JP7089813B1 - Game table - Google Patents
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Abstract
【課題】回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関し、可動体ユニットが電気的に正常に接続されているかの確認を行いやすくする。【解決手段】発光手段24MLと、モータ110mの駆動によって動作可能な可動体110を有する可動体ユニット700と、操作手段281と、を備えた遊技台であって、モータ110mは、発光手段24MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものであり、発光手段24MLは、電断状態において可動体110を手で動作させてモータ110mを駆動させモータ110mによって生じる逆起電力による誘導電流が流入することで発光する場合があるものであり、発光手段24MLは、モータ110mが駆動しても移動しないものであり、発光手段24MLと操作手段281が共通の基板300Bに設けられたものである。【選択図】図13PROBLEM TO BE SOLVED: To easily confirm whether or not a movable body unit is electrically and normally connected to a game table represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine). A game table including a light emitting means 24ML, a movable body unit 700 having a movable body 110 that can be operated by driving a motor 110m, and an operating means 281. The motor 110m is a light emitting means 24ML. It is electrically connected via the harness MR1, and the light emitting means 24ML operates the movable body 110 by hand in a power-off state to drive the motor 110m, and the induced current due to the back electromotive force generated by the motor 110m flows in. The light emitting means 24ML does not move even if the motor 110m is driven, and the light emitting means 24ML and the operating means 281 are provided on a common substrate 300B. [Selection diagram] FIG. 13
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game console represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンやパチンコ機が知られている。スロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。 Conventionally, as one of the game consoles, for example, a slot machine and a pachinko machine are known. The slot machine uses a predetermined number of game media, and by operating the start lever, a lottery is performed to determine an internal winning combination from a plurality of winning combinations, and a plurality of reels are rotated to determine the winning combination. It is configured to stop the reels based on the internal winning combination and the operation result of the stop button, and to give a profit according to the winning combination determined by the mode of the stopped reel.
また、パチンコ機では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。 In addition, in pachinko machines, it is common to provide obstacles that change the direction in which the game ball falls in the game area of the game board, and a winning opening, starting opening, variable winning opening, etc. in which the gaming ball can win a prize. Is. When a game ball wins a prize, the player is given a privilege such as paying out the prize ball.
これらの遊技台には、モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットが備えられたものがある(例えば、特許文献1)。 Some of these game consoles are provided with a movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台では、可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認について改良の余地がある。 However, in the conventional game table, there is room for improvement in confirming whether or not the movable body unit is electrically and normally connected.
本発明は上記事情に鑑み、可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認を行いやすくした遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game table that facilitates confirmation of whether or not the movable body unit is electrically and normally connected.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、
操作手段と、
或る回路構成部品と、
電源装置と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記電源装置からの駆動電流がハーネスを通って供給されるものであり、
前記モータは、前記ハーネスを介して前記発光手段と電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置から駆動電流が供給されない電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が前記ハーネスを通って流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が、複数ある基板のうちの共通の基板に設けられたものであり、
前記或る回路構成部品は、前記共通の基板とは異なる基板に設けられたものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする。
The game console of the present invention that solves the above object is
Light emitting means and
A movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor,
Operation means and
With certain circuit components,
Power supply and
It is a game table equipped with
In the motor, the drive current from the power supply device is supplied through the harness.
The motor is electrically connected to the light emitting means via the harness .
In the light emitting means, the movable body is manually operated to drive the motor in a power supply state in which the drive current is not supplied from the power supply device, and the current due to the counter electromotive force generated by the motor flows in through the harness. It may emit light at
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means and the operating means are provided on a common board among a plurality of boards .
The certain circuit component is provided on a board different from the common board, and is provided on a board different from the common board.
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means can reach.
It is characterized by that.
本発明の遊技台によれば、可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to the game console of the present invention, it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically and normally connected.
以下、図1~図34を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図1~図34に示す符号は、原則として図1~図34を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図1~図34を用いた説明では図1~図34に示す符号を優先する。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 1 is an external perspective view of the
図1に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
An appropriate number of each symbol is printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
図2は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a line.
この図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
More specifically, using FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The effective
図2には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図2に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
In FIG. 2, a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right downward descending line L2 composed of a right reel lower symbol are shown. Left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, right-up line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol, right reel upper symbol, upper line L4, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of the middle reel lower symbol and the right reel lower symbol are shown. These lines are an example, and an area for one symbol is defined for each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図3(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
Further, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図1に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in the present specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, as long as it emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode fluorescent lamp. Sometimes referred to as a lamp, a lamp that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図3は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
3A and 3B are views showing the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図9参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図9参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。
Further, on the right side of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。
The setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図9参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for discharging medals accumulated in the bucket) is arranged on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
On the right side of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図3(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。
On the back surface of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示することができる。
The
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。
When the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operation procedure for changing the set value will be described. By inserting the setting key (not shown) into the setting
なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。 In the following, the period of the setting value change operation, that is, the period from the right-handed operation of the first setting key to the left-handed operation of the last setting key in the setting value changing operation is also referred to as a setting value changing mode. The period of the set value confirmation operation, that is, the period from the right-handed operation of the first setting key to the left-handed operation of the last setting key in the set value confirmation operation is also called a set value confirmation mode.
ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳しく説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、その終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易になる。
Here, the start condition and end condition of the set value change mode and the set value confirmation mode will be described in detail. In the present embodiment, the start condition of the set value change mode is (1) the power is turned on when the setting
なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。
In the set value change mode, the setting value is being changed by using the effect device such as the effect
次に図4を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図4は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図9参照)とハーネスMR1~MR3(図9参照)を介して接続するためのコネクタ7030、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール110が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール110~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図9参照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータである。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lでは、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 4, the
なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができる。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700Lのみを新たなリールユニットに交換することができる。
It should be noted that the
図5(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
FIG. 5A is a perspective view showing the structure of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
The
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and the
続いて、図3に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図6は、図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Subsequently, the
図6(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図6(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
FIG. 6A is an enlarged view of the
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as numerical values (setting values) representing the settings. That is, the
なお、図6(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
In addition, instead of the
図6(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
The
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図6(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
図6(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
The
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図6(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
以上、図6(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
Since the
図6(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図6(d)に示す第2選択スイッチ194は、図1に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図6(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
FIG. 6D is an enlarged view of the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
The
なお、図6(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
Instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図1に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
Since the
図6(f)は、第2チャンスボタン166と図1に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図6(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
FIG. 6 (f) is a diagram comparing the sizes of the
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
In addition, on condition that the
図7は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of selection of set values using the
図1に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図1に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図1に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図6に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
Further, when the
図7(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7A is a diagram showing a display screen of the staging
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
The first volume selection icon SI1 is displayed on the effect
図7(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7B is a diagram showing a display screen of the staging
図7(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7B displays the characters “
図7(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7C is a diagram showing a display screen of the staging
図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7C displays the characters “
図7(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7D is a diagram showing a display screen of the staging
図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7D displays characters indicating that the volume selection value is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the effect
図7(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7A is a diagram showing a display screen of the staging
図7(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 is displayed on the effect
図7(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7B is a diagram showing a display screen of the staging
図7(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 7B displays the characters “power saving mode” and the characters “
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the effect
図1に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
In the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図7(B)で選択された選択値で出力される音量と、図7(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図7(C)で選択された選択値で出力される音量と、図7(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
The volume output from the
図7(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7A is a diagram showing a display screen of the effect
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図7(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the
図7(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 7A is a diagram showing a display screen of the effect
図7(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 7A displays the characters “
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the effect
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図1に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
The volume selected by operating the
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
With the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1 described later displayed on the effect
次に、図8を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータ110m~112m(図9参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータ180m(図9参照)を駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図9参照)に搭載されている。
Each component of the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図9参照)を駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, a
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
Further, the
以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図9参照)に搭載されている。
Each component of the first
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
According to the circuit configuration described above, the first
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Subsequently, connection examples of each board such as the power supply control board, the main control unit board, and the first sub-control unit board, and each unit such as the reel unit, the hopper unit, and the staging movable body unit will be described.
図9は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing a connection example between each board and each unit.
この図9には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図2に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
FIG. 9 shows a power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。
A plurality of connectors PC1 to PC4, MC1 to MC6, and SC1 to SC4 are shown on the power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
At the island facility installed in the game machine installation office, the AC power supply of 100V is stepped down to a voltage of 24V, and the AC current of 24V is supplied to the
図9に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッチ244も示されている。
The power
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power supply line and a 5V power supply line are connected to the connector PC2 of the power
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
Further, a 24V power supply line is connected to the connector PC3 of the power
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
As with the first
図9に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図9に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The 24V power supply line and the 5V power supply line are also shown on the main
また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図8に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図8に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図8に示す基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。
Further, a hopper
主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。
The connector MC1 to which the hopper
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
Further, the connector MC2 to which the reel motor drive IC322i is connected and the connector RC1 of the
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Further, the connector MC6 of the
図9に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図9に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The 24V power supply line and the 5V power supply line are also shown on the first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図8に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図8に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
Further, a movable body
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 to which the movable body
なお、図1に示すスロットマシン100は、図8に示すように第2副制御部500も備えており、図9では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
The
以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the
図10は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 10 is a diagram showing a state in which the
通電状態で点灯する、図9に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs shown in FIG. 9 (
しかしながら、図10に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, as shown in FIG. 10, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that has flowed into the power
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above description is an explanation of the phenomenon that occurs when each of the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 is normally connected to the connector and is not disconnected. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and / and the connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PM is disconnected or is not normally connected to the connector MC5 and / and the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
Further, even when the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PS1 is not disconnected or is not normally connected to the connector PC3 and / and the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, the description has been made when the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
Further, LEDs used for different purposes from the monitor LEDs such as the
図11(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。
FIG. 11A is a perspective view of the
図11(a)に示すホッパーユニット180には、図9に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図11(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図9参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
The connector HC1 shown in FIG. 9 is also shown in the
図11(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。
FIG. 11B is a diagram showing how the
この図11(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 11B shows a state in which the
手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。
When the
ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
The induced current generated by the
なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。
When the
また、電断状態であっても、図1に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Further, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the power
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above description is an explanation of the phenomenon that occurs when each of the harnesses SD, PS1, PS2, and PM is normally connected to the connector and is not disconnected. On the other hand, if the harness SD is broken or not properly connected to the connector DC1 and / and the connector SC3, no matter how much the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PS1 is disconnected or is not normally connected to the connector SC1 and / and the connector PC3, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will be used when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Further, even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図9に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PM is disconnected or is not normally connected to the connector PC2 and / and the connector MC5, when the
図12は、図9に示す主制御基板300Bと、同じく図9に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図9を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
FIG. 12 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the
この図12では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図12に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In FIG. 12, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the main
ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
The
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The
図12における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even in the connection example shown in FIG. 12, when the
また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even if the
図12における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図9に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example shown in FIG. 12, since the
なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the description here, the
図13(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる場合がある。 FIG. 13A is a diagram showing an internal configuration of the slot machine of the second embodiment. Hereinafter, the points different from the internal configuration described with reference to FIG. 3 will be mainly described, and duplicate description may be omitted. Further, the same reference numerals as those used so far may be used for the components having the same names as the components described above.
図13(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図13の紙面手前側)を向いている。
FIG. 13A shows a state in which the
図13(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納されている。図13(a)に示す主制御基板300Bは、図9に示す主制御基板300Bの構成と同じ構成を有するものであり、図13(a)には、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図13(a)に示す主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられている。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加えて、図13(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図13(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用のLED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能である。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであってもよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示であってもよい。
A
リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置されている。電源装置252は、図9に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を有する電源制御基板252Bを備えている。図13(a)に示す電源制御基板252Bは透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図13(a)には、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段である電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図13(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図13(a)に示すように、電源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5VモニタLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源SW」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示も金属製のケースの表面に表示される。
A
なお、主制御基板300B、副制御基板400B’、電源装置252の位置は、リールユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよい。
The positions of the
図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体101の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100では、副制御部収納ケース220’は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220’も透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220’の中には、副制御基板400B’が収納されている。副制御基板400B’は、図9に示す第1副制御基板400Bと図8に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500の制御基板のみの構成であってもよい。図13(a)には、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図13(a)に示す副制御基板400B’には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL’,5SL’,6SL)と、操作手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B’)に設けられている。また、これらのLED(24SL’,5SL’,6SL)からの光は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220’を透過し、副制御基板収納ケース220’越しにLEDの発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220’にも、第1選択スイッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図13(a)に示す副制御基板400B’にも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図13(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B’の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号0002」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220’越しに視認可能である。
In the
図13(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。 FIG. 13B is a side view schematically showing the visual field range of the person H1 in the standing posture, and FIG. 13C is a side view schematically showing the visual field range of the person H2 in the sitting posture. be.
これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開いた前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった者であり、本体101の真正面に位置している。
The
図13(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 13B, the field of view range V1 of the person H1 standing directly in front of the
図13(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置252にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252とその横に配置されたホッパーユニット180(図13(a)参照)も視野範囲V2に入り、手で動作させるホッパーディスク182(図11参照)と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 13 (c), the field of view range V2 of the person H2 sitting directly in front of the
なお、この図13(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リールユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からではリールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。
In addition, since the
図14は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。すなわち、この図14は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の下方が前側、上方が後側になる。 FIG. 14 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment so that the inside can be seen. That is, FIG. 14 is a view of the slot machine of the second embodiment as viewed from above, with the lower side of the figure being the front side and the upper side being the rear side.
図14(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)には、図13(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開いた状態が示されている。
FIG. 14A shows a state in which the
図14(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。また、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。
The
図14(a)における前面扉102には、副制御基板400B’が収納された副制御基板収納ケース220’が示されている。副制御基板400B’には、3つのLED(24SL’,5SL’,6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。
The
前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~112やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可能である。
In the
図14(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉102の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B’に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッチ190を操作可能になる。また、副制御基板400B’に実装されたその他の回路構成部品(図14(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所でも回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B’に印刷された「基板管理番号0002」の表示4001にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図132(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シール210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板収納ケース220’の一部にも届いており、その一部にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することができる。
In the
なお、この図14(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き、副制御基板収納ケース220’の大部分および副制御基板400B’の大部分が暗い場所でも視認可能になる。
Although FIG. 14 (b) schematically shows only the range in which the light from the
以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLED(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400B’およびその副制御基板400B’を収容した副制御基板収納ケース220’に届く。前面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であってもよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、副制御基板400B’に実装されたLED(24SL’,5SL’,6SL)からの逆起電力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。
As described above, when the
なお、副制御基板収納ケース220’の大部分および副制御基板400B’の大部分には、副制御基板400B’に実装されたLED(24SL’,5SL’,6SL)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース210の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。
Most of the sub-control board storage case 220'and most of the
図15は、図9に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下、図9に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる。 FIG. 15 is a diagram showing a modified example of a connection example between each substrate and each unit shown in FIG. Hereinafter, differences from the connection example shown in FIG. 9 will be mainly described, and duplicate description may be omitted. Further, the same reference numerals as those used so far are used for the constituent elements having the same names as the constituent elements described so far.
この図15に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図9に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のものに変更し保護回路PT3としている。
In the modified example of the connection example shown in FIG. 15, a protection circuit is provided to protect the circuit components from the surge current flowing in the opposite direction. The
第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図9に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6としている。
The first
電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置されている。また、図9に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路PT10としている。
In the power
コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しない。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。
The protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 having a large-capacity capacitor can absorb the charge amount of the surge power and prevent the circuit from being destroyed by the surge current. In these protection circuits PT3, PT6, PT9, PT10, the charge amount of the counter electromotive force is also absorbed, and the current due to the counter electromotive force does not flow. As a result, even if the
図16は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。 FIG. 16 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel motor drive IC322i and the 24V power supply line.
図16(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図16(a)に示す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。 In the specific example shown in FIG. 16A, the protection circuit PT11 is a diode connected in series between the reel motor drive IC322i and the 24V power supply line. Further, the protection circuit PT12 shown in FIG. 16A is a diode connected in series between the reel motor drive IC322i and the 5V power supply line.
図16(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図16(b)に示す保護回路PT22は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。
In the specific example shown in FIG. 16 (b), the protection circuit PT21 is installed in parallel between the reel
保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオードの整流作用によって流れないようにすることができる。 By using a diode in the protection circuit, it is possible to prevent the surge current that tends to flow in the opposite direction from flowing due to the rectifying action of the diode.
リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用によって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と併用しなければ(図16(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図9に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,PT12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が疑われる。
The current due to the counter electromotive force generated by manually operating a movable body such as the
以上の説明は、図34に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体としては、図34に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図34参照)からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネスで接続されている主制御基板156P(図34参照)に設けられたLEDが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図34参照)を通って、第1副制御基板160P(図34参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。
The above description is the same for the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。
Further, a light emitting means such as a 7-segment (SEG) display may be used instead of the LED lamp that is turned on by the induced current in the power failure state. For example, it may be a 7-segment display that displays set values (for example,
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B’、電源制御基板252B]に設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備えた遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けられたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。
In the above description, the adjustment resistor (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) is used to make the monitor LED emit light by the induced current in the power interruption state, but the means capable of adjusting the impedance is used. Anyway, it is not limited to the adjustment resistance. However, if a large amount of induced current flows even in the energized state, there will be an adverse effect. Need to be adjusted. That is, the light emitting means [for example, the
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power failure state to drive the motor and flowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Explained.
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game table, the movable body can be manually operated to check whether the harness is normally connected, and the light emitting means is provided on the stationary side (non-moving side). Therefore, the light emitting means is easily visible.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
again,
"A certain substrate [for example, a relay board for a
The harness includes a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31].
The certain substrate is electrically connected to the motor [for example,
The certain substrate is electrically connected to the light emitting means [for example,
It is characterized by that. 』\
Was also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of certain boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. However, since the electrical connection failure can be easily confirmed by manual operation in the power failure state, the electrical connection failure can be easily confirmed. There is no problem even if the above possibility increases.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
LED for signal monitoring, 7-segment display, set value display, etc.],
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The movable body unit is electrically connected [for example, connected via a harness] to the light emitting means.
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the light emitting means may emit light even when the power is cut off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After attaching the movable body unit that was removed from the game console for cleaning and maintenance, whether or not the movable body unit and the light emitting means are electrically normally connected is determined by the presence or absence of light emission of the light emitting means. Can be confirmed even when the power is cut off. Further, by manually operating the movable body and causing the light emitting means to emit light, the game table can be visually confirmed without the light projecting means. Further, even when the movable body unit is attached to the game table at the factory, it is possible to confirm whether the movable body unit and the light emitting means are electrically and normally connected even when the game table is in a power failure state. can. As described above, it has a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically and normally connected.
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。 The power cut state may be a state in which the power switch of the game console is turned off, or a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet. Alternatively, the power may not be supplied from the island equipment.
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]であってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよいし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下、同じ)。
Further, the movable body unit may be a rotation display unit [for example, a reel unit 700], a prize medium payout unit [for example, a hopper unit 180], or an effect operation unit [for example, an effect.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図9に示す各種ハーネス、図11に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is provided on a substrate [for example, a
A game table including a detachable harness [for example, various harnesses shown in FIG. 9 and various harnesses shown in FIG. 11] that relays the board and the movable body unit. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game table, after attaching the movable body unit that was removed from the game table for cleaning and maintenance, the game table determines whether the harness is normally connected or the harness is not broken. It can be confirmed even in the disconnected state.
なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160Pや第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B、リール用中継基板902B]であってもよい。
The board may be a board having a main control unit [for example,
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が中継してもよい。 Further, the substrate and the movable body unit may be relayed by a plurality of harnesses [for example, harnesses MR1 to MR3 having a plurality of harnesses in parallel, harness MR11 and harness MR12 having a plurality of harnesses in series].
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light in an energized state [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game table, the light emitting means can be used for different purposes depending on whether the light emitting means is energized or disconnected. That is, it can be used for the original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitoring, signal monitoring) in the energized state, and can be used for checking the electrical connection in the power cut state.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, LED for current monitor, LED for voltage monitor, LED for error monitoring, etc.].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game table, in the energized state, the light emitting means can be used for applications that are not related to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the movable body in a power failure state to drive the motor.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this game table, it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically and normally connected only by allowing the current to flow to the light emitting means.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means emits light when a current due to a counter electromotive force generated by the motor [for example, an induced current] flows in by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor (hereinafter, "" In the first case, the light emission is continued even if the driving of the motor is stopped [for example, the light is emitted by the charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, 5PC. If you want to continue]
The light emitting means does not move even if the motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Explained.
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなかったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。 According to this game table, the movable body can be manually operated to check whether the harness is normally connected, and the light emitting means is provided on the stationary side (non-moving side). Therefore, the light emitting means is easily visible. In addition, the light emitting means may continue to emit light even when the current due to the counter electromotive force does not flow in, and the light emitting means may continue to emit light during the operation while being distracted by the manual operation of the movable body. Even if there is no room for confirming the light emission of the means, the light emission of the light emitting means can be confirmed after the operation.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
again,
"A certain substrate [for example, a relay board for a
The harness includes a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31].
The certain substrate is electrically connected to the motor [for example,
The certain substrate is electrically connected to the light emitting means [for example,
It is characterized by that. 』\
Was also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of certain boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. However, since the electrical connection failure can be easily confirmed by manual operation in the power failure state, the electrical connection failure can be easily confirmed. There is no problem even if the above possibility increases.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The movable body unit is electrically connected [for example, connected via a harness] to the light emitting means.
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor (hereinafter referred to as "first case"), and the first case. There is a case where the light emission is continued even if the motor drive is stopped [for example, the case where the light emission is continued due to the electric charge stored in the capacitor].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。 According to this game table, in addition to the above-mentioned special effect, it is possible to confirm the light emission of the light emitting means even if the movable body is manually stopped, and it becomes easy to confirm the light emission of the light emitting means. ..
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ24SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Capacitors capable of accumulating charges generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state [for example,
Was also explained.
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。 By using a general electronic component called a capacitor, it is possible to easily confirm the light emission of the light emitting means.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図9に示す各種ハーネス、図11に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is provided on a substrate [for example, a
A game table including a detachable harness [for example, various harnesses shown in FIG. 9 and various harnesses shown in FIG. 11] that relays the board and the movable body unit. 』\
Was also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light in an energized state [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, LED for current monitor, LED for voltage monitor, LED for error monitoring, etc.].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the movable body in a power failure state to drive the motor.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description
"Light emitting means [for example,
A game console including a movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, a left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor [for example,
The third motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
The light emitting means manually operates the third movable body in the power interruption state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may also emit light by doing
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Explained.
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game table, if the first movable body is manually operated, it is possible to confirm whether the connection of the first harness is normally performed, and the third movable body is manually operated. If it is operated, it is possible to confirm whether the connection of the third harness is normally performed, and it is possible to confirm the connection of each of the two types of harnesses separately. Further, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily visually recognized.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description
"Light emitting means [for example,
A game console including a movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, a left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor [for example, the
The third motor [for example, the
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
The light emitting means manually operates the third movable body in the power interruption state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may also emit light by doing
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game table, it is possible to confirm whether or not the harness is normally connected regardless of whether the first movable body is manually operated or the third movable body is operated. Further, the connection of one type of common harness can be confirmed by operating the movable body of the first movable body and the third movable body, whichever is easier to manually operate. Further, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily visually recognized.
さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
A game console including a movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, a left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor.
The light emitting means may also emit light by manually operating the third movable body in a power-off state to drive the third motor.
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After attaching the movable body unit that was removed from the game table for cleaning and maintenance, whether or not each movable body and the light emitting means are electrically normally connected is determined by the presence or absence of light emission of the common light emitting means. It can be confirmed even if the table is in a power failure state. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game table can be visually confirmed without the light projecting means. Further, even when the movable body unit is attached to the game table at the factory, it is possible to confirm whether each movable body and the light emitting means are electrically and normally connected even when the game table is in a power failure state. .. As described above, it has a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically and normally connected.
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によって動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。
The movable body unit may have a fourth movable body [for example, the middle reel 111] that can be operated by driving the fourth motor [for example, the
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is provided on a substrate [for example, a
It is characterized by having a detachable harness [for example, harness MR1 or harness MR1 to MR3 or harness MR11 and harness MR12 or harness MR11 to MR31 and harness MR12 to 32] that relays the board and the first motor. Game table. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game table, after the movable body unit that has been removed from the game table for cleaning or maintenance is attached, the first harness is normally connected or the second harness is also normally connected. It can be confirmed whether or not the first harness is broken or the second harness is not broken even when the game console is in a power failure state.
なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。 A detachable first harness [for example, harness MR1, harness MR11 and harness MR12] that relays the board and the first motor, and a detachable third harness that relays the board and the third motor. The harness [for example, harness MR3, harness MR31 and harness MR32] may be provided.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light in an energized state [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in an energized state [for example, LED for current monitor, LED for voltage monitor, LED for error monitoring, etc.].
The light emitting means can emit light even when the third movable body is stopped in an energized state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game table, in the energized state, the light emitting means can be used for applications that are not related to the operation of the first movable body or the operation of the third movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. Being done
The light emitting means is configured to emit light even with a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the third movable body in a power failure state to drive the third motor. Has been,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニ
ット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description
"Light emitting means [for example,
A first movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [eg,
A second movable body unit [eg, hopper unit 180] having a second movable body [eg, hopper disk 182] that can be operated by driving a second motor [eg,
It is a game table equipped with
The first motor [for example,
The second motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
The light emitting means manually operates the second movable body in the power interruption state to drive the second motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the second motor [for example, an induced current] flows in. It may also emit light by doing
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the second motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Explained.
この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game table, if the movable body of the first movable body unit (the first movable body) is manually operated, it is possible to confirm whether the connection of the first harness is normally performed. If the movable body of the second movable body unit (the second movable body) is operated, it can be confirmed whether the connection of the second harness is normally performed. By operating the movable body of the two types of movable body units, the connection of each of the two types of harnesses can be confirmed separately. Further, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily visually recognized.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A certain substrate [for example, a relay board for a
The first harness includes a first motor side harness [for example, harness MR12] and a first light emitting means side harness [for example, harness MR11].
The certain substrate is electrically connected to the first motor [for example,
The certain substrate is electrically connected to the light emitting means [for example,
The second harness includes a second motor side harness [for example, harness MH2] and a second light emitting means side harness [for example, harness MH1].
The certain substrate is electrically connected to the second motor [for example,
The certain substrate is electrically connected via the light emitting means [for example,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of certain boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. However, since the electrical connection failure can be easily confirmed by manual operation in the power failure state, the electrical connection failure can be easily confirmed. There is no problem even if the above possibility increases.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを
介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
A first movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [eg,
A second movable body unit [eg, hopper unit 180] having a second movable body [eg, hopper disk 182] that can be operated by driving a second motor [eg,
It is a game table equipped with
The first movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3].
The second movable body unit is also electrically connected to the light emitting means [for example, connected via a harness MH].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor.
The light emitting means may also emit light by manually operating the second movable body in a power-off state to drive the second motor.
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 According to this game table, after attaching each movable body unit that was removed from the game table for cleaning and maintenance, it is common to determine whether or not each movable body unit and the light emitting means are electrically and normally connected. It can be confirmed even if the game table is in a power-off state depending on the presence or absence of light emission of the means. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game table can be visually confirmed without the light projecting means. In addition, even when each movable body unit is attached to the game table at the factory, it is possible to check whether each movable body unit and the light emitting means are electrically and normally connected even when the game table is in a power failure state. can. As described above, it has a special effect that it becomes easy to confirm whether or not a plurality of movable body units are electrically and normally connected.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is provided on a substrate [for example, a
A detachable first harness [for example, harness MR1] that relays the substrate and the first motor,
A detachable second harness [for example, harness MH] that relays the substrate and the second motor, and
A game table characterized by being equipped with. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game console, after installing each movable unit that was removed from the game console for cleaning and maintenance, either the first harness is normally connected or the second harness is also normally connected. It can be confirmed whether or not the first harness is broken or the second harness is not broken even when the game console is in a power failure state.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light in an energized state [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in an energized state [for example, LED for current monitor, LED for voltage monitor, LED for error monitoring, etc.].
The light emitting means can emit light even when the second movable body is stopped in an energized state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game table, in the energized state, the light emitting means can be used for applications that are not related to the operation of the first movable body or the operation of the second movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. Being done
The light emitting means is configured to emit light even with a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the second movable body in a power failure state to drive the second motor. Has been,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this game table, it is confirmed whether or not the first movable body unit is electrically and normally connected only by allowing the current to flow to the light emitting means, and the second movable body unit. It becomes easier to confirm whether or not is electrically connected normally.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example,
It can be operated by driving a motor [for example,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness.
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power failure state to drive the motor and flowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. There is,
The second light emitting means also emits light when the movable body is manually operated in the power cut state to drive the motor and a current due to the counter electromotive force generated by the motor [for example, an induced current] flows in. There is,
The first light emitting means does not move even if the motor is driven, and the first light emitting means does not move.
The second light emitting means also does not move even if the motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Explained.
この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているため、それらの発光手段を視認しやすくなる。 According to this game table, it is possible to manually operate a common movable body and check whether the common harness connection is normally performed by either the first light emitting means or the second light emitting means. Even if one of the light emitting means of the first light emitting means and the second light emitting means is damaged or malfunctions, it can be confirmed by the other light emitting means. Further, since both the first light emitting means and the second light emitting means are provided on the stationary side (non-moving side), those light emitting means can be easily visually recognized.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A certain substrate [for example, a relay board for a
The harness includes a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31].
The substrate is electrically connected to the motor [for example,
The substrate is electrically connected to the first light emitting means [for example,
The substrate is electrically connected to the second light emitting means [for example,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of certain boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. However, since the electrical connection failure can be easily confirmed by manual operation in the power failure state, the electrical connection failure can be easily confirmed. There is no problem even if the above possibility increases.
また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example,
It can be operated by driving a motor [for example,
It is a game table equipped with
The movable body unit is electrically connected [for example, connected via a harness] to the first light emitting means.
The movable body unit is also electrically connected [for example, connected via a harness] to the second light emitting means.
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor.
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the first light emitting means may emit light even in the power cut state, and the second light emitting means may also emit light even in the power cut state.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After attaching the movable body unit that was removed from the game table for cleaning and maintenance, whether or not the movable body unit and the plurality of light emitting means are electrically and normally connected depends on the presence or absence of light emission of the plurality of light emitting means. It can be confirmed even if the game console is in a power-off state. Further, by manually operating the movable body and causing the plurality of light emitting means to emit light, it becomes easier to visually confirm the game table even without the light projecting means. In addition, even when the movable body unit is attached to the game table at the factory, it is necessary to confirm whether the movable body unit and a plurality of light emitting means are electrically and normally connected even when the game table is in a power failure state. Can be done. As described above, it has a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically and normally connected.
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい。
The first light emitting means is connected to a power supply line having a first voltage [for example, 24V], and the second light emitting means is connected to a power supply line having a second voltage [for example, 5V]. It may be connected to. Further, the first light emitting means is provided on the first substrate [for example, the
また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5Vの両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means is provided on a substrate [for example, a
The second light emitting means is also provided on the substrate.
A game table including a detachable harness [for example, a harness to which both 24V and 5V power is supplied] that relays the board and the movable body unit. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。 That is, the first light emitting means and the second light emitting means are provided on a common substrate.
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。 According to this game table, it is easy to visually check the periphery of the substrate when the plurality of light emitting means emit light without the light projecting means.
また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means [for example, the
The second light emitting means [for example, the
The second substrate is a substrate different from the first substrate.
Detachable harnesses [for example, harnesses MH, MR1 to MR3] that relay the first substrate and the movable body unit, and
A detachable harness [for example, harness PM] that relays the first substrate and the second substrate, and
A game table characterized by being equipped with. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。 According to this game table, it becomes easy to confirm whether or not each of the movable body unit and the first substrate, and the first substrate and the second substrate are electrically and normally connected.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means is capable of emitting light in an energized state [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
The second light emitting means is also capable of emitting light in an energized state [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game table, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for different purposes in the energized state and the power cut state. That is, it can be used for the original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitoring, signal monitoring) in the energized state, and can be used for checking the electrical connection in the power cut state.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, LED for current monitor, LED for voltage monitor, LED for error monitoring, etc.].
The second light emitting means is also characterized in that it can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, LED for current monitor, LED for voltage monitor, LED for error monitoring, etc.]. Game table to play. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game table, in the energized state, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for applications that are not related to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the movable body in a power failure state to drive the motor.
The second light emitting means is also configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a counter electromotive force by manually operating the movable body in a power failure state to drive the motor.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this game table, it is confirmed whether or not the movable body unit is electrically and normally connected only by allowing the current to flow to each of the first light emitting means and the second light emitting means. Will be easier to do.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first light emitting means [for example,
A second light emitting means [for example,
A motor [for example,
It is a game table equipped with
A detachable first harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3] that relays the movable body unit and the first substrate, and
A detachable second harness [for example, harness PM] that relays the first substrate and the second substrate, and
Equipped with
The motor and the first light emitting means are electrically connected via the one harness.
The motor and the second light emitting means are electrically connected via the one harness, the first substrate, and the second harness.
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
The second light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A game table featuring that. "
Was also explained.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a
It is a game table equipped with
A relay board [for example, a relay board for a
The movable body unit [for example, the hopper unit 180] and the detachable first harness [for example, harness MH2, harness MR12, MR22, MR33] that relays the relay board, and the like.
A detachable second harness [for example, harness MH1, harness MR11, MR21, MR31] that relays the relay board and the first board, and
Equipped with
The motor and the light emitting means are electrically connected via the one harness, the relay board, and the second harness.
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A game table characterized by that. "
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図14(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図14(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
Door body [for example, front door 102] and
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
When the door body is closed, the light emitting means is invisible [for example, FIG. 14A].
When the door body is open, the light emitting means and the movable body can be visually recognized [for example, FIG. 14 (b), FIG. 14 (c)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112]を有する可動体ユニットと、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
或る回路構成部品[例えば、第1選択スイッチ190、第2副制御電圧監視用LED6SL等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記電源装置からの駆動電流がハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を通って供給されるものであり、
前記モータは、前記ハーネスを介して前記発光手段と電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置から駆動電流が供給されない電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が前記ハーネスを通って流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が、複数ある基板[例えば、図13や図14に示す主制御基板300B、図14に示す副制御基板400B’、図13に示す電源装置252の電源制御基板252B]のうちの共通の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記或る回路構成部品は、前記共通の基板とは異なる基板[例えば、図14に示す副制御基板400B’]に設けられたものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図14(b)に示す第1選択スイッチ190や第2副制御電圧監視用LED6SL等]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
また、これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図13に示す主制御基板300B
、図13に示す副制御基板400B、図13に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit having a movable body [for example, a
Operating means [for example, setting key switch 281] and
A certain circuit component [for example, a
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
It is a game table equipped with
In the motor, the drive current from the power supply device is supplied through a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3].
The motor is electrically connected to the light emitting means via the harness.
In the light emitting means, the movable body is manually operated in a power supply state in which the drive current is not supplied to drive the motor, and the current due to the back electromotive force generated by the motor [for example, the induced current] is the harness. It may emit light by flowing in through it,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
A substrate having a plurality of light emitting means and the operating means [for example, a
The certain circuit component is provided on a board different from the common board [for example, the sub-control board 400B'shown in FIG. 14].
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means reaches [for example, the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
Also, according to the description so far,
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
Operating means [for example, setting
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
A board in which the light emitting means and the operating means are common [for example, the
, The
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light emitting means can reach. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be one that can be operated by relying on the light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by the light emitting means. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図14(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means is invisible from the appearance of the game table [for example, FIG. 14 (a)].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game table, since an unauthorized person cannot visually recognize the light emitting means, the light emitting means is used to confirm that the power from the power source is not normally supplied, and an unauthorized device is attached to the game table. It is possible to prevent the act of doing.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図13(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, 3ML provided on the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. Further, the movable body unit may be one that protrudes from the light emitting means toward the person who operates the movable body by hand.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position visible to a person who manually operates the movable body in a standing posture.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図13(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means is provided below the movable body unit [for example, the reel unit 700] [for example, the LEDs 24PL and 5PL provided in the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit.
前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position visible to a person who manually operates the movable body in a sitting posture.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
A main control board [for example,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means is provided on the main control board [for example,
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B’、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
A main control board [for example,
A sub-control board [for example, a first
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うものであってもよい(以下、同じ)。 The sub-control board may be one that controls based on a command transmitted from the main control board (hereinafter, the same applies).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい(以下、同じ)。 The power supply device may supply electric power from the outside of the game console (commercial power supply), or may convert the current supplied from the outside of the game console (commercial power supply) into a predetermined voltage. (same as below).
前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよい(以下、同じ)。 The power cut state may be a state in which power from the outside of the game console (commercial power supply) cannot be received (hereinafter, the same applies).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図13に示す副制御基板400B’に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL’、副制御5VモニタLED5SL’からの光の他、図14(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
A certain print display [for example, a
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The certain print display is provided at a position where the light from the light emitting means reaches [for example, the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL', the sub-control 5V monitor LED 5SL', and FIG. 14 (b). When the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のことであってもよい(以下、同じ)。 In other words, the position where the light from the light emitting means reaches may be a position illuminated by the light from the light emitting means, or may be a position within the irradiation range of the light emitting means. However, even in a dark place, it may be a position where the light emitting means can be visually recognized by emitting light (hereinafter, the same applies).
前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。 The printed circuit board may include, for example, a display relating to any one of board components such as a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI, a CPU, a ROM, a RAM, and a switch (for example, a display by silk printing) or a board. It may be a display relating to the control number of (for example, a display printed on the resist layer on the substrate) (hereinafter, the same).
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 In addition, instead of a certain print display, a certain display (for example, a display by imprinting or a display by handwriting) may be used.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図14(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
With certain circuit components [for example, various connectors MR1, various resistors 24MR, capacitors 24MC, LED5ML, etc., various IC322i, etc.,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means [for example, the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。 The certain circuit component may be, for example, a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI, a CPU, a ROM, a RAM, a switch, or the like (hereinafter, the same applies).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220’、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220’]は、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図14(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
A certain board case [for example, a main control
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The certain board case [for example, the sub-control board storage case 220'] is shown in FIG. 14 (b) in addition to the light from the light emitting means [for example, the light from the LED provided on the board housed by itself]. When the
Was also explained.
前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例えば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシール(例えば、図13に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。
In the certain board case, management information such as a control number of the board may be displayed. For example, a sticker on which management information or the like is printed, management information is written on it, or a stamp is displayed (for example, "board number 0001" affixed to the main control
前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、同じ)。
The certain board case may be a main control
前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよいし、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(以下、同じ)。 The certain substrate case may be a translucent case (for example, a transparent resin case) or a non-translucent case (for example, a metal case (power supply case)). Good (hereinafter the same).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means [for example, the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無によって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分けて確認することができる。
That is, a power supply device [for example, a power supply device 252] that converts a current supplied from an external [for example, commercial power] into a predetermined voltage is provided, and the current converted to a predetermined voltage in the power supply device is the harness [for example, a harness]. The mode may be such that the light is supplied to the light emitting means [for example, the
また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜いた状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検または清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。
Further, the movable body unit [for example,
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
It is a game table equipped with
The motor [for example,
The light emitting means [for example,
The light emitting means [for example,
The light emitting means does not move even if the motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD].
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current [for example, an induced current] due to a counter electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The game console is a slot machine [for example, the
The movable body unit is a reel unit [for example, a reel unit 700].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記可動体は、リールである。 That is, the movable body is a reel.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"The first light emitting means [for example, an LED provided on a certain substrate (
Second light emitting means [For example, a different LED (
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3].
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness.
The first light emitting means emits light when a current due to a counter electromotive force generated by the motor [for example, an induced current] flows in by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor (for example,). Hereinafter, there is a "first case"),
The second light emitting means also emits light when the movable body is manually operated in the power cut state to drive the motor and a current due to the counter electromotive force generated by the motor [for example, an induced current] flows in. (Hereinafter referred to as "the second case"),
The first light emitting means does not move even if the motor is driven, and the first light emitting means does not move.
The second light emitting means also does not move even if the motor is driven.
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light even if the driving of the motor is stopped in the first case and the second case [for example, a capacitor]. There is a case where light emission is continued by the electric charge stored in 24MC, 24SC, 24PC, 5PC].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The harness may be, for example, harness MR1. In this case, the
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B’といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED].
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3].
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness.
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current due to a counter electromotive force generated by the motor.
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body in the power cut state to drive the motor and flowing a current due to the counter electromotive force generated by the motor.
The first light emitting means does not move even if the motor is driven, and the first light emitting means does not move.
The second light emitting means also does not move even if the motor is driven.
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different boards [for example, different boards such as a
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example,
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
Movable bodies [eg,
It is a game table equipped with
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3].
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness.
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current due to a counter electromotive force generated by the motor.
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body in the power cut state to drive the motor and flowing a current due to the counter electromotive force generated by the motor.
The first light emitting means does not move even if the motor is driven, and the first light emitting means does not move.
The second light emitting means also does not move even if the motor is driven.
The first light emitting means and the second light emitting means have different voltages supplied from the power supply device [for example, 24V and 5V are different].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"The first light emitting means [for example, an LED provided on a certain substrate (
Second light emitting means [For example, a different LED (
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness.
The third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness.
The first light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current]. There is a case where the light is emitted due to the inflow of electric current (hereinafter referred to as "the first case").
The second light emitting means also causes the first motor to be driven by manually operating the first movable body in the power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current]. ] Is emitted due to the inflow (hereinafter referred to as "second case").
The first light emitting means manually operates the third movable body in the power cut state to drive the third motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current]. ] Is emitted due to the inflow (hereinafter referred to as "third case").
The second light emitting means also operates the third movable body by hand in the power cut state to drive the third motor, and the current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, the induced current]. ] Is emitted due to the inflow (hereinafter referred to as "fourth case").
The first light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The second light emitting means also does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light even if the driving of the first motor is stopped in the first case and the second case [ For example, when the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC continues to emit light].
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light even if the driving of the third motor is stopped in the third case and the fourth case [ For example, when the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC continues to emit light].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The first harness may be, for example, harness MR1, and the first motor may be, for example, a
前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The third harness may be, for example, harness MR3, and the third motor may be, for example, a
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B’といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED].
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness.
The third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness.
The first light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current]. May emit light due to the inflow of
The second light emitting means also causes the first motor to be driven by manually operating the first movable body in the power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current]. ] May emit light due to the inflow.
The first light emitting means manually operates the third movable body in the power cut state to drive the third motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current]. ] May emit light due to the inflow.
The second light emitting means also operates the third movable body by hand in the power cut state to drive the third motor, and the current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, the induced current]. ] May emit light due to the inflow.
The first light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The second light emitting means also does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different boards [for example, different boards such as a
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example,
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness.
The third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness.
The first light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current]. May emit light due to the inflow of
The second light emitting means also causes the first motor to be driven by manually operating the first movable body in the power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current]. ] May emit light due to the inflow.
The first light emitting means manually operates the third movable body in the power cut state to drive the third motor, and a current due to a counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current]. ] May emit light due to the inflow.
The second light emitting means also operates the third movable body by hand in the power cut state to drive the third motor, and the current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, the induced current]. ] May emit light due to the inflow.
The first light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The second light emitting means also does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The first light emitting means and the second light emitting means have different voltages supplied from the power supply device [for example, 24V and 5V are different].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図14(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを視認可能である[例えば、図14(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
Door body [for example, front door 102] and
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
In the light emitting means, the first movable body is manually operated to drive the first motor in a power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
In the light emitting means, the third movable body is manually operated in the power cut state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light by doing so,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
When the door body is closed, the light emitting means is invisible [for example, FIG. 14A].
With the door body open, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body can be visually recognized [for example, FIG. 14 (b)].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図13に示す主制御基板300B、図13に示す副制御基板400B、図13に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
Operating means [for example, setting
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
In the light emitting means, the first movable body is manually operated to drive the first motor in a power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
In the light emitting means, the third movable body is manually operated in the power cut state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light by doing so,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
Those provided on a board in which the light emitting means and the operating means are common [for example, the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light emitting means can reach. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be one that can be operated by relying on the light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by the light emitting means. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図14(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
In the light emitting means, the first movable body is manually operated to drive the first motor in a power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
In the light emitting means, the third movable body is manually operated in the power cut state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light by doing so,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The light emitting means is invisible from the appearance of the game table [for example, FIG. 14 (a)].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game table, since an unauthorized person cannot visually recognize the light emitting means, the light emitting means is used to confirm that the power from the power source is not normally supplied, and an unauthorized device is attached to the game table. It is possible to prevent the act of doing.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図13(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
In the light emitting means, the first movable body is manually operated to drive the first motor in a power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
In the light emitting means, the third movable body is manually operated in the power cut state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light by doing so,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, 3ML provided on the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. Further, the movable body unit may be one that protrudes from the light emitting means toward the person who operates the movable body by hand.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position visible to a person who manually operates the movable body in a standing posture.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図13(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
In the light emitting means, the first movable body is manually operated to drive the first motor in a power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
In the light emitting means, the third movable body is manually operated in the power cut state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light by doing so,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The light emitting means is provided below the movable body unit [for example, the reel unit 700] [for example, the LEDs 24PL and 5PL provided in the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit.
前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position visible to a person who manually operates the movable body in a sitting posture.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
A main control board [for example,
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the first motor. There is,
When the light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power cut state to drive the third motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the third motor. There is,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The light emitting means is provided on the main control board [for example,
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B’、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
A main control board [for example,
A sub-control board [for example, a first
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the first motor. There is,
When the light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power cut state to drive the third motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the third motor. There is,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'].
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the first motor. There is,
When the light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power cut state to drive the third motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the third motor. There is,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る印刷表示[例えば、図13に示す副制御基板400B’に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL’、副制御5VモニタLED5SL’からの光の他、図14に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図14(b))]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
A certain print display [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the first motor. There is,
When the light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power cut state to drive the third motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the third motor. There is,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The certain print display is provided at a position where the light from the light emitting means can reach [for example, the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL', the sub-control 5V monitor LED 5SL', and the light shown in FIG. When the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 In addition, instead of a certain print display, a certain display (for example, a display by imprinting or a display by handwriting) may be used.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図14(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
With certain circuit components [for example, various connectors MR1, various resistors 24MR, capacitors 24MC, LED5ML, etc., various IC322i, etc.,
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the first motor. There is,
When the light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power cut state to drive the third motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the third motor. There is,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means [for example, the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220’、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図14(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
A certain board case [for example, a main control
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the first motor. There is,
When the light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power cut state to drive the third motor and flowing a current due to a counter electromotive force generated by the third motor. There is,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
In the certain substrate case, in addition to the light from the light emitting means [for example, the light from the LED provided on the substrate housed by the light emitting means, the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
In the light emitting means, the first movable body is manually operated to drive the first motor in a power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
In the light emitting means, the third movable body is manually operated in the power cut state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light by doing so,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
In the light emitting means [for example, the
In the light emitting means [for example, the
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
A power supply device [for example, a power supply device 252] and
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [for example, harness PM].
The light emitting means [for example,
In the light emitting means, even if the connection failure occurs in the second harness [for example, the harness PM], the third movable body is manually operated to drive the third motor by the third motor. It may emit light when a current due to the generated counter electromotive force [for example, an induced current] flows in.
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The game table is characterized by [for example, the
Was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far
"Light emitting means [for example,
A movable body unit [for example, a reel unit 700] having a first movable body [for example, the left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, a
It is a game table equipped with
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1].
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3].
In the light emitting means, the first movable body is manually operated to drive the first motor in a power failure state, and a current due to a counter electromotive force generated by the first motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light due to
In the light emitting means, the third movable body is manually operated in the power cut state to drive the third motor, and a current due to the counter electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current] flows in. It may emit light by doing so,
The light emitting means does not move even if the first motor is driven, and does not move even if the third motor is driven.
The game console is a slot machine [for example, the
The movable body unit is a reel unit [for example, a reel unit 700].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールであってもよい。 For example, the first movable body may be the first reel, and the third movable body may be the third reel.
図17は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a demo animation displayed on the effect
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図1に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図17(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図17(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図7(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
A predetermined time during which no operation is performed by the player while the animation (non-demo animation) displayed on the staging
図18(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 18A is a diagram showing a display screen of the staging
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図18(a)に示す配当表では、図2を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図18(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
The game information displayed when the
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the dividend table corresponds to an example of the response display.
デモアニメでは、図17(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図17(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図17(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears in FIG. 17 (b), the animation in which the princess appears (
図19は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing step by step the state of the staging
図19(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図17を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図19の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図19(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図19(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図19(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
In FIG. 19A, the staging
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図6参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
The light emitting mode of the first effect lamp built in the
また、図19(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図6(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 19A, the
図19に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサ294で前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサ294に前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図19に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図19(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
In the example shown in FIG. 19, in order to operate the
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, the store clerk performs a switch operation (1) in which the
このスイッチ操作(1)が行われると、図19(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 19B, the effect
図20は、図19に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図20では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図20における(c)のタイミングは図19(c)のタイミングに一致し、図20における(d)のタイミングは図19(d)のタイミングに一致し、図20における(e)のタイミングは図19(e)のタイミングに一致している。また、図20には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 20 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. In FIG. 20, time elapses from the left to the right of the figure, the timing of (c) in FIG. 20 coincides with the timing of FIG. 19 (c), and the timing of (d) in FIG. 20 is shown in FIG. It coincides with the timing of 19 (d), and the timing of (e) in FIG. 20 coincides with the timing of FIG. 19 (e). Further, FIG. 20 shows the display mode of the effect
図20のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
At the left end of the timing chart of FIG. 20, the non-demo animation is displayed on the staging
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) for adjusting the
このスイッチ操作(2)が行われると、図19(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図20のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 19 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図19(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図20に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図19(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図19(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図19(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図19(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done. FIG. 19 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 20, the time from the switch operation (3) to the state shown in FIG. 19 (d) is shown in FIG. 19 (c) after the previous switch operation (2) is performed. The time from the switch operation (2) to the state shown in FIG. 19 (c) is shorter than the time to reach the state shown in FIG. 19 (e) after the switch operation (3) is performed. ) Is the same length as the time until the state is reached.
図19(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図19(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図20に示すタイムチャートにも示されている。
In the effect
図19(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図19(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図19(e)や図20のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図6参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
The character "power saving mode" is displayed on the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 19E. This display indicates that the setting of the power saving mode is selected, and the power saving mode is selected. It is not a display indicating that the mode has been set. The non-demo animation is continuously displayed on the staging
図21は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 21 shows the staging
図21(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図17(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図21(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図21の各図にも、図19と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図21(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図21(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図21(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
The demo effect is started in FIG. 21 (a), and the opening animation (
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図6参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
In the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the
また、図21(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図6(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 21A, the
また、図19に示す例と同じく、図21に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図21(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
Further, as in the example shown in FIG. 19, in the example shown in FIG. 21, the clerk of the game store opens the
まず、この例でも図19に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, in this example as well, as in the example shown in FIG. 19, the store clerk performs the switch operation (1) in which the
このスイッチ操作(1)が行われると、図21(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図21(b)に示す演出画像表示装置157には、図17(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 21 (b), the effect
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) for adjusting the
このスイッチ操作(2)が行われると、図21(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図21(c)に示す演出画像表示装置157には、図17(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 21 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done.
図22は、図21に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図22でも、図20と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図22における(c)のタイミングは図21(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図21(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図22には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 22 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. Also in FIG. 22, as in FIG. 20, time elapses from the left to the right of the figure. Further, the timing of (c) in FIG. 22 coincides with the timing of FIG. 21 (c), and the timings of (d) to (h) thereafter correspond to the timings of FIGS. 21 (d) to (h). I am doing it. Further, FIG. 22 shows a display mode of the effect
図22のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
Also at the left end of the timing chart in FIG. 22, the animation (
図21(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 21 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed, and the states shown stepwise after the figure (d) are stepwise before the figure (c). It will be shown at shorter time intervals than the shown state.
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図21(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図21(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
When the power saving mode is selected while the demo effect is being executed, that is, the demo animation is being displayed, the
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図19を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図22のタイミングチャートに示すように、図21(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
Furthermore, if it is selected to set the power saving mode while the demo animation is displayed, the display of the demo animation starts from the beginning. That is, as described above, if the power saving mode is selected while the demo animation is displayed, the power saving mode is set. Therefore, when the power saving mode is set, the demo animation is displayed. Is started from the beginning. On the other hand, as described with reference to FIG. 19, even if the power saving mode is selected when the demo animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demo animation is displayed. It doesn't even start from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 22, at the timing of FIG. 21 (d), the
図21(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
In the effect
図21(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図21(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
In the staging
図21(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 21 (g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to darken, it becomes more difficult to see than before it starts to darken, but the visibility of the power saving mode setting display AI and the second volume selection icon SI2 does not change, and the power saving mode setting display AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the display AI during the power saving mode setting and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.
図21(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図21(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 21 (h), the first guidance display icon GI1 that has once disappeared is redisplayed. The redisplayed first guidance display icon GI1 is displayed on the foremost layer, overlaps a part of the second volume selection icon SI2, and also overlaps with the power saving mode setting display AI. The visibility of the first guidance display icon GI1 is the same as that of the first guidance display icon GI1 in FIG. 21B, and the first guidance display icon GI1 can be clearly seen. That is, the brightness of the first guidance display icon GI1 does not change either.
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 The power saving mode setting display AI may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1 and also with a part of the power saving mode setting display AI.
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図21(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図21(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
The time from when the demo animation starts to darken on the effect
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
It should be noted that even when the clerk performs a switch operation for adjusting the
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図18(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図19に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図7(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
When the
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図19に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
Also, when the
図18(b)は、図21(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
FIG. 18B is a diagram showing a display screen displayed when the
図21(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図18(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
In the state shown in FIG. 21 (h), the first guidance display icon GI1 is displayed on the display screen of the effect
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図21(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図21(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
Even if the
図23は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 23 shows the staging
図23に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図21に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 23 is an example while the error notification of the door opening error is performed. Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 21 in which the error notification of the door opening error is stopped will be mainly described.
図23に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図23では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
In the example shown in FIG. 23, a clerk at a game store opens the
図23(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
In FIG. 23 (a), the demo effect is started, and the display of the opening animation (
また、図23(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図23(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
Further, in the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図23(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
The store clerk performs the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図23(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図23(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図23(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図21に示す例と同じであるため、説明は省略する。
In addition, the display of the demo animation is started from the beginning, and while the
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
Also in this example, during the display of the demo animation in the power saving mode, the clerk performed a switch operation to set the
図24は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 24 is a diagram stepwise showing the state of the staging
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図3参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
A motor-driven medal ejection device 180 (see FIG. 3) is provided inside the
図24(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図24(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
FIG. 24A is a diagram showing a state in which a hopper empty error has occurred. In the effect
また、図24(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図24(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
Further, in the
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図23に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
The clerk of the game store opens the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図24(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
As a result of the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図24(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図24(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図24(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、図24(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
Further, in FIG. 24D, there is no change in the mode of the various light emitting means, and only the second effect lamp built in the
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In the above description, the power saving mode is not set unless the demo effect is being executed, but if the power saving mode setting is selected, the game is being performed. However, the power saving mode may be set.
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図6に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
In addition, when the power saving mode is set, the animation is played in a dark state to save power, and the first effect lamp, the
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図21(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図21(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
Further, the timing for starting power saving is the first effect lamp, the
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
Further, although the brightness (light amount) of various lamps could not be selected by the operation of the
続いて、図1に示すスロットマシン100における操作演出について説明する。
Subsequently, the operation effect in the
図25は、操作演出の2つの例を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing two examples of operation effects.
この図25には、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている。第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは、虹を構成する7色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第1チャンスボタン165のデフォルトの発光表示になる。第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも、第1演出ランプと同じく、虹を構成する7色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第2チャンスボタン165は、白色の発光表示(デフォルトの発光表示)しか行わない態様にしてもよい。
FIG. 25 shows an effect
図25(a)の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール110乃至112が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー135が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中(リール回転中)から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中(リール回転中)に限って実行される演出としてもよい。
In the state shown on the left side of FIG. 25A, the operation effect is started. This operation effect is an effect that is started after the game is completed, and is an effect that is executed only during the period when the game is not performed. That is, the operation effect is an effect that is started when the third stop operation is performed and all the
図25(a)の左側に示す第1チャンスボタン165では、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ(以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。)が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。第1ボタン表示165Dは、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した表示になっており、実際の第1チャンスボタン165と同じ状態で表示されている。
In the
操作演出の開始タイミングは、第1チャンスボタン165の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第1操作促進表示HD1の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングと第1操作促進表示HD1の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第1チャンスボタン165に引きつけ、発光表示のが変化が、第1操作促進表示HD1が行われることの予告として機能する。ただし、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。
The start timing of the operation effect may be the timing at which the light emission display of the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図25(a)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第1チャンスボタン165が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。示唆表示の操作結果表示RD20は、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示RD21は、第一の色(例えば、黄色)である。また、操作された第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。
When the
図25(b)の左側に示す第1チャンスボタン165でも、同図(a)と同じく、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図25(a)と同じく、演出画像表示装置157には、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dを含む第1操作促進表示HD1が表示されている。
Also in the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図25(b)の右側に示す演出画像表示装置157にも、同図(a)と同じく、第一の色(例えば、黄色)の枠表示RD21を含む示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。一方、この例では、操作された第1チャンスボタン165が消灯しており、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が終了している。
When the
なお、第1操作促進表示HD1は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第1チャンスボタン165が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第1チャンスボタン165を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。
The first operation promotion display HD1 is displayed over a predetermined time, and even if the operation of the
続いて、図1に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出について説明する。
Subsequently, a characteristic operation effect in the
図26は、図1に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
FIG. 26 is a table summarizing the outline of the characteristic operation effect in the
ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで2種類ある。一つは第1操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第2操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。
There are two types of characteristic operation effects described here, depending on the type of operation result display. One is the first operation effect, and when the
第1操作演出にしても第2操作演出にしても、操作前の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。
In both the first operation effect and the second operation effect, the light emission display of the
図26(a)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(b)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に1色ずつ変化して虹を構成する7色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する7色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。
FIG. 26A is a table summarizing the patterns when the
第1操作演出では、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第2チャンスボタン166を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
In the first operation effect, the effect
操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している状態は、図25(a)および同図(b)の左側に示す状態と同じである。また、第1操作演出では、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置157には、図25(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されており、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図26(a)及び同図(b)それぞれの表に示すように、AT上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
The state in which the
第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
When both the
操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図26(a)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図26(b)に示す表)であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、AT上乗せゲーム数は、第1操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
Even if the
図26(c)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(d)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。
FIG. 26C is a table summarizing the patterns when the
第2操作演出でも、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
Also in the second operation effect, the effect
第2操作演出においても、第1チャンスボタン165の操作前には、演出画像表示装置157に、図25(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されている。第2操作演出では、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示(図25参照)が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図26(c)及び同図(d)それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度(信頼度)に応じて異なっている。また、第2操作演出でも、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
Also in the second operation effect, before the operation of the
さらに、第2操作演出でも、第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
Further, in the second operation effect, when both the
また、操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図26(c)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図26(d)に示す表)であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度(信頼度)に対する結果(詳細は後述するがAT状態へ移行するか否か)は、第2操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度(信頼度)が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
Further, even when the
なお、第1操作演出にしても第2操作演出にしても、第1チャンスボタン165の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色も、その他の色であってもよい。
In both the first operation effect and the second operation effect, the light emission display before the operation of the
また、第1操作演出と第2操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。
In addition, the first operation effect and the second operation effect may occur at the same time. In this case, both the operation result display for notifying the number of AT-added games and the operation result display of the suggestion display are displayed, and the color of the light emission display of the
図27は、図1に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。
FIG. 27 is a diagram showing a color relationship in the
図27では、左側の縦一列に、第1チャンスボタン165の発光表示態様を示している。
In FIG. 27, the light emission display mode of the
左側の縦一列は、第1チャンスボタン165の発光表示の状態を示す。
The vertical column on the left side shows the state of the light emission display of the
中央の縦一列は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示態様を示している。例えば、AT上乗せゲーム数表示RD12に表示された+25Gは、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す。このAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色は、AT状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示RD11の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示RD11の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。
The vertical column in the center shows the display mode of the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games. For example, + 25G displayed on the AT added game number display RD12 indicates that the number of games for which the AT state is maintained has been added by 25 games. The color of the frame display RD11 surrounding the AT additional game number display RD12 is a color corresponding to the number of additional games in which the AT state is maintained. The color of the frame display RD11 may indicate the reliability of other benefits. For example, in the case of a game in which points are accumulated, the color of the
右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示RD20の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典(この例ではAT状態)が付与される期待度(信頼度)である。枠表示RD21の内側の殿様のキャラクタ表示RD22が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出(この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出)が開始されることが確定し、枠表示RD21の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度(この例では、バトル演出で勝利することの期待度(信頼度))を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示RD20も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示RD20は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、AT状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示RD22に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が50%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第一の色)になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が0%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第五の色)になってもよい。 The vertical column on the right side shows the display mode of the operation result display RD20 of the suggestion display. What is suggested here is the degree of expectation (reliability) in which the player is given a privilege (AT state in this example). By displaying the character display RD22 of the lord inside the frame display RD21, the effect of deciding whether or not to shift to the state where the above privilege is granted (in this example, when winning, the transition to the state where the above privilege is granted). It is confirmed that the battle production will be started, and the color of the frame display RD21 is the degree of expectation (in this example, the degree of expectation (reliability) to win in the battle production) to shift to the state where the above privilege is given. ). In this sense, the operation result display RD20 of the suggestion display also corresponds to the display relating to the player's privilege. In addition, the operation result display RD20 of the suggestion display is also a notice display that the effect of fortune-telling whether or not to shift to the state where the above privilege is given is started and a notice display that the effect is started in the next game. Furthermore, it also corresponds to a notice display that the player will be given a privilege, or a notice display that the player will win in the battle production. The privilege given to the player may be a big bonus or the like in addition to the AT state. Further, instead of the character display RD22 of the lord, the character display of the princess or the character display of the grandfather may be displayed. In the case of the princess character display, there is a 50% probability that the effect of deciding whether or not to shift to the state where the above benefits are granted will be started, and the color of the frame display RD21 is also a color corresponding to that probability (for example). , The first color), and in the case of the grandfather's character display, there is a 0% probability that the effect of deciding whether or not to shift to the state where the above privilege is given is started, and the color of the frame display RD21. May be a color according to the probability (for example, a fifth color).
図25~図33では、第1チャンスボタン165が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。
In FIGS. 25 to 33, the state in which the
また、図25~図33では、第五の色(例えば、白色)は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第1チャンスボタン165ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第五の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が0%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、AT状態へ移行する期待度が0%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が0%であることを表す色に相当し、AT状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。
Further, in FIGS. 25 to 33, the fifth color (for example, white) is represented by vertical hatching. This fifth color corresponds to the color of the default emission display on the
また、図25~図33では、第一の色(例えば、黄色)は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第1チャンスボタン165では第一の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第一の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が25%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、AT状態へ移行する期待度が25%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が25%であることを表す色に相当する。
Further, in FIGS. 25 to 33, the first color (for example, yellow) is represented by hatching facing diagonally downward to the left. This first color corresponds to the color of the first emission display in the
また、図25~図33では、第二の色(例えば、青色)は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第1チャンスボタン165では第二の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第二の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が50%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、AT状態へ移行する期待度が50%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が50%であることを表す色に相当する。
Further, in FIGS. 25 to 33, the second color (for example, blue) is represented by hatching facing diagonally downward to the right. This second color corresponds to the color of the second emission display in the
また、図25~図33では、第三の色(例えば、赤色)は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第1チャンスボタン165では第三の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第三の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が300ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が75%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が75%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が75%であることを表す色に相当する。
Further, in FIGS. 25 to 33, the third color (for example, red) is represented by diagonal cross-hatching. This third color corresponds to the color of the third emission display on the
また、図25~図33では、第四の色(例えば、虹色)は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第1チャンスボタン165では第四の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第四の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が500ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が100%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が100%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が100%であることを表す色に相当し、AT状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。
Further, in FIGS. 25 to 33, the fourth color (for example, rainbow color) is represented by cross-hatching of vertical lines and horizontal lines. This fourth color corresponds to the color of the fourth emission display on the
なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度(信頼度)が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度(信頼度)が高まることを示唆してもよい。 In the explanation here, it has been explained that the degree of expectation (reliability) that the player is given the privilege differs depending on the color, but the fifth color, the first color, the second color, It may be suggested that the player's advantage is increased or the expectation (reliability) of various notices is increased in the order of description such as the third color and the fourth color.
図28は、図26(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図28にも、図25と同じく、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている(図29~図33も同じ)。
FIG. 28 is a diagram specifically showing some examples of the
図28(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図25に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 28 (a) to 28 (c) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図28(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第1チャンスボタン165の発光表示は、演出画像表示装置157に操作結果表示RD10が表示される前に変化する(以下の例においても同じ)。こうすることで、操作結果表示RD10の表示態様を第1チャンスボタン165の発光表示で予め示唆することができる。
When the
図28(a)の右側に示す状態では、+50Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 28A, the color of the frame display RD11 surrounding the + 50G character display is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the
図28(b)の右側に示す状態では、+100Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 28B, the color of the frame display RD11 surrounding the + 100G character display is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the
図28(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
In the state shown on the right side of FIG. 28 (c), the color of the frame display RD11 surrounding the + 500G character display is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
以上説明したように、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示は、その第1チャンスボタン165の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第1チャンスボタン165を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置157では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第1チャンスボタン165の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、その第1チャンスボタン165の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
As described above, the light emission display of the
図29は、図26(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
FIG. 29 is a diagram specifically showing some examples of the
図29(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 29 (a) to 29 (c) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図29(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。
When the
図29(a)の右側に示す状態では、+25Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 29 (a), the color of the frame display RD11 surrounding the + 25G character display is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emission display of the
図29(b)の右側に示す状態では、+300Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 29B, the color of the frame display RD11 surrounding the + 300G character display is displayed in the third color (for example, red), and the light emission display of the
図29(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されない。
In the state shown on the right side of FIG. 29 (c), the color of the frame display RD11 surrounding the + 500G character display is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
図30は、図26(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
FIG. 30 is a diagram specifically showing some examples of the
図30(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 30A to 30C is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図30(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。
When the
図30(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 30A, the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the
図30(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 30B, the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the
図30(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
In the state shown on the right side of FIG. 30 (c), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
図31は、図26(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
FIG. 31 is a diagram specifically showing some examples of the
図31(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、図29に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 31 (a) to 31 (c) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図31(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。
When the
図31(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 31 (a), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emission display of the
図31(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 31B, the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in a third color (for example, red), and the light emission display of the
図31(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されない。
In the state shown on the right side of FIG. 31 (c), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
さらに、操作演出のその他の例について説明する。 Further, other examples of the operation effect will be described.
図32は、操作演出のその他の例を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing another example of the operation effect.
図32(a)の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side of FIG. 32 (a) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作されると、図32(a)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置157の表示画面の中央部分には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。この操作結果表示RD10は、これまで説明した操作結果表示RD10と同じ大きさで、+100GのAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば、青色)で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示RD20も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示RD20は、これまで説明した操作結果表示RD20よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示RD20よりも、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示されてはいるが、第1チャンスボタン165の発光表示は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方を優先し、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20の優先度は異なるものの、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20は同時に表示される場合がある。操作結果表示RD10と操作結果表示RD20が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、100ゲーム上乗せされた上にAT状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってAT状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、AT状態の終了条件が満たされると(例えば、上乗せされた100ゲームが消化されると)バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ再度移行する場合があってもよい。
When the
また、この例のように、第1チャンスボタン165の発光表示が、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を3/4の発光領域で表示し、第二の色を1/4の発光領域で表示するようにしてもよい。
Further, as in this example, the light emission display of the
図32(b)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図32(b)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されるが、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されない。図32(b)の右側に示す操作結果表示RD10では、枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、示唆表示の操作結果表示RD20よりもAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示された結果、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
The state shown on the left side of FIG. 32 (b) is also the same as the state shown on the left side of FIG. 32 (a), and the
図32(c)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図32(c)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されるが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されない。図32(c)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、先の例とは逆に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方が優先して表示された結果、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
The state shown on the left side of FIG. 32 (c) is also the same as the state shown on the left side of FIG. 32 (a), and the
図33は、操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 33 is a diagram showing an example in which an operation means other than the
図33(a)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side of FIG. 33A is also a state in which the operation effect is started after the game is completed, and the
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165ではなくスタートレバー135が操作されると、遊技が開始される。すなわち、3つのリール110~112が回転を開始する。図32(a)の右側に示す演出画像表示装置157には大広間アニメが引き続き表示されているが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ(例えば、遊技中専用のアニメ)が表示される場合もある。また、第1チャンスボタン165の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第1チャンスボタン165は消灯する場合もある。図28に示す例や図30に示す例のような発光表示や操作結果表示RD10,RD20を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー135を操作すれば、遊技が開始される。
When the
図33(b)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166は消灯状態である。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side of FIG. 33B is also a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中でありながら、第1チャンスボタン165ではなく、消灯状態の第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、図33(b)の右側に示すように、操作されなかった第1チャンスボタン165の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。一方、操作された第2チャンスボタン166は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図33(b)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色(例えば、黄色)である。この例では、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されたが、第1チャンスボタン165が操作された場合の例(図30(a)に示す例)と同じ結果になっている。なお、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165が操作された図30(b)に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図(c)に示す例と同じ結果になる場合もある。
As shown on the right side of FIG. 33 (b), even when the
図33(c)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第1チャンスボタン165では、第二の色(例えば、青色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166では、第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている。なお、第1チャンスボタン165でも、デフォルトの第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一~第五の色以外の色(第六の色(例えば、緑色))の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第1チャンスボタン165は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第2チャンスボタン166を操作することを促す第2操作促進表示HD2が表示されている。ここでの第2操作促進表示HD2は、第2チャンスボタン166を押せといった文字表示LD2と、人差し指が載せられた第2チャンスボタン166を表した第2ボタン表示166Dから構成されている。第2ボタン表示166Dは、第五の色の発光表示を表示している第2チャンスボタン166を含む表示になっており、実際の第2チャンスボタン166と同じ状態で表示されている。この第2操作促進表示HD2が表示される前に、第1チャンスボタン165は、第六の色(例えば、緑色)に発光し、第2操作促進表示HD2が表示されることが予告される。
The state shown on the left side of FIG. 33 (c) is also a state in which the operation effect is started after the game is completed, but the
第2操作促進表示HD2の表示中に第2チャンスボタン166が操作されると、図33(c)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図33(c)の右側に示す操作結果表示RD20でも、枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)である。この例では、操作後の第2チャンスボタン166も、枠表示RD21の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第1チャンスボタン165は、第二の色(例えば、青色)の発光表示を表示したままであり、操作後の第2チャンスボタン166の発光表示の色(第一の色)とは異なっている。
When the
図33(b)を用いて説明したように、第1操作促進表示HD1の表示中に第2チャンスボタン166が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第2操作促進表示HD2の表示中に第1チャンスボタン165が操作されても、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されない。
As described with reference to FIG. 33B, even if the
なお、第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165も、第一の色の発光表示を表示してもよい。
When the
また、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色(例えば、青色)等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。
Further, the
さらには、第2チャンスボタン166が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。
Further, when the
なお、第1操作促進表示HD1や第2操作促進表示HD2といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置157に、第1ボタン表示165Dと第2ボタン表示166Dの両方が表示され、第1操作促進表示HD1と第2操作促進表示HD2のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。
Before displaying the operation promotion display such as the first operation promotion display HD1 or the second operation promotion display HD2, both the
また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10でも示唆表示の操作結果表示RD20でも、枠表示RD11,RD21の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。 Further, in both the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games and the operation result display RD20 for suggestion display, the colors of the frame displays RD11 and RD21 change, but the color of the entire operation result display changes or the color of the background display. May change, the color of the kimono of the character of the lord may change, the color of the character display and the color of the dialogue display may change. That is, the main color of the operation result display, the most conspicuous color, and the color having the largest display area may be changed to the color of the light emission display in the operation means after the operation.
さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とLEDといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。 Further, when the colors are common in the present specification, they do not have to be exactly the same, and there may be a difference in shades, and there are differences due to different types of devices such as a liquid crystal display device and an LED. May be good. Also, if the hues are similar, such as yellow, blue, and red, they are treated as common colors.
加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示RD10,RD20に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20をイメージさせる表示演出であってもよい。 In addition, the display effect in the operation means after the operation may be a display effect related to the operation result display RD10, RD20, or may be a display effect matching the colors of the operation result display RD10, RD20. The result display may be a display effect reminiscent of the RD10 and RD20.
さらに、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、AT状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示RD20と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。 Further, it may be a combination of the operation result display RD10 for notifying the number of AT added games and the operation result display suggesting the degree of expectation to shift to the state where the big bonus is given, or the operation for notifying the number of AT added games. Even if it is a combination of the result display RD10, the operation result display RD20 suggesting the expectation degree to shift to the state where the AT state is given, and the operation result display suggesting the expectation degree to shift to the state where the big bonus is given. good.
以上説明したことをまとめると、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における演出表示(例えば、操作応答表示)の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。 To summarize what has been described above, the display effect (for example, light emission display) performed by the operation means after the operation of the operation means (for example, the first chance button 165) is the display means (for example, the effect image display device 157). It may be displayed during the display of the effect display (for example, the operation response display). For example, the color displayed in the display effect performed by the operating means is displayed in the effect display performed by the display means.
また、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)と第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)を含む複数の表示演出のうちから選択され、第1表示演出は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合がある。例えば、第1表示演出で表示された色は、第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される。 Further, the display effects (for example, light emission display) performed by the operation means after the operation of the operation means (for example, the first chance button 165) are the first display effect (for example, the light emission display of the first color) and the second. A plurality of display effects including a display effect (for example, a second color emission display) are selected, and the first display effect is the first effect display A (for example, the effect image display device 157) in the display means (for example, the effect image display device 157). , 50 may be displayed during the display of the operation result display RD10) for notifying the addition of the game, and the second display effect (for example, the light emission display of the second color) is the display means (for example, the effect image display device 157). ), It may be displayed during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 for notifying the addition of 100 games). For example, the color displayed in the first display effect is displayed during the display of the first effect display A (for example, the operation result display RD10 for notifying the addition of 50 games), and the color displayed in the second display effect is It is displayed during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 for notifying the addition of 100 games).
あるいは、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示B(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合がある。すなわち、第1表示演出で表示された色は、第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第2演出表示(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される。
Alternatively, the first display effect (for example, the light emission display of the first color) is the operation result display RD20 suggesting the second effect display A (for example, an expectation degree of 25%) in the display means (for example, the effect
さらに、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)に変化する場合があり、操作手段で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)に変化する場合がある。 Further, the third display effect (for example, the emission display of the third color) performed by the operation means (for example, the first chance button 165) is the first display effect (for example, the first color) after the operation of the operation means. The third display effect (for example, the light emission display of the third color) performed by the operating means may change to the second display effect (for example, the light emission display of the second color) after the operation of the operating means. It may change to light emission display).
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示RD10,RD20の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。
Further, in the explanation so far, the
図34は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 34 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, as viewed from the back side.
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball is passing, either high or low signal is passed, and when the game ball is not passing. The signal of either high or low is output to the payout control unit. The game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail (not shown) and reach the upper plate arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主制御基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副制御基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副制御基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出制御基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射制御基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源制御基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the drawing of the
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
The RWM
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図6(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
Further, on the upper left of the
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
The RWM
図34に示すパチンコ機の表側(遊技者側)には、演出画像表示装置157の代わりになる装飾図柄表示装置や、第1チャンスボタン165の代わりになる第1演出ボタンや、第2チャンスボタン166の代わりになる第2演出ボタンが配置されている。
On the front side (player side) of the pachinko machine shown in FIG. 34, there is a decorative symbol display device that replaces the effect
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, staging image display device 157] and
The first operation means [for example, the first chance button 165] capable of displaying the light emission display and
It is a game table equipped with
The display means can display a first operation promotion display [for example, a first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means displays the first operation result [for example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games]. It may be displayed,
The first operating means may display a first light emitting display [for example, a first color (yellow) light emitting display] when operated during the display of the first operation promotion display. And
The first light emission display is a light emission display related to the first operation result display of the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, a common color system. Display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 28A],
A game table featuring that. 』\
Explained.
前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 By looking at the first operating means even after the operation, it may be possible to obtain information according to the operation. Further, in the display means, various images may be displayed at the same time or various display colors may be used at the same time, so that the effect represented by the display screen may be difficult for the player to understand. In some cases, the effect represented by the light emission display is easier for the player to understand. Further, since the first light emission display and the first operation result display are related to each other, a cohesive effect is developed, and in this respect as well, the player can easily understand the effect.
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light emitting means (for example, LED), or may have a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be. Further, the first operating means may be one in which a display effect is executed instead of the light emission display. For example, an effect in which a certain pattern is displayed may be executed.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display relating to the player's privilege [for example, AT state].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。 The first operation result display may be a display relating to the amount of privilege granted to the player, a display relating to the granting period of the privilege granted to the player, or a game. It may be an indication regarding the timing of granting the privilege given to the person.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図33(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A second operating means [for example, a second chance button 166] is provided.
When the first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light emission display when the second operation means is operated during the display of the first operation promotion display. [For example, the state shown on the right side of FIG. 33 (b)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this game table, since the first operation means is not covered by the player's hand, the first light emission display becomes easy to see. In addition, the first light emission display may be performed by the operation of the second operating means, which may surprise the player and improve the interest of the game.
なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 The second operating means may be capable of displaying a light emission display. For example, the second operating means may have a built-in light emitting means (for example, LED), or may have a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A third operating means [for example, start lever 135] is provided.
The first operating means does not display the first light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 33 (a). State shown on the right side of)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。 According to this game table, the game can be advanced without seeing the first light emission display.
なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行(例えば、遊技が開始)するものであってもよい。 The third operating means may be one in which the game progresses (for example, the game starts) by being operated.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first operating means, when the first setting [for example, the setting of the power saving mode] is selected, [for example, the
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The first light emission display may be displayed.
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。 According to this game console, the player can confirm the first light emission display even if the power saving mode is set.
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード(非省電力モード)であってもよい。 The power consumption of the first operating means may be lower in the state set in the first setting than in the state set in the second setting. That is, the first setting may be a power saving mode, and the second setting may be a normal mode (non-power saving mode).
また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。 Further, the first operating means may shift to the first state corresponding to the first setting when the first setting is set. The first state may be a state in which the light is turned off. That is, the light emission display may not be performed.
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態[例えば、省電力モードが設定されたデモ状態]で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図21(h)]、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(a)に示す配当表の表示]が表示される、ことを特徴としてもよい。 The display means is a state in which the first setting is set [for example, a demo state in which the power saving mode is set], and a second display related to the second operation means [for example, the first guidance display icon GI1. ] Is displayable [for example, FIG. 21 (h)], and in a state where the first setting is set, the second display is displayed on the display means, and the second operation means is displayed. When the operation is performed, the display means may display a response display [for example, display of the dividend table shown in FIG. 18A] in response to the operation.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図28(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display the first operation promotion display after the game is completed [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 28A and the like]. ,
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール(例えば、3つのリール)を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作(例えば、第三停止操作)が行われた後に表示可能なものであってもよい。 The game console is a slot machine, each of which is provided with a plurality of reels (for example, three reels) that stop rotation by performing a stop operation, and the display means is the first operation promotion display. May be displayable after the stop operation (for example, the third stop operation) of the reel that has rotated to the latest among the plurality of reels is performed.
また、
『 前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]における表示色と共通の色[例えば、第一の色(黄色)]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first emission display, the main emission color is a color common to the display color in the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, the first emission display. Color (yellow)],
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]の第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の態様]の第二の操作結果表示[例えば、示唆表示の操作結果表示RD20]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した[例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ]発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, staging image display device 157] and
The first operating means [for example, the first chance button 165] capable of displaying the light emission display, and
It is a game table equipped with
The display means can display a first operation promotion display [for example, a first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means has a second aspect [for example, the frame display RD11 has a second color (blue) aspect]. The first operation result display [for example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games] may be displayed.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means of the first aspect [for example, the frame display RD21 is the first color (yellow) aspect]. The second operation result display [for example, the operation result display RD20 of the suggestion display] may be displayed.
The first operating means may display a first light emitting display [for example, a first color (yellow) light emitting display] when operated during the display of the first operation promotion display. And
The first emission display is more related to the second operation result display of the first aspect than the first operation result display of the second aspect [for example, the display color in the second aspect. A color closer to the display color in the first aspect is included].
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示(前記第一の発光表示)によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。 According to this game table, the operation result display may be suggested by the light emission display (the first light emission display) of the first operation means after the operation. That is, if the first light emission display is displayed earlier than the operation result display, it can be suggested to the player that the operation result display displayed on the display means is displayed in the first aspect. .. Further, since the first light emission display and the second operation result display of the first aspect are related to each other, a cohesive effect is developed and the player can easily understand the effect.
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light emitting means (for example, LED), or may have a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.
また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。 Further, the first light emission display may be a light emission display unrelated to the first operation result display of the second aspect. When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the second light emission display may be displayed, and the second light emission display is the second aspect. It may be a light emission display related to the first operation result display.
前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。 The second operation result display may be the same type of operation result display as the first operation result display, or may be a different type of operation result display.
前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。 The second operation result display may be a display suggesting the degree of expectation that the player will be given a privilege. Alternatively, it may be a display of a notice that the privilege will be given to the player. When it is regarded as a notice display in this way, it may be a display showing the reliability of the notice.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図32(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means displays both the operation result of the first operation result display and the operation result display of the second operation result display. May be displayed,
The first operating means may display the first light emission display while both of the operation result displays are displayed on the display means [for example, FIG. 32 (a). State shown on the right],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this game table, the player can recognize the operation result display having a high priority by looking at the first operation means.
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。 In the first operation means, the display means displays both the operation result display of the first operation result display of the second aspect and the operation result display of the second operation result display of the first aspect. In this state, the first light emission display may be displayed. Alternatively, the first operating means displays on the display means both the operation result display of the first operation result display of the second aspect and the operation result display of the second operation result display of the first aspect. In this state, the first light emission display may be displayed without fail.
また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。 Further, the first operating means may display a third light emitting display while both of the operation result displays are displayed on the display means, and the third light emitting display may display the third light emitting display. The light emission display may be different from the first light emission display and the second light emission display. The third light emission display is, for example, even if the third light emission display is a light emission display related to the first operation result display and also a light emission display related to the second operation result display. good. More specifically, the third emission display may be an alternate emission display of a color common to the display color in the second aspect and a display color and a common color in the first aspect. However, even if a part of the light emitting region is emitted and displayed in the same color as the display color in the second aspect, and the remaining part is emitted and displayed in the same color as the display color in the first aspect. good.
また、
『 前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図30(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first operation means, the display means is the first of the first operation result display of the second aspect and the second operation result display of the first aspect. While displaying only the second operation result display, the first light emission display may be displayed [for example, the state shown on the right side of FIG. 30 (a)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。 In the first operation means, the display means has the second aspect of the display of the first operation result of the second aspect and the second operation result display of the first aspect. While displaying only the first operation result display, the first light emission display may not be displayed.
また、
『 前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The operation result display of both of the above displayed on the display means is a display in which the second operation result display is smaller than the first operation result display.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示(前記第二の操作結果表示)が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this game table, even if it is difficult to see the high-priority display (the second operation result display) on the display means, the player can see the high-priority operation result display by looking at the first operation means. Can be recognized.
また、
『 前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]に関連した発光表示である[例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation means may display the first light emission display when operated during the display of the first operation promotion display [for example, on the right side of FIG. 28A]. State shown],
The first light emission display is the first operation result display of the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, the operation result display for notifying the number of AT-added games]. RD10], which is a light emission display [for example, a light emission display including a color common to the display color in the first aspect].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色[例えば、黄色]であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display color in the first aspect of the first operation result display and the display color in the first aspect of the second operation result display are a common first color [for example, yellow].
The first emission display is a emission display in which the main emission color is the first color.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出[例えば、勝利するとAT状態に移行するバトル演出]が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display relating to the player's privilege [for example, AT state].
The second operation result display is a display of a notice that a certain effect [for example, a battle effect that shifts to the AT state when winning] is started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図33(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A second operating means [for example, a second chance button 166] is provided.
When the first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light emission display when the second operation means is operated during the display of the first operation promotion display. [For example, the state shown on the right side of FIG. 33 (b)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A third operating means [for example, start lever 135] is provided.
The first operating means does not display the first light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 33 (a). State shown on the right side of)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態に[例えば、消灯状態や減光状態]移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first operating means, when the first setting [for example, the setting of the power saving mode] is selected, [for example, the
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The first light emission display may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図28(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display the first operation promotion display after the game is completed [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 28A and the like]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(a)の左側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(b)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の色[例えば、黄色]の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色[例えば、青色]の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色[例えば、赤色]の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, staging image display device 157] and
The first operating means [for example, the first chance button 165] capable of displaying the light emission display, and
It is a game table equipped with
The display means can display a first operation promotion display [for example, a first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means.
The first operation means may display a third light emission display during the display of the first operation promotion display [for example, the state shown on the left side of FIG. 28A].
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the first light emission display may be displayed [for example, shown on the right side of FIG. 28 (a). situation],
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the second light emission display may be displayed [for example, shown on the right side of FIG. 28 (b). situation],
The first emission display is a display including the emission color of the first color [for example, yellow].
The second emission display is a display including an emission color of a second color [for example, blue].
The third emission display is a display including an emission color of a third color [for example, red].
A game table characterized by that. 』\
Explained.
操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 It is uninteresting if the post-operation state of the operating means is either to continue the light emission display before the operation or to turn it off, but according to this game console, expect the color change after the operation. This may improve the interest of the game.
なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。 In the first emission display, the main emission color is the display of the first color, and in the second emission display, the main emission color is the display of the second color. In the third emission display, the main emission color may be a display of a third color.
また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。 Further, the display including the emission color of the first color may be a display including the emission color of the second color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the second color and the emission color of the third color is included, the display containing the most emission color of the first color or the first emission color. It suffices if the color of is the most prominent display.
前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the emission color of the second color may be a display including the emission color of the first color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the first color and the emission color of the third color is included, the display containing the most emission color of the second color or the second emission color. It suffices if the emission color of the color of is the most conspicuous display.
前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the emission color of the third color may be a display including the emission color of the first color and the emission color of the second color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the first color and the emission color of the second color is included, the display containing the most emission color of the third color or the third emission color. It suffices if the emission color of is the most conspicuous display.
さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Further, the first operating means may display the third light emitting display when operated during the display of the first operation promotion display.
また、
『 前記表示手段は、遊技者に特典[例えば、AT状態]が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第二の色(青色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第三の色(赤色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、50%]とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display the first suggestion display suggesting the degree of expectation that the player is given a privilege [for example, AT state].
The display means can display a second suggestion display suggesting the degree of expectation.
The display means can display a third suggestion display suggesting the degree of expectation.
The first suggestion display is a display including the first color [for example, the frame display RD21 is an operation result display RD20 of the first color (yellow)].
The second suggestion display is a display including the second color [for example, the frame display RD21 is an operation result display RD20 of the second color (blue)].
The third suggestion display is a display including the third color [for example, the frame display RD21 is an operation result display RD20 of the third color (red)].
The expectation degree [for example, 25%] suggested by the first suggestion display is different from the expectation degree [for example, 50%] suggested by the second suggestion display.
The expectation degree suggested by the first suggestion display is different from the expectation degree [for example, 75%] suggested by the third suggestion display.
The degree of expectation suggested by the second suggestion display is different from the degree of expectation suggested by the third suggestion display.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。 According to this game table, the player can recognize the degree of expectation by the color of the light emission display after operating the first operating means.
なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。 The first suggestion display corresponds to the first aspect of the second operation result display, and the second suggestion display corresponds to the second aspect of the second operation result display. The third suggestion display may correspond to the third aspect of the second operation result display.
また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。 Further, in the first suggestion display, the first color among the included colors is the most conspicuous display, and in the second suggestion display, the second color among the included colors is the most conspicuous. It is the most conspicuous display, and the third suggestion display may be the display in which the third color is the most conspicuous among the included colors. The first suggestion display is a display matched to the first color, the second suggestion display is a display matched to the second color, and the third suggestion display is the third suggestion display. The display may be matched to the three colors. The first suggestion display is a display that makes the image of the first color, the second suggestion display is a display that makes the image of the second color, and the third suggestion display is the display that makes the image of the second color. It may be a display that makes the image of three colors.
また、
『 前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、50%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The expectation level [eg, 25%] suggested by the first suggestion display is smaller than the expectation level [eg, 75%] suggested by the third suggestion display.
The expectation level [eg, 50%] suggested by the second suggestion display is smaller than the expectation level [eg, 75%] suggested by the third suggestion display.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。 In addition, the first color is a color suggesting that the expectation degree is smaller than the third color, and the second color has the expectation degree smaller than the third color. It may be a suggestive color.
前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで(前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで)遊技者を冷静にさせることができる場合がある。 By performing a light emission display with a low degree of expectation after the operation of the first operation means (by changing from the third light emission display to the first light emission display or the second light emission display), the player is calm. It may be possible to make it.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means displays the first operation result [for example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games]. Is to display
The first light emission display is a light emission display related to the first operation result display of the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, a common color system. Display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 28A],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display relating to the player's privilege [for example, AT state].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第三の色(赤色)の態様]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display has a second aspect and a third aspect in addition to the first aspect.
The first aspect is an aspect including the first color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the first color (yellow)].
The second aspect is an aspect including the second color [for example, the aspect in which the frame display RD11 is the second color (blue)].
The third aspect is an aspect including the third color [for example, the aspect in which the frame display RD11 is the third color (red)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。 The mode including the first color may be a mode containing the second color and the third color. Alternatively, even if at least one of the second color and the third color is contained, the aspect in which the first color is contained most or the first color is most conspicuous. Any aspect may be used.
前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。 The aspect including the second color may be a case where the first color and the third color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the third color is contained, the aspect in which the second color is contained most or the second color is most conspicuous. Any aspect may be used.
前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。 The aspect including the third color may be a case where the first color and the second color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the second color is contained, the aspect in which the third color is contained most or the third color is most conspicuous. Any aspect may be used.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図33(b)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A second operating means [for example, a second chance button 166] is provided.
When the first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light emission display when the second operation means is operated during the display of the first operation promotion display. [For example, the state shown on the right side of FIG. 33 (b)],
The first operating means may display the second light emission display when the second operating means is operated during the display of the first operation promotion display.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Even if the first operating means may display the third light emitting display when the second operating means is operated during the display of the first operation promotion display. good.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A third operating means [for example, start lever 135] is provided.
The first operating means does not display the first light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 33 (a). State shown on the right side of)],
The first operating means does not display the second light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 33 (a). State shown on the right side of)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first operating means, when the first setting [for example, the setting of the power saving mode] is selected, [for example, the
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The first light emission display may be displayed, and the first light emission display may be displayed.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The second light emission display may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図28(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display the first operation promotion display after the game is completed [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 28A and the like]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図21(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図21(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"The first device [for example, the first effect lamp built in the
A second device [for example, an effect image display device 157],
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. Is something that may happen
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device is in a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which a demo animation is played in a dark state. ], And it may shift to
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device moves after the first device shifts to the first state [for example, FIG. 21 (d)]. The transition to the second state may occur [for example, FIG. 21 (g) to FIG. 21 (h)].
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this game console, it may be easy to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, since there is a time lag, it may be possible to confirm the first state of the first device and then confirm the second state of the second device.
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device does not shift to the second state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 The above-mentioned certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in the
The first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of the first device [eg, 6] is greater than the number of the second device [eg, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first device having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption of the first device [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the second device in the second state.
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the first device has a higher power saving effect than the second device.
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first device while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the second device performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first device having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A first control means for controlling the first device [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the second device, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The second device receives the first signal via the second control means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIG. 21 (g) to FIG. 21 (h)] is the first state. It is longer than the time required for the device to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 21 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first device is a first staging means [for example, a first light emitting means, a first display means].
The second device is a second staging means [for example, a second light emitting means, a second display means].
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second effect means shifts to the second state after the first effect means shifts to the first state. May do,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図25に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
note that,
"A game console including a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first effect setting, wherein the operation means is operated to set the first effect setting. When is set, the first notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting, and then the second notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting. A game table featuring. "
Was also explained.
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The operating means is a means capable of setting a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is suppressed as compared with the second effect setting. A game table characterized by being. "
Was also explained.
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A game table characterized in that the number of the first notification means is larger than the number of the second notification means."
Was also explained.
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A game table characterized in that the power consumption of the first notifying means that is notifying a certain notification is larger than the power consumption of the second notifying means that is notifying the certain notification."
Was also explained.
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The operating means is a game table characterized in that the operating means is a means that the player cannot operate."
Was also explained.
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
again,
"The first control means and the second control means are provided, and the first notification means transmits a signal regarding the first effect setting from the first control means via the second control means. The second notification means receives the signal from the first control means regarding the first effect setting via the second control means. The featured game console. "
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The time required from the notification mode not corresponding to the first effect setting to the notification mode corresponding to the first effect setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A game table characterized by being long. "
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図21(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, staging image display device 157] and
A selection operation means [for example, the first selection switch 190] capable of selecting the first setting [for example, the setting of the power saving mode] according to the operation, and
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game table, it becomes easy to check the first animation from the beginning.
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図21に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図21(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means is the first when the selection operation means is operated during the display of the first animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 21] and the first setting is selected. The display of the animation of is restarted from the beginning [for example, FIG. 21 (d)],
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 The first animation may be a demo animation. The demo animation is an animation in which display is started on the display means after a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in a state where the game is not restarted after the end of one game. In other words, the demo animation starts when the time when no operation by the player is performed while the second animation (non-demo animation) is displayed reaches a predetermined time (for example, 30 seconds). It is an animation to be done.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図19に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図19に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図20に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the display means, the selection operation means is operated while the second animation [for example, the non-demo animation shown in FIG. 19] is being displayed [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 19]. Even if the setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 20],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図19に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図19(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the display means, even if the selection operation means is operated during the display of the second animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 19] and the first setting is selected, the second setting is selected. The display of the animation is continued [for example, FIG. 19 (d)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 The second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, a demo state).
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図21(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected while the first animation is being displayed, the display means displays the first animation that has started to be displayed from the beginning. [For example, FIG. 21 (g) to FIG. 21 (h)], which is displayed in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the setting of.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図21(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図21(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"For example, the first effect lamp built in the
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the staging means shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There is,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state] corresponding to the first setting. It may be migrated,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is the second display after the effect means shifts to the first state [for example, FIG. 21 (d)]. There is a case where the state shifts to [for example, FIG. 21 (g) to FIG. 21 (h)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 The staging means may be a light emitting means. Further, the first state may mean a state in which the effect means executes an effect corresponding to the first setting. Further, the second state means a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The staging means is the first state unless the first animation is displayed [for example, a demo state] even if the selection operation means is operated and the first setting is selected. Does not move to
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is in the second state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. It does not migrate,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in the
The effect means that the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means that is set to the first setting has lower power consumption than that set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of the effect means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, it is possible to give priority to the large number of the staging means and shift to the first state, and to reduce power consumption.
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption of the staging means [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the effect of the effect is higher than that of the display means.
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the effect means while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the effect means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A first control means for controlling the staging means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the display means, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The staging means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The game table is characterized in that the display means receives the first signal via the second control means. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIG. 21 (g) to FIG. 21 (h)] is such that the staging means is the first. It is longer than the time required to transition from a state different from one state to the first state [for example, FIG. 21 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図25に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図21(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図21(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"The first light emitting means [for example, the first effect lamp built in the
A second light emitting means [for example, a second effect lamp built in the second chance button 166] and
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, FIG. 21 (d)],
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state]. [For example, in FIG. 21 (d), it remains lit in white],
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game table, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means is recognized by simultaneously recognizing the transition to the state corresponding to the first setting and the non-transition. It may be easier.
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operating means [for example, the first chance button 165] and
A second operating means [for example, a second chance button 166],
Equipped with
The first operating means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp].
The second operating means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp].
The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the
The first setting is a setting that suppresses the power consumption of the first light emitting means as compared with the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by turning on or blinking the first light emitting means. Further, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by turning on or blinking the second light emitting means. Further, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not shift to the state corresponding to this setting is operated even if the first setting is set. It is possible to make the player recognize that it is possible. Further, as a result, the load applied to the first operating means can be reduced.
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図21(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Display means [for example, staging image display device 157] is provided.
The display means can display a second display [for example, the first guidance display icon GI1] relating to the second operation means in a state where the first setting is set [for example, FIG. 21]. (B)-Fig. (D) and Fig. (H)],
When the second display is displayed on the display means and the operation of the second operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example, Dividend table shown in FIG. 18A] is displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 The second display may be an operation promotion display that promotes the operation of the second operation means, or may be an operation promotion display that suggests the operation of the second operation means. , The display may be such that the second operating means is displayed. For example, the first guidance display icon GI1 corresponds to this second display as an example.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the second display is displayed on the display means and the operation of the first operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example," , Setting suggestion display shown in FIG. 18 (b)] may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 The state in which the first setting is set may be a demo state. That is, the power saving setting is set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demo state (normal state) shifted from the demo state. That is, when the operation of the first operating means is performed, the demo state shifts to the non-demo state (normal state), and even if the operation of the first operating means is performed instead of the second operating means. The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means and the game information may be displayed as the response display.
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display for the operation of the first operating means performed by displaying the second display may be the same display as the response display for the operation of the second operating means, or may be displayed differently. There may be.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
When the operation of the first operating means is performed in the state where the first setting is set [for example, whether the second display is displayed or not], the display means In some cases, a response display to the operation [for example, a setting suggestion display shown in FIG. 18B] may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Here, the display means may or may not display the second display. The response display to the operation of the first operating means performed by hiding the second display may be the same display as the response display to the operation of the second operating means, or may be a different display. May be good.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"If the operation of the first operating means is performed with the first setting set, the display means may not display the response display to the operation.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図21(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図21(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means may shift to a state corresponding to the first setting when the selection operation means is operated and the first setting is selected.
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the state in which the first light emitting means corresponds to the first setting (hereinafter, referred to as "first state") [for example, After shifting to the [off state or dimmed state] [for example, FIG. 21 (d)], the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as “second state”) [for example, demo. There is a case of shifting to [a state in which the animation is played in a dark state] [for example, FIG. 21 (g) to FIG. 21 (h)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. It does not migrate,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means does not shift to the state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. Is,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 In addition, a certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first light emitting means, the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means that is set to the first setting has lower power consumption than that set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of the first light emitting means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first light emitting means having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption of the first light emitting means in the first state [for example, 0] is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the first light emitting means has a higher power saving effect than the display means.
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first light emitting means while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first light emitting means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A first control means for controlling the first light emitting means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the display means, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The game table is characterized in that the display means receives the first signal via the second control means. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIG. 21 (g) to FIG. 21 (h)] is the first light emitting means. Is longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 21 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図25に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes such as "first-", "second-", "third-", etc. described above may be replaced as appropriate. For example, "second-" may be replaced with "first-".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects according to the present invention are limited to those described here. is not. Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like. That is, unless there is a factor that hinders the application, the constituent requirements included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modification, the various examples, the appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, and modifications. Even if it is applied to examples, various examples, appendices, etc., it holds as one cohesive technical idea.
以下、図35~図86を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console will be described with reference to FIGS. 35 to 86.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is paid out. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.
