以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書に示す上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11には、前面に開口部(不図示)が形成されている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の前記開口部を覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。
スロットマシン10は、演出を実行可能な演出手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態の演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を含んで構成されている。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置15は、背景、キャラクタ、及び文字などの画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。本実施形態の演出装置群は、前面扉12に設けられているが、これに限らず、前面扉12とは異なる部材に設けられていてもよい。なお、演出手段は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15のうち少なくとも1つから構成されていてもよく、これに加えて、又は代えて、演出用の可動体、及び演出用の振動体のうち少なくとも一方を含んで構成されていてもよい。
スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a~16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。各リール16a~16cの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。図柄には、その一例として、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄には、「BAR」の文字列を模したBAR図柄が含まれていてもよく、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。
リールユニット16は、リール16a~16cを各別に回転及び停止させる1又は複数のアクチュエータの一例として、ステッピングモータ(不図示)を備える。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出する左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出する中リールセンサSE2、及び右リール16cの回転位置を検出する右リールセンサSE3を備える(図5参照)。
スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール16a~16cが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン10は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。本実施形態のリールユニット16は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段の一例である。
リール16a~16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a~16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組合せによって、表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態のスロットマシン10は、有効ラインYLの一例として、リール16a~16cの各中段停止位置によって構成された直線状である1の有効ラインYLを備える。これに限らず、スロットマシン10は、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状の有効ラインYLを備えてもよく、V字状の有効ラインYLを備えてもよい。また、スロットマシン10は、1の有効ラインYLを備えることに限らず、2以上の有効ラインYLを備えてもよい。
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組合せとして予め定められたもの(以下、単に「役」又は「停止目」と示す場合がある)が表示されることを意味する。また、本明細書において、所定の図柄の組合せについて「表示される」とは、有効ラインYL上に停止された図柄の組合せが前記所定の図柄の組合せとなることを意味する。スロットマシン10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組合せに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)である。
スロットマシン10は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入された遊技メダルを検出する投入センサSE4を有する(図5参照)。スロットマシン10は、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、内部的に記憶されたクレジットから、遊技メダルを変動ゲームに賭ける操作を可能な手段の一例である。以下の説明では、変動ゲームに遊技メダルを賭けることを「ベット」と示す。
スロットマシン10は、精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作を可能な手段の一例である。スロットマシン10は、スタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作を可能な手段又は操作部の一例である。
スロットマシン10は、左ストップボタン21aと、中ストップボタン21bと、右ストップボタン21cと、を備える。ストップボタン21a~21cは、それぞれリール16a~16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作を可能に構成された手段又は操作部の一例である。以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて、ストップボタン21a~21cのうち何れかを用いた最初の停止操作を第1停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかを用いた次の停止操作を第2停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3停止操作と示す。
スロットマシン10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。スロットマシン10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。スロットマシン10は、機内部にホッパーユニットを備える(不図示)。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。なお、メダル投入口17から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。
スロットマシン10は、情報表示部30を備える。
図2に示すように、情報表示部30は、投入可能表示部31を有する。投入可能表示部31は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、再遊技表示部32を有する。再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるか否かを特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入、又はクレジットの消費(ベット)をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
情報表示部30は、ウェイト表示部33を有する。ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部30は、状態表示部34を有する。状態表示部34は、スロットマシン10において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、ベット表示部35を備える。ベット表示部35は、ベット数(賭け数)を特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、機内部に記憶されているクレジット数を特定可能な情報を表示する。
情報表示部30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、7セグメント型の表示器37a,37bを有する。払出表示部37は、2つの表示器37a,37bにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部37は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口22から遊技メダルを払い出すことに限らず、機内部に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。払出表示部37は、ストップボタン21a~21cの操作態様に関する操作情報を表示可能である。操作情報は、1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a~21cの操作順序(押し順)、及び操作タイミング(押し位置)のうち少なくとも一方を特定可能な情報である。
図3に示すように、ストップボタン21a~21cの押し順には、第1から第6までの全6通りの押し順がある。例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a~21cを操作する押し順である。図3では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と略して示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図3では、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作を契機に左リール16aが停止し、第2停止操作を契機に中リール16bが停止し、第3停止操作を契機に右リール16cが停止することを示す。
次に、役(図柄の組合せ)と賞との関係について説明する。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、賞として遊技メダルの払出しを定めた払出役を備える。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼしの一枚役が含まれる。例えば、賞の一例として、チェリー役には4枚、スイカ役には6枚、ベル役には8枚、一枚役には1枚の払出しを定めることができる。なお、払出役の種類、及び遊技メダルの払出数は、上記に限らず、適宜変更してもよい。
本実施形態のスロットマシン10は、賞として再遊技が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。再遊技役には、その一例として、通常再遊技役、特定再遊技役、及び転落再遊技役が含まれる。スロットマシン10は、賞としてボーナス状態の付与を定めたボーナス役を備えてもよい。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出数が上限数を超える変動ゲームをもって終了する。この上限数には、一例として、例えば300枚を設定することができる。
スロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。
複数の遊技状態には、RT0状態と、RT1状態と、が含まれる。RT0状態及びRT1状態は、内部抽選の一例である役抽選における再遊技役の当選確率が異なっており、好ましくは再遊技役の当選確率がRT0状態<RT1状態の順に高い。RT1状態は、所謂「リプレイタイム」である。以下の説明では、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示すときがある。
詳しくは後述するように、本実施形態では、遊技状態毎に、役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。スロットマシン10は、遊技状態としてRT0状態及びRT1状態のみを備えることに限らず、3以上の遊技状態を備えてもよい。例えば、スロットマシン10は、ボーナス役を備えるのであれば、遊技状態として、ボーナス役の入賞を契機として移行するボーナス状態、及びボーナス役の当選が持ち越されている持越状態を備えるとよい。
スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に移行される。スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に維持される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に移行される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役及び一枚役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に維持される。
スロットマシン10は、複数の演出状態(演出モード)を備える。
