JP7045121B1 - プログラム、情報処理装置、画像編集方法、及び画像表示方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、画像編集方法、及び画像表示方法 Download PDF

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Abstract

【課題】レイヤ毎に設定されたユーザアクションに応じた視覚効果を有する合成画像を作成する技術を提供する。【解決手段】一実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付ける第1受け付け手段と、前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付ける第2受け付け手段として機能させるためのものである。【選択図】図18B

Description

本発明は、動かせる積層画像である合成画像を作成、編集、又は表示する技術に関する。
コンピュータ上で作成した画像を公開する技術が知られている。例えば特許文献1は、画像オブジェクトにおける複数の属性の変化を対象としたアニメーションを簡易な操作で編集できるアニメーション編集プログラムを開示している。
特開2020-166589号公報
特許文献1のサービスにおいては、決められたアニメーションが実行されるだけであり、ユーザアクションに応じた視覚効果の内容を自由に設定することができなかった。
これに対し本発明は、レイヤ毎に設定されたユーザアクションに応じた視覚効果を有する合成画像を作成する技術を提供する。
本開示の一態様は、コンピュータを、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付ける第1受け付け手段と、前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示す前記データを保存する指示を受け付ける第2受け付け手段として機能させるためのプログラムを提供する。
前記視覚効果が、複数種類の処理を含み、前記第1受け付け手段が、前記複数のレイヤ画像の各々における複数種類の視覚効果を設定する指示を受け付け、前記第2受け付け手段が、前記指示に応じて設定された前記複数種類の視覚効果の前記反応量を示す前記データを保存する指示を受け付けてもよい。
前記UI画面が、前記複数種類の処理の実行順序を設定するための第1UIオブジェクトを有し、
前記第2受け付け手段は、前記第1UIオブジェクトを介して設定された実行順序を示す情報を前記データに書き込む指示を受け付けてもよい。
前記UI画面が、前記合成画像をプレビュー表示するための第1領域、及び前記反応量を編集するための第2領域を有してもよい。
前記UI画面が、ユーザ操作により移動する前記第1領域及び前記第2領域の境界線を有してもよい。
前記UI画面が、前記第1領域及び前記第2領域の一方が表示される画面を、ユーザ操作により当該第1領域及び当該第2領域の他方が表示される画面に切り替えてもよい。
前記UI画面がマトリクスを含み、前記複数のレイヤ画像が前記マトリクスにおける行及び列の一方に、前記視覚効果の項目が他方に配置されてもよい。
前記複数のレイヤ画像のうち一のレイヤ画像における前記視覚効果が、前記一のレイヤ画像を第1軸、第2軸、及び第3軸のうち少なくとも一軸成分を有するベクトルに従って移動させる処理、前記一のレイヤ画像を前記第1軸、前記第2軸、又は前記第3軸のうち少なくとも一軸成分を有する回転軸を中心として回転させる処理、前記一のレイヤ画像を、前記第1軸又は前記第2軸に拡大させる処理、前記一のレイヤ画像の透明度を変化させる処理、前記一のレイヤ画像の色相を変化させる処理、前記一のレイヤ画像の明度を変化させる処理、前記一のレイヤ画像の彩度を変化させる処理、及び前記一のレイヤ画像の鮮鋭度を変化させる処理の少なくとも1種を含んでもよい。
前記UI画面が、前記複数のレイヤ画像の各々を空間的に分割した複数のエリアの各々について、前記視覚効果の内容を設定する第2UIオブジェクトを有し、前記第2受け付け手段は、前記第2UIオブジェクトを介して設定された視覚効果の内容を前記エリアの識別情報とともに含む前記データを保存する指示を受け付けてもよい。
前記UI画面が、前記複数のレイヤ画像の各々を空間的に複数のエリアに分割する分割位置を設定する第3UIオブジェクトを有し、前記第2受け付け手段は、前記第3UIオブジェクトを介して設定された分割位置を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付けてもよい。
前記UI画面が、前記複数のエリアの各々について、当該エリアの基準位置における前記反応量の値を設定する第4UIオブジェクトを有し、前記第2受け付け手段は、前記第4UIオブジェクトを介して設定された、前記基準位置における反応量を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付けてもよい。
前記UI画面が、前記複数のエリアの各々について、当該エリアにおける前記反応量を変化させる関数を設定する第5UIオブジェクトを有し、前記第2受け付け手段は、前記第5UIオブジェクトを介して設定された、前記関数を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付けてもよい。
前記UI画面が、前記合成画像のサムネイル画像を生成する際の前記視覚効果の反応量に相当する前記操作量を指定する第6UIオブジェクトを有し、前記第2受け付け手段は、前記第6UIオブジェクトを介して設定された、サムネイル画像を生成する際の前記視覚効果を示す情報を前記データに書き込む指示を受け付けてもよい。
前記複数のレイヤ画像が、互いにサイズの異なる2つのレイヤ画像を含み、前記UI画面が、前記サイズの異なる2つのレイヤ画像の各々の位置関係を設定する第7UIオブジェクトを有し、前記第2受け付け手段は、前記第7UIオブジェクトを介して設定された、前記位置関係を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付けてもよい。
本開示の別の一態様は、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付ける第1受け付け手段と、前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記
指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示す前記データを保存する指示を受け付ける第2受け付け手段とを有する情報処理装置を提供する。
本開示のさらに別の一態様は、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付けるステップと、前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるステップと、前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示す前記データを保存する指示を受け付けるステップとを有する画像編集方法を提供する。
本開示のさらに別の一態様は、コンピュータを、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を受け付けるUI画面のデータを生成する第1生成手段と、前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるデータを生成する第2生成手段と、前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示す前記データを保存する指示を受け付ける受け付け手段として機能させるためのプログラムを提供する。