まず、図35および図36を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図35は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図36は、入賞ラインの一例を示す図である。
First, the basic configuration of the
図35に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図36を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図39で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図36には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図35に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図37参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図37参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。
The
次に、図37を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
次に、図38を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
In order to improve the interest of the game, the
<入賞役の種類>
次に、図39を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図39の備考欄参照)。
Among the winning combinations in the present embodiment, the special winning
特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図39の備考欄参照)。
The
また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
In addition, the replaying
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。
For
特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the special winning
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
The internal winning state of the
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図39の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。
The
上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
The
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図39に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
Of the above small roles,
<内部当選役の種類>
次に、図40を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internal winners>
Next, the types of internal winning combinations of the
図40には、図39で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
FIG. 40 shows 12 types of condition devices (
後述するように、図35に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図40では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
As will be described later, the
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。
条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。
図35に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
In the
図40に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
In the lottery table of the internal winning combination shown in FIG. 40, the value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each set value, but in the special winning
また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the conditional devices of the
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the combination of each condition device is not won, it will be lost and basically the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the player did not win the role of any of the conditional devices may be expressed as "winning the loss".
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。
As described above, in the
<遊技状態の種類>
次に、図35に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図41(a)は、図35に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types of the gaming state of the
図35に示すスロットマシン100では、図41(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図35に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
In the
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。 The normal gaming state has the lowest internal winning probability of the re-gaming combination, and is the most disadvantageous state for the player. It is also the initial state in this embodiment.
特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。
The special role internal winning state (
特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。 The special gaming state (BB1 operating state and BB2 operating state) is an advantageous gaming state in which it is easier to win a small winning combination than in the normal gaming state and the special winning combination internal winning state, and it is easy to obtain a medal. However, as described above, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state, and only 2 medals are awarded in the BB2 operating state.
図41(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図35に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
FIG. 41 (a) shows the gaming states described above, and the reference numerals (A) to (F) attached to the arrows are the transition conditions between the gaming states. When each transition condition is satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (A) to the special winning
<演出状態の種類>
次に、図35に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図35に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図41(b)は、図35に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Type of production state>
Next, the types of the effect state of the
図35に示すスロットマシン100では、図41(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。
In the
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図48)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。 The initial state is set in the first game after changing the setting or clearing the RAM (at the start of the lap). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next lap). In this initial state, the confrontation mode (described later) and the number of games to shift to the precursor state are set (FIG. 48). That is, in this initial state, it can be said that scheduling for the precursor state and the confrontation state is executed at the start of the lap. Only one game is set in this initial state, and it immediately shifts to the point specialization A state.
ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization A state is a state in which points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state.
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。 The normal state is a staging state in which the person mainly stays during the lap. You may be able to earn points in this staging state. In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in the present embodiment), a lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points, and an effect indicating this is executed (item acquisition effect). .. Further, in this normal state, the state shifts to the precursor state according to the schedule set in the initial state, but separately, the point specialization B state may be shifted by lottery.
ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization B state is a state in which points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state. After 5 games have passed in this point specialization B state, the normal state is entered.
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。 There are two types of precursory states: true precursory states and false precursory states. The difference is that the true precursor state shifts to the confrontation state after the set number of games elapses, while the false precursor state returns to the normal state after the set number of games elapses. That is, it can be said that the false precursor state is a staging state provided for increasing the expectation of shifting to the confrontation state. You may be able to earn points even in this precursory state.
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。 In the confrontation state, an effect indicating that the confrontation state has been entered is executed in the first game, and a confrontation effect (up to 3 games) between the main character and the enemy character is further executed. Here, in the first game in the confrontation state, an item may be acquired in exchange for the remaining accumulated points, and an effect indicating this (item acquisition effect) may be executed. In addition, if the item has the "defeat rate UP" item, the effect of using the "defeat rate UP" item (item use effect) is executed in the second game. If there is no "defeat rate UP" item in the first game, the confrontation effect is started from the second game (the item use effect is not executed). If the result of the confrontation production is a total victory, it shifts to the AT state, and if the main character is defeated in the confrontation production, it shifts to the initial state. When shifting to the AT state, the number of remaining AT games is set.
AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。
In the AT state, when the
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。
In the pseudo BB state, as in the AT state, when the
図41(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。 FIG. 41 (b) shows the effect states described above, and the reference numerals (a) to (l) attached to the arrows are the transition conditions between the effect states. When each transition condition is satisfied, the effect state transitions in the direction of the arrow.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図42を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図42に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図44を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, the game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図46を用いて後述する。 In step S105, various lottery processes including an internal winner lottery process and the like are executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 46.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, the rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Seven 1-Cherry-
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the
ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図53を用いて後述する。 In step S117, the state update process is executed. The details of this state update process will be described later with reference to FIG. 53.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図43を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図42に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. 42.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as a specific variable for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery and a stack pointer, is saved in a predetermined area of the
次に、図44を用いて、図42の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図42における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 44, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process of FIG. 42 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001 to be executed first, the initial setting at startup is performed. In this initial setting, processing such as setting the stack initial value (temporary setting) in the stack pointer (SP) of the
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply supplied to the
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not the setting key switch is on. Here, the setting key switch is a switch for setting the player's advantage (for example, 6 types of advantages from 1 to 6) in the
ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether or not the RAM clear switch is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009, otherwise the process proceeds to step S1011.
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図43のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図43のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the return data of the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the return data of
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図45を用いて後述する。 In step S1013, which proceeds when the setting key switch is turned on in step S1005, the setting change process is executed according to the state of the setting key, and the main control unit initial setting process is terminated. The details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 45.
次に、図45を用いて、図44の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図44における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 44 will be described with reference to FIG. 45. The figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 44.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。
First, in step S1101 executed first, the data in
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図43のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。 In step S1103, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 43) is executed, and the process proceeds to step S1105.
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during the setting change, and the process proceeds to step S1107.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. By the process here, the tentative set value is displayed on the effect
ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。 In step S1109, it is determined whether or not the setting switch has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111. If not, the process proceeds to step S1113. In this embodiment, the bet button is diverted as the setting switch, but the operation means related to the game may be diverted as in this configuration, or the setting switch may be provided separately.
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the temporary setting value is updated. In the present embodiment, the temporary setting value is incremented by 1 each time the setting switch is operated, and the temporary setting value is set to 1 when the setting switch is operated while the temporary setting value is 6. After that, the process proceeds to step S1113.
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
In step S1113, it is determined whether or not the
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。 In step S1115, a process of determining the temporarily set value as the set value is executed, and the process proceeds to step S1117.
ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether or not the
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図43のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change is completed to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 43) is executed. Further, in this process, the interrupt status is returned to the status before the change in step S1105. After this process, this setting change process ends.
次に、図46を用いて、図42の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図42における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 46, the details of various lottery processes (step S105) in the main process of the main control unit of FIG. 42 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図40に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
First, in step S1201 to be executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the lottery table of the internal winning combination stored in the
ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図47(a)を用いて後述する。 In step S1203, the item addition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 47 (a).
ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図48を用いて後述する。 In step S1205, the confrontation setting process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 48.
ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図50(a)を用いて後述する。 In step S1207, the point specialization B state transition lottery process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 50 (a).
ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図51を用いて後述する。 In step S1209, AT-related processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 51.
ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図43のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図40に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S1211, preparation for transmission of the internal winning command (transmission in step S211 of FIG. 43) is executed, and the various lottery processes are completed. The internal winning command includes the internal winning combination, the current production state (including information on the number of remaining games such as the number of remaining games in the state and the number of remaining AT games when the period is finite), the confrontation result, and the confrontation result. Information that can identify the result of the AT lottery and the AT addition lottery is included. Of the above information, the information regarding the number of remaining AT games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Further, in the AT state or the pseudo BB state, the internal winning command of the internal winning combination (
次に、図47を用いて、図46の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図47(a)は、図46におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 47, the details of the item addition process (step S1203) in the various lottery processes of FIG. 46 will be described. FIG. 47A is a flowchart showing the flow of the item addition process (step S1203) in FIG. 46.
まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。 First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303, and if not, the process proceeds to step S1311.
ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1303, it is determined whether or not the cumulative points are 1000 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305, and if not, the item addition process ends.
ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。
In step S1305, a lottery for items to be acquired is performed. In this embodiment, either a "
図47(b)および図47(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図47(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図47(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。
47 (b) and 47 (c) are views showing a table used for the lottery in step S1305. First, the item lottery table A of FIG. 47 (b) is used to select either the "
ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。 In step S1307, 1000 is subtracted from the value of the accumulated points, and the process proceeds to step S1321.
最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1301 which is first executed and proceeds when the effect state is not the normal state, it is determined whether or not the game is the first game in the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313, and if not, the item addition process ends.
ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1313, it is determined whether or not the cumulative points are 1 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1315, and if not, the item addition process ends.
ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図47(d)および図47(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図47(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図47(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。
In step S1315, a lottery for items to be acquired is performed. 47 (d) and 47 (e) are diagrams showing a table used for the lottery in step S1315. First, the item lottery table B of FIG. 47 (d) is used to select either the "
ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。 In step S1317, the value of the accumulated points is cleared (set to 0), and the process proceeds to step S1321.
ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。
In step S1321, the process of acquiring the item selected in step S1305 or step S1315 is executed. In this process, the acquired item information is stored (added) in the
ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図43のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。 In step S1323, preparation for transmission of the item addition command is executed (transmission in step S211 of FIG. 43), and this item addition process is terminated. This item addition command contains information on the number of items possessed, the order in which they were acquired, and the current cumulative points. In addition, this item addition command is sent even if a new item has not been acquired.
次に、図48を用いて、図46の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図48は、図46における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the confrontation setting process (step S1205) in the various lottery processes of FIG. 46 will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG. 46.
まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。 First, in step S1401 executed first, it is determined whether or not the confrontation setting condition is satisfied. Here, the confrontation setting condition is satisfied in the initial state. More specifically, it corresponds to the first game after the setting change, the first game after clearing the RAM, the first game after being defeated in the confrontation state, and the first game after the AT state ends. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the confrontation setting process ends.
ステップS1403では、図49(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図49(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図49(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。 In step S1403, the confrontation mode setting process is performed using the table shown in FIG. 49 (a). FIG. 49A is a diagram showing a table used for setting the confrontation mode. In this embodiment, there are two types of confrontation modes, a normal mode and a chance mode. In the chance mode, the number of games required for laps is less than in the normal mode (the initial state to the confrontation state is shorter), it is easier to shift to the point-specialized B state than in the normal mode, and the pseudo BB lottery is easier than in the normal mode. It is easier to win. In the table shown in FIG. 49 (a), the probability of setting the chance mode increases as the set value increases. For example, in setting 1 where the player's advantage is the lowest, the probability of setting the chance mode is 20% (the remaining 80% is the normal mode), but in setting 6 where the player's advantage is relatively highest, chance is The mode setting probability is as high as 50% (the remaining 50% is the normal mode).
ステップS1405では、図49(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図49(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図49(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。
In step S1405, the precursor start zone setting process is performed using the table shown in FIG. 49 (b). FIG. 49B is a diagram showing a table used for setting the precursor start zone. In the present embodiment, the number of games in the lap is defined as a zone divided by a certain range, and FIGS. 49 (b)
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図49(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。
First, the setting of the true precursor state will be described. Only one of the multiple zones is set as the zone that shifts to the true precursor state. In the table of FIG. 49 (b), one of
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図49(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。
Next, the setting of the false precursor state will be described. Zones that shift to the false precursor state are set by lottery for each of a plurality of zones. In the table of FIG. 49 (b), when the confrontation mode is the normal mode, each of
ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。
In step S1407, a start game in a precursory state is set for each zone set in step S1405, and this confrontation setting process ends. In this process, for example, when the
なお、図48に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。 In the confrontation setting process shown in FIG. 48, the zone is selected once and then the start game is selected from within the zone. However, the configuration is not limited to the zone, and the game shifts to a precursory state. Any configuration may be used to select the starting game.
次に、図50(a)を用いて、図46の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図50(a)は、図46におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specialized B state transition lottery process (step S1207) in the various lottery processes of FIG. 46 will be described with reference to FIG. 50 (a). FIG. 50A is a flowchart showing the flow of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in FIG. 46.
まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 First, in step S1501 to be executed first, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the point specialization B state transition lottery process is terminated.
ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
In step S1503, it is determined whether or not the specific combination has been internally elected. Here, the specific combination means the
ステップS1505では、図50(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図50(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
In step S1505, the transition lottery process to the point specialization B state is executed using the table shown in FIG. 50 (b). FIG. 50B is a diagram showing a table used for the lottery for transition to the point-specialized B state. For example, if the condition device 2 (small winning
次に、図51を用いて、図46の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図51は、図46におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the AT-related process (step S1209) in the various lottery processes of FIG. 46 will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG. 46.
まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 First, in step S1601 executed first, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1621.
ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。
In step S1603, it is determined whether or not the specific combination (
ステップS1605では、図52(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。
In step S1605, the acquisition lottery process for the "defeated one" item is executed using the table shown in FIG. 52 (a). In this table, if you win the small role 1 (watermelon) internally, there is a 1% chance, and if you win the small role 2 (weak cherry) internally, there is a 1% chance that the small role 3 (strong cherry) If you win internally, there is a 100% chance that if you win a small role 4 (chance), there is a 13% chance that you will get a "
ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 5. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609, and if not, the process proceeds to step S1613.
ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。 In step S1609, it is determined whether or not the item "defeat rate UP" is possessed. If the item "Defeat rate UP" is not possessed, the process proceeds to step S1611, and if the item is possessed, the process proceeds to step S1613.
ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。 In step S1611, the value of the number of games remaining in the confrontation state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1613.
ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。 In step S1613, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4. This condition is a condition that is satisfied in the game immediately before the confrontation production by the main character and the enemy character (the number of remaining games in the confrontation state starts from 3) starts. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1615, and if not, the process proceeds to step S1617.
ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図52(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。
In step S1615, the confrontation result lottery process is executed. In this process, a lottery is executed as to whether or not the main character wins in each of the three games. The initial value of the victory probability (defeat rate) of this hero character is 50%, but 6% is added as a basic addition for each "defeat rate UP" item, and the table shown in FIG. 52 (b). The defeat rate is added using. For example, if there is a "defeat rate? UP" item, there is a 50/100 chance of 6% (
また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。 Also, if there is one "Destroy 1" item, the victory of the main character is confirmed instead of drawing a lottery for one game. That is, when there are three "defeated one" items, it is confirmed that the main character wins without drawing lots in all three games, and the transition to the AT state is certain.
以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図52(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。 When the confrontation result in which the main character wins in all three games is obtained by the above processing, the AT state schedule flag is set to ON, and the number of AT remaining games is set using the table of FIG. 52 (c). Lottery and setting.
ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, this AT-related process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1619.
ステップS1619では、図52(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図52(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図52(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。 In step S1619, the AT direct hit lottery process is executed using the table of FIG. 52 (d). Here, apart from the lottery process in step S1615, a lottery for whether or not to shift to the AT state is executed. In the table of FIG. 52 (d), for example, when the set value is 1, the probability of winning the lottery is 1/7500, and when the set value is 6, the probability is 1/1000. When the lottery here is won, if the confrontation result is determined in the confrontation result lottery process (step S1615), this confrontation result is rewritten to all wins of the main character, and the AT state schedule flag is set to ON. At the same time, the lottery and setting of the number of remaining AT games is performed using the table of FIG. 52 (c) (similar to the case where the AT state schedule flag is set to ON in step S1615). On the other hand, if the confrontation result has not been decided yet, the process is executed so that the main character wins all (for example, "1 defeat" item is added up to the maximum number).
ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1621, which proceeds when the effect state is not the confrontation state in step S1601, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623, and if not, the AT-related processing is terminated.
ステップS1623では、図52(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。 In step S1623, the pseudo BB lottery process is executed using the table of FIG. 52 (e). According to this table, if the confrontation mode is the normal mode, there is a 1/500 probability, and if the confrontation mode is the chance mode, there is a 1/100 probability that the lottery will be won. If the player wins, the pseudo BB state schedule flag is set to on, and it becomes possible to shift to the pseudo BB state in a later game.
ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
In step S1625, it is determined whether or not the specific combination (
ステップS1627では、図52(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。 In step S1627, the lottery process for adding the number of remaining AT games is executed using the table shown in FIG. 52 (f). In this table, for example, if the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the addition is performed with a probability of 1/13. Further, as the number of additional games at that time, 20 is set with a probability of 9/100, 30 with a probability of 70/100, 50 with a probability of 20/100, and 100 with a probability of 1/100.
次に、図53を用いて、図42の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図42における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the state update process (step S117) in the main process of the main control unit of FIG. 42 will be described with reference to FIG. 53. The figure is a flowchart showing the flow of the state update process (step S117) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図54(a)を用いて後述する。 First, in step S1A01, which is executed first, the point acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 54 (a).
ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図35に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
In step S1A03, RT is updated. As described above, in the
ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the effect state is the initial state, and if it is the initial state, the process proceeds to step S1A07, and if it is not the initial state, the process proceeds to step S1A09.
ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。 In step S1A07, the initial state processing is executed. Here, the effect state is set to the point specialization A state, and the value of the number of remaining games in the point specialization A state is set to 30. Then, the process proceeds to step S1A35.
ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the effect state is the point specialization A state, and if it is the point specialization A state, the process proceeds to step S1A11, and if it is not the point specialization A state, the process proceeds to step S1A13.
ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図55(a)を用いて後述する。 In step S1A11, the point specialization A state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the point-specific A state processing will be described later with reference to FIG. 55 (a).
ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。 In step S1A13, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if it is the normal state, the process proceeds to step S1A15, and if it is not the normal state, the process proceeds to step S1A17.
ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図55(b)を用いて後述する。 In step S1A15, the normal state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the normal state processing will be described later with reference to FIG. 55 (b).
ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。 In step S1A17, it is determined whether or not the effect state is the point specialization B state, and if it is the point specialization B state, the process proceeds to step S1A19, and if it is not the point specialization B state, the process proceeds to step S1A21.
ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図55(c)を用いて後述する。 In step S1A19, the point specialization B state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the point-specific B state processing will be described later with reference to FIG. 55 (c).
ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。 In step S1A21, it is determined whether or not the effect state is the precursor state, and if it is the precursor state, the process proceeds to step S1A23, and if it is not the precursor state, the process proceeds to step S1A25.
ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図56を用いて後述する。 In step S1A23, the precursor state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the precursor state processing will be described later with reference to FIG. 56.
ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。 In step S1A25, it is determined whether or not the staging state is a confrontation state, and if it is a confrontation state, the process proceeds to step S1A27, and if it is not a confrontation state, the process proceeds to step S1A29.
ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図57を用いて後述する。 In step S1A27, the confrontation state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the confrontation state processing will be described later with reference to FIG. 57.
ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。 In step S1A29, it is determined whether or not the effect state is the AT state, and if it is the AT state, the process proceeds to step S1A31, and if it is not the AT state, the process proceeds to step S1A33.
ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図58(a)を用いて後述する。 In step S1A31, AT state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of AT state processing will be described later with reference to FIG. 58 (a).
ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図58(b)を用いて後述する。 In step S1A33, pseudo BB state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the pseudo BB state processing will be described later with reference to FIG. 58 (b).
ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図43のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。 In step S1A35, preparation for transmission of a state update command including information on the game state, RT, and effect state (transmission in step S211 in FIG. 43) is executed, and this state update process is terminated.
次に、図54(a)を用いて、図53の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図53におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point acquisition process (step S1A01) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 54 (a). The figure is a flowchart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。 First, in step S1B01, which is executed first, it is determined whether or not the point acquisition condition is satisfied. The point acquisition condition here is a condition that is satisfied in the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state. However, even in the normal state, the point acquisition condition is not satisfied even in the normal state for the game (the game in which the item acquisition effect is executed) started in the state where the accumulated points exceed 1000. If this point acquisition condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, and if not, the point acquisition process ends.
ステップS1B03では、図54(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図54(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。 In step S1B03, the point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 54 (b). FIG. 54 (b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of earned points. For example, if you do not win any of the condition devices internally under normal conditions (in the case of loss), there is a 90% chance of getting 0 points, a 9% chance of getting 5 points, and a 1% chance. Earn 10 points with a probability. Then, the value of the acquired points is added to the accumulated points. In this description, the points earned in one game are referred to as earned points, and the cumulative total of earned points during the lap is referred to as cumulative points.
ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図43のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。 In step S1B05, preparation for transmitting the earned point command (transmission in step S211 in FIG. 43) is executed. This command includes information on the value of earned points and the production status. After that, this point acquisition process ends.
次に、図55(a)を用いて、図53の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図53におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specific A state process (step S1A11) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 55 (a). FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the point-specific A state processing (step S1A11) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 executed first, the value of the number of remaining games in the point-specialized A state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1C03.
ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the point specialization A state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, the point specialization A state process is terminated.
ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C05, the effect state is set to the normal state, and the point specialization A state process is terminated.
次に、図55(b)を用いて、図53の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図53における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the normal state process (step S1A15) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 55 (b). FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the normal state processing (step S1A15) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。 First, in step S1C11 executed first, it is determined whether or not the point specialization B state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C13, and if not, the process proceeds to step S1C17.
ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。 In step S1C13, the point specialization B state setting process is executed. Here, the effect state is set to the point specialization B state, and the value of the number of remaining games in the point specialization B state is set to 5. Then, the process proceeds to step S1C15.
ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。 In step S1C15, the point specialization B state schedule flag is set to off, and the process proceeds to step S1C17.
ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図48)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。 In step S1C17, it is determined whether or not the condition for transition to the precursory state is satisfied. This transition condition is satisfied when the start game of the precursory state set in the confrontation setting process (FIG. 48) is reached. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C19, and if not, the normal state processing is terminated.
ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。 In step S1C19, the effect state is set to the precursor state, and any value from 1 to 32 is set as the value of the number of games remaining in the precursor state by lottery (the probability that each value is selected is equal). After that, this normal state processing is terminated.
次に、図55(c)を用いて、図53の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図53におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specific B state process (step S1A19) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 55 (c). The figure is a flowchart showing the flow of the point specialization B state processing (step S1A19) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。 First, in step S1C21 to be executed first, the value of the number of remaining games in the point-specialized B state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1C23.
ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C23, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the point specialization B state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C25, and if not, the point specialization B state processing is terminated.
ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C25, the effect state is set to the normal state, and the point specialization B state process is terminated.
次に、図56を用いて、図53の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図53における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 56, the details of the precursor state processing (step S1A23) in the state update processing of FIG. 53 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of the precursor state processing (step S1A23) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。 First, in step S1D01 executed first, the value of the number of games remaining in the precursor state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1D03.
ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。 In step S1D03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the precursor state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D05, and if not, the precursor state processing is terminated.
ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。 In step S1D05, it is determined whether or not the precursor state is the true precursor state. If it is in the true precursor state, the process proceeds to step S1D07, and if it is not in the true precursor state (in the case of the false precursor state), the process proceeds to step S1D09.
ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D07, the effect state is set to the confrontation state, and 5 is set as the value of the number of games remaining in the confrontation state. After that, this precursor state processing is terminated.
ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D09, the effect state is set to the normal state, and the precursor state process is terminated.
次に、図57を用いて、図53の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図53における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the confrontation state process (step S1A27) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 57. The figure is a flowchart showing the flow of the confrontation state processing (step S1A27) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。 First, in step S1E01 to be executed first, the value of the number of remaining games in the confrontation state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1E03.
ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。 In step S1E03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E05, and if not, the process proceeds to step S1E13.
ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E05, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E07, and if not, the process proceeds to step S1E11.
ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。 In step S1E07, the effect state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E09.
ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E09, the AT state schedule flag is set to off, and this confrontation state processing ends.
ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E11, the effect state is set to the initial state, and the confrontation state process is terminated.
ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図51のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。 In step S1E03, which proceeds when the value of the number of remaining games in the confrontation state is not 0, whether or not the hero is defeated in the confrontation effect being executed is based on the confrontation result (set by the AT-related process in FIG. 51). It is judged. The value of the number of games remaining in the confrontation state corresponds to the three confrontation productions, and the first game corresponds to 3, the second game corresponds to 2, and the third game corresponds to 1. In addition, the confrontation result includes information on the outcome of the three confrontations. Therefore, it is determined from the value of the number of games remaining in the current confrontation state how many games are currently played, and the corresponding victory or defeat is derived from the confrontation result to determine whether or not the hero has been defeated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E11, and if not, the confrontation state process is terminated.
次に、図58(a)を用いて、図53の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図53におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the AT state process (step S1A31) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 58 (a). FIG. 5 is a flowchart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。 First, in step S1F01 executed first, the value of the number of remaining AT games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F03.
ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F03, it is determined whether or not the pseudo BB state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F05, and if not, the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F05, it is determined whether or not the pseudo BB symbol has stopped. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F07, and if not, the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。 In step S1F07, the effect state is set to the pseudo BB state, and the process proceeds to step S1F09.
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図39、図41(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to off, and a predetermined value is set for the number of games remaining in the pseudo BB state (50 for pseudo BB1, 20 for pseudo BB2, see FIGS. 39 and 41 (b)). Is set. Then, the process proceeds to step S1F09.
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to off, and the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。 In step S1F11, it is determined whether or not the value of the number of remaining AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13, and if not, the AT state processing is terminated.
ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。 In step S1F13, the effect state is set to the initial state, and the AT state process is terminated.
次に、図58(b)を用いて、図53の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図53における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the pseudo BB state process (step S1A33) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 58 (b). The figure is a flowchart showing the flow of the pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG. 53.
まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。 First, in step S1F21 executed first, the value of the number of games remaining in the pseudo BB state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1F23.
ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F23, it is determined whether or not the value of the number of games remaining in the pseudo BB state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F25, and if not, the pseudo BB state processing is terminated.
ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F25, the effect state is set to the AT state, and this pseudo BB state process is terminated.
<第1副制御部400の処理>
次に、図59を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図59(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図59(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図59(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first
Next, the process of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is performed when the power is turned on. In this process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図60を用いて後述する。
In step S309, the effect control process is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second
次に、図59(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図59(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS331では、図59(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, device data is transmitted to the second
次に、図60を用いて、図59の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図59における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 60, the details of the staging control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 59 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of the staging control process (step S309) in FIG. 59.
まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。
First, in step S3001 to be executed first, the information acquisition / update process is executed, and the process proceeds to step S3003. In the first
ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図61(a)を用いて後述する。 In step S3003, the display point management process is executed, and the process proceeds to step S3005. The details of this display point management process will be described later with reference to FIG. 61 (a).
ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図62を用いて後述する。 In step S3005, the display item management process is executed, and the process proceeds to step S3007. The details of this display item management process will be described later with reference to FIG. 62.
ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。
In step S3007, the navigation-related display process is executed, and the process proceeds to step S3009. For example, when the effect state is the AT state, the number of AT remaining games and the number of AT additional games are displayed, and the number of medals acquired in that state is displayed. Further, if the
ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。
In step S3009, other effect setting processing is executed, and this effect control process is terminated. Here, for example, a process of displaying a background or executing an effect as appropriate is executed according to the effect state of the first
次に、図61(a)を用いて、図60の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図60における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display point management process (step S3003) in the effect control process of FIG. 60 will be described with reference to FIG. 61 (a). FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG. 60.
まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 First, in step S3101 executed first, it is determined whether or not the acquisition point command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103, and if not, the process proceeds to step S3111.
ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
In step S3103, it is determined whether or not the effect states of the
ステップS3105では、図61(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図61(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図54(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。
In step S3105, the point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 61 (b). FIG. 61 (b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of earned points. It should be noted that this table is the same as the part of the table shown in FIG. 54 (b) that is used when the staging state is the normal state. For example, if you have not won any of the condition devices internally (in the case of loss), there is a 90% chance of getting 0 points, a 9% chance of getting 5 points, and a 1% chance of getting 10 points. Earn points. The lottery process may be executed by the
ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。
In step S3107, the value of the acquired points is added to the display points, and the process proceeds to step S3121. As the acquired points to be added here, the value of the acquired points included in the acquired point command is used as it is, but when the effect states of the
ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3111, which proceeds when the information of the acquired points cannot be obtained in step S3101, it is determined whether or not the item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113, and if not, the process proceeds to step S3121.
ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。 In step S3113, the value of the accumulated points included in the item addition command is set to the value of the display point, and the process proceeds to step S3121. If the accumulated points and the displayed points do not match, this process resolves the situation.
ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。
In step S3121, it is determined whether or not the condition for displaying the display point is satisfied. This condition is satisfied when the effect state of the first
ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3123, a process for displaying the value of the display point is executed, and this display point management process is terminated.
次に、図62を用いて、図60の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図60における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display item management process (step S3005) in the effect control process of FIG. 60 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the display item management process (step S3005) in FIG. 60.
まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201 executed first, it is determined whether or not the item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3211.
ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。 In step S3203, the information of the currently possessed item is updated based on the information included in the item addition command, and the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3205, it is determined whether or not the value of the display point is larger than 0 or there is a display of "roulette x 1". If any of these conditions is satisfied, the process proceeds to step S3207, and if not, the display item management process ends.
ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図63を用いて後述する。 In step S3207, the item acquisition effect setting process is executed, and this display item management process is terminated. The details of the item acquisition effect setting process will be described later with reference to FIG. 63.
ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3211, which proceeds when it is determined in step S3201 that the item addition information has not been obtained, it is determined whether or not the internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3213, and if not, the display item management process ends.
ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。
In step S3213, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4. When the effect state in the
ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図51のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。 In step S3215, an effect of using the "defeat rate UP" item among the displayed items is set. Specifically, an effect of erasing all the displayed "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (confrontation result determined in the AT-related process of FIG. 51) is executed. If the "defeat rate UP" item is not displayed, the above effect is not set.
ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。
In step S3217, the item information (possessed item and display item) stored in the
次に、図63を用いて、図62の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図62におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the item acquisition effect setting process (step S3207) in the display item management process of FIG. 62 will be described with reference to FIG. 63. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG. 62.
まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。
First, in step S3301 to be executed first, the information of the item currently displayed on the
ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3303, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there is a difference between the two items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305, and if not, the process proceeds to step S3311.
ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。 In step S3305, an item acquisition effect as a result of not obtaining an additional item is set, and this item acquisition effect setting process ends.
ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。 In step S3311, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there is one difference between the items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not (when there are a plurality of differences in items), the process proceeds to step S3321.
ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図47(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。 In step S3313, an item acquisition effect indicating that the item has been obtained is set, and the item acquisition effect setting process ends. When an item is acquired (acquired in step S1321 of FIG. 47 (a)) in the normal game progress, the information of the acquired item is added to the information of the possessed item included in the item addition command. Since this information is not reflected in the displayed item, only the newly acquired one will be different when compared with the information of the item in possession. From the above, comparing the displayed item with the information of the item currently possessed, if only the newly acquired item is different, the newly acquired item in step S3313 is added. The effect (item acquisition effect) is set. If the number of items possessed has reached the upper limit, the item addition command will be sent, but since there are no newly acquired items, there will be no difference even if the above comparison is performed. In this case, an effect of the same mode as the item acquisition effect, in which the item is not finally added, is set (step S3305).
ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。 In step S3321, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there are a plurality of different items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3321.
ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。 In step S3321, it is determined whether or not the staging state is a confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3323.
ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。
In step S3323, it is determined whether or not the item "defeat rate UP" that is not displayed on the effect
ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図44のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図47のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。
In step S3325, an item acquisition effect for adding the oldest item among the "defeat rate UP" items that have not yet been displayed among the possessed items is set, and this item acquisition effect setting process is terminated. When the power is cut off and restored due to the end of business hours or the like, the information of the items possessed by the
<第2副制御部500の処理>
次に、図64を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図64(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図64(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図64(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図64(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second
Next, the process of the second
まず、図64(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 64 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of a storage area in
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図64(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 64 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.
次に、図64(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図64(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図64(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図64(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S411 in the main process of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the
[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図65を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the initial state to the normal state via the point specialization A state]
Hereinafter, with reference to FIG. 65, the flow from the initial state to the normal state via the point specialization A state will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed from the initial state to the normal state via the point specialization A state.
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図44のステップS1009、図45のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図57のステップS1E11、図58(a)のステップS1F13)。図65(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図61(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。
The initial state is set in the first game after the setting is changed or after the RAM is cleared (at the start of the lap, step S1009 in FIG. 44, step S1101 in FIG. 45). It is also set when the confrontation state or the AT state ends (at the start of the next lap, step S1E11 in FIG. 57, step S1F13 in FIG. 58 (a)). FIG. 65A shows an example of the display of the effect
この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図65(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図48)。図65(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図65(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。
When the game is started in this state and one game is completed (all reels are stopped), the display of the effect
初期状態は1ゲームしか設定されず、図65(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図53のステップS1A07)。図65(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)であり、図65(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図55(a)のステップS1C05)。図65(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
Only one game is set in the initial state, and when the next game is started from the state shown in FIG. 65 (b), the state shifts to the point specialization A state (step S1A07 in FIG. 53). FIG. 65 (c) shows an example of the display of the effect
[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図66を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the staging state shifts from the normal state to the point-specialized B state or the false precursor state and returns to the normal state]
Hereinafter, with reference to FIG. 66, the flow from the normal state to the point-specialized B state or the false precursor state and then to the normal state again will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed until the effect state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false precursor state and returns to the normal state.
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図54参照)。図66(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図66(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図66(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。
The normal state is a staging state in which the person mainly stays during the lap. In this effect state, points may be obtained based on the internal winning combination and the confrontation mode (see FIG. 54). FIGS. 66 (a) and 66 (b) show an example of the display of the effect
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図50)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図55(b)のステップS1C13)。図66(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図66(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図66(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)であり、図66(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図55(c)のステップS1C25)。
In the normal state, a lottery for shifting to the point-specialized B state is executed based on the internal winning combination and the confrontation mode (FIG. 50), and if this is won, the transition to the point-specialized B state is executed (FIG. 55 (b). ) Step S1C13). FIGS. 66 (c) and 66 (d) show an example of the display of the effect
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図55(b)のステップS1C19)。図66(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図66(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図66(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)である。図66(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図56のステップS1D09)。
Further, in the normal state, when the number of started games in the false precursor state that has already been set is reached, the number of games in the false precursor state (number of remaining games in the precursor state) is set and the game shifts to the false precursor state (FIG. 55 (b). ) Step S1C19). FIGS. 66 (e) and 66 (f) show an example of the display of the effect
[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図67を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Acquisition of items when the production state is normal]
Hereinafter, the flow of item acquisition when the effect state is the normal state will be described with reference to FIG. 67. The figure is a diagram showing an example of an effect of item acquisition when the effect state is a normal state.
通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図47(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図62のステップS3207、図63)。図67(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。 In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in the present embodiment), a lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points (Yes route in step S1303 in FIG. 47 (a)). , An effect indicating this is executed (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 62, FIG. 63). FIGS. 67 (a) to 67 (f) show an example of the change due to the item acquisition effect.
まず、図67(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図67(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。 First, FIG. 67A shows that the cumulative points on the display have reached 1000 in the normal state. When all the reels are stopped in this state, 1000 is subtracted from the accumulated points on the display as shown in FIG. 67 (b), and "roulette x 1" indicating that the right to acquire the item in the next game is obtained. Is displayed at the bottom left of the screen.
続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図67(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図67(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図67(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図67(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図67(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。
Subsequently, by operating the
図67(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。 “1 defeated body” and “defeat rate? UP” in FIG. 67 (d) indicate the possibility of acquiring the item having the same name. In addition, the display of "chance" indicates the possibility of acquiring some item. If the number of items has reached the upper limit and cannot be acquired, the effect that the item could not be acquired is executed after this "chance" is selected. That is, what is displayed as an option in the item acquisition effect is not limited to the item showing the item with the same name, but suggests the presence or absence of acquisition such as "hit" or "missing", for example. May be good.
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。 As explained above, the normal state may shift to the point-specialized B state or the precursor state, and more points may be acquired, but the item cannot be acquired in the point-specialized B state or the precursor state. It has become. For this reason, for example, a situation may occur in which the point-specialized B state (or precursor state) shifts to the normal state when the cumulative points are 2000 or more, but only one item can be acquired in one game. There is. For example, when the cumulative points are 2000 or more, the item acquisition process is executed for two games in a row.
[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図68を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the staging state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state]
Hereinafter, with reference to FIG. 68, the flow from the normal state to the true precursor state and the confrontation state will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed until the effect state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state.
図68(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図55(b)のステップS1C19)。図68(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)である。図68(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図56のステップS1D07)。図68(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
FIG. 68A shows an example of the display of the effect
[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図69(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[About the item acquisition effect during the confrontation state]
Hereinafter, the flow of item acquisition when the staging state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. 69 (a) to 69 (c). The figure is a diagram showing an example of an item acquisition effect when the effect state is a confrontation state.
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図47(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図62のステップS3207、図63)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。 In the confrontation state, an effect indicating that the confrontation state has been reached is executed in the first game, but if there are accumulated points remaining in this game, an item is acquired in exchange for this (FIG. 47 (a)). Yes) in step S1313, and an effect indicating this (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 62, FIG. 63) is executed. Since there is no route to shift from the confrontation state to the normal state and item acquisition in the normal state is not performed in the lap, 130 points are wasted. Therefore, in the present embodiment, an item can be acquired in exchange for the remaining points that do not reach 1000 points in the normal state.
まず、図69(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図69(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図69(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。
First, FIG. 69 (a) shows that there are 130 cumulative points on the display in the game (true precursor state) immediately before the transition to the confrontation state. Subsequently, by operating the
以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図69(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図69(g))。 The above is the production executed in the first game in the confrontation state. In the second game, if the "defeat rate UP" item is displayed, an effect using this item is executed (FIGS. 69 (d) to (f)). On the other hand, when the "defeat rate UP" item is not displayed, the confrontation effect starts (FIG. 69 (g)).
[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図69(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
[About the item usage effect during the confrontation state]
Hereinafter, the flow of item use when the effect state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. 69 (d) to 69 (f). The figure is a diagram showing an example of an item use effect when the effect state is a confrontation state.
対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図62のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図69(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図69(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図69(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図69(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。
In the confrontation state, when the "defeat rate UP" item is possessed, the effect of using the "defeat rate UP" item (item use effect) is executed in the second game (Yes in step S3213 of FIG. 62). .. First, by operating the
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図69(g))が開始される。 The confrontation effect is started from the next game of the game in which the above item use effect is executed. If the "defeat rate UP" item is not displayed at the end of the first game of the confrontation effect, the above item use effect is not executed and the confrontation effect is performed from the second game (FIG. 69 (g)). Is started.
[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図70を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
[When you win all the confrontation production during the confrontation state]
Hereinafter, the case where the confrontation effect during the confrontation state is completely won will be described with reference to FIG. 70. The figure is a diagram showing an example of a case where all the confrontation productions are won.
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図51のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図60のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図51のステップS1615の処理参照)。
In the confrontation state, a lottery for whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 51), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 60). The "defeat rate UP" item and the "
図70(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図70(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図70(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 70A shows an example at the start of the first battle of the confrontation production, and FIG. 70B shows an example of winning the first battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 70 (b), the characters "defeat the first body" indicating that the first battle was won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.
図70(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図70(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図70(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 70 (c) shows an example at the start of the second battle of the confrontation production, and FIG. 70 (d) shows an example of winning the second battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 70 (d), the characters "defeat the second body" indicating that the second battle has been won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.
図70(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図70(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図70(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 70 (e) shows an example at the start of the third battle of the confrontation production, and FIG. 70 (f) shows an example of winning the third battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 70 (f), the characters "defeat the third body" indicating that the third battle has been won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図57のステップS1E05でYes)。図70(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
When the confrontation production is a total victory, the AT state schedule flag is set to on at the time of the confrontation result lottery prior to this. As a result, the game shifts to the AT state from the next game in which all the wins are made in the confrontation production (Yes in step S1E05 in FIG. 57). FIG. 70 (g) shows an example of the display of the effect
[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図71を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
[About the case of losing the confrontation production during the confrontation state]
Hereinafter, a case where the confrontation effect during the confrontation state is defeated will be described with reference to FIG. 71. The figure is a diagram showing an example of a case where the confrontation production is defeated.
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図51のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図60のステップS3009)。 In the confrontation state, a lottery for whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 51), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 60).
図71(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図71(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図70の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図57のステップS1E11)。図71(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。
FIG. 71 (a) shows an example at the start of the first battle of the confrontation production, and FIG. 71 (b) shows an example of the case where the first battle of the confrontation production is defeated. As in the example of FIG. 70, when all the confrontation effects are won, the AT state is entered, but when the main character is defeated in the confrontation effect, the next game is shifted to the initial state (step S1E11 in FIG. 57). FIG. 71 (c) shows an example of the display of the effect
[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図72を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Transition from AT state to pseudo BB or initial state]
Hereinafter, the flow from the AT state to the pseudo BB state or the initial state will be described with reference to FIG. 72. The figure is a diagram showing an example of an effect executed from the AT state to the pseudo BB state or the initial state.
AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図60のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図72(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図72(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図58のステップS1F13)。図72(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図51のステップS1627)。
In the AT state, when the
またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図51のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図60のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図58(a)のステップS1F07)。
Further, in the AT state, a lottery that enables the transition to the pseudo BB state is executed (step S1623 in FIG. 51). When this lottery is won, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and an effect of urging the pseudo BB symbol, the
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図60のステップS3007)。図72(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図72(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図58(b)のステップS1F25)。
In the pseudo BB state, as in the AT state, when the
[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図73を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図73は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
[About the operation of reflecting the state of the
Hereinafter, the operations of the
図65~図72の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図73の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。
As described in the operation examples of FIGS. 65 to 72, in the
以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図53のステップS1A35、図60のステップS3001)、図65~図72の動作例のような演出状態に応じた状態となる。
The above operations are executed by the
また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図61(a)のステップS3107)。このため、図73に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図61(a)のステップS3123)。
Further, in the first
さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207、図63のステップS3313)。図73には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。
Further, in the first
[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図74、図75を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図74、図75は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of points in the event of power failure / recovery]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図73では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図74(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。
In FIG. 73, the operation of reflecting the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207、図63のステップS3313)。図74(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図61(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47 (a)), and the item acquisition effect and the update of the displayed items are executed based on this information. (Step S3207 in FIG. 62, step S3313 in FIG. 63). FIG. 74A shows that in the game in which the possessed item is added in the
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図60のステップS3001)。図74(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図61(a)のステップS3105)。図74(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図74(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図62のステップS3207、図63のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図61(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
Unlike the above example, when the power failure / recovery occurs when the effect state is the point specialization A state, not only the point but also the effect state is configured to be in a mismatched state (). Step S3001 in FIG. 60). FIG. 74 (b) shows an example in which the effect state is the point specialization A state and the power failure / recovery occurs when the cumulative point value is 500. In this case, it is shown that the cumulative points of the
図75には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図74(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図74(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図61(a)のステップS3105)。図75では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図74(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図62のステップS3207、図63のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図61(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
FIG. 75 shows an example in which the power is cut off and restored immediately after the effect state shifts from the initial state to the point specialization A state. In this example, the cumulative points and display points immediately after the power is restored are both 0. Further, as in FIG. 74 (b), it is shown that the effect state of the
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図76を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図76は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (1)]
Hereinafter, the operation when the staging states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図76では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図76の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図76のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図76の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図76の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47 (a)). In the example of FIG. 76, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, information possessing a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate small UP" item is transmitted. .. The first
さらに図76の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図76下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図76では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 76, it is shown that the staging state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, when there is a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate small UP" item as possession items, and there is a "defeat rate medium UP" item as a display item, the item use effect in the confrontation state is executed. (The item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, the effect of erasing all the "Destroy rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 69). (D)-(f), lower half of FIG. 76). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (FIG. 51). Step S1615). FIG. 76 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図77を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図77は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (2)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図77では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図77の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図77のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図77の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図77の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47 (a)). In the example of FIG. 77, an example of acquiring a "
さらに図77の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図77下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図51のステップS1615)。図77では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 77, it is shown that the staging state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there is a "Destroyed UP" item and a "Destroy 1" item as possessed items, and there is a "Destroyed UP" item as a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. This will be explained (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, the effect of erasing all the "Destroy rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 69). (D)-(f), lower half of FIG. 77). The defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 51). FIG. 77 shows an example in which 6% is added to the initial value of the defeat rate of 50% for each “defeat rate UP” item, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図78を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図78は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (3)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図78では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図78の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図78のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図78の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図78の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47 (a)). In the example of FIG. 78, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, information possessing two "defeat rate medium UP" items and a "defeat rate small UP" item is transmitted. Will be done. The first
さらに図78の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図78下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図78では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 78, it is shown that the staging state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there are two "Destroy rate medium UP" items and "Destroy rate small UP" items as possession items, and an item use effect in the confrontation state is executed with the "Destroy rate medium UP" item as display items. (The item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for the sake of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, the effect of erasing all the "Destroy rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 69). (D)-(f), lower half of FIG. 78). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. It becomes the defeat rate (step S1615 in FIG. 51). FIG. 78 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 68%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図79を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図79は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (4)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図79では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図79の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図79のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図79の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図79の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47 (a)). In the example of FIG. 79, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, a "
さらに図79の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図79下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図79では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 79, it is shown that the staging state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there are "Destroy 1 body" item, "Destroy rate medium UP" item, and "Destroy rate small UP" item as possession items, and "Destroy rate medium UP" item as display items, in the confrontation state. The case of executing the item use effect will be described (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, the effect of erasing all the "Destroy rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 69). (D)-(f), lower half of FIG. 79). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (FIG. 51). Step S1615). FIG. 79 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図80を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図80は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (5)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図80では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図80の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図80のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図80の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図80の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47 (a)). In the example of FIG. 80, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown, and in this case, information possessing a "
さらに図80の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図80下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図51のステップS1615)。図80では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 80, it is shown that the staging state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there is a "1 defeat" item and a "small defeat rate UP" item as possession items, and there is a "small defeat rate UP" item as a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. This will be explained (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "defeat rate small UP" item is displayed, all the "defeat rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 69). (D)-(f), lower half of FIG. 80). The defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 51). FIG. 80 shows an example in which 6% is added to one “defeat rate UP” item to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図81を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図81は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (6)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図81では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
図81の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図81の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図81の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図63のステップS3321でYes)。図81の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図76)とは異なる。図81の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
In the example of FIG. 81, it is shown that the staging state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game in this confrontation state, if the
さらに図81の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図81下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図81では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 81, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and an item use effect in the confrontation state with a "defeat rate? UP" item as a display item. Will be executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, the effect of erasing all the "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 69). (D)-(f), lower half of FIG. 81). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate medium UP" item that is not displayed here (FIG. 51). Step S1615). FIG. 81 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図82を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図82は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (7)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図82では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
図82の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図82の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図82の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図63のステップS3321でYes)。図82の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図76)とは異なる。図82の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
In the example of FIG. 82, it is shown that the staging state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the
さらに図82の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図82下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図82では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 82, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and an item use effect in a confrontation state with a "defeat rate? UP" item as a display item. Will be executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, the effect of erasing all the "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 69). (D)-(f), lower half of FIG. 82). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. It becomes the defeat rate (step S1615 in FIG. 51). FIG. 82 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 68%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図83を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図83は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (8)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図83では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
図83の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図83の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図83の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図63のステップS3321でYes)。図83の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図76)とは異なる。図83の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
In the example of FIG. 83, it is shown that the staging state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the
さらに図83の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図83下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図51のステップS1615)。図83では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図83右側)。
Further, in the example of FIG. 83, there are a "
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図84を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図84は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (9)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図84の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。
In the examples of FIGS. 74 and 75, when the power is cut off and restored, the state of the
図84の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図84の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図84の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図62のステップS3205でNo)。図84の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。
In the example of FIG. 84, it is shown that the staging state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the
さらに図84の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図84の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
Further, in the example of FIG. 84, there is a "
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (1)]
The
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。 Further, as for what is obtained when the points reach the target value, it may be something that brings an advantageous state to the player like the item of this embodiment, or information about the game table can be obtained. It may be present, and some kind of effect may be executed as in the item acquisition effect of the present embodiment.
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。
Further, in the present embodiment, a display point is provided in the first
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図44のステップS1009、図45のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。 In the above description, the case where the value of the accumulated points is maintained even if the power failure / recovery occurs is described, but when the power failure / recovery is accompanied by a reset process (RAM clear button in this embodiment). In this case, the value of the accumulated points is cleared to the initial value (0) after the power is cut off and the power is restored (step S1009 in FIG. 44, step S1101 in FIG. 45). .. In this case, the cumulative points and the display points are in the same state even if the power is cut off and restored. That is, there are a state in which the cumulative points and the display points match (with a reset process) and a state in which the cumulative points and the display points do not match (with a reset process) as states after the power is cut off and restored. For this reason, for example, when the store is closed and the power is cut off and restored at all the game consoles in the store, the state of the game console can be changed, and the player can grasp the state of the game console. It can be difficult to do. It should be noted that, as a state after the power failure / recovery when the reset process is involved, the initial value of the display point is different from the initial value of the cumulative point (for example, the initial value of the display point is randomly determined. Alternatively, the initial value may be the value obtained by adding a predetermined value to the initial value of the accumulated points). In this case, since the cumulative points and the display points do not match in both the case where the reset process is performed and the case where the reset process is not performed, it is difficult for the player to grasp the state of the game table.
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図54(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。 In the present embodiment, the update amount of the accumulated points when the effect state is the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state is larger than the update amount of the accumulated points when the effect state is the normal state. (Fig. 54 (b)). It is not always necessary to adopt such a configuration in which the amount of accumulated points updated differs depending on the state, but by providing such a state, the game will be sharpened and the interest of the game will be improved, or the cumulative total will be increased. Even if the number of points is small, if the amount of renewal is large, the player may be expected to enthusiastically continue the game.
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図61(a)のステップS3105、図74、図75)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図60のステップS3009)。
Further, in the present embodiment, if a power failure / recovery occurs when the effect state is the point specialization A state, the normal states of the
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。 Further, in the present embodiment, when the set value is changed, a configuration is adopted in which the point-specialized A state is changed from the initial state to the normal state. That is, after the setting is changed, the accumulated points are updated in an advantageous state before the player is in a disadvantageous state. In this case, if the setting is left as it is after the setting is changed, there is a possibility that the player who sees that the point specialization A state is set may know whether or not the setting has been changed. However, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed by causing a power failure / recovery at the time of shifting to the point specialization A state.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (2)]
The
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
Further, in the present embodiment, the information of the item displayed in the first
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図76~図79)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図78)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
The information of the displayed item is cleared when the power is cut off, but the information of the possessed item is maintained even if the power is cut off (except when reset processing is involved). ). By this operation, the possessed item is not displayed on the effect
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
In this embodiment, the "defeat rate UP" item is targeted for redisplay, while the "
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。 By redisplaying the items that are no longer displayed due to the power failure at the timing of the item acquisition effect as in the present embodiment, it is possible to reduce the feeling of discomfort at the time of redisplaying. In addition, by storing the information about the acquired item, it may be possible to prevent the player from being in a disadvantageous state.
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。
In addition, even in the case of a configuration in which the possessed item of the
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (3)]
The
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
Further, in the present embodiment, the information of the item displayed in the first
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図47(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図81~図83)。
The information of the displayed item is cleared when the power is cut off, but the information of the possessed item is maintained even if the power is cut off (except when reset processing is involved). ). By this operation, the possessed item is not displayed on the effect
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In this embodiment, the types of items that can be acquired in the confrontation state and the types of items that can be acquired in the normal state are different, so there is a risk of discomfort when redisplaying items that are not displayed in the confrontation state. There is. For this reason, the items shown to have been acquired in the item acquisition effect in the confrontation state are not the items that are no longer displayed due to the power failure / recovery, but the items acquired in the confrontation state. The timing of item acquisition and item acquisition effect is not limited to the configuration of the present embodiment, but if the timing of item use effect is predetermined, it may be earlier than this. In any case, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item between the time when the item that was displayed before the power cut disappears due to the power recovery and the item use effect is executed. Any configuration may be used as long as it is displayed. In this embodiment, regardless of the number of items that are not displayed due to the power failure, only one item can be acquired in the confrontation state and one item is displayed by this. In this configuration, if there are multiple items that are not displayed, a smaller number of items will be newly displayed. If new items can be acquired according to the number of items that are not displayed, the interests of the player may become unbalanced or a sense of incongruity may occur. When the number of newly displayed items is less than the number of items that are not displayed, it may be possible to prevent the item usage effect from becoming uncomfortable. In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed items, some of the possessed items are not displayed. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図81~図83)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図81、図82)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。
In this embodiment, the "defeat rate UP" item is the target of the item use effect, while the "
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。 In addition, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item and the item is displayed between the time when the item displayed before the power failure is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. In this case, for example, an item of the same type as the item displayed before the power failure may be newly acquired. As a specific example, when the "Defeat rate small UP" item is no longer displayed, a new "Defeat rate medium UP" item may be acquired.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (4)]
The
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図84)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。
Further, in the present embodiment, a display point is provided in the first
なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 In this embodiment, on condition that the display point is 0, the item acquisition effect is not executed even when the item is acquired. Even if the display point is 0, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if the item acquisition effect is performed. However, by configuring the configuration to determine whether or not to execute the item acquisition effect according to some displayed value as in the configuration of the present embodiment, it is possible to reduce the feeling of discomfort. Further, when the display point is 0, the value of the display point does not change after the power is cut off and the power is restored. In such a case, the item acquisition effect is not executed, so that a feeling of strangeness is less likely to occur. You may be able to.
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, the transition to the true precursor state is set by the number of games, and the number of games for transitioning to the confrontation state from there is separately set. That is, it can be said that the timing of transition to the confrontation state is set based on the number of games. Also, in this confrontation state, a new item may be acquired in the first game. It can be said that these configurations may acquire items based on the number of elapsed games. By combining this configuration with a configuration that provides a case where the item acquisition effect is executed and a case where the item acquisition effect is not executed when the item is acquired, it is possible to enjoy the progress of the number of games while expecting that the item has been acquired. ..
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。 It should be noted that there may be a difference in the advantage of the item to be acquired depending on whether the item acquisition effect is executed or not when the item is acquired. For example, the acquired item may be configured to be more advantageous when the item acquisition effect is not executed than when the item acquisition effect is executed. In the case of this configuration, the expectation can be increased even when the item acquisition effect is not executed.
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed items, some of the possessed items are not displayed. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)]
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図85を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (5)]
In this embodiment, if an item that has been hidden due to a power failure is in a confrontation state, the hidden item will not be displayed, but the defeat rate including this hidden item will be displayed in the item usage effect. Is derived, so there is no disadvantage to the player. Here, unlike the present embodiment, when an item that has been hidden due to a power failure is in a confrontation state, this item is displayed before the item is erased by the item use effect. May be. Hereinafter, an example of this configuration will be described with reference to FIG. 85. The figure shows an example of redisplaying a hidden item before using (erasing) the item.
この図85では、図82と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが130であり、且つ「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部300ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率?UP」アイテムを取得したものとする。
In FIG. 85, it is assumed that the confrontation state is entered in the same flow as in FIG. 82, and the item acquisition effect is executed. Specifically, as a result of the power failure and power recovery occurring while the cumulative points are 130 and the item "Destroy rate medium UP" and "Destroy rate small UP" are possessed, the
図82の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率UP」アイテムが消去される(図69(d)~(f)参照)。このとき、非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムは再表示されない。これに対して図85の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率UP」アイテムが消去される。図85の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。 In the example of FIG. 82, the item use effect is executed in the next game, the defeat rate is displayed at the timing of the third stop, and the “defeat rate UP” item is deleted (see FIGS. 69 (d) to (f)). ). At this time, the hidden "Destroy rate medium UP" item and "Destroy rate small UP" item are not redisplayed. On the other hand, in the example of FIG. 85, the item acquisition effect and redisplay are executed for the hidden "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item at the timing of the start operation of the next game, and the third After the defeat rate is displayed at the stop timing, all "defeat rate UP" items are deleted. The lower half of FIG. 85 shows changes in the display and non-display of items in this game.
なお、図85の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図85の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合(アイテム取得に伴う表示)と、遊技の開始操作以降となる場合(対決状態における非表示のアイテムの表示)の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合(第三停止操作以降)と、未だ終了していない場合(開始操作以降、第三停止操作より前)があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図85の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図85の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図85の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図85の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が1つになる場合(累計ポイントに基づくアイテム表示)と、1または複数になる場合(非表示のアイテムの再表示)とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。 In the example of FIG. 85, the item that is hidden due to the power failure is redisplayed at a timing different from the normal timing. It may be provided. In this configuration, the interest of the game can be improved by having a plurality of display timings of the items. For example, in the example of FIG. 85, when the item display timing is after the third stop operation (display accompanying item acquisition) and after the game start operation (display of hidden items in the confrontation state). There are two ways. That is, there are cases where the stop operation in the game is completed (after the third stop operation) and cases where the stop operation has not been completed yet (after the start operation and before the third stop operation), and not only at the end of the game but also during the game. By displaying the items, you can improve the fun of the game. In particular, in the example of FIG. 85, the frequency of displaying items at the end of the game is higher than the frequency of displaying items during the game, which may surprise the player during the game. Further, as in the example of FIG. 85, the item is displayed in the game in which the item use effect is executed, and the item display at this timing is performed by associating one of the plurality of display timings. It may be possible to improve expectations. Further, as in the example of FIG. 85, by associating one of a plurality of display timings as the timing for redisplaying the item hidden due to the power failure, the item display at this timing is expected. May be able to improve. Further, in the example of FIG. 85, depending on the display timing of the items, the number of displayed items may be one (item display based on accumulated points) and one or more (redisplay of hidden items). ), But by configuring the number of items to be displayed differently depending on the plurality of display timings in this way, it may be possible to improve the expectation for item display.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)]
上記[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]や[電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて(1)]等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図86(a)には、電断前(図86(a1))の表示ポイントや表示アイテムが復電後(図86(a2))にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (6)]
As explained in the above [Handling of points when power recovery occurs] and [Handling of items when power recovery occurs (1)], in this embodiment, power recovery When electricity is generated, the state of the
上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン100の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図86(b)には、電断前(図86(b1))の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後(図86(b2))においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図86(b)の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール110~112が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図86の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。
With the above configuration, for example, it is possible to make it difficult to grasp the state of the
上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール110~112の回転再開に伴い主制御部300から第1副制御部400に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール110~112の回転再開を伴う場合は第1副制御部400の情報を維持し、伴わない場合には第1副制御部400の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。
In realizing the above operation, for example, in the present embodiment, since the information of the first
≪その他≫
なお、図35~図86を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the embodiment using FIGS. 35 to 86, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について図35~図86を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described with reference to FIGS. 35 to 86, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes may be made without departing from the gist of the technical idea. can. And, it can be said that those accompanied by such deformations and changes are based on the same technical idea, and are included in the same technical scope. Moreover, the actions and effects described in the embodiments are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects are not limited to those described in the embodiments.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図35~図86を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the inventions described in the description using FIGS. 35 to 86 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図73)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図74、図75)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
A first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, cumulative points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game.
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
A display means capable of displaying the value of the second counter (for example, an effect image display device 157) and
It is a game table equipped with
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value.
The second renewal means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 73), and the value of the first counter is updated. There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 74 and 75).
A game table characterized by the above is described (see [Characteristics of the present embodiment and other possible configurations (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A state setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state different from the first state (for example, a point-specialized A state) is provided.
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is more likely to be larger than that of the first state.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図61(a)のステップS3105、図74、図75)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When a power failure / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter and the update amount of the value of the second counter are different (for example, in FIG. 61A). Step S3105, FIG. 74, FIG. 75),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図65(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図65(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図60のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
It is possible to display the first background (for example, the background in the normal state of FIG. 65 (d)) in the first state.
In the second state, it is possible to display the second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 65 (c)).
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Step S3009) of FIG. 60 is a possible means of displaying the background in the normal state.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
An advantage setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any of a plurality of set values having different advantages is provided.
The state setting means is
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state. It is a configuration that becomes a normal state from),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図73)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図74、図75)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図44のステップS1009、図45のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
A first updating means (eg, 1000) capable of updating the value of the first counter (eg, cumulative points) from an initial value (eg, 0) toward a predetermined value (eg, 1000) according to the progress of the game. , Main control unit 300),
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
A display means capable of displaying the value of the second counter (for example, an effect image display device 157) and
It is a game table equipped with
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value.
The second renewal means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 73), and the value of the first counter is updated. There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 74 and 75).
The first renewal means is
It may or may not be accompanied by a reset process after the power is cut off (for example, a reset process is required when the RAM clear button is pressed or the setting is changed).
The value of the first counter is set to the initial value when the reset process is involved after the power is cut off, while the first counter before the power is cut off when the reset process is not performed after the power is cut off. (For example, when reset processing is involved, the cumulative points are set to 0 in step S1009 in FIG. 44 and step S1101 in FIG. 45).
The second renewal means is
After the power is cut off and restored, the value of the second counter is set to the initial value or an initial value different from the initial value (for example, in the first
A game table characterized by the above is described (see [Characteristics of the present embodiment and other possible configurations (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The second renewal means is
After the power is cut off, the value of the second counter is set to the initial value (for example, in the first
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A state setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state different from the first state (for example, a point-specialized A state) is provided.
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is more likely to be larger than that of the first state.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図61(a)のステップS3105、図74、図75)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When a power failure / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter and the update amount of the value of the second counter are different (for example, in FIG. 61A). Step S3105, FIG. 74, FIG. 75),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図65(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図65(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図60のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
It is possible to display the first background (for example, the background in the normal state of FIG. 65 (d)) in the first state.
In the second state, it is possible to display the second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 65 (c)).
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Step S3009) of FIG. 60 is a possible means of displaying the background in the normal state.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
An advantage setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any of a plurality of set values having different advantages is provided.
The state setting means is
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state. It is a configuration that becomes a normal state from),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図76では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図76では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 67) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired by the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67 (e) is displayed in FIG. 67 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 76, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 76, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed (for example, in FIG. 76, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
A game table characterized by the above is described (see (2) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図76ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 76, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 76, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 76, a "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図78では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図78では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図78ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図78では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 67) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired by the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67 (e) is displayed in FIG. 67 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 78, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is restored (for example, in FIG. 78, the two "defeat rates" that were displayed before the power failure. "Medium UP" item is not in the display item column after power failure recovery),
The display means is
It is possible to redisplay the item that was displayed before the power failure between the time when the power was restored and the time when the item use effect was executed (for example, in FIG. 78, the item acquisition effect is performed before the item use effect. One of the two "Destroyed UP" items that were executed and displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
When there are a plurality of the items that are not displayed due to the power failure, it is a means for redisplaying a smaller number of the items (for example, before the power failure in FIG. 78). One of the two "Destroy Rate Up" items displayed in is displayed again),
A game table characterized by the above is described (see (2) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図78ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 78, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図78では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図78では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 78, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 78, a "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図76では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図76では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 67) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired by the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67 (e) is displayed in FIG. 67 (f)).
A means by which the displayed item can be used to perform an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) indicating an advantage over the privilege (for example, the ease of transition to the AT state). And
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 76, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 76, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed (for example, in FIG. 76, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item).
A game table characterized by the above is described (see (2) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図76ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 76, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 76, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 76, a "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図69(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図81では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図81では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 69 (b) and 69 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired by the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 69 (c) is displayed in FIG. 69 (d)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 81, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 81, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means indicates that a new item different from the non-displayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 81, the item acquisition effect indicating that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed before the item use effect, and the power is cut off. The "Destroy Rate? UP" item has been added to the display item column instead of the previously displayed "Destroy Rate Medium UP" item),
A game table, characterized in that, is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed, and the item is used. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired (for example, in FIG. 81, the target item of the item use effect is before the item use effect. The item acquisition effect indicating that the "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is displayed instead of the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図81では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 81, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 81. The item is hidden),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed (for example). , In FIG. 76, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroy rate in progress" item displayed before the power failure is added to the display item column again),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図69(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図82では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図82では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図82ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 69 (b) and 69 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired by the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 69 (c) is displayed in FIG. 69 (d)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 82, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when a power failure is restored (for example, in FIG. 82, the “Destroy rate UP” that was displayed before the power failure was displayed. ”Items and“ Small Defeat Rate UP ”items are not in the displayed item column after power recovery),
The display means is displayed as a new item different from the non-displayed item between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that the item has been acquired in a number smaller than the number of the items that have not been used and display the item (for example, in FIG. 82, "defeat" before the item use effect. An item acquisition effect indicating that the "Rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is executed instead of the "Destroy rate medium UP" item or "Destroy rate small UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to the display item column),
A game table characterized by the above is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図82ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used has been acquired in the item use effect (for example, in FIG. 82, the item use effect is performed before the item use effect. An item acquisition effect indicating that the target item "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and instead of the "Destroy rate medium UP" item or "Destroy rate small UP" item displayed before the power failure, "Destroy rate small UP" item is executed. Defeat rate? UP "item has been added to the display item column),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図82では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may be in a state where it is not displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 82, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 82. Items and "Small Defeat Rate UP" items are not displayed),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. (For example, in FIG. 76, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroy rate in progress" item displayed before the power failure is added to the display item column again),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図69(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図81では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図81では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 69 (b) and 69 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired by the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 69 (c) is displayed in FIG. 69 (d)).
A means by which the displayed item can be used to perform an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) indicating an advantage over the privilege (for example, the ease of transition to the AT state). And
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 81, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 81, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means indicates that a new item different from the non-displayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 81, the item acquisition effect indicating that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed before the item use effect, and the power is cut off. The "Destroy Rate? UP" item has been added to the display item column instead of the previously displayed "Destroy Rate Medium UP" item),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item).
A game table characterized by the above is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed, and the item is used. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired (for example, in FIG. 81, the target item of the item use effect is before the item use effect. The item acquisition effect indicating that the "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is displayed instead of the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図81では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 81, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 81. The item is hidden),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed (for example). , In FIG. 76, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroy rate in progress" item displayed before the power failure is added to the display item column again),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図73等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図84では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている、また図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
When the storage means stores the acquired information of the item, the display means may execute an item acquisition effect indicating that the item has been acquired, or may not execute the item acquisition effect. Yes (for example, in FIG. 73 and the like, the item acquisition effect is executed when the possessed item is added, but in FIG. 84, the item acquisition effect is not executed even if the "
The display means is a means capable of displaying the item indicated to have been acquired by the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67 (e) is shown in FIG. 67 (f). The "defeat rate? UP" item displayed in FIG. 69 (c) and acquired in FIG. 69 (c) is displayed in FIG. 69 (d)),
A game table, characterized in that, is described (see (4) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図73)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図74)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図65等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図84では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図62のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, cumulative points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game.
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
Equipped with
The storage means is a means for storing information on the item based on the value of the first counter (for example, when the cumulative points reach 1000 or when the cumulative points are not 0 in the confrontation state, the item. Can be obtained),
The value of the second counter may be the same as the value of the first counter (for example, FIG. 73).
The value of the second counter may be different from the value of the first counter after the power is cut off (for example, FIG. 74).
The display means is a means capable of displaying the value of the second counter (for example, in FIG. 65 and the like, a display point is shown at the lower left of the effect image display device 157).
The display means is a means that may not execute the item acquisition effect according to the value of the second counter when the storage means stores the acquired information on the item (for example, FIG. 84). Then, when the display point is 0, the item acquisition effect is not executed. In step S3205 of FIG. 62, No is determined and step S3207 is not executed).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図84では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means for not performing the item acquisition effect unless the value of the second counter has changed after the power is restored (for example, in FIG. 84, the display point is 0 after the power is restored. Until then, the item acquisition effect is not executed),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The storage means may store the information of the item acquired based on the number of elapsed games (for example, the item may be acquired in the first game of the confrontation state transitioned by the number of elapsed games). ),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item stored by the storage means when the item acquisition effect is not executed may be more advantageous to the player than the item stored by the storage means when the item acquisition effect is executed (for example, item acquisition). A configuration in which the advantage of the item to be acquired is different between the case where the effect is executed and the case where the effect is not executed),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A privilege lottery means capable of executing a lottery related to a privilege based on the item stored in the storage means (for example, the
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 67) indicating that the item has been acquired.
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67 (e) is displayed in FIG. 67 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) using the displayed item.
There are two timings for displaying new items: the first timing between the start of the game and the start of the next game, and the second timing between the start of the game and the start of the next game.
The first timing is different from the second timing.
A game table, characterized in that, is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A start operation means (for example, a start lever 135) that accepts a start operation for starting the rotation of the plurality of reels,
A stop operation means (for example, stop
A stop control means (for example, a main control unit 300) for performing stop control for stopping the reel corresponding to the stop operation after the plurality of reels are rotationally driven is provided.
The first timing is the timing after the last stop operation for the plurality of reels.
The second timing is a timing after the timing of the start operation and before the final stop operation for the plurality of reels.
The frequency with which new items are displayed at the first timing is higher than the frequency with which new items are displayed at the second timing.
A game table, characterized in that, is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図85)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
In the game in which the item use effect is executed, a new item may be displayed at the second timing (for example, FIG. 85).
A game table, characterized in that, is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図85では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図85)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means for not displaying the item displayed before the power failure when the power is restored (for example, "UP during defeat rate" displayed before the power failure in FIG. 85). The item is not in the displayed item column after power failure and recovery),
If a power failure / recovery occurs while the item is displayed before the game in which the item use effect is executed, a new item may be displayed at the second timing. (For example, FIG. 85),
A game table, characterized in that, is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図85では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である(例えば、図85)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 85, the item possessed by the
The display means is a means for displaying an item that is not displayed due to power interruption and recovery when displaying a new item at the second timing (for example, FIG. 85).
A game table, characterized in that, is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The number of items newly displayed at the first timing is 1.
The number of newly displayed items at the second timing is one or more.
A game table, characterized in that, is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図85では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図85では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure (hereinafter referred to as "first item") is stored when the power is restored (for example, in FIG. 85, the power is cut off). There is no change in the item information possessed by the
The display means is a means for not displaying the first item that was displayed before the power failure when a power failure is restored (for example, in FIG. 85, the "defeat" that was displayed before the power failure. "Increased UP" item is not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means executes the item acquisition effect based on the information acquired of a new item (hereinafter, referred to as "second item") between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed. However, it is a means that can redisplay the first item after showing that the first item has been acquired in the item acquisition effect (for example, in FIG. 76, the "defeat rate small UP" item is displayed. The item acquisition effect is executed by acquiring it, but the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store the information of the second item (in FIG. 76, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first item may differ from the second item,
The first item may be the same as the second item,
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示(例えば、図86(a1)および図86(b1))を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し(例えば、図86(b))、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である(例えば、図86(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, staging image display device 157) and
A plurality of reels (for example,
A start operation means (for example, a start lever 135) that accepts a start operation for starting the rotation of the plurality of reels,
A stop operation means (for example, stop
A game console provided with a stop control means (for example, a main control unit 300) for stopping a reel corresponding to the stop operation after the plurality of reels are rotationally driven.
The display means is
In a state in which the first display (for example, FIGS. 86 (a1) and 86 (b1)) is displayed in a period after the start operation is received and before the plurality of reels are all stopped by the stop control. When a power failure occurs, the first display displayed before the power failure after the power is restored is displayed (for example, FIG. 86 (b)).
If a power failure occurs while the first display is displayed during the period when all of the plurality of reels are stopped by the stop control, the first display displayed after the power is restored and before the power failure. Is a means of displaying the second display without displaying the display of (for example, FIG. 86 (a)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である(遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
If a power failure occurs while the second display is displayed in the period after the start operation is received and before all the plurality of reels are stopped by the stop control, the power is cut off after the power is restored. It is a means for displaying the second display that was previously displayed (when a power failure occurs during a game, the display after the power is restored matches the display before the power failure).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)を含む表示であり(例えば、図86(a1))、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である(例えば、図86(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The first display is a display including an item (for example, a "defeat rate UP" item and a "
The second display is a display that does not include an item (for example, FIG. 86 (a2)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり(例えば、図86(a1))、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である(例えば、図86(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The first display is a display including that the point updated based on the progress of the game is a value different from the initial value (for example, FIG. 86 (a1)).
The second display is a display including that the point is an initial value (for example, FIG. 86 (a2)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり(例えば、図86(a1))、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である(例えば、図86(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The first display is a display including a background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 86 (a1)).
The second display is a display including a background different from the background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 86 (a2)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図76では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図76では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
It is equipped with a storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 67) indicating that the item has been acquired.
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67 (e) is displayed in FIG. 67 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure (hereinafter referred to as "first item") is stored when the power is restored (for example, in FIG. 76, the power is cut off). There is no change in the item information possessed by the
The display means is a means for not displaying the first item that was displayed before the power failure when the power is restored (for example, in FIG. 76, the "defeat" that was displayed before the power failure. "Increased UP" item is not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means executes the item acquisition effect based on the information acquired of a new item (hereinafter, referred to as "second item") between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed. However, it is a means capable of redisplaying the first item after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition effect (for example, in FIG. 76, the item acquisition is performed before the item use effect. The production has been executed, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
The storage means is a means that can store the information of the second item (in FIG. 76, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first item may differ from the second item,
The first item may be the same as the second item,
A game table, which is characterized by that, is described.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図87を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図87は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図87に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」、1枚のメダルが投入された遊技を「1枚賭け遊技」と表記する場合がある。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation for the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出(例えば、パネルアタック演出、ボーナス図柄報知演出など)を実行する演出装置として機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment functions as an effect device for executing an effect described later (for example, a panel attack effect, a bonus symbol notification effect, etc.).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図88を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。本実施形態のスピーカ272、277は、後述する演出(例えば、ボーナス図柄停止演出)を実行する演出装置として機能する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
図89(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each
<入賞役の種類>
次に図89(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning roles of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(以下、ボーナス内部当選状態という場合がある)が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
The "big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter, may be simply referred to as "BB") is a special role (actuating role) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7) -BB1 symbol-BB1 symbol" and BB2 "BB2 symbol (also referred to as blue 7) -BB2 symbol-BB2 symbol". In addition, the flags of BB1 and BB2 are carried over. That is, when BB1 and BB2 are internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 The "regular bonus (RB)" (hereinafter, may be simply referred to as "RB") is a special role (actuating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also referred to as bonus) -RB symbol-RB symbol". As for RB, the flag is carried over in the same manner as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the big bonus game is started without the start condition that the regular bonus game (RB game) is internally won and the symbol combination is displayed on the winning line. The regular bonus game may be started later, and when one regular bonus game is completed, the regular bonus game may be automatically started so that the next regular bonus game is started immediately.
本実施形態のRB遊技は、8ゲームで構成されており、RB遊技の8ゲームが終了するとRB遊技は終了する。 The RB game of the present embodiment is composed of eight games, and the RB game ends when the eight games of the RB game are completed.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter, may be simply referred to as" cherry "," watermelon "," bell ") is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol. The combination is "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol" for cherry, "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" for watermelon, and "bell symbol-bell symbol-bell symbol" for bell. The corresponding payouts are as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol of the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 "Replay" is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The corresponding symbol combination is "replay symbol-replay symbol-replay symbol" for the replay game.
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
The internal winning probability of each combination is the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination, and the numerical data in the range of the random number value acquired at the time of the internal lottery described later (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each combination or loss. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。 In the present embodiment, the bonus combination is a simultaneous winning combination that is internally won at the same time as the watermelon or cherry.
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。 In the present embodiment, the watermelon and the cherry each win a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. In addition, the bell wins a prize when the winning combination is internally elected in the internal lottery process and the stopping operation is performed in the correct stopping operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a push order role.
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
The AT state is a gaming state in which information (stop operation content) that is advantageous to the player is notified when the chance combination or the push order combination is internally won. In the AT state, the effect
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, in the normal state, the operation navigation is not executed even if the chance combination or the push order combination is internally won.
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT lottery is won in the normal state, the state shifts to the AT state. In the AT lottery, for example, the winning or losing of the winning may be determined based on the result of the winning combination internal lottery. Further, in the present embodiment, when the number of digested games in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold value (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the game shifts to the AT state. That is, when the AT lottery is won in the normal state or when the number of digested games in the normal state reaches the number of ceiling games, the game shifts to the AT state and a predetermined number of AT games is given. In the AT state, an AT additional lottery is performed in which the number of AT games is added, and when the AT additional lottery is won, a predetermined number of AT games are added. On the other hand, in the AT state, when all the assigned AT games are exhausted, the AT state ends and the normal state is entered.
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図90を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on to the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, the medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
Further, a check as to whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid winning line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random number
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for the winning combination is performed. In the internal lottery process of the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the winning combination internal lottery in step S105. The operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination whose stop operation order is questioned, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, a reel rotation start process for starting the rotation of all
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the winning determination process is performed. In the winning judgment process, the winning judgment of the symbol stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, the medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Further, in step S110, preparations are made for transmitting a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, the game state control process is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of a BB prize, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Further, in this step S111, preparations are made for transmitting a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図91のステップS206)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 91) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図91を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, WDT314 is periodically (this) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図90に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. 90.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図90に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of
<第1副制御部の処理>
次に、図92を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図92(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図92(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図92(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図92(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, the staging control process (details will be described later) is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, the lamp control process is performed based on the process result of step S305. For example, if there is an instruction to
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing for setting to send a command to the second
次に、図92(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図92(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS501では、図92(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, a command is transmitted to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図93を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図93(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図93(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図93(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図93(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the process of the second
まず、図93(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S3001 of FIG. 93 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, the staging control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S604, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S602.
次に、図93(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図93(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS801では、図93(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図93(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
<実施例L1>
図94~図103を用いて、本実施形態の実施例L1について説明する。実施例L1では、RBの8ゲーム中に一定の制限時間の下、パネルアタック演出を実行する。パネルアタック演出は、演出画像表示装置157を用いた画像演出である。パネルアタック演出は、詳しくは、演出画像表示装置157の画面上に設けられた格子状のパネル(図面上ではPで表示する)上をカーソル(図面上ではCで表示する)が移動し、移動したカーソルを停止操作に基づいて停止させる演出であり、カーソルが停止した場合、停止したカーソルの位置のパネルが消去されて、消去されたパネル後方に隠れた画像が露出する演出である(図面上では露出する画像をd1と表示する)。なお、パネルアタック演出のうち、このパネルが消える演出をパネル消去演出という。パネルアタック演出は、停止操作に関連する演出であり、このパネル消去演出と、リール110~112を停止させるリール停止演出と、の双方を含む演出ともいえる。
<Example L1>
The embodiment L1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 103. In the L1 embodiment, the panel attack effect is executed under a certain time limit during the eight games of RB. The panel attack effect is an image effect using the effect
図94(a)は、演出画像表示装置157の画面上に設けられたパネルの外観を示す図であり、図94(b)は、カーソルの移動経路(図面上ではRTで表示する)を示す図である。実施例L1では、7×7の49のパネルで構成されており、パネルの一部は特別なパネル(Bの文字が表示されたパネルであり、図面上ではBPで表示する)となっている。以下、Bの文字が表示されたパネルを爆弾パネル、その以外のパネルを通常パネルと称する。このようなパネル上をカーソルは、移動経路に示すように、画面左上から画面右下に向けて左右方向にジグザグに移動する。
FIG. 94 (a) is a diagram showing the appearance of a panel provided on the screen of the staging
なお、実施例L1では、7×7の49のパネルで構成しているが、これに限定されない。7×7よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。例えば、遊技者が難易度を選択できるようにし、難易度に応じて縦横のパネルの数を変更できるようにしてもよい。また、実施例L1では、カーソルの移動速度を一定としているが、これに限定されず、移動速度を可変としてもよい。例えば、RBの残りゲーム数、残りの制限時間、難易度に応じてカーソルの移動速度を変化させてもよい。 In Example L1, the panel is composed of 49 panels of 7 × 7, but the present invention is not limited to this. It may be more or less than 7x7. For example, the player may be able to select the difficulty level, and the number of vertical and horizontal panels may be changed according to the difficulty level. Further, in the example L1, the moving speed of the cursor is constant, but the moving speed is not limited to this, and the moving speed may be variable. For example, the moving speed of the cursor may be changed according to the number of remaining games in the RB, the remaining time limit, and the difficulty level.
実施例L1では、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネル1つの領域が消去され、当該パネル領域の後方画像が表示される。一方、カーソルが爆弾パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネルを含む複数のパネル(例えば、爆弾パネルに隣接する上下左右のパネル)の領域が消去され、複数のパネル領域の後方画像が表示される。図94(c)は、パネルの後方に配置された全体画像d10の一例であり、画像d1は、全体画像d10の一部が露出して表示された画像である。全体画像d10は、例えば、遊技者に有利な情報を報知する画像としてもよく、例えば、設定値を示唆する画像としてもよい。つまり、パネルアタック演出(パネル消去演出)を、遊技者に所定の特典を付与する演出としてもよい。 In the L1 embodiment, when the cursor is stopped at the position of the normal panel, the area of the stopped panel is erased and the rear image of the panel area is displayed. On the other hand, when the cursor stops at the position of the bomb panel, the area of multiple panels including the stopped panel (for example, the upper, lower, left, and right panels adjacent to the bomb panel) is erased, and the rear image of the multiple panel areas is displayed. Will be done. FIG. 94 (c) is an example of the whole image d10 arranged behind the panel, and the image d1 is an image in which a part of the whole image d10 is exposed and displayed. The whole image d10 may be, for example, an image that informs the player of information advantageous to the player, or may be, for example, an image that suggests a set value. That is, the panel attack effect (panel erase effect) may be an effect of giving a predetermined privilege to the player.
図94(d)は、パネル消去演出の画像表示(以下、パネル消去演出表示という)を説明する図である。パネル消去演出表示d20は、停止操作を契機に画面全体に突如表示された雲状の吹き出し画像が徐々に小さくなっていき、最後は消滅する表示である。雲状の画像が消滅していくことにより、後方の画像が露出して表示されることとなる。パネル消去演出表示d20の表示時間は、パネル消去演出の実行時間TAとなっている。なお、実施例L1における実行時間TAは、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合でも爆弾パネルに停止した場合でも同一となっている。 FIG. 94 (d) is a diagram illustrating an image display of the panel erasing effect (hereinafter referred to as a panel erasing effect display). The panel erasing effect display d20 is a display in which the cloud-shaped balloon image suddenly displayed on the entire screen gradually becomes smaller when the stop operation is performed, and finally disappears. As the cloud-shaped image disappears, the rear image is exposed and displayed. The display time of the panel erasing effect display d20 is the execution time TA of the panel erasing effect. The execution time TA in Example L1 is the same regardless of whether the cursor is stopped at the position of the normal panel or the bomb panel.
ここで、実施例L1のパネルアタック演出では、制限時間内であれば最大24回(=8G×3)カーソルを停止させることが可能であるため、すべてのパネルを消去するには爆弾パネルを消去する必要がある。そのため、パネルアタック演出は、停止操作の慎重さが求められる演出となっている。 Here, in the panel attack effect of Example L1, since it is possible to stop the cursor up to 24 times (= 8G × 3) within the time limit, the bomb panel is erased in order to erase all the panels. There is a need to. Therefore, the panel attack effect requires careful stop operation.
また、実施例L1のパネルアタック演出では、第1停止操作と第2停止操作の間、及び第2停止操作と第3停止操作の間に操作無効時間TBを設けている。操作無効時間TBは、この間に停止操作を受け付けても対象となるリールは停止するが、この停止操作に基づいてパネル消去演出は実行されない期間となっている。実施例L1では、操作無効時間TBは、パネル消去演出の実行時間TAと同一の時間である。つまり、今実行しているパネル消去演出が終了した後に次のパネル消去演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技者は、パネル消去演出の全部をしっかりと見ることができる。 Further, in the panel attack effect of the embodiment L1, the operation invalid time TB is provided between the first stop operation and the second stop operation, and between the second stop operation and the third stop operation. The operation invalid time TB is a period in which the target reel is stopped even if a stop operation is accepted during this period, but the panel erasing effect is not executed based on this stop operation. In the example L1, the operation invalid time TB is the same time as the execution time TA of the panel erasing effect. That is, it is possible to execute the next panel erasing effect after the panel erasing effect currently being executed is completed. As a result, the player can firmly see the entire panel erasing effect.
図95は、第1停止リールを左リール110とした場合の第1停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。図95(a)は、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の概要を示しており、カーソルが停止した位置のパネル1枚が消去され、パネル1枚分の画像d1が表示された場合の演出態様を示している。一方、図95(b)は、カーソルが爆弾パネルに停止した場合を示しており、カーソルが停止した位置のパネルだけでなく隣接するパネル8枚を含めた計9枚のパネルが消去され、パネル9枚分の画像d1が表示された場合の演出態様を示している。
FIG. 95 is a diagram showing an outline of a panel erasing effect based on the first stop operation when the first stop reel is the
図96は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1>操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2>操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第2停止操作及び第3停止操作は、パネル消去演出が終了した後の停止操作となっているので、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに基づいてパネル消去演出が実行開始される。 FIG. 96 shows an operation interval time T1> operation invalid time TB between the first stop operation and the second stop operation, and between the second stop operation and the third stop operation in the game in which the panel attack effect is executed. It is a timing chart which shows the operation of each apparatus in the case of operation interval time T2> operation invalid time TB. In this case, since the second stop operation and the third stop operation are stop operations after the panel erasure effect is completed, the panel erasure effect is performed based on each of the second stop operation and the third stop operation. Execution starts.
なお、図96に示したカーソル移動表示は、カーソルが移動している画像表示をいい、カーソル停止表示は、カーソルが停止している画像表示をいう(以下においても同様)。実施例L1では、図96に示すように、パネル消去演出表示が行われる間は、カーソル停止表示が行われ、実行時間TA(操作無効時間TB)が経過してカーソル移動表示が開始されるようになっている。 The cursor movement display shown in FIG. 96 refers to an image display in which the cursor is moving, and the cursor stop display refers to an image display in which the cursor is stopped (the same applies hereinafter). In the L1 embodiment, as shown in FIG. 96, the cursor stop display is performed while the panel erase effect display is performed, and the cursor movement display is started after the execution time TA (operation invalid time TB) has elapsed. It has become.
図97は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111とした場合であって、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TBの場合の第1停止操作及び第2停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。この場合には、まず、第1停止操作に基づいて左リール110は停止するとともにパネル消去演出も実行開始される。続いて、第2停止操作に基づいて中リール110は停止するが、第1停止操作に基づいて開始されたパネル消去演出が未だ実行中のため、第2停止操作に基づく新たなパネル消去演出は実行されない。
FIG. 97 shows a case where the first stop reel is the
このように実施例L1では、停止操作があってもパネル消去演出が実行されない場合がある。パネル消去演出を遊技者にしっかりと見せるためである。つまり、パネルアタック演出では、(1)一の停止操作に基づいてリール110~112を停止させる演出とパネル消去演出の双方を実行する場合、(2)一の停止操作に基づいてリール110~112だけを停止させる演出を実行する場合が存在する。
As described above, in the embodiment L1, the panel erasing effect may not be executed even if there is a stop operation. This is to show the player the panel erasing effect firmly. That is, in the panel attack effect, when both (1) the effect of stopping the
図98は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2<操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第1停止操作の時点t0から操作無効時間TBが経過した時点t1において第1停止操作に基づくパネル消去演出が終了するので、時点t1以前において行われた第2停止操作及び第3停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。なお、停止していたカーソルは時点t1から移動表示を開始する。
FIG. 98 shows an operation interval time T1 between the first stop operation and the second stop operation <operation invalid time TB, and between the second stop operation and the third stop operation in the game in which the panel attack effect is executed. It is a timing chart which shows the operation of each apparatus in the case of operation interval time T2 <operation invalid time TB. In this case, since the panel erasing effect based on the first stop operation ends at the time t1 when the operation invalid time TB elapses from the time point t0 of the first stop operation, the second stop operation and the second stop operation performed before the
なお、実施例L1では、実行中のパネル消去演出が終了した場合、つまり停止操作から実行時間TA(=操作無効時間TB)が経過した場合には、次の停止操作に基づくパネル消去演出を実行開始するようにしたが、これとは別に、操作無効時間TBの間に停止操作が行われた場合には、操作無効時間TBの計測をリセットして当該停止操作時から操作無効時間TBの経過を再計測するようにしてもよい(変形例1)。 In Example L1, when the panel erasing effect being executed is completed, that is, when the execution time TA (= operation invalid time TB) has elapsed from the stop operation, the panel erasing effect based on the next stop operation is executed. Although it is set to start, if a stop operation is performed during the operation invalid time TB, the measurement of the operation invalid time TB is reset and the operation invalid time TB elapses from the time of the stop operation. May be remeasured (modification example 1).
図99は、変形例1のパネルアタック演出を実行している遊技であって、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2<操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、前の停止操作から操作無効時間TBが経過しない期間に第2停止操作及び第3停止操作が行われたので、当該遊技において第2停止操作及び第3停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。また、第2停止操作及び第3停止操作のたびに操作無効時間TBの計測がリセットされているので、第3停止操作の時点t0から操作無効時間TBが経過した時点t1からカーソル移動表示を開始する。 FIG. 99 is a game in which the panel attack effect of the first modification is executed, in which the operation interval time T1 <operation invalid time TB between the first stop operation and the second stop operation, and the second stop operation and the second stop operation are performed. 3 It is a timing chart which shows the operation of each apparatus in the case of operation interval time T2 <operation invalid time TB between stop operations. In this case, since the second stop operation and the third stop operation were performed during the period when the operation invalid time TB did not elapse from the previous stop operation, the panel was erased based on the second stop operation and the third stop operation in the game. No production is performed. Further, since the measurement of the operation invalid time TB is reset every time the second stop operation and the third stop operation are performed, the cursor movement display is started from the time t1 when the operation invalid time TB has elapsed from the time t0 of the third stop operation. do.
なお、実施例L1では、図100(a)に示すように、パネル消去演出の実行時間TAと操作無効時間TBを同一としたが、これに限定されない。例えば、図100(b)に示すように、パネル消去演出の実行時間TA<操作無効時間TBとしてもよいし、図100(c)に示すように、パネル消去演出の実行時間TA>操作無効時間TBとしてもよい。図100(b)の場合には、パネル消去演出の終了後の演出にも注目でき楽しむことができる。また、図100(c)の場合には、パネル消去演出の最初から途中まで楽しむことができる。 In Example L1, as shown in FIG. 100A, the execution time TA and the operation invalid time TB of the panel erasing effect are the same, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 100 (b), the execution time TA of the panel erasing effect TA <operation invalid time TB may be set, or as shown in FIG. 100 (c), the execution time TA of the panel erasing effect> operation invalid time. It may be TB. In the case of FIG. 100 (b), the effect after the panel erasure effect is finished can be noticed and enjoyed. Further, in the case of FIG. 100 (c), the panel erasing effect can be enjoyed from the beginning to the middle.
また、実施例L1では、カーソルが通常パネルに停止した場合もカーソルが爆弾パネルに停止した場合もパネル消去演出の実行時間TAを同一としたが、パネル消去演出の実行時間TAを変更してもよい(変形例2)。 Further, in the example L1, the execution time TA of the panel erasing effect is the same regardless of whether the cursor is stopped on the normal panel or the bomb panel, but even if the execution time TA of the panel erasing effect is changed. Good (modification example 2).
図101は、変形例2のパネルアタック演出を実行している遊技において、カーソルが第1停止操作に基づいて通常パネルに停止し、第2停止操作に基づいて爆弾パネルに停止した場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。なお、図101では、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間TA1、カーソルが爆弾パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間TA2と表記する。 FIG. 101 shows each device when the cursor stops at the normal panel based on the first stop operation and stops at the bomb panel based on the second stop operation in the game in which the panel attack effect of the second modification is executed. It is a timing chart showing the operation of. In FIG. 101, the execution time TA1 of the panel erasing effect when the cursor is stopped on the normal panel and the execution time TA2 of the panel erasing effect when the cursor is stopped on the bomb panel are shown.
例えば、図101(a)に示すように、実行時間TA1<実行時間TA2としてもよいし、図101(b)に示すように、実行時間TA1>実行時間TA2としてもよい。図101(a)に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域の大きさに合わせた実行時間となるので、通常パネルに停止しても爆弾パネルに停止しても統一感ある自然な演出を実現することができる。一方、図101(b)に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域が多いほど実行時間が小さいので、メリハリの利いたスピード感あふれる演出を実行することができる。 For example, as shown in FIG. 101 (a), the execution time TA1 <execution time TA2 may be set, or as shown in FIG. 101 (b), the execution time TA1> the execution time TA2 may be set. Since the panel erasing effect shown in FIG. 101 (a) has an execution time according to the size of the panel area to be erased, it is a natural effect with a sense of unity regardless of whether the panel is stopped on the normal panel or the bomb panel. Can be realized. On the other hand, in the panel erasing effect shown in FIG. 101 (b), the larger the panel area to be erased, the shorter the execution time, so that the effect with a sharp and speedy feeling can be executed.
また、上記実施例L1のパネルアタック演出では、カーソルの停止位置が通常パネルか、爆弾パネルかに応じてパネル消去演出において消去されるパネル枚数が変化したが、これとは異なるルールに基づいてパネルアタック演出を実行してもよい。 Further, in the panel attack effect of the above embodiment L1, the number of panels erased in the panel erase effect changes depending on whether the cursor stop position is the normal panel or the bomb panel, but the panel is based on a different rule. You may perform an attack effect.
例えば、図102(a)に示すような格子状のパネルをカーソルが移動経路に沿って移動する場合、特別爆弾パネル(SBの文字が表示されたパネルであり、図面上ではTPで表示する)により近い位置でカーソルを停止させた方が遊技者に有利な特典を付与するようにしてもよい。また、特別爆弾パネルにより近い位置でカーソルを停止させた方が、長い実行時間の操作応答演出を実行してもよい。この場合、長い実行時間の操作応答演出は、短い実行時間の操作応答演出よりも遊技者に有利な特典を付与することを示唆するようにしてもよい。 For example, when the cursor moves along the movement path in a grid-like panel as shown in FIG. 102 (a), a special bomb panel (a panel in which the letters SB are displayed and is displayed as TP on the drawing). It may be possible to give the player an advantageous privilege by stopping the cursor at a closer position. Further, the operation response effect with a long execution time may be executed by stopping the cursor at a position closer to the special bomb panel. In this case, it may be suggested that the operation response effect with a long execution time gives the player a privilege more advantageous than the operation response effect with a short execution time.
具体的には、図102(b)に示す特別爆弾パネルの移動経路上の1つ手前又は1つ先のパネル(図面上ではNPと表記する)でカーソルを停止させた場合の特典を、図20(c)に示す特別爆弾パネルの移動経路上の2つ手前又は2つ先のパネル(図面上ではFPと表記する)で停止させた場合の特典よりも、遊技者に有利な特典としてもよい。 Specifically, the privilege when the cursor is stopped at the panel one before or one ahead (indicated as NP in the drawing) on the movement path of the special bomb panel shown in FIG. 102 (b) is shown in FIG. Even if it is a privilege that is more advantageous to the player than the privilege when it is stopped at the panel two before or two ahead (indicated as FP in the drawing) on the movement path of the special bomb panel shown in 20 (c). good.
なお、上記実施例L1では、RB遊技においてパネルアタック演出を実行したが、パネルアタック演出を実行する遊技はRBに限定されない。例えば、AT状態、BB遊技など遊技者に有利な遊技状態において実行してもよい。また、上記実施例L1では、ストップボタン137~139のそれぞれに対する1回操作に対してパネル消去演出を実行したが、他の操作、例えば、複数ボタンに対する同時操作や複数ボタンに対するスライド操作に対して適用してもよい。この場合には、例えば、同時操作又はスライド操作において先に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよいし、後に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよい。後者の場合には、先の操作に対してリールが停止するリール停止演出を実行し、後の操作に対してリールが停止するリール停止演出とパネル消去演出を実行することとなる。
In the above-mentioned Example L1, the panel attack effect is executed in the RB game, but the game in which the panel attack effect is executed is not limited to the RB. For example, it may be executed in a gaming state that is advantageous to the player, such as an AT state or a BB game. Further, in the above embodiment L1, the panel erasing effect is executed for one operation for each of the
また、実施例L1のパネルアタック演出は、スロットマシン100の演出画像表示装置157上の演出として説明したが、パネルアタック演出の対象はスロットマシン100に限定されない。例えば、図102に示したパネルアタック演出を、ゲーム機に適用してもよい。
Further, the panel attack effect of Example L1 has been described as an effect on the effect
図103は、ゲーム機で実行されるパネルアタック演出の概要を説明する図である。図103に示したパネルアタック演出は、上から下に落下していくカーソルを停止操作に基づき停止させる演出であり、所定のラインTLに近い位置でカーソルを停止させるほど良い評価が得られる演出である。一例としては、カーソルを所定のラインTL上で停止させた場合には、PERFECT(良い評価)、カーソルを所定のラインTL近傍の所定の範囲R1以内で停止させた場合には、GOOD(普通の評価)、カーソルを所定の範囲R1以外で停止させた場合にはBAD(悪い評価)という評価を下し、評価に応じた演出を実行したり、評価に応じた特典を付与したりしてもよい。 FIG. 103 is a diagram illustrating an outline of a panel attack effect executed by the game machine. The panel attack effect shown in FIG. 103 is an effect of stopping the cursor falling from the top to the bottom based on the stop operation, and the effect of stopping the cursor at a position closer to the predetermined line TL is such that a better evaluation can be obtained. be. As an example, when the cursor is stopped on the predetermined line TL, it is PERFECT (good evaluation), and when the cursor is stopped within the predetermined range R1 near the predetermined line TL, GOOD (ordinary). (Evaluation), if the cursor is stopped outside the specified range R1, it will be evaluated as BAD (bad evaluation), and even if the production is performed according to the evaluation or the privilege according to the evaluation is given. good.
また、チャンスボタンを備えたパチンコ機にパネルアタック演出を実行してもよい。例えば、大当たりの15ラウンドの間にパネルアタック演出を実行し、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出を実行してもよい。ルールとしては、例えば、1ラウンドにおけるチャンスボタンの操作は3回までであり、チャンスボタンの操作間隔には操作無効時間が設けられている。そして、操作無効時間が経過した後にチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されるが、操作無効時間が経過する前に次のチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されないようにしてもよい。 Further, a panel attack effect may be performed on a pachinko machine equipped with a chance button. For example, the panel attack effect may be executed during the 15 rounds of the jackpot, and the panel erase effect may be executed based on the operation of the chance button. As a rule, for example, the chance button is operated up to three times in one round, and the operation invalid time is provided in the operation interval of the chance button. If the chance button is operated after the operation invalid time has elapsed, the panel erasing effect is executed based on the operation of the chance button, but the next chance button is operated before the operation invalid time elapses. In that case, the panel erasing effect may not be executed based on the operation of the chance button.
<実施例M1>
図104~図108を用いて、本実施形態の実施例M1について説明する。実施例M1では、ボーナス内部当選状態(BB1及びBB2)において、内部当選したボーナス役の図柄を報知して内部当選したボーナス役の図柄組合せを揃えるように指示する演出(例えば、ボーナス役の図柄組合せ、ボーナス役の図柄組合せを含む停止態様のうちの一図柄などを指示する演出、以下、ボーナス図柄報知演出という)を実行する場合がある。そして、ボーナス図柄報知演出を実行しているゲームにおいて、遊技者の第1停止操作に基づいて、内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを構成する一図柄が、有効ライン上に停止表示された場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に停止したことを示すボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
<Example M1>
The embodiment M1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. In the embodiment M1, in the bonus internal winning state (BB1 and BB2), the effect of notifying the symbol of the internally winning bonus combination and instructing to arrange the symbol combination of the internally winning bonus combination (for example, the symbol combination of the bonus combination). , An effect of instructing one of the stop modes including a combination of symbols of the bonus combination, hereinafter referred to as a bonus symbol notification effect) may be executed. Then, in the game in which the bonus symbol notification effect is executed, one symbol constituting the symbol combination corresponding to the internally won bonus combination is stopped and displayed on the effective line based on the player's first stop operation. In that case, the bonus symbol stop effect indicating that the bonus symbol has stopped on the valid line is executed.