図6に示すように、複数の演出状態には、非アシストタイム状態(以下、非AT状態と示す)と、アシストタイム状態(以下、AT状態と示す)と、が含まれる。非AT状態とAT状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。本実施形態における非AT状態では、操作情報の表示が行われない一方、AT状態では、操作情報の表示が行われる。これに限らず、非AT状態では、操作情報の表示が低確率で行われる一方、AT状態では、操作情報の表示が非AT状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。本実施形態では、操作情報から特定可能な操作態様にてストップボタン21a~21cを操作することにより、原則として、当選役のうち遊技者に有利な役の入賞を容易に発生可能である。よって、AT状態は、非AT状態に比して、遊技者に有利な状態である。
上述のように、AT状態では、払出表示部37において操作情報が表示される。AT状態では、演出表示装置15において、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な演出(以下、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す)が実行される。操作情報及びナビ演出は、第1から第3までの停止操作の順序(押し順)のうち、全部を特定可能であってもよく、一部のみを特定可能であってもよい。例えば、スピーカ14では、「左だ!中だ!右だ!」や「逆押しで7を狙え!」などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な音声が出力される。例えば、演出表示装置15では、ストップボタン21a~21cに対応させて「1」、「2」、及び「3」のアラビア数字を示す画像などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な画像が表示される。
本実施形態において、AT状態には、第1状態の一例である第1通常AT状態、第2状態の一例である第2通常AT状態、特別AT状態、第1特定状態の一例である第1特定AT状態、及び第2特定状態の一例である第2特定AT状態が含まれる。第1特定AT状態及び第2特定AT状態は、特定状態の一例である。上述のように、第1特定AT状態及び第2特定AT状態を含め、各AT状態は、非AT状態に比して、遊技者に有利な状態である。ここでは、演出状態(非AT状態及びAT状態)の移行態様に注目して説明し、移行の条件を含め、その詳細については後述する。なお、以下の説明では、特定の演出状態に制御されていることを、当該特定の演出状態に「滞在する」と示すときがある。
スロットマシン10では、非AT状態(通常状態)において、予め定めた突入条件が成立すると、演出状態が準備AT状態に移行される。突入条件は、その一例として、後述のAT抽選に当選することで成立し得る。スロットマシン10では、準備AT状態において、予め定めた通常開始条件が成立すると、演出状態が第1通常AT状態に移行される。通常開始条件は、その一例として、特定再遊技役の入賞が発生することで成立し得る。
スロットマシン10では、第1通常AT状態において、予め定めた突破条件が成立すると、演出状態が特別AT状態に移行される。この特別AT状態では、第1特定AT状態に制御可能とする変動ゲームの残数(以下、第1特定残ゲーム数Gs1と示す)の初期ゲーム数が決定される。詳しくは後述するが、特別AT状態に滞在可能な所定回数(一例として1回)の変動ゲームでは、フリーズ状態が生起され、当該フリーズ状態に関する抽選結果に応じて、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数が変化し得ると同時に、次に説明する第1特定開始条件及び第2特定開始条件の成否が変化し得る。なお、フリーズ状態は、遊技の進行が遅延される制御状態である。
スロットマシン10では、特別AT状態において、予め定めた第1特定開始条件が成立すると、演出状態が第1特定AT状態に移行される。スロットマシン10では、特別AT状態において、予め定めた第2特定開始条件が成立すると、演出状態が第2特定AT状態に移行される。この第2特定AT状態では、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せ(増加)が行われ得る。即ち、第2特定AT状態は、所謂「上乗せゾーン」である。よって、特定AT状態の中でも、第2特定AT状態は、第1特定AT状態に比して有利な状態である。このため、同種の特定AT状態に移行されるにしても、第2特定AT状態に移行されることは、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せのチャンスを獲得できることでもあるため、第1特定AT状態に移行されることを基準としたときの特殊特典(特典)の一例といえる。
スロットマシン10では、第2特定AT状態において、予め定めた移行条件が成立すると、演出状態が第1特定AT状態に移行される。移行条件は、その一例として、第2特定AT状態に制御可能とする変動ゲームの残数(以下、第2特定残ゲーム数Gs2と示す)が零になることで成立する。スロットマシン10では、第1特定AT状態において、予め定めた第2終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。第2終了条件は、その一例として、第1特定残ゲーム数Gs1が零になることで成立する。
スロットマシン10では、第1通常AT状態において、予め定めた転落条件が成立すると、演出状態が第2通常AT状態に移行される。スロットマシン10では、第2通常AT状態において、予め定めた再突入条件が成立すると、演出状態が第1通常AT状態に再移行される。スロットマシン10では、第2通常AT状態において、予め定めた逆転条件が成立すると、演出状態が特別AT状態に移行される。スロットマシン10では、第2通常AT状態において、予め定めた第1終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。第1終了条件は、その一例として、第2通常AT状態に制御可能とする変動ゲームの残数(以下、通常残ゲーム数Gnと示す)が零になることで成立する。
スロットマシン10では、滞在中である演出状態(演出モード)を特定可能な情報(以下、演出状態情報と示す)が報知される。演出状態情報の報知は、滞在中である演出状態に応じて、発光演出、音声演出、及び表示演出のうち少なくとも1つの態様を異ならせることで実現できる。演出状態情報の報知は、その一例として、演出表示装置15に画像として表示するキャラクタ、文字列、及び背景を演出状態に応じて異ならせることで実現できる。以下、滞在中である演出状態を特定可能な演出を単に「モード演出」と示す。
以下、第1通常AT状態、第2通常AT状態、及び特別AT状態におけるモード演出の具体的な態様の一例について説明する。なお、本実施形態に示すモード演出の具体的な態様は、何れも一例の過ぎず、これらに限定されるものではない。
第1通常AT状態におけるモード演出について説明する。
図7に示すように、第1通常AT状態におけるモード演出は、予め定めた単位回数の変動ゲームを1セットとした演出(以下、セット演出と示す)を含んで構成され、当該セット演出は、第1から第6までの全部で6セットにわたって実行され得る。本実施形態では、単位回数として4回を定めたが、これに限らず、1~3回、又は5回以上を定めてもよく、セット毎に異なる回数を定めてもよい。本実施形態では、セット数として6セットを定めたが、これに限らず、1~5セット、又は7セット以上を定めてもよい。
第1セットのセット演出は、1回目から4回目までの各変動ゲームにおいて、第1通常AT状態の開始を特定可能な演出(以下、オープニング演出と示す)を含んで構成される。第1セットのセット演出は、オープニング演出に加えて、又は代えて、第1通常AT状態への移行を祝福する演出、及び第1通常AT状態の遊技性を説明する演出を含んで構成されてもよい。
第2セットから第5セットまでのセット演出は、第1通常AT状態が継続して次セットのセット演出に移行することを特定可能な演出(以下、単位成功演出と示す)、又は、第1通常AT状態から第2通常AT状態へ転落することを特定可能な演出(以下、単位失敗演出)を含んで構成される。第6セットのセット演出は、特別AT状態に移行することを特定可能な演出(以下、最終成功演出と示す)、又は単位失敗演出を含んで構成される。
詳しくは後述するが、セット演出にて成功演出を実行するか否かは、内部抽選(以下、突破抽選と示す)において「突破」及び「転落」の何れに当選するかによって決定される。即ち、突破抽選にて突破に当選したときには、成功演出のうち何れかが実行される一方、突破抽選にて転落に当選したときには、単位失敗演出が実行される。以下の説明では、突破抽選にて「突破」に当選した回数を単に「突破回数」と示す。
図8に示すように、本実施形態におけるセット演出は、1の城門を突破する様子を表現した一連の演出により構成される。具体的に、セット演出は、単位回数の変動ゲームのうち、1回目から3回目までの変動ゲームにおいて実行可能な攻略中演出を含む(図8(a)参照)。攻略中演出は、何門目の城門突破を目指しているかを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第n城門攻略中」の文字列、及び第n城門を画像として表示する態様により実行される。なお、ここでいう「n」には、壱、弐、参、四、及び五の漢数字や、1、2、3、4、及び5のアラビア数字などが示される。本実施形態における攻略中演出は、現在のセットが何セット目であるかを特定可能な演出でもあるため、突破回数を特定可能な演出ともいえる。
セット演出は、4回目の変動ゲームにおいて実行可能な第1分岐演出を含む(図8(b)参照)。第1分岐演出は、何れかの成功演出又は単位失敗演出に演出が分岐されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第n城門を突破せよ!」の文字列を画像として表示する態様により実行される。また、セット演出を構成する上述の単位成功演出、最終成功演出、及び単位失敗演出は、第1分岐演出の終了後に実行される。
単位成功演出は、第1通常AT状態が継続すること、即ち、次セットのセット演出に移行することを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「突破!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(c)参照)。最終成功演出は、突破条件が成立したこと、即ち特別AT状態へ移行することを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「全門突破!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(不図示)。単位失敗演出は、第2通常AT状態へ転落すること、即ち、次セットのセット演出に移行しないことを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「失敗!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(d)参照)。
以下の説明では、第2セットのセット演出を「第1城門」の突破を目指す「第1城門突破演出」と示し、以下同様に、第3セットのセット演出を「第2城門突破演出」と示し、第4セットのセット演出を「第3城門突破演出」と示し、第5セットのセット演出を「第4城門突破演出」と示し、第6セットのセット演出を「第5城門突破演出」と示す。
図7に示すように、第1通常AT状態では、第1セットのオープニング演出の終了後、突破抽選にて突破に当選することで、第2セットの第1城門突破演出→第3セットの第2城門突破演出→第4セットの第3城門突破演出→第5セットの第4城門突破演出→第6セットの第5城門突破演出のようにモード演出が進行する。上述の突破条件は、その一例として、第1通常AT状態中、突破抽選において突破に当選した回数が規定回数に達することにより成立する。本実施形態では、規定回数の一例として5回が定められている。つまり、上述の突破条件が成立するとき、第5城門突破演出において最終成功演出が実行される。なお、規定回数は、5回に限らず、1~4回、又は6回以上であってもよい。
第2通常AT状態におけるモード演出について説明する。
第2通常AT状態のモード演出は、第2通常AT状態の遊技性を説明する演出(以下、説明演出)を含む。第2通常AT状態における説明演出は、通常残ゲーム数Gnが零になるまで、又は上述の再移行条件が成立するまでの変動ゲームのうち一部又は全部の変動ゲームに跨って実行される。
図8に示すように、第2通常AT状態における説明演出は、再突入条件が成立すれば第1通常AT状態に再移行され得ることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第n城門捜索中」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(e)参照)。ここでいう「n」には、第1通常AT状態中、単位失敗演出が実行されたセット演出にて突破を目指した城門と同じ城門を示す数字が示される。例えば、第1城門突破演出において単位失敗演出が実行されたとき、第2通常AT状態における説明演出では、「第1城門捜索中」の文字列が表示される。また、例えば、第5城門突破演出において単位失敗演出が実行されたとき、第2通常AT状態における説明演出では、「第5城門捜索中」の文字列が表示される。
詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン10は、第2通常AT状態に転落した場合であっても、第1通常AT状態における転落直前のセット、即ち突破回数がクリアされずに維持される。以下の説明では、「第1城門突破演出」に対応し、第2セットを維持中の説明演出を「第1城門捜索演出」と示し、第3セットを維持中の説明演出を「第2城門捜索演出」と示す。また、以下の説明では、第4セットを維持中の説明演出を「第3城門捜索演出」と示し、第5セットを維持中の説明演出を「第4城門捜索演出」と示し、第6セットを維持中の説明演出を「第5城門捜索演出」と示す。
