」(遊技ロック予約フラグの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレスに格納されたデータ(遊技ロック予約フラグに格納されているデータ)がクリアされる。本実施形態では、このCRLQ命令を実行することにより、S2063の処理が実行される。
Next, when the
そして、メインCPU101がソースコード「RT Z,A」が実行されると、Aレジスタに格納されているデータ(遊技ロック判定フラグのデータ;遊技ロック情報)の有無の判定処理が行われ、Aレジスタに格納されているデータ(遊技ロック情報)が無ければ(ゼロフラグ(Z)が「1」(ON状態)であれば)、処理が終了し(リターン)、Aレジスタに格納されているデータ(遊技ロック情報)が有れば(ゼロフラグ(Z)が「0」(OFF状態)であれば)、図示しない次のソースコードが実行される。本実施形態では、このRT命令を実行することにより、S2064の判定処理が実行される。
Then, when the
ここで、本実施形態における遊技ロックの具体的な動作例を説明する。例えば、遊技ロック抽籤で、遊技開始時の遊技ロック(例えば10秒ロック)に当籤し、且つ、遊技終了時の遊技ロック(例えば20秒ロック)にも当籤した場合には、遊技ロック判定フラグに遊技開始時の遊技ロック情報(10秒ロック)が格納され、遊技ロック予約フラグに遊技終了時の遊技ロック情報(20秒ロック)が格納される。次いで、S2010の処理において遊技ロック設定処理が行われると、S2062の処理で遊技ロック予約フラグに格納された遊技ロック情報が遊技ロック判定フラグに格納されるが、S2065の遊技停止実行処理では10秒ロック(10秒間の遊技停止、又は、10秒間の操作無効化)が実行される。そして、10秒ロックの終了後、処理がメインフロー(図286参照)のS2011の処理に移る。その後、S2019の処理において遊技ロック設定処理が行われると、この時点では、遊技ロック判定フラグに遊技終了時の遊技ロック情報(20秒ロック)が格納されているので、S2065の遊技停止実行処理では20秒ロック(20秒間の遊技停止、又は、20秒間の操作無効化)が実行される。そして、20秒ロックの終了後、処理がメインフロー(図286参照)のS2020の処理に移る。 Here, a specific operation example of the game lock in this embodiment will be described. For example, in a game lock lottery, if a game lock (for example, 10 seconds lock) at the start of a game is won and a game lock (for example, 20 seconds lock) at the end of a game is also won, the game lock determination flag is set. Game lock information (10 second lock) at the start of the game is stored, and game lock information (20 second lock) at the end of the game is stored in the game lock reservation flag. Next, when the game lock setting process is performed in the process of S2010, the game lock information stored in the game lock reservation flag in the process of S2062 is stored in the game lock determination flag. A lock (10 seconds of game stoppage or 10 seconds of operation invalidation) is executed. After the 10-second lock is completed, the process moves to S2011 of the main flow (see FIG. 286). After that, when the game lock setting process is performed in the process of S2019, at this time point, the game lock information (locked for 20 seconds) at the end of the game is stored in the game lock determination flag, so in the game stop execution process of S2065 A 20-second lock (game stoppage for 20 seconds, or operation invalidation for 20 seconds) is executed. Then, after the 20-second lock ends, the process moves to S2020 of the main flow (see FIG. 286).
上述した遊技ロック情報の取得処理において、INLD命令を使用した場合、次のような効果が得られる。INLD命令では、上述のように、遊技ロック判定フラグのアドレス指定処理、遊技ロック判定フラグに格納されているデータ(1バイト)の読み出し処理、及び、遊技ロック予約フラグに格納されているデータ(1バイト)の読み出し処理の3つの処理を1つの命令コードで実行することができる。すなわち、本実施形態では、従来、2バイトのデータを読み出す際に、3つの命令コードにより実行されていたこの3つの処理を1つの命令コードで一括して実行することができる。 When the INLD command is used in the game lock information acquisition processing described above, the following effects can be obtained. In the INLD instruction, as described above, the game lock determination flag is addressed, the data (1 byte) stored in the game lock determination flag is read, and the data (1 byte) stored in the game lock reservation flag is processed. Bytes) can be executed with one instruction code. That is, in the present embodiment, when reading 2-byte data, these three processes, which are conventionally executed by three instruction codes, can be collectively executed by one instruction code.
それゆえ、メインCPU101専用のINLD命令(指定レジスタロード命令)を用いて遊技ロック情報を読み出すことにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, by reading out the game lock information using the INLD instruction (designated register load instruction) dedicated to the
[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図294~図296を参照して、割込処理(図158参照)中のS911で行う、本実施形態の試射試験信号制御処理(規定外)について説明する。なお、図294は、試射試験信号制御処理(規定外)のソースプログラム上で、実際に参照される規定外出力ポート格納領域の構成を示す図であり、図295は、規定外出力ポート格納領域に格納される各規定外出力ポートの出力データの各ビットと、各ビットに割り付けられる情報内容との関係を示した図であり、図296は、試射試験信号制御処理(規定外)の手順を示すフローチャートである。
[Trial test signal control processing (non-regulation)]
Next, with reference to FIGS. 294 to 296, the test firing test signal control processing (non-regular) of this embodiment performed at S911 during the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. FIG. 294 is a diagram showing the configuration of the non-standard output port storage area that is actually referred to in the source program of the trial firing test signal control processing (non-standard), and FIG. 296 is a diagram showing the relationship between each bit of the output data of each non-standard output port stored in and the information content assigned to each bit, FIG. It is a flow chart showing.
試射試験信号制御処理(規定外)の具体的な処理を説明する前に、図294及び図295を参照して、規定外出力ポートの種別と、各規定外出力ポートの出力データの各ビットに割り付けられる情報との関係について説明する。本実施形態では、試験信号の出力ポートとしては、条件装置1~8のON/OFF信号(条件装置信号)が出力される出力ポート、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(特賞信号)が出力される出力ポート、及び、各リールの回胴制動信号が出力される出力ポートの3種類が設けられる。そして、生成された各試験信号は、8ビットで構成され、規定外RAM領域に設けられた規定外出力ポート格納領域にそれぞれ別個に格納される。
Before explaining the specific processing of the test firing test signal control processing (non-regular), referring to FIGS. The relationship with assigned information will be explained. In this embodiment, as the output port of the test signal, the ON/OFF signal (condition device signal) of the
具体的には、図294に示すように、規定外RAM領域内において、アドレス「F216」(ラベル「woXOUT0」)に規定外出力ポート格納領域が配置される。なお、図294中の「DS 3」は、規定外出力ポート格納領域として3バイトの領域が確保されていることを示す(「DS」はデータストレージを表す疑似命令)。また、図294中の「条件装置1~8(条件装置信号)」の前に記載の「0F4H」は、条件装置信号の出力ポートのポート番号を示し、「特賞信号」の前に記載の「0F5H」は、特賞信号の出力ポートのポート番号を示し、「回胴制動信号」の前に記載の「0F6H」は、各リールの回胴制動信号の出力ポートのポート番号を示す。また、これらの3つの出力ポートは、マイクロプロセッサ91内の外部バスインターフェース104の端子に接続された出力ICのポートに対応する。すなわち、これらの3つの出力ポートは、外部バスインターフェース104を介してメインCPU101に接続される。そして、これらの3つの出力ポートにセットされた試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して試験機にポート(I/O)マップドI/O方式で出力される。
Specifically, as shown in FIG. 294, a non-standard output port storage area is arranged at address "F216" (label "woXOUT0") in the non-standard RAM area. "
また、図295に示すように、条件装置信号(条件装置1~8のON/OFF信号)のビット0(B0)~ビット7(B7)には、それぞれ条件装置1~条件装置8のON/OFF情報がセットされる。そして、条件装置信号では、ON状態となる条件装置のビットには「1」がセットされ、OFF状態となる条件装置のビットには「0」がセットされる。
As shown in FIG. 295, bit 0 (B0) to bit 7 (B7) of the condition device signal (ON/OFF signals of
特賞信号のビット3(B3)には、図295に示すように、BBの作動/非作動情報がセットされ、ビット4(B4)にはRBの作動/非作動情報がセットされ、ビット5(B5)にはMBの作動/非作動情報がセットされ、ビット6(B6)にはCBの作動/非作動情報がセットされ、ビット7(B7)にはSBの作動/非作動情報がセットされる。そして、特賞信号では、作動中のボーナス種別のビットに「1」がセットされ、その他のボーナス種別のビットには「0」がセットされる。なお、特賞信号のビット0(B0)~ビット2(B2)は未使用となる。 As shown in FIG. 295, BB activation/non-activation information is set in bit 3 (B3) of the grand prize signal, RB activation/non-operation information is set in bit 4 (B4), and bit 5 ( B5) is set with active/inactive information of MB, bit 6 (B6) is set with active/inactive information of CB, and bit 7 (B7) is set with active/inactive information of SB. be. In the special prize signal, "1" is set to the bit of the active bonus type, and "0" is set to the bits of the other bonus types. Bit 0 (B0) to bit 2 (B2) of the prize signal are unused.
また、各リールの回胴制動信号のビット0(B0)には、図295に示すように、左リール3L(R1)の回胴制御情報がセットされ、ビット1(B1)には中リール3C(R2)の回胴制御情報がセットされ、ビット2(B2)には右リール3R(R3)の回胴制御情報がセットされる。なお、回胴制動信号のビット3(B3)~ビット7(B7)は未使用となる。
As shown in FIG. 295, reel control information for the
次に、図296を参照して、本実施形態の試射試験信号制御処理(規定外)について説明する。
まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S2071)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S2072)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S2073)。
Next, with reference to FIG. 296, the test-firing test signal control processing (non-regular) of this embodiment will be described.
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S2074)。この処理では、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301等を介して試験機に出力される、各リールの回胴制動信号(試験信号)の生成、及び、該回胴制動信号(試験信号)の規定外出力ポート格納領域へのセット処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S2075)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される特賞信号(試験信号)の規定外出力ポート格納領域へのセット処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図298及び図299を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S2076)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する条件装置信号(条件装置1~8のON/OFF信号:試験信号)の規定外出力ポート格納領域へのセット処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図300及び図301を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試験信号出力処理を行う(S2077)。この処理では、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域に格納された各試験信号の出力信号の一括出力処理を行う。なお、試験信号出力処理の詳細については、後述の図302を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S2073の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S2078)。次いで、メインCPU101は、S2071の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S2079)。そして、S2079の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS912の処理に移す。
Next, the
[回胴制動信号生成処理]
次に、図297を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2074で行う本実施形態の回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図297は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotating drum braking signal generation process]
Next, with reference to FIG. 297, the parabolic braking signal generation processing of this embodiment performed at S2074 in the test firing test signal control processing (see FIG. 296) will be described. Note that FIG. 297 is a flow chart showing the procedure of the reel braking signal generation process.
まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S2081)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制動信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S2082)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S2083)。
Next, the
S2083において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S2083がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2085の処理を行う。一方、S2083において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S2083がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S2084)。
In S2083, when the
S2084において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S2084がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2086の処理を行う。一方、S2084において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S2084がNO判定の場合)、又は、S2083がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制動信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S2085)。
In S2084, when the
S2085の処理後又はS2084がYES判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S2086)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S2087)。
After the processing of S2085 or when the determination in S2084 is YES, the
次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S2088)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S2089)。
Next, the
S2089において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S2089がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS2083の処理に戻し、S2083以降の処理を繰り返す。
In S2089, when the
一方、S2089において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S2089がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを規定外出力ポート格納領域内の回胴制動信号の格納領域にセットする(S2090)。そして、S2090の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2075の処理に移す。
On the other hand, when the
[特賞信号制御処理]
次に、図298及び図299を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2075で行う本実施形態の特賞信号制御処理について説明する。なお、図298及び図299は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand Prize Signal Control Processing]
Next, with reference to FIGS. 298 and 299, the prize signal control processing of this embodiment performed at S2075 in the test firing test signal control processing (see FIG. 296) will be described. 298 and 299 are flowcharts showing the procedure of the prize signal control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(不図示)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S2101)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S2102)。
First, the
S2102において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S2102がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のRB情報格納ビット(ビット4)に「1」(オン状態)をセットする(S2103)。一方、S2102において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S2102がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のRB情報格納ビット(ビット4)に「0」(オフ状態)をセットする(S2104)。
In S2102, when the
S2103又はS2104の処理後、メインCPU101は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S2105)。
After the processing of S2103 or S2104, the
S2105において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S2105がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のBB情報格納ビット(ビット3)に「1」(オン状態)をセットする(S2106)。一方、S2105において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S2105がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のBB情報格納ビット(ビット3)に「0」(オフ状態)をセットする(S2107)。
In S2105, when the
S2106又はS2107の処理後、メインCPU101は、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを判別する(S2108)。
After the processing of S2106 or S2107, the
S2108において、メインCPU101が、遊技状態がCB遊技状態であると判別したとき(S2108がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のCB情報格納ビット(ビット6)に「1」(オン状態)をセットする(S2109)。一方、S2108において、メインCPU101が、遊技状態がCB遊技状態でないと判別したとき(S2108がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のCB情報格納ビット(ビット6)に「0」(オフ状態)をセットする(S2110)。
In S2108, when the
S2109又はS2110の処理後、メインCPU101は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S2111)。
After the processing of S2109 or S2110, the
S2111において、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のMB情報格納ビット(ビット5)に「1」(オン状態)をセットする(S2112)。一方、S2111において、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のMB情報格納ビット(ビット5)に「0」(オフ状態)をセットする(S2113)。
In S2111, when the
S2112又はS2113の処理後、メインCPU101は、遊技状態がSB遊技状態であるか否かを判別する(S2114)。
After the processing of S2112 or S2113, the
S2114において、メインCPU101が、遊技状態がSB遊技状態であると判別したとき(S2114がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のSB情報格納ビット(ビット7)に「1」(オン状態)をセットする(S2115)。一方、S2114において、メインCPU101が、遊技状態がSB遊技状態でないと判別したとき(S2114がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のSB情報格納ビット(ビット7)に「0」(オフ状態)をセットする(S2116)。
In S2114, when the
そして、S2115又はS2116の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2076の処理に移す。なお、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス種別としてBBのみが設けられているので、S2108~S2116の処理を省略してもよい。
Then, after the process of S2115 or S2116, the
[条件装置信号制御処理]
次に、図300及び図301を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2076で行う本実施形態の条件装置信号制御処理について説明する。なお、図300及び図301は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Condition device signal control processing]
Next, with reference to FIGS. 300 and 301, the condition device signal control processing of this embodiment performed at S2076 in the test firing test signal control processing (see FIG. 296) will be described. 300 and 301 are flowcharts showing the procedure of the condition device signal control process.
まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S2121)。S2121において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。
First, the
一方、S2121において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S2122)。
On the other hand, in S2121, when the
S2122において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S2123)。次いで、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1~6の情報格納ビット(条件装置信号のビット0~ビット5)にRT遊技状態の情報をセットする(S2124)。そして、S2124の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。
In S2122, when the
一方、S2122において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S2125)。
On the other hand, when the
S2125において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S2125がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1~8の情報格納ビット(条件装置信号のビット0~ビット7)に「0」(オフ状態)をセットする(S2126)。そして、S2126の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。
In S2125, when the
一方、S2125において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S2125がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S2127)。
On the other hand, in S2125, when the
S2127において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S2127がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1~6の情報格納ビット(条件装置信号のビット0~ビット5)に特賞当籤番号の情報をセットし、条件装置8の情報格納ビット(条件装置信号のビット7)に「1」(オン状態)をセットする(S2128)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S2129)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S2130)。そして、S2130の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。
In S2127, when the
一方、S2127において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S2127がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S2131)。
On the other hand, in S2127, when the
S2131において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S2131がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S2132)。
In S2131, when the
S2132において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S2132がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。一方、S2132において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S2132がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S2133)。そして、S2133の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。
In S2132, when the
ここで再度、S2131の処理に戻って、S2131において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S2131がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S2134)。
Here again, returning to the processing of S2131, when the
S2134において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S2134がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1~6の情報格納ビット(条件装置信号のビット0~ビット5)に小役当籤番号の情報をセットし、条件装置7の情報格納ビット(条件装置信号のビット6)に「1」(オン状態)をセットする(S2135)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S2136)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S2137)。そして、S2137の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。
In S2134, when the
一方、S2134において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S2134がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1~8の情報格納ビット(条件装置信号のビット0~ビット7)に「0」(オフ状態)をセットする(S2138)。そして、S2138の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。
On the other hand, when the
[試験信号出力処理]
次に、図302及び図303を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077で行う試験信号出力処理について説明する。なお、図302は、試験信号出力処理の手順を示すフローチャートであり、図303は、試験信号出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Test signal output processing]
Next, with reference to FIGS. 302 and 303, the test signal output processing performed at S2077 in the test fire test signal control processing (see FIG. 296) will be described. FIG. 302 is a flowchart showing the procedure of test signal output processing, and FIG. 303 is a diagram showing an example of a source program for executing the test signal output processing.
まず、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域のアドレス(「woXOUT0」:図294参照)をセットする(S2141)。次いで、メインCPU101は、出力ポートの初期出力ポート番号(本実施形態では、「0F4H」:図294参照)をセットする(S2142)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのポート数(本実施形態では、「3」)をセットする(S2143)。なお、S2141~S2143の処理の順序は、この例に限定されず、任意に設定することができる。
First, the
次いで、メインCPU101は、一括ポート出力命令(後述のOTICR命令)を実行する(S2144)。この処理により、ポート番号「0F4H」~「0F6H」の3つの出力ポートのそれぞれに、対応する試験信号(条件装置信号、特賞信号、回胴制動信号)が連続して出力される。そして、S2144の処理後、メインCPU101は、試験信号出力処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2078の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして、試験信号出力処理が行われる。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、試験信号出力処理を行う。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、信号出力手段としても機能する。また、本実施形態における規定外出力ポート格納領域は、本発明に係る出力データ格納領域の一具体例を示すものである。
In the present embodiment, test signal output processing is performed as described above. In the pachi-
上述した試験信号出力処理は、メインCPU101が、図303のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。
The test signal output processing described above is performed by the
まず、メインCPU101がソースコード「LD HL,woXOUT0」を実行すると、ラベル「woXOUT0」で指定されるアドレス(規定外出力ポート格納領域の先頭アドレス「F216」)がHLレジスタ(ペアレジスタ)に読み出される。本実施形態では、このLD命令を実行することにより、S2141の処理が実行される。
First, when the
次いで、メインCPU101がソースコード「LD BC,100H*3+0F4H」を実行すると、出力ポートの初期ポート番号「0F4H」及びポート数「3」がBCレジスタに読み出される。この際、Bレジスタ(第2のレジスタ)にポート数「3」が格納され、Cレジスタ(第1のレジスタ)に初期ポート番号「0F4H」が格納される。本実施形態では、このLD命令により、S2142及びS2143の処理が一括して実行される。
Next, when the
次いで、メインCPU101がソースコード「OTICR」を実行する。OTICR命令は、メインCPU101専用の一括ポート出力命令(連続出力命令)であり、この命令が実行されると、次の処理が行われる。
Next, the
まず、HLレジスタで指定されるメモリのアドレスに格納されている値(試験信号)が、Cレジスタで指定されているポート番号の出力ポートにセット(出力)される(第1の処理)。次いで、Bレジスタの値(ポート数)が1減算され、Cレジスタの値(ポート番号)が1加算され、HLレジスタの値(試験信号の格納領域のアドレス)が1加算される(第2の処理)。そして、更新後のBレジスタの値(ポート数)が「0」である場合には、OTICR命令の処理を終了し、更新後のBレジスタの値(ポート数)が「0」でない場合には、HLレジスタで指定されるメモリに格納されている更新後の値(試験信号)の更新後の出力ポートへのセット処理、Bレジスタの更新(1減算)処理、Cレジスタの更新(1加算)処理、及び、HLレジスタの更新(1加算)処理が繰り返される(第3の処理)。 First, the value (test signal) stored at the memory address specified by the HL register is set (output) to the output port of the port number specified by the C register (first process). Next, 1 is subtracted from the B register value (port number), 1 is added to the C register value (port number), and 1 is added to the HL register value (test signal storage area address) (second process). If the value (number of ports) of the B register after updating is "0", the processing of the OTICR instruction is terminated. If the value (number of ports) of the B register after updating is not "0", , setting the updated value (test signal) stored in the memory specified by the HL register to the updated output port, updating the B register (subtracting 1), updating the C register (adding 1) The process and the update (1 addition) process of the HL register are repeated (third process).
それゆえ、試験信号出力処理において、上記OTICR命令が実行されると、条件装置信号(条件装置1~8のON/OFF信号)のポート番号「0F4H」の出力ポートへの出力処理、特賞信号のポート番号「0F5H」の出力ポートへの出力処理、及び、回胴制動信号のポート番号「0F6H」の出力ポートへの出力処理がこの順で連続して実行される。本実施形態では、このOTICR命令を実行することにより、S2144の処理が実行される。
Therefore, in the test signal output process, when the OTICR instruction is executed, the conditional device signal (ON/OFF signal of the
上述した試験信号出力処理において、OTICR命令を使用した場合、次のような効果が得られる。OTICR命令(一括ポート出力命令)では、上述のように、規定外出力ポート格納領域に格納された試験信号の読み出し処理、読み出された試験信号の対応する出力ポートへの出力処理、出力ポート(ポート番号)の更新処理、出力対象の試験信号の更新処理(規定外出力ポート格納領域内における試験信号の格納領域のアドレス更新処理)、及び、これらの一連の処理を終了するか否かの判定処理(ループ処理)の5つの処理を1つの命令コードで一括して実行することができる。すなわち、本実施形態では、従来、複数種の試験信号を複数種の出力ポートに出力(セット)する処理において、5つの命令コードにより実行されていたこの5つの処理を1つの命令コードで実行することができる。 When the OTICR instruction is used in the test signal output processing described above, the following effects can be obtained. As described above, the OTICR instruction (collective port output instruction) reads the test signals stored in the non-specified output port storage area, outputs the read test signals to the corresponding output ports, and outputs the output port ( port number) update processing, test signal update processing to be output (address update processing of the test signal storage area in the non-specified output port storage area), and determination of whether or not to end a series of these processes Five processes of processing (loop processing) can be collectively executed with one instruction code. That is, in the present embodiment, in the conventional process of outputting (setting) a plurality of types of test signals to a plurality of types of output ports, the five processes, which were conventionally executed by five instruction codes, are executed by one instruction code. be able to.
それゆえ、メインCPU101専用のOTICR命令を用いて複数種の試験信号の複数種の出力ポートへの出力処理を行うことにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、OTICR命令は、上記第1実施形態で説明したポートI/OマップドI/O形式で、信号をメインCPU101の外部に出力するための「OUT」命令の拡張命令である。
Therefore, by using the OTICR instruction dedicated to the
[第2実施形態における各種変形例]
上記第2実施形態では、ART状態に移行すると、ART状態の1ゲーム目にランク決めARTを行い、ART当籤時のランクを昇格させることとしているが、これに限られるものではなく、ランク決めART(昇格抽籤)は行わないこととしてもよい。この場合には、ART状態中は、ART当籤時のランクから定まる抽籤状態に基づき、各種の抽籤を行うことになる。
[Various modifications of the second embodiment]
In the second embodiment, when the state is shifted to the ART state, the ranking ART is performed in the first game in the ART state, and the rank at the time of winning the ART is promoted. (Promotion lottery) may not be performed. In this case, during the ART state, various types of lottery are performed based on the lottery state determined from the rank at the time of ART winning.
また、上記第2実施形態では、各種の抽籤を抽籤用フラグに応じて行うこととしているが、抽籤用フラグは、内部当籤役から決定されるため、各種の抽籤は内部当籤役に応じて行っているということができる。すなわち、主制御回路90は、内部当籤役に応じて各種の抽籤を行うことができる。
In addition, in the above-described second embodiment, various lotteries are performed according to the lottery flag. However, since the lottery flag is determined from the internal winning combination, various lotteries are performed according to the internal winning combination. It can be said that That is, the
また、上記第2実施形態では、BB終了時にART状態のストックがある場合には(すなわち、ART中BB終了時には)、遊技状態がART準備中に移行し、その後、ART準備中においてRT状態がRT4状態に移行すると、遊技状態がART状態に移行する。ここで、BB終了時はRT状態がRT0状態に移行するため、ART準備中は、RT0状態からRT4状態までRT状態を移行させることになる。このとき、RT0状態からRT2状態への移行は、押し順ベル当籤時の、押し順ミスに伴い略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されることで行われるため、主制御回路90は、ART準備中に押し順ベルに当籤すると、RT0状態に滞在中は、正解の押し順を報知しない(なお、他のRT状態に滞在中は、正解の押し順を報知することとしてもよく、また、報知しないこととしてもよい)。
Further, in the second embodiment, when there is an ART state stock at the end of the BB (that is, at the end of the BB during ART), the game state shifts to ART preparation, and then the RT state is changed during ART preparation. When shifting to the RT4 state, the gaming state shifts to the ART state. Here, since the RT state shifts to the RT0 state at the end of the BB, the RT state is shifted from the RT0 state to the RT4 state during the ART preparation. At this time, the transition from the RT0 state to the RT2 state is performed by stopping display of the symbol combination related to the abbreviation "RT2 shift symbol" due to an error in the pressing order at the time of winning the pressing order bell. , if the bell is won during ART preparation, the correct pressing order is not notified while staying in the
また、上記第2実施形態では、ART準備中にRT状態がRT1状態やRT3状態に移行することがあり、主制御回路90は、ART準備中にRT状態がRT1状態やRT3状態に移行した場合に、後述する特典を付与することとしてもよい。なお、ART準備中(すなわち、RT4状態に移行する前)にRT状態がRT1状態に移行する場合としては、RT0状態からRT1状態に移行する場合と、RT2状態からRT1状態に移行する場合とがあるが(図178参照)、RT2状態からRT1状態に移行する場合とは、報知された押し順を無視して押し順ミスした場合であるため、主制御回路90は、ART準備中にRT2状態からRT1状態に移行した場合には特典を付与することなく、ART準備中にRT0状態からRT1状態に移行した場合には特典を付与することとしてもよい(なお、図180に示す内部抽籤テーブルでは、RT0状態では、「F_通常リプ」が単独で内部当籤役として決定されることがないが、「F_通常リプ」に対して所定の抽籤値を割り振ることで、RT0状態からRT1状態に移行可能にすることができる)。
また、特典の付与は、ART準備中にRT状態がRT1状態又はRT3状態に移行したことを契機として行うだけでなく、当該契機に加えて(又は代えて)、RT1状態又はRT3状態中の内部当籤役(抽籤用フラグ)に応じて特典を付与することとしてもよい。例えば、RT1状態又はRT3状態中は、「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定される確率が高く、また、RT1状態やRT3状態は、固定ゲーム数が消化されるまで継続するため、ART準備中が長引くほど特典付与の期待度を上げることができる。
In the second embodiment, the RT state may shift to the RT1 state or the RT3 state during ART preparation. may be given a privilege described later. Note that the transition from the RT state to the RT1 state during preparation for ART (that is, before shifting to the RT4 state) includes a transition from the RT0 state to the RT1 state and a transition from the RT2 state to the RT1 state. However (see FIG. 178), the transition from the RT2 state to the RT1 state means that the informed pushing order is disregarded and the pushing order is mistaken. 180, the privilege may not be given when the state is shifted from the RT1 state to the RT1 state, and the privilege may be given when the state is shifted from the RT0 state to the RT1 state during ART preparation (in the internal lottery table shown in FIG. 180, , In the RT0 state, "F_Normal Rep" is not independently determined as an internal winning combination, but by allocating a predetermined lottery value to "F_Normal Rep", it is possible to shift from the RT0 state to the RT1 state. can be made).
Further, the provision of benefits is not only triggered by the transition of the RT state to the RT1 state or the RT3 state during ART preparation, but in addition to (or instead of) the trigger, the internal state during the RT1 state or the RT3 state A privilege may be given according to the winning combination (lottery flag). For example, during the RT1 state or RT3 state, there is a high probability that "F_Yo Cheripu" will be determined as an internal winning combination. The degree of expectation of privilege provision can be increased as the inside is prolonged.
また、上記第2実施形態では、CZからART状態に移行する場合に、CZの残りゲーム数を保持したままとし、ART状態の終了後に保持した残りゲーム数に対して、ART状態への移行に伴い上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数分だけCZを行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御回路90は、例えば、CZからART状態に移行する場合にCZの残りゲーム数を破棄するとともに、ART状態の終了後には、所定ゲーム数分のCZを行うこととしてもよい。この所定ゲーム数は任意であるが、例えば、終了したART状態に用いたランク(当籤時のランクであってもよく、昇格抽籤後のランクであってもよい)に応じて決定することとしてもよい。また、所定ゲーム数を決定するタイミングは、CZからART状態へ移行したタイミング(CZの中断時)であってもよく、また、ランク決めARTから通常ARTへ移行したタイミング(ランク決めARTの終了時)であってもよく、また、ART状態からCZへ移行したタイミング(通常ARTの終了時)であってもよい。
Further, in the above-described second embodiment, when transitioning from CZ to ART state, the number of remaining games in CZ is held, and after the ART state ends, the number of remaining games held is changed to ART state. Although CZ is performed for the number of games obtained by adding the number of games added together, it is not limited to this. For example, the
また、上記第2実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。上記第2実施形態及び各種変形例で採用したリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、ソースプログラム上における各種プログラム及び抽籤テーブルで適用されているデータ容量の各種節約技術や、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定命令、CPIR命令、OTICR命令、INLD命令を用いた各種処理)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
In addition, in the second embodiment and various modifications described above, pachislot is used as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. Features other than the features unique to the
<第1及び第2実施形態で使用されるソースコード上のラベルの説明>
上記第1及び第2実施形態のパチスロ1のソースプログラムで使用されているラベルは、所定の法則に従い定義されている。例えば、図65Cに記載のラベル「cPA_SEGCOM」等のように先頭文字が小文字「c」であれば、それは定数(const、又はconstantの「c」)を表し、図67に記載のラベル「w1_CTRL」等のように、先頭文字が小文字「w」であれば、それはメインRAM103(workRAMの「w」)を表し、図95Aのラベル「dSDTR_NR」のように先頭文字が小文字「d」であれば、それはメインROM102(dataROMの「d」)を表す。なお、小文字「c」の意味は定数であるため、小文字「c」の使用法が幅広い範囲で適用可能となっている。例えば、図65Cに示すソースコードで説明した例ではラベル「cPA_SEGCOM」をアドレス値として使用するが、例えば、図88に示すソースコードで説明した例のように、ラベル「cERR_CR」を単に数値(この例ではエラーコード値)として使用することもできる。
<Description of Labels on Source Code Used in First and Second Embodiments>
The labels used in the
<第1及び第2実施形態におけるその他の各種変形例>
上記実施形態のパチスロ1では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ1のカスタム開放など)であってもよい。
<Various other modifications in the first and second embodiments>
In the pachi-
また、ART状態中(第1実施形態ではCT状態中も含む)に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。 Further, the content of the notification performed during the ART state (including during the CT state in the first embodiment) is not limited to the above example, and is arbitrary. For example, the order of stop operations (pressing order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation required for displaying the symbol combination ( A pattern to be aimed at) may be notified.
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。 As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination related to the replay does not change (or changes within a range that does not affect the game characteristics), but the stop operation mode that is advantageous to the player. It may be in a game state in which the notifying function, that is, the AT function operates. In addition, as an advantageous state for the player, a replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the replay becomes high is activated, and a mode of stop operation that is advantageous for the player is notified. It may be a game state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.
また、ART状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に特定の図柄組合せが表示されるとART状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Also, the method of managing the duration of the ART state is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART state or the difference between them. Alternatively, the continuation period may be managed by the number of notifications that affect the payout of medals during the ART state (the number of times of navigation). The duration may be managed by determination, and the ART state may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART state.
In this case, the number of games to be added, the number of sets, the number of times of navigation, the difference in the number of cards, etc., are appropriately adjusted according to the method of managing the duration of the ART state.
また、CZの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中に特定の図柄組合せが表示されるとCZを終了させることとしてもよく、また、CZ中に行ったART抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中にART状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにCZの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Also, management of the duration of CZ is optional. The duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the continuation determination performed at any time during the CZ. , Also, when a specific combination of symbols is displayed in CZ, the CZ may be terminated, and the duration may be managed by the number of ART lotteries performed during the CZ. It is also possible to manage the duration based on the number of times of transition to the ART state.
In this case, the target of the addition is appropriately adjusted according to the method of managing the duration of the CZ, such as the number of games, the number of sets, the number of lotteries, and the like.
また、上記実施形態のパチスロ1では、遊技者側から見て、リール表示窓4の左側に設けたサブ表示装置18において各種表示画面を表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者側から見て、リール表示窓4の右側にも別のサブ表示装置を設け、このサブ表示装置においても各種表示画面を表示する構成にしてもよい。この場合、リール表示窓4の右側に設けられたサブ表示装置の表示面上にタッチセンサを設け、このタッチセンサから出力されるタッチ入力情報に基づいて、当該サブ表示装置の表示画面を切り替える構成にしてもよい。
Further, in the pachi-
また、上記実施形態のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
In addition, in the pachi-
また、上記実施形態のパチスロ1では、CZやART状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。
In addition, in the pachi-
すなわち、上記変形例のパチスロ1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
That is, in Pachi-
It should be noted that, in the present specification, not performing a lottery includes not only not performing a lottery itself but also that a lottery is performed but always fails to win.
また、CZやART状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Also, the lottery for transition to the CZ or ART state may be performed based on a complete probability that is predetermined and does not change at all. The “predetermined complete probability that does not change at all” means a probability that does not change based on at least the set value (that is, the probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
The "predetermined complete probability that does not change at all" may further include a uniquely determined probability for "information with no difference in set values". In recent gaming machines, there are cases where transition lottery is provided with a state in which it is easy to win and a state in which it is difficult to win. In such a case, if the transition lottery is performed with "uniquely determined probability for information with no difference in the set value", for example, when the winning combination is set regardless of the game state, A transition lottery will be performed to win with the same probability. On the other hand, when performing a transition lottery with "probability that is not uniquely determined for information with no difference in set value (that is, probability that varies)", for example, when winning a hand that does not matter, A transition lottery for winning with a probability corresponding to the current game state, that is, when the current game state is a high probability state, a transition lottery for winning with a high probability is performed, and the current game state is a low probability state. In that case, a transition lottery that wins with a low probability will be performed.
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ1では、CZやART状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
In this way, by performing the transition lottery based on "information with no difference in the setting value" with the same probability of winning regardless of the setting value, in the modified
また、CZやART状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0~128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0~64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65~128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65~83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83~99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99~115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115~128」を移行先がART状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
Also, the lottery for transitioning to the CZ or ART state includes (1) an internal lottery for determining an internal winning combination, (2) a transition lottery for whether or not to perform a transition, and (3) a transition when transitioning. There are three types of lotteries, which are lotteries by type of advantageous section for determining the destination, are considered. In pachi-
[その他、本発明に係る遊技機の拡張性]
上記第1及び第2実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、又は、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a或いは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51を駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、又は、クレジットされる形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present invention]
In the pachi-
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、メダルが払い出される)形態の全てに対して、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能にする形態であってもよい。なお、この場合、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)且つ遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, for all forms in which a player inserts game media necessary for a game, a game is played based on it, and a privilege is awarded (for example, medals are paid out) based on the result of the game, The present invention can be applied. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical action of the player, but the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium held by the player. may be electromagnetically managed to enable games without medals. In this case, it is the game medium management device mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) that manages the game medium that the player possesses. may
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有し、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)或いは遊技媒体の払い出しに係る役に入賞(当該役が成立)した場合における遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は、遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)をパチスロ1の前面に設け、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game medium management device has ROM and RWM (or RAM), is provided in the game machine, and is capable of two-way communication with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. is connected to the game medium lending operation (that is, the action of providing the necessary game medium when the player performs the operation of inserting the game medium) or winning a prize related to the payout of the game medium (the relevant game media payout operation (that is, the operation of acquiring the game media necessary for paying out the game media to the player) in the case where the combination is established), or the game media used for the game are electromagnetically generated. It is sufficient that the operation of recording can be performed in real time. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media (not shown) for displaying the number of game media owned, for example, based on the management result of the number of game media. may be provided on the front surface of the pachi-
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能(機能)を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置は、遊技者が直接操作する場合以外の場合には、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置と外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、遊技媒体管理装置は、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the game medium management device may have a performance (function) that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. desirable. In addition, it is desirable that the game medium management device has a performance that does not allow the number of recorded game mediums to be reduced except when directly operated by the player. Also, if an external connection terminal board (not shown) is provided between the game medium management device and the external game medium handling device, the game medium management device can It is desirable for a player to have the ability to not send a signal indicating the number of game media recorded.
遊技機には、上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. Slots for recording media (e.g. IC cards), non-contact communication antennas for depositing electronic money, etc., from mobile terminals, various operation means such as lending operation means, return operation means, etc., and external connections on the game media handling device side A terminal board may be provided (neither shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対し、上記いずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し、減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際には、上記いずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し、遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。また、遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに、自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持って行くか、又は、記録された遊技媒体に基づいて他の遊技台で遊技を行うために遊技台を移動する。 As a game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any of the above methods, and a predetermined number of valuable values is subtracted, and the game media corresponding to the subtracted valuable value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are obtained, and when the game is finished, the game media management device sends the game media handling device the number of game media by operating one of the return operation means. , and the game medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. Also, when the game medium management device transmits the number of game media, it clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game on another game machine based on the recorded game medium.
なお、上記例では、遊技媒体管理装置から全遊技媒体数を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、上記例では、遊技媒体取扱装置が記録媒体を排出することとしたが、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、遊技媒体を会員記録媒体に貯留して、後日、該貯留された遊技媒体を用いて再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, the total number of game media was transmitted from the game media management device to the game media handling device. The game media possessed by the player may be divided and processed. Also, in the above example, the game medium handling device ejects the recording medium, but cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, the game medium is stored in the member recording medium, and the stored game medium can be used to play again at a later date. .
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際には、ワンタイムパスワード等の遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Also, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to perform a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. may be In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or game medium handling device.
なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及び、メダルレスで遊技を可能とする形態の両方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。後者の場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し且つ表示する制御を行い得る方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may allow the game to be played only without medals, or the game medium may be inserted (played) by a physical action of the player, and the game medium may be released. The game may be played in both a payout mode and a mode in which the game can be played without medals. In the latter case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記例では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、例えば、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
In addition, in the above example, the case where the game medium management device is applied to the
上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合に比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51などの装置を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことも可能になる。また、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技機をとりまく種々の環境を改善可能な遊技機を提供することが可能になる。
When the game medium management device described above is provided, devices such as the
3.第3実施形態
本発明の第3実施形態では、上記第1及び第2実施形態で説明した各種ソースプログラムで使用した各種命令コードだけでなく、さらに各種機能を改良及び拡張可能とする新たな各種命令コードが設けられた遊技機を説明する。なお、本実施形態の遊技機において、新たな各種命令コードを備えること以外の構成は、上記第1及び第2実施形態の遊技機の構成と同様にすることができる。それゆえ、以下では、上記第1及び第2実施形態と同様の構成の説明は省略し、本実施形態で新たに設けられた各種命令コード、及び、それを使用した各種ソースプログラム例について説明する。
3. Third Embodiment In the third embodiment of the present invention, not only the various instruction codes used in the various source programs described in the first and second embodiments, but also various new instruction codes capable of improving and expanding various functions. A game machine provided with instruction codes will be described. It should be noted that the configuration of the game machine of the present embodiment can be the same as the configuration of the game machine of the first and second embodiments, except for providing various new instruction codes. Therefore, in the following description, description of the same configuration as in the first and second embodiments is omitted, and various instruction codes newly provided in this embodiment and examples of various source programs using them will be described. .
本実施形態において、新たな各種命令コード及び各種データで構成(規定)された各種プログラムは、上記第1及び第2実施形態と同様に、マイクロプロセッサ91内のメインROM102(第1記憶部)に記憶される(図9参照)。また、それらの各種プログラムの実行時には、上記第1及び第2実施形態と同様に、マイクロプロセッサ91内のメインCPU101(演算制御部)が、各種プログラムを実行する。
In this embodiment, various programs configured (defined) by various new instruction codes and various data are stored in the main ROM 102 (first storage unit) in the
また、本実施形態では、メインROM102及びメインRAM103のメモリマップも上記実施形態の構成(図12参照)と同様とし、メインROM102及びメインRAM103内のアドレス値(アドレス空間)は、16ビットデータで表される。さらに、本実施形態では、メインCPU101が有する各種レジスタの構成も、上記第1及び第2実施形態の構成(図11参照)と同様である。
In this embodiment, the memory maps of the
<各種命令コード>
本実施形態の遊技機で使用され得る各種命令コードの一例を、図304~図357に示す。なお、図304~図357のそれぞれは、本実施形態の遊技機で使用可能な各種命令コードの一覧表であり、命令コード毎に、「命令番号」(図中の「No」欄)、「新規命令であるか否かの情報」(図中の「新」欄)、「ニーモニック(命令コードの表記形態)」、「バイト数」、「オペレーションの内容(命令実行時の処理内容)」(図中の「オペレーション」欄)、「命令実行時のフラグの状態変化態様」(図中の「フラグ」欄)及び「動作(オペレーション)の説明」(図中の「説明」欄)をまとめた表である。
<Various instruction codes>
Examples of various instruction codes that can be used in the gaming machine of this embodiment are shown in FIGS. 304 to 357. FIG. Each of FIGS. 304 to 357 is a list of various instruction codes that can be used in the gaming machine of this embodiment, and each instruction code is represented by "instruction number"("No" column in the figure), " Information on whether or not it is a new instruction"("new" column in the figure), "mnemonic (instruction code notation form)", "number of bytes", "contents of operation (contents of processing when executing the instruction)" ( "Operation" column in the figure), "Mode of flag state change during instruction execution"("Flag" column in the figure), and "Description of operation"("Description" column in the figure) are summarized. It is a table.
「新規命令であるか否かの情報」の欄では、本実施形態の遊技機で新規に設けられた命令コードに対しては「〇」印を記載し、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用されている命令コードに対しては無印とする。 In the column of "Information as to whether or not it is a new command", the command code newly provided in the game machine of this embodiment is indicated with a "○" mark. Instruction codes that are also used in the gaming machines of the first and second embodiments are left unmarked.
また、「命令実行時のフラグの状態変化態様」の欄には、命令実行時における、1バイトのフラグ・レジスタF(図11参照)に格納される、Sフラグ(サインフラグ)、Zフラグ(ゼロフラグ)、TZフラグ(第2ゼロフラグ)、Hフラグ(ハーフキャリーフラグ)、P/Vフラグ(パリティ/オーバーフローフラグ)、Nフラグ(加算/減算フラグ)及びC(CY)フラグ(キャリーフラグ)のそれぞれの状態の変化態様を示す。 In addition, in the column of "mode of flag state change during instruction execution", S flag (sign flag), Z flag (sign flag), Z flag ( zero flag), TZ flag (second zero flag), H flag (half carry flag), P/V flag (parity/overflow flag), N flag (addition/subtraction flag) and C (CY) flag (carry flag), respectively shows a state change mode.
なお、フラグ・レジスタFに格納される各フラグは、演算命令の実行結果が反映されるフラグである。Sフラグでは、例えば、8ビット及び16ビットの算術演算の実行結果の値が、負の値であればSフラグに「1」が格納され、正の値であればSフラグに「0」が格納される。Zフラグ(第1のゼロフラグ)では、例えば、8ビット及び16ビットの算術命令の実行結果の値において、全てのビットが「0」であればZフラグに「1」が格納され、一つのビットでも「1」があればZフラグに「0」が格納される。TZフラグ(第2のゼロフラグ、所定のフラグ)では、例えば、8ビット及び16ビットのロード命令、8ビット及び16ビットの算術命令等の実行結果の値において、全てのビットが「0」であればTZフラグに「1」が格納され、一つのビットでも「1」があればTZフラグに「0」が格納される。Hフラグでは、例えば、8ビットの算術命令の実行結果の値において、ビット3からビット4に桁上がりがある場合にはHフラグに「1」が格納され、ビット3からビット4に桁上がりがない場合にはHフラグに「0」が格納される。P/Vフラグでは、例えば、算術演算の結果、オーバーフローが生じた場合にはP/Vフラグに「1」が格納され、オーバーフローが生じなかった場合にはP/Vフラグに「0」が格納される。Nフラグでは、例えば、加算命令が実行されればNフラグに「0」が格納され、減算命令が実行されればNフラグに「1」が格納される。また、Cフラグ(CYフラグ)では、例えば、算術命令の結果、桁上がりがある場合にはCフラグに「1」が格納され、桁上がりがない場合にはCフラグに「0」が格納される。
Each flag stored in the flag register F is a flag that reflects the execution result of the arithmetic instruction. In the S flag, for example, if the value of the execution result of an 8-bit or 16-bit arithmetic operation is a negative value, "1" is stored in the S flag, and if it is a positive value, "0" is stored in the S flag. Stored. In the Z flag (first zero flag), for example, in the values of the execution results of 8-bit and 16-bit arithmetic instructions, if all bits are "0", "1" is stored in the Z flag, and one bit However, if there is "1", "0" is stored in the Z flag. In the TZ flag (second zero flag, predetermined flag), for example, in the value of the execution result of 8-bit and 16-bit load instructions, 8-bit and 16-bit arithmetic instructions, etc., even if all bits are "0" For example, "1" is stored in the TZ flag, and "0" is stored in the TZ flag if even one bit is "1". As for the H flag, for example, if there is a carry from
フラグの状態変化態様の欄中の所定フラグに「1」が記載されている命令コード(例えば、後述の図329参照)では、当該命令コードの実行により、所定フラグに「1」が格納される(セットされる)ことを示す。フラグの状態変化態様の欄中の所定フラグに「0」が記載されている命令コード(例えば、後述の図339参照)では、当該命令コードの実行により、所定フラグに「0」が格納される(セットされる)ことを示す。また、フラグの状態変化態様の欄中の所定フラグに「・」が記載されている命令コード(例えば、後述の図304参照)では、当該命令コードの実行により、所定フラグの状態が変化しない(命令実行前の状態が維持される)ことを示す。さらに、フラグの状態変化態様の欄中の所定フラグに上下の矢印が記載されている命令コード(例えば、後述の図309参照)では、当該命令コードの実行結果に応じて、所定フラグの状態が適宜変化する(適宜設定される)ことを示す。 In an instruction code in which "1" is written in the predetermined flag in the flag state change mode column (for example, see FIG. 329 described later), "1" is stored in the predetermined flag by executing the instruction code. (set). In an instruction code in which "0" is written in the predetermined flag in the flag state change mode column (for example, see FIG. 339 described later), "0" is stored in the predetermined flag by executing the instruction code. (set). In addition, in the instruction code in which "·" is written in the predetermined flag in the flag state change mode column (for example, see FIG. 304 described later), the execution of the instruction code does not change the state of the predetermined flag ( state before instruction execution is maintained). Furthermore, in an instruction code in which a predetermined flag in the flag state change mode column is described with up and down arrows (for example, see FIG. 309 described later), the state of the predetermined flag changes according to the execution result of the instruction code. Indicates that it changes as appropriate (is set as appropriate).
[エクスチェンジ命令コード]
図304は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なエクスチェンジ命令(交換命令)コードの一覧表である。
[Exchange instruction code]
FIG. 304 is a list of exchange instruction (exchange instruction) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図304中の命令番号A1(「EX AF,AF´」)~命令番号A9(「EX (SP),IY」)のエクスチェンジ命令コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図304中の命令番号A10(「EX r,(ss)」)~命令番号A19(「EXQ r,(k)」)のエクスチェンジ命令コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、エクスチェンジ命令コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、各フラグの状態は変化しない。 The exchange instruction codes of instruction number A1 (“EX AF, AF′”) to instruction number A9 (“EX (SP), IY”) in FIG. It is an instruction code that can also be used in a game machine in the form. The exchange instruction codes of instruction number A10 (“EX r, (ss)”) to instruction number A19 (“EXQ r, (k)”) in FIG. 304 are instruction codes newly provided in this embodiment. is. Note that when an exchange instruction code is executed, the status of each flag does not change regardless of the type of instruction code (instruction number).
エクスチェンジ命令コードは、図304中の「ニーモニック」欄に示すように、オペランド(OP)として、命令(第1OP)、第1格納先(第2OP)及び第2格納先(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。例えば、命令番号No.A10のエクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」では、第1OP(命令)は「EX」であり、第2OP(第1格納先を示す情報)は「r」であり、第3OP(第2格納先を示す情報)は「(ss)」である。そして、エクスチェンジ命令コードが実行されると、第1格納先に格納されているデータ(値)と第2格納先に格納されているデータ(値)とが交換される。
以下、主な、エクスチェンジ命令コードについて詳述する
The exchange instruction code, as shown in the "Mnemonic" column in FIG. Arranged (defined) in For example, in the exchange instruction code "EX r, (ss)" of instruction number No. A10, the first OP (instruction) is "EX" and the second OP (information indicating the first storage location) is "r". , the third OP (information indicating the second storage location) is "(ss)". Then, when the exchange instruction code is executed, the data (value) stored in the first storage destination and the data (value) stored in the second storage destination are exchanged.
Below is a detailed description of the main exchange instruction codes
(1)エクスチェンジ命令コード「EX ss,qq」(No.A6)
エクスチェンジ命令コード「EX ss,qq」は、2バイトの命令コードである。なお、このエクスチェンジ命令コードのニーモニックで第2OPに規定されている「ss」は、16ビットの汎用ペアレジスタ(図11で説明したBC、DE、HLレジスタ:以下、「ペアレジスタss」ともいい、また、「レジスタペアss」と称されていることもある)を示し、第3OPに規定されている「qq」は、16ビットのインデックス・レジスタ(図11で説明したインデックス・レジスタIX、IY:以下、「インデックス・レジスタqq」又は「IXレジスタ」、「IYレジスタ」ともいう)を示す。
(1) Exchange instruction code "EX ss, qq" (No. A6)
The exchange instruction code "EX ss, qq" is a 2-byte instruction code. It should be noted that "ss", which is a mnemonic of this exchange instruction code and is specified in the second OP, is a 16-bit general-purpose pair register (BC, DE, HL registers described in FIG. 11; hereinafter also referred to as "pair register ss" Also referred to as "register pair ss"), and "qq" defined in the third OP is a 16-bit index register (index registers IX and IY described in FIG. hereinafter also referred to as "index register qq" or "IX register" or "IY register").
エクスチェンジ命令コード「EX ss,qq」が実行されると、16ビットの汎用ペアレジスタss(BC、DE又はHLレジスタ)に格納されている値と、インデックス・レジスタqq(IX又はIYレジスタ)に格納されている値とが交換される。すなわち、この命令が実行されると、命令実行前のペアレジスタssに格納されていた値がインデックス・レジスタqqに格納され、命令実行前のインデックス・レジスタqqに格納されていた値がペアレジスタssに格納される。 When the exchange instruction code "EX ss, qq" is executed, the value stored in the 16-bit general purpose pair register ss (BC, DE or HL register) and the index register qq (IX or IY register) are stored. is exchanged with the value That is, when this instruction is executed, the value stored in the pair register ss before the instruction execution is stored in the index register qq, and the value stored in the index register qq before the instruction execution is changed to the pair register ss. stored in
図305に、ソースプログラム上で実際に使用され得るエクスチェンジ命令コード「EX ss,qq」の種類の一覧を示す。エクスチェンジ命令コード「EX ss,qq」としては、3種類の第2OP(BC、DE及びHLレジスタ)のそれぞれに対して、2種類の第3OP(IX及びIYレジスタ)が規定可能であり、合計で6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 305 shows a list of types of exchange instruction codes "EX ss, qq" that can actually be used on the source program. As the exchange instruction code "EX ss, qq", two types of third OPs (IX and IY registers) can be defined for each of three types of second OPs (BC, DE and HL registers). Six types of instruction codes are provided.
例えば、エクスチェンジ命令コード「EX BC,IX」(No.A6a)が実行されると、BCレジスタに格納されている値と、IXレジスタに格納されている値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX BC,IX」が実行されると、命令実行前のBCレジスタに格納されていた値がIXレジスタに格納され、命令実行前のIXレジスタに格納されていた値がBCレジスタに格納される。 For example, when the exchange instruction code "EX BC, IX" (No. A6a) is executed, the value stored in the BC register and the value stored in the IX register are exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX BC, IX" is executed, the value stored in the BC register before executing the instruction is stored in the IX register, and the value stored in the IX register before executing the instruction is changed to BC Stored in a register.
(2)エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」(No.A10)
エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」は、2バイトの命令コードである。なお、このエクスチェンジ命令コードのニーモニックで第2OPに規定されている「r」は、8ビットの汎用レジスタ(A、B、C、D、E、H、Lレジスタ:以下、「レジスタr」ともいう)を示し、第3OPに規定されている「(ss)」は、ペアレジスタssに格納されている値で指定されるアドレス領域を示す。なお、ペアレジスタssに格納されている値としては、他の命令の実行によりメインRAM103内のアドレス領域又は内蔵レジスタエリア内のアドレス領域が指定されている必要がある。
(2) Exchange instruction code "EX r, (ss)" (No. A10)
The exchange instruction code "EX r, (ss)" is a 2-byte instruction code. Note that the mnemonic "r" of this exchange instruction code specified in the second OP is an 8-bit general-purpose register (A, B, C, D, E, H, L registers: hereinafter also referred to as "register r" ), and “(ss)” defined in the third OP indicates the address area specified by the value stored in the pair register ss. As for the value stored in the pair register ss, the address area in the
エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」が実行されると、レジスタr(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)に格納されている値と、ペアレジスタss(BC、DE、又はHLレジスタ)に格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」が実行されると、命令実行前のレジスタrに格納されていた値がペアレジスタssで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のペアレジスタssで指定されるアドレス領域に格納されていた値がレジスタrに格納される。なお、指定メモリとは、メインROM102(0000H~2FFFH)、メインRAM103(F000H~F3FFH)、内蔵レジスタ領域(FE00H~FEBFH)、及び、XCSデコードエリア(FED0H~FEFDH)内において指定されるアドレス領域のことである(図12参照)。 When the exchange instruction code "EX r, (ss)" is executed, the value stored in register r (A, B, C, D, E, H or L register) and the pair register ss (BC, DE , or HL register) is exchanged with the 1-byte value stored in the address area (specified memory) specified by the value stored in the HL register). That is, when the exchange instruction code "EX r, (ss)" is executed, the value stored in the register r before the instruction is stored in the address area specified by the pair register ss, and the pair before the instruction is executed. The value stored in the address area designated by register ss is stored in register r. The specified memory is the address area specified in the main ROM 102 (0000H to 2FFFH), the main RAM 103 (F000H to F3FFH), the built-in register area (FE00H to FEBFH), and the XCS decode area (FED0H to FEFDH). That is (see FIG. 12).
図306に、ソースプログラム上で実際に使用され得るエクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」の種類の一覧を示す。エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」としては、5種類の第2OPのそれぞれに対して、3種類の第3OPが規定可能であり、合計で15種類の命令コードが設けられている。 FIG. 306 shows a list of types of exchange instruction code "EX r, (ss)" that can actually be used on the source program. As the exchange instruction code "EX r, (ss)", 3 types of 3rd OPs can be specified for each of 5 types of 2nd OPs, and a total of 15 types of instruction codes are provided.
具体的には、第3OPとして「(BC)」(BCレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合には、第2OPには、A、D、E、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.A10a~A10e)。すなわち、この場合には、第2OPにはB及びCレジスタは規定されない。第3OPとして「(DE)」(DEレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合には、第2OPには、A、B、C、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.A10f~A10j)。すなわち、この場合には、第2OPにはD及びEレジスタは規定されない。また、第3OPとして「(HL)」(HLレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合には、第2OPには、A、B、C、D及びEレジスタのいずれかが規定される(No.A10k~A10o)。すなわち、この場合には、第2OPにはH及びLレジスタは規定されない。 Specifically, when "(BC)" (the address area specified by the BC register) is defined as the third OP, any one of the A, D, E, H, and L registers is specified in the second OP. (No. A10a to A10e). That is, in this case, no B and C registers are defined in the second OP. When "(DE)" (the address area specified by the DE register) is defined as the third OP, any one of the A, B, C, H and L registers is defined for the second OP (No .A10f-A10j). That is, in this case, no D and E registers are defined in the second OP. Further, when "(HL)" (address area specified by the HL register) is specified as the third OP, any one of the A, B, C, D and E registers is specified for the second OP. (No. A10k to A10o). That is, in this case, no H and L registers are defined in the second OP.
例えば、エクスチェンジ命令コード「EX A,(BC)」(No.A10a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、BCレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX A,(BC)」が実行されると、命令実行前のAレジスタに格納されていた値がBCレジスタで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のBCレジスタで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がAレジスタに格納される。 For example, when the exchange instruction code "EX A, (BC)" (No. A10a) is executed, the value stored in the A register and the value stored in the BC register are stored in the address area specified by 1-byte value is exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX A, (BC)" is executed, the value stored in the A register before executing the instruction is stored in the address area specified by the BC register, and the value stored in the BC register before executing the instruction is stored. The 1-byte value stored in the address area specified by is stored in the A register.
例えば、エクスチェンジ命令コード「EX A,(DE)」(No.A10f)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、DEレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX A,(DE)」が実行されると、命令実行前のAレジスタに格納されていた値がDEレジスタで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のDEレジスタで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がAレジスタに格納される。 For example, when the exchange instruction code "EX A, (DE)" (No. A10f) is executed, the value stored in the A register and the value stored in the DE register are stored in the address area specified by the value stored in the DE register. 1-byte value is exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX A, (DE)" is executed, the value stored in the A register before executing the instruction is stored in the address area specified by the DE register, and the value stored in the DE register before executing the instruction is stored. The 1-byte value stored in the address area specified by is stored in the A register.
また、例えば、エクスチェンジ命令コード「EX A,(HL)」(No.A10k)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX A,(HL)」が実行されると、命令実行前のAレジスタに格納されていた値がHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がAレジスタに格納される。 Also, for example, when the exchange instruction code "EX A, (HL)" (No. A10k) is executed, the value stored in the A register and the address area specified by the value stored in the HL register The stored 1-byte value is exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX A, (HL)" is executed, the value stored in the A register before executing the instruction is stored in the address area specified by the HL register, and the value stored in the HL register before executing the instruction is stored. The 1-byte value stored in the address area specified by is stored in the A register.
(3)エクスチェンジ命令コード「EX A,(mn)」(No.A11)~「EX L,(mn)」(No.A17)
エクスチェンジ命令コード「EX A,(mn)」~「EX L,(mn)」はそれぞれ、4バイトの命令コードである。なお、このエクスチェンジ命令コードのニーモニックで第2OPに規定されている「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「H」及び「L」は、それぞれ、A、B、C、D、E、H及びLレジスタ(8ビットの汎用レジスタ)を示し、第3OPに規定されている「(mn)」は、16ビットの整数値mn(16ビットデータmn:0~65535)で指定されるアドレス領域を示す。なお、16ビットの整数値mnとしては、メインRAM103内のアドレス領域又は内蔵レジスタエリア内のアドレス領域が予め指定されている必要がある。
(3) Exchange instruction code "EX A, (mn)" (No. A11) to "EX L, (mn)" (No. A17)
Each of the exchange instruction codes "EX A, (mn)" to "EX L, (mn)" is a 4-byte instruction code. In addition, "A", "B", "C", "D", "E", "H", and "L" defined in the second OP as mnemonics of this exchange instruction code are A, B, respectively. , C, D, E, H and L registers (8-bit general-purpose registers), and "(mn)" defined in the third OP is a 16-bit integer value mn (16-bit data mn: 0 to 65535 ) indicates the address area specified by As the 16-bit integer value mn, an address area within the
エクスチェンジ命令コード「EX A,(mn)」~「EX L,(mn)」のいずれか(エクスチェンジ命令コード「EX r,(mn)」)が実行されると、第2OPに規定されたレジスタr(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)に格納されている値と、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX r,(mn)」が実行されると、命令実行前の1バイトのレジスタrに格納されていた値が16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前の16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値が1バイトのレジスタrに格納される。 When one of the exchange instruction codes "EX A, (mn)" to "EX L, (mn)" (exchange instruction code "EX r, (mn)") is executed, register r specified in the second OP The value stored in (A, B, C, D, E, H or L register) and the 1-byte value stored in the address area (specified memory) specified by the 16-bit integer value mn are exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX r, (mn)" is executed, the value stored in the 1-byte register r before execution of the instruction is stored in the address area specified by the 16-bit integer value mn. , the 1-byte value stored in the address area specified by the 16-bit integer value mn before the instruction is executed is stored in the 1-byte register r.