図104は、BB1内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。ボーナス図柄報知演出は、画像表示演出であり、図104(a)~(c)に示すように、BB1の図柄組合せを示す画像d30を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。ボーナス図柄停止演出は、音声出力演出であり、図104(a)~(c)に示すように、スピーカ272及び277からボーナス図柄が停止したことを祝福する所定の音声v1~v3を出力する演出である。
FIG. 104 is a diagram illustrating an outline of the effect of the bonus symbol notification effect and the bonus symbol stop effect in the BB1 internal winning state. The bonus symbol notification effect is an image display effect, and as shown in FIGS. 104 (a) to 104 (c), the image d30 showing the symbol combination of BB1 is displayed as an effect image from the first stop operation to the third stop operation. It is an effect to be displayed on the
図104(a)は、第1停止操作に基づいて左リール110を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が左リール110の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第一の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力する。
FIG. 104A shows a bonus symbol stop effect when the
図104(b)は、第1停止操作に基づいて中リール111を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v2(例えば、「やった~」)を出力する。
FIG. 104B shows a bonus symbol stop effect when the
図104(c)は、第1停止操作に基づいて右リール112を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が右リール112の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第三の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力する。
FIG. 104 (c) shows a bonus symbol stop effect when the
このように実施例M1のスロットマシン100は、BB1内部当選状態では、第1停止操作の対象となるリールに応じて異なるボーナス図柄停止演出を実行するようになっているので、ボーナス図柄報知演出が実行された遊技において多彩な演出を遊技者に提供でき、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
As described above, in the BB1 internal winning state, the
なお、実施例M1のBB1内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、BB1の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてBB1以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。 In the BB1 internal winning state of Example M1, the bonus symbol stop effect was executed when the symbol of BB1 was stopped and displayed on the effective line in the game in which the bonus symbol notification effect was executed. In addition to this, the bonus symbol stop effect was executed. Even when a specific symbol other than the above is stopped and displayed on the effective line, the bonus symbol stop effect may be executed at a predetermined ratio.
図105(a)は、BB1内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっているので、BB1内部当選状態においてスイカ又はチェリーに入賞する場合が存在する。そのため、BB1内部当選状態において小役図柄報知演出を実行する場合がある。小役図柄報知演出は、内部当選した小役の図柄を報知して小役の図柄組合せを揃えるように指示する演出画像表示演出であり、同時当選した小役の図柄(例えば、スイカの図柄)を示す画像d31を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。
FIG. 105A is a diagram illustrating an outline of the effect of the small winning combination symbol notification effect in the BB1 internal winning state. In the present embodiment, the bonus combination is a simultaneous winning combination that is internally won at the same time as the watermelon or cherry, so that there is a case where the watermelon or cherry is won in the BB1 internal winning state. Therefore, the small winning combination symbol notification effect may be executed in the BB1 internal winning state. The small role symbol notification effect is an effect image display effect that notifies the internal winning small role symbols and instructs them to align the small role symbol combinations, and is a simultaneous winning small role symbol (for example, a watermelon symbol). This is an effect of displaying the image d31 showing the above on the effect
図105(a)は、小役図柄報知演出が実行された遊技において、第1停止操作に基づいて中リール111を停止させた場合を示している。この場合には、BB1の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したが、スロットマシン100は、スピーカ272及び277からボーナス図柄停止演出の音声を出力しない。つまり、BB1内部当選状態の小役図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対して遊技者が報知内容を無視してBB1の図柄を有効ライン上に停止させたとしても、ボーナス図柄停止演出は実行されない。
FIG. 105A shows a case where the
図105(b)は、図105(a)と対比させるための図(図104(b)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合には、ボーナス図柄停止演出は実行される。 FIG. 105 (b) is a diagram (the same diagram as FIG. 104 (b)) for comparison with FIG. 105 (a). As described above, in the game in which the bonus symbol notification effect in the BB1 internal winning state is executed, when the symbol of BB1 is stopped on the effective line for a predetermined reel, the bonus symbol stop effect is executed.
図105(a)及び(b)に示したように、実施例M1では、同一の所定のリールにおいてBB1の図柄が有効ライン上に停止したとしても、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技ではボーナス図柄停止演出を実行するが、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技(具体的には、小役図柄報知演出を実行した遊技)ではボーナス図柄停止演出を実行しない。これにより、図柄報知演出とボーナス図柄停止演出の整合性を高めることができ、図柄報知演出の信頼性を高めることができる。 As shown in FIGS. 105 (a) and 105 (b), in the embodiment M1, even if the symbol of BB1 stops on the effective line on the same predetermined reel, the bonus symbol is executed in the game in which the bonus symbol notification effect is executed. The bonus symbol stop effect is not executed in the game in which the stop effect is executed but the bonus symbol notification effect is not executed (specifically, the game in which the small role symbol notification effect is executed). As a result, the consistency between the symbol notification effect and the bonus symbol stop effect can be enhanced, and the reliability of the symbol notification effect can be enhanced.
なお、実施例M1では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、100%の確率でボーナス図柄停止演出を実行し、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、100%の確率でボーナス図柄停止演出を実行しなかったが、これに限定されない。広義には、同一の所定のリールにおいてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率>ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率となっていればよい。 In Example M1, when the symbol of BB1 stops on the effective line in the game in which the bonus symbol notification effect is executed, the bonus symbol stop effect is executed with a 100% probability, and the bonus symbol notification effect is not executed in the game. When the symbol of BB1 stops on the effective line, there is a 100% probability that the bonus symbol stop effect is not executed, but the present invention is not limited to this. In a broad sense, when the symbol of BB1 stops on the effective line in the same predetermined reel, the probability of executing the bonus symbol notification effect in the game in which the bonus symbol notification effect is executed> the bonus in the game in which the bonus symbol notification effect is not executed. It suffices if it is a probability of executing the symbol notification effect.
図105(c)は、小役図柄報知演出において演出画像表示装置157に表示される演出画像の変形例を示す図である。図105(c)に示す画像d32は、小役の図柄とともにBB1の図柄組合せを表示する画像である。このように小役図柄報知演出では、BB1の図柄組合せとともにBB1とは異なる図柄を表示してもよく、このような場合においてBB1の図柄が有効ライン上に停止しても、ボーナス図柄停止演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、小役図柄報知演出では、表示される演出画像において、少なくともボーナス図柄と異なる図柄が表示されていればよい。
FIG. 105 (c) is a diagram showing a modified example of the effect image displayed on the effect
図106(a)は、BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の一例を説明する図である。BB2内部当選状態においてもBB1内部当選状態と同様に、ボーナス図柄報知演出を実行する場合がある。BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出は、BB2の図柄組合せを示す画像d40を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。
FIG. 106A is a diagram illustrating an example of an outline of the effect of the bonus symbol notification effect and the bonus symbol stop effect in the BB2 internal winning state. Even in the BB2 internal winning state, the bonus symbol notification effect may be executed as in the BB1 internal winning state. The bonus symbol notification effect in the BB2 internal winning state is an effect of displaying the image d40 showing the symbol combination of the BB2 on the effect
図106(a)は、第1停止操作に基づいて中リール111を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB2の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
FIG. 106A shows a bonus symbol stop effect when the
図106(b)は、図106(a)と対比するための図(図104(a)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第1停止操作に基づいて左リール110に対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
FIG. 106 (b) is a diagram for comparison with FIG. 106 (a) (the same diagram as FIG. 104 (a)). As described above, in the game in which the bonus symbol notification effect of the BB1 internal winning state is executed, when the symbol of BB1 is stopped on the effective line with respect to the
このように実施例M1では、スロットマシン100は、図106(a)及び(b)に示したように、BB2内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール(例えば、中リール111)においてBB2の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声v1を出力するボーナス図柄報知演出を実行する一方、BB1内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第二のリール(例えば、左リール110)においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声v1を出力するボーナス図柄停止演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、異なる停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
As described above, in the embodiment M1, the
図107(a)は、BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の別の一例を説明する図である。 FIG. 107 (a) is a diagram illustrating another example of the effect outline of the bonus symbol notification effect and the bonus symbol stop effect in the BB2 internal winning state.
図107(a)は、第1停止操作に基づいて右リール112を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB2の図柄が右リール112の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
FIG. 107A shows a bonus symbol stop effect when the
図107(b)は、図107(a)と対比するための図(図104(c)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第1停止操作により右リール112に対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン100は、ボーナス図柄停止演出は実行され、スピーカ272及び277から第三の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
FIG. 107 (b) is a diagram for comparison with FIG. 107 (a) (the same diagram as FIG. 104 (c)). As described above, in the game in which the bonus symbol notification effect of the BB1 internal winning state is executed, when the symbol of BB1 is stopped on the effective line with respect to the
このように実施例M1では、スロットマシン100は、図107(a)及び(b)に示したように、BB2内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール(例えば、右リール112)においてBB2の図柄が有効ライン上に停止した場合、音声v3を出力する第一のボーナス図柄報知演出を実行する一方、BB1内部当選状態において第一のリール(例えば、右リール112)においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合には、音声v3を出力する第一のボーナス図柄報知演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、同一の停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
As described above, in the embodiment M1, the
なお、実施例M1のBB2内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行し、BB2の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてBB2以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。 In the BB2 internal winning state of Example M1, the bonus symbol notification effect was executed, and when the symbol of BB2 was stopped and displayed on the effective line, the bonus symbol stop effect was executed, but in addition to this, other than BB2 Even when a specific symbol is stopped and displayed on the effective line, the bonus symbol stop effect may be executed at a predetermined ratio.
なお、図104~図107は、第1停止操作に対するボーナス図柄停止演出について説明したが、ボーナス図柄停止演出は、第1停止操作だけに対して実行されるものではない。第2停止操作及び第3停止操作に対してもボーナス図柄停止演出は実行される。 Although FIGS. 104 to 107 have described the bonus symbol stop effect for the first stop operation, the bonus symbol stop effect is not executed only for the first stop operation. The bonus symbol stop effect is also executed for the second stop operation and the third stop operation.
図108は、BB1内部当選状態において第1停止操作から第3停止操作までのボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。詳しくは、図26は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行い、いずれの停止操作でもボーナス図柄が停止表示された場合を示している。なお、図108(a)は、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、図108(b)は、小役図柄報知演出を実行した場合の演出概要を示している。
FIG. 108 is a diagram illustrating an outline of the effect of the bonus symbol stop effect from the first stop operation to the third stop operation in the BB1 internal winning state. Specifically, FIG. 26 shows a stop operation in which the first stop reel is the
図26(a)に示すように、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、第1停止操作に対しては音声v2を出力するボーナス図柄停止演出(図104(b)、図105(b)参照)、第2停止操作に対しては音声v3を出力するボーナス図柄停止演出(図104(c)参照)、第3停止操作に対しては音声v4(例えば、「ビックボーナス!」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第3停止操作に対しては音声v1を出力するボーナス図柄停止演出(図104(a)参照)を実行してもよい。 As shown in FIG. 26 (a), when the bonus symbol notification effect is executed, the bonus symbol stop effect that outputs voice v2 for the first stop operation (see FIGS. 104 (b) and 105 (b)). , Bonus symbol stop effect that outputs voice v3 for the second stop operation (see FIG. 104 (c)), bonus that outputs voice v4 (for example, "Big Bonus!") For the third stop operation Execute the symbol stop effect. For the third stop operation, a bonus symbol stop effect (see FIG. 104 (a)) that outputs voice v1 may be executed.
これに対して、図108(b)に示すように、小役図柄報知演出を実行した場合、第1停止操作に対してはボーナス図柄停止演出を実行せず(図105(a)参照)、第2停止操作に対しては音声v3を出力するボーナス図柄停止演出(図104(c)参照)、第3停止操作に対しては音声v4(例えば、「ビックボーナス!」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第3停止操作に対しては音声v1を出力するボーナス図柄停止演出(図104(a)参照)を実行してもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 108 (b), when the small winning combination symbol notification effect is executed, the bonus symbol stop effect is not executed for the first stop operation (see FIG. 105 (a)). Bonus symbol that outputs voice v3 for the second stop operation Bonus symbol that outputs voice v4 (for example, "Big Bonus!") For the third stop operation. Perform a stop effect. For the third stop operation, a bonus symbol stop effect (see FIG. 104 (a)) that outputs voice v1 may be executed.
このように実施例M1では、同一の停止操作内容にてBB1の図柄組合せが停止表示される場合であっても、ボーナス図柄報知演出と小役図柄報知演出を実行した場合では、第1停止操作のボーナス図柄停止演出の実行有無に関しては相違がある。しかしながら、第2停止操作及び第3停止操作に関しては同一内容のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。 As described above, in the embodiment M1, even if the symbol combination of BB1 is stopped and displayed with the same stop operation content, the first stop operation is performed when the bonus symbol notification effect and the small winning combination symbol notification effect are executed. There is a difference in whether or not the bonus symbol stop effect is executed. However, with respect to the second stop operation and the third stop operation, the bonus symbol stop effect having the same contents is executed.
以上、本実施形態の実施例L1及びM1について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Although the examples L1 and M1 of the present embodiment have been described above, the examples of the present embodiment are not limited to this, and each embodiment may be combined and configured.
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例L1)の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機、ゲーム機など)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン)と、
第一の演出(例えば、パネルアタック演出など)を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行中に前記操作手段が第一の操作(例えば、第1停止操作など)を受け付けた場合(以下、第一の場合という)には、第一の操作応答演出(例えば、第1停止操作に基づくパネル消去演出)を実行可能な手段であり(例えば、図95、図96など)、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて第一の時間(例えば、操作無効時間TBなど)が経過した後に第二の操作(例えば、第2停止操作など)がされた場合(以下、第二の場合という)、前記演出手段によって、第二の操作応答演出(例えば、第2停止操作に基づくパネル消去演出)が実行され(例えば、図95、図96など)、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作がされた場合、前記第二の操作応答演出が実行されない(例えば、図97、図98など)、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiments>
(1) As described above, according to the game console (for example,
Operation means that can be operated by the player (for example, operation buttons such as
An effect means (for example, a
It is a game table equipped with
The staging means is the first when the operating means receives a first operation (for example, a first stop operation or the like) while the first staging is being executed (hereinafter, referred to as the first case). It is a means capable of executing an operation response effect (for example, a panel erasing effect based on the first stop operation) (for example, FIG. 95, FIG. 96, etc.).
In the first case, when the first operation is performed and the second operation (for example, the second stop operation or the like) is performed after the first time (for example, the operation invalid time TB or the like) has elapsed (hereinafter, the operation is invalid). , The second case), the second operation response effect (for example, the panel erase effect based on the second stop operation) is executed by the effect means (for example, FIG. 95, FIG. 96, etc.).
In the first case, if the first operation is performed and the second operation is performed before the first time elapses, the second operation response effect is not executed (for example, FIG. 97, FIG. (Fig. 98, etc.),
This is the first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、第二の操作タイミングに応じて第二の操作応答演出は実行する場合と実行しない場合があるが、第一の操作応答演出は確実に実行されるので、第一の操作応答演出を第二の応答演出よりも優先して遊技者にしっかりと確認させることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this first basic configuration, the second operation response effect may or may not be executed according to the second operation timing, but the first operation response effect is surely executed. , The first operation response effect can be given priority over the second response effect, and the player can be made to confirm it firmly. That is, it is possible to execute a new effect that has never existed before.
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の操作応答演出の少なくとも一部を実行する手段である(例えば、図96、図100など)、
ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration above,
The effect means is a means for executing at least a part of the first operation response effect in at least a part of the first time (for example, FIG. 96, FIG. 100, etc.).
This is the first suitable configuration.
第1の好適な構成によれば、第一の時間において第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。 According to the first preferred configuration, the first operation response effect can be firmly shown to the player in the first time.
なお、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間と同一でもよいし、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも短くてもよいし、第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも長くてもよい。 The first time may be the same as the execution time of the first operation response effect, or the first time may be shorter than the execution time of the first operation response effect. The first time may be longer than the execution time of the first operation response effect.
上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の操作応答演出の実行時間を変更可能な手段である(例えば、図101など)、
ことを第2の好適な構成とする。
In the above first basic configuration or the first preferred configuration
The effect means is a means capable of changing the execution time of the first operation response effect according to the time when the operation means receives the first operation (for example, FIG. 101).
This is the second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。 According to the second preferred configuration, since the execution time of the first operation response effect is set to the time intended by the player, the player can be concentrated on the time of the first operation.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の操作応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である(例えば、図101など)、
ことを第3の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, or the second preferred configuration.
The effect means is a means capable of changing the first time according to the execution time of the first operation response effect (for example, FIG. 101).
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。 According to the third preferred configuration, the player can be concentrated even at the time of the second operation.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間(例えば、実行時間TA)を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間(例えば、例えば、図101(a)の実行時間TA2)を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合(以下、第三の場合という)は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合(以下、第四の場合という)よりも遊技者に有利となる可能性が高い(例えば、図101(a)など)、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, or the third suitable configuration.
The effect means is a means capable of executing the first operation response effect in a second time (for example, execution time TA).
The effect means is a means capable of executing the first operation response effect by requiring a third time (for example, execution time TA2 in FIG. 101 (a)) longer than the second time. ,
When the effect means takes the third time to execute the first operation response effect (hereinafter referred to as the third case), the effect means takes the second time to perform the first operation response effect. There is a high possibility that it will be more advantageous to the player than the case where one operation response effect is executed (hereinafter referred to as the fourth case) (for example, FIG. 101 (a)).
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。 According to the fourth preferred configuration, in order to increase the execution time of the first operation response effect, it is possible to concentrate on the timing of the first operation.
上記第4の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157、ディスプレイなど)を含み、
前記第一の演出は、対象表示を含む経路上をカーソル表示(例えば、図102、図103のカーソル表示など)が移動する表示演出であり、
前記第四の場合は、前記カーソル表示の位置が第一の位置(例えば、パネルFP、領域R1など)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記カーソル表示の位置が第二の位置(例えば、パネルNP、ラインTLなど)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第5の好適な構成とする。
In the fourth preferred configuration above
The effect means includes display means (for example, effect
The first effect is a display effect in which the cursor display (for example, the cursor display of FIGS. 102 and 103) moves on the path including the target display.
In the fourth case, the cursor display position is the first position (for example, panel FP, area R1, etc.) and the first operation is accepted.
In the third case, the cursor display position is the second position (for example, panel NP, line TL, etc.) and the first operation is accepted.
The second position is closer to the target display than the first position.
This is the fifth preferred configuration.
第5の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。 According to the fifth preferred configuration, the player can be concentrated so as to perform the first operation at a position close to the target display.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、又は第5の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合において前記第二の操作から前記第一の時間が経過した後に第三の操作(例えば、第3停止操作など)を受け付けた場合、第三の操作応答演出(例えば、第3停止操作に基づくパネル消去演出など)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第三の操作を受け付けた場合、前記第三の操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第6の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, the third suitable configuration, the fourth suitable configuration, or the fifth suitable configuration.
When the effect means receives a third operation (for example, a third stop operation) after the first time has elapsed from the second operation in the second case, the third operation response effect (For example, a panel erasing effect based on the third stop operation) is a means that can be executed.
In the first case, the staging means receives the second operation before the first time elapses from the first operation, and then the first time elapses from the second operation. If the third operation is accepted before the operation, the third operation response effect is not executed.
This is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと確認させることができる。 According to the sixth preferred configuration, the player can firmly confirm the first operation response effect.
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に、前記第一の操作応答演出の実行を終了する場合がある、
ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration above,
In the first case, the staging means receives the second operation before the first time elapses from the first operation, and then the first time elapses from the second operation. The execution of the first operation response effect may be terminated before the operation is performed.
This is the seventh preferred configuration.
第7の好適な構成によれば、操作手段に対する操作を慎重に行わせることができる。 According to the seventh preferred configuration, the operation means can be carefully operated.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、第5の好適な構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを第8の好適な構成とする。
The first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, the third suitable configuration, the fourth suitable configuration, the fifth suitable configuration, the sixth suitable configuration, Or in the seventh preferred configuration
The game console is a slot machine.
This is the eighth preferred configuration.
第8の好適な構成によれば、スロットマシンに上記効果を適用することができる。 According to the eighth preferred configuration, the above effect can be applied to the slot machine.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、第5の好適な構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを第9の好適な構成とする。
The first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, the third suitable configuration, the fourth suitable configuration, the fifth suitable configuration, the sixth suitable configuration, Or in the seventh preferred configuration
The game table is a pachinko machine.
This is the ninth preferred configuration.
第9の好適な構成によれば、ぱちんこ機に上記効果を適用することができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例L1)の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機、ゲーム機など)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、リール110~112、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、
第一の応答演出(例えば、パネル消去演出など)を実行可能な第一の演出手段(例えば、第1副制御手段400、第2副制御手段500、演出画像表示装置158など)と、
第二の応答演出(例えば、リール110~の112の停止など)を実行可能な第二の演出手段(例えば、主制御部300、リール110~112など)と、
を備え、
前記演出手段は、前記操作手段が第一の操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作など)を受け付けた場合、前記第一の応答演出と前記第二の応答演出の両方を実行する場合(以下、第一の場合という)がある手段であり、
前記演出手段は、前記操作手段が第二の操作(例えば、第一の操作が第1停止操作の場合、第2停止操作、第一の操作が第2停止操作の場合、第1停止操作など)を受け付けた場合、前記第二の応答演出のみを実行する場合(以下、第二の場合という)がある手段である(例えば、図98など)、
ことを第2の基本的構成とする。
According to the ninth preferred configuration, the above effect can be applied to the pachinko machine.
(2) As described above, according to the game console (for example,
Operation means that can be operated by the player (for example, operation buttons such as
Production means capable of executing a predetermined effect (for example,
It is a game table equipped with
The staging means
A first effect means (for example, a first sub control means 400, a second sub control means 500, an effect image display device 158, etc.) capable of executing a first response effect (for example, a panel erasing effect).
With a second effect means (for example,
Equipped with
When the operating means receives a first operation (for example, a first stop operation, a second stop operation, etc.), the effect means executes both the first response effect and the second response effect. There is a case (hereinafter referred to as the first case),
In the staging means, the operating means is a second operation (for example, when the first operation is the first stop operation, the second stop operation, when the first operation is the second stop operation, the first stop operation, etc. ) Is accepted, and there is a case where only the second response effect is executed (hereinafter referred to as the second case) (for example, FIG. 98).
This is the second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、操作手段に対する操作に応じて応答演出を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this second basic configuration, since the response effect can be different depending on the operation with respect to the operation means, it is possible to improve the interest of the player, and it is possible to execute a new effect that has never existed before. can.
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合であって、前記第一の操作がされてから第一の時間(例えば、操作無効時間TB)が経過する前に前記第二の操作がされた場合に前記第二の場合となる手段である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the second basic configuration above,
The staging means is the first case, and the second operation is performed before the first time (for example, the operation invalid time TB) elapses after the first operation is performed. This is the second case,
This is the tenth preferred configuration.
なお、上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合であって、前記第二の操作がされてから第一の時間が経過する前に前記第一の操作がされた場合に前記第一の場合となる手段である、
ことを第10-1の好適な構成とする。
In addition, in the above-mentioned second basic configuration,
The effect means is the second case, and is the first case when the first operation is performed before the first time elapses after the second operation is performed. Is,
This is the preferred configuration of No. 10-1.
第10の好適な構成、又は第10-1の好適な構成によれば、第一の操作と第二の操作の操作間隔が第一の時間未満の場合には、第一の操作と第二の操作で異なる応答演出を実行することができるので、多様性ある応答演出を提供することができる。 According to the tenth preferred configuration, or according to the tenth preferred configuration, if the operation interval between the first operation and the second operation is less than the first time, the first operation and the second operation are performed. Since different response effects can be executed by the operation of, it is possible to provide a variety of response effects.
上記第10の好適な構成、又は第10-1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の応答演出の少なくとも一部を実行する手段である、
ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration or the tenth preferred configuration,
In the first case, the effect means is a means for executing at least a part of the first response effect in at least a part of the first time.
This is the eleventh suitable configuration.
第11の好適な構成によれば、第一の時間において第一の応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。 According to the eleventh preferred configuration, the first response effect can be firmly shown to the player in the first time.
上記第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記第二の演出手段は、前記複数のリールである、
ことを第12の好適な構成とする。
In the eleventh preferred configuration above,
It is equipped with a plurality of reels (for example,
The operating means is a stop button (for example, stop
The second effect means is the plurality of reels.
This is the twelfth suitable configuration.
第12の好適な構成によれば、停止操作に応じて第一の応答演出が実行される場合と実行されない場合の双方が起こり得るが、リールは必ず停止させることができる。 According to the twelfth preferred configuration, both the case where the first response effect is executed and the case where the first response effect is not executed can occur depending on the stop operation, but the reel can always be stopped.
上記第11の好適な構成、又は第12の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の応答演出の実行時間を変更可能な手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
In the eleventh suitable configuration or the twelfth suitable configuration.
The effect means is a means capable of changing the execution time of the first response effect according to the time when the operation means receives the first operation.
This is the thirteenth suitable configuration.
第13の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。 According to the thirteenth preferred configuration, since the execution time of the first response effect is set to the time intended by the player, the player can be concentrated on the time of the first operation.
上記第11の好適な構成、上記第12の好適な構成、又は第13の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である、
ことを第14の好適な構成とする。
In the eleventh preferred configuration, the twelfth preferred configuration, or the thirteenth preferred configuration.
The effect means is a means capable of changing the first time according to the execution time of the first response effect.
This is the 14th preferred configuration.
第14の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。 According to the fourteenth preferred configuration, the player can be concentrated even at the time of the second operation.
上記第11の好適な構成、上記第12の好適な構成、第13の好適な構成、又は第14の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間(例えば、実行時間TA)を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間(例えば、例えば、図101(a)の実行時間TA2)を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合(以下、第三の場合という)は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合(以下、第四の場合という)よりも遊技者に有利となる可能性が高い(例えば、図101(a)など)、
ことを第15の好適な構成とする。
In the eleventh preferred configuration, the twelfth preferred configuration, the thirteenth preferred configuration, or the fourteenth preferred configuration.
The effect means is a means capable of executing the first response effect in a second time (for example, execution time TA).
The effect means is a means capable of executing the first response effect by requiring a third time (for example, the execution time TA2 in FIG. 101 (a)) longer than the second time.
When the effect means takes the third time to execute the first response effect (hereinafter referred to as the third case), the effect means takes the second time to execute the first response effect. There is a high possibility that it will be more advantageous to the player than the case where the response effect of (hereinafter referred to as the fourth case) is executed (for example, FIG. 101 (a)).
This is the fifteenth suitable configuration.
第15の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。 According to the fifteenth preferred configuration, it is possible to concentrate on the timing of the first operation in order to increase the execution time of the first response effect.
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157、ディスプレイなど)を含み、
前記演出手段は、対象表示を含む経路上をカーソル表示(例えば、図102、図103のカーソル表示など)が移動する表示演出を実行可能な手段であり、
前記第四の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第一の位置(例えば、パネルFP、領域R1など)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第二の位置(例えば、パネルNP、ラインTLなど)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration above
The effect means includes display means (for example, effect
The effect means is a means capable of executing a display effect in which the cursor display (for example, the cursor display of FIGS. 102 and 103) moves on the path including the target display.
The fourth case is a case where the first operation is accepted at the position of the cursor display at the first position (for example, panel FP, area R1, etc.) while the display effect is being executed.
The third case is a case where the cursor display position is the second position (for example, panel NP, line TL, etc.) and the first operation is accepted while the display effect is being executed.
The second position is closer to the target display than the first position.
This is the 16th preferred configuration.
第16の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第一の指示(例えば、BB1に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が停止可能であることを示す指示であり、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち或るリールに前記第一の図柄組合せのうちの或る図柄(例えば、BB1図柄)が停止表示された場合、第一の図柄停止演出(例えば、「やったー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合には、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合よりも、前記第一の図柄停止演出を実行する確率が高い手段である(例えば図105(a)及び(b)など)、
ことを第3の基本的な構成とする。
According to the sixteenth preferred configuration, the player can be concentrated so as to perform the first operation at a position close to the target display.
(3) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example M1),
A plurality of reels (for example,
A stop button (for example, stop
Internal winning result determining means (for example,
Stop control means (for example,
With a notification means capable of executing a predetermined notification (for example, a
With an effect means capable of executing a predetermined effect (for example, a
It is a game table equipped with
The notification means is a means capable of executing notification regarding the first instruction (for example, an instruction to stop the symbol corresponding to BB1) in the first state (for example, the BB1 internal winning state).
The first state is a state in which the first result (for example, BB1) is internally won by the internal winning result determining means.
In the first instruction, the first symbol (for example, BB1 symbol) in the stop mode including the first symbol combination corresponding to the first result (for example, the symbol combination corresponding to BB1) can be stopped. It is an instruction to show that
When a certain symbol (for example, BB1 symbol) of the first symbol combination is stopped and displayed on a certain reel among the plurality of reels, the effect means first symbol stop effect (for example, ". It is a means that can execute voice output) such as "I did it".
When the notification means executes the notification regarding the first instruction, the effect means executes the first symbol stop effect as compared with the case where the notification means does not execute the notification regarding the first instruction. It is a means with a high probability of doing so (for example, FIGS. 105 (a) and 105 (b)).
This is the third basic configuration.
この第3の基本的構成によれば、第一の指示が実行された場合には、第一の指示が実行されなかった場合よりも第一の図柄停止演出を実行する確率が高いので、演出の整合性を高めることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this third basic configuration, when the first instruction is executed, there is a higher probability that the first symbol stop effect is executed than when the first instruction is not executed. It is possible to improve the consistency of the game and to execute a new effect that has never existed before.
上記第3の基本的構成において、
前記報知手段は、前記第一の状態において第二の指示(例えば、スイカの図柄を停止させる指示など)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第二の指示は、前記第一の結果に対応した、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄(例えば、スイカの図柄)を遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第一の指示に関する報知を実行しない場合は、前記報知手段が前記第二の指示に関する報知を実行する場合を含む(例えば、図105(b)、(c)など)、
ことを第17の好適な構成とする。
In the third basic configuration above,
The notification means is a means capable of executing notification regarding a second instruction (for example, an instruction to stop the watermelon symbol) in the first state.
The second instruction is an instruction for urging the player to stop and display a symbol (for example, a watermelon symbol) different from the first symbol combination corresponding to the first result.
The case where the notification regarding the first instruction is not executed includes the case where the notification means executes the notification regarding the second instruction (for example, FIGS. 105 (b), (c), etc.).
This is the 17th preferred configuration.
第17の好適な構成によれば、遊技者に不利益となる指示報知を行わない。 According to the seventeenth preferred configuration, the instruction notification that is disadvantageous to the player is not performed.
上記第17の好適な構成において、
前記報知手段は、前記複数のリールのうち最後に停止させるリール(例えば、第3停止リール)に対する停止操作(例えば、第3停止操作)が実行されるまで、前記第二の指示に関する報知を実行する、
ことを第18の好適な構成とする。
In the seventeenth preferred configuration above
The notification means executes notification regarding the second instruction until a stop operation (for example, a third stop operation) is executed for the reel (for example, the third stop reel) to be stopped last among the plurality of reels. do,
This is the 18th preferred configuration.
第18の好適な構成によれば、異なる図柄に対応した役が揃えられることを遊技者は把握することができる。 According to the eighteenth preferred configuration, the player can grasp that the combinations corresponding to the different symbols are arranged.
上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち前記或るリール以外のリールに前記或る図柄(例えば、BB1図柄)が停止表示された場合、第二の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合、及び前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合のいずれであっても、前記複数のリールのうち最初に停止したリール以外のリール(例えば、第2停止リール、第3停止リール)において、前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である(例えば、図108など)、
ことを第19の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the seventeenth preferred configuration, or the eighteenth preferred configuration.
When the certain symbol (for example, BB1 symbol) is stopped and displayed on a reel other than the certain reel among the plurality of reels, the effect means has a second symbol stop effect (for example, "Ikuzo"). It is a means that can execute (voice output), etc.
The effect means is among the plurality of reels regardless of whether the notification means executes the notification regarding the first instruction or the notification means does not execute the notification regarding the first instruction. It is a means capable of executing the second symbol stop effect on reels other than the first stopped reel (for example, the second stop reel and the third stop reel) (for example, FIG. 108).
This is the 19th preferred configuration.
第19の好適な構成によれば、例えば、第二停止操作や第三停止操作においても、図柄停止演出が実行されるので、興趣を向上させることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, for example, even in the second stop operation and the third stop operation, the symbol stop effect is executed, so that the interest can be improved.
上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
前記停止制御手段は、前記報知手段が前記第一の状態において前記第一の指示に関する報知を実行しない場合であっても、前記第一の図柄組合せを停止表示させることが可能である(例えば、図105(a)など)
ことを第20の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration.
The stop control means can stop and display the first symbol combination even when the notification means does not execute the notification regarding the first instruction in the first state (for example,). FIG. 105 (a), etc.)
This is the 20th preferred configuration.
第20の好適な構成によれば、第一の指示が実行されない場合でも自らの意思で第一の図柄組合せを停止表示させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 According to the twentieth preferred configuration, even if the first instruction is not executed, the first symbol combination can be stopped and displayed by one's own will, so that the interest of the game can be enhanced.
上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成、第19の好適な構成、又は第20の好適な構成において、
前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合に前記第一の図柄停止演出が実行される確率は0である、
ことを第20-1の好適な構成とする。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の状態(例えば、BB2内部当選状態)において前記第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により第二の結果(例えば、BB2)に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が前記複数のリールのうちの第一のリール(例えば、左リール110)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記第二の結果に対応した第二の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第二の図柄(例えば、BB2図柄)が前記複数のリールのうちの第二のリール(例えば、中リール111)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第4の基本的構成とする。
In the third basic configuration, the 17th preferred configuration, or the 18th preferred configuration, the 19th preferred configuration, or the 20th preferred configuration.
The probability that the first symbol stop effect is executed when the notification means does not execute the notification regarding the first instruction is 0.
This is the preferred configuration of No. 20-1.
(4) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example M1),
A plurality of reels (for example,
A stop button (for example, stop
Internal winning result determining means (for example,
Stop control means (for example,
With an effect means capable of executing a predetermined effect (for example, a
It is a game table equipped with
The effect means is a means capable of executing a second symbol stop effect (for example, voice output such as "certainty") in the first state (for example, the BB1 internal winning state).
The effect means is a means capable of executing the second symbol stop effect (for example, voice output such as "certainty") in the second state (for example, the BB2 internal winning state).
The first state is a state in which the first result (for example, BB1) is internally won by the internal winning result determining means.
The second state is a state in which the second result (for example, BB2) is internally won by the internal winning result determining means.
The effect means is the first symbol (for example, the BB1 symbol) in the stop mode including the first symbol combination (for example, the symbol combination corresponding to BB1) corresponding to the first result in the first state. ) Is a means for executing the second symbol stop effect when the stop is displayed on the first reel (for example, the left reel 110) of the plurality of reels.
The effect means is a second symbol (for example, BB2 symbol) in a stop mode including a second symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to BB1) corresponding to the second result in the second state. ) Is displayed as a stop on the second reel (for example, the middle reel 111) of the plurality of reels, which is a means for executing the second symbol stop effect.
This is the fourth basic configuration.
この第4の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄、又は第二の図柄組合せを構成する図柄は異なるリールで停止表示されることにより第二の図柄停止演出を実行するので、第二の図柄停止演出における停止リールを把握することにより、内部当選の結果を特定することができる場合がある。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this fourth basic configuration, the symbol constituting the first symbol combination or the symbol constituting the second symbol combination is stopped and displayed on different reels to execute the second symbol stop effect. Therefore, it may be possible to specify the result of the internal winning by grasping the stop reel in the second symbol stop effect. That is, it is possible to execute a new effect that has never existed before.
また、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、を備え、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果(例えば、BB1)に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が前記複数のリールのうちの第一のリール(例えば、左リール110)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第5の基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example M1),
A plurality of reels (for example,
A stop button (for example, stop
Internal winning result determining means (for example,
Stop control means (for example,
With an effect means capable of executing a predetermined effect (for example, a
It is a game table equipped with
The effect means is a means capable of executing a second symbol stop effect (for example, voice output such as "certainty") in the first state (for example, the BB1 internal winning state).
The effect means is a means capable of executing a third symbol stop effect (for example, voice output such as "Ikuzo") in the first state.
The first state is a state in which the first result (for example, BB1) is internally won by the internal winning result determining means.
The effect means is the first symbol in the stop mode including the first symbol combination (for example, the symbol combination corresponding to BB1) corresponding to the first result (for example, BB1) in the first state. It is a means for executing the second symbol stop effect when (for example, the BB1 symbol) is stopped and displayed on the first reel (for example, the left reel 110) of the plurality of reels.
The effect means performs the third symbol stop effect when the first symbol is stopped and displayed on the third reel (for example, the right reel 112) of the plurality of reels in the first state. The means to do it,
This is the fifth basic configuration.
この第5の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるリールに応じて異なる図柄停止演出を実行するので、停止リールに応じて図柄停止演出を多彩にすることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this fifth basic configuration, since different symbol stop effects are executed according to the reels on which the symbols constituting the first symbol combination are stopped and displayed, the symbol stop effects are diversified according to the stop reels. be able to. That is, it is possible to execute a new effect that has never existed before.
上記第4の基本的構成、又は第5の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記複数のリールのうちの最初のリール(例えば、第1停止リール)を停止させる停止操作(例えば、第1停止操作)に基づいて前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration or the fifth basic configuration above,
The effect means has the second symbol based on a stop operation (for example, a first stop operation) for stopping the first reel (for example, a first stop reel) of the plurality of reels in the first state. It is a means to execute the stop effect,
This is the 21st preferred configuration.
第21の好適な構成によれば、第1停止操作時に第一の結果に内部当選していることを把握することができる。 According to the 21st preferred configuration, it can be grasped that the first result is internally won at the time of the first stop operation.
上記第4の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記前記第二の図柄が前記複数のリールのうちの前記第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第22の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration above,
The effect means is a means capable of executing a third symbol stop effect (for example, voice output such as "Ikuzo") in the first state.
The effect means performs the third symbol stop effect when the first symbol is stopped and displayed on the third reel (for example, the right reel 112) of the plurality of reels in the first state. It ’s a way to do it,
The staging means stops the third symbol when the second symbol is stopped and displayed on the third reel (for example, the right reel 112) of the plurality of reels in the second state. A means of performing a production,
This is the 22nd preferred configuration.
第22の好適な構成によれば、内部当選結果が異なっても同一のリールに対して同一の図柄停止演出を実行するので、図柄停止演出を共通化することができる。 According to the 22nd preferred configuration, the same symbol stop effect is executed for the same reel even if the internal winning results are different, so that the symbol stop effect can be shared.
上記第22の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうちのいずれかのリールを停止させる停止操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作)に基づいて前記第三の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第23の好適な構成とする。
In the 22nd preferred configuration above
The effect means has the third symbol stop effect based on a stop operation (for example, a first stop operation, a second stop operation, or a third stop operation) for stopping any one of the plurality of reels. Is a viable means,
This is the 23rd preferred configuration.
第23の好適な構成によれば、いずれの停止操作であっても第三の図柄停止演出を実行可能なので、各停止操作に期待感を向上させることができる。 According to the 23rd preferred configuration, since the third symbol stop effect can be executed in any of the stop operations, it is possible to improve the expectation for each stop operation.
上記第22の好適な構成、又は第23の好適な構成において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)を備え、
前記報知手段は、前記第一の状態において第一の指示(例えば、BB1に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の状態において第二の指示(例えば、BB2に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した前記第一の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第二の指示は、前記第二の結果に対応した前記第二の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示である、
ことを第24の好適な構成とする。
In the 22nd preferred configuration or the 23rd preferred configuration.
A notification means (for example, a
The notification means is a means capable of executing notification regarding the first instruction (for example, an instruction to stop the symbol corresponding to BB1) in the first state.
The notification means is a means capable of executing notification regarding a second instruction (for example, an instruction to stop the symbol corresponding to BB2) in the second state.
The first instruction is an instruction for urging the player to stop and display the first symbol combination corresponding to the first result.
The second instruction is an instruction for urging the player to stop and display the second symbol combination corresponding to the second result.
This is the 24th preferred configuration.
第24の好適な構成によれば、内部当選結果に応じた指示が出されるので、演出の整合性を高めることができる。 According to the 24th preferred configuration, the instruction according to the internal winning result is given, so that the consistency of the production can be enhanced.
<その他の遊技台>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
<Other game consoles>
In the above embodiment, as an example of the gaming table, the
例えば、パチンコ機は、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口と、始動入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、検知手段により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」であってもよい。 For example, a pachinko machine has a "launching device that launches a game ball into a predetermined game area, a starting winning opening configured to allow the gaming ball launched from the launching device to enter, and a game that enters the starting winning opening. The detection means for detecting the ball, the payout means for paying out the game ball when the detection means detects the game ball (or the granting means for giving a consideration equivalent to the game ball), and a predetermined symbol (identification information) are changed. A pachinko machine equipped with a variable display device that displays, and when the game ball is detected by the detection means, the variable display device changes the symbol and then stops and displays it to notify the transition of the game state. " There may be.
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to the medals, and is a game medium. Input is performed from a predetermined external device (an electronic storage device having a function of storing the number of rented medals electronically and a function of storing the number of medals won by winning an electronic method). , The input of the digitized data is included, and the payout of the game medium includes the output of the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and variations to the embodiments of the present invention can be made without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those accompanied by such modifications and alterations are also within the technical scope of the invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
次に、図109~図117を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図109~図117に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図109~図117に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 109 to 117. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 109 to 117 are used only for the description of the present embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals are shown in the description of the present embodiment. Priority is given to the
<全体構成>
まず、図109を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図109は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図109に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタン132ともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。
The
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
More specifically, the
また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
Further,
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142(図112等に示す第1上部ランプ142a,第2上部ランプ142b)と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
The
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
A
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図110は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 110 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals collected in a bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図111を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<リール回転中のエラー表示/概要>
次に、リール回転中のエラー表示の概要について説明する。
<Error display / overview during reel rotation>
Next, an outline of the error display during reel rotation will be described.
本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、報知手段を備え、前記報知手段は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な第二のエラー報知を実行可能である。 The game console according to the present embodiment (for example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 109) is provided with a notification means, and the notification means detects when a second error is detected in the first period. It is possible to perform a first error notification in which it is not possible to identify that the error made is the second error, and the error detected in the second period after the first period is the second error. It is possible to execute a second error notification that can identify the error.
ここで、本発明に係る「報知手段」とは、報知が可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図109に示す液晶表示装置157)や、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図111に示すスピーカ272,277)や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段(本例では、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142bのほか、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト)や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段(本例では、図109に示すリール110~112)等が該当する。
Here, the "notifying means" according to the present invention is a means capable of notifying, for example, a display means capable of notifying an error by display (in this example, the liquid
また、スロットマシンにおいて発生し得るエラーとしては、例えば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Examples of errors that can occur in the slot machine include a door open error, a hopper empty error,
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
The door open error is an error that notifies the opening of the door of the game table, occurs when the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
The
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and is resolved when the error release switch operation is accepted after removing the cause of the error. The RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted. The winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning symbol confirmed by the internal lottery is won after the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、ぱちんこ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 The game console according to the present invention is not limited to the slot machine, and can be applied to a pachinko machine. Errors that can occur in the pachinko machine include, for example, a bottom pan full tank error, a payout device error, a payout excess error, an illegal payout error, a main control unit communication error, a magnetic error, a magnetic field error, a frame opening error, and a RAM clear error. , Impact sensor error, etc., and these errors are also resolved when the operation of the error release switch is accepted after the cause of the error is removed.
また、本発明に係る「第一の期間」は、例えば、1ゲームの期間であり、具体例には、スタートレバー135の押下操作によりリール110~112の回転が開始してから、ストップボタン137~139の第3停止操作によりリール110~112の回転が停止するまでの期間である。なお、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となることが好ましい。
Further, the "first period" according to the present invention is, for example, a period of one game, and in a specific example, after the rotation of the
また、「第一のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能なエラー報知のことであり、例えば、エラーが検出されたことを表す報知(例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声)等が該当する。 Further, the "first error notification" is an error notification in which it is not possible to specify that the detected error is the second error. For example, a notification indicating that an error has been detected (for example, "error"). "Has occurred", "Abnormality has been detected", "Call a staff member", "Please clear the error", etc. (display or voice), etc. are applicable.
また、「第二のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることを特定可能な報知であり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す報知(例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード:E3」といった表示や音声)や、エラーの発生箇所を示唆する報知(例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示や音声)等が該当する。 Further, the "second error notification" is a notification that can identify that the detected error is the second error, and is, for example, a notification indicating an error name or an error code (for example, "medal passing number error"". , "Error code: E3" display or voice), notification suggesting the location of the error (for example, "Please check the medal selector", "Door is open" display or voice), etc. do.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、表示手段を備え、前記表示手段は、遊技情報を示す第一の表示を表示可能であるとともに、第一のエラー表示を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である。 Further, the game console (for example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 109) according to the present embodiment includes display means, and the display means can display the first display indicating the game information. The first error display is a means capable of displaying the first error display, the first error display is a display executed when a second error is detected in the first period, and the display means is the first. If the second error is detected while the first display is being executed during the period of, the player can visually recognize the first display even if the first error display is executed.
ここで、本発明に係る「表示手段」とは、第一の表示、第一のエラー表示、および、第二のエラー表示が表示可能な手段のことであり、例えば、図109に示す液晶表示装置157等が該当する。
Here, the "display means" according to the present invention is a means capable of displaying the first display, the first error display, and the second error display, and is, for example, the liquid crystal display shown in FIG. 109.
また、本発明に係る「第一の表示」は、遊技情報を示す表示のことであり、例えば、遊技者の操作を指示する情報を示す操作指示表示(操作ナビ)や、所定期間における遊技者の遊技媒体の総獲得枚数を示す総獲得枚数表示や、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示等が該当する。 Further, the "first display" according to the present invention is a display showing game information, for example, an operation instruction display (operation navigation) showing information instructing a player's operation, or a player in a predetermined period. The total number of acquired games, the number of AT sets, the number of AT initial games, the number of AT additional games, the number of operation navigation executions, and the player Display of points and items earned, display of the number of game media paid out, etc. are applicable.
また、本発明に係る「第一のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示等が該当し、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能であることから、透過性を有する表示であることが好ましい。 Further, the "first error display" according to the present invention is a display executed when a second error is detected in the first period, and is, for example, "an error has occurred" or "an error has occurred". Display such as "Abnormality detected", "Call a staff member", "Please cancel the error" is applicable, and even if the first error display is executed, the player can visually recognize the first display. Therefore, it is preferable that the display has transparency.
また、本発明に係る「第二のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す表示(例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード:E3」といった表示)や、エラーの発生箇所を示唆する表示(例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示)が該当し、第二のエラー表示が実行されると第一の表示が視認不可能となる場合には、透過性の無い(透過性を有しない)表示であることが好ましい。 Further, the "second error display" according to the present invention is a display executed when a second error is detected in the first period, and is, for example, a display indicating an error name or an error code (a display indicating an error name or an error code). For example, a display such as "Error in the number of passed medals" or "Error code: E3") or a display suggesting the location of the error (for example, "Please check the medal selector" or "The door is open". ) Applicable, and when the first display becomes invisible when the second error display is executed, it is preferable that the display has no transparency (has no transparency).
<リール回転中のエラー表示/実施例1>
次に、図112と図113を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例1について説明する。
<Error display during reel rotation / Example 1>
Next, the first embodiment of the error display during reel rotation will be described with reference to FIGS. 112 and 113.
図112は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図113は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。 FIG. 112 is a diagram showing an example of a notification mode of the notification means when a second error occurs in a certain game and the first error notification and the second error notification are executed. FIG. 113 is a diagram. It is a figure which showed the flow from the lever-on to the error release when the second error occurs in a certain game, and the first error notification and the second error notification are executed.
ここで、図113における「表示装置」は、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図112に示す液晶表示装置157)であり、「スピーカ」は、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図111に示すスピーカ272,277)であり、ランプ1とランプ2は、光を発光(出力)することが可能な発光手段(本例では、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b)であり、これらは報知手段の一つである。また、払出枚数表示器は、払出表示手段(本例では、図109に示す払出枚数表示器127)である。
Here, the "display device" in FIG. 113 is a display means (in this example, the liquid
図112(a)および図113(a)は、AT遊技においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた状態である。
112 (a) and 113 (a) show a state in which the pressing operation of the
同状態では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、AT演出を実行する。本例のAT演出では、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、キャラクタ画像等を含む背景表示と、遊技者の操作を指示する操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと、遊技者が獲得したメダルの総枚数を示す総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDを表示する。
In the same state, the rotation of the
また、スピーカ(音出力手段)から、AT演出に対応する背景音(BGM)を出力し、第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b(発光手段)から、AT演出に対応する通常発光態様で光を発光する。
Further, the background sound (BGM) corresponding to the AT effect is output from the speaker (sound output means), and the first
図112(b)および図113(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー(第二のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。 In FIGS. 112 (b) and 113 (b), a medal passing number error (second error), which is one of the selector errors, occurred during reel rotation, and the first error notification was started. It is a state.
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第二のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。 Since the same state is during the rotation of the reel and within the first period (in this example, the period of one game), the detected error may be a medal passing number error (second error). Executes the first unspecified error notification.
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。
In the first error notification of this example, as the first error display, a semi-transparent background image in which the character string "An error has occurred" is applied to the display area of the liquid crystal display device (display means) 157 is displayed. It is displayed, and light is emitted from the second
一方、液晶表示装置(表示手段)157による背景表示、および、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示と、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。
On the other hand, the background display by the liquid crystal display device (display means) 157, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of acquired sheets display (first display, second game information display). ) The display of the GD, the output of the background sound by the speaker (sound output means), and the light emission of the normal light emission mode by the first
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 According to this example, the first error notification is a notification that it is not possible to specify that the detected error is the second error (in this example, the error of the number of passed medals), so that the game console is cheated. If the fraudster who tried to do so causes a second error, the fraudster may be anxious and discouraged from committing the fraud by notifying the error that the second error is not specified. You may be able to do it. In addition, if the player encounters a second error during the game, it is sufficient to know that some error has occurred in order for the player to call the clerk of the game store, so the game is played with the minimum necessary information. You may be able to call a store clerk to get it.
また、第一の演出手段(本例では、第1上部ランプ142a)は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
Further, the first effect means (in this example, the first
また、第二の演出手段(本例では、第2上部ランプ142b)は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
Further, the second effect means (in this example, the second
また、報知手段(本例では、液晶表示装置157、スピーカ)は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
Further, when the notification means (in this example, the liquid
また、第一のエラー表示(本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)が実行されても該第一の表示(本例では、操作指示表示SDや総獲得枚数表示GD)を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Further, even if the first error display (in this example, a semi-transparent background image with the character string "an error has occurred") is executed, the first display (in this example, the operation instruction display) is executed. Since the player can visually recognize the SD and the total number of acquired cards (GD), the player can continue the game even in a situation where an error occurs, and the player's willingness to play is limited by the occurrence of the error. Can be prevented.
また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Further, a second error (in this example, a medal passing number error) is detected while the sound output means (in this example, the speaker) outputs a certain sound (in this example, the background sound) in the first period. In that case, since the certain sound is continuously output, the player can continue the game while listening to the sound even in a situation where an error occurs, and the player's willingness to play is limited by the occurrence of the error. Can be prevented from doing so.
図112(c)および図113(c)は、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。 In FIGS. 112 (c) and 113 (c), the second error notification is started with the end of the game in which the medal passing number error (second error) occurs (completion of the third stop operation). Is.
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第二のエラー)であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。 Since the same state is a state in which the reel is stopped and is within the second period after the first period, it is possible to identify that the detected error is a medal passing number error (second error). Execute the second error notification.
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。 In the second error notification of this example, as the second error display, the display area of the liquid crystal display device (display means) 157 is opaque (non-transparent) with the character string "error in the number of passed medals". ) By displaying the background image, the display of the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of acquired cards (first display, second game information display) GD is not visible. It will be possible.
このように、第二の期間では、第二のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。 In this way, in the second period, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of acquired sheets display (first display, second game information) are displayed by the second error display. Display) Since the GD display becomes invisible, the game cannot proceed until the second error is resolved.
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to this example, in the second period after the first period, the game cannot proceed until the second error (in this example, the medal passing number error) is resolved, so that the second During the period, it is possible to have the player call the clerk of the game store to eliminate the error.
また、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E2)を表示する。
Further, in addition to the second
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 According to this example, in the second period after the first period, the first display (in this example, the operation instruction display SD and the total number of acquired sheets display GD) becomes invisible, so that the first display is invisible. In the period, the player can continue the game, and in the second period, the player can call the clerk of the game store to deal with the error.
また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、第二の期間に前記或る音を出力せずにエラー音を出力するため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 Further, a second error (in this example, a medal passing number error) is detected while the sound output means (in this example, the speaker) outputs a certain sound (in this example, the background sound) in the first period. In that case, since the error sound is output without outputting the certain sound in the second period, the player can continue the game in the first period, but in the second period, the game is continued. By outputting the error sound, it is possible to have the player call the clerk of the game store and deal with the error.
図112(d)および図113(d)は、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)が解消し、エラーが解除された状態である。 FIGS. 112 (d) and 113 (d) show a state in which the medal passing number error (second error) is resolved and the error is cleared.
同状態では、エラーが解消されたことを契機として、AT演出を再開する。再開後のAT演出では、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、背景表示と総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDを表示し、スピーカ(音出力手段)から、AT演出に対応する背景音を出力し、第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b(発光手段)から、AT演出に対応する通常発光態様で光を発光する。また、払出枚数表示器127には、入賞役(本例ではベル)に対応するメダルの払出枚数(本例では0)を表示する。
In the same state, the AT production is restarted when the error is resolved. In the AT effect after restarting, the background display and the total number of acquired sheets display (first display, second game information display) GD are displayed in the display area of the liquid crystal display device (display means) 157, and the speaker (sound output means). ), The background sound corresponding to the AT effect is output, and the light is emitted from the first
<リール回転中のエラー表示/実施例2>
次に、図114と図115を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例2について説明する。
<Error display during reel rotation / Example 2>
Next, the second embodiment of the error display during reel rotation will be described with reference to FIGS. 114 and 115.
図114は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図115は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。 FIG. 114 is a diagram showing an example of a notification mode of the notification means when a third error occurs in a certain game and the first error notification and the third error notification are executed. FIG. 115 is a diagram. It is a figure which showed the flow from the lever-on to the error release when the third error occurs in a certain game, and the first error notification and the third error notification are executed.
なお、実施例2は、図112と図113を用いて説明した実施例1と発生するエラーの種類が異なるだけであるため、その他の内容についての説明は省略する。 Since the second embodiment is different only in the type of error that occurs from the first embodiment described with reference to FIGS. 112 and 113, the description of other contents will be omitted.
図114(b)および図115(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過時間エラー(第三のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。 In FIGS. 114 (b) and 115 (b), a medal passing time error (third error), which is one of the selector errors, occurred during reel rotation, and the first error notification was started. It is in a state.
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー(第三のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。 Since the same state is during the rotation of the reel and within the first period (in this example, the period of one game), the detected error may be a medal passing time error (third error). Executes the first unspecified error notification.
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。
In the first error notification of this example, as the first error display, a semi-transparent background image in which the character string "An error has occurred" is applied to the display area of the liquid crystal display device (display means) 157 is displayed. It is displayed, and light is emitted from the second
一方、液晶表示装置(表示手段)157による背景表示、および、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示と、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。
On the other hand, the background display by the liquid crystal display device (display means) 157, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of acquired sheets display (first display, second game information display). ) The display of the GD, the output of the background sound by the speaker (sound output means), and the light emission of the normal light emission mode by the first
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 According to this example, the first error notification is a notification in which it is not possible to specify that the detected error is the second error (in this example, the medal passing time error), so that the game console is cheated. If the fraudster who tried to do so causes a second error, the fraudster may be anxious and discouraged from committing the fraud by notifying the error that the second error is not specified. You may be able to do it. In addition, if the player encounters a second error during the game, it is sufficient to know that some error has occurred in order for the player to call the clerk of the game store, so the game is played with the minimum necessary information. You may be able to call a store clerk to get it.
また、第一の演出手段(本例では、第1上部ランプ142a)は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
Further, the first effect means (in this example, the first
また、第二の演出手段(本例では、第2上部ランプ142b)は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
Further, the second effect means (in this example, the second
また、報知手段(本例では、液晶表示装置157、スピーカ)は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
Further, when the notification means (in this example, the liquid
また、第一のエラー表示(本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)が実行されても第一の表示(本例では、操作指示表示SDや総獲得枚数表示GD)を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Further, even if the first error display (in this example, a semi-transparent background image with the character string "an error has occurred") is executed, the first display (in this example, the operation instruction display SD) is executed. And the total number of acquired cards (GD) can be visually recognized by the player, so that the player can continue the game even in a situation where an error has occurred, and the player's willingness to play is limited by the occurrence of the error. Can be prevented.
また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Further, a second error (in this example, a medal passing time error) is detected while the sound output means (in this example, the speaker) outputs a certain sound (in this example, the background sound) in the first period. In that case, since the certain sound is continuously output, the player can continue the game while listening to the sound even in a situation where an error occurs, and the player's willingness to play is limited by the occurrence of the error. Can be prevented from doing so.
また、第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)と第三のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)の発生を共通の(同じ態様の)第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。 Further, it is possible to notify the occurrence of the second error (in this example, the medal passing number error) and the third error (in this example, the medal passing time error) by the common (same aspect) first error notification. It can be done and convenience can be improved.
図114(c)および図115(c)は、メダル通過時間エラー(第三のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第三のエラー報知を開始した状態である。 In FIGS. 114 (c) and 115 (c), the third error notification is started with the end of the game in which the medal passing time error (third error) occurs (completion of the third stop operation). Is.
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー(第三のエラー)であることを特定可能な第三のエラー報知を実行する。 Since the same state is a state in which the reel is stopped and is within the second period after the first period, it is possible to identify that the detected error is a medal passing time error (third error). Execute the third error notification.
本例の第三のエラー報知では、第三のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「メダル通過時間エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。 In the third error notification of this example, as the third error display, the display area of the liquid crystal display device (display means) 157 is opaque (non-transparent) with the character string "medal passing time error". ) By displaying the background image, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and total acquired number display (first display, second game information display) GD display is invisible. It will be possible.
このように、第二の期間では、第三のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第三のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。 In this way, in the second period, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of acquired sheets display (first display, second game information) are displayed by the third error display. Display) Since the GD display becomes invisible, the game cannot proceed until the third error is resolved.
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第三のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to this example, in the second period after the first period, the game cannot proceed until the third error (in this example, the medal passing time error) is resolved. During the period, it is possible to have the player call the clerk of the game store to eliminate the error.
また、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過時間エラー(第三のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E3)を表示する。
Further, in addition to the second
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 According to this example, in the second period after the first period, the first display (in this example, the operation instruction display SD and the total number of acquired sheets display GD) becomes invisible, so that the first display is invisible. In the period, the player can continue the game, and in the second period, the player can call the clerk of the game store to deal with the error.
<リール回転中のエラー表示/実施例3>
次に、図116と図117を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例3について説明する。
<Error display during reel rotation / Example 3>
Next, the third embodiment of the error display during reel rotation will be described with reference to FIGS. 116 and 117.
図116は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図117は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。 FIG. 116 is a diagram showing an example of a notification mode of the notification means when a fourth error occurs in a certain game and the fourth error display is executed, and FIG. 117 is a diagram showing an example of a notification mode of the notification means, and FIG. 117 is a diagram showing a fourth error in a certain game. It is a figure which showed the flow from the lever-on to the error release when the error of the above occurred and the fourth error display was executed.
なお、本例では、重複した説明を回避するため、上記実施例1,2と異なる内容についてのみ説明する。 In addition, in this example, in order to avoid duplicate explanations, only the contents different from those of Examples 1 and 2 will be described.
図116(b)および図117(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー(第四のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。 In FIGS. 116 (b) and 117 (b), a medal passing number error (fourth error), which is one of the selector errors, occurred during reel rotation, and the first error notification was started. It is a state.
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第四のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。 Since the same state is during the rotation of the reel and within the first period (in this example, the period of one game), the detected error may be a medal passing number error (fourth error). Executes the first unspecified error notification.
本例の第一のエラー報知では、第四のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。また、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。
In the first error notification of this example, as the fourth error display, an opaque background image to which the character string "selector error" is applied is displayed in the display area of the liquid crystal display device (display means) 157. , Operation instruction display (first display, first game information display) SD and total acquired number display (first display, second game information display) GD display becomes invisible. In addition, light is emitted from the second
一方、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。
On the other hand, the output of the background sound by the speaker (sound output means) and the light emission of the normal light emission mode by the first
図116(c)および図117(c)は、メダル通過枚数エラー(第四のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。 In FIGS. 116 (c) and 117 (c), the second error notification is started with the end of the game in which the medal passing number error (fourth error) occurs (completion of the third stop operation). Is.
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第四のエラー)であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。 Since the same state is a state in which the reel is stopped and is within the second period after the first period, it is possible to identify that the detected error is the medal passing number error (fourth error). Execute the second error notification.
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「セレクターエラー メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像をオーバーラップして表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SD、総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GD、および、第四のエラー表示が視認不可能となる。 In the second error notification of this example, as the second error display, the display area of the liquid crystal display device (display means) 157 is opaque (transparency) with the character string "selector error, number of passed medals error". By overlapping and displaying the background images (without), the operation instruction display (first display, first game information display) SD, total number of acquired sheets display (first display, second game information display) The GD and the fourth error display become invisible.
なお、第一のエラー報知である第四のエラー表示からは、「セレクターエラーが発生した」という情報だけしか得ることができないが、第二のエラー報知である第二のエラー表示からは、「セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラーが発生した」という情報を得ることができる。 From the fourth error display, which is the first error notification, only the information that "a selector error has occurred" can be obtained, but from the second error display, which is the second error notification, " It is possible to obtain the information that "an error in the number of passed medals has occurred, which is one of the selector errors."
すなわち、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも詳細な内容のエラー報知を含む報知であるため、第二のエラー報知によってエラーに関する詳細な情報(例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等)を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。 That is, since the second error notification is a notification including an error notification having a more detailed content than the first error notification, the second error notification provides detailed information on the error (for example, the location where the error occurred and the cause of the error). , How to deal with it, etc.) may be specified, and it is possible to respond appropriately to the error. In addition, after preparing for the occurrence of an error with the first error notification, it is possible to deal with the error with the second error notification, so it is possible to respond quickly to the error. Become.
また、本例では、第四のエラー表示と第二のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第四のエラーが発生してから第四のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。 Further, in this example, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of acquired cards are displayed (first display, second display) by the fourth error display and the second error display. Game information display) Since the GD display becomes invisible, the game cannot proceed from the occurrence of the fourth error until the fourth error is resolved.
本例によれば、エラーの発生後、第四のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、エラーの発生後、遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to this example, after the error occurs, the game cannot proceed until the fourth error (in this example, the medal passing number error) is resolved. It is possible to call a clerk and eliminate the error.
また、第二のエラー報知では、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過枚数エラー(第四のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E2)を表示する。
Further, in the second error notification, in addition to the second
本例によれば、第一の期間から第二の期間に亘って、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間から第二の期間に亘って遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに迅速に対処することができる。 According to this example, since the first display (in this example, the operation instruction display SD and the total number of acquired sheets display GD) becomes invisible from the first period to the second period, the first display is made. From the period to the second period, the player can call the clerk of the game store and deal with the error promptly.
<リール回転中のエラー表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、報知手段(例えば、図109に示す液晶表示装置157、図111に示すスピーカ272,277、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図109に示すリール110~112)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラー)が検出された場合に第一のエラー報知(例えば、図112(b)に示す第一のエラー報知)を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知(例えば、図112(c)に示す第二のエラー報知)を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知である、ことを特徴とする遊技台である。
<Error display / summary during reel rotation>
As described above, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 According to the game console according to the present embodiment, the first error notification is a notification that the detected error cannot be specified as the second error, and therefore the fraudulent act of attempting to cheat on the game console. When a person causes a second error, it may be possible to make the fraudster uneasy and discourage the execution of the fraudulent act by performing an error notification in which the second error is not specified. In addition, if the player encounters a second error during the game, it is sufficient to know that some error has occurred in order for the player to call the clerk of the game store, so the game is played with the minimum necessary information. You may be able to call a store clerk to get it.
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間(例えば、スタートレバー135の押下操作によりリール110~112の回転が開始してから、ストップボタン137~139の第3停止操作によりリール110~112の回転が停止するまでの期間)であってもよい。
Further, the first period is a period during which the game can proceed (for example, after the rotation of the
このような構成とすれば、1ゲームの期間においては、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知を行うため、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 With such a configuration, during the period of one game, the detected error is notified that it cannot be specified as the second error, so that the game can be continued at least, and the error occurs. It is possible to prevent the player from being disadvantaged.
また、前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知(例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声)であってもよい。 In addition, the first error notification is a notification indicating that an error has been detected (for example, "an error has occurred", "an abnormality has been detected", "call a staff member", and "cancel the error". It may be a display or voice) such as "Please do".
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to call a clerk of a game store with the minimum necessary information.
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第三のエラー(例えば、メダル通過時間エラー)が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の前記第二の期間に第三のエラー報知を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な報知(例えば、図114(b)に示す第一のエラー報知)であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知(例えば、図114(c)に示す第一のエラー報知)であってもよい。 Further, the notification means can execute the first error notification when a third error (for example, a medal passing time error) is detected in the first period, and after the first period. The third error notification is a means capable of executing the third error notification during the second period of the above, and the first error notification is a notification in which it is not possible to specify that the detected error is the third error (for example, FIG. The first error notification shown in 114 (b)), and the third error notification is a notification that can identify that the detected error is the third error (for example, in FIG. 114 (c)). It may be the first error notification shown).
このような構成とすれば、第二のエラーと第三のエラーの発生を共通の(同じ態様の)第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。 With such a configuration, the occurrence of the second error and the third error can be notified by the common (same aspect) first error notification, and the convenience can be enhanced.
また、前記報知手段は、表示手段(例えば、図109に示す液晶表示装置157)を少なくとも含む手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知であってもよい。
Further, the notification means is a means including at least a display means (for example, the liquid
このような構成とすれば、表示手段を用いて第一のエラー報知と第二のエラー報知を行うことができるため、視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。 With such a configuration, since the first error notification and the second error notification can be performed by using the display means, it is possible to more reliably notice the error visually.
また、前記報知手段は、音出力手段(例えば、図111に示すスピーカ272,277)と発光手段(例えば、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト)のうちの少なくとも一方を含む手段であってもよい。
Further, the notification means includes a sound output means (for example, the
このような構成とすれば、聴覚や視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。 With such a configuration, it is possible to more reliably notice an error through hearing and sight.
また、第一の演出を実行可能な第一の演出手段(例えば、第1上部ランプ142a)を備え、前記第一の演出手段は、前記第一の期間に前記第一の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第一の演出を継続して実行する手段であってもよい。
Further, a first effect means (for example, a first
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, the player can continue the game even under the situation where the error is notified, and it is possible to prevent the player's willingness to play from being limited due to the occurrence of the error.
また、第二の演出を実行可能な第二の演出手段(例えば、第2上部ランプ142b)を備え、前記第二の演出手段は、前記第一の期間に前記第二の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第二の演出を実行しない手段であってもよい。
Further, a second effect means (for example, a second
このような構成とすれば、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。 With such a configuration, a clerk who was nearby before the player calls the clerk of the game store may be able to notice the occurrence of the error, and the error can be dealt with promptly.
また、前記報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ)は、第三の演出を実行可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第三の演出を継続して実行する手段であってもよい。
Further, the notification means (for example, a liquid
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, the player can continue the game even under the situation where the error is notified, and it is possible to prevent the player's willingness to play from being limited due to the occurrence of the error.
また、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第三の演出を実行しない手段であってもよい。 Further, the notification means is a means for not executing the third effect during the second period when the second error is detected during the execution of the third effect during the first period. You may.
このような構成とすれば、演出を実行しないことで、遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to call a clerk of a game store by not executing the production.
また、前記報知手段は、前記第二の期間に前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一のエラー報知の実行を経由せずに前記第二のエラー報知を実行するものであってもよい。 Further, when the second error is detected in the second period, the notification means executes the second error notification without going through the execution of the first error notification. You may.
このような構成とすれば、第一のエラー報知を行わないことで、エラーへの対応を迅速に行うことができる。 With such a configuration, it is possible to quickly respond to an error by not performing the first error notification.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、報知手段(例えば、図109に示す液晶表示装置157、図111に示すスピーカ272,277、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図109に示すリール110~112)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラー)が検出された場合に第一のエラー報知(例えば、図112(b)に示す第一のエラー報知)を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知(例えば、図112(c)に示す第二のエラー報知)を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知よりも情報量が多い、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。また、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも情報量が多いため、第一のエラー報知によってエラーの発生に気付いた後に、情報量の多い第二のエラー報知に従ってエラーに対応することができ、エラーに対して迅速かつ適切に対応することができる。 According to the game console according to the present embodiment, the first error notification is a notification that the detected error cannot be specified as the second error, and therefore the fraudulent act of attempting to cheat on the game console. When a person causes a second error, it may be possible to make the fraudster uneasy and discourage the execution of the fraudulent act by performing an error notification in which the second error is not specified. In addition, if the player encounters a second error during the game, it is sufficient to know that some error has occurred in order for the player to call the clerk of the game store, so the game is played with the minimum necessary information. You may be able to call a store clerk to get it. Further, since the second error notification has a larger amount of information than the first error notification, after noticing the occurrence of the error by the first error notification, the error is dealt with according to the second error notification having a large amount of information. It is possible to respond promptly and appropriately to errors.
また、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知を含む報知であってもよい。 Further, the second error notification may be a notification including the first error notification.
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to call a clerk of a game store with the minimum necessary information.
また、前記第二のエラー報知(例えば、図116(c)に示す、「セレクターエラー メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像)は、前記第一のエラー報知(例えば、図116(b)に示す、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像)よりも詳細な内容(例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等が特定可能な内容)のエラー報知を含む報知であってもよい。 Further, the second error notification (for example, an opaque background image to which the character string "selector error medal passing number error" shown in FIG. 116 (c) is applied) is the first error notification (for example, the first error notification (for example). More detailed content (for example, the location where the error occurred, the cause of the error, the remedy, etc.) than the opaque (non-transparent) background image with the character string "selector error" shown in FIG. 116 (b). It may be a notification including an error notification (contents that can be specified).
このような構成とすれば、第二のエラー報知によってエラーの発生個所等を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。また、遊技者に呼ばれた遊技店の店員が遊技台を確認するタイミングで対応するエラーの内容を認識できる。 With such a configuration, it may be possible to identify the location where an error occurs by the second error notification, and it is possible to respond appropriately to the error. In addition, after preparing for the occurrence of an error with the first error notification, it is possible to deal with the error with the second error notification, so it is possible to respond quickly to the error. Become. In addition, the content of the corresponding error can be recognized at the timing when the clerk of the game store called by the player confirms the game table.
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第四のエラー(例えば、ドアオープンエラー)が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行し、該第一の期間の後の前記第二の期間に前記第一のエラー報知のみを継続して実行するものであってもよい。 Further, the notification means executes the first error notification when a fourth error (for example, a door open error) is detected in the first period, and the first after the first period. Only the first error notification may be continuously executed in the second period.
このような構成とすれば、閉店間際等、遊技者が時間を優先させたい場合に軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる場合がある。 With such a configuration, when the player wants to prioritize time, such as when the store is about to close, it may be possible to continue the game for a minor error.
また、前記第一の期間に前記第四のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続可能であり、前記第一の期間に前記第二のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続不可能であってもよい。 Further, the player can continue the game in the second period after the fourth error is detected in the first period, and the second error is detected in the first period. After that, the player may not be able to continue the game during the second period.
このような構成とすれば、軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる上に、遊技の継続が可能か否かによって、エラーの重要度を遊技者や遊技店の店員に知らせることができる。 With such a configuration, it is possible to continue the game for minor errors, and to inform the player and the clerk of the game store of the importance of the error depending on whether or not the game can be continued. Can be done.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図112(a)、図114(a)に示す操作指示表示SDや総獲得枚数表示GDや、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示(例えば、図112(b)、図114(b)に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー)が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 According to the game console according to the present embodiment, even if the first error display is executed, the player can visually recognize the first display, so that the player continues the game even in the situation where the error occurs. It is possible to prevent the player's willingness to play from being limited due to the occurrence of an error.
なお、「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、第一の表示の少なくとも一部が視認可能であればよく、例えば、第一のエラー表示の少なくとも一部が、第一の表示の少なくとも一部にオーバーラップして表示される場合も含まれる。 In addition, "the player can visually recognize the first display even if the first error display is executed" may be defined as long as at least a part of the first display is visible, for example, the first. It also includes the case where at least a part of one error display overlaps with at least a part of the first display.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図112(a)、図114(a)に示す操作指示表示SDや総獲得枚数表示GDや、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示(例えば、図112(b)、図114(b)に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー)が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能であり、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
なお、「前記第一の期間の後の前記第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる」とは、第一の表示がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合のほか、表示手段の全ての表示領域がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合や、これらに代えて(または加えて)、操作手段(例えばストップボタン137~139)の操作が無効となって遊技が進行不可能になる場合や、音出力手段からエラー音が出力されて遊技が進行不可能になる場合や、発光手段からエラーを知らせる光が発光されて遊技が進行不可能になる場合等も含まれる。
In addition, "in the second period after the first period, the game cannot proceed until the second error is resolved" means that the first display overlaps with the error display or the like. In addition to the case where it is displayed and the game cannot proceed, when all the display areas of the display means are overlapped with the error display etc. and the game cannot proceed, or in place of (or in addition to) these. , When the operation of the operation means (for example, stop
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。また、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, even if the first error display is executed, the player can visually recognize the first display, so that the player continues the game even in the situation where the error occurs. It is possible to prevent the player's willingness to play from being limited due to the occurrence of an error. Also, in the second period after the first period, the game cannot proceed until the second error is resolved, so in the second period, the player is called to the clerk of the game store. It is possible to eliminate the error.
また、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第一の表示が視認不可能となるものであってもよい。 Further, in the second period after the first period, the first display may be invisible.
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 With such a configuration, the player can continue the game in the first period, and the player can call the clerk of the game store in the second period to deal with the error. ..
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間であってもよい。 Further, the first period may be a period during which the game can proceed.
このような構成とすれば、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 With such a configuration, at least the game can be continued, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the occurrence of an error.
また、前記遊技情報は、遊技者の操作を指示する情報であるものであってもよい。 Further, the game information may be information instructing a player's operation.
このような構成とすれば、遊技情報に基づいて当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the game can be continued based on the game information, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the occurrence of an error.
また、前記第一のエラー表示は、透過性を有する表示であり、上記の「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、前記第一の表示に前記第一のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。 Further, the first error display is a display having transparency, and the above-mentioned "the player can visually recognize the first display even if the first error display is executed" is described above. The first error display may overlap with the first display.
このような構成とすれば、第一のエラー報知を手前に表示しつつも、後方の第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, while the first error notification is displayed in the foreground, the player can visually recognize the first display in the rear, so that the player can play the game even in a situation where an error has occurred. It can be continued, and it is possible to prevent the player's willingness to play from being limited due to the occurrence of an error.
また、前記表示手段は、第二のエラー表示(例えば、図112(c)、図114(c)に示す、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第二のエラー表示は、透過性の無い表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第一のエラー表示を実行せずに前記第二のエラー表示を実行し、上記の「前記第一の表示が視認不可能となる」とは、前記第一の表示に前記第二のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。 Further, the display means can display a second error display (for example, an opaque background image to which the character string "medal passing number error" shown in FIGS. 112 (c) and 114 (c) is applied). The second error display is a non-transparent display, and the second error is detected while the display means is executing the first display during the first period. The second error display is executed without executing the first error display during the second period, and the above-mentioned "the first display becomes invisible" means the first. The display may overlap with the second error display.
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、第一の表示の手前に第二のエラー表示をオーバーラップ表示することで第一の表示が視認不可能となるため、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 With such a configuration, the player can continue the game in the first period, but in the second period, the second error display is overlapped before the first display. By doing so, the first display becomes invisible, so that the player can call the clerk of the game store to deal with the error.
また、音出力手段(例えば、スピーカ272,277)を備え、前記音出力手段は、或る音(例えば、背景音)を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、該或る音を継続して出力するものであってもよい。
Further, a sound output means (for example,
このような構成とすれば、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, the player can continue the game while listening to the sound even in the situation where the error occurs, and it is possible to prevent the player's motivation to play from being limited by the occurrence of the error. can.
また、前記音出力手段は、エラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に該或る音を出力せずに前記エラー音を出力するものであってもよい。 Further, the sound output means is a means capable of outputting an error sound, and when the sound output means detects the second error while outputting the certain sound during the first period, the second error is detected. The error sound may be output without outputting the certain sound in the second period.
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 With such a configuration, the player can continue the game in the first period, but in the second period, an error sound is output to inform the player of the clerk of the game store. You can call and deal with the error.
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一の期間」と「第二の期間」は、連続する期間に限定されず、例えば、第一の期間(1ゲームの期間)の経過後、所定時間が経過した場合(例えば、リール110~112が停止してから3秒が経過した後)に、第二の期間が開始されてもよい。 The configuration of the game console according to the present invention is not limited to the configuration of the game console according to the above embodiment. Therefore, for example, the "first period" and the "second period" according to the present invention are not limited to continuous periods, and for example, a predetermined time has elapsed after the lapse of the first period (the period of one game). If elapsed (eg, after 3 seconds have elapsed since reels 110-112 stopped), the second period may be started.
また、第二の期間の開始タイミングも特に限定されないが、遊技媒体の払出がある場合には、不正行為者による不正な払出等を防止するために、払出を行う前に第二のエラー報知を行うことが好ましい。 Further, the start timing of the second period is not particularly limited, but when the game medium is paid out, a second error notification is sent before the payout in order to prevent the fraudulent payout by the fraudster. It is preferable to do it.
また、「エラーが検出されたことを表す報知」は、表示による報知(本例では「エラーが発生しました」という表示)に限定されず、音による報知、発光による報知、可動体の動きによる報知等であってもよい。 In addition, the "notification indicating that an error has been detected" is not limited to the notification by display (in this example, the display "an error has occurred"), but is based on sound notification, light emission notification, and movement of a movable body. It may be a notification or the like.
また、「第二のエラー報知は第一のエラー報知よりも情報量が多い」とは、例えば、複数の区分(投入異常、払出異常、入賞異常等)に分類された複数種類のエラーがある場合に、第一のエラー報知では、エラーの区分(例えば、払出異常)だけを報知し、第二のエラー報告では、エラーの区分と名称(例えば、払出異常:メダル払出異常1)を報知する場合が含まれる。 Further, "the second error notification has a larger amount of information than the first error notification" means, for example, that there are a plurality of types of errors classified into a plurality of categories (input abnormality, payout abnormality, winning abnormality, etc.). In this case, in the first error notification, only the error category (for example, payout abnormality) is notified, and in the second error report, the error category and name (for example, payout abnormality: medal payout abnormality 1) are notified. Cases are included.
また、例えば、第一のエラー報知では、エラーの名称(例えば、メダル払出異常1)だけを報知し、第二のエラー報告では、エラー名称と解除方法(例えば、メダル払出異常1:メダルを取り除き、エラー解除スイッチを操作してください)を報知する場合が含まれる。 Further, for example, in the first error notification, only the error name (for example, medal payout abnormality 1) is notified, and in the second error report, the error name and the cancellation method (for example, medal payout abnormality 1: remove the medal). , Please operate the error release switch).
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game console (slot machine in this example) of the present embodiment, a predetermined number of game media are loaded, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are subjected to a predetermined rotation start instruction operation (for example, described later). The rotation is started by accepting the operation by the start lever), and based on the acceptance of the rotation start instruction operation (for example, the operation by the stop button described later), the winning or not of the internal winning of multiple types of roles is determined by lottery. Judgment is made, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped is determined. It is a game table that advances a series of games in which the game medium is paid out and the game is terminated if the predetermined payout conditions are met, and the game is ended without the game medium being paid out if the game medium is not met.
次に、図118~図122を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図118~図122に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図118~図122に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 118 to 122. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 118 to 122 are used only for the description of the present embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals are shown in the description of the present embodiment. Priority is given to the reference numerals 118 to 122. Moreover, each embodiment of this embodiment and each embodiment of other embodiments can be applied in combination with each other.
図118に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、図示しないメダル払出装置(バケットに溜まったメダルを払い出す装置)からメダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<おかわり演出/概要>
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の概要について説明する。
<Refill production / Overview>
Next, the outline of the "refilling effect" that can be executed by the game console according to the present embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台(本例ではスロットマシン)は、特典を付与する第一の付与演出と、この第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出(おかわり演出)と、を実行可能である。また、第一の付与演出や第二の付与演出においては、遊技者に付与された特典に関する特典表示を表示可能である。 The game console (slot machine in this example) according to the present embodiment is granted by the first grant effect in the first grant effect for granting the privilege and the game following the game in which the first grant effect is executed. It is possible to execute a second grant effect (refill effect) that grants the same type of privilege as the given privilege. Further, in the first grant effect and the second grant effect, it is possible to display the privilege display related to the privilege given to the player.
ここで、本発明に係る「特典」とは、遊技者にとって有利な利益のことであり、例えば、ポイント、アイテム、ボーナス、AT、ATゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体(メダル)の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等が該当する。また、本発明に係る「特典表示」とは、遊技者に付与された特典に関する表示のことであり、例えば、ポイントを含む表示、アイテムを含む表示、操作手段の操作態様を示唆する操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示、AT上乗せゲームを報知する表示、ボーナスの付与を報知する表示等が該当する。 Here, the "privilege" according to the present invention is a profit that is advantageous to the player, for example, points, items, bonuses, AT, addition of AT games, mini games, payout of game media (medals), etc. Operation navigation, internal winning of winning roles, winning, special production, etc. are applicable. Further, the "privilege display" according to the present invention is a display relating to the privilege given to the player, for example, a display including points, a display including items, and an operation navigation suggesting an operation mode of the operation means. A display including the number of operation instructions indicating the number of executions, a display notifying the AT addition game, a display notifying the grant of a bonus, and the like are applicable.
「ポイントを含む表示」としては、例えば、付与されたポイント数を示唆する「+10」等の数字や文字列を含む表示や、累積ポイント数を示唆する「0010/1000」等の数字や文字列を含む表示が該当する。また、「アイテムを含む表示」としては、例えば、付与されたアイテムを示す画像(例えば、バナナ、りんご、ぶどう等の果物の外観を模した画像)を含む表示や、付与されたアイテムを文字で表した表示(例えば、「バナナ」、「りんご」、「ぶどう」等の文字列を含む表示)が該当する。また、「操作手段の操作態様を示唆する操作ナビ」としては、例えば、ストップボタン137~139の逆押しを示唆する、「←」、「右中左」、「321」等の記号や文字列を含む表示が該当し、「操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示」としては、例えば、「15回」、「●●(※2回を表す)」等の文字列や記号を含む表示が該当する。
The "display including points" includes, for example, a display including a number or character string such as "+10" indicating the number of points given, or a number or character string such as "0010/1000" indicating the cumulative number of points. Applicable to the display including. In addition, the "display including items" includes, for example, a display including an image showing the given item (for example, an image imitating the appearance of fruits such as bananas, apples, and grapes), and the given item in characters. The indicated display (for example, a display including character strings such as "banana", "apple", and "grape") is applicable. Further, as the "operation navigation suggesting the operation mode of the operation means", for example, symbols and character strings such as "←", "right middle left", and "321" suggesting the reverse pressing of the
<おかわり演出/実施例1>
次に、図119を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例1について説明する。
<Refill production / Example 1>
Next, the first embodiment of the “refilling effect” in which the game console according to the present embodiment can be executed will be described with reference to FIG. 119.
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)において同じ種類の特典(本例では、第一の価値のバナナ)を付与する。 In this example, in the point-specialized state effect, the first grant effect and the second grant effect (refill effect) are executed, and the same type of privilege is executed in the first grant effect and the second grant effect (refill effect). (In this example, the banana of the first value) is given.
ここで、ポイント特化状態演出とは、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出のことであり、本例では、複数ゲーム(少なくとも10ゲーム)に亘って連続して実行され、かつ、全てのゲームにおいて必ずアイテムが付与される演出である。なお、本発明に係る「進行演出」は、本例に限定されず、連続したゲームでなくてもよく(不連続のゲームであってもよく)、いずれかのゲームにおいてアイテムが付与されない場合があってもよい。 Here, the point-specialized state effect is a progress effect that may progress for each game, and in this example, it is continuously executed over a plurality of games (at least 10 games), and all of them are executed. It is a production in which items are always given in the game. The "progressive effect" according to the present invention is not limited to this example, and may not be a continuous game (may be a discontinuous game), and an item may not be given in any of the games. There may be.
図119(a)は、ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。 FIG. 119 (a) is a diagram showing the items given in the point specialization state effect and the points corresponding to each item.
本例のアイテムは、複数種類のポイント(価値)からなるグループで構成される。また、本例では、複数種類のグループがあり、一の種類のグループである「バナナ」は、10、20、または30のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)であり、他の一の種類のグループである「りんご」は、30、40、または50のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)であり、他の一の種類のグループである「ぶどう」は、100、200、または300のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)である。 The item in this example is composed of a group consisting of multiple types of points (values). Further, in this example, there are a plurality of types of groups, and one type of group, "banana", is a group (item) to which any one of 10, 20, or 30 points (value) is given. An "apple", which is a group of one other type, is a group (item) to which any one of 30, 40, or 50 points (value) is given, and is a group of another one type. The "grape" is a group (item) to which any one of 100, 200, or 300 points (value) is given.
本例のアイテム「ぶどう」によって付与可能なポイント(第二の価値)は、100、200、または300のうちのいずれかであり、いずれも、アイテム「りんご」によって付与可能なポイント(第一の価値)である30、40、または50よりも大きな価値のポイントである。なお、アイテム(グループ)の種類や数、各々のアイテム(グループ)によって付与されるポイントの種類やポイント数は、本例に限定されないことは言うまでもない。 The points (second value) that can be given by the item "grape" in this example are either 100, 200, or 300, and all of them are the points that can be given by the item "apple" (first value). It is a point of value greater than 30, 40, or 50 (value). Needless to say, the type and number of items (groups) and the types and number of points given by each item (group) are not limited to this example.
図119(b)は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。 FIG. 119 (b) is a diagram showing an example of the first grant effect in the point specialization state effect in chronological order.
図119(b)(1)に示す状態は、N(Nは正の整数)ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
The states shown in FIGS. 119 (b) and 119 (1) are states in which the point specialization state effect is started in the N (N is a positive integer) game and before the pressing operation (lever on) of the
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残10G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0000/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
In this example, the liquid
続く図119(b)(2)に示す状態は、Nゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
The following states shown in FIGS. 119 (b) and 119 (2) are states after accepting the pressing operation of the
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてNゲームが開始され、1ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残10G」から「残9G」に更新している。
In this example, since the N game is started by the pressing operation (lever on) of the
また、Nゲームにおいてアイテム(特典)「バナナ」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)を示唆する特典表示SP1(本例では、バナナの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, since the item (privilege) "banana" was given in the N game, the privilege display SP1 suggesting the item (privilege) given to the player (in this example, the display of an image imitating the appearance of the banana). Is running.
なお、複数種類のアイテムから一のアイテムを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のアイテムを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のアイテムを選択してもよい。 The method of selecting one item from a plurality of types of items is not particularly limited. For example, one item may be selected by lottery, or one item may be selected based on an internal winning combination, a winning combination, a gaming state, or the like. You may select an item.
続く図119(b)(3)に示す状態は、Nゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The following states shown in FIGS. 119 (b) and 119 (3) are states after the third stop operation is accepted in the N game.
本例では、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてNゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP2(本例では、10ポイントが付与されたことを示唆する「+10」の文字列を含む表示)を実行している。また、10ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0000/1000」から「0010/1000」に更新している。
In this example, since the N game ends with the third stop operation of the
また、本例では、遊技者が獲得したポイント数が1000に到達すると、ATに移行するか否かをジャッジする演出(ジャッジ演出)において、ATに移行しやすくなるように(AT抽選に当選しやすくなるように)構成している。 Further, in this example, when the number of points acquired by the player reaches 1000, it is easy to shift to AT in the production (judgment production) for judging whether or not to shift to AT (winning the AT lottery). (To make it easier).
なお、アイテムに含まれる複数種類のポイントから一のポイントを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のポイントを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のポイントを選択してもよい。 The method of selecting one point from a plurality of types of points included in the item is not particularly limited. For example, one point may be selected by lottery, or may be used for an internal winning combination, a winning combination, a gaming state, or the like. You may select one point based on it.
図119(c)は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。 FIG. 119 (c) is a diagram showing an example of a second grant effect (refill effect) in the point specialization state effect in chronological order.
図119(c)(1)に示す状態は、N+1ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
The state shown in FIGS. 119 (c) and 119 (1) is a state in which the point specialization state effect is continued in the N + 1 game and before the pressing operation (lever on) of the
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残9G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0010/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
In this example, the liquid
続く図119(c)(2)に示す状態は、N+1ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
The following states shown in FIGS. 119 (c) and 119 (2) are states after accepting the pressing operation of the
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+1ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第二の付与演出(おかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残9G」のままとしている。
In this example, the N + 1 game is started when the
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game in which the second grant effect is executed, the progress effect is not advanced, and the chance of the privilege being granted in the progress effect can be increased. Therefore, is the second grant effect executed? It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not it is possible, and it is possible to maintain the player's willingness to play.
また、N+1ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例では、アイテム「バナナ」)を付与する第二の付与演出(おかわり演出)を実行するゲームであることから、第二の付与演出(おかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」を示唆する特典表示SP1(本例では、バナナの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, the N + 1 game executes a second grant effect (refill effect) that grants the same type of privilege (in this example, the item "banana") as the privilege granted in the first grant effect (N game). Since it is a game, an effect suggestion display RD (in this example, a display including the character string "refill!") Suggesting that it is a second grant effect (refill effect) is performed and is given to the player. Item (privilege) The privilege display SP1 (in this example, the display of an image imitating the appearance of a banana) suggesting a "banana" is being executed.
なお、演出示唆表示RDは、本例に限定されず、例えば、「KEEP」や「LOCK」等、進行演出を進行させないことを示唆する表示であってもよい。 The effect suggestion display RD is not limited to this example, and may be a display such as "KEEP" or "LOCK" that suggests that the progress effect is not progressed.
続く図119(c)(3)に示す状態は、N+1ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The following states shown in FIGS. 119 (c) and 119 (3) are states after the third stop operation is accepted in the N + 1 game.
本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+1ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP2(本例では、10ポイントが付与されたことを示唆する「+10」の文字列を含む表示)を実行している。また、10ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0010/1000」から「0020/1000」に更新している。
In this example, since the N + 1 game is terminated by the third stop operation of the
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game following the game in which the first grant effect is executed, the second grant effect that grants the same type of privilege as the privilege granted in the first grant effect can be executed. , Even in the game immediately after the first grant effect is executed, the player's expectation for the privilege can be increased, and the player's motivation to play is maintained from the first grant effect to the second grant effect. be able to.
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。 In addition, in the second grant effect, the privilege of the same value as the privilege given in the first grant effect is given, so that it is guaranteed that the privilege of the same value is given in the second grant effect, and the game It is possible to give a sense of security to the person and prevent the player's motivation to play from diminishing.
図119(c3´)は、第二の付与演出において、第一の付与演出と同じアイテム「バナナ」が付与される一方で、第一の付与演出と異なるポイント(30ポイント)が付与された場合の例を示した図である。 FIG. 119 (c3') shows a case where the same item "banana" as the first grant effect is given in the second grant effect, but different points (30 points) from the first grant effect are given. It is a figure which showed the example of.
本例では、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP3(本例では、30ポイントが付与されたことを示唆する「+30」の文字列を含む表示)を実行するとともに、30ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0010/1000」から「0040/1000」に更新している。 In this example, the privilege display SP3 (in this example, the character of "+30" indicating that 30 points have been granted, suggesting the points (privileges) corresponding to the item (privilege) "banana" given to the player. (Display including columns) was executed, and 30 points were given. Therefore, the point number display indicating the number of points acquired by the player is updated from "0010/1000" to "0040/1000".
本例によれば、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第二の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。 According to this example, the privilege is composed of a group consisting of a plurality of types of values, and the same group is selected again in the second grant effect. Therefore, when the value of the privilege granted in the first grant effect is low. Even so, in the second granting effect, the player can have the expectation that a privilege having a higher value than the first granting effect may be granted.
<おかわり演出/実施例2>
次に、図120を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例2について説明する。
<Refill production / Example 2>
Next, the second embodiment of the “refilling effect” in which the game console according to the present embodiment can be executed will be described with reference to FIG. 120.
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)において同じ種類の特典(本例では、第一の価値のアイテム「バナナ」よりも価値の高い第二の価値のアイテム「ぶどう」)を付与する。 In this example, in the point-specialized state effect, the first grant effect and the second grant effect (refill effect) are executed, and the same type of privilege is executed in the first grant effect and the second grant effect (refill effect). (In this example, the second value item "grape", which is higher in value than the first value item "banana") is given.
図120(a)は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。 FIG. 120A is a diagram showing an example of the first granting effect in the point specialization state effect in chronological order.
図120(a)(1)に示す状態は、N+2ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
The state shown in FIGS. 120 (a) and 120 (1) is a state in which the point specialization state effect is started in the N + 2 game and before the pressing operation (lever on) of the
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残9G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0020/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
In this example, the liquid
続く図120(a)(2)に示す状態は、N+2ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
The following states shown in FIGS. 120 (a) and 120 (2) are states after accepting the pressing operation of the
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+2ゲームが開始され、1ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残9G」から「残8G」に更新している。
In this example, since the N + 2 game is started by the pressing operation (lever on) of the
また、Nゲームにおいてアイテム(特典)「ぶどう」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, since the item (privilege) "grape" was given in the N game, the privilege display SP4 (in this example, an image imitating the appearance of the grape) suggesting the item (privilege) "grape" given to the player. Display) is being executed.
続く図120(a)(3)に示す状態は、N+2ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The following states shown in FIGS. 120 (a) and 120 (3) are states after the third stop operation is accepted in the N + 2 game.
本例では、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+2ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP5(本例では、100ポイントが付与されたことを示唆する「+100」の文字列を含む表示)を実行している。また、100ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0020/1000」から「0120/1000」に更新している。
In this example, since the N + 2 game ends with the third stop operation of the
図120(b)は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。 FIG. 120 (b) is a diagram showing an example of a second grant effect (refill effect) in the point specialization state effect in chronological order.
図120(b)(1)に示す状態は、N+3ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
The state shown in FIGS. 120 (b) and 120 (1) is a state in which the point specialization state effect is continued in the N + 3 game and before the pressing operation (lever on) of the
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残8G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0120/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
In this example, the liquid
続く図120(b)(2)に示す状態は、N+3ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
The following states shown in FIGS. 120 (b) and 120 (2) are states after accepting the pressing operation of the
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+3ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第二の付与演出(おかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残8G」のままとしている。
In this example, the N + 3 game is started by the pressing operation (lever on) of the
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game in which the second grant effect is executed, the progress effect is not advanced, and the chance of the privilege being granted in the progress effect can be increased. Therefore, is the second grant effect executed? It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not it is possible, and it is possible to maintain the player's willingness to play.
また、N+3ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例ではアイテム「ぶどう」)を付与する第二の付与演出(おかわり演出)を実行するゲームであることから、第二の付与演出(おかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, the N + 3 game is a game that executes a second grant effect (refill effect) that grants the same type of privilege (item "grape" in this example) as the privilege granted in the first grant effect (N game). Therefore, the effect suggestion display RD (in this example, the display including the character string "refill!") Suggesting that it is the second grant effect (refill effect) is performed, and the effect is given to the player. The privilege display SP4 (in this example, the display of an image imitating the appearance of the grape) suggesting the item (privilege) "grape" is being executed.
続く図120(b)(3)に示す状態は、N+3ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The following states shown in FIGS. 120 (b) and 120 (3) are states after the third stop operation is accepted in the N + 3 game.
本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+3ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP5(本例では、100ポイントが付与されたことを示唆する「+100」の文字列を含む表示)を実行している。また、100ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0120/1000」から「0220/1000」に更新している。
In this example, since the N + 3 game is terminated by the third stop operation of the
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game following the game in which the first grant effect is executed, the second grant effect that grants the same type of privilege as the second privilege granted in the first grant effect is executed. Therefore, in the game immediately after the first grant effect is executed, it is possible to raise the player's expectation for the second privilege, which is a value larger than the first value, and the first grant effect to the first. It is possible to maintain the player's willingness to play the game over the second granting effect.
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。 In addition, in the second grant effect, the privilege of the same value as the privilege given in the first grant effect is given, so that it is guaranteed that the privilege of the same value is given in the second grant effect, and the game It is possible to give a sense of security to the person and prevent the player's motivation to play from diminishing.
図120(c)は、ポイント特化状態演出における第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)の一例を時系列で示した図である。 FIG. 120 (c) is a diagram showing an example of a third grant effect (replacement effect of the refill effect) in the point specialization state effect in chronological order.
図120(c)(1)に示す状態は、N+4ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
The state shown in FIGS. 120 (c) and 120 (1) is a state in which the point specialization state effect is continued in the N + 4 game and before the pressing operation (lever on) of the
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残8G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0220/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
In this example, the liquid
続く図120(c)(2)に示す状態は、N+4ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
The following states shown in FIGS. 120 (c) and 120 (2) are states after accepting the pressing operation of the
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+4ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残8G」のままとしている。
In this example, the N + 4 game is started by the pressing operation (lever on) of the
本例によれば、第三の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第三の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game in which the third grant effect is executed, the progress effect is not progressed, and the chance of the privilege being granted in the progress effect can be increased. Therefore, is the third grant effect executed? It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not it is possible, and it is possible to maintain the player's willingness to play.
なお、本例では、第三の付与演出において進行演出を進行させない例を示したが、例えば、第二の付与演出(おかわり演出)では進行演出を進行させない一方で、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)では進行演出を進行させるように構成してもよい。 In this example, an example is shown in which the progress effect is not progressed in the third grant effect, but for example, the progress effect is not progressed in the second grant effect (refill effect), while the third grant effect (refill) is not progressed. In the alternative production), the progress production may be configured to proceed.
また、N+4ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例ではアイテム「ぶどう」)を付与する第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)を実行するゲームであることから、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, the N + 4 game has a third grant effect (refill effect) that grants the same type of benefit (item "grape" in this example) as the benefit granted in the first grant effect (N game). Since it is a game to be executed, an effect suggestion display RD (in this example, a display including the character string "refill!") Is performed, which suggests that it is a third grant effect (replacement effect of the refill effect). The privilege display SP4 (in this example, the display of an image imitating the appearance of the grape) suggesting the item (privilege) given to the player is executed.
なお、第三の付与演出を示唆する演出示唆表示と、第二の付与演出を示唆する演出示唆演出表示の表示態様を異ならせてもよく、例えば、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RDとして、「おかわり!おかわり!」の文字列を含む表示を実行してもよい。 The display mode of the effect suggestion display suggesting the third grant effect and the effect suggestion effect display suggesting the second grant effect may be different. For example, the third grant effect (replacement effect of the refill effect) may be different. ) As an effect suggestion display RD suggesting that it is, a display including the character string "Refill! Refill!" May be executed.
続く図120(c)(3)に示す状態は、N+4ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The following states shown in FIGS. 120 (c) and 120 (3) are states after the third stop operation is accepted in the N + 4 game.
本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+4ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP6(本例では、300ポイントが付与されたことを示唆する「+300」の文字列を含む表示)を実行している。また、300ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0220/1000」から「0520/1000」に更新している。
In this example, since the N + 4 game is terminated by the third stop operation of the
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game following the game in which the second grant effect is executed, the third grant effect that grants the same type of privilege as the privilege granted in the second grant effect can be executed. , Even in the game immediately after the second grant effect is executed, the player's expectation for the privilege can be increased, and the player's motivation to play is maintained from the second grant effect to the third grant effect. be able to.
また、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第三の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第三の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。 In addition, the privilege is composed of a group consisting of a plurality of types of values, and the same group is selected again in the third grant effect, so even if the value of the privilege granted in the first grant effect is low. , In the third grant effect, it is possible to give the player a feeling of expectation that a privilege having a higher value than the first grant effect may be granted.