また、第2通常AT状態のモード演出は、第2通常AT状態における1の変動ゲームにおいて実行可能な第2分岐演出を含む(図8(f)参照)。第2分岐演出は、再移行演出及び移行無し演出のうち何れかに演出が分岐されることを特定可能な演出である。第2分岐演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「あれは!?」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される。再移行演出は、第1通常AT状態に再移行されることを特定可能な演出である。再移行演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「第n城門発見!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(g)参照)。一方、移行無し演出は、第1通常AT状態に再移行せずに第2通常AT状態が維持されることを特定可能な演出である。移行無し演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「気のせいか…」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(h)参照)。なお、移行無し演出の終了後には、再び説明演出(捜索演出)が実行される。
第2通常AT状態のモード演出は、通常残ゲーム数Gnが零になる変動ゲーム、即ち、第2通常AT状態における最終回の変動ゲームにおいて、予め定めたチャンス条件が成立しているときに実行可能な復活演出を含む。チャンス条件は、その一例として、通常残ゲーム数Gnが零になったときに特定セットを維持中であること、即ち、突破回数が特定回数であるときに成立する。本実施形態では、特定セットの一例として第2セットが定められており、特定回数の一例として零回が定められている。即ち、チャンス条件が成立するときとは、城門突破演出において1度も城門の突破に成功していないときである。
復活演出では、特別AT状態へ復活的に移行されることを特定可能な演出(以下、復活成功演出と示す)を含むときと、非AT状態へ移行されることを特定可能な演出(以下、復活失敗演出と示す)を含むときとがある。復活成功演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「成功!」の文字列を画像として表示する態様により実行される(不図示)。復活失敗演出は、その一例として、「終了!」の文字列を画像として表示する態様により実行される(不図示)。復活失敗演出は、今回のAT状態を通して獲得した遊技メダルの総数や、今回のAT状態において消化した変動ゲームの総数を表示する演出を含んでいてもよい。詳しくは後述するが、チャンス条件が成立しているとき、復活抽選が行われ、当該復活抽選に当選した場合に、逆転条件が成立し、復活成功演出が実行される一方、復活抽選に当選しない場合に、第1終了条件が成立し、復活失敗演出が実行される。なお、通常残ゲーム数Gnが零になる変動ゲームにおいて、チャンス条件が成立していないときには、第1終了条件が成立し、復活演出を実行せずに第2通常AT状態が終了する。
次に、遊技状態と演出状態の対応関係について説明する。
スロットマシン10では、「RT0状態+非AT状態」の状態を「通常状態」としたときに、当該通常状態中、突入条件の成立に伴って「RT0状態+AT状態」である「ART準備状態」に移行する。スロットマシン10では、ART準備状態中、通常開始条件の成立に伴って「RT1状態+AT状態」である「ART状態」に移行する。スロットマシン10では、ART状態(第2通常AT状態)にて第1終了条件が成立したとき、又は、ART状態(第1特定AT状態)にて第2終了条件が成立したとき、「RT1状態+非AT状態」である「終了準備状態」に移行し、当該終了準備状態中、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると通常状態に移行する。なお、終了準備状態では、ART状態の終了を特定可能な演出(所謂、エンディング演出)を実行してもよい。
また、スロットマシン10では、特別AT状態における変動ゲームにて生起されるフリーズ状態中の演出(所謂、フリーズ演出)として、最終門突破演出が実行される。最終門突破演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数を決定するための特殊演出の一例である。最終門突破演出は、特別AT状態におけるモード演出でもある。
図9に示すように、最終門突破演出は、その一例として、複数の城門を連続的に突破する様子を表現した一連の演出として構成され得る。最終門突破演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの発生を特定可能な演出(以下、連破成功演出と示す)、又は、第1特定残ゲーム数Gs1の非発生を特定可能な演出(以下、連破失敗演出と示す)を単位演出とし、当該単位演出を1又は複数含んで構成される。
詳しくは後述するが、連破成功演出を実行するか否か(即ち上乗せを発生させるか否か)は、内部抽選(以下、フリーズ抽選と示す)によって、フリーズ状態の「継続」及びフリーズ状態の「終了」の何れが決定されたかによって特定される。フリーズ抽選にて「継続」が決定されたときには、連破成功演出が実行され、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数の上乗せが発生し、且つフリーズ状態が継続する。本実施形態では、フリーズ状態の継続回数についての上限回数が定められている。本実施形態では、フリーズ状態の上限回数を15回に定めたが、これに限らず、1~14回、又は16回以上に定めてもよい。一方、フリーズ抽選にて「終了」が決定されたときには、連破失敗演出が実行され、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せが発生せず、フリーズ状態が終了する。
特別AT状態に移行すると、スタートレバー20を用いた開始操作時にフリーズ状態が生起され、最終門突破演出が開始される。これに限らず、フリーズ状態は、図柄の組合せが表示されたときに生起されてもよい。最終門突破演出は、特別AT状態(最終門突破演出)の開始を特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「城門をさらに突破せよ!」の文字列を画像として表示する演出(以下、特別開始演出と示す)を含む(図9(a)参照)。
連破成功演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの発生を特定可能な第1上乗せ演出を含む。連破成功演出は、上乗せされる変動ゲームの回数(以下、上乗せゲーム数と示す)を特定可能な第2上乗せ演出を含む。第1上乗せ演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの発生を特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「+X回」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(b)~(d)参照)。演出表示装置15において画像として表示される「+X回」の文字列は、上乗せゲーム数を特定可能な情報の一例である。
連破成功演出は、上乗せの発生回数を特定可能な演出(以下、発生回数演出と示す)を含む。発生回数演出は、演出表示装置15にて、上乗せの発生回数を特定可能な情報の一例として、「第m城門突破」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(b)~(d)参照)。ここでいう「m」には、六~二十の漢数字や、6~20のアラビア数字などが示される。即ち、第1通常AT状態中、第1から第5までの城門突破演出にて示される数字「n(例えば1~5)」と、特別AT状態中、最終門突破演出にて示される数字「m(例えば6~20)」とは、一定の関係性をもって連続する情報となる。本実施形態の一例でいえば、数字「n」は、セット演出の継続に成功した回数であり、数字「m」は、フリーズ演出の継続に成功した回数でもあることから、これらの数字からは、内部制御上の課題として、「継続成功」を達成した累積回数を把握できる。この累積回数は、第1通常AT状態での城門突破演出と、特別AT状態での最終門突破演出とで共通する演出上の課題の一例として、「城門の突破」を達成した回数として把握できる。
フリーズ状態の継続回数が上限回数に達しているとき、最終回となる連破成功演出は、各上乗せ演出及び発生回数演出に加えて、第2特定開始条件が成立したことを特定可能な達成演出を含む。達成演出は、演出表示装置15にて、第2特定開始条件が成立したことを特定可能な情報の一例として、「完全制覇」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(d)参照)。
連破失敗演出は、演出表示装置15にて、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの非発生を特定可能な情報の一例として、「失敗…」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(e)参照)。演出表示装置15にて画像として表示される「失敗…」の文字列は、特別AT状態における第1特定開始条件の成立を特定可能な情報の一例である。演出表示装置15にて画像として表示される「失敗…」の文字列は、特別AT状態における第2特定開始条件の非成立を特定可能な情報の一例である。
最終門突破演出は、連破失敗演出、又は最終の連破成功演出の終了後に実行される移行報知演出を含む。移行報知演出は、演出表示装置15にて、今回の特別AT状態を通して決定された第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数を特定可能な情報の一例として、「第1特定残ゲーム数 TOTAL○○回」の文字列を画像として表示する態様により実行される演出(以下、結果演出と示す)を含む(図9(f),(g)に示す)。ここでいう「○○」には、その一例として、特別AT状態における上乗せゲーム数の累計数を含む初期ゲーム数を特定可能な情報として、アラビア数字が示される。
移行報知演出のうち、連破失敗演出の終了後に実行される第1移行報知演出は、演出状態が第1特定AT状態に移行されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第1特定AT状態突入」の文字列を画像として表示する演出を含んでもよい(図9(f)参照)。移行報知演出のうち、最終の連破成功演出の終了後に実行される第2移行報知演出は、演出状態が第2特定AT状態に移行されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第2特定AT状態突入」の文字列を画像として表示する演出を含んでもよい(図9(g)参照)。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に主基板40と、副基板41と、を備える。主基板40と副基板41とは、主基板40から副基板41へと一方向通信が可能に接続されている。主基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。副基板41は、主基板40が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音声演出、及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。したがって、本実施形態の副制御CPU41aは、演出手段の一例である演出装置群を制御する演出制御手段の一例を構成する。
最初に、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、所定のプログラムを実行可能な主制御CPU40aと、データの読み出しが可能な主制御ROM40bと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御RWM40cと、を備える。主制御ROM40bは、主制御CPU40aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(一例として役抽選テーブル及び判定値など)を記憶している。主制御RWM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジット数及びベット数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御RWM40cが記憶するデータの一例である。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
主基板40は、リールセンサSE1~SE3、及び投入センサSE4と接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a~16cのアクチュエータと接続されている。主制御CPU40aは、リール16a~16cの回転及び停止を各別に制御可能である。主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cと接続されている。主制御CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、情報表示部30と接続されている。主制御CPU40aは、情報表示部30の表示内容を制御可能である。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、所定のプログラムを実行可能な副制御CPU41aと、データの読み出しが可能な副制御ROM41bと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御RWM41cと、を備える。副制御ROM41bは、副制御CPU41aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(一例として抽選用のテーブル及び判定値など)を記憶している。副制御ROM41bは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。