例えば、エクスチェンジ命令コード「EX A,(mn)」(No.A11)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX A,(mn)」が実行されると、命令実行前のAレジスタに格納されていた値が16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前の16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がAレジスタに格納される。 For example, when the exchange instruction code "EX A, (mn)" (No. A11) is executed, the value stored in the A register is stored in the address area specified by the 16-bit integer value mn. 1-byte value is exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX A, (mn)" is executed, the value stored in the A register before the instruction execution is stored in the address area specified by the 16-bit integer value mn, and the instruction is executed. The 1-byte value stored in the address area specified by the previous 16-bit integer value mn is stored in the A register.
また、例えば、エクスチェンジ命令コード「EX H,(mn)」(No.A16)が実行されると、Hレジスタに格納されている値と、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX H,(mn)」が実行されると、命令実行前のHレジスタに格納されていた値が16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前の16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がHレジスタに格納される。 Also, for example, when the exchange instruction code "EX H, (mn)" (No. A16) is executed, the value stored in the H register is stored in the address area specified by the 16-bit integer value mn. 1-byte value is exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX H, (mn)" is executed, the value stored in the H register before the instruction execution is stored in the address area specified by the 16-bit integer value mn, and the instruction is executed. The 1-byte value stored in the address area specified by the previous 16-bit integer value mn is stored in the H register.
(4)エクスチェンジ命令コード「EX r,(qq)」(No.A18)
エクスチェンジ命令コード「EX r,(qq)」は、2バイトの命令コードである。なお、このエクスチェンジ命令コードのニーモニックで第3OPに規定されている「(qq)」は、インデックス・レジスタqqに格納された値で指定されるアドレス領域を示す。なお、インデックス・レジスタqqに格納されている値としては、他の命令の実行によりメインRAM103内のアドレス領域又は内蔵レジスタエリア内のアドレス領域が指定されている必要がある。
(4) Exchange instruction code "EX r, (qq)" (No. A18)
The exchange instruction code "EX r, (qq)" is a 2-byte instruction code. Note that "(qq)", which is the mnemonic of this exchange instruction code and is defined in the third OP, indicates the address area specified by the value stored in the index register qq. As for the value stored in the index register qq, the address area in the
エクスチェンジ命令コード「EX r,(qq)」が実行されると、レジスタr(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)に格納されている値と、インデックス・レジスタqq(IX又はIYレジスタ)に格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX r,(qq)」が実行されると、命令実行前のレジスタrに格納されていた値がインデックス・レジスタqqで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のインデックス・レジスタqqで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がレジスタrに格納される。 When the exchange instruction code "EX r, (qq)" is executed, the value stored in register r (A, B, C, D, E, H or L register) and the index register qq (IX or IY register) is exchanged with the 1-byte value stored in the address area (specified memory) specified by the value stored in the IY register). That is, when the exchange instruction code "EX r, (qq)" is executed, the value stored in register r before execution of the instruction is stored in the address area specified by index register qq, and The 1-byte value stored in the address area specified by index register qq is stored in register r.
図307に、ソースプログラム上で実際に使用され得るエクスチェンジ命令コード「EX r,(qq)」の種類の一覧を示す。エクスチェンジ命令コード「EX r,(qq)」としては、7種類の第2OPのそれぞれに対して、2種類の第3OPが規定可能であり、合計で14種類の命令コードが設けられている。 FIG. 307 shows a list of types of exchange instruction codes "EX r, (qq)" that can actually be used on the source program. As exchange instruction codes "EX r, (qq)", two kinds of third OPs can be specified for each of seven kinds of second OPs, and a total of 14 kinds of instruction codes are provided.
具体的には、第3OPとして「(IX)」(IXレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合には、第2OPには、A、B、C、D、E、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.A18a~A18g)。第3OPとして「(IY)」(IYレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合には、第2OPには、A、B、C、D、E、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.A18h~A18n)。 Specifically, when "(IX)" (the address area specified by the IX register) is defined as the third OP, the second OP includes the A, B, C, D, E, H, and L registers (No. A18a to A18g). If "(IY)" (the address area specified by the IY register) is specified as the third OP, any one of the A, B, C, D, E, H and L registers is specified for the second OP. (No. A18h to A18n).
例えば、エクスチェンジ命令コード「EX A,(IX)」(No.A18a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、IXレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX A,(IX)」が実行されると、命令実行前のAレジスタに格納されていた値がIXレジスタで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のIXレジスタで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がAレジスタに格納される。 For example, when the exchange instruction code "EX A, (IX)" (No. A18a) is executed, the value stored in the A register and the value stored in the IX register are stored in the address area specified by the value stored in the IX register. 1-byte value is exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX A, (IX)" is executed, the value stored in the A register before executing the instruction is stored in the address area specified by the IX register, and the value stored in the IX register before executing the instruction is stored. The 1-byte value stored in the address area specified by is stored in the A register.
また、例えば、エクスチェンジ命令コード「EX A,(IY)」(No.A18h)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、IYレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EX A,(IY)」が実行されると、命令実行前のAレジスタに格納されていた値がIYレジスタで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のIYレジスタで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がAレジスタに格納される。 Also, for example, when the exchange instruction code "EX A, (IY)" (No. A18h) is executed, the address area specified by the value stored in the A register and the value stored in the IY register The stored 1-byte value is exchanged. That is, when the exchange instruction code "EX A, (IY)" is executed, the value stored in the A register before executing the instruction is stored in the address area specified by the IY register, and the value stored in the IY register before executing the instruction is stored. The 1-byte value stored in the address area specified by is stored in the A register.
(5)エクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」(No.A19)
エクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」は、Qレジスタ(図11で説明した拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うエクスチェンジ命令コードである。エクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」は、3バイトの命令コードである。なお、このエクスチェンジ命令コードのニーモニックで第3OPに規定されている「(k)」は、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値k(0~255)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)の下位側1バイトのアドレスを示す。なお、Qレジスタに格納されている値としては、メインRAM103内のアドレス領域又は内蔵レジスタエリア内のアドレス領域の上位側アドレスが指定されている必要がある。すなわち、メインRAM103内のアドレス領域を指定する場合には、QレジスタにはメインRAM103内のアドレス領域の上位側アドレスを示す「F0H」~「F3H」のいずれかの値が格納されている必要があり、内蔵レジスタエリア内のアドレス領域を指定する場合には、内蔵レジスタエリア内のアドレス領域の上位側アドレスを示す「FEH」が格納されている必要がある。
(5) Exchange instruction code "EXQ r, (k)" (No. A19)
The exchange instruction code "EXQ r, (k)" is an exchange instruction code that performs addressing using the Q register (extended register described in FIG. 11). The exchange instruction code "EXQ r, (k)" is a 3-byte instruction code. It should be noted that "(k)" defined in the 3rd OP as a mnemonic of this exchange instruction code is an address area ( (designated memory) indicates the lower 1-byte address. As the value stored in the Q register, the upper address of the address area in the
エクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」が実行されると、レジスタr(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)に格納されている値と、Qレジスタ(拡張レジスタ)に格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)及び8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)で指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」が実行されると、命令実行前のレジスタrに格納されていた値がQレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のQレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がレジスタrに格納される。 When the exchange instruction code "EXQ r, (k)" is executed, the value stored in register r (A, B, C, D, E, H or L register) and the Q register (extension register) The stored value (high-order 1-byte address of the designated memory) and the 1-byte value stored in the address area designated by the 8-bit integer value k (lower-order 1-byte address of the designated memory) be exchanged. That is, when the exchange instruction code "EXQ r, (k)" is executed, the value stored in the register r before executing the instruction is specified by the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k. The 1-byte value stored in the address area specified by the value stored in the Q register before the instruction execution and the 8-bit integer value k is stored in the register r.
図308に、ソースプログラム上で実際に使用され得るエクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」の種類の一覧を示す。エクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」としては、「EXQ A,(k)」(No.A19a)~「EXQ L,(k)」(No.A19g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 308 shows a list of types of exchange instruction code "EXQ r, (k)" that can actually be used on the source program. As the exchange instruction code "EXQ r, (k)", seven instruction codes from "EXQ A, (k)" (No. A19a) to "EXQ L, (k)" (No. A19g) are provided. ing.
例えば、エクスチェンジ命令コード「EXQ A,(k)」(No.A19a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Qレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EXQ A,(k)」が実行されると、命令実行前のAレジスタに格納されていた値がQレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のQレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がAレジスタに格納される。 For example, when the exchange instruction code "EXQ A, (k)" (No. A19a) is executed, the value stored in the A register, the value stored in the Q register, and the 8-bit integer value k is exchanged with the 1-byte value stored in the address area to which the That is, when the exchange instruction code "EXQ A, (k)" is executed, the value stored in the A register before execution of the instruction is specified by the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k. The value stored in the address area and stored in the Q register before execution of the instruction and the 1-byte value stored in the address area specified by the 8-bit integer value k are stored in the A register.
また、例えば、エクスチェンジ命令コード「EXQ C,(k)」(No.A19c)が実行されると、Cレジスタに格納されている値と、Qレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納されている1バイトの値とが交換される。すなわち、エクスチェンジ命令コード「EXQ C,(k)」が実行されると、命令実行前のCレジスタに格納されていた値がQレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納され、命令実行前のQレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kで指定されるアドレス領域に格納されていた1バイトの値がCレジスタに格納される。 Also, for example, when the exchange instruction code "EXQ C, (k)" (No. A19c) is executed, the value stored in the C register, the value stored in the Q register, and the 8-bit integer value k is exchanged with the 1-byte value stored in the address area specified by . That is, when the exchange instruction code "EXQ C, (k)" is executed, the value stored in the C register before executing the instruction is specified by the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k. The value stored in the address area and stored in the Q register before execution of the instruction and the 1-byte value stored in the address area specified by the 8-bit integer value k are stored in the C register.
(6)その他
図304~図308では、エクスチェンジ命令コードのニーモニックにおいて、第2OPに第1格納先を配置(規定)し、第3OPに第2格納先を配置(規定)する例を示し説明したが、本実施形態の遊技機では、同じ処理動作を行う命令コードとして、第2OPに第2格納先を配置(規定)し、第3OPに第1格納先を配置(規定)したエクスチェンジ命令コードも設けられている。
(6) Others In FIGS. 304 to 308, examples of arranging (regulating) the first storage destination in the second OP and arranging (regulating) the second storage destination in the third OP in the exchange instruction code mnemonics have been described. However, in the gaming machine of the present embodiment, there is also an exchange instruction code in which the second storage destination is arranged (defined) in the second OP and the first storage destination is arranged (defined) in the third OP as an instruction code that performs the same processing operation. is provided.
例えば、エクスチェンジ命令コード「EX ss,qq」(No.A6)に対しては、「EX qq,ss」というニーモニックのエクスチェンジ命令コードが設けられ、エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」(No.A10)に対しては、「EX (ss),r」というニーモニックのエクスチェンジ命令コードが設けられる。また、例えば、エクスチェンジ命令コード「EX A,(mn)」(No.A11)~「EX L,(mn)」(No.A17)に対してはそれぞれ、「EX (mn),A」~「EX (mn),L」というニーモニックのエクスチェンジ命令コードが設けられる。さらに、例えば、エクスチェンジ命令コード「EX r,(qq)」(No.A18)に対しては、「EX (qq),r」というニーモニックのエクスチェンジ命令コードが設けられ、エクスチェンジ命令コード「EXQ r,(k)」(No.A19)に対しては、「EXQ (k),r」というニーモニックのエクスチェンジ命令コードが設けられる。 For example, for the exchange instruction code "EX ss, qq" (No. A6), a mnemonic exchange instruction code "EX qq, ss" is provided, and the exchange instruction code "EX r, (ss)" (No. .A10) is provided with a mnemonic exchange instruction code of "EX(ss),r". Also, for example, for the exchange instruction codes "EX A, (mn)" (No. A11) to "EX L, (mn)" (No. A17), "EX (mn), A" to " A mnemonic exchange instruction code of "EX (mn), L" is provided. Further, for example, for the exchange instruction code "EX r, (qq)" (No. A18), a mnemonic exchange instruction code "EX (qq), r" is provided, and the exchange instruction code "EXQ r, (k)" (No. A19) is provided with a mnemonic exchange instruction code of "EXQ (k), r".
図304~図308に示す各種エクスチェンジ命令コードのうち、交換対象となる2つ値の格納先の一方を1バイトのレジスタrとする、エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」(No.A10)~「EXQ r,(k)」(No.A19)の説明では、当該1バイトのレジスタrが汎用レジスタ(A、B、C、D、E、H、Lレジスタ)である例を説明した。しかし、これらのエクスチェンジ命令コードでは、プログラム上、1バイトのレジスタrとして汎用レジスタ以外の1バイトのレジスタを規定することもできる。 304 to 308, the exchange instruction code "EX r, (ss)" (No. A10 ) to “EXQ r, (k)” (No. A19) explained an example in which the 1-byte register r is a general-purpose register (A, B, C, D, E, H, L registers). . However, in these exchange instruction codes, a 1-byte register other than a general-purpose register can also be defined as the 1-byte register r on the program.
例えば、マイクロプロセッサ91には、各種回路(例えば、乱数回路110、タイマー回路113、シリアル通信回路114,115等)が内蔵されるとともに(図9参照)、これらの各種回路を制御するための各種制御レジスタが内蔵され、当該各種制御レジスタは、FE00H~FEBFHの内蔵レジスタエリア(図12A参照)のアドレス領域に割り当てられている。
For example, the
乱数回路110には、例えば、16ビット乱数のハードラッチを行う際の各種設定を行うためのレジスタ(RL0ハードラッチ選択レジスタ(FE5BH、FE5CH))、8ビット乱数のハードラッチを行う際の各種設定を行うためのレジスタ(RSハードラッチ選択レジスタ(FE60H))、RL0ハードラッチ乱数値レジスタに乱数値が取り込まれたことを要因として外部割込みを発生させるか否かの設定を行うレジスタ(RL割込み制御レジスタ)、16ビット乱数RLの最大値を設定するレジスタ(RL0最大値設定レジスタ(下位側:FE67H、上位側:FE68H))、8ビット乱数RSの最大値を設定するレジスタ(RS0最大値設定レジスタ(FE6FH))、ソフトウェアで乱数の取り込みを行った際に乱数値が取り込まれたことを示すレジスタ(乱数ソフトラッチフラグレジスタ(FE75H))、乱数ソフトラッチフラグレジスタで取り込まれた乱数値が格納されるレジスタ(RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(下位側:FE76H、上位側:FE77H))、ハードラッチされた16ビットの乱数値が格納されるレジスタ(RL0ハードラッチ乱数値レジスタ(下位側:FE85H、上位側:FE86H))、ハードラッチされた8ビットの乱数値が格納されるレジスタ(RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(FE99H))、等が設けられている。
The
また、タイマー回路113(PTC)には、例えば、タイマー回路113内のカウンタを動作させるためのクロックを選択するレジスタ(PTC0プリスケーラレジスタ(FE01H))、タイマー回路113の割込み及びカウンタの動作条件を設定するレジスタ(PTC0制御レジスタ(FE02H))、タイマー回路113内のカウンタ値を設定するレジスタ(PTC0カウンタ設定レジスタ(FE03H))、タイマー回路113内のカウンタ値を読み出すためのレジスタ(PTC0カウンタレジスタ(FE29H))、等が設けられている。
In the timer circuit 113 (PTC), for example, a register (PTC0 prescaler register (FE01H)) for selecting a clock for operating the counter in the
さらに、シリアル通信回路114(SCU0),115(SCU1)には、例えば、各SCU0のボーレートを設定するレジスタ(SCU0ボーレートレジスタ(下位側:FE12H、上位側:FE13H)、SCU1ボーレートレジスタ(下位側:FE17H、上位側:FE18H))、SCU0コマンドレジスタ(FE54H)、送受信の状態を確認するためのレジスタ(SCU0ステータスレジスタ(FE52H))、各SCUの送信状態を確認するためのレジスタ(SCU1コマンドステータスレジスタ(FE55H))、各SCUの送受信データ格納用レジスタ(SCU0データレジスタ(FE53H)、SCU1データレジスタ(FE56H))、等が設けられている。 Further, the serial communication circuits 114 (SCU0) and 115 (SCU1) include, for example, registers for setting the baud rate of each SCU0 (SCU0 baud rate register (lower side: FE12H, upper side: FE13H), SCU1 baud rate register (lower side: FE13H), FE17H, upper side: FE18H)), SCU0 command register (FE54H), register for checking the transmission/reception status (SCU0 status register (FE52H)), register for checking the transmission status of each SCU (SCU1 command status register (FE55H)), registers for storing transmission/reception data of each SCU (SCU0 data register (FE53H), SCU1 data register (FE56H)), etc. are provided.
上記各種制御レジスタのうち、データの読み書きが可能な制御レジスタ(読書き用制御レジスタ)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ(FE5BH、FE5CH)、RSハードラッチ選択レジスタ、RL0最大値設定レジスタ、RS0最大値設定レジスタ、PTC0プリスケーラレジスタ、PTC0カウンタ設定レジスタ、SCU0,1ボーレートレジスタ、及び、SCU0,1データレジスタである。また、データの読み出しのみが可能な制御レジスタ(読み出し専用制御レジスタ)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ、PTC0カウンタレジスタ、及び、SCU0ステータスレジスタである。 Among the above various control registers, the control registers (read/write control registers) that can read and write data are RL0 hard latch selection registers (FE5BH, FE5CH), RS hard latch selection registers, RL0 maximum value setting registers, RS0 maximum value A configuration register, a PTC0 prescaler register, a PTC0 counter configuration register, an SCU0,1 baud rate register, and an SCU0,1 data register. Control registers (read-only control registers) from which data can only be read include random number soft latch flag register, RL0 soft latch random number register, RL0 hard latch random number register, RS0 hard latch random number register, PTC0 counter register, and the SCU0 status register.
なお、マイクロプロセッサ91には、上述した各種制御レジスタだけでなく、その他の各種制御レジスタが内蔵される。具体的には、RL0ハードラッチ選択レジスタ以外にはRL1~RL3ハードラッチ選択レジスタが存在し、RL0最大値設定レジスタ以外にはRL1~RL3最大値設定レジスタが存在し、RS0最大値設定レジスタ以外にはRS1~RS3最大値設定レジスタが存在し、PTC0プリスケーラレジスタ以外にはPTC1,2プリスケーラレジスタが存在し、PTC0カウンタ設定レジスタ以外にはPTC1,2カウンタ設定レジスタが存在し、SCU0,1ボーレートレジスタ以外にはSCU2ボーレートレジスタが存在し、SCU0,1データレジスタ以外にはSCU2データレジスタが存在し、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ以外にはRL1~RL3ソフトラッチ乱数値レジスタが存在し、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ以外にはRL1~RL3ハードラッチ乱数値レジスタが存在し、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ以外にはRS1~RS3ハードラッチ乱数値レジスタが存在し、また、PTC0カウンタレジスタ以外にはPTC1,2カウンタレジスタが存在する。これらのその他の各種制御レジスタでは、各制御レジスタのアドレスが異なるだけで機能自体は上述した制御レジスタのそれと同じであるので、ここでは、これらのその他の各種制御レジスタの説明を省略する。
The
なお、RL割込み制御レジスタ、SCU0コマンドレジスタ及びSCU1コマンドステータスレジスタでは、読書き可能なビットと、読み出し専用のビットとが混在して設けられている。このような制御レジスタにおいて、読書き可能なビット及び読み出し専用のビットのビット位置は、制御レジスタの種別に応じて異なる。また、PTC0制御レジスタでは、読書き可能なビットと、読み出し専用のビットと、書込み専用のビットとが混在して設けられている。 The RL interrupt control register, the SCU0 command register, and the SCU1 command status register are provided with a mixture of read/write bits and read-only bits. In such a control register, the bit positions of the readable and writable bits and the read-only bits differ according to the type of control register. In the PTC0 control register, read/write bits, read-only bits, and write-only bits are provided in a mixed manner.
そして、上述したエクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」(No.A10)~「EXQ r,(k)」(No.A19)において、第2格納先(「ss」又は「r」:第3OP)に読書き用制御レジスタのアドレスが設定又は規定されて命令が実行されると、読書き用制御レジスタに格納されている値と、第1格納先(第2OP)のレジスタに格納されている値とが交換される。 Then, in the above exchange instruction codes "EX r, (ss)" (No. A10) to "EXQ r, (k)" (No. A19), the second storage destination ("ss" or "r": 3OP) is set or defined to the address of the read/write control register and the instruction is executed, the value stored in the read/write control register and the value stored in the register of the first storage destination (second OP) are stored. is exchanged with the existing value.
なお、例えば、エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」~「EXQ r,(k)」において、第2格納先(「ss」又は「r」:第3OP)に読み出し専用制御レジスタが規定されて命令が実行されると、読み出し専用制御レジスタに格納されている値は、第1格納先(第2OP)の格納領域に格納されるが、第1格納先に格納されている値は、読み出し専用制御レジスタに格納されない。また、例えば、エクスチェンジ命令コード「EX r,(ss)」~「EXQ r,(k)」において、第2格納先(「ss」又は「r」:第3OP)にRL割込み制御レジスタが規定されて命令が実行されると、第2格納先(第3OP)のRL割込み制御レジスタに格納されている値は、第1格納先(第2OP)に格納されるが、第1格納先(第2OP)に格納されている値のうち、RL割込み制御レジスタの読み書き可能なビットに対応するデータは、当該読み書き可能なビットに格納されるが、RL割込み制御レジスタの読み出し専用のビットに対応するデータは、当該読み出し専用のビットに格納されない。 For example, in the exchange instruction codes "EX r, (ss)" to "EXQ r, (k)", a read-only control register is specified in the second storage destination ("ss" or "r": third OP). is executed, the value stored in the read-only control register is stored in the storage area of the first storage destination (second OP), but the value stored in the first storage destination is Not stored in dedicated control registers. Further, for example, in the exchange instruction codes "EX r, (ss)" to "EXQ r, (k)", the RL interrupt control register is defined in the second storage destination ("ss" or "r": third OP). is executed, the value stored in the RL interrupt control register of the second storage destination (3rd OP) is stored in the first storage destination (2nd OP). ), the data corresponding to the readable/writable bits of the RL interrupt control register are stored in the readable/writable bits, but the data corresponding to the read-only bits of the RL interrupt control register are stored in , is not stored in the read-only bit.
[8ビットロード命令コード]
図309~図312は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能な8ビットデータの読み出し命令コード(8ビットロード命令コード)の一覧表である。
[8-bit load instruction code]
309 to 312 are lists of 8-bit data read instruction codes (8-bit load instruction codes) that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図309に記載の命令番号B1(「LD r,s」)~命令番号B15(「LDQ (k),n」)の8ビットロード命令コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図310~図312に記載の命令番号B16(「LDZ (mn)」)~命令番号B59(「LDF C,(mn),d」)の8ビットロード命令コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、8ビットロード命令コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、TZフラグの状態が実行結果に応じて適宜変化し(設定され)、その他の各フラグの状態は変化しない。
以下、主な、8ビットロード命令コードについて詳述する。
The 8-bit load instruction codes of instruction number B1 (“LD r, s”) to instruction number B15 (“LDQ (k), n”) shown in FIG. It is an instruction code that can also be used in the gaming machine of the second embodiment. The 8-bit load instruction code of instruction number B16 (“LDZ (mn)”) to instruction number B59 (“LDF C, (mn), d”) shown in FIGS. is an instruction code provided in When executing an 8-bit load instruction code, regardless of the type of instruction code (instruction number), the state of the TZ flag changes (is set) as appropriate according to the execution result, and the states of other flags change. do not do.
The main 8-bit load instruction codes will be described in detail below.
(1)8ビットロード命令コード「LD r,s」(No.B1)
8ビットロード命令コード「LD r,s」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「r」(第2OP)及び読み出し元「s」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この8ビットロード命令コードのニーモニックで第3OP(読み出し元)に規定されている「s」は、1バイトの汎用レジスタ(A、B、C、D、E、H、Lレジスタ:以下、「レジスタs」ともいう)を示す。
(1) 8-bit load instruction code "LD r, s" (No. B1)
The 8-bit load instruction code "LD r, s" is a 1-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LD" (first OP), the read (load) destination "r" (second OP), and the read The element "s" (third OP) is arranged (prescribed) in this order and configured. In addition, "s" specified in the third OP (read source) in the mnemonic of this 8-bit load instruction code is a 1-byte general-purpose register (A, B, C, D, E, H, L registers: hereinafter referred to as (also called "register s").
8ビットロード命令コード「LD r,s」が実行されると、1バイトのレジスタsに格納されている値(8ビットデータ)が、1バイトのレジスタrにロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LD r, s" is executed, the value (8-bit data) stored in the 1-byte register s is loaded (set) in the 1-byte register r.
図313~図315に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LD r,s」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LD r,s」としては、7種類の第2OP(A、B、C、D、E、H及びLレジスタ)のそれぞれに対して、6種類の第3OP(第2OP以外のレジスタ)が規定可能であり、合計で42種類の命令コードが設けられている。 313 to 315 show a list of types of 8-bit load instruction code "LD r, s" that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LD r, s", for each of the seven types of second OPs (A, B, C, D, E, H and L registers), six types of third OPs (other than the second OP register) can be defined, and a total of 42 types of instruction codes are provided.
例えば、8ビットロード命令コード「LD A,B」(No.B1a)が実行されると、Bレジスタに格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。例えば、8ビットロード命令コード「LD A,C」(No.B1b)が実行されると、Cレジスタに格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。例えば、8ビットロード命令コード「LD A,D」(No.B1c)が実行されると、Dレジスタに格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。例えば、8ビットロード命令コード「LD A,E」(No.B1d)が実行されると、Eレジスタに格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。例えば、8ビットロード命令コード「LD A,H」(No.B1e)が実行されると、Hレジスタに格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LD A,L」(No.B1f)が実行されると、Lレジスタに格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LD A, B" (No. B1a) is executed, the value stored in the B register is loaded (set) in the A register. For example, when the 8-bit load instruction code "LD A, C" (No. B1b) is executed, the value stored in the C register is loaded (set) in the A register. For example, when an 8-bit load instruction code "LD A, D" (No. B1c) is executed, the value stored in the D register is loaded (set) in the A register. For example, when the 8-bit load instruction code "LD A, E" (No. B1d) is executed, the value stored in the E register is loaded (set) in the A register. For example, when the 8-bit load instruction code "LD A, H" (No. B1e) is executed, the value stored in the H register is loaded (set) in the A register. Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LD A, L" (No. B1f) is executed, the value stored in the L register is loaded (set) in the A register.
(2)8ビットロード命令コード「LD r,n」(No.B2)
8ビットロード命令コード「LD r,n」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「r」(第2OP)及び8ビットの整数値「n(0~255)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(2) 8-bit load instruction code "LD r, n" (No. B2)
The 8-bit load instruction code "LD r, n" is a 2-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LD" (first OP), the read (load) destination "r" (second OP), and 8 Bit integer values "n (0 to 255)" (third OP) are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LD r,n」が実行されると、8ビットの整数値n(8ビットデータ)が、1バイトのレジスタr(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LD r,n" is executed, an 8-bit integer value n (8-bit data) is stored in a 1-byte register r (A, B, C, D, E, H or L register ) is loaded (set).
図316に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LD r,n」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LD r,n」としては、「LD A,n」(No.B2a)~「LD L,n」(No.B2g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 316 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LD r, n” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LD r,n", seven instruction codes of "LD A,n" (No. B2a) to "LD L,n" (No.B2g) are provided.
例えば、8ビットロード命令コード「LD A,n」(No.B2a)が実行されると、8ビットの整数値nが、Aレジスタにロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LD C,n」(No.B2c)が実行されると、8ビットの整数値nが、Cレジスタにロード(セット)される。 For example, when an 8-bit load instruction code "LD A,n" (No. B2a) is executed, an 8-bit integer value n is loaded (set) in the A register. Also, for example, when an 8-bit load instruction code "LD C,n" (No. B2c) is executed, an 8-bit integer value n is loaded (set) in the C register.
(3)8ビットロード命令コード「LD r,(qq)」(No.B5)
8ビットロード命令コード「LD r,(qq)」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「r」(第2OP)及び読み出し元「(qq)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) 8-bit load instruction code "LD r, (qq)" (No. B5)
The 8-bit load instruction code "LD r, (qq)" is a 2-byte instruction code. and read source "(qq)" (third OP) are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LD r,(qq)」が実行されると、インデックス・レジスタqq(IX、IYレジスタ)に格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値(8ビットデータ)が、1バイトのレジスタr(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LD r, (qq)" is executed, the value stored in the address area (specified memory) specified by the value stored in the index register qq (IX, IY registers) (8-bit data) is loaded (set) into a 1-byte register r (A, B, C, D, E, H or L register).
図317に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LD r,(qq)」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LD r,(qq)」としては、7種類の第2OPのそれぞれに対して、2種類の第3OPが規定可能であり、合計で14種類の命令コードが設けられている。 FIG. 317 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LD r, (qq)” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LD r, (qq)", two types of third OPs can be specified for each of seven types of second OPs, and a total of 14 types of instruction codes are provided. .
具体的には、第3OPとして「(IX)」(IXレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合、第2OPには、A、B、C、D、E、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.B5a~B5g)。また、第3OPとして「(IY)」(IYレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合、第2OPには、A、B、C、D、E、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.B5h~B5n)。 Specifically, when "(IX)" (the address area specified by the IX register) is specified as the third OP, any of the A, B, C, D, E, H, and L registers is specified for the second OP. (No. B5a to B5g). If "(IY)" (the address area specified by the IY register) is specified as the third OP, any one of the A, B, C, D, E, H, and L registers is specified for the second OP. (No. B5h to B5n).
例えば、8ビットロード命令コード「LD A,(IX)」(No.B5a)が実行されると、IXレジスタで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LD A,(IY)」(No.B5h)が実行されると、IYレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LD A, (IX)" (No. B5a) is executed, the value stored in the address area (designated memory) specified by the IX register is loaded into the A register. (set). Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LD A, (IY)" (No. B5h) is executed, the value stored in the address area specified by the IY register is loaded (set) to the A register. ) is done.
(4)8ビットロード命令コード「LD A,(DE)」(No.B6)、「LD r,(DE)」(No.B7)
8ビットロード命令コード「LD A,(DE)」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「A」(第2OP)及び読み出し元「(DE)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。また、8ビットロード命令コード「LD r,(DE)」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第2OP)及び読み出し元「(DE)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。すなわち、ロード元がDEレジスタで指定されるアドレス領域である場合、ロード先がAレジスタであるときには、8ビットロード命令コード「LD A,(DE)」は、1バイトの命令コードとなるが、ロード先がAレジスタ以外の汎用レジスタであるときには、その8ビットロード命令コード「LD r,(DE)」は、2バイトの命令コードとなる。
(4) 8-bit load instruction code "LD A, (DE)" (No. B6), "LD r, (DE)" (No. B7)
The 8-bit load instruction code "LD A, (DE)" is a 1-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LD" (first OP) and the read (load) destination "A" (second OP). and read source "(DE)" (third OP) are arranged (prescribed) in this order. The 8-bit load instruction code "LD r, (DE)" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "LD" (first OP), the read (load) destination "r (A register General-purpose registers other than )” (second OP) and read source “(DE)” (third OP) are arranged (defined) in this order. That is, when the load source is the address area specified by the DE register and the load destination is the A register, the 8-bit load instruction code "LD A, (DE)" becomes a 1-byte instruction code. When the load destination is a general-purpose register other than the A register, the 8-bit load instruction code "LD r, (DE)" becomes a 2-byte instruction code.
8ビットロード命令コード「LD A,(DE)」が実行されると、DEレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている値(8ビットデータ)が、Aレジスタにロード(セット)される。また、8ビットロード命令コード「LD r,(DE)」が実行されると、DEレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている値(8ビットデータ)が、レジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LD A, (DE)" is executed, the value (8-bit data) stored in the address area specified by the value stored in the DE register is loaded into the A register ( set). Also, when the 8-bit load instruction code "LD r, (DE)" is executed, the value (8-bit data) stored in the address area specified by the value stored in the DE register is transferred to the register r ( general-purpose registers other than the A register).
図318に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LD r,(DE)」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LD r,(DE)」としては、「LD B,(DE)」(No.B7a)~「LD L,(DE)」(No.B7f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 318 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LD r, (DE)” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LD r, (DE)", there are six kinds of instruction codes from "LD B, (DE)" (No. B7a) to "LD L, (DE)" (No. B7f). is provided.
例えば、8ビットロード命令コード「LD B,(DE)」(No.B7a)が実行されると、DEレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LD H,(DE)」(No.B7e)が実行されると、DEレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Hレジスタにロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LD B, (DE)" (No. B7a) is executed, the value stored in the address area specified by the DE register is loaded (set) to the A register. be. Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LD H, (DE)" (No. B7e) is executed, the value stored in the address area specified by the DE register is loaded (set) to the H register. ) is done.
(5)8ビットロード命令コード「LD r,(HL)」(No.B8)
8ビットロード命令コード「LD r,(HL)」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「r」(第2OP)及び読み出し元「(HL)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。すなわち、ロード元がHLレジスタで指定されるアドレス領域である場合、ロード先がいずれの汎用レジスタであっても、その8ビットロード命令コード「LD r,(HL)」は、1バイトの命令コードとなる。
(5) 8-bit load instruction code "LD r, (HL)" (No. B8)
The 8-bit load instruction code "LD r, (HL)" is a 1-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LD" (first OP) and the read (load) destination "r" (second OP). and read source "(HL)" (third OP) are arranged (prescribed) in this order. That is, when the load source is the address area specified by the HL register, the 8-bit load instruction code "LD r, (HL)" is a 1-byte instruction code regardless of which general-purpose register the load destination is. becomes.
8ビットロード命令コード「LD r,(HL)」が実行されると、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている値(8ビットデータ)が、1バイトのレジスタrにロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LD r, (HL)" is executed, the value (8-bit data) stored in the address area specified by the value stored in the HL register is transferred to the 1-byte register r is loaded (set) in
図319に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LD r,(HL)」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LD r,(HL)」としては、「LD A,(HL)」(No.B8a)~「LD L,(HL)」(No.B8g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 319 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LD r, (HL)” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LD r, (HL)", there are seven kinds of instruction codes from "LD A, (HL)" (No. B8a) to "LD L, (HL)" (No. B8g). is provided.
例えば、8ビットロード命令コード「LD A,(HL)」(No.B8a)が実行されると、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Aレジスタにロード(セット)される。例えば、8ビットロード命令コード「LD D,(HL)」(No.B8d)が実行されると、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Dレジスタにロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LD H,(HL)」(No.B8f)が実行されると、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Hレジスタにロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LD A, (HL)" (No. B8a) is executed, the value stored in the address area specified by the HL register is loaded (set) to the A register. be. For example, when the 8-bit load instruction code "LD D, (HL)" (No. B8d) is executed, the value stored in the address area specified by the HL register is loaded (set) in the D register. be. Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LD H, (HL)" (No. B8f) is executed, the value stored in the address area specified by the HL register is loaded (set) to the H register. ) is done.
(6)8ビットロード命令コード「LDQ A,(k)」(No.B9)、「LDQ r,(k)」(No.B10)
8ビットロード命令コード「LDQ A,(k)」及び「LDQ r,(k)」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビットロード命令コードである。8ビットロード命令コード「LDQ A,(k)」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDQ」(第1OP)、読み出し(ロード)先「A」(第2OP)及び読み出し元「(k)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。また、8ビットロード命令コード「LDQ r,(k)」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDQ」(第1OP)、読み出し(ロード)先「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第2OP)及び読み出し元「(k)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(6) 8-bit load instruction code "LDQ A, (k)" (No. B9), "LDQ r, (k)" (No. B10)
The 8-bit load instruction codes "LDQ A,(k)" and "LDQ r,(k)" are 8-bit load instruction codes for addressing using the Q register (extension register). The 8-bit load instruction code "LDQ A, (k)" is a 2-byte instruction code. and read source "(k)" (third OP) are arranged (prescribed) in this order. The 8-bit load instruction code "LDQ r, (k)" is a 3-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "LDQ" (first OP), the read (load) destination "r (A register General-purpose registers other than the above)” (second OP) and read source “(k)” (third OP) are arranged (defined) in this order.
すなわち、ロード元がQレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)である場合、ロード先がAレジスタであるときには、その8ビットロード命令コード「LDQ A,(k)」は、2バイトの命令コードとなるが、ロード先がAレジスタ以外の汎用レジスタであるときには、その8ビットロード命令コード「LDQ r,(k)」は、3バイトの命令コードとなる。 That is, the address area (specified memory), when the load destination is the A register, the 8-bit load instruction code "LDQ A, (k)" becomes a 2-byte instruction code, but the load destination is a general-purpose register other than the A register. Sometimes the 8-bit load opcode "LDQ r,(k)" becomes a 3-byte opcode.
8ビットロード命令コード「LDQ A,(k)」が実行されると、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域に格納されている値(8ビットデータ)が、Aレジスタにロード(セット)される。また、8ビットロード命令コード「LDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域に格納されている値(8ビットデータ)が、レジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LDQ A, (k)" is executed, the value stored in the address area specified by the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k (8-bit data ) is loaded (set) into the A register. When the 8-bit load instruction code "LDQ r, (k)" is executed, the value (8 bit data) is loaded (set) in the register r (general-purpose register other than the A register).
図320に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LDQ r,(k)」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LDQ r,(k)」としては、「LDQ B,(k)」(No.B10a)~「LDQ L,(k)」(No.B10f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 320 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LDQ r, (k)” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LDQ r, (k)", there are six kinds of instruction codes from "LDQ B, (k)" (No. B10a) to "LDQ L, (k)" (No. B10f). is provided.
例えば、8ビットロード命令コード「LDQ B,(k)」(No.B10a)が実行されると、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Bレジスタにロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LDQ H,(k)」(No.B10e)が実行されると、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域に格納されている値が、Hレジスタにロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LDQ B, (k)" (No. B10a) is executed, the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k are stored in the address area specified by is loaded (set) into the B register. Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LDQ H, (k)" (No. B10e) is executed, the address area specified by the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k is loaded. The stored value is loaded (set) in the H register.
(7)8ビットロード命令コード「LD (HL),r」(No.B11)
8ビットロード命令コード「LD (HL),r」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「(HL)」(第2OP)及び読み出し元「r」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この命令コードの第3OPでは、読み出し(ロード)元となる1バイトのレジスタrに、H及びLレジスタ以外の汎用レジスタ(A、B、C、D又はEレジスタ)が規定される。
(7) 8-bit load instruction code "LD (HL), r" (No. B11)
The 8-bit load instruction code "LD (HL), r" is a 1-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LD" (first OP) and the read (load) destination "(HL)" (first 2 OP) and read source "r" (third OP) are arranged (prescribed) in this order. In the third OP of this instruction code, a general-purpose register (A, B, C, D or E register) other than the H and L registers is specified for the 1-byte register r that is the read (load) source.
8ビットロード命令コード「LD (HL),r」が実行されると、レジスタrに格納されている値(8ビットデータ)が、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LD (HL), r" is executed, the value (8-bit data) stored in register r is transferred to the address area (specified memory ) is loaded (set).
図321に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LD (HL),r」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LD (HL),r」としては、「LD (HL),A」(No.B11a)~「LD (HL),E」(No.B11e)の5種類の命令コードが設けられている。 FIG. 321 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LD (HL), r” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LD (HL), r", there are five types of instruction codes from "LD (HL), A" (No. B11a) to "LD (HL), E" (No. B11e). is provided.
例えば、8ビットロード命令コード「LD (HL),A」(No.B11a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値が、HLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LD (HL),C」(No.B11c)が実行されると、Cレジスタに格納されている値が、HLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LD (HL), A" (No. B11a) is executed, the value stored in the A register is loaded (set) to the address area specified by the HL register. be. Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LD (HL), C" (No. B11c) is executed, the value stored in the C register is loaded (set) to the address area specified by the HL register. ) is done.
(8)8ビットロード命令コード「LD (qq),r」(No.B12)
8ビットロード命令コード「LD (qq),r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LD」(第1OP)、読み出し(ロード)先「(qq)」(第2OP)及び読み出し元「r」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(8) 8-bit load instruction code "LD (qq), r" (No. B12)
The 8-bit load instruction code "LD (qq), r" is a 2-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LD" (first OP) and the read (load) destination "(qq)" (first 2 OP) and read source "r" (third OP) are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LD (qq),r」が実行されると、1バイトのレジスタr(A、B、C、D、E、H及びLレジスタ)に格納されている値(8ビットデータ)が、インデックス・レジスタqqに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LD (qq), r" is executed, the value (8-bit data ) is loaded (set) into the address area (specified memory) specified by the value stored in the index register qq.
図322に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LD (qq),r」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LD (qq),r」としては、2種類の第2OPのそれぞれに対して、7種類の第3OPが規定可能であり、合計で14種類の命令コードが設けられている。 FIG. 322 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LD (qq), r” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LD (qq), r", seven kinds of third OPs can be specified for each of two kinds of second OPs, and a total of 14 kinds of instruction codes are provided. .
具体的には、第2OPとして「(IX)」(IXレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合、第3OPには、A、B、C、D、E、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.B12a~B12g)。また、第2OPとして「(IY)」(IYレジスタで指定されるアドレス領域)が規定される場合、第3OPには、A、B、C、D、E、H及びLレジスタのいずれかが規定される(No.B12h~B12n)。 Specifically, when "(IX)" (the address area specified by the IX register) is defined as the second OP, any one of the A, B, C, D, E, H, and L registers is specified for the third OP. (No. B12a to B12g). If "(IY)" (the address area specified by the IY register) is specified as the second OP, any one of the A, B, C, D, E, H, and L registers is specified for the third OP. (No. B12h to B12n).
例えば、8ビットロード命令コード「LD (IX),A」(No.B12a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値が、IXレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LD (IY),A」(No.B12h)が実行されると、Aレジスタに格納されている値が、IYレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LD (IX), A" (No. B12a) is executed, the value stored in the A register is loaded (set) to the address area specified by the IX register. be. Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LD (IY), A" (No. B12h) is executed, the value stored in the A register is loaded (set) to the address area specified by the IY register. ) is done.
(9)8ビットロード命令コード「LDQ (k),A」(No.B13)、「LDQ (k),r」(No.B14)
8ビットロード命令コード「LDQ (k),A」及び「LDQ (k),r」はそれぞれ、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビットロード命令コードである。8ビットロード命令コード「LDQ (k),A」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDQ」(第1OP)、読み出し(ロード)先「(k)」(第2OP)及び読み出し元「A」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。また、8ビットロード命令コード「LDQ (k),r」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDQ」(第1OP)、読み出し(ロード)先「(k)」(第2OP)及び読み出し元「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(9) 8-bit load instruction code "LDQ (k), A" (No. B13), "LDQ (k), r" (No. B14)
The 8-bit load instruction codes "LDQ (k),A" and "LDQ (k),r" are 8-bit load instruction codes that specify addresses using the Q register (extension register). The 8-bit load instruction code "LDQ (k), A" is a 2-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LDQ" (first OP) and the read (load) destination "(k)" (first 2 OP) and read source "A" (third OP) are arranged (prescribed) in this order. The 8-bit load instruction code "LDQ (k), r" is a 3-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "LDQ" (first OP), the read (load) destination "(k)" (2nd OP) and read source "r (general-purpose register other than A register)" (3rd OP) are arranged (defined) in this order.
すなわち、ロード先がQレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)である場合、ロード元がAレジスタであるときには、その8ビットロード命令コード「LDQ A,(k)」は、2バイトの命令コードとなるが、ロード元がAレジスタ以外の汎用レジスタであるときには、その8ビットロード命令コード「LDQ r,(k)」は、3バイトの命令コードとなる。 That is, the load destination is an address area (designated memory), when the load source is the A register, the 8-bit load instruction code "LDQ A, (k)" becomes a 2-byte instruction code, but the load source is a general-purpose register other than the A register. Sometimes the 8-bit load opcode "LDQ r,(k)" becomes a 3-byte opcode.
8ビットロード命令コード「LDQ (k),A」が実行されると、Aレジスタに格納された値(8ビットデータ)が、Qレジスタに格納されている値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域(指定メモリ)にロード(セット)される。また、8ビットロード命令コード「LDQ (k),r」が実行されると、レジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)に格納されている値(8ビットデータ)が、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域(指定メモリ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LDQ (k), A" is executed, the value (8-bit data) stored in the A register is changed by the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k. It is loaded (set) in the designated address area (designated memory). Also, when the 8-bit load instruction code "LDQ (k), r" is executed, the value (8-bit data) stored in register r (general-purpose register other than A register) is stored in Q register. It is loaded (set) in the address area (specified memory) specified by the value and the 8-bit integer value k.
図323に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビットロード命令コード「LDQ (k),r」の種類の一覧を示す。8ビットロード命令コード「LDQ (k),r」としては、「LDQ (k),B」(No.B14a)~「LDQ (k),L」(No.B14f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 323 shows a list of types of 8-bit load instruction code “LDQ (k), r” that can actually be used on the source program. As the 8-bit load instruction code "LDQ (k),r", there are six kinds of instruction codes from "LDQ (k),B" (No.B14a) to "LDQ (k),L" (No.B14f). is provided.
例えば、8ビットロード命令コード「LDQ (k),B」(No.B14a)が実行されると、Bレジスタに格納されている値が、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。また、例えば、8ビットロード命令コード「LDQ (k),H」(No.B14e)が実行されると、Hレジスタに格納されている値が、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 For example, when the 8-bit load instruction code "LDQ (k), B" (No. B14a) is executed, the value stored in the B register will be the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k is loaded (set) in the address area specified by Also, for example, when the 8-bit load instruction code "LDQ (k), H" (No. B14e) is executed, the value stored in the H register will be an 8-bit integer with the value stored in the Q register. It is loaded (set) in the address area specified by the numerical value k.
(10)8ビットロード命令コード「LDZ (mn)」(No.B16)
8ビットロード命令コード「LDZ (mn)」は、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDZ」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(mn)」(第2OP:格納先を示す情報)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(10) 8-bit load instruction code "LDZ (mn)" (No. B16)
The 8-bit load instruction code "LDZ (mn)" is a 4-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LDZ" (first OP) and the read (load) destination "(mn)" (second OP: information indicating the storage destination) are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LDZ (mn)」が実行されると、TZフラグ(所定のフラグ、第2のゼロフラグ)がセットされている場合(TZフラグの値が「1」である場合)、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、TZフラグがリセットされている場合(TZフラグの値が「0」である場合)、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDZ (mn)" is executed, if the TZ flag (predetermined flag, second zero flag) is set (if the value of the TZ flag is "1"), When "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) specified by the bit integer value mn and the TZ flag is reset (the value of the TZ flag is "0") case), "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the 16-bit integer value mn.
(11)8ビットロード命令コード「LDZ (DE)」(No.B17)、「LDZ (HL)」(No.B18)
8ビットロード命令コード「LDZ (DE)」及び「LDZ (HL)」はそれそれ、2バイトの命令コードである。8ビットロード命令コード「LDZ (DE)」は、オペランド(OP)として、命令「LDZ」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(DE)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成され、8ビットロード命令コード「LDZ (HL)」は、オペランド(OP)として、命令「LDZ」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(HL)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(11) 8-bit load instruction code "LDZ (DE)" (No. B17), "LDZ (HL)" (No. B18)
The 8-bit load instruction codes "LDZ (DE)" and "LDZ (HL)" are respectively 2-byte instruction codes. The 8-bit load instruction code "LDZ (DE)" has the instruction "LDZ" (1st OP) and the read (load) destination "(DE)" (2nd OP) arranged in this order as operands (OP) (regulation). The 8-bit load instruction code "LDZ (HL)" is composed of the instruction "LDZ" (first OP) and the read (load) destination "(HL)" (second OP) as operands (OP) in this order. Arranged (defined) in
8ビットロード命令コード「LDZ (DE)」が実行されると、TZフラグがセットされている場合(TZフラグの値が「1」である場合)、DEレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、TZフラグがリセットされている場合(TZフラグの値が「0」である場合)、DEレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。また、8ビットロード命令コード「LDZ (HL)」が実行されると、TZフラグがセットされている場合(TZフラグの値が「1」である場合)、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、TZフラグがリセットされている場合(TZフラグの値が「0」である場合)、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDZ (DE)" is executed, if the TZ flag is set (the value of the TZ flag is "1"), it is specified by the value stored in the DE register. When "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) and the TZ flag is reset (the value of the TZ flag is "0"), the data stored in the DE register "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the value. Also, when the 8-bit load instruction code "LDZ (HL)" is executed, if the TZ flag is set (the value of the TZ flag is "1"), the value stored in the HL register is specified. When "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (specified memory) and the TZ flag is reset (the value of the TZ flag is "0"), it is stored in the HL register. "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the specified value.
(12)8ビットロード命令コード「LDZ (IX)」(No.B19)、「LDZ (IY)」(No.B20)
8ビットロード命令コード「LDZ (IX)」及び「LDZ (IY)」はそれぞれ、2バイトの命令コードである。8ビットロード命令コード「LDZ (IX)」は、オペランド(OP)として、命令「LDZ」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(IX)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成され、8ビットロード命令コード「LDZ (IY)」は、オペランド(OP)として、命令「LDZ」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(IY)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(12) 8-bit load instruction code "LDZ (IX)" (No. B19), "LDZ (IY)" (No. B20)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDZ (IX)" and "LDZ (IY)" is a 2-byte instruction code. In the 8-bit load instruction code "LDZ (IX)", the instruction "LDZ" (first OP) and the read (load) destination "(IX)" (second OP) are arranged in this order as operands (OP) (regulation). The 8-bit load instruction code "LDZ (IY)" is composed of the instruction "LDZ" (first OP) and the read (load) destination "(IY)" (second OP) in this order as operands (OP). Arranged (defined) in
8ビットロード命令コード「LDZ (IX)」が実行されると、TZフラグがセットされている場合(TZフラグの値が「1」である場合)、IXレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、TZフラグがリセットされている場合(TZフラグの値が「0」である場合)、IXレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。また、8ビットロード命令コード「LDZ (IY)」が実行されると、TZフラグがセットされている場合(TZフラグの値が「1」である場合)、IYレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、TZフラグがリセットされている場合(TZフラグの値が「0」である場合)、IYレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDZ (IX)" is executed, if the TZ flag is set (the value of the TZ flag is "1"), it is specified by the value stored in the IX register. When "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) and the TZ flag is reset (the value of the TZ flag is "0"), the data stored in the IX register "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the value. Also, when the 8-bit load instruction code "LDZ (IY)" is executed, if the TZ flag is set (the value of the TZ flag is "1"), the value stored in the IY register is specified. If "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) and the TZ flag is reset (the value of the TZ flag is "0"), it is stored in the IY register. "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the specified value.
(13)8ビットロード命令コード「LDQZ (k)」(No.B21)
8ビットロード命令コード「LDQZ (k)」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビットロード命令コードである。8ビットロード命令コード「LDQZ (k)」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDQZ」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(k)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(13) 8-bit load instruction code "LDQZ (k)" (No. B21)
The 8-bit load instruction code "LDQZ (k)" is an 8-bit load instruction code that uses the Q register (extension register) to specify addresses. The 8-bit load instruction code "LDQZ (k)" is a 3-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LDQZ" (first OP) and the read (load) destination "(k)" (second OP). are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LDQZ (k)」が実行されると、TZフラグがセットされている場合(TZフラグの値が「1」である場合)、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、TZフラグがリセットされている場合(TZフラグの値が「0」である場合)、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDQZ (k)" is executed, if the TZ flag is set (the value of the TZ flag is "1"), the value stored in the Q register (the specified memory "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (specified memory) specified by the upper 1-byte address) and the 8-bit integer value k (the lower 1-byte address of the specified memory). If the TZ flag is reset (the value of the TZ flag is "0"), "1" ( 8-bit data) is set (loaded).
(14)8ビットロード命令コード「LDC (mn)」(No.B22)
8ビットロード命令コード「LDC (mn)」は、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDC」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(mn)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(14) 8-bit load instruction code "LDC (mn)" (No. B22)
The 8-bit load instruction code "LDC (mn)" is a 4-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LDC" (first OP) and the read (load) destination "(mn)" (second OP). are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LDC (mn)」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、Cフラグがリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDC (mn)" is executed, if the C flag (CY flag) is set (if the value of the C flag is "1"), the 16-bit integer value mn When "1" (8-bit data) is set (loaded) in the designated address area (designated memory) and the C flag is reset (when the value of the C flag is "0"), the 16-bit "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the integer value mn.
(15)8ビットロード命令コード「LDC (DE)」(No.B23)、「LDC (HL)」(No.B24)
8ビットロード命令コード「LDC (DE)」及び「LDC (HL)」はそれぞれ、2バイトの命令コードである。8ビットロード命令コード「LDC (DE)」は、オペランド(OP)として、命令「LDC」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(DE)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成され、8ビットロード命令コード「LDC (HL)」は、オペランド(OP)として、命令「LDC」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(HL)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(15) 8-bit load instruction code "LDC (DE)" (No. B23), "LDC (HL)" (No. B24)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDC (DE)" and "LDC (HL)" is a 2-byte instruction code. In the 8-bit load instruction code "LDC (DE)", the instruction "LDC" (first OP) and the read (load) destination "(DE)" (second OP) are arranged in this order as operands (OP) (regulation) The 8-bit load instruction code "LDC (HL)" is composed of the instruction "LDC" (first OP) and the read (load) destination "(HL)" (second OP) in this order as operands (OP). Arranged (defined) in
8ビットロード命令コード「LDC (DE)」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)、DEレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、Cフラグがリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)、DEレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。また、8ビットロード命令コード「LDC (HL)」が実行されると、Cフラグがセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、Cフラグがリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDC (DE)" is executed, if the C flag (CY flag) is set (if the value of the C flag is "1"), the value stored in the DE register When "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) specified by and the C flag is reset (when the value of the C flag is "0"), the DE register "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the value stored in . Also, when the 8-bit load instruction code "LDC (HL)" is executed, if the C flag is set (when the value of the C flag is "1"), the value stored in the HL register is specified. When "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) to be processed and the C flag is reset (when the value of the C flag is "0"), it is stored in the HL register. "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the specified value.
(16)8ビットロード命令コード「LDC (IX)」(No.B25)、「LDC (IY)」(No.B26)
8ビットロード命令コード「LDC (IX)」及び「LDC (IY)」はそれそれ、2バイトの命令コードである。8ビットロード命令コード「LDC (IX)」は、オペランド(OP)として、命令「LDC」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(IX)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成され、8ビットロード命令コード「LDC (IY)」は、オペランド(OP)として、命令「LDC」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(IY)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(16) 8-bit load instruction code "LDC (IX)" (No. B25), "LDC (IY)" (No. B26)
The 8-bit load instruction codes "LDC(IX)" and "LDC(IY)" are respectively 2-byte instruction codes. In the 8-bit load instruction code "LDC (IX)", the instruction "LDC" (first OP) and the read (load) destination "(IX)" (second OP) are arranged in this order as operands (OP) (regulation) The 8-bit load instruction code "LDC (IY)" is composed of the instruction "LDC" (first OP) and the read (load) destination "(IY)" (second OP) in this order as operands (OP). Arranged (defined) in
8ビットロード命令コード「LDC (IX)」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)、IXレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、Cフラグがリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)、IXレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。また、8ビットロード命令コード「LDC (IY)」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)、IYレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、Cフラグがリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)、IYレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDC (IX)" is executed, if the C flag (CY flag) is set (if the value of the C flag is "1"), the value stored in the IX register When "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) specified by and the C flag is reset (when the value of the C flag is "0"), the IX register "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the value stored in . Also, when the 8-bit load instruction code "LDC (IY)" is executed, if the C flag (CY flag) is set (if the value of the C flag is "1"), it is stored in the IY register. If "1" (8-bit data) is set (loaded) in the address area (designated memory) specified by the value specified by "0" (8-bit data) is set (loaded) in the address area specified by the value stored in the IY register.
(17)8ビットロード命令コード「LDQC (k)」(No.B27)
8ビットロード命令コード「LDQC (k)」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビットロード命令コードである。8ビットロード命令コード「LDQC (k)」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDQC」(第1OP)及び読み出し(ロード)先「(k)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(17) 8-bit load instruction code "LDQC (k)" (No. B27)
The 8-bit load instruction code "LDQC (k)" is an 8-bit load instruction code that uses the Q register (extension register) to specify the address. The 8-bit load instruction code "LDQC (k)" is a 3-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "LDQC" (first OP) and the read (load) destination "(k)" (second OP). are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LDQC (k)」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に「1」(8ビットデータ)がセット(ロード)され、Cフラグがリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域に「0」(8ビットデータ)がセット(ロード)される。 When the 8-bit load instruction code "LDQC (k)" is executed, if the C flag (CY flag) is set (if the value of the C flag is "1"), the value stored in the Q register "1" (8-bit data) is specified in the address area (specified memory) specified by (the upper 1-byte address of the specified memory) and the 8-bit integer value k (the lower 1-byte address of the specified memory). is set (loaded) and the C flag is reset (the value of the C flag is "0"), the address area specified by the value stored in the Q register and the 8-bit integer value k "0" (8-bit data) is set (loaded).
(18)8ビットロード命令コード「LDF NZ,A,n」(No.B28)、「LDF Z,A,n」(No.B29)、「LDF NC,A,n」(No.B30)、「LDF C,A,n」(No.B31)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,A,n」、「LDF Z,A,n」、「LDF NC,A,n」及び「LDF C,A,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(NZ、Z、NC及びC:第2OP)、読み出し(ロード)先「A」(第3OP)及び8ビットの整数値「n」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(18) 8-bit load instruction code "LDF NZ, A, n" (No. B28), "LDF Z, A, n" (No. B29), "LDF NC, A, n" (No. B30), "LDF C, A, n" (No. B31)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDF NZ, A, n", "LDF Z, A, n", "LDF NC, A, n" and "LDF C, A, n" is a 3-byte instruction code. , as operands (OP), the instruction "LDF" (first OP), flag conditions (NZ, Z, NC and C: second OP), read (load) destination "A" (third OP) and an 8-bit integer value "n" (fourth OP) are arranged (prescribed) in this order.
なお、フラグ条件は、命令実行時に読み出し動作が行われる所定フラグ(Zフラグ、Cフラグ)の状態を示すパラメータ(オペランド)である。具体的には、フラグ条件「NZ」はZフラグがリセットされている場合(Zフラグの値が「0」である場合)であり、フラグ条件「Z」はZフラグがセットされている場合(Zフラグの値が「1」である場合)である。また、フラグ条件「NC」はCフラグ(CYフラグ)がリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)であり、フラグ条件「C」はCフラグ(CYフラグ)がセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)である。 Note that the flag condition is a parameter (operand) indicating the state of a predetermined flag (Z flag, C flag) for which a read operation is performed when an instruction is executed. Specifically, the flag condition "NZ" is when the Z flag is reset (the value of the Z flag is "0"), and the flag condition "Z" is when the Z flag is set ( when the value of the Z flag is "1"). The flag condition "NC" is when the C flag (CY flag) is reset (the value of the C flag is "0"), and the flag condition "C" is when the C flag (CY flag) is set. (when the value of the C flag is "1").
8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,A,n」が実行されると、フラグ条件が成立している場合には、8ビットの整数値n(8ビットデータ)が、Aレジスタにロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, A, n" is executed, if the flag condition is satisfied, the 8-bit integer value n (8-bit data) is loaded (set) to the A register. ) is done.