<おかわり演出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「バナナ」の10ポイント)を付与する第一の付与演出(例えば、図119(b)(1)~同図(b)(3)に示す第一の付与演出)を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示(例えば、図119(b)(2)に示す特典表示SP1、図119(b)(3)に示す特典表示SP2)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「バナナ」の10ポイント)を付与する第二の付与演出(例えば、図119(c)(1)~同図(c)(3)に示す第二の付与演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Refill production / summary>
As described above, the game console according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 118) is a game console provided with a display means (for example, a liquid crystal display device 157), and the display means is plurality. The first granting effect (for example, FIGS. 119 (b) (1) to FIG. 119) for granting one of the types of benefits (for example, 10 points of the item "banana" shown in FIG. (B) It is a means capable of executing the first grant effect shown in (3), and the display means is shown in FIG. 119 (b) (2) for privilege display relating to the privilege given to the player. The privilege display SP1 shown and the privilege display SP2) shown in FIGS. 119 (b) and 119 (3) are displayable means, and the display means is the first game in the game following the game in which the first grant effect is executed. A second grant effect (for example, FIGS. 119 (c) (1) to (c)) that grants the same type of privilege as the privilege given in the first grant effect (for example, 10 points of the item "banana"). It is a game table characterized in that it is a means by which the second granting effect (2) shown in (3) can be executed.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game console according to the present embodiment, in the game following the game in which the first grant effect is executed, the second grant effect that grants the same type of privilege as the privilege granted in the first grant effect. Therefore, even in the game immediately after the first grant effect is executed, the player's expectation for the privilege can be increased, and the player's expectation from the first grant effect to the second grant effect can be increased. You can maintain your motivation to play games.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「ぶどう」の100ポイント)を付与する第一の付与演出(例えば、図120(a)(1)~同図(a)(3)に示す第一の付与演出)を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示(例えば、図120(a)(2)に示す特典表示SP4、図120(a)(3)に示す特典表示SP5)を表示可能な手段であり、前記特典は、第一の価値である第一の種類の特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「バナナ」の10ポイント)と、該第一の価値よりも大きな第二の価値である第二の種類の特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「ぶどう」の100ポイント)を含み、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「ぶどう」の100ポイント)を付与する第二の付与演出(例えば、図120(b)(1)~同図(b)(3)に示す第二の付与演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 118) is a game console provided with a display means (for example, a liquid crystal display device 157), and the display means has a plurality of types of benefits. The first granting effect (for example, FIGS. 120 (a) (1) to (a) (a) (for example, 100 points of the item "grape" shown in FIG. It is a means capable of executing the first grant effect shown in 3), and the display means is a privilege display related to the privilege given to the player (for example, the privilege display SP4 shown in FIGS. 120 (a) and 120 (2)). , The privilege display SP5) shown in FIGS. 120 (a) and 120 (3), and the privilege is the first type of privilege (for example, the item shown in FIG. 119 (a)) which is the first value. Includes 10 points for "banana") and a second type of perk (eg, 100 points for item "grape" shown in FIG. 119 (a)), which is a second value greater than the first value. The display means grants the same type of privilege (for example, 100 points of the item "grape") as the privilege granted in the first grant effect in the game following the game in which the first grant effect is executed. A game table characterized in that it is a means capable of executing the second granting effect (for example, the second granting effect shown in FIGS. 120 (b) (1) to (b) (3)). be.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game console according to the present embodiment, in the game following the game in which the first grant effect is executed, the second privilege of the same type as the second privilege granted in the first grant effect is granted. Since it is possible to execute the grant effect of, in the game immediately after executing the first grant effect, it is possible to raise the player's expectation for the second privilege, which is a value larger than the first value. It is possible to maintain the player's willingness to play from the granting effect of No. 1 to the second granting effect.
また、前記表示手段は、前記第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「ぶどう」の300ポイント)を付与する第三の付与演出(例えば、図120(c)(1)~同図(c)(3)に示す第三の付与演出)を実行可能な手段であってもよい。 In addition, the display means has the same type of privilege as the privilege given in the second grant effect (for example, 300 points of the item "grape") in the game following the game in which the second grant effect is executed. The third granting effect (for example, the third granting effect shown in FIGS. 120 (c) (1) to FIG. 120 (c) (3)) may be a means that can be executed.
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, in the game following the game in which the second grant effect is executed, it is possible to execute the third grant effect that grants the same type of privilege as the privilege granted in the second grant effect. Therefore, even in the game immediately after the second grant effect is executed, the player's expectation for the privilege can be increased, and the player's willingness to play from the second grant effect to the third grant effect can be increased. Can be sustained.
また、前記第一の付与演出は、前記特典を必ず付与する演出であってもよい。 Further, the first granting effect may be an effect that always grants the privilege.
このような構成とすれば、第一の付与演出の後に第二の付与演出が実行されても遊技者を落胆させることがない。 With such a configuration, the player will not be discouraged even if the second grant effect is executed after the first grant effect.
また、前記表示手段は、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出(例えば、図119や図120に示すポイント特化状態演出)を実行可能な手段であり、前記第二の付与演出を実行したゲームでは、前記進行演出を進行させないものであってもよい。 Further, the display means is a means capable of executing a progress effect (for example, the point specialization state effect shown in FIGS. 119 and 120) that may progress for each game, and the second grant effect is executed. In the game, the progress effect may not be progressed.
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the progress effect is not advanced in the game in which the second grant effect is executed, and the chance of the privilege being granted in the progress effect can be increased. Therefore, the second grant effect is executed. It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not to play, and it is possible to maintain the player's willingness to play.
また、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームが開始される前に電断復電した場合、該次のゲームにおいて前記第二の付与演出を実行可能な手段であってもよい。 Further, the display means is a means capable of executing the second granting effect in the next game when the power is cut off and restored before the next game of the game in which the first granting effect is executed is started. It may be.
このような構成とすれば、遊技店の開店時等において遊技を開始した遊技者に驚きを与えることができる。 With such a configuration, it is possible to give a surprise to the player who started the game when the game store is opened or the like.
また、前記特典は、複数種類の価値(例えば、3種類のポイント)からなるグループ(例えば、アイテム「バナナ」、「りんご」、または、「ぶどう」)で構成され、上述の「該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類」とは、複数種類の前記グループのうちから再び選択された一の種類のグループのことであってもよい。 Further, the privilege is composed of a group (for example, the item "banana", "apple", or "grape") composed of a plurality of types of values (for example, three types of points), and the above-mentioned "first". The "same type as the privilege given by the granting effect" may be one kind of group selected again from the plurality of kinds of the above groups.
このような構成とすれば、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。 With such a configuration, even if the value of the privilege given in the first grant effect is low, the privilege having a higher value than the first grant effect is given in the second grant effect. It is possible to give the player a sense of expectation that it may be.
また、前記第二の付与演出は、前記第一の付与演出で付与された前記特典と同じ価値(例えば、ポイント)の前記特典を付与する演出であってもよい。 Further, the second granting effect may be an effect of granting the privilege having the same value (for example, points) as the privilege given in the first granting effect.
このような構成とすれば、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証されるため、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。 With such a configuration, since it is guaranteed that the privilege of the same value is given in the second granting effect, the player can be relieved and the player's willingness to play is reduced. Can be prevented.
また、前記特典は、ポイントを含み、前記特典表示は、前記ポイントを含む表示(例えば、図119(b)(3)に示す特典表示SP2)であってもよい。 Further, the privilege may include points, and the privilege display may be a display including the points (for example, the privilege display SP2 shown in FIGS. 119 (b) and (3)).
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、ポイントの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even in the game immediately after the first grant effect is executed, the player's expectation for re-granting points can be increased, and the first grant effect can be changed to the second grant effect. It is possible to maintain the player's willingness to play throughout.
また、前記特典は、アイテムを含み、前記特典表示は、前記アイテムを含む表示(例えば、図119(b)(2)に示す特典表示SP1)であってもよい。 Further, the privilege may include an item, and the privilege display may be a display including the item (for example, the privilege display SP1 shown in FIGS. 119 (b) and 119).
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、アイテムの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even in the game immediately after the first grant effect is executed, the player's expectation for re-granting the item can be increased, and the first grant effect is changed to the second grant effect. It is possible to maintain the player's willingness to play throughout.
また、操作手段(例えば、図118に示すストップボタン137~139)を備え、前記特典は、前記操作手段の操作態様を示唆する操作ナビを含み、前記特典表示は、前記操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示であってもよい。
Further, the operation means (for example, the
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、操作ナビに対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even in the game immediately after the first grant effect is executed, the player's expectation for the operation navigation can be increased, and the first grant effect to the second grant effect can be increased. It is possible to maintain the player's willingness to play.
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「特典」は、アイテムやポイントに限定されず、例えば、ボーナス、AT、ATゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体(メダル)の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等であってもよい。 The configuration of the game console according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. Therefore, for example, the "privilege" according to the present invention is not limited to items and points, for example, bonus, AT, addition of AT game, mini game, payout of game medium (medal), operation navigation, inside of winning combination. It may be a prize, a prize, a special production, or the like.
また、本発明に係る「特典表示」は、特典に関する表示であればよく、例えば、特典の付与を予告する表示や、特典付与の偽の予告(実際には特典を付与しないガセ予告)の表示や、特典の内容を説明する表示(チュートリアル表示)等であってもよい。 In addition, the "privilege display" according to the present invention may be any display relating to the privilege, for example, a display for notifying the grant of the privilege or a false notice for granting the privilege (a notice that the privilege is not actually granted). Or, it may be a display (tutorial display) that explains the contents of the privilege.
また、本発明に係る「進行演出」は、ポイント特化状態演出に限定されず、例えば、AT上乗せゲーム数が獲得可能な遊技区間の演出であってもよいし、特別な入賞役に入賞可能な遊技区間の演出等であってもよい。 Further, the "progressive effect" according to the present invention is not limited to the point-specialized state effect, and may be, for example, a game section effect in which the number of AT-added games can be acquired, or a special winning combination can be won. It may be the production of various game sections.
また、本発明に係る「価値」は、ポイントに限定されず、例えば、有利な状態への移行にし易さ、遊技媒体の払出数、ミニゲームの勝率等であってもよい。 Further, the "value" according to the present invention is not limited to points, and may be, for example, the ease of transition to an advantageous state, the number of payouts of game media, the winning percentage of mini games, and the like.
<電断復電後の払出/概要>
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の概要について説明する。
<Payout / Overview after power failure / recovery>
Next, the outline of "payout after power failure / recovery" that can be executed by the game console according to the present embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台(本例ではスロットマシン)は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、を備える。また、前記払出手段は、遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しないように構成されている。また、前記音出力手段は、背景音を出力可能であり、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しないように構成されている。 The game console (slot machine in this example) according to the present embodiment includes a payout means capable of executing the payout of the game medium and a sound output means capable of outputting the payout sound during the payout period of the game medium. Further, the payout means can execute the rest of the payout when the power is cut off and restored during the payout of the game medium, and the sound output means is executing the rest of the payout by the payout means. It is configured not to output the payout sound. Further, the sound output means can output the background sound, and is configured not to output the background sound during the rest of the payout by the payout means.
ここで、本発明に係る「払出手段」とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な手段のことであり、例えば、図118に示すメダル払出口155からメダルを払い出すメダル払出装置等が該当する。また、「音出力手段」とは、払出音や背景音等の音声を出力可能な手段であり、例えば、図118に示すスロットマシン100内部に設けられているスピーカや、楽器等が該当する。
Here, the "payout means" according to the present invention is a means capable of paying out a game medium (for example, a medal), for example, a medal payout from a
「払出音」としては、例えば、遊技媒体の払出に合わせて出力される「チャリーン」等の効果音や、「メダルを払い出しています」等の音声が該当する。また、「背景音」としては、例えば、ランプ等を用いた演出等と合わせて出力されるBGMや、遊技を盛り上げるための効果音等が該当する。 The “payout sound” corresponds to, for example, a sound effect such as “chareen” output in accordance with the payout of the game medium, or a voice such as “paying out a medal”. Further, the "background sound" corresponds to, for example, a BGM output together with an effect using a lamp or the like, a sound effect for enlivening the game, or the like.
また、本実施形態に係る遊技台は、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない無音期間であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する。 Further, the game console according to the present embodiment is provided with a display means capable of displaying a return display after the power is turned on, and the display period of the return display by the display means is a silent period in which no sound is output by the sound output means. , The payout means performs the rest of the payout during the silent period.
ここで、本発明に係る「表示手段」は、電源投入後に復帰表示を表示可能な手段であり、例えば、液晶表示装置157等が該当する。また、本発明に係る「復帰表示」とは、スロットマシンの復電後から通常遊技が開始可能となるまでの期間(復帰中)であることを示唆する表示のことであり、例えば、「復帰中」、「しばらくお待ちください」等の文字列を含む表示や、全ての表示領域を或る色(例えば、黒や白)にする表示等が該当する。
Here, the "display means" according to the present invention is a means capable of displaying a return display after the power is turned on, and corresponds to, for example, a liquid
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する。 Further, the game console according to the present embodiment includes a payout display means capable of displaying a payout number indicating the number of payouts of the game medium, and the payout display means is said to be said during the remaining execution of the payout by the payout means. Executes the display of the number of payouts.
ここで、本発明に係る「払出表示手段」とは、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な手段のことであり、例えば、図118に示す払出枚数表示器127等が該当する。なお、払出表示手段は、7セグメント(SEG)表示器に限定されず、液晶表示装置等の他の表示手段であってもよい。
Here, the "payout display means" according to the present invention is a means capable of displaying the number of payouts indicating the number of payouts of the game medium, and corresponds to, for example, the
<電断復電後の払出/実施例1>
次に、図121を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例1について説明する。
<Payout after power failure / recovery / Example 1>
Next, with reference to FIG. 121, the first embodiment of the “payout after power failure / recovery” that can be executed by the game console according to the present embodiment will be described.
図121は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。 FIG. 121 is a diagram showing the processing of payout and the like before and after the power interruption / recovery of the slot machine in chronological order.
ここで、同図における「表示装置」は、表示手段(本例では、液晶表示装置157)であり、「スピーカ」は、音出力手段であり、ランプは、光を出力可能な光出力手段(本例では、図118に示すサイドランプ(装飾ランプ)144)である。また、払出枚数表示器は、払出表示手段(本例では、図118に示す払出枚数表示器127)であり、払出装置は、払出手段(本例では、図示しない払出装置)である。
Here, the "display device" in the figure is a display means (in this example, a liquid crystal display device 157), the "speaker" is a sound output means, and the lamp is an optical output means (which can output light). In this example, it is a side lamp (decorative lamp) 144) shown in FIG. 118. Further, the payout number display is a payout display means (in this example, the
図121(b)に示す電断の前は、スロットマシン100が正常に通電されている状態である。
Before the power failure shown in FIG. 121 (b), the
本例では、精算ボタン134の押下操作前においては、表示装置において背景表示を表示し、スピーカから背景音を出力し、ランプから通常発光態様で光を出力している。また、50枚のメダルが貯留されていることから、払出枚数表示器において数字の50を表示し、メダルの払出中ではないことから、払出装置の状態は非払出中である。
In this example, before the
図121(a)に示す状態は、遊技中に精算ボタン134の押下操作を受け付け、ベットされているメダルの払出を開始した状態である。なお、本状態は、或る遊技において入賞役に入賞し、第三停止操作を受け付け、当該入賞役に対応するメダルの払出を開始した状態であってもよい。
The state shown in FIG. 121 (a) is a state in which the operation of pressing the
本例では、精算ボタン134の押下操作を受け付けたことを契機として、払出装置の状態を非払出中から払出中に移行し、払出装置によってメダルの払出を開始するとともに、払出装置によるメダルの払出期間において、スピーカから払出音(例えば、「チャリーン」という効果音)を出力する。
In this example, when the operation of pressing the
また、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが1枚払い出しされるたびに、50→49→48→47→・・・のように、数字を1ずつ減算して表示する。 Further, in the payout number display, each time one medal is paid out by the payout device, a number is subtracted by 1 and displayed as in the order of 50 → 49 → 48 → 47 → ....
なお、メダルの払出期間においても、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力は、いずれも継続するように構成している。 Even during the medal payout period, the background display by the display device, the output of the background sound by the speaker, and the output of the light in the normal light emitting mode by the lamp are all configured to continue.
続く図121(b)に示す状態は、電断が発生した状態(スロットマシン100への通電が遮断された状態)である。
The state shown in FIG. 121 (b) that follows is a state in which a power failure has occurred (a state in which the energization of the
同状態では、各種装置への電源の供給が停止することから、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力、払出枚数表示器による払出枚数表示、払出装置によるメダルの払出は、いずれも実行されない状態となる。 In the same state, since the supply of power to various devices is stopped, the background display by the display device, the background sound output by the speaker, the light output in the normal light emission mode by the lamp, the payout number display by the payout number display, and the payout The payout of medals by the device will not be executed.
続く図121(c)に示す状態は、復電した状態(スロットマシン100への通電が再開された状態)である。
The state shown in FIG. 121 (c) that follows is a state in which the power is restored (a state in which the energization of the
本例では、復電を契機として、表示装置において復帰表示を開始する一方で、この復帰表示の表示期間は、スピーカによって音声を出力しない無音期間としている。 In this example, the return display is started on the display device when the power is restored, and the display period of the return display is a silent period in which no sound is output from the speaker.
また、この無音期間においては、払出装置によって払出の残り(本例では、残りの46枚のメダルの払出)を実行するとともに、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが1枚払い出しされるたびに、46→45→・・・3→2→1のように、数字を1ずつ減算して表示することで、払出装置による払出の残りの実行中に払出数表示を実行する。なお、メダルの払出が全て完了した後は、払出装置の状態を払出中から非払出中に移行し、払出装置による払出を停止するとともに、払出枚数表示器には数字の0を表示する。
Further, during this silent period, the payout device executes the rest of the payout (in this example, the remaining 46 medals are paid out), and the payout number display shows each time one medal is paid out by the payout device. In addition, by subtracting the numbers by 1 and displaying them in the order of 46 → 45 → ... 3 → 2 → 1, the payout number display is executed during the remaining execution of the payout by the payout device. After all the medals have been paid out, the state of the payout device is changed from payout to non-payout, the payout by the payout device is stopped, and the
本例によれば、払出音や背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。 According to this example, since it is possible to confirm the operation sound of the payout by the payout means without the payout sound or the background sound, the clerk of the amusement shop is sure that the payout means is operating normally outside the business hours. Whether or not it can be easily confirmed by the operation sound, and during business hours, the clerk of the amusement store can notice that the fraudulent payout has occurred, and prevent the fraudulent activity. Is possible.
また、払出枚数表示器によって払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。 Further, since the payout by the payout means can be visually confirmed by the payout number display, the payout by the payout means can be confirmed more reliably.
また、電断復電と同様に、電源投入後においても、無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。 In addition, as with the power failure / recovery, the operation sound of the payout by the payout means can be confirmed in a silent state even after the power is turned on. Whether or not it is operating normally can be easily confirmed by the operating sound.
続く図121(d)に示す状態は、復電後において遊技が開始可能となった状態である。 The state shown in FIG. 121 (d) that follows is a state in which the game can be started after the power is restored.
本例では、復電後、遊技が開始可能となったことを契機として、表示装置による復帰表示に代えて、電断前の背景表示を再開するとともに、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力を再開することで、電断前の状態に復帰する。 In this example, when the game can be started after the power is restored, the background display before the power failure is restarted instead of the return display by the display device, the background sound is output by the speaker, and the normal lamp is used. By restarting the output of the light in the light emitting mode, the state before the power failure is restored.
<電断復電後の払出/実施例2>
次に、図122を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例2について説明する。
<Payout after power failure / recovery / Example 2>
Next, with reference to FIG. 122, a second embodiment of “payout after power failure / recovery” that can be executed by the game console according to the present embodiment will be described.
図122は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。なお、同図(a)~同図(c)に示す状態は、図121(a)~同図(c)と同じ状態であるため、その説明は省略する。 FIG. 122 is a diagram showing processes such as payout and error notification before and after the power failure / recovery of the slot machine in chronological order. Since the states shown in FIGS. (a) to (c) are the same as those in FIGS. 121 (a) to 121 (c), the description thereof will be omitted.
本例では、図121を用いて説明した実施例1の内容に加えて、音出力手段(本例ではスピーカ)は、エラーを報知するエラー音を出力可能であり、払出手段(本例では払出装置)による払出の残りの実行中にエラー音を出力する場合があるように構成されている。 In this example, in addition to the contents of the first embodiment described with reference to FIG. 121, the sound output means (speaker in this example) can output an error sound for notifying an error, and the payout means (payout in this example). It is configured to output an error tone during the rest of the payout by the device).
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Here, examples of errors that may occur in the
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
The door open error is an error that notifies the opening of the door of the game table, occurs when the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
The
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and is resolved when the error release switch operation is accepted after removing the cause of the error. The RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted. The winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning symbol confirmed by the internal lottery is won after the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The game console according to the present invention is not limited to the
図122(e)に示す状態は、復電後の復帰表示中においてエラーを検知した状態である。 The state shown in FIG. 122 (e) is a state in which an error is detected during the recovery display after the power is restored.
本例では、復電後の復帰表示中においてドアオープンエラーまたはホッパーエンプティエラーを検知したことから、表示装置において、復帰表示に代えて、エラー表示を行うとともに、スピーカからエラー音を出力し、ランプからエラー発光態様で光を出力している。 In this example, since a door open error or a hopper empty error was detected during the recovery display after power recovery, the display device displays an error instead of the recovery display, outputs an error sound from the speaker, and outputs a lamp. Light is output from the error emission mode.
なお、エラーを検知した場合であっても、払出装置によるメダルの払出と、払出枚数表示器による払出枚数表示は、いずれも継続するように構成している。 Even if an error is detected, both the payout device and the payout number display are configured to continue.
表示装置によるエラー表示の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を文字列で報知するエラー表示(例えば、「ドアオープンエラー発生!」、「ホッパーエンプティエラー発生!」等の文字列を含む表示)や、エラーの解消を促すエラー表示(例えば、「店員を呼んでください」等の文字列を含む表示)や、エラーを静止画や動画等で示すエラー表示等が該当する。 The mode of error display by the display device is not particularly limited, but for example, an error display for notifying the content of the error as a character string (for example, a character string such as "door open error has occurred!" Or "hopper empty error has occurred!" (Including display), error display prompting the resolution of the error (for example, display including a character string such as "Call a clerk"), error display indicating an error with a still image, a moving image, or the like.
また、スピーカによるエラー音の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を音声で報知するエラー音(例えば、「ドアオープンエラー発生」、「ホッパーエンプティエラー発生」等の音声)や、エラーの解消を促すエラー音(例えば、「店員を呼んでください」等の音声や警告音)等が該当する。 The mode of the error sound by the speaker is not particularly limited, but for example, an error sound for notifying the content of the error by voice (for example, a voice such as "door open error occurrence" or "hopper empty error occurrence") or an error. An error sound (for example, a voice such as "Call a clerk" or a warning sound) that prompts the resolution of the above is applicable.
また、ランプのエラー発光態様は、特に限定されないが、例えば、通常演出とは異なる発光態様(例えば、規則的な点滅や、全てのランプの点灯)や、エラーを示唆する特別色での発光や、エラー専用のランプの点灯等が該当する。 The error emission mode of the lamp is not particularly limited, but for example, a light emission mode different from the normal effect (for example, regular blinking or lighting of all lamps), light emission in a special color suggesting an error, or light emission. , Lighting of the lamp dedicated to error, etc.
本例によれば、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。 According to this example, the operation sound of the payout method that does not accompany the payout sound and the output timing of the error sound overlap, so that the clerk of the amusement store is more surely aware that the fraudulent payout has occurred. It becomes possible.
続く、図122(f)に示す状態は、エラーの要因が解消してエラーが解除された状態である。 The subsequent state shown in FIG. 122 (f) is a state in which the cause of the error is eliminated and the error is cleared.
本例では、表示装置によるエラー表示、スピーカによるエラー音の出力、ランプによるエラー発光態様の光の出力を、いずれも停止する一方で、表示装置において復帰表示を再開している。 In this example, the error display by the display device, the output of the error sound by the speaker, and the output of the light of the error emission mode by the lamp are all stopped, while the return display is restarted on the display device.
<電断復電後の払出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な払出手段(例えば、払出装置)と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ)と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中(払出手段の動作中)に前記払出音を出力しない(例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Payout / Summary after power failure / recovery>
As described above, the game console (for example, the slot machine shown in FIG. 118) according to the present embodiment has a payout means (for example, a payout device) capable of paying out a game medium (for example, a medal) and the game. It is a game table provided with a sound output means (for example, a speaker) capable of outputting a payout sound during the payout period of the medium, and the payout means is disconnected and restored during the execution of the payout of the game medium. In this case, it is a means capable of executing the rest of the payout, and the sound output means does not output the payout sound during the execution of the rest of the payout by the payout means (during the operation of the payout means) (for example, payout). It is a game table characterized by being a means for temporarily blocking (muting) the audio signal while outputting the audio signal of the payout sound without outputting the audio signal of the sound.
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, since the operation sound of the payout by the payout means can be confirmed without the payout sound, the clerk of the game store operates the payout means normally outside the business hours. It is possible to easily confirm whether or not it is done by the operation sound, and during business hours, the clerk of the game store can notice that the fraudulent payout has occurred, and the fraudulent activity can be prevented. It becomes possible to do.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な払出手段(例えば、払出装置)と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音(例えば、「チャリーン」という効果音)を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ)と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中(払出手段の動作中)に前記払出音を出力しない(例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段であり、前記音出力手段は、エラー(例えば、遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラー、払出に関するホッパーエンプティエラー)を報知するエラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記エラー音を出力する場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, the slot machine shown in FIG. 118) according to the present embodiment has a payout means (for example, a payout device) capable of paying out a game medium (for example, a medal) and a payout device for paying out the game medium. A game console provided with a sound output means (for example, a speaker) capable of outputting a payout sound (for example, a sound effect of "charin") during a period, and the payout means is executing payout of the game medium. It is a means capable of executing the rest of the payout when the power is cut off and restored to the above, and the sound output means outputs the payout sound during the execution of the rest of the payout by the payout means (during the operation of the payout means). It is a means that does not output (for example, does not output the audio signal of the payout sound, temporarily shuts off (mute) the audio signal while outputting the audio signal of the payout sound), and the sound output means is an error (for example). , A door open error notifying the opening of the door of the game table, a hopper empty error related to payout) is a means capable of outputting an error sound, and the sound output means is during the remaining execution of the payout by the payout means. It is a game table characterized by being a means that may output the error sound.
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。また、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, since the operation sound of the payout by the payout means can be confirmed without the payout sound, the clerk of the game store operates the payout means normally outside the business hours. It is possible to easily confirm whether or not it is done by the operation sound, and during business hours, the clerk of the game store can notice that the fraudulent payout has occurred, and the fraudulent activity can be prevented. It becomes possible to do. In addition, by overlapping the operation sound of the payout means that does not accompany the payout sound and the output timing of the error sound, it is possible for the clerk of the amusement store to more surely notice that the fraudulent payout has occurred. Become.
また、前記音出力手段は、背景音(例えば、BGM)を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない(例えば、背景音の音声信号を出力しない、背景音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段であってもよい。 Further, the sound output means is a means capable of outputting a background sound (for example, BGM), and the sound output means does not output the background sound during the remaining execution of the payout by the payout means (for example,). It may be a means that does not output the audio signal of the background sound, or temporarily cuts off (mutes) the audio signal while outputting the audio signal of the background sound.
このような構成とすれば、背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。 With such a configuration, the operation sound of the payout by the payout means can be confirmed without the background sound, so that the clerk of the game store checks whether the payout means is operating normally outside the business hours. It can be easily confirmed by the operation sound, and during business hours, the clerk of the amusement store can notice that the fraudulent payout has occurred, and it is possible to prevent the fraudulent activity. It will be possible.
また、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない(例えば、音声の音声信号を出力しない、音声の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)無音期間(例えば、図121,図122に示す無音期間)であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する手段であってもよい。 Further, a display means (for example, a liquid crystal display device 157) capable of displaying a return display after the power is turned on is provided, and no sound is output by the sound output means during the display period of the return display by the display means (for example, sound). It is a silence period (for example, the silence period shown in FIGS. 121 and 122) in which the audio signal is not output and the audio signal is temporarily cut off (mute) while the audio signal is being output. , May be a means of performing the rest of the payout during the silence period.
このような構成とすれば、電源投入後において無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。 With such a configuration, the operation sound of the payout by the payout means can be confirmed in a silent state after the power is turned on, so that the payout means operates normally for the clerk of the game store before the opening of the game store. It can be easily confirmed by the operation sound whether or not it is.
また、前記遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段(例えば、払出枚数表示器)を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する手段であってもよい。 Further, the payout display means (for example, a payout number display) capable of displaying the payout number indicating the payout number of the game medium is provided, and the payout display means is said to be said during the remaining execution of the payout by the payout means. It may be a means for executing the display of the payout number display.
このような構成とすれば、払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。 With such a configuration, the payout by the payout means can be visually confirmed, so that the payout by the payout means can be confirmed more reliably.
また、前記エラーは、前記遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラーであってもよい。 Further, the error may be a door open error for notifying the door opening of the game table.
このような構成とすれば、営業時間中において、不正行為者によって電断復電されてもドアオープンエラー音によって遊技店の店員が不正行為に気付ける場合がある。 With such a configuration, even if the power is cut off and restored by a fraudster during business hours, the clerk of the amusement store may notice the fraudulent activity due to the door open error sound.
また、前記エラーは、前記払出に関する払出エラーであってもよい。 Further, the error may be a payout error related to the payout.
このような構成とすれば、営業時間外において、遊技店の店員は払出の動作確認とエラー検出の動作確認の両方を行うことができ、利便性を高めることができる。 With such a configuration, the clerk of the amusement store can both check the payout operation and the error detection operation outside the business hours, which can improve convenience.
また、主制御部と副制御部を備え、前記主制御部によって前記払出手段および前記払出表示手段の制御を実行し、前記副制御部によって前記表示手段の制御を実行するように構成してもよい。 Further, the main control unit and the sub control unit may be provided, and the main control unit may control the payout means and the payout display means, and the sub control unit may control the display means. good.
このような構成とすれば、電断復電後や電源投入後において、副制御部よりも主制御部の復帰時間が早い場合に、遊技媒体の払出や払出枚数表示を優先して開始することが可能となり、遊技媒体の払出を迅速に行うことができ、利便性を高めることができる。 With such a configuration, when the recovery time of the main control unit is earlier than that of the sub control unit after the power is cut off or the power is turned on, the payout of the game medium and the display of the number of payouts are given priority and started. It becomes possible to quickly pay out the game medium, and the convenience can be improved.
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、音出力手段によって報知可能なエラーは、ドアオープンエラーやホッパーエンプティエラーに限定されず、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等であってもよい。また、払出に関する払出エラーは、ホッパーエンプティエラーに限定されず、例えば、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常等であってもよい。
The configuration of the game console according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. Therefore, for example, the errors that can be notified by the sound output means are not limited to the door open error and the hopper empty error, but include
また、本発明に係る「無音期間」は、音出力手段によって音声が出力されない期間であればよく、例えば、背景音や払出音の音声信号は出力されているが、当該音声信号が一時的に遮断(ミュート)されている期間であってもよい。 Further, the "silence period" according to the present invention may be a period during which no sound is output by the sound output means. For example, a background sound or a payout sound sound signal is output, but the sound signal is temporarily generated. It may be a period of being cut off (muted).
また、本発明に係る「払出枚数表示」は、減算表示(例:50→49→・・・)に限定されず、加算表示(例:1→2→・・・)であってもよい。 Further, the "payout number display" according to the present invention is not limited to the subtraction display (example: 50 → 49 → ...), but may be an addition display (example: 1 → 2 → ...).
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図123は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Overall configuration>
FIG. 123 is an external perspective view of the
図123に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図123において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
図124は、図柄表示窓113の9つの表示領域1~9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインがある。
FIG. 124 is a diagram showing the relationship between the nine
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137~139の内部には発光体137a~139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a~139aを点灯させて遊技者に知らせる。すなわち、発光体137a~139aは、ストップボタン137~139ごとに、停止操作が受け付けられる状態であること、言い換えれば、リールごとに、リールの回転を停止することができる状態であることを報知するものである。各発光体137a~139aは、例えば、LEDであり、複数の発光態様(例えば、点滅、消灯、第1色での発光、第2色での発光、色は連続的に変化させながらの発光等)で動作することができる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略、液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図125を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The control unit of the
<Main control unit>
First, the
基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、メダル投入ボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、およびメダル投入ボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
Further, the
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
The first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the second
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
Further, a
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図126(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
Further, the second
<Design arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110~112には、複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、図柄番号カウンタの番号が0~20の21コマ。なお、図柄間隔カウンタ及び図柄番号カウンタに関しては、詳しくは後述する)だけ配置されている。また、同図の左に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマにはBB図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ図柄、右リール112の番号2のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。
Each
有効ライン上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞役の図柄組合せとなった場合には、当該入賞役に入賞と判定される。本実施形態における入賞役には、所定数のメダルが払い出される小役のほか、作動役、つまり、ボーナス遊技に移行する役であるビッグボーナスや新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるリプレイも含まれる。すなわち、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやリプレイへの入賞が含まれる。以下、入賞役について詳述する。<入賞役の種類>
図126(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
If the symbol combination stopped and displayed on the valid line becomes a predetermined winning combination symbol combination, the winning combination is determined to be a prize. In addition to the small winning combination in which a predetermined number of medals are paid out, the winning combination in the present embodiment can be replayed without inserting a new medal or a big bonus which is a role of shifting to a bonus game. It also includes replays that play a role. That is, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operator without the medal payout (without the medal payout) is displayed on the valid line, for example, a big bonus or a replay. Includes winnings. The winning combination will be described in detail below. <Types of winning roles>
FIG. 126 (b) is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよび再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスへの入賞および再遊技への入賞が含まれる。
Of the winning roles in this embodiment, the big bonus (BB) is a role to shift to a bonus game, and the replay (replay,
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用することができる。例えば、ビッグボーナスとは別にレギュラーボーナスを設けてもよい。あるいはビッグボーナスもレギュラーボーナスも設けずに、AT(アシトタイム)やART(アシストリプレイタイム)を利用するようにしてもよい。
The winning combination of this embodiment includes a big bonus (BB), a small role (cherry, watermelon, bell), and a replay (replay,
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「7-7-7」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(BB内部当選状態)が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「7-7-7」が揃って、BBに入賞する状態にある。
The "big bonus (BB)" (hereinafter, may be simply referred to as "BB") is a special role (actuating role) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. The corresponding symbol combination has a BB of "7-7-7". In addition, the flag is carried over for BB. That is, when the BB is internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル-ベル-ベル」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」である。また、対応する払出枚数は図126(b)に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small role (bell, watermelon, cherry)" (hereinafter, may be simply referred to as "bell", "watermelon", "cherry") is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combination is "bell-bell-bell" for bell, "watermelon-watermelon-watermelon" for watermelon, and "cherry-ANY-ANY" for cherry. The corresponding payout number is as shown in FIG. 126 (b). In the case of "cherry-ANY-ANY", the symbol of the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。 "Replay" is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out.
なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ-リプレイ-リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ-リプレイ-ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ-ベル-リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。通常遊技状態でリプレイ2に入賞すれば、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率な状態(再遊技高確率状態)に移行するが、再遊技高確率状態でリプレイ3に入賞してしまうと、通常遊技状態に戻ってしまう。
<リール回転装置>
次に、図127~図129を用いて、スロットマシン100のリール110~112を回転させるリール回転装置10について詳細に説明する。図127は、スロットマシン100のリール回転装置10を示す外観斜視図で、リール回転装置10は、概略、リール駆動ユニット20~40と、これらを収納するケース部材12とで構成されている。リール駆動ユニット20~40は、リール帯610(図128参照)に印刷される図柄の配列(図126(a)参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット20~40(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット20について説明する)は、それぞれ個別にケース部材12内に着脱可能に収納されている。
The corresponding symbol combinations are "replay-replay-replay (normal replay)" for replay 1 (replay) and "replay-replay-bell (high probability replay rush replay)" for replay 2 (
<Reel rotating device>
Next, the
図128は、リール駆動ユニット20の分解斜視図である。また、図129(a)はリール駆動ユニット20を組み立てた状態を示す略示側面図であり、同図(b)はその略示正面図である。なお、図129(a)および(b)では、説明の都合上、一部の部材の図示を省略している。リール駆動ユニット20は、図柄を移動表示させるための構成として、リール110と、このリール110を回転駆動する駆動装置604と、リール110の回転位置を検出する回転検出装置606と、リール110の内部から各リール110に施された図柄を照明するリール照明装置608と、を有している。
FIG. 128 is an exploded perspective view of the
リール110は、薄肉円筒状のリール帯610と、このリール帯610の左側側面に取り付けられ、リール帯610の左側側面を支持する第1リール枠612と、リール帯610の右側側面に取り付けられ、リール帯610の右側側面を支持する第2リール枠614によって構成されている。
The
第1リール枠612は、円環状の枠部612Aと、この枠部612Aを基端として枠部612Aの中心部に向けて延出形成された6本の支持部612Bと、この6本の支持部612Bの先端部を基端として駆動装置604に向けて突出形成された円筒形状の取付部612Cによって構成されている。
The
6本の支持部612Bのうちの1本には、板状の遮光片612Dが回転検出装置606に向けて突出形成されており、後述するインデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、この遮光片612Dが通過するように構成される。また、円筒形状の取付部612Cには、その円周方向4か所に略等間隔(この例では、約90度間隔)で4つの係合凹部が形成されている。この4つの係合凹部は、可動体ギヤ620の4つの係合凸部にそれぞれ嵌合され、これにより、第1リール枠612が可動体ギヤ620に係合固定される。
A plate-shaped light-
第2リール枠614は、第1リール枠612の枠部612Aと略同一径の円環状の部材からなり、リール帯610を挟んで第1リール枠612の反対側に配設される。
The
駆動装置604は、駆動モータ616と、この駆動モータ616のモータ軸616Aに取り付けられる駆動ギヤ618と、この駆動ギヤ618と噛合する可動体ギヤ620と、この可動体ギヤ620を支持部材623およびワッシャ621を介して回転可能に支持する台座622によって構成されている。なお、駆動モータ616および台座622は、複数の取付ネジ624によって板状の金属枠体626に固定支持される。
The
駆動モータ616は、本実施形態では、1-2相励磁式のステッピングモータ700によって構成されている(詳細は後述する)。可動体ギヤ620は、駆動ギヤ618よりも大径なギヤによって構成されており、可動体ギヤ620および駆動ギヤ618によってギヤセットが構成される。また、上述のように、可動体ギヤ620は、第1リール枠612の取付部612Cに係合された後、取付ネジ624やワッシャ621を用いて第1リール枠612に固定されるとともに、台座622に回転可能に支持され、第1リール枠612と共に回転可能な構造となっている。
In the present embodiment, the
回転検出装置606は、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ606Aと、このインデックスセンサ606Aが取り付けられる取付台座606Bによって構成されており、インデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、第1リール枠612に設けられた遮光片612Dが通過するように構成されている(図129(b)参照)。なお、取付台座606Bは、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。スロットマシン100は、この回転検出装置606の検出結果に基づいてリール110~112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110~112を停止させる。すなわち、主制御部300は、回転するリール110の遮光片612Dがインデックスセンサ606Aによって検知されたことで、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を制御可能になる。
The
リール照明装置608は、一本の冷陰極管を中央部に配置した照明基板608Bと、この照明基板608Bを取り付けた状態で、冷陰極管から出射される光を所定の方向に導くための導光板を含んで構成された照明ケース608Cと、照明基板608Bの裏面を覆う裏面カバー608Aとで構成されている。なお、照明ケース608Cは、照明基板608Bおよび裏面カバー608Aが取り付けられた状態で、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。
<ステッピングモータ>
図130は、ステッピングモータ700の分解斜視図である。ステッピングモータ700は、図130に示すように、モータ軸710と、モータ軸710を支持するケース部材720と、ケース部材720に配設されてモータ軸710を支持する第1の軸受722および第2の軸受724と、ケース部材720の内部に配設され、固定された電磁石からなるステータ730と、モータ軸710に回転可能に取り付けられるロータ740と、から構成されている。本実施形態のステッピングモータ700は、PM(Permanent
Magnet)型ステッピングモータであり、1-2相励磁式の96ステップでモータが1回転するように構成されている。なお、本実施形態では、リールとモータのギア比は1:5.25となっているので、504ステップ(=5.25×96)でリールは1回転するようになっている。
The
<Stepping motor>
FIG. 130 is an exploded perspective view of the stepping
It is a Magnet) type stepping motor, and is configured so that the motor makes one rotation in 96 steps of a 1-2 phase excitation type. In this embodiment, the gear ratio between the reel and the motor is 1: 5.25, so that the reel makes one rotation in 504 steps (= 5.25 × 96).
モータ軸710は、図128や図129に示す駆動ギヤ618が取り付けられて動力を出力する軸である。以下、モータ軸710の駆動ギヤ618が取り付けられる方の端部を出力端710A、この反対側の端部を後端710Bと呼ぶことにする。
The
ケース部材720は、一端が開口した略円筒状のベース部720Aおよびベース部720Aの開口部を塞ぐように配設される蓋部720Bからなる、有底の中空円筒体である。ケース部材720は、ステータ730およびロータ740を内部に収容すると共に、ベース部720Aの底部から蓋部720Bまで貫通するモータ軸710を、第1の軸受722および第2の軸受724を介して支持している。また、ベース部720Aには、図128に示す金属枠体626に固定支持するための取付ネジ624が挿通される孔を備えた固定部材720Cが設けられている。
The
第1の軸受722は、ケース部材720の蓋部720Bの略中央に配設され、モータ軸710を出力端710A近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
The
第2の軸受724は、ケース部材720のベース部720Aの底部の略中央に配設され、モータ軸710を後端710B近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
The
ステータ730は、ロータ740を取り囲むように配設され、上下2段に亘って駆動コイルが巻かれている(A相、B相)。本実施形態では、図130に示すように、磁極歯は三角形を形成しており(上向きをA相及びB相、下向きをA-相、B-相と称する。A相とB相は電気角90度の位相関係、A相とA-相及びB相とB-相は電気角180度の位相関係)、各磁極(A相、A-相、B相、B-相)は1周12歯となっている。図131は、ステータ730の磁極の配置を示す図である。図131に示すように、各磁極は、右回りにA相、B相、A-相、B-相の順序で円周状に配置されている。
The
ロータ740は、本実施形態の場合、永久磁石で構成されており、磁極数は24である。
In the case of this embodiment, the
ここで、ステッピングモータ700の動作原理について説明する。ステッピングモータ700は、ステータ730に巻回されたコイルに電流を流してステータ730の各相を後述する励磁パターンに基づいて、順番に磁化させ、ロータ740を磁力で引き付けることによってロータ740を回転させるように構成されている。
Here, the operating principle of the stepping
1-2相励磁式では、上述したステータ730の4相を、例えば、A相(1相励磁)→A相及びB相(以下、AB相という。2相励磁)→B相(1相励磁)→A-相及びB相(以下、A-B相という。2相励磁)→A-相(1相励磁)→A-相及びB-相(以下、A-B-相という。2相励磁)→B-相(1相励磁)→A相及びB-相(以下、AB-相という。2相励磁)→A相(1相励磁)→・・・の順序で励磁することにより、ロータ740を一定の方向に回転させるようになっている。
In the 1-2 phase excitation formula, the four phases of the above-mentioned
より詳しくは、主制御部300のCPU304は、図125に示す駆動回路322を介して、ステッピングモータ700のステータ730の励磁を行う相にオンレベルのパルス信号(例えば、ハイレベルの信号)を出力すると同時に、励磁を行わない相にオフレベルのパルス信号(例えば、ローレベルの信号)を出力することによって所定の相の励磁を行う。これにより、ステッピングモータ700のロータ740は所定の角度(1ステップ)だけ回転される。例えば、主制御部300のCPU304は、ステッピングモータ700のステータ730のA相にオンレベルのパルス信号を出力すると同時に、B相、A-相、B-相にオフレベルのパルス信号を出力することによって、A相のみ励磁してロータを1パルス分(1ステップ)だけ回転させ、以後、上述の順序で励磁を切り替えることによってロータを所定のパルス分だけ回転させる。なお、A相→AB相→B相→A-B相→A-相→A-B-相→B-相→AB-相(またはA相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相→AB相)の8パルス分(8ステップ)の回転を、以下、1サイクルと称する。
More specifically, the
本実施形態では、上述したようにリールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数を504パルス(504パルス/8パルス=63サイクル)に設定している。したがって、1パルスあたりのロータ740の回転角度は、約0.71428度(=360/504)である。
In the present embodiment, as described above, the number of pulses required to rotate the reel once (360 degree rotation) is set to 504 pulses (504 pulses / 8 pulses = 63 cycles). Therefore, the rotation angle of the
また、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なステップ数(パルス数)が504ステップであって、図126(a)を用いて説明したように一つのリールには21コマの図柄が配置されていることから、1コマ分のステップ数は504/21=24ステップになる。
<励磁テーブル>
CPU304から駆動回路322に出力される駆動信号は、ROM306上に励磁テーブルとして記憶されている。CPU304はこの励磁テーブルを参照することにより、指示された駆動信号を出力するようになっている。図132は、本実施形態の励磁テーブルの内容を示す表である。各励磁テーブルのデータ(リールの回転制御を行うためのデータなので、回転制御データともいう)は、6つのビットデータ(具体的には、A-I0、A-I1、A-Phase、B-I0、B-I1、B-Phase)を組み合わせて、励磁する相及び励磁力を表わすように構成されている。具体的には、A-I0とA-I1の組合せは、A相またはA-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、A-I0が0、A-I1が0の場合には0%、A-I0が1、A-I1が0の場合には20%、A-I0が0、A-I1が1の場合には60%、A-I0が1、A-I1が1の場合には100%であることを示しており、A-Phaseが1の場合にはA相の励磁、0の場合にはA-相の励磁を示している。同様にして、B-I0とB-I1の組合せは、B相またはB-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、B-I0が0、B-I1が0の場合には0%、B-I0が1、B-I1が0の場合には20%、B-I0が0、B-I1が1の場合には60%、B-I0が1、B-I1が1の場合には100%であることを示しており、B-Phaseが1の場合にはB相の励磁、0の場合にはB-相の励磁を示している。
Further, the number of steps (number of pulses) required to rotate the reel once (rotate 360 degrees) is 504 steps, and as described with reference to FIG. 126 (a), one reel has 21 frames. Is arranged, the number of steps for one frame is 504/21 = 24 steps.
<Excitation table>
The drive signal output from the
例えば、テーブル番号が「B0」の励磁テーブル「55H」は、A-I0が1、A-I1が0、A-Phaseが1、B-I0が1、B-I1が0、B-Phaseが1となっているので、AB相を20%で励磁することを示している。また、テーブル番号が「C2」の励磁テーブル「26H」は、A-I0が0、A-I1が1、A-Phaseが1、B-I0が0、B-I1が0、B-Phaseが0となっているので、A相を60%で励磁することを示している(B-相は0%のため励磁なし)。したがって、テーブル番号を「C0」→「C1」→「C2」→「C3」→「C4」→「C5」→「C6」→「C7」と切り替えていく場合には、AB相→A相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相の順序で各相を60%励磁して、ロータ740を1サイクル分の角度だけ回転させることができる。このように本実施形態では、6ビットで構成された励磁テーブルのデータ(回転制御データ)を駆動信号として駆動回路322に出力することにより、リールは回転制御されるようになっている。なお、本実施形態では、図132に示すように、励磁力0%を励磁なし、励磁力20%を弱励磁、励磁力60%を中励磁、励磁力100%を強励磁とも表記する。
<回転制御テーブル>
図133は、本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。回転制御テーブルは、ROM306上に記憶されており、リール制御ステータスごとの回転制御の内容(具体的には、汎用オフセットカウンタ値、励磁テーブル、保持パラメータで構成される)を記憶している。リール制御ステータスとは、各リール110~112それぞれのリールごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、リール110~112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止制御状態(停止制御中)」、リール110~112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態(加速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態(定速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態(引込み制御中)」,リール110~112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、リール110~112それぞれのリールがリール演出(詳細は後述)中であることを示す情報である「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。なお、本実施形態では、定速状態は励磁力が異なる2つの状態にさらに分類され、加速状態の直後に設定される「定速1状態(定速1制御中)」と定速1状態(定速1制御中)の直後に設定される「定速2状態(定速2制御中)」とが存在する。定速1状態は、リール110~112を安定して回転させるとともに、省電力を図るために設けられ、定速2状態は、より励磁力を弱くしてリール110~112の発熱を抑制するために設けられている。本実施形態のスロットマシン100は、リール制御ステータスを、停止制御中→加速制御中→定速1制御中→定速2制御中→引込み制御中→ブレーキ制御中→停止制御中と変化させて、各リールステータスに対応した励磁テーブル(回転制御データ)を選択することにより、リール110~112の回転制御を行っている。
For example, in the excitation table "55H" having the table number "B0", A-I0 is 1, A-I1 is 0, A-Phase is 1, B-I0 is 1, B-I1 is 0, and B-Phase is. Since it is 1, it indicates that the AB phase is excited by 20%. Further, in the excitation table "26H" having the table number "C2", A-I0 is 0, A-I1 is 1, A-Phase is 1, B-I0 is 0, B-I1 is 0, and B-Phase is. Since it is 0, it indicates that the A phase is excited at 60% (the B-phase is 0%, so there is no excitation). Therefore, when switching the table number from "C0"->"C1"->"C2"->"C3"->"C4"->"C5"->"C6"->"C7", AB phase-> A phase-> It is possible to excite each phase by 60% in the order of AB-phase → B-phase → AB-phase → A-phase → AB phase → B phase and rotate the
<Rotation control table>
FIG. 133 is a table showing the contents of the rotation control table of the present embodiment. The rotation control table is stored in the
例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」においては、図133に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「3」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「3」に対応する励磁テーブル「30H」の回転制御データを「3」保持時間・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。そして、順次設定される回転制御データの保持時間を徐々に少なくしていくことにより、リール110~112を加速させている。
For example, when the reel control status is "acceleration control in progress", as shown in FIG. 133, first, the rotation control data of the excitation table "77H" corresponding to the general-purpose offset counter value "0" is held for "12", and then the rotation control data is held. , The rotation control data of the excitation table "07H" corresponding to the general-purpose offset counter value "1" is held for "12", and then the rotation control data of the excitation table "37H" corresponding to the general-purpose offset counter value "2" is ". 3 ”Holding time, then the rotation control data of the excitation table“ 30H ”corresponding to the general-purpose offset counter value“ 3 ”is sequentially rotated from the top row to the bottom row of the table, such as“ 3 ”holding time. Set the data. Then, the
なお、汎用オフセットカウンタ値とは、各リール制御ステータスにおいて、それぞれの回転制御データを実行する順序を示す番号となっており(0オリジン)、7の次は0に戻る循環値となっている。また、保持時間(保持パラメータ)とは、セットされた回転制御データを保持する時間を示しており、1保持時間は、1割込時間(例えば、1.49ms)を示している。したがって、図133に示すように、本実施形態の「加速制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)が行われ、89.4ms(=1.49×60)の時間を要するように構成されている。
The general-purpose offset counter value is a number indicating the order in which the rotation control data is executed in each reel control status (0 origin), and is a circulation value that returns to 0 after 7. Further, the holding time (holding parameter) indicates the time for holding the set rotation control data, and 1 holding time indicates the interrupt time (for example, 1.49 ms). Therefore, as shown in FIG. 133, in the "acceleration control" of the present embodiment, 1-2
また、リール制御ステータスが「定速1制御中」においては、図133に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定し、表に記載された回転制御データを1セットとして16回繰り返す。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えて16セット実行することにより、リールを安定して定速に回転させている。この結果、本実施形態の「定速1制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)で190.72ms(=1.49×8×16セット)の時間を要するように構成されている。以上説明した定速1制御中は、1セットの回転制御データといった制御パターンを予め定められた回数だけ必ず繰り返す制御になる。
Further, when the reel control status is "
また、リール制御ステータスが「定速2制御中」においては、図133に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「66H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「06H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「26H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えていくことにより、リールを定速で回転させている。この結果、本実施形態の「定速2制御中」は、詳しくは後述する停止可能状態における停止操作があるまで、1-2相60%励磁(中励磁)の状態が継続されるように構成されている。以上説明した定速2制御は、汎用オフセットカウンタ値が「0」~「7」の回転制御データといった制御パターンを不定数回繰り返し、停止可能状態における停止操作が行われると、制御パターンの途中であっても定速2制御を終了する。
Further, when the reel control status is "
また、リール制御ステータスが「引込み制御中」においては、「定速2制御中」において使われた回転制御データが引き続き、順次設定されていく。例えば、「定速2制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が「5」に対応する励磁テーブル「42H」の回転制御データを「1」保持時間を設定した後に「引込み制御中」に移行する場合には、汎用オフセットカウンタ値「6」に対応する励磁テーブル「62H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「7」に対応する励磁テーブル「64H」の回転制御データを「1」保持時間設定した後に、引込みコマ数に相当するステップ数(引込みコマ数×24)、汎用オフセットカウンタ値が0~7に対応する各励磁テーブルの回転制御データを「1」保持時間ずつ順次繰り返し設定していく(本実施形態では、AB相で停止させるため)。
Further, when the reel control status is "pull-in control in progress", the rotation control data used in "
以下の説明では、第二定速制御処理(図143)と引込み制御処理(図146)に分けて処理が行われるが、「定速2制御中」と「引込み制御中」を合わせて図133に示す「第二定速制御」の実行中になる。
In the following description, the second constant speed control process (FIG. 143) and the pull-in control process (FIG. 146) are separately performed, but "
また、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」においては、図133に示すように、1-2相100%励磁(強励磁)を74.5msの間行うことで、回転するリールにブレーキがかけられ、リールが停止される。
Further, when the reel control status is "brake control in progress", as shown in FIG. 133, the rotating reel is braked by performing 1-2
さらに、リール制御ステータスが「リール停止制御中」においては、図133に示すように、1-2相20%励磁(弱励磁)を継続することで、停止状態を保持させる。
<動作>
次に、上述したステッピングモータ700を備えるスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図134を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Further, when the reel control status is "reel stop control in progress", as shown in FIG. 133, the stopped state is maintained by continuing 1-2
<Operation>
Next, the operation of the
<Main control unit main processing>
First, the main process of the
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
The basic control of the game is mainly performed by the
電源投入が行われると、まず、ステップS101では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、図125に示すCPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, various initial settings are performed. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて図123に示す入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、図125に示す第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、有効な入賞ラインを確定し、乱数発生回路316で発生させた乱数(第1乱数値と第2乱数値)を取得する。また、このステップS102では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In step S102, the medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal is inserted, and the winning
ステップS103では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理の詳細については後述する。 In step S103, the winning combination internal lottery process is performed. The details of this prize winning combination internal lottery process will be described later.
ステップS104では、リール停止準備処理を行う。リール停止準備処理では、ステップS103の入賞役内部抽選処理の結果等に基づき、各リール110~112毎にリール停止データを選択する。
In step S104, a reel stop preparation process is performed. In the reel stop preparation process, reel stop data is selected for each
ステップS105では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。このリール回転開始処理の詳細についても後述する。
In step S105, a reel rotation start process for starting the rotation of all
ステップS106及びステップS107は、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、3回繰り返すことになる。RAM308には、リールごとにストップボタン受付フラグが用意されている。各リールにはストップボタン137~139が1対1の対応関係で設けられており、ストップボタン受付フラグは、ストップボタン137~139にも1対1の関係で対応している。このストップボタン受付フラグは受付可と受付禁止のうちのいずれか一方に設定される。ステップS106では、リール回転開始処理(ステップS105)が開始されたことから、このストップボタン受付フラグを受付可に設定する。ストップボタン受付フラグは、後述する主制御部タイマ割込処理で実行されるリール回転制御処理におけるストップボタン受付処理の中で、対応するストップボタンが操作されると、受付禁止に設定される。ステップS107では、ステップS106で受付可に設定されたストップボタン受付フラグが受付禁止に戻ったか否かを判定する。このステップS107は、ストップボタン受付フラグが受付禁止に戻るまで繰り返し実行される。すなわち、ステップS107では、ストップボタン137~139の操作が受け付けられることを待っている。3つのリール110~112全てに関してステップSステップS107の判定がYesになった時点で、3つのリール110~112は全て停止していることになる。
Since steps S106 and S107 are performed for each reel and are performed for the three
続くステップS108では、ストップボタン137~139が操作されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS108では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In the following step S108, the winning determination of the stopped symbol is performed by operating the
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S109, the medal payout process is performed. In this medal payout process, if any winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合に次回からBB(ビッグボーナス)ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップS110では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S110, the game state control process is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of a BB (big bonus) prize, preparations are made so that the BB (big bonus) game can be started from the next time, and in those final games. , Prepare to start the normal game from the next time. Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図137に示すステップS209)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
図135は、図134に示すステップS103の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S209 shown in FIG. 137) of the main control unit timer interrupt process described later.
<Prize winner internal lottery process>
FIG. 135 is a flowchart showing in detail the flow of the winning combination internal lottery process in step S103 shown in FIG. 134.
ステップS1031では、ステップS102で取得した第1乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、図126(b)に示した入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。
In step S1031, the internal lottery of the winning combination shown in FIG. 126B is performed using the first random number value acquired in step S102 and the winning combination lottery table stored in the
続いて、ステップS1032では、リール演出実行可否抽選を行う。リール演出は、回転しているリールを演出として停止したように見せかける演出であり、リール演出では、厳密にはリールは停止しておらず、揺れている。本実施形態におけるリール演出には、遊技者の操作が不要な第1リール演出と、遊技者のストップボタン137~139の操作が必要な第2リール演出がある。第1リール演出は、いわゆるリールアクションであり、第2リール演出は、いわゆる疑似遊技である。ここでの抽選は、ステップS102で取得した第2乱数値と、ROM306に格納されているリール演出実行可否抽選テーブルを用いて、第1リール演出の実行、第2リール演出の実行、およびリール演出を実行しないといった抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果が導出される。
Subsequently, in step S1032, a lottery for whether or not the reel effect can be executed is performed. The reel effect is an effect that makes the rotating reel appear to have stopped as an effect, and in the reel effect, strictly speaking, the reel is not stopped and is shaking. The reel effect in the present embodiment includes a first reel effect that does not require the operation of the player and a second reel effect that requires the operation of the
ステップS1033では、第1リール演出(リールアクション)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第1リール演出有りを設定し(ステップS1034)、ステップS1035に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1035に進む。
In step S1033, it is determined whether or not the first reel effect (reel action) has been won, and if it has been won, the reel effect information prepared in the
ステップS1035では、第2リール演出(疑似遊技)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第2リール演出有りを設定し(ステップS1036)、ステップS1037に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1037に進む。
In step S1035, it is determined whether or not the second reel effect (pseudo game) has been won, and if it has been won, the reel effect information prepared in the
ステップS1037では、第1副制御部400に対して、入賞役とリール演出それぞれの内部抽選の結果を示す内部抽選結果コマンドを送信する準備を行い、入賞役内部抽選処理は終了になる。
<リール回転開始処理>
図136は、図134に示すステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S1037, preparations are made to send an internal lottery result command indicating the results of the internal lottery for each of the winning combination and the reel effect to the first
<Reel rotation start processing>
FIG. 136 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start processing in step S105 shown in FIG. 134.
ステップS1050では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS1052で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
In step S1050, the game time monitoring timer value is acquired. The game time monitoring timer is a timer stored in a specific storage area of the
ステップS1051では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。すなわち、遊技時間監視タイマの値が0になっていれば、4.1秒以上を経過していることになるが、遊技時間監視タイマの値が0より大きければ4.1秒を経過していないことになる。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS1052に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS1050に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS1052に進む。
In step S1051, it is determined whether or not the acquired game time monitoring timer value has elapsed 4.1 seconds or more. That is, if the value of the game time monitoring timer is 0, it means that 4.1 seconds or more have passed, but if the value of the game time monitoring timer is larger than 0, 4.1 seconds have passed. It will not be. When the game time monitoring timer value has passed 4.1 seconds or more, the game may be started this time, so the process proceeds to step S1052. On the other hand, when the game time monitoring timer value has not elapsed for 4.1 seconds, the process returns to step S1050 and the process is repeated. While the process is repeated, the timer value of the game time monitoring timer is decremented for each timer interrupt of the
ステップS1052では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110~112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110~112が回転開始してから、次に各リール110~112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図134のS110の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
In step S1052, the game time monitoring timer value is reset. Specifically, a timer value corresponding to 4.1 seconds is stored in a specific area of the
ステップS1053では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リール110~112の回転開始を示すコマンドである。
In step S1053, the reel rotation start command to be transmitted to the first
ステップS1054では、左リール110のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1054, the status of the
ステップS1055では、中リール111のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1055, the status of the
ステップS1056では、右リール112のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1056, the status of the
ステップS1057では、図135に示すステップS1034やステップS1036において設定したリール演出情報に、第1リール演出有りあるいは第2リール演出有りが設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、リール制御ステータスを「リール演出制御中」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。設定されていない場合には、リール制御ステータスを「加速状態(加速制御中)」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。なお、リール制御ステータスとは、上述したように、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110~112それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態(停止制御中)」、「加速状態(加速制御中)」、「定速1状態(定速1制御中)」、「定速2状態(定速2制御中)」、「引込み状態(引込み制御中)」、「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。また、ステップS1059では、加速開始要求フラグをONにする。加速開始要求フラグは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、後述する加速制御処理において参照される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図137を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
In step S1057, it is determined whether or not the reel effect information set in step S1034 and step S1036 shown in FIG. 135 is set to have the first reel effect or the second reel effect, and if so, it is determined. , The reel control status is set to "reel effect control in progress" (step S1058), and this reel rotation start process ends. If it is not set, the reel control status is set to "acceleration state (acceleration control in progress)" (step S1058), and this reel rotation start processing ends. As described above, the reel control status is information on the reel control state that is independently stored in the predetermined storage area of the
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the WDT is periodically (this) so that the count value of the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、図125に示すI/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(図125に示す各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
In step S204, various game processes are performed. Specifically, the interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on the signals from the
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、具体的には、上述した遊技時間監視タイマの減算更新が行われる。 In step S205, the timer update process is performed. Various timers are updated in each time unit. Specifically, in the present embodiment, the subtraction update of the game time monitoring timer described above is performed.
ステップS206では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S206, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S1003, the signal states of
ステップS207では、ストップボタン表示制御処理を行う。ストップボタン表示制御処理の詳細については後述する。 In step S207, the stop button display control process is performed. The details of the stop button display control process will be described later.
ステップS208では、RAM308に記憶されている各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール回転制御処理(詳しくは後述)を行う。このリール回転制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110~112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112の回転を停止させる。
In step S208, when the status of each reel stored in the
ステップS209では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110~112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール110~112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S209, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
The first
ステップS210では、外部信号出力処理を行う。この外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図125に示す情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S210, external signal output processing is performed. In this external signal output processing, the game information stored in the
ステップS211では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS213に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS212に進む。 In step S211 it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S213, and when the low voltage signal is off (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S212.
ステップS212では、タイマ割込処理を終了する各種処理(タイマ割込終了処理)を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図134に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S212, various processes (timer interrupt end process) for terminating the timer interrupt process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. 134.
一方、ステップS213では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図134に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<ストップボタン表示制御処理>
次に、図138を用いて、ストップボタン表示制御処理について詳細に説明する。なお、図138は、図137に示すステップS207のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
On the other hand, in step S213, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of
<Stop button display control process>
Next, the stop button display control process will be described in detail with reference to FIG. 138. Note that FIG. 138 is a flowchart showing in detail the flow of the stop button display control process in step S207 shown in FIG. 137.
ステップS2071では、3つのリール110~112それぞれに対応した各ストップボタン受付フラグのうち、一つのフラグでも受付可に設定されているか否かを判定する。上述のごとく、ストップボタン受付フラグは、リールごと(ストップボタンごと)に、図134に示す主制御部メイン処理におけるステップS106において受付可に設定される。全てのストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、このストップボタン表示制御処理は終了になり、一つ以上のストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、今度は、全てのリール110~112が定速2状態に移行済みであるか否かを、各リールのリール制御ステータスを参照して判定する(ステップS2702)。このステップS2702では、各リールのリール制御ステータスが、「定速2状態」、「引込み状態」、および「ブレーキ状態」のいずれかであればYesの判定結果になり、ステップS2703に進む。一方、一つのリールでもリール制御ステータスが、「加速状態」あるいは「定速1状態」であった場合には、このストップボタン表示制御処理は終了になる。
In step S2071, it is determined whether or not even one of the stop button acceptance flags corresponding to each of the three
ステップS2703では、全てのリール110~112についてインデックスセンサによって遮光片が検出されているか否かを判定する。RAM308には、リールごとに、インデックスセンサが遮光片を検出済みか否かを示す検出情報を記憶しておくインデックスセンサ検出記憶領域が用意されており、ステップS2703では、全てのリールについてのインデックスセンサ検出記憶領域を参照し、判定を行う。一つのリールについてでも、未検出である検出情報が記憶されていると、このストップボタン表示制御処理は終了になる。一方、全てのリール110~112について、検出済みである検出情報が記憶されていれば、ステップS2704に進む。
In step S2703, it is determined whether or not the light-shielding piece is detected by the index sensor for all the
RAM308には、各ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様を記憶する発光態様記憶領域も用意されている。すなわち、リール(ストップボタン)ごとに発光態様記憶領域が用意されている。発光体137a~139aの初期発光態様は、例えば、非発光の態様(消灯した態様)であったり、第1色の発光態様である。以下、初期発光態様を第1発光態様という。発光態様記憶領域には、最初は、発光態様情報として第1発光態様が記憶されている。ステップS2704まで進んできた状況では、全リール110~112は停止しておらず(少なくとも一つのリールは回転しており)、全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である。この状態で、定速2状態で回転を続けているリールについてのストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様を、第1発光態様から第2発光態様に変化させる。第2発光態様は、例えば、点滅の態様であったり、第2色の発光態様である。また、第1発光態様が第1色の発光態様であった場合には、非発光の態様(消灯した態様)であってもよい。さらに、第2発光態様が第2色の発光態様であった場合には、第1発光態様が点滅の態様であってもよい。このように、第1発光態様と第2発光態様は、消灯態様、点滅態様も含めて互いに異なる態様であればよい。第2発光態様は、第2発光態様のストップボタンの操作が受け付けられる状態であることを報知する態様である。すなわち、第2発光態様のストップボタンに対応したリールが、そのストップボタンの操作によって停止可能状態にあることを報知する態様である。ステップS2704では、停止ボタン受付フラグが受付可に設定されているリールの発光態様記憶領域における発光体情報を、第2発光態様に更新し、このストップボタン表示制御処理は終了になる。このステップS2704が実行されることで、例えば、全リール110~112が停止しておらず、それらの全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、全ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様が、第2発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール(回転しているリール)のストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様のみが第2発光態様に変化する。
<リール回転制御処理>
次に、図139を用いて、リール回転制御処理について詳細に説明する。なお、図139は、図137に示すステップS208のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
The
<Reel rotation control processing>
Next, the reel rotation control process will be described in detail with reference to FIG. 139. Note that FIG. 139 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation control process in step S208 shown in FIG. 137.
ステップS208a~ステップS208cは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、少なくともステップS208aは3回繰り返すことになる。このステップS208aでは、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されているか否かを判定する。すなわち、対象となるリールが回転中か否かを判定する。ストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定する(ステップS208b)。ここでの判定では、インデックスセンサからの検出信号を受信したか否かによって判定し、受信していなかった場合には、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、受信していた場合には、対象リールのインデックスセンサ検出記憶領域を、検出済みである検出情報に更新し(ステップS208c)、ステップS208dに進む。このように、本実施形態では、リール回転制御処理を実行するたびに、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定することになり、リール制御ステータスが「加速状態」であっても、あるいは「定速1状態」であっても対象リールの遮光片を検出することができる。ただし、「或る状態」(例えば、「定速1状態」あるいは「定速2状態」等)に限って遮光片を検出する場合には、ステップS208aとステップS208bの間にリール制御ステータスを参照して「或る状態」であるか否かを判定する処理を行い、Yesの場合にステップS208bを実行し、Noの場合には残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進むようにすればよい。
Since steps S208a to S208c are performed for each reel and for the three
ステップS208dでは、ストップボタン受付処理が実行される。このストップボタン受付処理については後述する。 In step S208d, the stop button acceptance process is executed. This stop button reception process will be described later.
ステップS208f~ステップS208kは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行う。ステップS208fでは、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール110~112の回転制御に関する情報全体を意味しており、RAM308の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述したリール制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、後述するリール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
Steps S208f to S208k are performed for each reel, and are performed for the three
ステップS208gでは、取得したリール制御情報に基づいて、リール制御判定処理(詳しくは後述)を行う。 In step S208g, a reel control determination process (details will be described later) is performed based on the acquired reel control information.
ステップS208hでは、リール駆動信号切替要求フラグがONであるか否かを判定する。リール駆動信号切替要求フラグとは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、現在設定されている回転制御データを切り替えるか否かを示す。リール駆動信号切替要求フラグがONの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替え、リール駆動信号切替要求フラグがOFFの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替えない。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理において設定される。リール駆動信号切替要求フラグがONである場合には、ステップS208iに進み、リール駆動信号切替要求フラグがOFFである場合には、ステップS208kまで進む。
In step S208h, it is determined whether or not the reel drive signal switching request flag is ON. The reel drive signal switching request flag is flag information stored in a predetermined storage area of the
ステップS208iでは、取得したリール制御情報に含まれている、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、回転制御データを取得する。具体的には、図133に示した表の中から、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、該当する励磁テーブル(回転制御データ)を取得する。例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」、汎用オフセットカウンタ値が「0」であれば、励磁テーブル「77H」の回転制御データが取得される。 In step S208i, rotation control data is acquired based on the reel control status and the general-purpose offset counter value included in the acquired reel control information. Specifically, the corresponding excitation table (rotation control data) is acquired from the table shown in FIG. 133 based on the reel control status and the general-purpose offset counter value. For example, if the reel control status is "acceleration control in progress" and the general-purpose offset counter value is "0", the rotation control data of the excitation table "77H" is acquired.
ステップS208jでは、ステップS208iで取得した回転制御データを設定する。 In step S208j, the rotation control data acquired in step S208i is set.
ステップS208kでは、上述した処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
<リール制御判定処理>
図140は、図139に示すステップS208gのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、上述したリール制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速制御処理、リール演出制御処理、第一定速制御処理、第二定速制御処理、引込み制御処理、ブレーキ制御処理の順序で処理が実行される。
In step S208k, since the content of the reel control information is changed according to the above-mentioned processing, the reel control information is updated.
<Reel control judgment processing>
FIG. 140 is a flowchart showing in detail the flow of the reel control determination process in step S208g shown in FIG. 139. The reel control determination process is a process of sequentially switching the reel rotation control according to the reel control status described above. Specifically, the processes are executed in the order of acceleration control process, reel effect control process, first constant speed control process, second constant speed control process, pull-in control process, and brake control process.
ステップS301では、リール制御ステータスを取得する。 In step S301, the reel control status is acquired.
ステップS302では、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるか否かを判定し、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるときは、リール制御判定処理は終了になる。一方、取得したリール制御状態が「停止制御中」でないときは、S303に進む。 In step S302, it is determined whether or not the acquired reel control status is "stop control in progress", and when the acquired reel control status is "stop control in progress", the reel control determination process ends. On the other hand, if the acquired reel control state is not "stop control in progress", the process proceeds to S303.
ステップS303では、取得したリール制御状態が「リール演出制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「リール演出制御中」であるときは、ステップS304に進み、リール演出制御処理を行う。上述のごとく、リール演出には、遊技者操作が不要の第1リール演出(いわゆるリールアクション)と、遊技者に左、中、右のストップボタン137~139を操作させるリール演出(いわゆる疑似遊技)とがある。第1リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、第1リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、第1リール演出では、リールを加速させてから、定速状態を維持する前に減速(ブレーキ制御を実行)させてもよい。第2リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御、引込制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、本遊技ではできない5コマ以上の滑りコマ数による引込制御を行ってもよい。リール演出終了後は、各リールの回転開始タイミングを遅延させ、複数のリールが同時に回転を開始しないようにするランダム遅延処理を行った後に、リール制御ステータスを加速制御中に設定する。一方、リール制御状態が「リール演出制御中」でないときは、ステップS305に進む。
In step S303, it is determined whether or not the acquired reel control state is “reel effect control in progress”. When the reel control state is "reel effect control in progress", the process proceeds to step S304 to perform the reel effect control process. As mentioned above, the reel effect includes a first reel effect that does not require a player operation (so-called reel action) and a reel effect that causes the player to operate the left, middle, and
ステップS305では、取得したリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」であるときは、ステップS306に進み、加速制御処理(リールの回転を加速するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「加速制御中」でないときは、ステップS307に進む。 In step S305, it is determined whether or not the acquired reel control state is “acceleration control in progress”. When the reel control state is "acceleration control in progress", the process proceeds to step S306, and acceleration control processing (control processing for accelerating the rotation of the reel; details will be described later) is performed. On the other hand, when the reel control state is not "acceleration control in progress", the process proceeds to step S307.
ステップS307では、取得したリール制御状態が「定速1制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速1制御中」であるときは、ステップS308に進み、第一定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速1制御中」でないときは、ステップS309に進む。
In step S307, it is determined whether or not the acquired reel control state is "
ステップS309では、取得したリール制御状態が「定速2制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速2制御中」であるときは、ステップS310に進み、第二定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速2制御中」でないときは、ステップS311に進む。
In step S309, it is determined whether or not the acquired reel control state is "
ステップS311では、取得したリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」であるときは、ステップS312に進み、ブレーキ制御処理(リールの回転を停止させるための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「ブレーキ制御中」でないときは、ステップS313に進む。 In step S311, it is determined whether or not the acquired reel control state is “brake control in progress”. When the reel control state is "brake control in progress", the process proceeds to step S312, and a brake control process (control process for stopping the rotation of the reel; details will be described later) is performed. On the other hand, when the reel control state is not "brake control in progress", the process proceeds to step S313.
ステップS313では、リール制御状態が「引込み制御中」であるので、引込み制御処理(リールを停止位置に引込み制御する処理;詳しくは後述する)を行う。
<加速制御処理>
図141は、図140に示すステップS306の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S313, since the reel control state is "pull-in control in progress", a pull-in control process (process of pulling in and controlling the reel to the stop position; details will be described later) is performed.
<Acceleration control processing>
FIG. 141 is a flowchart showing in detail the flow of the acceleration control process in step S306 shown in FIG. 140.
ステップS306aでは、加速開始要求フラグに基づいて、加速開始要求があるか否かを判定する。なお、加速開始要求フラグは、図136に示したリール回転開始処理のステップS1059においてONに設定されるので、1回目のタイマ割込処理のステップS306aでは、YESと判定される。なお、後述するステップS306dにおいて、加速開始要求フラグはOFFに設定されるので、2回目以降のタイマ割込処理のステップS306aでは、NOと判定される。加速開始要求がある場合には、ステップS306bに進み、加速開始要求がない場合には、ステップS306fに進む。 In step S306a, it is determined whether or not there is an acceleration start request based on the acceleration start request flag. Since the acceleration start request flag is set to ON in step S1059 of the reel rotation start process shown in FIG. 136, it is determined to be YES in step S306a of the first timer interrupt process. Since the acceleration start request flag is set to OFF in step S306d described later, NO is determined in step S306a of the second and subsequent timer interrupt processing. If there is an acceleration start request, the process proceeds to step S306b, and if there is no acceleration start request, the process proceeds to step S306f.
ステップS306bでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ここで、リール制御ステータス移行カウンタとは、1サイクル8ステップの回転制御データの繰り返しセット数(サイクル数)を計測するカウンタであり、本実施形態では、図133に示すように、3回繰り返されると加速制御処理を終了させる。 In step S306b, the value of the reel control status transition counter is set to 0, which is an initial value. Here, the reel control status transition counter is a counter that measures the number of repeated sets (number of cycles) of rotation control data in one cycle of eight steps, and in the present embodiment, it is repeated three times as shown in FIG. 133. And end the acceleration control process.
ステップS306cでは、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S306c, the value of the general-purpose offset counter is set to 0, which is an initial value.
ステップS306dでは、リール駆動信号切替要求フラグをONにする。また、加速開始要求フラグをOFFに設定する。 In step S306d, the reel drive signal switching request flag is turned ON. Also, the acceleration start request flag is set to OFF.
ステップS306eでは、図柄間隔カウンタ(詳しくは後述)の値にダミー値である0を設定する。なお、ステップS306eで設定された図柄間隔カウンタの値は、後述する第二定速制御処理にて使用される。ステップS306eの処理終了後は、ステップS306qに進む。 In step S306e, a dummy value of 0 is set in the value of the symbol interval counter (details will be described later). The value of the symbol interval counter set in step S306e is used in the second constant speed control process described later. After the processing of step S306e is completed, the process proceeds to step S306q.
ステップS306fでは、保持カウンタの値を1減算する。保持カウンタの値は、後述するステップS306qにおいて設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。なお、ステップS306qにおいて保持カウンタに設定される初期値は、設定された汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータの値であり、例えば、図133に示すように、汎用オフセットカウンタ値が0の場合には、12が初期値として保持カウンタに設定される。 In step S306f, the value of the holding counter is subtracted by 1. The value of the holding counter is set in step S306q, which will be described later, and is decremented by 1 in one timer interrupt process. The initial value set in the holding counter in step S306q is the value of the holding parameter corresponding to the set general-purpose offset counter value. For example, as shown in FIG. 133, when the general-purpose offset counter value is 0. Is set to the retention counter with 12 as the initial value.
ステップS306gでは、リール駆動信号切替要求フラグをOFFに設定する。 In step S306g, the reel drive signal switching request flag is set to OFF.
ステップS306hでは、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0の場合には、回転制御データの切替時なので、ステップS306iに進み、保持カウンタの値が0でない場合には、回転制御データの切替時ではないので、加速制御処理は終了になる。 In step S306h, it is determined whether or not the value of the subtracted holding counter is 0. If the value of the holding counter is 0, it is time to switch the rotation control data, so the process proceeds to step S306i. If the value of the holding counter is not 0, it is not the time to switch the rotation control data, so the acceleration control process ends. become.
ステップS306iでは、回転制御データの切替時なので、リール駆動信号切替要求フラグをONに設定する。 In step S306i, since the rotation control data is being switched, the reel drive signal switching request flag is set to ON.
ステップS306jでは、次の回転制御データを設定するため、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。 In step S306j, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter in order to set the next rotation control data.
ステップS306kでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了したので、ステップS306lに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS306qに進む。 In step S306k, it is determined whether or not the value of the added general-purpose offset counter is 8. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the rotation control of the set (cycle) is completed. Therefore, the process proceeds to step S306l. If the value of the general-purpose offset counter is not 8, the rotation of the set (cycle) is rotated. Since the control has not been completed, the process proceeds to step S306q.
ステップS306lでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタ値に初期値である0を設定する。 In step S306l, the general-purpose offset counter value is set to 0, which is an initial value, in order to shift to the rotation control of the next set (cycle).
ステップS306mでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S306m, 1 is added to the value of the reel control status transition counter.
ステップS306nでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が3であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が3である場合には、ステップS306oに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が3でない場合には、ステップS306qに進む。 In step S306n, it is determined whether or not the value of the added reel control status transition counter is 3. If the value of the reel control status transition counter is 3, the process proceeds to step S306o, and if the value of the reel control status transition counter is not 3, the process proceeds to step S306q.
ステップS306oでは、加速制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速1制御中」に設定する。
In step S306o, all the rotation controls set during the acceleration control have been performed, so the reel control status is set to "
ステップS306pでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS306pの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
In step S306p, the
ステップS306qでは、図133に示す回転制御テーブルを参照し、リール制御ステータスが「加速制御中」であって、設定されたリール制御ステータス移行カウンタ値及び汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータ値を取得し、取得した保持パラメータ値を保持カウンタの初期値として設定する。例えば、図133に示すように、リール制御ステータス移行カウンタ値0、汎用オフセットカウンタ値0の場合には、12が保持カウンタの初期値として設定され、リール制御ステータス移行カウンタ値1、汎用オフセットカウンタ値7の場合には、1が保持カウンタの初期値として設定される。ステップS306qの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
<第一定速制御処理>
図142は、図140に示すステップS308の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S306q, referring to the rotation control table shown in FIG. 133, the reel control status is "acceleration control in progress", and the holding parameter values corresponding to the set reel control status transition counter value and general-purpose offset counter value are acquired. Then, the acquired retention parameter value is set as the initial value of the retention counter. For example, as shown in FIG. 133, when the reel control status transition counter value is 0 and the general-purpose offset counter value is 0, 12 is set as the initial value of the holding counter, and the reel control status
<Constant speed control process>
FIG. 142 is a flowchart showing in detail the first constant speed control process of step S308 shown in FIG. 140.
ステップS308aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第一定速制御処理では、図133に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理のステップS1309でONに設定された以降、切り替え処理は行われないので、リール駆動信号切替要求フラグは、第一定速制御処理及び後述する第二定速制御処理の間は、ONのまま維持される。したがって、図139のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図139のステップS208j参照)。 In step S308a, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the constant speed control process, as shown in FIG. 133, the rotation control data is switched every 1 interrupt time, so that the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. Since the reel drive signal switching request flag is not switched after it is set to ON in step S1309 of the acceleration control process, the reel drive signal switching request flag is used for the constant speed control process and the second item described later. (2) During the constant speed control process, it remains ON. Therefore, in the reel rotation control process of FIG. 139, rotation control data corresponding to the added general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (see step S208j of FIG. 139).
ステップS308bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS308cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308b, it is determined whether or not the value of the added general-purpose offset counter is 8. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the process proceeds to step S308c in order to move to the rotation control of the next set (cycle). If the value of the general-purpose offset counter is not 8, the set (cycle) Since the rotation control has not ended, the constant speed control process ends.
ステップS308cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S308c, the value of the general-purpose offset counter is set to 0, which is an initial value, in order to shift to the rotation control of the next set (cycle).
ステップS308dでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S308d, 1 is added to the value of the reel control status transition counter.
ステップS308eでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が16であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が16である場合には、16セットの回転制御が終了したので(図133参照)、ステップS308fに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が16でない場合には、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308e, it is determined whether or not the value of the added reel control status transition counter is 16. If the value of the reel control status transition counter is 16, 16 sets of rotation control have been completed (see FIG. 133). Therefore, the process proceeds to step S308f, and if the value of the reel control status transition counter is not 16, the first step is The constant speed control process ends.
ステップS308fでは、定速1制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速2制御中」に設定する。
<第二定速制御処理>
図143は、図140に示すステップS310の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。第二定速制御処理は、主にリールの図柄位置を追跡する処理を行っている。リールの図柄位置を主制御部300が把握するために「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」という2つのカウンタを用いて図柄位置を監視している。ここで、「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」について説明する。
In step S308f, all the rotation controls set during the
<Second constant speed control process>
FIG. 143 is a flowchart showing in detail the second constant speed control process of step S310 shown in FIG. 140. The second constant speed control process mainly performs a process of tracking the symbol position of the reel. In order for the
図126は、図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図でもある。図柄番号カウンタは、基準位置である図柄表示窓113の中段に位置する図柄を記憶保持するためにRAM308に設けられたカウンタであり、例えば、左リール110に関しては、左リール110の図柄列の上端のBB図柄が基準位置となっており、インデックスセンサ606Aが遮光片612Dを通過した時を起点としてカウントを開始する。各図柄とカウント値とは予め対応付けられており、主制御部300は、リール停止時の図柄番号カウンタ値から図柄表示窓113に停止表示されている図柄を特定し、入賞判定を行うことができる。図柄間隔カウンタも、RAM308に設けられたカウンタであり、1図柄あたりの駆動パルス数(タイマ割込処理回数)をカウントする。主制御部300は、1図柄あたりの駆動パルス数(ここでは24)を図柄間隔カウンタに設定し、駆動パルスの出力ごとに減算し、図柄間隔カウンタの値が0になったときに図柄番号カウンタを1更新するようにしている。
FIG. 126 is also a diagram showing the relationship between the symbol number counter and the symbol interval counter. The symbol number counter is a counter provided in the
ステップS310aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第二定速制御処理では、図133に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図139のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図139のステップS208l参照)。 In step S310a, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the second constant speed control process, as shown in FIG. 133, the rotation control data is switched every 1 interrupt time, so that the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. Further, since the reel drive signal switching request flag is still ON, in the reel rotation control process of FIG. 139, rotation control data corresponding to the added general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (FIG. See step S208l of 139).
ステップS310bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS310cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS310dに進む。 In step S310b, it is determined whether or not the value of the added general-purpose offset counter is 8. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the rotation control of the next set (cycle) is started. Therefore, the process proceeds to step S310c. If the value of the general-purpose offset counter is not 8, the set (cycle) Since the rotation control has not been completed, the process proceeds to step S310d.
ステップS310cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310c, the value of the general-purpose offset counter is set to 0, which is an initial value, in order to shift to the rotation control of the next set (cycle).
ステップS310dでは、図柄間隔カウンタの値を1減算する。すなわち、図柄間隔カウンタの値は、1割込時間ごとにデクリメントされる。 In step S310d, the value of the symbol interval counter is subtracted by 1. That is, the value of the symbol interval counter is decremented every interrupt time.
ステップS310eでは、減算された図柄間隔カウンタの値が0であるか否かを判定する。図柄間隔カウンタの値が0である場合には、ステップS310fに進み、図柄間隔カウンタの値が0でない場合には、ステップS310hに進む。 In step S310e, it is determined whether or not the value of the subtracted symbol interval counter is 0. If the value of the symbol interval counter is 0, the process proceeds to step S310f, and if the value of the symbol interval counter is not 0, the process proceeds to step S310h.
ステップS310fでは、図柄間隔カウンタの値が0の場合には、次の図柄に代わるので、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。
In step S310f, when the value of the symbol interval counter is 0, the next symbol is replaced, so the
ステップS310gでは、次の図柄に更新すべく、図柄番号カウンタの値を1減算する。 In step S310g, the value of the symbol number counter is decremented by 1 in order to update to the next symbol.
ステップS310hでは、RAM308のインデックスセンサ検出記憶領域からインデックスセンサの検出情報を取得する。上述のごとく、この検出情報は、図139に示すリール回転制御処理の中で更新されている(ステップS208c)。なお、3つのリールそれぞれにおいて、遮光片は、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられたものであり、その遮光片が、インデックスセンサの投光部と受光部の間を通過したときに、検出ありとされる。
In step S310h, the detection information of the index sensor is acquired from the index sensor detection storage area of the
ステップS310iでは、取得したインデックスセンサの検出情報が検出済みである場合には、ステップS310jに進み、未検出である場合には、ステップS310nに進む。 In step S310i, if the acquired detection information of the index sensor has been detected, the process proceeds to step S310j, and if it has not been detected, the process proceeds to step S310n.
ステップS310jでは、リールの図柄位置がサーチできているので、RAM308の所定領域にストップボタン有効情報を設定する。すなわち、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられた遮光片が定速状態で検知されたことで、リールの停止位置を制御可能になり、当該リールは停止可能状態になる。ストップボタン有効情報が設定されると(停止可能状態になると)、当該ストップボタンの操作が受け付けられるようになる。なお、ストップボタン有効情報が設定されていないストップボタンを操作すると、操作自体は受け付けられても、その操作が無効化され、そのストップボタンに対応したリールは停止しない。あるいは、操作自体が受け付けられないようにしてもよい。
In step S310j, since the symbol position of the reel can be searched, the stop button valid information is set in the predetermined area of the
本実施形態では、ストップボタン有効情報は、第二定速制御処理の中で設定されるが、ステップS310h~ステップS310jを第一定速制御処理の中で実行するようにして、ストップボタン有効情報が、第一定速制御処理の中で設定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the stop button valid information is set in the second constant speed control process, but the stop button valid information is set so that steps S310h to S310j are executed in the first constant speed control process. However, it may be set in the first constant speed control process.
ステップS310kでは、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。
In step S310k, the
ステップS310lでは、図柄番号カウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310l, the value of the symbol number counter is set to 0, which is an initial value.
ステップS310mでは、RAM308に設けたステップアウト検出用カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS310mの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
In step S310m, the
ステップS310nでは、ステップアウト検出用カウンタの値に基づき、ステップアウト検出処理を行う。ステップアウト検出処理では、ステップアウト検出用カウンタの値を1割り込み事に1を加算して特定値(例えば、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数の値、ここでは504)となった場合にステップアウト(いわゆる脱調)と判定し、操作されていない全リールを加速制御からやり直すが、ステップアウトしたリールのみ加速制御からやり直すようにしてもよい。なお、本実施形態では、ステップアウト検出処理は第二定速制御処理でのみ行われるため、第二定速制御処理よりも前の第一定速制御処理や加速制御処理の期間にステップアウトした場合には、ステップアウト検出処理が行われず、主制御部300はステップアウトを検出することができないことになるが、該期間でもステップアウト検出処理を行うようにしてもよい。また、ステップアウトの他に、他の異常状態(例えば、共振、ミスステップ、モータ停止)を検出する処理を行ってもよい。ステップS310nの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
<ストップボタン受付処理>
図144は、図139に示すステップS208dのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。尚、ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作が受付可能になった状態、即ち、図143に示す第二定速制御処理のステップS310jにおいて、ストップボタン有効情報が設定された後に実行されるものである。ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作に基づいて対応するリールの停止位置を決定する処理である。
In step S310n, the step-out detection process is performed based on the value of the step-out detection counter. In the step-out detection process, the value of the step-out detection counter is added to 1 for each interrupt to obtain a specific value (for example, the value of the number of pulses required to rotate the reel once (360 degree rotation), here 504. ), It is determined that the reels are stepped out (so-called step-out), and all the reels that have not been operated are restarted from the acceleration control. However, only the reels that have stepped out may be restarted from the acceleration control. In this embodiment, since the step-out detection process is performed only in the second constant speed control process, the step-out is performed during the period of the first constant speed control process and the acceleration control process prior to the second constant speed control process. In this case, the step-out detection process is not performed and the
<Stop button reception process>
FIG. 144 is a flowchart showing in detail the stop button acceptance process of step S208d shown in FIG. 139. The stop button acceptance process is executed after the stop button valid information is set in the state in which the operations of the
ステップS208d1では、停止受付情報を取得する。ここで、停止受付情報は、ストップボタン有効情報であったり、リール制御情報の一部であり、停止受付の判定に必要な情報すべてを意味している。 In step S208d1, the stop reception information is acquired. Here, the stop reception information is the stop button valid information or a part of the reel control information, and means all the information necessary for determining the stop reception.
ステップS208d2では、取得した停止受付情報から、停止可能なリールを判定し、RAM308の所定領域に停止可能リール情報を設定する(例えば、左リール110が停止可能なリールであると判断されたときは、左リール110を設定する)。
In step S208d2, the reels that can be stopped are determined from the acquired stop reception information, and the reels that can be stopped are set in the predetermined area of the RAM 308 (for example, when it is determined that the
ステップS208d3では、設定された停止可能リール情報が表すリールに対応するストップボタンの操作が行われたか否かを判定する。すなわち、停止可能リールに対応するストップボタンの操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタンの操作(受付)があった場合には、ステップS208d4に進み、ストップボタンの操作(受付)がなかった場合には、ステップS208d8に進む。 In step S208d3, it is determined whether or not the operation of the stop button corresponding to the reel represented by the set stoptable reel information has been performed. That is, it is determined whether or not the operation of the stop button corresponding to the stoptable reel is accepted. If there is an operation (reception) of the stop button, the process proceeds to step S208d4, and if there is no operation (reception) of the stop button, the process proceeds to step S208d8.
ステップS208d4では、停止対象のリールに関するデータ(停止対象リールデータ)を取得する。 In step S208d4, data regarding the reel to be stopped (reel data to be stopped) is acquired.
ステップS208d5では、引込みカウンタ設定処理(詳しくは、後述する)を行う。 In step S208d5, the pull-in counter setting process (details will be described later) is performed.
ステップS208d6では、停止可能リールに対応するストップボタンが操作されたことにより、停止操作のあったリールのステータスを「停止」に更新する。 In step S208d6, the stop button corresponding to the stoptable reel is operated, so that the status of the reel on which the stop operation has been performed is updated to "stop".
ステップS208d7では、これまで受付可に設定されていたストップボタン受付フラグを受付禁止に設定する。 In step S208d7, the stop button acceptance flag, which has been set to be acceptable, is set to prohibit acceptance.
ステップS208d8では、RAM308にリールごとに用意された発光態様記憶領域に記憶されている発光態様情報を更新する。すなわち、停止対象のリールに対応したストップボタンに内蔵された発光体の発光態様を、第2発光態様(例えば、青色の発光態様)から第1発光態様(例えば、赤色の発光態様)に更新する。ステップS208d8が終了すると、ストップボタン受付処理は終了になる。
<引込みカウンタ設定処理>
図145は、図144に示すステップS208d5の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S208d8, the light emission mode information stored in the light emission mode storage area prepared for each reel in the
<Retraction counter setting process>
FIG. 145 is a flowchart showing in detail the pull-in counter setting process of step S208d5 shown in FIG. 144.
ステップS8d51では、図柄番号カウンタの値を取得して、停止操作された位置を検出する。 In step S8d51, the value of the symbol number counter is acquired, and the position where the stop operation is performed is detected.
ステップS8d52では、選択したリール停止制御データから、停止操作された位置に基づいて、引込みコマ数を取得する。すなわち、図135に示す入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止制御データを選択する。リール停止制御データには、停止操作された時の図柄位置(中段基準)における図柄位置番号に対応した引込みコマ数が定められている。 In step S8d52, the number of frames to be pulled in is acquired from the selected reel stop control data based on the position where the stop operation is performed. That is, the reel stop control data is selected based on the result of the winning combination internal lottery process (internal lottery result) shown in FIG. 135. In the reel stop control data, the number of drawn frames corresponding to the symbol position number at the symbol position (middle stage reference) when the stop operation is performed is defined.
ステップS8d53では、励磁テーブルを参照して、割込み残数を取得する。具体的には、本実施形態ではAB相に対応する位置で停止させるので、前回設定された回転制御データ(定速2制御中に設定された最後の回転制御データ)が示す励磁相の次の励磁相からAB相の一つ前の励磁相までのステップ数を割込残数として取得する。例えば、定速2制御中において励磁テーブル22Hを用いた制御中に停止操作が行われた場合には、割込残数は3ステップとなる。
In step S8d53, the number of remaining interrupts is acquired by referring to the excitation table. Specifically, in the present embodiment, since it is stopped at the position corresponding to the AB phase, it is next to the excitation phase indicated by the rotation control data set last time (the last rotation control data set during the
ステップS8d54では、取得した引込コマ数及び割込み残数から、引込カウンタ値を算出し、算出した引込カウンタ値を引込みカウンタに設定する。具体的には、ロータ740が停止保持される予定の停止保持位置(例えば、所定のAB相に対応する位置)よりも手前の予め定めた事前位置(例えば、停止保持位置に対応するAB相の1サイクル前のAB相に対応する位置)までの値が、引込コマ数に応じたステップ数になり、この値に割込残数を加算した値が引込みカウンタに設定される。
In step S8d54, the pull-in counter value is calculated from the acquired number of pull-in frames and the number of interrupts remaining, and the calculated pull-in counter value is set in the pull-in counter. Specifically, a predetermined prior position (for example, a position corresponding to a stop holding position) prior to the stop holding position (for example, a position corresponding to a predetermined AB phase) in which the
ステップS8d55では、リール制御ステータスを「引込み制御中」に設定する。
<引込み制御処理>
図146は、図140に示すステップS313の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。ここで、引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタン137~139の操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数(本実施形態においては、0~4コマ)滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
In step S8d55, the reel control status is set to "pull-in control in progress".
<Pull-in control process>
FIG. 146 is a flowchart showing in detail the pull-in control process of step S313 shown in FIG. 140. Here, in the pull-in control process, in order to realize stop control according to the result of the internal lottery, when the reel is stopped, the reel is set to a predetermined number of frames from the operated symbol position of the
ステップS3131では、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、引込み制御処理では、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとに更新される。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図139に示すリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図139のステップS208j参照)。 In step S3131, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the pull-in control process, the rotation control data is switched every 1 interrupt time, so that the value of the general-purpose offset counter is updated every time the timer interrupt process is performed. Further, since the reel drive signal switching request flag is still ON, in the reel rotation control process shown in FIG. 139, rotation control data corresponding to the added general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (). See step S208j in FIG. 139).
ステップS3132では、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了したので、ステップS3133に進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了していないので、ステップS3134に進む。 In step S3132, it is determined whether or not the value of the added general-purpose offset counter is 8. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the remaining rotation control of the set (cycle) has ended, so the process proceeds to step S3133. If the value of the general-purpose offset counter is not 8, the set (cycle) Since the remaining rotation control of is not completed, the process proceeds to step S3134.
ステップS3133では、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S3133, the value of the general-purpose offset counter is set to 0, which is an initial value.
ステップS3134では、引込みカウンタの値を更新する。具体的には、引込みカウンタの値を1減算する。 In step S3134, the value of the pull-in counter is updated. Specifically, the value of the pull-in counter is subtracted by 1.
ステップS3135では、更新された引込みカウンタの値が0であるか否かを判定する。引込みカウンタの値が0である場合には、ステップS3136に進み、引込みカウンタの値が0でない場合には、引込み制御処理を終了する。 In step S3135, it is determined whether or not the value of the updated pull-in counter is 0. If the value of the pull-in counter is 0, the process proceeds to step S3136, and if the value of the pull-in counter is not 0, the pull-in control process is terminated.
ステップS3136では、引込みカウンタの値が0になり、停止位置に到達したので、リール制御ステータスを「ブレーキ制御中」に設定する。 In step S3136, the value of the pull-in counter becomes 0 and the stop position is reached, so the reel control status is set to "brake control in progress".
ステップS3137では、保持カウンタの値に初期値である50を設定する。ここで、この設定された保持カウンタ値50は、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が0のときの回転制御データの保持時間である(図133参照)。なお、ステップS3137の処理終了後は、引込み制御処理を終了する。
<ブレーキ制御処理>
図147は、図140に示すステップS312のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S3137, the
<Brake control process>
FIG. 147 is a flowchart showing the brake control process of step S312 shown in FIG. 140 in detail.
ステップS3121では、保持カウンタの値から1を減算する。保持カウンタの値は、前述の図146に示すステップS3137において初期設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。 In step S3121, 1 is subtracted from the value of the holding counter. The value of the holding counter is initially set in step S3137 shown in FIG. 146 and is decremented by 1 in one timer interrupt process.
ステップS3122では、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0である場合には、ステップS3123に進み、保持カウンタの値が0でない場合には、ブレーキ制御処理を終了する。 In step S3122, it is determined whether or not the value of the subtracted holding counter is 0. If the value of the holding counter is 0, the process proceeds to step S3123, and if the value of the holding counter is not 0, the brake control process ends.
ステップS3123では、ブレーキ制御における回転制御は終了したので、リール制御ステータスを「リール停止制御中」に設定する。なお、リール制御ステータスが「リール停止制御中」では、停止保持位置(例えば、所定のAB相)に弱励磁(20%励磁)を継続する(図133参照)。ステップS3123の処理終了後は、ブレーキ制御処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
図148を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
In step S3123, since the rotation control in the brake control is finished, the reel control status is set to "reel stop control in progress". When the reel control status is "reel stop control in progress", weak excitation (20% excitation) is continued at the stop holding position (for example, a predetermined AB phase) (see FIG. 133). After the processing of step S3123 is completed, the brake control processing is completed.