副制御RWM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御RWM41cが記憶するデータの一例である。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15と接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を制御可能である。
以下、主制御CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御CPU40aは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、ベット受付状態に制御する。主制御CPU40aは、ベット受付状態において、投入センサSE4から検知信号を入力すると、ベット数を増加させる。主制御CPU40aは、ベットボタン18から検知信号を入力すると、ベット数を増加させるとともにクレジット数を減少させる。主制御CPU40aは、ベット数が上限ベット数(一例として3ベット)に達している状態において、投入センサSE4から検知信号を入力するとクレジット数を増加させる。
主制御CPU40aは、再遊技が設定されている場合、又はベット数が規定数(一例として上限ベット数)に達している場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。主制御CPU40aは、開始可能状態において、スタートレバー20から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御CPU40aは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。
ここで、役抽選の詳細について説明する。
上述のように、主制御ROM40bには、複数の役抽選テーブルが記憶されている。各役抽選テーブルには、複数のくじ番号が定められているとともに、各くじ番号には、当選とする1又は複数の役が対応付けられている。即ち、くじ番号は、変動ゲームにおいて表示を許容する1又は複数の図柄の組合せを特定可能な情報である。1つの役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該1の役の単独当選を意味し、複数の役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該複数の役の重複当選を意味する。
図10に示すように、RT0状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号A01~A08が含まれる。くじ番号A01~A06には、押し位置を問わず、1の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。例えば、くじ番号A1には、1の押し順として第1押し順が定められ、他の押し順として、第2から第6までの押し順が定められている。くじ番号A07には、押し位置を問わず、第1から第6までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役が対応付けられている。くじ番号A08には、押し位置を問わず、第6押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第1から第5までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。
RT1状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号B01~B13が含まれる。
くじ番号B01~B06には、押し位置を問わず、1の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。例えば、くじ番号B1には、1の押し順として第1押し順が定められ、他の押し順として、第2から第6までの押し順が定められている。くじ番号B07には、押し位置を問わず、第6押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第1から第5までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。くじ番号B08~B13には、押し位置を問わず、1の押し順によって入賞可能な通常再遊技役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。例えば、くじ番号B13には、1の押し順として第6押し順が定められ、他の押し順として、第1から第5までの押し順が定められている。
RT0状態で参照される役抽選テーブル、及びRT1状態で参照される役抽選テーブルには、チェリー役又はスイカ役を対応付けたくじ番号が含まれる。なお、本実施形態で説明した役抽選テーブルの構成はあくまで一例であって、これらの構成に限らない。例えば、RT0状態の役抽選テーブル、及びRT1状態の役抽選テーブルには、ボーナス役を対応付けたくじ番号が含まれてもよい。くじ番号には、当選役の入賞を発生させるために必要となる操作態様として、引込み範囲内における停止操作(押し位置)を要求する役を対応付けたものがあってもよい。くじ番号には、第1から第6までの押し順のうち、何れか2つの押し順によって入賞可能なベル役と、他の押し順によって入賞可能な一枚役とを対応付けたものや、何れか2つの押し順によって入賞可能な転落再遊技役と、他の押し順によって入賞可能な通常再遊技役とを対応付けたものがあってもよい。
そして、主制御CPU40aは、開始可能状態においてスタートレバー20から検知信号を入力すると、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御CPU40aは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルを参照する。役抽選において、主制御CPU40aは、役抽選テーブルに定められたくじ番号の何れかに当選とするか、何れのくじ番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。
遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、何れかのくじ番号に当選した場合、当選したくじ番号を特定可能な制御フラグ(以下、当選フラグと示す)を主制御RWM40cに記憶させる。なお、主制御CPU40aは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。また、主制御CPU40aは、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を副基板41に出力する。
続けて、主制御CPU40aは、リール16a~16cが回転するように、アクチュエータ(不図示)を制御する。即ち、主制御CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御CPU40aは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を副基板41に出力する。なお、主制御CPU40aは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。
主制御CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。停止可能状態は、停止操作を受付け可能な状態である。主制御CPU40aは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御(以下、図柄停止制御と示す)を行う。
ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引込み範囲内(その一例として4図柄)にある図柄のうち、役抽選の抽選結果に応じて、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ROM40bに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインYL上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
主制御CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、役抽選の抽選結果(当選役)と、ストップボタン21a~21cの操作態様(押し順及び押し位置)と、に応じた図柄の組合せを表示させる。すなわち、主制御CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様に応じて、当選したくじ番号に対応付けられた役のうち何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御CPU40aは、何れのくじ番号にも当選していない場合(はずれの場合)、何れの役の入賞も発生させない。
例えば、主制御CPU40aは、くじ番号A01~A06,B01~B06の何れかに当選している場合であって、前記1の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる。一方、主制御CPU40aは、他の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、一枚役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号A07に当選している場合には、ストップボタン21a~21cの操作態様に関係なく、通常再遊技役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号A08,B07に当選している場合であって、第1から第5までの押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、第6押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、特定再遊技役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号B08~B13に当選している場合であって、前記1の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方、他の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、転落再遊技役の入賞を発生させる。本実施形態では、主制御CPU40aがリール16a~16cの回転及び停止を制御することにより、リールユニット16を制御するゲーム制御手段の一例が構成されている。
遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、全てのリールの回転を停止させると、当選役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御CPU40aは、有効ラインYL上に停止させた図柄の組合せが、賞を獲得するために必要な組合せとして予め定められたものであるか否かを判定する。
主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生していない場合、1回の変動ゲームを終了させる。その一方で、主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生した場合、当該当選役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じベット数を再設定する。また、主制御CPU40aは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた数の遊技メダルが加算されるようにクレジット数を更新する。また、主制御CPU40aは、クレジットの上限数(その一例として50枚)を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット(不図示)を制御する。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させるための制御(以下、遊技状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。本実施形態において、遊技状態制御は、遊技進行処理における入賞判定の終了後に行われるが、これに限らず、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT1状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生しなかった場合、遊技状態をRT0状態に維持する。主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT0状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役及び一枚役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生していない場合、遊技状態をRT1状態に維持する。
そして、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を副基板41に出力する。これに限らず、主制御CPU40aは、変動ゲームを終了する毎に遊技状態コマンドを副基板41に出力する構成であってもよく、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副基板41に出力する構成であってもよい。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、演出状態を移行させるための制御(以下、演出状態制御と示す)を行う。本実施形態では、主制御CPU40aが演出状態制御を実行することによって、演出状態を制御する状態制御手段の一例が構成されている。演出状態は、スロットマシン10における状態の一例である。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている情報であって、現在の演出状態を特定可能な情報(以下、演出状態フラグと示す)を参照することによって、現在の演出状態を特定可能である。主制御CPU40aは、演出状態フラグの値を更新することによって、演出状態を移行させる。本実施形態において、演出状態制御は、遊技進行処理における入賞判定や遊技状態制御の終了後に行われるが、これに限らず、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