本開示のさらに別の一態様は、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を受け付けるUI画面のデータを生成する第1生成手段と、前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるデータを生成する第2生成手段と、前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示す前記データを保存する指示を受け付ける受け付け手段とを有する情報処理装置を提供する。
本開示のさらに別の一態様は、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を受け付けるUI画面のデータを生成するステップと、前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるデータを生成するステップと、前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付けるステップとを有する情報処理方法を提供する。
本開示のさらに別の一態様は、コンピュータを、画面を表示する表示手段と、前記画面においてユーザアクションに応じた操作量の入力を受け付ける受け付け手段と、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々における前記操作量に対する視覚効果の反応量が記録されたデータを用いて前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラムを提供する。
本開示のさらに別の一態様は、画面を表示する表示手段と、前記画面においてユーザアクションに応じた操作量の入力を受け付ける受け付け手段と、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々における前記操作量に対する視覚効果の反応
量が記録されたデータを用いて前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有する情報処理装置を提供する。
本開示のさらに別の一態様は、画面を表示するステップと、前記画面においてユーザアクションに応じた操作量の入力を受け付けるステップと、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々における前記操作量に対する視覚効果の反応量が記録されたデータを用いて前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を前記表示手段に表示させるステップとを有する情報処理方法を提供する。
本発明によればユーザアクションに応じた視覚効果をレイヤ毎に有する合成画像を自由かつ容易に作成することができる。
一実施形態に係る画像表示システム1の概要を示す図 合成画像の概念を示す図 画像表示システム1の機能構成を例示する図 サーバ10のハードウェア構成を例示する図 ユーザ端末20のハードウェア構成を例示する図 レイヤ画像Lとフレームとの関係を示す図 合成画像において用いられる視覚効果を例示する図 画像表示システム1の動作を例示するシーケンスチャート 作業画面を例示する図 データベース111のデータ構造を例示する図。 UIオブジェクト921を例示する図。 レイヤ画像Lに関する視覚効果の設定情報を例示する図。 レイヤ画像Lにおける反応領域を例示する図。 効果の実行順を変更するための画面を例示する図。 視覚効果を例示する図。 視覚効果を例示する図。 サムネイル画像生成時の問題を例示する図。 合成画像の閲覧に係る動作を例示するシーケンスチャート。 合成画像の表示画面を例示する図。 合成画像の表示画面を例示する図。 合成画像の表示画面を例示する図。 合成画像の表示画面を例示する図。 合成画像の表示画面を例示する図。
1.構成
図1は、一実施形態に係る画像表示システム1の概要を示す図である。画像表示システム1は、画像の編集及び提供サービス(以下単に「画像サービス」という)を提供するシステムであり、サーバ10及びユーザ端末20を有する。ユーザ端末20は、画像サービスのユーザがサーバ10にアクセスするために用いるコンピュータ装置である。サーバ10は、ユーザ端末20に対し合成画像のデータを提供する。この合成画像は、次のように「動かせる積層画像」であると言える。なお画像表示システム1は複数のユーザ端末20を含むことができるが、ここでは図面を簡単にするため2台のユーザ端末20のみを図示している。複数のユーザ端末20を区別するときはユーザ端末20[A]及びユーザ端末20[B]のように添字を用いる。複数のユーザ端末20を区別しないときは単にユーザ端末20と総称する。
図2は、合成画像の概念を示す図である。合成画像Iは、複数のレイヤ画像を含む。以下、最下面からi番目のレイヤの画像をレイヤ画像L[i]という。特にどのレイヤか特定しないときは単にレイヤ画像Lと総称する。図2の例では、レイヤ画像L[1]、L[2]、L[3]、及びL[4]の4つのレイヤ画像Lが示されている。各レイヤ画像Lは、ユーザ端末20におけるユーザアクション(より詳細には例えばカーソルポインタの移動)に応じて、それぞれ定義された視覚効果が変化する。ユーザアクションとは、ユーザ端末20においてユーザにより行われる入力操作であり、例えば、カーソルポインタ移動、ドラッグアンドドロップ、クリック、タップ、スワイプ、又は端末本体の傾けである。例えば、カーソルポインタが左から右に移動するにつれ、レイヤ画像L[1]はぼかしが強くなった後でぼかしが弱くなり、レイヤ画像L[2]は左に移動した後で右に移動し、レイヤ画像L[3]は拡大した後で元の大きさに戻り、レイヤ画像L[4]は右に移動した後で左に移動する。このように、各レイヤ画像Lがユーザアクションに応じてそれぞれ異なった視覚効果(又は画像処理)の変化を生じることによって、合成画像Iは全体として複雑に変化しているような印象をユーザに与える。
図3は、画像表示システム1の機能構成を例示する図である。画像表示システム1は、記憶手段11、生成手段12、生成手段13、受け付け手段14、保存手段15、通信手段16、制御手段19、記憶手段21、アクセス手段22、表示手段23、受け付け手段24、表示制御手段25、受け付け手段26、及び制御手段29を有する。この例において、記憶手段11、生成手段12、生成手段13、受け付け手段14、保存手段15、通信手段16、制御手段19はサーバ10に、記憶手段21、アクセス手段22、表示手段23、受け付け手段24、表示制御手段25、受け付け手段26、及び制御手段29はユーザ端末20に、それぞれ実装される。
記憶手段11は各種のデータ及びプログラムを記憶する。この例において、記憶手段11が記憶するデータにはデータベース111が含まれる。データベース111は、合成画像に関するデータを記録するデータベースである。生成手段12は、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を受け付けるUI画面のデータを生成する(第1生成手段の一例)。この例において、このUI画面は、複数のレイヤ画像の各々における複数種類の視覚効果を設定する指示をユーザ端末20から受け付ける。ユーザアクションにより指定される操作量とは、例えばカーソルポインタの移動量、フリック又はスワイプの距離的長さ、時間的長さ又は速さ、若しくは端末本体の傾き量である。生成手段13は、合成画像を表示手段に表示させるためのデータを生成する(第2生成手段の一例)。受け付け手段14は、指示に応じて設定された複数の画像又は複数の画像の所在を示す情報、対応関係、反応量、及び視覚効果の種類を示すデータを保存する指示を受け付ける。保存手段15は、指示に応じてこれらのデータを記憶手段に記憶する。より詳細には、これらのデータ(以下「合成画像データ」という)を、記憶手段11に記憶されているデータベース111に書き込む。通信手段16は、他の装置との間でデータを送信又は受信する。例えば通信手段16は、データベース111に記憶されている合成画像データにより示される合成画像をユーザ端末20において表示させるためのデータをユーザ端末20に送信する。制御手段19は、各種の制御を行う。
