JP7062574B2 - Error learning device and method - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 日本心理学会第82回大会ございん 日本心理学会第82回大会発表論文集 第472頁、日本心理学会第82回大会準備委員会、平成30年8月Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law The 82nd Annual Meeting of the Japanese Psychological Society, Proceedings of the 82nd Annual Meeting of the Japanese Psychological Society, page 472, The 82nd Annual Meeting of the Japanese Psychological Society, Preparatory Committee, August 2018

本開示は、喚呼のつり込まれエラー学習装置及び方法に関するものである。 The present disclosure relates to an error learning device and method in which a call is entangled.

従来、鉄道、工場、プラント等の各分野においては、ヒューマンエラーを防止する目的で、喚呼が広く採用されており、そのエラー防止効果を教育することは、各分野の安全にとって重要である。そこで、喚呼のエラー防止効果を教育する種々の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。 Conventionally, calling has been widely adopted in each field such as railways, factories, and plants for the purpose of preventing human error, and it is important for the safety of each field to educate the error prevention effect. Therefore, various techniques for educating the error prevention effect of calling have been proposed (see, for example, Patent Document 1).

例えば、心理学実験で使用されるGo/NoGo課題やn-back課題を利用して、喚呼の尚早反応エラー防止効果や短期記憶忘却エラー防止効果を体感させるものがある。このような技術は、前記課題を、喚呼をしないで行ったとき及び喚呼をして行ったときにおける課題のエラー率を提示して、喚呼をするとエラー率が低下することを認識させることにより、喚呼のエラー防止効果を体感させるものである。 For example, there are those that utilize the Go / NoGo task and the n-back task used in psychological experiments to experience the effect of preventing premature reaction errors and the effect of preventing short-term memory forgetting errors. Such a technique presents the error rate of the task when the task is performed without calling and when the task is called, and recognizes that the error rate decreases when the call is made. By doing so, you can experience the error prevention effect of calling.

特開2009-210785号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-210785

しかしながら、つり込まれエラーに対する喚呼の効果について教育する技術は、まだ提案されていない。 However, no technique has yet been proposed to educate about the effect of the call on the entangled error.

ここで、つり込まれエラーとは、本来無視すべき情報に対して思わず反応してしまうことである。例えば、列車の運転手が、時速15〔km/h〕制限の臨時徐行区間を走行中に、時速90〔km/h〕制限標識につり込まれ、速度を増加させて速度超過してしまう、というケースである。したがって、つり込まれエラーの防止は、鉄道の安全上、重要な課題である。 Here, the entanglement error means that the person reacts unintentionally to the information that should be ignored. For example, a train driver is caught in a 90 [km / h] speed limit sign while traveling in a temporary slow-moving section with a speed limit of 15 [km / h], increasing the speed and overspeeding. That is the case. Therefore, prevention of entanglement errors is an important issue for railway safety.

そして、喚呼にはつり込まれエラーを防止する効果があるが、喚呼にはつり込まれエラーを誘発させる効果もある。 The call has the effect of preventing an error from being caught in the call, but the call also has the effect of inducing an error by being caught.

ここでは、前記従来の技術の問題点を解決して、学習者が喚呼のつり込まれエラーに対する影響を適切に学習することができ、これにより、つり込まれエラーを効果的に防止することが可能になる喚呼のつり込まれエラー学習装置及び方法を提供することを目的とする。 Here, the problem of the conventional technique can be solved so that the learner can appropriately learn the influence of the call on the entangled error, thereby effectively preventing the entangled error. It is an object of the present invention to provide an error learning device and a method for embedding a call that enables.

そのために、喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習装置であって、学習者が実施する課題に関する刺激を表示する表示部と、前記学習者が操作して、前記課題に対する反応を入力する反応操作器と、前記課題に関する刺激を設定するとともに、前記課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する制御部とを備え、前記つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して前記学習者が前記反応操作器を操作するエラーであり、前記制御部は、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第1の結果と、第1の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第2の結果と、第2の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第3の結果とを前記表示部に表示させる。 Therefore, in the call-in-the-middle error learning device, the call-in-the-middle error learning device that learns the influence on the call-in-the-middle error, and displays the stimulus related to the task to be performed by the learner. A display unit to be used, a reaction controller operated by the learner to input a reaction to the task, and a stimulus related to the task are set, and a reaction corresponding to the task is acquired to obtain an error rate. The control unit is provided with a control unit for calculation, and the embedding error is an error in which the learner operates the reaction controller for a predetermined stimulus to be ignored, and the control unit operates under the condition that there is no call. A first result, which is the result of the learner performing the task, a second result, which is the result of the learner performing the task under the condition that there is a call of the first aspect, and a second. The display unit displays the third result, which is the result of the learner performing the task under the condition that the mode is called.

他の喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、さらに、前記第1の態様の喚呼は、前記表示部に所定の合図が表示されたタイミングで前記学習者がする喚呼であり、前記第2の態様の喚呼は、前記学習者が任意のタイミングでする喚呼である。 Further, in the other call-embedded error learning device, the call of the first aspect is a call made by the learner at the timing when a predetermined signal is displayed on the display unit. The second aspect of the call is a call made by the learner at an arbitrary timing.

更に他の喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、さらに、前記表示部は、m×n(m及びnは整数)の升目を表示するとともに、該升目のいずれかに前記刺激を表示する。 In yet another call-embedded error learning device, the display unit further displays m × n (m and n are integers) squares and displays the stimulus in any of the squares. ..

更に他の喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、さらに、前記反応操作器は、上下左右方向に操作可能なジョイスティックと、数字を示すボタンとを有し、前記学習者は、前記刺激が矢印である場合には該矢印の方向にジョイスティックを倒し、前記刺激が数字である場合には該数字を示すボタンを押すことによって、前記課題に対する反応を入力する。 In yet another summoning error learning device, the reaction controller further has a joystick that can be operated in the up, down, left, and right directions, and a button indicating a number, and the learner receives the stimulus. If it is an arrow, tilt the joystick in the direction of the arrow, and if the stimulus is a number, press the button indicating the number to input the reaction to the task.