例えば、「LDF NZ,A,n」が実行されると、Zフラグがリセットされている場合(Zフラグの値が「0」である場合)に、8ビットの整数値n(イミディエイトデータ)がAレジスタにロード(セット)される。例えば、「LDF Z,A,n」が実行されると、Zフラグがセットされている場合(Zフラグの値が「1」である場合)に、8ビットの整数値nがAレジスタにロード(セット)される。例えば、「LDF NC,A,n」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)に、8ビットの整数値nがAレジスタにロード(セット)される。また、例えば、「LDF C,A,n」が実行されると、Cフラグがセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)に、8ビットの整数値nがAレジスタにロード(セット)される。 For example, when "LDF NZ, A, n" is executed, if the Z flag is reset (the value of the Z flag is "0"), the 8-bit integer value n (immediate data) is It is loaded (set) in the A register. For example, when "LDF Z,A,n" is executed, the 8-bit integer value n is loaded into the A register if the Z flag is set (the value of the Z flag is "1"). (set). For example, when "LDF NC, A, n" is executed, if the C flag (CY flag) is reset (the value of the C flag is "0"), the 8-bit integer value n is It is loaded (set) in the A register. Also, for example, when "LDF C, A, n" is executed, if the C flag is set (the value of the C flag is "1"), the 8-bit integer value n is transferred to the A register is loaded (set) in
(19)8ビットロード命令コード「LDF NZ,B,n」(No.B32)、「LDF Z,B,n」(No.B33)、「LDF NC,B,n」(No.B34)、「LDF C,B,n」(No.B35)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,B,n」、「LDF Z,B,n」、「LDF NC,B,n」及び「LDF C,B,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「B」(第3OP)及び8ビットの整数値「n」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(19) 8-bit load instruction code "LDF NZ, B, n" (No. B32), "LDF Z, B, n" (No. B33), "LDF NC, B, n" (No. B34), "LDF C, B, n" (No. B35)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDF NZ, B, n", "LDF Z, B, n", "LDF NC, B, n" and "LDF C, B, n" is a 3-byte instruction code. , an instruction "LDF" (first OP), a flag condition (second OP), a read (load) destination "B" (third OP), and an 8-bit integer value "n" (fourth OP) as operands (OP). are arranged (prescribed) in order.
なお、8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,B,n」の処理動作は、8ビットの整数値nの読み出し(ロード)先がBレジスタになること以外は、上記(18)で説明した8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,A,n」の処理動作と同様である。 Note that the processing operation of the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, B, n" is the same as described in (18) above, except that the read (load) destination of the 8-bit integer value n is the B register. It is the same as the processing operation of the bit load instruction code "LDF flag condition, A, n".
(20)8ビットロード命令コード「LDF NZ,C,n」(No.B36)、「LDF Z,C,n」(No.B37)、「LDF NC,C,n」(No.B38)、「LDF C,C,n」(No.B39)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,C,n」、「LDF Z,C,n」、「LDF NC,C,n」及び「LDF C,C,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「C」(第3OP)及び8ビットの整数値「n」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(20) 8-bit load instruction code "LDF NZ, C, n" (No. B36), "LDF Z, C, n" (No. B37), "LDF NC, C, n" (No. B38), "LDF C, C, n" (No. B39)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDF NZ,C,n", "LDF Z,C,n", "LDF NC,C,n" and "LDF C,C,n" is a 3-byte instruction code. , as operands (OP), the instruction "LDF" (1st OP), flag condition (2nd OP), read (load) destination "C" (3rd OP) and 8-bit integer value "n" (4th OP) are are arranged (prescribed) in order.
なお、8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,C,n」の処理動作は、8ビットデータnの読み出し(ロード)先がCレジスタになること以外は、上記(18)で説明した8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,A,n」の処理動作と同様である。 The processing operation of the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, C, n" is the 8-bit load described in (18) above, except that the read (load) destination of the 8-bit data n is the C register. This is the same as the processing operation of the instruction code "LDF flag condition, A, n".
(21)8ビットロード命令コード「LDF NZ,D,n」(No.B40)、「LDF Z,D,n」(No.B41)、「LDF NC,D,n」(No.B42)、「LDF C,D,n」(No.B43)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,D,n」、「LDF Z,D,n」、「LDF NC,D,n」及び「LDF C,D,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「D」(第3OP)及び8ビットの整数値「n」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(21) 8-bit load instruction code "LDF NZ, D, n" (No. B40), "LDF Z, D, n" (No. B41), "LDF NC, D, n" (No. B42), "LDF C, D, n" (No. B43)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDF NZ, D, n", "LDF Z, D, n", "LDF NC, D, n" and "LDF C, D, n" is a 3-byte instruction code. , as operands (OP), the instruction "LDF" (1st OP), the flag condition (2nd OP), the read (load) destination "D" (3rd OP), and the 8-bit integer value "n" (4th OP) are are arranged (prescribed) in order.
なお、8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,D,n」の処理動作は、8ビットの整数値nの読み出し(ロード)先がDレジスタになること以外は、上記(18)で説明した8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,A,n」の処理動作と同様である。 Note that the processing operation of the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, D, n" is the same as that described in (18) above, except that the read (load) destination of the 8-bit integer value n is the D register. It is the same as the processing operation of the bit load instruction code "LDF flag condition, A, n".
(22)8ビットロード命令コード「LDF NZ,E,n」(No.B44)、「LDF Z,E,n」(No.B45)、「LDF NC,E,n」(No.B46)、「LDF C,E,n」(No.B47)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,E,n」、「LDF Z,E,n」、「LDF NC,E,n」及び「LDF C,E,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「E」(第3OP)及び8ビットの整数値「n」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(22) 8-bit load instruction code "LDF NZ, E, n" (No. B44), "LDF Z, E, n" (No. B45), "LDF NC, E, n" (No. B46), "LDF C, E, n" (No. B47)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDF NZ, E, n", "LDF Z, E, n", "LDF NC, E, n" and "LDF C, E, n" is a 3-byte instruction code. , an instruction "LDF" (first OP), a flag condition (second OP), a read (load) destination "E" (third OP), and an 8-bit integer value "n" (fourth OP) as operands (OP). are arranged (prescribed) in order.
なお、8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,E,n」の処理動作は、8ビットの整数値nの読み出し(ロード)先がEレジスタになること以外は、上記(18)で説明した8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,A,n」の処理動作と同様である。 Note that the processing operation of the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, E, n" is the same as described in (18) above, except that the read (load) destination of the 8-bit integer value n is the E register. It is the same as the processing operation of the bit load instruction code "LDF flag condition, A, n".
(23)8ビットロード命令コード「LDF NZ,H,n」(No.B48)、「LDF Z,H,n」(No.B49)、「LDF NC,H,n」(No.B50)、「LDF C,H,n」(No.B51)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,H,n」、「LDF Z,H,n」、「LDF NC,H,n」及び「LDF C,H,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「H」(第3OP)及び8ビットの整数値「n」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(23) 8-bit load instruction code "LDF NZ, H, n" (No. B48), "LDF Z, H, n" (No. B49), "LDF NC, H, n" (No. B50), "LDF C, H, n" (No. B51)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDF NZ,H,n", "LDF Z,H,n", "LDF NC,H,n" and "LDF C,H,n" is a 3-byte instruction code. , as operands (OP), the instruction "LDF" (first OP), flag condition (second OP), read (load) destination "H" (third OP) and 8-bit integer value "n" (fourth OP) are are arranged (prescribed) in order.
なお、8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,H,n」の処理動作は、8ビットの整数値nの読み出し(ロード)先がHレジスタになること以外は、上記(18)で説明した8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,A,n」の処理動作と同様である。 The processing operation of the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, H, n" is the same as described in (18) above, except that the read (load) destination of the 8-bit integer value n is the H register. It is the same as the processing operation of the bit load instruction code "LDF flag condition, A, n".
(24)8ビットロード命令コード「LDF NZ,L,n」(No.B52)、「LDF Z,L,n」(No.B53)、「LDF NC,L,n」(No.B54)、「LDF C,L,n」(No.B55)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,L,n」、「LDF Z,L,n」、「LDF NC,L,n」及び「LDF C,L,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「L」(第3OP)及び8ビットの整数値「n」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(24) 8-bit load instruction code "LDF NZ, L, n" (No. B52), "LDF Z, L, n" (No. B53), "LDF NC, L, n" (No. B54), "LDF C, L, n" (No. B55)
Each of the 8-bit load instruction codes "LDF NZ, L, n", "LDF Z, L, n", "LDF NC, L, n" and "LDF C, L, n" is a 3-byte instruction code. , as operands (OP), the instruction "LDF" (1st OP), flag condition (2nd OP), read (load) destination "L" (3rd OP) and 8-bit integer value "n" (4th OP) are are arranged (prescribed) in order.
なお、8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,L,n」の処理動作は、8ビットの整数値nの読み出し(ロード)先がLレジスタになること以外は、上記(18)で説明した8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,A,n」の処理動作と同様である。 Note that the processing operation of the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, L, n" is the same as described in (18) above, except that the read (load) destination of the 8-bit integer value n is the L register. It is the same as the processing operation of the bit load instruction code "LDF flag condition, A, n".
(25)8ビットロード命令コード「LDF NZ,(mn),d」(No.B56)、「LDF Z,(mn),d」(No.B57)、「LDF NC,(mn),d」(No.B58)、「LDF C,(mn),d」(No.B59)
8ビットロード命令コード「LDF NZ,(mn),d」、「LDF Z,(mn),d」、「LDF NC,(mn),d」及び「LDF C,(mn),d」はそれぞれ、5バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「(mn)」及び8ビットの整数値「d」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(25) 8-bit load instruction code "LDF NZ, (mn), d" (No. B56), "LDF Z, (mn), d" (No. B57), "LDF NC, (mn), d" (No. B58), "LDF C, (mn), d" (No. B59)
The 8-bit load instruction codes "LDF NZ,(mn),d", "LDF Z,(mn),d", "LDF NC,(mn),d" and "LDF C,(mn),d" are respectively , is a 5-byte instruction code, and the operands (OP) are an instruction "LDF" (first OP), a flag condition (second OP), a read (load) destination "(mn)", and an 8-bit integer value "d". (4th OP) are arranged (prescribed) in this order.
8ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,(mn),d」が実行されると、フラグ条件が成立している場合には、8ビットの整数値d(8ビットデータ)が、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域(指定メモリ)にロード(セット)される。 When the 8-bit load instruction code "LDF flag condition, (mn), d" is executed, the 8-bit integer value d (8-bit data) is converted to a 16-bit integer if the flag condition is satisfied. It is loaded (set) in the address area (designated memory) designated by the numerical value mn.
例えば、「LDF NZ,(mn),d」が実行されると、Zフラグがリセットされている場合(Zフラグの値が「0」である場合)、8ビットの整数値dが、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。例えば、「LDF Z,(mn),d」が実行されると、Zフラグがセットされている場合(Zフラグの値が「1」である場合)、8ビットの整数値dが、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。例えば、「LDF NC,(mn),d」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)、8ビットの整数値dが、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。また、例えば、「LDF C,(mn),d」が実行されると、Cフラグがセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)、8ビットの整数値dが、16ビットの整数値mnで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 For example, when "LDF NZ, (mn), d" is executed, if the Z flag is reset (the value of the Z flag is "0"), the 8-bit integer value d will be changed to the 16-bit is loaded (set) in the address area specified by the integer value mn of . For example, when "LDF Z, (mn), d" is executed, if the Z flag is set (the value of the Z flag is "1"), the 8-bit integer value d is converted to the 16-bit is loaded (set) in the address area specified by the integer value mn of . For example, when "LDF NC, (mn), d" is executed, if the C flag (CY flag) is reset (the value of the C flag is "0"), the 8-bit integer value d is loaded (set) in the address area specified by the 16-bit integer value mn. Also, for example, when "LDF C, (mn), d" is executed, if the C flag is set (the value of the C flag is "1"), the 8-bit integer value d is It is loaded (set) in the address area specified by the 16-bit integer value mn.
[16ビットロード命令コード]
図324及び図325は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能な16ビットデータの読み出し命令コード(16ビットロード命令コード)の一覧表である。
[16-bit load instruction code]
324 and 325 are lists of 16-bit data read instruction codes (16-bit load instruction codes) that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図324に記載の命令番号C1(「LD BC,mn」)~命令番号C12(「LDQ (k),HL」)の16ビットロード命令コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図325に記載の命令番号C13(「LDF NZ,BC,mn」)~命令番号C24(「LDF C,HL,mn」)の16ビットロード命令コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、16ビットロード命令コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、TZフラグの状態が命令の実行結果に応じて適宜変化し(設定され)、その他の各フラグの状態は変化しない。
以下、本実施形態で新たに設けられた16ビットロード命令コードについて詳述する。
The 16-bit load instruction codes of instruction number C1 (“LD BC, mn”) to instruction number C12 (“LDQ (k), HL”) shown in FIG. It is an instruction code that can also be used in the gaming machine of the second embodiment. The 16-bit load instruction codes of instruction number C13 (“LDF NZ, BC, mn”) to instruction number C24 (“LDF C, HL, mn”) shown in FIG. 325 are newly provided in this embodiment. is an instruction code. When executing a 16-bit load instruction code, regardless of the type of instruction code (instruction number), the state of the TZ flag changes (is set) as appropriate according to the execution result of the instruction, and the states of other flags does not change.
The 16-bit load instruction code newly provided in this embodiment will be described in detail below.
(1)16ビットロード命令コード「LDF NZ,BC,mn」(No.C13)、「LDF Z,BC,mn」(No.C14)、「LDF NC,BC,mn」(No.C15)、「LDF C,BC,mn」(No.C16)
16ビットロード命令コード「LDF NZ,BC,mn」、「LDF Z,BC,mn」、「LDF NC,BC,mn」及び「LDF C,BC,mn」はそれぞれ、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「BC」(第3OP)及び16ビットの整数値「mn」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(1) 16-bit load instruction code "LDF NZ, BC, mn" (No. C13), "LDF Z, BC, mn" (No. C14), "LDF NC, BC, mn" (No. C15), "LDF C, BC, mn" (No. C16)
The 16-bit load instruction codes "LDF NZ, BC, mn", "LDF Z, BC, mn", "LDF NC, BC, mn" and "LDF C, BC, mn" are respectively 4-byte instruction codes. , an instruction "LDF" (first OP), a flag condition (second OP), a read (load) destination "BC" (third OP), and a 16-bit integer value "mn" (fourth OP) as operands (OP). are arranged (prescribed) in order.
16ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,BC,mn」が実行されると、フラグ条件が成立している場合には、16ビットの整数値mn(16ビットデータmn)が、BCレジスタにロード(セット)される。この際、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値m(8ビットデータm)がBレジスタにロード(セット)され、下位側8ビットの整数値n(8ビットデータn)が、Cレジスタにロード(セット)される。 When the 16-bit load instruction code "LDF flag condition, BC, mn" is executed, if the flag condition is satisfied, the 16-bit integer value mn (16-bit data mn) is loaded into the BC register ( set). At this time, the upper 8-bit integer value m (8-bit data m) in the 16-bit integer value mn is loaded (set) in the B register, and the lower 8-bit integer value n (8-bit data n) is , C registers.
例えば、「LDF NZ,BC,mn」が実行されると、Zフラグがリセットされている場合(Zフラグの値が「0」である場合)に、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロード(セット)される(上位側8ビットの整数値mがBレジスタにセットされ、下位側8ビットの整数値nがCレジスタにセットされる)。例えば、「LDF Z,BC,mn」が実行されると、Zフラグがセットされている場合(Zフラグの値が「1」である場合)に、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロード(セット)される。例えば、「LDF NC,BC,mn」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)に、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロード(セット)される。また、例えば、「LDF C,BC,mn」が実行されると、Cフラグがセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)に、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロード(セット)される。 For example, when "LDF NZ,BC,mn" is executed, the 16-bit integer value mn is loaded into the BC register if the Z flag is reset (the value of the Z flag is "0"). (set) (the upper 8-bit integer value m is set in the B register, and the lower 8-bit integer value n is set in the C register). For example, when "LDF Z, BC, mn" is executed, the 16-bit integer value mn is loaded into the BC register if the Z flag is set (the value of the Z flag is "1"). (set). For example, when "LDF NC, BC, mn" is executed, if the C flag (CY flag) is reset (the value of the C flag is "0"), the 16-bit integer value mn is Loaded (set) in the BC register. Also, for example, when "LDF C, BC, mn" is executed, if the C flag is set (the value of the C flag is "1"), the 16-bit integer value mn is stored in the BC register is loaded (set) in
(2)16ビットロード命令コード「LDF NZ,DE,mn」(No.C17)、「LDF Z,DE,mn」(No.C18)、「LDF NC,DE,mn」(No.C19)、「LDF C,DE,mn」(No.C20)
16ビットロード命令コード「LDF NZ,DE,mn」、「LDF Z,DE,mn」、「LDF NC,DE,mn」及び「LDF C,DE,mn」はそれぞれ、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「DE」(第3OP)及び16ビットの整数値「mn」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(2) 16-bit load instruction code "LDF NZ, DE, mn" (No. C17), "LDF Z, DE, mn" (No. C18), "LDF NC, DE, mn" (No. C19), "LDF C, DE, mn" (No. C20)
Each of the 16-bit load instruction codes "LDF NZ, DE, mn", "LDF Z, DE, mn", "LDF NC, DE, mn" and "LDF C, DE, mn" is a 4-byte instruction code. , an instruction "LDF" (1st OP), a flag condition (2nd OP), a read (load) destination "DE" (3rd OP), and a 16-bit integer value "mn" (4th OP) as operands (OP). are arranged (prescribed) in order.
16ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,DE,mn」が実行されると、フラグ条件が成立している場合には、16ビットの整数値mn(16ビットデータmn)が、DEレジスタにロード(セット)される。この際、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値m(8ビットデータm)がDレジスタにロード(セット)され、下位側8ビットの整数値n(8ビットデータn)が、Eレジスタにロード(セット)される。 When the 16-bit load instruction code "LDF flag condition, DE, mn" is executed, if the flag condition is satisfied, the 16-bit integer value mn (16-bit data mn) is loaded into the DE register ( set). At this time, the upper 8-bit integer value m (8-bit data m) in the 16-bit integer value mn is loaded (set) in the D register, and the lower 8-bit integer value n (8-bit data n) is , E register.
例えば、「LDF NZ,DE,mn」が実行されると、Zフラグがリセットされている場合(Zフラグの値が「0」である場合)に、16ビットの整数値mnがDEレジスタにロード(セット)される(上位側8ビットの整数値mがDレジスタにセットされ、下位側8ビットの整数値nがEレジスタにセットされる)。例えば、「LDF Z,DE,mn」が実行されると、Zフラグがセットされている場合(Zフラグの値が「1」である場合)に、16ビットの整数値mnがDEレジスタにロード(セット)される。例えば、「LDF NC,DE,mn」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)に、16ビットの整数値mnがDEレジスタにロード(セット)される。また、例えば、「LDF C,DE,mn」が実行されると、Cフラグがセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)に、16ビットの整数値mnがDEレジスタにロード(セット)される。 For example, when "LDF NZ,DE,mn" is executed, the 16-bit integer value mn is loaded into the DE register if the Z flag is reset (the value of the Z flag is "0"). (set) (the upper 8-bit integer value m is set in the D register, and the lower 8-bit integer value n is set in the E register). For example, when "LDF Z, DE, mn" is executed, the 16-bit integer value mn is loaded into the DE register if the Z flag is set (the value of the Z flag is "1"). (set). For example, when "LDF NC, DE, mn" is executed, if the C flag (CY flag) is reset (the value of the C flag is "0"), the 16-bit integer value mn is Loaded (set) in the DE register. Also, for example, when "LDF C, DE, mn" is executed, if the C flag is set (if the value of the C flag is "1"), the 16-bit integer value mn is transferred to the DE register is loaded (set) in
(3)16ビットロード命令コード「LDF NZ,HL,mn」(No.C21)、「LDF Z,HL,mn」(No.C22)、「LDF NC,HL,mn」(No.C23)、「LDF C,HL,mn」(No.C24)
16ビットロード命令コード「LDF NZ,HL,mn」、「LDF Z,HL,mn」、「LDF NC,HL,mn」及び「LDF C,HL,mn」はそれぞれ、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「LDF」(第1OP)、フラグ条件(第2OP)、読み出し(ロード)先「HL」(第3OP)及び16ビットの整数値「mn」(第4OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) 16-bit load instruction code "LDF NZ, HL, mn" (No. C21), "LDF Z, HL, mn" (No. C22), "LDF NC, HL, mn" (No. C23), "LDF C, HL, mn" (No. C24)
The 16-bit load instruction codes "LDF NZ, HL, mn", "LDF Z, HL, mn", "LDF NC, HL, mn" and "LDF C, HL, mn" are respectively 4-byte instruction codes. , an instruction "LDF" (first OP), a flag condition (second OP), a read (load) destination "HL" (third OP), and a 16-bit integer value "mn" (fourth OP) as operands (OP). are arranged (prescribed) in order.
16ビットロード命令コード「LDF フラグ条件,HL,mn」が実行されると、フラグ条件が成立している場合には、16ビットの整数値mn(16ビットデータmn)が、HLレジスタにロード(セット)される。この際、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値m(8ビットデータm)が、Hレジスタにロード(セット)され、下位側8ビットの整数値n(8ビットデータn)が、Lレジスタにロード(セット)される。 When the 16-bit load instruction code "LDF flag condition, HL, mn" is executed, if the flag condition is satisfied, the 16-bit integer value mn (16-bit data mn) is loaded into the HL register ( set). At this time, the upper 8-bit integer value m (8-bit data m) in the 16-bit integer value mn is loaded (set) in the H register, and the lower 8-bit integer value n (8-bit data n) is loaded (set) into the H register. is loaded (set) into the L register.
例えば、「LDF NZ,HL,mn」が実行されると、Zフラグがリセットされている場合(Zフラグの値が「0」である場合)に、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロード(セット)される(上位側8ビットの整数値mがHレジスタにセットされ、下位側8ビットの整数値nがLレジスタにセットされる)。例えば、「LDF Z,HL,mn」が実行されると、Zフラグがセットされている場合(Zフラグの値が「1」である場合)に、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロード(セット)される。例えば、「LDF NC,HL,mn」が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)に、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロード(セット)される。また、例えば、「LDF C,HL,mn」が実行されると、Cフラグがセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)に、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロード(セット)される。 For example, when "LDF NZ,HL,mn" is executed, the 16-bit integer value mn is loaded into the HL register if the Z flag is reset (the value of the Z flag is "0"). (set) (the upper 8-bit integer value m is set in the H register, and the lower 8-bit integer value n is set in the L register). For example, when "LDF Z,HL,mn" is executed, the 16-bit integer value mn is loaded into the HL register if the Z flag is set (the value of the Z flag is "1"). (set). For example, when "LDF NC, HL, mn" is executed, if the C flag (CY flag) is reset (the value of the C flag is "0"), the 16-bit integer value mn is It is loaded (set) in the HL register. Also, for example, when "LDF C, HL, mn" is executed, if the C flag is set (the value of the C flag is "1"), the 16-bit integer value mn is stored in the HL register is loaded (set) in
[ジャンプ命令コード]
図326及び図327は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なジャンプ命令コードの一覧表である。なお、ジャンプ命令コードは、プログラム上において、処理の実行番地(アドレス)を、命令コードで指定する番地にジャンプ(移動)させるための命令コードである。
[Jump instruction code]
326 and 327 are lists of jump instruction codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment. Note that the jump instruction code is an instruction code for jumping (moving) the processing execution address (address) to the address specified by the instruction code in the program.
図326に記載の命令番号D1(「JP (HL)」)~命令番号D5(「JR cc,e」)のジャンプ命令コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図326及び図327に記載の命令番号D6(「TJP」)~命令番号D19(「TJPW L」)のジャンプ命令コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、ジャンプ命令コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、各フラグの状態は変化しない。
以下、主な、ジャンプ命令コードについて詳述する。
Jump instruction codes of instruction number D1 (“JP (HL)”) to instruction number D5 (“JR cc, e”) shown in FIG. It is an instruction code that can also be used in gaming machines. Jump instruction codes from instruction number D6 (“TJP”) to instruction number D19 (“TJPW L”) shown in FIGS. 326 and 327 are instruction codes newly provided in this embodiment. Note that when a jump instruction code is executed, the status of each flag does not change regardless of the type of instruction code (instruction number).
Main jump instruction codes will be described in detail below.
(1)ジャンプ命令コード「JR cc,e」(No.D5)
ジャンプ命令コード「JR cc,e」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「JR」(第1OP)、フラグ条件「cc」(第2OP)及びジャンプ値「e」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(1) Jump instruction code "JR cc, e" (No. D5)
The jump instruction code "JR cc, e" is a 2-byte instruction code, and includes the instruction "JR" (first OP), the flag condition "cc" (second OP), and the jump value "e" ( 3rd OP) are arranged (prescribed) in this order.
なお、第2OPで規定されるフラグ条件「cc」には、Zフラグ、Cフラグ及びTZフラグのいずれか(ccフラグ)の状態が規定される。また、第3OPで規定される、ジャンプ値「e」は、当該ジャンプ命令コード(現オペレーションコード)が規定されている番地(PCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)に格納された値(アドレス値))からジャンプ先番地までの値であり、このジャンプ値eは、8ビットの符号付整数値である。なお、符号付整数値は、8ビットであれば「-127」~「127」の範囲の値となり、16ビットでは「-32767」~「32767」の範囲の値となる。この符号付整数値では、データの最上位ビット(8ビットの値ではビット7、16ビットの値ではビット15)が正又は負の符号を意味し、最上位ビットの値が「1」であれば負(-)を示し、最上位ビットの値が「0」であれば正(+)を示す。
Note that the flag condition “cc” defined in the second OP defines the state of any one of the Z flag, C flag, and TZ flag (cc flag). Also, the jump value "e" defined in the third OP is the value ( This jump value e is a value from the address value )) to the jump destination address, and this jump value e is an 8-bit signed integer value. The signed integer value is a value in the range of "-127" to "127" if it is 8 bits, and a value in the range of "-32767" to "32767" if it is 16 bits. In this signed integer value, the most significant bit of the data (
ジャンプ命令コード「JR cc,e」が実行されると、フラグ条件ccが成立している場合に、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)にジャンプ値eを加算した値(PC+e)がPCレジスタに格納される。その結果、オペレーションコードの番地が、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)からジャンプ値eだけ離れた番地(PC+e)にジャンプ(移動)する。 When the jump instruction code "JR cc, e" is executed, a value (PC+e) obtained by adding the jump value e to the address (PC) defined by the jump instruction code when the flag condition cc is satisfied. is stored in the PC register. As a result, the address of the operation code is jumped (moved) to the address (PC+e) separated by the jump value e from the address (PC) where the jump instruction code is defined.
図328に、ソースプログラム上で実際に使用され得るジャンプ命令コード「JR cc,e」の種類の一覧を示す。ジャンプ命令コード「JR cc,e」としては、「JR NZ,e」(No.D5a)~「JR TZ,e」(No.D5f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 328 shows a list of types of jump instruction codes "JR cc, e" that can actually be used on the source program. As the jump instruction code "JR cc, e", six kinds of instruction codes, "JR NZ, e" (No. D5a) to "JR TZ, e" (No. D5f), are provided.
例えば、ジャンプ命令コード「JR NZ,e」(No.D5a)が実行されると、Zフラグがリセットされている場合(Zフラグの値が「0」である場合)に、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)にジャンプ値eを加算した値(PC+e)がPCレジスタに格納される。これにより、オペレーションコードの番地(処理の実行番地)が、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)からジャンプ値eだけ離れた番地(PC+e)にジャンプする。例えば、ジャンプ命令コード「JR Z,e」(No.D5b)が実行されると、Zフラグがセットされている場合(Zフラグの値が「1」である場合)に、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)にジャンプ値eを加算した値(PC+e)がPCレジスタに格納される。これにより、オペレーションコードの番地が、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)からジャンプ値eだけ離れた番地(PC+e)にジャンプする。 For example, when the jump instruction code "JR NZ, e" (No. D5a) is executed, if the Z flag is reset (when the value of the Z flag is "0"), the jump instruction code is A value (PC+e) obtained by adding a jump value e to a specified address (PC) is stored in the PC register. As a result, the address of the operation code (processing execution address) jumps to the address (PC+e) separated by the jump value e from the address (PC) where the jump instruction code is defined. For example, when the jump instruction code "JR Z, e" (No. D5b) is executed, if the Z flag is set (when the value of the Z flag is "1"), the jump instruction code is A value (PC+e) obtained by adding a jump value e to a specified address (PC) is stored in the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address (PC+e) separated by the jump value e from the address (PC) where the jump instruction code is defined.
例えば、ジャンプ命令コード「JR NC,e」(No.D5c)が実行されると、Cフラグ(CYフラグ)がリセットされている場合(Cフラグの値が「0」である場合)に、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)にジャンプ値eを加算した値(PC+e)がPCレジスタに格納される。これにより、オペレーションコードの番地が、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)からジャンプ値eだけ離れた番地(PC+e)にジャンプする。例えば、ジャンプ命令コード「JR C,e」(No.D5d)が実行されると、Cフラグがセットされている場合(Cフラグの値が「1」である場合)に、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)にジャンプ値eを加算した値(PC+e)がPCレジスタに格納される。これにより、オペレーションコードの番地が、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)からジャンプ値eだけ離れた番地(PC+e)にジャンプする。 For example, when the jump instruction code "JR NC, e" (No. D5c) is executed, if the C flag (CY flag) is reset (the value of the C flag is "0"), the A value (PC+e) obtained by adding the jump value e to the address (PC) where the jump instruction code is defined is stored in the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address (PC+e) separated by the jump value e from the address (PC) where the jump instruction code is defined. For example, when the jump instruction code "JR C, e" (No. D5d) is executed, if the C flag is set (the value of the C flag is "1"), the jump instruction code is A value (PC+e) obtained by adding a jump value e to a specified address (PC) is stored in the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address (PC+e) separated by the jump value e from the address (PC) where the jump instruction code is defined.
例えば、ジャンプ命令コード「JR NTZ,e」(No.D5e)が実行されると、TZフラグがリセットされている場合(TZフラグの値が「0」である場合)に、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)にジャンプ値eを加算した値(PC+e)がPCレジスタに格納される。これにより、オペレーションコードの番地が、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)からジャンプ値eだけ離れた番地(PC+e)にジャンプする。また、例えば、ジャンプ命令コード「JR TZ,e」(No.D5f)が実行されると、TZフラグがセットされている場合(TZフラグの値が「1」である場合)に、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)にジャンプ値eを加算した値(PC+e)がPCレジスタに格納される。これにより、オペレーションコードの番地が、当該ジャンプ命令コードが規定されている番地(PC)からジャンプ値eだけ離れた番地(PC+e)にジャンプする。 For example, when the jump instruction code "JR NTZ, e" (No. D5e) is executed, if the TZ flag is reset (the value of the TZ flag is "0"), the jump instruction code is A value (PC+e) obtained by adding a jump value e to a specified address (PC) is stored in the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address (PC+e) separated by the jump value e from the address (PC) where the jump instruction code is defined. Further, for example, when the jump instruction code "JR TZ, e" (No. D5f) is executed, if the TZ flag is set (if the value of the TZ flag is "1"), the jump instruction A value (PC+e) obtained by adding the jump value e to the address (PC) where the code is defined is stored in the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address (PC+e) separated by the jump value e from the address (PC) where the jump instruction code is defined.
(2)ジャンプ命令コード「TJP」(No.D6)
ジャンプ命令コード「TJP」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「TJP」(第1OP)のみが配置(規定)されて構成される。
(2) Jump instruction code "TJP" (No. D6)
The jump instruction code "TJP" is a 1-byte instruction code, and is configured by arranging (defining) only the instruction "TJP" (first OP) as an operand (OP).
ジャンプ命令コード「TJP」が実行されると、PCレジスタ(プログラム・カウンタPC)に格納された値(当該ジャンプ命令コードが規定されている番地)に「1」とAレジスタに格納された値(アドレス相対値)とを加算した値(PC+1+A)で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている8ビット(1バイト)の値が、PCレジスタの下位側(PCl)にロードされる。この結果、オペレーションコードの番地が、指定メモリに格納されている値で指定される番地にジャンプする。 When the jump instruction code "TJP" is executed, the value stored in the PC register (program counter PC) (the address where the jump instruction code is defined) is changed to "1" and the value stored in the A register ( The 8-bit (1-byte) value stored in the address area (specified memory) specified by the value (PC+1+A) added with the address relative value) is loaded into the lower side (PCl) of the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address specified by the value stored in the specified memory.
(3)ジャンプ命令コード「TJP B」(No.D7)~「TJP L」(No.D12)
ジャンプ命令コード「TJP r(B、C、D、E、H又はL)」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「TJP」(第1OP)及び1バイトのレジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ:第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) Jump instruction code "TJP B" (No. D7) to "TJP L" (No. D12)
Jump instruction code "TJP r (B, C, D, E, H or L)" is a 2-byte instruction code, and as operands (OP), instruction "TJP" (first OP) and 1-byte register r (general-purpose registers other than the A register: second OP) are arranged (prescribed) in this order.
ジャンプ命令コード「TJP r(B、C、D、E、H又はL)」(2バイトの命令コード)が実行されると、PCレジスタ(プログラム・カウンタPC)に格納された値(当該ジャンプ命令コードの上位側1バイトの番地)に「2」とレジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)に格納された値(アドレス相対値)とを加算した値(PC+2+r)で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている8ビット(1バイト)の値が、PCレジスタの下位側(PCl)にロードされる。この結果、オペレーションコードの番地が、指定メモリに格納されている値で指定される番地にジャンプする。 When the jump instruction code "TJP r (B, C, D, E, H or L)" (2-byte instruction code) is executed, the value stored in the PC register (program counter PC) (the jump instruction The address area specified by the value (PC + 2 + r) obtained by adding "2" and the value (address relative value) stored in register r (general-purpose register other than A register) to the address of the upper 1 byte of the code (specified memory) is loaded into the lower side (PCl) of the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address specified by the value stored in the specified memory.
(4)ジャンプ命令コード「TJPW」(No.D13)
ジャンプ命令コード「TJPW」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「TJPW」(第1OP)のみが配置(規定)されて構成される。
(4) Jump instruction code "TJPW" (No. D13)
The jump instruction code "TJPW" is a 1-byte instruction code, and is configured by arranging (defining) only the instruction "TJPW" (first OP) as the operand (OP).
ジャンプ命令コード「TJPW」が実行されると、PCレジスタ(プログラム・カウンタPC)に格納された値(当該ジャンプ命令コードが規定されている番地)に「1」とAレジスタに格納された値(アドレス相対値)を2倍した値とを加算した値(PC+1+A×2)で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている16ビット(2バイト)の値が、PCレジスタにロードされる。この結果、オペレーションコードの番地が、指定メモリに格納されている値で指定される番地にジャンプする。 When the jump instruction code "TJPW" is executed, the value stored in the PC register (program counter PC) (the address where the jump instruction code is defined) is changed to "1" and the value stored in the A register ( The 16-bit (2-byte) value stored in the address area (designated memory) specified by the value (PC+1+A×2) obtained by adding the doubled value of the address relative value) is loaded into the PC register. . As a result, the address of the operation code jumps to the address specified by the value stored in the specified memory.
(5)ジャンプ命令コード「TJPW B」(No.D14)~「TJPW L」(No.D19)
ジャンプ命令コード「TJPW B」~「TJPW L」はそれぞれ、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「TJPW」(第1OP)及び1バイトのレジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ:第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(5) Jump instruction code "TJPW B" (No. D14) to "TJPW L" (No. D19)
The jump instruction codes "TJPW B" to "TJPW L" are respectively 2-byte instruction codes, and the instruction "TJPW" (first OP) and 1-byte register r (general-purpose : second OP) are arranged (prescribed) in this order.
ジャンプ命令コード「TJPW r(B、C、D、E、H又はL)」(2バイトの命令コード)が実行されると、PCレジスタ(プログラム・カウンタPC)に格納された値(当該ジャンプ命令コードの上位側1バイトの番地)に「2」とレジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)に格納された値(アドレス相対値)を2倍した値とを加算した値(PC+2+r×2)で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている16ビット(2バイト)の値が、PCレジスタにロードされる。この結果、オペレーションコードの番地が、指定メモリに格納されている値で指定される番地にジャンプする。 When the jump instruction code "TJPW r (B, C, D, E, H or L)" (2-byte instruction code) is executed, the value stored in the PC register (program counter PC) (the jump instruction The value (PC+2+r×2) obtained by adding "2" and the value (address relative value) stored in the register r (general-purpose register other than the A register) to the address of the upper 1 byte of the code). A 16-bit (2-byte) value stored in the designated address area (designated memory) is loaded into the PC register. As a result, the address of the operation code jumps to the address specified by the value stored in the specified memory.
[コンペアロード命令(加算)コード]
図329~図331は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なコンペアロード(比較読み出し)命令(加算)コードの一覧表である。なお、コンペアロード命令(加算)コードは、1つの命令コードで、比較処理、比較結果に応じた特定の演算処理(後述の1加算処理又は特定値維持処理)、及び、特定の演算処理の結果のロード(セット)処理を実行可能な命令コードである。
[Compare load instruction (addition) code]
329 to 331 are lists of compare load (comparative read) instruction (addition) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment. Note that the compare load instruction (addition) code is one instruction code that performs comparison processing, specific arithmetic processing (1 addition processing or specific value maintenance processing described later) according to the comparison result, and the result of specific arithmetic processing. is an instruction code capable of executing load (set) processing of
図329に記載の命令番号E1(「ICPLD A,r」)~命令番号E6(「ICPWLD (HL),mn」)のコンペアロード命令(加算)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図329~図331に記載の命令番号E7(「ICPLL A,B」)~命令番号E22(「ICPWLL HL,mn」)のコンペアロード命令(加算)コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、コンペアロード命令(加算)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Nフラグに「1」がセットされ、Nフラグ以外の各フラグの状態は命令の実行結果に応じて適宜変化する(設定される)。
以下では、主な、コンペアロード命令(加算)コードについて詳述する。
The compare load instruction (addition) code of instruction number E1 (“ICPLD A, r”) to instruction number E6 (“ICPWLD (HL), mn”) shown in FIG. and an instruction code that can also be used in the gaming machine of the second embodiment. The compare load instruction (addition) code of instruction number E7 (“ICPLL A, B”) to instruction number E22 (“ICPWLL HL, mn”) shown in FIGS. 329 to 331 is newly provided in this embodiment. This is the instruction code that was written. Note that when a compare load instruction (addition) code is executed, the N flag is set to "1" regardless of the instruction code type (instruction number), and the state of each flag other than the N flag depends on the execution result of the instruction. It changes (is set) as appropriate.
The main compare load instruction (addition) codes will be described in detail below.
(1)コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,r」(No.E1)
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ICPLD」(第1OP)、第1比較値格納先「A」(第2OP)及び第2比較値格納先「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(1) Compare load instruction (addition) code "ICPLD A, r" (No. E1)
The compare load instruction (addition) code "ICPLD A, r" is a 2-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "ICPLD" (first OP), the first comparison value storage destination "A" (second OP ) and the second comparison value storage destination “r (general-purpose register other than the A register)” (third OP) are arranged (defined) in this order.
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,r」が実行されると、Aレジスタに格納されている値(第1比較値)とAレジスタ以外のレジスタrに格納されている値(第2比較値)とが比較され、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が大きい場合には、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が大きくない場合には、「0」がAレジスタにロード(セット)される。 When the compare load instruction (addition) code "ICPLD A, r" is executed, the value stored in the A register (first comparison value) and the value stored in the register r other than the A register (second comparison value) value) are compared, and if the value stored in register r is larger than the value stored in register r as a result of the comparison, 1 is added to the value stored in register A, and the value after the addition is loaded into register A. On the other hand, if the comparison result indicates that the value stored in register r is not larger, "0" is loaded (set) into the A register.
なお、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,r」の実行時に行われる、Aレジスタに格納されている値とAレジスタ以外のレジスタrに格納されている値との比較処理では、Aレジスタに格納されている値からレジスタrに格納されている値を減算する処理(A-r)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、Aレジスタに格納されている値よりレジスタrに格納されている値の方が大きい場合には、Cフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「0」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,r」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 Note that in the process of comparing the value stored in the A register with the value stored in a register r other than the A register, which is performed when the compare load instruction (addition) code "ICPLD A, r" is executed, the A register A process (A−r) is performed to subtract the value stored in register r from the value stored in . The result of comparison processing is reflected in the C flag (CY flag), and if the value stored in register r is greater than the value stored in register A, the C flag is set to "1". otherwise, the C flag is set to "0". Therefore, the above-described branching process of the process according to the comparison result performed when the compare load instruction (addition) code "ICPLD A,r" is executed is performed based on the value set in the C flag.
図332に、ソースプログラム上で実際に使用され得るコンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,r」の種類の一覧を示す。コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,r」としては、「ICPLD A,B」(No.E1a)~「ICPLD A,L」(No.E1f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 332 shows a list of types of compare load instruction (addition) code “ICPLD A,r” that can actually be used on the source program. As the compare load instruction (addition) code "ICPLD A, r", six types of instruction codes, "ICPLD A, B" (No. E1a) to "ICPLD A, L" (No. E1f), are provided. .
例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,B」(No.E1a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値とBレジスタに格納されている値とが比較され、比較結果においてBレジスタに格納されている値の方が大きい場合、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてBレジスタに格納されている値の方が大きくない場合には、「0」がAレジスタにロード(セット)される。また、例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD A,H」(No.E1e)が実行されると、Aレジスタに格納されている値とHレジスタに格納されている値とが比較され、比較結果においてHレジスタに格納されている値の方が大きい場合、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてHレジスタに格納されている値の方が大きくない場合には、「0」がAレジスタにロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLD A, B" (No. E1a) is executed, the value stored in the A register and the value stored in the B register are compared, and the comparison result is If the value stored in the B register is larger than the value stored in the A register, 1 is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is loaded (set) in the A register. If the value stored in the register is not greater, a "0" is loaded (set) into the A register. Further, for example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLD A, H" (No. E1e) is executed, the value stored in the A register and the value stored in the H register are compared, If the value stored in the H register is larger than the value stored in the H register in the comparison result, 1 is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is loaded (set) in the A register. If the value stored in the H register is not greater at , "0" is loaded (set) into the A register.
(2)コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),r」(No.E3)
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ICPLD」(第1OP)、第1比較値格納先「(HL)」(第2OP)及び第2比較値格納先「r(H及びLレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(2) Compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), r" (No. E3)
The compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), r" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "ICPLD" (first OP), the first comparison value storage destination "(HL) ' (second OP) and a second comparison value storage destination 'r (general-purpose registers other than H and L registers)' (third OP) are arranged (defined) in this order.
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),r」が実行されると、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている値(第1比較値)とレジスタrに格納されている値(第2比較値)とが比較され、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が大きい場合には、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値に1が加算され、該加算後の値がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)され、一方、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が大きくない場合には、「0」がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 When the compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), r" is executed, the value (first comparison value) stored in the address area specified by the value stored in the HL register and register r The stored value (second comparison value) is compared, and if the comparison result shows that the value stored in register r is larger, the value stored in the address area specified by the HL register is used. 1 is added, and the value after the addition is loaded (set) in the address area specified by the HL register. ” is loaded (set) in the address area specified by the HL register.
なお、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),r」の実行時に行われる、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値とレジスタrに格納されている値との比較処理では、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値からレジスタrに格納されている値を減算する処理((HL)-r)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値よりレジスタrに格納されている値の方が大きい場合には、Cフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「0」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),r」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 Note that the value stored in the address area specified by the HL register and the value stored in register r are compared when the compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), r" is executed. Then, a process ((HL)-r) is performed to subtract the value stored in the register r from the value stored in the address area specified by the HL register. The result of the comparison process is reflected in the C flag (CY flag), and when the value stored in the register r is larger than the value stored in the address area specified by the HL register, is set to "1", otherwise the C flag is set to "0". Therefore, the above-described branching process of the process according to the comparison result performed when the compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), r" is executed is performed based on the value set in the C flag.
図333に、ソースプログラム上で実際に使用され得るコンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),r」の種類の一覧を示す。コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),r」としては、「ICPLD (HL),A」(No.E3a)~「ICPLD (HL),E」(No.E3e)の5種類の命令コードが設けられている。 FIG. 333 shows a list of types of compare load instruction (addition) code “ICPLD (HL), r” that can actually be used on the source program. As the compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), r", there are five types of instructions from "ICPLD (HL), A" (No. E3a) to "ICPLD (HL), E" (No. E3e). Code is provided.
例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),A」(No.E3a)が実行されると、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値とAレジスタに格納されている値とが比較され、比較結果においてAレジスタに格納されている値の方が大きい場合には、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値に1が加算され、該加算後の値がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)され、一方、比較結果においてAレジスタに格納されている値の方が大きくない場合には、「0」がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。また、例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLD (HL),D」(No.E3d)が実行されると、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値とDレジスタに格納されている値とが比較され、比較結果においてDレジスタに格納されている値の方が大きい場合には、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値に1が加算され、該加算後の値がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)され、一方、比較結果においてDレジスタに格納されている値の方が大きくない場合には、「0」がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), A" (No. E3a) is executed, the value stored in the address area specified by the HL register and the value stored in the A register If the value stored in the A register is larger than the value stored in the A register, 1 is added to the value stored in the address area specified by the HL register, and the value after the addition is obtained. is loaded (set) in the address area specified by the HL register, and on the other hand, if the value stored in the A register is not greater than the value stored in the A register in the comparison result, "0" is set in the address area specified by the HL register. is loaded (set) in Also, for example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLD (HL), D" (No. E3d) is executed, the value stored in the address area specified by the HL register and the value stored in the D register If the value stored in the D register is larger than the value stored in the D register as a result of the comparison, 1 is added to the value stored in the address area specified by the HL register. is loaded (set) into the address area specified by the HL register, and if the comparison result indicates that the value stored in the D register is not greater, "0" is specified by the HL register. Loaded (set) in the address area.
(3)コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,B」(No.E7)~「ICPLL A,L」(No.E12)
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,B」~「ICPLL A,L」はそれぞれ、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ICPLL」(第1OP)、第1比較値格納先「A」(第2OP)及び第2比較値格納先「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) Compare load instruction (addition) code "ICPLL A, B" (No. E7) to "ICPLL A, L" (No. E12)
The compare load instruction (addition) codes "ICPLL A, B" to "ICPLL A, L" are respectively 2-byte instruction codes, and the operand (OP) is the instruction "ICPLL" (first OP), the first comparison value A storage destination "A" (second OP) and a second comparison value storage destination "r (general-purpose register other than the A register)" are arranged (prescribed) in this order.
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,r(B、C、D、E、H又はL)」が実行されると、Aレジスタに格納されている値(第1比較値)とレジスタrに格納されている値(第2比較値)とが比較され、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が大きい場合には、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が大きくない場合には、レジスタrに格納されている値がAレジスタにロード(セット)される。すなわち、レジスタrに格納されている値(第2比較値)は、Aレジスタに格納される値(第1比較値)の上限値である。 When the compare load instruction (addition) code "ICPLL A, r (B, C, D, E, H or L)" is executed, the value (first comparison value) stored in the A register and the register r The stored value (second comparison value) is compared, and if the value stored in the register r is larger than the value stored in the A register, 1 is added to the value stored in the A register. The value after the addition is loaded (set) in the A register. On the other hand, if the value stored in the register r is not larger in the comparison result, the value stored in the register r is loaded (set) in the A register. set). That is, the value (second comparison value) stored in the register r is the upper limit value of the value (first comparison value) stored in the A register.
例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,B」(No.E7)が実行されると、Aレジスタに格納されている値とBレジスタに格納されている値(上限値)とが比較され、比較結果においてBレジスタに格納されている値の方が大きい場合には、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてBレジスタに格納されている値の方が大きくない場合には、Bレジスタに格納されている値がAレジスタにロード(セット)される。また、例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,H」(No.E11)が実行されると、Aレジスタに格納されている値とHレジスタに格納されている値(上限値)とが比較され、比較結果においてHレジスタに格納されている値の方が大きい場合には、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてHレジスタに格納されている値の方が大きくない場合には、Hレジスタに格納されている値がAレジスタにロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLL A, B" (No. E7) is executed, the value stored in the A register and the value (upper limit value) stored in the B register are compared. If the comparison result shows that the value stored in the B register is larger, 1 is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is loaded (set) in the A register, On the other hand, if the comparison result indicates that the value stored in the B register is not greater, the value stored in the B register is loaded (set) in the A register. Further, for example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLL A, H" (No. E11) is executed, the value stored in the A register and the value (upper limit value) stored in the H register are are compared, and if the value stored in the H register is larger in the comparison result, 1 is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is loaded (set) in the A register. On the other hand, if the comparison result indicates that the value stored in the H register is not larger, the value stored in the H register is loaded (set) in the A register.
なお、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,r」の実行時に行われる、Aレジスタに格納されている値とレジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)に格納されている値との比較処理では、Aレジスタに格納されている値からレジスタrに格納されている値を減算する処理(A-r)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、Aレジスタに格納されている値よりレジスタrに格納されている値の方が大きい場合には、Cフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「0」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,r」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 Note that the comparison process between the value stored in the A register and the value stored in the register r (general-purpose register other than the A register) is performed when the compare load instruction (addition) code "ICPLL A, r" is executed. Then, a process (Ar) of subtracting the value stored in the register r from the value stored in the A register is performed. The result of comparison processing is reflected in the C flag (CY flag), and if the value stored in register r is greater than the value stored in register A, the C flag is set to "1". otherwise, the C flag is set to "0". Therefore, the above-described branching process of the process according to the comparison result performed when the compare load instruction (addition) code "ICPLL A,r" is executed is performed based on the value set in the C flag.
(4)コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,n」(No.E13)~「ICPLL L,n」(No.E19)
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,n」~「ICPLL L,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ICPLL」(第1OP)、比較値格納先「r(A、B、C、D、E、H、Lレジスタ)」(第2OP)及び8ビットの整数値「n」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコンペアロード命令(加算)コードにおいて、第3OPとして規定される8ビットの整数値n(直値)は、第2OPとして規定された比較値格納先に格納される値の上限値である。
(4) Compare load instruction (addition) code "ICPLL A, n" (No. E13) to "ICPLL L, n" (No. E19)
The compare load instruction (addition) code "ICPLL A, n" to "ICPLL L, n" is a 3-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "ICPLL" (first OP), the comparison value storage destination "r (A, B, C, D, E, H, L registers)" (second OP) and an 8-bit integer value "n" (third OP) are arranged (defined) in this order. In this compare load instruction (addition) code, the 8-bit integer value n (immediate value) defined as the third OP is the upper limit of the value stored in the comparison value storage destination defined as the second OP. .
コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL r,n」が実行されると、レジスタrに格納されている値と8ビットの整数値n(上限値)とが比較され、比較結果において8ビットの整数値nの方が大きい場合には、レジスタrに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がレジスタrにロード(セット)され、一方、比較結果において8ビットの整数値nの方が大きくない場合には、8ビットの整数値nがレジスタrにロード(セット)される。 When the compare load instruction (addition) code “ICPLL r, n” is executed, the value stored in register r is compared with the 8-bit integer value n (upper limit), and the result of the comparison is an 8-bit integer If the number n is larger, 1 is added to the value stored in the register r, and the value after the addition is loaded (set) in the register r, while the result of the comparison is the 8-bit integer value n is not greater, the 8-bit integer value n is loaded (set) into register r.
例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL A,n」(No.E13)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と8ビットの整数値n(上限値)とが比較され、比較結果において8ビットの整数値nの方が大きい場合には、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において8ビットの整数値nの方が大きくない場合には、8ビットの整数値nがAレジスタにロード(セット)される。また、例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL E,n」(No.E17)が実行されると、Eレジスタに格納されている値と8ビットの整数値n(上限値)とが比較され、比較結果において8ビットの整数値nの方が大きい場合には、Eレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がEレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において8ビットの整数値nの方が大きくない場合には、8ビットの整数値nがEレジスタにロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLL A, n" (No. E13) is executed, the value stored in the A register is compared with the 8-bit integer value n (upper limit), When the 8-bit integer value n is larger in the comparison result, 1 is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is loaded (set) in the A register. , the 8-bit integer value n is loaded (set) into the A register if the 8-bit integer value n is not greater. Also, for example, when the compare load instruction (addition) code "ICPLL E, n" (No. E17) is executed, the value stored in the E register is compared with the 8-bit integer value n (upper limit). If the 8-bit integer value n is larger in the comparison result, 1 is added to the value stored in the E register, and the value after the addition is loaded (set) in the E register. If the comparison result shows that the 8-bit integer value n is not greater, the 8-bit integer value n is loaded (set) into the E register.
なお、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL r,n」の実行時に行われる、レジスタrに格納されている値と8ビットの整数値nとの比較処理では、レジスタrに格納されている値から8ビットの整数値nを減算する処理(r-n)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、レジスタrに格納されている値より8ビットの整数値nの方が大きい場合には、Cフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「0」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(加算)コード「ICPLL r,n」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 Note that in the comparison processing between the value stored in register r and the 8-bit integer value n, which is performed when the compare load instruction (addition) code "ICPLL r, n" is executed, the value stored in register r is A process (rn) for subtracting an 8-bit integer value n from is performed. The result of the comparison process is reflected in the C flag (CY flag), and when the 8-bit integer value n is larger than the value stored in the register r, the C flag is set to "1", Otherwise, the C flag is set to "0". Therefore, the above-described branching process of the process according to the comparison result performed when the compare load instruction (addition) code "ICPLL r, n" is executed is performed based on the value set in the C flag.
(5)コンペアロード命令(加算)コード「ICPWLL BC,mn」(No.E20)、「ICPWLL DE,mn」(No.E21)、「ICPWLL HL,mn」(No.E22)
コンペアロード命令(加算)コード「ICPWLL BC,mn」、「ICPWLL DE,mn」及び「ICPWLL HL,mn」はそれぞれ、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ICPWLL」(第1OP)、比較値格納先「ss(BC、DE又はHLレジスタ)」(第2OP)及び16ビットの整数値「mn」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコンペアロード命令(加算)コードにおいて、第3OPとして規定される16ビットの整数値mnは、第2OPとして規定された比較値格納先(ペアレジスタss)に格納される値の上限値である。
(5) Compare load instruction (addition) code "ICPWLL BC, mn" (No. E20), "ICPWLL DE, mn" (No. E21), "ICPWLL HL, mn" (No. E22)
The compare load instruction (addition) codes "ICPWLL BC, mn", "ICPWLL DE, mn" and "ICPWLL HL, mn" are respectively 4-byte instruction codes, and the instruction "ICPWLL" (first 1 OP), a comparison value storage destination “ss (BC, DE or HL register)” (second OP), and a 16-bit integer value “mn” (third OP) are arranged (prescribed) in this order. In this compare load instruction (addition) code, the 16-bit integer value mn specified as the third OP is the upper limit of the value stored in the comparison value storage destination (pair register ss) specified as the second OP. be.
コンペアロード命令(加算)コード「ICPWLL ss(BC、DE又はHL),mn」が実行されると、ペアレジスタssに格納されている値と16ビットの整数値mn(上限値)とが比較され、比較結果において16ビットの整数値mnの方が大きい場合には、ペアレジスタssに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がペアレジスタssにロード(セット)され、一方、比較結果において16ビットの整数値mnの方が大きくない場合には、16ビットの整数値mnがペアレジスタssにロード(セット)される。なお、16ビットの整数値mnがペアレジスタssにロードされる際には、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値mがペアレジスタssの上位側レジスタにロードされ、16ビットの整数値mn中の下位側8ビットの整数値nがペアレジスタssの下位側レジスタにロードされる。 When the compare load instruction (addition) code "ICPWLL ss (BC, DE or HL), mn" is executed, the value stored in the pair register ss is compared with the 16-bit integer value mn (upper limit). , if the 16-bit integer value mn is larger in the comparison result, 1 is added to the value stored in the pair register ss, and the value after the addition is loaded (set) in the pair register ss. , the 16-bit integer value mn is loaded (set) in the pair register ss when the 16-bit integer value mn is not larger in the comparison result. When the 16-bit integer value mn is loaded into the pair register ss, the upper 8-bit integer value m in the 16-bit integer value mn is loaded into the upper register of the pair register ss, and the 16-bit integer value mn is loaded into the pair register ss. Integer value n of lower 8 bits in integer value mn of is loaded into lower register of pair register ss.
例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPWLL BC,mn」(No.E20)が実行されると、BCレジスタに格納されている値と16ビットの整数値mn(上限値)とが比較され、比較結果において16ビットの整数値mnの方が大きい場合には、BCレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がBCレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において16ビットの整数値mnの方が大きくない場合には、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロード(セット)される。なお、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロードされる際には、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値mがBレジスタにロードされ、16ビットの整数値mn中の下位側8ビットの整数値nがCレジスタにロードされる。 For example, when the compare load instruction (addition) code "ICPWLL BC, mn" (No. E20) is executed, the value stored in the BC register is compared with the 16-bit integer value mn (upper limit), When the 16-bit integer value mn is larger in the comparison result, 1 is added to the value stored in the BC register, and the value after the addition is loaded (set) in the BC register. , the 16-bit integer value mn is loaded (set) into the BC register if the 16-bit integer value mn is not greater. When the 16-bit integer value mn is loaded into the BC register, the upper 8-bit integer value m in the 16-bit integer value mn is loaded into the B register, and the 16-bit integer value mn is loaded into the B register. The lower 8-bit integer value n is loaded into the C register.
また、例えば、コンペアロード命令(加算)コード「ICPWLL HL,mn」(No.E22)が実行されると、HLレジスタに格納されている値と16ビットの整数値mn(上限値)とが比較され、比較結果において16ビットの整数値mnの方が大きい場合には、HLレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値がHLレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において16ビットの整数値mnの方が大きくない場合には、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロード(セット)される。なお、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロードされる際には、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値mがHレジスタにロードされ、16ビットの整数値mn中の下位側8ビットの整数値nがLレジスタにロードされる。 Also, for example, when the compare load instruction (addition) code "ICPWLL HL, mn" (No. E22) is executed, the value stored in the HL register is compared with the 16-bit integer value mn (upper limit). If the 16-bit integer value mn is larger in the comparison result, 1 is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is loaded (set) in the HL register. If the comparison result indicates that the 16-bit integer value mn is not greater, the 16-bit integer value mn is loaded (set) into the HL register. When the 16-bit integer value mn is loaded into the HL register, the upper 8-bit integer value m in the 16-bit integer value mn is loaded into the H register, and the 16-bit integer value mn is loaded into the H register. The lower 8-bit integer value n is loaded into the L register.
なお、コンペアロード命令(加算)コード「ICPWLL ss,mn」の実行時に行われる、ペアレジスタss(BC、DE又はHLレジスタ)に格納されている値と16ビットの整数値mnとの比較処理では、ペアレジスタssに格納されている値から16ビットの整数値mnを減算する処理(ss-mn)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、ペアレジスタssに格納されている値より16ビットの整数値mnの方が大きい場合には、Cフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「0」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(加算)コード「ICPWLL ss,mn」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 In the comparison process between the value stored in the pair register ss (BC, DE or HL register) and the 16-bit integer value mn, which is performed when the compare load instruction (addition) code "ICPWLL ss, mn" is executed, , a process (ss-mn) for subtracting the 16-bit integer value mn from the value stored in the pair register ss. The result of comparison processing is reflected in the C flag (CY flag), and if the 16-bit integer value mn is larger than the value stored in the pair register ss, the C flag is set to "1". , otherwise the C flag is set to "0". Therefore, the above-described branching process of the process according to the comparison result performed when the compare load instruction (addition) code "ICPWLL ss, mn" is executed is performed based on the value set in the C flag.
[コンペアロード命令(減算)コード]
図334~図336は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なコンペアロード(比較読み出し)命令(減算)コードの一覧表である。なお、コンペアロード命令(減算)コードは、1つの命令コードで、比較処理、比較結果に応じた特定の演算処理(後述の1減算処理又は特定値維持処理)、及び、特定の演算処理の結果のロード(セット)処理を実行可能な命令コードである。
[Compare load instruction (subtraction) code]
334 to 336 are lists of compare load (comparative read) instruction (subtraction) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment. Note that the compare load instruction (subtraction) code is one instruction code that includes comparison processing, specific arithmetic processing (1 subtraction processing or specific value maintenance processing described later) according to the comparison result, and the result of specific arithmetic processing. is an instruction code capable of executing load (set) processing of
図334に記載の命令番号F1(「DCPLD A,r」)~命令番号F6(「DCPWLD (HL),mn」)のコンペアロード命令(減算)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図334~図336に記載の命令番号F7(「DCPLL A,B」)~命令番号F22(「DCPWLL HL,mn」)のコンペアロード命令(減算)コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、コンペアロード命令(減算)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Nフラグに「1」がセットされ、Nフラグ以外の各フラグの状態は命令の実行結果に応じて適宜変化する(設定される)。
以下、主な、コンペアロード命令(減算)コードについて詳述する。
The compare load instruction (subtraction) code of instruction number F1 (“DCPLD A, r”) to instruction number F6 (“DCPWLD (HL), mn”) shown in FIG. and an instruction code that can also be used in the gaming machine of the second embodiment. The compare load instruction (subtraction) codes of instruction number F7 (“DCPLL A, B”) to instruction number F22 (“DCPWLL HL, mn”) shown in FIGS. 334 to 336 are newly provided in this embodiment. This is the instruction code that was written. Note that when a compare load instruction (subtraction) code is executed, the N flag is set to "1" regardless of the type of instruction code (instruction number), and the state of each flag other than the N flag depends on the execution result of the instruction. It changes (is set) as appropriate.