記憶手段21は各種のデータ及びプログラムを記憶する。アクセス手段22は、サーバ10にアクセスする。ユーザ端末20は、アクセス手段22を介して、合成画像を表示するためのコード及び複数のレイヤの画像をサーバ10から受信する(又は取得する)。表示手段23は、画面を表示する。受け付け手段24は、合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付ける(第1受け付
け手段の一例)。表示制御手段25は、合成画像を表示手段23に表示させる。表示制御手段25は、サーバ10から提供される合成画像データを用いて合成画像を表示する。受け付け手段26は、指示に応じて設定された複数の画像又は複数の画像の所在を示す情報及び反応量を示すデータ(又は合成画像データ)を保存する指示を受け付ける(第2受け付け手段の一例)。制御手段29は、各種の制御を行う。
図4は、サーバ10のハードウェア構成を例示する図である。サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)101、メモリ102、ストレージ103、及び通信IF1
04を有するコンピュータ装置(又は情報処理装置)である。CPU101は、プログラムに従って各種の演算を行う処理装置である。メモリ102は、CPU101がプログラムを実行する際のワークエリアとして機能する主記憶装置であり、例えばRAM(Random
Access Memory)を含む。ストレージ103は、プログラム及びデータを記憶する補助記憶装置であり、例えばHDD(Hard Disc Drive)又はSSD(Solid State Drive)を含む。通信IF104は、所定の通信規格(例えばイーサネット)に従って他の装置と通信する装置であり、例えばNIC(Network Interface Card)を含む。
この例において、ストレージ103は、コンピュータを画像表示システム1におけるサーバ10として機能させるためのプログラム(以下「サーバプログラム」という)を記憶する。CPU101がサーバプログラムを実行している状態において、メモリ102及びストレージ103の少なくとも一方が記憶手段11の一例である。CPU101が、生成手段12、生成手段13、受け付け手段14、保存手段15、及び制御手段19の一例である。通信IF104が通信手段16の一例である。
図5は、ユーザ端末20のハードウェア構成を例示する図である。ユーザ端末20は、CPU201、メモリ202、ストレージ203、通信モジュール204、表示装置205、及び入力装置206を有するコンピュータ装置、例えばスマートフォン又はパーソナルコンピュータである。CPU201は、プログラムに従って各種の演算を行う処理装置である。メモリ202は、CPU201がプログラムを実行する際のワークエリアとして機能する主記憶装置であり、例えばRAMを含む。ストレージ203は、プログラム及びデータを記憶する補助記憶装置であり、例えばSSDを含む。通信モジュール204は、所定の通信規格(例えばWiFi(登録商標)及びLTE(登録商標))に従って他の装置と通信する装置であり、例えば無線通信チップ及びアンテナを含む。表示装置205は情報を表示する装置であり、例えばLCD(Liquid Crystal Display)又はOLED(Organic Light-Emitting Diode)ディスプレイを含む。入力装置206はユーザからの指示又はデータをユーザ端末20(又はCPU201)に入力するための装置であり、例えば、タッチスクリーン、キーパッド、及びマイクロフォンの少なくとも一種を含む。
この例において、ストレージ203は、コンピュータを画像表示システム1におけるユーザ端末20(すなわちクライアント)として機能させるためのプログラム(以下「クライアントプログラム」という)を記憶する。CPU201がクライアントプログラムを実行している状態において、メモリ202及びストレージ203の少なくとも一方が記憶手段21の一例である。通信モジュール204がアクセス手段22の一例である。CPU201が、表示制御手段25、及び制御手段29の一例である。表示装置205が、表示手段23の一例である。入力装置206が受け付け手段24の一例である。クライアントプログラムは、汎用のウェブブラウザプログラム又は専用のアプリケーションプログラムである。
2.視覚効果の概要
視覚効果の説明に先立ち、レイヤ画像Lとフレームとの関係について説明する。フレームとは、表示する画像を特定する仮想的な領域である。各レイヤ画像Lのうち、フレーム
と重なる部分が切り出されて表示される。
図6は、レイヤ画像LとフレームFとの関係を示す図である。各レイヤ画像Lは、フレームF(より詳細にはフレーム上の基準点)との位置関係においてその位置が設定される。合成画像として表示される画像は各レイヤ画像においてフレームF内に収まる部分だけであるので、各レイヤ画像Lのサイズは互いに異なっていてもよいし、フレームFより大きくても小さくてもよい。このように、本実施形態においては様々なサイズの画像をレイヤ画像Lとして用いることができる。
図7は、合成画像において用いられる視覚効果を例示する図である。画像表示システム1の動作説明に先立って視覚効果の概要について説明する。この例において、視覚効果は複数のグループに区分される。具体的には、視覚効果は「通常画像処理」、「立体画像処理」、及び「フィルタ処理」の3つに区分される。各グループは1又は複数の視覚効果を含む。
この例において、グループ「通常画像処理」は、「簡易移動効果」、「簡易回転効果」、「透過効果」、「X移動効果」、「Y移動効果」、「回転効果」、「X縮尺効果」、「Y縮尺効果」、「X傾斜効果」、及び「Y傾斜効果」を含む。なお以下において画面の天地を正しく配置した状態において画面の水平右に延びる軸をX軸といい、鉛直上に延びる軸をY軸といい、X軸及びY軸に対して右手系で定義される軸をZ軸という。X軸、Y軸、及びZ軸は、それぞれ、第1軸、第2軸、及び第3軸の一例である。
「簡易移動効果」は、フレームに対するレイヤ画像Lの位置をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。具体的には、簡易移動効果は、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像Lの縦及び/又は横方向の変位量とが比例するようにレイヤ画像Lの位置を変化させる処理である。ここで「簡易」移動効果というのは、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像Lの変位量との関係が比例関係という固定された関係にあり、比較的単純な処理で、設定方法が簡易であることに由来する。
「簡易回転効果」は画面の奥行き方向(Z軸)に平行な回転軸を中心とするレイヤ画像Lの回転角を、カーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。具体的には、簡易回転効果は、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像Lの回転角とが比例するようにレイヤ画像Lの位置を変化させる処理である。ここで「簡易」回転効果というのは、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像Lの回転角との関係が比例関係という固定された関係にあり、比較的単純な処理で、設定方法が簡易であることに由来する。