喚呼のつり込まれエラー学習方法においては、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習方法であって、学習者が実施する課題に関する刺激を、表示部が表示する工程と、前記学習者の操作によって、前記課題に対する反応が反応操作器に入力される工程と、制御部が、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第1の結果と、第1の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第2の結果と、第2の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第3の結果とを前記表示部に表示させる工程と、を備え、前記つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して前記学習者が前記反応操作器を操作するエラーである。
In the summoning error learning method, the display unit provides a stimulus for the task to be performed by the learner, which is a summoning embedding error learning method for learning the influence of the summoning on the error. It is the result of the step of displaying, the step of inputting the reaction to the task to the reaction controller by the operation of the learner, and the result of the learner performing the task under the condition that the control unit does not call. The learner said that the result of 1 and the second result, which is the result of the learner performing the task under the condition of having the call of the first aspect, and the condition of having the call of the second aspect. The learner comprises a step of displaying a third result, which is the result of carrying out the task, on the display unit, and the learner sets the reaction controller to a predetermined stimulus to be ignored. It is an error to operate .

本開示によれば、学習者が喚呼のつり込まれエラーに対する影響を適切に学習することができ、これにより、つり込まれエラーを効果的に防止することが可能になる。 According to the present disclosure, the learner can appropriately learn the influence of the call on the entangled error, and thereby it becomes possible to effectively prevent the entangled error.

本実施の形態における学習装置の表示画面の例及び反応操作器を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen of the learning apparatus and the reaction operation apparatus in this embodiment. 本実施の形態における学習装置の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the learning apparatus in this embodiment. 本実施の形態における学習装置で使用される課題の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the task used in the learning apparatus in this embodiment. 本実施の形態における学習装置の表示画面に表示される升画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the box screen displayed on the display screen of the learning apparatus in this embodiment. 本実施の形態における学習装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the learning apparatus in this embodiment. 本実施の形態における学習装置の1試行の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of one trial of the learning apparatus in this embodiment. 本実施の形態における学習装置のカウント部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the count part of the learning apparatus in this embodiment. 本実施の形態における学習装置を使用して行われた学習の結果の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the result of learning performed using the learning apparatus in this embodiment.

以下、実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.

図1は本実施の形態における学習装置の表示画面の例及び反応操作器を示す図、図2は本実施の形態における学習装置の機能構成を示すブロック図である。なお、図1において、(a)は矢印が表示された画面の例を示す図、(b)は数字が表示された画面の例を示す図、(c)は反応操作器の例を示す図である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a display screen of the learning device and a reaction controller according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the learning device according to the present embodiment. In FIG. 1, (a) is a diagram showing an example of a screen on which an arrow is displayed, (b) is a diagram showing an example of a screen on which numbers are displayed, and (c) is a diagram showing an example of a reaction actuator. Is.

図において、10は、本実施の形態における喚呼のつり込まれエラー学習装置としての学習装置であって、学習者が喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習するために使用される一種のコンピュータシステムである。なお、前記学習装置10は、CPU、MPU等の演算装置、磁気ディスク、半導体メモリ等の記憶装置、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置、CRT、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信インターフェイス等を備えるコンピュータ内に構築されたコンピュータシステムである。そして、前記コンピュータは、例えば、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、サーバ、タブレットコンピュータ等であるが、記憶装置にインストールされたアプリケーションソフトウェア等のプログラムに従って動作するコンピュータであればいかなる種類のものであってもよく、また、単独のコンピュータであってもよいし、複数台のコンピュータをネットワークで通信可能に接続したコンピュータ群であってもよい。 In the figure, reference numeral 10 is a learning device as a summoning error learning device according to the present embodiment, which is a kind of learning device used by a learner to learn the influence of a summoning embedding error. It is a computer system. The learning device 10 includes a CPU, a computing device such as an MPU, a storage device such as a magnetic disk and a semiconductor memory, an input device such as a keyboard, a mouse and a touch panel, a display device such as a CRT and a liquid crystal display, and a communication interface. It is a computer system built in a computer. The computer is, for example, a personal computer, a workstation, a server, a tablet computer, or the like, but may be any kind of computer as long as it operates according to a program such as application software installed in the storage device. In addition, it may be a single computer, or it may be a group of computers in which a plurality of computers are connected so as to be able to communicate with each other via a network.

前記学習装置10は、機能の観点から、制御部11と、該制御部11に通信可能に接続された表示部15及びジョイスティックボードとしての反応操作器16とを備える。前記表示部15は、学習者が実施する課題に関する刺激を表示する。また、前記反応操作器16は、学習者が操作して、課題に対する反応を入力する。さらに、前記制御部11は、課題に関する刺激を設定するとともに、課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する。そして、前記制御部11は、プログラム等を格納する格納部12と、経過時間を計測するタイマー部13と、数をカウントするカウンターとしてのカウント部14とを含んでいる。なお、前記格納部12は、学習者に与えられる学習課題としての課題や、当該課題の実施方法を格納する課題格納部12aと、学習者の反応を格納する反応格納部12bとを含んでいる。 From the viewpoint of function, the learning device 10 includes a control unit 11, a display unit 15 communicably connected to the control unit 11, and a reaction controller 16 as a joystick board. The display unit 15 displays stimuli related to the task performed by the learner. Further, the reaction controller 16 is operated by the learner to input a reaction to the task. Further, the control unit 11 sets the stimulus related to the task, acquires the reaction corresponding to the task, and calculates the error rate. The control unit 11 includes a storage unit 12 for storing a program or the like, a timer unit 13 for measuring an elapsed time, and a counting unit 14 as a counter for counting numbers. The storage unit 12 includes a task as a learning task given to the learner, a task storage unit 12a for storing the implementation method of the task, and a reaction storage unit 12b for storing the reaction of the learner. ..

また、前記表示部15は、例えば、CRT、液晶ディスプレイ等の表示装置であって、図1(a)及び(b)に示されるような画面を表示する。さらに、前記反応操作器16は、図1(c)に示されるように、学習者が操作するジョイスティック及び複数の数字ボタンを含む装置である。なお、図1(a)及び(b)に示されるような画面において、21は、升画面であって3×3の升目を示し、さらに、いずれかの升内には、矢印又は1桁の数字が表示される。なお、23は、升内に表示される矢印又は数字の背景であって、通常、背景23の色、すなわち、背景色は、例えば、緑である。また、22は、カウンタ表示であって、カウント部14がカウントして数が表示される。なお、前記升画面21に表示される升目は、必ずしも、3×3に限定されるものでなく、m×n(m及びnは整数であって、m=n又はm≠nである。)の配置の升目であれば、m及びnの数値は任意に設定することができるものであるが、ここでは、説明の都合上、3×3である場合について説明する。 Further, the display unit 15 is, for example, a display device such as a CRT or a liquid crystal display, and displays a screen as shown in FIGS. 1A and 1B. Further, the reaction controller 16 is a device including a joystick operated by the learner and a plurality of numeric buttons, as shown in FIG. 1 (c). In the screens as shown in FIGS. 1 (a) and 1 (b), 21 is a square screen showing 3 × 3 squares, and further, in any of the squares, an arrow or a single digit The numbers are displayed. Note that 23 is a background of arrows or numbers displayed in a box, and the color of the background 23, that is, the background color is, for example, green. Further, 22 is a counter display, and the counting unit 14 counts and displays the number. The squares displayed on the square screen 21 are not necessarily limited to 3 × 3, and m × n (m and n are integers, and m = n or m ≠ n). The numerical values of m and n can be arbitrarily set as long as the squares of the arrangement of are 3 × 3, but for convenience of explanation, a case of 3 × 3 will be described here.