The main compare load instruction (subtraction) code will be described in detail below.
(1)コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,r」(No.F1)
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DCPLD」(第1OP)、比較値格納先「A」(第2OP)及び特定値格納先「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(1) Compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A, r" (No. F1)
The compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A, r" is a 2-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "DCPLD" (first OP), the comparison value storage destination "A" (second OP) and A specific value storage destination "r (general-purpose register other than the A register)" (third OP) is arranged (prescribed) in this order.
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,r」が実行されると、Aレジスタに格納されている値(比較値)と「1」とが比較され、比較結果においてAレジスタに格納されている値が「1」より小さい場合には、レジスタrに格納されている値(特定値)がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてAレジスタに格納されている値が「1」より小さくない場合には、Aレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がAレジスタにロード(セット)される。 When the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A,r" is executed, the value (comparison value) stored in the A register is compared with "1", and the comparison result is stored in the A register. If the value is less than "1", the value (specific value) stored in register r is loaded (set) in register A, while the value stored in register A is "1" as a result of the comparison. If not, the value stored in the A register is decremented by 1, and the value after the subtraction is loaded (set) in the A register.
なお、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,r」の実行時に行われる、Aレジスタに格納されている値と「1」との比較処理では、Aレジスタに格納されている値から「1」を減算する処理(A-1)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、Aレジスタに格納されている値が「1」より小さい場合には、Cフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「0」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,r」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 In addition, in the comparison processing between the value stored in the A register and "1", which is performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A, r" is executed, the value stored in the A register is changed to "1". ” is performed (A-1). The result of comparison processing is reflected in the C flag (CY flag), and if the value stored in the A register is smaller than "1", the C flag is set to "1"; , the C flag is set to "0". Therefore, the above-described branching processing according to the comparison result performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A,r" is executed is performed based on the value set in the C flag.
図337に、ソースプログラム上で実際に規定され得るコンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」の種類の一覧を示す。コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,r」としては、「DCPLD A,B」(No.F1a)~「DCPLD A,L」(No.F1f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 337 shows a list of types of compare load instruction (subtraction) code “DCPLD A,r (general-purpose registers other than A register)” that can be actually defined on the source program. As the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A, r", six types of instruction codes, "DCPLD A, B" (No. F1a) to "DCPLD A, L" (No. F1f), are provided. .
例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,B」(No.F1a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と「1」とが比較され、比較結果においてAレジスタに格納されている値が「1」より小さい場合には、Bレジスタに格納されている値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてAレジスタに格納されている値が「1」より小さくない場合には、Aレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がAレジスタにロード(セット)される。また、例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD A,H」(No.F1e)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と「1」とが比較され、比較結果においてAレジスタに格納されている値が「1」より小さい場合には、Hレジスタに格納されている値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてAレジスタに格納されている値が「1」より小さくない場合には、Aレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がAレジスタにロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A, B" (No. F1a) is executed, the value stored in the A register is compared with "1", and the comparison result is stored in the A register. If the value stored in the B register is less than "1", the value stored in the B register is loaded (set) in the A register, while the value stored in the A register is greater than "1" in the comparison result. If not, the value stored in the A register is decremented by 1, and the value after the subtraction is loaded (set) in the A register. Also, for example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD A, H" (No. F1e) is executed, the value stored in the A register is compared with "1", and the result of the comparison is is less than "1", the value stored in the H register is loaded (set) in the A register, while the comparison result indicates that the value stored in the A register is "1". , the value stored in the A register is decremented by 1, and the value after the subtraction is loaded (set) in the A register.
(2)コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),r」(No.F3)
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DCPLD」(第1OP)、比較値格納先「(HL)」(第2OP)及び特定値格納先「r(H及びLレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(2) Compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL), r" (No. F3)
The compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL),r" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "DCPLD" (first OP), the comparison value storage destination "(HL)" ( 2nd OP) and specific value storage destination "r (general-purpose registers other than H and L registers)" (3rd OP) are arranged (prescribed) in this order.
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),r」が実行されると、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている値(比較値)と「1」とが比較され、比較結果においてHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が「1」より小さい場合には、レジスタrに格納されている値(特定値)がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)され、一方、比較結果においてHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が「1」より小さくない場合には、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が1減算され、該減算後の値がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 When the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL),r" is executed, the value (comparison value) stored in the address area specified by the value stored in the HL register and "1" If the value stored in the address area specified by the HL register is smaller than "1" in the comparison result, the value (specific value) stored in the register r is the address specified by the HL register. area, and if the value stored in the address area specified by the HL register is not smaller than "1" as a result of comparison, it is stored in the address area specified by the HL register. 1 is subtracted from the current value, and the value after the subtraction is loaded (set) in the address area specified by the HL register.
なお、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),r」の実行時に行われる、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値と「1」との比較処理では、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値から「1」を減算する処理((HL)-1)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が「1」より小さい場合には、Cフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「0」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),r」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 In addition, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL), r" is executed, the value stored in the address area specified by the HL register is compared with "1". A process ((HL)-1) of subtracting "1" from the value stored in the designated address area is performed. The result of comparison processing is reflected in the C flag (CY flag), and if the value stored in the address area specified by the HL register is smaller than "1", the C flag is set to "1". , otherwise the C flag is set to "0". Therefore, the above-described branching process of the process according to the comparison result performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL), r" is executed is performed based on the value set in the C flag.
図338に、ソースプログラム上で実際に規定され得るコンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),r」の種類の一覧を示す。コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),r」としては、「DCPLD (HL),A」(No.F3a)~「DCPLD (HL),E」(No.F3e)の5種類の命令コードが設けられている。 FIG. 338 shows a list of types of compare load instruction (subtraction) code “DCPLD (HL), r” that can actually be defined on the source program. As the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL), r", five types of instructions from "DCPLD (HL), A" (No. F3a) to "DCPLD (HL), E" (No. F3e) Code is provided.
例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),A」(No.F3a)が実行されると、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値と「1」とが比較され、比較結果においてHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が「1」より小さい場合には、Aレジスタに格納されている値が、HLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)され、一方、比較結果においてHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が「1」より小さくない場合には、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が1減算され、該減算後の値がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL), A" (No. F3a) is executed, the value stored in the address area specified by the HL register is compared with "1". , if the value stored in the address area specified by the HL register is smaller than "1" in the comparison result, the value stored in the A register is loaded (set) to the address area specified by the HL register. ), and on the other hand, if the value stored in the address area specified by the HL register is not smaller than "1" in the comparison result, the value stored in the address area specified by the HL register is decremented by 1. and the value after the subtraction is loaded (set) in the address area specified by the HL register.
また、例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLD (HL),D」(No.F3d)が実行されると、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値と「1」とが比較され、比較結果においてHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が「1」より小さい場合には、Dレジスタに格納されている値が、HLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)され、一方、比較結果においてHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が「1」より小さくない場合には、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値が1減算され、該減算後の値がHLレジスタで指定されるアドレス領域にロード(セット)される。 Also, for example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLD (HL), D" (No. F3d) is executed, the value stored in the address area specified by the HL register and "1" If the comparison result shows that the value stored in the address area specified by the HL register is smaller than "1", the value stored in the D register is loaded into the address area specified by the HL register. (set), and on the other hand, if the value stored in the address area specified by the HL register is not smaller than "1" in the comparison result, the value stored in the address area specified by the HL register is 1 is subtracted, and the value after the subtraction is loaded (set) in the address area specified by the HL register.
(3)コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,B」(No.F7)~「DCPLL A,L」(No.F12)
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,B」~「DCPLL A,L」はそれぞれ、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DCPLL」(第1OP)、第1比較値格納先「A」(第2OP)及び第2比較値格納先「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) Compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, B" (No. F7) to "DCPLL A, L" (No. F12)
The compare load instruction (subtraction) codes "DCPLL A, B" to "DCPLL A, L" are respectively 2-byte instruction codes, and the operand (OP) is the instruction "DCPLL" (first OP), the first comparison value A storage destination "A" (second OP) and a second comparison value storage destination "r (general-purpose register other than the A register)" (third OP) are arranged (defined) in this order.
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,r(B、C、D、E、H又はL)」が実行されると、Aレジスタに格納されている値(第1比較値)とレジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)に格納されている値(第2比較値)とが比較され、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が小さい場合には、Aレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてレジスタrに格納されている値の方が小さくない場合には、レジスタrに格納されている値がAレジスタにロード(セット)される。すなわち、レジスタrに格納されている値(第2比較値)は、Aレジスタに格納される値(第1比較値)の下限値である。 When the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, r (B, C, D, E, H or L)" is executed, the value (first comparison value) stored in the A register and the register r ( general-purpose register other than the A register) is compared with the value (second comparison value) stored in the A register. The value is decremented by 1, and the value after the subtraction is loaded (set) in the A register. On the other hand, if the value stored in register r is not smaller than the value in the comparison result, it is stored in register r. A value is loaded (set) into the A register. That is, the value (second comparison value) stored in the register r is the lower limit of the value (first comparison value) stored in the A register.
例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,B」(No.F7)が実行されると、Aレジスタに格納されている値とBレジスタに格納されている値(下限値)とが比較され、比較結果においてBレジスタに格納されている値の方が小さい場合には、Aレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてBレジスタに格納されている値の方が小さくない場合には、Bレジスタに格納されている値がAレジスタにロード(セット)される。また、例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,H」(No.F11)が実行されると、Aレジスタに格納されている値とHレジスタに格納されている値(下限値)とが比較され、比較結果においてHレジスタに格納されている値の方が小さい場合には、Aレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果においてHレジスタに格納されている値の方が小さくない場合には、Hレジスタに格納されている値がAレジスタにロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, B" (No. F7) is executed, the value stored in the A register and the value (lower limit value) stored in the B register are compared. If the comparison result shows that the value stored in the B register is smaller than the value stored in the A register, 1 is subtracted from the value stored in the A register, and the value after the subtraction is loaded (set) in the A register. If the comparison result indicates that the value stored in the B register is not smaller, the value stored in the B register is loaded (set) in the A register. Further, for example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, H" (No. F11) is executed, the value stored in the A register and the value (lower limit value) stored in the H register are are compared, and if the value stored in the H register is smaller as a result of the comparison, 1 is subtracted from the value stored in the A register, and the value after the subtraction is loaded (set) in the A register. On the other hand, if the comparison result indicates that the value stored in the H register is not smaller, the value stored in the H register is loaded (set) in the A register.
なお、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,r」の実行時に行われる、Aレジスタに格納されている値とレジスタrに格納されている値(下限値)との比較処理では、Aレジスタに格納されている値からレジスタrに格納されている値を減算する処理(A-r)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、Aレジスタに格納されている値よりレジスタrに格納されている値の方が小さい場合には、Cフラグに「0」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「1」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,r」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 Note that in the process of comparing the value stored in the A register and the value (lower limit value) stored in the register r, which is performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, r" is executed, the A register A process (A−r) is performed to subtract the value stored in register r from the value stored in . The result of the comparison process is reflected in the C flag (CY flag), and if the value stored in the register r is smaller than the value stored in the A register, the C flag is set to "0". otherwise, the C flag is set to "1". Therefore, the above-described branching process of the process according to the comparison result performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A,r" is executed is performed based on the value set in the C flag.
(4)コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,n」(No.F13)~「DCPLL L,n」(No.F19)
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,n」~「DCPLL L,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DCPLL」(第1OP)、比較値格納先「r(A、B、C、D、E、H、Lレジスタ)」(第2OP)及び8ビットの整数値「n」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコンペアロード命令(減算)コードにおいて、第3OPとして規定される8ビットの整数値nは、第2OPとして規定された比較値格納先に格納される値の下限値である。
(4) Compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, n" (No. F13) to "DCPLL L, n" (No. F19)
The compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, n" to "DCPLL L, n" is a 3-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "DCPLL" (first OP), the comparison value storage destination "r (A, B, C, D, E, H, L registers)" (second OP) and an 8-bit integer value "n" (third OP) are arranged (prescribed) in this order. In this compare load instruction (subtraction) code, the 8-bit integer value n defined as the third OP is the lower limit of the value stored in the comparison value storage destination defined as the second OP.
コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL r,n」が実行されると、レジスタrに格納されている値と8ビットの整数値n(下限値)とが比較され、比較結果において8ビットの整数値nの方が小さい場合には、レジスタrに格納されている値が1減算され、該減算後の値がレジスタrにロード(セット)され、一方、比較結果において8ビットの整数値nの方が小さくない場合には、8ビットの整数値nがレジスタrにロード(セット)される。 When the compare load instruction (subtraction) code “DCPLL r, n” is executed, the value stored in register r is compared with the 8-bit integer value n (lower limit), and the result of the comparison is an 8-bit integer When the numerical value n is smaller, the value stored in the register r is decremented by 1, and the value after the subtraction is loaded (set) in the register r. Otherwise, the 8-bit integer value n is loaded (set) into register r.
例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL A,n」(No.F13)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と8ビットの整数値n(下限値)とが比較され、比較結果において8ビットの整数値nの方が小さい場合には、Aレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がAレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において8ビットの整数値nの方が小さくない場合には、8ビットの整数値nがAレジスタにロード(セット)される。また、例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL E,n」(No.F17)が実行されると、Eレジスタに格納されている値と8ビットの整数値n(下限値)とが比較され、比較結果において8ビットの整数値nの方が小さい場合には、Eレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がEレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において8ビットの整数値nの方が小さくない場合には、8ビットの整数値nがEレジスタにロード(セット)される。 For example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL A, n" (No. F13) is executed, the value stored in the A register is compared with the 8-bit integer value n (lower limit value), If the comparison result indicates that the 8-bit integer value n is smaller, the value stored in the A register is decremented by 1, and the value after the subtraction is loaded (set) in the A register. If the 8-bit integer value n is not smaller, the 8-bit integer value n is loaded (set) into the A register. Also, for example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL E, n" (No. F17) is executed, the value stored in the E register is compared with the 8-bit integer value n (lower limit value). If the 8-bit integer value n is smaller in the comparison result, 1 is subtracted from the value stored in the E register, and the value after the subtraction is loaded (set) in the E register. If the result indicates that the 8-bit integer value n is not less, then the 8-bit integer value n is loaded (set) into the E register.
なお、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL r,n」の実行時に行われる、レジスタrに格納されている値と8ビットの整数値n(下限値)との比較処理では、レジスタrに格納されている値から8ビットの整数値nを減算する処理(r-n)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、レジスタrに格納されている値より8ビットの整数値nの方が小さい場合には、Cフラグに「0」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「1」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(減算)コード「DCPLL r,n」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 Note that in the process of comparing the value stored in register r with the 8-bit integer value n (lower limit), which is performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL r, n" is executed, A process (rn) is performed to subtract an 8-bit integer value n from the current value. The result of the comparison process is reflected in the C flag (CY flag), and when the 8-bit integer value n is smaller than the value stored in the register r, the C flag is set to "0", Otherwise, the C flag is set to "1". Therefore, the above-described branch processing of the processing according to the comparison result performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPLL r, n" is executed is performed based on the value set in the C flag.
(5)コンペアロード命令(減算)コード「DCPWLL BC,mn」(No.F20)、「DCPWLL DE,mn」(No.F21)、「DCPWLL HL,mn」(No.F22)
コンペアロード命令(減算)コード「DCPWLL BC,mn」、「DCPWLL DE,mn」及び「DCPWLL HL,mn」はそれぞれ、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DCPWLL」(第1OP)、比較値格納先「ss(BC、DE又はHLレジスタ)」(第2OP)及び16ビットの整数値「mn」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコンペアロード命令(減算)コードにおいて、第3OPとして規定される16ビットの整数値mnは、第2OPとして規定された比較値格納先(ペアレジスタss)に格納される値の下限値である。
(5) Compare load instruction (subtraction) code "DCPWLL BC, mn" (No. F20), "DCPWLL DE, mn" (No. F21), "DCPWLL HL, mn" (No. F22)
Compare load instruction (subtraction) codes "DCPWLL BC, mn", "DCPWLL DE, mn" and "DCPWLL HL, mn" are respectively 4-byte instruction codes. 1 OP), a comparison value storage destination “ss (BC, DE or HL register)” (second OP), and a 16-bit integer value “mn” (third OP) are arranged (prescribed) in this order. In this compare load instruction (subtraction) code, the 16-bit integer value mn specified as the third OP is the lower limit of the value stored in the comparison value storage destination (pair register ss) specified as the second OP. be.
コンペアロード命令(減算)コード「DCPWLL ss(BC、DE又はHL),mn」が実行されると、ペアレジスタssに格納されている値と16ビットの整数値mn(下限値)とが比較され、比較結果において16ビットの整数値mnの方が小さい場合には、ペアレジスタssに格納されている値が1減算され、該減算後の値がペアレジスタssにロード(セット)され、一方、比較結果において16ビットの整数値mnの方が小さくない場合には、16ビットの整数値mnがペアレジスタssにロード(セット)される。なお、16ビットの整数値mnがペアレジスタssにロードされる際には、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値mがペアレジスタssの上位側レジスタにロードされ、16ビットの整数値mn中の下位側8ビットの整数値nがペアレジスタssの下位側レジスタにロードされる。 When the compare load instruction (subtraction) code "DCPWLL ss (BC, DE or HL), mn" is executed, the value stored in the pair register ss is compared with the 16-bit integer value mn (lower limit value). If the 16-bit integer value mn is smaller in the comparison result, 1 is subtracted from the value stored in the pair register ss, and the value after the subtraction is loaded (set) in the pair register ss. If the comparison result shows that the 16-bit integer value mn is not smaller, the 16-bit integer value mn is loaded (set) in the pair register ss. When the 16-bit integer value mn is loaded into the pair register ss, the upper 8-bit integer value m in the 16-bit integer value mn is loaded into the upper register of the pair register ss, and the 16-bit integer value mn is loaded into the pair register ss. Integer value n of lower 8 bits in integer value mn of is loaded into lower register of pair register ss.
例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPWLL BC,mn」(No.F20)が実行されると、BCレジスタに格納されている値と16ビットの整数値mn(下限値)とが比較され、比較結果において16ビットの整数値mnの方が小さい場合には、BCレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がBCレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において16ビットの整数値mnの方が小さくない場合には、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロード(セット)される。なお、16ビットの整数値mnがBCレジスタにロードされる際、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値mがBレジスタにロードされ、16ビットの整数値mn中の下位側8ビットの整数値nがCレジスタにロードされる。 For example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPWLL BC, mn" (No. F20) is executed, the value stored in the BC register is compared with the 16-bit integer value mn (lower limit value), When the 16-bit integer value mn is smaller in the comparison result, 1 is subtracted from the value stored in the BC register, and the value after the subtraction is loaded (set) in the BC register. If the 16-bit integer value mn is not less, then the 16-bit integer value mn is loaded (set) into the BC register. When the 16-bit integer value mn is loaded into the BC register, the upper 8-bit integer value m of the 16-bit integer value mn is loaded into the B register, and the lower-side integer value mn of the 16-bit integer value mn is loaded into the B register. An 8-bit integer value n is loaded into the C register.
また、例えば、コンペアロード命令(減算)コード「DCPWLL HL,mn」(No.F22)が実行されると、HLレジスタに格納されている値と16ビットの整数値mn(下限値)とが比較され、比較結果において16ビットの整数値mnの方が小さい場合には、HLレジスタに格納されている値が1減算され、該減算後の値がHLレジスタにロード(セット)され、一方、比較結果において16ビットの整数値mnの方が小さくない場合には、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロード(セット)される。なお、16ビットの整数値mnがHLレジスタにロードされる際、16ビットの整数値mn中の上位側8ビットの整数値mがHレジスタにロードされ、16ビットの整数値mn中の下位側8ビットの整数値nがLレジスタにロードされる。 Also, for example, when the compare load instruction (subtraction) code "DCPWLL HL, mn" (No. F22) is executed, the value stored in the HL register is compared with the 16-bit integer value mn (lower limit value). If the 16-bit integer value mn is smaller in the comparison result, 1 is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is loaded (set) in the HL register. If the 16-bit integer value mn is not less in the result, the 16-bit integer value mn is loaded (set) into the HL register. When the 16-bit integer value mn is loaded into the HL register, the upper 8-bit integer value m in the 16-bit integer value mn is loaded into the H register, and the lower-side integer value mn in the 16-bit integer value mn is loaded into the H register. An 8-bit integer value n is loaded into the L register.
なお、コンペアロード命令(減算)コード「DCPWLL ss,mn」の実行時に行われる、ペアレジスタss(BC、DE又はHLレジスタ)に格納されている値と16ビットの整数値mn(下限値)との比較処理では、ペアレジスタssに格納されている値から16ビットの整数値mnを減算する処理(ss-mn)が行われる。また、比較処理の結果はCフラグ(CYフラグ)に反映され、ペアレジスタssに格納されている値より16ビットの整数値mnの方が小さい場合には、Cフラグに「0」がセットされ、それ以外の場合には、Cフラグに「1」がセットされる。それゆえ、コンペアロード命令(減算)コード「DCPWLL ss,mn」の実行時に行われる比較結果に応じた処理の上記分岐処理は、Cフラグにセットされている値に基づいて行われる。 Note that the value stored in the pair register ss (BC, DE or HL register) and the 16-bit integer value mn (lower limit value) are compared when the compare load instruction (subtraction) code "DCPWLL ss, mn" is executed. In the comparison process of (ss-mn), a 16-bit integer value mn is subtracted from the value stored in the pair register ss. The result of comparison processing is reflected in the C flag (CY flag), and if the 16-bit integer value mn is smaller than the value stored in the pair register ss, the C flag is set to "0". , otherwise the C flag is set to "1". Therefore, the above-described branch processing of the processing according to the comparison result performed when the compare load instruction (subtraction) code "DCPWLL ss, mn" is executed is performed based on the value set in the C flag.
[シフト命令(左)コード]
図339は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なシフト命令(左)コードの一覧表である。なお、シフト命令(左)コードは、8ビットデータ(上位側からビット7~ビット0)の全ビット又は1部のビットの値を上位側(左方向:ビット0からビット7に向かう方向)に1ビット分、シフト(移動)させるための命令コードである。
[Shift instruction (left) code]
FIG. 339 is a list of shift instruction (left) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment. The shift instruction (left) code shifts the value of all or part of the 8-bit data (
図339に記載の命令番号G1(「SLA r」)及び命令番号G2(「SLA (HL)」)のシフト命令(左)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図339に記載の命令番号G3(「SLBIT A,n」)~命令番号G10(「SLBITQ (k),n」)のシフト命令(左)コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、シフト命令(左)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Hフラグ及びNフラグに「0」がセットされ、その他の各フラグの状態は命令の実行結果に応じて適宜変化する(設定される)。
以下、主な、シフト命令(左)コードについて詳述する。
The shift instruction (left) code of instruction number G1 (“SLA r”) and instruction number G2 (“SLA (HL)”) shown in FIG. It is an instruction code that can also be used in other gaming machines. The shift instruction (left) code of instruction number G3 (“SLBIT A, n”) to instruction number G10 (“SLBITQ (k), n”) shown in FIG. 339 is newly provided in this embodiment. It is an instruction code. When the shift instruction (left) code is executed, the H flag and N flag are set to "0" regardless of the instruction code type (instruction number). It changes (is set) as appropriate.
The main shift instruction (left) code will be described in detail below.
(1)シフト命令(左)コード「SLA r」(No.G1)
シフト命令(左)コード「SLA r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「SLA」(第1OP)及び1バイトのレジスタr(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(1) Shift instruction (left) code "SLA r" (No. G1)
The shift instruction (left) code "SLA r" is a 2-byte instruction code, and as an operand (OP), the instruction "SLA" (first OP) and a 1-byte register r (second OP) are arranged in this order ( specified).
シフト命令(左)コード「SLA r」が実行されると、レジスタrの各ビット(ビット7~ビット0)の値が、上位側に1ビット分シフト(移動)するとともに、シフト前のビット7の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビット0がリセットされる(「0」がセットされる)。
When the shift instruction (left) code "SLA r" is executed, the value of each bit (
図340に、ソースプログラム上で実際に使用され得るシフト命令(左)コード「SLA r」の種類の一覧を示す。シフト命令(左)コード「SLA r」としては、「SLA A」(No.G1a)~「SLA L」(No.G1g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 340 shows a list of types of shift instruction (left) code “SLA r” that can actually be used on the source program. As the shift instruction (left) code "SLA r", seven instruction codes of "SLA A" (No. G1a) to "SLA L" (No. G1g) are provided.
例えば、シフト命令(左)コード「SLA A」(No.G1a)が実行されると、Aレジスタの各ビットの値が、上位側に1ビット分シフト(移動)するとともに、Aレジスタのシフト前のビット7の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビット0がリセットされる(「0」がセットされる)。また、例えば、シフト命令(左)コード「SLA D」(No.G1d)が実行されると、Dレジスタの各ビットの値が、上位側に1ビット分シフト(移動)するとともに、Dレジスタのシフト前のビット7の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビット0がリセットされる(「0」がセットされる)。
For example, when the shift instruction (left) code "SLA A" (No. G1a) is executed, the value of each bit of the A register is shifted (moved) by one bit to the high-order side, and The value of
(2)シフト命令(左)コード「SLBIT A,n」(No.G3)~「SLBIT L,n」(No.G9)
シフト命令(左)コード「SLBIT A,n」~「SLBIT L,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「SLBIT」(第1OP)、1バイトのレジスタ「r(A、B、C、D、E、H及びLレジスタ)」(第2OP)及び8ビットの整数値「n」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このシフト命令(左)コードで第3OPとして規定される8ビットの整数値nは、レジスタr内においてシフト対象となるビットのうちの最下位ビットの位置を示す値(指定ビット位置:0~7のいずれかの整数値)である。
(2) Shift instruction (left) code "SLBIT A, n" (No. G3) to "SLBIT L, n" (No. G9)
The shift instruction (left) codes "SLBIT A, n" to "SLBIT L, n" are respectively 3-byte instruction codes, and the operands (OP) are the instruction "SLBIT" (first OP) and the 1-byte register " r (A, B, C, D, E, H and L registers)" (second OP) and an 8-bit integer value "n" (third OP) are arranged (defined) in this order. Note that the 8-bit integer value n defined as the third OP in this shift instruction (left) code is a value indicating the position of the least significant bit among the bits to be shifted in the register r (designated bit position: 0 any integer value of ~7).
シフト命令(左)コード「SLBIT r,n」が実行されると、レジスタr内の指定ビット位置n(所定のビット位置)のビット(ビットn)から上位側の全ビット(ビット7~ビットn)の値が、上位側(左)に1ビット分シフト(移動)するとともに、レジスタrのシフト前のビット7の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビットnがリセットされる(「0」がセットされる)。なお、シフト命令(左)コード「SLBIT r,n」の実行時には、レジスタr内の指定ビット位置nのビット(ビットn)より下位側に位置する全てのビット(ビットn-1~ビット0)の値は、シフトされず、シフト前の値が維持される。
When the shift instruction (left) code "SLBIT r, n" is executed, all bits (
例えば、シフト命令(左)コード「SLBIT A,n」(No.G3)が実行されると、Aレジスタ内の指定ビット位置nのビット(ビットn)から上位側の全ビット(ビット7~ビットn)の値が、上位側に1ビット分シフトするとともに、Aレジスタのシフト前のビット7の値がCフラグにセットされ、シフト後のビットnがリセットされる。また、シフト命令(左)コード「SLBIT A,n」の実行時には、Aレジスタ内のビットnより下位側に位置する全てのビット(ビットn-1~ビット0)の値は、シフトせずに維持される。
For example, when the shift instruction (left) code "SLBIT A, n" (No. G3) is executed, all bits (
また、例えばシフト命令(左)コード「SLBIT D,n」(No.G6)が実行されると、Dレジスタ内の指定ビット位置nのビット(ビットn)から上位側の全ビット(ビット7~ビットn)の値が、上位側に1ビット分シフトするとともに、Dレジスタのシフト前のビット7の値がCフラグにセットされ、シフト後のビットnがリセットされる。また、シフト命令(左)コード「SLBIT D,n」の実行時には、Dレジスタ内のビットnより下位側に位置する全てのビット(ビットn-1~ビット0)の値は、シフトせずに維持される。
Also, for example, when the shift instruction (left) code "SLBIT D, n" (No. G6) is executed, all bits on the upper side from the bit (bit n) at the designated bit position n in the D register (
より具体的には、例えば、レジスタrに格納されている8ビットデータが「10001111B」である場合に、シフト命令(左)コード「SLBIT r,3」が実行されると、命令実行後のレジスタrに格納される8ビットデータは「00010111B」となり、Cフラグ(CYフラグ)には「1」がセットされる。 More specifically, for example, when the 8-bit data stored in the register r is "10001111B" and the shift instruction (left) code "SLBIT r, 3" is executed, the register after instruction execution is The 8-bit data stored in r is "00010111B" and the C flag (CY flag) is set to "1".
(3)シフト命令(左)コード「SLBITQ (k),n」(No.G10)
シフト命令(左)コード「SLBITQ (k),n」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うシフト命令(左)コードである。シフト命令(左)コード「SLBITQ (k),n」は、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「SLBITQ」(第1OP)、シフト対象データ格納先「(k)」及び8ビットの整数値「n(指定ビット位置)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) Shift instruction (left) code "SLBITQ (k), n" (No. G10)
The shift instruction (left) code "SLBITQ(k),n" is a shift instruction (left) code that uses the Q register (extension register) for addressing. The shift instruction (left) code "SLBITQ (k), n" is a 4-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "SLBITQ" (first OP), the shift target data storage destination "(k)" and An 8-bit integer value “n (specified bit position)” (third OP) is arranged (prescribed) in this order.
シフト命令(左)コード「SLBITQ (k),n」が実行されると、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている8ビットデータ内の指定ビット位置nのビット(ビットn)から上位側の全ビット(ビット7~ビットn)の値が、上位側に1ビット分シフト(移動)するとともに、当該8ビットデータのシフト前のビット7の値がCフラグにセットされ、シフト後のビットnがリセットされる。なお、シフト命令(左)コード「SLBITQ (k),n」の実行時には、Qレジスタに格納された値と8ビットデータkとで指定されるアドレス領域に格納されている8ビットデータ内のビットnより下位側に位置する全てのビット(ビットn-1~ビット0)の値は、シフトされずに維持される。
When the shift instruction (left) code "SLBITQ (k),n" is executed, the value stored in the Q register (higher byte address of the specified memory) and the 8-bit integer value k (lower byte of the specified memory) are changed. all bits (
[シフト命令(右)コード]
図341は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なシフト命令(右)コードの一覧表である。なお、シフト命令(右)コードは、8ビットデータ(上位側からビット7~ビット0)の全ビット又は1部のビットの値を下位側(右方向:ビット7からビット0に向かう方向)に1ビット分、シフト(移動)させるための命令コードである。
[Shift instruction (right) code]
FIG. 341 is a list of shift instruction (right) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment. The shift instruction (right) code shifts the value of all or part of the 8-bit data (
図341に記載の命令番号H1(「SRA r」)及び命令番号H2(「SRA (HL)」)のシフト命令(右)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図341に記載の命令番号H3(「SRBIT A,n」)~命令番号H10(「SRBITQ (k),n」)のシフト命令(右)コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、シフト命令(右)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Hフラグ及びNフラグに「0」がセットされ、その他の各フラグの状態は命令の実行結果に応じて適宜変化する(設定される)。
以下、主な、シフト命令(右)コードについて詳述する。
The shift instruction (right) code of instruction number H1 (“SRA r”) and instruction number H2 (“SRA (HL)”) shown in FIG. It is an instruction code that can also be used in other gaming machines. The shift instruction (right) code of instruction number H3 (“SRBIT A, n”) to instruction number H10 (“SRBITQ (k), n”) shown in FIG. 341 is newly provided in this embodiment. It is an instruction code. When the shift instruction (right) code is executed, the H flag and N flag are set to "0" regardless of the instruction code type (instruction number). It changes (is set) as appropriate.
The main shift instruction (right) code will be described in detail below.
(1)シフト命令(右)コード「SRA r」(No.H1)
シフト命令(右)コード「SRA r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「SRA」(第1OP)及び1バイトのレジスタr(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(1) Shift instruction (right) code "SRA r" (No. H1)
The shift instruction (right) code "SRA r" is a 2-byte instruction code, and as an operand (OP), the instruction "SRA" (first OP) and a 1-byte register r (second OP) are arranged in this order ( specified).
シフト命令(右)コード「SRA r」が実行されると、レジスタrの各ビット(ビット7~ビット0)の値が、下位側に1ビット分シフト(移動)するとともに、シフト前のビット0の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビット7にはシフト前のビット7の値がセットされる(状態が維持される)。
When the shift instruction (right) code "SRA r" is executed, the value of each bit (
図342に、ソースプログラム上で実際に使用され得るシフト命令(右)コード「SRA r」の種類の一覧を示す。シフト命令(右)コード「SRA r」としては、「SRA A」(No.H1a)~「SRA L」(No.H1g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 342 shows a list of types of shift instruction (right) code “SRA r” that can actually be used on the source program. As the shift instruction (right) code "SRA r", seven instruction codes of "SRA A" (No. H1a) to "SRA L" (No. H1g) are provided.
例えば、シフト命令(右)コード「SRA A」(No.H1a)が実行されると、Aレジスタの各ビットの値が、下位側に1ビット分シフトするとともに、Aレジスタのシフト前のビット0の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビット7にはシフト前のビット7の値がセットされる。また、例えばシフト命令(右)コード「SRA D」(No.H1d)が実行されると、Dレジスタの各ビットの値が、下位側に1ビット分シフトするとともに、Dレジスタのシフト前のビット0の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビット7にはシフト前のビット7の値がセットされる。
For example, when the shift instruction (right) code "SRA A" (No. H1a) is executed, the value of each bit of the A register is shifted by one bit to the lower side, and
(2)シフト命令(右)コード「SRBIT A,n」(No.H3)~「SRBIT L,n」(No.H9)
シフト命令(右)コード「SRBIT A,n」~「SRBIT L,n」はそれぞれ、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「SRBIT」(第1OP)、1バイトのレジスタ「r(A、B、C、D、E、H及びLレジスタ)」(第2OP)及び8ビットの整数値「n」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このシフト命令(右)コードで第3OPとして規定される8ビットの整数値nは、レジスタr内においてシフト対象となるビットのうちの最上位ビットの位置を示す値(指定ビット位置:0~7のいずれかの整数値)である。
(2) Shift instruction (right) code "SRBIT A, n" (No. H3) to "SRBIT L, n" (No. H9)
The shift instruction (right) codes "SRBIT A,n" to "SRBIT L,n" are respectively 3-byte instruction codes. r (A, B, C, D, E, H and L registers)" (second OP) and an 8-bit integer value "n" (third OP) are arranged (defined) in this order. Note that the 8-bit integer value n defined as the third OP in this shift instruction (right) code is a value indicating the position of the most significant bit among the bits to be shifted in the register r (specified bit position: 0 any integer value of ~7).
シフト命令(右)コード「SRBIT r,n」が実行されると、レジスタr内の指定ビット位置n(所定のビット位置)のビット(ビットn)から下位側の全ビット(ビットn~ビット0)の値が、下位側(右)に1ビット分シフト(移動)するとともに、レジスタrのシフト前のビット0の値がCフラグ(CYフラグ)にセットされ、シフト後のビットnがリセットされる(「0」がセットされる)。なお、シフト命令(右)コード「SRBIT r,n」の実行時には、レジスタr内のビットnより上位側に位置する全てのビット(ビット7~ビットn+1)の値は、シフトされず、シフト前の値が維持される。
When the shift instruction (right) code "SRBIT r, n" is executed, all bits (bit n to bit 0) on the lower side from the bit (bit n) of the specified bit position n (predetermined bit position) in register r ) is shifted (moved) to the lower side (right) by one bit, the value of
例えば、シフト命令(右)コード「SRBIT A,n」(No.H3)が実行されると、Aレジスタ内の指定ビット位置nのビット(ビットn)から下位側の全ビット(ビットn~ビット0)の値が、下位側に1ビット分シフトするとともに、Aレジスタのシフト前のビット0の値がCフラグにセットされ、シフト後のビットnはリセットされる。また、シフト命令(右)コード「SRBIT A,n」の実行時には、Aレジスタ内のビットnより上位側に位置する全てのビット(ビットn7~ビットn+1)の値は、シフトせずに維持される。
For example, when the shift instruction (right) code "SRBIT A, n" (No. H3) is executed, all bits on the lower side from the bit (bit n) at the specified bit position n in the A register (bit n to 0) is shifted to the lower side by one bit, the value of
また、例えばシフト命令(右)コード「SRBIT D,n」(No.H6)が実行されると、Dレジスタ内の指定ビット位置nのビット(ビットn)から下位側の全ビット(ビットn~ビット0)の値が、下位側に1ビット分シフトするとともに、Dレジスタのシフト前のビット0の値がCフラグにセットされ、シフト後のビットnがリセットされる。また、シフト命令(右)コード「SRBIT D,n」の実行時には、Dレジスタ内のビットnより上位側に位置する全てのビット(ビットn7~ビットn+1)の値は、シフトせずに維持される。
Also, for example, when the shift instruction (right) code "SRBIT D, n" (No. H6) is executed, all the bits on the lower side (bits n to The value of bit 0) is shifted to the lower side by one bit, the value of
より具体的には、例えば、レジスタrに格納されている8ビットデータが「11111000B」である場合に、シフト命令(右)コード「SRBIT r,3」が実行されると、命令実行後のレジスタrに格納される8ビットデータは「11110100B」となり、Cフラグ(CYフラグ)には「0」がセットされる。 More specifically, for example, when the 8-bit data stored in the register r is "11111000B" and the shift instruction (right) code "SRBIT r, 3" is executed, the register after instruction execution is The 8-bit data stored in r is "11110100B" and the C flag (CY flag) is set to "0".
(3)シフト命令(右)コード「SRBITQ (k),n」(No.H10)
シフト命令(右)コード「SRBITQ (k),n」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うシフト命令(右)コードである。シフト命令(右)コード「SRBITQ (k),n」は、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「SRBITQ」(第1OP)、シフト対象データ格納先「(k)」及び8ビットの整数値「n(指定ビット位置)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) Shift instruction (right) code "SRBITQ (k), n" (No. H10)
The shift instruction (right) code "SRBITQ(k),n" is the shift instruction (right) code that uses the Q register (extension register) for addressing. The shift instruction (right) code "SRBITQ (k),n" is a 4-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "SRBITQ" (first OP), the shift target data storage destination "(k)" and An 8-bit integer value “n (specified bit position)” (third OP) is arranged (prescribed) in this order.
シフト命令(右)コード「SRBITQ (k),n」が実行されると、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている8ビットデータ内の指定ビット位置nのビット(ビットn)から下位側の全ビット(ビットn~ビット0)の値が、下位側に1ビット分シフト(移動)するとともに、当該8ビットデータのシフト前のビット0の値がCフラグにセットされ、シフト後のビットnがリセットされる。なお、シフト命令(右)コード「SRBITQ (k),n」の実行時には、Qレジスタに格納された値と8ビットの整数値kとで指定されるアドレス領域に格納されている8ビットデータ内のビットnより上位側に位置する全てのビット(ビット7~ビットn+1)の値は、シフトせずに維持される。
When the shift instruction (right) code "SRBITQ (k),n" is executed, the value stored in the Q register (higher byte address of the specified memory) and the 8-bit integer value k (lower byte of the specified memory) are changed. All bits (bit n to bit 0) on the lower side from the bit at the specified bit position n (bit n) in the 8-bit data stored in the address area (specified memory) specified by 1-byte address) is shifted (moved) by one bit to the lower side, the value of
[コール命令コード及びリターン命令コード]
図343及び図344は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なコール命令コード及びリターン命令コードの一覧表である。なお、コール命令(呼び出し命令)コードは、例えば、プログラム上において所定の処理プログラム(サブルーチンプログラム)を呼び出すため(処理をサブルーチンプログラムに移動(ジャンプ)させるため)に使用される命令コードであり、リターン命令コードは、例えば、プログラム上において、処理を特定の処理プログラム(メインプログラム)に戻すために使用される命令コードである。
[Call instruction code and return instruction code]
343 and 344 are lists of call instruction codes and return instruction codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment. Note that the call instruction (call instruction) code is, for example, an instruction code used to call a predetermined processing program (subroutine program) on the program (to move (jump) the processing to the subroutine program). An instruction code is, for example, an instruction code used to return processing to a specific processing program (main program) on a program.
図343及び図344に記載の命令番号I1(「CALL mn」)及び命令番号I4(「CALLF mn」)のコール命令コード、並びに、命令番号I7(「RET」)のリターン命令コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。そして、図343及び図344に記載の命令番号I2(「CALLD mn」)、命令番号I3(「CALLE mn」)、命令番号I5(「CALLFD mn」)及び命令番号I6(「CALLFE mn」)のコール命令コード、並びに、命令番号I8(「RETD」)及び命令番号I9(「RETE」)のリターン命令コードは、本実施形態で新たに設けられた命令コードである。なお、コール命令コード及びリターン命令コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、各フラグの状態は変化しない。
以下、各コール命令コード及び各リターン命令コードについて詳述する。
The call instruction code of instruction number I1 (“CALL mn”) and instruction number I4 (“CALLF mn”) and the return instruction code of instruction number I7 (“RET”) shown in FIGS. It is an instruction code that can be used not only in the form but also in the game machines of the first and second embodiments. 343 and 344, instruction number I2 (“CALLD mn”), instruction number I3 (“CALLE mn”), instruction number I5 (“CALLFD mn”), and instruction number I6 (“CALLFE mn”). The call instruction code and the return instruction codes of instruction number I8 (“RETD”) and instruction number I9 (“RETE”) are instruction codes newly provided in this embodiment. Note that when the call instruction code and the return instruction code are executed, the status of each flag does not change regardless of the type of instruction code (instruction number).
Each call instruction code and each return instruction code will be described in detail below.
(1)コール命令コード「CALL mn」(No.I1)
コール命令コード「CALL mn」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CALL」(第1OP)及び16ビットの整数値「mn」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコール命令コードで第2OPとして規定される16ビットの整数値mnは、ジャンプ先(呼び出し先)のアドレス値(番地)である。
(1) Call instruction code "CALL mn" (No. I1)
The call instruction code "CALL mn" is a 3-byte instruction code, and as operands (OP), the instruction "CALL" (first OP) and the 16-bit integer value "mn" (second OP) are arranged in this order ( specified). The 16-bit integer value mn defined as the second OP in this call instruction code is the address value (address) of the jump destination (call destination).
コール命令コード「CALL mn」が実行されると、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値が、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域(スタック領域)にプッシュ(格納)され、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納され、これにより、処理の実行番地がmn番地にジャンプする。また、この際、スタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the call instruction code "CALL mn" is executed, the value of the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the instruction code next to the instruction code (address value of the return destination) is set to the current stack pointer SP. is pushed (stored) to a 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in , and the jump destination address value mn (mn address) is stored in the PC register. jumps to address mn. Also, at this time, a value obtained by subtracting 2 from the value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
なお、コール命令コード「CALL mn」の実行時において、PCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指定されるアドレス値から始まる2バイトのメモリ領域にプッシュする際には、PCレジスタの上位側の値(PCh)がスタックポインタSPの値から1減算した値で指定されるメモリ領域(SP-1)に格納され、PCレジスタの下位側の値(PCl)がスタックポインタSPの値から2減算した値で指定されるメモリ領域(SP-2)に格納される。 When the call instruction code "CALL mn" is executed, the value of the PC register (program counter PC) is set to a 2-byte memory area starting from the address value specified by the value stored in the current stack pointer SP. , the upper value (PCh) of the PC register is stored in the memory area (SP-1) specified by subtracting 1 from the value of the stack pointer SP, and the lower value of the PC register is (PCl) is stored in the memory area (SP-2) specified by subtracting 2 from the value of the stack pointer SP.
(2)コール命令コード「CALLD mn」(No.I2)
コール命令コード「CALLD mn」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CALLD」(第1OP)及び16ビットの整数値「mn」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコール命令コードで第2OPとして規定される16ビットの整数値mnは、ジャンプ先(呼び出し先)のアドレス値(番地)である。
(2) Call instruction code "CALLD mn" (No. I2)
The call instruction code "CALLD mn" is a 3-byte instruction code, and the instruction "CALLD" (first OP) and the 16-bit integer value "mn" (second OP) are arranged in this order ( specified). The 16-bit integer value mn defined as the second OP in this call instruction code is the address value (address) of the jump destination (call destination).
コール命令コード「CALLD mn」が実行されると、まず、割込みイネーブルフリップフロップがリセット(「IFF←0」)されてINT割込みが無効(割込み禁止)になり、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)が、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域(スタック領域)にプッシュ(格納)され、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納され、これにより、処理の実行番地がmn番地にジャンプする。また、この際、スタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the call instruction code "CALLD mn" is executed, first the interrupt enable flip-flop is reset ("IFF←0") to disable the INT interrupt (interrupt disabled), then the next instruction of the instruction code The PC register (program counter PC) corresponding to the code address (address value of the return destination) is pushed to the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP. is stored), and the address value mn (address mn) of the jump destination is stored in the PC register, whereby the execution address of the process jumps to address mn. Also, at this time, a value obtained by subtracting 2 from the value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
すなわち、コール命令コード「CALLD mn」が実行されると、まず、後述のCPUコントロール命令「DI」(後述の図345参照)と同様の割込み禁止処理が行われ、その後、上述したコール命令コード「CALL mn」(No.I1)と同様の処理が行われる。なお、割込みイネーブルフリップフロップ(割込みフリップフロップ)は、メインCPU101内に設けられたフリップフロップ回路であり、メインCPU101への割込み信号の受付を許可/禁止する回路である。
That is, when the call instruction code "CALLD mn" is executed, first, interrupt prohibition processing similar to that of the CPU control instruction "DI" (see FIG. 345, which will be described later) is performed. CALL mn" (No. I1) is performed. An interrupt enable flip-flop (interrupt flip-flop) is a flip-flop circuit provided in the
(3)コール命令コード「CALLE mn」(No.I3)
コール命令コード「CALLE mn」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CALLE」(第1OP)及び16ビットの整数値「mn」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコール命令コードで第2OPとして規定される16ビットの整数値mnは、ジャンプ先(呼び出し先)のアドレス値(番地)である。
(3) Call instruction code "CALLE mn" (No. I3)
The call instruction code "CALLE mn" is a 3-byte instruction code, and as operands (OP), the instruction "CALLE" (first OP) and the 16-bit integer value "mn" (second OP) are arranged in this order ( specified). The 16-bit integer value mn defined as the second OP in this call instruction code is the address value (address) of the jump destination (call destination).
コール命令コード「CALLE mn」が実行されると、まず、割込みイネーブルフリップフロップがセット(「IFF←1」)されてINT割込みが有効(割込み許可)になり、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)が、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域(スタック領域)にプッシュ(格納)され、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納され、これにより、処理の実行番地がmn番地にジャンプする。また、この際、スタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the call instruction code "CALLE mn" is executed, first, the interrupt enable flip-flop is set ("IFF←1") to enable the INT interrupt (interrupt permission), and then the instruction following the instruction code is executed. The PC register (program counter PC) corresponding to the code address (address value of the return destination) is pushed to the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP. is stored), and the address value mn (address mn) of the jump destination is stored in the PC register, whereby the execution address of the process jumps to address mn. Also, at this time, a value obtained by subtracting 2 from the value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
すなわち、コール命令コード「CALLE mn」が実行されると、まず、後述のCPUコントロール命令「EI」(後述の図345参照)と同様の割込み許可処理が行われ、その後、上述したコール命令コード「CALL mn」(No.I1)と同様の処理が行われる。 That is, when the call instruction code "CALLE mn" is executed, first, an interrupt permission process similar to that of the CPU control instruction "EI" (see FIG. 345 described later) is performed, and then the call instruction code "CALLE mn" is executed. CALL mn" (No. I1) is performed.
(4)コール命令コード「CALLF mn」(No.I4)
コール命令コード「CALLF mn」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CALLF」(第1OP)及び16ビットの整数値「mn」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコール命令コードで第2OPとして規定される16ビットの整数値mnは、ジャンプ先(呼び出し先)のアドレス値(番地)である。
(4) Call instruction code "CALLF mn" (No. I4)
The call instruction code "CALLF mn" is a 2-byte instruction code, and the instruction "CALLF" (first OP) and the 16-bit integer value "mn" (second OP) are arranged in this order as operands (OP) ( specified). The 16-bit integer value mn defined as the second OP in this call instruction code is the address value (address) of the jump destination (call destination).
コール命令コード「CALLF mn」が実行されると、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)が、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域(スタック領域)にプッシュ(格納)され、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納され、これにより、処理の実行番地がmn番地にジャンプする。また、この際、スタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the call instruction code "CALLF mn" is executed, the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the next instruction code (address value of the return destination) is stored in the current stack pointer SP. is pushed (stored) to a 2-byte memory area (stack area) indicated by the value indicated by the specified value, and the jump destination address value mn (address mn) is stored in the PC register. Jump to number. Also, at this time, a value obtained by subtracting 2 from the value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
なお、コール命令コード「CALLF mn」の実行時において、PCレジスタの値を、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域にプッシュする際には、PCレジスタの上位側の値(PCh)がスタックポインタSPの値から1減算した値で指定されるアドレス領域(SP-1)に格納され、PCレジスタの下位側の値(PCl)がスタックポインタSPの値から2減算した値で指定されるアドレス領域(SP-2)に格納される。また、コール命令コード「CALLF mn」の実行時において、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納される際には、「00H」~「11H」の値(予め決められた8ビットの整数値)がPCレジスタの上位側(PCh)に格納され、ジャンプ先のアドレス値mn中の下位側8ビットの整数値nがPCレジスタの下位側(PCl)に格納される。 When executing the call instruction code "CALLF mn", when pushing the value of the PC register to the 2-byte memory area indicated by the value stored in the current stack pointer SP, The upper value (PCh) is stored in the address area (SP-1) specified by subtracting 1 from the value of the stack pointer SP, and the lower value (PCl) of the PC register is stored from the value of the stack pointer SP. It is stored in the address area (SP-2) specified by the value obtained by subtracting 2. Also, when the call instruction code "CALLF mn" is executed, when the address value mn (address mn) of the jump destination is stored in the PC register, the values "00H" to "11H" (predetermined 8 bit integer value) is stored in the upper side (PCh) of the PC register, and the lower 8-bit integer value n in the jump destination address value mn is stored in the lower side (PCl) of the PC register.
上述のように、コール命令コード「CALLF mn」の処理動作(オペレーション)は、コール命令コード「CALL mn」のそれと同様になるが、コール命令コード「CALL mn」が3バイトの命令コードであるのに対して、コール命令コード「CALLF mn」は2バイトの命令コードとなる。 As described above, the processing operation of the call instruction code "CALLF mn" is the same as that of the call instruction code "CALL mn", except that the call instruction code "CALL mn" is a 3-byte instruction code. On the other hand, the call instruction code "CALLF mn" is a 2-byte instruction code.
(5)コール命令コード「CALLFD mn」(No.I5)
コール命令コード「CALLFD mn」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CALLFD」(第1OP)及び16ビットの整数値「mn」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコール命令コードで第2OPとして規定される16ビットの整数値mnは、ジャンプ先(呼び出し先)のアドレス値(番地)である。
(5) Call instruction code "CALLFD mn" (No. I5)
The call instruction code "CALLFD mn" is a 2-byte instruction code, and the instruction "CALLFD" (first OP) and the 16-bit integer value "mn" (second OP) are arranged in this order ( specified). The 16-bit integer value mn defined as the second OP in this call instruction code is the address value (address) of the jump destination (call destination).
コール命令コード「CALLFD mn」が実行されると、まず、割込みイネーブルフリップフロップがリセット(「IFF←0」)されてINT割込みが無効(割込み禁止)になり、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)が、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域(スタック領域)にプッシュ(格納)され、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納され、これにより、処理の実行番地がmn番地にジャンプする。また、この際、スタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the call instruction code "CALLFD mn" is executed, first the interrupt enable flip-flop is reset ("IFF←0") to disable the INT interrupt (interrupt disabled), and then the instruction following the instruction code is executed. The PC register (program counter PC) corresponding to the code address (address value of the return destination) is pushed to the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP. is stored), and the address value mn (address mn) of the jump destination is stored in the PC register, whereby the execution address of the process jumps to address mn. Also, at this time, a value obtained by subtracting 2 from the value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
なお、コール命令コード「CALLFD mn」の実行時において、PCレジスタの値を、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域にプッシュする際には、PCレジスタの上位側の値(PCh)がスタックポインタSPの値から1減算した値で指定されるアドレス領域(SP-1)に格納され、PCレジスタの下位側の値(PCl)がスタックポインタSPの値から2減算した値で指定されるアドレス領域(SP-2)に格納される。また、コール命令コード「CALLFD mn」の実行時において、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納される際には、「00H」~「11H」の値(予め決められた8ビットの整数値)がPCレジスタの上位側(PCh)に格納され、ジャンプ先のアドレス値mn中の下位側8ビットの整数値nがPCレジスタの下位側(PCl)に格納される。 When executing the call instruction code "CALLFD mn", when pushing the value of the PC register to the 2-byte memory area indicated by the value stored in the current stack pointer SP, the PC register The upper value (PCh) is stored in the address area (SP-1) specified by subtracting 1 from the value of the stack pointer SP, and the lower value (PCl) of the PC register is stored from the value of the stack pointer SP. It is stored in the address area (SP-2) specified by the value obtained by subtracting 2. Also, when the call instruction code "CALLFD mn" is executed, when the jump destination address value mn (mn address) is stored in the PC register, the values "00H" to "11H" (predetermined 8 bit integer value) is stored in the upper side (PCh) of the PC register, and the lower 8-bit integer value n in the jump destination address value mn is stored in the lower side (PCl) of the PC register.
すなわち、コール命令コード「CALLFD mn」が実行されると、まず、後述のCPUコントロール命令「DI」(後述の図345参照)と同様の割込み禁止処理が行われ、その後、上述したコール命令コード「CALLF mn」(No.I4)と同様の処理が行われる。 That is, when the call instruction code "CALLFD mn" is executed, first, interrupt prohibition processing similar to that of the CPU control instruction "DI" (see FIG. 345, which will be described later) is performed. CALLF mn" (No. I4) is performed.
(6)コール命令コード「CALLFE mn」(No.I6)
コール命令コード「CALLFE mn」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CALLFE」(第1OP)及び16ビットの整数値「mn」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、このコール命令コードで第2OPとして規定される16ビットの整数値mnは、ジャンプ先(呼び出し先)のアドレス値(番地)である。
(6) Call instruction code "CALLFE mn" (No. I6)
The call instruction code "CALLFE mn" is a 2-byte instruction code, and the instruction "CALLFE" (first OP) and the 16-bit integer value "mn" (second OP) are arranged in this order ( specified). The 16-bit integer value mn defined as the second OP in this call instruction code is the address value (address) of the jump destination (call destination).
コール命令コード「CALLFE mn」が実行されると、まず、割込みイネーブルフリップフロップがセット(「IFF←1」)されてINT割込みが有効(割込み許可)になり、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)が、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域(スタック領域)にプッシュ(格納)され、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納され、これにより、処理の実行番地がmn番地にジャンプする。また、この際、スタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the call instruction code "CALLFE mn" is executed, first, the interrupt enable flip-flop is set ("IFF←1") to enable the INT interrupt (interrupt permission), and then the instruction following the instruction code is executed. The PC register (program counter PC) corresponding to the code address (address value of the return destination) is pushed to the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP. is stored), and the address value mn (address mn) of the jump destination is stored in the PC register, whereby the execution address of the process jumps to address mn. Also, at this time, a value obtained by subtracting 2 from the value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
なお、コール命令コード「CALLFE mn」の実行時において、PCレジスタの値を、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域にプッシュする際には、PCレジスタの上位側の値(PCh)がスタックポインタSPの値から1減算した値で指定されるアドレス領域(SP-1)に格納され、PCレジスタの下位側の値(PCl)がスタックポインタSPの値から2減算した値で指定されるアドレス領域(SP-2)に格納される。また、コール命令コード「CALLFE mn」の実行時において、ジャンプ先のアドレス値mn(mn番地)がPCレジスタに格納される際には、「00H」~「11H」の値(予め決められた8ビットの整数値)がPCレジスタの上位側(PCh)に格納され、ジャンプ先のアドレス値mn中の下位側8ビットの整数値nがPCレジスタの下位側(PCl)に格納される。 When executing the call instruction code "CALLFE mn", when pushing the value of the PC register to the 2-byte memory area indicated by the value stored in the current stack pointer SP, the PC register The upper value (PCh) is stored in the address area (SP-1) specified by subtracting 1 from the value of the stack pointer SP, and the lower value (PCl) of the PC register is stored from the value of the stack pointer SP. It is stored in the address area (SP-2) specified by the value obtained by subtracting 2. Also, when the call instruction code "CALLFE mn" is executed, when the jump destination address value mn (mn address) is stored in the PC register, the values "00H" to "11H" (predetermined 8 bit integer value) is stored in the upper side (PCh) of the PC register, and the lower 8-bit integer value n in the jump destination address value mn is stored in the lower side (PCl) of the PC register.
すなわち、コール命令コード「CALLFE mn」が実行されると、まず、後述のCPUコントロール命令「EI」(後述の図345参照)と同様の割込み許可処理が行われ、その後、上述したコール命令コード「CALLF mn」(No.I4)と同様の処理が行われる。 That is, when the call instruction code "CALLFE mn" is executed, an interrupt enable process similar to that of the CPU control instruction "EI" (see FIG. 345, which will be described later) is performed first, and then the call instruction code "CALLFE mn" is executed. CALLF mn" (No. I4) is performed.
(7)リターン命令コード「RET」(No.I7)
リターン命令コード「RET」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「RET」(第1OP)のみが配置(規定)されて構成される。
(7) Return instruction code "RET" (No. I7)
The return instruction code "RET" is a 1-byte instruction code, and is configured by arranging (defining) only the instruction "RET" (first OP) as an operand (OP).
リターン命令コード「RET」が実行されると、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域に格納されている値がPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にポップ(セット)され、これにより、処理の実行番地が元(戻り先)のプログラムの実行番地に戻る。また、この際、スタックポインタSPの値から2加算した値(SP+2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the return instruction code "RET" is executed, the value stored in the 2-byte memory area indicated by the value stored in the current stack pointer SP is popped into the PC register (program counter PC). set), thereby returning the processing execution address to the original (return destination) program execution address. Also, at this time, a value obtained by adding 2 to the value of the stack pointer SP (SP+2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
なお、リターン命令コード「RET」の実行時において、スタックポインタSPで指示される2バイトのメモリ領域の値をPCレジスタにポップする際には、スタックポインタSPに格納された値(SP)に対応するアドレスに格納されている値をPCレジスタの下位側(PCl)にポップし、スタックポインタSPに格納された値に1加算した値(SP+1)に対応するアドレスに格納されている値をPCレジスタの上位側(PCh)にポップする。 When executing the return instruction code "RET", when popping the value of the 2-byte memory area indicated by the stack pointer SP to the PC register, the value (SP) stored in the stack pointer SP is popped. pops the value stored at the address to be stored in the lower side (PCl) of the PC register, and adds 1 to the value stored in the stack pointer SP (SP+1), and pops the value stored at the address corresponding to the PC register pop to the upper side (PCh) of
(8)リターン命令コード「RETD」(No.I8)
リターン命令コード「RETD」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「RETD」(第1OP)のみが配置(規定)されて構成される。
(8) Return instruction code "RETD" (No. I8)
The return instruction code "RETD" is a 1-byte instruction code, and is configured by arranging (defining) only the instruction "RETD" (first OP) as an operand (OP).