「透過効果」は、レイヤ画像Lの透過度(又は透明度)をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「X移動効果」は、レイヤ画像Lの横方向の位置をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「Y移動効果」は、レイヤ画像Lの縦方向の位置をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「回転効果」はレイヤ画像Lの回転角(このときの回転軸はZ軸である)をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「X縮尺効果」は、レイヤ画像Lの横方向の縮尺をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「Y縮尺効果」は、レイヤ画像Lの縦方向の縮尺をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「X傾斜効果」は、レイヤ画像Lを横方向に傾斜変形させる処理であって、その傾斜量をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「Y傾斜効果」は、レイヤ画像Lを縦方向に傾斜変形させる処理であって、その傾斜量をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「透過効果」、「X移動効果」、「Y移動効果」、「回転効果」、「X縮尺効果」、「Y縮尺効果」、「X傾斜効果」、及び「Y傾斜効果」については、変化のさせ方及び効果が発動するカーソルポインタの位置などを詳細に設定することができる(詳細は後述)。
例えばレイヤ画像Lを横方向に移動させる処理については「簡易移動効果」及び「X移動効果」の2つの処理が用意されているが、「X移動効果」は、変位のさせ方及び効果が発動するカーソルポインタの位置などを詳細に設定できる点が「簡易移動効果」とは異なっている。他も同様である。なお「X移動効果」及び「Y移動効果」は、レイヤ画像を第1軸、第2軸、及び第3軸のうち少なくとも一軸成分を有するベクトルに従って移動させる処理の一例である。
この例において、グループ「立体配置処理」は、「簡易Z移動効果」、「簡易立体回転効果」、「Z移動効果」、「横回転効果」、及び「縦回転効果」を含む。「簡易Z移動効果」は、レイヤ画像LのZ軸方向の位置をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。具体的には、簡易Z移動効果は、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像LのZ軸方向の変位量とが比例するようにレイヤ画像Lの位置を変化させる処理である。ここで「簡易」移動効果というのは、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像LのZ軸方向の変位量との関係が比例関係という固定された関係にあり、比較的単純な処理で、設定方法が簡易であることに由来する。「簡易立体回転効果」は、レイヤ画像Lの、X軸又はY軸に平行な回転軸に対する回転角をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。具体的には、簡易立体回転効果は、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像Lの回転角とが比例するようにレイヤ画像Lの位置を変化させる処理である。ここで「簡易」立体回転効果というのは、カーソルポインタの変位量とレイヤ画像Lの回転角との関係が比例関係という固定された関係にあり、比較的単純な処理で、設定方法が簡易であることに由来する。
「Z移動効果」は、レイヤ画像Lの、Z方向の位置をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「横回転効果」は、レイヤ画像Lの、Y軸に平行な回転軸に対する回転角をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「縦回転効果」は、レイヤ画像Lの、X軸に平行な回転軸に対する回転角をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「Z移動効果」、「横回転効果」、及び「縦回転効果」については、変化のさせ方及び効果が発動するカーソルポインタの位置などを詳細に設定することができる(詳細は後述)。
この例において、グループ「フィルタ処理」は、「簡易色相効果」、「色相効果」、「明度効果」、「彩度効果」、及び「ぼかし効果」を含む。「簡易色相効果」及び「色相効果」は、レイヤ画像Lの色相(又は色あい)をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「簡易」色相効果は、レイヤ画像Lの(数値化された)色相とカーソルポインタの位置とが比例関係という固定された関係にある点において、「色相効果」と比較して簡易である。「明度効果」はレイヤ画像Lの明度をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「彩度効果」はレイヤ画像Lの彩度をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「ぼかし効果」はレイヤ画像Lの鮮鋭度をカーソルポインタの位置に応じて変化させる処理である。「色相効果」、「明度効果」、「彩度効果」、及び「ぼかし効果」については、変化のさせ方及び効果が発動するカーソルポインタの位置などを詳細に設定することができる(詳細は後述)。
なおここで説明した視覚効果はあくまで例示である。以上で説明した視覚効果の一部のみが実装されてもよいし、以上で説明した以外の視覚効果が併せて実装されてもよい。
3.動作
以下、画像表示システム1の動作を説明する。画像表示システム1の動作は大きく2つに分けることができる。1つは合成画像の作成又は編集であり、もう1つは合成画像の閲覧である。これら2つの動作を踏まえ、画像表示システム1のユーザは2つのタイプに大
別される。1つは、合成画像を作成又は編集するユーザである。もう1つは合成画像の閲覧のみをするユーザ(合成画像を作成又は編集しないユーザ)である。以下の説明においてはこれら2タイプのユーザを考える。ユーザ端末20[A]は合成画像を作成又は編集するユーザが使用するユーザ端末である。ユーザ端末20[B]は合成画像を閲覧するユーザが使用するユーザ端末である。ここでは、合成画像の作成又は編集、及び閲覧のそれぞれについて画像表示システム1の動作を説明する。
この例において、画像表示システム1は、合成画像の作成又は編集をしようとするユーザに対してユーザ登録を要求する。サーバ10の記憶手段11はユーザデータベース(図示略)を有しており、このユーザデータベースにユーザに関する情報(アカウント名、メールアドレス等)を記憶する。画像表示システム1は、合成画像の閲覧をするユーザに対してはユーザ登録を要求しない。すなわちこの例において、誰でも合成画像を閲覧することができる。
3-1.合成画像の作成又は編集
図8は、合成画像の作成又は編集に係る動作を例示するシーケンスチャートである。ユーザ端末20[A]は、ユーザの指示に応じてサーバ10にアクセスする。このアクセスに対しサーバ10は、画像サービスのトップ画面を表示させるためのデータをユーザ端末20[A]に送信する。トップ画面は、例えば、画像サービスのサービスメニューを含む。サービスメニューは、合成画像の作成を開始するための項目、及び合成画像の編集を開始するための項目を含む。ここで、合成画像の「作成」とは合成画像を新規に作成することを、「編集」とは既存の合成画像を修正することをいう。
ユーザがサービスメニューにおいて新たな合成画像の作成を指示すると、サーバ10の制御手段19は、データベース111において、新たな合成画像のレコードを生成する。ユーザがサービスメニューにおいて既存の合成画像の編集を指示すると、生成手段12は、データベース111からその合成画像のデータを読み出す。生成手段12は、合成画像を作成又は編集する作業画面(UI画面の一例)を表示させるためのデータを生成する(ステップS100)。制御手段19は、生成されたデータをユーザ端末20[A]に送信する(ステップS101)。既存の合成画像を編集する場合には、制御手段19は、既存の合成画像のデータもユーザ端末20[A]に送信する。ユーザ端末20[A]の表示制御手段25は、このデータに従って表示手段23に作業画面を表示させる(ステップS102)。