学習者に喚呼のつり込まれエラー防止効果を体感させるには、喚呼を適切に使用した時のエラー数(率)と、喚呼を使用しない時のエラー数(率)とを比較し、喚呼を適切に使用した時の方が使用しない時よりもつり込まれエラーが減少することを学習者に対して示すことが有効である。また、学習者に喚呼のつり込まれエラー誘発効果を体感させるには、喚呼を不適切に使用した時に、喚呼をしない時よりも、つり込まれエラーが増加することを学習者に体験させることが有効である。 In order for the learner to experience the error prevention effect of the summons, compare the number of errors (rate) when the summons are used properly and the number of errors (rate) when the summons are not used. It is useful to show the learner that the entanglement error is reduced when the call is used properly than when it is not used. In addition, in order for the learner to experience the error-inducing effect of the call, the learner is informed that when the call is used improperly, the error is increased compared to when the call is not made. It is effective to let them experience it.

そこで、本実施の形態における学習装置10においては、喚呼なしの条件で学習者が課題を実施した結果である第1の結果と、第1の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第2の結果と、第2の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第3の結果とを表示部15に表示させるようになっている。なお、前記第1の態様の喚呼は、表示部15に所定の合図が表示されたタイミングで学習者がする喚呼であり、前記第2の態様の喚呼は、学習者が任意のタイミングでする喚呼である。 Therefore, in the learning device 10 of the present embodiment, the learner has a task under the condition that the first result is the result of the learner performing the task under the condition of no summoning and the condition of having the summoning of the first aspect. The display unit 15 displays the second result, which is the result of carrying out the above, and the third result, which is the result of the learner performing the task under the condition that there is a call in the second aspect. .. The call of the first aspect is a call made by the learner at the timing when a predetermined signal is displayed on the display unit 15, and the call of the second aspect is a call made by the learner at an arbitrary timing. It is a calling to make.

具体的には、前記学習装置10は、課題格納部12aに格納された「つり込まれエラー誘発課題」と称する課題を使用し、学習者が当該課題を、喚呼をしないで行った場合、不適切な喚呼をしながら行った場合、及び、適切な喚呼をしながら行った場合の、それぞれにおいて、つり込まれエラー数(率)を表すグラフを表示部15に表示する。そして、学習者は、適切に喚呼を行った場合にはつり込まれエラー数(率)が低下し、不適切に行った場合にはつり込まれエラー数(率)が増加する、という表示された結果を見て、喚呼の適切な使用方法やその効果について学習する。 Specifically, when the learning device 10 uses a task called "a squeezed error-inducing task" stored in the task storage unit 12a and the learner performs the task without calling. A graph showing the number of misleading errors (rate) is displayed on the display unit 15 in each of the case where the call is made while making an inappropriate call and the case where the call is made while making an appropriate call. Then, the learner was displayed that the number of errors (rate) that was caught in the call decreased when the call was made appropriately, and the number of errors (rate) that was caught in the learner increased when the call was made improperly. See the results and learn about the proper use of the call and its effects.

前記「つり込まれエラー誘発課題」とは、図1に示されるように、升画面21の3×3の升目のいずれかに、次々と示される上下左右いずれかの方向を示す矢印、又は、2~4のいずれかの数字に対して、学習者が、反応操作器16のジョイスティック又は数字ボタンを操作して反応する課題である。学習者は、矢印が表示された時は、矢印の方向にジョイスティックを倒し、数字が表示された時は、数字に対応した数字ボタンを押すことが求められる。ここで、上下左右いずれかの方向を示す矢印のうちの特定の方向(例えば、上方向)を示す矢印は無視すべきものとし、該矢印に反応して当該特定の方向にジョイスティックを倒すことをつり込まれエラー、と定義する。なお、特定の方向(例えば、上方向)の矢印が表示された時には、学習者は、ジョイスティックを倒さずに、次の数字が表示されるまで待たなければならない。 As shown in FIG. 1, the "hang-in error-inducing task" is an arrow indicating one of the up, down, left, and right directions shown one after another in any of the 3 × 3 squares of the square screen 21, or It is a task that a learner responds to any number 2 to 4 by operating a joystick or a number button of the reaction controller 16. The learner is required to tilt the joystick in the direction of the arrow when the arrow is displayed, and to press the number button corresponding to the number when the number is displayed. Here, the arrow indicating a specific direction (for example, upward) among the arrows indicating either up, down, left, or right should be ignored, and the joystick is tilted in the specific direction in response to the arrow. Defined as a embedded error. When an arrow in a specific direction (for example, upward) is displayed, the learner must wait until the next number is displayed without tilting the joystick.

待たなければならない特定の方向(例えば、上方向)の矢印に対して、矢印の持つ「上方向」という情報につり込まれて、ジョイスティックを上方向に倒してしまうと、前記「つり込まれエラー誘発課題」では、つり込まれエラー、と判断される。 If an arrow in a specific direction (for example, upward) that you have to wait for is caught in the information of "upward" that the arrow has and the joystick is tilted upward, the above-mentioned "hanging error" In the "triggered task", it is judged that the error is caught.

また、升画面21の右上には、1~10までカウントアップするカウンタ表示22が表示されている。該カウンタ表示22の数字が10になった時、学習者は、反応操作器16における対応したボタンを押す必要がある。カウンタ表示22におけるカウントアップは、3秒毎に行われ、カウンタ表示22の数字が10になって3秒経過すると、カウンタ表示22の数字は1に戻る。 Further, a counter display 22 that counts up from 1 to 10 is displayed on the upper right of the box screen 21. When the number on the counter display 22 reaches 10, the learner needs to press the corresponding button on the reaction manipulator 16. The count-up on the counter display 22 is performed every 3 seconds, and when the number on the counter display 22 becomes 10 and 3 seconds have elapsed, the number on the counter display 22 returns to 1.