主制御CPU40aは、非AT状態(通常状態)中、突入条件が成立すると、当該突入条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を準備AT状態に移行させる。本実施形態において、突入条件は、AT抽選に当選することで成立する。主制御CPU40aは、非AT状態中、主基板40で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいてAT抽選を行う。例えば、AT抽選は、AT抽選用の乱数の値が、AT抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。主制御CPU40aは、AT抽選に当選すると、AT抽選に当選したことを特定可能な制御コマンド(以下、突入コマンドと示す)を副基板41に出力する。
ここで、AT抽選の当選確率は、当選したくじ番号(当選役)に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、AT状態の突入条件は、AT抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成としたが、これに限らず、AT抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。
主制御CPU40aは、準備AT状態中、通常開始条件が成立すると、当該通常開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1通常AT状態に移行させる。主制御CPU40aは、上述の入賞判定において、特定再遊技役の入賞が発生したと判定した場合に、通常開始条件が成立したと判定する。主制御CPU40aは、演出状態を準備AT状態から第1通常AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、第1通常AT状態におけるセット数を特定可能な情報(以下、セットカウンタと示す)の値を、第1セットを特定可能な値に初期化する。主制御CPU40aは、第1セットの開始を特定可能な制御コマンド(以下、第1セットコマンドと示す)を副基板41に出力する。
主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている情報であって、現在のセットにおける変動ゲームの残数(以下、単位残ゲーム数と示す)を特定可能な情報(以下、単位カウンタと示す)を、単位回数としての4回を特定可能な値に初期化する。主制御CPU40aは、第1通常AT状態中、変動ゲームの終了毎に単位カウンタの値を更新し、単位残ゲーム数を1減算する。主制御CPU40aは、単位カウンタの値に基づいて、1のセットが終了したか否かを特定可能である。
主制御CPU40aは、単位残ゲーム数が零になると、次セットを実行するためのセット演出処理を実行する。セット演出処理において、主制御CPU40aは、セットカウンタの値を、次セットを示す値に更新する。即ち、主制御CPU40aは、次セットに移行させる。次に、主制御CPU40aは、主基板40で生成している乱数に基づいて、上述の突破抽選を行う。例えば、突破抽選は、突破抽選用の乱数の値が、抽選結果としての「突破」に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。
本実施形態において、各セットにおける突破抽選の当選確率は、一定の確率に定められているが、これに限らず、セット数が増加するほど、当選確率が高くなってもよく、逆にセット数が増加するほど低くなってもよい。各セットにおける突破抽選の当選確率は、好ましくは全て1/2(50%)を超える確率であり、より好ましくは、全て4/5(80%)以上の確率である。突破抽選の当選確率は、所定条件の成立確率の一例である。
主制御CPU40aは、突破抽選にて「突破」に当選した場合、次セットの開始を特定可能であって、且つ最終的に成功演出を実行することを特定可能な制御コマンド(以下、第mセットコマンドAと示す)を副基板41に出力する。一方、主制御CPU40aは、突破抽選において「転落」に当選した場合、次セットの開始を特定可能であって、且つ最終的に単位失敗演出を実行することを特定可能な制御コマンド(以下、第mセットコマンドBと示す)を副基板41に出力する。ここでいう「m」は、第2セットに対応する「2」から第6セットに対応する「6」のうち何れかである。
主制御CPU40aは、第1セットが終了した場合、上述のセット演出処理を必ず実行する。主制御CPU40aは、第2から第5セットが終了した場合であって、当該セットにおける突破抽選にて「突破」に当選しているとき、セット演出処理を実行する。上述のように、セット演出処理では、セットカウンタを更新する処理が含まれるため、セットカウンタは、突破抽選の当選回数(突破回数)を特定可能な情報ともいえる。つまり、主制御RWM40cは、所定条件の成立回数を記憶する回数記憶手段の一例を構成する。そして、主制御CPU40aは、第6セットが終了した場合であって、第6セットについての突破抽選にて「突破」に当選しているとき、単位回数の変動ゲームの終了後における次の変動ゲームから、演出状態を特別AT状態に移行させる。即ち、本実施形態では、突破回数が規定回数(一例として5回)に達することにより、突破条件が成立する。
このように、本実施形態において、突破抽選に当選することは、所定条件が成立することの一例となり、各セットにおける単位回数の変動ゲームが終了することは、前記所定条件が成立可能となる条件成立契機が到来することの一例となる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、第1通常AT状態中、条件成立契機が複数回にわたって到来可能に構成されている。換言すれば、条件成立契機は、所定回数の一例である単位回数(本実施形態では4回)の変動ゲームを一単位として到来する。また、本実施形態では、突破抽選の当選回数(突破回数)が複数である規定回数に達することにより、突破条件が成立し、当該突破条件の成立によって、特別AT状態を経由して何れかの特定AT状態へと演出状態が移行される。即ち、本実施形態において、突破条件は、前記所定条件の成立回数が複数(2以上)であることを少なくとも含む特定移行条件の一例である。
主制御CPU40aは、第2から第6までの各セットにおいて、単位回数の変動ゲームが終了した場合であって、突破抽選にて「転落」に当選しているとき、単位回数の変動ゲームの終了後における次の変動ゲームから、演出状態を第2通常AT状態に移行させる。即ち、本実施形態において、転落条件は、突破抽選にて「転落」に当選することで成立する。本実施形態において、転落条件は、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の不成立を少なくとも含む第1移行条件の一例である。また、主制御CPU40aは、突破抽選にて「転落」に当選し、第2通常AT状態に移行させるときであっても、セットカウンタの値をクリア(初期化)しないで維持する。
したがって、本実施形態のスロットマシン10では、第1通常AT状態中、転落条件の成立によって、第2通常AT状態へと演出状態が移行される。そして、本実施形態では、所定条件が不成立であるときの一例として、突破抽選にて「突破」に当選していないときには、単位回数の変動ゲームの終了後、次回の変動ゲームから第2通常AT状態へ移行される。また、第1通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、突破抽選において「継続」に当選する毎に単位回数を一単位として増加されるといえる。よって、第1通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、条件成立契機が到来したときの前記所定条件の成否によって変動し得る。
主制御CPU40aは、第2通常AT状態において再移行条件が成立すると、当該再移行条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1通常AT状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御CPU40aは、第2通常AT状態に制御している場合、主基板40で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいて、再移行抽選を行う。例えば、再移行抽選は、再移行抽選用の乱数の値が、再移行抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。例えば、再移行抽選に当選する確率は、特定の役が対応付けられた特定のくじ番号に当選する場合、特定のくじ番号とは異なるくじ番号に当選するときに比して高いとよい。主制御CPU40aは、再移行抽選に当選すると、再移行抽選に当選したことを特定可能な制御コマンド(以下、再移行コマンドと示す)を副基板41に出力する。
主制御CPU40aは、演出状態を第1通常AT状態に再移行させる場合、セットカウンタの値から特定可能なセットについてのセット演出処理を再実行することにより、セットカウンタの値から特定可能なセットに復帰させる。つまり、主制御CPU40aは、第1通常AT状態へと再移行させるとき、第1セットから再スタートさせるのではなく、第2通常AT状態へ転落したときのセットに復帰させる。例えば、第3セットについての突入抽選にて「転落」に当選した場合、第2通常AT状態から第1通常AT状態へ復帰するときには、転落時におけるセットである第3セットに復帰される。このように、本実施形態のスロットマシン10は、第2通常AT状態中、第2移行条件の一例である再突入条件の成立によって、第1通常AT状態へ再移行され、当該再移行に際しては、所定条件の成立回数の一例として、突破抽選の当選回数(突破回数)がクリアされないで維持される。
主制御CPU40aは、演出状態を第2通常AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、通常残ゲーム数Gnを特定可能な情報(以下、通常カウンタと示す)の値を、初期ゲーム数を示す値に初期化する。この初期ゲーム数には、一例として、50回を定めることができる。主制御CPU40aは、第2通常AT状態中、変動ゲームの終了毎に通常カウンタの値を更新し、通常残ゲーム数Gnを1減算する。主制御CPU40aは、通常カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。即ち、第2通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数である。本実施形態において、通常残ゲーム数Gnは、第1通常AT状態における単位回数よりも多い変動ゲームの回数であるが、これに限らず、単位回数よりも少ない変動ゲームの回数であってもよい。
主制御CPU40aは、通常残ゲーム数Gnが零になると、チャンス条件が成立したか否かを判定する。主制御CPU40aは、セットカウンタの値が第2セットを特定可能な値であるとき、チャンス条件が成立していると判定する一方、セットカウンタの値が第3から第6までのセットの何れかを特定可能な値であるとき、チャンス条件が成立していないと判定する。主制御CPU40aは、チャンス条件が成立していないとき、通常残ゲーム数Gnが零になってからの次の変動ゲームから、演出状態を非AT状態に移行させる。
一方、主制御CPU40aは、チャンス条件が成立しているとき、主基板40で生成している乱数に基づいて、復活抽選を行う。例えば、復活抽選は、復活抽選用の乱数の値が、復活抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。主制御CPU40aは、復活抽選に当選したとき、通常残ゲーム数Gnが零になった最終回の変動ゲームにおいて、当選コマンドとともに、最終的に復活成功演出を行う復活演出の実行を特定可能な制御コマンド(以下、復活コマンドAと示す)を副基板41に出力する。この場合、主制御CPU40aは、復活演出の実行を復活コマンドAにより指示した変動ゲームの次の変動ゲームから、遊技状態を特別AT状態に移行させる。
このように、本実施形態において、通常残ゲーム数Gnが零になることは、第2通常AT状態の終了条件が成立することの一例であり、チャンス条件の成立時における復活抽選に当選することは、予め定めた特別条件の一例として逆転条件が成立することである。上述のように、逆転条件に含まれるチャンス条件は、所定条件の成立回数が所定回数の一例である1回未満(零回)であることにより成立する。このように、本実施形態のスロットマシン10は、第2通常AT状態中、当該第2通常AT状態の終了条件が成立したとき、逆転条件の成立によって特典を付与可能である。ここでいう特典は、その一例として、特別AT状態を経由して特定AT状態が付与されることである。
一方、主制御CPU40aは、復活抽選に当選しないとき、通常残ゲーム数Gnが零になった最終回の変動ゲームにおいて、当選コマンドとともに、最終的に復活失敗演出を行う復活演出の実行を特定可能な制御コマンド(以下、復活コマンドBと示す)を副基板41に出力する。この場合、主制御CPU40aは、復活演出の実行を復活コマンドBにより指示した変動ゲームの次の変動ゲームから、遊技状態を非AT状態に移行させる。