図9は、作業画面を例示する図である。この作業画面は領域91及び領域92を含む。領域91は、作業中の合成画像をプレビュー表示するための領域である。領域91は、所定位置(この例では上部)においてUIオブジェクト911を有する。UIオブジェクト911は、レイヤ画像Lを追加するためのUIオブジェクト(この例ではボタン)である。このボタンが押されると、ファイルを選択するためのダイアログボックスが表示される。このダイアログボックスの指示に従ってユーザが画像ファイルを選択すると、選択された画像ファイルが新たなレイヤ画像Lとして追加される。ユーザは、このダイアログボックスを介して新たなレイヤ画像Lとして追加するファイルを指定する。あるいは、ユーザは、画像ファイルを領域91にドラッグアンドドロップすることにより、新たなレイヤ画像Lを追加することもできる。
領域91は、さらに領域912及び領域913を有する。領域912は、作成又は編集中の合成画像をプレビュー表示するための領域である。領域913は、作成又は編集された合成画像を保存するためのUIオブジェクトである。
領域92は、各レイヤ画像Lに関する情報を表示及び入力するための領域である。レイ
ヤ画像Lに関する情報は、例えば、そのレイヤ画像Lのサムネイル画像及び設定項目を含む。設定項目は視覚効果の種類及び内容を含む。設定項目は視覚効果毎に定義されている。領域92は、UIオブジェクト921及び領域922を有する。UIオブジェクト921は、領域92の所定位置(この例では上部)に配置される。UIオブジェクト921は、設定を変更する視覚効果を指定するためのUIオブジェクトである。領域922には、レイヤ画像Lに対して与えられる視覚効果を設定するためのUIオブジェクトが表示される。これらのUIオブジェクトを介した、視覚効果の設定(又は反応量の設定)の詳細は後述する。
この例において、領域91及び領域92については、その境界線をドラッグすることにより、境界線の位置を変更することができる。すなわち、領域91及び領域92のサイズは、境界線に対するユーザ操作により変更することができる。ここでは、領域91及び領域92の境界線に対するユーザアクションを特にユーザ操作という。この例において、領域91が作業画面いっぱいまで広げられると(すなわち領域92が表示されなくなると)、表示制御手段25は、領域91における合成画像のプレビュー表示を、合成画像の閲覧とより近い状態に変更する。具体的には、(ア)領域92の上下に配置されているUIオブジェクト(例えばボタン等)を非表示にする、(イ)合成画像を囲む半透明白色の枠を不透明にする、及び(ウ)反応領域のガイドを非表示にする、といった処理が行われる。この例によれば、ユーザは、領域91と領域92との境界線を移動させることにより、合成画像を閲覧する環境により近い環境で合成画像のプレビューを確認することができる。
領域91は、合成画像をプレビュー表示するための第1領域の一例である。領域92は、反応量及び視覚効果の種類を編集するための第2領域の一例である。領域91と領域92との境界線は、ユーザアクションに応じて移動する第1領域及び第2領域の境界線の一例である。
再び図8を参照する。ユーザ端末20[A]の受け付け手段24は、作業画面においてユーザから視覚効果の反応量の入力を受け付ける(ステップS103)。視覚効果の反応量は、ユーザアクションに対する視覚効果の反応量(又は変化量)を規定するためのパラメータである。ここでいう反応量の入力は、反応量の新規入力及び既に入力された反応量の修正の双方を含む概念である。
ステップS104において、ユーザ端末20[A]の制御手段29は、合成画像を表示させるためのデータを保存する指示をサーバ10に送信する。この指示は、レイヤ画像の所在を示す情報(又はレイヤ画像そのもののデータ)及び各種反応量を示す情報を含む。ステップS104の処理は所定のイベントを契機として行われる。このイベントは、サーバ10へのデータのアップロードがユーザにより明示的に指示されたというイベントである。あるいは、このイベントは、例えば、1つの反応量の値が入力されたというイベントであってもよい。
サーバ10の通信手段16は、ユーザ端末20[A]から合成画像を表示させるためのデータを生成する指示を受け付ける(ステップS105)。すなわち、通信手段16は、レイヤ画像及び各種反応量を示すデータを受信する。生成手段13は、この指示に従って合成画像をユーザ端末20において表示させるためのデータを生成する(ステップS106)。このデータは所定の書式で記述される。このデータは、後述のステップS203において生成されるデータそのものであってもよいし、ステップS203において生成されるデータの素材となるデータであってもよい。受け付け手段14は、記憶手段11において、レイヤ画像及び各種反応量のデータをデータベース111に保存する(又は書き込む)(ステップS107)。
図10は、データベース111のデータ構造を例示する図である。データベース111は、複数のレコードを含む。1つのレコードは、1つの合成画像を示す。各レコードは、合成画像ID及びサーバIDを有する。合成画像IDは、合成画像を特定する識別情報であり、例えば制御手段19により自動的に与えられる。サーバIDは、レイヤ画像ファイルを記憶しているサーバの識別情報である。各レコードは、さらに、作成者IDを有する。作成者IDは、その合成画像を作成したユーザを特定する識別情報である。
各レコードは、複数のサブレコードを有する。1つのサブレコードは、1つのレイヤ画像Lを示す。すなわち、各サブレコードは、レイヤ画像IDを有する。レイヤ画像IDは、レイヤ画像を特定する識別情報である。各サブレコードは、さらに、位置、及び効果の実行順を含む。位置は、そのレイヤ画像Lとフレームとの位置関係の初期値を示す情報である。効果の実行順は、そのレイヤ画像に対して複数の視覚効果がどういう順序で適用されるかを示す情報である。各サブレコードは、さらに、複数の視覚効果の各々について、その内容を示す情報(又は反応量)を含む。
図示は省略したが、この他、各レコードは、その合成画像の内容(例えば、作成者名、描かれている情景、画像のタイトル、キャラクタ名等)を表すタグを含んでもよい。
3-2.視覚効果設定の詳細
図11は、UIオブジェクト921を例示する図である。UIオブジェクト921は、視覚効果のグループを指定するUIオブジェクト9211及び指定されたグループに属する視覚効果のうち1つの視覚効果を指定するUIオブジェクト9212を含む。この例において、UIオブジェクト9211はタブであり、UIオブジェクト9212はボタンである。UIオブジェクト9211において選択されたグループに属する視覚効果を設定するためのボタンがUIオブジェクト9212として表示される(UIオブジェクト9211において選択されていないグループに属する視覚効果を設定するためのボタンは表示されない)。
図12は、領域922に表示される、レイヤ画像Lに関する視覚効果の設定情報を例示する図である。この例において、レイヤ画像Lに関する設定情報は、マトリクス状に表示される。このマトリクスにおいて、設定項目名を表示した最上行を除く第i行はレイヤ画像L[i]の設定情報を含む。マトリクスの列方向には、視覚効果に関する反応量を設定するためのUIオブジェクトが配置される。視覚効果に関する反応量を設定するための設定項目は、選択された視覚効果に応じて変わる。このマトリクスが、複数のレイヤの各々を空間的に分割した複数のエリアの各々について反応量を設定する第2UIオブジェクトの一例である。この場合、合成画像データはエリアの識別情報及びそのエリアに対して設定された反応量を含むと言える。
この例において、視覚効果に関する反応量は、「変化の形式」、「変化の波形」、「値の変化」、「反応領域の位置と長さ」、及び「反応領域のガイドを表示」を含む。反応領域とは、レイヤ画像L又はフレームFを空間的に分割するエリアのことであり、カーソルポインタがそこに入ったときにレイヤ画像Lの視覚効果が変化する領域をいう。
「変化の形式」は、視覚効果を変化させるカーソルポインタの移動方向に関する設定である。「変化の形式」は、具体的には「連動方向」及び「反応領域の概形」を含む。「連動方向」は、視覚効果の変化と対応づけられる、カーソルポインタの移動方向である。この例において、「連動方向」は、「なし」、「左右」、及び「上下」の三者択一である。「なし」が選択されると、カーソルポインタの移動と視覚効果との連動が起こらない、すなわちこの視覚効果は適用されない。「左右」が選択されると、カーソルポインタのX座標の変化に応じて視覚効果が変化する(視覚効果はY座標の変化に応じては変化しない)