前記「つり込まれエラー誘発課題」において、試行数は160である。160の試行数のうち、120の試行においては升画面21の3×3の升目のいずれかに2~4のいずれかの数字が示され(各数字は40回ずつ示される。)、残りの40の試行においては升画面21の3×3の升目のいずれかに上下左右いずれかの方向を示す矢印が示される(各方向の矢印が10回ずつ示される。)。各方向の矢印は、16の試行毎に1つずつ表示される。したがって、ジョイスティックを倒してはいけない上方向の矢印は、全160の試行中の前半や後半に、集中することがない。 The number of trials is 160 in the above-mentioned "triggered error induction task". Of the 160 trials, in 120 trials, any number from 2 to 4 is shown in any of the 3x3 squares of the square screen 21 (each number is shown 40 times), and the rest. In the 40 trials, an arrow indicating one of the up, down, left, and right directions is shown in any of the 3 × 3 squares of the square screen 21 (arrows in each direction are shown 10 times each). One arrow in each direction is displayed for every 16 trials. Therefore, the upward arrow, which should not tilt the joystick, does not concentrate in the first half or the second half of all 160 trials.

前記「つり込まれエラー誘発課題」は、つり込まれエラーを生じやすくするための仕掛けをいくつか含んでいる。1つは、升画面21の3×3の升目である。矢印及び数字は、この9つの升目のいずれかにランダムに表示される。このようにすることで、学習装置10を使用する学習者の注意を分散し、つり込まれエラーが誘発されやすいようになっている。また、1回の試行における表示時間を、3秒間と比較的長い時間に設定し、課題を冗長なものにして、学習者の集中力を低下させ、つり込まれエラーが誘発されやすいようになっている。さらに、升画面21の右上のカウンタ表示22を監視させることによって、学習者の注意を分散させ、つり込まれエラーが誘発されやすいようになっている。 The "strapped error triggering task" includes some mechanisms for facilitating a snarled error. One is a 3 × 3 square of the square screen 21. Arrows and numbers are randomly displayed in any of these nine squares. By doing so, the attention of the learner who uses the learning device 10 is dispersed, and it is easy to be caught in and an error is easily induced. In addition, the display time in one trial is set to a relatively long time of 3 seconds, which makes the task redundant, reduces the learner's concentration, and makes it easier for the learner to be caught in an error. ing. Further, by monitoring the counter display 22 on the upper right of the square screen 21, the learner's attention is dispersed, and it is easy to induce an error.

次に、学習装置10の動作について詳細に説明する。 Next, the operation of the learning device 10 will be described in detail.

図3は本実施の形態における学習装置で使用される課題の流れを示す図、図4は本実施の形態における学習装置の表示画面に表示される升画面の例を示す図、図5は本実施の形態における学習装置の動作を示すフローチャート、図6は本実施の形態における学習装置の1試行の動作を示すフローチャート、図7は本実施の形態における学習装置のカウント部の動作を示すフローチャート、図8は本実施の形態における学習装置を使用して行われた学習の結果の例を示す図である。なお、図4において、(a)は背景色が変化した例を示す図、(b)は背景色が通常の例を示す図であり、図8において、(a)は不適切な喚呼を行った場合のエラー率を示す図、(b)は適切な喚呼を行った場合のエラー率を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing a flow of tasks used in the learning device in the present embodiment, FIG. 4 is a diagram showing an example of a box screen displayed on the display screen of the learning device in the present embodiment, and FIG. A flowchart showing the operation of the learning device according to the embodiment, FIG. 6 is a flowchart showing the operation of one trial of the learning device according to the present embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the counting unit of the learning device according to the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of the result of learning performed using the learning device in the present embodiment. In FIG. 4, (a) is a diagram showing an example in which the background color has changed, (b) is a diagram showing an example in which the background color is normal, and in FIG. 8, (a) is an inappropriate calling. The figure which shows the error rate at the time of making, (b) is the figure which shows the error rate at the time of making an appropriate call.

前記学習装置10において「つり込まれエラー誘発課題」を使用する学習の流れは、図3に示されるようになっている。 The flow of learning using the "hang-in error-inducing task" in the learning device 10 is as shown in FIG.

初めに、学習者に対して、課題の説明が、表示部15の画面に表示されるスライドを通して行われる。ここでは、表示部15の升画面21に表示される矢印及び数字に対して、学習者は、反応操作器16のジョイスティック及び数字ボタンを操作して反応すること、升画面21の右上のカウンタ表示22の数字が10になった時、学習者はボタンを押すこと等が説明される。 First, the task is explained to the learner through the slide displayed on the screen of the display unit 15. Here, the learner responds to the arrows and numbers displayed on the square screen 21 of the display unit 15 by operating the joystick and the number buttons of the reaction controller 16, and the counter display on the upper right of the square screen 21. When the number 22 becomes 10, the learner is explained to press a button or the like.

当該説明の後、喚呼をしない「つり込まれエラー誘発課題(1回目)」が行われる。時間は8分程度である。 After the explanation, a "pull-in error-inducing task (first time)" without calling is performed. The time is about 8 minutes.

次に、2分間の休憩を挟む。 Next, there is a two-minute break.

次に、第1の態様の喚呼、すなわち、不適切な喚呼をしながらの「つり込まれエラー誘発課題(2回目)」が行われる。この場合、20回目の試行、40回目の試行、60回目の試行、80回目の試行、100回目の試行、120回目の試行、140回目の試行、及び、160回目の試行においては、図4(b)に示されるような升画面21の升目内に表示される矢印又は数字の背景23の色、すなわち、背景色が通常の色(例えば、緑色)が、図4(a)に示されるような非通常の背景23aの色(例えば、桃色)に変化する。学習者は、このように、矢印又は数字の背景色が非通常の背景色に変化した時に、「上方向は無視」と喚呼することが求められる。これ以外は、前記「つり込まれエラー誘発課題(1回目)」と同様である。時間は8分程度である。 Next, the first aspect of the call, that is, the "pull-in error-inducing task (second time)" while making an inappropriate call is performed. In this case, in the 20th trial, the 40th trial, the 60th trial, the 80th trial, the 100th trial, the 120th trial, the 140th trial, and the 160th trial, FIG. 4 ( The color of the background 23 of the arrow or number displayed in the square of the square screen 21 as shown in b), that is, the color having a normal background color (for example, green) is shown in FIG. 4 (a). It changes to the color of the unusual background 23a (for example, pink). The learner is required to call "Ignore upwards" when the background color of the arrow or number changes to an unusual background color in this way. Other than this, it is the same as the above-mentioned "hanging error induction task (first time)". The time is about 8 minutes.