リターン命令コード「RETD」が実行されると、まず、割込みイネーブルフリップフロップがリセット(「IFF←0」)されてINT割込みが無効(割込み禁止)になり、次いで、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域に格納されている値がPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にポップ(セット)され、これにより、処理の実行番地が元(戻り先)のプログラムの実行番地に戻る。また、この際、スタックポインタSPの値から2加算した値(SP+2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the return instruction code "RETD" is executed, first the interrupt enable flip-flop is reset ("IFF←0") to disable the INT interrupt (interrupt disabled), and then the current stack pointer SP is stored. The value stored in the 2-byte memory area indicated by the value in the Return to execution address. Also, at this time, a value obtained by adding 2 to the value of the stack pointer SP (SP+2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
なお、リターン命令コード「RETD」の実行時において、スタックポインタSPで指示される2バイトのメモリ領域の値をPCレジスタにポップする際には、スタックポインタSPに格納された値(SP)に対応するアドレスに格納されている値をPCレジスタの下位側(PCl)にポップし、スタックポインタSPに格納された値に1加算した値(SP+1)に対応するアドレスに格納されている値をPCレジスタの上位側(PCh)にポップする。 When executing the return instruction code "RETD", when the value of the 2-byte memory area indicated by the stack pointer SP is popped to the PC register, the value (SP) stored in the stack pointer SP is popped. pops the value stored at the address to be stored in the lower side (PCl) of the PC register, and adds 1 to the value stored in the stack pointer SP (SP+1), and pops the value stored at the address corresponding to the PC register pop to the upper side (PCh) of
すなわち、リターン命令コード「RETD」が実行されると、まず、後述のCPUコントロール命令「DI」(後述の図345参照)と同様の割込み禁止処理が行われ、その後、上述したリターン命令コード「RET」(No.I7)と同様の処理が行われる。 That is, when the return instruction code "RETD" is executed, first, interrupt prohibition processing similar to that of the CPU control instruction "DI" (see FIG. 345, which will be described later) is performed. ” (No. I7) is performed.
(9)リターン命令コード「RETE」(No.I9)
リターン命令コード「RETE」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「RETE」(第1OP)のみが配置(規定)されて構成される。
(9) Return instruction code "RETE" (No. I9)
The return instruction code "RETE" is a 1-byte instruction code, and is configured by arranging (regulating) only the instruction "RETE" (first OP) as an operand (OP).
リターン命令コード「RETE」が実行されると、まず、割込みイネーブルフリップフロップがセット(「IFF←1」)されてINT割込みが有効(割込み許可)になり、次いで、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域に格納されている値がPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にポップ(セット)され、これにより、処理の実行番地が元(戻り先)のプログラムの実行番地に戻る。また、この際、スタックポインタSPの値から2加算した値(SP+2)がスタックポインタSPに格納され、スタックポインタSPの値が更新される。 When the return instruction code "RETE" is executed, first the interrupt enable flip-flop is set ("IFF←1") to enable the INT interrupt (interrupt allowed), and then the current stack pointer SP is stored. The value stored in the 2-byte memory area indicated by the value in the Return to execution address. Also, at this time, a value obtained by adding 2 to the value of the stack pointer SP (SP+2) is stored in the stack pointer SP, and the value of the stack pointer SP is updated.
なお、リターン命令コード「RETE」の実行時において、スタックポインタSPで指示される2バイトのメモリ領域の値をPCレジスタにポップする際には、スタックポインタSPに格納された値(SP)に対応するアドレスに格納されている値をPCレジスタの下位側(PCl)にポップし、スタックポインタSPに格納された値に1加算した値(SP+1)に対応するアドレスに格納されている値をPCレジスタの上位側(PCh)にポップする。 When executing the return instruction code "RETE", when the value of the 2-byte memory area indicated by the stack pointer SP is popped to the PC register, the value (SP) stored in the stack pointer SP is popped. pops the value stored at the address to be stored in the lower side (PCl) of the PC register, and adds 1 to the value stored in the stack pointer SP (SP+1), and pops the value stored at the address corresponding to the PC register pop to the upper side (PCh) of
すなわち、リターン命令コード「RETE」が実行されると、まず、後述のCPUコントロール命令「EI」(後述の図345参照)と同様の割込み許可処理が行われ、その後、上述したリターン命令コード「RET」(No.I7)と同様の処理が行われる。 That is, when the return instruction code "RETE" is executed, first, interrupt permission processing similar to that of the CPU control instruction "EI" (see FIG. 345, which will be described later) is performed. ' (No. I7) is performed.
[CPUコントロール命令コード]
図345は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能なCPUコントロール命令コードの一覧表である。
[CPU control instruction code]
FIG. 345 is a list of CPU control instruction codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図345に記載の命令番号J1(「DI」)及び命令番号J2(「EI」)のCPUコントロール命令コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。なお、CPUコントロール命令コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、各フラグの状態は変化しない。
以下、各CPUコントロール命令コードについて詳述する。
The CPU control instruction codes of instruction number J1 (“DI”) and instruction number J2 (“EI”) shown in FIG. 345 can be used not only in this embodiment but also in the gaming machines of the first and second embodiments command code. Note that when a CPU control instruction code is executed, the status of each flag does not change regardless of the type of instruction code (instruction number).
Each CPU control instruction code will be described in detail below.
(1)CPUコントロール命令コード「DI」(No.J1)
CPUコントロール命令コード「DI」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DI」(第1OP)のみが配置(規定)されて構成される。
(1) CPU control instruction code "DI" (No. J1)
The CPU control instruction code "DI" is a 1-byte instruction code, and is configured by arranging (regulating) only the instruction "DI" (first OP) as an operand (OP).
CPUコントロール命令コード「DI」が実行されると、割込みイネーブルフリップフロップがリセット(「IFF←0」)されてINT割込みが無効(割込み禁止)になる。なお、上記第1及び第2の実施形態の遊技機では、電断時(外部)処理(図76参照)及びメインCPUの制御による割込処理(図158)の実行が一時的に禁止される場合がある。しかしながら、この割込み禁止状態で受け付けた割込み信号は、割込み許可状態になれば、メインCPU101は割込み信号に応じた割込み処理を実行する。すなわち、割込みイネーブルフリップフロップをリセットすること(DI命令)は、一時的に、割込み処理を抑止するだけであり、割込みコントローラ112が出力した割込み信号自体が無効になるわけではない。
When the CPU control instruction code "DI" is executed, the interrupt enable flip-flop is reset ("IFF←0") to disable the INT interrupt (interrupt disabled). In the gaming machines of the first and second embodiments, execution of power failure (external) processing (see FIG. 76) and interrupt processing (FIG. 158) under the control of the main CPU is temporarily prohibited. Sometimes. However, the
(2)CPUコントロール命令コード「EI」(No.J2)
CPUコントロール命令コード「EI」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「EI」(第1OP)のみが配置(規定)されて構成される。
(2) CPU control instruction code "EI" (No. J2)
The CPU control instruction code "EI" is a 1-byte instruction code, and is configured by arranging (defining) only the instruction "EI" (first OP) as an operand (OP).
CPUコントロール命令コード「EI」が実行されると、割込みイネーブルフリップフロップがセット(「IFF←1」)されてINT割込みが有効(割込み許可)になる。 When the CPU control instruction code "EI" is executed, the interrupt enable flip-flop is set ("IFF←1") to enable the INT interrupt (interrupt permission).
[論理演算命令コード]
図346は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能な論理演算命令コードの一覧表である。
[Logic operation instruction code]
FIG. 346 is a list of logic operation instruction codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図346に記載の命令番号K1(「AND A」)~命令番号K5(「OR n」)の論理演算命令コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。 The logic operation instruction code of instruction number K1 (“AND A”) to instruction number K5 (“OR n”) shown in FIG. Usable instruction code.
なお、論理演算命令コードのうち、論理積(AND)に係る命令コードが実行されたときには、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Hフラグが「1」セットされ、Nフラグ及びCフラグ(CYフラグ)が「0」にセットされ、その他の各フラグの状態は演算結果に応じて適宜変化する(設定される)。また、論理演算命令コードのうち、論理和(OR)に係る命令コードが実行されたときには、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Hフラグ、Nフラグ及びCフラグ(CYフラグ)が「0」にセットされ、その他の各フラグの状態は演算結果に応じて適宜変化する(設定される)。
以下、各論理演算命令コードについて詳述する。
When an instruction code related to a logical product (AND) is executed among logical operation instruction codes, the H flag is set to "1" regardless of the type (instruction number) of the instruction code, and the N flag and C A flag (CY flag) is set to "0", and the states of the other flags are changed (set) as appropriate according to the calculation result. Further, among the logical operation instruction codes, when an instruction code related to logical sum (OR) is executed, the H flag, N flag and C flag (CY flag) are set regardless of the type (instruction number) of the instruction code. It is set to "0", and the states of other flags change (set) as appropriate according to the calculation result.
Each logical operation instruction code will be described in detail below.
(1)論理演算命令コード「AND A」(No.K1)、「AND r」(No.K2)
論理演算命令コード「AND A」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「AND」(第1OP)及びレジスタ「A」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。また、論理演算命令コード「AND r」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「AND」(第1OP)及び1バイトのレジスタ「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、これらの論理演算命令コードにおいて、第2OPとして規定されるレジスタ「A」及び「r」は、Aレジスタに格納されている値と論理積を行う値の格納先である。
(1) Logical operation instruction code "AND A" (No. K1), "AND r" (No. K2)
A logical operation instruction code "AND A" is a 2-byte instruction code, and as operands (OP), an instruction "AND" (first OP) and a register "A" (second OP) are arranged (defined) in this order. consists of Further, the logical operation instruction code "AND r" is a 1-byte instruction code, and the operand (OP) is an instruction "AND" (first OP) and a 1-byte register "r (general-purpose register other than the A register)". (Second OP) are arranged (prescribed) in this order. In these logical operation instruction codes, the registers "A" and "r" defined as the second OP are the storage destinations of the value to be ANDed with the value stored in the A register.
論理演算命令コード「AND A」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Aレジスタに格納されている値との論理積が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。また、論理演算命令コード「AND r」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、レジスタr(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)に格納されている値との論理積が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。 When the logical operation instruction code "AND A" is executed, the logical product of the value stored in the A register and the value stored in the A register is calculated, and the operation result is stored in the A register. Also, when the logical operation instruction code "AND r" is executed, the logical product of the value stored in the A register and the value stored in the register r (general-purpose register other than the A register) is calculated, The calculation result is stored in the A register.
図347に、ソースプログラム上で実際に使用され得る論理演算命令コード「AND r」の種類の一覧を示す。論理演算命令コード「AND r」としては、「AND B」(No.K2a)~「AND L」(No.K2f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 347 shows a list of types of logical operation instruction codes “AND r” that can actually be used on the source program. As the logical operation instruction code "AND r", six kinds of instruction codes "AND B" (No. K2a) to "AND L" (No. K2f) are provided.
例えば、論理演算命令コード「AND B」(No.K2a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Bレジスタに格納されている値との論理積が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。例えば、論理演算命令コード「AND D」(No.K2c)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Dレジスタに格納されている値との論理積が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。また、例えば、論理演算命令コード「AND H」(No.K2e)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Hレジスタに格納されている値との論理積が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。 For example, when the logical operation instruction code "AND B" (No. K2a) is executed, the logical product of the value stored in the A register and the value stored in the B register is calculated, and the operation result is Stored in the A register. For example, when the logical operation instruction code "AND D" (No. K2c) is executed, the logical product of the value stored in the A register and the value stored in the D register is calculated, and the operation result is Stored in the A register. Further, for example, when the logic operation instruction code "AND H" (No. K2e) is executed, the logical product of the value stored in the A register and the value stored in the H register is calculated, and the operation The result is stored in the A register.
(2)論理演算命令コード「AND n」(No.K3)
論理演算命令コード「AND n」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「AND」(第1OP)及び8ビットの整数値「n」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードにおいて、第2OPとして規定される8ビットの整数値「n」は、Aレジスタに格納されている値と論理積を行う値(8ビットデータ)である。
(2) Logical operation instruction code "AND n" (No. K3)
The logical operation instruction code "AND n" is a 2-byte instruction code, and the instruction "AND" (first OP) and the 8-bit integer value "n" (second OP) are arranged in this order as the operands (OP). (by definition) In this logical operation instruction code, the 8-bit integer value "n" defined as the second OP is a value (8-bit data) to be ANDed with the value stored in the A register.
論理演算命令コード「AND n」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、8ビットの整数値nとの論理積が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。 When the logical operation instruction code "AND n" is executed, the logical product of the value stored in the A register and the 8-bit integer value n is calculated, and the operation result is stored in the A register.
(3)論理演算命令コード「OR r」(No.K4)
論理演算命令コード「OR r」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「OR」(第1OP)及び1バイトのレジスタ「r(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードで第2OPとして規定されるレジスタ「r」は、Aレジスタに格納されている値と論理和を行う値の格納先である。
(3) Logical operation instruction code "OR r" (No. K4)
The logical operation instruction code "OR r" is a 1-byte instruction code, and the operand (OP) is an instruction "OR" (first OP) and a 1-byte register "r (A, B, C, D, E, H or L register)" (second OP) are arranged (defined) in this order. Note that the register "r" defined as the second OP in this logical operation instruction code is the storage destination of the value to be logically summed with the value stored in the A register.
論理演算命令コード「OR r」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、レジスタrに格納されている値との論理和が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。 When the logical operation instruction code "OR r" is executed, the logical sum of the value stored in the A register and the value stored in the register r is calculated, and the operation result is stored in the A register.
図348に、ソースプログラム上で実際に使用され得る論理演算命令コード「OR r」の種類の一覧を示す。論理演算命令コード「OR r」としては、「OR A」(No.K4a)~「OR L」(No.K4g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 348 shows a list of types of logical operation instruction code "OR r" that can actually be used on the source program. As the logical operation instruction code "OR r", seven kinds of instruction codes, "OR A" (No. K4a) to "OR L" (No. K4g), are provided.
例えば、論理演算命令コード「OR A」(No.K4a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Aレジスタに格納されている値との論理和が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。例えば、論理演算命令コード「OR C」(No.K4c)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Cレジスタに格納されている値との論理和が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。また、例えば、論理演算命令コード「OR H」(No.K4f)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Hレジスタに格納されている値との論理和が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。 For example, when the logical operation instruction code "OR A" (No. K4a) is executed, the logical sum of the value stored in the A register and the value stored in the A register is calculated, and the operation result is Stored in the A register. For example, when the logical operation instruction code "OR C" (No. K4c) is executed, the logical sum of the value stored in the A register and the value stored in the C register is calculated, and the operation result is Stored in the A register. Further, for example, when the logic operation instruction code "OR H" (No. K4f) is executed, the logical sum of the value stored in the A register and the value stored in the H register is calculated, and the operation is performed. The result is stored in the A register.
(4)論理演算命令コード「OR n」(No.K5)
論理演算命令コード「OR n」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「OR」(第1OP)及び8ビットの整数値「n」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードにおいて、第2OPとして規定される8ビットの整数値「n」は、Aレジスタに格納されている値と論理和を行う値(8ビットデータ)である。
(4) Logical operation instruction code "OR n" (No. K5)
A logical operation instruction code "OR n" is a 2-byte instruction code, and an instruction "OR" (first OP) and an 8-bit integer value "n" (second OP) are arranged in this order as operands (OP). (by definition) In this logical operation instruction code, the 8-bit integer value "n" defined as the second OP is a value (8-bit data) to be logically summed with the value stored in the A register.
論理演算命令コード「OR n」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、8ビットの整数値nとの論理和が算出され、演算結果がAレジスタに格納される。 When the logical operation instruction code "OR n" is executed, the logical sum of the value stored in the A register and the 8-bit integer value n is calculated, and the operation result is stored in the A register.
[8ビット算術命令(比較)コード]
図349は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能な8ビット算術命令(比較)コードの一覧表である。
[8-bit arithmetic instruction (comparison) code]
FIG. 349 is a list of 8-bit arithmetic instruction (comparison) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図349に記載の命令番号L1(「CP r」)~命令番号L7(「CPQ r,(k)」)の8ビット算術命令(比較)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。なお、8ビット算術命令(比較)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、全てのフラグの状態は演算結果(比較結果)に応じて適宜変化する(設定される)。
以下、各論理演算命令コードについて詳述する。
The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code of instruction number L1 (“CP r”) to instruction number L7 (“CPQ r, (k)”) shown in FIG. It is an instruction code that can also be used in the gaming machine of the second embodiment. When executing an 8-bit arithmetic instruction (comparison) code, regardless of the type of instruction code (instruction number), the states of all flags are appropriately changed (set) according to the operation result (comparison result). .
Each logical operation instruction code will be described in detail below.
(1)8ビット算術命令(比較)コード「CP r」(No.L1)
8ビット算術命令(比較)コード「CP r」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)及び1バイトのレジスタ「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードで第2OPとして規定されるレジスタ「r」は、Aレジスタに格納されている値と比較を行う値(8ビットデータ)の格納先である。
(1) 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r" (No. L1)
The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r" is a 1-byte instruction code, and as operands (OP), the instruction "CP" (first OP) and a 1-byte register "r (general-purpose register other than the A register )” (second OP) are arranged (prescribed) in this order. Note that the register "r" defined as the second OP in this logical operation instruction code is the storage destination of the value (8-bit data) to be compared with the value stored in the A register.
8ビット算術命令(比較)コード「CP r」が実行されるとAレジスタに格納されている値と、レジスタrに格納されている値(8ビットデータ)とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、8ビット算術命令(比較)コード「CP r」の実行時におけるAレジスタに格納されている値とレジスタrに格納されている値との比較処理では、Aレジスタに格納されている値からレジスタrに格納されている値を減算する処理(A-r)が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r" is executed, the value stored in the A register is compared with the value (8-bit data) stored in the register r, and depending on the comparison result, Then, the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set. In addition, in the comparison processing between the value stored in the A register and the value stored in the register r when executing the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r", the value stored in the A register is A process (Ar) for subtracting the value stored in the register r is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
図350に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビット算術命令(比較)コード「CP r」の種類の一覧を示す。8ビット算術命令(比較)コード「CP r」としては、「CP B」(No.L1a)~「CP L」(No.L1f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 350 shows a list of types of 8-bit arithmetic instruction (comparison) code “CP r” that can actually be used on the source program. As the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r", six instruction codes of "CP B" (No. L1a) to "CP L" (No. L1f) are provided.
例えば、8ビット算術命令(比較)コード「CP B」(No.L1a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Bレジスタに格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態が設定される。また、例えば、8ビット算術命令(比較)コード「CP H」(No.L1e)が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、Hレジスタに格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 For example, when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP B" (No. L1a) is executed, the value stored in the A register and the value stored in the B register are compared, and the comparison The state of each flag is set according to the result. Further, for example, when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP H" (No. L1e) is executed, the value stored in the A register is compared with the value stored in the H register, The state of each flag is set according to the comparison result.
(2)8ビット算術命令(比較)コード「CP n」(No.L2)
8ビット算術命令(比較)コード「CP n」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)及び8ビットの整数値「n」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードで第2OPとして規定される8ビットの整数値「n」は、Aレジスタに格納されている値と比較する値(8ビットデータ)である。
(2) 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP n" (No. L2)
The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP n" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "CP" (first OP) and the 8-bit integer value "n" (second OP). They are arranged (prescribed) in this order. The 8-bit integer value "n" defined as the second OP in this logical operation instruction code is a value (8-bit data) to be compared with the value stored in the A register.
8ビット算術命令(比較)コード「CP n」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、8ビットの整数値n(8ビットデータ)とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、8ビット算術命令(比較)コード「CP n」の実行時におけるAレジスタに格納されている値と8ビットの整数値nとの比較処理では、Aレジスタに格納されている値から8ビットの整数値nを減算する処理(A-n)が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP n" is executed, the value stored in the A register is compared with the 8-bit integer value n (8-bit data), and depending on the comparison result , the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set. When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP n" is executed, the value stored in the A register is compared with the 8-bit integer value n. A process (An) for subtracting the integer value n of is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
(3)8ビット算術命令(比較)コード「CP (DE)」(No.L3)
8ビット算術命令(比較)コード「CP (DE)」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)及び格納先「(DE)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードで第2OPとして規定される格納先「(DE)」は、Aレジスタに格納されている値と比較を行う値(8ビットデータ)の格納先(DEレジスタに格納されている値で指定されるアドレス領域)である。
(3) 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (DE)" (No. L3)
The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (DE)" is a 1-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "CP" (first OP) and the storage destination "(DE)" (second OP). are arranged (prescribed) in this order. The storage destination "(DE)" defined as the second OP in this logical operation instruction code is the storage destination of the value (8-bit data) to be compared with the value stored in the A register (stored in the DE register). address range).
8ビット算術命令(比較)コード「CP (DE)」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、DEレジスタで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値(8ビットデータ)とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、8ビット算術命令(比較)コード「CP (DE)」の実行時におけるAレジスタに格納されている値とDEレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値との比較処理では、Aレジスタに格納されている値からDEレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値を減算する処理(A-(DE))が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (DE)" is executed, the value stored in the A register and the value (8 bit data), and the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set according to the comparison result. When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (DE)" is executed, the value stored in the A register and the value stored in the address area specified by the DE register are compared. A process (A-(DE)) of subtracting the value stored in the address area specified by the DE register from the value stored in the register is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
(4)8ビット算術命令(比較)コード「CP (HL)」(No.L4)
8ビット算術命令(比較)コード「CP (HL)」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)及び格納先「(HL)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードで第2OPとして規定される格納先「(HL)」は、Aレジスタに格納されている値と比較する値(8ビットデータ)の格納先(HLレジスタに格納されている値で指定されるアドレス領域)である。
(4) 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (HL)" (No. L4)
The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (HL)" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "CP" (first OP) and the storage destination "(HL)" (second OP). are arranged (prescribed) in this order. The storage destination "(HL)" defined as the second OP in this logical operation instruction code is the storage destination (stored in the HL register) of the value (8-bit data) to be compared with the value stored in the A register. address area specified by the value
8ビット算術命令(比較)コード「CP (HL)」が実行されると、Aレジスタに格納されている値と、HLレジスタで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、8ビット算術命令(比較)コード「CP (HL)」の実行時におけるAレジスタに格納されている値とHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値との比較処理では、Aレジスタに格納されている値からHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値を減算する処理(A-(HL))が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (HL)" is executed, the value stored in the A register and the value stored in the address area (designated memory) specified by the HL register are changed. A comparison is made, and the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set according to the comparison result. In addition, in the comparison processing between the value stored in the A register and the value stored in the address area specified by the HL register when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP (HL)" is executed, the A A process (A-(HL)) of subtracting the value stored in the address area specified by the HL register from the value stored in the register is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
(5)8ビット算術命令(比較)コード「CP r,(HL)」(No.L5)
8ビット算術命令(比較)コード「CP r,(HL)」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)、第1格納先「r」(第2OP)及び第2格納先「(HL)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードにおいて、第2OPとして規定される第1格納先「r」は、Aレジスタ以外の汎用レジスタであり、第3OPとして規定される第2格納先「(HL)」は、レジスタrに格納されている値と比較する値(8ビットデータ)の格納先(HLレジスタに格納されている値で指定されるアドレス領域)である。
(5) 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r, (HL)" (No. L5)
The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code “CP r, (HL)” is a 2-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction “CP” (first OP), the first storage location “r” (first 2OP) and the second storage location "(HL)" (3rd OP) are arranged (prescribed) in this order. In this logical operation instruction code, the first storage destination "r" defined as the second OP is a general-purpose register other than the A register, and the second storage destination "(HL)" defined as the third OP is This is the storage destination (address area specified by the value stored in the HL register) of the value (8-bit data) to be compared with the value stored in the register r.
8ビット算術命令(比較)コード「CP r,(HL)」が実行されると、レジスタrに格納されている値と、HLレジスタで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値(8ビットデータ)とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、8ビット算術命令(比較)コード「CP r,(HL)」の実行時におけるレジスタrに格納されている値とHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値との比較処理では、レジスタrに格納されている値からHLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値を減算する処理(r-(HL))が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r, (HL)" is executed, the value stored in register r and the value stored in the address area (specified memory) specified by the HL register (8-bit data) are compared, and the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set according to the comparison result. In the comparison processing between the value stored in the register r and the value stored in the address area specified by the HL register when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP r, (HL)" is executed, , a process (r-(HL)) of subtracting the value stored in the address area specified by the HL register from the value stored in the register r. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
図351に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビット算術命令(比較)コード「CP r,(HL)」の種類の一覧を示す。8ビット算術命令(比較)コード「CP r,(HL)」としては、「CP B,(HL)」(No.L5a)~「CP L,(HL)」(No.L5f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 351 shows a list of types of 8-bit arithmetic instruction (comparison) code “CP r, (HL)” that can actually be used on the source program. As the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code “CP r, (HL)”, there are six types of “CP B, (HL)” (No. L5a) to “CP L, (HL)” (No. L5f). An instruction code is provided.
例えば、8ビット算術命令(比較)コード「CP B,(HL)」(No.L5a)が実行されると、Bレジスタに格納されている値と、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態が設定される。また、例えば、8ビット算術命令(比較)コード「CP H,(HL)」(No.L5e)が実行されると、Hレジスタに格納されている値と、HLレジスタで指定されるアドレス領域に格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 For example, when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP B, (HL)" (No. L5a) is executed, the value stored in the B register and the address area specified by the HL register are stored. is compared with the current value, and the state of each flag is set according to the comparison result. Also, for example, when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP H, (HL)" (No. L5e) is executed, the value stored in the H register and the address area specified by the HL register The stored value is compared, and the state of each flag is set according to the comparison result.
(6)8ビット算術命令(比較)コード「CPQ (k)」(No.L6)
8ビット算術命令(比較)コード「CPQ (k)」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビット算術命令(比較)コードである。8ビット算術命令(比較)コード「CPQ (k)」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CPQ」(第1OP)及び比較対象値格納先「(k)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードにおいて、第2OPとして規定される比較対象値格納先「(k)」は、Aレジスタに格納された値と比較を行う値(比較対象値)の格納先(指定メモリ)の下位側アドレス(kは8ビットの整数値)である。
(6) 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ (k)" (No. L6)
The 8-bit arithmetic instruction (compare) code "CPQ(k)" is an 8-bit arithmetic instruction (compare) code that uses the Q register (extended register) for addressing. The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ (k)" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "CPQ" (first OP) and the comparison target value storage destination "(k)" ( 2nd OP) are arranged (prescribed) in this order. In this logical operation instruction code, the comparison target value storage destination "(k)" defined as the second OP is the storage destination (specified memory ) (k is an 8-bit integer value).
8ビット算術命令(比較)コード「CPQ (k)」が実行されると、Aレジスタに格納された値と、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側アドレス)及び8ビットの整数値k(指定メモリの下位側アドレス)により指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、8ビット算術命令(比較)コード「CPQ (k)」の実行時におけるAレジスタに格納された値と、Qレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kにより指定されるアドレス領域に格納されている値(比較対象値)との比較処理では、Aレジスタに格納された値から比較対象値を減算する処理(A-(Qk))が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ (k)" is executed, the value stored in the A register, the value stored in the Q register (higher side address of the designated memory) and the 8-bit integer value The value stored in the address area (specified memory) specified by k (lower address of the specified memory) is compared with the value stored in the address area (specified memory), and the state of each flag (set (1)/reset (0 )) is set. The value stored in the A register when executing the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ (k)", the value stored in the Q register, and the address area specified by the 8-bit integer value k In the comparison processing with the stored value (comparison target value), processing (A-(Qk)) of subtracting the comparison target value from the value stored in the A register is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
(7)8ビット算術命令(比較)コード「CPQ r,(k)」(No.L7)
8ビット算術命令(比較)コード「CPQ r,(k)」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビット算術命令(比較)コードである。8ビット算術命令(比較)コード「CPQ r,(k)」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CPQ」(第1OP)、1バイトのレジスタ「r(Aレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第2OP)及び比較対象値格納先「(k)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この論理演算命令コードにおいて、第3OPとして規定される比較対象値格納先「(k)」は、レジスタrに格納されている値と比較する値(比較対象値)の格納先(指定メモリ)の下位側1バイトのアドレス(kは8ビットの整数値)である。
(7) 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ r, (k)" (No. L7)
The 8-bit arithmetic instruction (compare) code "CPQ r,(k)" is an 8-bit arithmetic instruction (compare) code that uses the Q register (extended register) for addressing. The 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ r, (k)" is a 3-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "CPQ" (first OP), a 1-byte register "r (A register general-purpose registers other than the above)” (second OP) and the comparison target value storage destination “(k)” (third OP) are arranged (prescribed) in this order. In this logical operation instruction code, the comparison target value storage destination "(k)" specified as the third OP is the storage destination (specified memory ) (k is an 8-bit integer value).
8ビット算術命令(比較)コード「CPQ r,(k)」が実行されると、レジスタrに格納されている値と、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)及び8ビット整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)により指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、8ビット算術命令(比較)コード「CPQ r,(k)」の実行時におけるレジスタrに格納されている値と、Qレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kにより指定されるアドレス領域に格納されている値(比較対象値)との比較処理では、レジスタrに格納されている値から比較対象値を減算する処理(r-(Qk))が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ r, (k)" is executed, the value stored in the register r and the value stored in the Q register (the address of the upper 1 byte of the specified memory) and the value stored in the address area (designated memory) designated by the 8-bit integer value k (address of the lower 1 byte of the designated memory), and the state of each flag ( Set (1)/Reset (0)) is set. It is specified by the value stored in the register r, the value stored in the Q register, and the 8-bit integer value k when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ r, (k)" is executed. In the comparison processing with the value (comparison target value) stored in the address area, the processing (r-(Qk)) of subtracting the comparison target value from the value stored in the register r is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
図352に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビット算術命令(比較)コード「CPQ r,(k)」の種類の一覧を示す。8ビット算術命令(比較)コード「CPQ r,(k)」としては、「CPQ B,(k)」(No.L7a)~「CPQ L,(k)」(No.L7f)の6種類の命令コードが設けられている。 FIG. 352 shows a list of types of 8-bit arithmetic instruction (comparison) code “CPQ r, (k)” that can actually be used on the source program. As the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code “CPQ r, (k)”, there are six types of “CPQ B, (k)” (No. L7a) to “CPQ L, (k)” (No. L7f). An instruction code is provided.
例えば、8ビット算術命令(比較)コード「CPQ B,(k)」(No.L7a)が実行されると、Bレジスタに格納されている値と、Qレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kにより指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。また、例えば、8ビット算術命令(比較)コード「CPQ H,(k)」(No.L7e)が実行されると、Hレジスタに格納されている値と、Qレジスタに格納された値及び8ビットの整数値kにより指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。 For example, when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ B, (k)" (No. L7a) is executed, the value stored in the B register, the value stored in the Q register, and the 8-bit The value stored in the address area (designated memory) designated by the integer value k is compared, and the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set according to the comparison result. . Also, for example, when the 8-bit arithmetic instruction (comparison) code "CPQ H, (k)" (No. L7e) is executed, the value stored in the H register, the value stored in the Q register and 8 The value stored in the address area (specified memory) specified by the bit integer value k is compared, and the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set according to the comparison result. be done.
[16ビット算術命令(比較)コード]
図353は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能な16ビット算術命令(比較)コードの一覧表である。
[16-bit arithmetic instruction (comparison) code]
FIG. 353 is a list of 16-bit arithmetic instruction (comparison) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図353に記載の命令番号M1(「CP BC,mn」)~命令番号M3(「CP HL,mn」)の16ビット算術命令(比較)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。なお、16ビット算術命令(比較)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、全てのフラグの状態は演算結果(比較結果)に応じて適宜変化する(設定される)。
以下、各論理演算命令コードについて詳述する。
The 16-bit arithmetic instruction (comparison) code of instruction number M1 (“CP BC, mn”) to instruction number M3 (“CP HL, mn”) shown in FIG. It is an instruction code that can also be used in the gaming machine of the second embodiment. When executing a 16-bit arithmetic instruction (comparison) code, regardless of the type of instruction code (instruction number), the states of all flags are appropriately changed (set) according to the operation result (comparison result). .
Each logical operation instruction code will be described in detail below.
(1)16ビット算術命令(比較)コード「CP BC,mn」(No.M1)
16ビット算術命令(比較)コード「CP BC,mn」は、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)、BCレジスタ(第2OP)及び16ビットの整数値「mn」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(1) 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP BC, mn" (No. M1)
The 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP BC, mn" is a 4-byte instruction code, and the operands (OP) are the instruction "CP" (first OP), the BC register (second OP) and a 16-bit integer. Numerical values "mn" (third OP) are arranged (prescribed) in this order.
16ビット算術命令(比較)コード「CP BC,mn」が実行されると、BCレジスタに格納されている値と、16ビットの整数値mn(16ビットデータ)とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、16ビット算術命令(比較)コード「CP BC,mn」の実行時におけるBCレジスタに格納されている値と16ビットの整数値mnとの比較処理では、BCレジスタに格納されている値から16ビットの整数値mnを減算する処理(BC-mn)が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP BC, mn" is executed, the value stored in the BC register is compared with the 16-bit integer value mn (16-bit data), and the comparison result is Accordingly, the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set. When the 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP BC, mn" is executed, the value stored in the BC register and the 16-bit integer value mn are compared with the value stored in the BC register. A process (BC-mn) for subtracting the 16-bit integer value mn is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
(2)16ビット算術命令(比較)コード「CP DE,mn」(No.M2)
16ビット算術命令(比較)コード「CP DE,mn」は、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)、DEレジスタ(第2OP)及び16ビットの整数値「mn」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(2) 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP DE, mn" (No. M2)
The 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP DE, mn" is a 4-byte instruction code, and as operands (OP), the instruction "CP" (first OP), DE register (second OP) and a 16-bit integer Numerical values "mn" (third OP) are arranged (prescribed) in this order.
16ビット算術命令(比較)コード「CP DE,mn」が実行されると、DEレジスタに格納されている値と、16ビットの整数値mn(16ビットデータ)とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、16ビット算術命令(比較)コード「CP DE,mn」の実行時におけるDEレジスタに格納されている値と16ビットの整数値mnとの比較処理では、DEレジスタに格納されている値から16ビットの整数値mnを減算する処理(DE-mn)が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP DE, mn" is executed, the value stored in the DE register is compared with the 16-bit integer value mn (16-bit data), and the comparison result is Accordingly, the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set. When the 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP DE, mn" is executed, the value stored in the DE register is compared with the 16-bit integer value mn. A process (DE-mn) for subtracting the 16-bit integer value mn is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
(3)16ビット算術命令(比較)コード「CP HL,mn」(No.M3)
16ビット算術命令(比較)コード「CP HL,mn」は、4バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「CP」(第1OP)、HLレジスタ(第2OP)及び16ビットの整数値「mn」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。
(3) 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP HL, mn" (No. M3)
The 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP HL, mn" is a 4-byte instruction code, and as operands (OP), the instruction "CP" (first OP), HL register (second OP) and a 16-bit integer Numerical values "mn" (third OP) are arranged (prescribed) in this order.
16ビット算術命令(比較)コード「CP HL,mn」が実行されると、HLレジスタに格納されている値と、16ビットの整数値mn(16ビットデータ)とが比較され、その比較結果に応じて、各フラグの状態(セット(1)/リセット(0))が設定される。なお、16ビット算術命令(比較)コード「CP HL,mn」の実行時におけるHLレジスタに格納されている値と16ビットの整数値mnとの比較処理では、HLレジスタに格納されている値から16ビットの整数値mnを減算する処理(HL-mn)が行われる。そして、この比較(減算)処理の結果に応じて、各フラグの状態が設定される。 When the 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP HL, mn" is executed, the value stored in the HL register is compared with the 16-bit integer value mn (16-bit data), and the comparison result is Accordingly, the state of each flag (set (1)/reset (0)) is set. When the 16-bit arithmetic instruction (comparison) code "CP HL, mn" is executed, the value stored in the HL register is compared with the 16-bit integer value mn. A process (HL-mn) for subtracting the 16-bit integer value mn is performed. The state of each flag is set according to the result of this comparison (subtraction) process.
[8ビット算術命令(加算)コード及び8ビット算術命令(減算)コード]
図354は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能な8ビット算術命令(加算)コード及び8ビット算術命令(減算)コードの一覧表である。
[8-bit arithmetic instruction (addition) code and 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code]
FIG. 354 is a list of 8-bit arithmetic instruction (addition) codes and 8-bit arithmetic instruction (subtraction) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図354に記載の命令番号N1(「INC r」)~命令番号N4(「DECQ (k)」)の8ビット算術命令(加算)コード及び8ビット算術命令(減算)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。なお、8ビット算術命令(加算)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Nフラグは「0」にセットされ、Cフラグの状態は維持され(変化なし)、Nフラグ及びCフラグ以外の各フラグの状態は演算結果(加算/減算結果)に応じて適宜変化する(設定される)。また、8ビット算術命令(減算)コードの実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Nフラグは「1」にセットされ、Cフラグの状態は維持され(変化なし)、Nフラグ及びCフラグ以外の各フラグの状態は演算結果(加算/減算結果)に応じて適宜変化する(設定される)。
以下、各8ビット算術命令(加算)コード及び各8ビット算術命令(減算)コードについて詳述する。
The 8-bit arithmetic instruction (addition) code and 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code of instruction number N1 (“INC r”) to instruction number N4 (“DECQ (k)”) shown in FIG. Instead, it is an instruction code that can also be used in the gaming machines of the first and second embodiments. When an 8-bit arithmetic instruction (addition) code is executed, the N flag is set to "0" regardless of the type of instruction code (instruction number), the state of the C flag is maintained (no change), and the N The state of each flag other than the flag and the C flag changes (is set) as appropriate according to the calculation result (addition/subtraction result). When an 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code is executed, the N flag is set to "1" regardless of the type of instruction code (instruction number), the state of the C flag is maintained (no change), and the N The state of each flag other than the flag and the C flag changes (is set) as appropriate according to the calculation result (addition/subtraction result).
Each 8-bit arithmetic instruction (addition) code and each 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code are described in detail below.
(1)8ビット算術命令(加算)コード「INC r」(No.N1)
8ビット算術命令(加算)コード「INC r」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「INC」(第1OP)及び演算対象値格納先「r」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この8ビット算術命令(加算)コードにおいて、第2OPとして規定される演算対象値格納先「r」は、加算演算の対象となる値(8ビットデータ)の格納先となる1バイトのレジスタrである。
(1) 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INC r" (No. N1)
The 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INC r" is a 1-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "INC" (first OP) and the operation target value storage destination "r" (second OP). They are arranged (prescribed) in this order. In this 8-bit arithmetic instruction (addition) code, the operation object value storage destination "r" defined as the second OP is a 1-byte register that stores the value (8-bit data) to be the object of the addition operation. is r.
8ビット算術命令(加算)コード「INC r」が実行されると、レジスタrに格納されている値(8ビットデータ)に1が加算され、該加算後の値が、レジスタrに格納される。 When the 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INC r" is executed, 1 is added to the value (8-bit data) stored in register r, and the value after the addition is stored in register r. .
図355に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビット算術命令(加算)コード「INC r」の種類の一覧を示す。8ビット算術命令(加算)コード「INC r」としては、「INC A」(No.N1a)~「INC L」(No.N1g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 355 shows a list of types of 8-bit arithmetic instruction (addition) code “INC r” that can actually be used on the source program. As the 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INC r", seven kinds of instruction codes from "INC A" (No. N1a) to "INC L" (No. N1g) are provided.
例えば、8ビット算術命令(加算)コード「INC A」(No.N1a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値が、Aレジスタに格納される。また、例えば、8ビット算術命令(加算)コード「INC H」(No.N1f)が実行されると、Hレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値が、Hレジスタに格納される。 For example, when the 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INC A" (No. N1a) is executed, 1 is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is stored in the A register. be done. Also, for example, when the 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INC H" (No. N1f) is executed, 1 is added to the value stored in the H register, and the value after the addition is stored in the H register. stored in
(2)8ビット算術命令(加算)コード「INCQ (k)」(No.N2)
8ビット算術命令(加算)コード「INCQ (k)」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビット算術命令(加算)コードである。8ビット算術命令(加算)コード「INCQ (k)」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「INCQ」(第1OP)及び演算対象値格納先「(k)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この8ビット算術命令(加算)コードにおいて、第2OPとして規定される演算対象値格納先「(k)」は、加算演算の対象となる値(8ビットデータ)の格納先(指定メモリ)の下位側1バイトのアドレス(kは8ビットの整数値)である。
(2) 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INCQ (k)" (No. N2)
The 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INCQ(k)" is an 8-bit arithmetic instruction (addition) code that uses the Q register (extension register) for addressing. The 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INCQ (k)" is a 3-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "INCQ" (first OP) and the operation target value storage destination "(k)" ( 2nd OP) are arranged (prescribed) in this order. Note that, in this 8-bit arithmetic instruction (addition) code, the operation target value storage destination "(k)" defined as the second OP is the storage destination (designated memory) of the value (8-bit data) to be subjected to the addition operation. is a lower 1-byte address (k is an 8-bit integer value).
8ビット算術命令(加算)コード「INCQ (k)」が実行されると、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値(8ビットデータ)に1が加算され、該加算後の値が、Qレジスタに格納された値と8ビット整数値kとで指定されるアドレス領域に格納される。
When the 8-bit arithmetic instruction (addition) code "INCQ (k)" is executed, the value stored in the Q register (high-order 1-byte address of the designated memory) and the 8-bit integer value k (lower-
(3)8ビット算術命令(減算)コード「DEC r」(No.N3)
8ビット算術命令(減算)コード「DEC r」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DEC」(第1OP)及び演算対象値格納先「r」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この8ビット算術命令(減算)コードにおいて、第2OPとして規定される演算対象値格納先「r」は、減算演算の対象となる値(8ビットデータ)の格納先となる1バイトのレジスタrである。
(3) 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC r" (No. N3)
The 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC r" is a 1-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "DEC" (first OP) and the operation target value storage destination "r" (second OP). They are arranged (prescribed) in this order. In this 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code, the operation object value storage destination "r" defined as the second OP is a 1-byte register that stores the value (8-bit data) to be the object of the subtraction operation. is r.
8ビット算術命令(減算)コード「DEC r」が実行されると、レジスタrに格納されている値(8ビットデータ)から1が減算され、該減算後の値が、レジスタrに格納される。 When the 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC r" is executed, 1 is subtracted from the value (8-bit data) stored in register r, and the value after the subtraction is stored in register r. .
図355に、ソースプログラム上で実際に使用され得る8ビット算術命令(減算)コード「DEC r」の種類の一覧を示す。8ビット算術命令(減算)コード「DEC r」としては、「DEC A」(No.N3a)~「DEC L」(No.N3g)の7種類の命令コードが設けられている。 FIG. 355 shows a list of types of 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code “DEC r” that can actually be used on the source program. As the 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC r", seven kinds of instruction codes from "DEC A" (No. N3a) to "DEC L" (No. N3g) are provided.
例えば、8ビット算術命令(減算)コード「DEC A」(No.N3a)が実行されると、Aレジスタに格納されている値から1が減算され、該減算後の値が、Aレジスタに格納される。また、例えば、8ビット算術命令(減算)コード「DEC H」(No.N3f)が実行されると、Hレジスタに格納されている値から1が減算され、該減算後の値が、Hレジスタに格納される。 For example, when the 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC A" (No. N3a) is executed, 1 is subtracted from the value stored in the A register, and the value after the subtraction is stored in the A register. be done. Also, for example, when the 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC H" (No. N3f) is executed, 1 is subtracted from the value stored in the H register, and the value after the subtraction is stored in the H register. stored in
(4)8ビット算術命令(減算)コード「DECQ (k)」(No.N4)
8ビット算術命令(減算)コード「DECQ (k)」は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う8ビット算術命令(減算)コードである。8ビット算術命令(減算)コード「DECQ (k)」は、3バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DECQ」(第1OP)及び演算対象値格納先「(k)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この8ビット算術命令(減算)コードにおいて、第2OPとして規定される演算対象値格納先「(k)」は、減算演算の対象となる値(8ビットデータ)の格納先(指定メモリ)の下位側1バイトのアドレス(kは8ビットの整数値)である。
(4) 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DECQ (k)" (No. N4)
The 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DECQ(k)" is an 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code that uses the Q register (extended register) for addressing. The 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DECQ (k)" is a 3-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "DECQ" (first OP) and the operation target value storage destination "(k)" ( 2nd OP) are arranged (prescribed) in this order. In this 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code, the operation target value storage destination "(k)" defined as the second OP is the storage destination (designated memory) of the value (8-bit data) to be the target of the subtraction operation. is a lower 1-byte address (k is an 8-bit integer value).
8ビット算術命令(減算)コード「DECQ (k)」が実行されると、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットの整数値k(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値(8ビットデータ)から1が減算され、該減算後の値が、Qレジスタに格納された値と8ビット整数値kとで指定されるアドレス領域に格納される。
When the 8-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DECQ (k)" is executed, the value stored in the Q register (high-order 1-byte address of the designated memory) and the 8-bit integer value k (lower-
[16ビット算術命令(加算)コード及び16ビット算術命令(減算)コード]
図356は、本実施形態の遊技機で実行される各種ソースプログラムで使用可能な16ビット算術命令(加算)コード及び16ビット算術命令(減算)コードの一覧表である。
[16-bit arithmetic instruction (addition) code and 16-bit arithmetic instruction (subtraction) code]
FIG. 356 is a list of 16-bit arithmetic instruction (addition) codes and 16-bit arithmetic instruction (subtraction) codes that can be used in various source programs executed by the gaming machine of this embodiment.
図356に記載の命令番号O1(「INC BC」)~命令番号O10(「ADDWB DE,A」)の16ビット算術命令(加算)コード及び16ビット算術命令(減算)コードは、本実施形態だけでなく、上記第1及び第2実施形態の遊技機でも使用可能な命令コードである。なお、16ビット算術命令(加算)コード「INC BC」~「INC HL」、及び、16ビット算術命令(減算)コード「DEC BC」~「DEC HL」の実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、TZフラグの状態は演算結果(加算/減算結果)に応じて適宜変化し(設定され)、その他の各フラグの状態は維持される(変化しない)。また、16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,A」~「ADDWB DE,A」の実行時には、その命令コードの種別(命令番号)に関係なく、Nフラグに「0」がセットされ、その他の各フラグの状態は演算結果(加算/減算結果)に応じて適宜変化する(設定される)。 The 16-bit arithmetic instruction (addition) code and the 16-bit arithmetic instruction (subtraction) code of instruction number O1 (“INC BC”) to instruction number O10 (“ADDWB DE, A”) described in FIG. Instead, it is an instruction code that can also be used in the gaming machines of the first and second embodiments. When executing the 16-bit arithmetic instruction (addition) codes "INC BC" to "INC HL" and the 16-bit arithmetic instruction (subtraction) codes "DEC BC" to "DEC HL", the type of instruction code (instruction number), the state of the TZ flag appropriately changes (is set) according to the calculation result (addition/subtraction result), and the states of the other flags are maintained (not changed). When executing the 16-bit arithmetic instruction (addition) codes "ADDWB HL, A" to "ADDWB DE, A", the N flag is set to "0" regardless of the type of the instruction code (instruction number). The states of other flags change (set) as appropriate according to the calculation result (addition/subtraction result).
(1)16ビット算術命令(加算)コード「INC BC」(No.O1)、「INC DE」(NoO2)、「INC HL」(No.O3)
16ビット算術命令(加算)コード「INC BC」、「INC DE」及び「INC HL」はそれぞれ、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「INC」(第1OP)及び演算対象値格納先「ss(BC、DE及びHLレジスタ)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この16ビット算術命令(加算)コードにおいて、第2OPとして規定される演算対象値格納先「ss」は、加算演算の対象となる値(16ビットデータ)が格納されているペアレジスタssである。
(1) 16-bit arithmetic instruction (addition) code "INC BC" (No. O1), "INC DE" (No. O2), "INC HL" (No. O3)
The 16-bit arithmetic instruction (addition) codes "INC BC", "INC DE" and "INC HL" are respectively 1-byte instruction codes, and as operands (OP), the instruction "INC" (first OP) and the operation target A value storage destination "ss (BC, DE and HL registers)" (second OP) is arranged (prescribed) in this order. In this 16-bit arithmetic instruction (addition) code, the operation object value storage destination "ss" defined as the second OP is a pair register ss that stores the value (16-bit data) to be the object of the addition operation. be.
16ビット算術命令(加算)コード「INC BC」が実行されると、BCレジスタに格納されている値(16ビットデータ)に1が加算され、該加算後の値が、BCレジスタに格納される。16ビット算術命令(加算)コード「INC DE」が実行されると、DEレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値が、DEレジスタに格納される。また、16ビット算術命令(加算)コード「INC HL」が実行されると、HLレジスタに格納されている値に1が加算され、該加算後の値が、HLレジスタに格納される。 When the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "INC BC" is executed, 1 is added to the value (16-bit data) stored in the BC register, and the value after the addition is stored in the BC register. . When the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "INC DE" is executed, 1 is added to the value stored in the DE register, and the value after the addition is stored in the DE register. Also, when the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "INC HL" is executed, 1 is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register.
(2)16ビット算術命令(減算)コード「DEC BC」(No.O4)、「DEC DE」(NoO5)、「DEC HL」(No.O6)
16ビット算術命令(減算)コード「DEC BC」、「DEC DE」及び「DEC HL」はそれぞれ、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「DEC」(第1OP)及び演算対象値格納先「ss(BC、DE及びHLレジスタ)」(第2OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、この16ビット算術命令(減算)コードにおいて、第2OPとして規定される演算対象値格納先「ss」は、減算演算の対象となる値(16ビットデータ)が格納されているペアレジスタssである。
(2) 16-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC BC" (No. O4), "DEC DE" (No. O5), "DEC HL" (No. O6)
The 16-bit arithmetic instruction (subtraction) codes ``DEC BC'', ``DEC DE'' and ``DEC HL'' are 1-byte instruction codes, respectively. A value storage destination "ss (BC, DE and HL registers)" (second OP) is arranged (prescribed) in this order. In this 16-bit arithmetic instruction (subtraction) code, the operation object value storage destination "ss" defined as the second OP is a pair register ss that stores the value (16-bit data) to be the object of the subtraction operation. be.
16ビット算術命令(減算)コード「DEC BC」が実行されると、BCレジスタに格納されている値(16ビットデータ)から1が減算され、該減算後の値が、BCレジスタに格納される。16ビット算術命令(減算)コード「DEC DE」が実行されると、DEレジスタに格納された値から1が減算され、該減算後の値が、DEレジスタに格納される。また、16ビット算術命令(減算)コード「DEC HL」が実行されると、HLレジスタに格納された値から1が減算され、該減算後の値が、HLレジスタに格納される。 When the 16-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC BC" is executed, 1 is subtracted from the value (16-bit data) stored in the BC register, and the value after the subtraction is stored in the BC register. . When the 16-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC DE" is executed, 1 is subtracted from the value stored in the DE register, and the value after the subtraction is stored in the DE register. Also, when the 16-bit arithmetic instruction (subtraction) code "DEC HL" is executed, 1 is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register.
(3)16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,A」(No.O7)、「ADDWB HL,r」(No.O8)
16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,A」は、1バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ADDWB」(第1OP)、第1演算対象値格納先「HL」(第2OP)及び第2演算対象値格納先「A」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。また、16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,r」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ADDWB」(第1OP)、第1演算対象値格納先「HL」(第2OP)及び第2演算対象値格納先「r(A、H及びLレジスタ以外の汎用レジスタ)」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、これらの16ビット算術命令(加算)コードにおいて、第2OPとして規定される第1演算対象値格納先「HL」は、加算演算の対象となる一方の値(16ビットデータ)が格納されているHLレジスタであり、第3OPとして規定される第2演算対象値格納先「A」及び「r」は、それぞれ、加算演算の対象となる他方の値が格納されているAレジスタ、並びに、A、H及びLレジスタ以外の汎用レジスタである。
(3) 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB HL, A" (No. O7), "ADDWB HL, r" (No. O8)
The 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB HL, A" is a 1-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "ADDWB" (first OP), the first operation target value storage destination "HL" ( 2nd OP) and the storage destination of the value to be computed “A” (3rd OP) are arranged (prescribed) in this order. The 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB HL, r" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "ADDWB" (first OP), the first operation target value storage destination "HL ' (2nd OP) and the storage destination of the value to be operated on 'r (general-purpose registers other than the A, H and L registers)' (3rd OP) are arranged (defined) in this order. In these 16-bit arithmetic instruction (addition) codes, the first operation object value storage destination "HL" defined as the second OP stores one value (16-bit data) to be the object of the addition operation. The second operation target value storage destinations "A" and "r" defined as the third OP are the HL registers where the other value to be added is stored, respectively, and the A register, which stores the other value to be added. , H and L registers.
16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,A」が実行されると、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値が加算され、該加算後の値が、HLレジスタに格納される。また、16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,r」が実行されると、HLレジスタに格納されている値に、レジスタr(B、C、D又はEレジスタ)に格納されている値が加算され、該加算後の値が、HLレジスタに格納される。 When the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB HL, A" is executed, the value stored in the HL register is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is stored in the HL register. stored in Also, when the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB HL, r" is executed, the value stored in the HL register is changed to the value stored in register r (B, C, D or E register). is added, and the value after the addition is stored in the HL register.
図357に、ソースプログラム上で実際に使用され得る16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,r」の種類の一覧を示す。16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB HL,r」としては、「ADDWB HL,B」(No.O8a)~「ADDWB HL,E」(No.O8d)の4種類の命令コードが設けられている。 FIG. 357 shows a list of types of 16-bit arithmetic instruction (addition) code “ADDWB HL,r” that can actually be used on the source program. As the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB HL,r", four types of instruction codes, "ADDWB HL,B" (No. O8a) to "ADDWB HL,E" (No.O8d), are provided. there is
例えば、論理演算命令コード「ADDWB HL,B」(No.O8a)が実行されると、HLレジスタに格納されたている値にBレジスタに格納されている値が加算され、該加算後の値が、HLレジスタに格納される。また、例えば、論理演算命令コード「ADDWB HL,D」(No.O8c)が実行されると、HLレジスタに格納されている値にDレジスタに格納されている値が加算され、該加算後の値が、HLレジスタに格納される。 For example, when the logical operation instruction code "ADDWB HL, B" (No. O8a) is executed, the value stored in the HL register is added to the value stored in the B register, and the value after the addition is is stored in the HL register. Further, for example, when the logical operation instruction code "ADDWB HL, D" (No. O8c) is executed, the value stored in the HL register is added to the value stored in the D register, and after the addition, The value is stored in the HL register.
(4)16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB BC,A」(No.O9)、「ADDWB DE,A」(No.O10)
16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB BC,A」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ADDWB」(第1OP)、第1演算対象値格納先「BC」(第2OP)及び第2演算対象値格納先「A」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。また、16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB DE,A」は、2バイトの命令コードであり、オペランド(OP)として、命令「ADDWB」(第1OP)、第1演算対象値格納先「DE」(第2OP)及び第2演算対象値格納先「A」(第3OP)がこの順で配置(規定)されて構成される。なお、これらの16ビット算術命令(加算)コードにおいて、第2OPとして規定される第1演算対象値格納先「BC」及び「DE」は、加算演算の対象となる一方の値(16ビットデータ)が格納されているBC及びDEレジスタであり、第3OPとして規定される第2演算対象値格納先「A」は、加算演算の対象となる他方の値が格納されているAレジスタである。
(4) 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB BC, A" (No. O9), "ADDWB DE, A" (No. O10)
The 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB BC, A" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "ADDWB" (first OP), the first operation target value storage destination "BC" ( 2nd OP) and the storage destination of the value to be computed “A” (3rd OP) are arranged (prescribed) in this order. The 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB DE, A" is a 2-byte instruction code, and the operand (OP) is the instruction "ADDWB" (first OP), the first operation target value storage destination "DE ' (2nd OP) and the storage destination of the value to be computed 'A' (3rd OP) are arranged (prescribed) in this order. In these 16-bit arithmetic instruction (addition) codes, the first operation object value storage destinations "BC" and "DE" defined as the second OP are one value (16-bit data) to be the object of the addition operation. are stored in the BC and DE registers, and the second operation object value storage destination "A" defined as the third OP is the A register in which the other value to be the addition operation object is stored.
16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB BC,A」が実行されると、BCレジスタに格納されている値(16ビットデータ)にAレジスタに格納されている値が加算され、該加算後の値が、BCレジスタに格納される。また、16ビット算術命令(加算)コード「ADDWB DE,A」が実行されると、DEレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値が加算され、該加算後の値が、DEレジスタに格納される。 When the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB BC, A" is executed, the value stored in the A register is added to the value (16-bit data) stored in the BC register, and the value after the addition is The value is stored in the BC register. Also, when the 16-bit arithmetic instruction (addition) code "ADDWB DE, A" is executed, the value stored in the DE register is added to the value stored in the A register, and the value after the addition is Stored in the DE register.
<各種ソースプログラム例>
上記図304~図357で説明した各種命令コードの一部は、上記第1及び第2実施形態において説明したように、遊技の進行を制御するための各種ソースプログラムにおいて適宜使用されている。そして、具体的な説明は省略するが、本実施形態で新たに設けられた命令コード(図304~図357中の「新」欄において〇印が記載された命令コード)もまた、遊技の進行を制御するための各種ソースプログラムにおいて適宜採用することができる。
<Various source program examples>
Some of the various instruction codes explained in FIGS. 304 to 357 are appropriately used in various source programs for controlling the progress of the game, as explained in the first and second embodiments. Although the specific explanation is omitted, the command code newly provided in this embodiment (the command code marked with a circle in the "new" column in FIGS. 304 to 357) is also can be appropriately adopted in various source programs for controlling the
ここで、上記図304~図357で説明した本実施形態で新たに設けられた命令コードを使用した各種ソースプログラム例(プログラム例1~29)を説明する。なお、各プログラム例の説明では、本実施形態で新たに設けられた命令コード(新命令コード)の機能の優位性を明確にするため、新命令コードを使用しないで同様の機能(処理動作)を作用させる場合のプログラム(上記第1及び第2の実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム)も比較例として示す。また、下記各種プログラムの実行処理は、メインCPU101により行われる。
Here, various source program examples (program examples 1 to 29) using the instruction codes newly provided in this embodiment explained in FIGS. 304 to 357 will be explained. In addition, in the description of each program example, in order to clarify the superiority of the function of the instruction code (new instruction code) newly provided in this embodiment, the same function (processing operation) without using the new instruction code (a program generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments) is also shown as a comparative example. Further, the
[エクスチェンジ命令コードを使用したプログラム例]
まず、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using exchange instruction code]
First, various program examples using the exchange instruction code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例1
プログラム例1では、HLレジスタを使用して、Aレジスタに格納されている値と、指定されたメインRAM103内のアドレス領域(wAREA0)に格納されている値とを交換する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図358A及び図358Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例1-A、及び、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いて生成されたプログラム例1-Bを示す。
(1) Program example 1
In program example 1, a function (processing operation) of exchanging the value stored in the A register with the value stored in the designated address area (wAREA0) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図358Aに示すように、まず、ソースコード「LD HL,wAREA0」を実行して、交換対象となる一方の値が格納されているメインRAM103内の領域のアドレス(wAREA0)をHLレジスタにセット(ロード)する。次いで、ソースコード「LD B,(HL)」を実行して、HLレジスタにセットされたアドレス(wAREA0)に格納されている値(交換対象となる一方の値)を、Bレジスタにセット(ロード)する。次いで、ソースコード「LD (HL),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(交換対象となる他方の値)を、HLレジスタにセットされたアドレス(wAREA0)の領域(指定メモリ)にセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD A,B」を実行して、Bレジスタに格納されている値(交換対象となる一方の値)を、Aレジスタにセット(ロード)する。 When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. is set (loaded) in the HL register. Next, the source code "LD B, (HL)" is executed to set (load) the value (one value to be exchanged) stored at the address (wAREA0) set in the HL register to the B register. )do. Next, the source code "LD (HL), A" is executed, and the value stored in the A register (the other value to be exchanged) is transferred to the area (specified memory). Then, the source code "LD A, B" is executed to set (load) the value stored in the B register (one value to be exchanged) to the A register.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した4つのソースコードを順次実行することにより、Aレジスタに格納されている値と、指定アドレス領域(wAREA0)に格納されている値とを交換することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD HL,wAREA0」、「LD B,(HL)」、「LD (HL),A」及び「LD A,B」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、1バイト、1バイト及び1バイトであり、プログラム例1-Aのプログラムの合計バイト数は、6バイトとなる。 When using the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments, the value stored in the A register and the specified address are obtained by sequentially executing the four source codes described above. It can be exchanged with the value stored in the area (wAREA0). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LD HL, wAREA0", "LD B, (HL)", "LD (HL), A" and "LD A, B" are respectively 3 bytes, 1 byte, 1 byte and 1 byte, and the total number of bytes of the program of program example 1-A is 6 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合、図358Bに示すように、まず、ソースコード「LD HL,wAREA0」を実行して、交換対象となる一方の値が格納されている領域のアドレス(wAREA0)をHLレジスタにセット(ロード)する。次いで、ソースコード「EX A,(HL)」(新命令コード:図306中のNo.A10k)を実行して、Aレジスタに格納されている値と、HLレジスタにセットされたアドレス(wAREA0)に格納されている値とを交換する。 On the other hand, when the exchange instruction code newly provided in this embodiment is used, as shown in FIG. set (load) the address (wAREA0) of the area where the Next, the source code "EX A, (HL)" (new instruction code: No. A10k in Fig. 306) is executed to obtain the value stored in the A register and the address (wAREA0) set in the HL register. exchanges the value stored in
本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、Aレジスタに格納されている値と、指定アドレス領域(wAREA0)に格納されている値とを交換することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD HL,wAREA0」及び「EX A,(HL)」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト及び2バイトであり、プログラム例1-Bのプログラムの合計バイト数は、5バイトとなる。 When the exchange instruction code newly provided in this embodiment is used, the value stored in the A register and the value stored in the specified address area (wAREA0) are stored by sequentially executing the two source codes described above. can be exchanged with the value In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LD HL, wAREA0" and "EX A, (HL)" are 3 bytes and 2 bytes, respectively. The total number of bytes is 5 bytes.