。「上下」が選択されると、カーソルポインタのY座標の変化に応じて視覚効果が変化する(視覚効果はX座標の変化に応じては変化しない)。なお後述するように、1つのレイヤ画像Lに対して「左右」及び「上下」の双方を連動方向として設定することも可能である。
さらに、「反応領域の概形」は、カーソルポインタの移動に対して視覚効果の反応量が増減する様子を示す。この例において、反応領域は、連動方向において一端側エリア、中央エリア、及び他端側エリアの3つのエリアに区分される。これら3つの領域に対しては、(ア)一端側エリアの一端側端点、(イ)一端側エリアの中央側端点=中央エリアの一端側端点、(ウ)中央エリアの他端側端点=他端エリアの中央側端点、及び(エ)他端側エリアの他端側端点、の全部で4つの境界が存在する。なおこの例において、中央エリアにおいて反応量値はカーソルポインタの位置によらずに一定である。以下で説明する各項目において、これらのエリアにおいて反応量値がどのように変化するのかが設定される。
この例において、「反応領域の概形」は、(連動方向が左右の場合)片道(左)、往復、片道(右)の三者択一である(連動方向が上下の場合、片道(上)、往復、片道(下)の三者択一である)。「片道(左)」とは、右エリアの幅がゼロに設定されることを意味する。すなわち、反応領域は、実質的に左エリア及び中央エリアの2つに区分される。「片道(右)」とは、左エリアの幅がゼロに設定されることを意味する。すなわち、反応領域は、実質的に中央エリア及び右エリアの2つに区分される。「往復」とは、左エリア及び右エリアの幅がゼロでない値に設定されることを意味する。
「変化の波形」は、カーソルポインタの変位に対する視覚効果の変化量のプロファイル(すなわち、カーソルポインタがどれくらい変位すると視覚効果がどれくらい変化するか)を定義する反応量である。この例において、まず連動方向において変化の波形が対称であるか非対称であるかが指定される。対称とは、一端側エリアのプロファイルと他端側エリアのプロファイルとが中心エリアに対して対称であることをいう。すなわちこの場合、作業画面は、一端側エリア及び他端側エリアの一方のみの波形の指定しか受け付けず、他方の波形は一方の波形に応じて自動的に決められる。非対称とは、一端側エリアのプロファイルと他端側エリアのプロファイルとが中心エリアに対して非対称であることをいう。すなわちこの場合、作業画面は、一端側エリア及び他端側エリアの双方の波形の指定を受け付ける。
波形の対称/非対称の指定を受け付けたうえで、作業画面は、エリア毎に変化の形状の選択肢を提示する。この例において、選択肢は、線形、ベジェ曲線、対数関数形、及び指数関数形を含む。さらに、S字形、対数関数形、及び指数関数形については、作業画面は、曲線の形状(例えば曲率)の変更を受け付ける。一例において、ユーザが基準点(例えばベジェ曲線における制御点)の位置をドラッグアンドドロップで指定することにより、曲線の形状が変更される。波形が「非対称」である場合、作業画面は、一方側エリアと他方側エリアとでそれぞれ個別に波形の設定を受け付ける。ユーザは、例えば左側エリアでは対数関数形で変化し、右側エリアでは線形で変化する、というようにプロファイルを設定することもできる。「変化の波形」を設定するためのUIオブジェクトは、複数のエリアの各々について、そのエリアにおける反応量を変化させる関数を設定する第5UIオブジェクトの一例である。この場合、合成画像データは、そのエリアにおける反応量を変化させる関数を示す情報を含むと言える。
「値の変化」は、変化の波形における視覚効果の反応量の代表値を示す。この例においては、代表値は、各エリアの基準位置における反応量の値、具体的には、前述の4つの境界(ア)~(エ)における反応量の値である。反応量の代表値はそれぞれ「ベース」と「カスタム」のいずれかが選択可能である。「ベース」が選択されるとその端点における反
応量の値はデフォルト値(例えばゼロ)に設定される。「カスタム」が選択されると、その端点における反応量の値をユーザが数値で入力することができる。「カスタム」が選択された端点については、さらに「エリア外維持」というチェックボックスが設けられている。このチェックボックスにチェックが入れられると、カーソルポインタが反応領域の外に出たときにその端点における反応量の値が維持される。このチェックボックスのチェックが外されると、カーソルポインタが反応領域の外に出たときに反応量の値が初期値に戻される。「値の変化」を設定するためのUIオブジェクトは、複数のエリアの各々について、そのエリアの基準位置における反応量の値を設定する第4UIオブジェクトの一例である。この場合、合成画像データは、基準位置における反応量の値を示す情報を含むと言える。
「反応領域の位置と長さ」は、反応領域の大きさを定義する設定である。カーソルポインタが反応領域の外でいくら動いても視覚効果は変化しない。反応領域の形状について「対称」及び「非対称」のいずれかが選択可能である。「対称」が選択されると、中央エリアと一端側エリアの幅を設定するUIオブジェクトだけがアクティブになり、他端側エリアの幅は一端側エリアと同じ値に設定される。「非対称」が選択されると、一端側エリア、中央エリア、及び他端側エリアについてそれぞれその幅を設定することができる。例えば連動方向が左右である場合、反応領域は左エリア、中央エリア、及び右エリアに分割される。ユーザは、それぞれの領域の幅を数値で入力することができる。中央エリアに関しては、その位置(詳細には、中央エリアの基準点(例えば中心)の位置)を設定することができる。反応領域の位置及び長さは、例えば、画素単位で指定される。「反応領域の位置と長さ」を設定するためのUIオブジェクトは、各レイヤ画像を空間的に複数のエリアに分割する分割位置を設定する第3UIオブジェクトの一例である。この場合、合成画像データは、設定された分割位置を示す情報を含むと言える。
以上で説明した反応領域及び視覚効果の変化について、具体例を示しつつ説明する。
図13は、レイヤ画像Lにおける反応領域を例示する図である。反応領域は連動方向において一端側エリア、中央エリア、及び他端側エリアの3つに分割される。この例において、横方向が連動方向であり、反応領域は、左エリア、中央エリア、及び右エリアの3つに分割される。左エリアの変化の波形はS字形に、中央エリアの変化の波形は定数に、右エリアの変化の波形は対数関数形に設定されている。各エリアにおける反応量の値vは以下のとおりである。
左エリア: v=fL(x) ただしx1≦x≦x2
中央エリア: v=fC(x) ただしx2≦x≦x3
右エリア: v=fR(x) ただしx3≦x≦x4
なおこのx座標は、フレームFを基準とする(例えば、フレームFの左下頂点を原点とする)座標系におけるx座標である。各境界における反応量の値は以下のとおりである。
x=x1のとき、v=v1
x=x2のとき、v=v2
x=x3のとき、v=v2
x=x4のとき、v=v3
例えば、マウスカーソルの位置xmがx1≦xm≦x2であるとき(マウスカーソルが左エリア内にあるとき)、反応量の値vは
v=fL(xm)
により計算される。視覚効果がX移動効果であった場合、反応量の値vはX軸方向における移動量を表す。
3-3.UIの詳細
図12を再び参照する。「反応領域のガイドを表示」は、領域91の合成画像のプレビュー表示上において反応領域の位置を示すガイドの表示に関する設定である。ガイドを表示する場合はその外観を指定する設定(この例では明るさ及び色)が、「反応領域のガイドを表示」に含まれる。このガイド表示については、視覚効果毎かつ反応領域毎に設定することが可能である。したがって、1つのレイヤ画像に複数の視覚効果が適用され、各視覚効果における反応領域が異なっている場合であっても、作業画面は、各反応領域を区別して表示することができる。