次に、2分間の休憩を挟む。 Next, there is a two-minute break.

最後に、第2の態様の喚呼、すなわち、適切な喚呼をしながらの「つり込まれエラー誘発課題(3回目)」が行われる。ここでは、学習者は、任意のタイミングで「上方向は無視」と喚呼することが求められる。これ以外は、前記「つり込まれエラー誘発課題(1回目)」と同様である。 Finally, the second aspect of the call, that is, the "pull-in error-inducing task (third time)" while making an appropriate call is performed. Here, the learner is required to call out "Ignore upwards" at any time. Other than this, it is the same as the above-mentioned "hanging error induction task (first time)".

課題の間に2分間の休憩を挟む理由は、連続して課題を行ってしまうと学習者の疲労が蓄積し、1回目よりも2回目において、2回目よりも3回目においてつり込まれエラーの数が多くなってしまうことが予測されるからである。学習者の疲労の蓄積を軽減するために、課題間に2分間の休憩が設けられている。 The reason for having a two-minute break between tasks is that if the tasks are performed continuously, the learner's fatigue will accumulate, and the error will be caught in the second time rather than the first time and in the third time rather than the second time. This is because it is expected that the number will increase. A two-minute break is provided between tasks to reduce the learner's accumulation of fatigue.

3回の「つり込まれエラー誘発課題」が行われた後、つり込まれエラー数(率)や、矢印及び数字に対する反応時間がグラフで表示部15の画面に表示される。 After the "pull-in error triggering task" is performed three times, the number of sprinkled errors (rate) and the reaction time to the arrows and numbers are displayed on the screen of the display unit 15 as a graph.

図8には、本実施の形態における学習装置10を用いて実際に実施された、喚呼のつり込まれエラー防止効果検証実験の結果が示されている。図8(a)に示される結果では、不適切な喚呼を行うことによって、つり込まれエラー率が増大しているのに対して、図8(b)に示される結果では、適切な喚呼を行うことによって、つり込まれエラー率が減少しているのが分かる。 FIG. 8 shows the result of the error prevention effect verification experiment of the summoning, which was actually carried out by using the learning device 10 in the present embodiment. In the result shown in FIG. 8 (a), the error rate is increased due to improper calling, whereas in the result shown in FIG. 8 (b), the appropriate calling is performed. It can be seen that the error rate is reduced by making the call.

つまり、第2の態様の喚呼、すなわち、適切な喚呼をした時には、喚呼をしない時よりもつり込まれエラー数(率)が少なく、第1の態様の喚呼、すなわち、不適切な喚呼をした時は喚呼をしない時よりもつり込まれエラー数(率)が多くなる。 That is, when the second aspect of the call, that is, an appropriate call is made, the number of entangled errors (rate) is smaller than when the call is not made, and the first aspect of the call, that is, inappropriate. When a call is made, the number of errors (rate) is larger than when the call is not made.

従来は、喚呼をすると常につり込まれエラーが低減されると考えられていたが、前記学習装置10を用いて実際に実施された喚呼のつり込まれエラー防止効果検証実験によって、喚呼が不適切であると、喚呼なしの場合よりもエラー数(率)が多くなり、喚呼が適切であると、喚呼なしの場合よりもエラー数(率)が少なくなることが判明した。 Conventionally, it has been thought that when a call is made, the error is always reduced, but the call is made by the error prevention effect verification experiment of the call actually carried out using the learning device 10. It was found that if is inappropriate, the number of errors (rate) is higher than without the summons, and if the summons are appropriate, the number of errors (rate) is smaller than without the summons. ..

詳細に説明すると、前記「つり込まれエラー誘発課題(2回目)」のように、タイミングがいつなのか学習者が分からないもの(例えば、矢印又は数字の背景23の色が非通常の背景23aの色に変化すること)によって規定されたタイミングで喚呼した場合に、つり込まれエラー数(率)が最も多く(エラー防止効果が最低)、前記「つり込まれエラー誘発課題(3回目)」のように、学習者自身が任意のタイミングで喚呼した場合に、つり込まれエラー数(率)が最も少なく(エラー防止効果が最高)、前記「つり込まれエラー誘発課題(1回目)」のように喚呼しない場合は、つり込まれエラー数(率)が中程度(エラー防止効果が中程度)であることが分かる。 To explain in detail, the background 23a in which the learner does not know when the timing is (for example, the color of the background 23 of the arrow or the number is unusual), such as the above-mentioned “error-inducing task (second time)”. When summoned at the timing specified by (changing to the color of When the learner himself calls at an arbitrary timing, the number of errors (rate) is the smallest (the error prevention effect is the highest), and the above-mentioned "error-inducing task (first time)" If the call is not made, it can be seen that the number of errors (rate) is medium (the error prevention effect is medium).

このような結果を学習者が見ることによって、喚呼のつり込まれエラー防止効果と喚呼のつり込まれエラー誘発効果とを確認することができる。 By seeing such a result by the learner, it is possible to confirm the effect of preventing the error by being caught in the call and the effect of inducing the error by being caught in the call.