<Processing of the first
The processing of the first
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S2001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。 In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S2003, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S2004, the first sub-control unit command input process (details will be described later) is performed. In the first sub-control unit command input process, it is determined whether or not a command has been received from the
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
In step S2005, the effect update process is performed. For example, when there is a new command in step S2004, the effect data is read from the
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S2006, sound control processing is performed. In the sound control process, if there is an instruction to the
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is an instruction to
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
In step S2008, information output processing is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second
次に、26図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、図148(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the first
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
In step S2101, it is determined whether or not there is an unprocessed command in the command storage area of the
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理、ストップボタン受付時コマンドの場合には、ストップボタン受付時処理、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理にジャンプする。 In step S2102, the process jumps to the process corresponding to the unprocessed command. For example, if the unprocessed command is a medal insertion command, the medal insertion processing, if the start lever reception command is the start lever reception processing, if the internal lottery command is the internal lottery processing, the stop button In the case of a reception command, it jumps to the stop button reception processing, in the case of a display determination command, it jumps to the display determination processing, and in the case of a game status command, it jumps to the game status control processing.
次に、図148(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図148(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, with reference to FIG. 148 (d), the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS2301では、図148(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S2302, the effect random value value is updated.
続いて、各リール110~112が停止状態から回転を開始した場合の具体的な例について説明する。
Subsequently, a specific example when each
まず、従来例について図149を用いて説明する。 First, a conventional example will be described with reference to FIG. 149.
図149は、従来における、3つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。 FIG. 149 shows the conventional state change of the three reels, the change of the detection state of the light-shielding piece provided on each reel in the index sensor, and the change of the operation acceptable state of the stop button corresponding to each reel. It is a timing chart which shows the change of the light emitting mode of the light emitting body built in each stop button.
図149に示すタイミングチャートには、上から順に、スタートレバー操作、左リール、中リール、および右リールが示されている。タイミングチャートの一番上には、(a)~(f)のタイミングを示す符号が印されており、その下には、(あ)の矢印と、(い)の矢印と、(う)の矢印が示されている。(あ)の矢印は図133に示す加速制御の実行中の期間を表す矢印である。(あ)の矢印で示す期間の前では、各リール110~112は回転後に停止した状態であった。(い)の矢印は図133に示す第一定速制御の実行中の期間を表す矢印であり、(う)の矢印は図133に示す第二定速制御の実行中の期間を表す矢印である。
The timing chart shown in FIG. 149 shows the start lever operation, the left reel, the middle reel, and the right reel in order from the top. At the top of the timing chart, symbols indicating the timings (a) to (f) are marked, and below that, the arrow (a), the arrow (i), and the arrow (u) An arrow is shown. The arrow (A) is an arrow indicating the period during which the acceleration control shown in FIG. 133 is being executed. Before the period indicated by the arrow (A), each
(a)のタイミングでスタートレバーがオンされ、左リール、中リール、および右リールが一斉に回転を開始する。(あ)の矢印が示すように、全てのリールは加速制御の実行中の期間になる。(b)のタイミングで加速制御が終了し、(い)の矢印が示すように、全てのリールは第一定速制御の実行中の期間になる。(c)のタイミングで第一定速制御が終了し、(う)の矢印が示すように、全てのリールは第二定速制御の実行中の期間になる。この例では、加速制御の実行中の期間にも、第一定速制御の実行中の期間にも、いずれのリールの遮光片も検出されず、第二定速制御の実行中の期間における、(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、(e)のタイミングで中リールの遮光片が検出され、(f)のタイミングで右リールの遮光片が検出される。各リールの遮光片が検出されるタイミングはまちまちであり、回転を開始する前にどの位置でリールが停止していたのかによって検出タイミングは異なってくる。
The start lever is turned on at the timing of (a), and the left reel, the middle reel, and the right reel start rotating all at once. As indicated by the arrow (A), all reels are in the running period of acceleration control. Acceleration control ends at the timing of (b), and as indicated by the arrow (i), all reels are in the period during which the constant speed control is being executed. The constant speed control ends at the timing of (c), and as indicated by the arrow (c), all reels are in the period during which the second constant speed control is being executed. In this example, neither the light-shielding piece of any reel is detected during the period during which the acceleration control is being executed or the period during which the first constant speed control is being executed, and the light-shielding piece of the reel is not detected during the period during which the second constant speed control is being executed. The light-
従来では、図133に示す第二定速制御の実行中の期間において、全ての遮光片が検出されたタイミングで、各ストップボタンは一斉に操作受付可能状態になる。各ストップボタンは、それまでは、操作されてもその操作が受け付けられないが、(f)のタイミング以降は、いずれのストップボタンであっても操作が受け付けられるようになる。図149に示すタイミングチャートには、左ストップボタンの操作の受付可/不可、中ストップボタンの操作の受付可/不可、および右ストップボタンの操作の受付可/不可が示されている。なお、ストップボタンの操作は受付けられても、その操作が、制御的に無効に取り扱われる場合と有効に取り扱われる場合であってもよく、要するに、リールの停止でとらえれば、ストップボタンの操作の受付可/不可は、リール停止可能状態/停止不能状態を表していることになる。 Conventionally, during the period during the execution of the second constant speed control shown in FIG. 133, the stop buttons are in a state where the operation can be accepted all at once at the timing when all the light-shielding pieces are detected. Until then, each stop button cannot be operated even if it is operated, but after the timing (f), any stop button can be operated. The timing chart shown in FIG. 149 shows whether or not the operation of the left stop button can be accepted / not accepted, whether or not the operation of the middle stop button can be accepted, and whether or not the operation of the right stop button can be accepted. Even if the operation of the stop button is accepted, the operation may be handled invalidly or effectively in terms of control. In short, if it is grasped by the stop of the reel, the operation of the stop button may be performed. Acceptable / unacceptable means that the reel can be stopped / cannot be stopped.
さらにその下には、各ストップボタンに内蔵された発光体(以下、「ストップボタンLED」と称する。)の発光態様が示されている。各ストップボタンLEDの第1発光態様は、例えば、赤色の発光態様であり、第2発光態様は、例えば、青色の発光態様である。いずれのストップボタンLEDも、(f)のタイミング以降は第2発光態様に変化している。すなわち、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)では、いずれのストップボタンLEDも第1発光態様であり、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)に移行すると、いずれのストップボタンLEDも第2発光態様に変化する。図139に示す従来例においては、ストップボタンLEDは、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)であることを第1発光態様で報知し、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)であることを第2発光態様で報知するものである。 Further below, a light emitting mode of a light emitting body (hereinafter, referred to as "stop button LED") built in each stop button is shown. The first light emitting mode of each stop button LED is, for example, a red light emitting mode, and the second light emitting mode is, for example, a blue light emitting mode. Each of the stop button LEDs has changed to the second light emitting mode after the timing of (f). That is, in the stop button operation acceptance state (reel stop impossible state), any stop button LED is the first light emitting mode, and when the stop button operation acceptance state (reel stop possible state) is entered, any stop is performed. The button LED also changes to the second light emitting mode. In the conventional example shown in FIG. 139, the stop button LED notifies in the first light emitting mode that the stop button operation cannot be accepted (reel stop impossible state), and the stop button operation can be accepted (reel stop possible). The state) is notified by the second light emitting mode.
図150は、本実施形態における、各リール110~112の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン137~139の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンLED137a~139aの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。以下、図149に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図149に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 150 shows a change in the state of each
図150に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112のうちのいずれかのリールの遮光片が検出された時点で、遮光片が検出された当該リールに対応するストップボタン137~139が操作受付可能状態に移行する。すなわち、回転を開始した後、リールごとに、リール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能である。図150に示すタイミングチャートでは、左リール110の遮光片612Dが一番最初に検出((d)のタイミングで検出)されたことによって、左ストップボタン137が一番最初((d)のタイミングで)に操作受付可能状態に移行し、次いで中リール111の遮光片が検出((e)のタイミングで検出)されたことによって、中ストップボタン138が(e)のタイミングで操作受付可能状態に移行し、最後に右リール112の遮光片が検出((f)のタイミングで検出)されたことによって、右ストップボタン139が(f)のタイミングで操作受付可能状態に移行している。しかしながら、いずれのストップボタンLED137a~139aも、従来と同じように、全ての遮光片が検出されたタイミング((f)のタイミング)にならなければ、第1発光態様から第2発光態様に変化しない。すなわち、リールごとにリール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能であるが、ストップボタンLEDは、最後のリールがリール停止可能状態に移行するタイミングで3つまとめて第2発光態様に変化する。したがって、本実施形態では、ストップボタンLEDが第1発光態様であってもそれに対応したストップボタンが操作受付可能状態であることがある。図150に示す(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。一方、(お)の矢印は、3つあるストップボタン137~139のすべてが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。
In the timing chart shown in FIG. 150, when a light-shielding piece of any of the three
本実施形態のスロットマシン100によれば、遮光片が検出されてリールの停止位置を制御することができるようになったリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早くストップボタンの操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。
According to the
図151は、本実施形態におけるスロットマシン100において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 151 is a timing chart when a step-out occurs on the rotating right reel in the
図151に示すタイミングチャートでは、いずれのリールの遮光片も検出されていない段階で、右リール112にステップアウトが発生する。すなわち、いずれのリール110~112も第2定速制御が実行されている中、右リール112のみにステップアウトが生じる((g)のタイミング)。右リール112にステップアウトが発生した後、そのステップアウトが図143に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で検出される((a’)のタイミング)前に、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる(左リール110は停止可能状態になる)。また、中リール111の遮光片もステップアウト検出前に検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138もステップアウト検出前に操作受付可能状態になる(中リール111も停止可能状態になる)。一部のストップボタンが操作受付可能状態であっても((え)の矢印の期間)、その一部のストップボタンは操作されず、やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。右リール112のステップアウトが検出された時点では、左リール110も中リール111も定速回転を続けているが、右リール112のステップアウトが検出されると、3つのリールとも加速制御からやり直しになる。すなわち、ステップアウトした右リール112のみならず、定速回転をしていた残りの2つのリール(110,111)も、再加速を行う。ステップアウトと再加速が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、再加速後の第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで左リール110の遮光片612Dが検出され((e’)のタイミング)、最後に中リール111の遮光片が検出される((f’)のタイミング)。したがって、再加速後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、再加速前と異なっている。なお、ストップボタンLED137a~139aは、再加速前では第1発光態様のままであるが、再加速後は(f’)のタイミングで第2発光態様に変化する。
In the timing chart shown in FIG. 151, a step-out occurs on the
図152は、本実施形態におけるスロットマシン100においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。以下、図151に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図151に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図152には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
FIG. 152 is a timing chart when a step-out occurs in the
図152に示すタイミングチャートでは、右リール112にステップアウトが生じて((g)のタイミング)から、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。右リール112に生じたステップアウトが検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。なお、図152のタイミングチャートではリールの引込み制御については無視して左リール110の状態を示している(以降のタイミングチャートでも同じ)。なお、右リール112に生じたステップアウトが検出される前に、中リール111の遮光片も検出される((e)のタイミング)が、中ストップボタン138は操作されず、中リール111は定速回転を続ける。
In the timing chart shown in FIG. 152, the light-
やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。(a’)のタイミングでは、左リール110は停止状態、中リール111は定速回転状態、右リール112はステップアウト状態である。右リール112のステップアウトが検出されると、停止したリールを除いて、すなわち回転しているリールのみが加速制御からやり直しになる。その結果、ステップアウトした右リール112と、中リール111が再加速を行い、先に停止した左リール110は停止状態を維持する。
Eventually, the step-out of the
左リール110は、再加速した右リール112と中リール111が定速回転に移行しても停止状態を維持するため、左リール110の遮光片612Dが検知されることはなく、左ストップボタン137が操作受付可能状態になることもない。
Since the
再加速した右リール112の遮光片が(d’)のタイミングで検出され、再加速した中リール111の遮光片が(f’)のタイミングで検出される。停止リールを除いて、回転していた全てのリールの遮光片が検出された時点で、回転していたリールに対応したストップボタンLEDが第1発光態様から第2発光態様に変化する。図152に示す例では、中リール111の遮光片が検出された(f’)のタイミングで、右ストップボタンLED139aと中ストップボタンLED138aが第2発光態様に変化する。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
The light-shielding piece of the re-accelerated
図153は、本実施形態におけるスロットマシン100において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 153 is a timing chart when a power failure / recovery occurs during execution of the second constant speed control in the
第二定速制御の実行中に、最初に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。(お)の矢印の期間では、3つのリール110~112ともに停止可能状態である。しかしながら、いずれのストップボタン137~139も操作されず、3つのリール110~112は定速回転を続けているところで、電断が生じる。復電するまでの間に惰性で回転していた3つのリール110~112はいずれも停止してしまう。やがて、(a’)のタイミングで復電し、3つのリール110~112はいずれも加速制御を開始し、第一定速制御を経て第二定速制御の実行中になる。電断によって各リールが停止したことにより、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、復電後の第二定速制御の実行中には、最初に中リール111の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで右リール112の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((f’)のタイミング)。したがって、復電後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、電断前と異なっている。
During the execution of the second constant speed control, the light-
以上説明した図153の例は、電断してから復電するまでの間に、リールが停止してしまうほどの時間経過があった例であるが、第二定速制御の実行中に電断し、即座に復電した場合、すなわち、リールの回転速度は低下するものの停止する前に復電した場合には、復電後の図143に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で各リール110~112のステップアウトが検出されることになり、図151に示す例で説明した右リール112のように、各リール110~112はステップアウトが検出されたことで再加速が行われる。
The example of FIG. 153 described above is an example in which there is a time lapse such that the reel stops between the time when the power is cut off and the time when the power is restored. When the power is turned off and the power is restored immediately, that is, when the power is restored before the reels are stopped although the rotation speed of the reels is reduced, each reel is subjected to the step-out detection process (step S310n) shown in FIG. 143 after the power is restored. The step-out of 110 to 112 will be detected, and each
図153を用いて説明した電断復電の例は、図150以降のタイミングチャートで示す例の終了後、それらの例の開始前、あるいはそれらの例の途中で生じることがある。 The example of power failure / recovery described with reference to FIG. 153 may occur after the end of the examples shown in the timing chart after FIG. 150, before the start of those examples, or in the middle of those examples.
図154は、本実施形態におけるスロットマシン100においてストップボタンLEDが第2発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図154にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
FIG. 154 is a timing chart in the case where the operation of the stop button is accepted before the stop button LED changes to the second light emitting mode in the
第2定速制御の実行中に(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。全てのリールの遮光片が検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。(e)のタイミングで中リール111の遮光片が検出される。(f)のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、全てのリールの遮光片が検出されたことになる。(f)のタイミングでも中リール111は定速回転を続けている。すなわち、中ストップボタン138は(e)のタイミングで操作受付可能状態になっても操作されていない。この(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aと右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化するが、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。このように、第2発光態様に変化する前に停止したリールのストップボタンLEDは、第1発光態様のままである。なお、(e)のタイミングから(f)のタイミングになるまでの間に中ストップボタン138が操作された場合は、(f)のタイミングになっても中ストップボタンLED138aは第1発光態様のままであり、第2発光態様に変化するのは右ストップボタンLED139aのみになる。
During the execution of the second constant speed control, the light-
図155は、本実施形態におけるスロットマシン100において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図155にも、一番下に、左ストップボタン137、中ストップボタン138、および右ストップボタン139それぞれが示されている。
FIG. 155 is a timing chart when the
図133における保持パラメータの値が示すように、加速制御には、60割り込みが必要であり、第一定速制御には、128割り込みが必要である。また、この例では、遮光片が検出されても第二定速制御の状態に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態に移行することができない。図155に示すタイミングチャートでは、第一定速制御が開始されるタイミング((b)のタイミング)で左リール110の遮光片612Dが検出される。なお、加速制御中((あ)の矢印で示す期間)に左リール110の遮光片612Dが検出される場合もあり得る。ただし、加速制御中は遮光片を検出せず、定速状態(第一定速制御中または第二定速制御中)に限って遮光片を検出するようにしてもよい。
As the value of the holding parameter in FIG. 133 shows, 60 interrupts are required for acceleration control, and 128 interrupts are required for the first constant speed control. Further, in this example, even if the light-shielding piece is detected, the stop button cannot shift to the operation acceptable state unless the state shifts to the second constant speed control state. In the timing chart shown in FIG. 155, the light-
図156は、各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。図156には、図156(b)、同図(b’)、同図(c’)、同図(c’’-1)、同図(c’’-2)が示されているが、いずれの図においても、左側に左リール110が示され、右側に右リール112が示され、中央に中リール111が示されている。
FIG. 156 is a diagram showing a state of the left reel at each timing. Although FIG. 156 shows FIG. 156 (b), the figure (b'), the figure (c'), the figure (c''-1), and the figure (c''-2). In each figure, the
図156(b)では、左リール110も中リール111も右リール112も全て回転をしているが、左リール110に限っては、図柄が見えるように示している(図156(b’)および同図(c’)においても同じ)。図156(b)には、図155の(b)のタイミングにおける左リール110が示されている。すなわち、第一定速制御が開始された時点(左リール110の遮光片612Dが検出された時点)の左リール110では、図柄表示窓113の中段に、図126に示す図柄番号カウンタの値が0のBB図柄が位置している。
In FIG. 156 (b), the
1図柄の移動には24駆動パルスの出力が必要であり、左リール110では、図柄表示窓113の中段を、図柄番号カウンタの値が20の図柄(チェリー図柄)、19の図柄(BB図柄)、18の図柄(リプレイ図柄)、17の図柄(ベル図柄)が順に通過していく。図柄表示窓113の中段に、図柄番号カウンタの値が17の図柄(ベル図柄)が通過し終えた時点(図155に示す(b’)のタイミング)で、(b)のタイミングから120駆動パルス(24駆動パルス×5図柄分)が出力されている。図156(b’)には、この(b’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が16の図柄であるスイカ図柄が位置している。
The output of 24 drive pulses is required to move one symbol, and in the
さらに、8駆動パルスが出力されると、第二定速制御に切り替わる。図155に示すタイムチャートでは、この8駆動パルスが出力されたタイミングが(c)のタイミングとして示されている。(c)のタイミングでは、第二定速制御が開始されたことにより左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。すなわち、この例では、たとえ先に遮光片が検出されていても、第二定速制御に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態にならない。ただし、ストップボタンの操作受付可能状態への移行条件として、遮光片が検出されるという条件は同じであるが、制御状態としては第一定速制御になっていれば、ストップボタンは操作受付可能状態に移行するようにしてもよい。
Further, when the 8-drive pulse is output, the control is switched to the second constant speed control. In the time chart shown in FIG. 155, the timing at which the eight drive pulses are output is shown as the timing of (c). At the timing of (c), the
また、図155に示すタイムチャートでは、第二定速制御が開始されて最初の1駆動パルスが出力されたタイミングが(c’)のタイミングとして示されている。この(c’)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。
Further, in the time chart shown in FIG. 155, the timing at which the second constant speed control is started and the first one drive pulse is output is shown as the timing of (c'). At this timing (c'), the
図156(c’)には、(c’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が15の図柄であるバー図柄が、9/24コマ分位置している。バー図柄はいわゆるDDT図柄であり、このバー図柄を中段に停止させることを狙ってストップボタンを操作すれば、小役を取りこぼすことがない。なお、バー図柄を特定図柄や或る図柄と称してもよい。
FIG. 156 (c') shows the
図156(c’’-1)および同図(c’’-2)は、(c’)のタイミングで停止操作された左リール110の停止図柄態様を示す図である。図126(b)に示すスイカの小役が内部当選していた場合には、図156(c’’-1)に示すように、バー図柄が図柄表示窓113の中段に停止し、スイカ図柄が下段に停止する。一方、図126(b)に示すチェリーの小役が内部当選していた場合には、図156(c’’-2)に示すように、バー図柄は図柄表示窓113の中段には停止せず、引き込み制御が行われ、2コマすべってチェリー図柄が上段に停止する。
156 (c ″ -1) and FIG. 156 (c ″ -2) are diagrams showing a stop symbol mode of the
図157は、本実施形態におけるスロットマシン100において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図157には、一番下に、演出装置が示されている。この演出装置は、例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)である。
FIG. 157 is a timing chart when the effect device is used to produce an effect on the reel in the
演出装置における第1演出は、スタートレバー135が操作されると開始される。あるいは、全リール110~112が回転を開始すると開始される。もしくは全リール110~112の加速制御が開始されると開始される。後述するように、リールは、回転開始タイミングをリールごとに遅延させるランダム遅延処理が行われる場合があり、全リール110~112が揃って、回転を開始したり、あるいは加速制御中になるとは限らない。図157に示すタイミングチャートでは、スタートレバー135の操作タイミングと、全リール110~112の回転開始タイミングと、全リール110~112についての加速制御の開始タイミングは一致しており、(a)のタイミングである。演出装置における第1演出は、(a)のタイミングから開始されている。
The first effect in the effect device is started when the
図158は、演出装置における第1演出の例を示す図である。 FIG. 158 is a diagram showing an example of the first staging in the staging device.
図158の各図には、一番上に、演出装置の一例である演出画像表示装置157が示され、その下に、左リール110、中リール、111、および右リール112が示されている。さらに各リールの下には、それぞれのリールに対応したストップボタン137~139が示されている。各ストップボタン137~139には、ストップボタンLED137a~139aが内蔵されている。
In each figure of FIG. 158, the effect
左側に示した図158(A)は、演出画像表示装置157における第1演出として小役示唆演出が実行されている例を示す図である。一方、右側に示した図158(B)は、演出画像表示装置157における第1演出としてナビ演出が実行されている例を示す図である。
FIG. 158 (A) shown on the left side is a diagram showing an example in which a small winning combination suggestion effect is executed as the first effect in the effect
まず、小役示唆演出について説明する。図158(A)における(a1)には、図157に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a1)に示す演出画像表示装置157では、スイカ図柄が表示されており、図126(b)に示すスイカの小役が内部当選していることを示唆している。また、(a1)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
First, the small role suggestion production will be described. FIG. 158 (a1) shows an effect
図158(A)における(d1)には、図157に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(d1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
(D1) in FIG. 158 (A) is the timing of (d) shown in FIG. 157 (the timing at which the light-
図158(A)における(f1)には、図157に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(f1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
In (f1) in FIG. 158 (A), the effect at the timing (f) shown in FIG. 157 (the timing at which the light-shielding pieces of the
なお、小役示唆演出では、スイカ図柄が継続して表示されていてもよいし、スイカ図柄の表示と非表示が繰り返されてもよい。 In the small role suggestion effect, the watermelon symbol may be continuously displayed, or the watermelon symbol may be repeatedly displayed and hidden.
次に、ナビ演出について説明する。ナビ演出は、或る入賞役に入賞するためのストップボタンの停止操作の順番を指示する演出である。図158(B)における(a2)には、図157に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a2)に示す演出画像表示装置157では、各リール110~112の真上に位置する箇所に、停止操作の順番を表す数字が表示されている。すなわち、左リール110の上には3が表示され、中リール111の上には2が表示され、右リール112の上には1が表示されている。また、(a2)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
Next, the navigation effect will be described. The navigation effect is an effect of instructing the order of the stop operation of the stop button for winning a certain winning combination. (A2) in FIG. 158 (B) shows an effect
図158(B)における(d2)には、図157に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(d2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
(D2) in FIG. 158 (B) is the timing of (d) shown in FIG. 157 (the timing at which the light-
図158(B)における(f2)には、図157に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(f2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
In (f2) in FIG. 158 (B), the effect at the timing (f) shown in FIG. 157 (the timing at which the light-shielding pieces of the
以上説明した図158(B)におけるナビ演出では、リールの遮光片が検出される順番とは異なる停止操作の順番が表示されていたことになる。ただし、リールの遮光片が検出される順番と、ナビ演出で指示される停止操作の順番がたまたま一致する場合もある。 In the navigation effect in FIG. 158 (B) described above, the order of the stop operations different from the order in which the light-shielding pieces of the reel are detected is displayed. However, there are cases where the order in which the light-shielding pieces on the reel are detected coincides with the order in which the stop operation is instructed by the navigation effect.
なお、ナビ演出でも、停止操作の順番を表す数字が継続して表示されていてもよいし、その数字の表示と非表示が繰り返されてもよい。 In the navigation effect, the numbers indicating the order of the stop operations may be continuously displayed, or the numbers may be repeatedly displayed and hidden.
図159は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図159には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
FIG. 159 is a timing chart when the slide push operation is performed on the three
スライドプッシュの操作とは、短時間に複数のストップボタン137~139を操作することである。図159における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h1)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、最初に左ストップボタン137を操作し、次いで、中ストップボタン138、右ストップボタン139と短時間になぞるように連続して操作(順押し)が行われる。スライドプッシュが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、スライドプッシュの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、ブレーキ制御が実行されて停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、スライドプッシュの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、上述のごとく、(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。また、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
The slide push operation is to operate a plurality of
中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様で発光している状態((え)の矢印で示す期間)で、中ストップボタン138と右ストップボタン139の2つのストップボタンに対するスライドプッシュの操作を行う。すなわち、(h2)のタイミングで中ストップボタン138の操作を行い、(h3)のタイミングで右ストップボタン139の操作を行う。中リール111も右リール112もブレーキ制御が実行されて停止する。
With the middle
3つのリール110~112それぞれが、ブレーキ制御が実行されて停止した後、再び、スタートレバー135が操作されて、3つのリール110~112それぞれは回転を開始する((a’)のタイング)。すなわち、次遊技が開始される。この次遊技でも、第一定速制御が実行されてから第二定速制御に移行する((c’)のタイミング)。第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。次いで、中リール111の遮光片も検出され((e’)のタイミング)、中ストップボタン138も操作受付可能状態になる。最後に、右リール112の遮光片も検出され((f’)のタイミング)、右ストップボタン139も操作受付可能状態になる。また、いずれのストップボタン137~139も操作されていない状態で3つのリール110~112全ての遮光片が検出されたことによって、各ストップボタンに内蔵されたストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する。第1ストップボタンLED137aは、前回遊技では第1発光態様のままであったが、今回の遊技では、第2発光態様に変化する。
After each of the three
図160は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図159に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図159に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 160 is a timing chart when all the slide push operations performed on the three
図160に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、スライドプッシュの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、スライドプッシュの操作が開始される。ここでも、左ストップボタン137から順押しの順に短時間になぞるように連続して操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)に応じて、対応するリールに対してブレーキ制御が実行され対応するリールは停止し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。各リールに対するブレーキ制御の実行期間は重なる場合がある。
In the timing chart shown in FIG. 160, the slide push operation is performed after all the light-shielding pieces of the three
図161は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図161にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
FIG. 161 is a timing chart when the main game is performed after the simulated game is performed in the
疑似遊技は、リール演出の一種(上述の第2リール演出)であり、本遊技と同様にストップボタンの操作によって、操作されたストップボタンに対応するリールを、停止させたように見せかける演出である。本遊技では、リールが完全に停止した後、導出された停止態様に応じたメダルの付与が実行されるが、疑似遊技では、導出された停止態様に応じたメダルの付与は行われない。 The pseudo game is a kind of reel effect (the above-mentioned second reel effect), and is an effect that makes the reel corresponding to the operated stop button appear to be stopped by operating the stop button as in the main game. .. In this game, after the reels are completely stopped, medals are given according to the derived stop mode, but in the pseudo game, medals are not given according to the derived stop mode.
疑似遊技でも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出され、遮光片が検出されたリールに対応したストップボタン137~139が操作受付可能状態になる。そして、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する。したがって、疑似遊技が開始されても本遊技と何ら変わることはなく、遊技者は疑似遊技と本遊技の区別がつかない。図161に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、左ストップボタン137からスライドプッシュが行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)で、対応するリールがブレーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。疑似遊技では、最大引き込み図柄数を超えた引き込みを行うことも可能である。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。遊技者は、振動表示によって、これまでの遊技は疑似遊技であったことに気が付く。
Even in the simulated game, the
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー135の操作無しで開始される。疑似遊技においてBB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示した場合には、そのままリール110~112が同時に回転を開始すると、BB図柄が横並びとなる位置関係を保ったまま、リール110~112が回転することになる。このような位置関係では、全てのリール110~112のBB図柄が同じタイミングで図柄表示窓113に出現するため、図柄を狙うことに長けている熟練者にとってはBB図柄を狙いやすくなる。このため、図柄を狙うことに長けていない初心者との間で、遊技の公平性を担保することができなくなる。また、図柄を狙うことが容易になってしまうことで、図柄を狙って停止操作をすることを楽しみにしている遊技者にとっては、遊技の興趣が減退することになる。そこで、リールの回転開始時期をリール間でランダムに遅延させるランダム遅延制御を行い、BB図柄が横並びとなる位置関係を崩すことが行われる。(i)のタイミングで本遊技が開始されたが、いずれのリール110~112も回転を開始せず、まずは、本遊技開始からn1回(n1≧0)の割り込みがあった後(第1時間経過後)、右リール112が回転を開始する。次いで、本遊技開始からn2回(n2>n1)の割り込みがあった後(第2時間経過後)、中リール111が回転を開始する。最後に、本遊技開始からn3回(n3>n2)の割り込みがあった後(第3時間経過後)、左リール110が回転を開始する。各リール110~112は、回転を開始すると加速制御が60割込分実行されるが、実行期間はズレている。本遊技において示した(あ)の矢印は、一番最初の右リール112における加速制御か開始されてから一番最後の左リール110における加速制御か終了するまでの期間を表すものである。次いで、各リールでは、加速制御が終了すると、第一定速制御が開始される。本遊技において示した(い)の矢印は、一番最初の右リール112における第一定速制御か開始されてから一番最後の左リール110における第一定速制御か終了するまでの期間を表すものである。続いて、各リールでは、第1定速制御が終了すると、第二定速制御が開始される。本遊技において各リール110~112で第二定速制御が行われている期間は、(う)の矢印によって表されている。一番最後の左リール110が第一定速制御を終える前に、一番最初の右リール112は第二定速制御を開始している。疑似遊技とランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技と疑似遊技とでは、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が異なっている。なお、本遊技でも、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する((d’)のタイミング)。
When the vibration display is performed for about several seconds, the pseudo game ends and the main game starts. This game is started without operating the
図162は、本実施形態におけるスロットマシン100において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図162に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図162に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 162 is a timing chart when the main game is performed after the reel action is performed in the
リールアクションは、リール演出の一種(上述の第1リール演出)であり、本遊技とは異なり、ストップボタンの操作無しにリールが停止したように見せかける演出である。なお、リールアクションも、疑似遊技と同じく、メダルの付与は行われない。 The reel action is a kind of reel effect (the above-mentioned first reel effect), and unlike the main game, it is an effect that makes the reel appear to have stopped without operating the stop button. As with the simulated game, the reel action does not give medals.
リールアクションでも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出される。ただし、遮光片が検出されても、ストップボタン137~139は操作受付可能状態にならずに操作受付不可状態のままである。また、全てのリール110~112の遮光片が検出されても、3つのストップボタンランプ137a~139aは第1発光態様のままである。やがて、ストップボタン137~139の操作無しに、各リール110~112が勝手にブレーキ制御を開始する。このリールアクションでも、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。
Also in the reel action, by operating the
振動表示が数秒程度行われると、リールアクションは終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、図161で説明した本遊技と同じであり、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。リールアクションとランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技とリールアクションとでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なる場合がある。しかしながら、リールアクションでは、ストップボタンを操作する必要がないため、この順番が異なっても遊技者に与える影響は小さい。
When the vibration display is performed for about several seconds, the reel action ends and the main game starts. This game is the same as the main game described with reference to FIG. 161. Random delay control is performed, and acceleration control, constant speed control, and second constant speed control are executed. Due to the reel action and random delay processing, the positional relationship of the light-shielding pieces on each reel changes, and the light-shielding pieces on the
続いて、同時押しについて説明する。ここにいう同時押しとは、全てのストップボタン137~139を同時又はほぼ同時に操作したことをいう。例えば、最初のストップボタンの操作から、最後のストップボタンの操作までに要した時間が所定時間(例えば、100ms)以内であった場合に「同時押し」と判断する。上記所定時間については、全てのストップボタン137~139の連続操作に要する平均的な時間を考慮して設定したものであり、相対的に素早い停止操作と判断される時間範囲内で任意に変更可能である。
Next, simultaneous pressing will be described. Simultaneous pressing here means that all the
同時押しを行った場合に、特定の図柄組合せが入賞するためには、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が各リール間で、最大4図柄の範囲内で近接していないと入賞することができない。 In order to win a prize for a specific symbol combination when pressed at the same time, a prize is won if the symbols of each reel constituting the specific symbol combination are not close to each other within a range of up to 4 symbols. Can't.
図163は、特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓113を基準に表した図である。
FIG. 163 is a diagram showing the relative positional relationship of the symbols constituting the specific symbol combination with reference to the
図163(a)は、BB内部当選状態において、リプレイに内部当選し、入賞ラインL1上に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図163(a)では、入賞ラインL1上に停止表示されたリプレイ図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が2のリプレイ図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が1のリプレイ図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が14のリプレイ図柄である。この停止図柄態様の場合、BB図柄は、左リール110ではリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、中リール111でもリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、右リール112ではリプレイ図柄から1コマ目に位置している。したがって、図163(a)に示すリプレイ図柄揃いの状態は、各リール間で特定の図柄組合せを構成する図柄(ここではBB図柄)を近接させた状態であり、以下、この状態のことを準備目状態という。準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、特定の図柄組合せを入賞させることを容易にすることが可能である。すなわち、準備目状態とは、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が一定範囲内にある状態のことをいう。図163(a)では、次遊技において同時押しを行えば、入賞ラインL1でも、図124に示すその他の入賞ラインL2~5のいずれの入賞ラインにも、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
FIG. 163 (a) is a diagram showing an example in which the internal winning of the replay is performed in the BB internal winning state, and the symbol combination of “replay-replay-replay” is stopped and displayed on the winning line L1. In FIG. 163 (a), the replay symbols stopped and displayed on the winning line L1 are the replay symbol having a symbol number counter value of 2 on the
図163(b)は、BB内部当選状態において、ベルに内部当選し、入賞ラインL1上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図163(b)では、入賞ラインL1上に停止表示されたベル図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が1のベル図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が19のベル図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が15のベル図柄である。この停止図柄態様の場合、左リール110のBB図柄は中リール111のBB図柄から2コマ目と4コマ目に位置しており、右リール112のBB図柄は中リール111のBB図柄から3コマ目に位置している。したがって、図163(b)に示すベル図柄揃いの状態も準備目状態であり、この準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
FIG. 163 (b) is a diagram showing an example in which the bell is internally won in the BB internal winning state and the symbol combination of “Bell-bell-bell” is stopped and displayed on the winning line L1. In FIG. 163 (b), the bell symbols stopped and displayed on the winning line L1 are a bell symbol having a symbol number counter value of 1 on the
この例では、準備目状態になる構成を、図柄番号カウンタの特定の値のリプレイ図柄の構成と、図柄番号カウンタの特定の値のベル図柄の構成にしているが、図柄番号カウンタの特定の値のスイカ図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のチェリー図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のハズレ図柄の構成であってもよい。 In this example, the configuration to be in the preparatory state is the configuration of the replay symbol of the specific value of the symbol number counter and the configuration of the bell symbol of the specific value of the symbol number counter, but the specific value of the symbol number counter. The watermelon symbol may be configured, a cherry symbol with a specific value of the symbol number counter may be configured, or a lost symbol with a specific value of the symbol number counter may be configured.
また、準備目状態になる構成の図柄組合せは、図柄表示窓113内に表示される必要はなく、特定の図柄組合せを構成する図柄(BB図柄)の相対的位置関係が、図163(a)や同図(b)で示した相対的位置関係にあればよい。
Further, the symbol combination having the configuration in the prepared eye state does not need to be displayed in the
なお、BB内部当選状態において準備目状態となった場合に、演出画像表示装置157やスピーカ272、277等で準備目状態であることを報知してもよい。
In addition, when the preparation eye state is reached in the BB internal winning state, the staging
図164は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図164には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
FIG. 164 is a timing chart in the case where the
図164における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われる。同時押しが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、同時押しの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、(h)のタイミングで停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、同時押しの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
In the example of FIG. 164, after the light-
図165は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図164に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図164に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 165 is a timing chart when all the simultaneous pressing operations performed on the three
図165に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、同時押しの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、同時押しの操作が行われる((h)のタイミング)。同時押しの操作を受けて、3つのリール110~112それぞれではブレーキ制御が行われ、3つのリール110~112は同時に停止する。すなわち、各リール110~112ごとのブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間どうしが重なる。なお、全部の期間どうしが重なる場合があってもよい。また、3つのストップボタン137~139それぞれに内蔵されたストップボタンLED137a~139aは第1発光態様に同時に戻る。なお、同時に停止する。とは厳密には、同時に停止したように見える。であり、同時に戻る。とは減見るには、同時に戻ったように見える。である。
In the timing chart shown in FIG. 165, the simultaneous pressing operation is performed after all the light-shielding pieces of the three
図166は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。以下、図161に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図161に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 166 is a timing chart of the
図166に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われ、3つのリール110~112は、タイミング的には同時のように、また状態的には停止したかのように見せかける。すなわち、振動表示がほほ同時に開始される。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)が振動表示(揺れ表示)される。すなわちここでは、同時押しの操作により、3つの回転するリール110~112を演出として同時に停止したように見せかける疑似遊技(リール同時演出)が行われる。
In the timing chart shown in FIG. 166, after the three
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技では、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。本遊技でも、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行っても、ランダム遅延処理が行われたことで、BB図柄揃い(「7-7-7」)を停止表示させることができる可能性は極めて低くなる。なお、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、疑似遊技と本遊技とでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なっている。
When the vibration display is performed for about several seconds, the pseudo game ends and the main game starts. In this game, random delay control is performed, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are executed. Even in this game, even if the three
また、本実施形態においては、スロットマシン100の遊技に関連した実施形態であったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
Further, in the present embodiment, the embodiment is related to the game of the
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example. As shown in FIG. 150, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早く停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第一の共通の効果と称する場合がある。 According to this game table, by accepting the stop operation from the prepared reel, the operation of the stop operation means can be accepted earlier than before. Therefore, the game progresses at a good tempo without the player feeling stress. In addition, the presence of the game may be enhanced by immediately responding to the player's operation. These effects are also common to the game consoles described below, and may be referred to as the first common effect below.
なお、前記停止不能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられない状態のことであってもよいし、該操作は受け付けられるものの該操作が有効な操作として取り扱われない状態のことであってもよい(以下においても同じ。)。一方、前記停止可能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられ、該操作が有効な操作として取り扱われる状態のことをいう(以下においても同じ。)。 The unstoppable state may be a state in which the operation of the stop operation means provided corresponding to the reel is not accepted, or the operation is accepted but the operation is treated as an effective operation. It may be in a state where it cannot be done (the same applies to the following). On the other hand, the stoptable state means a state in which the operation of the stop operation means provided corresponding to the reel is accepted and the operation is treated as an effective operation (the same shall apply hereinafter).
また、リールの停止位置を制御可能な状態になると、回転する該リールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する(以下においても同じ。)。 Further, when the stop position of the reel becomes controllable, the rotating reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state (the same shall apply hereinafter).
また、前記リール制御手段は、前記定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the reel control means may be a means capable of shifting the reel stop position to a controllable state during the execution of the constant speed control, or the reel stop position during the execution of the acceleration control. It may be a means that can shift to a controllable state (the same applies to the following).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
In the first case [for example, in the case of the example shown in FIG. 150], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example, FIG. (D) timing shown in 150],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、或る場合には、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行してもよい[例えば、図153に示す、(d’)のタイミング](以下においても同じ。)。 In some cases, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the first reel [for example, as shown in FIG. 153 (d). ') Timing] (the same applies below).
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the stop operation means is a means including a first stop operation means [for example, left stop button 137] and a second stop operation means [for example, middle stop button 138], and the first stop operation means. The means [for example, the left stop button 137] is a means for stopping the rotating first reel by operating the first reel [for example, the left reel 110] in a stoptable state. The second stop operation means [for example, the middle stop button 138] is operated in a state where the second reel [for example, the middle reel 111] can be stopped, so that the second reel that is rotating is rotated. It may be a means of stopping (the same applies to the following).
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first case, the stop position of the first reel can be controlled before the reel control means shifts to a state in which the stop position of the second reel can be controlled. This is the case of migration [for example, the timing of (d) shown in FIG. 150],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, an arrangement of the" left "designs shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled is the first detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled is a second detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece on the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received in a state where the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) shown in FIG. 150]. In this case, the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started either. When a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in this state, the second reel is in the stoptable state from the unstoppable state before the first reel. [For example, the timing of FIG. 153 (d')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「 複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
In the first case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作できる。 According to this game table, the stop button can be operated faster than before by accepting the stop operation from the prepared reel.
また、
「 前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detecting means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detecting means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the stop operation can be started from the reel at which the symbol position can be detected.
また、
「 前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detecting means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the reel stop operation can be started earlier than before.
また、
「 前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのうちの一のリール[例えば、左リール110]に対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリール[例えば、右リール112]が第一の異常状態になった場合[例えば、図151に示す(g)のタイミング]であっても、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図151に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, As shown in FIG. 150, the
While the constant speed control is being executed for one reel of the plurality of reels [for example, the left reel 110], a reel different from the one reel of the plurality of reels [for example, the left reel 110]. , Right reel 112] is in the first abnormal state [for example, the timing of (g) shown in FIG. 151], the one reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state. In some cases [for example, the timing of (d) shown in FIG. 151],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、上記第一の共通の効果に加えて、一部のリールが第一の異常状態となった場合であっても、残ったリールで遊技を継続することができる。また、第一の異常状態となることがなかったリールの回転を無駄にせず、遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。 According to this game table, in addition to the above-mentioned first common effect, even if some reels are in the first abnormal state, the game can be continued with the remaining reels. In addition, the player may be able to concentrate on the game without wasting the rotation of the reel that did not become the first abnormal state.
なお、リールの停止位置を制御不能な状態であれば、前記一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することはない。 If the stop position of the reel is in an uncontrollable state, the one reel does not shift from the unstoppable state to the stoptable state.
また、
『 前記リールが前記第一の異常状態になったことを検出する第一の異常状態検出手段[例えば、図143に示すステップアウト検出処理を実行する主制御部300]を備え、
前記複数のリールのうちの一のリールに対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリールが前記第一の異常状態になった[例えば、図151に示す(g)のタイミング]としても前記第一の異常状態検出手段が該別のリールの該第一の異常状態を検出するまで[例えば、図151に示す(a’)のタイミングまで]の間は、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図151に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first abnormal state detecting means for detecting that the reel has entered the first abnormal state [for example, the
While the constant speed control is being executed for one of the plurality of reels, a reel other than the one reel among the plurality of reels is in the first abnormal state. [For example, the timing of (g) shown in FIG. 151] is also set until the first abnormal state detecting means detects the first abnormal state of the other reel [for example, shown in FIG. 151 (a'. ), The one reel can shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 151].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
In the first case [for example, in the case of the example shown in FIG. 150], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example, FIG. (D) timing shown in 150],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first case, the stop position of the first reel can be controlled before the reel control means shifts to a state in which the stop position of the second reel can be controlled. This is the case of migration [for example, the timing of (d) shown in FIG. 150],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, an arrangement of the" left "designs shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled is the first detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled is a second detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece on the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received in a state where the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) shown in FIG. 150]. In this case, the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started either. When a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in this state, the second reel is in the stoptable state from the unstoppable state before the first reel. [For example, the timing of FIG. 153 (d')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段が前記第二のリールに対して前記定速制御を実行する期間に前記第二のリール回転駆動手段がステップアウトする場合であっても、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
In the first case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
Even when the second reel rotation drive means steps out during the period when the reel control means executes the constant speed control with respect to the second reel, the stop in the first stop operation means. Acceptance of operations will start,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作でき、加えて、複数あるリールのうちの一部のリールでも遊技者が遊技できる。 According to this game table, the stop button can be operated faster than before by accepting the stop operation from the prepared reels, and in addition, the player can play on some reels among the plurality of reels.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detecting means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detecting means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the stop operation can be started from the reel at which the symbol position can be detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detecting means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the reel stop operation can be started earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図133に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図155に示す、(c)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、前記第二の定速制御が開始される前に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行する場合がある手段である[例えば、図155に示す(b)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for increasing the rotation speed of the reels from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133]. A second constant speed control for maintaining a constant speed state [for example, a second constant speed control shown in FIG. 133] and a brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state [for example, a brake control shown in FIG. 133]. At least the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be feasible, and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, As shown in FIG. 155, the
The reel control means is a means that may shift the stop position of the reel to a controllable state before the second constant speed control is started [for example, the timing of (b) shown in FIG. 155). ],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、リールの停止位置を制御可能な状態に移行することを、前記第二の定速制御が開始されるまで待つ必要がなく、より早いタイミングで停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、上記第一の共通の効果がより一層高まる。 According to this game console, it is not necessary to wait until the second constant speed control is started to shift the stop position of the reel to a controllable state, and the operation of the stop operation means is accepted at an earlier timing. Will be able to. Therefore, the above-mentioned first common effect is further enhanced.
なお、前記リール制御手段は、前記第二の定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 The reel control means may be a means capable of shifting to a state in which the stop position of the reel can be controlled during the execution of the second constant speed control, or the reel may be a means during the execution of the acceleration control. It may be a means capable of shifting the stop position of the reel to a controllable state.
また、前記第二の定速制御は、繰り返し実行されることで前記定速状態を維持する制御であってもよい。 Further, the second constant speed control may be a control that maintains the constant speed state by being repeatedly executed.
また、
『 前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記第二の定速制御は、繰り返し実行される制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the reel rotation speed reaches the constant speed in the constant speed state, the reel control means performs the first constant speed control [for example, the first constant speed control shown in FIG. 133] after finishing the acceleration control. It is executed, and then the second constant speed control is executed.
The second constant speed control is a control that is repeatedly executed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の定速制御は、前記第二の定速制御で用いる電流値(例えば、中励磁)よりも高い電流値(強励磁)を用いる制御であってもよい(以下においても同じ。)。 The first constant speed control may be a control using a current value (strong excitation) higher than the current value (for example, medium excitation) used in the second constant speed control (the same applies to the following). .).
また、前記第一の定速制御は、第一の制御パターン[例えば、図133に示す第一定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が第一の回数[例えば、16回]繰り返し実行された後、必ず第二の定速制御に移行するが、前記第二の定速制御は、第二の制御パターン[例えば、図133に示す第二定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が不定回数繰り返し実行[例えば、遮光片が検出されストップボタンが操作されるまで]された後、ブレーキ制御に移行する。 Further, in the first constant speed control, the first control pattern [for example, the control pattern in which the general-purpose offset counter value in the constant speed control shown in FIG. 133 is 0 to 7] is the first number of times [for example, 16 times] After being repeatedly executed, the second constant speed control always shifts to the second constant speed control, but the second constant speed control has a second control pattern [for example, a general-purpose offset in the second constant speed control shown in FIG. 133. The control pattern with a counter value from 0 to 7] is repeatedly executed an indefinite number of times [for example, until a light-shielding piece is detected and the stop button is operated], and then the brake control is started.
また、前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中[例えば、図155に示す(b)のタイミング]に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 Further, the reel control means is a means capable of shifting to a state in which the stop position of the reel can be controlled while the first constant speed control is being executed [for example, the timing of (b) shown in FIG. 155]. May be good.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
In the first case [for example, in the case of the example shown in FIG. 150], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example, FIG. (C) shown in 155],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first case, the stop position of the first reel can be controlled before the reel control means shifts to a state in which the stop position of the second reel can be controlled. This is the case of migration [for example, the timing of (c) shown in FIG. 155],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, an arrangement of the" left "designs shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled is the first detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled is a second detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece on the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図155に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal in a state where the reel control means is executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) shown in FIG. 155]. Is received, the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state.
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started either. When a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in this state, the second reel is in the stoptable state from the unstoppable state before the first reel. [For example, the timing of FIG. 153 (d')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付は、前記第一のリールに対する前記加速制御が開始されてから所定時間が経過するまでの間に前記第一の図柄位置検知手段の検知信号が出力された場合に、該所定時間の経過後に開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
In the first case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
At the reception of the stop operation in the first stop operation means, the detection signal of the first symbol position detecting means is sent from the start of the acceleration control to the first reel until a predetermined time elapses. If output, it may start after the lapse of the predetermined time,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、定速フラグがオンになる前のリールインデックス検出が可能になり、定速フラグがオンになってからリールインデックス検出を行うよりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game console, it is possible to detect the reel index before the constant speed flag is turned on, and it is possible to start accepting the reel stop operation earlier than performing the reel index detection after the constant speed flag is turned on.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detecting means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detecting means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the stop operation can be started from the reel at which the symbol position can be detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detecting means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the reel stop operation can be started earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power interruption and recovery.
また、
「前記リール制御手段は、前記定速制御として、第一の定速制御と第二の定速制御を実行可能なものであり、
前記リール制御手段は、前記所定時間の経過までの少なくとも一部の期間に前記第一のリールに対して前記第一の定速制御を実行し、該所定時間の経過後に前記第二の定速制御を該第一のリールに対して実行する、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The reel control means can execute the first constant speed control and the second constant speed control as the constant speed control.
The reel control means executes the first constant speed control on the first reel during at least a part of the period until the predetermined time elapses, and after the elapse of the predetermined time, the second constant speed control. Control is performed on the first reel,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第一の定速制御中のリールインデックス検出が有効となる。 According to this game table, the reel index detection during the first constant speed control is effective.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合[例えば、スライドプッシュが行われた場合]に、操作された全ての該停止操作手段に対応するリールが前記停止可能状態の場合[例えば、図160に示す例]もあれば、操作された全ての該停止操作手段のうちの一部の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]に対応するリールだけが該停止可能状態の場合[例えば、図159に示す例]もある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, As shown in FIG. 150, the
When a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels are continuously operated [for example, when a slide push is performed], the reels corresponding to all the operated stop operation means are described. In the case of a stoptable state [for example, the example shown in FIG. 160], only the reel corresponding to a part of the stopped operation means [for example, the left stop button 137] among all the operated stop operation means is used. There is also a case where the reel can be stopped [for example, the example shown in FIG. 159].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、スライドプッシュという操作が行われても、上記第一の共通の効果を得ることができる。 According to this game table, even if an operation called slide push is performed, the above-mentioned first common effect can be obtained.
なお、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合であってもよく、この場合の「前記複数のリールを構成するうちの複数のリール」とは、3つあるリールのうちの2つのリールであってもよいし、3つあるリールのうちの3つのリールであってもよい。 In addition, it may be the case that the plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are continuously operated, and in this case, "the configuration of the plurality of reels". The "plurality of reels" may be two reels out of three reels or three reels out of three reels.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールの全てに対して前記ブレーキ制御が実行される場合もあれば、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールのうちの一部のリールだけに対して該ブレーキ制御が実行される場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are continuously operated, all the reels corresponding to all the operated stop operation means are operated. In some cases, the brake control is executed, and in other cases, the brake control is executed only on a part of the reels corresponding to all the operated stop operation means.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作された停止操作手段に対応したリールに対しても該ブレーキ制御が実行される場合がある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are continuously operated, the brake is applied to the reel corresponding to the first operated stop operation means. Even when the control is being executed, the brake control may be executed for the reel corresponding to the next operated stop operation means.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段が前記停止不能状態である場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are continuously operated, the brake is applied to the reel corresponding to the first operated stop operation means. Even when the control is being executed, the stop operating means to be operated next may be in the unstoppable state.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段も前記停止可能状態である場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are continuously operated, the brake is applied to the reel corresponding to the first operated stop operation means. Even when the control is being executed, the stop operating means to be operated next may also be in the stoptable state.
また、
『 上記「複数の停止操作手段が連続して操作された場合」とは、複数の停止操作手段をなぞるようにして連続して操作する操作が行われた場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The above-mentioned" when a plurality of stop operation means are continuously operated "is a case where an operation is continuously performed by tracing a plurality of stop operation means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
In the first case [for example, in the case of the example shown in FIG. 150], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example, FIG. (D) timing shown in 150],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first case, the stop position of the first reel can be controlled before the reel control means shifts to a state in which the stop position of the second reel can be controlled. This is the case of migration [for example, the timing of (d) shown in FIG. 150],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, an arrangement of the" left "designs shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled is the first detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled is a second detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece on the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received in a state where the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) shown in FIG. 150]. In this case, the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started either. When a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in this state, the second reel is in the stoptable state from the unstoppable state before the first reel. [For example, the timing of FIG. 153 (d')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の場合おける第一の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第一の場合おける前記第一の期間の後の第二の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
In the first case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
If the operation to the first stop operation means and the operation to the second stop operation means are performed during the first period in the first case, the operation to the second stop operation means is invalid. And
When the operation to the first stop operation means and the operation to the second stop operation means are performed in the second period after the first period in the first case, the second The operation to the stop operation means is valid,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、短時間に複数のボタンを操作(スライドプッシュ)しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 According to this game table, it is possible to calm a player who is enthusiastic about a game by creating a situation in which a part of the buttons does not stop even if a plurality of buttons are operated (slide push) in a short time.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detecting means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detecting means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the stop operation can be started from the reel at which the symbol position can be detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detecting means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the reel stop operation can be started earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、繰り返し実行されることで該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図133に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記複数のリールのうちの一のリール(以下、「第一のリール」という。)[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つの図柄は、第一の図柄[例えば、図156(c’’-1)に示すスイカ図柄、あるいは図156(c’’-2)に示すチェリー図柄]であり、
前記第一の図柄は、停止表示すると遊技者にとって有利になる図柄[例えば、小役が入賞する図柄]であり、
前記リールは、前記停止操作手段が操作されても、前記第一の定速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態(以下、「第一の状態」という。)に移行する場合[例えば、図155に示す(b)のタイミング]があるものであり、
前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合[例えば、図155に示す(b)のタイミング]に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作されると[例えば、図155に示す(c’)のタイミング]前記第一の図柄が停止表示される場合[例えば、図156(c’’-1)あるいは図156(c’’-2)]がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for increasing the rotation speed of the reels from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133] is repeated. A second constant speed control that maintains the constant speed state by being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. 133], and a brake control that shifts from the constant speed state to the stopped state [for example, FIG. The reel control means [for example, the main control unit 300] configured to at least execute the brake control shown in 133.
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, As shown in FIG. 150, the
When the rotation speed of the reel reaches the constant speed in the constant speed state, the reel control means executes the first constant speed control [for example, the first constant speed control shown in FIG. 133] after finishing the acceleration control. After that, the second constant speed control is executed.
One of the plurality of reels (hereinafter referred to as “first reel”) [for example, the left reel 110] is shown in a plurality of types of symbols [for example, FIG. 126 (a)) along the rotation direction. "Arrangement of" left "designs]
One of the plurality of types of symbols is the first symbol [for example, the watermelon symbol shown in FIG. 156 (c''-1) or the cherry symbol shown in FIG. 156 (c''-2)]. can be,
The first symbol is a symbol that is advantageous to the player when it is stopped and displayed [for example, a symbol in which a small winning combination wins].
Even if the stop operation means is operated, the reel cannot be stopped if the first constant speed control is executed [for example, in the second constant speed control process shown in FIG. 143. Only stop button valid information is set],
When the reel control means shifts to a state in which the stop position of the first reel can be controlled (hereinafter, referred to as "first state") during execution of the first constant speed control [for example, (B) shown in FIG. 155]
When the state shifts to the first state during the execution of the first constant speed control [for example, the timing of (b) shown in FIG. 155], the second constant speed control is started and the stop operation means is started. When operated [for example, the timing of (c') shown in FIG. 155] When the first symbol is stopped and displayed [for example, FIG. 156 (c''-1) or FIG. 156 (c''-2). )]
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、いわゆるDDT図柄が設けられたリールでも、上記第一の共通の効果を得ることができ、さらには、リールの速度変化を見極めることができる玄人であれば、最速のタイミングで入賞を獲得することができるようになる。 According to this game table, even a reel provided with a so-called DDT symbol can obtain the above-mentioned first common effect, and further, if the expert can discern the speed change of the reel, the fastest timing. You will be able to win prizes at.
なお、例えば、前記第一の定速制御が開始された時点で前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御の開始タイミングを狙って前記停止操作手段が操作されると前記第一の図柄が停止表示される場合がある。 For example, when the state shifts to the first state when the first constant speed control is started, the stop operation means is operated aiming at the start timing of the second constant speed control. The first symbol may be stopped and displayed.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、第一の検出片[例えば、遮光片612D]を有するものであり、
前記第一の検出片は、前記第一の定速制御の実行中に検出可能なものであり[例えば、図155に示す(b)のタイミング]、
前記リール制御手段は、前記第一の検出片が検出されることで、前記第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] has the first detection piece [for example, the light-
The first detection piece is detectable during execution of the first constant speed control [for example, the timing of (b) shown in FIG. 155].
The reel control means shifts to the first state when the first detection piece is detected.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールのうちの、前記第一のリールと[例えば、左リール110]は異なる一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第三の場合[例えば、図155に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Of the plurality of reels, one reel different from the first reel [for example, the left reel 110] is the second reel [for example, the middle reel 111].
In the third case [for example, in the case of the example shown in FIG. 155], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example, FIG. (C) shown in 155],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第三の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the third case, the stop position of the first reel can be controlled before the reel control means shifts to a state in which the stop position of the second reel can be controlled. This is the case of migration [for example, the timing of (c) shown in FIG. 155],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, an arrangement of the" left "designs shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled is the first detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled is a second detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece on the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図155に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal in a state where the reel control means is executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) shown in FIG. 155]. Is received, the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第三の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the third case, the brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started either. When a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in this state, the second reel is in the stoptable state from the unstoppable state before the first reel. [For example, the timing of FIG. 153 (d')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 上記「前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作される」とは、前記第一のリールの回転開始後において前記第一の図柄が最初に停止表示可能な時期に前記停止操作手段が操作されることである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the state shifts to the first state during the execution of the first constant speed control, the second constant speed control is started and the stop operation means is operated" is the first. The stop operation means is operated at a time when the first symbol can be first stopped and displayed after the start of rotation of the reel.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一のリールに設けられた第一の検知片と、
前記第二のリールに設けられた第二の検知片と、
を備え、
第一の図柄位置検知手段は、前記第一の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
第二の図柄位置検知手段は、前記第二の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つは、第一の図柄であり、
前記第一の図柄の位置は、前記第一の検知片の位置から前記リール制御手段が前記定速制御を開始してから所定時間経過するまで回転した回転方向後方側に少なくとも離れた位置である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
In the first case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
The first detection piece provided on the first reel and
The second detection piece provided on the second reel and
Equipped with
The first symbol position detecting means outputs the detection signal when the first detection piece is detected.
The second symbol position detecting means outputs the detection signal when the second detection piece is detected.
One of the plurality of types of symbols is the first symbol.
The position of the first symbol is at least a position away from the position of the first detection piece on the rear side in the rotation direction in which the reel control means rotates until a predetermined time elapses after the reel control means starts the constant speed control. ,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、操作受付となってから最速で第一の図柄を目押しできる。 According to this game table, the first symbol can be pressed at the fastest speed after the operation is accepted.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detecting means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detecting means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the stop operation can be started from the reel at which the symbol position can be detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detecting means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the reel stop operation can be started earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記ブレーキ制御が実行されて停止した後、回転を開始した前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図159に示す、(d’)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e’)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f’)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始したリールごとに、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図161又は図162に示す、(f’)のタイミング、(e’)のタイミング、(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
After the brake control is executed and stopped, for each reel constituting the plurality of reels that have started rotation [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], stop. It is possible to shift from the impossible state to the stoptable state [for example, as shown in FIG. 159, shift to the
The reel control means is a means capable of executing a reel effect [for example, a reel action (first reel effect) or a pseudo game (second reel effect)].
The reel control means is a means capable of executing random delay control that randomly delays the start of rotation after the execution of the reel effect for each reel constituting the plurality of reels.
For each reel on which the random delay control is performed and rotation is started, it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, the timing (f') shown in FIG. 161 or FIG. 162, (e'. ) Timing, (d') timing],
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第一の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game console, even a game console equipped with random delay control can achieve the above-mentioned first common effect, and further, the situation of the reel changes with the random delay control in between. You can give a sharpness to the game.
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 The reel effect may be an effect in which the rotating reel is used as an effect to make it appear as if it has stopped.
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作[例えば、図161(h)のタイミング、(h’)のタイミング、(h’’)のタイミング]に応じて停止したように見せかける疑似遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The reel effect is an effect of a pseudo game that pretends to be stopped according to the operation of the stop operation means [for example, the timing of FIG. 161 (h), the timing of (h'), the timing of (h'')]. Is,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記複数のリールが前記ブレーキ制御が実行されて停止した後に回転を開始した場合のうちの第一の場合[例えば、図150に示す例の場合あるいは図159に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図150に示す(d)のタイミングあるいは図159に示す(d’)のタイミング]、
前記複数のリールが前記リール演出が実行された後に前記ランダム遅延制御が行われて回転を開始した場合のうちの第二の場合[例えば、図161に示す例の場合又は図162に示す例の場合]に、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図161又は図162に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
In the first case of the case where the plurality of reels start rotating after the brake control is executed and stopped [for example, in the case of the example shown in FIG. 150 or in the case of the example shown in FIG. 159], the first case. One reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example, the timing (d) shown in FIG. 150 or the timing (d') shown in FIG. 159. ],
The second case of the case where the random delay control is performed and the rotation is started after the reel effect is executed for the plurality of reels [for example, in the case of the example shown in FIG. 161 or the example shown in FIG. 162. In the case], the second reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the first reel [for example, the timing of (e) shown in FIG. 161 or FIG. 162]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことであり[例えば、図150に示す(d)のタイミングあるいは図159に示す(d’)のタイミング]、
前記第二の場合とは、前記リール制御手段が、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図161又は図162に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first case, the stop position of the first reel can be controlled before the reel control means shifts to a state in which the stop position of the second reel can be controlled. This is the case of migration [for example, the timing of (d) shown in FIG. 150 or the timing of (d') shown in FIG. 159].
In the second case, the reel control means shifts to a controllable state of the stop position of the second reel before the reel control means shifts to a controllable state of the stop position of the first reel. [For example, the timing of (e') shown in FIG. 161 or FIG. 162],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, an arrangement of the" left "designs shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 126 (a)] are applied along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled is the first detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled is a second detection for the reel control means to identify the position of the stop display of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of a light-shielding piece on the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received in a state where the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) shown in FIG. 150]. In this case, the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started either. When a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in this state, the second reel is in the stoptable state from the unstoppable state before the first reel. [For example, the timing of FIG. 153 (d')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第一の場合となった第一の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第一の遊技の後の第二の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
In the first case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the rotation start time of the plurality of reels for each reel.
When the random delay control is executed after the first game in the first case, in the second game after the first game, the stop operation in the second stop operation means is performed. The reception start time may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第一の遊技と第二の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by making the reception start time of each stop operation means of the first game and the second game different.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detecting means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detecting means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the stop operation can be started from the reel at which the symbol position can be detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detecting means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game table, the reel stop operation can be started earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図159に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
A one-to-one correspondence is provided for each of the reels constituting the plurality of reels, and notification that the rotating corresponding reel is in the stoptable state [for example, according to the second light emitting mode (blue light emitting mode). Notification means [for example, left stop button LED137a, middle stop button LED138a, right stop button LED139a] capable of executing [notification].
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記報知手段による前記報知を待つことなく、停止操作手段を操作すれば、リールが停止する場合があり、遊技者の操作が優先され、遊技の臨場感が高まる場合がある。また、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第二の共通の効果と称する場合がある。 According to this game table, if the stop operation means is operated without waiting for the notification by the notification means, the reel may be stopped, the operation of the player is prioritized, and the presence of the game may be enhanced. be. In addition, the game progresses at a good tempo without the player feeling stress. These effects are also common to the game consoles described below, and may be referred to hereinafter as the second common effect.
なお、前記或るリールは、前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に必ず移行するものであってもよい(以下においても同じ。)。 It should be noted that the certain reel may always shift from the unstoppable state to the stoptable state before the notification is started (the same shall apply hereinafter).
また、前記報知手段は、前記複数のリールの全てが前記停止可能状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよく、前記複数のリールの全ての停止位置を制御可能な状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the notification means may start notifying that each reel is in the stoptable state when all of the plurality of reels are in the stoptable state, and the notification means of the plurality of reels may be started. When all the stop positions are changed to the controllable state, the notification that each reel is in the stoptable state may be started (the same shall apply hereinafter).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図159に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図159に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
The notification means includes a first notification means [for example, the left stop button LED137a].
The first notification means is a means capable of executing a first notification indicating that the first reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fourth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 159], the first reel is released from the unstoppable state before the first notification is started by the first notification means. Transition to the stoptable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 159],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記複数のリールを構成する一のリールは、第三のリール[例えば、中リール111]であり、前記報知手段は、第三の報知手段[例えば、中ストップボタンLED138a]も含んだ手段であり、前記第三の報知手段は、前記第三のリールが前記停止可能状態であることを表す第三の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、或る場合には、前記第三のリールが、前記第三の報知手段によって前記第三の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図159に示す(e)のタイミング]してもよい(以下においても同じ。)。 The one reel constituting the plurality of reels is a third reel [for example, the middle reel 111], and the notifying means includes a third notifying means [for example, the middle stop button LED138a]. The third notification means can execute a third notification [for example, a notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)] indicating that the third reel is in the stoptable state. It is a means, and in some cases, the third reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the third notification means is started by the third notification means [ For example, the timing of (e) shown in FIG. 159] may be used (the same applies to the following).
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図159に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, right reel 112].
The notification means also includes a second notification means [for example, the right stop button LED139a].
The second notification means is a means capable of executing a second notification indicating that the second reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, FIG. 159. (F) timing shown in
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第四の場合に、前記第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 In the fourth case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state at the same time as the second notification is started by the second notification means. There may be.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel that has moved to a state where the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (f) shown in FIG. 159].
A game table characterized by that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 159], the second notification by the second notification means is also started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミングと、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるタイミングは同時であってもよい(以下、同じ)。 The timing at which the first notification is started by the first notification means and the timing at which the second notification is started by the second notification means may be the same (hereinafter, the same). ..
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fourth case, a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in a state where the brake control of the second reel [for example, the right reel 112] has not been started. In this case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the second notification means is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153 (e')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]とは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知の開始とともに前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。すなわち、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリールは、該報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。
Among the plurality of reels, the reel [for example, the right reel 112] different from the certain reel [for example, the
さらに、前記別のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で、最後に移行したリールであってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the other reel may be the reel that has been last transferred among the plurality of reels so that the stop position of the reels can be controlled (the same shall apply hereinafter).
また、前記或るリールについて前記報知が開始されるタイミングにおいて、前記別のリールについての該報知も開始されてもよい(以下においても同じ。)すなわち、前記報知手段における、前記或るリールについての前記報知の開始タイミングと、該報知手段における、前記別のリールについての該報知の開始タイミングは同じタイミングであってもよい(以下においても同じ。)。 Further, at the timing when the notification for the certain reel is started, the notification for the other reel may also be started (the same shall apply hereinafter), that is, for the certain reel in the notification means. The start timing of the notification and the start timing of the notification for the other reel in the notification means may be the same timing (the same applies hereinafter).
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
A first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept operations, and a first operation reception display means.
The first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept operations, and the operation reception display means.
It is a game table equipped with
In the second case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the display start time of the first display by the first operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、従来の遊技台よりも早く停止でき、ウエイトとウエイトの間の時間を短くできる。 According to this game table, it is possible to stop faster than the conventional game table, and the time between weights can be shortened.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery after the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the display of the first display by the second operation reception display means. May be earlier than the start time,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by different operation means that can be operated faster than the first display before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図159に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記或るリールについての前記報知(以下、「或る報知」という。)が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される(図159に示す(h1)のタイミング)と、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知が実行される時期(図159に示す(f)~(h3))に該或る報知は実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
A one-to-one correspondence is provided for each of the reels constituting the plurality of reels, and notification that the rotating corresponding reel is in the stoptable state [for example, according to the second light emitting mode (blue light emitting mode). Notification means [for example, left stop button LED137a, middle stop button LED138a, right stop button LED139a] capable of executing [notification].
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the
Before the notification (hereinafter referred to as "a certain notification") for the certain reel is executed, the brake control of the certain reel is started (timing of (h1) shown in FIG. 159). , The notification is not executed at the time when the notification is executed for a reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] ((f) to (h3) shown in FIG. 159).
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて、早い段階で操作してしまった停止操作手段に対応したリールついての前記報知を行わないようにして、遊技者に誤解を与えないよう配慮がなされている。 According to this game table, in addition to the above-mentioned second common effect, the player is misunderstood by not performing the above-mentioned notification about the reel corresponding to the stop operation means operated at an early stage. Care is taken not to.
また、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]についての前記報知[例えば、左ストップボタンLED137aまたは中ストップボタンLED138aにおける第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図159に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図159(f’)のタイミング]。
Further, the notification [for example, notification by the second light emitting mode (blue light emitting mode) in the left
すなわち、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図159に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図159(f’)のタイミング]。 That is, the brake control of the reel is started before the notification means that the reel that has entered the stoptable state is notified that the reel is in the stoptable state [for example, FIG. The timing of (h1) shown in 159] and the notification is not executed until after the constant speed control of the certain reel is started [for example, the timing of FIG. 159 (f')].
なお、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない。あるいは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての停止位置を制御可能な状態に移行しなければ該報知は実行されない。もしくは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ該報知は実行されない。 If the brake control of the reel is started before the notification means that the reel that has moved to the stoptable state is notified that the reel is in the stoptable state, the reel can be stopped. The notification is not executed until after the constant speed control of all the plurality of reels including the reel is started. Alternatively, if the brake control of the reel is started before the notification means that the reel that has entered the stoptable state is in the stoptable state is executed. The notification is not executed unless the stop positions of all the plurality of reels including the reels are changed to a controllable state. Alternatively, if the brake control of the reel is started before the notification means that the reel that has entered the stoptable state is notified that the reel is in the stoptable state, the reel can be stopped. The notification is not executed unless all of the plurality of reels including the reels transition from the unstoppable state to the stoptable state.
また、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、前記複数のリールのうちの該或るリール以外のリール全ての該ブレーキ制御が完了した後でなければ該報知は実行されない。 Further, when the brake control of the certain reel is started before the notification that the certain reel that has entered the stoptable state is in the stoptable state is executed by the notification means, the plurality. The notification is not executed until after the brake control of all the reels other than the certain reel among the reels of the above is completed.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図159に示す例の場合]における或る遊技[例えば、図159に示す(a)のタイミングからリールが回転開始する遊技]では、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図159に示す(d)のタイミング]、
前記或る遊技において、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に前記第一のリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図159に示す(d)のタイミング]と、該或る遊技では該第一の報知手段による該第一の報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
The notification means includes a first notification means [for example, the left stop button LED137a].
The first notification means is a means capable of executing a first notification indicating that the first reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fourth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 159], in a certain game [for example, a game in which the reel starts rotating from the timing of (a) shown in FIG. 159], the first reel is the first reel. Prior to the start of the first notification by one notification means, the state shifts from the unstoppable state to the stoptable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 159].
In the game, the brake control of the first reel is started before the first notification is started by the first notification means [for example, (d) shown in FIG. 159. Timing] and the first notification by the first notification means is not executed in the certain game.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図159に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, right reel 112].
The notification means also includes a second notification means [for example, the right stop button LED139a].
The second notification means is a means capable of executing a second notification indicating that the second reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, FIG. 159. (F) timing shown in
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel that has moved to a state where the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (f) shown in FIG. 159].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 159], the second notification by the second notification means is also started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fourth case, a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in a state where the brake control of the second reel [for example, the right reel 112] has not been started. In this case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the second notification means is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153 (e')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合において、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも前に前記第一の停止操作手段が操作されると、該第二の場合における遊技において該第一の操作受付表示手段による該第一の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
A first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept operations, and a first operation reception display means.
A first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept operations, and a first operation reception display means.
It is a game table equipped with
In the second case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the display start time of the first display by the first operation reception display means.
In the second case, if the first stop operation means is operated before the display start time of the first display by the first operation reception display means, in the game in the second case. The first display by the first operation reception display means is not displayed.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、遊技者に誤解を与えない。 According to this game table, the player is not misunderstood.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery after the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the display of the first display by the second operation reception display means. May be earlier than the start time,
A game table characterized by that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by different operation means that can be operated faster than the first display before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図159に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]の実行中[例えば、図159に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
A one-to-one correspondence is provided for each of the reels constituting the plurality of reels, and notification that the rotating corresponding reel is in the stoptable state [for example, according to the second light emitting mode (blue light emitting mode). Notification means [for example, left stop button LED137a, middle stop button LED138a, right stop button LED139a] capable of executing [notification].
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the
The notification [for example, notification by the second light emitting mode (blue light emitting mode)] of the reel [for example, the right reel 112] different from the certain reel among the plurality of reels is started [for example. , The timing of (f) shown in FIG. 159], the other reel may be in the unstoppable state, and the notification [for example, the notification by the second light emitting mode (blue light emitting mode)] is being executed [ For example, during the period started at the timing (f) shown in FIG. 159], the other reel is in the stoptable state.
A game table featuring that. 』\
Explained.
すなわち、前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が前記報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該別のリールが該停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が該報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって実行されている間[例えば、図159に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である。
That is, according to the notification that the reel [for example, the right reel 112] different from the certain reel among the plurality of reels is in the stoptable state [for example, the second light emitting mode (blue light emitting mode)). Before [notification] is started by the notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 159], the other reel may be in the unstoppable state. While the notification [for example, notification by the second light emitting mode (blue light emitting mode)] that the reel is in the stoptable state is being executed by the notification means [for example, the right
また、前記別のリールが前記停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって開始される前では、該別のリールは必ず前記停止不能状態であってもよい。 Further, before the notification that the other reel is in the stoptable state is started by the notification means, the other reel may be in the unstoppable state without fail.
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果を奏する一方で、前記報知を待って停止操作手段を操作することもでき、初心者は、落ち着いて遊技を行うことができるとともに、前記報知によって安心して遊技を行うこともできる。 According to this game table, while achieving the second common effect, it is also possible to wait for the notification and operate the stop operation means, so that the beginner can calmly play the game and also by the notification. You can also play games with confidence.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段[例えば、中ストップボタンLED137b]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し、
前記第四の場合における、前記第二の報知が開始される前では前記第二のリールは前記停止不能状態であり、該第二の報知が開始された以降は該第二のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
The notification means includes a first notification means [for example, the left stop button LED137a] and a second notification means [for example, the middle stop button LED137b].
The first notification means is a means capable of executing a first notification indicating that the first reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
The second notification means is a means capable of executing a second notification indicating that the second reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fourth case, the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the first notification is started by the first notification means.
In the fourth case, the second reel is in the unstoppable state before the second notification is started, and after the second notification is started, the second reel is stopped. It is possible,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図159に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, FIG. (F) timing shown in 159],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel that has moved to a state where the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (f) shown in FIG. 159].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 159], the second notification by the second notification means is also started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fourth case, a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in a state where the brake control of the second reel [for example, the right reel 112] has not been started. In this case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the second notification means is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153 (e')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合おける第三の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第二の場合おける前記第三の期間の後の第四の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記第三の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされていない期間であり、
前記第四の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされている期間である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel rotation driving means for rotating the first reel and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
A first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept operations, and a first operation reception display means.
The first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept operations, and the operation reception display means.
It is a game table equipped with
In the second case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the display start time of the first display by the first operation reception display means.
If the operation to the second stop operation means is performed during the third period in the second case, the operation to the second stop operation means becomes invalid.
When the operation to the second stop operation means is performed in the fourth period after the third period in the second case, the operation to the second stop operation means becomes effective.
The third period is a period in which the first display is not displayed by the second operation reception display means.
The fourth period is a period in which the first display is displayed by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の操作受付表示手段の表示によって、第一の停止操作手段と第二の停止操作手段のうちの第一の停止操作手段のみ受け付ける期間と両方を受け付ける期間とを示唆できる場合がある。 According to this game console, by displaying the second operation reception display means, the period for accepting only the first stop operation means of the first stop operation means and the second stop operation means and the period for accepting both are set. It may be possible to suggest.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery after the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the display of the first display by the second operation reception display means. May be earlier than the start time,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by different operation means that can be operated faster than the first display before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリールと、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図135に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出[例えば、図158(A)に示す小役示唆演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図157に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図157に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出[例えば、図158(A)における(a1)に示す小役示唆演出]の実行を開始する場合[例えば、図157に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"With multiple reels,
A stop operation means [for example,
A one-to-one correspondence is provided for each of the reels constituting the plurality of reels, and notification that the rotating corresponding reel is in the stoptable state [for example, according to the second light emitting mode (blue light emitting mode). Notification means [for example, left stop button LED137a, middle stop button LED138a, right stop button LED139a] capable of executing [notification].
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination [for example, a
An effect means [for example, an effect image display device 157 (liquid crystal display device)] capable of executing a suggestion effect [for example, a small combination suggestion effect shown in FIG. 158 (A)] suggesting the determined internal winning combination.
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the
The effect means the suggestion effect [for example, the small role suggestion effect shown in (a1) in FIG. 158 (A)] before the reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state. When starting the execution [for example, the timing of (a) shown in FIG. 157] is a means.
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果がより有効に発揮される。すなわち、前記示唆演出によって、捨てゲームを把握することができ、捨てゲームの場合には素早いタイミングの停止操作で高速消化することができる。なお、前記示唆演出によって、小役回収のゲームも把握することができ、小役回収のゲームでは、停止操作手段の操作ミスがないように気を付けて操作することもできるようになる。 According to this game table, the above-mentioned second common effect is more effectively exhibited. That is, the throw-away game can be grasped by the suggestion effect, and in the case of the throw-away game, high-speed digestion can be performed by the stop operation at a quick timing. It should be noted that the suggestion effect makes it possible to grasp the game of collecting small wins, and in the game of collecting small wins, it is possible to be careful not to make an operation error of the stop operation means.
なお、前記演出手段は、前記或るリールの前記加速制御が開始されるのと同時に前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよいし、前記或るリールが回転を開始すると前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよい。 The effect means may be a means for starting the execution of the suggestion effect at the same time as the acceleration control of the certain reel is started, or the suggestion effect when the certain reel starts rotation. It may be a means to start the execution of.
また、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 Further, the effect means may be a means for always starting the execution of the suggestion effect before the certain reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図157に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図157に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図157に示す(a)のタイミング]に、前記示唆演出の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
The notification means includes a first notification means [for example, the left stop button LED137a].
The first notification means is a means capable of executing a first notification indicating that the first reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fifth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 157], the first reel is released from the unstoppable state before the first notification is started by the first notification means. The state shifts to the stoptable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 157].
The staging means has the suggestion in the fifth case, before the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. 157]. A means to start the execution of the production,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図157に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, right reel 112].
The notification means also includes a second notification means [for example, the right stop button LED139a].
The second notification means is a means capable of executing a second notification indicating that the second reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, FIG. 157. (F) timing shown in
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel that has moved to a state where the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (f) shown in FIG. 157].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 157], the second notification by the second notification means is also started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fifth case, a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in a state where the brake control of the second reel [for example, the right reel 112] has not been started. In this case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the second notification means is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153 (e')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の場合に、前記演出手段による前記示唆演出の実行開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
A first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept operations, and a first operation reception display means.
The first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept operations, and the operation reception display means.
It is a game table equipped with
In the second case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the display start time of the first display by the first operation reception display means.
The means for determining the internal winners and the means for determining the internal winners,
A staging means capable of performing a suggestive staging suggesting the determined internal winning combination,
Equipped with
The staging means may execute the suggestive staging in the second case.
In the second case, the execution start time of the suggestion effect by the effect means is earlier than the acceptance start time of the stop operation in the first stop operation means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、捨てゲームは高速消化しつつ、小役回収ゲームでの誤操作を防止することができる。 According to this game table, it is possible to prevent erroneous operations in the small role collection game while digesting the discard game at high speed.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table characterized by that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery after the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the display of the first display by the second operation reception display means. May be earlier than the start time,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by different operation means that can be operated faster than the first display before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図135に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出[例えば、図158(B)に示すナビ演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図157に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図157に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図158(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する場合[例えば、図157に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
A one-to-one correspondence is provided for each of the reels constituting the plurality of reels, and notification that the rotating corresponding reel is in the stoptable state [for example, according to the second light emitting mode (blue light emitting mode). Notification means [for example, left stop button LED137a, middle stop button LED138a, right stop button LED139a] capable of executing [notification].
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination [for example, a
An effect means [for example, an effect image display device 157] capable of executing an instruction effect [for example, the navigation effect shown in FIG. 158 (B)] capable of stopping the plurality of reels in a stop mode corresponding to the determined internal winning combination. (Liquid crystal display device)]
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the
The effect means stops the stop operation means corresponding to the reel as the execution of the instruction effect before the reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state. There is a means [for example, the timing of (a) shown in FIG. 157] when starting the execution of the effect [for example, the navigation effect shown in (a2) in FIG. 158 (B)] including the operation instruction of the operation means. ,
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて他の効果もある。すなわち、前記指示演出に従いながら素早い停止操作を行うことができるばかりか、仮に誤って或る停止操作手段を操作してしまったとしても、その或る停止操作手段に対応したリールが前記停止不能状態であれば、遊技者は入賞のチャンスを失わずにすむ。 According to this game table, there are other effects in addition to the above-mentioned second common effect. That is, not only can a quick stop operation be performed while following the instruction effect, but even if a certain stop operation means is accidentally operated, the reel corresponding to the certain stop operation means is in the unstoppable state. If so, the player does not lose the chance to win a prize.
なお、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 It should be noted that the effect means corresponds to the certain reel of the stop operation means as the execution of the instruction effect before the certain reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state. It may be a means for always starting the execution of the effect including the operation instruction of the stopped operation means.
また、
『 前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番[例えば、図157に示す例では左リール→中リール→右リールの順番]と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番[例えば、図158(B)に示すナビ演出では右リール→中リール→左リールの順番]とが異なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The order in which each reel constituting the plurality of reels shifts from the unstoppable state to the stoptable state [for example, in the example shown in FIG. 157, the order is left reel → middle reel → right reel]. The order in which each stop operation means provided for each reel constituting the plurality of reels is operated, which is instructed by the instruction effect [for example, in the navigation effect shown in FIG. 158 (B), the right reel → the middle reel → the left reel Order] may be different,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番が一致する場合もあり得る。 It should be noted that the order in which each reel constituting the plurality of reels shifts from the unstoppable state to the stoptable state is provided for each reel constituting the plurality of reels instructed by the instruction effect. In some cases, the order in which the stop operation means are operated may be the same.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図157に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図157に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図157に示す(a)のタイミング]に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、前記或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図158(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
The notification means includes a first notification means [for example, the left stop button LED137a].
The first notification means is a means capable of executing a first notification indicating that the first reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fifth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 157], the first reel is released from the unstoppable state before the first notification is started by the first notification means. The state shifts to the stoptable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 157].
In the fifth case, the staging means gives the instruction before the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. 157]. As the execution of the effect, of the stop operation means, the effect including the operation instruction of the stop operation means corresponding to the certain reel [for example, the navigation effect shown in (a2) in FIG. 158 (B)] is executed. A way to get started,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図157に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, right reel 112].
The notification means also includes a second notification means [for example, the right stop button LED139a].
The second notification means is a means capable of executing a second notification indicating that the second reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, FIG. 157. (F) timing shown in
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel that has moved to a state where the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (f) shown in FIG. 157].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 157], the second notification by the second notification means is also started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fifth case, a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in a state where the brake control of the second reel [for example, the right reel 112] has not been started. In this case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the second notification means is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153 (e')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記指示演出を実行する場合があり、
前記第二の場合における前記指示演出として、前記第一の停止操作手段の操作指示が含まれる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
A first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept operations, and a first operation reception display means.
The first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept operations, and the operation reception display means.
It is a game table equipped with
In the second case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the display start time of the first display by the first operation reception display means.
The means for determining the internal winners and the means for determining the internal winners,
An effect means capable of executing an instruction effect capable of stopping the plurality of reels in a stop mode corresponding to the determined internal winning combination, and an effect means.
Equipped with
The effect means may execute the instruction effect in the second case.
The instruction effect in the second case may include an operation instruction of the first stop operation means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、ナビゲームを早く消化できる。 According to this game table, the navigation game can be digested quickly.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery after the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the display of the first display by the second operation reception display means. May be earlier than the start time,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by different operation means that can be operated faster than the first display before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図161に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図161に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段[例えば、図161又は図162に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該別のリールについての前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図161又は図162に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
A one-to-one correspondence is provided for each of the reels constituting the plurality of reels, and notification that the rotating corresponding reel is in the stoptable state [for example, according to the second light emitting mode (blue light emitting mode). Notification means [for example, left stop button LED137a, middle stop button LED138a, right stop button LED139a] capable of executing [notification].
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the
The reel control means is a means capable of executing a reel effect [for example, a reel action (first reel effect) or a pseudo game (second reel effect)].
The reel control means is a means capable of performing random delay control that randomly delays the start of rotation after the execution of the reel effect for each reel constituting the plurality of reels [for example, shown in FIG. 161 or FIG. 162. Execution between the timing of (i) and the timing of (f')].
Among the plurality of reels to which the random delay control is performed and the rotation is started, the reel different from the certain reel [for example, the right reel 112] is the reel from which the notification about the other reel is started. Also before, the unstoppable state may shift to the stoptable state [for example, the timing of (f') shown in FIG. 161 or FIG. 162].
A game table characterized by that. 』\
Explained.
すなわち、前記リール演出が実行された前記複数のリールを構成するリールごとに前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した該複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図161又は図162に示す(f’)のタイミング]。 That is, among the plurality of reels on which the random delay control is performed and the rotation is started for each reel constituting the plurality of reels on which the reel effect is executed, the notification is started by the notification means. A reel other than the reel [for example, the right reel 112] may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the notification is started [for example, FIG. 161 or FIG. 162. (F') timing shown in.
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第二の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game console, even a game console equipped with random delay control can achieve the above-mentioned second common effect, and further, the reel situation changes with the random delay control in between. You can give a sharpness to the game.
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 The reel effect may be an effect in which the rotating reel is used as an effect to make it appear as if it has stopped.
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作に応じて停止したように見せかける疑似遊技[例えば、図161に示す疑似遊技]の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The reel effect is an effect of a pseudo game [for example, a pseudo game shown in FIG. 161] that makes the player appear to have stopped in response to the operation of the stop operation means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第六の場合[例えば、図161又は図162に示す例の場合]に、前記第一のリール[例えば、左リール110]が、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図161又は図162に示す(d)のタイミング]、その後、前記リール演出[例えば、疑似演出あるいはリールアクション]が実行され、
前記第六の場合において、前記リール演出に続いて前記ランダム遅延制御が行われ[例えば、図161又は図162に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で行われ]回転を開始した前記第二のリール[例えば、右リール112]は、前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図161又は図162に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, right reel 112].
The notifying means is a means including a first notifying means [for example, the left stop button LED137a] and a second notifying means.
The first notification means is a means capable of executing a first notification indicating that the first reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
The second notification means is a means capable of executing a second notification indicating that the second reel is in the stoptable state [for example, notification by a second light emitting mode (blue light emitting mode)]. ,
In the sixth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 161 or FIG. 162], the first reel [for example, the left reel 110] is started with the first notification by the first notification means. Prior to this, the unstoppable state is changed to the stoptable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 161 or FIG. 162], and then the reel effect [for example, a pseudo effect or a reel action] is executed. Be done,
In the sixth case, the random delay control is performed following the reel effect [for example, performed between the timing of (i) and the timing of (f') shown in FIG. 161 or FIG. 162] rotation. The second reel [for example, the right reel 112] that has started the second reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second notification is started [for example, FIG. 161 or FIG. (F') timing shown in 162],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われた後では、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるとともに前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図161又は図162に示す(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the random delay control in the sixth case is performed, the first notification is started by the first notification means, and the first reel is changed from the unstoppable state to the stoptable state. [For example, the timing of (d') shown in FIG. 161 or FIG. 162],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記第一リールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 In the sixth case, the first reel, which has been subjected to the random delay control and has started to rotate, is started from the second notification by the second notification means, and at the same time, from the unstoppable state. It may shift to the stoptable state.
また、
『 前記第一のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図161又は図162に示す(d’)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel is a reel that has moved to a state where the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (d') shown in FIG. 161 or FIG. 162]. Is,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図161に示す(f)のタイミング、あるいは図161又は図162に示す(d’)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 161 or the timing (d') shown in FIG. 161 or FIG. 162], the first notification is performed. The second notification by the second notification means is also started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第六の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the sixth case, a power failure / recovery [for example, a power failure / recovery shown in FIG. 153] occurs in a state where the brake control of the second reel [for example, the right reel 112] has not been started. In this case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the second notification means is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153 (e')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第二の場合となった第三の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第三の遊技の後の第四の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
The second reel rotation drive means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
A first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept operations, and a first operation reception display means.
The first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept operations, and the operation reception display means.
It is a game table equipped with
In the second case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the display start time of the first display by the first operation reception display means.
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the rotation start time of the plurality of reels for each reel.
When the random delay control is executed after the third game in the second case, in the fourth game after the third game, the stop operation in the second stop operation means is performed. The reception start time may be earlier than the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第三の遊技と第四の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by making the reception start time of each stop operation means of the third game and the fourth game different.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game table, the player feels the operation start time of the first stop operation means earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery after the second case, the reception start time of the stop operation in the second stop operation means is the display of the first display by the second operation reception display means. May be earlier than the start time,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by different operation means that can be operated faster than the first display before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図164及び図165に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図164の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図165の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図165に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, As shown in FIGS. 164 and 165, the
In the first period [for example, the period indicated by the arrow (e) in FIG. 164], when the simultaneous stop operation of the stop operation means aimed at simultaneously stopping the plurality of reels is performed [for example, FIG. 164]. (H) shown in [1], while only a part of the plurality of reels [for example, only the left reel 110] is stopped, the second period [for example, (O) of FIG. 165) is stopped. In the period indicated by the arrow of [for example], when the simultaneous stop operation is performed [for example, the timing of (h) shown in FIG. 165], all of the plurality of reels may be stopped.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 According to this game table, some reels may not stop while responding to the quick operation of simultaneous pressing, so that the player who is enthusiastic about the game can be calm.
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記複数のリールの全てが必ず停止されてもよい(以下においても同じ。)。 In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, all of the plurality of reels may be stopped without fail (the same shall apply hereinafter).
また、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the second period may be a period after the first period (the same shall apply hereinafter).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a part of the period in which the brake control is performed on the first reel and the period in which the brake control is performed on the second reel. At least some of the periods may overlap,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が必ず重なってもよい(以下においても同じ。)。 In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a part of the period in which the brake control is performed on the first reel and the brake control are performed on the second reel. At least a part of the period may be overlapped (the same shall apply hereinafter).
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the stop operation means is a means including a first stop operation means [for example, left stop button 137] and a second stop operation means [for example, middle stop button 138], and the first stop operation means. The means is a means for stopping the rotating first reel by operating the first reel [for example, the left reel 110] in a stoptable state, and the second stop operation means is The second reel [for example, the middle reel 111] may be operated in a stoptable state to stop the rotating second reel (the same shall apply hereinafter).
また、
『 第七の場合[例えば、図164に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図164(d)のタイミング]、
前記第一の期間[例えば、図164の(え)の矢印で示す期間]は、前記第七の場合における一部の期間であり、
前記第一の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され、
第八の場合[例えば、図165に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図165(d)のタイミング]、
前記第二の期間[例えば、図165の(お)の矢印で示す期間]は、前記第八の場合における一部の期間であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the seventh case [for example, in the case of the example shown in FIG. 164], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example. Timing of FIG. 164 (d)],
The first period [for example, the period indicated by the arrow (e) in FIG. 164] is a partial period in the seventh case.
In the first period, when the simultaneous stop operation is performed, only the first reel [for example, the left reel 110] of the first reel and the second reel is stopped.
In the eighth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 165], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state [for example, before the second reel. Timing of FIG. 165 (d)],
The second period [for example, the period indicated by the arrow (O) in FIG. 165] is a partial period in the eighth case.
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel [for example, the left reel 110] and the second reel [for example, the middle reel 111] are stopped.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started. , The power failure / recovery shown in FIG. 153] may occur, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the first reel [for example. , Timing of FIG. 153 (e')],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
A second reel rotation driving means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
The stop operation receiving means is configured to be able to receive simultaneous stop operations in the plurality of stop operation means.
In the third case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
When the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed in the fifth period in the third case, the operation to the second stop operation means is performed. Is invalid and
When the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed in the sixth period after the fifth period in the third case, the first stop operation means is performed. The operation to the second stop operation means is valid,
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、同時停止操作しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせる。 According to this game table, a player who is enthusiastic about the game is calm by creating a situation in which a part of the game does not stop even if the simultaneous stop operation is performed.
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the simultaneous stop operation is performed in the sixth period, at least a part of the period in which the stop control for the first reel is performed and at least one of the periods in which the stop control for the second reel is performed. The period of the part overlaps,
A game table featuring that. "
Was also explained.
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the third case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game table, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power interruption and recovery.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図164及び図166に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図164の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図166の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図166に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合があり、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リール同時演出]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり[例えば、図166に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]、
前記複数のリールのうち或るリール[例えば、左リール110]が最初に前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図166に示す(d)のタイミング]した後、前記リール演出が実行され[例えば、図166に示す(h)のタイミング]、前記ランダム遅延制御が行われることで該複数のリールが回転を開始すると[例えば、図166に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間]、該複数のリールのうち、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が最初に該停止不能状態から該停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図166に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels [eg, two or more of the
A stop operation means [for example,
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], and a constant speed for maintaining the constant speed state. Control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 133, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and the brake control for shifting from the constant speed state to the stop state. [For example, the reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 133] and
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped when the acceleration control is executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. 143. Stop button valid information is set only in processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after shifting to the stoptable state [for example, the state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)].
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], it is possible to shift from the unstoppable state to the stoptable state [for example, As shown in FIGS. 164 and 166, the
In the first period [for example, the period indicated by the arrow (E) in FIG. 164], when the simultaneous stop operation of the stop operation means aimed at simultaneously stopping the plurality of reels is performed [for example, FIG. 164]. (H) shown in [1], while only a part of the plurality of reels [for example, only the left reel 110] is stopped, the second period [for example, (O) of FIG. 166) is stopped. In the period indicated by the arrow of [for example], when the simultaneous stop operation is performed [for example, the timing of (h) shown in FIG. 166], all of the plurality of reels may be stopped.
The reel control means is a means capable of executing a reel effect [for example, a reel simultaneous effect].
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation for each reel constituting the plurality of reels [for example, from the timing of (i) shown in FIG. 166 (f). ') Execute between timings],
After a certain reel [for example, the left reel 110] among the plurality of reels first shifts from the unstoppable state to the stoptable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 166], the reel effect is performed. When the plurality of reels start to rotate by being executed [for example, the timing of (h) shown in FIG. 166] and the random delay control is performed [for example, from the timing of (i) shown in FIG. 166, (f). During the timing of')], among the plurality of reels, a reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] may first shift from the unstoppable state to the stoptable state [. For example, the timing of (f') shown in FIG. 166],
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によっても、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。加えてランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 Even with this game table, some reels may not stop while responding to the quick operation of simultaneous pressing, so that the player who is enthusiastic about the game can be calm. In addition, the situation of the reel changes with the random delay control in between, and it is possible to give a sharpness to the game.
なお、前記リール演出は、回転する前記複数のリールを演出として同時[例えば、図166に示す(h)のタイミング]に停止したように見せかけるリール同時演出であってもよい。 The reel effect may be a reel simultaneous effect that makes the plurality of rotating reels appear to have stopped at the same time [for example, the timing (h) shown in FIG. 166].
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stoptable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has rotated once, and the rotation position information of the reel is set to zero. It will be possible to reset and calculate the stop position of the reel].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel constituting the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110].
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, a middle reel 111].
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a part of the period in which the brake control is performed on the first reel and the period in which the brake control is performed on the second reel. At least some of the periods may overlap,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 第七の場合[例えば、図164に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図164(d)のタイミング]、
前記第七の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、
第八の場合[例えば、図165に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図165(d)のタイミング]、
前記第八の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the seventh case [for example, in the case of the example shown in FIG. 164], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state before the second reel [for example. Timing of FIG. 164 (d)],
In the seventh case, when the simultaneous stop operation is performed, only the first reel [for example, the left reel 110] of the first reel and the second reel is stopped [for example, FIG. 164. (H) timing shown in
In the eighth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 165], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoptable state [for example, before the second reel. Timing of FIG. 165 (d)],
In the eighth case, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel [for example, the left reel 110] and the second reel [for example, the middle reel 111] are stopped [for example, FIG. 164. (H) timing shown in
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started. In such a case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoptable state before the first reel [for example, the timing of FIG. 153 (e')].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第三の場合となった第五の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第五の遊技の後の第六の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple patterns and
A second reel with multiple patterns and
The first reel rotation driving means for rotating the first reel, and
A second reel rotation driving means for rotating the second reel, and
A first stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating first reel,
A second stop operation means for accepting a stop operation for stopping the rotating second reel, and
A first symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the first reel, and
A second symbol position detecting means for outputting a detection signal for identifying the display positions of the plurality of types of symbols on the second reel, and
Regarding the rotation control executed for each of the first reel and the plurality of reels including the second reel, the acceleration control for shifting to the constant speed state, the constant speed control for maintaining the constant speed state, and the stop. A reel control means configured to be able to execute stop control to shift to a state,
A stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means.
A stop operation control means that controls any of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means, and
It is a game table equipped with
The stop operation receiving means is configured to be able to receive simultaneous stop operations in the plurality of stop operation means.
In the third case, the reception start time of the stop operation in the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation in the second stop operation means.
When the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed in the fifth period in the third case, the operation to the second stop operation means is performed. Is invalid and
When the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed in the sixth period after the fifth period in the third case, the first stop operation means is performed. The operation to the second stop operation means becomes effective,
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the rotation start time of the plurality of reels for each reel.
When the random delay control is executed after the fifth game in the third case, in the sixth game after the fifth game, the stop operation in the second stop operation means is performed. The reception start time may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、第五の遊技と第六の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与える。 According to this game table, the reception start time of each stop operation means of the fifth game and the sixth game is different, and the game is given a sharpness.
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the simultaneous stop operation is performed in the sixth period, at least a part of the period in which the stop control for the first reel is performed and at least one of the periods in which the stop control for the second reel is performed. The period of the part overlaps,
A game table featuring that. "
Was also explained.
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When there is a power failure / recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the third case, the stop operation in the second stop operation means". The reception start time of the first stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation.
A game table featuring that. "
Was also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与える。 According to this game table, the operation reception order is different before and after the power interruption and power recovery, which gives the game a sharpness.
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第七の場合」を「第一の場合」にしてもよい。 The identification prefixes such as "first-", "second-", "third-", etc. described above may be replaced as appropriate. For example, the "seventh case" may be changed to the "first case".
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、いずれの形態も遊技機特有の格別な効果を奏している。本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, all of the embodiments have a special effect peculiar to the gaming machine. The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and modifications can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. And with modifications are also within the technical scope of the invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
以下、図167~図191を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、図167~図191に示す符号は、原則として図167~図191を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図167~図191を用いた説明では図167~図191に示す符号を優先する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to FIGS. 167 to 191. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 167 to 191 are used only for the explanations using FIGS. 167 to 191. Even when the overlapping reference numerals are shown in other drawings, FIGS. 167 to 191 are used. In the description using FIG. 191, the reference numerals shown in FIGS. 167 to 191 are prioritized.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is paid out. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.