詳しくは後述するが、主制御CPU40aは、特別AT状態における変動ゲームにおいて、フリーズ状態を生起させ、当該フリーズ状態の継続回数に応じて、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数を決定する。したがって、特別AT状態は、第1特定残ゲーム数Gs1を増加させ得る状態であることから、特典の一例となる。即ち、本実施形態では、主制御CPU40aが特別AT状態を生起可能であることによって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。つまり、主制御CPU40aは、特定状態の一例である各特定AT状態へ移行する前に特殊特典(特典)の一例として特別AT状態を付与可能である。そして、主制御CPU40aは、特別AT状態において、第1特定開始条件が成立すると、当該第1特定開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1特定AT状態に移行させる。本実施形態において、特別AT状態は、1回の変動ゲームの実行をもって終了し、当該1回の変動ゲームにおいて第1特定開始条件又は第2特定開始条件が成立し得る。本実施形態において、第1特定開始条件は、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達する前に、当該フリーズ状態を終了させることが決定されたときに成立する。一方、主制御CPU40aは、特別AT状態において、第2特定開始条件が成立すると、当該第2特定開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第2特定AT状態に移行させる。本実施形態において、第2特定開始条件は、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達することで成立する。
主制御CPU40aは、演出状態を第1特定AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、第1特定残ゲーム数Gs1を特定可能な情報(以下、第1特定カウンタと示す)に、特別AT状態にて決定した初期ゲーム数を示す値を設定する。主制御CPU40aは、第1特定AT状態中、変動ゲームの終了毎に第1特定カウンタの値を更新し、第1特定残ゲーム数Gs1を1減算する。主制御CPU40aは、第1特定カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。主制御CPU40aは、第1特定残ゲーム数Gs1が零になって第2終了条件が成立すると、当該第2終了条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を非AT状態に制御する。
主制御CPU40aは、演出状態を第2特定AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、第2特定残ゲーム数Gs2を特定可能な情報(以下、第2特定カウンタと示す)に、初期ゲーム数を示す値を設定する。第2特定残ゲーム数Gs2の初期ゲーム数としては、その一例として、5回に定めることができる。主制御CPU40aは、第2特定AT状態中、変動ゲームの終了毎に第2特定カウンタの値を更新し、第2特定残ゲーム数Gs2を1減算する。主制御CPU40aは、第2特定カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。主制御CPU40aは、第2特定残ゲーム数Gs2が零になって移行条件が成立すると、当該移行条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1特定AT状態に制御する。
主制御CPU40aは、第2特定AT状態に制御している場合、主基板40で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいて、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せを発生させるか否か、及び上乗せゲーム数を決定するための抽選である。例えば、上乗せ抽選は、上乗せ抽選用の乱数の値が、複数通りの上乗せゲーム数のうち何れかについての当選とする値であるか否かを判定することにより行うことができる。例えば、上乗せ抽選において、何れかの上乗せゲーム数に当選する確率は、特定の役が対応付けられた特定のくじ番号に当選する場合、特定のくじ番号とは異なるくじ番号に当選するときに比して高くてもよい。
主制御CPU40aは、AT状態に制御している場合、変動ゲームを開始させる毎に、残ゲーム数Gn,Gs1,Gs2を特定可能な制御コマンド(以下、残数コマンドと示す)を副基板41に出力する。また、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド(以下、演出状態コマンドと示す)を副基板41に出力する。演出状態コマンドは、AT状態であるか否かだけでなく、何れのAT状態であるかを特定可能な情報であとよい。これに限らず、主制御CPU40aは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを副基板41に出力する構成であってもよい。
そして、AT状態に制御している場合、主制御CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部30(払出表示部37)を制御する。主制御CPU40aは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。
具体的に、主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号A01~A06,B01~B06の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様(以下、単にベル操作情報と示す)を表示するように、払出表示部37を制御する。ベル操作情報は、当選したくじ番号に対応付けられた一枚役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報でもある。
主制御CPU40aは、第1通常AT状態、第1特定AT状態、第2特定AT状態、及び特別AT状態に比して、第2通常AT状態における出率(出玉率)が低くなるように、ベル操作情報を表示させる。ここで「出率(出玉率)」とは、変動ゲームにベットした遊技メダルの総数(投入数)に対する、賞として払い出された遊技メダルの総数(払出数)の割合である。本実施形態において、第1状態の一例である第1通常AT状態は、第2状態の一例である第2通常AT状態に比して、出率が高い状態である。
例えば、主制御CPU40aは、くじ番号A01~A06,B01~B06の何れかに当選したとき、ベル操作情報を表示させるか否かの情報表示抽選によって、ベル操作情報を表示させるか否かを決定する。そして、主制御CPU40aは、第1通常AT状態、第1特定AT状態、第2特定AT状態、及び特別AT状態に比して、第2通常AT状態における前記情報表示抽選での当選確率が低くなるように、情報表示抽選を行うとよい。これに限らず、スロットマシン10は、ベル操作情報として、第1から第3までの全ての停止操作の順序(押し順)を特定可能な完全ベル操作情報と、第1から第3までの停止操作の順序のうち一部(一例として第1停止操作)のみを特定可能な不完全ベル操作情報を備えてもよい。この場合、主制御CPU40aは、第1通常AT状態、第1特定AT状態、第2特定AT状態、又は特別AT状態に制御している場合には、完全ベル操作情報を表示させる一方、第2通常AT状態に制御している場合には、不完全ベル操作情報を表示させるとよい。
主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号A08,B07に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた特定再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、通常再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号B08~B13の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた通常再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、転落再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。
主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、操作情報を払出表示部37に表示させるとき、当該操作情報を特定可能な制御コマンド(以下、操作情報コマンドと示す)を副基板41に出力する。即ち、操作情報コマンドは、ナビ演出において報知するストップボタン21a~21cの操作態様(押し順及び押し位置)を特定可能な情報の一例である。なお、主制御CPU40aは、非AT状態である場合、何れのくじ番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、フリーズ状態を生起させるための制御(以下、フリーズ制御と示す)を行う。本実施形態において、フリーズ制御は、遊技進行処理において、役抽選を実行した後であって、リール16a~16cの回転を開始させる前にフリーズ状態を生起させるように実行される。即ち、主制御CPU40aは、スタートレバー20による開始操作時にフリーズ状態を生起させる。
主制御CPU40aは、特別AT状態に制御している場合、スタートレバー20による開始操作を受け付けて役抽選を実行すると、フリーズ状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、第1特定カウンタに初期値を設定する。この初期値には、第1特定残ゲーム数Gs1として零回を示す値を設定してもよく、第1特定残ゲーム数Gs1として1回以上を示す値を設定してもよい。本実施形態における初期値には、その一例として、20回の第1特定残ゲーム数Gs1を示す値が定められている。主制御CPU40aは、フリーズ状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、フリーズ開始コマンドと示す)を副基板41に出力する。
主制御CPU40aは、フリーズ状態を生起させてからの経過時間を計時し、予め定めた開始待機時間が経過すると、主基板40で生成している乱数に基づいて、フリーズ抽選を行う。例えば、フリーズ抽選は、フリーズ抽選用の乱数の値が、「継続」及び「終了」の何れに当選とする値であるかを判定することによって行うことができる。主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選すると、主制御RWM40cに記憶されている情報であって、フリーズ状態の継続回数を特定可能な情報(以下、フリーズカウンタと示す)の値を、前記継続回数が1増加するように更新する。主制御CPU40aは、フリーズカウンタの値を参照することにより、フリーズ状態の継続回数(初期ゲーム数の加算回数)を特定できる。
主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選すると、主基板40で生成している乱数に基づいて、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数に加算する変動ゲームの回数(以下、加算ゲーム数と示す)を決定するための初期加算抽選を行う。初期加算抽選は、初期加算抽選用の乱数の値が、複数通りの加算ゲーム数のうち何れについての当選とする値であるかを判定することにより行うことができる。なお、主制御CPU40aは、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数(初期ゲーム数の加算回数)が多くなるほど、加算ゲーム数の期待値(平均値)が多くなるように初期加算抽選を行う。これに限らず、主制御CPU40aは、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数に関係なく、加算ゲーム数の期待値(平均値)が同じになるように初期加算抽選を行ってもよい。
主制御CPU40aは、加算ゲーム数を決定すると、当該加算ゲーム数を第1特定残ゲーム数Gs1に加算するように、第1特定カウンタの値を更新する。また、主制御CPU40aは、決定した加算ゲーム数を特定可能な制御コマンド(以下、加算ゲーム数コマンドと示す)を副基板41に出力する。加算ゲーム数コマンドは、フリーズ状態が継続することを特定可能な制御コマンドである。一方、主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「終了」に当選すると、フリーズ状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、フリーズ終了コマンド)を副基板41に出力する。この場合、主制御CPU40aは、初期ゲーム数の加算を行わない。
主制御CPU40aは、加算ゲーム数コマンド、又はフリーズ終了コマンドを出力してからの経過時間を計時する。主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「終了」に当選した場合であって、予め定めたフリーズ単位時間が終了したときには、フリーズ状態を終了させる。即ち、主制御CPU40aは、リール16a~16cの回転を開始させ、遊技の進行が遅延している状態を解消させる。
一方、主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選した場合であって、フリーズ単位時間が終了したときには、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数、即ち「継続」の当選回数が上限回数(一例として15回)に達していないことを条件として、フリーズ抽選を含む一連の処理を繰り返し実行する。即ち、主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選し続ける限り、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達するまで、フリーズ単位時間が経過する毎にフリーズ抽選を行い、その途中でフリーズ抽選にて「終了」に当選するとフリーズ状態を終了するようになっている。