次に、学習装置10の全体的な動作を説明するために、図5に示されるフローチャートについて説明する。
ステップS1 学習装置10は、課題のやり方を説明する。具体的には、制御部11は、課題格納部12aに格納されているデータにアクセスし、該当する課題のやり方を表示部15に表示させる。
ステップS2 学習装置10は、課題に関する刺激の内容として、160回の試行における刺激の内容を策定する。具体的には、制御部11は、課題格納部12aに格納されているデータにアクセスし、前記課題の実施方法に基づき、升画面21の3×3の升目に表示される課題に関する刺激としての矢印又は数字のどれを表示させるかを選択し、矢印又は数字を表示する位置、すなわち、升画面21の3×3の升目のどれかを、ランダムに選択し、表示された刺激としての矢印又は数字に対する正しい反応を決定し、升画面21の升目の背景23の色を設定する。
ステップS3 学習装置10は、刺激の呈示、カウンターとしてのカウント部14の起動、及び、反応の取得を行う。具体的には、制御部11は、ステップS2で設定した刺激としての矢印又は数字を表示部15に表示させるとともに、カウント部14を起動して該カウント部14のカウントした数を表示部15に表示させる。これにより、該表示部15は、図1(a)及び(b)に示されるような画面を表示する。制御部11は、タイマー部13が計測した時間に基づき、表示部15に指示して、前記画面を所定の時間(例えば、3秒)毎に変化させる。そして、前記画面の表示に対応して学習者が反応操作器16のジョイスティックや数字ボタンを操作すると、当該操作を学習者の課題に対する反応として前記反応操作器16から取得し、反応格納部12bにデータとして格納する。
ステップS4 学習装置10は休憩を行う。具体的には、制御部11は、休憩である旨を表示部15に表示させる。休憩の時間は、例えば、2分間である。
Next, in order to explain the overall operation of the learning device 10, the flowchart shown in FIG. 5 will be described.
Step S1 The learning device 10 explains how to do the task. Specifically, the control unit 11 accesses the data stored in the task storage unit 12a and causes the display unit 15 to display the method of the corresponding task.
Step S2 The learning device 10 formulates the content of the stimulus in 160 trials as the content of the stimulus related to the task. Specifically, the control unit 11 accesses the data stored in the task storage unit 12a, and based on the method of implementing the task, serves as a stimulus for the task displayed in the 3 × 3 squares of the square screen 21. Select whether to display an arrow or a number, and randomly select a position to display the arrow or a number, that is, one of the 3 × 3 squares of the square screen 21, and the arrow or the displayed stimulus. Determine the correct reaction to the numbers and set the color of the background 23 of the squares on the square screen 21.
Step S3 The learning device 10 presents a stimulus, activates the counting unit 14 as a counter, and acquires a reaction. Specifically, the control unit 11 causes the display unit 15 to display an arrow or a number as a stimulus set in step S2, and activates the counting unit 14 to display the counted number of the counting unit 14 on the display unit 15. Display. As a result, the display unit 15 displays a screen as shown in FIGS. 1A and 1B. The control unit 11 instructs the display unit 15 based on the time measured by the timer unit 13 to change the screen every predetermined time (for example, 3 seconds). Then, when the learner operates the joystick or the number button of the reaction controller 16 in response to the display on the screen, the operation is acquired from the reaction controller 16 as a reaction to the learner's task and is stored in the reaction storage unit 12b. Store as data.
Step S4 The learning device 10 takes a break. Specifically, the control unit 11 causes the display unit 15 to display that it is a break. The break time is, for example, 2 minutes.

そして、ステップS2~S4を3回ループする。
ステップS5 学習装置10は結果をフィードバックする。具体的には、制御部11は、反応格納部12bに格納されているデータにアクセスし、学習者の課題に対する反応に基づき、つり込まれエラー数(率)等を課題の実施結果として算出し、該実施結果を表示部15に表示させる。
Then, steps S2 to S4 are looped three times.
Step S5 The learning device 10 feeds back the result. Specifically, the control unit 11 accesses the data stored in the reaction storage unit 12b, and calculates the number of errors (rate) and the like as the execution result of the task based on the reaction of the learner to the task. , The implementation result is displayed on the display unit 15.

次に、課題の実行における1つの試行を行うための学習装置10の動作を説明するために、図6に示されるフローチャートについて説明する。
ステップS11 学習装置10は、学習者の反応を拒絶設定とする。具体的には、制御部11は、学習者による反応操作器16の操作を不許可にする設定を行う。
ステップS12 学習装置10は、1秒間ブランク画面の表示を行う。具体的には、制御部11は、表示部15に指示して、升画面21の升目に矢印も数字も表示されていない状態を1秒間継続させる。
ステップS13 学習装置10は、刺激の呈示を行う。具体的には、制御部11は、図5に示されるステップS2で設定した刺激の内容に従って、表示部15に指示し、升画面21の升目に課題に関する刺激としての矢印又は数字を2秒間表示させ、升目の背景23の色を変えさせる。
ステップS14 学習装置10は、学習者の反応を許可設定とする。具体的には、制御部11は、学習者による反応操作器16の操作を許可にする設定を行う。
ステップS15 学習装置10は、学習者の反応を監視する。具体的には、制御部11は、ジョイスティックボードとしての反応操作器16に100〔ms〕毎にアクセスし、表示部15の画面の表示に対応する反応として、学習者が反応操作器16のジョイスティックや数字ボタンを操作したか否かを監視する。
ステップS16 学習装置10は、学習者の反応があった場合、当該試行における学習者の反応を拒絶設定とする。具体的には、制御部11は、学習者が反応操作器16のジョイスティックや数字ボタンを操作したことを検出すると、即座に、当該試行における学習者による反応操作器16の操作を不許可にする設定を行う。
ステップS17 学習装置10は、学習者の反応があった場合、該反応の内容及び反応時間を取得する。具体的には、制御部11は、学習者が反応操作器16のジョイスティックや数字ボタンを操作したことを検出すると、当該操作を学習者の課題に対する反応として、また、当該操作の時間を学習者の反応時間として前記反応操作器16から取得し、前記反応が正しいものであるか否かを判断し、反応格納部12bにデータとして格納する。
ステップS18 学習装置10は、2秒間経過まで待機する。具体的には、制御部11は、タイマー部13よる時間の計測に基づき、ステップS13で刺激の呈示を行ってから2秒間経過するまで待機する。
ステップS19 学習装置10は、次の試行へ移行する。具体的には、制御部11は、ステップS18で2秒間経過した後に、次の試行へ移行し、学習者による反応操作器16の操作を不許可にする設定を行い、表示部15に指示して、1秒間ブランク画面の表示を行わせ、升画面21の升目に矢印も数字も表示されていない状態を1秒間継続させる。
Next, in order to explain the operation of the learning device 10 for performing one trial in the execution of the task, the flowchart shown in FIG. 6 will be described.
Step S11 The learning device 10 sets the learner's reaction as a rejection setting. Specifically, the control unit 11 sets to disallow the learner's operation of the reaction actuator 16.
Step S12 The learning device 10 displays a blank screen for 1 second. Specifically, the control unit 11 instructs the display unit 15 to continue the state in which neither the arrow nor the number is displayed in the square of the square screen 21 for 1 second.
Step S13 The learning device 10 presents the stimulus. Specifically, the control unit 11 instructs the display unit 15 according to the content of the stimulus set in step S2 shown in FIG. 5, and displays an arrow or a number as a stimulus related to the task in the square of the square screen 21 for 2 seconds. And change the color of the background 23 of the squares.
Step S14 The learning device 10 sets the learner's reaction as a permission setting. Specifically, the control unit 11 sets to allow the learner to operate the reaction actuator 16.
Step S15 The learning device 10 monitors the learner's reaction. Specifically, the control unit 11 accesses the reaction actuator 16 as a joystick board every 100 [ms], and the learner controls the joystick of the reaction actuator 16 as a reaction corresponding to the display on the screen of the display unit 15. Monitor whether or not you have operated the or number buttons.
Step S16 When there is a learner's reaction, the learning device 10 sets the learner's reaction in the trial to be rejected. Specifically, when the control unit 11 detects that the learner has operated the joystick or the number button of the reaction controller 16, the control unit 11 immediately disallows the learner to operate the reaction controller 16 in the trial. Make settings.
Step S17 When there is a learner's reaction, the learning device 10 acquires the content and reaction time of the reaction. Specifically, when the control unit 11 detects that the learner has operated the joystick or the numerical button of the reaction controller 16, the control unit 11 regards the operation as a reaction to the learner's task and the time of the operation as the learner. It is acquired from the reaction controller 16 as the reaction time of the above, it is determined whether or not the reaction is correct, and it is stored as data in the reaction storage unit 12b.
Step S18 The learning device 10 waits for 2 seconds. Specifically, the control unit 11 waits until 2 seconds have elapsed from the presentation of the stimulus in step S13 based on the time measurement by the timer unit 13.
Step S19 The learning device 10 shifts to the next trial. Specifically, the control unit 11 shifts to the next trial after 2 seconds have elapsed in step S18, sets the learner to disallow the operation of the reaction actuator 16, and instructs the display unit 15. Then, the blank screen is displayed for 1 second, and the state in which no arrow or number is displayed in the square of the square screen 21 is continued for 1 second.