領域92におけるレイヤ画像Lに関する情報は、「その他の操作」という項目を含む。その他の操作は、設定値(又は反応量)のリセット、コピー、及び貼り付け、並びに波形の複製を含む。コピー及び貼り付け機能は、異なる複数の視覚効果を同一の設定にしたい時に便利である。例えば、XY平面上を斜め45度方向に移動する効果を設定する場合には、X移動効果にもY移動効果にも同じ反応量を設定する必要があるが、その際はまずX移動効果の反応量を入力後、コピーを実行し、Y移動効果の入力に切り替え後、貼り付けを実行することで、X移動効果と同じ反応量が入力され適用される。
「レイヤー画像」は各レイヤ画像のサムネイル画像を表示するための領域である。「レイヤー画像」という文字の下にはサムネイル画像の背景色を変化させるためのスライドバーが設けられている。ユーザはこのスライドバーを動かすことにより、背景色を選択することができる。各サムネイル画像の横には、領域91においてそのレイヤ画像の表示/非表示を切り替えるためのボタンが設けられている。ユーザはこのボタンを押すことにより、そのレイヤ画像の表示/非表示を切り替えることができる。各サムネイル画像の横には、フレームとそのレイヤ画像との位置関係の調整を行うためのボタンが設けられている。ユーザは、複数のレイヤ画像のうち任意のレイヤ画像について、このボタンをオン状態にすることができる。オン状態となっているレイヤ画像は、領域92においてドラッグアンドドロップ(又はタッチアンドスライド)によりフレームとの位置関係(すなわち他のレイヤ画像との位置関係)を変更することができる。すなわちこのボタンは、サイズの異なる2つのレイヤ画像の各々の位置関係を設定する第7UIオブジェクトの一例である。
再び図11を参照する。UIオブジェクト921は、UIオブジェクト9213及びUIオブジェクト9214を含む。UIオブジェクト9213は、レイヤ画像Lとフレームとの位置関係の初期値を設定するためのボタンである。このボタンを押すと、領域92には、レイヤ画像Lとフレームとの位置関係を、座標のずれを示す数値で設定するためのUIオブジェクト(第7UIオブジェクトの別の例)が表示される。レイヤ画像Lとフレームとの位置関係は、フレームの所定位置(例えばフレームのX方向及びY方向の中心)を基準とする、レイヤ画像Lの所定位置(例えばレイヤ画像LのX方向及びY方向の中心)の座標で表される。すなわちこのUIオブジェクトを介した位置関係の設定によれば、サイズの異なるレイヤ画像が用いられる場合でも、その各々の位置関係を設定することができる。
UIオブジェクト9214は、効果の実行順を設定するためのボタンである。効果の実行順は、視覚効果の実行順を示す情報である。1つのレイヤ画像Lに対して複数の視覚効果を設定することが可能であるが、同じ視覚効果の組み合わせであっても、その実行順によって得られる結果が異なる場合がある。そのため、データベース111においてその実行順が特定される。ユーザがUIオブジェクト9214を介して効果の実行順の変更を指示すると(例えばボタンを押すと)、効果の実行順を変更するための画面が表示される。
図14は、効果の実行順を変更するための画面を例示する図である。図14(A)は変更前の画面を示す。この例においては、各視覚効果を示す画像オブジェクトが縦に積層されている。より上に位置する画像オブジェクトに対応する視覚効果がより先に適用される
。ユーザは、ドラッグアンドドロップによりこれらの画像オブジェクトの順番を入れ替えることができる。図13(B)は実行順を入れ替えた後の画面を示す。「簡易回転」が「簡易X移動」よりも先の順番に変更されている。図14に示した画面は、複数種類の視覚効果の実行順序を設定する第1UIオブジェクトの一例である。この場合、合成画像データには、設定された実行順序を示す情報が含まれる。
図15A及び図15Bは、視覚効果を例示する図である。図15Aは、レイヤ画像Lに対して、簡易X移動が先に、簡易回転が後に適用される例を示す。図15Bは、簡易回転が先に、簡易X移動が後に適用される例を示す。このように、同じ視覚効果の組み合わせであっても、その実行順に応じて得られる結果がまったく異なったものになる場合がある。画像表示システム1によれば、このような視覚効果の実行順の変更も可能である。
画像表示システム1は、さらに、サムネイル画像を生成する際の視覚効果を指定するためのUIオブジェクトを有する。本実施形態のように複数のレイヤ画像を重ねて合成画像を生成する場合においてサムネイル画像を生成しようとするときは、何も配慮をしないと複数のレイヤ画像を単純に重ねた画像をサムネイル化した画像がサムネイル画像として生成されてしまうことがある。このような画像は、サムネイル画像としては不適切であることがある。
図16は、サムネイル画像生成時の問題を例示する図である。図16(A)は、合成画像における視覚効果の例を示す。この合成画像は、書類に書き込みをしている女性が描かれたレイヤ画像L[1]、及び右手を挙げている女性が描かれたレイヤ画像L[2]を含む。カーソルポインタが左にあるときはレイヤ画像L[1]の透過率が最低かつレイヤ画像L[2]の透過率が最大であり、カーソルポインタが右に移動するにつれレイヤ画像L[1]の透過率が増加し、レイヤ画像L[2]の透過率が減少する。カーソルポインタが反応領域の左端にあるときはレイヤ画像L[1]のみが、すなわち書類に書き込みをしている女性が表示される(図16(A):ア)。カーソルポインタが中央にあるときはレイヤ画像L[1]及びレイヤ画像L[2]の透過率がいずれも50%であり、書類に書き込みをしている右手と挙げている右手とが重なった画像が表示される(図16(A):イ)。カーソルポインタが反応領域の右端にあるときはレイヤ画像L[2]のみが、すなわち右手を挙げている女性が表示される(図16(A):ウ)。このような合成画像において、単純にレイヤ画像L[1]とレイヤ画像L[2]とを重ねた画像をサムネイル化すると、書類に書き込みをしている右手と挙げている右手とが重なった画像(図16(A):イ)がサムネイル画像となる。これは、この合成画像の作成者がサムネイル画像として用いたいものではない。
画像表示システム1は、例えばUIオブジェクト921に、サムネイル画像を生成する際の視覚効果を指定するためのUIオブジェクトを呼び出すためのUIオブジェクトを含む。図16(B)は、サムネイル画像を生成する際の視覚効果を指定するためのUIオブジェクトの一例である。このUIオブジェクトは、サムネイル画像Itをプレビュー表示する領域、及びカーソルポインタの位置を指定するオブジェクトPを含む。ユーザは、オブジェクトPをドラッグアンドドロップすることにより、カーソルポインタの位置を指定することができる。このUIオブジェクトにおいてプレビュー表示されるサムネイル画像Itは実際の合成画像を縮小した画像であるが、表示制御手段25は、このカーソルポインタの位置を実際の合成画像のサイズに換算して視覚効果の反応量の値を特定する。すなわち、サムネイル画像Itにおける視覚効果は、オブジェクトPの位置に応じて変化する。合成画像の作成者は、この状態の視覚効果の合成画像がサムネイル画像に適していると思えば、決定ボタンBを押してサムネイル画像にするカーソルポインタの位置Ptを決定する。記憶手段21は、このカーソルポインタの位置Ptを、サムネイル画像にするカーソルポインタの位置として記憶する。さらに、記憶手段21は、このカーソルポインタの
位置Ptに対応する視覚効果を有する合成画像をサムネイル化した画像を、サムネイル画像として記憶する。表示制御手段25は、視覚効果又はその反応量の値が変更されると、このカーソルポインタの位置Ptに対応する、変更後の視覚効果を有するサムネイル画像を記憶手段21に記憶する。図16(B)の画面は、サムネイル画像を生成する際の視覚効果の反応量に相当する操作量を指定する第6UIオブジェクトの一例である。この場合、合成画像データは、サムネイル画像を生成する際の視覚効果の反応量に相当する操作量を指定する情報を含むと言える。