まず、図167および図168を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図167は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図168は、入賞ラインの一例を示す図である。
First, the basic configuration of the
図167に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図168を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図171で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図168には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図167に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図168の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図168の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
チャンスボタン190は演出用のボタンである。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図169参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図169参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
<制御部の回路構成>
次に、図169を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensors (index sensors 80) of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
次に、図170を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
In order to improve the interest of the game, the
<入賞役の種類>
次に、図171を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役1~2、小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役1~2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~2は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役1~2の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Among the winning combinations in the present embodiment, the special winning
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1-セブン1-セブン1」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」あるいは「BB」と称する場合がある。
The
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the special winning
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The internal winning state of the special role will be described in detail later, but if the internal winning state of the special role is internally won by a role other than the special role, the symbols constituting the other roles will be preferentially aligned. At the same time, the reel stop control is executed.
再遊技役1~2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ-リプレイ-スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
The
上記再遊技役1~2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
The
小役1~6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY-チェリー-ANY」であり、小役2が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役3が「ベル-ベル-ベル」であり、小役4が「リプレイ-ベル-ベル」であり、小役5が「ベル-リプレイ-ベル」であり、小役6が「ベル-ベル-リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図171に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」、小役4を「左ベル」、小役5を「中ベル」、小役6を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
Of the above small roles,
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序(押し順)に関係なく入賞する役であるが、小役4(左ベル)、小役5(中ベル)及び小役6(左ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(左ベル)は、左リール110に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役5(中ベル)は、中リール111に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役6(右ベル)は、右リール112に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役4~6を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
Here, the small winning combination 3 (bell) is a winning combination regardless of the order (pressing order) of the stop operations of the
<内部当選役の種類>
次に、図172を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図172は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internal winners>
Next, the types of internal winning combinations of the
図172には、図171で説明した役を組み合わせた、12種類の内部当選役(条件装置番号1~10)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
FIG. 172 shows 12 types of internal winning combinations (
条件装置番号1、2は、いずれも特別役1が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1は特別役1が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役1に入賞することが可能になる(特別遊技状態(RT2)に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態(RT1)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2は特別役1と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役1と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役1には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態(RT1)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
On the other hand, the
条件装置番号3、4は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
なお、条件装置番号2、4では、再遊技役1および再遊技役2が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役1に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
In the
条件装置番号5~10は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号8~10には、対応する小役(左ベル、中ベル、右ベル)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8~10を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
図172に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態(RT)を表し、縦軸はそれぞれの抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、特別役1の抽選値が50であり、特別役1の当選確率は50/65536*100≒0.06%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
In the lottery table of the internal winning combination shown in FIG. 172, the horizontal axis represents each gaming state (RT), and the vertical axis represents each lottery value (size of the range of lottery data). In each RT described below, the internal winning probability of the winning combination is a random number value acquired at the time of the internal lottery by using the lottery data prepared in the
なお、本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号8~10の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
In the present embodiment, the internal winning probabilities of the conditional devices of the
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the combination of each condition device is not won, it will be lost and basically the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the player did not win the role of any of the conditional devices may be expressed as "winning the loss".
図167に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
In the
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図173は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Type of game state (RT)>
Next, the types of game states of the
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図173には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 173 shows each RT described above, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internally winning a predetermined winning combination, stopping and displaying a specific symbol combination on a specific winning line, and digesting a specified number of games. , And a predetermined number of coins may be paid out.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<Replay low probability state (RT0)>
RT0 has a lower internal winning probability of the replaying combination than RT1, and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1~10がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
The winning combination in RT0 includes
図173には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
FIG. 173 shows that when RT0 is set and the
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal winning state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to the
RT1において内部当選する役には、条件装置番号3~10がある。
The winning combination in RT1 includes
図173には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
FIG. 173 shows that when the
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりもベル(小役3)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT in which the probability of internal winning of the bell (small winning combination 3) is higher than that of other RTs, and it is easy to obtain medals.
RT2において内部当選する役は、条件装置番号7のみである。条件装置番号7で内部当選する小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
Only the
図173には、RT2において、規定数(324枚、図171備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。 FIG. 173 shows that RT2 shifts to RT0 when the specified number (324 sheets, see the remarks column of FIG. 171) is paid out.
なお、本実施形態では、RT2が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In this embodiment, it ends when RT2 pays out more than a specified number of cards, but it ends when a predetermined winning combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, for example). It may be terminated when there is a prize (8 times) or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図174を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Non-advantageous section and advantageous section>
In the
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態の三種類が設けられている。図174には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。 In the present embodiment, the initial state (for example, the state at the time of shipment from the factory) is set to the non-advantageous section. Further, when the RAM is cleared (setting change), this non-advantageous section is set. The state of the non-advantageous section is referred to as a normal state A. Further, in the present embodiment, three types of advantageous section states are provided: a normal state B, a chance state, and an AT state. FIG. 174 shows that the four states of the normal state A, the normal state B, the chance state, and the AT state transition. In the present embodiment, the advantageous section flag is set to off if it is a non-advantageous section, and the advantageous section flag is set to on if it is an advantageous section. I make a distinction. In addition, in order to prevent arousing the spirit of gambling, when the advantageous section continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games) or when the predetermined net increase number (for example, 2400) is exceeded. Is configured to be a non-advantageous section.
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。 The state of the advantageous section may be only the AT state, or may be further provided with a precursor state before shifting to the AT state, and is not limited to the configuration of the present embodiment. .. Similarly, there may be a plurality of types of states in the non-advantageous section.
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 Since the non-advantageous section and the advantageous section are set separately from the RT, for example, there is a case of shifting to RT2 during the advantageous section. However, in RT2, the push order bell is not internally won and the operation navigation is not displayed. Therefore, a non-advantageous section may be set once for RT2, and the section may be returned to the advantageous section after the end of RT2. .. Further, the configuration is not limited to the above, and the RT2 may be configured to internally win the push order bell and the operation navigation may be displayed.
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 Hereinafter, each state of the non-advantageous section and the advantageous section will be described.
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous section (normal state A), a lottery for shifting to the advantageous section is executed based on the winning combination. If you win this lottery, you will move to the normal state B in the advantageous section.
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the state shifts to the chance state when the condition for shifting to the chance state is satisfied. Further, when the transition condition is satisfied, the number of games in the chance state is set. Regarding this transition condition, for example, a condition established by executing a predetermined number of games in the normal state B, a case where a transition lottery to the game chance state is executed in the normal state B and the lottery is won. Any condition that is satisfied, such as a condition that is satisfied when the points (any of 1 to 3) to be added according to the result of one game in the normal state B are accumulated up to the specified number (100 points). Conditions can be adopted.
<チャンス状態>
チャンス状態では、内部当選した役に応じてAT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance state>
In the chance state, an AT lottery may be held according to the winning combination. Then, if the AT lottery has not been won (the number of AT sets is 0) by the time the set number of games has elapsed, the game shifts to the normal state B, and if the number of AT sets is not 0, the state shifts to the AT state. In the transition to the AT state, the number of AT sets is subtracted by 1, and the number of remaining AT games is set to a predetermined number of games (for example, 50).
本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
In the
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
<AT state>
Next, the AT state will be described. In the following, the AT state may be simply referred to as AT.
AT状態では、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when the push order bell (
本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある。 In the present embodiment, the number of remaining AT games is subtracted as the game in the AT state progresses. Then, when the number of AT remaining games becomes 0, if the number of AT sets is larger than 0, a predetermined value (for example, 50) is set again for the number of AT remaining games, and if the number of AT sets is 0, the chance state is entered. Execute the lottery. If this lottery is won, it shifts to the chance state, and if it is not won, it shifts from the advantageous section to the non-advantageous section (initializes the parameters related to the advantageous section). If the special game state (RT2) is reached in the middle of the AT state, the subtraction of the number of remaining AT games is stopped, and the subtraction is restarted when the RT0 is reached. The number of remaining AT games may be added by winning an additional lottery (executed at the time of an internal lottery in this embodiment).
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to the number of AT sets and the number of remaining AT games, and the AT state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is reached).
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図175を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図175に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, the game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、条件装置番号8~10に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including an internal winner lottery process and the like are executed. In this process, the lottery table of the internal winning combination stored in the
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S113, the reel rotation start process is executed on condition that the game interval timer (subtracted by the timer update process described later) is 0, and the
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small winning
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S119, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図173に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S121, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. 173.
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図174で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。 In step S123, the game state update process is performed. Here, based on the result of the game, the status regarding the non-advantageous section and the advantageous section described with reference to FIG. 174 is updated. For example, when the normal state A is changed to the normal state B, the advantageous section flag is set to on, and when the AT state is changed to the normal state A, the advantageous section flag is set to off. In addition, preparations for sending a game state update command are made. This command includes information about RT, information about non-advantageous sections and advantageous sections (eg, advantageous section flags, number of AT sets and number of AT remaining games).
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図176を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status (acquiring various interrupt status based on the signals from the various sensors 318) are executed. For example, if the interrupt status is the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed, and if the interrupt status is the payout process, the medal payout process is performed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図175に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. 175.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as a specific variable for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery and a stack pointer, is saved in a predetermined area of the
<第1副制御部400の処理>
次に、図177を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図177(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図177(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図177(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first
Next, the process of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is performed when the power is turned on. In this process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, the effect control process is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second
次に、図177(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図177(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 177 (c), the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図177(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, device data is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図178を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図178(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図178(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図178(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図178(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second
Next, the process of the second
まず、図178(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 178 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of a storage area in
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図178(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 178 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.
次に、図178(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、図178(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図178(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図178(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S411 in the main process of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
[押しボタンの構成]
以下、図179、図180を用いて、ベットボタン130、132やストップボタン137~139等に用いられる押しボタン600について説明する。図179は押しボタン600を構成するボタン本体610を示す斜視図であり、図180は押しボタン600を示す断面図である。
[Pushbutton configuration]
Hereinafter, the
押しボタン600は、ボタン本体610(図180では左下がりのハッチング)、ボタンベース620(図180では縦横のクロスハッチング)、戻りバネ630(図180では斜めのクロスハッチング)を有するものである。ボタン本体610は、透過性を有するボタンヘッド611と、このボタンヘッド611よりも一回り径が小さい胴部612と、胴部612を挟んでボタンヘッド611とは反対側に設けられた2本の脚部613を有する。ボタン胴部612は中空体となっており、別途設けられた発光体(例えば、後述する基板700上のLED720)からの光がボタン胴部612を通ってボタンヘッド611に当たり、ボダンヘッド611を発光させることができるように構成されている。2つの脚部613には、ボタンベース620に係止する係止部614がそれぞれ設けられている。また、この脚部613の先端は、後述する検知センサ710に対して検知片の役割を担っている。
The
押しボタン600は、ボタンベース620の内部にボタン本体610および戻りバネ630を収納した状態となっている。図180(A)には、ボタン本体610が押下されていない状態(以下、非押下状態と称する)の押しボタン600が示されている。この非押下状態では、戻りバネ630の弾性力によってボタン本体610を押下方向とは反対側に押し出す力がかかるが、係止部614がボタンベース620に係止するため、ボタン本体610が押下可能な位置に固定された状態となっている。この状態からボタン本体610を押下すると、図180(B)に示す状態(以下、押下状態と称する)になる。この押下状態では、ボタン本体610を押下する力によって戻りバネ630が縮むとともに係止部614がボタンベース620から離れ、ボタンヘッド611がボタンベース620によって係止するまでボタン本体610が押し込まれる。その後、ボタン本体610が押下されなくなると、再び図180(A)に示す非押下状態に戻る。以上説明した構成によって、押しボタン600ではボタン本体610が一定範囲内で移動可能となっている。
The
次に、上記説明したボタン本体610の押下による移動を検知する構成について説明する。図181は、ボタン本体610と検知センサ710との位置関係を示す図である。このうち図181(A1)(B1)は、図180と同じ方向から見た場合の位置関係を示している。また、図181(A2)は、図181(A1)の状態において脚部613が検知センサ710に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度(側面側)から示す図である。図181(B2)は、図181(B1)の状態において脚部613が検知センサ710に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度(側面側)から示す図である。なお、これらの図においては、ボタンベース620や戻りバネ630の図示は省略している。
Next, a configuration for detecting movement by pressing the
この検知センサ710は、発光素子711と受光素子712を有し、ボタン本体610の押下によって押下方向に移動する脚部613が、検知センサ710の発光素子711と受光素子712の間の検知領域(発光素子711と受光素子712を結ぶ領域)に挿入されることにより、遮光を検知するようになっている。図181(A1)(A2)には、ボタン本体610が非押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていないことが示されている。また、図181(B1)(B2)には、ボタン本体610が押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていることが示されている。この構成により、押しボタン600の押下が検知される。なお、非押下状態においては、脚部613は発光素子711と受光素子712の間の検知領域には入っていないものの、検知センサ710によって区画された空間内に脚部613が待機した状態となっている。非押下状態でこの位置に待機することで、ボタン本体610が押下されたことをいち早く検知することができる。また、この構成ではボタン本体610の移動量を少なくすることができるため、押しボタン600の耐久性を向上させることができる。
The
上記の押しボタン600では、ボタン本体610の脚部613が、押下を検出するための検知片の役割と、ボタンベース620に係止するための係止部の役割の2つを担っている。このように、検知片と係止部とを併せた簡易な構造にすることで、ボタン本体610が破損しにくくすることができる。なお、図179の例ではボタン本体610に複数(図では2本)の脚部613を設けた構成について説明したが、検知片と係止部とを併せた脚部を一つだけ設けた構成としてもよい。また、複数の脚部613を設けた場合には、図181の例のように、そのうちの一つの脚部613を検知対象とすればよいが、この検知対象以外の脚部613については、不正を行おうとする者に対してダミーの検知片の役割をもたせることができ、不正をしにくくすることができる。
In the
なお、図179の例では、ボタン本体610の脚部613が、ボタン本体610の径方向に扁平な形状となっているが、脚部613の形状が限定されるものではなく、例えば、図182(A)の例のように、周方向に扁平な形状の脚部613であってもよい。なお、図182(B)(C)には、図182(A)のボタン本体610を採用した場合における、脚部613と検知センサ710との位置関係が示されている。図182(B)には、ボタン本体610が非押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていないことが示されており、図182(C)には、ボタン本体610が押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていることが示されている。
In the example of FIG. 179, the
なお、図179や図182(A)の例では、係止部614がボタン本体610の内側に突出するように設けられた構成について説明したが、例えば、係止部614がボタン本体610の外側に突出するように設けられていてもよく、係止部614の配置や向きについて限定されるものではない。
In the examples of FIGS. 179 and 182 (A), the configuration in which the locking
[複数のボタン本体に対する検知センサおよび基板配置]
上記説明した押しボタン600を使用するにあたっては、図167のストップボタンユニット136の3つのストップボタン137~139のように複数の押しボタン600を並べて設ける場合がある。以下、図183を用いて、上記説明した押しボタン600を複数並べた場合について、ボタン本体610と検知センサ710との位置関係について説明する。同図は、ボタン本体610と検知センサ710の配置の一例を示す図である。なお、この図においては、ボタンベース620や戻りバネ630の図示は省略する。
[Detection sensor and board layout for multiple button bodies]
When using the
図183(A)(B)(C)には、押下方向と直交する方向に並べられた3つのボタン本体610(以下、それぞれ左ボタン本体610L、中ボタン本体610C、右ボタン本体610R、と称する)が示されている。これらのボタン本体610では、それぞれの脚部613の一つに対して押下を検知するための検知センサ710が設けられている。これらの検知センサ710は、共通の基板700の上に設けられている。この基板700には、検知センサ710の他に、3つのボタン本体610を個別に内側から発光させるための3つのLED720や、ハーネスコネクタ730が設けられている。ハーネスコネクタ730は、例えば主制御部300の基板のように、押しボタン600の検知信号の送信先の機器とを繋ぐハーネス(接続ケーブル)が接続される。
In FIGS. 183 (A), (B) and (C), three button main bodies 610 (hereinafter, left button
図183(A)(B)(C)のいずれも、3つのボタン本体610の脚部613の全てが一直線に並んだ状態となっている。図183(A)では、左ボタン本体610Lと中ボタン本体610Cについて、互いに隣接する側の脚部613に検知センサ710が設けられており、右ボタン本体の左側の脚部613に検知センサ710が設けられている。図183(B)では、図183(A)と同様に左ボタン本体610Lと中ボタン本体610Cについて、互いに隣接する側の脚部613に検知センサ710が設けられているが、右ボタン本体の右側の脚部613に検知センサ710が設けられている点で図183(A)とは異なっている。図183(C)では、3つのボタン本体610の検知センサ710が全て右側の脚部613に設けられている。
In each of FIGS. 183 (A), (B), and (C), all the
図183(A)(B)に示すように、基板700において2つの検知センサ710を近づけて配置した構成を採用した場合、基板700の大きさを小さくしたり、基板700上のスペースを確保したりすることができる。例えば、図183(A)の基板700は、図183(C)の基板700よりも小さくなっている。この図183(A)の例では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間にコネクタ730を配置しつつも基板700の大きさを小さくすることができる。また、図183(B)では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間隔が、図183(C)の例と比較して広くなっている。この図183(B)の例では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間により大きなコネクタ730を配置することができる。
As shown in FIGS. 183 (A) and 183 (B), when two
上記説明した基板700を小さくする、あるいは基板700上のスペースを確保するといった効果は、隣接する2つのボタン本体610(図183(A)(B)では左ボタン本体610Lと中ボタン本体610C)における検知センサ710をできるだけ近づけることで生じる。このような構成としては、図183(A)(B)の例のように全ての脚部613が一直線に並んでいる構成に限られるものではなく、隣接する2つのボタン本体610の脚部613のうち、互いのボタン本体610に近い方の脚部613に検知センサ710を設けた構成としてもよい。
The effect of reducing the size of the
また、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710をできるだけ近づける構成とした場合、これらの検知センサ710同士の位置関係は、ボタン本体610同士の位置関係と異なるものとなる。例えば、図183(A)(B)では、左ボタン本体610Lの検知センサ710に対する中ボタン本体610Cの検知センサ710の位置関係(距離および方向)と、左ボタン本体610Lに対する中ボタン本体610Cの位置関係は異なっている。これに対し図183(C)では、左ボタン本体610Lの検知センサ710に対する中ボタン本体610Cの検知センサ710の位置関係(距離および方向)と、左ボタン本体610Lに対する中ボタン本体610Cの位置関係が同じになっている。
Further, when the
図183(C)の構成では、ボタン本体610のうちの一つに対する検知センサ710の位置が判明した場合に、他のボタン本体610に対する検知センサ710の位置が推測しやすいため、不正行為を容易に行うことができる。これに対し図183(A)(B)のように、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710同士の位置関係を、ボタン本体610同士の位置関係と異ならせた構成を採用した場合には、ボタン本体610に対する検知センサ710の位置がボタン本体610毎に異なることになるため、不正行為を行いにくくすることができる。なお、この効果を奏する構成としては、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710をできるだけ近づけることは必須ではない。
In the configuration of FIG. 183 (C), when the position of the
なお、図183の例では、基板700の厚さ方向が押下方向と同じであったが、基板の向きについては特に限定されるものではなく、例えば、基板700の厚さ方向が押下方向と直交する構成であってもよい。図184には、押下方向に対して基板700の厚さ方向が直交する構成の一例が示されている。なお、基板700の向きによっては、全体の大きさをよりコンパクトにすることができる場合がある。
In the example of FIG. 183, the thickness direction of the
[上乗せ報知演出の動作例]
上記説明したように、本実施形態のスロットマシン100では、AT状態が設定されると操作ナビが実行される場合がある。図185(A)には、AT状態中の背景の一例が示されており、図185(B)には、図185(A)に示すAT状態中の背景に、操作ナビが重ねて表示された一例が示されている。AT状態では、遊技の経過に伴いAT残りゲーム数が減算されるが、このAT残りゲーム数は上乗せされる場合がある。この際、チャンスボタン190を含めた操作手段を用いてこの上乗せを報知する演出を実行する構成を採用している。図185(C)には、チャンスボタン190の操作を促す演出(以下、チャンスボタン操作表示)の一例が示されており、同図(D)には、上乗せを報知する演出(以下、上乗せG数表示)の一例が示されている。なお、図185(C)(D)の例では、図185(A)(B)の背景とは異なる背景が用いられている。なお、図185(B)には、図185(A)に示すAT状態中の背景が表示されている状態で操作ナビを表示する例が示されているが、上乗せ演出中の背景に操作ナビが表示されるようにしてもよい。
[Operation example of additional notification effect]
As described above, in the
以下、図面を用いてこれらの演出の動作について説明する。なお、以下の動作例の説明にあたっては、特に説明のない限りAT状態が設定されているものとする。また、開始操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作、ベット操作、開始操作の順で操作(タイミングT1~T6に対応)がされ、これらの操作の間にチャンスボタン190の操作(タイミングTCに対応)が割り込んだ場合について説明する。
Hereinafter, the operation of these effects will be described with reference to the drawings. In the explanation of the following operation examples, it is assumed that the AT state is set unless otherwise specified. In addition, the start operation, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, the bet operation, and the start operation are performed in this order (corresponding to the timings T1 to T6), and the
[[動作例(1)]]
図186は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
[[Operation example (1)]]
FIG. 186 is a diagram showing an operation example when the
図186の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
In the operation example of FIG. 186, it is assumed that the effect of notifying in this game (game starting from timing T1) that the lottery for adding the number of remaining AT games is won in the game at the time of the start operation or before is executed. In this case, when the start operation is performed, the display content is switched from the background during AT (FIG. 185 (A)) to the chance button operation display (FIG. 185 (C)) in the effect
続いて、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン190の操作によって、同様の動作が実行される。
Subsequently, it is assumed that the
その後、第三停止操作(タイミングT4)がされるとベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。なお、このとき演出画像表示装置157では上乗せG数表示が継続する。そして、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。
After that, when the third stop operation (timing T4) is performed, the lamps inside the
[[動作例(2)]]
図187は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
[[Operation example (2)]]
FIG. 187 is a diagram showing an operation example when the
図187の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
In the operation example of FIG. 187, it is assumed that the effect of notifying in this game (game starting from timing T1) that the lottery for adding the number of remaining AT games is won in the game at the time of the start operation or before is executed. In this case, when the start operation is performed, the display content is switched from the background during AT (FIG. 185 (A)) to the chance button operation display (FIG. 185 (C)) in the effect
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。
Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without the
そして、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン130、132の内部のランプの点灯状態は維持される。
Then, it is assumed that the
その後、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。
After that, when the bet operation is performed (timing T5), the display of the effect
[[動作例(3)]]
図188は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、ベット操作と開始操作の間(タイミングT5とT6の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
[[Operation example (3)]]
FIG. 188 is a diagram showing an operation example when the
図188の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
In the operation example of FIG. 188, it is assumed that the effect of notifying in this game (game starting from timing T1) that the lottery for adding the number of remaining AT games is won in the game at the time of the start operation or before is executed. In this case, when the start operation is performed, the display content is switched from the background during AT (FIG. 185 (A)) to the chance button operation display (FIG. 185 (C)) in the effect
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。
Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without the
さらに、チャンスボタン190の操作がされないままベット操作がされたとする(タイミングT5)。このとき、演出画像表示装置157では、上乗せG数表示を実行せずにAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。
Further, it is assumed that the bet operation is performed without operating the chance button 190 (timing T5). At this time, in the effect
その後、開始操作の前にチャンスボタン190が操作されると(タイミングTC)、演出画像表示装置157ではAT中の背景表示が維持され、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、次の開始操作(タイミングT6)までチャンスボタン190が操作されない場合、開始操作がされると、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。また、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。
After that, when the
[[動作例(4)]]
図189は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
[[Operation example (4)]]
FIG. 189 is a diagram showing an operation example when the
図189の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
In the operation example of FIG. 189, it is assumed that the effect of notifying in this game (game starting from timing T1) that the lottery for adding the number of remaining AT games is won in the game at the time of the start operation or before is executed. In this case, when the start operation is performed, the display content is switched from the background during AT (FIG. 185 (A)) to the chance button operation display (FIG. 185 (C)) in the effect
続いて、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン190の操作によって、同様の動作が実行される。
Subsequently, it is assumed that the
その後、第三停止操作(タイミングT4)がされると、図186~図188の例と異なりベットボタン130、132の内部のランプは点灯状態にはならない。ここでは再遊技役に内部当選しており、ベット操作が必要とされていないことによる。なお、このとき演出画像表示装置157では上乗せG数表示が継続する。このため、第三停止操作の後のベット操作(タイミングT5)については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置157の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される(変化しない)。そして、次の開始操作がされると(タイミングT6)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。
After that, when the third stop operation (timing T4) is performed, unlike the examples of FIGS. 186 to 188, the lamps inside the
[[動作例(5)]]
図190は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
[[Operation example (5)]]
FIG. 190 is a diagram showing an operation example when the
図190の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
In the operation example of FIG. 190, it is assumed that the effect of notifying in this game (game starting from timing T1) that the lottery for adding the number of remaining AT games is won in the game at the time of the start operation or before is executed. In this case, when the start operation is performed, the display content is switched from the background during AT (FIG. 185 (A)) to the chance button operation display (FIG. 185 (C)) in the effect
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。
Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without the
そして、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン130、132の内部のランプの点灯状態は維持される。
Then, it is assumed that the
その後、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。ここで、チャンスボタン190の操作の後のベット操作がされなかった場合には、続く開始操作によって同様の動作(表示の切り替えおよびランプの点灯態様の切り替え)が実行される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。
After that, when the bet operation is performed (timing T5), the display of the effect
[[動作例(6)]]
図191は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
[[Operation example (6)]]
FIG. 191 is a diagram showing an operation example when the
図191の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
In the operation example of FIG. 191, it is assumed that the effect of notifying in this game (game starting from timing T1) that the lottery for adding the number of remaining AT games is won in the game at the time of the start operation or before is executed. In this case, when the start operation is performed, the display content is switched from the background during AT (FIG. 185 (A)) to the chance button operation display (FIG. 185 (C)) in the effect
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。
Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without the
さらに、チャンスボタン190の操作がされないままベット操作がされたとする(タイミングT5)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。またこのとき、上乗せG数表示が実行されたことによってチャンスボタン190の操作が必要でなくなったため、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベット操作の後のチャンスボタン190の操作(タイミングTC)については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置157の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される(変化しない)。
Further, it is assumed that the bet operation is performed without operating the chance button 190 (timing T5). At this time, in the effect
その後、次の開始操作がされると(タイミングT6)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。
After that, when the next start operation is performed (timing T6), the display of the effect
なお、第三停止操作後にベット操作およびチャンスボタン190の操作のいずれもされることなく次の開始操作がされた場合には、演出画像表示装置157の表示がチャンスボタン操作表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。
If the next start operation is performed without performing either the bet operation or the
[上乗せ報知演出の構成について(1)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、チャンスボタン190を用いて上乗せG数表示を実行可能にするとともに(例えば、図189)、ある期間(上記例では開始操作から第三停止操作がされるまで)においてチャンスボタン190が操作されなかった場合には、その後にチャンスボタン190の操作またはベット操作によって上乗せG数表示を実行可能な機会を設けたものである(例えば、図190、図191)。この構成では、遊技者がチャンスボタン190の操作によって上乗せG数表示が実行される機会であることに気付かない場合であっても、他の操作手段によって上乗せG数表示を実行させることができる場合があり、上乗せG数表示を実行されやすくすることができる。なお、上乗せG数表示に限らず、何らかの報知を行う際に上記の構成を適用してもよい。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
[Regarding the configuration of the additional notification effect (1)]
The configuration of the additional notification effect described above makes it possible to execute the additional G number display by using the chance button 190 (for example, FIG. 189), and for a certain period (in the above example, from the start operation to the third stop operation). ), When the
なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による報知をより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって報知が実行された場合、遊技者を驚かせることができる。 Regarding the above configuration, a display prompting the operation of the operating means may be executed, such as a chance button operation display. In this case, it may be possible to more reliably execute the notification by the operation of the operating means. In addition, the player can be surprised when the notification is executed by an operation means different from the prompted operation means.
また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。 Further, with respect to the above configuration, a light emitting means may be provided in each operating means, and the light emitting state may be switched in order to encourage these operations.
[上乗せ報知演出の構成について(2)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、ある期間(上記例では第三停止操作以降)においてベット操作よりも先にチャンスボタン190が操作された場合には、チャンスボタン190の操作およびその後のベット操作のいずれによっても表示内容が切り替わる機会(例えば、図187、図190)を設ける一方、ベット操作の方が先に行われた場合には、ベット操作によって表示内容が切り替わるものの、その後のチャンスボタン190の操作では表示内容が切り替わらないように構成したものである(例えば、図188、図191)。この構成では、遊技者の操作によって表示内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、切り替えられる表示内容については、各種報知や背景表示に限らず、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
[Regarding the configuration of the additional notification effect (2)]
In the configuration of the additional notification effect described above, when the
なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による表示内容の切り替えをより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって表示内容が切り替えられた場合、遊技者を驚かせることができる。 Regarding the above configuration, a display prompting the operation of the operating means may be executed, such as a chance button operation display. In this case, it may be possible to more reliably switch the display contents by operating the operating means. Further, when the display content is switched by an operation means different from the prompted operation means, the player can be surprised.
また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。 Further, with respect to the above configuration, a light emitting means may be provided in each operating means, and the light emitting state may be switched in order to encourage these operations.
[上乗せ報知演出の構成について(3)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成では、ある期間(上記例では第三停止操作以降)におけるベット操作に対し、上乗せG数表示を実行する場合(例えば、図191)と、AT中背景を表示する場合(例えば、図190)があり、さらに前者の場合は続く開始操作によってAT中背景を表示する場合(例えば、図191)がある。
[Regarding the configuration of the additional notification effect (3)]
In the configuration of the additional notification effect described above, when the additional G number display is executed for the bet operation in a certain period (after the third stop operation in the above example) (for example, FIG. 191), the background during AT is displayed. There is a case (for example, FIG. 190), and in the former case, there is a case where the background during AT is displayed by the subsequent start operation (for example, FIG. 191).
この構成では、AT中背景が表示されやすいようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これらの表示内容については一例であり、各種報知や背景表示であってもよく、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。これらの操作手段については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。 In this configuration, the background during AT can be easily displayed, and the interest of the game can be improved. It should be noted that these display contents are examples, and various notifications and background displays may be used, and various displays can be used. Further, the operation means in the above operation example is an example, and may be related to the progress of the game or may be dedicated to the production. With respect to these operating means, a light emitting means may be provided in each operating means, and the light emitting state may be switched in order to encourage these operations.
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, as an example of the game table, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
押下操作される押下部(例えば、ボタン本体610)と、
前記押下部と嵌合し、該押下部を移動可能な状態にするベース部(例えば、ボタンベース620)と、
前記押下部の押下操作を検知するためのセンサ(例えば、検知センサ710)と、
を備えた操作手段(例えば、押しボタン600)であって、
前記押下部は、脚部(例えば、脚部613)を有するものであり、
前記脚部は、前記ベース部に係止する係止部(係止部614)が設けられたものであり、
前記センサは、前記脚部の動作を検知するものである(例えば、図181参照)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
In the above explanation,
The pressing part to be pressed (for example, the button body 610) and
A base portion (for example, a button base 620) that fits with the pressing portion and makes the pressing portion movable.
A sensor for detecting the pressing operation of the pressing portion (for example, the detection sensor 710) and
(For example, a push button 600)
The pressing portion has a leg portion (for example, a leg portion 613).
The leg portion is provided with a locking portion (locking portion 614) for locking to the base portion.
The sensor detects the movement of the leg (see, for example, FIG. 181).
An operating means, characterized by the above, is described.
また、上記記載の操作手段であって、
前記センサは、対向する壁部に挟まれた空間内(例えば、検知センサ710によって区画された空間内)に検知領域(例えば、発光素子711と受光素子712の間の検知領域)が設けられ、該検知領域における物体の通過を検知するものであり、
前記押下部が非押下の状態では、前記センサの前記検知領域の外であって前記壁部に挟まれた空間内に前記脚部が入り込んだ状態となっている(例えば、図181(A2)参照)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
In addition, it is the operation means described above.
The sensor is provided with a detection region (for example, a detection region between the light emitting
When the pressed portion is not pressed, the leg portion is in a state of being outside the detection area of the sensor and being sandwiched between the wall portions (for example, FIG. 181 (A2)). reference),
An operating means, characterized by the above, is described.
また、上記記載の操作手段であって、
前記押下部は、複数の前記脚部を有するものであり(例えば、図179)、
複数の前記脚部のうちの一つが、前記センサの検知対象脚部である(例えば、図181)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
In addition, it is the operation means described above.
The pressing portion has a plurality of the legs (for example, FIG. 179).
One of the plurality of legs is a leg to be detected by the sensor (for example, FIG. 181).
An operating means, characterized by the above, is described.
また、
上記記載の操作手段である第一の操作手段(例えば、図183(A)(B)の左ボタン本体610L)と、
上記記載の操作手段である第二の操作手段(例えば、図183(A)(B)の中ボタン本体610C)と、
を備えた操作ユニットであって、
前記第一の操作手段と前記第二の操作手段は並んで配置されたものであり、
前記第一の操作手段のセンサに対する前記第二の操作手段のセンサの位置関係が、前記第一の操作手段に対する前記第二の操作手段の位置関係とは異なる(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
again,
The first operating means (for example, the left button
A second operating means (for example, the middle button
It is an operation unit equipped with
The first operating means and the second operating means are arranged side by side.
The positional relationship of the sensor of the second operating means with respect to the sensor of the first operating means is different from the positional relationship of the second operating means with respect to the first operating means (for example, FIG. 183 (A). B)),
An operating unit, characterized by that, is described.
また、上記記載の操作ユニットであって、
前記第一の操作手段の脚部のうち、前記第二の操作手段に最も近い脚部が検知対象脚部であり、
前記第二の操作手段の脚部のうち、前記第一の操作手段に最も近い脚部が検知対象脚部である(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
In addition, it is the operation unit described above.
Of the legs of the first operating means, the leg closest to the second operating means is the detection target leg.
Of the legs of the second operating means, the leg closest to the first operating means is the detection target leg (see, for example, FIGS. 183 (A) and 183).
An operating unit, characterized by that, is described.
また、上記記載の操作ユニットであって、
前記第一の操作手段の脚部および前記第二の操作手段の脚部が一列に並んで配置されている(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
In addition, it is the operation unit described above.
The legs of the first operating means and the legs of the second operating means are arranged side by side in a row (see, for example, FIGS. 183 (A) and 183 (B)).
An operating unit, characterized by that, is described.
また、上記記載の操作ユニットであって、
上記記載の操作手段である第三の操作手段(例えば、図183(A)(B)の右ボタン本体610R)と、
前記第一の操作手段のセンサ、前記第二の操作手段のセンサ、前記第三の操作手段のセンサ、およびこれらのセンサからの信号を送信するためのケーブルが接続されるコネクタ(例えば、ハーネスコネクタ730)が設けられた基板(例えば、基板700)と、を備え、
前記第一の操作手段、前記第二の操作手段、および前記第三の操作手段の順にこれらの操作手段が一列に配置され、
前記第一の操作手段の脚部、前記第二の操作手段の脚部、前記第三の操作手段の脚部が一列に並んで配置され、
前記コネクタは、前記第二の操作手段のセンサと前記第三の操作手段のセンサとの間に配置されたものである(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
In addition, it is the operation unit described above.
A third operating means (for example, the right button
A connector (for example, a harness connector) to which a sensor of the first operating means, a sensor of the second operating means, a sensor of the third operating means, and a cable for transmitting a signal from these sensors are connected. A substrate provided with 730) (for example, a substrate 700) is provided.
These operating means are arranged in a row in the order of the first operating means, the second operating means, and the third operating means.
The legs of the first operating means, the legs of the second operating means, and the legs of the third operating means are arranged side by side in a row.
The connector is arranged between the sensor of the second operating means and the sensor of the third operating means (see, for example, FIGS. 183 (A) and (B)).
An operating unit, characterized by that, is described.
また、上記記載の操作手段を備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。 Further, a game table, which is characterized by having the above-mentioned operating means, is described.
また、上記記載の操作ユニットを備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。 Further, a game table, characterized in that the operation unit described above is provided, is described.
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、チャンスボタン190)と、
第二の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
所定の報知(例えば、図185(D)の上乗せG数表示)を実行可能な報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間(例えば、リール回転開始から第三停止操作がされるまで)において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記所定の報知を実行する場合がある手段であり(例えば、図189参照)、
前記報知手段は、前記第一の期間において前記第一の操作手段が操作されなかった場合に、その後の第二の期間において前記第一の操作手段および前記第二の操作手段のいずれかが操作されたことに基づいて前記所定の報知を実行する場合がある手段である(例えば、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
The first operating means (for example, chance button 190) and
A second operating means (eg,
A notification means (for example, an effect image display device 157) capable of executing a predetermined notification (for example, an additional G number display in FIG. 185 (D)) and
It is a game table equipped with
The notification means may execute the predetermined notification based on the operation of the first operation means during the first period (for example, from the start of reel rotation to the third stop operation). Means (see, eg, Figure 189).
When the first operating means is not operated in the first period, the notification means is operated by either the first operating means or the second operating means in the subsequent second period. It is a means that may execute the predetermined notification based on what has been done (see, for example, FIG. 190 and FIG. 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記表示手段は、前記第一の期間において前記第一の操作手段が操作されるまで前記第一の操作手段の操作を促す表示(例えば、図185(C)のチャンスボタン操作表示)を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の期間において前記第一の操作手段が操作されるまで前記第一の操作手段の操作を促す表示を実行可能な手段であり(例えば、図190、図191)、
前記表示手段は、前記第二の期間において前記第二の操作手段の操作を促す表示を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A display means (for example, an effect image display device 157) is provided.
The display means can execute a display prompting the operation of the first operation means (for example, the chance button operation display of FIG. 185 (C)) until the first operation means is operated in the first period. Means
The display means is a means capable of executing a display prompting the operation of the first operating means until the first operating means is operated in the second period (for example, FIGS. 190 and 191).
The display means is a means that does not execute a display prompting the operation of the second operation means during the second period.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、第一の発光手段(例えば、チャンスボタン190の内部のランプ)を有するものであり、
前記第二の操作手段は、第二の発光手段(例えば、ベットボタン130、132の内部のランプ)を有するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の期間に発光可能な手段であり(例えば、図190、図191)、
前記第一の発光手段は、前記第二の期間に発光可能な手段であり(例えば、図190、図191)、
前記第二の発光手段は、前記第二の期間に発光可能な手段である(例えば、図190、図191)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means has a first light emitting means (for example, a lamp inside the chance button 190).
The second operating means has a second light emitting means (for example, a lamp inside the
The first light emitting means is a means capable of emitting light during the first period (for example, FIG. 190 and FIG. 191).
The first light emitting means is a means capable of emitting light during the second period (for example, FIG. 190 and FIG. 191).
The second light emitting means is a means capable of emitting light during the second period (for example, FIG. 190 and FIG. 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、演出実行用の操作手段であり、
前記第二の操作手段は、ベットボタンである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means is an operating means for executing an effect.
The second operating means is a bet button.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記第一の期間は、前記複数のリールが回転を開始してから最後の停止操作がされるまでの期間を含む期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
The first period is a period including a period from the start of rotation of the plurality of reels to the final stop operation.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の期間が含まれる遊技の結果として再遊技が付与された場合に、前記第二の期間になる(例えば、図189~図191)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the re-game is granted as a result of the game including the first period, the second period is reached (for example, FIGS. 189 to 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、チャンスボタン190)と、
第二の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、所定の期間(例えば、第三停止操作以降)において前記第一の操作手段および前記第二の操作手段のいずれかが操作されたことに基づいて、表示内容の変化あるいは追加を実行する場合がある手段であり(例えば、図187、図188、図190、図191参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行した後、前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行する場合がある手段であり(例えば、図187、図190参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行した後、前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行しない手段である(例えば、図188、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
The first operating means (for example, chance button 190) and
A second operating means (eg,
Display means (for example, staging image display device 157) and
It is a game table equipped with
The display means changes or adds display contents based on the operation of either the first operation means or the second operation means in a predetermined period (for example, after the third stop operation). Means that may be implemented (see, eg, FIG. 187, FIG. 188, FIG. 190, FIG. 191).
The display means displays based on the operation of the second operating means after changing or adding the display contents based on the operation of the first operating means in the predetermined period. It is a means by which content changes or additions may be performed (see, eg, FIG. 187, FIG. 190).
The display means displays based on the operation of the first operating means after changing or adding the display contents based on the operation of the second operating means in the predetermined period. Means that do not change or add content (see, eg, FIGS. 188 and 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、第一の発光手段(例えば、チャンスボタン190の内部のランプ)を有するものであり、
前記第二の操作手段は、第二の発光手段(例えば、ベットボタン130、132の内部のランプ)を有するものであり、
前記第一の発光手段は、前記所定の期間に発光可能な手段であり(例えば、図187、図188、図190、図191参照)、
前記第二の発光手段は、前記所定の期間に発光可能な手段である(例えば、図187、図188、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means has a first light emitting means (for example, a lamp inside the chance button 190).
The second operating means has a second light emitting means (for example, a lamp inside the
The first light emitting means is a means capable of emitting light during the predetermined period (see, for example, FIG. 187, FIG. 188, FIG. 190, and FIG. 191).
The second light emitting means is a means capable of emitting light during the predetermined period (see, for example, FIG. 187, FIG. 188, FIG. 190, and FIG. 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、演出実行用の操作手段であり、
前記第二の操作手段は、ベットボタンである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means is an operating means for executing an effect.
The second operating means is a bet button.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記所定の期間は、前記複数のリールが回転駆動されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
The predetermined period is a period during which the plurality of reels are not rotationally driven.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間は、遊技の結果として再遊技が付与された状態における期間である(例えば、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The predetermined period is a period in which the re-game is granted as a result of the game (see, for example, FIG. 190 and FIG. 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
第一の表示(例えば、図185(D)の上乗せG数表示)および第二の表示(例えば、図185(A)の背景表示)を実行可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、所定の期間(例えば、第三停止操作以降)において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の表示を実行する場合がある手段であり(例えば、図191参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第二の表示を実行する場合がある手段であり(例えば、図190参照)、
前記表示手段は、前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の表示を実行した後、前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて前記第二の表示を実行する場合がある手段である(例えば、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
The first operating means (eg,
A second operating means (for example, start lever 135) and
A display means (for example, an effect image display device 157) capable of performing a first display (for example, an additional G number display in FIG. 185 (D)) and a second display (for example, a background display in FIG. 185 (A)). When,
It is a game table equipped with
The display means is a means that may execute the first display based on the operation of the first operation means in a predetermined period (for example, after the third stop operation) (for example, FIG. 191),
The display means is a means that may perform the second display based on the operation of the first operating means in the predetermined period (see, for example, FIG. 190).
The display means executes the first display based on the operation of the first operating means, and then executes the second display based on the operation of the second operating means. It is a means that may be used (see, for example, FIG. 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、ベットボタンであり、
前記第二の操作手段は、スタートレバーである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means is a bet button.
The second operating means is a start lever.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記所定の期間は、前記複数のリールが回転駆動されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
The predetermined period is a period during which the plurality of reels are not rotationally driven.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間は、遊技の結果として再遊技が付与された状態における期間である(例えば、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The predetermined period is a period in which the re-game is granted as a result of the game (see, for example, FIG. 190 and FIG. 191).
A game table, which is characterized by that, is described.
以下、図192~図226を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図192~図226に示す符号は、原則として図192~図226を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図192~図226を用いた説明では図192~図226に示す符号を優先する。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
図192は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 192 is an external perspective view of the
図192に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
An appropriate number of each symbol is printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
図193は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 193 is a diagram showing an example of a line.
この図193を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図192に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
More specifically with reference to FIG. 193, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The effective
図193には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。
In FIG. 193, a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right descending line L2 composed of a right reel lower symbol. Left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, right-up line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol, right reel upper symbol, upper line L4, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of the middle reel lower symbol and the right reel lower symbol are shown. These lines are an example, and an area for one symbol is defined for each of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図194(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
Further, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図194参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図194参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図192に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in the present specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, as long as it emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode fluorescent lamp. Sometimes referred to as a lamp, a lamp that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図194は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
194 is a diagram showing the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図197に示す情報出力回路334が設けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。
Further, on the right side of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。
The setting
設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
Since the setting
主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。
Each of the main control board and the external centralized
なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。
The setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket 181) is arranged on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
On the right side of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図194(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
On the back surface of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリアを行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。
The
なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。
The
図195は、メダルセレクタ170を説明するための図である。
FIG. 195 is a diagram for explaining the
図195には、図192に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図195では、図194に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図195に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。
FIG. 195 schematically shows the
図196(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。
FIG. 196 (a) is a table showing the display order of the set values displayed on the
図192に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。
In the
遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage of the player in obtaining profit is higher in setting 2 than in setting 1, higher in setting 4 than in setting 2, higher in setting 5 than in setting 4, and higher in setting 6 than in setting 5. That is, setting 6 is the most advantageous setting for the player's profit acquisition.
図192に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。
In the
設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。
When the setting is changed, the display of the setting
図196(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 FIG. 196 (b) is a table summarizing the difference in performance for each set value.
性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is the payout rate (sometimes referred to as the payout rate), performance B is the special role (BB) first hit probability, performance C is the AT (assist time) first hit probability, and performance D is the AT continuation probability. Performance E is the expected number of ATs to be acquired, performance F is the probability of a small winning combination A (for example, watermelon), performance G is the appearance frequency / probability of notification (setting suggestion notification) that suggests a set value, and performance H is a setting suggestion as a definite notification. It becomes the appearance frequency and appearance probability of the notification. Performances A to F correspond to performances indicating the degree of advantage of the player in obtaining profits, and are in the relationship of setting b <setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6 as described above. ..
性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。
In the setting suggestion notification of the performance G, the notification suggesting the currently set value is the effect
性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。
Regarding the performance H, in the state where the setting b is set, only the notification suggesting only the setting b (setting b confirmation notification not suggesting the
図196(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。
FIGS. 196 (c) to 196 (f) show setting-related notifications using the effect
図196(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図196(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。
FIG. 196 (c) is a diagram showing an example of even number setting suggestion notification. In the effect
図196(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図196(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。
FIG. 196 (d) is a diagram showing an example of suggestion notification with setting 5 or higher. In the staging
図196(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図196(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
FIG. 196 (e) is a diagram showing an example of confirmation notification with setting 2 or more. In the staging
図196(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図196(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。
FIG. 196 (f) is a diagram showing an example of setting b confirmation notification. In the staging
以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 As described above, the setting suggestion notification includes the setting suggestion effect, and the setting confirmation notification is variously described as including the setting confirmation effect. However, the setting suggestion notification may be read as the setting suggestion effect, and the setting confirmation notification may be set. It may be read as a definite production.
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。
When the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operation procedure for changing the set value will be described. By inserting the setting key (not shown) into the setting
なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 The period of the setting value change operation, that is, the period from the right-handed operation of the first setting key to the left-handing operation of the last setting key in the setting value change operation is also called the setting value change mode, and the setting value confirmation operation. The period from the right-handed operation of the first setting key to the left-handed operation of the last setting key in the setting value confirmation operation is also called the setting value confirmation mode. The start and end of the set value change and the set value confirmation will be described in detail later, but the start condition and the end condition of the set value change mode and the set value confirmation mode described in detail with reference to FIG. 3 may be applied.
次に、図197を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源装置252(図194参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
Further, the
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, a
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
Further, the
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図198を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, with reference to FIG. 198, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図198に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図200を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, the game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes including an internal winner lottery process and the like are executed.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, the rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。
In step S117, a state update process for updating various states in the
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図199を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図198に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. 198.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as a specific variable for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery and a stack pointer, is saved in a predetermined area of the
次に、図200を用いて、図198の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図198における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 200, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process of FIG. 198 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 198.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001 to be executed first, the initial setting at startup is performed. In this initial setting, processing such as setting the stack initial value (temporary setting) in the stack pointer (SP) of the
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply supplied to the
ステップS1005では、図194に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not the setting
ステップS1007では、図194に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。
In step S1007, it is determined whether or not the
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が消去される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図199のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図199のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the return data of the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the return data of
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図201を用いて後述する。
In step S1013, which proceeds when the setting
次に、図201を用いて、図200の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図200における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 200 will be described with reference to FIG. 201. The figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 200.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含まれる。
First, in step S1101 executed first, the data in
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図199のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される。
In step S1103, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 199) is executed, and the process proceeds to step S1105. As a result, the effect
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during the setting change, and the process proceeds to step S1107.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. By the process here, the tentative set value is displayed on the
ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
In step S1109, it is determined whether or not the operation of the setting
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン292が1回押下されるごとに仮設定値が図196(a)を用いて説明した表示順に従って1つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。
In step S1111, the temporary setting value is updated. In the present embodiment, each time the setting
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
In step S1113, it is determined whether or not the
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定する。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。
In step S1115, a process of determining the temporarily set value as the set value is executed, and the process proceeds to step S1117. That is, the set value is fixed by operating the
ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether or not the setting
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図199のステップS211で送信)が実行される。この結果、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
In step S1119, preparations for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 199) are executed. As a result, the effect
なお、図201に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係であったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であることを終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。
In the end condition of the setting change process shown in FIG. 201, the open / closed state of the
次に、図202を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図202(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図202(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図202(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the process of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is performed when the power is turned on. In this process, processing such as initial setting of input / output ports and initial setting of various variables stored in
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, the effect control process is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second
次に、図202(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図202(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS331では、図202(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, device data is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図203を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図203(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図203(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図203(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図203(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second
Next, the process of the second
まず、図203(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S401 of FIG. 203 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, processing such as initial setting of input / output ports and initial setting of various variables stored in
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図203(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 203 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.
次に、図203(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図203(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図203(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図203(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S411 in the main process of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
続いて、図192に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定変更の処理は、図194に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。
Subsequently, the setting change in the
図204は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図204では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図205は、図204における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 204 is a table summarizing the states of the components related to the procedure for setting the setting b by changing the setting. In FIG. 204, each step is designated by a reference numeral (a) to (shi), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. Further, FIG. 205 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (a) to (shi) in FIG. 204.
図204には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図205には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ模式的に示されている。
In FIG. 204, as the items of the components, the
図204(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図205(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。
In FIG. 204 (a), the
図204(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 204 (a), the
図204(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図205(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300における設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処理が開始されると、RAMクリアが行われ(図201に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。
In FIG. 204 (c), the
図204(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「2」が表示される。
In FIG. 204 (d), the setting
図204(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「4」が表示される。
In FIG. 204 (e), the setting
図204(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「5」が表示される。
In FIG. 204 (f), the setting
図204(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図205(キ)に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセグメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようとする不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。
In FIG. 204 (g), the setting
図204(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図201に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のごとく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するようにしてもよい。
In FIG. 204 (K), the
図204(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図201に示すステップS1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオフ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始されるが、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバーラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さらに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デモパタン)で点灯する。図205(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)としてとらえることもできる。
In FIG. 204 (ko), the setting key inserted in the setting
図204(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続している。
In FIG. 204 (Sa), the
図204(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図205(シ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タイトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で点灯し始めてもよい。
In FIG. 204 (shi), medals are inserted. That is, the medal is cared for or the
図206(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図206(a)では、各段階に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図207には、図206(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。
FIG. 206A is a table summarizing the states of the related components when the
図206(a)でも、構成要素の項目として、図204と同じ項目が示され、図207(a)には、図205と同じように各構成要素が模式的に示されている。 In FIG. 206 (a), the same items as in FIG. 204 are shown as the items of the components, and in FIG. 207 (a), each component is schematically shown in the same manner as in FIG. 205.
図206(タ)は、図204(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報知を無視して遊技が開始された場合等である。この図206(タ)では、第三停止が行われ、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。
FIG. 206 (ta) may be a continuation of FIG. 204 (shi), and the game has already started in the state set in the setting b. That is, the game is started ignoring the notification by turning off the
図206(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモアニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。
In FIG. 206 (H), a predetermined time (30 seconds in this example) elapses after the third stop is performed without inserting medals. Then, the effect
図206(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルランプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図207(ツ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図205(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164による設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるようにしてもよい。
In FIG. 206 (tsu), the
図206(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では30秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネルランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。
In FIG. 206 (te), a predetermined time (30 seconds in this example) elapses without changing the setting after the
図206(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイトルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In FIG. 206 (g), the
図206(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(ツ)と同じ状態になる。
In FIG. 206 (na), the
図206(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉102が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖されても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉102が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続している。
In FIG. 206 (2), the
図206(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、この図206(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたまま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったことから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ることもでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。
In FIG. 206 (N), a predetermined time (30 seconds in this example) elapses after the
以上説明した図206(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモアニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図206(チ))が、他の条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプを消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了するまで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157において非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまでの間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しないようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままでもよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにしてもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 206 (a) described above, when the demo animation is started with the set value set to the setting b, the
図206(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図206(b)では、同図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)のタイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行われると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(ネ)には、図206(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図207(ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図205(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。
FIG. 206 (b) is a table summarizing the states of the related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop in the state where the set value is set to the setting b. In FIG. 206 (b), the
図206(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図207(ノ)には、図206(ノ)における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停止する。
In FIG. 206 (No), the payout of the game medium is completed. FIG. 207 (No) schematically shows the state of the components in FIG. 206 (No). Even if the payout is completed, the display of the demo animation is continued on the effect
以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図204(コ))、設定bが設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図206(チ)、なお、図204(コ)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了した場合(図206(フ))があげられる。
Summarizing the conditions for turning off the
図208(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図208(a)では、各段階に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図209の上段には、図208(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 FIG. 208 (a) is a table summarizing the states of the related components when the setting is confirmed in the state of being set to the setting 1 which is the default setting value. In FIG. 208 (a), the reference numerals from (c) to (f) are attached to each stage, and the time elapses in the order of the Japanese syllabary. Further, in the upper part of FIG. 209, the state of the constituent elements in each stage from (c) to (f) in FIG. 208 (a) is schematically shown.
図208(a)における(ハ)は、図206(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモパタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン点灯になる。図209(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子が左下がりのハッチングで表されている。
(C) in FIG. 208 (a) is the same as (te) shown in FIG. 206 (a), and 30 seconds have passed since the
図208(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回しを行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。図209(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示されている。また、図209(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全てが白色に点灯している。
In (H) in FIG. 208 (a), the setting key is inserted into the setting
図208(a)における(フ)は、図206(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図209(フ)では、設定値表示器293が非表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,144L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている。
(F) in FIG. 208 (a) is the same as (ko) shown in FIG. 206 (a), in which the setting
図208(a)における(ヘ)は、図206(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色の点灯を続けている点になる。
(F) in FIG. 208 (a) is the same as (Sa) shown in FIG. 206 (a), with the
図208(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図208(b)では、各段階に(か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図209の下段には、図208(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。
FIG. 208 (b) is a table summarizing the states of the related components when the setting is confirmed in the power saving mode in the state set to the
図208(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明したように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなっている(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図209(か)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが消灯している様子も示されている。
(C) in FIG. 208 (b) is the same as (c) shown in FIG. 208 (a), and 30 seconds have passed since the
図208(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。図209(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ)に示す各構成要素の様子と同じである。
In (ki) in FIG. 208 (b), the setting
図208(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図209(く)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。
In (ku) in FIG. 208 (b), the setting
図208(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
FIG. 208 (b) shows a state in which the
図210(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図210(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)の順で時間が経過していく。 FIG. 210 (a) is a table summarizing the states of the related components when the setting is confirmed in the state of being set in the setting b. In FIG. 210 (a), time elapses in the order of (te), (bi), (ko), and (sa).
図210(a)における(テ)は、図206(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。
(Te) in FIG. 210 (a) is the same as (Te) shown in FIG. 206 (a), and is a state in which 30 seconds have passed since the
図210(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。図208(a)における(ヒ)とは、設定値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図210(a)における(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図211(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている。なお、図209(ヒ)と同じく、図211(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色に点灯している。
In (b) in FIG. 210 (a), the setting
図210(a)における(コ)は、図204に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定されていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。
(A) in FIG. 210 (a) is the same state as (ko) shown in FIG. 204, in which the setting
図210(a)における(サ)は、図204に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。
(Sa) in FIG. 210 (a) is the same state as (Sa) shown in FIG. 204, in which the
図210(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図210(b)では、各段階に(が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図211の下段には、図210(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 210 (b) is a table summarizing the states of the related components when the setting is confirmed in the power saving mode in the state of being set in the setting b. In FIG. 210 (b), each step is designated by a reference numeral (ga) to (ge), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. Further, in the lower part of FIG. 211, it is a diagram schematically showing the state of the constituent elements in each stage from (ga) to (ge) in FIG. 210 (b).
図210(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図211(が)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タイトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯している。
(G) in FIG. 210 (b) is the same as (te) shown in FIG. 210 (a), and 30 seconds have passed since the
図210(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図208(b)における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図211(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。
In (G) in FIG. 210 (b), the setting
図210(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図211(ぐ)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。なお、図208(b)における(く)とは、タイトルパネルランプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図211(ぐ)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されている。
In (G) in FIG. 210 (b), the setting
図210(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
(G) in FIG. 210 (b) is a state in which the
次に、図192に示すスロットマシン100の変形例について説明する。
Next, a modification of the
<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロットマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにおいても、図192~図211を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。
<Regarding the size relationship of the payout rate>
First, an example of the winning probability and state transition of the winning combination group is shown, and the magnitude relationship between the total payout rate including all the roles including the replay, which is the replay role, and the real payout rate including the roles other than the replay. A slot machine capable of converging the payout rate within a suitable range by devising the above will be described. Specifically, in the slot machine in this modification, as a situation that can be controlled according to the progress of the game, as described later, the first situation (RT2 described later) in which the real payout rate is higher than the total payout rate. By providing a second situation (RT1 described later) in which the total payout rate is higher than the real payout rate, which is the exact opposite of the first situation, the payout rate is converged to a suitable range. Can be made to. It should be noted that the slot machine in this modification also has the technical matters described with reference to FIGS. 192 to 211.
ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられたものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられたものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。 Here, the payout rate means a rate calculated by dividing the total number of medals paid out when the symbol corresponding to the small winning combination is stopped by the total number of medals set as the number of bets. .. The total payout rate including all the roles is, for example, when a replay prize is won in a game at the time of three bets, three medals are paid out by the replay prize, and three medals are bet in the next game. It means the payout rate (first payout rate) calculated as a medal. On the other hand, the real payout rate including roles other than replay is, for example, when a replay prize is won in a game at the time of betting three cards, 0 medals are paid out by the replay prize, and 0 medals are paid out in the next game. The payout rate (second payout rate) calculated as if a medal was bet.
図212(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1またはRT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められている。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図212(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロットマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。
FIG. 212 (a) is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the slot machine in this modified example. In the slot machine in this modification, RT0, which is a base game state (for example, a state in which most of the game is consumed, or a state in which a setting change is triggered), and RT0 are predetermined. The gaming state transitions between a plurality of types of states including RT1 that is transferred by winning the transition combination A and RT2 that is transferred by winning a predetermined transition combination B in RT0. In each of RT0 to RT2, one game can be started by setting three bets. After being transferred to RT1 or RT2, the game will be transferred to RT0 again by digesting the game defined as the specified number of
図212(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミング(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等に入賞し得るものであってもよい)。 FIG. 212 (b) is a diagram for explaining a part of the winning combination that is the target of the winning combination lottery in RT1 and the high and low of the winning probability. In RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, etc., 3 cards with 3 cards paid out, and small roles including push order roles that can be paid out 15 cards are eligible for the role lottery. It has been decided. The three-card combination always wins in the winning game regardless of the pushing order and the operation timing (operation mode). On the other hand, the push order combination wins a prize when it is operated in a predetermined push order (corresponding to the above-mentioned advantageous operation mode), and pays out 15 cards, but does not win a prize when it is not operated in the predetermined push order (others). (For example, it may be one that can win a prize).
ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250となるように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる。 The winning probability of the bonus combination is set to be 1/250 when the set values are "b", "1", and "2", and 1/200 when the set values are "4" to "6". It is stipulated to be. Therefore, the winning probability of the bonus combination in RT1 is set in two stages, that is, when the set values are "b", "1", and "2", and when the set values are "4" to "6". There is. Further, the winning probability of the replay b among the replaying roles is set to be a low probability (for example, 5/200, etc.) regardless of the set value, while the winning probability of the pushing order role among the small winning combinations is , It is set to have a high probability (for example, 60/200, etc.) regardless of the set value. Even if the push order combination is won in RT1, the navigation effect that can specify the advantageous operation mode is not executed (that is, it is not controlled by the AT). Therefore, even if the winning combination is won, for example, there is a 1/6 chance of winning and a 5/6 chance of not winning.
これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、15/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」および「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。 On the other hand, with respect to the winning probability of replay a among the replaying roles and the winning probability of the three-card winning combination among the small winning combinations, the total winning probability is uniform (for example, 50/200, etc.). , The ratio of the winning probability of the replay a and the three-card combination is set to be different for each set value. Specifically, when the set values are "b" and "6", the replay a has a low probability (for example, 15/200, etc.), while the three-card combination has a high probability (for example, 35/200, etc.). It is stipulated to be. When the set values are "1" and "5", both the replay a and the three-card combination are set to have a medium probability (for example, 25/200, etc.). When the set values are "2" and "4", the replay a has a high probability (for example, 35/200, etc.), while the three-card combination has a low probability (for example, 15/200, etc.). ing.
図212(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリプレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)となるように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となるように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。 FIG. 212 (c) is a diagram for explaining a part of the winning combination that is the target of the winning combination lottery in RT2 and the high and low of the winning probability. In RT2, as in RT1, a bonus role, a replay role including replay a and replay b, etc., a small role including a 3-card role with 3 payouts and a push order role with 15 payouts, etc. are subject to the role lottery. It is stipulated to be. The winning probability of the replay b in RT2 is set to be higher than that in RT1 (for example, 45/200, etc.), but the winning probability of other roles is the same as in RT1. It is stipulated to be. Further, when the push order combination is won in RT2, unlike RT1, a navigation effect that makes it possible to specify an advantageous operation mode is executed. Therefore, when the push order combination is won in RT2, 15 medals will be paid out by winning the push order combination unless the operation mode is mistaken. It should be noted that the winning combination subject to the winning combination lottery in RT2 is not limited to the one defined in the same manner as in RT1, but may be defined differently.
また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。 Further, in RT1 and RT2, the total winning probability of the replay a and the three-card combination (which is also the total winning probability because a prize is always won at the time of winning) is uniform regardless of the set value. However, when the total payout rate and the real payout rate are focused on and compared, they differ for each set value. For example, when the set values are "b" and "6", the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small because the winning / winning probability of the replay a is low, whereas the set value " When it is "1" and "5", the difference becomes relatively large, and when it is the set values "2" and "4", the difference between the total payout rate and the real payout rate becomes the maximum. In addition, in any of the set values 1 to 3 and the set values 4 to 6, which affect the winning probability of the bonus combination, the set value and the total payout rate in which the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small It is set to include a set value in which the difference from the real payout rate is relatively large, and a set value in which the difference between the total payout rate and the real payout rate is maximum.
このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図213を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図213においては、RT1およびRT2においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞することが期待できる。このため、図213(a)では、RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが10回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リプレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」および「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。 An example of such a payout rate of RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. 213. The number of medals used to set the number of medals is three, and FIG. 213 exemplifies a case where the bonus combination is not won in RT1 and RT2. Since the winning probability of the replay when either the set value "b" or "6" is set during RT1 is 10/100 (= (15 + 5) / 200), 100 games (G). In the meantime, it can be expected to win an average of 10 times. Therefore, in FIG. 213 (a), when the replay wins 10 times during 100 games (G) when either the set value “b” or “6” is set during RT1. An example of "total IN number", "real IN number", "total OUT number", and "real OUT number" is shown, and the real payout rate and the total payout rate based on these sheets are shown. The "total IN number" and "real IN number" are both the number of medals used for setting the bet number, but the "total IN number" is the number including the bet number automatically set after the replay winning. On the other hand, the "real IN number" is different in that it is the number excluding the number of bets automatically set after the replay winning (the number of bets after the replay winning is "0"). Further, the "total OUT number" and the "real OUT number" are both the number of medals paid out in connection with the small winning combination, but the "total OUT number" is paid out at the time of the replay winning. The difference is that the "real IN number" is the number of sheets that are assumed to be paid out at the time of winning the replay, while the number of sheets is assumed to be.
図213(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷270)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 As shown in FIG. 213 (a), when the replay wins 10 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of INs" becomes "300" (= 100 games (G) x 3), and "substantially". The "IN number" is "270" (= 300 sheets-10 times x 3 sheets). Further, the "total number of OUTs" is assumed to be "150", and the "substantial number of OUTs" in this case is "120" (= 150-10 times x 3). Therefore, the real payout rate is 0.444 (≈120 ÷ 270), while the total payout rate is 0.500 (= 150 ÷ 300).
次に、図213(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待できる。このため、図213(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図213(b)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図212(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(a)と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 Next, FIG. 213 (b) will be described. Since the winning probability of the replay when either the set value "2" or "4" is set during RT1 is 20/100 (= (35 + 5) / 200), 100 games (G). In the meantime, it can be expected to win an average of 20 times. Therefore, in FIG. 213 (b), when the replay wins 20 times during 100 games (G) when either the set value "2" or "4" is set during RT1. An example of "total IN number", "real IN number", "total OUT number", and "real OUT number" is shown, and the real payout rate and the total payout rate based on these sheets are shown. As shown in FIG. 213 (b), when the replay wins 20 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of INs" becomes "300" (= 100 games (G) x 3), and "substantially". The "IN number" is "240" (= 300-20 times x 3). Further, the "total number of OUTs" is assumed to be "150" as in FIG. 213 (a) because the total probability of the replay a and the three-card combination is uniform as shown in FIG. 212 (b). In this case, the "substantial OUT number" is "90" (= 150-20 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 0.375 (= 90 ÷ 240), while the total payout rate is 0.500 (= 150 ÷ 300).
以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図213(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(a)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図213(a)と図213(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。 As described above, during RT1, the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the set value, but as shown in FIG. 213 (e), regardless of the set value (at any set value). It can be said that the total payout rate is higher than the real payout rate. It should be noted that the period between 100 games (G) when any of the set values "1" and "5" is set during RT1 is not shown. However, the "total number of INs" and "total number of OUTs" are the same as those in FIG. 213 (a) because the number of games digested and the total probability of the replay a and the combination of the three cards are the same. Further, the number of replay winnings and the "real IN number" and "real OUT number" can be stochastically a numerical value between the numerical values shown in FIGS. 213 (a) and 213 (b). From this, it is a situation that the total payout rate is higher than the real payout rate even during 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set. Become. Further, during RT1, the total payout rate is higher than the real payout rate regardless of the set value, but both the total payout rate and the real payout rate are less than 1, which is disadvantageous to the player. Can be in a state.
一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。 On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the set value, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value (regardless of the set value). The situation is higher. This will be described below.
RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図213(c)では、RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図213(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 During RT2, when either the set value "b" or "6" is set, the winning probability of the replay is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so 100 games (G). In the meantime, it can be expected to win an average of 30 times. In FIG. 213 (c), the “total number of INs” when the replay wins 30 times during 100 games (G) when either the set value “b” or “6” is set during RT2. An example of "real IN number", "total OUT number", and "real OUT number" is shown, and the real payout rate and the total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 213 (c), when the replay wins 30 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of INs" becomes "300" (= 100 games (G) x 3), and "substantially". The "IN number" is "210" (= 300-30 times x 3). Further, the "total number of OUTs" is assumed to be "600" as a result of the navigation effect, and the "substantial number of OUTs" in this case is "510" (= 600-30 times x 3). Therefore, the real payout rate is 2.429 (≈510 ÷ 210), while the total payout rate is 2.000 (= 600 ÷ 300).
次に、図213(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期待できる。図213(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図213(d)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「180」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図212(c)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(c)と同様に「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 Next, FIG. 213 (d) will be described. During RT2, when either the set value "2" or "4" is set, the winning probability of the replay is 40/100 (= (35 + 45) / 200), so 100 games (G). In the meantime, it can be expected to win an average of 40 times. In FIG. 213 (d), the “total number of INs” when the replay wins 40 times during 100 games (G) when either the set value “2” or “4” is set during RT2. An example of "real IN number", "total OUT number", and "real OUT number" is shown, and the real payout rate and the total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 213 (d), when the replay wins 40 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of INs" becomes "300" (= 100 games (G) x 3), and "substantially". The "IN number" is "180" (= 300-40 times x 3). Further, the "total number of OUTs" is assumed to be "600" as in FIG. 213 (c) because the total probability of the replay a and the three-card combination is uniform as shown in FIG. 212 (c). In this case, the "substantial OUT number" is "480" (= 600-40 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.667 (≈480 ÷ 180), while the total payout rate is 2.000 (= 600 ÷ 300).
以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図213(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図213(c)と図213(d)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 As described above, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the set value as described above, as shown in FIG. 213 (e), regardless of the set value (in any case). It can be said that the real payout rate is higher than the total payout rate (even with the set value of). It should be noted that the period between 100 games (G) when either the set value "1" or "5" is set during RT2 is not shown. However, the "total number of INs" and "total number of OUTs" are the same as those in FIG. Further, the number of replay winnings and the "real IN number" and "real OUT number" can be stochastically a numerical value between the numerical values shown in FIGS. 213 (c) and 213 (d). From this, it is a situation that the real payout rate is higher than the total payout rate even during 100 games (G) during RT2 when either the set value "1" or "5" is set. Become. Further, during RT2, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value, but both the total payout rate and the real payout rate are 1 or more, which is advantageous for the player. Can be in a state.
上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図212(a)および図213(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。 As described above, in the slot machine in this modified example, as a situation that can be controlled, the magnitude relationship between the total payout rate including all the roles including the replay and the real payout rate including the roles other than the replay is focused on. As shown in FIGS. 212 (a) and 213 (e), by providing a situation in which the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation in which the real payout rate is higher than the total payout rate. For example, the payout rate can be converged to an appropriate range as compared with a gaming machine in which only one of the situations where the payout rate is high can occur.
なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。 It should be noted that the trigger for the transition from RT0 to RT1 is not limited to winning a predetermined combination such as the transition combination A, that a specific combination of outlier symbols is stopped, the game is digested a predetermined number of times, and a predetermined lottery is won. It may be established by such things. In addition, the opportunity to shift from RT0 to RT2 is not limited to winning a predetermined combination such as transition combination B, that a specific combination of outlier symbols is stopped, the game is digested a predetermined number of times, and a predetermined lottery is won. It may be established by such things. In addition, the opportunity to shift from RT1 to RT0 is not limited to the one that is established by digesting the game a predetermined number of times, but also winning a predetermined combination, stopping a specific missing symbol combination, and winning in a predetermined lottery. It may be established by doing something like that. In addition, the opportunity to shift from RT2 to RT0 is not limited to the one that is established by digesting the game a predetermined number of times, but also winning a predetermined combination, stopping a specific missing symbol combination, and winning in a predetermined lottery. It may be established by doing something like that.
また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the transitional combination A is simultaneously won in the combination lottery with other combination a, combination b, etc., and the transitional combination A is awarded a prize according to the type of the other combination that is simultaneously won by the transitional combination A (for example). The push order) may be different. Further, the transition combination B is simultaneously elected in the combination lottery with other combinations a, combination b, etc., and the transition combination B is awarded a prize according to the type of the other combination that the transition combination B is simultaneously elected (for example). The push order) may be different. Further, the transitional combination A, the transitional combination B, and the other roles a, the combination b, etc. are simultaneously won in the combination lottery, and the transitional combination A is awarded according to the type of the other winning combination. , And the operation mode for winning the transition combination B may be different. In this case, when the transition combination A or the transition combination B is won in RT0, the push order hitting game is generated, so that the interest of the game in RT0 can be improved.
例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのときに左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 For example, the transition combination A is an RT1 transition replay, and is simultaneously won in the combination lottery with the other normal replay a and the normal replay b, and the RT1 transition replay is simultaneously won in the RT1 transition replay according to the type of the other normal replay. The operation mode (for example, the push order) for winning the prize may be different. Specifically, as the winning status in RT0, the winning status a in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay a and the winning status b in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay b are provided. While the reel control for winning the RT1 transition replay is performed by the left first stop at the time of a, the reel control for winning the normal replay a is performed by the first stop other than the left. In the winning situation b, the reel control for winning the RT1 transition replay is performed by the first stop other than the left, while the reel control for winning the normal replay b is performed by the first stop on the left. You may do it.
また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 Further, the transition role B is an RT2 transition replay, and the other normal replay a and the normal replay b are simultaneously won in the role lottery, and the RT2 transition replay is simultaneously won in the RT2 transition replay according to the type of the other normal replay. The operation mode (for example, the push order) for winning the prize may be different. Specifically, as the winning status in RT0, the winning status c in which the RT2 transition replay is won at the same time as the normal replay a and the winning status d in which the RT2 transition replay is won at the same time as the normal replay b are provided. While the reel control for winning the RT2 transition replay is performed by the left first stop at the time of c, the reel control for winning the normal replay a is performed by the first stop other than the left. In the winning situation d, the reel control for winning the RT2 transition replay is performed by the first stop other than the left, while the reel control for winning the normal replay b is performed by the first stop on the left. You may do it.
この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In RT0 in this case, by notifying that it is a push order hitting game when any of the winning situations a to d (for example, in the winning situations a and b, "pinch! Pushing order avoidance!"" A message is displayed, and when the winning status is c or d, a message such as "Chance! Let me answer correctly by myself!" Is displayed, etc.), and it is possible to provide the player with the fun of thinking about which push order to perform the stop operation. , It is possible to improve the interest of the game in RT0.
また、図212(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図213(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。 Further, in FIG. 212 (a), the game state transition between RT0 and RT2 is illustrated, but the magnitude relationship between the total payout rate including all the roles including the replay and the real payout rate including the roles other than the replay. Focusing on this, as shown in FIG. 213 (e), if the situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and the situation where the real payout rate is higher than the total payout rate can occur, this is the case. It is not limited to.
また、図212(b)および図212(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図213(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは100%に定められているものではない等)であれば、図212(a)で示した遊技状態遷移や、図212(b)および図212(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。 Further, in FIGS. 212 (b) and 212 (c), when the total payout rate and the real payout rate are compared with each other, the difference between the total payout rate and the real payout rate is different for each set value. In addition, the difference between the total payout rate and the real payout rate is different in any of the set values "b", "1", "2" and the set values "4" to "6" that affect the winning probability of the bonus combination. It was explained that the set value that is relatively small, the set value that the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively large, and the set value that the difference between the total payout rate and the real payout rate is the maximum are included. However, as shown in FIG. 213 (e), there is a winning probability that a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate can occur. If the lottery is performed (for example, the winning probability of the replay is not set to 0% or 100%), the game state transition shown in FIG. 212 (a) or the game state transition shown in FIG. 212 (b). And, it is not limited to the winning combination and the winning probability, which are the targets of the winning combination lottery shown in FIG. 212 (c) and the like.
以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段とを備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
To summarize the features of the slot machine based on the modified examples described above,
"By setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game, a plurality of types of symbols can be variably displayed, and a game table can be given a game value according to the symbols when the variable display is stopped.
It is determined which of the plurality of roles including the granting combination with the granting of the game value and the re-gaming combination that enables the start of the next game without newly using the game value. Role lottery means to perform role lottery,
A stop control means for stopping a symbol according to the result of the winning combination lottery, and a stop control means.
It is equipped with a setting value setting means for setting any of a plurality of types of setting values having different advantages for the player.
It is a payout rate obtained by dividing the total number of grants, which is the total number of game values granted by stopping the symbol corresponding to the granting combination, by the total number of bets, which is the total number of game values set as the number of bets. It is assumed that the game value is given to the predetermined number as a result of the game when the symbol corresponding to the re-game combination is stopped in the game in which the predetermined number is set as the bet number, and the bet number is given in the next game. The first payout rate for counting the game value set as the predetermined number, and the game when the symbol corresponding to the re-game combination is stopped in the game performed by setting the predetermined number as the bet number. The relationship with the second payout rate, in which the game value given in 1 is 0 and the game value set as the number of bets in the next game is counted as 0, is more than the first payout rate. It includes the first situation where the rate is higher and the second situation where the first payout rate is higher than the second payout rate.
In the notification state for notifying the advantageous operation mode corresponding to the winning combination by the combination lottery, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of any of the set values in the plurality of types of set values. Is higher, and in a non-notification state in which the advantageous operation mode corresponding to the winning combination by the combination lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of any of the set values in the plurality of types of set values. The payout rate is higher,
The first setting value having the most advantageous advantage as the plurality of types of setting values and the second setting value having the most disadvantageous advantage are provided at least, as compared with the case where the second setting value is set. The rate of the first situation is higher when the first set value is set, and the second set value is set than when the first set value is set. A game table characterized in that the rate of the second situation is higher when the player is present. 』\
become.
また、図192以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Further, according to the description after FIG. 192,
"Setting change that changes the setting value that has been set so far to the new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example, a title] capable of executing a setting-related notification related to the set value [for example, a turn-off notification for notifying that the setting is set, a notification effect shown in FIGS. 196 (c) to 196 (f)].
It is a game table equipped with
In the first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of the medal], the notification means is the setting-related notification [for example, the extinguishing notification notifying that the setting b is set]. Is feasible and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation of turning off the setting key switch 281] is executed.
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であっても遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。 According to this game table, after the certain operation is executed, the information regarding the set value may be obtained by the setting-related notification. This information can be obtained by both a clerk of a game store and a player. If you are a clerk of a game store, you will be asked to confirm the setting change before the store opens, and if you are a player, it will be important information that will lead to your own profit (hereinafter the same).
前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (hereinafter, the same applies).
前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定されるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。 The first period may be a period from the execution of the end operation of the setting change until the number of bets of 1 or more is set (until the medal is inserted) (hereinafter, the same applies).
前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)されていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (hereinafter, the same applies). Further, the setting-related notification may be a notification suggesting that a predetermined set value is set (selected) as the set value (hereinafter, the same applies). The predetermined set value may be the set value having the lowest degree of advantage of the player among the plurality of types of set values (hereinafter, the same applies). In this case, the clerk of the game store can notice the low degree of advantage before opening the store by the setting-related notification and can change the setting value to the high degree of advantage, and if the player is a player, the setting-related notification. You can avoid the game table where is being played.
前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に読み替えることができる(以下、同じ)。 The setting-related notification can be read as a setting-related effect, and the notification means can be read as an effect means (hereinafter, the same applies).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Setting change that changes the setting value that has been set so far to the new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example, a title] capable of executing a setting-related notification related to the set value [for example, a turn-off notification for notifying that the setting is set, a notification effect shown in FIGS. 196 (c) to 196 (f)].
It is a game table equipped with
In the first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of the medal], the notification means is the setting-related notification [for example, the extinguishing notification notifying that the setting b is set]. Is feasible and
The notification means can execute notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification.
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation of turning off the setting key switch 281] is executed.
The notification means does not execute the setting-related notification when a setting value [for example,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game table, after the certain operation is executed, the information regarding the set value may be obtained by the setting-related notification. In addition, it becomes easy to identify that a certain set value is set by the setting-related notification.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものであってもよい。
The notification means executes the setting-related notification when a setting value [for example,
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図196(b)に示す、性能Gあるいは性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Setting change that changes the setting value that has been set so far to the new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example, a title] capable of executing a setting-related notification related to the set value [for example, a turn-off notification for notifying that the setting is set, a notification effect shown in FIGS. 196 (c) to 196 (f)].
It is a game table equipped with
In the first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of the medal], the notification means is the setting-related notification [for example, the extinguishing notification notifying that the setting b is set]. Is feasible and
The notification means can execute notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification.
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation of turning off the setting key switch 281] is executed.
When the notification means is set with a set value different from the set value [for example,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game table, after the certain operation is executed, the information regarding the set value may be obtained by the setting-related notification. In addition, it becomes easy to identify that a certain set value is set by the setting-related notification.
前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であってもよいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。 The setting-related notification is not executed when a setting value different from the one setting value is set, and is executed only when the one setting value is set. However, it may be executed when a setting value different from that one setting value is set, including a false notification. However, the execution frequency is as described above.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよい。 The notification means is set more when the set value is set than when the set value different from the set value is set in the first period. The frequency of executing the related notification may be high, or a period different from the first period (for example, a period after the game is started (at the end of the chance zone, at the end of the battle effect, at the end of the BB). , At the end of AT, etc.), the setting-related notification is sent when the one setting value is set rather than when the setting value different from the one setting value is set. It may be the one that is executed frequently.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図196(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Setting change that changes the setting value that has been set so far to the new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example, a title] capable of executing a setting-related notification related to the set value [for example, a turn-off notification for notifying that the setting is set, a notification effect shown in FIGS. 196 (c) to 196 (f)].
A setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 196 (a)].
It is a game table equipped with
In the first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of the medal], the notification means is the setting-related notification [for example, the extinguishing notification notifying that the setting b is set]. Is feasible and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation of turning off the setting key switch 281] is executed.
The set value display means can display a first set value which is a set value of one of the plurality of types of set values.
The set value display means can display a second set value, which is a set value of one of the plurality of types of set values.
The second setting value is a setting value in which the player's degree of advantage is lower than that of the first setting value [for example, setting 1] [for example, setting b].
The predetermined display order is an order in which the first set value [for example, setting 1] is displayed and then the second set value [for example, setting b] is displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更する不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい、不利な遊技を行わせることができる場合がある。 According to this game table, after the certain operation is executed, the information regarding the set value may be obtained by the setting-related notification. Further, since the second set value having a lower advantage of the player is prepared after the first set value, the fraudster who illegally changes the set value does not know that and the first setting value. In some cases, the set value of the above is changed to the second set value, and a disadvantageous game can be performed.
前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実行可能なものであってもよい(以下、同じ)。 The second set value may be the one set value, and the notification means relates to the one set value among the plurality of types of set values as the setting-related notification. The notification may be feasible (hereinafter, the same).
前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以下、同じ)。 The set value display means may display the currently set set value (hereinafter, the same applies).
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。 The set value display means for displaying the currently set value and the set value change operation means operated when changing the set value are provided, and the set value change operation means has the plurality of types of settings. The values are changed in a predetermined order, and the second set value may be a set value that is changed after being changed to the first set value.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Setting change that changes the setting value that has been set so far to the new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example, a title] capable of executing a setting-related notification related to the set value [for example, a turn-off notification for notifying that the setting is set, a notification effect shown in FIGS. 196 (c) to 196 (f)].
A setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the set value, and
It is a game table equipped with
In the first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of the medal], the notification means is the setting-related notification [for example, the extinguishing notification notifying that the setting b is set]. Is feasible and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation of turning off the setting key switch 281] is executed.
The set value display means can display a first set value which is a set value of one of the plurality of types of set values.
The set value display means can display a second set value, which is a set value of one of the plurality of types of set values.
The second setting value is a setting value [for example, setting b] in which the degree of advantage of the player is lower than that of the first setting value [for example, setting 1].
The set value display means first displays the default set value to be displayed first [for example, the set value displayed first immediately after shipment from the factory, the first after clearing the RAM including the storage area (RAM of the main control unit) for storing the set value). The first setting value [for example, setting 1] is displayed as the setting value displayed in or the setting value to be displayed first when the backup power supply that continues to store the storage area for storing the setting value is lost. Means,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うことを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。 According to this game table, after the certain operation is executed, the information regarding the set value may be obtained by the setting-related notification. In addition, even if the game clerk forgets to change the setting and keeps the default setting value, the player can easily play the game.
最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設定値が設定されていることになる。 The default setting value to be displayed first is the setting value to be displayed first when the game console is initialized. That is, when the game console is initialized, the first set value is set.
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の順番の先頭に位置する設定値であってもよい。 The set value display means for displaying the currently set value and the set value change operation means operated when changing the set value are provided, and the set value change operation means has the plurality of types of settings. The values are changed according to a predetermined order, and the first set value may be a set value located at the beginning of the predetermined order.
また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図204(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first period, the game has never been started [for example, from FIG. 204 (c)] since the power was turned on to the game table [for example, the game is started by operating the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行されることで、遊技者が不利益を被ることがない。 According to this game table, the player does not suffer any disadvantage because the setting-related notification is executed during the period when the game has never been started.
遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバーが一度も操作されていないという意味であってもよい。 The fact that the game has never been started may mean that the start lever has never been operated while the number of bets is set to 1 or more.
また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation for terminating the setting change].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。 According to this game table, when the operation related to the setting change is performed, the information related to the set value may be obtained by the setting-related notification.
前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be the end operation of the setting change (hereinafter, the same).
また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図201におけるステップS1115]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"The certain operation is an operation executed after the set value is confirmed [for example, step S1115 in FIG. 201].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
According to this game table, after the set value is confirmed, information about the set value may be obtained by the setting-related notification.
より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定させた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。 More specifically, the certain operation is an operation (setting change key) in which the setting value is confirmed in the setting change processing (after the start lever is turned on) and then the setting change processing is terminated. It may be an operation to turn off (the same applies hereinafter).
また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば、図204(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"It is provided with an operating means [for example, a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by an operation.
The certain operation is an operation [for example, FIG. 204 (co)] for switching the operating means in the on state to the off state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
According to this game table, it may be possible to obtain information on the set value by the setting-related notification after the operation means is switched to the off state.
前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation of switching the operation means (for example, a setting change key) that can be switched to the on state when starting the setting change to the off state, and the on state may be the start state. Alternatively, the off state may be the end state (hereinafter, the same applies). That is, the operating means may be a means for switching the start and the end of the setting change by being operated (hereinafter, the same).
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図205(コ)に示す設定値表示器293]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負担が軽減される。
again,
"A set value display means [for example, a set value display 293] capable of displaying the set value is provided.
The set value display means does not display the set value when the notification means executes the setting-related notification during the first period [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
According to this game table, since the notification means can obtain information about the set value by executing the setting-related notification, the set value display means does not perform duplicate display, and the control burden is reduced. To.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図204(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"With a door body [for example, front door 102],
In the first period, the notification means may execute the setting-related notification with the door body open [for example, FIG. 204 (co)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
According to this game table, even when the door body is open, information on the set value may be obtained by the setting-related notification.
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであってもよい(以下、同じ)。 The operating means may be one that can be operated when the door body is in an open state (hereinafter, the same applies).
また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉まった状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。 Further, the set value display means (for example, a dedicated 7-segment display) may not be visible when the door body is closed (hereinafter, the same applies). That is, it may be a display means that is normally invisible to the player (hereinafter, the same applies).
なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute the door opening notification when the door body opens, or may start the setting-related notification when the door opening notification ends (hereinafter,). same).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図204(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"With a door body [for example, front door 102],
In the first period, the notification means may execute the setting-related notification with the door closed [for example, FIG. 204 (S)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
According to this game table, even when the door body is closed, it may be possible to obtain information on the set value by the setting-related notification.
なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 Even if the door body is closed during the execution of the door opening notification, the notification means continues the door opening notification until a predetermined period elapses from the start, and when the door opening notification ends, the setting-related notification is completed. It may be the one that starts (the same applies hereinafter).
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute the setting-related notification even when the door body is open in the first period, and the setting-related notification even when the door body is closed in the first period. May be executed (the same applies hereinafter).
前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。 The setting-related notification may be a notification that continues regardless of the open / closed state of the door body, and may be a notification that ends when one or more bets are set (hereinafter, the same applies).
また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されている場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
again,
"The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [for example, setting b] is set as the setting value.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
According to this game table, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that a certain setting value is set as the setting value.
前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The one set value may be a set value having the lowest degree of advantage of the player among the plurality of types of set values (hereinafter, the same applies). In this case, the clerk of the game store can notice the low degree of advantage before opening the store by the setting-related notification and can change the setting value to the high degree of advantage, and if the player is a player, the setting-related notification. You can avoid the game table where is being played.
さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
Further explanation will be continued. As described above, the
このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態であることが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合にも2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図201に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。
As described above, the
なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にする。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなるようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図201に示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。
It should be noted that when the processing for changing the setting is started, it may be possible to select whether or not to initialize the initialization instead of automatically performing the initialization. For example, the setting value may be initialized or the game state may be initialized by using the setting change procedure. More specifically, the setting
本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい。
In the
また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。
Further, in the
以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをいい、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれかに設定された状態があげられる。
In the following description, the first gaming state means the two-card betting bonus non-internal winning state, and the second gaming state means the two-card betting bonus internal winning state. The first game state includes a non-advantageous section state, a non-internal winning state not limited to two bets, the above-mentioned non-recommended game state (penalty bonus state), a state in which items and points have not been acquired, or a setting b. It is possible to apply the state set to, etc., and to the second game state, a state that is more advantageous than those can be applied, for example, an advantageous section state, a bonus internal winning state, a normal game state, an item or a point. The state in which the above is acquired or the state in which the
また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。 In addition, the first voice is a warning of "Please check". The first display is the character display of "please confirm", and this character display is also a warning notice.
一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しました」の文字表示による報知である。 On the other hand, the second voice is a "completed" voice notification. The second display is a notification by displaying the characters "Completed".
さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボーナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロットマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく表示される表示であってもよい。
Further, when the game is started in the non-internal winning state of the two-card betting bonus, the display indicating on the effect
図214は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図214では、各段階に(1)から(11)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 214 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the
図214には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。
In FIG. 214, monitor LEDs provided on the
図214(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。
In FIG. 214 (1), the
図214(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 214 (2), the
図214(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(図201に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
In FIG. 214 (3), the
設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されていく。
When the setting change is started, the setting value is updated every time the setting
図214(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図201に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。
In FIG. 214 (4), the
図214(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図201に示すステップS1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 214 (5), the setting key inserted in the setting
図214(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図214(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 214 (6), the
図214(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認してください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,277)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊技店の店員は、図214(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 214 (7), the
図214(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始する。
In FIG. 214 (8), the
図214(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 214 (9), medals are inserted such as maintenance of medals or operation of
図214(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図214(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。
In FIG. 214 (10), the
2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選すると、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置についての情報が表示される。
When the
図214(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作によって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 214 (11), the third stop operation is performed. Here, the first operation of the
図215は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図215では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 215 summarizes the states of the relevant components when the reel is rotated after the setting change and before the
図215でも、構成要素の項目として、図214と同じ項目が示され、一番下には遊技状態の項目が設けられている(図220まで同じ)。 Also in FIG. 215, the same items as those in FIG. 214 are shown as the items of the components, and the item of the gaming state is provided at the bottom (same up to FIG. 220).
図215(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 215 (1) to 215 (5) are the same as FIGS. 214 (1) to (5), the description of FIGS. 214 (1) to (5) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. , The setting change process is started and the setting change process is completed.
図215(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。
In FIG. 215 (21), after the process of changing the setting is completed, the medal is inserted such as the maintenance of the medal or the operation of the
図215(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図215(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。
In FIG. 215 (22), the
図215(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。この図215における例では、リールの回転中に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行っている店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 215 (23), the
図215(11)では、第三停止操作まで行われる。この図215(11)は、図214(11)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 215 (11), the third stop operation is performed. FIG. 215 (11) is the same as FIG. 214 (11), the two-card betting bonus internal winning state is acquired, and the gaming state becomes the second gaming state. In the effect
図216は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図216では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 216 shows a relationship in which the reel is rotated after the setting is changed and before the
図216(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 216 (1) to (5) are the same as FIGS. 214 (1) to (5), the description of FIGS. 214 (1) to (5) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. , The setting change process is started and the setting change process is completed.
図216(21)および同図(22)は、図214(21)および同図(22)と同じため、図214(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Since FIGS. 216 (21) and FIG. (22) are the same as those of FIGS. 214 (21) and (22), the explanations of FIGS. 214 (21) and (22) are diverted, and the description thereof is described here. Although omitted, the game starts with a two-card bet.
図216(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~112の回転中)に電源の遮断が生じ、図216(1)と同じ状態になる。ただし、図199に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 216 (25), the power supply is cut off while the game is being played in the state of two bets (during the rotation of the
続く図216(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~112の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the following FIG. 216 (26), the power is restored and the
図216(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図216における例では、前面扉102の閉操作が行われる前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。
In FIG. 216 (27), the
図217は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図217では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 217 is a table summarizing the states of related components when the inserted medals are settled and the
図217(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 217 (1) to (5) are the same as FIGS. 214 (1) to (5), the description of FIGS. 214 (1) to (5) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. , The setting change process is started and the setting change process is completed.
図217(21)は、図214(21)と同じため、図214(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 217 (21) is the same as FIG. 214 (21), the description of FIG. 214 (21) is diverted, and although detailed description here is omitted, medals are inserted.
図217(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされたメダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。
In FIG. 217 (31), the
続く図217(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図217における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
In the following FIG. 217 (32), the
図218は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図218では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 218 shows a configuration related to the case where the inserted medal is settled and the power is cut off and restored during the payout before the
図218(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 218 (1) to (5) are the same as FIGS. 214 (1) to (5), the description of FIGS. 214 (1) to (5) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. , The setting change process is started and the setting change process is completed.
図218(21)は、図214(21)と同じため、図214(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 218 (21) is the same as FIG. 214 (21), the description of FIG. 214 (21) is diverted, and although detailed description here is omitted, medals are inserted.
図218(31)は、図217(31)と同じため、図217(31)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。
Since FIG. 218 (31) is the same as FIG. 217 (31), the explanation of FIG. 217 (31) is diverted, and the detailed explanation here is omitted, but the
図218(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図218(1)と同じ状態になる。ただし、図199に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 218 (35), the power supply is cut off during the payout, and the state is the same as in FIG. 218 (1). However, the power interruption process in step S221 shown in FIG. 199 saves necessary information in a predetermined area of the
続く図218(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出しが開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the following FIG. 218 (36), the power is restored and the remaining medals that have not been paid out are started to be paid out. The effect
図218(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図218における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In FIG. 218 (37), the
図219は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図219では、各段階に(1)~(5)、(41)、および(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 219 is a table summarizing the states of the related components when the
図219(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 219 (1) to (5) are the same as FIGS. 214 (1) to (5), the description of FIGS. 214 (1) to (5) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. , The setting change process is started and the setting change process is completed.
図219(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態に戻す。図219(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。
In FIG. 219 (41), the
図219(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図219(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図219における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。図219における説明では、注意喚起報知である「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図219の例では、第一の表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 219 (42), the
図220は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図220では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 220 is a table summarizing the states of the related components when the
図220(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 220 (1) to (5) are the same as FIGS. 214 (1) to (5), the description of FIGS. 214 (1) to (5) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. , The setting change process is started and the setting change process is completed.
図220(21)および同図(22)は、図214(21)および同図(22)と同じため、図214(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Since FIGS. 220 (21) and FIG. (22) are the same as those in FIGS. 214 (21) and (22), the explanations in FIGS. 214 (21) and FIG. Although omitted, the game starts with a two-card bet.
図220(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 220 (45), the third stop operation is performed with the
図220(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図220(46)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態における或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図220(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さらに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 220 (46), the
以上説明した図214~図220までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図201に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図220の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。
In the examples of FIGS. 214 to 220 described above, the
図221は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図221では、各段階に(50)から(59)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 221 shows the states of the related components when the setting
図221には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示され、一番下には図195に示すメダルブロッカ172の項目が設けられている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図225まで同じ)。
In FIG. 221, monitor LEDs provided on the
図221(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルランプ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 221 (50), the
図221(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(Hレベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 221 (51), the
図221(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられないか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In FIG. 221 (52), the setting key is inserted into the setting
図221(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 221 (53), the setting
図221(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放センサ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出力はなくなる。
In FIG. 221 (54), the opening / closing piece that protrudes when the
図221(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図221(51)等のこれまでの説明では、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、この図221(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In FIG. 221 (55), the setting
図221(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キースイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 221 (56), medals are inserted such as maintenance of medals or operation of
図221(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放センサ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図221(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図221(57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ281は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 221 (57), the hand pushing down the open / close piece is released, the open / close piece protrudes, the
図221(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ172は、払出中は作動になる。
In FIG. 221 (58), the
図221(59)では、払出が完了する。この図221(59)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 221 (59), the payout is completed. The state of FIG. 221 (59) is a state in which the setting
以上説明した図221における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example of FIG. 221 described above, the setting confirmation process is not started even when the setting
図222は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図222では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 222 summarizes the states of the related components when the setting
図222でも、構成要素の項目として、図223と同じ項目が示されている(図225まで同じ)。 Also in FIG. 222, the same items as those in FIG. 223 are shown as component items (same up to FIG. 225).
図222(50)~同図(57)は、図221(50)~(57)と同じため、図221(50)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投入が行われ、その後、開検知信号が出力される。
Since FIGS. 222 (50) to (57) are the same as those of FIGS. 221 (50) to (57), the description of FIGS. 221 (50) to (57) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. After the setting is confirmed, the setting
図222(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。
In FIG. 222 (61), the
図222(62)では、第三停止操作まで行われる。この図222(62)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 222 (62), the third stop operation is performed. The state of FIG. 222 (62) is a state in which the setting
以上説明した図222における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(62))例に相当する。
In the example of FIG. 222 described above, even when the setting
また、図221における例および図222における例をまとめると、設定キースイッチ281が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。
To summarize the example in FIG. 221 and the example in FIG. 222, the bet number is set when the setting
図223は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図223では、各段階に(1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 223 is a table summarizing the states of related components when the set value is displayed on the
図223(1)~同図(3)は、図214(1)~(3)と同じため、図214(1)~(3)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。 Since FIGS. 223 (1) to (3) are the same as FIGS. 214 (1) to (3), the description of FIGS. 214 (1) to (3) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. , The setting change process has started.
図223(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構成要素の状態は、図223(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると、図199に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 223 (71), the
図223(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281もオフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ244がオンされると、図200に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップした情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
In FIG. 223 (72), the setting
なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台では、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマンドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
In the game console where the backup is not stored at the time of power failure on the sub control unit (400,500) side, it is the initial setting at startup of the
図198の主制御部メイン処理に示すように、図200の主制御部初期設定処理(設定変更処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができない。そこで、図223(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図223(75))、電源スイッチ244を再度オン状態にする(図223(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1013)が開始される。図223(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main process of FIG. 198, the main control unit initial setting process (setting change process (step S1013)) of FIG. 200 is executed only when the power is turned on. In this example, since the setting
図223(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図201に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 223 (77), the
図223(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図201に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 223 (78), the setting
図224は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図224では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 224 shows a case where the setting
図224(50)~同図(54)は、図221(50)~(54)と同じため、図221(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Since FIGS. 224 (50) to (54) are the same as those of FIGS. 221 (50) to (54), the description of FIGS. 221 (50) to (54) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. After the setting confirmation is performed once, the
図224(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 224 (81), in a pseudo-closed state of the
メダルの投入が行われた後、図224(82)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medal has been inserted, in FIG. 224 (82), the setting
図224(57)~同図(59)は、図221(57)~(59)と同じため、図221(57)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。
Since FIGS. 224 (57) to (59) are the same as those of FIGS. 221 (57) to (59), the description of FIGS. 221 (57) to (59) will be diverted, and detailed description thereof will be omitted here. , The pseudo closing of the
以上説明した図224における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example of FIG. 224 described above, even when the setting
図225は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図225では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 225 shows related components when the setting
図225(50)~同図(54)は、図221(50)~(54)と同じため、図221(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Since FIGS. 225 (50) to (54) are the same as those of FIGS. 221 (50) to (54), the description of FIGS. 221 (50) to (54) is diverted, and detailed description thereof is omitted here. After the setting confirmation is performed once, the
図225(81)および同図(82)は、図224(81)および同図(82)と同じため、図224(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。
Since FIGS. 225 (81) and FIG. (82) are the same as those of FIGS. 224 (81) and (82), the explanations of FIGS. 224 (81) and (82) are diverted and detailed description thereof is used here. Although omitted, the setting
図225(57)は、図221(57)と同じため、図221(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。
Since FIG. 225 (57) is the same as FIG. 221 (57), the description of FIG. 221 (57) is diverted, and although detailed description here is omitted, the open detection signal is output from the
図225(61)および同図(62)は、図222(61)および同図(62)と同じため、図222(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技が終了すると、設定確認の処理が開始される。
Since FIGS. 225 (61) and FIG. (62) are the same as those of FIGS. 222 (61) and (62), the description of FIGS. 222 (61) and FIG. Is omitted, but when the
以上説明した図225における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能である例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。
The example in FIG. 225 described above is an example in which when the setting
また、図225における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。
Further, in the example of FIG. 225, even when the setting
さらに、図224における例および図225における例をまとめると、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示される。
Further, to summarize the example in FIG. 224 and the example in FIG. 225, even if the setting
また、図224(57)におけるタイミングにしても図225(57)におけるタイミングにしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(図224(82)、図225(82))の後のタイミングに相当する。図224(57)および図225(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたことを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示されない。
Further, regardless of the timing in FIG. 224 (57) or the timing in FIG. 225 (57), when the setting
以上、図204~図225を用いて説明した事項は、図226に示すパチンコ機100Pにも適用可能である。図226は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
The matters described above with reference to FIGS. 204 to 225 are also applicable to the
図226に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor, and the game ball that has passed through the
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball is passing, either high or low signal is passed, and when the game ball is not passing. The signal of either high or low is output to a payout control unit (not shown). The game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through the ball rail and reach the upper plate arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the drawing of the
また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれかに設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにすることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。
Further, in the present embodiment, the setting
図226に示すパチンコ機100Pでは、図192に示すスロットマシン100の設定値と同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図196(a)を用いて説明した表示順と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。
In the
役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。
The accessory ratio /
図226に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたことを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器293に相当する。また、図226に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設けられており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ(164,144T,144L,144R)に相当する。
In the
以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定されている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルランプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるいはタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"The first game state [for example, the two-card bet bonus non-internal winning state or the setting b is set] and the second game state [for example, the two-card betting bonus internal winning state or setting 1 is set]. A game state control means [for example,
With a notification means [for example, a speaker (272,277) or a title panel lamp 164] capable of performing a first notification [for example, the first voice of "please confirm" or turning off the title panel lamp 164]. ,
It is a game table equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
A game table featuring that. 』\
Explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation to notice that the state of the game table is the first game state that is disadvantageous to the player.