その他、遊技進行処理において、主制御CPU40aは、さらに以下の制御を行う構成であってもよい。例えば、主制御CPU40aは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン19から検知信号を入力すると、クレジット数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット(不図示)を制御する。また、主制御CPU40aは、その時々におけるスロットマシン10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30(再遊技表示部32、ウェイト表示部33、状態表示部34、ベット表示部35、クレジット表示部36、及び払出表示部37)を制御する。
次に、副制御CPU41aが行う演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、遊技状態コマンド、及び演出状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態、及び現在の演出状態を特定する。副制御CPU41aは、主制御CPU40aから入力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出を実行するように演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
副制御CPU41aは、演出状態コマンドから特定した演出状態がAT状態である場合であって、且つ、主制御CPU40aから操作情報コマンドを入力したとき、当該操作情報コマンドから特定可能なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能なナビ演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
また、副制御CPU41aは、演出状態コマンドから特定した演出状態に対応したモード演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。副制御CPU41aは、上述の演出状態制御の実行に伴って主制御CPU40aが出力する各種の制御コマンドに基づいて、モード演出を構成する各演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
以下、準備AT状態、第1通常AT状態、第2通常AT状態、及び特別AT状態におけるモード演出を実行させるための制御について、その作用とともに詳しく説明する。なお、以下の説明では、特定の演出について単に「実行させる」又は「開始させる」と示すとき、特に断らない限り、当該特定の演出を実行又は開始するように、演出表示装置15を含む演出装置群を制御することを意味するものとする。
最初に、非AT状態における制御について説明する。
図6に示すように、副制御CPU41aは、突入コマンドを入力すると、副基板41にて生成している乱数に基づいて、復活演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活演出を実行させるか否かの擬似演出抽選を実行する。副制御CPU41aは、擬似演出抽選に当選した場合、突入条件が成立した変動ゲームの実行中、擬似復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、擬似復活演出において、復活成功演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活成功演出を最終的に実行させる。その後、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、準備AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、準備AT状態に対応するモード演出を開始させる。
副制御CPU41aは、非AT状態中、当選コマンドを入力しており、且つ突入コマンドを入力していないとき、ガセの擬似復活演出を実行させるか否かのガセ演出抽選を実行する。副制御CPU41aは、ガセ演出抽選に当選した場合、今回の変動ゲームの実行中、ガセの擬似復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、ガセの擬似復活演出において、復活失敗演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活失敗演出を最終的に実行させる。この場合、副制御CPU41aは、準備AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き非AT状態に対応するモード演出を実行させる。
このように、本実施形態において、復活演出及び擬似復活演出は、特典が付与されるかを示唆する特別演出の一例となる。上述のように、復活演出は、第2通常AT状態中、終了条件が成立したときに実行され、擬似復活演出は、通常状態の一例である非AT状態中、予め定めた開始条件の一例として、AT抽選に当選したとき、又はガセ演出抽選に当選したときに実行される。そして、スロットマシン10では、第2通常AT状態中、逆転条件の成立によって特定AT状態への移行が特典として付与され、非AT状態中、予め定めた特殊条件の一例として、AT抽選に当選していることによって第1通常AT状態への移行が特典として付与されるようになっているといえる。
次に、準備AT状態における制御について説明する。
副制御CPU41aは、準備AT状態において、第1通常AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドの入力を契機として、第1通常AT状態に対応するモード演出を開始させる。
次に、第1通常AT状態における制御について説明する。
図7及び図8に示すように、副制御CPU41aは、準備AT状態から第1通常AT状態への移行に伴って、第1セットコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第1セットのセット演出(オープニング演出)を実行させる。
副制御CPU41aは、第2から第5までの何れかのセットコマンドAを入力すると、当該コマンドから特定可能なセットのセット演出(第1から第4までの何れかの城門突破演出)を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、セットコマンドAを入力してから1回目から3回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる(図8(a)参照)。副制御CPU41aは、セットコマンドAを入力してから4回目(最終回)の変動ゲームの実行中、第1分岐演出を実行させ、その後に単位成功演出を実行させる(図8(b),(c)参照)。この場合、副制御CPU41aは、他の演出状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き第1通常AT状態に対応するモード演出を実行させる。
副制御CPU41aは、第6セットコマンドAを入力すると、当該コマンドから特定可能な第6セットのセット演出(第5城門突破演出)を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、第6セットコマンドAを入力してから1回目から3回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる(図8(a)参照)。副制御CPU41aは、第6セットコマンドAを入力してから4回目(最終回)の変動ゲームの実行中、第1分岐演出を実行させ、その後に最終成功演出を実行させる。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、特別AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、特別AT状態に対応するモード演出を開始させる。
一方、副制御CPU41aは、第2から第6までの何れかのセットコマンドBを入力すると、当該コマンドから特定可能なセットのセット演出(第1から第5までの何れかの城門突破演出)を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、セットコマンドBを入力してから1回目から3回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる(図8(a)参照)。副制御CPU41aは、セットコマンドBを入力してから4回目(最終回)の変動ゲームの実行中、第1分岐演出を実行させ、その後に単位失敗演出を実行させる(図8(b),(d)参照)。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、第2通常AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、第2通常AT状態に対応するモード演出を開始させる。即ち、演出状態が第2通常AT状態に転落する。副制御CPU41aは、セットコマンドA,Bに基づいて、第1から第6までのセットのうち、現在のセットを特定可能である。
次に、第2通常AT状態における制御について説明する。
図7及び図8に示すように、副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、第1通常AT状態から第2通常AT状態へ転落するときのセットに対応した説明演出(第1から第5までの何れかの城門捜索演出)を実行させる(図8(e)参照)。
副制御CPU41aは、再移行コマンドを入力すると、今回の変動ゲームの実行中、第2分岐演出を実行させ、その後に再移行演出を実行させる(図8(f),(g)参照)。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、第1通常AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、第1通常AT状態に対応するモード演出を開始させる。本実施形態では、第2通常AT状態へと転落してからも、セットカウンタが初期化されずに維持されていることから、再移行した第1通常AT状態では、第2通常AT状態へ転落したときと同じセットについてのセットコマンドが出力される。その結果、副制御CPU41aは、第2通常AT状態へ転落したときと同じセットのセット演出(城門突破演出)から再開させることになる。即ち、第1通常AT状態におけるモード演出は、同じセットのセット演出(城門突破演出)に復帰される。
副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、当選コマンドを入力しており、且つ再移行コマンドを入力していないとき、副基板41にて生成している乱数に基づいて、ガセとなる第2分岐演出を実行させるか否かの分岐演出抽選を実行する。副制御CPU41aは、分岐演出抽選に当選した場合、第2分岐演出を実行させ、その後に移行無し演出を実行させる(図8(f),(h)参照)。この場合、副制御CPU41aは、他の演出状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き第2通常AT状態に対応するモード演出を実行させる。
副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、復活コマンドAを入力すると、今回の変動ゲームにおいて、復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、復活演出において、最終的に復活成功演出を実行させる。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、特別AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、特別AT状態に対応するモード演出を開始させる。一方、副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、復活コマンドBを入力すると、今回の変動ゲームにおいて、復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、復活演出において、最終的に復活失敗演出を実行させる。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、非AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、非AT状態に対応するモード演出を開始させる。また、副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、復活コマンドA,Bの何れも入力しないまま、非AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力すると、当該コマンドの入力を契機として、非AT状態に対応するモード演出を開始させる。即ち、副制御CPU41aは、復活演出を実行させない。
次に、特別AT状態における制御について説明する。
上述のように、特別AT状態における変動ゲームでは、フリーズ状態が生起され、当該フリーズ状態におけるフリーズ演出として、特別AT状態におけるモード演出の少なくとも一部が実行される。
図9に示すように、副制御CPU41aは、特別AT状態において、フリーズ開始コマンドを入力すると、予め定めた開始待機時間にわたって特別開始演出を実行させる(図9(a)参照)。続けて、副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドを入力すると、フリーズ単位時間中に、連破成功演出を実行させる(図9(b)~(d)参照)。副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドから特定可能な加算ゲーム数を特定可能な態様にて、各上乗せ演出を実行させる。即ち、演出装置群では、加算ゲーム数が報知される。