次に、カウンタ表示22を行うための学習装置10の動作を説明するために、図7に示されるフローチャートについて説明する。
ステップS21 学習装置10は、カウントが10か10未満かを判断する。具体的には、制御部11は、カウント部14がカウントして表示部15のカウンタ表示22に表示させる数が10になったか又は未だ10未満であるかを判断する。そして、10未満である場合にはステップS22に進み、10になった場合にはステップS23に進む。
ステップS22 学習装置10は、現在表示されているカウントに1を追加する。具体的には、制御部11は、カウント部14に指示して1だけカウントアップさせ、表示部15に指示して、カウントアップした数をカウンタ表示22に表示させる。
ステップS23 学習装置10は、カウントを1にする。具体的には、制御部11は、カウント部14に指示してカウントを1に戻させ、表示部15に指示して、1をカウンタ表示22に表示させる。
ステップS24 学習装置10は3秒間待機する。具体的には、制御部11は、カウント部14に指示してカウントを3秒間保持させ、表示部15に指示して、カウンタ表示22の表示を3秒間保持させる。
Next, in order to explain the operation of the learning device 10 for performing the counter display 22, the flowchart shown in FIG. 7 will be described.
Step S21 The learning device 10 determines whether the count is 10 or less than 10. Specifically, the control unit 11 determines whether the number counted by the counting unit 14 and displayed on the counter display 22 of the display unit 15 has reached 10 or is still less than 10. If it is less than 10, the process proceeds to step S22, and if it is 10, the process proceeds to step S23.
Step S22 The learning device 10 adds 1 to the currently displayed count. Specifically, the control unit 11 instructs the counting unit 14 to count up by 1, and instructs the display unit 15 to display the counted up number on the counter display 22.
Step S23 The learning device 10 sets the count to 1. Specifically, the control unit 11 instructs the counting unit 14 to return the count to 1, and instructs the display unit 15 to display 1 on the counter display 22.
Step S24 The learning device 10 waits for 3 seconds. Specifically, the control unit 11 instructs the counting unit 14 to hold the count for 3 seconds, and instructs the display unit 15 to hold the display of the counter display 22 for 3 seconds.

そして、ステップS21~S24を160回目の試行が終了するまでループする。 Then, steps S21 to S24 are looped until the 160th trial is completed.

このように、本実施の形態において、学習装置10は、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習装置である。そして、学習者が実施する課題に関する刺激を表示する表示部15と、学習者が操作して、課題に対する反応を入力する反応操作器16と、課題に関する刺激を設定するとともに、課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する制御部11とを備え、制御部11は、喚呼なしの条件で学習者が課題を実施した結果である第1の結果と、第1の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第2の結果と、第2の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第3の結果とを表示部15に表示させる。 As described above, in the present embodiment, the learning device 10 is a calling error learning device that learns the influence on the calling error. Then, the display unit 15 that displays the stimulus related to the task performed by the learner, the reaction controller 16 that the learner operates to input the reaction to the task, and the stimulus related to the task are set, and the reaction corresponding to the task is set. The control unit 11 is provided with a control unit 11 that acquires and calculates the error rate, and the control unit 11 has a first result, which is the result of the learner performing the task under the condition without calling, and a first aspect. The second result, which is the result of the learner performing the task under the condition that there is a call, and the third result, which is the result of the learner performing the task under the condition that there is a call of the second aspect. It is displayed on the display unit 15.

これにより、学習者は、第1の結果と、第2の結果と、第3の結果とを比較して、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を適切に学習することができる。したがって、学習者は、つり込まれエラーを効果的に防止することが可能になる。 This allows the learner to compare the first result, the second result, and the third result to appropriately learn the effect of the call on the entanglement error. Therefore, the learner can effectively prevent the entanglement error.

また、第1の態様の喚呼は、表示部15に所定の合図が表示されたタイミングで学習者がする喚呼であり、第2の態様の喚呼は、学習者が任意のタイミングでする喚呼である。したがって、学習者は、喚呼の態様によって、課題を実施した結果が相違することを学習することができる。 Further, the call of the first aspect is a call made by the learner at the timing when a predetermined signal is displayed on the display unit 15, and the call of the second aspect is made by the learner at an arbitrary timing. It is a call. Therefore, the learner can learn that the result of performing the task differs depending on the mode of calling.