上述のように、プログラム例1では、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, in program example 1, when the exchange instruction code newly provided in this embodiment is used, the capacity of the program for realizing the same function (processing operation) is greater than when the exchange instruction code is not used. (number of bytes) can be reduced.
(2)プログラム例2
プログラム例2では、インデックス・レジスタIXを使用して、Bレジスタに格納されている値と、指定されたメインRAM103内のアドレス領域(wAREA0)に格納されている値とを交換する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図359A及び図359Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例2-A、及び、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いて生成されたプログラム例2-Bを示す。
(2) Program example 2
In program example 2, a function (processing operation ) will be described below. 359A and 359B respectively show a program example 2-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and a program newly provided in this embodiment. FIG. 2 shows a program example 2-B generated using the exchange instruction code; FIG.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図359Aに示すように、まず、ソースコード「LD IX,wAREA0」を実行して、交換対象となる一方の値が格納されているメインRAM103内の領域のアドレス(wAREA0)をインデックス・レジスタIXにセット(ロード)する。次いで、ソースコード「LD A,(IX)」を実行して、インデックス・レジスタIXにセットされたアドレス(wAREA0)に格納されている値(交換対象となる一方の値)を、Aレジスタにセット(ロード)する。次いで、ソースコード「LD (IX),B」を実行して、Bレジスタに格納されている値(交換対象となる他方の値)を、インデックス・レジスタIXにセットされたアドレス(wAREA0)の領域にセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD B,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(交換対象となる一方の値)を、Bレジスタにセット(ロード)する。 When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. is set (loaded) in the index register IX. Next, the source code "LD A, (IX)" is executed to set the value (one value to be exchanged) stored at the address (wAREA0) set in the index register IX to the A register. (load). Next, the source code "LD (IX), B" is executed to transfer the value stored in the B register (the other value to be exchanged) to the area of the address (wAREA0) set in the index register IX. set (load) to Then, the source code "LD B, A" is executed to set (load) the value stored in the A register (one value to be exchanged) to the B register.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した4つのソースコードを順次実行することにより、Bレジスタに格納されている値と、指定アドレス領域(wAREA0)に格納されている値とを交換することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD IX,wAREA0」、「LD A,(IX)」、「LD (IX),B」及び「LD B,A」のバイト数(容量)は、それぞれ、4バイト、2バイト、2バイト及び1バイトであり、プログラム例2-Aのプログラムの合計バイト数は、9バイトとなる。 When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, the value stored in the B register and the specified address are obtained by sequentially executing the four source codes described above. It can be exchanged with the value stored in the area (wAREA0). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LD IX, wAREA0", "LD A, (IX)", "LD (IX), B" and "LD B, A" are respectively 4 bytes, 2 bytes, 2 bytes and 1 byte, and the total number of bytes of the program of program example 2-A is 9 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合、図359Bに示すように、まず、ソースコード「LD IX,wAREA0」を実行して、交換対象となる一方の値が格納されている領域のアドレス(wAREA0)をインデックス・レジスタIXにセット(ロード)する。次いで、ソースコード「EX B,(IX)」(新命令コード:図307中のNo.A18b)を実行して、Bレジスタに格納されている値と、インデックス・レジスタIXにセットされたアドレス(wAREA0)に格納されている値とを交換する。 On the other hand, when the exchange instruction code newly provided in this embodiment is used, as shown in FIG. Set (load) the address (wAREA0) of the area where the Next, the source code "EX B, (IX)" (new instruction code: No. A18b in FIG. 307) is executed to obtain the value stored in the B register and the address set in the index register IX ( wAREA0).
本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、Bレジスタに格納されている値と、指定アドレス領域(wAREA0)に格納されている値とを交換することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD IX,wAREA0」及び「EX B,(IX)」のバイト数(容量)は、それぞれ、4バイト及び2バイトであり、プログラム例2-Bのプログラムの合計バイト数は、6バイトとなる。 When the exchange instruction code newly provided in this embodiment is used, the value stored in the B register and the value stored in the designated address area (wAREA0) are stored in the specified address area (wAREA0) by sequentially executing the two source codes described above. can be exchanged with the value In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LD IX, wAREA0" and "EX B, (IX)" are 4 bytes and 2 bytes, respectively. The total number of bytes is 6 bytes.
上述のように、プログラム例2においても、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 2, when the exchange instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the exchange instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
(3)プログラム例3
プログラム例3では、Qレジスタ及びCレジスタを使用して、Aレジスタに格納されている値と、指定されたメインRAM103内のアドレス領域に格納されている値とを交換する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図360A及び図360Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例3-A、及び、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いて生成されたプログラム例3-Bを示す。
(3) Program example 3
In program example 3, the function (processing operation) of exchanging the value stored in the A register and the value stored in the specified address area in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図360Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ C,(wAREA0)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と8ビットデータ「wAREA0」(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値(交換対象となる一方の値)を、Cレジスタにセット(ロード)する。次いで、ソースコード「LDQ (wAREA0),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(交換対象となる他方の値)を、Qレジスタに格納された値と8ビットデータ「wAREA0」とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)にセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD A,C」を実行して、Cレジスタに格納されている値(交換対象となる一方の値)を、Aレジスタにセット(ロード)する。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. Stored in the address area (designated memory) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、Aレジスタに格納されている値と、指定アドレス領域(Qレジスタに格納された値と8ビットデータ「wAREA0」とで指定されるアドレス領域)に格納されている値とを交換することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ C,(wAREA0)」、「LDQ (wAREA0),A」及び「LD A,C」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、3バイト及び1バイトであり、プログラム例3-Aのプログラムの合計バイト数は、7バイトとなる。 When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, the value stored in the A register and the specified address are obtained by sequentially executing the above three source codes. The value stored in the area (the address area specified by the value stored in the Q register and the 8-bit data "wAREA0") can be exchanged. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ C, (wAREA0)", "LDQ (wAREA0), A" and "LD A, C" are 3 bytes, 3 bytes and 1 byte, respectively. bytes, and the total number of bytes of the program of program example 3-A is 7 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合、図360Bに示すように、ソースコード「EXQ A,(wAREA0)」(新命令コード:図308中のNo.A19a)を実行して、Aレジスタに格納されている値と、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)及び8ビットデータ「wAREA0」(指定メモリの下位側1バイトのアドレス)により指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とを交換する。
On the other hand, when the exchange instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "EXQ A, (wAREA0)" (new instruction code: No. A19a in FIG. Execute to read the value stored in the A register, the value stored in the Q register (address of upper 1 byte of designated memory) and 8-bit data "wAREA0" (address of lower 1 byte of designated memory) The value stored in the address area (designated memory) in the
本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、Aレジスタに格納されている値と、指定アドレス領域(Qレジスタに格納された値と8ビットデータ「wAREA0」とで指定されるアドレス領域)に格納されている値とを交換することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「EXQ A,(wAREA0)」のバイト数(容量)は、3バイトであり、プログラム例3-Bのプログラムの合計バイト数も、3バイトとなる。 When the exchange instruction code newly provided in this embodiment is used, the value stored in the A register and the specified address area (stored in the Q register) can be changed by executing only one source code. can be exchanged with the value stored in the address area specified by the 8-bit data "wAREA0"). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "EXQ A, (wAREA0)" is 3 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 3-B is also 3 bytes.
上述のように、プログラム例3においても、本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in the program example 3, when the exchange instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the exchange instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
[ロード命令コードを使用したプログラム例]
次に、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コード及び16ビットロード命令コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using load instruction code]
Next, various program examples using the 8-bit load instruction code and the 16-bit load instruction code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例4
プログラム例4では、TZフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、指定されたメインRAM103内のアドレス領域(wAREA1)に「0」又は「1」をロード(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図361A及び図361Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例4-A、及び、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例4-Bを示す。
(1) Program example 4
In program example 4, "0" or "1" is loaded (set) into the designated address area (wAREA1) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図361Aに示すように、まず、ソースコード「JR TZ,LABELE1」を実行する。この処理において、TZフラグ=1であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプし、ソースコード「LD A,0」を実行して、Aレジスタに「0」をセット(ロード)する。一方、TZフラグ=0であれば、ソースコード「LD A,1」を実行して、Aレジスタに「1」をセット(ロード)した後、ソースコード「JR LABELE2」を実行して、ラベル「LABELE2」の処理にジャンプする。そして、ソースコード「LD A,0」又はソースコード「JR LABELE2」の実行後、ラベル「LABELE2」の処理、すなわち、ソースコード「LD (wAREA1),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(「1」又は「0」)を、「wAREA1」で指定されるメインRAM103内のアドレス領域に格納(ロード)する。
When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, the source code "JR TZ, LABELE1" is first executed as shown in FIG. 361A. In this process, if the TZ flag is 1, the process jumps to the label "LABELE1", executes the source code "LD A,0", and sets (loads) "0" to the A register. On the other hand, if the TZ flag is 0, the source code "LD A, 1" is executed to set (load) "1" to the A register, and then the source code "JR LABELE2" is executed to load the label " LABEL2” processing. Then, after executing the source code "LD A, 0" or the source code "JR LABELE2", the label "LABELE2" is processed, that is, the source code "LD (wAREA1), A" is executed, and stored in the A register. Stores (loads) the value ("1" or "0") in the address area in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した5つのソースコードを順次実行することにより、TZフラグ=1であれば、指定アドレス領域(wAREA1)に「0」が格納され、TZフラグ=0であれば、指定アドレス領域(wAREA1)に「1」が格納される。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「JR TZ,LABELE1」、「LD A,1」、「JR LABELE2」、「LD A,0」及び「LD (wAREA1),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び3バイトとなり、プログラム例4-Aのプログラムの合計バイト数は、11バイトとなる。 When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the five source codes described above, if the TZ flag is 1, the designated address area ( wAREA1) is stored with "0", and if the TZ flag=0, "1" is stored in the specified address area (wAREA1). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "JR TZ, LABELE1", "LD A, 1", "JR LABELE2", "LD A, 0" and "LD (wAREA1), A" is , respectively, are 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, and 3 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 4-A is 11 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、図361Bに示すように、ソースコード「LDZ (wAREA1)」(新命令コード:図310中のNo.B16)を実行して、TZフラグ=1であれば、「wAREA1」(16ビットデータ)で指定されるアドレス領域に「0」を格納し、TZフラグ=0であれば、「wAREA1」で指定されるアドレス領域に「1」を格納する。 On the other hand, when the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "LDZ (wAREA1)" (new instruction code: No. B16 in FIG. If the TZ flag is 1, "0" is stored in the address area specified by "wAREA1" (16-bit data), and if the TZ flag is 0, the address specified by "wAREA1" is stored. "1" is stored in the area.
本実施形態で新たに設けられたエクスチェンジ命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、TZフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、指定アドレス領域(指定メモリ)に「0」又は「1」をロード(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDZ (wAREA1)」のバイト数(容量)は4バイトであり、プログラム例4-Bのプログラムの合計バイト数も、4バイトとなる。 When using the exchange instruction code newly provided in this embodiment, by executing only one source code described above, according to the state of the TZ flag (1 (set) / 0 (reset)) , "0" or "1" can be loaded (set) in the designated address area (designated memory). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDZ (wAREA1)" is 4 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 4-B is also 4 bytes.
上述のように、プログラム例4においても、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 4, when the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, compared to when it is not used, the same function (processing operation) is realized. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
(2)プログラム例5
プログラム例5では、TZフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、HLレジスタで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(wAREA1)に「0」又は「1」をロード(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図362A及び図362Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例5-A、及び、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例5-Bを示す。
(2) Program example 5
In program example 5, "0" or "1" is loaded into the address area (wAREA1) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図362Aに示すように、まず、ソースコード「LD HL,wAREA1」を実行して、HLレジスタに、メインRAM103内の指定アドレス「wAREA1」(16ビットデータ)をロード(セット)する。次いで、ソースコード「LD A,(wAREA0)」を実行して、「wAREA0」で指定されるアドレス領域に格納された値をAレジスタにロード(セット)する。なお、この処理は、TZフラグの状態を変化させるために行っている。次いで、ソースコード「JR TZ,LABELE1」を実行する。この処理において、TZフラグ=1であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプし、ソースコード「LD A,0」を実行して、Aレジスタに「0」をセット(ロード)する。一方、TZフラグ=0であれば、ソースコード「LD A,1」を実行して、Aレジスタに「1」をセット(ロード)した後、ソースコード「JR LABELE2」を実行して、ラベル「LABELE2」の処理にジャンプする。そして、ソースコード「LD A,0」又はソースコード「JR LABELE2」の実行後、ラベル「LABELE2」の処理、すなわち、ソースコード「LD (wAREA1),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(「1」又は「0」)を、「wAREA1」で指定されるアドレス領域に格納(ロード)する。
When using the instruction code used in the gaming machine of the first and second embodiments, as shown in FIG. A designated address “wAREA1” (16-bit data) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した7つのソースコードを順次実行することにより、TZフラグ=1であれば、指定アドレス領域(wAREA1)に「0」が格納され、TZフラグ=0であれば、指定アドレス領域(wAREA1)に「1」が格納される。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD HL,wAREA1」、「LD A,(wAREA0)」、「JR TZ,LABELE1」、「LD A,1」、「JR LABELE2」、「LD A,0」及び「LD (wAREA1),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、3バイト、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び3バイトとなり、プログラム例5-Aのプログラムの合計バイト数は、17バイトとなる。 When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the seven source codes described above, if the TZ flag is 1, the specified address area ( wAREA1) is stored with "0", and if the TZ flag=0, "1" is stored in the specified address area (wAREA1). In this source program, source codes "LD HL, wAREA1", "LD A, (wAREA0)", "JR TZ, LABELE1", "LD A,1", "JR LABELE2", "LD A,0" and "LD (wAREA1), A" are respectively 3 bytes, 3 bytes, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes and 3 bytes, and the total of the program of program example 5-A The number of bytes is 17 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、図362Bに示すように、まず、ソースコード「LD HL,wAREA1」を実行して、HLレジスタに、指定アドレス「wAREA1」(16ビットデータ)をロード(セット)する。次いで、ソースコード「LD A,(wAREA0)」を実行して、「wAREA0」で指定されるアドレス領域に格納された値をAレジスタにロード(セット)する。そして、ソースコード「LDZ (HL)」(新命令コード:図310中のNo.B18)を実行して、TZフラグ=1であれば、HLレジスタに格納された値(wAREA1)で指定されるアドレス領域に「0」を格納し、TZフラグ=0であれば、HLレジスタに格納された値(wAREA1)で指定されるアドレス領域に「1」を格納する。 On the other hand, when the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, first, the source code "LD HL, wAREA1" is executed, and the designated address " wAREA1” (16-bit data) is loaded (set). Next, the source code "LD A, (wAREA0)" is executed to load (set) the value stored in the address area designated by "wAREA0" in the A register. Then, the source code "LDZ (HL)" (new instruction code: No. B18 in FIG. 310) is executed, and if the TZ flag is 1, the value (wAREA1) stored in the HL register is specified. "0" is stored in the address area, and if the TZ flag=0, "1" is stored in the address area specified by the value (wAREA1) stored in the HL register.
本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、TZフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、指定アドレス領域(指定メモリ)に「0」又は「1」をロード(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD HL,wAREA1」、「LD A,(wAREA0)」及び「LDZ (HL)」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、3バイト及び2バイトであり、プログラム例5-Bのプログラムの合計バイト数は、8バイトとなる。 When the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the TZ flag state (1 (set)/0 (reset)) can be changed by sequentially executing the above three source codes. Accordingly, "0" or "1" can be loaded (set) into the designated address area (designated memory). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LD HL, wAREA1", "LD A, (wAREA0)" and "LDZ (HL)" is 3 bytes, 3 bytes and 2 bytes, respectively. Therefore, the total number of bytes of the program of program example 5-B is 8 bytes.
上述のように、プログラム例5においても、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 5, when the 8-bit load instruction code newly provided in the present embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
(3)プログラム例6
プログラム例6では、TZフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、Qレジスタを用いて指定されたメインRAM103内のアドレス領域に「0」又は「1」をロード(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図363A及び図363Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例6-A、及び、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例6-Bを示す。
(3) Program example 6
In program example 6, according to the state of the TZ flag (1 (set)/0 (reset)), "0" or "1" is loaded (set) in the address area in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図363Aに示すように、まず、ソースコード「JR TZ,LABELE1」を実行する。この処理において、TZフラグ=1であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプし、ソースコード「LD A,0」を実行して、Aレジスタに「0」をセット(ロード)する。一方、TZフラグ=0であれば、ソースコード「LD A,1」を実行して、Aレジスタに「1」をセット(ロード)した後、ソースコード「JR LABELE2」を実行して、ラベル「LABELE2」の処理にジャンプする。そして、ソースコード「LD A,0」又はソースコード「JR LABELE2」の実行後、ラベル「LABELE2」の処理、すなわち、ソースコード「LDQ (wAREA1),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(「1」又は「0」)を、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA1」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納(ロード)する。 When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, the source code "JR TZ, LABELE1" is first executed as shown in FIG. 363A. In this process, if the TZ flag is 1, the process jumps to the label "LABELE1", executes the source code "LD A,0", and sets (loads) "0" to the A register. On the other hand, if the TZ flag is 0, the source code "LD A, 1" is executed to set (load) "1" to the A register, and then the source code "JR LABELE2" is executed to load the label " LABEL2” processing. Then, after executing the source code "LD A, 0" or the source code "JR LABELE2", the label "LABELE2" is processed, that is, the source code "LDQ (wAREA1), A" is executed, and stored in the A register. The value ("1" or "0") stored in the Q register (address of the upper 1 byte of the specified memory) and "wAREA1" (8-bit data: address of the lower 1 byte of the specified memory) ) in the main RAM 103 (designated memory).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した5つのソースコードを順次実行することにより、TZフラグ=1であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA1」とで指定されたアドレス領域に「0」が格納され、TZフラグ=0であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA1」とで指定されたアドレス領域に「1」が格納される。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「JR TZ,LABELE1」、「LD A,1」、「JR LABELE2」、「LD A,0」及び「LDQ (wAREA1),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び2バイトであり、プログラム例6-Aのプログラムの合計バイト数は、10バイトとなる。 When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, by sequentially executing the five source codes described above, if the TZ flag is 1, the code is stored in the Q register. "0" is stored in the address area specified by the value stored in the Q register and "wAREA1", and if the TZ flag is 0, " 1” is stored. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "JR TZ, LABELE1", "LD A, 1", "JR LABELE2", "LD A, 0" and "LDQ (wAREA1), A" is , respectively, are 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, and 2 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 6-A is 10 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、図363Bに示すように、ソースコード「LDQZ (wAREA1)」(新命令コード:図310中のNo.B21)を実行して、TZフラグ=1であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA1」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス領域に「0」を格納し、TZフラグ=0であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA1」とで指定されるアドレス領域に「1」を格納する。 On the other hand, when the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "LDQZ (wAREA1)" (new instruction code: No. B21 in FIG. If the TZ flag is 1, "0" is stored in the address area specified by the value stored in the Q register and "wAREA1" (8-bit data); if the TZ flag is 0, , "1" is stored in the address area specified by the value stored in the Q register and "wAREA1".
本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、TZフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、指定アドレス領域(指定メモリ領域)に「0」又は「1」をロード(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQZ (wAREA1)」のバイト数(容量)は、3バイトであり、プログラム例6-Bのプログラムの合計バイト数も、3バイトとなる。 When the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the TZ flag state (1 (set)/0 (reset)) can be changed by executing only one source code described above. Accordingly, "0" or "1" can be loaded (set) in the designated address area (designated memory area). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDQZ (wAREA1)" is 3 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 6-B is also 3 bytes.
上述のように、プログラム例6においても、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 6, when the 8-bit load instruction code newly provided in the present embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
(4)プログラム例7
プログラム例7では、Cフラグ(CYフラグ)の状態(1(セット)/0(リセット):この例では比較処理の結果)に応じて、指定されたメインRAM103内のアドレス領域(wAREA2)に「1」又は「0」をロード(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図364A及び図364Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例7-A、及び、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例7-Bを示す。
(4) Program example 7
In program example 7, " A program example for realizing the function (processing operation) of loading (setting) 1 or 0 will be described. FIG. 364A and FIG. 364B respectively show program example 7-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and newly provided in this
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図364Aに示すように、まず、ソースコード「LD A,(wAREA2)」を実行して、「wAREA2」(16ビットデータ)で指定されるメインRAM103内のアドレス領域に格納されている値をAレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「CP 10H」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、「10H」とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR C,LABELE3」を実行する。この処理において、Cフラグ=1であれば、ラベル「LABELE3」の処理にジャンプし、ソースコード「LD A,1」を実行して、Aレジスタに「1」をセット(ロード)する。一方、Cフラグ=0であれば、ソースコード「LD A,0」を実行して、Aレジスタに「0」をセット(ロード)した後、ソースコード「JR LABELE4」を実行して、ラベル「LABELE4」の処理にジャンプする。そして、ソースコード「LD A,1」又はソースコード「JR LABELE4」の実行後、ラベル「LABELE4」の処理、すなわち、ソースコード「LD (wAREA2),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(「1」又は「0」)を、「wAREA2」で指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(ロード)する。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. The value stored in the address area in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した7つのソースコードを順次実行することにより、Cフラグ=1であれば、「wAREA2」で指定されたアドレス領域に「1」が格納され、Cフラグ=0であれば、「wAREA2」で指定されたアドレス領域に「0」が格納される。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD A,(wAREA2)」、「CP 10H」、「JR C,LABELE3」、「LD A,0」、「JR LABELE4」、「LD A,1」及び「LD (wAREA2),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び1バイトであり、プログラム例7-Aのプログラムの合計バイト数は、13バイトとなる。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, by sequentially executing the seven source codes described above, if the C flag is 1, "wAREA2" "1" is stored in the specified address area, and if the C flag=0, "0" is stored in the address area specified by "wAREA2". In this source program, the source code "LD A, (wAREA2)", "
一方、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、図364Bに示すように、まず、ソースコード「LD A,(wAREA2)」を実行して、「wAREA2」で指定されるアドレス領域に格納されている値をAレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「CP 10H」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、「10H」とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。そして、ソースコード「LDC (wAREA2)」(新命令コード:図310中のNo.B22)を実行して、Cフラグ=1であれば、「wAREA2」(16ビットデータ)で指定されるアドレス領域に「1」を格納し、Cフラグ=0であれば、「wAREA2」で指定されるアドレス領域に「0」を格納する。
On the other hand, when using the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment, as shown in FIG. Load (set) the value stored in the address area to be stored in the A register. Next, the source code "
本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、Cフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、指定アドレス領域(指定メモリ領域)に「1」又は「0」をロード(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD A,(wAREA2)」、「CP 10H」及び「LDC (wAREA2)」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、2バイト及び2バイトであり、プログラム例7-Bのプログラムの合計バイト数は、6バイトとなる。
When the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the C flag state (1 (set)/0 (reset)) can be changed by sequentially executing the above three source codes. Accordingly, "1" or "0" can be loaded (set) in the designated address area (designated memory area). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LD A, (wAREA2)", "
上述のように、プログラム例7においても、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 7, when the 8-bit load instruction code newly provided in the present embodiment is used, compared to when it is not used, the same function (processing operation) is realized. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
(5)プログラム例8
プログラム例8では、Cフラグ(CYフラグ)の状態(1(セット)/0(リセット):この例では比較処理の結果)に応じて、HLレジスタで指定されたメインRAM103内のアドレス領域(wAREA2)に「1」又は「0」をロード(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図365A及び図365Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例8-A、及び、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例8-Bを示す。
(5) Program example 8
In program example 8, the address area (wAREA2 ) to load (set) "1" or "0" (processing operation). FIG. 365A and FIG. 365B respectively show a program example 8-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and newly provided in this
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図365Aに示すように、まず、ソースコード「LD HL,wAREA2」を実行して、「wAREA2」(16ビットデータ)で指定されるメインRAM103内のアドレスをHLレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「CP (HL)」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(wAREA2)に格納されている値とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR C,LABELE3」を実行する。この処理において、Cフラグ=1であれば、ラベル「LABELE3」の処理にジャンプし、ソースコード「LD A,1」を実行して、Aレジスタに「1」をセット(ロード)する。一方、Cフラグ=0であれば、ソースコード「LD A,0」を実行して、Aレジスタに「0」をセット(ロード)した後、ソースコード「JR LABELE4」を実行して、ラベル「LABELE4」の処理にジャンプする。そして、ソースコード「LD A,1」又はソースコード「JR LABELE4」の実行後、ラベル「LABELE4」の処理、すなわち、ソースコード「LD (HL),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(「1」又は「0」)を、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(wAREA2)に格納(ロード)する。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. bit data) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した7つのソースコードを順次実行することにより、Cフラグ=1であれば、HLレジスタで指定されるアドレス領域(wAREA2)に「1」が格納され、Cフラグ=0であれば、HLレジスタで指定されるアドレス領域(wAREA2)に「0」が格納される。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD HL,wAREA2」、「CP (HL)」、「JR C,LABELE3」、「LD A,0」、「JR LABELE4」、「LD A,1」及び「LD (HL),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、1バイト、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び1バイトであり、プログラム例8-Aのプログラムの合計バイト数は、13バイトとなる。 When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, by sequentially executing the seven source codes described above, if the C flag is 1, the HL register specifies "1" is stored in the address area (wAREA2) where the data is stored, and if the C flag=0, "0" is stored in the address area (wAREA2) specified by the HL register. In this source program, the source code "LD HL, wAREA2", "CP (HL)", "JR C, LABELE3", "LD A,0", "JR LABELE4", "LD A,1" and " The number of bytes (capacity) of LD (HL), A” is 3 bytes, 1 byte, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes and 1 byte, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 8-A The number is 13 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、図365Bに示すように、まず、ソースコード「LD HL,wAREA2」を実行して、「wAREA2」(16ビットデータ)で指定されるメインRAM103内のアドレスをHLレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「CP (HL)」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域(wAREA2)に格納されている値とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。そして、ソースコード「LDC (HL)」(新命令コード:図310中のNo.B24)を実行して、Cフラグ=1であれば、HLレジスタに格納された値(wAREA2)で指定されるアドレス領域に「1」を格納し、Cフラグ=0であれば、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に「0」を格納する。
On the other hand, when the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, as shown in FIG. ) in the
本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、Cフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、HLレジスタで指定されたメモリ領域に「1」又は「0」をロード(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD HL,wAREA2」、「CP (HL)」及び「LDC (HL)」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、1バイト及び2バイトであり、プログラム例8-Bのプログラムの合計バイト数は、6バイトとなる。 When the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the C flag state (1 (set)/0 (reset)) can be changed by sequentially executing the above three source codes. Accordingly, "1" or "0" can be loaded (set) into the memory area specified by the HL register. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LD HL, wAREA2", "CP (HL)" and "LDC (HL)" are 3 bytes, 1 byte and 2 bytes, respectively. The total number of bytes of the program of program example 8-B is 6 bytes.
上述のように、プログラム例8においても、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 8, when the 8-bit load instruction code newly provided in the present embodiment is used, compared to when it is not used, the same function (processing operation) is realized. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
(6)プログラム例9
プログラム例9では、Cフラグ(CYフラグ)の状態(1(セット)/0(リセット):この例では比較処理の結果)に応じて、Qレジスタを用いて指定されたメインRAM103内のアドレス領域に「1」又は「0」をロード(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図366A及び図366Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例9-A、及び、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例9-Bを示す。
(6) Program example 9
In program example 9, according to the state of the C flag (CY flag) (1 (set)/0 (reset): result of comparison processing in this example), the address area in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図366Aに示すように、まず、ソースコード「CPQ (wAREA2)」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)及び「wAREA2」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)により指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR C,LABELE3」を実行する。この処理において、Cフラグ=1であれば、ラベル「LABELE3」の処理にジャンプし、ソースコード「LD A,1」を実行して、Aレジスタに「1」をセット(ロード)する。一方、Cフラグ=0であれば、ソースコード「LD A,0」を実行して、Aレジスタに「0」をセット(ロード)した後、ソースコード「JR LABELE4」を実行して、ラベル「LABELE4」の処理にジャンプする。そして、ソースコード「LD A,1」又はソースコード「JR LABELE4」の実行後、ラベル「LABELE4」の処理、すなわち、ソースコード「LDQ (wAREA2),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(「1」又は「0」)を、Qレジスタに格納された値と「wAREA2」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス領域に格納(ロード)する。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した6つのソースコードを順次実行することにより、Cフラグ=1であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA2」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス領域に「1」が格納され、Cフラグ=0であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA2」とで指定されるアドレス領域に「0」が格納される。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「CPQ (wAREA2)」、「JR C,LABELE3」、「LD A,0」、「JR LABELE4」、「LD A,1」及び「LDQ (wAREA2),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、2バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び2バイトであり、プログラム例9-Aのプログラムの合計バイト数は、13バイトとなる。 When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, by sequentially executing the six source codes described above, if the C flag is 1, the code is stored in the Q register. "1" is stored in the address area specified by the stored value and "wAREA2" (8-bit data), and if the C flag is 0, the value stored in the Q register and "wAREA2" are specified. "0" is stored in the address area. In this source program, the source code "CPQ (wAREA2)", "JR C,LABELE3", "LD A,0", "JR LABELE4", "LD A,1" and "LDQ (wAREA2),A" are 3 bytes, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, 2 bytes, and 2 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 9-A is 13 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、図366Bに示すように、まず、ソースコード「CPQ (wAREA2)」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、Qレジスタに格納された値及び「wAREA2」(8ビットデータ)により指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。そして、ソースコード「LDQC (wAREA2)」(新命令コード:図311中のNo.B27)を実行して、Cフラグ=1であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA2」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス領域に「1」を格納し、Cフラグ=0であれば、Qレジスタに格納された値と「wAREA2」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス領域に「0」を格納する。 On the other hand, when the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, as shown in FIG. The value is compared with the value stored in the Q register and the value stored in the address area (specified memory) specified by "wAREA2" (8-bit data), and based on the comparison result, the C flag (CY flag ) state. Then, the source code "LDQC (wAREA2)" (new instruction code: No. B27 in Fig. 311) is executed, and if the C flag is 1, the value stored in the Q register and "wAREA2" (8-bit If the C flag is 0, the address area specified by the value stored in the Q register and "wAREA2" (8-bit data) is stored with "1". 0” is stored.
本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、Cフラグの状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、Qレジスタに格納された値と8ビットデータ(wAREA2)とで指定されるメモリ領域に「1」又は「0」をロード(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「CPQ (wAREA2)」及び「LDQC (wAREA2)」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト及び3バイトであり、プログラム例9-Bのプログラムの合計バイト数は、6バイトとなる。 When the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the C flag state (1 (set)/0 (reset)) can be changed by sequentially executing the above two source codes. Accordingly, "1" or "0" can be loaded (set) to the memory area specified by the value stored in the Q register and the 8-bit data (wAREA2). In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "CPQ (wAREA2)" and "LDQC (wAREA2)" is 3 bytes and 3 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 9-B is The number will be 6 bytes.
上述のように、プログラム例9においても、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 9, when the 8-bit load instruction code newly provided in the present embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
(7)プログラム例10
プログラム例10では、フラグ・レジスタF内の指定フラグ(この例では、Cフラグ)の状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、設定された特定値(8ビットデータ)をAレジスタに格納(ロード)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図367A及び図367Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例10-A、及び、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例10-Bを示す。
(7) Program example 10
In program example 10, the set specific value (8-bit data) is changed to A A program example for realizing the function (processing operation) of storing (loading) in a register will be described. 367A and 367B respectively show a program example 10-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and the newly provided in this
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図367Aに示すように、まず、ソースコード「JR NC,LABELE1」を実行する。この処理において、Cフラグ(CYフラグ)=0であれば、ラベル「LABELE1」にジャンプし、処理を終了する。一方、この処理において、Cフラグ(CYフラグ)=1であれば、ソースコード「LD A,10」を実行して、Aレジスタに「10」(特定値)をセット(ロード)する。 When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, the source code "JR NC, LABELE1" is first executed as shown in FIG. 367A. In this process, if the C flag (CY flag)=0, jump to the label "LABELE1" and end the process. On the other hand, in this process, if the C flag (CY flag)=1, the source code "LD A, 10" is executed to set (load) "10" (specific value) to the A register.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、Cフラグの状態に応じて、Aレジスタに「10」を格納することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「JR NC,LABELE1」及び「LD A,10」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト及び2バイトであり、プログラム例10-Aのプログラムの合計バイト数は、4バイトとなる。 When the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the two source codes described above, " 10" can be stored. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "JR NC, LABELE1" and "LD A, 10" are 2 bytes and 2 bytes, respectively. The number is 4 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、図367Bに示すように、ソースコード「LDF C,A,10」(新命令コード:図311中のNo.B31)を実行して、Cフラグ=1であれば、Aレジスタに「10」(特定値)をセット(ロード)する。 On the other hand, when the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "LDF C, A, 10" (new instruction code: No. B31 in FIG. 311 ) is executed, and if the C flag is 1, "10" (specific value) is set (loaded) into the A register.
本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、Cフラグの状態に応じて、Aレジスタに「10」を格納することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDF C,A,10」のバイト数(容量)は、3バイトであり、プログラム例10-Bのプログラムの合計バイト数も、3バイトとなる。 When using the 8-bit load instruction code newly provided in this embodiment, by executing only one source code described above, "10" is stored in the A register according to the state of the C flag. can do. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDF C, A, 10" is 3 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 10-B is also 3 bytes.
上述のように、プログラム例10においても、本実施形態で新たに設けられた8ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 10, when the 8-bit load instruction code newly provided in the present embodiment is used, compared to when it is not used, the same function (processing operation) is realized. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
(8)プログラム例11
プログラム例11では、フラグ・レジスタF内の指定フラグ(この例では、Zフラグ)の状態(1(セット)/0(リセット))に応じて、設定された特定値(16ビットデータ)をBCレジスタに格納(ロード)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図368A及び図368Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例11-A、及び、本実施形態で新たに設けられた16ビットロード命令コードを用いて生成されたプログラム例11-Bを示す。
(8) Program example 11
In program example 11, a set specific value (16-bit data) is BC A program example for realizing the function (processing operation) of storing (loading) in a register will be described. FIG. 368A and FIG. 368B respectively show a program example 11-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and newly provided in this embodiment 11-B shows an example program 11-B generated using a 16-bit load opcode.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図368Aに示すように、まず、ソースコード「JR NZ,LABELE1」を実行する。この処理において、Zフラグ=0であれば、ラベル「LABELE1」にジャンプし、処理を終了する。一方、この処理において、Zフラグ=1であれば、ソースコード「LD BC,1000」を実行して、BCレジスタに「1000」(特定値)をセット(ロード)する。 When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, the source code "JR NZ, LABELE1" is first executed as shown in FIG. 368A. In this process, if the Z flag is 0, the process jumps to the label "LABELE1" and ends. On the other hand, if the Z flag is 1 in this process, the source code "LD BC, 1000" is executed to set (load) "1000" (specific value) to the BC register.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、Zフラグの状態に応じて、BCレジスタに「1000」を格納することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「JR NZ,LABELE1」及び「LD BC,1000」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト及び3バイトであり、プログラム例11-Aのプログラムの合計バイト数は、5バイトとなる。 When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the two source codes described above, " 1000" can be stored. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "JR NZ, LABELE1" and "LD BC, 1000" are 2 bytes and 3 bytes, respectively. The number is 5 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられた16ビットロード命令コードを用いた場合、図368Bに示すように、ソースコード「LDF Z,BC,1000」(新命令コード:図325中のNo.C14)を実行して、Zフラグ=1であれば、BCレジスタに「1000」(特定値)をセット(ロード)する。 On the other hand, when the 16-bit load instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "LDF Z, BC, 1000" (new instruction code: No. C14 in FIG. ) is executed, and if the Z flag is 1, "1000" (specific value) is set (loaded) in the BC register.
本実施形態で新たに設けられた16ビットロード命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、Zフラグの状態に応じて、BCレジスタに「1000」を格納することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDF Z,BC,1000」のバイト数(容量)は、4バイトであり、プログラム例11-Bのプログラムの合計バイト数も、4バイトとなる。 When using the 16-bit load instruction code newly provided in this embodiment, by executing only one source code described above, "1000" is stored in the BC register according to the state of the Z flag. can do. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDF Z, BC, 1000" is 4 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 11-B is also 4 bytes.
上述のように、プログラム例11においても、本実施形態で新たに設けられた16ビットロード命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 11, when the 16-bit load instruction code newly provided in the present embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when the 16-bit load instruction code is not used. The program capacity (number of bytes) can be reduced.
[ジャンプ命令コードを使用したプログラム例]
次に、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using jump instruction code]
Next, various program examples using the jump instruction code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例12
プログラム例12では、ジャンプ先のサブルーチンプログラム(以下、単に「サブルーチン」と称す)のアドレスに関するデータ(サブルーチンまでの相対バイト値、サブルーチンの下位側1バイトのアドレス)が格納されたテーブル(ジャンプ先テーブル)を使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせる機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図369A及び図369Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例12-A、及び、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いて生成されたプログラム例12-Bを示す。
(1) Program example 12
In program example 12, a table (jump destination table) stores data (relative byte value up to the subroutine, low-order 1-byte address of the subroutine) related to the address of the jump destination subroutine program (hereinafter simply referred to as "subroutine"). ) to implement a function (processing operation) for jumping the process to a desired subroutine process. FIG. 369A and FIG. 369B respectively show a program example 12-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and newly provided in this embodiment FIG. 12 shows a program example 12-B generated using a jump instruction code; FIG.
なお、上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例12-Aでは、図369Aに示すように、ジャンプ先テーブル(ラベル「TBL_SUB」のアドレスから始まる4バイト(1バイトデータ(DB)×4個)のテーブル)には、第1~第4サブルーチンまでの相対バイト値(「P_SUB_10-$」~「P_SUB_40-$」)が格納されているものとする。また、プログラム例12-Aでは、プログラム例12-Aの一連の処理コードの直下のアドレス(最後のソースコード「JP (HL)」のアドレスの次のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレス(ラベル「TBL_SUB」のアドレス)が配置されているものとする。なお、プログラム例12-Aのソースコード及びジャンプ先テーブルで構成されているプログラム上のアドレス空間では、1バイトの領域毎にアドレスが割り当てられている。 Note that in the program example 12-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. The 4-byte table (1-byte data (DB) x 4) starting with ) stores the relative byte values ("P_SUB_10-$" to "P_SUB_40-$") of the first to fourth subroutines. shall be In program example 12-A, the address immediately below the series of processing codes in program example 12-A (the address next to the address of the last source code "JP (HL)") is set to the top address of the jump destination table ( address of the label "TBL_SUB") is arranged. In the address space on the program composed of the source code and the jump destination table of program example 12-A, an address is assigned to each 1-byte area.
また、本実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例12-Bでは、図369Bに示すように、ジャンプ先テーブル(ラベル「TBL_SUB」から始まる4バイト(1バイトデータ(DB)×4個)のテーブル)には、第1~第4サブルーチンのアドレスの下位側1バイトのアドレス(「.LOW.P_SUB_10」~「.LOW.P_SUB_40」)が格納されているものとする。また、プログラム例12-Bでは、プログラム例12-Bの一連の処理コードの直下のアドレス(最後のソースコード「TJP」のアドレスの次のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレス(ラベル「TBL_SUB」のアドレス)が配置されているものとする。なお、プログラム例12-Bのソースコード及びジャンプ先テーブルで構成されているプログラム上のアドレス空間では、1バイトの領域毎にアドレスが割り当てられている。なお、擬似命令「.LOW.」については、上記図66及び図67に示す遊技復帰処理で説明したので、ここではその説明を省略する。 Further, in the program example 12-B generated using the instruction code used in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 369B, the jump destination table (4 bytes (1 byte Data (DB) x 4) table) stores the lower 1-byte addresses (".LOW.P_SUB_10" to ".LOW.P_SUB_40") of the addresses of the first to fourth subroutines. and Also, in program example 12-B, the top address of the jump destination table (label "TBL_SUB ” address) is allocated. In the address space on the program composed of the source code and the jump destination table of program example 12-B, an address is assigned to each 1-byte area. Since the pseudo-instruction ".LOW." has been explained in the game return process shown in FIGS. 66 and 67, the explanation thereof will be omitted here.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図369Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリには、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスからジャンプ先テーブル内の各データ(サブルーチンまでの相対バイト値)の格納アドレスまでの相対値が格納される。具体的には、ジャンプ先となるサブルーチンが第1サブルーチンである場合には、指定メモリ(Qレジスタに格納された値と「wAREA4」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス)に「0」が格納され、ジャンプ先となるサブルーチンが第2サブルーチンである場合には、指定メモリに「1」が格納され、ジャンプ先となるサブルーチンが第3サブルーチンである場合には、指定メモリに「2」が格納され、ジャンプ先となるサブルーチンが第4サブルーチンである場合には、指定メモリに「3」が格納されている。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. In the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「LD HL,TBL_SUB」を実行して、HLレジスタにラベル「TBL_SUB」で示されるジャンプ先テーブルの先頭アドレスをロード(セット)する。次いで、ソースコード「ADDWB HL,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値をHLレジスタに格納されている値に加算して、該加算された値をHLレジスタに格納する。この処理により、HLレジスタには、ジャンプ先となるサブルーチンまでの相対バイト値が格納されたジャンプ先テーブル内のアドレスが格納される。次いで、ソースコード「LD A,(HL)」を実行して、HLレジスタにセットされている値で指定されるアドレス領域に格納されている値(ジャンプ先となるサブルーチンまでの相対バイト値)を、Aレジスタにロード(セット)する。 Next, the source code "LD HL, TBL_SUB" is executed to load (set) the top address of the jump destination table indicated by the label "TBL_SUB" in the HL register. The source code "ADDWB HL,A" is then executed to add the value stored in the A register to the value stored in the HL register and store the added value in the HL register. As a result of this processing, the HL register stores the address in the jump destination table that stores the relative byte value up to the jump destination subroutine. Next, the source code "LD A, (HL)" is executed, and the value stored in the address area specified by the value set in the HL register (relative byte value up to the jump destination subroutine) is , A register.
次いで、ソースコード「OR A」を実行して、Aレジスタにセットされている値とAレジスタにセットされている値とを論理和し、演算結果をAレジスタに格納する。この処理はCフラグの状態をリセット(クリア)するために行われる。次いで、ソースコード「ADDWB HL,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値をHLレジスタに格納されている値に加算して、該加算された値をHLレジスタに格納する。この処理により、ジャンプ先となるサブルーチンの絶対アドレス値が算出され、その絶対アドレス値がHLレジスタに格納される。そして、ソースコード「JP (HL)」を実行して、HLレジスタにセットされている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。 Next, the source code "OR A" is executed, the value set in the A register and the value set in the A register are logically summed, and the operation result is stored in the A register. This processing is performed to reset (clear) the state of the C flag. The source code "ADDWB HL, A" is then executed to add the value stored in the A register to the value stored in the HL register and store the added value in the HL register. By this processing, the absolute address value of the subroutine to be jumped to is calculated, and the absolute address value is stored in the HL register. Then, the source code "JP (HL)" is executed to load (set) the value set in the HL register to the PC register (program counter PC). By this processing, the processing jumps to a desired subroutine and the processing of the subroutine is started.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した7つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスに関するデータ(サブルーチンまでの相対バイト値)が格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」、「LD HL,TBL_SUB」、「ADDWB HL,A」、「LD A,(HL)」、「OR A」、「ADDWB HL,A」及び「JP (HL)」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、3バイト、1バイト、1バイト、1バイト、1バイト及び1バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、4バイトであるので、プログラム例12-Aのプログラムの合計バイト数は、14バイトとなる。 When the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the seven source codes described above, data relating to the address of the subroutine to jump to (up to the subroutine Using a jump destination table in which relative byte values) are stored, processing can be jumped to the processing of a desired subroutine. In this source program, source codes "LDQ A, (wAREA4)", "LD HL, TBL_SUB", "ADDWB HL, A", "LD A, (HL)", "OR A", "ADDWB HL, A” and “JP (HL)” are respectively 2 bytes, 3 bytes, 1 byte, 1 byte, 1 byte, 1 byte and 1 byte, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table ) is 4 bytes, the total number of bytes of the program of program example 12-A is 14 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、図369Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリには、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスからジャンプ先テーブル内の各データ(サブルーチンの下位側1バイトのアドレス)の格納アドレスまでの相対値が格納される。具体的には、ジャンプ先となるサブルーチンが第1サブルーチンである場合には、指定メモリ(Qレジスタに格納された値と「wAREA4」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス)に「0」が格納され、ジャンプ先となるサブルーチンが第2サブルーチンである場合には、指定メモリに「1」が格納され、ジャンプ先となるサブルーチンが第3サブルーチンである場合には、指定メモリに「2」が格納され、ジャンプ先となるサブルーチンが第4サブルーチンである場合には、指定メモリに「3」が格納されている。
On the other hand, when the jump instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "LDQ A, (wAREA4)" is first executed, and the value stored in the Q register Stored in the address area (designated memory) in the
そして、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」の実行後、ソースコード「TJP」(新命令コード:図326中のNo.D6)を実行して、現在、PCレジスタにセットされている値(本ソースコードのアドレス)に、「1」とAレジスタに格納されている値とを加算(PC+1+A)し、該加算した値で指定されるアドレスに格納されている値(ジャンプ先となるサブルーチンの下位側1バイトのアドレス)をPCレジスタの下位側バイトにロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。 Then, after executing the source code "LDQ A, (wAREA4)", the source code "TJP" (new instruction code: No. D6 in Fig. 326) is executed, and the value currently set in the PC register ( This source code address) is added with "1" and the value stored in the A register (PC+1+A), and the value stored at the address specified by the added value (the jump destination subroutine The address of the lower 1 byte) is loaded (set) into the lower byte of the PC register. By this processing, the processing jumps to a desired subroutine and the processing of the subroutine is started.
なお、ソースコード「TJP」(1バイト命令)内における処理では、まず、現在のPCレジスタにセットされている値(本ソースコードのアドレス)に「1」を加算して、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスが算出される。次いで、その算出値にAレジスタに格納されている値(Qレジスタに格納された値と「wAREA4」とで指定されるアドレスに格納されている値:「0」~「3」のいずれか)を加算して、所望のジャンプ先となるサブルーチンの下位側1バイトのアドレスが格納されたジャンプ先テーブル内のアドレスが算出される。それゆえ、ジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせるプログラムにおいて、ジャンプ命令コード「TJP」(1バイト命令)を用いる場合には、ソースコード「TJP」の直下のアドレス(ソースコード「TJP」のアドレスの次のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスを配置する必要がある。 In addition, in the processing in the source code "TJP" (1-byte instruction), first, "1" is added to the value currently set in the PC register (the address of this source code), and the top of the jump destination table is An address is calculated. Next, the value stored in the A register as the calculated value (the value stored in the Q register and the value stored at the address specified by "wAREA4": any of "0" to "3") is added to calculate the address in the jump destination table that stores the lower 1-byte address of the desired jump destination subroutine. Therefore, in a program that uses the jump destination table to jump the processing to the processing of a desired subroutine, if the jump instruction code "TJP" (1-byte instruction) is used, the address immediately below the source code "TJP" It is necessary to place the start address of the jump destination table at (the address next to the address of the source code "TJP").
本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスに関するデータ(サブルーチンの下位側1バイトのアドレス)が格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」及び「TJP」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト及び1バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、4バイトであるので、プログラム例12-Bのプログラムの合計バイト数は、7バイトとなる。なお、図369Bでは、4つのサブルーチンの処理にジャンプさせる処理において「TJP」命令を使用するプログラム例(「TJP」命令の直下に4個のジャンプ先サブルーチンの下位側アドレスを記憶する例)を説明したが、本発明はこれに限定されない。プログラム12-Bが、例えば、メインROM102のアドレス「1400H」から記憶されている場合、ジャンプ先サブルーチンが、例えばアドレス「1200H」~「12FFH」の範囲に格納されていれば、Aレジスタに格納できる値の数(0~255)の分までジャンプ先サブルーチンの下位側アドレスを記憶させることができる。
When the jump instruction code newly provided in this embodiment is used, by sequentially executing the above-mentioned two source codes, data related to the address of the jump destination subroutine (lower 1-byte address of the subroutine) can be used to jump the process to a desired subroutine process. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ A, (wAREA4)" and "TJP" are 2 bytes and 1 byte, respectively, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table is Since it is 4 bytes, the total number of bytes of the program of program example 12-B is 7 bytes. FIG. 369B illustrates a program example using the "TJP" instruction in the process of jumping to the processing of four subroutines (an example in which the lower addresses of four jump destination subroutines are stored immediately below the "TJP" instruction). However, the invention is not limited to this. If the program 12-B is stored, for example, from address "1400H" of the
上述のように、プログラム例12においても、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 12, when the jump instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the jump instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
(2)プログラム例13
プログラム例13では、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスデータが格納されたテーブル(ジャンプ先テーブル)を使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせる機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図370A及び図370Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例13-A、及び、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いて生成されたプログラム例13-Bを示す。
(2) Program example 13
In program example 13, a table (jump destination table) storing address data of subroutines of jump destinations is used to implement a function (processing operation) of jumping processing to processing of a desired subroutine. explain. 370A and 370B respectively show a program example 13-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and FIG. 13 shows a program example 13-B generated using a jump instruction code; FIG.
なお、上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例13-Aでは、図370Aに示すように、ジャンプ先テーブル(ラベル「TBL_SUB」のアドレスから始まる8バイト(2バイトデータ(DW)×4個)のテーブル)には、第1~第4サブルーチンのアドレス(絶対アドレス:「P_SUB_10」~「P_SUB_40」)が格納されているものとする。また、プログラム例13-Aでは、プログラム例13-Aの一連の処理コードの直下のアドレス(最後のソースコード「JP (HL)」のアドレスの次のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレス(ラベル「TBL_SUB」のアドレス)が配置されているものとする。なお、プログラム例13-Aのソースコード及びジャンプ先テーブルで構成されているプログラム上のアドレス空間では、1バイトの領域毎にアドレスが割り当てられている。 Note that in the program example 13-A generated using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. 8 bytes (table of 2-byte data (DW)×4) starting from , stores the addresses of the first to fourth subroutines (absolute addresses: “P_SUB — 10” to “P_SUB — 40”). Also, in program example 13-A, the first address ( address of the label "TBL_SUB") is arranged. In the address space on the program composed of the source code and the jump destination table of program example 13-A, an address is assigned to each 1-byte area.
また、本実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例13-Bでは、図370Bに示すように、ジャンプ先テーブル(ラベル「TBL_SUB」から始まる8バイト(2バイトデータ(DW)×4個)のテーブル)には、第1~第4サブルーチンのアドレス(絶対アドレス:「P_SUB_10」~「P_SUB_40」)が格納されているものとする。また、プログラム例13-Bでは、プログラム例13-Bの一連の処理コードの直下のアドレス(最後のソースコード「TJPW」のアドレスの次のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレス(ラベル「TBL_SUB」のアドレス)が配置されているものとする。なお、プログラム例13-Bのソースコード及びジャンプ先テーブルで構成されているプログラム上のアドレス空間では、1バイトの領域毎にアドレスが割り当てられている。 Further, in the program example 13-B generated using the instruction code used in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 370B, the jump destination table (8 bytes (2 bytes Data (DW)×4)) stores the addresses of the first to fourth subroutines (absolute addresses: “P_SUB — 10” to “P_SUB — 40”). Also, in program example 13-B, the top address of the jump destination table (label "TBL_SUB ” address) is allocated. In the address space on the program composed of the source code and the jump destination table of program example 13-B, an address is assigned to each 1-byte area.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図370Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側アドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側アドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリ(Qレジスタに格納された値と「wAREA4」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス)に格納されている値は、上記プログラム例12と同様に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスからジャンプ先テーブル内の各データ(第1~第4サブルーチンのアドレス)の格納アドレスまでの相対値(「0」~「3」のいずれか)である。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. The value stored in the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「LD HL,TBL_SUB」を実行して、HLレジスタにラベル「TBL_SUB」で示されるジャンプ先テーブルの先頭アドレスをロード(セット)する。次いで、ソースコード「ADDWB HL,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値をHLレジスタに格納されている値に加算して、該加算された値をHLレジスタに格納する。この処理により、HLレジスタには、ジャンプ先となる所望のサブルーチンのアドレスがセットされる。そして、ソースコード「JP (HL)」を実行して、HLレジスタにセットされている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。 Next, the source code "LD HL, TBL_SUB" is executed to load (set) the top address of the jump destination table indicated by the label "TBL_SUB" in the HL register. The source code "ADDWB HL,A" is then executed to add the value stored in the A register to the value stored in the HL register and store the added value in the HL register. By this processing, the address of the desired subroutine to be jumped to is set in the HL register. Then, the source code "JP (HL)" is executed to load (set) the value set in the HL register to the PC register (program counter PC). By this processing, the processing jumps to a desired subroutine and the processing of the subroutine is started.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した4つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスが格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」、「LD HL,TBL_SUB」、「ADDWB HL,A」及び「JP (HL)」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、3バイト、1バイト及び1バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、8バイトであるので、プログラム例13-Aのプログラムの合計バイト数は、15バイトとなる。 When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the above-mentioned four source codes, a jump destination in which the address of the jump destination subroutine is stored. A table can be used to jump processing to the processing of the desired subroutine. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDQ A, (wAREA4)", "LD HL, TBL_SUB", "ADDWB HL, A" and "JP (HL)" is 2 bytes each. , 3 bytes, 1 byte, and 1 byte, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table is 8 bytes, so the total number of bytes of the program of program example 13-A is 15 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、図370Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側アドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側アドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納されている値は、上記プログラム例12と同様に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスからジャンプ先テーブル内の各データ(第1~第4サブルーチンのアドレス)の格納アドレスまでの相対値(「0」~「3」)である。
On the other hand, when the jump instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "LDQ A, (wAREA4)" is first executed, and the value stored in the Q register The value stored in the address area (specified memory) in the
そして、ソースコード「TJPW」(新命令コード:図327中のNo.D13)を実行して、現在、PCレジスタにセットされている値(本ソースコードのアドレス)に、「1」とAレジスタに格納されている値を2倍した値とを加算(PC+1+A×2)し、該加算した値で指定されるアドレスに格納されている値(ジャンプ先となるサブルーチンのアドレス(2バイト))をPCレジスタにロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。 Then, the source code "TJPW" (new instruction code: No. D13 in FIG. 327) is executed, and the value currently set in the PC register (the address of this source code) is changed to "1" and the A register (PC + 1 + A x 2), and the value stored at the address specified by the added value (address (2 bytes) of the subroutine to be jumped to) Load (set) the PC register. By this processing, the processing jumps to a desired subroutine and the processing of the subroutine is started.
なお、ソースコード「TJPW」の処理では、まず、現在のPCレジスタにセットされている値(本ソースコードのアドレス)に「1」を加算して、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスが算出される。次いで、その算出値にAレジスタに格納されている値(「0」~「3」のいずれか)を2倍した値(「0」、「2」、「4」又は「6」)を加算して、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス(2バイト)が格納されたジャンプ先テーブル内のアドレス(サブルーチンのアドレス中の下位側1バイトの格納アドレス)が算出される。それゆえ、ジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせるプログラムにおいて、ジャンプ命令コード「TJPW」を用いる場合には、ソースコード「TJPW」の直下のアドレス(ソースコード「TJPW」のアドレスの次のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスを配置する必要がある。 In processing the source code "TJPW", first, "1" is added to the value currently set in the PC register (the address of this source code) to calculate the top address of the jump destination table. Next, add the value (“0”, “2”, “4” or “6”) obtained by doubling the value (any of “0” to “3”) stored in the A register to the calculated value. Then, the address in the jump destination table storing the address (2 bytes) of the jump destination subroutine (the storage address of the lower 1 byte in the subroutine address) is calculated. Therefore, in a program that uses the jump destination table to jump the processing to the processing of a desired subroutine, if the jump instruction code "TJPW" is used, the address immediately below the source code "TJPW" (source code "TJPW ”) must be the first address of the jump destination table.
本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスが格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA4)」及び「TJPW」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト及び1バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、8バイトであるので、プログラム例13-Bのプログラムの合計バイト数は、11バイトとなる。 When the jump instruction code newly provided in this embodiment is used, by sequentially executing the two source codes described above, using the jump destination table storing the address of the jump destination subroutine, Processing can be jumped to the processing of a desired subroutine. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ A, (wAREA4)" and "TJPW" are 2 bytes and 1 byte, respectively, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table is Since it is 8 bytes, the total number of bytes of the program of program example 13-B is 11 bytes.
上述のように、プログラム例13においても、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 13, when the jump instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the jump instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
また、プログラム例13-Bで説明した「TJPW」命令とプログラム例12-Bで説明した「TJP」命令との最大の違いは、「TJPW」命令に続くジャンプ先テーブルのバイト数が、「TJP」命令に続くジャンプ先テーブルのそれの2倍になることである。しかしながら、プログラム例13-Bのジャンプ先テーブルにはサブルーチンの絶対アドレスが格納されているため、プログラム例12-Bのようにジャンプ先アドレスの制約(下位側アドレスのみを規定)がなく、「TJPW」命令は、ソフトウェア開発者にとって使い易い(使い勝手の良い)命令となる。すなわち、「TJP」命令と「TJPW」命令とを比較した場合、「TJP」命令は、メインROM101の容量低減を優先した命令であり、「TJPW」命令は、メインROM101の容量低減より、ソフトウェア開発者の使い易さを優先した命令となる。
Also, the biggest difference between the "TJPW" instruction explained in program example 13-B and the "TJP" instruction explained in program example 12-B is that the number of bytes of the jump destination table following the "TJPW" instruction is "TJP ' instruction is to be double that of the jump destination table following the instruction. However, since the jump destination table of program example 13-B stores the absolute addresses of subroutines, there is no jump destination address constraint (only lower addresses are defined) as in program example 12-B, and "TJPW ” instruction becomes an easy-to-use (user-friendly) instruction for software developers. That is, when the "TJP" instruction and the "TJPW" instruction are compared, the "TJP" instruction is an instruction that prioritizes reducing the capacity of the
(3)プログラム例14
プログラム例14では、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスに関するデータ(サブルーチンまでの相対バイト値、サブルーチンの下位側1バイトのアドレス)が格納されたテーブル(ジャンプ先テーブル)を使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせる機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図371A及び図371Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例14-A、及び、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いて生成されたプログラム例14-Bを示す。
(3) Program example 14
In program example 14, a table (jump destination table) storing data related to the address of the subroutine to jump to (relative byte value up to the subroutine, address of the lower 1 byte of the subroutine) is used to process the desired subroutine. A program example for realizing the function (processing operation) of jumping to the processing of . FIG. 371A and FIG. 371B respectively show a program example 14-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and newly provided in this embodiment FIG. 14 shows a program example 14-B generated using a jump instruction code; FIG.