前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。 The first gaming state is a non-internal winning state in which the first number of cards is bet and the bonus is not won, and the second gaming state is a non-internal winning state in which the first number of cards is bet and the bonus is won. It may be the winning internal winning state (the same applies to the following). Alternatively, the first gaming state is an internal winning state in which the first number of cards is bet and the bonus is won, and the second gaming state is a second game state in which the number of cards is larger than the first number of cards. It may be an internal winning state in which the number of cards is bet and the bonus is won (the same applies to the following).
前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であってもよい(以下においても同じ)。 The second gaming state is a normal gaming state or an initial setting gaming state, and the first gaming state is a state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state [for example, a penalty bonus state, setting b. Is set], or the first gaming state may be, for example, a non-advantageous section state, a bonus non-internal winning state, a state in which points or items have not been acquired, or the like. (The same applies below).
扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下においても同じ)。 The door body is provided, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or may be an operation that closes the door body (. The same applies below).
前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The first notification is a notification suggesting that the game is in the first gaming state or a notification that makes the player aware that the first gaming state is present [for example, a notification such as "the first gaming state"]. It may be an alert notification that does not specify the alert target [for example, a notification such as "please confirm"] (the same applies to the following).
なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。 The notifying means includes a first notifying means [for example, a speaker (272,277)], a second notifying means [for example, a title panel lamp 164], and a third notifying means [for example, an effect image display device]. 157] and may be included (the same shall apply hereinafter).
また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下においても同じ)。 Further, the gaming state when the setting b is set may be set as the first gaming state, and in that case, the gaming mode may be changed during the gaming state as RT = gaming mode (the same applies to the following). ).
さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Further, instead of the game state control means, the game control means for controlling "a game based on the setting of the first set value and a game based on the setting of the second set value". The game executed based on the setting of the first set value (first game) may be executed based on the setting of the second set value. It may be a game that is more disadvantageous to the player than the played game (second game) (the same applies to the following). Further, the first gaming state can be read as a state in which the first set value is set, and the second gaming state can be read as a state in which the second set value is set (hereinafter). Same for).
また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Further, instead of the game state control means, "a game in an internal winning state in which a predetermined number of bets are bet and a lottery is performed, and a game in an internal winning state in which a certain winning combination is internally won, and a game in a non-internal winning state that is not the internal winning state". The non-internal winning state may be more disadvantageous to the player than the internal winning state (the same shall apply hereinafter). Further, the first gaming state can be read as the non-internal winning state, and the second gaming state can be read as the internal winning state (the same applies to the following).
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図215(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Transition to one of a plurality of gaming states including the first gaming state [for example, the two-card betting bonus non-internal winning state] and the second gaming state [for example, the two-card betting bonus internal winning state]. A game state control means [for example,
A notification means [for example, a speaker (272,277)] capable of executing the first notification [for example, the first voice of "please confirm"], and
Reels [for example, reels 110-112] and
It is a game table equipped with
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the front door 102] is performed in the first gaming state.
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
The notification means is a means that may execute the first notification while the reel is rotating [for example, FIG. 215 (23)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation to notice that the state of the game table is the first game state that is disadvantageous to the player. In addition, even while the clerk of the game store is performing maintenance to see if the reel rotates, the clerk can be alerted.
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The reel is capable of starting rotation before the operation is performed, and the notification means gives the first notification when the operation is performed during the rotation of the reel. It may be a means that may be implemented.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[例えば、図215(22),図216(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図215(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図216(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図216(27)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Transition to one of a plurality of gaming states including the first gaming state [for example, the two-card betting bonus non-internal winning state] and the second gaming state [for example, the two-card betting bonus internal winning state]. A game state control means [for example,
A notification means [for example, a speaker (272,277)] capable of executing the first notification [for example, the first voice of "please confirm"], and
Reels [for example, reels 110-112] and
It is a game table equipped with
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the front door 102] is performed in the first gaming state.
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
The reel is capable of starting rotation before the operation is performed [eg, FIGS. 215 (22), 216 (22)].
The notification means is a means that may execute the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating [for example, FIG. 215 (23)].
In the case where the power failure / recovery occurs during the rotation of the reel and before the certain operation is performed [for example, FIGS. 216 (25) to (26)], the reel is used. It is a means that does not perform the first notification even if the certain operation is performed during the remaining rotation of [for example, FIG. 216 (27)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation to notice that the state of the game table is the first game state that is disadvantageous to the player. In addition, even while the clerk of the game store is performing maintenance to see if the reel rotates, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is cut off and the power is restored, the confirmation work after the power is restored can be concentrated without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図217(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Transition to one of a plurality of gaming states including the first gaming state [for example, the two-card betting bonus non-internal winning state] and the second gaming state [for example, the two-card betting bonus internal winning state]. A game state control means [for example,
A notification means [for example, a speaker (272,277)] capable of executing the first notification [for example, the first voice of "please confirm"], and
Withdrawal means [for example, hopper unit 180],
It is a game table equipped with
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the front door 102] is performed in the first gaming state.
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of the payout process in the payout means [for example, FIG. 217 (32)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation to notice that the state of the game table is the first game state that is disadvantageous to the player. In addition, it is possible to alert the clerk of the amusement store even while the clerk of the amusement store is performing maintenance to see if the payout process is normally performed.
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The payout means is a means capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notifying means means that the certain operation is performed during the payout process in the payout means. It may be a means that may execute the first notification.
前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であってもよい。 The payout process may be a process started by a settlement operation after the medal is inserted, or may be a process performed based on the result of the reel stop operation after the start operation after the medal is inserted.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段であり[例えば、図217(31)あるいは図218(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図217(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図218(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図218(37)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Transition to one of a plurality of gaming states including the first gaming state [for example, the two-card betting bonus non-internal winning state] and the second gaming state [for example, the two-card betting bonus internal winning state]. A game state control means [for example,
A notification means [for example, a speaker (272,277)] capable of executing the first notification [for example, the first voice of "please confirm"], and
Withdrawal means [for example, hopper unit 180],
It is a game table equipped with
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the front door 102] is performed in the first gaming state.
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
The payout means is a means capable of starting the payout process before the certain operation is performed [for example, FIG. 217 (31) or FIG. 218 (31)].
The notification means is a means that may execute the first notification during the payout process [for example, FIG. 217 (32)].
In the case where the power is cut off and restored during the period of the payout process and before the certain operation is performed [for example, FIGS. 218 (35) to 36], the payout means. A means that does not perform the first notification even if the operation is performed during the rest of the process [eg, FIG. 218 (37)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation to notice that the state of the game table is the first game state that is disadvantageous to the player. In addition, it is possible to alert the clerk of the amusement store even while the clerk of the amusement store is performing maintenance to see if the payout process is normally performed. On the other hand, after the power is cut off and the power is restored, the confirmation work after the power is restored can be concentrated without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図214(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Transition to one of a plurality of gaming states including the first gaming state [for example, the two-card betting bonus non-internal winning state] and the second gaming state [for example, the two-card betting bonus internal winning state]. A game state control means [for example,
A notification means [for example, a speaker (272,277)] capable of executing the first notification [for example, the first voice of "please confirm"], and
Display means [for example, staging image display device 157] and
It is a game table equipped with
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the front door 102] is performed in the first gaming state.
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
The notification means is a means in which the display means may execute the first notification while the display means is displaying the first display [for example, the character display of "please confirm"] [for example, FIG. 214 (for example, FIG. 214). 6)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation to notice that the state of the game table is the first game state that is disadvantageous to the player. In addition, it is possible to alert the clerk of the amusement store even while the clerk of the amusement store is performing maintenance to see if the display means is normally displayed.
前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The display means is a means capable of starting the display of the first display before the operation is performed, and the notification means is the operation during the display of the first display. May be a means that may execute the first notification when the above is performed.
また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the game state control means satisfies a certain condition [for example, a condition that a bonus combination is won and the bonus combination is not won in a state where a predetermined number of bets are bet], the second gaming state is changed from the first gaming state. A means of executing control to shift to a gaming state,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification is a reminder to perform the initial setting.
また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The above-mentioned certain condition is a condition including that one or more games are executed [for example, one or more games must be executed in order to win a bonus combination].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技できるようになる。 When the clerk of the game store executes the game before the store opens, the player can play the game from the second game state.
前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であってもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下においても同じである。 The certain condition is a condition including that one or a plurality of games are executed with a predetermined number of bets, and that a certain winning combination is won. That is, the certain condition may be a condition that may be satisfied by playing a game with a predetermined number of bets and winning a certain combination, and more specifically, betting a predetermined number of sheets. It may be a condition that is established by playing a game in a state, winning a certain role, and not winning the certain role. What has been described here is the same in the following.
また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図214(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is a means that does not execute the first notification when the certain operation of the predetermined time [for example, the second time] is performed [for example, FIG. 214 (8)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。 In many cases, the store clerk has already noticed the certain operation after the predetermined time (for example, the second time), and it is possible to avoid redundant notification.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is a means for executing a second notification [for example, a second voice of" completed "] when the first gaming state shifts to the second gaming state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することができる。 By the second notification, it can be confirmed that the gaming state disadvantageous to the player has been resolved.
前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The second notification is a notification suggesting that the player has transitioned to the second gaming state or a notification suggesting that the second gaming state has occurred [for example, a notification indicating that the game is in the second gaming state]. It may be a notification of a warning that does not specify the target of the warning [for example, a notification such as "completed" or "returned"] (the same applies to the following).
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作することができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図214(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Setting change that changes the setting value that has been set so far to the new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
When the certain operation is performed after the processing of the setting change [for example, the processing including operating the
When the notification means is in the first gaming state after the process of changing the setting is started, and the first notification is executed when the certain operation is performed in the first gaming state. Is a means [eg, FIG. 214 (6)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。 Since the player remains disadvantaged in the first gaming state even though the process of changing the setting is started and the adjustment of the degree of advantage of the player is started, the notification means executes the first notification. , It is possible to make the person who changes the setting notice that it is in the first gaming state.
前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理であってもよい(以下においても同じ)。 The process of changing the setting may be a process that cannot be started unless the door body is opened (the same applies to the following).
また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図214(3)]されてから前記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図214(5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is a means capable of executing a third notification from the start of the setting change process [for example, FIG. 214 (3)] to the time when the certain operation is performed [for example, the notification means". FIG. 214 (5)],
The third notification is a notification executed when the processing of the setting change is completed [for example, a voice notification saying "the door is open" or "the setting has been changed"].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。 The notification means may be a means for executing the first notification when the certain operation is performed after the second notification is executed (the same applies to the following).
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であってもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 Even if the third notification is a notification that the processing of the setting change is completed or a notification that the processing of the setting change is completed [for example, a notification that "the setting change is completed"]. Alternatively, it may be a notification about the state of the game table [for example, a notification such as "the door is open"] (the same applies to the following).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能である[例えば、図225(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Setting confirmation means [for example, setting confirmation processing for confirming one setting value set from a plurality of types of setting values [for example,
An operating means [for example, a setting key switch 281] operated at the time of confirming the setting,
It is a game table equipped with
The operating means is a means in which the operation may be performed in the first state.
The first state is a state in which one or more bets are set [for example, the state of FIG. 225 (81) in which medals are inserted such as maintenance of medals or operation of
When the operation of the operating means is performed in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, FIG. 225 (81)] is set. It is possible to continue the game with [number of bets] [for example, FIG. 225 (61) to FIG. (62)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, the fraudster who illegally operated the operating means can be alerted, and the fraudulent person may be caught.
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であってもよい。 Even if the operation of the operating means is performed in the first state, the game is continued and the next game is not started unless the setting confirmation process is completed after the game is completed. good.
メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合には遊技を開始することができない態様であってもよい。 If the operation of the operating means is performed while the medal has not been inserted, the subsequent betting operation may not be accepted. That is, the game may not be started when the operation of the operation means is performed and the setting confirmation process is performed in a state where the bet operation is not performed.
前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合のことである。 The case where the operation of the operation means is performed is the case where the process of confirming the setting is not executed.
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)。 The operation means is provided with a setting change means for processing a setting change for changing a setting value previously set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values having different degrees of advantage of the player. It may be a means to be operated even when the setting is changed (hereinafter, the same applies).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図225(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Setting confirmation means [for example, setting confirmation processing for confirming one setting value set from a plurality of types of setting values [for example,
An operating means [for example, a setting key switch 281] operated at the time of confirming the setting,
Display means [for example, staging image display device 157] and
It is a game table equipped with
The operating means is a means in which the operation may be performed in the first state.
The first state is a state in which one or more bets are set [for example, the state of FIG. 225 (81) in which medals are inserted such as maintenance of medals or operation of
When the operation of the operating means is performed in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, FIG. 225 (81)] is set. It is possible to continue the game with [number of bets] [for example, FIG. 225 (61) to FIG. (62)],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display" [for example, FIG. 225 (52)] when the operation of the operation means is performed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, the fraudster who illegally operated the operating means can be alerted, and the fraudulent person may be caught. That is, after the operation of the operating means, the clerk of the game store can confirm the first display by the display means, the fraudulent activity can be detected by the first display, and the fraudulent person can be detected. In some cases.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during the execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例えば、図221(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図221(55)]手段であってもよい。 A door body [for example, a front door 102] and a sensor for detecting that the door body has been opened [for example, an open sensor 294] are provided, and the display means detects that the sensor has opened the door body. It is a means [for example, FIG. 221 (52)] that displays the first display when the operation of the operation means is performed while the sensor is operating, and the operation of the operation means is performed while the sensor is not detected. [For example, FIG. 221 (55)] means that the first display is not displayed when the above is performed.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図225(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[例えば、図224(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図224(58)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図224(59)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Setting confirmation means [for example, setting confirmation processing for confirming one setting value set from a plurality of types of setting values [for example,
An operating means [for example, a setting key switch 281] operated at the time of confirming the setting,
Display means [for example, staging image display device 157] and
It is a game table equipped with
The operating means is a means in which the operation may be performed in the first state.
The first state is a state in which one or more bets are set [for example, the state of FIG. 225 (81) in which medals are inserted such as maintenance of medals or operation of
When the operation of the operating means is performed in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, FIG. 225 (81)] is set. It is possible to continue the game with [number of bets] [for example, FIG. 225 (61) to FIG. (62)],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display" [for example, FIG. 225 (52)] when the operation of the operation means is performed.
The display means does not display the first display even when the operation of the operation means is performed [for example, FIG. 224 (82)], and the settlement operation is performed in the first state [for example, FIG. 224 (58)] When the payout process is completed, the first display may be displayed [for example, FIG. 224 (59)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, the fraudster who illegally operated the operating means can be alerted, and the fraudulent person may be caught. That is, after the operation of the operating means, the clerk of the game store can confirm the first display by the display means, the fraudulent activity can be detected by the first display, and the fraudulent person can be detected. In some cases. Further, even when the operation of the operation means is performed, the first display may not be displayed. Even in this case, the first display is displayed when the settlement process is performed and the person leaves the desk, which is illegal. It may be possible to detect the act and detect the fraudulent person.
なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定確認中表示]を表示する[例えば、図221(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図221(55)]手段であってもよい。 The door body [for example, the front door 102] and the sensor for detecting that the door body is opened [for example, the open sensor 294] are provided, and the display means is such that the sensor opens the door body. This is the means [for example, FIG. 221 (52)] that displays the first display [for example, the setting confirmation display] when the operation of the operation means is performed in the state of detecting the above, and the sensor is not. When the operation of the operation means is performed in the detection state, the means may not display the first display [for example, FIG. 221 (55)].
また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図221(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Medal slot [for example, medal slot 141] and
The first passage and
A second passage [eg, storage passage 173] and
A medal blocker [for example, a medal blocker 172] that distributes medals inserted from the medal slot to one of the first passage and the second passage.
Equipped with
The first passage is a medal return passage [for example, return passage 266].
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal insertion slot to the first passage when the operation means is operated [for example, FIG. 221 (52)]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。また、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 After operating the operating means, the clerk of the game store can confirm the passing condition of the medal. In addition, the game cannot be started after the operation of the operating means, and the clerk can calmly change the setting without starting the game by mistake.
前記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路である。 The medal return passage is a passage leading to a medal discharge port [for example, a medal payout outlet 155].
前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。 The second passage is a medal storage passage [for example, storage passage 173], and medals that have passed through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) [for example, bucket 181].
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である[例えば、図194(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"With a door body [for example, front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state [for example, the setting
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.
また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図221(54)に示す前面扉102の疑似閉鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例えば、図221(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The operating means is also operated in the second state [for example, the pseudo-closed state of the
The medal blocker distributes medals inserted from the medal insertion slot to the second passage when the operation means is operated in the second state [for example, FIG. 221 (Fig. 221). 55)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 The maintenance of the game console in the second state is not hindered.
前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記センサが非検知の状態のことであってもよい。 A sensor [for example, an open sensor 294] for detecting that the door body has been opened is provided, and the operating means is a means that can be operated by opening the door body, and the second state is the above-mentioned second state. The sensor may be in a non-detected state.
また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであってもよい[例えば、図221(55)]。 Further, the medal blocker may distribute medals inserted from the medal insertion slot to the second passage when the operation means is operated in the first state []. For example, FIG. 221 (55)].
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図221(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A set value display means [for example, a set value display 293] capable of displaying the set value is provided.
The set value display means is a means that may not display the set value even if the operation of the operation means is performed [for example, FIG. 221 (55)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 The maintenance of the game console in the second state is not hindered.
前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない手段であってもよい。 In the second state, the set value display means may be a means that does not display the set value even if the operation means is operated.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A game table including a light emitting means [for example, a monitor LED provided on each of a main control board and an external centralized terminal board 248] that can emit light when the operation means is operated. 』\
Was also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitting means that the operation of the operating means is normally performed. In particular, when the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"It is provided with a transmission means [for example, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch-on signal] to an external [for example, a hall computer] when the operation of the operation means is performed. A featured game console. 』\
Was also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the operation of the operating means is normally performed. In particular, when the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful to be able to confirm it from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた、図224(81)あるいは図225(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示される[例えば、図224(59)あるいは図225(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
A game console provided with a display means [for example, an effect image display device 157] capable of displaying a "first display [for example," setting confirmation display]].
The display means is the first operation in the first state [for example, the state of FIG. 224 (81) or FIG. 225 (81) in which medals such as medal care or operation of
When the state different from the first state [for example, the completion of payout by the settlement operation or the end of the game of the bet number set in the first state] is obtained after the first case, the display means is used. The first display is displayed [eg, FIG. 224 (59) or FIG. 225 (62)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 During the maintenance work by the clerk of the game store, the first display is not displayed by the first operation, so that the maintenance work performed before the first operation can be preferentially continued. If you want to perform maintenance to confirm whether the first display is displayed on the display means, you can shift to a state different from the first state, and proceed with the maintenance step by step. Can be done.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is an operation of an operating means operated at the time of confirming the setting. Further, the first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state means that the game with the bets set in the first state ends. It means the state where the settlement operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during the execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図224(59)あるいは図225(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示しない手段である[例えば、図224(57)あるいは図225(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
A game console provided with a display means [for example, an effect image display device 157] capable of displaying a "first display [for example," setting confirmation display]].
The display means has a first operation [for example, a setting key switch 281] in a first state [for example, a state of FIG. 225 (81) in which a medal has been inserted such as maintenance of a medal or an operation of
When the state different from the first state [for example, the completion of payout by the settlement operation or the end of the game of the bet number set in the first state] is obtained after the first case, the display means is used. The first display is displayed [eg, FIG. 224 (59) or FIG. 225 (62)].
The display means also displays the first display even when there is a second operation [for example, an operation of causing the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 During the maintenance work by the clerk of the game store, the first display is not displayed by the first operation, so that the maintenance work performed before the first operation can be preferentially continued. Further, even if the second operation is performed in the first state after that, the first display is not displayed and the maintenance work can be continued with priority. If you want to perform maintenance to confirm whether the first display is displayed on the display means, you can shift to a state different from the first state, and proceed with the maintenance step by step. Can be done.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is an operation of an operating means operated at the time of confirming the setting. Further, the first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state means that the game with the bets set in the first state ends. It means the state where the settlement operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during the execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたことを検知させる操作であってもよい。 A door body [for example, a front door 102] and a sensor for detecting that the door body is opened [for example, an open sensor 294] are provided, and the second operation is that the door body is opened by the sensor. It may be an operation to detect that.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図224(59)あるいは図225(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
A display means [for example, an effect image display device 157] capable of displaying "the first display [for example," display during setting confirmation]] and
A setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value, and
It is a game table equipped with
The display means has a first operation [for example, a setting key switch 281] in a first state [for example, a state of FIG. 225 (81) in which a medal has been inserted such as maintenance of a medal or an operation of
After the first case, a state different from the first state [for example, the completion of payout by the settlement operation or the end of the game of the number of bets set in the first state] is reached (hereinafter, "second". In the case of ”), the first display is displayed by the display means [for example, FIG. 224 (59) or FIG. 225 (62)].
The set value display means is a means capable of displaying the set value in the second case.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 During the maintenance work by the clerk of the game store, the first display is not displayed by the first operation, so that the maintenance work performed before the first operation can be preferentially continued. Further, even if the second operation is performed in the first state after that, the first display is not displayed and the maintenance work can be continued with priority. If you want to perform maintenance to confirm whether the first display is displayed on the display means, you can shift to a state different from the first state, and proceed with the maintenance step by step. Can be done.
前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであってもよい。 The set value may be selected from a plurality of types of set values having different degrees of advantage for the player.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is an operation of an operating means operated at the time of confirming the setting. Further, the first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state means that the game with the bets set in the first state ends. It means the state where the settlement operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during the execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
note that,
"The display means is a means that does not display the set value in the first case.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業をさらに優先して継続することができる。 Since the set value is not displayed, the maintenance work performed before the first operation can be continued with higher priority.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図224(52)、同図(82)、図225(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"With a door body [for example, front door 102],
The first operation can be performed when the door body is in the open state [for example, FIG. 224 (52), FIG. (82), FIG. 225 (52), FIG. (82)]. Is,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.
また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first state is a state in which one or more bets are set.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during the maintenance work by the game clerk.
また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図221(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value is provided.
The set value display means may not display the set value even if the first operation is performed [for example, FIG. 221 (55)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。 During the maintenance work by the clerk of the game store, the set value is not displayed by the first operation, so that the maintenance work performed before the first operation can be preferentially continued.
前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の当選確率が異なる(以下においても同じ)。 The set value is a value related to the degree of advantage of the player. For example, depending on the set value, the winning probability of a special role or a big hit may differ, the payout rate of a game medium may differ, or the winning probability of various lottery may differ. Different (same below).
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A game table including a light emitting means [for example, a monitor LED provided on each of a main control board and an external centralized terminal board 248] capable of emitting light when the first operation is performed. 』\
Was also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the first operation is normally performed by the light emitting means emitting light. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"It is provided with a transmission means [for example, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch-on signal] to an external [for example, a hall computer] when the first operation is performed. A featured game console. 』\
Was also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the first operation is normally performed. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段であり[例えば、図224(52)あるいは図225(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作のことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"The operating means [for example, the setting key switch 281] that can be switched between the on state and the off state by the operation, and
A setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value, and
It is a game table equipped with
The set value display means is a means that may display a set value when there is an on operation [for example, FIG. 224 (52) or FIG. 225 (52)].
The on operation is an operation of switching the operation means from the off state to the on state.
The set value display means may not display the set value even if the on operation is performed [for example, FIG. 224 (82) or FIG. 225 (82)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と該設定値を表示しない場合とがある手段である。 That is, the set value display means may display the set value or may not display the set value when there is an on operation.
営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確認させないことができる。 Even if the on-operation is illegally performed by an unauthorized person during business, it is possible to prevent the unauthorized person from confirming the set value.
扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。 The door body and the sensor for detecting that the door body has been opened are provided, and the set value display means has been turned on while the sensor has detected that the door body has been opened. In this case, it may be a means for displaying the set value, and may be a means for not displaying the set value when the operation of the operating means is performed while the sensor is not detected.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"With a door body [for example, front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in the open state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.
また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表示する場合がある手段である[例えば、図223(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The set value display means is a means that may display the set value when the operation means is in the off state [for example, FIG. 223 (73)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。 Even when the operating means is in the off state, the set value can be confirmed, and the workability of the maintenance work by the clerk of the game store may be improved.
前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表示する。 When the operating means is turned off in the on state, the operating means is switched to the off state, and then the power is restored, the display means is set to the set value even when the operating means is in the off state. Is displayed.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A game table including a light emitting means [for example, a monitor LED provided on each of a main control board and an external centralized terminal board 248] that can emit light when the on operation is performed. 』\
Was also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitting means that the light emitting means is emitting light that the on operation is normally performed. In particular, when the display means does not display the set value even when the on operation is performed, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"It is characterized by being provided with a transmission means [for example, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch on signal] to an external [for example, a hall computer] when the on operation is performed. A game table to play. 』\
Was also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the on operation is normally performed. In particular, when the display means does not display the set value even when the on operation is performed, it is useful to be able to confirm it from the outside.
以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The actions and effects described in the embodiments described above are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects according to the present invention are not limited to those described herein. Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like. That is, unless there is a factor that hinders the application, the constituent requirements included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modification, the various examples, the appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, and modifications. Even if it is applied to examples, various examples, appendices, etc., it holds as one cohesive technical idea.
以下、図227~図326を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図227~図326に示す符号は、原則として図227~図326を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図227~図326を用いた説明では図227~図326に示す符号を優先する。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。 The slot machine described below adopts a so-called medalless configuration that uses information (the number of virtual medals) corresponding to the number of actual medals, but in the following explanation, this information is described as "the number of medals". It will be used.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game medals are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winnings is won, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. , If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped meet the predetermined payout conditions, the process of paying out the number of game medals is executed and the process ends. It is a game table that progresses a series of games that ends without executing the process of paying out the number of game medals if it is not done.
まず、図227を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図227は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the
図227に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図227に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図227に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。
The instruction monitor 125 is a display for displaying information regarding the operation order (pressing order) of the
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図228に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
計数ボタン171は、図228に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図228参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図228参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The
図227に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。
The
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
The
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 Valuable value is stored in the card. The valuable values stored in the card include the "number of medals held" and the "money balance" which is the balance of prepaid money.
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。
The
「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図228に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The "game medal number (credit number)" is data that can be used for setting the bet number and can be converted into the "number of medals possessed". The "number of game medals" can be obtained by deducting the "money balance" or "number of medals held" of the card. In addition, the "number of game medals" includes the number of medals won by winning a prize. This "number of game medals" is managed by the medal
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals held" is a value obtained by counting and converting the "number of game medals (number of credits)". This "number of medals held" is identifiable and stored by the player's card. That is, by operating the
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
On the front side of the
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
Below the
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。
A
以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
The data of "money balance", "number of medals held", and "number of game medals" described above are in the order of "money balance" and "number of medals held" → "number of game medals" → "number of medals held". It will be converted. In this way, it is converted into a "game medal number" according to the "game medal number" specified by the card, and in the
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図231に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図231に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Although the "number of stored medals" is not mentioned in this specification, this "number of stored medals" is the number of medals held in the amusement park, not stored in the card. At the amusement park, the number of medals held by the player in the game is managed as "points" during the day by the
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
Further, the
さらに、図227に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図231に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
Further, in the
次に、図228を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The control unit of the
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<< Main control unit >>
First, the
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
Further, the
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図229参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。
The
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。
Further, in the
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図231参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
Like the
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。
A game medal
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。
Further, the
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
Further, the medal
なお、図228に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
The game medal number
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<< Sub-control unit >>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Subsequently, connection examples of each board such as the power supply control board, the main control unit board, and the first sub-control unit board, and each unit such as the reel unit and the staging movable body unit will be described.
図229は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 229 is a diagram showing a connection example between each board and each unit.
この図229には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図227に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
FIG. 229 shows a power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
A plurality of connectors PC1 to PC4, MC2 to MC6, and SC1 to SC4 are shown on the power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
At the island facility installed in the game machine installation office, the AC power supply of 100V is stepped down to a voltage of 24V, and the AC current of 24V is supplied to the
図229に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power supply line and a 5V power supply line are connected to the connector PC2 of the power
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
Further, a 24V power supply line is connected to the connector PC3 of the power
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
As with the first
図229に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図229に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The 24V power supply line and the 5V power supply line are also shown on the main
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図228に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図228に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。
Further, the reel motor drive IC322i is mounted on the
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
Further, the connector MC2 to which the reel motor drive IC322i is connected and the connector RC1 of the
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Further, the connector MC6 of the
図229に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図229に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The 24V power supply line and the 5V power supply line are also shown on the first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図228に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図228に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
Further, a movable body
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 to which the movable body
なお、図227に示すスロットマシン100は、図228に示すように第2副制御部500も備えており、図229では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
The
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
Here, based on the above configuration, the operation when the
通電状態で点灯する、図229に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs shown in FIG. 229 (
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図229参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図229を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that has flowed into the power
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図229に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図229に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above description is an explanation of the phenomenon that occurs when each of the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 is normally connected to the connector and is not disconnected. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and / and the connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PM is disconnected or is not normally connected to the connector MC5 and / and the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
Further, even when the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図229に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図229に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図229に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図229に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PS1 is not disconnected or is not normally connected to the connector PC3 and / and the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, the description has been made when the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
Further, LEDs used for different purposes from the monitor LEDs such as the
また、電断状態であっても、図227に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Further, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図229参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図229を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the power
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図229に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図229に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above description is an explanation of the phenomenon that occurs when each of the harnesses SD, PS1, PS2, and PM is normally connected to the connector and is not disconnected. On the other hand, if the harness SD is broken or not properly connected to the connector DC1 and / and the connector SC3, no matter how manually the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PS1 is disconnected or is not normally connected to the connector SC1 and / and the connector PC3, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will be used when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Further, even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図229に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図229に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PM is disconnected or is not normally connected to the connector PC2 and / and the connector MC5, when the
図230は、図229に示す主制御基板300Bと、同じく図229に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図229を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
FIG. 230 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the
この図230では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図230に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In FIG. 230, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the main
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The
図230における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even in the connection example shown in FIG. 230, if the
図230における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図229に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example shown in FIG. 230, since the
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the description here, the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。
Further, a light emitting means such as a 7-segment (SEG) display may be used instead of the LED lamp that is turned on by the induced current in the power failure state. For example, it may be a 7-segment display that displays set values (for example,
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。 In the above description, the adjustment resistor (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) is used to make the monitor LED emit light by the induced current in the power interruption state, but the means capable of adjusting the impedance is used. Anyway, it is not limited to the adjustment resistance. However, if a large amount of induced current flows even in the energized state, there will be an adverse effect. Need to be adjusted.
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
The configuration described above is
Light emitting means and
A game console equipped with a movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor.
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness.
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and inflowing a current due to a counter electromotive force generated by the motor.
The light emitting means corresponds to an example of a game table characterized in that it does not move even when the motor is driven.
図231は、図227に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
FIG. 231 is a configuration diagram of a gaming system including the
図231に示すように、遊技システムSは、図227に示すスロットマシン100、同じく図227に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in FIG. 231, the game system S has a
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
The
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。
The
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
<< Communication sequence and communication content >>
Commands are transmitted and received between the
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。
In the communication between the
図232は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 FIG. 232 is a table summarizing the gaming machine status information, the gaming machine performance information, and the gaming machine installation information.
図232(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図228に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
The gaming machine state information shown in FIG. 232 (a) is roughly divided into three state information such as advantageous state information, setting state information, and front door state information. The advantageous state information includes information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to RB (RB information), information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to BB (BB information), and the bonus operation state equivalent to AT (assist time). It is composed of information (AT information) indicating whether or not it is. The setting status information includes information indicating whether or not the setting is being changed (setting changing information) and information indicating whether or not the setting is being confirmed (setting is being confirmed) by operating the
図232(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 232 (b) includes total input number information, total payout number information, MY counter value information, total bonus payout number information, continuous bonus total payout number information, game count information, and role ratio. Contains monitor information. The total number of inserted medals is information indicating the cumulative number of medals inserted since the power was turned on. The number of medals for replay is not included. The total payout number information is information indicating the number of medals paid out accumulated from the power on. The number of medals for replay is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power is turned on. The
図232(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The gaming machine installation information shown in FIG. 232 (c) includes two types of information, game control unit information and medal number control unit information. The game control unit information is composed of the ID number information of the IC chip of the
図233は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 233 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the
図233には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。
FIG. 233 shows the first
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。
First, before explaining the game control state command, the communication between the
図233に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。
As shown in FIG. 233, a game machine information notification and a counting notification are transmitted from the medal
図234は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
FIG. 234 is a diagram showing details of communication performed between the medal
図234(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。
FIG. 234 (a) is a diagram showing a data structure of a telegram exchanged by communication performed between the medal
図234(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図232を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 FIG. 234 (b) is a diagram showing the specific contents of the data unit of the gaming machine information notification. In the data unit of the game machine information notification, a code indicating the type of a pachinko-type game machine, a spinning-type game machine, an arrange ball game machine, or the like is stored. In the case of the present embodiment, a code representing a rotating drum type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control / fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and the gaming machine installation information described with reference to FIG. 232. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information is the information.
図235(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 FIG. 235 (a) is a diagram showing details of hall control / fraud monitoring information.
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。
The game medal number information is information indicating the current number of game medals stored in the
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図227参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。
The information on the number of inserted medals varies depending on the number of inserted medals and the number of returned medals when the settlement button 134 (see FIG. 227) is operated and there is a return medal. It becomes the information of the minute (-3 to 3 sheets). That is, it is information based on the information on the number of inserted medals and the information on the number of settlements, which is included in the game control priority command (insertion command, settlement command) transmitted from the
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The information on the number of medals paid out is information indicating the number of medals paid out. This payout medal number information is information based on the information on the number of medals to be paid out, which is included in the game control priority command (payout command) transmitted from the
有利状態情報は、図232を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 232 described with reference to FIG. 232. In addition, information indicating the state of the gaming machine may be included.
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 The gaming machine error status information is information represented by an error code.
図235(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図235(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。
FIG. 235 (b) is a list of error codes. Regarding the various errors shown in FIG. 235 (b), the medal number control status command, various processing commands transmitted from the
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図232(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図235(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図227に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。
Hereinafter, only the errors that need to be explained will be described. The medal number control disconnection is an error when the
遊技機不正情報には、図232を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 The game machine fraud information includes the setting state information and the front door information shown in FIG. 232 described with reference to FIG. 232, information when fraud is detected, and the fact that the number of game medals has been cleared. It contains information and security signals indicating that fraud is being detected.
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。
The information on the number of game information is the information on the number of bets and the information on the number of payouts. These two pieces of information are distinguished by type information. The current bet number is included in the start lever reception command when the operation of the
図234(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 234 (b), the gaming machine information notification transmitted from the medal
図234(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図233に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図258に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図227に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。
FIG. 234 (c) is a diagram showing the specific contents of the data unit of the counting notification transmitted from the medal
図234(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図233に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図260に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図227に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。
FIG. 234 (d) is a diagram showing the specific contents of the data unit of the lending notification transmitted from the
図234(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
FIG. 234 (e) is a diagram showing the specific contents of the data unit of the loan receipt result response returned from the medal
続いて、図233に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Subsequently, a game control state command transmitted by the
図236は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 236 is a table showing game control state commands.
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図236には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。
The game control state command is a 16-bit command, in which the most significant bit of the high-order byte is used as a strobe signal, the remaining high-
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, the information representing the total number of input sheets in 3 bytes (total number of input sheet information) is divided into 3 times for each byte and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 13H and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 14H, and when 2.98 ms elapses, the upper byte 15H. Send the 3rd byte with the command type of.
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of payouts in 3 bytes (total number of payouts information) is transmitted in 3 batches of 1 byte at intervals of 2.98 ms. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 16H and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 17H, and when 2.98 ms elapses, the upper byte sends 18H. Send the 3rd byte with the command type of.
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, the information representing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is divided into 3 times for each byte and transmitted at an interval of 2.98 ms. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 19H and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 1 AH, and when 2.98 ms elapses, the upper byte becomes 1BH. Send the 3rd byte with the command type of.
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Further, after 2.98 ms have elapsed, the information representing the total number of bonuses paid out in 3 bytes (information on the total number of bonuses paid out) in 3 bytes is divided into 3 times for each byte and the interval is 2.98 ms. Send with. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 1CH and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 1DH, and when 2.98 ms elapses, the upper byte 1EH. Send the 3rd byte with the command type of.
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of continuous bonuses to be paid out in 3 bytes (information on the total number of continuous bonuses to be paid out) is transmitted in 3 batches of 1 byte at intervals of 2.98 ms. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 1FH and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 20H, and when 2.98 ms elapses, the upper byte sends 21H. Send the 3rd byte with the command type of.
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the number of games played in 2 bytes (game number information) is divided into two times for each byte and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the upper byte transmits the first byte with the command type of 22H, and when 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 23H.
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Then, when 2.98 ms have elapsed, the combination monitor information is transmitted over 5 commands at an interval of 2.98 ms. That is, the upper byte transmits information indicating the accessory ratio with the command type of 24H, the upper byte transmits information indicating the continuous accessory ratio with the command type of 25H, and the upper byte transmits information indicating the continuous accessory ratio with the command type of 26H, and the advantageous section ratio. Is transmitted, the upper byte transmits the information indicating the designated accessory ratio with the command type of 27H, and the upper byte transmits the information indicating the accessory state ratio with the command type of 28H. This completes the transmission of gaming machine performance information.
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
Further, when 2.98 ms has elapsed, the game control unit information is transmitted over 15 commands at an interval of 2.98 ms. That is, the information representing the IC chip ID number of the
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図236に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, send the checksum value. When the transmission of the check sum value is completed, the transmission of the advantageous state information is returned, and thereafter, the game control state commands shown in FIG. 236 are repeatedly transmitted one by one at 2.98 ms intervals. If there is a game control priority command, the transmission of the game control status command is interrupted until this command is transmitted.
続いて、図233に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Subsequently, the medal number control state command transmitted by the medal
図237は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 237 is a table showing the medal number control state command.
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図237には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。
The medal number control state command is also a 16-bit command, in which the most significant bit of the high-order byte is used as a strobe signal, the remaining high-
メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。
The medal
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。
Next, when 5.96 ms has elapsed, the information representing the "game medal number" stored in the
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 Then, when 5.96 ms has elapsed, information indicating the number of sheets to be counted (counted number information) is transmitted, and after 5.96 ms has elapsed, information representing the number of rented sheets (information on the number of rented sheets) is transmitted.
最後に、図235(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図237に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code described with reference to FIG. 235 (b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the transmission of the VL signal information is returned, and thereafter, the medal number control status command shown in FIG. 237 is repeatedly transmitted in order every 5.96 ms. If there is a response command to the game control priority command, the transmission of the medal count control status command is interrupted until this command is transmitted.
次いで、図233に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, a security command transmitted from the
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。
The security commands include VL signal information indicating whether or not the VL signal is on, door opening information indicating whether or not the
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図235(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。
Further, various processing commands are also transmitted from the
図238は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 238 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。
The game control priority command is a command that is transmitted with priority over the game control status command. If the
図239(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。 FIG. 239 (a) is a diagram showing details of the game control priority command.
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図238には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。
When the game control priority command is transmitted to the medal
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
The game
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 As for the input command, the input number (0 to 3) is transmitted by the command type in which the upper byte is 07H, then the command serial number is transmitted by the command type in which the upper byte is 08H, and finally the command type in which the upper byte is 09H. Send a checksum with. That is, even when the input command is transmitted, three commands are continuously transmitted.
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The settlement command sends the number of settlements (0 to 3) with the command type whose upper byte is 0AH, then sends the command serial number with the command type whose upper byte is 0BH, and finally the command type whose upper byte is 0CH. Send a checksum with. That is, even when the settlement command is transmitted, three commands are continuously transmitted.
図238に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。
Upon receiving the game
図239(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
FIG. 239 (b) is a diagram showing details of a response command returned from the medal
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 The response command is sent in response to the payout command (payout response), in response to the input command (input response), and in response to the settlement command (settlement response). There is. In the response command, the value of the high-order byte that is the value of the command type is 00H. The payout response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-request for the payout command. The normality here corresponds to the completion of payout, and the abnormality corresponds to the case where the number of game medals exceeds the payout threshold value (for example, 16383) due to the payout.
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The input response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-request of the input command. The normality here corresponds to the completion of charging, and the abnormality corresponds to the failure or invalidation of charging.
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The settlement response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-request for the settlement command. The normality here corresponds to the completion of settlement, and the abnormality corresponds to the case where the number of game medals exceeds the settlement threshold value (for example, 16383) by settlement. The settlement threshold is a threshold having the same value as the above-mentioned payout threshold.
図240は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 240 is a diagram showing a communication sequence when the game
図239(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図235(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 239 (a), the game
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type in which the upper byte is 02H, and includes
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever acceptance command is a command type in which the upper byte is 03H, and since the bet number is fixed when the operation of the
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
《Design arrangement》
A plurality of types of symbols are arranged on the
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
<< Types of winning roles >>
The winning roles of the
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
<< Types of internal winners >>
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in the game, a winning combination corresponding to this internal winning combination can be won. Depending on the role, the result of the internal winning may be carried over to the next game.
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
<< Types of game states >>
The
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
<< Outline of processing >>
Hereinafter, the processing of the
《遊技制御部メイン処理》
まず、図241を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<< Game control unit main processing >>
First, the game control unit main process executed by the
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図241に示す遊技制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図243を用いて後述する。 In step S102, the medal insertion / start lever acceptance process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 243.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid winning line is determined.
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the winning combination lottery table stored in the
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, the rotation of the
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S108, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図248を用いて後述する。 In step S109, the medal granting process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 248.
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, the game state control process is performed. Here, the status related to the game state is updated based on the result of the game.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process.
次に、図242を用いて、図241の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図241におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, the details of the medal insertion / start lever acceptance process (step S102) in the game control unit main process of FIG. 241 will be described with reference to FIG. 242. The figure is a flowchart of the medal insertion / start lever acceptance process (step S102) in FIG. 241.
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is any error status, the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, the error notification process corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interrupt time wait process is executed, and the process proceeds to step S1004.
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited and the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the operation of the setting key is accepted. If the operation of the setting key is accepted, the process proceeds to step S1006, and if the operation of the setting key is not accepted, the process proceeds to step S1007.
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, the process of confirming the acceptance of the operation of the setting key is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether or not the VL signal is on. This VL signal is a signal transmitted from the
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not the operation of the
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not the replay flag is on. This re-game flag is a flag that is set to be turned on when a re-game is awarded by winning a re-game combination. If the re-game flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the re-game flag is on, the medal insertion / start lever acceptance process is terminated.
ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current bet number (current bet number) and the number required to start the game (startable number) are compared. If the current bet number is smaller than the startable number, the process proceeds to step S1011. If the current bet number is equal to or greater than the startable number, the process proceeds to step S1012.
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図243を用いて後述する。 In step S1011, the medal insertion process is executed, and the process proceeds to step S1001 again. The details of the process during medal insertion will be described later with reference to FIG. 243.
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current bet number is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1014, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 247.
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, the start lever reception command is transmitted to the first
次に、図243を用いて、図242のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図242におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 243, the details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion / start lever reception process of FIG. 242 will be described. The figure is a flowchart of the medal insertion process (step S1011) in FIG. 242.
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。
First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the operation of the
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図244を用いて後述する。 In step S1102, the settlement button process is executed, and the medal insertion process is terminated. The details of the settlement button processing will be described later with reference to FIG. 244.
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether or not the operation of any of the
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the replay flag is on. This re-game flag is a flag that is set to be turned on when a re-game is awarded by winning a re-game combination. If the re-game flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the re-game flag is on, the process proceeds to step S1114.
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。
In step S1105, 0 is set as the required number of sheets, and the process proceeds to step S1106. The requested number of medals is a value used for setting the number of medals exchanged with the medal
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。 In step S1106, the current bet number and the maximum bet number (3 in the present embodiment) are compared. If the current bet number is not the same as the maximum bet number, the process proceeds to step S1107, and if the current bet number is equal to the maximum bet number, the process proceeds to step S1110.
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。 In step S1107, a value obtained by subtracting the current bet number from the maximum bet number is set as the requested number, and the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, it is determined whether or not the
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, 1 is set as the required number of sheets, and the process proceeds to step S1110.
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。
In step S1105 to step S1109 described above, if the current bet number is the maximum bet number, the requested number is 0. Further, when the
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図245を用いて後述する。 In step S1111, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1112. The details of the variation information transmission process addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG. 245.
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is awaited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1113, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1114.
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number is added to the current bet number, and the process proceeds to step S1114.
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, the bet button acceptance command is transmitted to the first sub-control unit, and the medal insertion processing is terminated.
次に、図244を用いて、図243のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図243における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, the details of the settlement button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 243 will be described with reference to FIG. 244. The figure is a flowchart of the settlement button process (step S1102) in FIG. 243.
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201 to be executed first, the settlement button reception command is transmitted to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether or not the replay flag is on. This re-game flag is a flag that is set to be turned on when a re-game is awarded by winning a re-game combination. If the re-game flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the re-game flag is on, the settlement button process is terminated.
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図245を用いて後述する。 In step S1205, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1206. The details of the variation information transmission process addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG. 245.
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether or not the response result to the command transmitted in step S1205 is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1207, and if the response result is not "normal", the settlement button process is terminated.
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current bet number is set to 0, and the settlement button process is terminated.
次に、図245を用いて、図243のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図244の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図248のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図243、図244、図248におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, using FIG. 245, the variation information transmission process to the medal number control unit in the medal insertion process of FIG. 243 (step S1111) and the variation information transmission process to the medal number control unit in the settlement button process of FIG. 244 (step S1205). ), The details of the variation information transmission process (step S1605) to the medal number control unit in the medal awarding process of FIG. 248 will be described. The figure is a flowchart of the variation information transmission process (step S1111, step S1205, step S1605) addressed to the medal number control unit in FIGS. 243, 244, and 248.
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301 to be executed first, an initial value (4 in this embodiment) is set in the value of the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. The response result is overwritten by the response result from the medal
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether or not there is any error status. If there is any error status, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, an initial value (a value corresponding to 100 ms in this embodiment) is set in the value of the response standby timer, and the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the value of the remaining number of transmissions is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307, and if the value of the remaining number of transmissions is 0, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is terminated.
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図246を用いて後述する。 In step S1307, the triple command transmission process is executed, and the process proceeds to step S1308. The details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG. 246.
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response standby timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response standby timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if the response from the medal
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。
In step S1310, if the reception result of the response from the medal
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the reception result of the response from the medal
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is added by 1, and the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is terminated.
次に、図246を用いて、図245のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図245における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図239(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, the details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process addressed to the medal number control unit of FIG. 245 will be described with reference to FIG. 246. The figure is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. 245. Here, the triple command is a command composed of a group of commands transmitted three times in a row, and in the present embodiment, each of the input command, the settlement command, and the payout command shown in FIG. 239 (a) is three. It is a continuous command.
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401 executed first, the checksum value is set to 0 (initialization), and the process proceeds to step S1402.
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number of bytes is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1403, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 247.
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, the value of the upper byte among the contents (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, a command serial number is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1407, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 247.
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, the value of the upper byte among the contents (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1411, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 247.
次に、図247を用いて、図242のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図246の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図242、図246におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, using FIG. 247, priority is given to the medal number control unit in the medal insertion / start lever reception process of FIG. 242 (step S1014) and the triple command transmission process of FIG. 246. The details of the command transmission process (step S1403, S1406, step S1409) will be described. FIG. 2 is a flowchart of a priority command transmission process (steps S1014, S1403, S1406, step S1409) addressed to the medal number control unit in FIGS. 242 and 246.
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal number control unit is empty. If the transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, this step S1501 is repeated.
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit, and the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is terminated.
次に、図248を用いて、図241の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図241におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, the details of the medal giving process (step S109) in the game control unit main process of FIG. 241 will be described with reference to FIG. 248. The figure is a flowchart of the medal giving process (step S109) in FIG. 241.
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601 executed first, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is any error status, the process proceeds to step S1603.
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the number of payouts is set as the requested number of sheets, and the process proceeds to step S1604.
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, the error notification process corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1601 again.
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set in the upper byte among the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図245)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit (FIG. 245) is executed, and the process proceeds to step S1606.
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether or not the response result to the command transmitted in step S1605 is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1607, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1608.
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, a payout command is transmitted to the first sub-control unit, and this medal granting process is terminated.
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (addition by payout is not possible) is transmitted to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1601.
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図249を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<< Game control unit timer interrupt processing >>
Next, the game control unit timer interrupt process executed by the
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。 In step S202, WDT314 is periodically (this) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the game control unit timer is restarted (once every 1.49 ms, which is the interrupt cycle).
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, the error monitoring process is executed. Here, processing is performed to deal with various errors such as an abnormality in the communication state with the medal
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S204, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図251を用いて後述する。 In step S206, the medal number control command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 251.
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図252を用いて後述する。 In step S207, the game control command transmission process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 252.
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S208, the effect command transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。
In step S210, the security command transmission process is executed. Specifically, a security command is transmitted to the first
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211 the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S214, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S213. move on.
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図241に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the game control unit main process shown in FIG. 241.
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information (return data) that needs to be saved, such as a specific variable for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery and a stack pointer, is saved in a predetermined area of the
次に、図250を用いて、図249の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図249におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 250, the details of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 249, will be described. FIG. 3 is a flowchart of a disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG. 249.
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001 to be executed first, if the value of the disconnection determination timer is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the disconnection determination timer is 0, the process proceeds to step S2003.
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。
In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set in the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set in the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the disconnection determination timer is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the disconnection determination timer is not 1, the disconnection determination process ends.
ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2006, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is any error status, the disconnection determination process is terminated.
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal
次に、図251を用いて、図249の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図249におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, the details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 249 will be described with reference to FIG. 251. The figure is a flowchart of the medal number control command reception process (step S206) in FIG. 249.
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101, which is executed first, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図237)と、応答コマンド(図239(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the information of the
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is any error status, the medal count control command reception process is terminated.
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command is a command including an error code (error code in the medal number control unit 350), the error code is set to the error status. If there is no error in the medal
次に、図252を用いて、図249の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図249における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, the details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 249 will be described with reference to FIG. 252. The figure is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. 249.
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201 executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2202では、コマンドオフセット(図236参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図236を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 236) is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 41 (1 after 41). In the present embodiment, as described with reference to FIG. 236, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted in order from the
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information to be the target of this command are read out to generate the transmission content, and this transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。
In step S2204, it is determined whether or not the command offset is 41. Of the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether or not the strobe signal for the medal
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2211, the strobe signal for the medal
《メダル数制御部メイン処理》
次に図253を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<< Main processing of medal number control unit >>
Next, with reference to FIG. 253, the medal number control unit main process executed by the
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図253に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When the power is turned on, first, the power on process is performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9V) or higher, and when the power supply voltage reaches a predetermined voltage, access to the
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図254を用いて後述する。 In step S302, the RAM abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S303. The details of this RAM abnormality determination process will be described later with reference to FIG. 254.
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図257を用いて後述する。 In step S303, the preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. The details of this preparatory process will be described later with reference to FIG. 257.
ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図258を用いて後述する。 In step S304, the game machine information notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S305. The details of this process will be described later with reference to FIG. 258.
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図260を用いて後述する。 In step S305, the count notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. The details of this process will be described later with reference to FIG. 260.
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図261を用いて後述する。 In step S306, the reception confirmation process of the loan notification is executed, and the process proceeds to step S307. The details of this process will be described later with reference to FIG. 261.
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the loan notification receipt flag is on, the process proceeds to step S308, and if the flag is off, the process proceeds to step S304 again.
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図262を用いて後述する。 In step S308, the transmission process of the loan receipt result response is executed, and the process proceeds to step S304 again. The details of this process will be described later with reference to FIG. 262.
次に、図254を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図253におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, the details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal number control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. 254. The figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG. 253.
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001 to be executed first, if the power supply status is "normal", the process proceeds to step S3002, and if the power supply status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。
In step S3002, the checksum value is derived based on the data in
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power failure, and if these values are the same, it is determined that the checksum value is normal, and the process proceeds to step S3004. If these values are different, it is determined that the checksum value is not normal, and the process proceeds to step S3005.
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図255に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
In step S3004, the normal RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processing, and as shown in FIG. 255, the normal RAM clear processing has the least number of clear targets. In addition to the area for storing information during the game, the
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図255に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, the all RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3006. Of the four types of RAM clear processing, the total RAM clear processing has the largest number of clear targets, and as shown in FIG. 255, the entire area is cleared.
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM failure" is stored as RAM failure information, and the process proceeds to step S3007.
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。 In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3008, if the game medal number
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating “with detection” is set as the game medal number clear detection information, and the process proceeds to step S3011.
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to ON.
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of the interrupt process is permitted.
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。
In step S3013, this determination process is repeatedly executed until the strobe signal on from the
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, the execution of the interrupt process is prohibited.
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.
ステップS3016では、図239(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether or not the game control unit RAM clear command among the game control priority commands shown in FIG. 239 (a) has been received. If this command is received, the process proceeds to step S3017, and if it is not received, the process proceeds to step S3020.
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 In step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command is information indicating clear "normal", the process proceeds to step S3018, and if the information does not indicate "normal", the process proceeds to step S3019.
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図255に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, the limited (2) RAM clear process is executed. In this process, as shown in FIG. 255, the area excluding the chip information, the role ratio monitor information, and the like is cleared.
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図255に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, the limited (1) RAM clear process is executed. In this process, as shown in FIG. 255, the area excluding the chip information and the like is cleared.
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if the information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021, and if the information indicating "RAM failure" is not stored as the RAM failure information, the RAM abnormality determination process is terminated. do.
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information (error code E8) indicating "RAM failure" is set as an error request setting value.
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図256を用いて後述する。 In step S3022, the error request setting process is executed. The details of this error request setting process will be described later with reference to FIG. 256.
次に、図256を用いて、図254のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図254等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, the details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process and the like of FIG. 254 will be described with reference to FIG. 256. The figure is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 254 and the like.
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101, which is executed first, if no error code is set in the error request, the process proceeds to step S3102, and if any error code is already set, this error request setting process is terminated.
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the value (error code) of the error request setting value is set as the error request.
ステップS3103では、エラー要求が図235(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 235 (b), the process proceeds to step S3104, and if not, the process proceeds to step S3105.
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the lending machine communication error setting flag is set to on, and the process proceeds to step S3105.
ステップS3105では、エラー要求が図235(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 In step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 235 (b), the process proceeds to step S3106, otherwise the error request setting process ends.
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and this error request setting process ends.
次に、図257を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図253における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, the details of the preparatory process (step S303) in the main process of the medal number control unit of FIG. 253 will be described with reference to FIG. 257. The figure is a flowchart of the preparation process (step S303) in FIG. 253.
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the value of the lending machine communication abnormality counter.
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of the medal
ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, the interrupt process is permitted.
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, this process is repeatedly executed while the game control unit chip ID acquisition flag is on, and when the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set in the gaming machine installation information transmission interval timer.
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set in the gaming machine performance information transmission interval timer.
次に、図258を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図253における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, the details of the gaming machine information notification transmission processing (step S304) in the medal number control unit main processing of FIG. 253 will be described with reference to FIG. 258. The figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG. 253.
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301 to be executed first, this process is repeatedly executed until the value of the gaming machine information notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S3320.
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 In step S3302, an initial value (a value corresponding to 300.98 ms in this embodiment) is set in the gaming machine information notification interval timer.
ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3303, a value corresponding to 90 ms is set in the value of the count notification interval timer.
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for counting determination.
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図259を用いて後述する。 In step S3305, the gaming machine information type acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 259.
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations are made for transmission of various gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, preparations are made for transmission of gaming machine performance information, and when the value of the gaming machine information type is 1, preparations are made for transmission of gaming machine installation information. If the value of the machine information type is 2, prepare for transmission of hall computer / fraud monitoring information.
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process proceeds to step S3311.
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the value of the number of inserted medals is set to 0.
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the value of the number of medals to be paid out is set to 0.
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the value of the number of game information is set to 0.
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図234(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 From step S3311 to step S3317, various gaming machine information (message length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine) prepared for transmission in step S3306 according to the gaming machine information type. Information, checksums) (see FIGS. 234 (a) and (b)) are sequentially transmitted. The checksum is a value updated based on the contents transmitted so far.
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. The value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図259を用いて、図258の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図258における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, the details of the gaming machine information type acquisition processing (step S3305) in the gaming machine information notification transmission processing of FIG. 258 will be described with reference to FIG. 259. The figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG. 258.
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401 to be executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set in the gaming machine installation information transmission interval timer.
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, 1 is set for the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 In step S3404, 2 is set for the gaming machine information type, and the process proceeds to step S3405.
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition process is terminated.
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set in the gaming machine performance information transmission interval timer.
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, 0 is set for the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process ends.
次に、図260を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図253における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, the details of the count notification transmission process (step S305) in the medal number control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. 260. The figure is a flowchart of the count notification transmission process (step S305) in FIG. 253.
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501 to be executed first, this process is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S3502.
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, an initial value (a value corresponding to 170 ms in the present embodiment) is set in the lending notification interval timer.
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。
In steps S3503 to S3505, the telegram length, the command type, and the counting serial number are sequentially transmitted to the
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of counts is set to 0.
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the signal is off, the process proceeds to step S3513. If this VL signal is normal, it is a signal transmitted from the
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the planned counting number is not 0, the process proceeds to step S3509, and if the planned counting number is 0, the process proceeds to step S3513.
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to ON.
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the number of planned counting is equal to or greater than the number of game medals for counting determination, the process proceeds to step S3511, and if the number of scheduled counting is less than the number of gaming medals for counting determination, the process proceeds to step S3512.
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for counting determination is set in the number of countings.
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the value of the number of sheets to be counted is set in the number of sheets to be counted.
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
In step S3513, the counting number is transmitted to the
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the value of the number of counted medals is subtracted from the number of game medals.
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the number of sheets to be counted is set to 0.
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to off.
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 In step S3517, the value of the number of counted medals is added to the total number of counted medals.
ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3518, the total number of medals counted is transmitted to the
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, a checksum is transmitted to the
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. The value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図261を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図253における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, the details of the loan notification reception confirmation process (step S306) in the medal number control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. 261. The figure is a flowchart of the loan notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 253.
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601 executed first, if the loan notification receipt flag is off, the process proceeds to step S3602, and if the flag is on, the loan notification reception confirmation process is terminated.
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the lending notification interval timer is 0, the process proceeds to step S3603, and if the same value is not 0, the process returns to step S3601.
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3603, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3604, and if the signal is off, the loan notification reception confirmation process is terminated. This VL signal is a signal transmitted from the
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1, and the lending notification reception confirmation process is terminated.
次に、図262を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図253における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, the details of the loan receipt result response transmission process (step S308) in the medal number control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. 262. The figure is a flowchart of the loan receipt result response transmission process (step S308) in FIG. 253.
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701, which is executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the lending machine communication abnormality counter.
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the lending machine communication error setting flag is set to off.
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the result of receiving the number of loans is "normal", the process proceeds to step S3704, and if it is not "normal", the process proceeds to step S3707.
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set in the normal lending serial number.
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図265のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the loan serial number is set in the confirmation loan serial number. The confirmation lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 265), and this step S3705 is provided in preparation for this comparison.
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the confirmation loan serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. The value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
From step S3707 to step S3711, the telegram length, command type, normal lending serial number, lending number receipt result, checksum) are sequentially transmitted to the
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3712, if the loan number receipt result is "normal", the process proceeds to step S3712, and if it is not "normal", the loan receipt result response transmission process is terminated.
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, the standby process is executed from step S3707 until the transmission of step S3711 is completed.
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of rented medals is added to the number of game medals, and the loan receipt result response transmission process is completed.
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図263を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<< Medal number control unit timer interrupt processing >>
Next, the medal number control unit timer interrupt process executed by the CPU of the medal
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the value of each register of the CPU to the stack area is performed.
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, the WDT is periodically (in this embodiment, the medal number control unit timer) so that the WDT count value does not exceed the initial setting value and WDT interruption does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). (Once every 0.745 ms, which is the interrupt cycle), restart.
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。
In step S403, the input port status update process (port reading) is performed. In this input port state update process, the input contents for the input port of the I / O are stored in the signal state storage area in the
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図264を用いて後述する。 In step S404, the loan notification reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 264.
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図266を用いて後述する。 In step S405, the scheduled counting number update process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 266.
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図267を用いて後述する。 In step S406, the game control unit command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 267.
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図278を用いて後述する。 In step S407, error monitoring processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 278.
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図279を用いて後述する。 In step S408, a medal number control command transmission process addressed to the game control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 279.
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図280を用いて後述する。 In step S409, the display display process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 280.
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, a timer update process is performed, and a process of updating various timers in each time unit is executed.
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S413, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S412. move on.
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図253に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S401 to each original register is performed. After that, the process returns to the main process of the medal number control unit shown in FIG. 253.
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図249のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。
On the other hand, in step S413, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of
次に、図264を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図263における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, the details of the lending notification receiving process (step S404) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described with reference to FIG. 264. The figure is a flowchart of the loan notification reception process (step S404) in FIG. 263.
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001 executed first, the loan notification receipt flag is set to off.
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if the loan notification from the
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, the information in the
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図265を用いて後述する。 In step S4004, the loan number determination process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 265.
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the determination result of step S4004 is set as the result of receiving the number of loans.
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the lending notification receiving flag is set to on, and the lending notification receiving process ends.
次に、図265を用いて、図264の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図264における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, the details of the loan number determination process (step S4004) in the loan notification reception process of FIG. 264 will be described with reference to FIG. 265. The figure is a flowchart of the loan number determination process (step S4004) in FIG. 264.
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the determination result is set to "abnormal".
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received lending notification data.
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the value of the checksum included in the received loan notification is compared with the value calculated in step S4102, and if they are equal, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S4104. End the process.
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図262のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the loan serial number included in the received loan notification is compared with the value of the confirmation loan serial number stored in the
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if the received message length of the loan notification and the information of the command type are the information corresponding to the loan notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106. do.
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of loans included in the received loan notification is 0, the process proceeds to step S4111, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4107.
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15,000, the process proceeds to step S4108, and if the value is 15,000 or more, the loan number determination process is terminated.
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether the value of the gaming machine information type of the previously transmitted gaming machine information notification is 2, that is, whether it is the gaming machine information notification for the hall computer / fraud monitoring information, and the gaming machine information type is determined. If the value is 2, the process proceeds to step S4109, and if the value is not 2, the lending number determination process ends.
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the value of the counting number in the previously transmitted counting notification is 0, the process proceeds to step S4110, and if the same value is not 0, the loaned number determination process is terminated.
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4110, if the value of the number of loans included in the received loan notification is 50 or less, the process proceeds to step S4111, and if the same value is greater than 50, the process of determining the number of loans is terminated.
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the determination result is set to "normal", and the loan number determination process is terminated.
次に、図266を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図263における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 266, the details of the planned counting number update process (step S405) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described. FIG. 6 is a flowchart of the planned counting number update process (step S405) in FIG. 263.
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201, which is executed first, if the power-on flag is on, the process proceeds to step S4202, and if the flag is off, the planned counting number update process is terminated.
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the signal is off, the process proceeds to step S4213. If this VL signal is normal, it is a signal transmitted from the
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, the process proceeds to step S4205, and if the flag is on, the process proceeds to step S4208.
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the value of the count long press timer is 0, the process proceeds to step S4206, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 500 ms) is set in the value of the count long press timer, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, the process proceeds to step S4208, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4210.
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the planned counting number is set to 50, and the planned counting number update process is terminated.
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。
In step S4210, if the
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long press flag is off, the process proceeds to step S4212, and if the flag is on, the process proceeds to step S4213.
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, 1 is added to the value of the planned counting number, and the counting updating process is terminated.
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long press flag is set to off.
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the value of the count long press timer is set to 0.
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the planned counting number is cleared (set to 0), and the planned counting number update process is terminated.
次に、図267を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図263における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, the details of the game control unit command reception process (step S406) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described with reference to FIG. 267. The figure is a flowchart of the game control unit command reception process (step S406) in FIG. 263.
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301 executed first, if the switching of the strobe signal from the
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, an initial value (a value corresponding to 190 ms in this embodiment) is set in the game control command disconnection timer.
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 In step S4303, if the received command is a game control state command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not a game control state command (a game control priority command), the process proceeds to step S4305.
ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図268を用いて後述する。 In step S4304, the game control state command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 268.
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図269を用いて後述する。 In step S4305, the game control priority command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 269.
次に、図268を用いて、図267の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図267における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, the details of the game control state command reception process (step S4304) in the game control unit command reception process of FIG. 267 will be described with reference to FIG. 268. The figure is a flowchart of the game control state command reception process (step S4304) in FIG. 267.
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401 to be executed first, if the received command is a command for transmitting a checksum, the process proceeds to step S4404, and if the command is other than that, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the content of the received command, and the game control state command reception process is terminated.
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the checksum value updated by the contents of the 1st to 40th commands in step S4403 is compared with the checksum value included in the command received from the
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the value of the checksum updated in step S4403 is cleared.
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図232(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4406, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine state information buffer (the value of the gaming machine state information shown in FIG. 232 (a)) is set in the
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 In step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquisition chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer among the contents of the command reception buffer.
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。
In step S4409, if the chip ID stored in the
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図232(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4410, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 232 (c)) is set in the
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the combination monitor information buffer among the contents of the command reception buffer is set in the
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図232(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
In step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer is set in the
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, and the game control state command reception process is terminated.
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information (error code E7) indicating "chip ID number mismatch" is set as an error request setting value.
ステップS4415では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and the game control state command reception process is terminated.
次に、図269、図270を用いて、図267の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図267における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, the details of the game control priority command reception process (step S4305) in the game control unit command reception process of FIG. 267 will be described with reference to FIGS. 269 and 270. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 267.
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図270のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図239(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図270のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501 to be executed first, if a triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if the command is other than the triple command, the process proceeds to step S4514 of FIG. 270. As described above, the triple command is a command composed of a group of commands transmitted three times in a row, and in the present embodiment, the input command, the settlement command, and the payout command shown in FIG. 239 (a) are each. Is a triple command. That is, among the game control priority commands, if the above triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if an error occurrence command excluding these commands, a RAM clear command, and a start lever reception command are received, the step of FIG. 270 is performed. It will proceed to S4514.
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triple command is received, the process proceeds to step S4504, and if not, the process proceeds to step S4503. In the present embodiment, the last command of the triple command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. That is, for commands other than the last command, the process proceeds to step S4503, the contents thereof are stored in the receive buffer, and when the last command is received, the process proceeds to step S4504.
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "re-request" is set in the response command.
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, the checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 and the checksum value included in the last command of the triple command are compared, and if they are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4507. If they are different, this game control priority command reception process is terminated.
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 In step S4507, if the game control command serial number update flag described later is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510.
ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4508, the serial number value of the triple command stored in the receive buffer is set to the serial number value of the game control command.
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to off.
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 The steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command serial number for determination.
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the serial number of the triple command stored in the receive buffer and the serial number of the game control command (the serial number of the game control command updated in the previous S4511 (command serial number for determination)) are equal, then step S4511 If the two are different, the process proceeds to step S4512.
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図270のステップS4514に進む。 In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and the process proceeds to step S4514 of FIG. 270.
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set as an error request setting value.
ステップS4513では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and the game control priority command reception process is terminated.
図270のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 In step S4514 of FIG. 270, if the received command is a RAM clear command, the process proceeds to step S4515, and if not, the process proceeds to step S4516.
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, RAM clear command reception is executed. In this embodiment, nothing is executed here.
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 In step S4516, if the received command is an input command, the process proceeds to step S4517, and if not, the process proceeds to step S4518.
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図271を用いて後述する。 In step S4517, the input command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 271.
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 In step S4518, if the received command is a settlement command, the process proceeds to step S4519, and if not, the process proceeds to step S4520.
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図272を用いて後述する。 In step S4519, the settlement command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 272.
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 In step S4520, if the received command is a start lever reception command, the process proceeds to step S4521, otherwise the process proceeds to step S4522.
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図273を用いて後述する。 In step S4521, the start lever reception command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 273.
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 In step S4522, if the received command is a payout command, the process proceeds to step S4523, and if not, the process proceeds to step S4524.
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図275を用いて後述する。 In step S4523, the payout command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 275.
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図277を用いて後述する。 In step S4523, the error occurrence command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 277.
次に、図271を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図270における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, the details of the input command reception process (step S4517) in the game control priority command reception process of FIGS. 269 and 270 will be described with reference to FIG. 271. The figure is a flowchart of the input command reception process (step S4517) in FIG. 270.
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601, which is executed first, information indicating "re-request" is set in the response command.
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4602, if the input prohibition flag is off, the process proceeds to step S4603, and if the flag is on, the input command reception process is terminated.
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4604, if the value of the number of game medals is equal to or greater than the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands), the process proceeds to step S4605. End the reception process.
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the number of inserted medals.
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the current bet number.
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the number of game medals.
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and the input command reception process ends.
次に、図272を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図270における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, the details of the settlement command reception process (step S4519) in the game control priority command reception process of FIGS. 269 and 270 will be described with reference to FIG. 272. The figure is a flowchart of the settlement command reception process (step S4519) in FIG. 270.
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701 executed first, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the current bet number.
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the value of the current bet number is 0, the process proceeds to step S4703, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4706.
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the number of inserted medals.
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the number of game medals.
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and the settlement command reception process is terminated.
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information (error code E6) indicating "mismatch in the number of payments" is set as the error request setting value.
ステップS4707では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and the settlement command reception process is terminated.
次に、図273を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図270におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, the details of the start lever reception command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process of FIGS. 269 and 270 will be described with reference to FIG. 273. The figure is a flowchart of the start lever reception command reception process (step S4521) in FIG. 270.
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801, which is executed first, the payout command acquisition flag is set to ON.
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, an initial value (a value corresponding to 4.1 s in the present embodiment) is set as the value of the game interval abnormality timer.
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図235(a)参照)が設定され、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4804, 11H (see FIG. 235 (a)) is set as the type information setting value, and in the following step S4805, the value of the received command (current bet number in the game control unit 302) is set as the count information setting value. To. Here, the set information is later included in the gaming machine information and transmitted to the
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図274を用いて後述する。 In step S4806, the game information setting process is executed, and the start lever reception command reception process is terminated. The details of the game information setting process will be described later with reference to FIG. 274.
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information (error code E5) indicating "game interval abnormality" is set as an error request setting value.
ステップS4808では、図256のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 In step S4808, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and the start lever reception command reception process is terminated.
次に、図274を用いて、図273のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図275の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図273、図275における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, the details of the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process of FIG. 273 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process of FIG. 275 will be described with reference to FIG. 274. The figure is a flowchart of the game information setting process (steps S4806, S4A19) in FIGS. 273 and 275.
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901 executed first, the number of game information is incremented by 1.
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 In step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (2), the process proceeds to step S4905.
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図273のステップS4804又は図275のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, the value of the type information setting value (value set in step S4804 of FIG. 273 or step S4A14 of FIG. 275) is set as the
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図273のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図275のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the value of the count information set value is set as the
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図273のステップS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the value of the type information set value (the value set in step S4804 of FIG. 273) is set as the
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図273のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the value of the count information set value (the value set in step S4805 of FIG. 273) is set as the
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図275のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図273のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
The
次に、図275を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図270における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, the details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process of FIGS. 269 and 270 will be described with reference to FIG. 275. The figure is a flowchart of the payout command reception process (step S4523) in FIG. 270.
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01, which is executed first, the game medal number clear detection information is cleared.
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, the process proceeds to step S4A03, and if the flag is off, the process proceeds to step S4A09.
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the player has won the re-game, the process proceeds to step S4A04, and if the player has not won the re-game, the process proceeds to step S4A05.
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, 0 is set in the game medal number addition value.
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information (error code E4) indicating "abnormal payout number" is set as the error request setting value.
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value included in the first command among the triple commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the same value is larger than 15, the process proceeds to step S4A10.
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the value of the number of payout medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A08, the game medal number addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).
ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A09, information (error code E2) indicating "game order abnormality" is set as an error request setting value.
ステップS4A10では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and the payout command reception process is terminated.
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図276を用いて後述する。 In step S4A11, the game medal number overflow confirmation process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 276.
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A12, if the response command information indicates "normal", the process proceeds to step S4A13, and in other cases, the payout command reception process is terminated.
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to off.
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図235(a)参照)が設定される。 In step S4A14, 21H (see FIG. 235 (a)) is set as the type information setting value.
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if the player wins the replay combination, the process proceeds to step S4A18, and if not, the process proceeds to step S4A16.
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command among the triple commands) is set as the count information setting value. The first command among the payout commands here includes the number of payouts in the
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet number is set to 0.
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A18, the value of the current bet number is set in the count information set value. The information set here is included in the gaming machine information together with the type information setting value and transmitted to the
ステップS4A19では、図274の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A19, the game information setting process of FIG. 274 is executed, and the payout command reception process is terminated.
次に、図276を用いて、図275の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図275における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, the details of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process of FIG. 275 will be described with reference to FIG. 276. The figure is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in FIG. 275.
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01, which is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the total value of the number of game medals and the number of game medals added is set in the addition result.
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the addition result is larger than 16383, the game medal number overflow confirmation process is terminated.
ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B04, the value of the addition result is set in the number of game medals.
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and the game medal number overflow confirmation process ends.
次に、図277を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図270におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, the details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of FIGS. 269 and 270 will be described with reference to FIG. 277. The figure is a flowchart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 270.
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。
First, in step S4C01 executed first, the error request is cleared. When an error generation command is received from the
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if the received command is set with the information indicating "game control disconnection" (error code E1), the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C03.
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 In step S4C03, if the received command is set with the information indicating "game order abnormality" (error code E2), the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C04.
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 In step S4C04, if the received command is set with information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality", the process proceeds to step S4C08, and if not, the process proceeds to step S4C05.
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 In step S4C05, if the received command is set with the information indicating "medal number control RAM error" (error code E8), the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C06.
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if the received command is set with the information indicating "medal number control disconnection" (error code E0), the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C07.
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 In step S4C07, if the received command is set with information (error code rE) indicating "game control RAM failure", the process proceeds to step S4C08, and in other cases, this error occurrence command reception process is terminated.
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図269のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to on, and the error occurrence command reception process ends. By setting this flag to on, the command serial number for determination is initialized (step S4508 in FIG. 269).
次に、図278を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図263におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, the details of the error monitoring process (step S407) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described with reference to FIG. 278. The figure is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 263.
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 First, in step S4D01 to be executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 In step S4D02, information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set as an error request setting value.
ステップS4D03では、図256のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the lending machine communication abnormality counter is 1, the process proceeds to step S4D05, and if the value is not 1, the error monitoring process is terminated.
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the lending machine communication error setting flag is off, the process proceeds to step S4D06, and if the flag is on, this error monitoring process ends.
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information (error code E9) indicating "lending machine communication error" is set as an error request setting value.
ステップS4D07では、図256のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 In step S4D07, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and this error monitoring process is terminated.
次に、図279を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図263における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, the details of the medal number control command transmission process (step S408) addressed to the game control unit in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described with reference to FIG. 279. The figure is a flowchart of the medal number control command transmission process (step S408) addressed to the game control unit in FIG. 263.
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01 executed first, the information of the VL signal is updated.
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the power-on during flag described above is off, the process proceeds to step S4E03, and if the flag is on, the medal number control command transmission process addressed to the game control unit is terminated.
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4E09.
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図271の投入コマンド受信処理、図272の精算コマンド受信処理又は図275の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, some response command to be transmitted to the game control unit 302 (a response command set by either the input command reception process of FIG. 271, the settlement command reception process of FIG. 272, or the payout command reception process of FIG. 275) is set. If not, the process proceeds to step S4E05, and if any response command is set, the process proceeds to step S4E07.
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図237を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S4E05, the command offset is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 6 (1 after 6). In the present embodiment, a configuration is adopted in which the medal number control state command (six types of commands) described with reference to FIG. 237 is repeatedly transmitted from the medal
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information to be the target of this command are read out to generate the transmission content, and this transmission content is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E07では、図271の投入コマンド受信処理、図272の精算コマンド受信処理又は図275の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。
In step S4E07, the response command set in either the input command reception process of FIG. 271, the settlement command reception process of FIG. 272, or the payout command reception process of FIG. 275 is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E08では、図271の投入コマンド受信処理、図272の精算コマンド受信処理又は図275の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in either the input command reception process of FIG. 271, the settlement command reception process of FIG. 272, or the payout command reception process of FIG. 275 is cleared.
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, the process proceeds to step S4E10, and if the value is greater than 3, the process proceeds to step S4E11.
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
In step S4E10, the strobe signal addressed to the
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by 1. This value is repeatedly updated in the range of 0 to 7 (0 after 7).
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the contents of the transmission buffer addressed to the
次に、図280を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図263における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, the details of the display display process (step S409) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described with reference to FIG. 280. The figure is a flowchart of the display display process (step S409) in FIG. 263.
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01 executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F02, and if both have the same value, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is larger than the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is smaller than the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F05.
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, the value of the number of display game medals is added by 1.
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the value of the number of display game medals is subtracted by 1.
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, a value corresponding to 4 ms is set in the value of the discrete timer.
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of display game medals is displayed, and this display display process ends.
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図281~図283を用いて説明する。図281は、図243のメダル投入中処理の変形例であり、図282は、図246の三連コマンド送信処理の変形例であり、図283は、図271の投入コマンド受信処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the process related to medal insertion (hereinafter, modified example 1) will be described with reference to FIGS. 281 to 283. 281 is a modification of the medal insertion process of FIG. 243, FIG. 282 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 246, and FIG. 283 is a modification of the insertion command reception process of FIG. 271. be.
まず、図281に示す変形例では、図243で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図243のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 281, in the process shown in FIG. 243, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110. Further, steps S1112 and S1113 in FIG. 243 have been deleted to provide step S1123. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limited flag is set to ON.
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to off.
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet number.
図282に示す変形例では、図246で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 282, step S1402 is deleted from the processes shown in FIG. 246, and step S1421 is provided. Hereinafter, this process will be described.
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, information on the requested number of sheets and the input number limiting flag is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
図283に示す変形例では、図271で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 283, step S4603 is deleted from the processes shown in FIG. 271. Further, in the determination of step S4604, steps S4621, S4622, and S4623 are newly provided ahead of the No route, and further, step S4608 is deleted and step S4624 is provided. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, the information of the input limit flag included in the received command (the first command among the triple commands) is referred to, and if the flag is off, the process proceeds to step S4622, and if the flag is on, the process proceeds to step S4622. The process proceeds to step S4623.
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, the value of the received command value that stores the value of the requested number of sheets included in the received command (the first command among the triple commands) is set to the value of the number of game medals, and the process proceeds to step S4605.
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the value of the received command value that stores the value of the requested number of sheets included in the received command (the first command among the triple commands) is set to 0, and the process proceeds to step S4624.
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the receive command value is set in the response command, and the input command reception process ends.
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図284を用いて説明する。図284は、図266の計数予定枚数更新処理の変形例である。
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Here, a modified example of the planned counting number update process (hereinafter, modified example 2) will be described with reference to FIG. 284. FIG. 284 is a modification of the planned counting number update process of FIG. 266.
まず、図284に示す変形例では、図266で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 284, step S4204 is deleted from the processes shown in FIG. 266. Further, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and further, step S4209 is deleted and step S4222 is provided. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。
In step S4221, the value of the long press timer corresponding to the press time of the
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。
In step S4222, the number of sheets to be counted is set according to the pressing time of the
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図285を用いて説明する。図285は、図266の計数予定枚数更新処理の変形例である。
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Here, a modified example of the planned counting number update process (hereinafter, modified example 3) will be described with reference to FIG. 285. FIG. 285 is a modification of the planned counting number update process of FIG. 266.
まず、図285に示す変形例では、図266で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 285, in the process shown in FIG. 266, steps S4231 and S4322 are provided before step S4207. Further, in the determination of step S4207, steps S4233 and S4234 are newly provided ahead of the No route, and steps S4235 and S4236 are further provided before step S4210. Further, step S4237 is provided after step S4215. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic counting timer is 0, the process proceeds to step S4322, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4322, a value corresponding to 2.0 seconds is set in the value of the automatic counting timer, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if the value of the automatic counting timer is not 1, the process proceeds to step S4235.
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic counting flag is set to ON, and the process proceeds to step S4208.
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process proceeds to step S4210, and if the flag is on, the process proceeds to step S4236.
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the value of the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4208.
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic counting flag is set to off, and the counting scheduled number number update process is terminated.
《第1副制御部400の処理》
次に、図286を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図286(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図286(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図286(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<< Processing of the first
Next, the process of the first
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S501. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図286(d)を用いて後述する。
In step S507, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is an instruction to the
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, the lamp control process is performed based on the process result of step S509. For example, if there is an instruction to
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, the shutter control process is performed based on the process result of step S509. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S509, the shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second
次に、図286(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図286(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 286 (c), the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS531では、図286(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, device data is transmitted to the second
次に、図286(d)を用いて、図286(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図286(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, the details of the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing of FIG. 286 (a) will be described with reference to FIG. 286 (d). The figure is a flowchart of the command process (step S507) in FIG. 286 (a).
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S543, and if not, this command processing is terminated.
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
《第2副制御部500の処理》
次に、図287を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図287(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図287(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図287(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図287(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<< Processing of the second
Next, the process of the second
まず、図287(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 287 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of a storage area in
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S605.
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S607, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S607, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図287(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if there is an image control command in the effect data read out in step S609, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 287 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S603.
次に、図287(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図287(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS617では、図287(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, the effect random value value is updated.
次に、図287(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S611 in the main process of the second
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S621, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S623, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S629, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S631, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<< Operation explanation >>
Hereinafter, the operation of the
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図254のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Operation when the power is turned on]
The medal
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図254のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図254のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図256のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図279)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図251、図242のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図254のステップS3007、図268のステップS4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, all RAM is cleared (No is determined in step S3003 of FIG. 254). Further, by storing the information indicating "RAM failure" in the RAM failure information, the information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in step S3006 and step S3020 in FIG. 254). , Step S3102 in FIG. 256). Information on this error is transmitted to the game control unit 302 (FIG. 279), and error notification is executed based on this information (step S1002 in FIGS. 251 and 242). The
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図241のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図254のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図254のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図254のステップS3011、S3015)。
In addition, a RAM clear command may be transmitted from the
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図254のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図258)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図275のステップS4A01)。
In addition, the medal
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕
スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図236参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図252のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図252のステップS2201でNoの判定)。
[Game control status command transmission (regular transmission from
In the
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図252のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図252のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図252のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
After the game control status command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図252)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図239(a))。
[Sending a game control priority command (interrupting transmission from the
In the
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Of the game control priority commands, the input command, the settlement command, and the payout command are each composed of three commands. The first command is a command that includes information on the number of target game medals, the second command is a command that includes the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command is the previous command. It is a command that includes a checksum based on the contents of the two commands. Since these commands are continuously transmitted without being interrupted by other commands, they are sometimes called triple commands. In addition, the value of the high-order byte of the triple command is a continuous value.
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図245のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。
If the response command from the medal
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図245のステップS1311、S1312)。
If the response command from the medal
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図243のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図243のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図243のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図243のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of
When the game medal insertion operation is performed, the number of game medals (requested number of medals) required by this operation is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 243). In the present embodiment, it is possible to perform a loading operation using two types of bet buttons, a 1-bet button and a MAX bet button. When the MAX bet button is operated, the number of game medals required to set the maximum bet number is set to the required number of medals (step S1107 in FIG. 243), and when the 1-bet button is operated, 1 is set in the requested number of medals. It is set (step S1109 in FIG. 243). However, when the current bet number is the maximum bet number, 0 is set in the requested number by the insertion operation (No determination in step S1106 of FIG. 243).
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図243のステップS1110、S1111、図246のステップS1402、S1403、図247)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図252のステップS2201でNoの判定)。
Next, a command consisting of high-order byte data indicating that the command is an insertion command and low-order byte data indicating the value of the requested number of sheets (the first of the commands constituting the insertion command) is addressed to the medal
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図252のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図246のステップS1404~S1407、図247)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図252のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図246のステップS1408~S1411、図247)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。
After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (No is determined in step S2208 of FIG. 252), the check sum is updated, and further, 1 is added to the upper byte data. The command is added and updated to the value indicating the second command, and the command consisting of the lower byte data indicating the command serial number (the second of the commands constituting the input command) is stored in the transmission buffer addressed to the medal
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図243のステップS1112でYesの判定)。
In the above flow, the insertion command is transmitted to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図243のステップS1104でNoの判定)。 When the re-game is won and the re-game is given (the re-game flag is on), the above-mentioned input command process is not executed (No is determined in step S1104 of FIG. 243).
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
Further, from the transmission of the insertion command to the reception of the response command from the medal
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図243のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。
Further, when the bet button is operated, the command is transmitted to the first
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of
When the insertion operation is performed, the current bet number is added accordingly, but by operating the settlement button 134 (payment operation), the game medal set in the current bet number can be settled.
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図243のステップS1101でNo、図244のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the value of the current bet number is set as the number of game medals (requested number of medals) required in the settlement operation (No in step S1101 of FIG. 243, step S1203 of FIG. 244).
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図244のステップS1204、S1205、図246のステップS1402、S1403、図247)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図252のステップS2201でNoの判定)。
Next, a command consisting of high-order byte data indicating that it is a settlement command and low-order byte data indicating the value of the requested number of sheets (the first of the commands constituting the settlement command) is addressed to the medal
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands constituting the settlement command are transmitted, but since this processing is the same as the input command, the description thereof will be omitted.
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図244のステップS1206でYesの判定)。
The settlement command is transmitted to the medal
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図244のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。
In the above example, the value of the current bet number becomes 0 after receiving the response command (when the response command indicating "normal" is received, the value of the current bet number is subtracted). Therefore, the value of the bet number is not currently subtracted in the state before receiving the response command. On the other hand, since the number of game medals is added in the medal
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
When the medal
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
When the medal
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
When the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図244のステップS1202でNoの判定)。 When the re-game is won and the re-game is given (the re-game flag is on), the above settlement command process is not executed (No determination in step S1202 of FIG. 244).
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図244のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
Further, when the
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図242のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図242のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of the
When the start lever is operated while the current bet number value is equal to or greater than the startable number, the high-order byte data indicating that the start lever reception command is used and the low-order byte data indicating the current bet number value are displayed. A command consisting of (start lever reception command) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 242). Further, a start lever reception command is transmitted to the first sub-control unit 400 (step S1014 in FIG. 242). Upon receiving this command, the first
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図248のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図248のステップS1604、S1605、図246のステップS1402、S1403、図247)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図252のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of
When the game is completed and a winning combination is awarded, the value of the payout number is set to the number of game medals (requested number) required for the payout (step S1602 in FIG. 248). Next, a command consisting of high-order byte data indicating that it is a payout command and low-order byte data indicating the value of the requested number of sheets (the first of the commands constituting the payout command) is addressed to the medal
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands constituting the payout command are transmitted, but since this processing is the same as the input command, the description thereof will be omitted.
以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図248のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
The payout command is transmitted to the medal
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図248のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals overflows and the payout cannot be accepted, so the command indicating this state is the first. 1 It is transmitted to the sub-control unit 400 (step S1608 in FIG. 248). Upon receiving this command, the first
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図251のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図237)あるいは応答コマンド(図239(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図251のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図251のステップS2104)。
[Operation when receiving a medal count control command]
When the
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図237参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図263のステップS408、図279)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図279のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図279のステップS4E04でNoの判定)。
[Sending a medal number control command (from medal
In the
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図279のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図279のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図279のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図279のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
The medal number control status command and the response command set in the transmission buffer addressed to the
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図267のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図267のステップS4304、図268)を実行する。
[Operation when receiving a game control status command]
When the medal
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図236)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図268のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図268のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図268のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図268のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図254で遊技制御部チップID取得フラグオン、図268のステップS4407でNoの判定)。
For the game control state command, 41 types of commands (FIG. 236) are sequentially transmitted, and among them, the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (No. in step S4401 of FIG. 268). Judgment). Then, when the 41st command (checksum) is received, if this content is normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S4406 in FIG. 268, S4410 to S4413). However, the update of the game machine installation information buffer, the combination monitor information buffer, and the game machine performance information buffer is executed when the chip ID stored in the RAM and the chip ID in the game machine installation information buffer match. (Yes in step S4409 of FIG. 268). If the IDs do not match, the error code E7 is set as an error request (No is determined in step S4409 in FIG. 268). Further, when all the RAMs are cleared in the medal
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図267のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図267のステップS4305、図269、図270)を実行する。
[Operation when receiving a game control priority command]
When the medal
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図270)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error occurrence command), processing corresponding to each command is executed (FIG. 270).
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図269のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図269のステップS4504~S4606)。 On the other hand, when the game control priority command is a triple command (input command, settlement command, payout command), the first and second commands are temporarily stored in the buffer (step S4503 in FIG. 269), and the third command is used. If, the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents stored in the buffer earlier, and if it is abnormal, information indicating "rerequest" is sent as a response command. (Steps S4504 to S4606 in FIG. 269).
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図269のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図277)。 Next, if the game control command serial number update flag is on, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the receive buffer, and the game control command serial number update flag is set to off (FIG. 269). Judgment of Yes in step S4507). The game control command serial number update flag is a flag set to be turned on in order to prevent a situation in which a command serial number error occurs separately after the error is resolved (FIG. 277).
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図269のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図245のステップS1312、図269のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図269のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether or not the game control command serial number and the command serial number stored in the receive buffer match (step S4510 in FIG. 269). Since the
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図270)。 After the above processing, the processing corresponding to each command is executed (FIG. 270).
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図270のステップS4517、図271)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図271のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図271のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図258のステップS3308)。
[Operation when input command is received]
If the received game control priority command is an input command, the input command reception process is executed (step S4517 in FIG. 270, FIG. 271). In this process, if the value included in the insertion command (hereinafter referred to as the number of insertion requests) is within the number of game medals, the number of insertion requests is added to the number of insertion medals, and the number of insertion requests is added to the current number of bets. After the required number of inserts is subtracted from the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command (yes determination in step S4604 of FIG. 271). When the required number of inserted medals is larger than the number of game medals, information indicating "abnormality" is set in the response command (No determination in steps S4603 and S4604 of FIG. 271). The value of the number of inserted medals is a value used for the gaming machine information transmitted to the
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図260のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図271のステップS4601、S4602でNoの判定)。 While the count notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to on (step S3509 in FIG. 260), and when this flag is on, the response command contains information indicating "re-request". It is set (No determination in steps S4601 and S4602 of FIG. 271).
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図270のステップS4519、図272)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図272のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図272のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図258のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図272のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when receiving a settlement command]
If the received game control priority command is a settlement command, the settlement command reception process is executed (step S4519, FIG. 272 in FIG. 270). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter, the number of settlement requests) is subtracted from the current bet number (step S4701 in FIG. 272). If the value of the number of bets is currently 0, the number of medals to be settled is subtracted from the number of inserted medals, the number of medals to be settled is added to the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command. (Yes determination in step S4702 of FIG. 272). The value of the number of inserted medals is a value used for the gaming machine information transmitted to the
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図273のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図273のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図273のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図273のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図258のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図273のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図241のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever reception command]
When the received game control priority command is the start lever reception command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 273). If this flag is not set to on, an error may occur in the subsequent issue command reception process and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (yes determination in step S4802 of FIG. 273), the initial value is set in the game interval abnormality timer (step S4803 of FIG. 273), and further, the game information is set. (Steps S4804 to S4806 in FIG. 273). Here, 11H is set as the type information setting value, and this value is a value indicating the reception of the start lever. In addition, the current bet number is set in the count information set value. That is, in these processes, the information on the number of game medals used by the reception of the start lever is stored as the game information. The game information is information used for the game machine information transmitted to the
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when payout command is received]
If the received game control priority command is a payout command, the game medal number clear detection information is first cleared. This information is set by operating the game medal number
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図275のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not turned on, the error code E2 is set as an error request (No is determined in step S4A02 in FIG. 275). Since this flag is a flag that is set to on when the start lever reception command is received, if this flag is off, it means that the payout command is being received even though the start lever reception command has not been received. Used for fraud prevention.
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図275のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図275のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図258のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図275のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if the player has won the re-game, 0 is set in the game medal number addition value (step S4A04 in FIG. 275). In cases other than replay winning, if the value included in the payout command (hereinafter referred to as the number of payouts) is 15 or less, the value of the number of payouts is set in the number of payout medals and the addition value of the number of game medals (FIG. 275). Step S4A07, S4A08). The value of the number of payout medals is a value used for the gaming machine information transmitted to the
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図275のステップS4A11、図276)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図276のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図276のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Subsequently, the game medal number overflow confirmation process is executed (step S4A11 in FIG. 275, FIG. 276). Here, if the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is 16383 or less, which is the upper limit of the number of game medals for payout, this total value is regarded as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. Information is set (yes determination in step S4B03 of FIG. 276). On the other hand, when the total value is larger than the upper limit of the number of game medals, the number of game medals is maintained as it is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (No determination in step S4B03 of FIG. 276). As for the determination of the number of game medals here, as described later (see [Lending notification (regular transmission from the
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。
If information indicating "abnormality" is set in the response command in the game medal overflow confirmation process, the payout command reception process ends and this response command is transmitted to the
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図275のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図275のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図258のステップS3310)。
On the other hand, when the information indicating "normal" is set in the response command, the payout command acquisition flag is set to off (step S4A13 in FIG. 275). Further, a process for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 275). Here, 21H is set as the type information setting value, and this value is a value indicating that there has been a payout. In addition, the number of payouts (current number of bets in the case of re-game winning) is set in the count information set value. That is, in these processes, the information on the number of game medals obtained by the payout is stored as the game information. The game information is information used for the game machine information transmitted to the
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図253のステップS304、図258)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図258のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図258のステップS3303)。
[Notification of gaming machine information (regular transmission from medal
In the medal
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図258のステップS3304)。
Next, the value of the current number of game medals is set in the number of game medals for counting determination. In the
次に遊技機情報種別を取得する(図258のステップS3305、図259)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図234(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図259)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図234(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図258のステップS3306)、順次送信される(図258のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図258のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is acquired (step S3305 in FIG. 258, FIG. 259). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information (FIG. 234). (B)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information is selected, when it is 1, the gaming machine installation information is selected, and when it is 2, the hall computer / fraud monitoring information is selected. Here, one of 0, 1, and 2 is set as the gaming machine information type by using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer (FIG. 259). In the present embodiment, 1 is set for the gaming machine information type at intervals of about 60 seconds, 0 is set for the gaming machine information type at intervals of about 180 seconds, and 2 is set for the gaming machine information type in other cases. .. That is, in the pachinko / pachislot machine information notification with a cycle of about 300 ms, the pachinko / pachislot / fraud monitoring information is mainly included in the pachinko / pachislot machine information, but the pachinko / pachislot machine installation information is included in the pachinko / pachislot machine information at intervals of about 60 seconds for about 180 seconds. The gaming machine performance information will be included in the gaming machine information at intervals. The data (FIGS. 234 (a) and (b)) to be notified of the gaming machine information, including the gaming machine information corresponding to the gaming machine information type, is set in the transmission buffer addressed to the lending machine (step S3306 in FIG. 258). ), Sequentially transmitted (steps S3311 to S3317 in FIG. 258). At the time of this transmission, the gaming machine information serial number is updated (step S3318 in FIG. 258).
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図258のステップS3307でYesの判定)。 The hall control / fraud monitoring information corresponding to the case where the game machine information type is 2 includes game information according to the number of inserted medals, the number of paid medals, and the number of game information, and these information are transmitted to the lending machine. After being set in the buffer, it is initialized in preparation for the next transmission (yes determination in step S3307 of FIG. 258).
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図253のステップS305、図260)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図258のステップS3303、図260のステップS3501)。
[Counting notification (regular transmission from medal
In the medal
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図234(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図260のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図260のステップS3520)。 In the counting notification transmission process, the data to be counted notification (FIGS. 234 (a) and (c)) is set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S3505, S3513, S3518 in FIG. 260). , S3519). The counting serial number is updated at the time of this transmission (step S3520 in FIG. 260).
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図260のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図260のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図260のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図260のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図260のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図263のステップS405、図266)。 This counting notification includes information on the number of sheets to be counted, but if the number of sheets to be counted is 0, 0 is transmitted as the number of sheets to be counted (No determination in step S3508 of FIG. 260, step S3513). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 260). On the other hand, when a value other than 0 is set for the planned counting number, the counting number is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 260), and the number of game medals is further subtracted (FIG. 260). Step S3514). The setting of the number of counting medals and the subtraction of the number of game medals are executed in a state where the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 260). The number of scheduled counts is set in the process of updating the number of scheduled counts in the medal number control unit timer interrupt process (steps S405 and 266 of FIG. 263).
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図263のステップS405、図266)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Setting the number of medals to be counted (medal number control unit 350)]
In the medal
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図266のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図266のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図266のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。
First, a case where the
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図266のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図266のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図266のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, a case where the
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図264のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図265のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図265のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図262のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Lending notification (regular transmission from the
When the medal
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図265のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図265のステップS4106でNoの判定)。 Following the above determination, if the number of loans included in the loan notification is 0, the determination result is set to "normal" (yes determination in step S4106 of FIG. 265). On the other hand, if the number of loaned sheets is not 0, the following determination is further executed (determination of No in step S4106 of FIG. 265).
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15,000 or more, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4107 of FIG. 265). In the present embodiment, when the number of game medals is 15,000 or more, the number cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14999, it cannot be increased by lending, and if it does not exceed 14999 (if it is 14999 or less), it can be increased by lending. In order to realize this operation, for example, even if a process such as limiting the increase by lending in the case of 15,000 or more and allowing the increase by lending in the case of 14999 or less is adopted, the present embodiment can be used. It works the same. Further, in the case of 14999 or less, the increase by lending is possible, and in other cases, even if the increase by lending is restricted, the operation is the same as that of the present embodiment. As described above, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value (14999 in the above case), it cannot be increased by lending, and if it does not exceed the actual threshold value, it can be increased by lending. , It suffices if there is a value that becomes the actual threshold value, and any process may be used for the determination process and the determination value (15000 in the present embodiment), for example, the actual threshold value needs to be the same as the determination value in processing. do not have.