副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドの入力回数に基づいて、フリーズ状態の継続回数を特定可能である。副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドを入力したときであって、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達しているとき、フリーズ単位時間中に、連破成功演出に加えて達成演出を実行させ、さらに連破成功演出及び達成演出の終了後に第2移行報知演出を実行させる(図9(d),(g)参照)。一方、副制御CPU41aは、フリーズ終了コマンドを入力すると、フリーズ単位時間中に、連破失敗演出を実行させ、さらにその後に第1移行報知演出を実行させる(図9(e),(f)参照)。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技者に有利な特定状態の一例である特定AT状態へ移行させるには、第1状態の一例である第1通常AT状態において、所定条件を複数回にわたって成立させなければならないところ、当該所定条件の成立に失敗したときには、第2状態の一例である第2通常AT状態へと移行され得る。なお、本実施形態において、突破抽選に当選することは、所定条件が成立することの一例となる。このため、本実施形態では、第2通常AT状態へ移行することに対する危機感と、所定条件の成立を積み重ねて特定AT状態へ移行することへの期待感と、を同時に遊技者に抱かせ得る。そして、本実施形態では、第2通常AT状態中、第2移行条件の一例である再移行条件を成立させることで、第1通常AT状態へ再移行できるだけでなく、当該再移行に際しては、所定条件の成立回数が維持されるようになっている。このため、第1通常AT状態への復帰後には、特定移行条件の一例である突破条件を成立させ易くなるから、第1通常AT状態への復帰に対する遊技者の期待感を高めることができる。したがって、本実施形態によれば、特定AT状態へ移行するまでの過程を魅力溢れるものとし、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態によれば、第1通常AT状態へ復帰するとき、回数記憶手段の一例である主制御RWM40cに記憶されている所定条件の成立回数が維持されることから、第1通常AT状態への復帰に対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。
(3)本実施形態によれば、第1通常AT状態は、第2通常AT状態に比して出率が高いことから、第1通常AT状態から第2通常AT状態へ移行せずに突破条件を成立させ得たときには、遊技者に満足感を与えることができるだけでなく、第2通常AT状態へ移行したときにも、第1通常AT状態へ復帰することに対する期待感を高めることができる。
(4)本実施形態によれば、条件成立契機が所定回数の一例である単位回数の変動ゲームを一単位として到来するところ、所定条件が不成立であるときには、次回の変動ゲームから第2通常AT状態へと速やかに移行される。したがって、第1通常AT状態中、第2通常AT状態へ移行することに対する危機感を強く感じさせ、相対的に、所定条件の成立による遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)本実施形態によれば、突破条件が成立したときには、さらに特典の一例として特別AT状態が付与され得るため、所定条件の成立に対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。なお、本実施形態における特別AT状態は、第1特定残ゲーム数Gs1を増加させるチャンスを獲得できる状態であるため、遊技者が期待し易い状態である。
(6)本実施形態によれば、第1特定状態の一例である第1特定AT状態と比較したとき、第2特定状態の一例である第2特定AT状態へ移行されることは、特典として把握できる。本実施形態では、第1特定AT状態、及び更に有利な第2特定AT状態の何れへ移行されるかについても注目させることが可能となり、突破条件が成立するまでだけでなく、成立後から実際に特定AT状態へ移行するまでの間にわたって、継続的に遊技者の興趣を向上できる。
(7)本実施形態によれば、1/2を超える確率で所定条件が成立し得ることから、特に第2通常AT状態から第1通常AT状態へ復帰したときに、突破条件を成立させ得ると遊技者に強く期待させることができる。
(8)本実施形態によれば、第2通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数であることから、仮に第2通常AT状態へ移行したとしても、少なくとも固定回数は第2通常AT状態が継続することへの安心感を与えることができる。
(9)本実施形態によれば、第2通常AT状態の終了条件が成立したときであっても、特別条件の一例である逆転条件が成立しておれば、特典を獲得できる。これにより、第1通常AT状態への復帰を果たせなかった遊技者に対しても特典の獲得チャンスがあるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。このように、本実施形態によれば、特定AT状態へ移行するまでの過程を魅力溢れるものとし、遊技者の興趣を向上できる。
(10)本実施形態によれば、逆転条件が成立したときの特典として、本来であれば突破条件を成立させなければ移行されない特定AT状態へ移行されることから、第2通常AT状態から第1通常AT状態への復帰を果たせなかった遊技者の興趣をさらに高め得る。
(11)本実施形態によれば、逆転条件は、所定条件の成立回数が所定回数未満であるときに成立し得ることから、第1通常AT状態において、遊技者が思うように所定条件を成立させ得なかった状況であっても、その興趣が低下することを抑制できる。
(12)本実施形態によれば、第2通常AT状態が終了するとき、及び非AT状態であるときの何れであっても、特典が付与されるかを示唆する特別演出が実行され得る。本実施形態において、復活演出及び擬似復活演出は、特別演出の一例である。そして、本実施形態によれば、第2通常AT状態であったときには、特典として特定AT状態への移行が付与され得る一方、非AT状態であったときには、特典として第1通常AT状態への移行が付与され得る。このように、本実施形態によれば、滞在中の状態に相応な状態への移行を、同じ特別演出を経て付与できることから、滞在中である状態に応じた期待感を遊技者に抱かせ得る。
(13)本実施形態によれば、突破条件の成立後には、特別AT状態に移行し、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数の上乗せにチャレンジする遊技性を創出できる。したがって、突破条件の成立により特定AT条件への移行権利を獲得してからも、特定AT状態に滞在可能な上限回数の増加や、さらに有利な第2特定AT状態への移行を獲得し得ることから、遊技者の興趣を継続的に向上できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
・本実施形態において、第2通常AT状態におけるチャンス条件は、セットカウンタの値が第2セットを特定可能な値であるときに成立したが、これに限らず、さらに再移行条件が1度も成立していないときに成立する条件であってもよい。さらに、チャンス条件は、今回の通常AT状態において賞として獲得した遊技メダルの総数が規定数に達していないことであってもよい。
・本実施形態において、突破抽選の当選回数が規定回数に達することで突破条件が成立したが、これに限らず、第1通常AT状態の変動ゲーム毎に特別突破抽選(所謂、特定AT状態への直撃抽選)を行い、当該特別突破抽選に当選したときにも突破条件が成立する構成であってもよい。本変更例によれば、セット演出を重ねることなく、一気に特別AT状態に移行され得ることから、遊技者に対して驚きと期待感を与え得る。
・本実施形態において、セットカウンタの値は、第2通常AT状態へ移行するとき、常に維持される(クリアされない)ように構成されたが、これに限らず、予め定めた特定条件が成立しているときのみに維持される構成であってもよい。例えば、主制御CPU40aは、突破抽選にて「転落」に当選しているときであっても、単位回数の変動ゲームの少なくとも何れかにおいて特定役に当選すると、特定条件が成立したと判定し、セットカウンタの値を維持するようにしてもよい。
・本実施形態において、セットごとに1回の突破抽選を行ったが、これに限らず、突破抽選にて「転落」に当選しているとき、単位回数の各変動ゲームにおいて、当該抽選結果を「継続」に書き換えるか否かの付加抽選を行ってもよい。付加抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、突破抽選の結果を「継続」に書き換える。このような付加抽選は、突破抽選にて「継続」に当選しているときにも実行してもよい。主制御CPU40aは、突破抽選にて「継続」に当選しているとき、更に付加抽選にも当選した場合には、その当選毎に次セットでの突破抽選に当選する権利をストック(以下、突破ストックと示す)する構成であってもよい。この場合、主制御CPU40aは、突破ストックがある場合には、突破抽選の結果として常に「継続」を決定するとよい。
・本実施形態において、セット毎に突破抽選を行ったが、複数回のセットについて「継続」及び「転落」の何れとするかを一括して抽選してもよい。この場合、主制御CPU40aは、複数回のセットについて「継続」及び「転落」の何れとするかを特定可能なパターンを抽選により決定する構成であってもよい。
・本実施形態において、特別AT状態中、1回の変動ゲームにてフリーズ状態を生起させたが、これに限らず、特別AT状態では、フリーズ状態を生起させなくてもよい。また、特別AT状態では、複数回の変動ゲームを実行可能であってもよい。
・本実施形態において、特別AT状態では、フリーズ単位時間毎にフリーズ抽選を実行したが、これに限らず、フリーズ状態の継続回数を一括して抽選により決定してもよい。
・本実施形態において、第1状態及び第2状態は、何れもAT状態であったが、これに限らず、非AT状態であってもよい。本変更例であっても、当選役の種類を示唆する演出の実行頻度を異ならせることによって、実質的な出率に差を設けることが可能である。
・本実施形態において、第1状態は、第2状態に比して出率を高くしたが、これに限らず、第1状態は、第2状態に比して出率が低くてもよく、同じであってもよい。
・本実施形態において、突破条件が成立すると、演出状態を特別AT状態に移行させたが、これに限らず、特別AT状態を省略し、特定AT状態に直接移行させてもよい。また、スロットマシン10は、1のAT状態から他のAT状態に移行させるとき、非AT状態に制御する区間を介在させる構成であってもよい。
・本実施形態において、1のAT状態から他のAT状態へと移行させる各条件は、上記実施形態に示した例に限らず、他の条件を含むものであってもよい。例えば、各移行の条件は、遊技者による演出ボタンの操作を含むものであってもよい。
・本実施形態において、特定状態をAT状態として構成したが、これに限らず、「RT1状態+AT状態」である状態として構成してもよい。また、特定状態は、遊技者にとって有利な状態であればよく、例えば、ボーナス状態であってもよく、AT抽選の当選確率が高確率に変動した内部状態(所謂、チャンスゾーン)であってもよい。また、第1状態及び第2状態についても、上記のボーナス状態やチャンスゾーンであってもよい。
・本実施形態において、2つの特定AT状態を備えたが、これに限らず、1つの特定AT状態を備えてもよく、3つ以上の特定AT状態を備えてもよい。また、通常AT状態は、2つであることに限らず、3つ以上であってもよい。
・本実施形態において、第2特定AT状態にて第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せを可能に構成したが、これに限らず、AT状態のうち任意に選択できるAT状態にて上乗せを可能に構成してもよく、何れのAT状態においても上乗せを行わないように構成してもよい。また、第2特定残ゲーム数Gs2の上乗せが可能な構成であってもよい。
・本実施形態において、突破条件が成立したときの特典として特別AT状態の付与や、第2特定AT状態の付与を定めたが、これに限らず、これらとは異なる特典であってもよい。例えば、特典は、突破条件が成立したときにのみ表示されるプレミア画像であってもよい。即ち、「特典(特殊特典)」とは、遊技者が賞として獲得し得る遊技メダルに関係したものに限らず、遊技者が何らかの利益として認識可能なものであればよい。
・本実施形態において、演出状態の制御は、主制御CPU40a及び副制御CPU41aの協働によって実現したが、これに限らず、副制御CPU41aの制御によって、同一の遊技状態にて複数の演出状態を創出してもよい。
・本実施形態において、主基板40の機能は、単一の基板にて実現されていたが、これに限らず、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、副基板41の機能は、単一の基板にて実現されていたが、これに限らず、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、スロットマシン10に用いる遊技媒体は、遊技メダルであったが、これに限らず、遊技球(所謂パチンコ球)であってもよい。
・本実施形態において、遊技機をその一種であるスロットマシン10として構成したが、これに限らず、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機として構成してもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記第1状態は、前記第2状態に比して出率が高い状態であるとよい。
(2)前記条件成立契機は、所定回数の変動ゲームを一単位として到来し、前記所定条件が不成立であるときには、前記所定回数の変動ゲームの終了後、次回の変動ゲームから前記第2状態へ移行されるとよい。
(3)前記特典付与手段は、前記特定移行条件が成立したとき、前記特定状態へ移行する前に、特殊特典を付与可能であるとよい。
(4)前記特定状態には、第1特定状態と、前記第1特定状態に比して有利な第2特定状態と、が含まれ、前記特殊特典は、前記第2特定状態へ移行されることであるとよい。
(5)前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の成立確率は、全て1/2を超えるとよい。
(6)前記第1状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の成否によって変動する一方、前記第2状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数であるとよい。