なお、この例では、上記プログラム例12とは異なり、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Bレジスタにロード(セット)する例を説明する。また、この例で用いるジャンプ先テーブルの構成は、上記プログラム例12のそれ(図369A及び図369B参照)と同様であるので、その説明は省略する。
In this example, unlike program example 12 above, the value stored in the Q register (address of the upper 1 byte of the specified memory) and "wAREA4" (8-bit data: the address of the lower 1 byte of the specified memory ) and the value stored in the address area (specified memory) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図371Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ B,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Bレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリには、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスからジャンプ先テーブル内の各データ(サブルーチンまでの相対バイト値)の格納アドレスまでの相対値(「0」~「3」のいずれか)が格納される。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. In the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「LD HL,TBL_SUB」を実行して、HLレジスタにラベル「TBL_SUB」で示されるジャンプ先テーブルの先頭アドレスをロード(セット)する。次いで、ソースコード「ADDWB HL,B」を実行して、Bレジスタに格納されている値をHLレジスタに格納されている値に加算して、該加算された値をHLレジスタに格納する。この処理により、HLレジスタには、ジャンプ先となるサブルーチンまでの相対バイト値が格納されたジャンプ先テーブル内のアドレスが格納される。次いで、ソースコード「LD A,(HL)」を実行して、HLレジスタにセットされている値で指定されるアドレス領域に格納された値(ジャンプ先となるサブルーチンまでの相対バイト値)を、Aレジスタにロード(セット)する。 Next, the source code "LD HL, TBL_SUB" is executed to load (set) the top address of the jump destination table indicated by the label "TBL_SUB" in the HL register. The source code "ADDWB HL,B" is then executed to add the value stored in the B register to the value stored in the HL register and store the added value in the HL register. As a result of this processing, the HL register stores the address in the jump destination table that stores the relative byte value up to the jump destination subroutine. Next, the source code "LD A, (HL)" is executed, and the value (relative byte value up to the jump destination subroutine) stored in the address area specified by the value set in the HL register is Load (set) to the A register.
次いで、ソースコード「OR A」を実行して、Aレジスタにセットされている値とAレジスタにセットされている値とを論理和し、演算結果をAレジスタに格納する。この処理はCフラグの状態をリセット(クリア)するために行われる。次いで、ソースコード「ADDWB HL,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値をHLレジスタに格納されている値に加算して、該加算された値をHLレジスタに格納する。この処理により、ジャンプ先となるサブルーチンの絶対アドレスが算出され、その絶対アドレスがHLレジスタに格納される。そして、ソースコード「JP (HL)」を実行して、HLレジスタにセットされている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。 Next, the source code "OR A" is executed, the value set in the A register and the value set in the A register are logically summed, and the operation result is stored in the A register. This processing is performed to reset (clear) the state of the C flag. The source code "ADDWB HL,A" is then executed to add the value stored in the A register to the value stored in the HL register and store the added value in the HL register. By this processing, the absolute address of the subroutine to be jumped to is calculated, and the absolute address is stored in the HL register. Then, the source code "JP (HL)" is executed to load (set) the value set in the HL register to the PC register (program counter PC). By this processing, the processing jumps to a desired subroutine and the processing of the subroutine is started.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した7つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスに関するデータ(サブルーチンまでの相対バイト値)が格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ B,(wAREA4)」、「LD HL,TBL_SUB」、「ADDWB HL,B」、「LD A,(HL)」、「OR A」、「ADDWB HL,A」及び「JP (HL)」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、3バイト、1バイト、1バイト、1バイト、1バイト及び1バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、4バイトであるので、プログラム例14-Aのプログラムの合計バイト数は、15バイトとなる。 When the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the seven source codes described above, data relating to the address of the subroutine to jump to (up to the subroutine Using a jump destination table in which relative byte values) are stored, processing can be jumped to the processing of a desired subroutine. In this source program, source codes "LDQ B, (wAREA4)", "LD HL, TBL_SUB", "ADDWB HL, B", "LD A, (HL)", "OR A", "ADDWB HL, A” and “JP (HL)” are respectively 3 bytes, 3 bytes, 1 byte, 1 byte, 1 byte, 1 byte and 1 byte, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table ) is 4 bytes, the total number of bytes of the program of program example 14-A is 15 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、図371Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ B,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Bレジスタにロード(セット)する。そして、ソースコード「TJP B」(新命令コード:図326中のNo.D7)を実行して、現在、PCレジスタにセットされている値(ソースコード「TJP B」(2バイト命令)の先頭アドレス)に、「2」とBレジスタに格納されている値とを加算(PC+2+B)し、該加算した値で指定されるアドレスに格納されている値(ジャンプ先となるサブルーチンの下位側1バイトのアドレス)をPCレジスタの下位側バイトにロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。
On the other hand, when the jump instruction code newly provided in this embodiment is used, first, the source code "LDQ B, (wAREA4)" is executed, and the value stored in the Q register is Stored in the address area (designated memory) in the
なお、ソースコード「TJP B」内における処理では、まず、現在のPCレジスタにセットされている値(ソースコード「TJP B」(2バイト命令)の上位側1バイトのアドレス)に「2」を加算して、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスを算出する。次いで、その算出値にBレジスタに格納されている値(Qレジスタに格納された値と「wAREA4」とで指定されるアドレスに格納されている値:「0」~「3」のいずれか)を加算して、ジャンプ先テーブル内における、所望のジャンプ先となるサブルーチンの下位側1バイトのアドレスが格納されたアドレスを算出する。それゆえ、ジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせるプログラムにおいて、ジャンプ命令コード「TJP B」を用いる場合には、ソースコード「TJP B」の直下のアドレス(ソースコード「TJP B」(2バイト命令)の先頭アドレスの2バイト先のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスを配置する必要がある。 In addition, in the processing in the source code "TJP B", first, "2" is added to the value set in the current PC register (the address of the upper 1 byte of the source code "TJP B" (2-byte instruction)). Add to calculate the top address of the jump destination table. Next, the value stored in the B register as the calculated value (the value stored in the address specified by the value stored in the Q register and "wAREA4": any of "0" to "3") is added to calculate the address in the jump destination table in which the lower 1-byte address of the desired jump destination subroutine is stored. Therefore, in a program that uses the jump destination table to jump the processing to the processing of a desired subroutine, if the jump instruction code "TJP B" is used, the address immediately below the source code "TJP B" (source code It is necessary to place the start address of the jump destination table at the address two bytes ahead of the start address of "TJP B" (2-byte instruction).
本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスに関するデータ(サブルーチンの下位側ドレス)が格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ B,(wAREA4)」及び「TJP B」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト及び2バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、4バイトであるので、プログラム例14-Bのプログラムの合計バイト数は、9バイトとなる。 When the jump instruction code newly provided in the present embodiment is used, the above-mentioned two source codes are sequentially executed to store the data (lower side address of the subroutine) regarding the address of the subroutine to jump to. A jump destination table can be used to jump the processing to the processing of the desired subroutine. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ B, (wAREA4)" and "TJP B" are 3 bytes and 2 bytes, respectively, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table is , is 4 bytes, the total number of bytes of the program of program example 14-B is 9 bytes.
上述のように、プログラム例14においても、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in the program example 14, when the jump instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the jump instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
なお、プログラム例14-Bは、プログラム例12-Bで説明した処理を、「TJP」命令より1バイト容量の大きい「TJP B」命令を使用して実現した場合の処理である。プログラム例14-Bでは、最初にソースコード「LDQ B,(wAREA4)」を実行することにより、ジャンプ先テーブルに格納されているジャンプ先サブルーチンの下位側アドレスを取得している。しかしながら、実際のプログラムでは、この処理は、ある処理が実行され、その処理結果がBレジスタに格納される処理である。それゆえ、この処理によってBレジスタに格納された値を、「TJP」命令で使用する場合にはBレジスタに格納された値をAレジスタに格納する必要(処理)が発生する。それに対して、「TJP B」命令では、Bレジスタに格納された値をそのまま使用することができる。なお、「TJP B」命令以外の「TJP C」~「TJP L」命令においても同様のことが言える。すなわち、「TJP」命令だけでは、プログラム容量を減らす効果が不十分となる場合を考慮して、本実施形態では、「TJP B」~「TJP L」命令が設けられている。 Note that the program example 14-B is a process when the processing described in the program example 12-B is realized by using the "TJP B" instruction, which is 1 byte larger than the "TJP" instruction. In program example 14-B, the lower address of the jump destination subroutine stored in the jump destination table is obtained by first executing the source code "LDQ B, (wAREA4)". However, in an actual program, this processing is processing in which certain processing is executed and the processing result is stored in the B register. Therefore, when the value stored in the B register by this process is used in the "TJP" instruction, it becomes necessary (process) to store the value stored in the B register in the A register. On the other hand, in the "TJP B" instruction, the value stored in the B register can be used as it is. The same can be said for the "TJP C" to "TJP L" instructions other than the "TJP B" instruction. That is, in consideration of the case where the effect of reducing the program capacity is insufficient with only the "TJP" instruction, the "TJP B" to "TJP L" instructions are provided in this embodiment.
(4)プログラム例15
プログラム例15では、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスデータが格納されたテーブル(ジャンプ先テーブル)を使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせる機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図372A及び図372Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例15-A、及び、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いて生成されたプログラム例15-Bを示す。
(4) Program example 15
In program example 15, a table (jump destination table) storing address data of subroutines of jump destinations is used to implement a function (processing operation) of jumping processing to processing of a desired subroutine. explain. FIG. 372A and FIG. 372B respectively show a program example 15-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and newly provided in this embodiment FIG. 15 shows a program example 15-B generated using a jump instruction code; FIG.
なお、この例では、上記プログラム例13とは異なり、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Dレジスタにロード(セット)する例を説明する。また、この例で用いるジャンプ先テーブルの構成は、上記プログラム例13のそれ(図370A及び図370B参照)と同様であるので、その説明は省略する。
Note that in this example, unlike program example 13 above, the value stored in the Q register (the address of the upper 1 byte of the specified memory) and "wAREA4" (8-bit data: the address of the lower 1 byte of the specified memory ) and the value stored in the address area (specified memory) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図372Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ D,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側アドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側アドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Dレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納されている値は、上記プログラム例13と同様に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスからジャンプ先テーブル内の各データ(第1~第4サブルーチンのアドレス)の格納アドレスまでの相対値(「0」~「3」)である。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. 372A, the source code "LDQ D, (wAREA4)" is first executed, The value stored in the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「LD HL,TBL_SUB」を実行して、HLレジスタにラベル「TBL_SUB」で示されるジャンプ先テーブルの先頭アドレスをロード(セット)する。次いで、ソースコード「ADDWB HL,D」を実行して、Dレジスタに格納されている値をHLレジスタに格納されている値に加算して、該加算された値をHLレジスタに格納する。この処理により、HLレジスタには、ジャンプ先となるサブルーチンのアドレスがセットされる。そして、ソースコード「JP (HL)」を実行して、HLレジスタにセットされている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。 Next, the source code "LD HL, TBL_SUB" is executed to load (set) the top address of the jump destination table indicated by the label "TBL_SUB" in the HL register. The source code "ADDWB HL,D" is then executed to add the value stored in the D register to the value stored in the HL register and store the added value in the HL register. By this processing, the address of the subroutine to be jumped to is set in the HL register. Then, the source code "JP (HL)" is executed to load (set) the value set in the HL register to the PC register (program counter PC). By this processing, the processing jumps to a desired subroutine and the processing of the subroutine is started.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した4つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスが格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ D,(wAREA4)」、「LD HL,TBL_SUB」、「ADDWB HL,D」及び「JP (HL)」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、3バイト、1バイト及び1バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、8バイトであるので、プログラム例15-Aのプログラムの合計バイト数は、16バイトとなる。 When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the above-mentioned four source codes, a jump destination in which the address of the jump destination subroutine is stored. A table can be used to jump processing to the processing of the desired subroutine. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDQ D, (wAREA4)", "LD HL, TBL_SUB", "ADDWB HL, D" and "JP (HL)" is 3 bytes each. , 3 bytes, 1 byte, and 1 byte, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table is 8 bytes, so the total number of bytes of the program of program example 15-A is 16 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、図372Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ D,(wAREA4)」を実行して、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA4」(8ビットデータ:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Dレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納されている値は、上記プログラム例13と同様に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスからジャンプ先テーブル内の各データ(第1~第4サブルーチンのアドレス)の格納アドレスまでの相対値(「0」~「3」)である。そして、ソースコード「TJPW D」(新命令コード:図327中のNo.D16)を実行して、現在、PCレジスタにセットされている値(ソースコード「TJPW D」(2バイト)の上位側1バイトのアドレス)に、「2」とDレジスタに格納されている値を2倍した値とを加算(PC+2+D×2)し、該加算した値で指定されるアドレスに格納されている値(ジャンプ先となるサブルーチンのアドレス(2バイト))をPCレジスタにロード(セット)する。この処理により、処理が所望のサブルーチンにジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。
On the other hand, when the jump instruction code newly provided in this embodiment is used, first, the source code "LDQ D, (wAREA4)" is executed, and the value stored in the Q register is Stored in the address area (designated memory) in the
なお、ソースコード「TJPW D」内における処理では、まず、現在のPCレジスタにセットされている値(ソースコード「TJPW D」(2バイト命令)の上位側1バイトのアドレス)に「2」を加算して、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスを算出する。次いで、その算出値にDレジスタに格納されている値(Qレジスタに格納された値と「wAREA4」とで指定されるアドレスに格納されている値:「0」~「3」のいずれか)を加算して、ジャンプ先テーブル内における、所望のジャンプ先となるサブルーチンのアドレスが格納されたアドレスが算出される。それゆえ、ジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせるプログラムにおいて、ジャンプ命令コード「TJPW D」を用いる場合には、ソースコード「TJPW D」の直下のアドレス(ソースコード「TJPW D」(2バイト命令)の下位側1バイトのアドレスの次のアドレス)に、ジャンプ先テーブルの先頭アドレスを配置する必要がある。 In addition, in the processing in the source code "TJPW D", first, "2" is set to the value currently set in the PC register (the address of the upper 1 byte of the source code "TJPW D" (2-byte instruction)). Add to calculate the top address of the jump destination table. Next, the value stored in the D register as the calculated value (the value stored in the address specified by the value stored in the Q register and "wAREA4": any of "0" to "3") is added to calculate the address in the jump destination table where the address of the desired jump destination subroutine is stored. Therefore, in a program that uses the jump destination table to jump the processing to the processing of a desired subroutine, if the jump instruction code "TJPWD" is used, the address immediately below the source code "TJPWD" (source code The top address of the jump destination table must be placed at the address next to the lower 1-byte address of "TJPW D" (2-byte instruction).
本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、ジャンプ先のサブルーチンのアドレスが格納されたジャンプ先テーブルを使用して、処理を所望のサブルーチンの処理にジャンプさせることができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ D,(wAREA4)」及び「TJPW D」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト及び2バイトであり、ジャンプ先テーブルのバイト数(容量)は、8バイトであるので、プログラム例15-Bのプログラムの合計バイト数は、13バイトとなる。 When the jump instruction code newly provided in this embodiment is used, by sequentially executing the two source codes described above, using the jump destination table storing the address of the jump destination subroutine, Processing can be jumped to the processing of a desired subroutine. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ D, (wAREA4)" and "TJPW D" is 3 bytes and 2 bytes, respectively, and the number of bytes (capacity) of the jump destination table is , is 8 bytes, the total number of bytes of the program of program example 15-B is 13 bytes.
上述のように、プログラム例15においても、本実施形態で新たに設けられたジャンプ命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 15, when the jump instruction code newly provided in the present embodiment is used, the number of programs for realizing the same function (processing operation) is higher than when the jump instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
なお、プログラム例15-Bは、プログラム例13-Bで説明した処理を、「TJPW」命令より1バイト容量の大きい「TJPW D」命令を使用して実現した場合の処理である。プログラム例15-Bでは、最初にソースコード「LDQ D,(wAREA4)」を実行することにより、ジャンプ先テーブルに格納されているジャンプ先サブルーチンの下位側アドレスを取得している。しかしながら、実際のプログラムでは、この処理は、ある処理が実行され、その処理結果がDレジスタに格納される処理である。それゆえ、この処理によってDレジスタに格納された値を、「TJPW」命令で使用する場合にはDレジスタに格納された値をAレジスタに格納する必要(処理)が発生する。それに対して、「TJPW D」命令では、Dレジスタに格納された値をそのまま使用することができる。なお、「TJPW D」命令以外の「TJPW B」、「TJPW C」、「TJPW E」~「TJPW L」命令においても同様のことが言える。すなわち、「TJPW」命令だけでは、プログラム容量を減らす効果が不十分となる場合を考慮して、本実施形態では、「TJPW B」~「TJPW L」命令が設けられている。 Note that the program example 15-B is a process when the processing described in the program example 13-B is realized by using the "TJPW D" instruction, which has a larger capacity of 1 byte than the "TJPW" instruction. In program example 15-B, the lower address of the jump destination subroutine stored in the jump destination table is obtained by first executing the source code "LDQ D, (wAREA4)". However, in an actual program, this processing is processing in which certain processing is executed and the processing result is stored in the D register. Therefore, when the value stored in the D register by this process is used in the "TJPW" instruction, it becomes necessary (process) to store the value stored in the D register in the A register. On the other hand, in the "TJPW D" instruction, the value stored in the D register can be used as it is. The same applies to the "TJPW B", "TJPW C", "TJPW E" to "TJPW L" instructions other than the "TJPW D" instruction. That is, in consideration of the case where the effect of reducing the program capacity is insufficient with only the "TJPW" instruction, the "TJPW B" to "TJPW L" instructions are provided in this embodiment.
[コンペアロード命令(加算)コードを使用したプログラム例]
次に、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using compare load instruction (addition) code]
Next, various program examples using the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例16
プログラム例16では、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA5」(8ビットの整数値:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている所定値(8ビットデータ)と、その上限値とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図373A及び図373Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例16-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコンペロード命令(加算)コードを用いて生成されたプログラム例16-Bを示す。
(1) Program example 16
In program example 16, the main memory specified by the value stored in the Q register (address of the upper 1 byte of the specified memory) and "wAREA5" (8-bit integer value: address of the lower 1 byte of the specified memory) A predetermined value (8-bit data) stored in an address area (designated memory) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図373Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納された値は、上限値との比較対象となるパラメータ値(所定値)である。
When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. The value stored in the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「INC A」を実行して、Aレジスタに格納されている値に1を加算し、該加算された値をAレジスタに格納(セット)する。次いで、ソースコード「CP 10」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、「10」(上限値)とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR C,LABELE1」を実行する。この処理において、Cフラグ=1(Aレジスタに格納されている値が「10」以下である場合)であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプする。一方、Cフラグ=0(Aレジスタに格納されている値が「10」より大きい場合)であれば、ソースコード「LD A,10」を実行して、Aレジスタに「10」をセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD A,10」又はソースコード「JR C,LABELE1」の実行後、ラベル「LABELE1」の処理、すなわち、ソースコード「LDQ (wAREA5),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
Next, the source code "INC A" is executed to add 1 to the value stored in the A register and store (set) the added value in the A register. Next, the source code "
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した6つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その上限値とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」、「INC A」、「CP 10」、「JR C,LABELE1」、「LD A,10」及び「LDQ (wAREA5),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、1バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び2バイトとなり、プログラム例16-Aのプログラムの合計バイト数は、11バイトとなる。
When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the six source codes described above, the predetermined value stored in the designated memory and the A predetermined value incremented by 1 or its upper limit value can be stored (set) in a designated memory according to the comparison result. In this source program, the source codes "LDQ A, (wAREA5)", "INC A", "
一方、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合、図373Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「ICPLL A,10」(新命令コード:図330中のNo.E13)を実行して、Aレジスタに格納されている値と「10」(上限値)とを比較し、「10」(上限値)の方がAレジスタに格納されている値より大きい場合には、Aレジスタに格納されている値に1を加算し、該1加算された値をAレジスタにセット(ロード)し、一方、「10」(上限値)の方がAレジスタに格納されている値より大きくない場合(Aレジスタに格納されている値≧10)には、Aレジスタに「10」をセット(ロード)する。次いで、「LDQ (wAREA5),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットデータ)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
On the other hand, when the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment is used, as shown in FIG. The value stored in the address area (specified memory) in the
本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その上限値とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」、「ICPLL A,10」及び「LDQ (wAREA5),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、3バイト及び2バイトであり、プログラム例16-Bのプログラムの合計バイト数は、7バイトとなる。 When the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment is used, the predetermined value stored in the designated memory and its upper limit value are obtained by sequentially executing the above three source codes. are compared, and depending on the result of the comparison, a predetermined value incremented by 1 or its upper limit value can be stored (set) in a designated memory. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ A, (wAREA5)", "ICPLL A, 10" and "LDQ (wAREA5), A" are 2 bytes, 3 bytes, and 2 bytes, respectively. bytes, and the total number of bytes of the program of program example 16-B is 7 bytes.
上述のように、プログラム例16においても、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 16, when the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. It is possible to reduce the program capacity (number of bytes) for
(2)プログラム例17
プログラム例17では、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA5」(8ビットの整数値:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内の2バイト分のアドレス領域(指定メモリ:wAREA5+0,+1)に格納されている所定値(16ビットデータ)と、その上限値とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図374A及び図374Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例17-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコンペロード命令(加算)コードを用いて生成されたプログラム例17-Bを示す。
(2) Program example 17
In program example 17, the main memory specified by the value stored in the Q register (address of the upper 1 byte of the specified memory) and "wAREA5" (8-bit integer value: address of the lower 1 byte of the specified memory) A predetermined value (16-bit data) stored in a 2-byte address area (designated memory: wAREA5+0,+1) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図374Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内の2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、BCレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納されている値は、上限値との比較対象となるパラメータ値(所定値)である。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. Load (set) the value stored in the 2-byte address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「INC BC」を実行してBCレジスタに格納されている値に1を加算し、該加算された値をBCレジスタに格納(セット)する。次いで、ソースコード「CP BC,1000」を実行して、BCレジスタに格納されている値と、「1000」(上限値)とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR C,LABELE1」を実行する。この処理において、Cフラグ=1(BCレジスタに格納されている値が「1000」以下である場合)であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプする。一方、Cフラグ=0(BCレジスタに格納されている値が「1000」より大きい場合)であれば、ソースコード「LD BC,1000」を実行して、BCレジスタに「1000」をセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD BC,1000」又はソースコード「JR C,LABELE1」の実行後、ラベル「LABELE1」の処理、すなわち、ソースコード「LDQ (wAREA5),BC」を実行して、BCレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定される2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。 Next, the source code "INC BC" is executed to add 1 to the value stored in the BC register, and the added value is stored (set) in the BC register. Next, the source code "CP BC, 1000" is executed, the value stored in the BC register is compared with "1000" (upper limit), and the state of the C flag (CY flag) is determined based on the comparison result. set. Then, the source code "JR C, LABELE1" is executed. In this process, if the C flag=1 (when the value stored in the BC register is "1000" or less), the process jumps to the label "LABELE1". On the other hand, if the C flag is 0 (the value stored in the BC register is greater than "1000"), the source code "LD BC, 1000" is executed to set (load) "1000" to the BC register. )do. Then, after executing the source code "LD BC, 1000" or the source code "JR C, LABELE1", the label "LABELE1" is processed, that is, the source code "LDQ (wAREA5), BC" is executed, and the BC register is The stored value is stored (set) in a 2-byte address area (designated memory) specified by the value stored in the Q register and "wAREA5" (8-bit integer value).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した6つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その上限値とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」、「INC BC」、「CP BC,1000」、「JR C,LABELE1」、「LD BC,1000」及び「LDQ (wAREA5),BC」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、1バイト、4バイト、2バイト、3バイト及び3バイトとなり、プログラム例17-Aのプログラムの合計バイト数は、16バイトとなる。 When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the six source codes described above, the predetermined value stored in the designated memory and the A predetermined value incremented by 1 or its upper limit value can be stored (set) in a designated memory according to the comparison result. In this source program, source codes "LDQ BC, (wAREA5)", "INC BC", "CP BC, 1000", "JR C, LABELE1", "LD BC, 1000" and "LDQ (wAREA5), The number of bytes (capacity) of "BC" is 3 bytes, 1 byte, 4 bytes, 2 bytes, 3 bytes, and 3 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 17-A is 16 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合、図374Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内の2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、BCレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「ICPWLL BC,1000」(新命令コード:図331中のNo.E20)を実行して、BCレジスタに格納されている値と「1000」(上限値)とを比較し、「1000」(上限値)の方がBCレジスタに格納されている値より大きい場合には、BCレジスタに格納されている値に1を加算し、該1加算された値をBCレジスタにセット(ロード)し、一方、「1000」(上限値)の方がBCレジスタに格納されている値より大きくない場合(BCレジスタに格納されている値≧1000)には、BCレジスタに「1000」をセット(ロード)する。次いで、「LDQ (wAREA5),BC」を実行して、BCレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定される2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
On the other hand, when using the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment, first, the source code "LDQ BC, (wAREA5)" is executed, and the Q register Load (set) the value stored in the 2-byte address area (specified memory) in the
本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その上限値とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」、「ICPWLL BC,1000」及び「LDQ (wAREA5),BC」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、4バイト及び3バイトであり、プログラム例17-Bのプログラムの合計バイト数は、10バイトとなる。 When the compare load instruction (addition) code newly provided in the present embodiment is used, by sequentially executing the above three source codes, the predetermined value stored in the designated memory and its upper limit value are compared, and depending on the result of the comparison, a predetermined value incremented by 1 or its upper limit value can be stored (set) in a designated memory. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ BC, (wAREA5)", "ICPWLL BC, 1000" and "LDQ (wAREA5), BC" are 3 bytes, 4 bytes and 3 bytes, respectively. bytes, and the total number of bytes of the program of program example 17-B is 10 bytes.
上述のように、プログラム例17においても、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 17, when the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. It is possible to reduce the program capacity (number of bytes) for
(3)プログラム例18
プログラム例18では、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA5」(8ビットの整数値:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている所定値(8ビットデータ)と、Cレジスタに格納された値(上限値)とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図375A及び図375Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例18-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコンペロード命令(加算)コードを用いて生成されたプログラム例18-Bを示す。
(3) Program example 18
In program example 18, the main memory specified by the value stored in the Q register (address of the upper 1 byte of the specified memory) and "wAREA5" (8-bit integer value: address of the lower 1 byte of the specified memory) A predetermined value (8-bit data) stored in the address area (designated memory) in the
上記第1及び第2の実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図375Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納された値は、Cレジスタに格納された値(上限値)との比較対象となるパラメータ値(所定値)である。次いで、ソースコード「INC A」を実行して、Aレジスタに格納されている値に1を加算し、該加算された値をAレジスタに格納(セット)する。
When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. and the value stored in the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「CP C」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、Cレジスタに格納されている値(上限値)とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR C,LABELE1」を実行する。この処理において、Cフラグ=1(Aレジスタに格納されている値がCレジスタに格納された値以下である場合)であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプする。一方、Cフラグ=0(Aレジスタに格納されている値がCレジスタに格納された値より大きい場合)であれば、ソースコード「LD A,C」を実行して、Cレジスタに格納されている値(上限値)をAレジスタにセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD A,C」又はソースコード「JR C,LABELE1」の実行後、ラベル「LABELE1」の処理、すなわち、ソースコード「LDQ (wAREA5),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。 Next, the source code "CP C" is executed to compare the value stored in the A register with the value (upper limit value) stored in the C register, and based on the comparison result, the C flag (CY flag ) state. Then, the source code "JR C, LABELE1" is executed. In this process, if the C flag is 1 (when the value stored in the A register is less than or equal to the value stored in the C register), the process jumps to label "LABELE1". On the other hand, if the C flag is 0 (the value stored in the A register is greater than the value stored in the C register), the source code "LD A, C" is executed and the value stored in the C register is Set (load) the current value (upper limit) to the A register. Then, after executing the source code "LD A, C" or the source code "JR C, LABELE1", the label "LABELE1" is processed, that is, the source code "LDQ (wAREA5), A" is executed, and the A register is The stored value is stored (set) in the address area (designated memory) specified by the value stored in the Q register and "wAREA5" (8-bit integer value).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した6つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、Cレジスタに格納されている値(上限値)とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」、「INC A」、「CP C」、「JR C,LABELE1」、「LD A,C」及び「LDQ (wAREA5),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、1バイト、1バイト、2バイト、1バイト及び2バイトとなり、プログラム例18-Aのプログラムの合計バイト数は、9バイトとなる。 When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the six source codes described above, the predetermined value stored in the designated memory and the C A value (upper limit value) stored in a register is compared, and depending on the comparison result, a predetermined value incremented by 1 or its upper limit value can be stored (set) in a designated memory. In this source program, source codes "LDQ A, (wAREA5)", "INC A", "CP C", "JR C, LABELE1", "LD A, C" and "LDQ (wAREA5), A" are respectively 2 bytes, 1 byte, 1 byte, 2 bytes, 1 byte, and 2 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 18-A is 9 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合、図375Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「ICPLL A,C」(新命令コード:図329中のNo.E8)を実行して、Aレジスタに格納されている値とCレジスタに格納されている値(上限値)とを比較し、Cレジスタに格納されている値の方がAレジスタに格納されている値より大きい場合には、Aレジスタに格納されている値に1を加算し、該1加算された値をAレジスタにセット(ロード)し、一方、Cレジスタに格納されている値の方がAレジスタに格納されている値より大きくない場合(Aレジスタに格納されている値≧Cレジスタに格納されている値)には、Cレジスタに格納されている値(上限値)をAレジスタにセット(ロード)する。次いで、「LDQ (wAREA5),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
On the other hand, when using the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment, first, the source code "LDQ A, (wAREA5)" is executed, and the Q register is The value stored in the address area (specified memory) in the
本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、Cレジスタに格納されている値(上限値)とを比較し、その比較結果に応じて、1加算された所定値又はその上限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」、「ICPLL A,C」及び「LDQ (wAREA5),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、3バイト及び2バイトであり、プログラム例18-Bのプログラムの合計バイト数は、7バイトとなる。 When the compare load instruction (addition) code newly provided in this embodiment is used, by sequentially executing the above three source codes, the predetermined value stored in the designated memory and the C register A stored value (upper limit) can be compared, and depending on the comparison result, a predetermined value incremented by 1 or the upper limit can be stored (set) in a designated memory. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDQ A, (wAREA5)", "ICPLL A, C" and "LDQ (wAREA5), A" are 2 bytes, 3 bytes, and 2 bytes, respectively. bytes, and the total number of bytes of the program of program example 18-B is 7 bytes.
上述のように、プログラム例18においても、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(加算)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 18, when the compare load instruction (addition) code newly provided in the present embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when the code is not used. It is possible to reduce the program capacity (number of bytes) for
[コンペアロード命令(減算)コードを使用したプログラム例]
次に、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using compare load instruction (subtraction) code]
Next, various program examples using the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例19
プログラム例19では、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA5」(8ビットの整数値:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている所定値(8ビットデータ)と、その下限値とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図376A及び図376Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例19-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコンペロード命令(減算)コードを用いて生成されたプログラム例19-Bを示す。
(1) Program example 19
In Program Example 19, the main A predetermined value (8-bit data) stored in the address area (designated memory) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図376Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納された値は、下限値との比較対象となるパラメータ値(所定値)である。次いで、ソースコード「DEC A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を1減算し、該減算された値をAレジスタに格納(セット)する。
When using the instruction code used in the game machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. The value stored in the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「CP 10」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、「10」(下限値)とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR NC,LABELE1」を実行する。この処理において、Cフラグ=0(Aレジスタに格納されている値が「10」より大きい場合)であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプする。一方、Cフラグ=0(Aレジスタに格納されている値が「10」以下である場合)であれば、ソースコード「LD A,10」を実行して、Aレジスタに「10」をセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD A,10」又はソースコード「JR NC,LABELE1」の実行後、ラベル「LABELE1」の処理、すなわち、ソースコード「LDQ (wAREA5),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
Next, the source code "
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した6つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その下限値とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」、「DEC A」、「CP 10」、「JR NC,LABELE1」、「LD A,10」及び「LDQ (wAREA5),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、1バイト、2バイト、2バイト、2バイト及び2バイトとなり、プログラム例19-Aのプログラムの合計バイト数は、11バイトとなる。
When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the six source codes described above, the predetermined value stored in the designated memory and the It can be compared with the lower limit value, and depending on the result of the comparison, a predetermined value decremented by 1 or the lower limit value can be stored (set) in the designated memory. In this source program, source codes "LDQ A, (wAREA5)", "DEC A", "
一方、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合、図376Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「DCPLL A,10」(新命令コード:図335中のNo.F13)を実行して、Aレジスタに格納されている値と「10」(下限値)とを比較し、「10」(下限値)の方がAレジスタに格納されている値より小さい場合、Aレジスタに格納されている値を1減算し、該1減算された値をAレジスタにセット(ロード)し、一方、「10」(下限値)の方がAレジスタに格納されている値より小さくない場合(Aレジスタに格納されている値≦10)、Aレジスタに「10」をセット(ロード)する。次いで、「LDQ (wAREA5),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
On the other hand, when using the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment, first, the source code "LDQ A, (wAREA5)" is executed, and the Q register is The value stored in the address area (specified memory) in the
本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その下限値とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」、「DCPLL A,10」及び「LDQ (wAREA5),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、3バイト及び2バイトであり、プログラム例19-Bのプログラムの合計バイト数は、7バイトとなる。 When the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment is used, the predetermined value stored in the specified memory and its lower limit value are obtained by sequentially executing the above three source codes. are compared, and depending on the result of the comparison, a predetermined value decremented by 1 or its lower limit value can be stored (set) in the designated memory. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ A, (wAREA5)", "DCPLL A, 10" and "LDQ (wAREA5), A" are 2 bytes, 3 bytes, and 2 bytes, respectively. bytes, and the total number of bytes of the program of program example 19-B is 7 bytes.
上述のように、プログラム例19においても、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 19, when the compare load instruction (subtraction) code newly provided in the present embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. It is possible to reduce the program capacity (number of bytes) for
(2)プログラム例20
プログラム例20では、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA5」(8ビットの整数値:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ:wAREA5+0,+1)に格納されている所定値(16ビットデータ)と、その下限値とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図377A及び図377Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例20-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコンペロード命令(減算)コードを用いて生成されたプログラム例20-Bを示す。
(2) Program example 20
In program example 20, the main area specified by the value stored in the Q register (address of the upper 1 byte of the specified memory) and "wAREA5" (8-bit integer value: address of the lower 1 byte of the specified memory) A predetermined value (16-bit data) stored in an address area (designated memory: wAREA5+0,+1) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図377Aに示すように、まず、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内の2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、BCレジスタにロード(セット)する。なお、この指定メモリに格納されている値は、下限値との比較対象となるパラメータ値(所定値)である。次いで、ソースコード「DEC BC」を実行してBCレジスタに格納されている値を1減算し、該減算された値をBCレジスタに格納(セット)する。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. Load (set) the value stored in the 2-byte address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「CP BC,1000」を実行して、BCレジスタに格納されている値と、「1000」(下限値)とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR NC,LABELE1」を実行する。この処理において、Cフラグ=0(BCレジスタに格納されている値が「1000」以上である場合)であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプする。一方、Cフラグ=1(BCレジスタに格納されている値が「1000」より小さい場合)であれば、ソースコード「LD BC,1000」を実行して、BCレジスタに「1000」をセット(ロード)する。そして、ソースコード「LD BC,1000」又はソースコード「JR NC,LABELE1」の実行後、ラベル「LABELE1」の処理、すなわち、ソースコード「LDQ (wAREA5),BC」を実行して、BCレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定される2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。 Next, the source code "CP BC, 1000" is executed, the value stored in the BC register is compared with "1000" (lower limit value), and the state of the C flag (CY flag) is determined based on the comparison result. set. Then, the source code "JR NC, LABELE1" is executed. In this process, if the C flag=0 (when the value stored in the BC register is "1000" or more), the process jumps to the label "LABELE1". On the other hand, if the C flag is 1 (the value stored in the BC register is less than "1000"), the source code "LD BC, 1000" is executed to set (load) "1000" to the BC register. )do. Then, after executing the source code "LD BC, 1000" or the source code "JR NC, LABELE1", the label "LABELE1" is processed, that is, the source code "LDQ (wAREA5), BC" is executed, and the BC register The stored value is stored (set) in a 2-byte address area (designated memory) specified by the value stored in the Q register and "wAREA5" (8-bit integer value).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した6つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その下限値とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」、「DEC BC」、「CP BC,1000」、「JR NC,LABELE1」、「LD BC,1000」及び「LDQ (wAREA5),BC」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、1バイト、4バイト、2バイト、3バイト及び3バイトとなり、プログラム例20-Aのプログラムの合計バイト数は、16バイトとなる。 When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the six source codes described above, the predetermined value stored in the designated memory and the It can be compared with the lower limit value, and depending on the result of the comparison, a predetermined value decremented by 1 or the lower limit value can be stored (set) in the designated memory. In this source program, source codes "LDQ BC, (wAREA5)", "DEC BC", "CP BC, 1000", "JR NC, LABELE1", "LD BC, 1000" and "LDQ (wAREA5), The number of bytes (capacity) of "BC" is 3 bytes, 1 byte, 4 bytes, 2 bytes, 3 bytes, and 3 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 20-A is 16 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合、図377Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内の2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、BCレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「DCPWLL BC,1000」(新命令コード:図336中のNo.F20)を実行して、BCレジスタに格納されている値と「1000」(下限値)とを比較し、「1000」(下限値)の方がBCレジスタに格納されている値より小さい場合、BCレジスタに格納されている値を1減算し、該1減算された値をBCレジスタにセット(ロード)し、一方、「1000」(下限値)の方がBCレジスタに格納されている値より小さくない場合(BCレジスタに格納されている値≦1000)、BCレジスタに「1000」をセット(ロード)する。次いで、「LDQ (wAREA5),BC」を実行して、BCレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定される2バイト分のアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
On the other hand, when using the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment, first, the source code "LDQ BC, (wAREA5)" is executed, and the Q register Load (set) the value stored in the 2-byte address area (specified memory) in the
本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、その下限値とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ BC,(wAREA5)」、「DCPWLL BC,1000」及び「LDQ (wAREA5),BC」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、4バイト及び3バイトであり、プログラム例20-Bのプログラムの合計バイト数は、10バイトとなる。 When the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment is used, the predetermined value stored in the specified memory and its lower limit value are obtained by sequentially executing the above three source codes. are compared, and depending on the result of the comparison, a predetermined value decremented by 1 or its lower limit value can be stored (set) in the designated memory. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "LDQ BC, (wAREA5)", "DCPWLL BC, 1000" and "LDQ (wAREA5), BC" are 3 bytes, 4 bytes and 3 bytes, respectively. bytes, and the total number of bytes of the program of program example 20-B is 10 bytes.
上述のように、プログラム例20においても、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 20, when the compare load instruction (subtraction) code newly provided in the present embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. It is possible to reduce the program capacity (number of bytes) for
(3)プログラム例21
プログラム例21では、Qレジスタに格納された値(指定メモリの上位側1バイトのアドレス)と「wAREA5」(8ビットの整数値:指定メモリの下位側1バイトのアドレス)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている所定値(8ビットデータ)と、Cレジスタに格納されている値(下限値)とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図378A及び図378Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例21-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコンペロード命令(減算)コードを用いて生成されたプログラム例21-Bを示す。
(3) Program example 21
In Program Example 21, the main A predetermined value (8-bit data) stored in the address area (designated memory) in the
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図378Aに示すように、まず、ソースコード「DECQ (wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を1減算する。なお、この指定メモリに格納されている値は、Cレジスタに格納されている値(下限値)と比較対象となるパラメータ値(所定値)である。次いで、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. 1 is subtracted from the value stored in the address area (specified memory) in the
次いで、ソースコード「CP C」を実行して、Aレジスタに格納されている値と、Cレジスタに格納されている値(下限値)とを比較し、比較結果に基づいてCフラグ(CYフラグ)の状態を設定する。次いで、ソースコード「JR NC,LABELE1」を実行する。この処理において、Cフラグ=0(Aレジスタに格納されている値がCレジスタに格納されている値以上である場合)であれば、ラベル「LABELE1」の処理にジャンプし、処理を終了する。一方、Cフラグ=1(Aレジスタに格納されている値がCレジスタに格納されている値より小さい場合)であれば、ソースコード「LDQ (wAREA5),C」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)にCレジスタに格納されている値(下限値)をセット(ロード)する。 Next, the source code "CP C" is executed to compare the value stored in the A register with the value (lower limit value) stored in the C register, and based on the comparison result, the C flag (CY flag ) state. Then, the source code "JR NC, LABELE1" is executed. In this process, if the C flag is 0 (when the value stored in the A register is greater than or equal to the value stored in the C register), the process jumps to label "LABELE1" and ends the process. On the other hand, if the C flag is 1 (when the value stored in the A register is smaller than the value stored in the C register), the source code "LDQ (wAREA5), C" is executed and the Q register The value (lower limit value) stored in the C register is set (loaded) in the address area (specified memory) specified by the stored value and "wAREA5" (8-bit integer value).
上記第1及び第2の実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した5つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、Cレジスタに格納されている値(下限値)とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「DECQ (wAREA5)」、「LDQ A,(wAREA5)」、「CP C」、「JR NC,LABELE1」及び「LDQ (wAREA5),C」のバイト数(容量)は、それぞれ、3バイト、2バイト、1バイト、2バイト及び2バイトとなり、プログラム例21-Aのプログラムの合計バイト数は、10バイトとなる。 When the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the five source codes described above, the predetermined value stored in the designated memory, A value (lower limit value) stored in the C register is compared, and depending on the comparison result, a predetermined value decremented by 1 or its lower limit value can be stored (set) in a designated memory. In this source program, the number of bytes (capacity ) are 3 bytes, 2 bytes, 1 byte, 2 bytes, and 2 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 21-A is 10 bytes.
一方、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合、図378Bに示すように、まず、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」を実行して、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス領域(指定メモリ)に格納されている値を、Aレジスタにロード(セット)する。次いで、ソースコード「DCPLL A,C」(新命令コード:図334中のNo.F8)を実行して、Aレジスタに格納されている値とCレジスタに格納されている値(下限値)とを比較し、Cレジスタに格納されている値の方がAレジスタに格納されている値より小さい場合、Aレジスタに格納されている値を1減算し、該1減算された値をAレジスタにセット(ロード)し、一方、Cレジスタに格納されている値の方がAレジスタに格納されている値より小さくない場合(Aレジスタに格納されている値≦Cレジスタに格納されている値)、Cレジスタに格納されている値をAレジスタにセット(ロード)する。次いで、「LDQ (wAREA5),A」を実行して、Aレジスタに格納されている値を、Qレジスタに格納された値と「wAREA5」(8ビットの整数値)とで指定されるアドレス領域(指定メモリ)に格納(セット)する。
On the other hand, when using the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment, first, the source code "LDQ A, (wAREA5)" is executed, and the Q register is The value stored in the address area (specified memory) in the
本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合には、上述した3つのソースコードを順次実行することにより、指定メモリに格納されている所定値と、Cレジスタに格納されている値(下限値)とを比較し、その比較結果に応じて、1減算された所定値又はその下限値を指定メモリに格納(セット)することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LDQ A,(wAREA5)」、「DCPLL A,C」及び「LDQ (wAREA5),A」のバイト数(容量)は、それぞれ、2バイト、2バイト及び2バイトであり、プログラム例21-Bのプログラムの合計バイト数は、6バイトとなる。 When the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment is used, by sequentially executing the above three source codes, the predetermined value stored in the designated memory and the C register A stored value (lower limit value) is compared, and depending on the comparison result, a predetermined value decremented by 1 or its lower limit value can be stored (set) in a designated memory. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "LDQ A, (wAREA5)", "DCPLL A, C" and "LDQ (wAREA5), A" are 2 bytes, 2 bytes, and 2 bytes, respectively. bytes, and the total number of bytes of the program of program example 21-B is 6 bytes.
上述のように、プログラム例21においても、本実施形態で新たに設けられたコンペアロード命令(減算)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 21, when the compare load instruction (subtraction) code newly provided in this embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. It is possible to reduce the program capacity (number of bytes) for
[シフト命令(左)コード及びシフト命令(右)コードを使用したプログラム例]
次に、本実施形態で新たに設けられたシフト命令(左)コード及びシフト命令(右)コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using shift instruction (left) code and shift instruction (right) code]
Next, various program examples using the shift instruction (left) code and the shift instruction (right) code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例22
プログラム例22では、Aレジスタ内の特定ビット(この例では、ビット3)及びそれより上位側に位置する全てのビット(ビット4~7)の値を上位側(左)に1ビット分シフトさせるとともに、特定ビットの位置より下位側に位置する全てのビット(ビット2~ビット0)の値をシフトさせずに維持する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図379A及び図379Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例22-A、及び、本実施形態で新たに設けられたシフト命令(左)コードを用いて生成されたプログラム例22-Bを示す。
(1) Program example 22
In program example 22, the values of a specific bit (in this example, bit 3) and all higher bits (
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図379Aに示すように、まず、ソースコード「LD B,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値をBレジスタに格納(セット)する。この処理により、Aレジスタに格納されていた元の値をBレジスタに退避させる。次いで、ソースコード「AND 11111000B」を実行して、レジスタAに格納されている値と、8ビットデータ「11111000B」とを論理積し、この演算結果をAレジスタに格納(セット)する。この処理により、レジスタAに格納されている値(8ビットデータ)のうち、ビット2~ビット0の値がクリアされ(「0」がセットされ)、論理積演算後の8ビットデータがAレジスタに格納(セット)される。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. Stores (sets) the value in the B register. By this processing, the original value stored in the A register is saved in the B register. Next, the source code "AND 11111000B" is executed to logically AND the value stored in the register A and the 8-bit data "11111000B", and store (set) this operation result in the A register. By this process, of the value (8-bit data) stored in register A, the values of
次いで、ソースコード「SLA A」を実行して、Aレジスタに格納されている各ビットの値を上位側(左)に1ビット分シフトするとともに、シフト前のビット7の値をCフラグ(CYフラグ)にセットし、シフト後のビット0には「0」をセットする。次いで、ソースコード「LD C,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(シフト処理後の8ビットデータ)をCレジスタに格納(セット)する。この処理により、Aレジスタに格納されているシフト処理後の値をCレジスタに退避させる。次いで、ソースコード「LD A,B」を実行して、Bレジスタに格納されている値(Aレジスタに格納されていた元の値)をAレジスタに格納(セット)する。すなわち、Aレジスタに格納されていた元の値をAレジスタに復帰させる。
Next, the source code "SLA A" is executed to shift the value of each bit stored in the A register to the upper side (left) by one bit, and the value of
次いで、ソースコード「AND 00000111B」を実行して、レジスタAに格納されている値と、8ビットデータ「00000111B」とを論理積し、この演算結果をAレジスタに格納(セット)する。この処理では、Aレジスタに格納されていた元の値(8ビットデータ)において、シフト対象となるビット7~ビット3の値がクリアされ、且つ、Aレジスタに格納されていた元の値(8ビットデータ)中のビット3より下位側に位置する全てのビット(ビット2~ビット0)の値が元の値に維持された8ビットデータが生成され、その値がAレジスタに格納される。
Next, the source code "AND 00000111B" is executed to logically AND the value stored in the register A and the 8-bit data "00000111B", and store (set) this operation result in the A register. In this process, in the original value (8-bit data) stored in the A register, the values of
そして、ソースコード「OR C」を実行して、Aレジスタに格納されている値(ビット7~ビット3がクリアされ、且つ、ビット2~ビット0において元の値が維持されている8ビットデータ)と、Cレジスタに格納されている値(ビット2~ビット0がクリアされ、且つ、ビット7~ビット3に対してシフト処理が行われている8ビットデータ)とを論理和し、この演算結果をAレジスタに格納(セット)する。この処理により、ビット2~ビット0では元の値が維持され、且つ、ビット7~ビット3ではシフト処理後の値がセットされた8ビットデータがAレジスタに格納(セット)される。
Then, the source code "OR C" is executed to obtain the value stored in the A register (8-bit data in which
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した7つのソースコードを順次実行することにより、Aレジスタ内の特定ビットから上位側に位置する全てのビット(ビット3~7)を上位側(左)に1ビット分シフトさせ、且つ、特定ビットの位置より下位側に位置する全てのビット(ビット2~ビット0)の値(状態)を維持することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD B,A」、「AND 11111000B」、「SLA A」、「LD C,A」、「LD A,B」、「AND 00000111B」及び「OR C」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト、2バイト、2バイト、1バイト、1バイト、2バイト及び1バイトとなり、プログラム例22-Aのプログラムの合計バイト数は、10バイトとなる。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, by sequentially executing the seven source codes described above, a specific bit in the A register located on the upper side All bits (
一方、本実施形態で新たに設けられたシフト命令(左)コードを用いた場合、図379Bに示すように、ソースコード「SLBIT A,3」(新命令コード:図339中のNo.G3)を実行して、Aレジスタ内の指定ビット位置「3」のビット3から上位側の各ビット(ビット7~ビット3)の値を、上位側(左)に1ビット分シフト(移動)させるとともに、Aレジスタのシフト前のビット7の値をCフラグにセットし、シフト後のビット3に「0」をセットし、ビット3より下位側の各ビット(ビット2~ビット0)の値を維持する。
On the other hand, when the shift instruction (left) code newly provided in this embodiment is used, as shown in FIG. 379B, the source code "SLBIT A, 3" (new instruction code: No. G3 in FIG. 339) to shift (move) the value of each bit (
本実施形態で新たに設けられたシフト命令(左)コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、Aレジスタ内の特定ビットから上位側に位置する全てのビット(ビット3~7)を上位側(左)に1ビット分シフトさせ、且つ、特定ビットの位置より下位側に位置する全てのビット(ビット2~ビット0)の値(状態)を維持することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「SLBIT A,3」のバイト数(容量)は、3バイトであり、プログラム例22-Bのプログラムの合計バイト数も、3バイトとなる。
When the shift instruction (left) code newly provided in this embodiment is used, by executing only one source code described above, all bits located on the upper side from a specific bit in the A register (
上述のように、プログラム例22においても、本実施形態で新たに設けられたシフト命令(左)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 22, when the shift instruction (left) code newly provided in this embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. program capacity (bytes) can be reduced.
(2)プログラム例23
プログラム例23では、Aレジスタ内の特定ビット(この例では、ビット3)及びそれより下位側に位置する全てのビット(ビット2~0)の値を下位側(右)に1ビット分シフトさせるとともに、特定ビットの位置より上位側に位置する全てのビット(ビット7~ビット4)の値をシフトさせずに維持する機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図380A及び図380Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例23-A、及び、本実施形態で新たに設けられたシフト命令(右)コードを用いて生成されたプログラム例23-Bを示す。
(2) Program example 23
In program example 23, the values of a specific bit (in this example, bit 3) and all bits (
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図380Aに示すように、まず、ソースコード「LD B,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値をBレジスタに格納(セット)する。この処理により、Aレジスタに格納されていた元の値をBレジスタに退避させる。次いで、ソースコード「AND 00001111B」を実行して、レジスタAに格納されている値と、8ビットデータ「00001111B」とを論理積し、この演算結果をAレジスタに格納(セット)する。この処理により、レジスタAに格納されている値(8ビットデータ)のうち、ビット7~ビット4の値がクリアされ(「0」がセットされ)、論理積演算後の8ビットデータがAレジスタに格納(セット)される。
When using the instruction code used in the gaming machine of the first and second embodiments, as shown in FIG. Stores (sets) the value in the B register. By this processing, the original value stored in the A register is saved in the B register. Next, the source code "AND 00001111B" is executed to logically AND the value stored in the register A and the 8-bit data "00001111B", and store (set) this operation result in the A register. By this processing, the value of
次いで、ソースコード「SRA A」を実行して、Aレジスタに格納されている各ビットの値を下位側(右)に1ビット分シフトするとともに、シフト前のビット0の値をCフラグ(CYフラグ)にセットし、シフト後のビット7にはシフト前の値をセットする。次いで、ソースコード「LD C,A」を実行して、Aレジスタに格納されている値(シフト処理後の8ビットデータ)をCレジスタに格納(セット)する。この処理により、Aレジスタに格納されているシフト処理後の値をCレジスタに退避させる。次いで、ソースコード「LD A,B」を実行して、Bレジスタに格納されている値(Aレジスタに格納されていた元の値)をAレジスタに格納(セット)する。すなわち、Aレジスタに格納されていた元の値をAレジスタに復帰させる。
Next, the source code "SRA A" is executed to shift the value of each bit stored in the A register to the lower side (right) by one bit, and the value of
次いで、ソースコード「AND 11110000B」を実行して、レジスタAに格納されている値と、8ビットデータ「11110000B」とを論理積し、この演算結果をAレジスタに格納(セット)する。この処理では、Aレジスタに格納されていた元の値(8ビットデータ)において、シフト対象となるビット3~ビット0の値がクリアされ、且つ、Aレジスタに格納されていた元の値(8ビットデータ)中のビット3より上位側に位置する全てのビット(ビット7~ビット4)の値が元の値に維持された8ビットデータが生成され、その値がAレジスタに格納される。
Next, the source code "AND 11110000B" is executed to logically AND the value stored in the register A and the 8-bit data "11110000B", and store (set) this operation result in the A register. In this process, in the original value (8-bit data) stored in the A register, the values of
そして、ソースコード「OR C」を実行して、Aレジスタに格納されている値(ビット3~ビット0がクリアされ、且つ、ビット7~ビット4において元の値が維持されている8ビットデータ)と、Cレジスタに格納されている値(ビット7~ビット4がクリアされ、且つ、ビット3~ビット0に対してシフト処理が行われている8ビットデータ)とを論理和し、この演算結果をAレジスタに格納(セット)する。この処理により、ビット7~ビット4では元の値が維持され、且つ、ビット3~ビット0ではシフト処理後の値がセットされた8ビットデータがAレジスタに格納(セット)される。
Then, the source code "OR C" is executed to obtain the value stored in the A register (8-bit data in which
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した7つのソースコードを順次実行することにより、Aレジスタ内の特定ビットから下位側に位置する全てのビット(ビット3~0)を下位側(右)に1ビット分シフトさせ、且つ、特定ビットの位置より上位側に位置する全てのビット(ビット7~ビット4)の値(状態)を維持することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「LD B,A」、「AND 00001111B」、「SRA A」、「LD C,A」、「LD A,B」、「AND 11110000B」及び「OR C」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト、2バイト、2バイト、1バイト、1バイト、2バイト及び1バイトとなり、プログラム例23-Aのプログラムの合計バイト数は、10バイトとなる。
When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, by sequentially executing the above seven source codes, All bits (
一方、本実施形態で新たに設けられたシフト命令(右)コードを用いた場合、図380Bに示すように、ソースコード「SRBIT A,3」(新命令コード:図341中のNo.H3)を実行して、Aレジスタ内の指定ビット位置「3」のビット3から下位側の各ビット(ビット3~ビット0)の値を、下位側(右)に1ビット分シフト(移動)させるとともに、Aレジスタのシフト前のビット0の値をCフラグにセットし、シフト後のビット3に「0」をセットし、ビット3より上位側の各ビット(ビット7~ビット4)の値を維持する。
On the other hand, when the shift instruction (right) code newly provided in this embodiment is used, the source code "SRBIT A, 3" (new instruction code: No. H3 in FIG. 341) as shown in FIG. to shift (move) the value of each bit (
本実施形態で新たに設けられたシフト命令(右)コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、Aレジスタ内の特定ビットから下位側に位置する全てのビット(ビット3~0)を下位側(右)に1ビット分シフトさせ、且つ、特定ビットの位置より上位側に位置する全てのビット(ビット7~ビット4)の値(状態)を維持することができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「SRBIT A,3」のバイト数(容量)は、3バイトであり、プログラム例23-Bのプログラムの合計バイト数も、3バイトとなる。
When the shift instruction (right) code newly provided in this embodiment is used, by executing only one source code described above, all bits located on the lower side from a specific bit in the A register (
上述のように、プログラム例23においても、本実施形態で新たに設けられたシフト命令(右)コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 23, when the shift instruction (right) code newly provided in this embodiment is used, the same function (processing operation) is realized as compared to when it is not used. program capacity (bytes) can be reduced.
[コール命令コードを使用したプログラム例]
次に、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using call instruction code]
Next, various program examples using the call instruction code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例24
プログラム例24では、割込み禁止処理を行った後に、サブルーチンを呼び出す(コールする)機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図381A及び図381Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例24-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いて生成されたプログラム例24-Bを示す。
(1) Program example 24
In program example 24, a program example for realizing a function (processing operation) of calling (calling) a subroutine after performing interrupt prohibition processing will be described. 381A and 381B respectively show a program example 24-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and 24-B shows a program example 24-B generated using call opcodes.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図381Aに示すように、まず、ソースコード「DI」を実行して、割込みイネーブルフリップフロップをリセットし、INT割込みを無効(割込み禁止)にする。次いで、ソースコード「CALL SUB_PROC_1」を実行して、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALL SUB_PROC_1」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 When using the instruction code used in the gaming machine of the first and second embodiments, as shown in FIG. 381A, first, execute the source code "DI" to reset the interrupt enable flip-flop, Disable the INT interrupt (interrupt disabled). Next, the source code "CALL SUB_PROC_1" is executed, and the value of the PC register (program counter PC) corresponding to the address (address value of the return destination) of the instruction code following the instruction code is set to the current stack pointer SP. The data is stored in a 2-byte memory area (stack area) indicated by the stored value, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. In the process of the source code "CALL SUB_PROC_1", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP). is done).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、割込み禁止処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「DI」及び「CALL SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト及び3バイトとなり、プログラム例24-Aのプログラムの合計バイト数は、4バイトとなる。 When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, the above-described two source codes are sequentially executed to call a subroutine after performing interrupt prohibition processing. can be done. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "DI" and "CALL SUB_PROC_1" is 1 byte and 3 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of Example 24-A is 4 bytes. Become.
一方、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、図381Bに示すように、ソースコード「CALLD SUB_PROC_1」(新命令コード:図343中のNo.I2)を実行して、まず、割込みイネーブルフリップフロップをリセットしてINT割込みを無効(割込み禁止)にし、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALLD SUB_PROC_1」の処理においても、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 On the other hand, when the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "CALLD SUB_PROC_1" (new instruction code: No. I2 in FIG. First, the interrupt enable flip-flop is reset to disable the INT interrupt (interrupt disabled), and then the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the instruction code next to the instruction code (address value of the return destination) is stored in the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. Store. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. Also in the process of the source code "CALLD SUB_PROC_1", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value (SP-2) obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP is set to the stack pointer SP). stored).
本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、割込み禁止処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「CALLD SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、3バイトであり、プログラム例24-Bのプログラムの合計バイト数も、3バイトとなる。 When the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the subroutine can be called after performing the interrupt prohibition process by executing only one source code described above. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "CALLD SUB_PROC_1" is 3 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 24-B is also 3 bytes.
上述のように、プログラム例24においても、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 24, when the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the call instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
(2)プログラム例25
プログラム例25では、割込み禁止処理を行った後に、サブルーチンを呼び出す(コールする)機能(処理動作)を実現するための別のプログラム例を説明する。図382A及び図382Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例25-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いて生成されたプログラム例25-Bを示す。
(2) Program example 25
In program example 25, another program example for realizing a function (processing operation) of calling a subroutine after interrupt inhibition processing is performed will be described. 382A and 382B respectively show a program example 25-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and 25-B shows a program example 25-B generated using the call instruction code.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図382Aに示すように、まず、ソースコード「DI」を実行して、割込みイネーブルフリップフロップをリセットし、INT割込みを無効(割込み禁止)にする。次いで、ソースコード「CALLF SUB_PROC_1」を実行して、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この際、「00H」~「11H」の値(予め決められた8ビットの整数値)がPCレジスタの上位側(PCh)に格納され、ジャンプ先のアドレス値「SUB_PROC_1」の下位側の8ビットデータがPCレジスタの下位側(PCl)に格納される。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALLF SUB_PROC_1」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 When using the instruction code used in the gaming machine of the first and second embodiments, as shown in FIG. 382A, first, execute the source code "DI" to reset the interrupt enable flip-flop, Disable the INT interrupt (interrupt disabled). Next, the source code "CALLF SUB_PROC_1" is executed, and the value of the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the instruction code next to the instruction code (address value of the return destination) is set to the current stack pointer SP. The data is stored in a 2-byte memory area (stack area) indicated by the stored value, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. At this time, a value from "00H" to "11H" (predetermined 8-bit integer value) is stored in the upper side (PCh) of the PC register, and the lower 8 bits of the jump destination address value "SUB_PROC_1" is stored. Data is stored in the lower side (PCl) of the PC register. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. In the processing of the source code "CALLF SUB_PROC_1", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP). is done).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、割込み禁止処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「DI」及び「CALLF SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト及び2バイトとなり、プログラム例25-Aのプログラムの合計バイト数は、3バイトとなる。 When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, the above-described two source codes are sequentially executed to call a subroutine after performing interrupt prohibition processing. can be done. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "DI" and "CALLF SUB_PROC_1" is 1 byte and 2 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 25-A is 3 bytes. Become.