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 Further, the above determination may be made based on the number of game medals when added, instead of the current number of game medals. However, it can be said that this configuration has a value that becomes an actual threshold value including the number of game medals to be added with respect to the current number of game medals. That is, it can be said that this configuration also has a configuration in which, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value, it cannot be increased by lending, and if it does not exceed the actual threshold value, it can be increased by lending.
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the gaming machine information type is not 2, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4108 of FIG. 265). In this embodiment, the loan is accepted when the gaming machine information type is set to 2.
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the number of counted sheets is not 0, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4109 of FIG. 265). If the number of counting medals is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of rented medals is not 0, the number of game medals is added. Therefore, in this embodiment, these processes are not mixed.
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the number of loaned sheets is larger than 50, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4110 of FIG. 265). In this embodiment, the upper limit of the number of loans per loan is set to 50.
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図265のステップS4107~S4110でYesの判定)。 If no abnormality is found in the above determination, the determination result is set to "normal" (yes determination in steps S4107 to S4110 in FIG. 265).
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図264のステップS4005、S4006)。 The determination result of the above processing is set in the loan number receipt result, and the loan notification receipt flag is set to ON (steps S4005 and S4006 in FIG. 264).
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図253のステップS306、図261)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図260のステップS3502、図261のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図263のステップS404、図264)。
In addition to the above-mentioned loan notification reception process, the medal
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図261のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図262のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図278のステップS4D06、S4D07)。 If the lending notification receipt flag is not turned on by 170 ms from the start of the counting notification transmission processing even though the VL signal is on, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1. Step S3604 in FIG. 261). The value of this lending machine communication abnormality counter is initialized when the lending machine receipt result response transmission is executed (step S3701 in FIG. 262), but an error occurs when the value of the lending machine communication abnormality counter becomes 1 (FIG. FIG. 278 steps S4D06, S4D07).
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図253のステップS308、図262)。
[Lending receipt result response (regular transmission from the medal
In the medal
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図262のステップS3701、S3702)。 In this lending receipt result response transmission process, the parameters related to the lending machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 262).
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図262のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図262のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Subsequently, if the result of receiving the number of loans is set to "normal", the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the normal loan serial number (step S3704 in FIG. 262). Further, after the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the confirmation loan serial number, the value of the confirmation loan serial number is added by 1 (steps S3705 and S3706 in FIG. 262). That is, the value of the loan serial number for confirmation here is the same as the value of the loan serial number scheduled to be included in the next loan notification.
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図262のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図262のステップS3712でYesの判定)。 Further, subsequently, the data (FIGS. (a) and (e)) to be the target of the loan receipt result response are set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (steps S3707 to S37011 in FIG. 262). By the above processing, if the loan number receipt result is "normal", the loan serial number received this time is transmitted, and if the loan number receipt result is "abnormal", the loan serial number received last time is transmitted. .. If the result of receiving the number of rented cards is "normal", the value of the number of rented cards is added to the number of game medals after the completion of this transmission (yes determination in step S3712 of FIG. 262).
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図249のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図250)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図242のステップS1002、図248のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図249のステップS203)。
[Operation for error (game control unit 302)]
The
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図254のステップS3021、図268のステップS4414、図269のステップS4512、図272のステップS4706、図273のステップS4807、図275のステップS4A05、図275のステップS4A09、図278のステップS4D02、図278のステップS4D06、図256)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図277のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation for error (medal number control unit 350)]
When the medal
〔投入操作に対する変形例〕
図281は、図243のメダル投入中処理の変形例であり、図282は、図246の三連コマンド送信処理の変形例であり、図283は、図271の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modification example for loading operation]
281 is a modification of the medal insertion process of FIG. 243, FIG. 282 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 246, and FIG. 283 is a modification of the insertion command reception process of FIG. 271. be. The operation by these processes will be described below.
図243のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図246)。これに対して図281では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図281のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図281のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図282)。
In the medal insertion process of FIG. 243, the requested number of sheets is determined according to the operated
図283の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図283のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図281のステップS1123)。
In the insertion command reception process of FIG. 283, if there are more game medals than the requested number, the requested number is added to the inserted medals and the current bet number, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is calculated. It is returned to the
図283の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図283のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図283のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図281のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。
In the insertion command reception process of FIG. 283, when the number of game medals is not equal to or greater than the requested number, the insertion number limitation flag is referred to (No determination in step S4604 of FIG. 283). When the input number limitation flag is on, 0 is returned to the
図283の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図283のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図281のステップS1123)。
In the insertion command reception process of FIG. 283, when there is no more game medals than the requested number and the input number limitation flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the requested number (FIG. 283). The determination of Yes is set in step S4621, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current number of bets, and the number of game medals is subtracted to become 0. Then, the value of the number of game medals before subtraction (the value set in the reception command) is returned to the
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modification, when the number of game medals corresponding to the number of inserted cards requested by the input command is not sufficient, 0 is returned for the requested number of medals when the input number limited flag is on, and the input number limited flag is off. Returns the maximum number currently available for the requested number of sheets. In this configuration, when the number of medals control
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
In the present embodiment, when the
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。
Further, for example, in the case of adopting a configuration in which the maximum bet number is set as the required number of bets, if the one
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
<< Operation example >>
Hereinafter, an example of the operation of the
[計数処理に関する動作例]
図288は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図288(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Operation example related to counting processing]
FIG. 288 is a diagram showing a first example in which the
図288(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 288 (a), time elapses from left to right. The same applies to the timing charts shown in the following figures.
図288(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 288 (a), an arrow with a reference numeral corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 288 (b) is written. These arrows represent the display period of the game medal
また、図288(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
Further, at the bottom of the timing chart shown in FIG. 288 (a), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
図288に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図288(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 288, the operation of the
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図266に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図266に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図288(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図280に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図288(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。
Even if the first counting timing arrives after the operation of the
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図288(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図288(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the next counting timing arrives while the
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図266に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。
Further, when the third counting timing arrives while the
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図288(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図266に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。
Further, when the hand is released from the
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。
Further, when the
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図288(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図266に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図288(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。
On the other hand, when 0.5 seconds have elapsed from the start of the operation of the
図289には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 289 is a timing chart showing a first example of the effect when counting is performed.
図289には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
FIG. 289 shows the effect
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。
On the other hand, when the
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図289に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。
Further, during continuous counting in which 50 sheets are counted every 0.3 seconds while the long press is continued, the character display "Continuous counting in progress" is displayed on the effect
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。
When the number of counting sheets exceeds a predetermined number (for example, 10 sheets) of 2 or more and less than 50, the counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long press may be output. By doing so, for example, when a short press is repeated, it is possible to recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, if the remaining "game medal number" stored in the medal
図290は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図290では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。
FIG. 290 is a timing chart showing an example in which a bet operation is performed before the
この図290に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 290, if the
図290には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
FIG. 290 shows the "current bet number", and below that, the value of the "game medal number" stored in the
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。
In this example, the
この例では、計数ボタン171の操作によって、図227に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。
In this example, the current bet number can be returned to the "game medal number" by operating the
図291は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 291 is a timing chart showing an example of the counting end effect.
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, the
図291(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図289を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。
FIG. 291 (a) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative counting number is less than a predetermined number (for example, 1000). The effect
一方、図291(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。
On the other hand, FIG. 291 (b) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative counting number is a predetermined number (for example, 1000) or more. When the counting of a predetermined number or more is completed, the counting
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図291(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。
As described above, in the present embodiment, a maximum of 16383 "game medals" can be stored in the
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。
Here, the operation in the
図292は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 292 is a timing chart showing an example when the
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In a conventional slot machine, a real medal is lent out, the real medal is inserted to secure a credit, and the bet number is set using the credit. In such a conventional slot machine, not only the medals bet but also the stored medals are included in the settlement process of the actual medals (for example, the maximum number of bets is 3 and the maximum number of medals that can be stored is 50). 53 sheets including the sheets are settled). When this settlement process is completed, a demo command may be output to the first
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the
そこで、図292に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 292, a settlement button command indicating that the
図292に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
As shown in FIG. 292, the
図292には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図292に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
FIG. 292 shows a
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 It should be noted that the specification may be such that the settlement effect is executed (for example, it is executed for 2 seconds). While this settlement effect is executed, even if the demo effect is started, the settlement effect is continued so that both effects are executed. Although it is expected that the frequency of settlement operations will be lower than that of conventional slot machines, there is a possibility that settlement operations will be performed due to fraudulent acts (so-called goto acts), so there is a settlement process in the surrounding area. Let them know that.
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。
Subsequently, an example in which the number of sheets to be counted changes according to the length of the operation time of the
図293は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図266に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図284に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
FIG. 293 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted may increase as the operation time of the
図293(a)は、図284に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 FIG. 293 (a) is a table showing specific values of the counting long press timer set in step S4221 in the flowchart of the planned counting number update process shown in FIG. 284. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press step value. That is, while the value of the long press step value becomes 1 to 4, when the long press step value increases, the value of the count long press timer decreases by a predetermined time (here, 300 ms). That is, the value of the count long press timer is gradually shortened. When the value of the long press step value is 4 or more, the value of the count long press timer becomes a constant value (here, 300 ms).
図293(b)は、図284に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
FIG. 293 (b) is a table showing specific values of the planned counting number used in step S4222 in the flowchart of the scheduled counting number update process shown in FIG. 284. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press step value. That is, while the value of the long press step value becomes 1 to 4, as the long press step value increases, the value of the number of sheets to be counted increases. As a result, the number of sheets to be counted is gradually increased according to the operation time of the
図293(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 FIG. 293 (c) is a timing chart when counting is performed using the counting long press timer shown in FIG. 293 (a) and the scheduled counting number shown in FIG.
図293(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 293 (c), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図284に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図284に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図284に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
From the time when the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図284に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図284に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
Eventually, when the value of the counting long press timer becomes "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図284に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図284に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。
When the value of the counting long press timer becomes "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図284に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図284に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図284に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
Then, when the value of the long-press timer for counting becomes "1" while the
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。
In the example described here, as the operation time of the
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。
Further, until the value of the "game medal number" stored in the
図294(a)は、図293(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 294 (a) is a timing chart showing an example of a continuation of the example shown in FIG. 293 (c).
図293(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 293 (c), after the long press step value reaches 4, the value of the counting long press timer becomes constant in the shortest 0.3 seconds, and the planned counting number becomes constant at the maximum of 50 sheets. become. This state may be continued until the value of the "number of game medals" stored in the
図294(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。
In the timing chart shown in FIG. 294 (a), the value of the "game medal number" stored in the
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図284に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図284に示すステップS4221)、長くなる。
When the value of the long-press timer for counting becomes "1" while the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図284に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図284に示すステップS4221)、また長くなる。
Eventually, when the value of the counting long press timer becomes "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図284に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図284に示すステップS4221)、さらに長くなる。
When the value of the counting long press timer becomes "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図284に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図284に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図294(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the value of the long press timer for counting becomes "1" while the
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。
In the final stage processing described above, the number of sheets to be counted decreases step by step, and the value of the long press timer for counting becomes longer, so that it is unintentionally delayed to release the
図294(b)は、図293(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 294 (b) is a timing chart showing an example in the case of the example shown in FIG. 293 (c) in which a power failure occurs in a state where 30 sheets are set as the planned counting number and then the power is restored.
図294(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図284に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 294 (b), the
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 After the power is restored, a number slightly smaller than the maximum number (for example, 30) may be set. Alternatively, the planned number of sheets to be counted at the time of power failure may be reset.
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図284に示すステップS4221)。
Further, although the description here is the planned number of sheets to be counted, the same applies to the value of the long press timer for counting. That is, when the power is restored while the
図295は、図285の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 295 is a timing chart showing an example in which the planned counting number update process of FIG. 285 is adopted.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。
When the operation of the
なお、自動計数が開始されると、図288(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
When the automatic counting is started, the change display in the game medal
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。
Further, since the player does not operate during the period when the automatic counting is performed, it is preferable to notify that the automatic counting is performed by a lamp or the like. Further, if there is a payout based on the game result during the automatic counting, the payout amount is also included in the target of the automatic counting. That is, the number of medals paid out during the automatic counting is added to the "game medal number" stored in the
図296(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。
FIG. 296 (a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the “game medal number” stored in the
計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図296(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
When the operation of the
図296(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 296 (b) is a timing chart showing an example in which a power failure occurs during automatic counting and the power is restored.
図296(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。
In the example shown in FIG. 296 (b), automatic counting is started and the hand is released from the
図297は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 297 is a diagram showing a display example showing that automatic counting is in progress.
図297には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
FIG. 297 shows an effect
図297の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper side of FIG. 297 shows the state during counting before the automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the operation mode (long press or one or a plurality of short presses) of the
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。
Further, in the game medal
一方、図297の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図297では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower side of FIG. 297 shows a state in which automatic counting is performed. When the automatic counting is started, the medal
図298は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 298 is a diagram showing an example of sound output indicating that automatic counting is in progress.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。
When the operation of the
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at predetermined time intervals. The predetermined time here is 1.2 seconds, but it may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative counting amount is increasing. The first counting sound to be output first and the second counting sound to be output next are continuously output, and the second counting sound and the third counting sound to be output next are also continuously output to be the third counting sound. The sound and the fourth counting sound to be output next are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, timbre, etc. may be changed. That is, the counting sound may be changed stepwise. For example, the n + 1th counting sound may be a counting sound having a faster rhythm than the nth counting sound, or may be a counting sound having a higher pitch. It should be noted that the volume may not increase at predetermined time intervals, and only the timbre may change at predetermined time intervals. For example, the first counting sound is a sound consisting of only the instrument sound A, the second counting sound is a sound consisting of a plurality of sounds obtained by adding the instrument sound B to the instrument sound A, and the third counting sound is a sound consisting of the instrument sound A. It is a sound consisting of a plurality of sounds obtained by adding the instrument sound C to the instrument sound B. It is possible to easily recognize that the cumulative counting amount is increasing.
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the counting sound is continuously output during counting, the player may feel uncomfortable. For example, if the 5000 cards acquired by the game are counted at one time, it takes about 50 seconds. If the counting sound is continuously output during this period, it may be jarring or disliked by the next player. As a countermeasure in these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time elapses, or the counting sound may be output for a predetermined time and then silenced (volume 0). In addition, the volume of the counting sound may be lowered as time elapses, and if the counting sound is output for a predetermined time, it may be a constant sound (volume 1).
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine equipped with a function that allows the player to make various customizations, the type and volume of the counting sound and how to change it (for example, whether to raise or lower the volume), etc. It may be possible for the player to select. By doing this, it is possible to enhance the interest of counting.
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 In addition to the sound, the lamp may be made to emit light or an image may be output, and the light emitting mode of the lamp and the image may be changed stepwise.
図299は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 299 is a timing chart showing an example of a case where the power failure occurs before the elapse of 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, after the operation of the
図299(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図266(あるいは図284、図285)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 299 (a), the operation of the
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If a long press is performed after the power is restored, a long press notification may be performed. If the long press is continued at the time when the first counting timing arrives after 0.5 seconds have elapsed after the power is restored, the long press notification is started from this point. This means that if the hand is released from the
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。
If the hand is released from the
なお、図299(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。
Note that FIG. 299 (b) shows an example in which the start of operation of the
図299(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図299(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
According to the example shown in FIG. 299 (b), since the
図300は、図299に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 300 is a timing chart showing a modified example of the example shown in FIG. 299.
図300(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
In the first modification shown in FIG. 300 (a), the power failure occurs when X seconds shorter than 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, elapses after the operation of the
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
If the on signal is detected without detecting the up edge of the signal indicating the on / off state of the
図300(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
Even in the modified example shown in FIG. 300 (b), the power failure occurs when X seconds shorter than 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, elapses after the operation of the
図300(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図300(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
In the second modification shown in FIG. 300 (b), a standby process for a fixed period (standby time of 2 seconds in this example) is provided at the time of power recovery (when the power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after the power is turned on, the processing related to the
図301は、図299に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 301 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 299.
図301(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modification shown in FIG. 301 (a), the power is cut off before the elapse of 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, after the operation of the
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図266におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After the power is restored (power is turned on), the medal
図301(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modification shown in FIG. 301 (b), the power is cut off before the elapse of 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, after the operation of the
続いて、図288(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Subsequently, the display mode of the game medal
図302(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。
FIG. 302A is a diagram showing an example of change display (subtraction) in the game medal
図302(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図280に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図302(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of FIG. 302 (a), the number "100" is displayed on the game medal
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by the long press operation of the
図302(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
FIG. 302 (b) is a diagram showing an example of change display (addition) in the game medal
図302(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図302(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number "100" is also displayed on the game medal
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。
When 50 cards are lent out by operating the
図303は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。
FIG. 303 is a diagram showing an example of another change display in the game medal
図303(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Although all digits are used in the change display here, only some digits may be used in order to reduce the processing load and the data capacity. For example, a one-digit display, a two-digit display, or a three-digit display including the one digit on the far right is performed. If you do not use all the digits and do not include the rightmost one digit, it may give the impression that the rightmost one digit segment has failed, so it means that there is no failure. Include the rightmost digit.
図303(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 If the change is displayed using a 2-digit segment instead of a 3-digit segment, it is possible to give an impression of change with "85" as the end point.
以上、図303を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
As described above, while sandwiching the two types of change displays described with reference to FIG. 303, the display may be performed in which a predetermined number (for example, 20) is gradually changed toward the target value. Specifically, when the value finally changes from "100" to "60" (target value), "100"-> change display-> "80"-> change display-> "60" is displayed. Become. Further, when a full-color 7-segment LED display is used as the game medal
図304は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
FIG. 304 is a diagram showing an example in which the “game medal number” stored in the
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図237に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図304の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図280に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図304では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the display of the "game medal number" in the effect
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図304に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first
以上説明した図304における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。
In the example of FIG. 304 described above, the sub-control unit (400,500) on the side that receives the information on the "game medal number" does not display the change, and the
図305は、図304に示す例の変形例を示す図である。 FIG. 305 is a diagram showing a modified example of the example shown in FIG. 304.
この図305に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modified example shown in FIG. 305, even in the display of the "game medal number" in the staging
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
The player usually looks at the staging
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。
In the change display on the staging
図306は、図304に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 FIG. 306 is a diagram showing another example completely different from the example shown in FIG. 304.
この図306に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図280に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。
In another example shown in FIG. 306, the change display is not performed on the game medal
この別例でも、図305に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。
In this other example as well, as in the modified example shown in FIG. 305, the display of the "game medal number" on the staging
図307(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 307 (a) is a timing chart when a payout is attempted to exceed the payout threshold value.
この図307(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
FIG. 307 (a) shows the value of the “game medal number” stored in the
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。
The
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図276のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図248に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図307(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
With the "number of game medals" stored up to 16373, 15 medals corresponding to the maximum payout number (corresponding to the maximum payout number allowed by the rule) are further paid out. The number of 15 cards to be paid out is included in the game control state command 1 (payout command) and transmitted from the
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。
As an error notification for exceeding the upper limit, an error sound may be output from the
図307(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 FIG. 307 (b) is a diagram showing another example of error notification exceeding the upper limit.
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図307(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
As an error notification for exceeding the upper limit, blinking display on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図248に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
Further, information representing the "number of game medals" stored in the
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図262のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
In addition, in other cases where the "number of game medals" is added, there are cases where payment is made and cases where there is a loan from the
図308(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 308 (a) is a timing chart when the payout is attempted to exceed the second threshold value for payout.
この図308(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
Also in FIG. 308 (a), the value of the “game medal number” stored in the
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図308(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図307(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。
A command including the number of game medals displayed (number of game medals) is transmitted from the medal
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
As the upper limit notification, the notification sound may be output from the
図308(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 308 (b) is a diagram showing another example of the upper limit near notification.
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図308(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
The blinking display on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。
When the
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。
Further, a second threshold value for payout may be set in the first
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Further, a second threshold value for payout may be set in the medal
図309は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 FIG. 309 is a diagram showing an example in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.
図309(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図309(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
The effect
図309(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図309(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。
FIG. 309 (b) shows that the character display of the upper limit imminent notification is displayed every second with respect to the door opening error display which is always displayed. On the right side of FIG. 309 (b), it is shown that the character display of the upper limit imminent notification disappears due to the blinking display, and the remaining constant display door opening error display is displayed. In the state shown on the right side, the highly urgent door opening error display is easy to see. Further, the
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。
Although it is not as urgent as the door opening error, "Please stop the spinning reel", wiring omission, wiring disconnection, and power failure of the
図310(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 FIG. 310 (a) is a diagram showing an example in which the notification prompting the counting continues even after shifting to the demonstration display.
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。
In the
図310(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 310 (a), the character display of the upper limit imminent notification is started during the game (during betting,
図310(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
FIG. 310B is a diagram showing an example of notification after the
図310(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図310(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
A demo display is displayed on the effect
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the
図311(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 FIG. 311A is a diagram showing an example of notification when the “number of game medals” exceeds a certain specified number such as a payout threshold value or a payout second threshold value and then falls below the specified number.
図311(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。
In FIG. 311 (a), the value of the “number of game medals” stored in the
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If the specification is such that the notification is started when the specified number is reached and the notification is terminated immediately when the number is less than the specified number, there is a high possibility that only a small number will be counted. In this example, the specified number to start the notification. Continue notification until the number is less than. By doing so, it is possible to reduce the repetition of notification and counting operations. It should be noted that the notification prompting the counting may be performed for a certain period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. You can be encouraged to count a large number.
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 The specified number may be a settlement threshold value, a lending threshold value, or another threshold value.
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, if the "number of game medals" falls below the specified number due to a bet operation, the number of medals will be reduced by a maximum of 3 in the first place, but the number of "game medals" will be reduced by the above-mentioned predetermined number. Regardless of the value, the notification prompting the counting may be continued.
図311(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 FIG. 311 (b) is a diagram showing an example of notification for prompting counting when the “number of game medals” exceeds the second threshold for payout over a plurality of games.
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。
When the "number of game medals" exceeds the second threshold value for payout (15000 in this example) in a certain game, the notification prompting the counting is started. The notification prompting the counting is displayed on the effect
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Subsequently, the notification regarding the counting will be further described.
図312(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図312に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
FIG. 312 (a) is a diagram showing an example in which a notification for prompting a count is performed each time the “number of game medals” increases by a predetermined number. In addition, in each figure ((a)-(c)) shown in FIG. 312, the value of "the number of game medals" stored in
図312(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図308(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。
In the example shown in FIG. 312 (a), a notification for prompting a count is performed every time the "number of game medals" increases by 1000. First, when the "number of game medals" exceeds 1000, when the number exceeds 1000, a display prompting the counting to exceed 1000 is displayed on the effect
図312(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 312B is a diagram showing an example in which the
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図312(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the AT state is a state that is advantageous to the player. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to payout. During the game in the AT state, the effect
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図312(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。
The state advantageous to the player here means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out. Therefore, the state is not limited to the AT state, and may be a state in which the bonus (RB, BB) is operating or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "game medal number" is expected to increase, and it can be said that the entire number of game medals may be counted (output to the lending machine 700). However, if all the number of game medals is counted, the number of inserted games (for example, 3) will be counted, and the next game cannot be played unless the
図312(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the
図312(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 312 (c) is a diagram showing an example in which the
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図312(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
The disadvantageous state to the player here means a state in which the "number of game medals" tends to decrease if the game is repeated without lending. For example, the normal state can be mentioned. The effect
図312(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 312 (c), the long press operation of the
図313(a)は、図312(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図312(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 FIG. 313 (a) is a diagram showing a modified example of the example shown in FIG. 312 (b). Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 312B will be mainly described.
図313(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図313(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 313 (a), when the counting operation is continued in a state advantageous to the player (for example, AT state) and the "game medal number" is reduced to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation is performed. Even if the operation is continued, the counting operation is temporarily invalidated. That is, even if the long press operation of the
図313(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 FIG. 313 (b) is a diagram showing an example in which the counting once forcibly terminated is restarted.
この図313(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 313 (b) is a continuation of the example shown in FIG. Since the value has decreased to a predetermined value (“50” in this example), the counting is forcibly terminated. In this example, the player has a reason to stop the game even in an advantageous state, and the player operates the
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。
Eventually, when the number of game medals becomes 0, the character display "counting is completed" is displayed on the effect
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
When the player presses and holds the
図313(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図312(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in FIG. 313 (c) is an example of the modified example described with reference to FIGS. (A) and (b) when the player is in a disadvantageous state (for example, a normal state). Even in the modified example, if the player is in a disadvantageous state, the operation of pressing and holding the
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図313(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図312(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, in order to give the player a motivation to continue the game even in a state that is disadvantageous to the player (for example, a normal state), the same processing as in the state that is advantageous to the player (FIG. 313 (a) and The process shown in FIG. (B) or the process shown in FIG. 312 (b) may be performed.
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Operation example when the VL signal from the
Next, an example when the VL signal from the
図314は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
FIG. 314 is a timing chart showing an example when the VL signal from the
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
A VL signal is transmitted from the
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図237に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図242に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal
図314(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
FIG. 314 (a) shows whether the operation (loading) of the
この図314(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 314 (a), when the VL signal is on, both the operation of the
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図314(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。
When the VL signal is turned off, the operation of the
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図314(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Subsequently, a modification of the present embodiment will be described. In the present embodiment, regardless of the value of the "game medal number" stored in the
図314(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 FIG. 314 (b) shows a first modification in the case where the “number of game medals” is 15550, which is 15,000 or more, which is the second threshold for payout.
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the input operation of the next game (operation of the
図314(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modification shown in FIG. 314 (b), when the "game medal number" is equal to or higher than the payout second threshold value, the "game medal number" eventually reaches the payout threshold value and the next game is performed. Until that happens, we do not stop the progress of the game so that the players can enjoy it. Further, the fact that the game is continued even if the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout is often in a state advantageous to the player (for example, AT state, etc.), and the game is played in this state. There is a high possibility that the interest of the game will be significantly reduced, and it is not preferable to stop the game. Therefore, the progress of the game is intentionally not stopped.
図314(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
In the first modification in FIG. 314 (b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off, but even in this modification, when the VL signal is turned off, an error notification is displayed on the effect
図315は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 FIG. 315 shows a second modified example in which the operation differs depending on whether or not the “number of game medals” is less than a certain threshold value.
図315(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in FIG. 315 (a) is a state in which the number of game medals is less than a certain threshold value (15000, which is also the second threshold value for payout in this example) of 14,000 medals. In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all the operations of the plurality of types of game progress operations are treated as effective operations. Therefore, both the operation of the
図315(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in FIG. 315 (b) is a state in which the number of game medals is 15550, which is equal to or higher than a certain threshold value (second threshold value for payout). In the second modification, when the VL signal is turned off in this state, some of the plurality of types of game progress operations are invalidated. That is, the operations of the
図315に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。
The second modification shown in FIG. 315 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small may be immediately after the start of the game, and does not hinder the progress of the game that has just started. There is an aim such as. Further, in the
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 From the above explanation, the method of dealing with the case where the VL signal is turned off also changes depending on the value of the "game medal number" and whether the player is in an advantageous state or a disadvantageous state. The advantageous state for the player here is a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), which is a disadvantageous state. Is a state in which the "number of game medals" tends to decrease as the game continues (for example, a normal state).
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図314(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図314(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 When the value of the "game medal number" is less than a certain threshold value in a disadvantageous state for the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. 314 (a), among a plurality of types of game progress operations. At least some operations are disabled. On the other hand, when the value of the "game medal number" is equal to or higher than a certain threshold value in an advantageous state for the player, even if the VL signal is turned off, as shown in FIG. 314 (b), there are a plurality of types of game progress. All operations are treated as valid operations.
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図315(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図315(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, when the value of the "game medal number" is less than a certain threshold value in a state disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, as shown in FIG. 315 (a), there are a plurality of types of game progress. All operations may be treated as valid operations. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or higher than a certain threshold value in an advantageous state for the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. 315 (b), there are a plurality of types of game progress operations. At least some of our operations may be disabled.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
If the value of the "number of game medals" is equal to or higher than a certain threshold value in a disadvantageous state for the player, the player may end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, at least one of a plurality of types of game progress operations is to prompt the player to notice early that communication with the
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "game medal number" is equal to or higher than a certain threshold value in a disadvantageous state for the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all the operations of the plurality of types of game progress operations may be treated as effective operations so as not to interfere with the progress of the game. On the other hand, when the value of the "game medal number" is less than a certain threshold value in an advantageous state for the player, the player is made to notice early before the "game medal number" becomes equal to or more than the above threshold value, and the clerk When the VL signal is turned off, at least a part of the plurality of types of game progress operations may be invalidated in order to promote early repair.
図316は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
FIG. 316 is a timing chart showing another example when the VL signal from the
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図316(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。
In the above description, even if the VL signal is turned off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and the error cancellation operation on the main control unit 300 (slot machine 100) is not requested. However, in the example shown in FIG. 316 (a), it is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and an error canceling operation is also requested for the main control unit 300 (slot machine 100). As explained earlier, it is highly possible that the VL signal is turned off because the power of the
図316(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in FIG. 316 (b) is an example in which the game can proceed until the
この図316(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。
In the example shown in FIG. 316 (b), even if the VL signal is turned off, all the operations of the plurality of types of game progress operations are treated as effective operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。
After the operation of the
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図289他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]
When the increase in the number of game medals per unit game in a game state advantageous to the player such as the AT state or the bonus state is larger than the decrease in the number of game medals per unit game due to the counting process, it is advantageous to the player. In such a state, it becomes difficult to finish the counting process. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10, and it is possible to count less than 10 medals in the shortest time of 4.1 seconds required for one game, the AT game is advanced. However, if counting is performed, the number of game medals will continue to increase during AT games. Therefore, when the effect accompanying the counting is performed while advancing the AT game, the execution period of this effect becomes long, and it is difficult to perform the effect with an end scene in anticipation of the end of the count, for example. In addition, when a counting effect (FIG. 289 or the like) is executed in connection with the counting process, this counting effect interferes with other effects, and the interest of the game is diminished. On the other hand, by designing so that the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous gaming state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to the counting process, such a problem is less likely to occur. Can be done. For example, if the amount of increase in the number of game medals per game (net increase) is 10, and it is possible to count more than 10 medals in the shortest time of 4.1 seconds required for one game, the AT game is advanced. However, when counting is performed, the number of game medals continues to decrease during AT games. For example, if it is possible to count 50 sheets every 300 ms when the
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
The counting effect is not limited to the configuration in which the counting effect is terminated in accordance with the counting process, and the counting effect may be terminated even when the counting process is continuing. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
Further, the content of the counting effect may change according to the amount of the number of game medals that have been counted. In this case, the effect content may be set based on the amount of game medals in the counting process, or the effect content may be set based on the cumulative amount of game medals in the counting process in an advantageous state. You may do it. Further, for example, when the amount of the number of game medals counted and processed exceeds a predetermined value, the setting suggestion effect may be executed (or the execution probability may be increased). After winning a large number of game medals, the player will perform counting processing, and can choose to carry the game. Regarding the counting effect according to the number of game medals, if the counting process and the counting effect are terminated in the middle due to an unintentional release of the
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに
著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。
Further, for example, when the
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。 It should be noted that, for example, if the counting process is started while the side lamp, which is an effect in an advantageous state, is lit, the effect by the side lamp is changed to the one by the counting effect. May be replaced with a counting effect. Further, when some effect is started during the execution of the counting effect, the counting effect may be replaced by the effect executed later.
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。 In addition, the content of the counting effect changes according to the degree of the game progress during the counting process, such that the character changes (for example, grows) when the game progresses during the counting process. You may do it.
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
Further, when the number of game medals becomes 0 and the counting process and the counting effect are completed, the
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。 Further, at least a part of the game progress operation during the execution of the counting process may be restricted, such that the start operation of the next game cannot be performed during the execution of the counting process.
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図317(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
[About the configuration related to payout and settlement operations during counting processing]
In the embodiment described above, the number of game medals up to 50 can be transferred to the
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図258のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図260)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図317(b)には、図317(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
In the above counting process, the value of the current number of game medals is temporarily set to the number of game medals for counting determination (step S3304 in FIG. 258), and the counting process is executed based on the number of game medals for counting determination. (Fig. 260). At this time, if there is an increase in the number of game medals (payout or settlement operation) after the number of game medals for counting determination is set, the content is reflected in the number of game medals for counting determination set next. FIG. 317 (b) shows a change in the number of game medals when eight cards are paid out while the number of 70 game medals is transferred to the
上記説明した実施形態では、上記図317(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図317(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図317(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図317(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図317(c)には、図317(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図317(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図317(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図317(c)では120枚)を一致させることができる。
In the embodiment described above, as in the example of FIG. 317 (b), the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) during the continuous counting process is the continuous counting process. The number of game medals at the time when the counting process is started (120 in FIG. 317 (b)) and the number of game medals transferred by the counting process (128 in FIG. 317 (b)) do not match, and the counting process is performed. There is a possibility that it will be a work burden when a situation occurs in which the data of is confirmed later. In such a case, as shown in FIG. 317 (c), the increase in the number of game medals (payout and settlement operations) during the continuation of the counting process is not immediately reflected, for example, the number of game medals. May be reflected after the counting process is completed by releasing the
なお、図317(e)には、図317(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
In addition, in FIG. 317 (e), eight cards are paid out while the number of 70 game medals is transferred to the
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。 If the number of game medals increases multiple times while the counting process is being continued, the total value of all of these may be reflected later, or the counting process may continue. If so, it may be reflected one by one every time the number of game medals becomes 0.
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図317(d)には、図317(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
The display of the game medal
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図317(e))。
The timing for reflecting the increase in the number of game medals while the counting process is being continued is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図317(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。 The increase in the number of game medals may be due to payout or settlement operations, but either one of them may be the target of the configuration described in FIG. 317 (c), or both may be the target.
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図244)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図239)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
[About setting to reduce the number of bets by operating the bet button]
In the embodiment described above, if it is desired to change the number of game medals to one bet after betting three, the
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
When the above configuration is adopted, the current bet number can be changed as 0 → 1 → 2 → 3 → 1 → 2 ... by repeating the operation of the
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。
If there is a settlement sound that can be output for the operation of the
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図318を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図318は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[About the production according to the number of game medals]
Hereinafter, a configuration for executing different effects according to the number of game medals will be described with reference to FIG. 318. FIG. 318 is a diagram showing an example of an effect executed according to the number of game medals.
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。
In the above embodiment, the information on the number of game medals stored in the
まず、図318(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図318(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図318(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図318(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。 First, FIG. 318 (a1) shows the state at the start of the AT state (the number of game medals at the start = 500), and FIG. 318 (a2) shows the state of the game in the AT state. FIG. 318 (a3) shows a state when a medal is won in the AT state, and FIG. 318 (a4) shows a state when the AT state ends. In the AT state, the value of the number of game medals is displayed as the value of "possession" in the upper left of the screen, and the number of medals won after the AT state is displayed in the "... GET" part in the upper right of the screen. It is displayed.
図318(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図318(a2))が実行される。 In the flow of FIGS. 318 (a1) to 318 (a4), since the number of game medals does not exceed 3000 in the AT state, the normal effect (FIG. 318 (a2)) is executed without executing the special effect.
次に、図318(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図318(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図318(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図318(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, FIGS. 318 (b1) to 318 (b3) show an example in which a special effect is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, from the state in which the normal effect is executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (FIG. 318 (b1)), the state in which the number of game medals has reached the predetermined number by acquiring medals (FIG. 318 (b1)). FIG. 318 (b2)), and then the special effect is being executed (FIG. 318 (b3)). In this special production, the background, the color of the operation navigation, and the BGM will be different from the normal production. That is, the production changes when many game medals are obtained, and the fun of the game can be improved.
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。 The different effects are not limited to the above examples of special effects, and various effects can be used. This different effect is not limited to the configuration in which different effects are used, for example, when the base effect is being executed, another effect interrupts a part of the base effect so that the effect becomes different as a whole. May be good. Also, for example, regarding the display of the number of game medals and the number of medals won, the color may be changed for each digit to make it a rainbow color, or the color of each digit may be changed periodically. The colors and sizes of the numerical values may be different. Further, the state in which the effect is different is not limited to the AT state, and the effect may be different when the state is advantageous to the player.
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。 Further, the effect is not limited to the configuration in which the effect is switched immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, and the effect to be executed may differ depending on whether or not the number of game medals reaches a predetermined number. For example, a game medal. The production may be switched at the timing when the number reaches a predetermined number and some conditions (for example, the number of games is exhausted or the switching lottery is won) are satisfied, and whether or not the number of game medals reaches the predetermined number. The ending may be different.
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図318(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。 Further, when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed. In the example of FIG. 318 (c1), when the number of game medals has reached a predetermined number, a display suggesting a set value (display of a family crest in this example) is executed at the ending.
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。 Further, the configuration is not limited to the configuration in which different effects and displays are always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, and different effects and displays are more likely to be executed as compared with the case where the number of game medals does not reach the predetermined number. It may be a configuration.
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。 Further, for example, when the number of game medals reaches 3000, the above special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2000, a display suggesting a set value is executed at the ending, and so on. The value of the number of game medals that triggers the difference may be set separately.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
Further, in the above example, a configuration in which the number of game medals is used as a determination target for determining whether to execute a different effect or display has been described, but for example, a card inserted in the
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。 Further, for example, when the number of game medals is 2000 or more and the number of medals held is 5000 or more, different effects are executed, that is, each of the number of game medals and the number of medals held (or one of them) satisfies some condition. A configuration may be configured in which a plurality of types of determination targets are used and the results are combined, such that different effects are executed in some cases. The above-mentioned judgment target may be configured not to display the value, but when the value to be the judgment target is displayed as in the above example, the relationship between the judgment target and the effect is grasped. It will be easier and can be expected to improve the interest of the game.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図319(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図319(d2)~(d4)は、図318(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図318(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図319(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図319(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図318(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。 Further, in the above example, the configuration in which the number of game medals and the number of medals possessed is used as the determination target for determining whether to execute different effects or displays has been described, but the number of acquired medals in the AT state may be used as the determination target. FIGS. 319 (d1) to 319 (d7) show an example in which a special effect is executed when the number of acquired medals reaches a predetermined number (3000). In this flow, FIGS. 319 (d2) to (d4) show the case where the value of the number of game medals reaches 3000 as in the case described with reference to FIGS. 318 (b1) to (b3). However, in this example, since the propriety of executing the special effect is determined based on the number of medals won, unlike FIGS. 318 (b1) to (b3), the special effect is not executed at this point. After that, the number of medals won reaches a predetermined number (3000 in this case) (FIG. 319 (d5)), and then the special effect is executed (FIG. 319 (d6)). In this example as well, the production changes as the number of medals won increases, and the fun of the game can be improved. Further, in this example, it is shown that the setting suggestion similar to that in FIG. 318 (c1) is displayed when the number of acquired medals reaches 2000.
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。 In the above example, a configuration is described in which different effects and displays are executed when the number of game medals, the number of medals held, and the number of acquired medals reach a predetermined number. The number of medals may be used, and the number of acquired medals may be used for the execution of the production of a different part. Further, for example, the effect described above may be executed in parallel, for example, the effect using the number of medals possessed and the effect using the number of acquired medals may be executed in parallel. In these configurations, for example, the number of medals won may exceed the number of medals held unless the counting process is executed in a state advantageous to the player, but when such a situation occurs, a different effect is executed. As described above, a configuration may be configured in which a plurality of types of determination targets are used and the results are combined.
[エラー重複時の動作について]
以下、図320~図322を用いてエラーに関連する動作について説明する。図320は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図321は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図322は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
[Operation when errors are duplicated]
Hereinafter, the operation related to the error will be described with reference to FIGS. 320 to 322. FIG. 320 is a diagram showing an example of an operation when the number of game medals overflows. FIG. 321 is a diagram showing an example of operation when a medal number control disconnection error (error code E0) occurs. FIG. 322 is a diagram showing an example of an operation when an error exceeding the upper limit of the number of game medals and a medal number control disconnection error (error code E0) occur in duplicate.
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図320(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図320(a1))から、計数ボタン171が操作され(図320(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図320(a3))までの一連の流れが示されている。
In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図276で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図320(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図320(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図320(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図320(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図320(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図320(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。
Further, in the above embodiment, 16383 is set as the upper limit of the number of game medals, and when a winning combination with a payout is won, if the total of the payout and the number of game medals exceeds the upper limit, an overflow state occurs. (The response command becomes "abnormal" in FIG. 276). In this overflow state, the overflow state is waiting to be resolved without the addition processing by payout being executed, which can be said to be a kind of error. This overflow state can be resolved by operating the
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図235(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図321(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図321(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図321(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図321(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図321(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。
Further, in the above embodiment, various errors (for example, the error shown in FIG. 235 (b)) that hinder the progress of the game by the
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図235(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。
As described above, in the
図322(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図322(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図322(d3)には、図322(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図322(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。
FIG. 322 (d1) shows a state in which the number of game medals is the upper limit value, and it is assumed that a winning combination with a payout is won from there and an overflow state is reached. FIG. 322 (d2) shows a state in which a message prompting the operation of the
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図322(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図322(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
In the state where the game control error and the medal number control error overlap, the overflow state is not canceled because the counting process is not executed even if the
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図322(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図322(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図322(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図320で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図322(d7)(d8)には、図320(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。
After that, it is assumed that the store side takes action and the reset button R is operated to resolve the error and return to the overflow status (resolving the duplication of the game control error and the medal count control error). FIG. 322 (d5) shows a state in which a message indicating that the medal number control unit disconnection error has been resolved is displayed. Then, it is shown in FIG. 322 (d6) that after this message is cleared, the same message as in FIG. 322 (d2) is displayed. After that, by operating the
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図323(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図323(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図323(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図323(e3))ことが示されている。
In order to realize the above operation, the process corresponding to the operation of the operation means (
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。 In the above example, a configuration in which the operation means for canceling the game control error and the operation means for canceling the medal number control error are different has been described. Here, for example, any error may be canceled by the reset button R, and the error clearing operation means for clearing the game control error and the medal count control error may be the same. The error-clearing operating means at this time may be one that can be operated by the player or one that cannot be operated (for example, an operating means installed inside the game table). In the case of this configuration, if a game control error occurs while a medal number control error has occurred, the game control error is canceled by the operation of the operation means for canceling the error (the medal number control error is not cleared and the game is played. By preferentially canceling the control error), it is possible to prioritize and eliminate the highly important game control error.
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[Notification of counting process (1)]
In a state advantageous to the player, an effect for enlivening the game may be executed, but in the configuration described below, the volume of this effect is set while the
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。 The so-called demo effect is not executed in a state advantageous to the player (for example, AT state, bonus state), and the demo effect is executed in a state disadvantageous to the player (for example, normal state). Then, the production in a state advantageous to the player will be continuously executed. The counting notification A can be made to grasp the execution of the counting process even in such a configuration.
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成としてもよい。 While the counting notification A has the above-mentioned effect, there is a problem that it is difficult to understand the production of an important scene depending on the timing of execution. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the importance of the effect to be executed is also low, so all reels have stopped rotating. It may be configured to execute the count notification A in the state. Furthermore, since the winning combination may be performed after the last stop operation on the reels, a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels, and all the reels rotate. The count notification A may be executed on the condition that it is stopped. In addition, the count notification A is sent on condition that all reels have stopped rotating after the effect of the last stop operation on the reels has been executed (for example, when the effect is switched to the demo effect). It may be configured to be executed. In addition, regardless of the presence or absence of counting processing, a configuration (for example, a configuration for the purpose of reducing power consumption) is adopted in which the production volume is lowered (or muted) even after the lapse of time since the last stop operation on the reel is performed. If this is the case, the degree of each volume reduction may be different so that it can be distinguished from the reduction in the production volume due to the counting notification A. Further, when the effect volume reduction due to the passage of time and the execution of the counting notification A overlap, the volume reduction by the counting notification A may be prioritized.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when one of the reels is rotating, the game is being executed, and the effect to be executed becomes more important. Therefore, the counting notification A may not be executed when any of the reels is rotating.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during the game, the effect may be executed with this as an opportunity. For example, in a state where all reels have stopped rotating as described above, the production of the next game may be executed triggered by the operation of the
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図289)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図289)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。 Further, in the above description, the presence or absence of the output of the counting sound is determined according to the number of counting sheets (for example, FIG. 289), and the counting sound is changed according to the operation time of the counting button 171 (for example, FIG. Although the configuration such as 289) has been mentioned, the output of the counting sound corresponding to the counting process may be added when the above-mentioned counting notification A is executed. Further, for example, the above-mentioned counting notification A is executed only when all reels are stopped rotating, while the counting sound is always output to the counting process. In addition to the counting notification A, a counting sound may be output. Regarding the counting sound added here, for example, the volume is set to 50% while the reel is rotating, and the volume is set to 100% when the reel is stopped, while changing the volume according to the situation. May be added. Further, the configuration is not limited to the counting sound, and various effects corresponding to the counting process (for example, the output of the counting sound, the counting display related to the counting process, and a combination thereof) may be combined with the counting notification A. As an example of various effects for such a counting process, a counting sound is output in accordance with the execution of the counting process, and the counting display is allowed to be executed after the game is completed (after the third stop operation and after all reels are stopped). (The output of only the counting sound while the reel is rotating). Further, as another example, a counting sound is output in accordance with the execution of the counting process, and the counting display is displayed after a predetermined time has elapsed (for example, after the third stop operation and after all reels are stopped) after the game is completed (for example, 3 seconds). (After), the execution is allowed (the output of only the counting sound while the reel is rotating).
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図289)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図289)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[Notification of counting process (2)]
In the above description, the presence or absence of the output of the counting sound is determined according to the number of counted sheets (for example, FIG. 289), and the counting sound is changed according to the operation time of the counting button 171 (for example, FIG. 289). , Etc., mentioned the configuration that outputs the counting sound according to the counting process.
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
In a state advantageous to the player, an effect for enlivening the game may be executed, but in the configuration described below, a counting sound can be output while the
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。 While the counting notification B has the above-mentioned effect, there is a problem that it becomes difficult to understand the production of an important scene depending on the timing of execution. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the importance of the effect to be executed is also low, so all reels have stopped rotating. It may be configured to execute the count notification B in the state. Furthermore, since the winning combination may be performed after the last stop operation on the reels, a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels, and all the reels rotate. The count notification B may be executed on the condition that it is stopped. In addition, the count notification B is sent on condition that all reels have stopped rotating after the effect of the last stop operation on the reels has been executed (for example, when the effect is switched to the demo effect). It may be configured to be executed.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when one of the reels is rotating, the game is being executed, and the effect to be executed becomes more important. Therefore, the count notification B may not be executed when any of the reels is rotating.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during the game, the effect may be executed with this as an opportunity. For example, in a state where all reels have stopped rotating as described above, the production of the next game may be executed triggered by the operation of the
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 In the above description, the case where the counting notification B is executed and the case where the counting notification B is not executed have been described. However, for example, when the counting sound includes the counting sound of the first aspect and the counting sound of the second aspect ( For example, the melody may be different, the tone color, the number of sounds, the volume, etc. may be different). That is, the case where the counting notification B is executed is the case where the counting sound of the first aspect is output, and the case where the counting notification B is not executed is the case where the counting sound of the second aspect is output. good. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second aspect does not interfere with the production of an advantageous state so much, the counting process is executed without diminishing the interest of the game. It is possible to let the player know that it is inside.
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 Further, for example, when the counting sound of the first aspect is output, the counting effect of the first aspect is executed, and when the counting sound of the second aspect is output, the counting effect of the second aspect is executed. , And each may be read as a new configuration. Since there are various types of effects, not limited to audio, for example, if the second aspect of the counting effect does not interfere with the advantageous effect, the game will not be diminished. It is possible to make the player know that the counting process is being executed.
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図324~図326を用いて説明する。図324は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図325は、図324(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図326は、図324(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of notification of counting process]
Hereinafter, a specific example of the configuration of the counting notification (counting notification A, counting notification B) described above will be described with reference to FIGS. 324 to 326. FIG. 324 is a diagram showing an example of an operation when an output permission period for the voice is provided in outputting the counting sound for the counting process. 325 is a diagram showing the state of the
図324(a)および図324(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図324(a)および図324(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
FIGS. 324 (a) and 324 (b) both have a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has elapsed from the third stop operation in the AT state, and the counting sound is stopped when the bet operation is performed. This is an example of operation. FIGS. 324 (a) and 324 (b) show a period during which the counting sound is permitted, and a period during which the counting sound is output for the operation of the
図324(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図325(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図325(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図325(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 In the example of FIG. 324 (a), the timing (a1) at which the AT state starts is shown, and FIG. 325 (a1) shows the state at this time. In this AT state, the operation navigation may be executed during the game. As an example showing the situation in this case, FIG. 325 (a2) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (a2) after the start operation. Further, as shown in FIGS. 325 (a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed as the value of "possession" in the upper left frame, and is acquired in the AT state in the upper right frame. It is assumed that the cumulative number of game medals played is displayed.
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図324(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図324(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。
Subsequently, it is assumed that the
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図325(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
First, the timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the operation of the
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図325(a4)に示すように図325(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
The subsequent timing (a4) is the timing when the
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図325(a5)に示すように図325(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (a5) is a timing at which the counting sound is permitted while the
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図325(a6)に示すように図325(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The subsequent timing (a6) is the timing at which the
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図325(a7)に示すように図325(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
The subsequent timing (a7) is the timing at which the
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at the timing (a5) corresponds to an example of the counting notification A. In this operation, the configuration of the counting notification A is shown in which the AT effect sound is not output during the counting process. Further, the operation at the timings (a4) and (a5) corresponds to an example of the counting notification B. In this operation, the configuration of the counting notification B is shown in which the AT effect sound may be maintained during the counting process and the counting sound may be output.
次に、図324(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図326(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図326(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図326(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 Next, in the example of FIG. 324 (b), the timing (b1) at which the AT state starts is shown, and FIG. 326 (b1) shows the state at this time. In this AT state, the operation navigation may be executed during the game. As an example showing the situation in this case, FIG. 326 (b2) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. Further, as shown in FIGS. 326 (b2) to (b8), in this example, the current number of game medals is displayed as the value of "possession" in the upper left frame, and is acquired in the AT state in the upper right frame. It is assumed that the cumulative number of game medals played is displayed.
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図324(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図324(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。
Subsequently, it is assumed that the
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図326(b3)に示すように図326(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
First, the timing (b3) is the timing when the
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図326(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b4) is the timing after the third stop operation and the long press of the
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図326(b5)に示すように図326(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b5) is a timing at which the counting sound is permitted while the
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図326(b6)に示すように図326(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b6) is the timing at which the
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図326(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b7) is the timing after the operation of the
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図326(b8)に示すように図326(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The subsequent timing (b8) is the timing at which the
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at the timing (b5) corresponds to an example of the counting notification A. In this operation, the configuration of the counting notification A is shown in which the AT effect sound is not output during the counting process. Further, the operations at the timings (b3) to (b5) correspond to an example of the counting notification B. In this operation, the configuration of the counting notification B is shown in which the AT effect sound may be maintained during the counting process and the counting sound may be output.
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図233では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図233、図237参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図251)。そして、遊技制御部302から定期的(図233では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図233)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[Display and production based on information from the medal count control unit]
In the present embodiment, the game medal is generated in the
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
Here, in the above configuration, the time until the establishment of communication between the medal
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
In order to prevent such a situation from occurring, a security command may be transmitted from the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
Further, until the communication between the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
Further, information indicating the communication status between the
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図233)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。
Here, the description of the operation from the transmission of the above security command to the transmission of the next security command will be supplemented. For example, if there is a change in information such as the number of game medals between security commands, the latest information will not be reflected in various displays and staging controls unless this information is updated until the next security command is received. It ends up. In the
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In the present embodiment, as an example of the game table, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271).
The game control means is based on the operation when the operation to the input operation means is performed between the time when the input operation information is transmitted to the game value number control means and the time when the response information is received. It is a means that does not transmit the input operation information to the game value number control means (for example, step S1112 in FIG. 243 waits until a response command is received, [operation of the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The loading operation means includes a first loading operation means (for example, one bet button 130) and a second loading operation means different from the first loading operation means (for example, MAX bet button 132).
The game control means is
Based on the operation to the first throwing operation means, the first throwing operation information (for example, a throwing command in which the number of demanded throws is one) is used as the throwing operation information in the game value number control means. Send to
Based on the operation to the second charging operation means, the second charging operation information (for example, the number of sheets requested to be loaded is three) different from the first charging operation information as the charging operation information. It is a means for transmitting an input command) to the game value number control means.
The game value number control means
Based on the reception of the first insertion operation information, the first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals for one input request number) is performed as the game value update process.
Based on the reception of the second insertion operation information, the second game value update process (for example, the number of game medals for three input request sheets) different from the first game value update process is used as the game value update process. It is a means to perform subtraction),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, the current bet number becomes the maximum bet number). If the number of game medals is 0),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 245).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図243のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図243では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the staging performed by the staging means (for example, the staging
The game control means is
Based on the reception of the response information during the period from the transmission of the input operation information to the elapse of the predetermined period, the predetermined game information is output to the staging control means (for example, step S1114 in FIG. 243). ),
It is a means for outputting the predetermined game information to the staging control means even when the response information is not received between the transmission of the input operation information and the elapse of the predetermined period (for example). , In FIG. 243, if the response command is not received, the response command is abnormal, and step S1114 is executed).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information ([Operation of the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271).
The game control means is based on the operation when the operation to the input operation means is performed between the time when the input operation information is transmitted to the game value number control means and the time when the response information is received. It is a means that does not transmit the input operation information to the game value number control means (for example, step S1112 in FIG. 243 waits until a response command is received, [operation of the
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271).
The game control means is based on the operation when the operation to the input operation means is performed between the time when the input operation information is transmitted to the game value number control means and the time when the response information is received. It is a means that does not transmit the input operation information to the game value number control means (for example, step S1112 in FIG. 243 waits until a response command is received, [operation of the
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means includes a counting process (for example, a game value update process) including a transmission process of the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
When the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means based on the fact that the counting process is not performed.
It is a means for transmitting the second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([when receiving the input command]. Operation], see),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device.
The game value number control means
In the counting process, the game value number to be transmitted to the external processing device is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260).
When the input operation information is received while the game value number is stored in the transmission buffer and the game value update process is being performed in the counting process, the second response information is used in the game control means. A means of sending,
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図266のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means stores a part of the game value numbers stored in the game value number storage means in the transmission buffer in one counting process, and from the game value number. This is a means for subtracting a part of the game value (for example, since the maximum value of the number of counts at one time is 50 (step S4209 in FIG. 266), it may be a part of the number of game medals). ,
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number control means receives the input operation information between the end of one counting process and the start of the next counting process, the first response information Is a means for transmitting to the game control means (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than the re-request).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図245のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the second response information is received, the game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means (for example,). No determination in step S1310 of FIG. 245),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図245のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図243のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means does not perform the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, determination of No in step S1306 of FIG. 245), and the operation to the charging operation means is performed. This is a means for invalidating the above (for example, step S1113 in FIG. 243 is not executed because the response result becomes abnormal).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, the current bet number becomes the maximum bet number). If the number of game medals is 0),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 245).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number. ) Is a viable means,
The game value number control means
When the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means based on the fact that the counting process is not performed.
It is a means for transmitting the second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([when receiving the input command]. Operation], see),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, a charge command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The game value number control means
When the input operation information is received, the first response information (for example, other than re-request) is transmitted to the game control means based on the fact that the counting process is not performed.
It is a means for transmitting the second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([when receiving the input command]. Operation], see),
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図281のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図281のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271).
The game value number control means
When the input request number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. The game value update process for subtracting the input request number from the game value number is executed, and the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. Modification examples of 281 to 283, determination of Yes in step S4604 of FIG. 283, the same value as the required number of insertions is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command).
When the input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. It is a means that may transmit the response information including the information indicating that the game value number is maintained to the game control means while maintaining the game value number (for example, a modification of FIGS. 281 to 283). , No determination in both steps S4604 and S4621 of FIG. 283, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The game control means is
When the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is received, the input process for inputting the game value of the input request number is performed (for example, step S1123 in FIG. 281).
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means for not performing the input process (for example, 0 is added in step S1123 of FIG. 281, so the input request. The number of sheets is not input),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
As the charging operation means, there is a maximum number of charging operation means (for example, MAX bet button 132).
The game control means obtains the maximum number insertion operation information (for example, an insertion command in which the maximum number of bets is a requested number), which is the insertion operation information, based on the operation to the maximum number insertion operation means. It is a means that can be transmitted to the game value number control means, and is
The game value number control means is a means for deriving the maximum game value number that can be used in one game as the input request number based on the reception of the maximum number input operation information ([modification with respect to the input operation]. Example]),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図281のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The input operation information may include predetermined information (for example, information on the input number limited flag on).
The input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, and the input operation information includes the predetermined information. In the case, the game value number stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including the information indicating that the game value number is maintained is transmitted to the game control means (for example,). , Modifications of FIGS. 281 to 283, determination of No in steps S4604 and S4621 of FIG. 283, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, and the input operation information does not include the predetermined information. In the case, the response information including the information indicating the game value number before becoming 0 while executing the game value update process for setting the game value number stored in the game value number storage means to 0. Is a means that may be transmitted to the game control means (for example, a modification of FIGS. 281 to 283, a determination of No in step S4604 of FIG. 283, a determination of Yes in S4621, and the number of game medals are all subtracted. (Becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned by the response command as the subtraction amount),
The game control means is
When the response information including the information indicating the game value number before becoming 0 is received, it is a means for inputting the game value of the game value number (for example, step S1123 in FIG. 281). ,
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図281のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
As the loading operation means, there is a minimum number loading operation means (for example, one bet button 130).
The game control means obtains the minimum number input operation information (for example, an input command having a requested number of 1), which is the input operation information, based on the operation to the minimum number input operation means. It is a means that can be transmitted to the number control means,
The game value number control means is a means for deriving the minimum game value number that can be used in one game as the input request number based on the reception of the minimum number input operation information.
The minimum number input operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 in FIG. 281).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 245).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図281のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図281のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271).
The game value number control means
When the input request number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. The game value update process for subtracting the input request number from the game value number is executed, and the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. Modification examples of 281 to 283, determination of Yes in step S4604 of FIG. 283, the same value as the required number of insertions is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command).
When the input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. It is a means that may transmit the response information including the information indicating that the game value number is maintained to the game control means while maintaining the game value number (for example, a modification of FIGS. 281 to 283). , No determination in both steps S4604 and S4621 of FIG. 283, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The game control means is
When the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is received, the input process for inputting the game value of the input request number is performed (for example, step S1123 in FIG. 281).
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means for not performing the input process (for example, 0 is added in step S1123 of FIG. 281, so the input request. The number of sheets is not input),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図281のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図281のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 271.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271).
The game value number control means
When the input request number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. The game value update process for subtracting the input request number from the game value number is executed, and the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. Modification examples of 281 to 283, determination of Yes in step S4604 of FIG. 283, the same value as the required number of insertions is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command).
When the input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. It is a means that may transmit the response information including the information indicating that the game value number is maintained to the game control means while maintaining the game value number (for example, a modification of FIGS. 281 to 283). , No determination in both steps S4604 and S4621 of FIG. 283, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The game control means is
When the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is received, the input process for inputting the game value of the input request number is performed (for example, step S1123 in FIG. 281).
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means for not performing the input process (for example, 0 is added in step S1123 of FIG. 281, so the input request. The number of sheets is not input),
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 244). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 272),
The game value number control means includes a counting process (for example, a game value update process) including a transmission process of the game value number to an external processing device (for example, a
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the settlement operation information is received during the execution of one counting process, the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information may be the target of the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes. Become),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first counting process and the second counting process are continuously executed in accordance with the communication cycle.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, the game value number control means has the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number storage. It is a means that may be the target of the second counting process by summing up the game value numbers stored in the means.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0). ,
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図272のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 272).
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 245).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 244). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 272),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number. ) Is a viable means,
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the settlement operation information is received during the execution of one counting process, the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information may be the target of the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes. Become),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 244). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 272),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the settlement operation information is received during the execution of one counting process, the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information may be the target of the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes. Become),
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The game value number control means includes a counting process (for example, a game value update process) including a transmission process of the game value number to an external processing device (for example, a
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during the execution of one counting process, the number of payouts derived based on the reception of the payout information may be the target of the second counting process (for example,). , The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes). ,
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first counting process and the second counting process are continuously executed in accordance with the communication cycle.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the payout information is received during the execution of the first counting process, the game value number control means has the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number storage means. It is a means that may be the target of the second counting process by summing up the stored game value numbers.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the staging performed by the staging means (for example, the staging
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 276).
The game control means outputs predetermined game information to the staging control means based on the reception of the response information indicating that the game value update process based on the reception of the payout information has been normally completed. For example, step S1607) in FIG. 248,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (see [Operation of the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number. ) Is a viable means,
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during the execution of one counting process, the number of payouts derived based on the reception of the payout information may be the target of the second counting process (for example,). , The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes). ,
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during the execution of one counting process, the number of payouts derived based on the reception of the payout information may be the target of the second counting process (for example,). , The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes). ,
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図265のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means derives the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device (for example, the
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means has the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the number of loans to the player (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 265).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, see No determination in step S4107 of FIG. 265, [Lending notification (regular transmission from the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図276のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図276のステップS4B03、図265のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A game control means (for example, a game control unit 302) for controlling the progress of a game is provided.
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the second value, the game value number control means has the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the payout number to (for example, determination of Yes in step S4B03 of FIG. 276).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the second value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 276).
The second value is a value larger than the first value (for example, step S4B03 in FIG. 276, step S4107 in FIG. 265).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図261のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device in performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 261).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device.
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means stores the response information in the transmission buffer and stores the response information. After the transmission buffer is cleared with the transmission to the external processing device, the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means can be executed. (For example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 262).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図262のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図262のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means updates the communication number with the external processing device (for example,). , Yes determination in step S3703 of FIG. 262, step S3706), a means for transmitting the response information including the first information (for example, the loan serial number received this time) to the external processing device.
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means does not update the communication number with the external processing device ( For example, it is a means for transmitting the response information including the determination of No in step S3703 of FIG. 262, step S3706 is not executed), and the second information (for example, the loan serial number received last time) to the external processing device ([[]. Lending receipt result response (regular transmission from medal
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first information is the latest communication number received from the external processing device.
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図265のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means has the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the number of loans to the player (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 265).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, see No determination in step S4107 of FIG. 265, [Lending notification (regular transmission from the
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図265のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means has the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the number of loans to the player (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 265).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, see No determination in step S4107 of FIG. 265, [Lending notification (regular transmission from the
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図261のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means derives the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device (for example, the
The game value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device in performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 261).
The game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device.
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared by transmitting the response information to the external processing device, the game It is a means for executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 262).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The game value number control means is a means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device.
The game value number control means is a means for storing the game value number transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, FIG. 260). Steps S3513, S3514),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図262のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図265のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図262のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図262のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 265), the game value number control means performs the external process. While updating the communication number with the device (for example, determination of Yes in step S3703 in FIG. 262, step S3706), the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) is sent to the external processing device. It is a means capable of executing the game value update process of transmitting and adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3714 in FIG. 262).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (for example, determination of No in step S4107 of FIG. 265), the game value number control means is said to be external. The response information including the second information (for example, the previously received lending serial number) without updating the communication number with the processing device (for example, determination of No in step S3703 of FIG. 262, step S3706 is not executed). It is a means for transmitting to the external processing device and maintaining the game value number stored in the game value number storage means (for example, determination of No in step S3712 of FIG. 262, S3714 is not executed).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first information is the latest communication number received from the external processing device.
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図261のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game medium management device in performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 261).
The game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game medium management device.
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the response information is transmitted to the game medium management device and the first transmission buffer is cleared, the game value number control means is described. It is a means for executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 262).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図261のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
The game value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device in performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 261).
The game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device.
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared by transmitting the response information to the external processing device, the game It is a means for executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 262).
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs transmission processing of the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) Can be transmitted to the external processing device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 266).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing apparatus at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. A staging means (for example, a staging
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図294(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is counted when the power is cut off when the counting promotion state is set and then the operating means is in the predetermined operating state from the time when the power is restored. It is a means by which the promotion state can be set (for example, FIG. 294 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図266のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means that does not transmit the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after the counting promotion state is set (for example). Judgment of No in step S4211 of FIG. 266, clearing of the number of sheets to be counted),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a process of transmitting the number of game values to the game medium management device and a process of updating the game value by subtracting the number of game values based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) Can be transmitted to the game medium management device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 266).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266), which is larger than the first value as the game value number, is applied to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent repeatedly,
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) Can be transmitted to the external processing device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 266).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing apparatus at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図284のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図284のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図284のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs transmission processing of the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 284). ) Can be transmitted to the external processing device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 284).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 284) larger than the first value as the game value number is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
The second value may increase depending on the length of duration of the predetermined operating state (FIG. 293).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The degree of increase of the second value may increase depending on the length of the duration of the predetermined operating state (FIG. 293).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図294(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is counted when the power is cut off when the counting promotion state is set and then the operating means is in the predetermined operating state from the time when the power is restored. It is a means capable of setting the promotion state and maximizing the degree of increase (FIG. 294 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. A staging means (for example, a staging
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図294(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is the game value number stored by the game value number storage means when the game value number stored by the game value number storage means does not exceed a predetermined value. Is a means for reducing the degree of increase of the second value as compared with the case where the value exceeds the predetermined value (FIG. 294 (a)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図284のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図284のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図284のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a process of transmitting the number of game values to the game medium management device and a process of updating the game value by subtracting the number of game values based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 284). ) Can be transmitted to the game medium management device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 284).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 284) larger than the first value as the game value number is applied to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent repeatedly,
The second value may increase depending on the length of duration of the predetermined operating state (FIG. 293).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図284のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図284のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図284のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 284). ) Can be transmitted to the external processing device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 284).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 284) larger than the first value as the game value number is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
The second value may increase depending on the length of duration of the predetermined operating state (FIG. 293).
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図285のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図285のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図285のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図285のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図295)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs transmission processing of the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value (for example, the game value number) is used. For example, 1. Step S4212) of FIG. 285 can be transmitted to the external processing device.
When the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the second value (for example, 50, the step of FIG. 285) is larger than the first value as the game value number. S4209) can be transmitted to the external processing device,
It is a means capable of setting an automatic counting state when a second time (for example, 2 seconds) longer than the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example,). Step S4234 in FIG. 285),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is canceled, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 of FIG. 285, step S4209 is repeated, FIG. 295).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図297、図298)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A notification means (for example, an effect
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. A staging means (for example, a staging
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図296(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is said to be automatic when a power failure occurs when the automatic counting state is set and then the operating means is in the predetermined operating state when the power is restored. It is a means that can set the counting state (for example, FIG. 296 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図296(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means for not setting the automatic counting state when the game value number stored by the game value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 296 (a)). ,
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図285のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図285のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図285のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図285のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図295)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a process of transmitting the number of game values to the game medium management device and a process of updating the game value by subtracting the number of game values based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value (for example, the game value number) is used. For example, 1. Step S4212) of FIG. 285 can be transmitted to the game medium management device.
When the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the second value (for example, 50, the step of FIG. 285) is larger than the first value as the game value number. S4209) can be transmitted to the game medium management device,
It is a means capable of setting an automatic counting state when a second time (for example, 2 seconds) longer than the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example,). Step S4234 in FIG. 285),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is canceled, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 of FIG. 285, step S4209 is repeated, FIG. 295).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図285のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図285のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図285のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図285のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図295)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value (for example, the game value number) is used. For example, 1. Step S4212) of FIG. 285 can be transmitted to the external processing device.
When the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the second value (for example, 50, the step of FIG. 285) is larger than the first value as the game value number. S4209) can be transmitted to the external processing device,
It is a means capable of setting an automatic counting state when a second time (for example, 2 seconds) longer than the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example,). Step S4234 in FIG. 285),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is canceled, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 of FIG. 285, step S4209 is repeated, FIG. 295).
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図299(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs transmission processing of the game value number to an external processing device (for example, a
When the operating means is in a predetermined operating state when a power failure occurs and then the power is restored, the game value number controlling means regards the predetermined operating state as an effective operating state. It is a means capable of executing the update process (for example, FIG. 299 (a)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図299(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1,
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 266).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing apparatus at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
When the operating means is in the predetermined operating state from the time when the power is restored after the power is cut off, the game value number controlling means is in the predetermined operating state before the power is cut off. Regardless of the time, it is a means for determining the number of game values to be transmitted to the external processing device based on the time in which the predetermined operating state is reached after the power is restored (FIG. 299 (a)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図299(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1,
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 266).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing apparatus at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when the operation means is in the predetermined operation state from the time when the power is cut off and then the power is restored (FIG. FIG.). 299 (a)),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. A staging means (for example, a staging
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図299(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a process of transmitting the number of game values to the game medium management device and a process of updating the game value by subtracting the number of game values based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 in FIG. 260).
When the operating means is in a predetermined operating state when a power failure occurs and then the power is restored, the game value number controlling means regards the predetermined operating state as an effective operating state. It is a means capable of executing the update process (for example, FIG. 299 (a)).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図299(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
An operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
When the operating means is in a predetermined operating state when a power failure occurs and then the power is restored, the game value number controlling means regards the predetermined operating state as an effective operating state. It is a means capable of executing the update process (for example, FIG. 299 (a)).
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図302~図306)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
A display means (for example, a game medal
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. It is a possible means (eg, FIGS. 302-306).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図302、図303)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
The counting process is a process executed according to a predetermined cycle (for example, 300 ms).
The display means is a means for displaying the change in a time shorter than the predetermined cycle (FIGS. 302 and 303).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図266のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Equipped with an operating means (for example, a counting button 171),
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation to the operating means.
The game value number control means
If the predetermined operation state is resolved before the predetermined time elapses after the operation means is in the predetermined operation state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) Can be transmitted to the external processing device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example, step S4208 in FIG. 266).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is canceled.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266), which is larger than the first value as the game value number, is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined cycle.
The game value number control means is a means that does not transmit the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after the counting promotion state is set (for example). Judgment of No in step S4211 of FIG. 266, clearing of the number of sheets to be counted),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図302~図306)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
A display means (for example, a game medal
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. It is a possible means (eg, FIGS. 302-306).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図302~図306)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
A display means (for example, a game medal
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. It is a possible means (eg, FIGS. 302-306).
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図241のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図254のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図254のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) for storing game information regarding the state of the game and controls the progress of the game.
The game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing the game value information related to the game value used for the game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal (for example, FIG. 241). Step S101),
The game value information control means is a means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (For example, step S3005 in FIG. 254),
The game control means is a means that does not clear the game information storage means when it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
When it is determined in the game control means that the game information stored in the game information storage means is abnormal, the game value information control means clears at least a part of the game value information storage means. (For example, determination of Yes in step S3016 of FIG. 254).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The abnormality of the game control means is notified with priority over the abnormality of the game value information control means (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図250、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value information control means is a means for transmitting information to the game control means in a predetermined cycle (for example, one command is transmitted in eight interrupts (0.745 ms × 8)).
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 250, [Operation for error (game control). Part 302)]),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図254のステップS3007、図268のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means causes an abnormality in the game information stored in the game information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 of FIG. 254 and step S4407 of FIG. 268, initialization of chip information).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図241のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図254のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図254のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) for storing game information regarding the state of the game and controls the progress of the game.
The game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing the game value information related to the game value used for the game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal (for example, FIG. 241). Step S101),
The game value information control means is a means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (For example, step S3005 in FIG. 254),
The game control means is a means that does not clear the game information storage means when it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
When it is determined in the game control means that the game information stored in the game information storage means is abnormal, the game value information control means clears at least a part of the game value information storage means. (For example, determination of Yes in step S3016 of FIG. 254).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図241のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図254のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図254のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) for storing game information regarding the state of the game and controls the progress of the game.
The game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing the game value information related to the game value used for the game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal (for example, FIG. 241). Step S101),
The game value information control means is a means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (For example, step S3005 in FIG. 254),
The game control means is a means that does not clear the game information storage means when it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
When it is determined in the game control means that the game information stored in the game information storage means is abnormal, the game value information control means clears at least a part of the game value information storage means. (For example, determination of Yes in step S3016 of FIG. 254).
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) for storing game information regarding the state of the game and controls the progress of the game.
The game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing the game value information related to the game value used for the game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
When it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means has an abnormality, the game control means may execute a process for the abnormality. Means (see [Operation for error (Game control unit 302)]),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The abnormality of the game control means is notified with priority over the abnormality of the game value information control means (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図250)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 250).
The abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図254のステップS3007、図268のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means causes an abnormality in the game information stored in the game information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 of FIG. 254 and step S4407 of FIG. 268, initialization of chip information).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) for storing game information regarding the state of the game and controls the progress of the game.
The game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing the game value information related to the game value used for the game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
When it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means has an abnormality, the game control means may execute a process for the abnormality. Means (see [Operation for error (Game control unit 302)]),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) for storing game information regarding the state of the game and controls the progress of the game.
The game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing the game value information related to the game value used for the game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
When it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means has an abnormality, the game control means may execute a process for the abnormality. Means (see [Operation for error (Game control unit 302)]),
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game control means and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
When the game value number control means receives the payout information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means has predetermined information in the game control means. (For example, in step S4B03 of FIG. 276, the determination of No and the response command are set to "abnormal").
The game control means outputs the predetermined game information to the staging control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 248).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 307, [Operation of the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図248のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means capable of making the game unable to proceed when the predetermined information is received (for example, in step S1606 of FIG. 248, No is determined and the process is repeated. [Game control by payout] Operation of unit 302 (sending of payout command, etc.)]),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図307(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A counting operation means (for example, a counting button 171) is provided.
The game value number control means performs transmission processing of the game value number to an external processing device (for example, a
The staging control means is a means for causing the staging means to display a background.
The predetermined effect is an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means.
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 307 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game control means and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
When the game value number control means receives the payout information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means has predetermined information in the game control means. (For example, in step S4B03 of FIG. 276, the determination of No and the response command are set to "abnormal").
The game control means outputs the predetermined game information to the staging control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 248).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 307, [Operation of the
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game control means and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
When the game value number control means receives the payout information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means has predetermined information in the game control means. (For example, in step S4B03 of FIG. 276, the determination of No and the response command are set to "abnormal").
The game control means outputs the predetermined game information to the staging control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 248).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 307, [Operation of the
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a game value number control means) that performs bidirectional communication with an external processing device (for example, a
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
When the game value number control means receives the loan information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means has predetermined information in the game control means. Is a means of sending
The game control means outputs the predetermined game information to the staging control means based on the reception of the predetermined information.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in a modified example of FIG. 307, the “number of game medals” sets the lending threshold value by lending. If it exceeds the limit, a loan error will occur.),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図310(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of causing the effect means to perform a demo effect when the game is not executed.
The predetermined effect is an effect that is performed even when the demo effect is performed (for example, FIG. 310 (a)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図307(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A counting operation means (for example, a counting button 171) is provided.
The game value number control means is a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the counting operation means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The staging control means is a means for causing the staging means to display a background.
The predetermined effect is an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means.
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 307 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
With a game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game medium management device and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means. ,
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
When the game value number control means receives the loan information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means has predetermined information in the game control means. Is a means of sending
The game control means outputs the predetermined game information to the staging control means based on the reception of the predetermined information.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in a modified example of FIG. 307, the “number of game medals” sets the lending threshold value by lending. If it exceeds the limit, a loan error will occur.),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the external processing device and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
When the game value number control means receives the loan information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means has predetermined information in the game control means. Is a means of sending
The game control means outputs the predetermined game information to the staging control means based on the reception of the predetermined information.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in a modified example of FIG. 307, the “number of game medals” sets the lending threshold value by lending. If it exceeds the limit, a loan error will occur.),
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図242のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game console provided with a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with an external processing device (for example, a
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the game value number related to the game value used for the game (for example, updating the game medal number).
The main control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on receiving the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the external processing device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device.
The main control means is a means capable of making the game unable to proceed when it is determined that the communication abnormality is present (for example, a determination of No in step S1007 of FIG. 242).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the staging performed by the staging means (for example, the staging
The staging control means is a means that does not notify the staging means that the communication abnormality occurs when the communication abnormality is determined (for example, does not execute error notification for the VL signal abnormality).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図307(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the staging performed by the staging means (for example, the staging
A counting operation means (for example, a counting button 171) is provided.
The main control means executes the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the counting operation means. It is a possible means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 260).
The staging control means is a means for causing the staging means to display a background.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means.
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 307 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図242のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game table provided with a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the game medium management device and advances the game.
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the game value number related to the game value used for the game (for example, updating the game medal number).
The main control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on receiving the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the game medium management device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the game medium management device.
The main control means is a means capable of making the game unable to proceed when it is determined that the communication abnormality is present (for example, a determination of No in step S1007 of FIG. 242).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図242のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least.
The game table
A game table provided with a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the external processing device and advances the game.
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the game value number related to the game value used for the game (for example, updating the game medal number).
The main control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on receiving the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262).
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the external processing device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device.
The main control means is a means capable of making the game unable to proceed when it is determined that the communication abnormality is present (for example, a determination of No in step S1007 of FIG. 242).
A gaming system, characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図289)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
Counting operation means (for example, counting button 171) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the staging performed by the staging means (for example, the staging
It is a game table equipped with
The game value number control means includes a counting process (for example, a game value updating process) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and a game value updating process of subtracting the game value number based on the operation of the counting operation means. , Steps S3513, S3514) of FIG. 260 are feasible means.
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, an AT state) in which an auxiliary function that is advantageous to the player can be operated.
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the counting operation means even in the first game state.
The effect control means is a means capable of executing a counting effect (for example, FIG. 289) in association with the counting process.
The amount of increase in the number of game values per unit game in the first game state when the game is advanced according to the activated auxiliary function is larger than the amount of decrease in the number of game values per unit game due to the counting process. Small (In the description of [About the configuration related to the difference between payout and counting processing], the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous gaming state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The counting effect is an effect provided with an end condition different from the end of the counting process (in the description of [Structure relating to the difference between payout and the counting process], the counting effect is performed even when the counting process is continued. See configuration that may end),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of executing a specific effect.
The effect control means is a means that does not execute the specific effect during the execution of the counting effect.
A game console characterized by this (see the configuration in which an effect that requires some operation is not executed in the description of [configuration related to the difference between payout and counting processing]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The specific effect is an effect that requires the operation of the player.
A game console characterized by this (see the configuration in which an effect that requires some operation is not executed in the description of [configuration related to the difference between payout and counting processing]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The counting effect is an effect in which the content changes according to the subtraction amount of the game value number by the counting process.
A game table characterized by this (see the configuration in which the content of the counting effect changes according to the number of game medals that have been counted in the description of [About the configuration regarding the difference between payout and counting processing]). There is.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means for restarting the immediately preceding counting effect from the middle when a new counting process is started within a predetermined time after the counting effect is completed in the middle due to the end of the counting process. Is,
A game table characterized by this (in the description of [About the configuration related to the difference between payout and counting processing], even after the counting effect ends in the middle, the immediately preceding counting effect (counting effect that ended in the middle) ) Is restarted from the middle).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means continues the counting effect within a predetermined time after the counting process is completed, and when a new counting process is started while the counting effect continues, the effect counting effect is performed. A means of continuous execution,
In the description of the game console ([About the configuration related to the difference between payout and counting processing]], the counting effect is continued even after the counting process is completed, and when a new counting process is started, the counting effect is being executed. (Refer to the configuration that keeps the same as it is), is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting the first information regarding the settlement (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means.
The game value number control means derives the settlement number of the game value based on the reception of the first information, performs the game value update process based on the settlement number, and then obtains the first information. It is a means that does not transmit the response information to the game control means, and is a means.
The game control means is a means capable of setting the bet number to 0 based on the operation to the settlement operation means.
The game console (see the configuration that does not wait for the response command to the settlement command (no response command is used)) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for transmitting a second information (for example, a throw command) regarding throwing to the game value number control means based on the operation to the throwing operation means.
The game value number control means derives the number of input requests for the game value based on the reception of the second information, performs the game value update process based on the input request number, and then performs the second item. It is a means capable of transmitting response information to the information to the game control means.
The game control means is a means capable of setting the bet number based on the reception of the response information to the second information.
A game console (for input commands, refer to the configuration using response commands), which is characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
When the game value number is increased while the counting process is continued, the game value number control means uses the external processing device to calculate the game value number excluding the game value number of the increase. It is a means for transmitting the increased number of game values to the external processing device after transmission to the above ([Regarding the configuration related to payout and settlement operations during counting processing], the counting processing is being continued. Refer to the composition for the increase in the number of game medals in),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
When the game value number is increased while the counting process is continued, the game value number control means uses the external processing device to calculate the game value number excluding the game value number of the increase. It is a means for transmitting the increased number of game values to the external processing device after transmission to the above ([Regarding the configuration related to payout and settlement operations during counting processing], the counting processing is being continued. Refer to the composition for the increase in the number of game medals in),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means receives the increase in the game value number while the counting process is continued, after the state in which the counting process is continued is completed before the game value number becomes 0. This is a means that may be reflected (see the operation when the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 244). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 272),
The increase is based on the settlement number (in the description of [Structure concerning payout and settlement operation during counting processing], either payout or settlement operation is targeted as an increase in the number of game medals. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Structure related to payout and settlement operations during counting processing], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図231)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図317(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
When the game value number is increased while the counting process is continued, the game value number control means uses the external processing device to calculate the game value number excluding the game value number of the increase. It is a means for transmitting the increased number of game values to the external processing device after transmission to ([Regarding the configuration related to payout and settlement operations during counting processing], and the counting processing is being continued. Refer to the composition for the increase in the number of game medals in),
The game value number control means is a means capable of transmitting the game value number for each fixed number to the external processing device at a transmission timing that is periodically visited (for example, transmission of the number of game medals by counting processing (counting notification). ) Is every 300 ms, Fig. 231),
When the game value number control means ends the transmission of the game value number excluding the increased amount of the game value number at the current transmission timing of the transmission timing, the next transmission of the transmission timing At the transmission timing, it is a means for transmitting the increased number of game values (in FIGS. 317 (c) and 317 (e), the increased amount after the transmission of 120 game medals at the time of counting processing is first completed. Is sent.),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means receives the increase in the game value number while the counting process is continued, after the state in which the counting process is continued is completed before the game value number becomes 0. This is a means that may be reflected (see the operation when the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 244). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 272),
The increase is based on the settlement number (in the description of [Structure concerning payout and settlement operation during counting processing], either payout or settlement operation is targeted as an increase in the number of game medals. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Structure related to payout and settlement operations during counting processing], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図317(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
A display means (for example, an effect
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
When the game value number is increased while the counting process is continued, the game value number control means uses the external processing device to calculate the game value number excluding the game value number of the increase. It is a means for transmitting the increased number of game values to the external processing device after transmission to ([Regarding the configuration related to payout and settlement operations during counting processing], and the counting processing is being continued. Refer to the composition for the increase in the number of game medals in),
The display means is a means capable of executing a subtraction display in which the game value number is subtracted according to the game value number subtracted by the counting process.
The display means is a means capable of executing the subtraction display reflecting the increase when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing (FIG. 317 (d). f)),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means receives the increase in the game value number while the counting process is continued, after the state in which the counting process is continued is completed before the game value number becomes 0. This is a means that may be reflected (see the operation when the
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 244). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 272),
The increase is based on the settlement number (in the description of [Structure concerning payout and settlement operation during counting processing], either payout or settlement operation is targeted as an increase in the number of game medals. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Structure related to payout and settlement operations during counting processing], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The insertion operation means includes a predetermined insertion operation means (for example, a bet button 130) capable of setting a minimum value of the bet number.
The game control means is a means for transmitting settlement information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means.
The game control means sets the minimum value in the bet number based on the operation to the predetermined input operation means in a state where the bet number is set to a value different from the minimum value. It is a means that can be set and can transmit the information of the difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information.
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process based on the reception of the settlement information.
A game table characterized by the above (see the description of [Bet number reduction setting by operating the bet button]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means sets a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value based on the operation to the predetermined input operation means while the bet number is set to the maximum value. It is a means for transmitting the settlement information including the settlement information to the game value number control means.
A game table characterized by the above (see the description of [Bet number reduction setting by operating the bet button]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Including audio output means (eg,
The voice output means is a means for outputting a settlement sound based on the operation to the settlement operation means.
The audio output means is a means for outputting an input sound based on an operation on the input operation means.
The voice output means is a means for outputting the input sound based on the operation to the predetermined input operation means while the bet number is set to the maximum value.
A game table (see [About setting a reduction in the number of bets by operating a bet button]), which is characterized by the above.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
With audio output means (eg
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The insertion operation means includes a predetermined insertion operation means (for example, a bet button 130) capable of setting a minimum value of the bet number.
The game control means is a means for transmitting settlement information to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means.
The game control means sets the minimum value in the bet number based on the operation to the predetermined input operation means in a state where the bet number is set to a value different from the minimum value. It is a means that can be set and can transmit the information of the difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information.
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process based on the reception of the settlement information.
The voice output means is a means for outputting a settlement sound based on the operation to the settlement operation means.
The voice output means is a means that does not output the settlement sound when an operation is performed on the predetermined input operation means while the bet number is set to a value different from the minimum value. ,
A game table characterized by the above (see the description of [Bet number reduction setting by operating the bet button]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The audio output means is a means for outputting an input sound based on an operation on the input operation means.
The voice output means is a means for outputting the input sound based on the operation to the predetermined input operation means while the bet number is set to the maximum value.
A game table characterized by the above (see the description of [Bet number reduction setting by operating the bet button]) is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the staging performed by the staging means (for example, the staging
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, a
The game value number control means is a means capable of transmitting the external information to the game control means when receiving external information regarding the game value managed by the external processing device.
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the staging control means.
The effect control means is a means capable of executing an effect according to a determination target in a certain gaming state that is advantageous to the player.
The determination target is a total number of the number included in the external information and the game value number.
A game table characterized by this (refer to the configuration in which the total value of the number of game medals and the number of medals possessed is determined in the description of [Production according to the number of game medals]).
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
again,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the staging performed by the staging means (for example, the staging
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, a
The game value number control means is a means capable of transmitting the external information to the game control means when receiving external information regarding the game value managed by the external processing device.
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the staging control means.
The effect control means is a means capable of executing an effect according to a determination target in a certain gaming state that is advantageous to the player.
The determination target is a number included in the external information.
A game table characterized by this (see the configuration in which the number of medals possessed is determined in the description of [Production according to the number of game medals]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The number included in the external information is the number in which the game value acquired in the game is stored (for example, the number of medals held is the number in which the game value acquired in the game is stored).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means executes the first effect when the determination target has not reached the predetermined number, and executes the second effect based on the determination target reaching the predetermined number. (Refer to the configuration in which different effects are executed according to the number of game medals in the description of [Production according to the number of game medals]).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of displaying information regarding the determination target at least in the certain game state (in the description of [the effect according to the number of game medals], the value to be determined is displayed. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of executing an effect according to the number of acquired game values in the certain game state in the certain game state (in the description of [the effect according to the number of game medals]. Refer to the configuration in which the production using the number of medals possessed and the production using the number of acquired medals are executed in parallel),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the certain game state, the number of game values acquired in the certain game state may exceed the number included in the external information (about the effect according to the number of game medals], "player". If the counting process is not executed in a favorable condition, the number of medals won may exceed the number of medals held. "),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of executing a setting suggestion effect according to the determination target (the set value is set when the number of game medals reaches a predetermined number in [About the effect according to the number of game medals]]. The suggestive display may be executed. "),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図319の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図319参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the staging performed by the staging means (for example, the staging
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, a
The effect control means is a means capable of displaying the game value number in a certain game state advantageous to the player (for example, the value of "possession" in FIG. 319).
The effect control means is a means capable of performing an effect according to the number of acquired game values in the certain game state in the certain game state.
A game table characterized by the above (in the description of [the effect according to the number of game medals], the configuration in which the number of medals acquired in the AT state is the determination target, see FIG. 319) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図319の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of displaying the number of acquired game values in the certain game state (for example, the value of “... GET” in FIG. 319).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図319(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is means for updating and displaying both the display of the acquired number and the display of the game value number when the game value is acquired in the certain game state (for example, FIG. 319). (D2) (d3)),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of executing an effect according to the number of game values in the certain game state (in the description of [about the effect according to the number of game medals], the effect can be executed in parallel. See configuration),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図322)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
The first operating means (for example, reset button R),
A second operating means (eg, counting button 171) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The first operating means is an operating means capable of canceling the first error related to the game control means.
The second operating means is an operating means capable of canceling the second error related to the game value number control means.
When the first error occurs while the second error has occurred, the first error can be cleared and the second error cannot be cleared.
A game table characterized by the above (see the description of [Operation at the time of error duplication], FIG. 322) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図321参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means is a reset button (see FIG. 321).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図320参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図320参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
The second error is an error that can be cleared by executing the counting process (see FIG. 320).
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operating means (see FIG. 320).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図320参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図322参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operating means (see FIG. 320).
When the first error has occurred, it is a means that does not execute the game value update process based on the operation of the second operating means (see FIG. 322).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means is the same operating means as the second operating means.
A game table characterized by the above (see the configuration in which the error-clearing operation means for clearing the game control error and the medal count control error is the same in the description of [Operation at the time of overlapping errors]) is described. There is.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図322)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
The first operating means (for example, reset button R),
A second operating means (eg, counting button 171) and
Notification means (for example, effect image display device 157) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The first operating means is an operating means capable of canceling the first error related to the game control means.
The second operating means is an operating means capable of canceling the second error related to the game value number control means.
When the first error occurs while the second error has occurred, the first error can be cleared and the second error cannot be cleared. ,
The notification means is a means capable of executing the first error notification regarding the first error in the first state.
A game table characterized by the above (see the description of [Operation at the time of error duplication], FIG. 322) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図322(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The notification means is a means capable of executing notification for prompting cancellation of the first error based on the operation of the second operation means in the first state (see FIG. 322 (d4)). ),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図322(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The notification means is a means capable of executing a second error notification (see FIG. 322 (d2)) regarding the second error.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図322(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図322(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The notification means is a means for interrupting the second error notification that has been executed when the first error notification is executed in the first state (see FIGS. 322 (d2) and d3).
The notification means is a means for starting the second error notification when the first state ends by canceling the first error (see FIGS. 322 (d4) to (d6)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The notification means is a means for continuously executing the second error notification in executing the first error notification in the first state (in the description of [Operation at the time of error duplication], See Configuration to display messages about both errors),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図320(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
The second error is an error that can be cleared by executing the counting process.
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operating means.
A game table (see FIGS. 320 (b2) to (b4)), characterized by the above, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図321参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means is a reset button (see FIG. 321).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図320参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図322参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operating means (see FIG. 320).
When the first error has occurred, it is a means that does not execute the game value update process based on the operation of the second operating means (see FIG. 322).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
With audio output means (eg
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, an AT state) that is advantageous to the player.
The audio output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an AT state effect sound) in the first gaming state.
The audio output means is a means that may reduce the volume of the first effect sound when the counting process is executed in the first gaming state.
A game table characterized by the above (see [Notification of counting process (1)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, the stop control means (for example, the game control unit 302) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed is performed. )When,
Equipped with
The voice output means may reduce the volume of the first effect sound when the counting process is executed in a state where all the plurality of reels are stopped in the first gaming state. Means,
The game console (see the configuration in which the counting notification A is executed while all reels are stopped in the description of [Notification of counting processing (1)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The voice output means is said to be the case where the counting process is executed after a predetermined time has elapsed after all the stop operations for the plurality of rotating reels are performed in the first gaming state. It is a means that the volume of the first production sound may decrease,
A game table characterized by this (in the description of [Notification of counting process (1)], a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels was performed, and all reels have stopped rotating. Refer to the configuration for executing the count notification A under the condition of).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The audio output means is a means capable of outputting a second effect sound (for example, a counting sound) when the counting process is executed.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A predetermined operating means (for example,
The audio output means is a means for returning the volume of the first effect sound based on the operation of the predetermined operating means in a state where the volume of the first effect sound is lowered.
A game table characterized by the above (see, in the description of [Notification of counting process (1)], the configuration in which the counting notification A being executed is terminated when an operation is performed on some operating means) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, the stop control means (for example, the game control unit 302) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed is performed. )When,
A staging means including the audio output means (for example, a staging
Equipped with
The game control means is a means capable of setting a second game state (for example, a normal state) that is more disadvantageous to the player than the first game state.
The staging means is a means capable of performing a demo staging.
The effect means is a means for not executing a demo effect when the plurality of reels are all stopped in the first gaming state.
The effect means is a means capable of executing a demo effect when the plurality of reels are all stopped in the second gaming state.
In the description of the game table ([Notification of counting process (1)]], the so-called demo effect is not executed in a state advantageous to the player, and the demo effect is executed in a state unfavorable to the player. , And), is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
With audio output means (eg
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, an AT state) that is advantageous to the player.
The audio output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an AT state effect sound) in the first gaming state.
The audio output means is a means capable of outputting a second effect sound (for example, a counting sound) when the counting process is executed.
The audio output means is a means that may maintain the state in which the first effect sound is output when the counting process is executed in the first gaming state.
A game table characterized by the above (see [Notification of counting process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, the stop control means (for example, the game control unit 302) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed is performed. )When,
Equipped with
The audio output means is a means that may output the second effect sound when the counting process is executed in a state where all the plurality of reels in the first gaming state are stopped. be,
The game console (see the configuration in which the counting notification B is executed while all reels are stopped in the description of [Notification of counting processing (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, the stop control means (for example, the game control unit 302) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed is performed. )When,
Equipped with
The audio output means is a means that does not output the second effect sound when any of the plurality of reels is rotating in the first gaming state.
A game table characterized by the above (see the configuration in which the counting notification B is not executed when any of the reels is rotating in the description of [Notification of counting processing (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Predetermined operating means (eg,
Equipped with
The voice output means is a means that does not output the second effect sound until the plurality of reels start rotating after the predetermined operation means is operated in the first gaming state.
The game console (see the configuration in which the counting notification B is not executed after some operation means is performed in the description of [Notification of counting processing (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, the stop control means (for example, the game control unit 302) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed is performed. )When,
Equipped with
The voice output means outputs the second effect sound in the first aspect when the counting process is executed in a state where all the plurality of reels in the first gaming state are stopped. It may be a means,
A game table characterized by the above (in the description of [Notification of counting process (2)], the case where the counting notification B is executed, the case where the counting sound of the first aspect is output, and the case where the counting notification B is not executed When outputting the counting sound of the second aspect, and the configuration in which each is read as used).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, the stop control means (for example, the game control unit 302) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed is performed. )When,
Equipped with
When the counting process is executed in a state where any of the plurality of reels is rotating in the first gaming state, the voice output means produces the second effect sound in the second aspect. It is a means to output,
A game table characterized by the above (in the description of [Notification of counting process (2)], the case where the counting notification B is executed, the case where the counting sound of the first aspect is output, and the case where the counting notification B is not executed When outputting the counting sound of the second aspect, and the configuration in which each is read as used).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Predetermined operating means (eg,
Equipped with
The voice output means is the second when the counting process is executed between the operation of the predetermined operating means and the start of rotation of the plurality of reels in the first gaming state. Is a means to output the production sound of
A game table characterized by the above (in the description of [Notification of counting process (2)], the case where the counting notification B is executed, the case where the counting sound of the first aspect is output, and the case where the counting notification B is not executed When outputting the counting sound of the second aspect, and the configuration in which each is read as used).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) for storing a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The staging control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the staging performed by the staging means (for example, the staging
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means for transmitting information on the game value number to the game control means.
The game control means is a means for transmitting a command (for example, a security command) including information on the game value number received from the game value number control means to the staging control means.
The effect control means is a means for executing the first control regarding the game value number based on the reception of the command.
A game table (see [Display and effect based on information of the medal number control unit]), which is characterized by this, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
At the time of turning on the power, the communication between the game control means and the staging control means may be established before the communication between the game control means and the game value number control means is established.
The effect control means is a means that does not execute the first control even if the command is received until the communication between the game control means and the game value number control means is established.
A game table (see [Display and effect based on information of the medal number control unit]), which is characterized by this, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
At the time of turning on the power, the communication between the game control means and the staging control means may be established before the communication between the game control means and the game value number control means is established.
The command includes information indicating whether or not communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The effect control means is a means that does not execute the first control even if the command is received until the information indicating that the communication between the game control means and the game value number control means is normal is received. be,
A game table (see [Display and effect based on information of the medal number control unit]), which is characterized by this, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means for executing the first control based on the normal communication between the game control means and the game value number control means.
A game table (see [Display and effect based on information of the medal number control unit]), which is characterized by this, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図231の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for transmitting the command to the staging control means in a predetermined cycle (for example, a security command is transmitted in a cycle of 100 ms).
The game control means transmits various processing commands (for example, various processing commands of FIG. 231) including information on the game value number received from the game value number control means to the staging control means according to the progress of the game. Is a means to do
The staging control means is a means for executing the first control based on receiving the various processing commands.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700), characterized in that it is connected to the game table described above, is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
With the game table described above,
An external processing device (for example, a
A gaming system (eg, gaming system S), characterized in that it is configured to include at least.
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110 左リール
111 中リール
112 右リール
700 リールユニット
130~132 ベットボタン
134 精算ボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
144T トップランプ
144L 左サイドランプ
144R 右サイドランプ
157 演出画像表示装置
160U 演出可動体ユニット
164 タイトルパネルランプ
165 第1チャンスボタン
166 第2チャンスボタン
167 左ボタン
168 右ボタン
172 メダルブロッカ
180 ホッパーユニット
190 第1選択スイッチ
194 第2選択スイッチ
244 電源スイッチ
272 上部スピーカ
277 低音スピーカ
281 設定キースイッチ
293 設定値表示器
294 開放センサ
740 バックライトモジュール
HD1 第1操作促進表示
HD2 第2操作促進表示
165D 第1ボタン表示
166D 第2ボタン表示
LD1,LD2 文字表示
RD10,RD20 操作結果表示
RD11,RD21 枠表示
RD12 ゲーム数表示
RD22 キャラクタ表示
300B 主制御基板
24ML 主制御24VモニタLED
5ML 主制御5VモニタLED
24MC 主制御24Vコンデンサ
400B 第1副制御基板
24SL 副制御24VモニタLED
5SL 副制御5VモニタLED
24SC 副制御24Vコンデンサ
252B 電源制御基板
24PL 電源制御24VモニタLED
5PL 電源制御5VモニタLED
24PC 電源制御24Vコンデンサ
5PC 電源制御5Vコンデンサ
100
5ML
Claims (1)
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、
操作手段と、
或る回路構成部品と、
電源装置と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記電源装置からの駆動電流がハーネスを通って供給されるものであり、
前記モータは、前記ハーネスを介して前記発光手段と電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置から駆動電流が供給されない電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が前記ハーネスを通って流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が、複数ある基板のうちの共通の基板に設けられたものであり、
前記或る回路構成部品は、前記共通の基板とは異なる基板に設けられたものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。 Light emitting means and
A movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor,
Operation means and
With certain circuit components,
Power supply and
It is a game table equipped with
In the motor, the drive current from the power supply device is supplied through the harness.
The motor is electrically connected to the light emitting means via the harness .
In the light emitting means, the movable body is manually operated to drive the motor in a power supply state in which the drive current is not supplied from the power supply device, and the current due to the counter electromotive force generated by the motor flows in through the harness. It may emit light at
The light emitting means does not move even if the motor is driven, and the light emitting means does not move.
The light emitting means and the operating means are provided on a common board among a plurality of boards .
The certain circuit component is provided on a board different from the common board, and is provided on a board different from the common board.
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means can reach.
A game table featuring that.
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