さらに、つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して学習者が反応操作器16を操作するエラーである。さらに、表示部15は、m×n(m及びnは整数)の升目を表示するとともに、升目のいずれかに刺激を表示する。さらに、反応操作器16は、上下左右方向に操作可能なジョイスティックと、数字を示す数字ボタンとを有し、学習者は、刺激が矢印である場合には矢印の方向にジョイスティックを倒し、刺激が数字である場合には数字を示す数字ボタンを押すことによって、課題に対する反応を入力する。 Further, the entanglement error is an error in which the learner operates the reaction manipulator 16 with respect to a predetermined stimulus to be ignored. Further, the display unit 15 displays the squares of m × n (m and n are integers) and displays the stimulus in any of the squares. Further, the reaction controller 16 has a joystick that can be operated in the up, down, left, and right directions, and a number button that indicates a number. If the stimulus is an arrow, the learner tilts the joystick in the direction of the arrow to generate the stimulus. If it is a number, enter the reaction to the task by pressing the number button indicating the number.

また、本実施の形態において、学習方法は、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習方法である。そして、学習者が実施する課題に関する刺激を、表示部15が表示する工程と、学習者の操作によって、課題に対する反応が反応操作器16に入力される工程と、制御部11が、喚呼なしの条件で学習者が課題を実施した結果である第1の結果と、第1の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第2の結果と、第2の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第3の結果とを表示部15に表示させる工程と、を備える。 Further, in the present embodiment, the learning method is a summoning error learning method for learning the influence of the summoning on the error. Then, the process in which the display unit 15 displays the stimulus related to the task to be performed by the learner, the process in which the reaction to the task is input to the reaction controller 16 by the learner's operation, and the control unit 11 do not call. The first result, which is the result of the learner performing the task under the condition of, the second result, which is the result of the learner performing the task under the condition of the call of the first aspect, and the second aspect. It is provided with a step of displaying the third result, which is the result of the learner performing the task on the condition that there is a call of the above, on the display unit 15.

なお、本明細書の開示は、好適で例示的な実施の形態に関する特徴を述べたものである。ここに添付された特許請求の範囲内及びその趣旨内における種々の他の実施の形態、修正及び変形は、当業者であれば、本明細書の開示を総覧することにより、当然に考え付くことである。 It should be noted that the disclosure herein describes features relating to suitable and exemplary embodiments. Various other embodiments, modifications and modifications within the scope and purpose of the claims attached herein can be naturally conceived by those skilled in the art by reviewing the disclosure of the present specification. be.

本開示は、喚呼のつり込まれエラー学習装置及び方法に適用することができる。 The present disclosure can be applied to the error learning device and method of calling.

10 学習装置
11 制御部
15 表示部
16 反応操作器
10 Learning device 11 Control unit 15 Display unit 16 Reaction controller

Claims (5)

喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習装置であって、
学習者が実施する課題に関する刺激を表示する表示部と、
前記学習者が操作して、前記課題に対する反応を入力する反応操作器と、
前記課題に関する刺激を設定するとともに、前記課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する制御部とを備え、
前記つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して前記学習者が前記反応操作器を操作するエラーであり、
前記制御部は、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第1の結果と、第1の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第2の結果と、第2の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第3の結果とを前記表示部に表示させることを特徴とする喚呼のつり込まれエラー学習装置。
It is a calling error learning device that learns the effect of the calling on the error.
A display unit that displays stimuli related to the tasks performed by the learner,
A reaction controller operated by the learner to input a reaction to the task,
It is equipped with a control unit that sets a stimulus related to the task, acquires a reaction corresponding to the task, and calculates an error rate.
The entanglement error is an error in which the learner operates the reaction manipulator in response to a predetermined stimulus to be ignored.
The control unit has a first result, which is the result of the learner performing the task under the condition of no call, and a result of the learner performing the task under the condition of having the call of the first aspect. The second result and the third result, which is the result of the learner performing the task under the condition that there is a call of the second aspect, are displayed on the display unit. An error learning device that is squeezed in.
前記第1の態様の喚呼は、前記表示部に所定の合図が表示されたタイミングで前記学習者がする喚呼であり、前記第2の態様の喚呼は、前記学習者が任意のタイミングでする喚呼である請求項1に記載の喚呼のつり込まれエラー学習装置。 The call of the first aspect is a call made by the learner at the timing when a predetermined signal is displayed on the display unit, and the call of the second aspect is a call made by the learner at an arbitrary timing. The error learning device for which the call is squeezed according to claim 1, which is the call to be made. 前記表示部は、m×n(m及びnは整数)の升目を表示するとともに、該升目のいずれかに前記刺激を表示する請求項1又は2に記載の喚呼のつり込まれエラー学習装置。 The error learning device according to claim 1 or 2 , wherein the display unit displays squares of m × n (m and n are integers) and displays the stimulus in any of the squares. .. 前記反応操作器は、上下左右方向に操作可能なジョイスティックと、数字を示すボタンとを有し、前記学習者は、前記刺激が矢印である場合には該矢印の方向にジョイスティックを倒し、前記刺激が数字である場合には該数字を示すボタンを押すことによって、前記課題に対する反応を入力する請求項に記載の喚呼のつり込まれエラー学習装置。 The reaction controller has a joystick that can be operated in the up, down, left, and right directions and a button indicating a number, and the learner tilts the joystick in the direction of the arrow when the stimulus is an arrow, and the stimulus is described. The error learning device according to claim 3 , wherein when is a number, the button indicating the number is pressed to input the reaction to the task. 喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習方法であって、
学習者が実施する課題に関する刺激を、表示部が表示する工程と、
前記学習者の操作によって、前記課題に対する反応が反応操作器に入力される工程と、 制御部が、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第1の結果と、第1の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第2の結果と、第2の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第3の結果とを前記表示部に表示させる工程と、を備え
前記つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して前記学習者が前記反応操作器を操作するエラーであることを特徴とする喚呼のつり込まれエラー学習方法。
It is a method of learning the effect of the slamming error on the snarling error.
The process in which the display unit displays the stimulus related to the task performed by the learner, and
The process in which the reaction to the task is input to the reaction controller by the learner's operation, the first result which is the result of the learner performing the task under the condition that the control unit does not call, and the first result. The second result, which is the result of the learner performing the task under the condition of having the call of the first aspect, and the result of the learner performing the task under the condition of having the call of the second aspect. The third result is displayed on the display unit.
The snarling error learning method of calling, characterized in that the snarling error is an error in which the learner operates the reaction manipulator with respect to a predetermined stimulus to be ignored .
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