一方、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、図382Bに示すように、ソースコード「CALLFD SUB_PROC_1」(新命令コード:図343中のNo.I5)を実行して、まず、割込みイネーブルフリップフロップをリセットしてINT割込みを無効(割込み禁止)にし、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この際、「00H」~「11H」の値(予め決められた8ビットの整数値)がPCレジスタの上位側(PCh)に格納され、ジャンプ先のアドレス値「SUB_PROC_1」の下位側の8ビットデータがPCレジスタの下位側(PCl)に格納される。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALLFD SUB_PROC_1」の処理においても、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 On the other hand, when the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "CALLFD SUB_PROC_1" (new instruction code: No. I5 in FIG. First, the interrupt enable flip-flop is reset to disable the INT interrupt (interrupt disabled), and then the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the instruction code next to the instruction code (address value of the return destination) is stored in the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. Store. At this time, a value from "00H" to "11H" (predetermined 8-bit integer value) is stored in the upper side (PCh) of the PC register, and the lower 8 bits of the jump destination address value "SUB_PROC_1" is stored. Data is stored in the lower side (PCl) of the PC register. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. Note that the value of the stack pointer SP is also updated in the processing of the source code "CALLFD SUB_PROC_1" (the value obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP).
本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、割込み禁止処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「CALLFD SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、2バイトであり、プログラム例25-Bのプログラムの合計バイト数も、2バイトとなる。 When the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the subroutine can be called after performing the interrupt prohibition process by executing only one source code described above. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "CALLFD SUB_PROC_1" is 2 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 25-B is also 2 bytes.
上述のように、プログラム例25においても、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, in the program example 25 as well, when the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the call instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
(3)プログラム例26
プログラム例26では、割込み許可処理を行った後に、サブルーチンを呼び出す(コールする)機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図383A及び図383Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例26-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いて生成されたプログラム例26-Bを示す。
(3) Program example 26
In program example 26, a program example for realizing a function (processing operation) of calling a subroutine after interrupt permission processing is performed will be described. 383A and 383B respectively show a program example 26-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and 26-B shows a program example 26-B generated using call opcodes.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図383Aに示すように、まず、ソースコード「EI」を実行して、割込みイネーブルフリップフロップをセットし、INT割込みを有効(割込み許可)にする。次いで、ソースコード「CALL SUB_PROC_1」を実行して、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指定されるアドレス値から始まる2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALL SUB_PROC_1」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. Enable the INT interrupt (interrupt enabled). Next, the source code "CALL SUB_PROC_1" is executed, and the value of the PC register (program counter PC) corresponding to the address (address value of the return destination) of the instruction code following the instruction code is set to the current stack pointer SP. The data is stored in a 2-byte memory area (stack area) starting from the address value specified by the stored value, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. In the process of the source code "CALL SUB_PROC_1", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP). is done).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、割込み許可処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「EI」及び「CALL SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト及び3バイトとなり、プログラム例26-Aのプログラムの合計バイト数は、4バイトとなる。 When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, the above-described two source codes are sequentially executed to call a subroutine after interrupt permission processing is performed. can be done. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "EI" and "CALL SUB_PROC_1" are 1 byte and 3 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of Example 26-A is 4 bytes. Become.
一方、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、図383Bに示すように、ソースコード「CALLE SUB_PROC_1」(新命令コード:図343中のNo.I3)を実行して、まず、割込みイネーブルフリップフロップをセットしてINT割込みを有効(割込み許可)にし、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALLE SUB_PROC_1」の処理においても、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 On the other hand, when the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "CALLE SUB_PROC_1" (new instruction code: No. I3 in FIG. First, the interrupt enable flip-flop is set to enable the INT interrupt (interrupt is permitted), and then the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the instruction code next to the instruction code (address value of the return destination) is stored in the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. Store. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. Also in the processing of the source code "CALLE SUB_PROC_1", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP (SP-2) is set to the stack pointer SP). stored).
本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、割込み許可処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「CALLE SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、3バイトであり、プログラム例26-Bのプログラムの合計バイト数も、3バイトとなる。 When the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the subroutine can be called after performing the interrupt permission processing by executing only one source code described above. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "CALLE SUB_PROC_1" is 3 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 26-B is also 3 bytes.
上述のように、プログラム例26においても、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, in the program example 26 as well, when the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the call instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
(4)プログラム例27
プログラム例27では、割込み許可処理を行った後に、サブルーチンを呼び出す(コールする)機能(処理動作)を実現するための別のプログラム例を説明する。図384A及び図384Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例27-A、及び、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いて生成されたプログラム例27-Bを示す。
(4) Program example 27
In program example 27, another program example for realizing a function (processing operation) of calling a subroutine after interrupt permission processing is performed will be described. 384A and 384B respectively show a program example 27-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and 27 shows a program example 27-B generated using call opcodes.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図384Aに示すように、まず、ソースコード「EI」を実行して、割込みイネーブルフリップフロップをセットし、INT割込みを有効(割込み許可)にする。次いで、ソースコード「CALLF SUB_PROC_1」を実行して、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この際、「00H」~「11H」の値(予め決められた8ビットの整数値)がPCレジスタの上位側(PCh)に格納され、ジャンプ先のアドレス値「SUB_PROC_1」の下位側の8ビットデータがPCレジスタの下位側(PCl)に格納される。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALLF SUB_PROC_1」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, as shown in FIG. Enable INT interrupt (interrupt enabled). Next, the source code "CALLF SUB_PROC_1" is executed, and the value of the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the instruction code next to the instruction code (address value of the return destination) is set to the current stack pointer SP. The data is stored in a 2-byte memory area (stack area) indicated by the stored value, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. At this time, a value from "00H" to "11H" (predetermined 8-bit integer value) is stored in the upper side (PCh) of the PC register, and the lower 8 bits of the jump destination address value "SUB_PROC_1" is stored. Data is stored in the lower side (PCl) of the PC register. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. In the processing of the source code "CALLF SUB_PROC_1", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP (SP-2) is stored in the stack pointer SP). is done).
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、割込み許可処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「EI」及び「CALLF SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト及び2バイトとなり、プログラム例27-Aのプログラムの合計バイト数は、3バイトとなる。 When using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, the above-described two source codes are sequentially executed to call a subroutine after interrupt permission processing is performed. can be done. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "EI" and "CALLF SUB_PROC_1" is 1 byte and 2 bytes, respectively, and the total number of bytes of the program of Example 27-A is 3 bytes. Become.
一方、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、図384Bに示すように、ソースコード「CALLFE SUB_PROC_1」(新命令コード:図343中のNo.I6)を実行して、まず、割込みイネーブルフリップフロップをセットしてINT割込みを有効(割込み許可)にし、次いで、当該命令コードの次の命令コードの番地(戻り先のアドレス値)に対応するPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)の値を現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイト分のメモリ領域(スタック領域)に格納するとともに、ジャンプ先のサブルーチンのアドレス値「SUB_PROC_1」(番地)をPCレジスタに格納する。この際、「00H」~「11H」の値(予め決められた8ビットの整数値)がPCレジスタの上位側(PCh)に格納され、ジャンプ先のアドレス値「SUB_PROC_1」の下位側の8ビットデータがPCレジスタの下位側(PCl)に格納される。この処理により、処理の実行番地が「SUB_PROC_1」番地にジャンプし、サブルーチンの処理が開始される。なお、ソースコード「CALLFD SUB_PROC_1」の処理においても、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2減算した値(SP-2)がスタックポインタSPに格納される)。 On the other hand, when the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "CALLFE SUB_PROC_1" (new instruction code: No. I6 in FIG. First, the interrupt enable flip-flop is set to enable the INT interrupt (interrupt is permitted), and then the PC register (program counter PC) corresponding to the address of the instruction code next to the instruction code (address value of the return destination) is stored in the 2-byte memory area (stack area) indicated by the value stored in the current stack pointer SP, and the address value "SUB_PROC_1" (address) of the jump destination subroutine is stored in the PC register. Store. At this time, a value from "00H" to "11H" (predetermined 8-bit integer value) is stored in the upper side (PCh) of the PC register, and the lower 8 bits of the jump destination address value "SUB_PROC_1" is stored. Data is stored in the lower side (PCl) of the PC register. By this processing, the processing execution address jumps to the "SUB_PROC_1" address, and the subroutine processing is started. Also in the process of the source code "CALLFD SUB_PROC_1", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value (SP-2) obtained by subtracting 2 from the current value of the stack pointer SP is set to the stack pointer SP). stored).
本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、割込み許可処理を行った後に、サブルーチンを呼び出すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「CALLFE SUB_PROC_1」のバイト数(容量)は、2バイトであり、プログラム例27-Bのプログラムの合計バイト数も、2バイトとなる。 When the call instruction code newly provided in this embodiment is used, the subroutine can be called after performing the interrupt permission processing by executing only one source code described above. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "CALLFE SUB_PROC_1" is 2 bytes, and the total number of bytes of the program of program example 27-B is also 2 bytes.
上述のように、プログラム例27においても、本実施形態で新たに設けられたコール命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in program example 27, when the call instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the call instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
[リターン命令コードを使用したプログラム例]
次に、本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを使用した各種プログラム例を説明する。
[Program example using return instruction code]
Next, various program examples using the return instruction code newly provided in this embodiment will be described.
(1)プログラム例28
プログラム例28では、割込み禁止処理を行った後に、処理の番地を元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻す機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図385A及び図385Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例28-A、及び、本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いて生成されたプログラム例28-Bを示す。
(1) Program example 28
In program example 28, a program example for realizing a function (processing operation) of returning the processing address to a predetermined return destination address in the original program after performing interrupt prohibition processing will be described. 385A and 385B respectively show a program example 28-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and 28-B shows an example program 28-B generated using the return instruction code.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図385Aに示すように、まず、ソースコード「DI」を実行して、割込みイネーブルフリップフロップをリセットし、INT割込みを無効(割込み禁止)にする。次いで、ソースコード「RET」を実行して、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指定されるアドレス値から始まる2バイトのメモリ領域に格納されている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にセットする。この処理により、処理の実行番地が元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻り、元のプログラム内の所定の戻り先番地から処理が開始される。なお、ソースコード「RET」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2加算した値(SP+2)がスタックポインタSPに格納される)。 When using the instruction code used in the gaming machine of the first and second embodiments, as shown in FIG. 385A, first, execute the source code "DI" to reset the interrupt enable flip-flop, Disable the INT interrupt (interrupt disabled). Next, the source code "RET" is executed, and the value stored in the PC register (program counter PC ). By this process, the execution address of the process returns to the predetermined return address in the original program, and the process starts from the predetermined return address in the original program. In the process of the source code "RET", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by adding 2 to the current value of the stack pointer SP (SP+2) is stored in the stack pointer SP). .
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、割込み禁止処理を行った後に、処理の番地を元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「DI」及び「RET」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト及び1バイトとなり、プログラム例28-Aのプログラムの合計バイト数は、2バイトとなる。 When the instruction code used in the game machine of the first and second embodiments is used, by sequentially executing the two source codes described above, after the interrupt prohibition process is performed, the processing address is changed to It can be returned to a predetermined return address within the original program. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source codes "DI" and "RET" is 1 byte and 1 byte, respectively, and the total number of bytes of the program of Example 28-A is 2 bytes. .
一方、本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いた場合、図385Bに示すように、ソースコード「RETD」(新命令コード:図344中のNo.I8)を実行して、まず、割込みイネーブルフリップフロップをリセットしてINT割込みを無効(割込み禁止)にし、次いで、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域に格納されている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にセットする。この処理により、処理の実行番地が元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻り、元のプログラム内の所定の戻り先番地から処理が開始される。なお、ソースコード「RETD」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2加算した値(SP+2)がスタックポインタSPに格納される)。 On the other hand, when the return instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "RETD" (new instruction code: No. I8 in FIG. 344) is executed as shown in FIG. , reset the interrupt enable flip-flop to disable the INT interrupt (disable interrupts), and then transfer the value stored in the 2-byte memory area pointed to by the value stored in the current stack pointer SP to the PC register. (program counter PC). By this process, the execution address of the process returns to the predetermined return address in the original program, and the process starts from the predetermined return address in the original program. In the process of the source code "RETD", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by adding 2 to the current value of the stack pointer SP (SP+2) is stored in the stack pointer SP). .
本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、割込み禁止処理を行った後に、処理の番地を元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「RETD」のバイト数(容量)は、1バイトであり、プログラム例28-Bのプログラムの合計バイト数も、1バイトとなる。 When the return instruction code newly provided in this embodiment is used, by executing only one source code described above, after the interrupt prohibition processing is performed, the address of the processing is set to a predetermined address in the original program. can be returned to the return address of In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "RETD" is 1 byte, and the total number of bytes of the program of program example 28-B is also 1 byte.
上述のように、プログラム例28においても、本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in the program example 28, when the return instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to when the return instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
(2)プログラム例29
プログラム例29では、割込み許可処理を行った後に、処理の番地を元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻す機能(処理動作)を実現するためのプログラム例を説明する。図386A及び図386Bに、それぞれ、上記第1、第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いて生成されたプログラム例29-A、及び、本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いて生成されたプログラム例29-Bを示す。
(2) Program example 29
In program example 29, a program example for realizing a function (processing operation) of returning the processing address to a predetermined return destination address in the original program after performing interrupt permission processing will be described. 386A and 386B respectively show a program example 29-A generated using the instruction code used in the gaming machines of the first and second embodiments, and 29 shows an example program 29-B generated using the return instruction code.
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合、図386Aに示すように、まず、ソースコード「EI」を実行して、割込みイネーブルフリップフロップをセットし、INT割込みを有効(割込み許可)にする。次いで、ソースコード「RET」を実行して、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域に格納されている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にセットする。この処理により、処理の実行番地が元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻り、元のプログラム内の所定の戻り先番地から処理が開始される。なお、ソースコード「RET」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2加算した値(SP+2)がスタックポインタSPに格納される)。 When using the instruction code used in the gaming machine of the first and second embodiments, as shown in FIG. Enable the INT interrupt (interrupt enabled). Next, execute the source code "RET" to set the PC register (program counter PC) to the value stored in the 2-byte memory area indicated by the value stored in the current stack pointer SP. . By this process, the execution address of the process returns to the predetermined return address in the original program, and the process starts from the predetermined return address in the original program. In the process of the source code "RET", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by adding 2 to the current value of the stack pointer SP (SP+2) is stored in the stack pointer SP). .
上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合には、上述した2つのソースコードを順次実行することにより、割込み許可処理を行った後に、処理の番地を元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「EI」及び「RET」のバイト数(容量)は、それぞれ、1バイト及び1バイトとなり、プログラム例29-Aのプログラムの合計バイト数は、2バイトとなる。 When the instruction code used in the gaming machine of the first and second embodiments is used, the two source codes described above are sequentially executed, and after the interrupt permission processing is performed, the processing address is set to It can be returned to a predetermined return address within the original program. In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "EI" and "RET" is 1 byte and 1 byte, respectively, and the total number of bytes of the program of program example 29-A is 2 bytes. .
一方、本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いた場合、図386Bに示すように、ソースコード「RETE」(新命令コード:図344中のNo.I9)を実行して、まず、割込みイネーブルフリップフロップをセットしてINT割込みを有効(割込み許可)にし、次いで、現在のスタックポインタSPに格納されている値により指示される2バイトのメモリ領域に格納されている値をPCレジスタ(プログラム・カウンタPC)にセットする。この処理により、処理の実行番地が元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻り、元のプログラム内の所定の戻り先番地から処理が開始される。なお、ソースコード「RETE」の処理では、上記処理動作とともに、スタックポインタSPの値が更新される(現在のスタックポインタSPの値から2加算した値(SP+2)がスタックポインタSPに格納される)。 On the other hand, when the return instruction code newly provided in this embodiment is used, the source code "RETE" (new instruction code: No. I9 in FIG. 344) is executed as shown in FIG. , set the interrupt enable flip-flop to enable the INT interrupt (interrupt enabled), and then transfer the value stored in the 2-byte memory area pointed to by the value stored in the current stack pointer SP to the PC register. (program counter PC). By this process, the execution address of the process returns to the predetermined return address in the original program, and the process starts from the predetermined return address in the original program. In the processing of the source code "RETE", the value of the stack pointer SP is updated along with the above processing operation (the value obtained by adding 2 to the current value of the stack pointer SP (SP+2) is stored in the stack pointer SP). .
本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いた場合には、上述した1つのソースコードのみを実行することにより、割込み許可処理を行った後に、処理の番地を元のプログラム内の所定の戻り先番地に戻すことができる。なお、このソースプログラムでは、ソースコード「RETE」のバイト数(容量)は、1バイトであり、プログラム例29-Bのプログラムの合計バイト数も、1バイトとなる。 When the return instruction code newly provided in this embodiment is used, by executing only one source code described above, after the interrupt permission processing is performed, the processing address is set to a predetermined can be returned to the return address of In this source program, the number of bytes (capacity) of the source code "RETE" is 1 byte, and the total number of bytes of the program of program example 29-B is also 1 byte.
上述のように、プログラム例29においても、本実施形態で新たに設けられたリターン命令コードを用いた場合、それを用いない場合に比べて、同じ機能(処理動作)を実現するためのプログラムの容量(バイト数)を減らすことができる。 As described above, even in the program example 29, when the return instruction code newly provided in the present embodiment is used, the program for realizing the same function (processing operation) is compared to the case when the return instruction code is not used. Capacity (number of bytes) can be reduced.
さらに、上述したプログラム例1~プログラム例29の説明(図358~図386)から明らかなように、本実施形態で新たに設けられた各種命令コードを使用した場合、それを用いない場合に比べて、プログラムソースの行数を減らすことができるので、プログラムソースが見易くなる。この結果、プログラムバグの発見が容易になり、プログラム作成に掛かる時間を短縮することができる。 Furthermore, as is clear from the explanations of program example 1 to program example 29 (FIGS. 358 to 386) described above, when various instruction codes newly provided in this embodiment are used, compared to when they are not used, can reduce the number of lines in the program source, making the program source easier to read. As a result, program bugs can be easily found, and the time required for program creation can be shortened.
[本実施形態の新命令コードの適用例]
図72及び図73で説明した上記第1実施形態の通信データ格納処理(サブルーチン「SB_OUTP_00」)では、その処理の開始時にソースコード「DI」を実行して割込み禁止処理を行う(図73参照)。それゆえ、通信データ格納処理(サブルーチン「SB_OUTP_00」)の呼び出し先となるプログラム内において、サブルーチン「SB_OUTP_00」の呼び出すためのソースコードを、本実施形態で新たに設けたコール命令コード「CALLD」や「CALLFD」を使用して規定すれば、通信データ格納処理(サブルーチン「SB_OUTP_00」)の開始時に実行するソースコード「DI」(1バイト)を省略することができる。この場合には、プログラム上において、1バイト分の容量を削減することができる。
[Application example of the new instruction code of the present embodiment]
In the communication data storage processing (subroutine "SB_OUTP_00") of the first embodiment described with reference to FIGS. 72 and 73, the source code "DI" is executed at the start of the processing to perform interrupt disable processing (see FIG. 73). . Therefore, the source code for calling the subroutine "SB_OUTP_00" is changed to the call instruction code "CALLD" or "CALLFD", the source code "DI" (1 byte) to be executed at the start of the communication data storage process (subroutine "SB_OUTP_00") can be omitted. In this case, the capacity of the program can be reduced by one byte.
さらに、図73では明記していないが、上記第1実施形態の通信データ格納処理(サブルーチン「SB_OUTP_00」)を終了して呼び出し先(図68の設定変更確認処理又は図70の設定変更コマンド生成格納処理)に処理を戻すための処理を行う前(ソースコード「RET」(1バイト)を実行する前)には、ソースコード「EI」(1バイト)を行って割込み許可処理を行う。それゆえ、通信データ格納処理(サブルーチン「SB_OUTP_00」)から呼び出し先のプログラムに戻る際のソースコードを、本実施形態で新たに設けたリターン命令コード「RETE」(1バイト)を使用して規定した場合には、ソースコード「EI」(1バイト)を省略することができる。この場合には、プログラム上において、1バイト分の容量を削減することができる。 Furthermore, although not clearly shown in FIG. 73, the communication data storage processing (subroutine "SB_OUTP_00") of the first embodiment is terminated and the call destination (setting change confirmation processing in FIG. 68 or setting change command generation and storage in FIG. 70) is completed. process) (before executing the source code "RET" (1 byte)), the source code "EI" (1 byte) is executed to perform interrupt enable processing. Therefore, the source code for returning from the communication data storage process (subroutine "SB_OUTP_00") to the called program is specified using the return instruction code "RETE" (1 byte) newly provided in this embodiment. In this case, the source code "EI" (1 byte) can be omitted. In this case, the capacity of the program can be reduced by one byte.
すなわち、上記第1実施形態の通信データ格納処理(サブルーチン「SB_OUTP_00」)の呼び出しに関する処理、及び、通信データ格納処理(サブルーチン「SB_OUTP_00」)から呼び出し先への戻りに関する処理に、本実施形態で新たに設けたコール命令コード「CALLD」や「CALLFD」、及び、リターン命令コード「RETE」を使用した場合には、プログラム上では、合計2バイト分の容量を削減することができる。 That is, in the present embodiment, a new If the call instruction code "CALLD" or "CALLFD" and the return instruction code "RETE" provided in .
上述のように、処理の実行中に割込み処理が実行されると実行中の処理に不具合が発生するようなサブルーチンを呼び出す場合、本実施形態で新たに設けたコール命令コード「CALLFD」、「CALLD」及び「RETE」命令は、コール命令コード「CALLF」、「CALL」及び「RET」命令に比べて、容量の面で有効な命令となる。特に、第1実施形態で説明した、規定外RAM初期化処理(図68中のS41参照)、チェックサム生成処理(図77参照)、チェックサム処理(図79及び図80参照)、第2インターフェースボード制御処理(図102参照)、リール停止可能信号OFF処理(図141参照)、リール停止可能信号ON処理(図142参照)、規定外ポート出力処理(図143参照)、及び、試射試験信号制御処理(図166)等の処理、すなわち、規定外ROM領域(図12B参照)に記憶されているプログラムを、遊技用ROM領域に記憶されているプログラムから呼び出す場合に、呼び出し元のプログラム(例えば、メイン処理(図82))が、割込み禁止(「DI」命令)を実行した後、規定外ROM領域に記憶されたプログラム(例えば、メイン処理のS207で呼び出される「第2インターフェースボード制御処理(規定外)」)を呼び出し(「CALL」)、呼び出したプログラムから戻ってきた場合には、呼び出し元のプログラムが、割込み許可(「EI」命令)を実行する必要があるような処理には、本実施形態で新たに設けたコール命令コード「CALLFD」、「CALLD」及び「RETE」命令は、容量低減の観点で有効である。 As described above, when calling a subroutine that causes a problem in the process being executed if an interrupt process is executed during the execution of the process, the call instruction codes "CALLFD" and "CALLD" newly provided in this embodiment ' and 'RETE' instructions are more efficient in terms of capacity than the call instruction code 'CALLF', 'CALL' and 'RET' instructions. In particular, the non-standard RAM initialization processing (see S41 in FIG. 68), checksum generation processing (see FIG. 77), checksum processing (see FIGS. 79 and 80), and the second interface explained in the first embodiment Board control processing (see FIG. 102), reel stop possible signal OFF processing (see FIG. 141), reel stop possible signal ON processing (see FIG. 142), non-regular port output processing (see FIG. 143), and test firing test signal control Processing (FIG. 166) and other processing, that is, when calling a program stored in the non-standard ROM area (see FIG. 12B) from a program stored in the game ROM area, the calling program (for example, After the main processing (FIG. 82)) executes the interrupt prohibition (“DI” instruction), the program stored in the non-standard ROM area (for example, the “second interface board control processing (standard ("CALL") and return from the calling program, the calling program must execute an interrupt enable ("EI" instruction). The call instruction codes "CALLFD", "CALLD" and "RETE" instructions newly provided in the embodiment are effective from the viewpoint of capacity reduction.
但し、例外として、割込処理(図158参照)から呼び出される試射試験信号制御処理(規定外)(図158のS911参照)等において呼び出される規定外ROM領域に記憶されたプログラムのように、割込み初期設定(KIIS:2FDAH)が多重割込み禁止に設定されていれる場合には、割込みコントローラ112から割込要求信号が出力されることがないので、割込み禁止(「DI」命令)を実行する必要はない。それゆえ、この処理では、コール命令コード「CALLFD」及び「CALLD」を使用されない。
However, as an exception, such as a program stored in the non-standard ROM area called in the trial firing test signal control process (non-standard) (see S911 in FIG. 158), which is called from the interrupt process (see FIG. 158), an interrupt If the initial setting (KIIS: 2FDAH) is set to disable multiple interrupts, no interrupt request signal is output from the interrupt
また、図88に示した上記第1実施形態のメダル投入チェック処理のソースプログラムでは、「状態変化時のチェック」中の処理において、ソースコード「LD B,(HL)」(1バイト)、「LD (HL),A」(1バイト)及び「LD A,B」(1バイト)がこの順で行われ、HLレジスタに格納された値で指定されるアドレス領域に格納されている値と、Aレジスタに格納されている値との交換処理が行われている。それゆえ、本実施形態では、この一連の8ビットデータの交換処理のソースコード(合計3バイト)を、本実施形態で新たに設けた交換命令コード「EX」を使用して、一つのソースコード「EX A,(HL)」(2バイト)で置き換えることができる。そして、この場合には、プログラム上において、1バイト分の容量を削減することができる。 Further, in the source program of the medal insertion check process of the first embodiment shown in FIG. LD (HL), A" (1 byte) and LD A, B" (1 byte) are performed in this order, and the value stored in the address area specified by the value stored in the HL register; Exchange processing with the value stored in the A register is being performed. Therefore, in this embodiment, the source code (3 bytes in total) of this series of 8-bit data exchange processing is converted into one source code using the exchange instruction code "EX" newly provided in this embodiment. It can be replaced with "EX A, (HL)" (2 bytes). In this case, the capacity of the program can be reduced by one byte.
また、本実施形態で新たに設けた8ビットロード命令及び16ビットロード命令は、汎用性の高い命令である。それゆえ、上記第1実施形態及び第2実施形態で説明した図88のメダル投入チェック処理以外の各種フローチャートの各種制御プログラムにおいても、適宜、新たに設けた8ビットロード命令及び16ビットロード命令に置き換えることができる。 Also, the 8-bit load instruction and the 16-bit load instruction newly provided in this embodiment are highly versatile instructions. Therefore, in various control programs of various flow charts other than the medal insertion check process of FIG. can be replaced.
さらに、図278に代表されるような、複合データが記憶されているテーブルデータからビットデータを取得して処理を行う場合などにおいて、本実施形態で新たに設けたシフト命令(「SLBIT A),n」~「SRBITQ (k),n」)を使用した場合には、上記第1及び第2実施形態の遊技機でのみ使用されている命令コードを使用するよりも複合データ内からの必要なビットデータの抽出が容易になる。 Furthermore, when bit data is acquired from table data storing composite data and processed, as typified by FIG. n” to “SRBITQ (k), n”), the required code from within the complex data is used rather than using the instruction code used only in the gaming machines of the first and second embodiments. Extraction of bit data becomes easy.
[本実施形態で新たに設けられた各種命令コードによる各種効果]
本実施形態の遊技機では、上述のように、新たに各種命令コードを追加したので、機能面において、更なる改良が施されたマイクロプロセッサを搭載した遊技機を提供することができる。また、本実施形態では、新たな各種命令コードが設けられているので、各種機能をさらに拡張することも可能なる。
[Various effects by various instruction codes newly provided in this embodiment]
In the game machine of the present embodiment, various instruction codes are newly added as described above, so that it is possible to provide a game machine equipped with a microprocessor with further improvements in terms of function. Moreover, in this embodiment, since various new instruction codes are provided, various functions can be further expanded.
また、近年、遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、規則により小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。それゆえ、従来、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することが求められている。 In addition, in recent years, for reasons specific to the gaming machine industry, it is necessary to store tables and programs relating to AT game lottery in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is restricted to a small capacity by regulation, will be squeezed. Therefore, conventionally, it is required to increase the free space of the ROM provided on the main control board side (main side) to suppress the pressure on the ROM capacity.
それに対して、本実施形態の遊技機では、上記プログラム例1~29で説明したように、新たに設けられた各種命令コードを用いた場合、上記第1及び第2実施形態の遊技機で使用されている命令コードを用いた場合に比べて、プログラムの容量(バイト数)を減らすことがでできる。それゆえ、本実施形態では、上記要望に応えて、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができる。また、この場合、増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高める(拡張する)ことも可能なる。 On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, as explained in the program examples 1 to 29, when various newly provided instruction codes are used, the gaming machines of the first and second embodiments can use The program capacity (number of bytes) can be reduced compared to the case of using the standard instruction code. Therefore, in this embodiment, it is possible to increase the free space of the ROM provided on the main control board side (main side) in response to the above-mentioned demand, and suppress the pressure on the ROM capacity. Also, in this case, it is possible to enhance (expand) the game by using the free area of the ROM corresponding to the increased capacity.
[その他の第3実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、スタートレバー16の押下からリール3L,3C,3Rの変動が定速回転に至るまでの間(加速中:遊技ロック(図286及び図292参照)中)に遊技媒体の払出しを伴わない、リール3L,3C,3Rを遊技者の停止操作によって一時的に停止させたように見せる演出(以降「疑似遊技」という)を行うことができる。疑似遊技を開始すると、リール3L,3C,3Rを停止させるためのストップボタン17L,17C,17Rが押下可能になる。遊技者が、疑似遊技中に、ストップボタン17L,17C,17Rを押下すると、ストップボタンの押下に応じて、リール3L,3C,3Rいずれかを疑似停止させ、リール3L,3C,3Rの全てが疑似停止した後に、リール3L,3C,3Rは、ランダム遅延を行い、通常のリール制御に戻る。なお、疑似停止とは、リール3L,3C,3Rが完全に停止した状態ではなく、リール3L,3C,3Rが微振動を行う状態であり、微振動とは、リール3L,3C,3Rが順回転と逆回転を100msec~500msecの間隔で交互に行われている状態を示す。なお、メインCPU101がリール3L,3C,3Rを振動するように制御を行っていても遊技者が認識できない振動であれば疑似停止とは認められない。ランダム遅延とは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ遅延時間を設け、遅延後リールの回転を再開させる。また、遅延時間は、約100msec~約3秒程であり、各遅延時間は乱数に基づいて決定される。また、疑似遊技中に遊技者に疑似遊技中が認識可能になるように疑似遊技中ランプを設けてもよい。さらに、疑似遊技自体を複数回の渡って行ってもよい。
[Other Expandability of Gaming Machine According to Third Embodiment]
In the pachi-
<付記>
[第1~第9の遊技機]
従来、リセット入力からプログラムの起動までの時間をランダム化させる遊技機が開示されている(例えば、特開2009-034162号公報参照)。
<Appendix>
[1st to 9th game machines]
Conventionally, there has been disclosed a game machine that randomizes the time from reset input to program activation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-034162).
上述した特開2009-034162号公報で開示されている遊技機では、電源投入時の不正行為を有効に阻止することができるが、マイクロプロセッサに関しては、他の機能についても更なる改良が求められる。 The game machine disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-034162 can effectively prevent cheating when the power is turned on, but further improvements are required for other functions of the microprocessor. .
本発明は上記課題を鑑みなされたものであり、本発明の目的は、各種機能に対して更なる改良が施されたマイクロプロセッサを搭載した遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with a microprocessor in which various functions have been further improved.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a first gaming machine configured as follows.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、交換命令(例えば、「EX r、(ss)」等)が含まれ、
前記交換命令では、オペランドとして、命令(例えば、「EX」)、第1交換先を示す情報(例えば、「r」)、及び、第2交換先を示す情報(例えば、「(ss)」)がこの順で配置され、
前記演算制御部により前記交換命令が実行されると、前記第1交換先に格納されているデータと、前記第2交換先に格納されているデータとが交換される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include exchange instructions (e.g., "EX r, (ss)", etc.),
In the exchange instruction, the operands are an instruction (e.g., "EX"), information indicating the first exchange destination (e.g., "r"), and information indicating the second exchange destination (e.g., "(ss)"). are arranged in this order,
A gaming machine characterized in that, when the exchange instruction is executed by the arithmetic control unit, the data stored in the first exchange destination and the data stored in the second exchange destination are exchanged. .
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記演算制御部は、1バイトで構成されたレジスタ(例えば、汎用レジスタ)を有し、
前記第1記憶部及び前記第2記憶部のそれぞれのアドレス空間は、16ビットの値で表され、
前記第1交換先を示す情報に前記レジスタの情報がセットされ、前記第2交換先を示す情報に前記第2記憶部内の所定のアドレスを指定可能な情報がセットされた状態で、前記演算制御部により前記交換命令が実行された場合には、前記レジスタに格納されているデータと、前記第2記憶部内の前記所定のアドレスの領域に格納されているデータとが交換されるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, the arithmetic control unit has a register (for example, a general-purpose register) composed of 1 byte,
Each address space of the first storage unit and the second storage unit is represented by a 16-bit value,
In a state in which the information indicating the first exchange destination is set to the information in the register and the information indicating the second exchange destination is set to information capable of designating a predetermined address in the second storage unit, the operation control is performed. When the exchange instruction is executed by the unit, the data stored in the register and the data stored in the predetermined address area in the second storage unit may be exchanged. good.
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記マイクロプロセッサは、さらに、複数の回路、及び、該複数の回路のそれぞれを制御するための複数種の制御レジスタを内蔵し、
前記複数種の制御レジスタのそれぞれには、16ビットの値で表されたアドレスが割り当てられ、
前記複数種の制御レジスタには、読み出し専用制御レジスタ及び読書き用制御レジスタが含まれ、
前記第1交換先及び前記第2交換先の一方の交換先を示す情報に前記読み出し専用制御レジスタのアドレスがセットされている状態で前記演算制御部より前記交換命令が実行された場合には、前記読み出し専用制御レジスタのデータは、前記第1交換先及び前記第2交換先の他方の交換先に格納されるが、前記他方の交換先のデータは前記読み出し専用制御レジスタに格納されず、
前記一方の交換先に示す情報に前記読書き用制御レジスタのアドレスがセットされている状態で前記演算制御部より前記交換命令が実行された場合には、前記読書き用制御レジスタのデータは前記他方の交換先に格納され、前記他方の交換先のデータは、前記読書き用制御レジスタに格納されるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, the microprocessor further incorporates a plurality of circuits and a plurality of types of control registers for controlling each of the plurality of circuits,
Each of the plurality of types of control registers is assigned an address represented by a 16-bit value,
The plurality of types of control registers include read-only control registers and read/write control registers;
When the exchange instruction is executed by the arithmetic control unit in a state in which the address of the read-only control register is set in the information indicating one of the first exchange destination and the second exchange destination, the data in the read-only control register is stored in the other of the first exchange and the second exchange, but the data in the other exchange is not stored in the read-only control register;
When the exchange instruction is executed by the arithmetic control unit in a state in which the address of the read/write control register is set in the information indicating one of the exchange destinations, the data in the read/write control register is changed to the It may be stored in the other exchange destination, and the data of the other exchange destination may be stored in the read/write control register.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the above problems, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、命令の実行結果が反映されるフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定の読み出し命令(例えば、「LDZ (mn)」等)が含まれ、
前記フラグレジスタには、命令の実行結果に応じて状態が変化する所定のフラグ(例えば、TZフラグ)が含まれ、
前記特定の読み出し命令では、オペランドとして、命令(例えば、「LDZ」)、及び、格納先を示す情報(例えば、「(mn)」)がこの順で配置され、
前記演算制御部により前記特定の読み出し命令が実行されると、前記所定のフラグの状態に応じた値(例えば、「0」又は「1」)が前記格納先にセットされる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The operation control unit has a flag register (for example, flag register F) that reflects the execution result of the instruction,
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include a specific read instruction (e.g., "LDZ (mn)" etc.),
the flag register includes a predetermined flag (for example, a TZ flag) whose state changes according to the instruction execution result;
In the specific read instruction, an instruction (for example, "LDZ") and information indicating a storage destination (for example, "(mn)") are arranged in this order as operands,
A value (for example, "0" or "1") corresponding to the state of the predetermined flag is set in the storage destination when the specific read command is executed by the arithmetic control unit. game machine.
また、前記本発明の第2の遊技機では、前記フラグレジスタには、前記所定のフラグ以外にも、命令の実行結果に応じて状態が変化する複数種のフラグが含まれ、
前記演算制御部による前記特定の読み出し命令の実行時には、前記フラグレジスタ内の前記所定のフラグ以外のフラグの状態は変化しないようにしてもよい。
Further, in the second gaming machine of the present invention, the flag register includes, in addition to the predetermined flags, a plurality of types of flags whose states change according to the execution results of instructions,
The state of flags other than the predetermined flag in the flag register may not change when the specific read command is executed by the arithmetic control unit.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、
命令の実行結果が反映されるフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)と、
前記第2記憶部内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記フラグレジスタには、命令の実行による桁上がりの発生の有無に応じて状態が変化するキャリーフラグ(例えば、C(CY)フラグ)が含まれ、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定の読み出し命令(例えば、「LDQC (k)」等)が含まれ、
前記特定の読み出し命令では、オペランドとして、命令(例えば、「LDQC」)、及び、格納先の一部を示す情報(例えば、「(k)」)がこの順で配置され、
前記演算制御部により前記キャリーフラグの状態を変化させることが可能な命令が実行された後に、前記特定の読み出し命令が実行されると、前記キャリーフラグの状態に応じた値(例えば、「0」又は「1」)が、前記拡張レジスタに格納された値と前記格納先の一部を示す情報とで指定される前記格納先にセットされる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The arithmetic control unit is
a flag register (for example, flag register F) reflecting the execution result of an instruction;
an extension register (e.g., Q register) capable of specifying a part of the address in the second storage unit;
The flag register includes a carry flag (for example, a C (CY) flag) whose state changes depending on whether a carry occurs due to execution of an instruction,
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include a specific read instruction (for example, "LDQC (k)" etc.),
In the specific read instruction, an instruction (for example, "LDQC") and information indicating a part of the storage destination (for example, "(k)") are arranged in this order as operands,
When the specific read instruction is executed after an instruction capable of changing the state of the carry flag is executed by the operation control unit, a value (for example, "0") corresponding to the state of the carry flag is executed. or "1") is set in the storage location designated by the value stored in the extension register and information indicating a part of the storage location.
また、前記本発明の第3の遊技機では、前記フラグレジスタには、前記キャリーフラグと、命令の実行結果が0であるか否かに応じて状態が変化する第1のゼロフラグ(例えば、Zフラグ)及び第2のゼロフラグ(例えば、TZフラグ)と、その他の複数種のフラグとが含まれ、
前記演算制御部による前記特定の読み出し命令の実行時には、前記フラグレジスタ内の前記第2のゼロフラグ以外のフラグの状態は変化しないようにしてもよい。
Further, in the third gaming machine of the present invention, the flag register includes the carry flag and a first zero flag (for example, Z flag), a second zero flag (e.g., TZ flag), and other flags;
The states of the flags other than the second zero flag in the flag register may not change when the specific read instruction is executed by the arithmetic control unit.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a fourth game machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、
1バイトで構成されたレジスタ(例えば、Aレジスタ(アキュームレータ))と、
2バイトで構成され、実行すべき処理コードのアドレスが保存されるプログラムカウンタ(例えば、PCレジスタ)と、を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定のジャンプ命令(例えば、「TJP」、「TJPW」等)が含まれ、
前記特定のジャンプ命令では、オペランドとして、命令(例えば、「TJP」、「TJPW」)が配置され、
前記第1記憶部には、
前記特定のジャンプ命令、及び、ジャンプ先アドレスを指定可能なデータが規定された第1プログラムと、
前記第1プログラムからジャンプして処理を行うための複数の第2プログラムと、が記憶され、
前記演算制御部により前記特定のジャンプ命令が実行されると、前記プログラムカウンタに格納されている値と前記レジスタに格納されている値とに基づいて前記ジャンプ先アドレスを指定可能なデータが取得され、当該取得された前記ジャンプ先アドレスを指定可能なデータが前記プログラムカウンタにセットされる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The arithmetic control unit is
A register (for example, A register (accumulator)) composed of 1 byte;
a program counter (for example, a PC register) consisting of 2 bytes and storing the address of the processing code to be executed;
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include specific jump instructions (eg, "TJP", "TJPW", etc.),
In the specific jump instruction, an instruction (for example, "TJP", "TJPW") is arranged as an operand,
In the first storage unit,
a first program defining the specific jump instruction and data capable of specifying a jump destination address;
a plurality of second programs for jumping from the first program and performing processing;
When the specific jump instruction is executed by the arithmetic control unit, data capable of designating the jump destination address is acquired based on the value stored in the program counter and the value stored in the register. , wherein the acquired data capable of designating the jump destination address is set in the program counter.
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記ジャンプ先アドレスを指定可能なデータは、1バイトで構成され、前記第2プログラムが記憶された2バイトで表されるアドレス値の下位側1バイトのアドレス値であり、
前記特定のジャンプ命令が実行された場合には、取得された1バイトの前記ジャンプ先アドレスを指定可能なデータを前記プログラムカウンタの下位側1バイトの領域にセットするようにしてもよい。
Further, in the fourth game machine of the present invention, the data capable of designating the jump destination address is composed of 1 byte, and the lower 1 of the address value represented by 2 bytes in which the second program is stored. is the byte address value,
When the specific jump instruction is executed, the acquired 1-byte data capable of designating the jump destination address may be set in the lower 1-byte area of the program counter.
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記ジャンプ先アドレスを指定可能なデータは、2バイトで構成され、前記第2プログラムが記憶された2バイトのアドレス値であり、
前記特定のジャンプ命令が実行された場合には、取得された2バイトの前記ジャンプ先アドレスを指定可能なデータを前記プログラムカウンタにセットするようにしてもよい。
Further, in the fourth gaming machine of the present invention, the data capable of designating the jump destination address is composed of 2 bytes and is a 2-byte address value in which the second program is stored,
When the specific jump instruction is executed, the acquired 2-byte data capable of designating the jump destination address may be set in the program counter.
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記特定のジャンプ命令が実行された場合に使用される前記レジスタは、アキュームレータであるようにしてもよい。 Also, in the fourth gaming machine of the present invention, the register used when the specific jump instruction is executed may be an accumulator.
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記特定のジャンプ命令が実行された場合に使用される前記レジスタは、アキュームレータ以外の1バイトの汎用レジスタであるようにしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine of the present invention, the register used when the specific jump instruction is executed may be a 1-byte general-purpose register other than an accumulator.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the above problems, the present invention provides a fifth game machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、1バイトで構成されたレジスタ(例えば、汎用レジスタ)を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定の比較読み出し命令(例えば、「ICPLL A,r」、「DCPLL A,r」等)が含まれ、
前記特定の比較読み出し命令では、オペランドとして、命令(例えば、「ICPLL」、「DCPLL」)、前記レジスタを示す情報、及び、閾値(例えば、上限値、下限値)に関する情報(例えば、直値n又はレジスタr)がこの順で配置され、
前記演算制御部により前記特定の比較読み出し命令が実行されると、前記レジスタに格納されている値が前記閾値と比較され、当該比較結果に応じて、前記レジスタに格納されている値に対して特定の演算(例えば、1加算、1減算)が行われ、当該演算の結果が前記レジスタに格納される、又は、前記閾値が前記レジスタに格納される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The operation control unit has a register (for example, a general-purpose register) composed of 1 byte,
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include specific comparison read instructions (e.g., "ICPLL A, r", "DCPLL A, r", etc.),
In the specific comparison read instruction, as operands, an instruction (eg, "ICPLL", "DCPLL"), information indicating the register, and information on thresholds (eg, upper limit value, lower limit value) (eg, immediate value n or registers r) arranged in this order,
When the specific comparison read instruction is executed by the arithmetic control unit, the value stored in the register is compared with the threshold value, and the value stored in the register is changed according to the comparison result. A gaming machine, wherein a specific operation (for example, addition of 1, subtraction of 1) is performed, and the result of the operation is stored in the register, or the threshold value is stored in the register.
また、前記本発明の第5の遊技機では、前記特定の比較読み出し命令の実行により行われる前記特定の演算は、前記レジスタに格納されている値に1を加算する演算であり、
前記特定の比較読み出し命令に実行により行われる前記レジスタに格納されている値と前記閾値との比較において、前記閾値が前記レジスタに格納されている値より大きいという結果が得られた場合には、前記特定の演算の結果が前記レジスタに格納され、前記閾値が前記レジスタに格納された値より大きくないという結果が得られた場合には、前記閾値が前記レジスタに格納されるようにしてもよい。
Further, in the fifth gaming machine of the present invention, the specific operation performed by executing the specific comparison read instruction is an operation of adding 1 to the value stored in the register,
If a comparison of the value stored in the register and the threshold value performed by execution of the specific compare read instruction results in the threshold value being greater than the value stored in the register, A result of the specific operation may be stored in the register, and the threshold may be stored in the register if a result is obtained that the threshold is not greater than the value stored in the register. .
また、前記本発明の第5の遊技機では、前記特定の比較読み出し命令の実行により行われる前記特定の演算は、前記レジスタに格納されている値を1減算する演算であり、
前記特定の比較読み出し命令に実行により行われる前記レジスタに格納されている値と前記閾値との比較において、前記閾値が前記レジスタに格納されている値より小さいという結果が得られた場合には、前記特定の演算の結果が前記レジスタに格納され、前記閾値が前記レジスタに格納された値より小さくないという結果が得られた場合には、前記閾値が前記レジスタに格納されるようにしてもよい。
Further, in the fifth gaming machine of the present invention, the specific operation performed by executing the specific comparison read instruction is an operation of subtracting 1 from the value stored in the register,
If a comparison of the value stored in the register and the threshold value performed by execution of the specific compare read instruction results in that the threshold value is less than the value stored in the register, A result of the specific operation may be stored in the register, and the threshold may be stored in the register if a result is obtained that the threshold is not less than the value stored in the register. .
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a sixth game machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、1バイトで構成されたレジスタ(例えば、汎用レジスタ)を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定のシフト命令(例えば、「SLBIT A,n」、「SRBIT A,n」等)が含まれ、
前記特定のシフト命令では、オペランドとして、命令(例えば、「SLBIT」、「SRBIT」)、前記レジスタを示す情報、及び、前記レジスタ内の所定のビット位置(例えば、指定ビット位置n)がこの順で配置され、
前記演算制御部により前記特定のシフト命令が実行されると、前記レジスタ内の前記所定のビット位置から前記命令が示す方向の最端ビット位置までの領域に格納された値が、前記命令が示す方向に1ビット分シフトする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The operation control unit has a register (for example, a general-purpose register) composed of 1 byte,
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include specific shift instructions (e.g., "SLBIT A, n", "SRBIT A, n", etc.);
In the specific shift instruction, as operands, an instruction (eg, "SLBIT", "SRBIT"), information indicating the register, and a predetermined bit position in the register (eg, designated bit position n) are in this order. is placed with
When the specific shift instruction is executed by the operation control unit, the value stored in the area from the predetermined bit position in the register to the extreme bit position in the direction indicated by the instruction is changed to the value indicated by the instruction. A game machine characterized by shifting by 1 bit in the direction.
また、前記本発明の第6の遊技機では、前記特定のシフト命令が示す方向が上位方向である場合には、前記特定のシフト命令の実行により、前記レジスタ内の前記所定のビット位置から最上位のビット位置までの領域に格納された値が上位方向に1ビット分シフトするが、前記所定のビット位置より下位側に位置するビット位置の領域に格納された値はシフトしないようにしてもよい。 Further, in the sixth gaming machine of the present invention, when the direction indicated by the specific shift instruction is the upper direction, execution of the specific shift instruction causes the maximum shift from the predetermined bit position in the register. Although the value stored in the area up to the upper bit position is shifted by one bit in the upper direction, the value stored in the area of the bit position located on the lower side than the predetermined bit position may not be shifted. good.
また、前記本発明の第6の遊技機では、前記特定のシフト命令が示す方向が下位方向である場合には、前記特定のシフト命令の実行により、前記レジスタ内の前記所定のビット位置から最下位のビット位置までの領域に格納された値が下位方向に1ビット分シフトするが、前記所定のビット位置より上位側に位置するビット位置の領域に格納された値はシフトしないようにしてもよい。 Further, in the sixth gaming machine of the present invention, when the direction indicated by the specific shift instruction is the downward direction, execution of the specific shift instruction causes the maximum shift from the predetermined bit position in the register. Although the value stored in the area up to the lower bit position is shifted by one bit in the lower direction, the value stored in the area of the bit position positioned higher than the predetermined bit position may not be shifted. good.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a seventh game machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、
前記第2記憶部内に配置されたスタック領域のアドレスが保存されるスタックポインタ(例えば、スタックポインタSP)と、
実行すべき処理コードのアドレスが保存されるプログラムカウンタ(例えば、PCレジスタ)と、を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定の呼び出し命令(例えば、「CALLD mn」、「CALLE mn」等)が含まれ、
前記特定の呼び出し命令では、オペランドとして、命令(例えば、「CALLD」、「CALLE」等)、及び、呼び出し先に関する情報(例えば、「mn」)がこの順で配置され、
前記演算制御部により前記特定の呼び出し命令が実行されると、割込み制御が行われ、処理コードの戻り先のアドレスが前記スタックポインタを使用して前記スタック領域に格納され、且つ、前記呼び出し先のアドレスが前記プログラムカウンタにセットされる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The arithmetic control unit is
a stack pointer (for example, stack pointer SP) in which the address of the stack area arranged in the second storage unit is stored;
a program counter (e.g., a PC register) in which the address of the processing code to be executed is stored;
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include specific call instructions (e.g., "CALLD mn", "CALLE mn", etc.);
In the specific call instruction, as operands, an instruction (e.g., 'CALLD', 'CALLE', etc.) and information on the call destination (e.g., 'mn') are arranged in this order,
When the operation control unit executes the specific call instruction, interrupt control is performed, the return address of the processing code is stored in the stack area using the stack pointer, and the call destination address is stored in the stack area using the stack pointer. A gaming machine, wherein an address is set in the program counter.
また、前記本発明の第7の遊技機では、前記特定の呼び出し命令の実行により行われる前記割込み制御は、割込み処理を禁止することであるようにしてもよい。 Further, in the seventh gaming machine of the present invention, the interrupt control performed by executing the specific call instruction may prohibit interrupt processing.
また、前記本発明の第7の遊技機では、前記特定の呼び出し命令の実行により行われる前記割込み制御は、割込み処理を許可することであるようにしてもよい。 Further, in the seventh gaming machine of the present invention, the interrupt control performed by executing the specific call command may permit interrupt processing.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、
前記第2記憶部内に配置されたスタック領域のアドレスが保存されるスタックポインタと、
実行すべき処理コードのアドレスが保存されるプログラムカウンタと、を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定のリターン命令(例えば、「RETD」、「RETE」)が含まれ、
前記特定のリターン命令では、オペランドとして、命令(例えば、「RETD」、「RETE」)が配置され、
前記演算制御部により前記特定のリターン命令が実行されると、割込み制御が行われ、処理コードの戻り先のアドレスが前記スタックポインタを使用して前記スタック領域から取得され、当該取得された前記戻り先のアドレスが前記プログラムカウンタにセットされる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The arithmetic control unit is
a stack pointer for storing the address of the stack area arranged in the second storage unit;
a program counter in which the address of the processing code to be executed is stored;
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include specific return instructions (eg, "RETD", "RETE"),
In the specific return instruction, an instruction (for example, "RETD", "RETE") is arranged as an operand,
When the specific return instruction is executed by the arithmetic control unit, interrupt control is performed, the address of the return destination of the processing code is acquired from the stack area using the stack pointer, and the acquired return address is obtained. A gaming machine characterized in that the previous address is set in the program counter.
また、前記本発明の第8の遊技機では、前記特定のリターン命令の実行により行われる前記割込み制御は、割込み処理を禁止することであるようにしてもよい。 Further, in the eighth gaming machine of the present invention, the interrupt control performed by executing the specific return instruction may prohibit interrupt processing.
また、前記本発明の第8の遊技機では、前記特定のリターン命令の実行により行われる前記割込み制御は、割込み処理を許可することであるようにしてもよい。 Further, in the eighth gaming machine of the present invention, the interrupt control performed by executing the specific return instruction may permit interrupt processing.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.
演算制御部(例えば、メインCPU101)、第1記憶部(例えば、メインROM102)及び第2記憶部(例えば、メインRAM103)を内蔵したマイクロプロセッサを備えた遊技機であって、
前記演算制御部は、命令の実行結果が反映されるフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定の読み出し命令(例えば、「LDF Z,A,n」、「LDF Z,BC,mn」等)が含まれ、
前記特定の読み出し命令では、オペランドとして、命令(例えば、「LDF」)、前記フラグレジスタ内の指定フラグ(例えば、Zフラグ、Cフラグ)の情報、格納先を示す情報(例えば、「A」、「BC」等)、及び、格納データ(例えば、「n」、「mn」)がこの順で配置され、
前記演算制御部により、前記特定の読み出し命令が実行されると、前記指定フラグの状態に応じて、前記格納データが前記格納先に格納される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a microprocessor containing an arithmetic control unit (e.g., main CPU 101), a first storage unit (e.g., main ROM 102), and a second storage unit (e.g., main RAM 103),
The operation control unit has a flag register (for example, flag register F) that reflects the execution result of the instruction,
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
The plurality of types of instructions include specific read instructions (e.g., "LDF Z, A, n", "LDF Z, BC, mn", etc.),
In the specific read instruction, the operands are an instruction (for example, "LDF"), information on specified flags (for example, Z flag, C flag) in the flag register, information indicating a storage destination (for example, "A", "BC", etc.) and stored data (eg, "n", "mn") are arranged in this order,
A gaming machine, wherein the storage data is stored in the storage location according to the state of the designation flag when the specific read command is executed by the arithmetic control unit.
また、前記本発明の第9の遊技機では、前記演算制御部は、1バイトで構成されるレジスタ(例えば、汎用レジスタ)を有し、
前記格納先は、前記レジスタであり、
前記格納データは、1バイトデータであるようにしてもよい。
Further, in the ninth gaming machine of the present invention, the arithmetic control unit has a register (for example, a general-purpose register) composed of 1 byte,
The storage destination is the register,
The stored data may be 1-byte data.
また、前記本発明の第9の遊技機では、前記演算制御部は、1バイト単位の2つのレジスタで構成され、2バイトのデータを扱うことが可能なペアレジスタ(例えば、BC,DE,HLレジスタ)を有し、
前記格納先は、前記ペアレジスタであり、
前記格納データは、2バイトデータであるようにしてもよい。
Further, in the ninth gaming machine of the present invention, the arithmetic control unit is composed of two registers in units of 1 byte, and is capable of handling 2-byte data pair registers (for example, BC, DE, HL registers),
The storage destination is the pair register,
The stored data may be 2-byte data.
また、前記本発明の第9の遊技機では、前記フラグレジスタには、命令の実行結果が0であるか否かに応じて状態が変化するゼロフラグ、及び、命令の実行による桁上がりの発生の有無に応じて状態が変化するキャリーフラグが含まれ、
前記指定フラグは、前記ゼロフラグ又は前記キャリーフラグであるようにしてもよい。
Further, in the ninth game machine of the present invention, the flag register includes a zero flag whose state changes depending on whether the execution result of the instruction is 0 or not, and contains a carry flag that changes state depending on the presence or absence of
The designated flag may be the zero flag or the carry flag.
上記構成の本発明の第1~第9の遊技機によれば、各種機能に対して更なる改良が施されたマイクロプロセッサを搭載した遊技機を提供することができる。 According to the first to ninth game machines of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a game machine equipped with a microprocessor in which various functions have been further improved.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
1
Claims (1)
前記演算制御部は、
前記第2記憶部内に配置されたスタック領域のアドレスが保存されるスタックポインタと、
実行すべき処理コードのアドレスが保存されるプログラムカウンタと、を有し、
前記第1記憶部は、前記演算制御部による制御において使用可能な、複数種の命令及び複数のデータで構成されたプログラムを記憶可能であり、
前記複数種の命令には、特定のコール命令及び特定のリターン命令が含まれ、
前記特定のコール命令では、オペランドとして、命令、及び、呼び出し先に関する情報がこの順で配置され、前記特定のリターン命令では、オペランドとして、命令のみが配置され、
前記演算制御部により前記特定のコール命令が実行されると、割込み禁止の制御が行われ、処理コードの戻り先のアドレスが前記スタックポインタを使用して前記スタック領域に格納され、且つ、前記呼び出し先のアドレスが前記プログラムカウンタにセットされ、
前記特定のコール命令の実行により行われる前記割込み禁止の制御では、割込み信号の受付を許可/禁止する回路を禁止状態にセットし、
前記演算制御部により前記特定のリターン命令が実行されると、割込み制御が行われ、処理コードの戻り先のアドレスが前記スタックポインタを使用して前記スタック領域から取得され、当該取得された前記戻り先のアドレスが前記プログラムカウンタにセットされ、
前記特定のリターン命令の実行により行われる前記割込み制御では、割込み信号の受付を許可/禁止する回路を許可又は禁止のいずれか一方の状態にセットし、
前記特定のコール命令は、単位遊技毎にループするメインループ処理において、遊技機の外部に出力する制御信号を生成する外部制御信号生成処理を呼び出す場合に使用可能であり、
前記外部制御信号生成処理は、複数の表示列に対する停止操作の順序に関するデータに基づいて、前記制御信号を生成し、
前記第1記憶部は、遊技の進行に関与するプログラムが記憶された遊技用領域と、遊技の進行に関与しないプログラムが記憶された規定外領域とを有し、
前記特定のリターン命令は、前記規定外領域に記憶されたプログラムから前記遊技用領域に記憶されたプログラムに処理を戻す場合に使用可能であり、
前記規定外領域に記憶された複数のプログラムのうち、前記遊技用領域に記憶されたメインループプログラムに処理が戻るプログラムは、前記メインループプログラムから呼び出される前記遊技用領域に記憶されたサブルーチンプログラムに処理が戻るプログラムと異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a microprocessor containing an arithmetic control unit, a first storage unit, and a second storage unit,
The arithmetic control unit is
a stack pointer for storing the address of the stack area arranged in the second storage unit;
a program counter in which the address of the processing code to be executed is stored ;
The first storage unit can store a program composed of multiple types of instructions and multiple data that can be used in the control by the arithmetic control unit,
the plurality of types of instructions include a specific call instruction and a specific return instruction ;
In the specific call instruction, as operands, an instruction and information about a callee are arranged in this order, and in the specific return instruction, only an instruction is arranged as an operand,
When the specific call instruction is executed by the arithmetic control unit , control is performed to disable interrupts, the return address of the processing code is stored in the stack area using the stack pointer, and the call the destination address is set in the program counter;
In the interrupt prohibition control performed by executing the specific call instruction, a circuit for permitting/prohibiting acceptance of an interrupt signal is set to a prohibited state,
When the specific return instruction is executed by the arithmetic control unit, interrupt control is performed, the address of the return destination of the processing code is acquired from the stack area using the stack pointer, and the acquired return address is obtained. the destination address is set in the program counter;
In the interrupt control performed by executing the specific return instruction, a circuit that permits/prohibits acceptance of the interrupt signal is set to either the permitted or prohibited state,
The specific call instruction can be used when calling an external control signal generation process for generating a control signal to be output to the outside of the gaming machine in the main loop process that loops for each unit game,
The external control signal generating process generates the control signal based on data regarding the order of stop operations for a plurality of display columns,
The first storage unit has a game area storing a program involved in the progress of the game and a non-regular area storing a program not involved in the progress of the game,
The specific return command can be used to return processing from the program stored in the non-regulation area to the program stored in the game area,
Among the plurality of programs stored in the non-regulation area, the program that returns to the main loop program stored in the game area is a subroutine program stored in the game area that is called from the main loop program. Different from the program that returns
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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