図16(C)は、サムネイル画像を生成する際の視覚効果を指定するためのUIオブジェクトの別の例である。この例において、表示制御手段25は、オブジェクトPによりカーソルポインタの位置Ptの指定を受け付けるのではなく、サムネイル画像It上の特定のユーザアクション(例えばダブルクリック)によりカーソルポインタの位置Ptの指定を受け付ける。図16(B)のUIオブジェクトと同様に、記憶手段21は、特定のユーザアクションを受けた位置Ptを、サムネイル画像にするカーソルポインタの位置として記憶する。さらに、記憶手段21は、位置Ptに対応する視覚効果を有する合成画像をサムネイル化した画像を、サムネイル画像として記憶する。すなわち図16(C)の画面は、サムネイル画像を生成する際の視覚効果の反応量に相当する操作量を指定する第6UIオブジェクトの別の例である。
3-4.合成画像の閲覧
図17は、合成画像の閲覧に係る動作を例示するシーケンスチャートである。ユーザ端末20[B]は、ユーザの指示に応じてサーバ10にアクセスする(ステップS201)。このアクセスに対しサーバ10は、画像サービスのトップ画面を表示させるためのデータをユーザ端末20[B]に送信する。トップ画面は、例えば、画像サービスのサービスメニューを含む。サービスメニューは、合成画像を検索するための項目、及び合成画像を閲覧するための項目を含む。合成画像を検索するための項目は、検索キーワードを入力するためのテキストボックス及び検索開始を指示するための検索ボタンを有する。ユーザがこの検索ボックスに作成者名、情景、キャラクタ名などの検索キーワードを入力して検索ボタンを押すと、制御手段19は入力されたキーワードに対応する合成画像を抽出してユーザ端末20[B]に提示する。この検索は、例えば合成画像のサムネイル画像の一覧を含む。ユーザ端末20[B]のユーザが、提示された合成画像の中から一の合成画像を選択すると、生成手段13は、選択された合成画像のデータをデータベース111から読み出す(ステップS202)。あるいは、ユーザ端末20[B]のユーザが、事前に何らかの方法(例えば作成者からの通知)により特定の合成画像のアクセス先(例えばURL)を知っている場合、ユーザ端末20[B]は、そのアクセス先に直接アクセスをしてもよい。合成画像のURLは、例えば、サーバ10へのアクセス用ドメイン名と合成画像ID等の単語とを組み合わせて一意に定められる。この場合、生成手段13は、アクセスされた合成画像のデータをデータベース111から読み出す(ステップS202)。
ステップS203において、生成手段13は、データベース111から読み出したデータを用いて、ユーザ端末20において合成画像を表示させるためのデータを生成する。一例において、このデータは、ユーザ端末20のクライアントプログラム上で動作するコード(又は命令群)である。このコードは、レイヤ画像を特定する情報と、各レイヤ画像における視覚効果の内容を示す情報とを含む。具体的には、クライアントプログラムが汎用のウェブブラウザプログラムである例において、このコードはJavaScript(登録商標)のコードである。別の例において、クライアントプログラムが専用のアプリケーションプログラムである例において、このデータはJava(登録商標)のコード又は独自の形式で記述されたコードであってもよい。なおステップS105においてJavaScript(登録商標)のコードそのものが生成されデータベース111に記録される場合には、ステップS203においてはデータベース111からこのデータ(すなわちコー
ド)を読み出すだけで足り、ステップS203においてデータを生成しなくてもよい。通信手段16は、合成画像を表示させるためのデータ、すなわち生成されたコード及び複数のレイヤ画像のデータをユーザ端末20[B]に送信する(ステップS204)。ユーザ端末20[B]において、表示制御手段25がコードを実行する。コードの実行により、表示手段23に合成画像が表示される(ステップS205)。
図18A~Eは、合成画像の表示画面を例示する図である。ここで例示する合成画像は、図2において例示したレイヤ画像L[1]~L[4]を積層した画像である。合成画像において、各レイヤの視覚効果は、受け付け手段24を介して入力されたユーザアクションに応じて変化する。具体的には、受け付け手段24を介して入力されたユーザアクションによるカーソルポインタの移動に応じて各レイヤの視覚効果が変化する。ユーザ端末20[B]がパーソナルコンピュータである場合、ユーザアクションは、ポインティングデバイス(例えばマウス)を介した操作入力によるカーソルポインタPの移動である。あるいは、ユーザ端末20[B]がスマートフォンである場合、ユーザアクションは、スマートフォン本体を傾ける操作である。この場合、クライアントプログラムが、スマートフォン本体の傾きをポインティングデバイスの操作入力に変換する。すなわち、ユーザがユーザ端末20[B]を傾けると、その傾きに応じて合成画像の視覚効果が変化する。この場合において、合成画像の表示画面にはカーソルポインタPは表示されなくてもよい。
この合成画像において、全てのレイヤ画像の連動方向はX方向である。図18Aはカーソルポインタが画像の左端近辺にある状態を示し、図18Eはカーソルポインタが右端近辺にある状態を示す。レイヤL[1]はカーソルポインタが中央に近づくにつれぼかしが強くなる。レイヤL[2]は、カーソルポインタが中央に近づくにつれ右に移動する。レイヤL[3]は、カーソルポインタが中央に近づくにつれ拡大する。レイヤL[4]は、カーソルポインタが中央に近づくにつれ左に移動する。これらの視覚効果が組み合わせられ、合成画像が全体として複雑に変化している印象をユーザに与えることができる。
4.変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下の変形例に記載した事項の一部が、他の一部と組み合わせて適用されてもよい。
画像表示システム1における具体的なUI画面、視覚効果、反応領域、設定項目、及び反応量は単に例示にすぎず、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。実施形態で例示した事項の一部が省略されてもよいし、実施形態で例示した事項以外の事項が追加されてもよい。例えば、実施形態において別々のUIオブジェクトとして説明されたものが1つのUIオブジェクトに統合されてもよい。
作業画面の構成は実施形態において例示したものに限定されない。実施形態において作業画面が合成画像をプレビュー表示するための領域91及び視覚効果を編集するための領域92の2つに分割される例を説明したが、作業画面は例えば一画面に領域92に相当する画面のみを含んでもよい。この場合、作業画面に領域91のみが表示された状態で所定のユーザ操作(例えば決められたボタンを押す)により作業画面が領域92に相当する画面に切り替わったり(ここでいう「画面が切り替わる」は、領域92に相当するウインドウがポップアップする例も含む)、又は領域92に相当するウインドウが重ねて表示されたりしてもよい。すなわち、作業画面は、領域91及び領域92の一方が表示される画面を、ユーザ操作により領域91及び領域92の他方が表示される画面に切り替えるUIオブジェクト(例えばボタン)を有してもよい。また、一画面に領域91及び領域92が含まれる場合でも、これら2つの領域の境界線は固定されていてもよい。
領域92の画面構成は実施形態において例示したものに限定されない。実施形態では領域92においてレイヤ画像と視覚効果の設定項目とがマトリクスで表示される例を説明した。しかし、領域92において例えばレイヤ画像の一覧が表示され、所望のレイヤ画像を選択するとそのレイヤ画像に関する視覚効果の設定画面が別ウインドウで開かれるものであってもよい。
反応領域を分割する方法は実施形態において例示したものに限定されない。実施形態においては反応領域がX軸に沿って3つのエリアに分割される例を説明したが、反応領域は2つのエリアに分割されてもよいし、4つ以上のエリアに分割されてもよい。また、反応領域を分割する方向は連動方向と同じでなくてもよい。例えば連動方向がX方向である場合に、反応領域がX軸ではなくY軸に沿って分割されてもよいし、X軸及びY軸の双方に沿って(すなわち2次元的に)分割されてもよい。あるいは、反応領域は分割されず単一の領域として処理されてもよい。
実施形態においては各レイヤ画像において適用可能な視覚効果が複数種類用意され、ユーザはこれら複数の視覚効果の中から、そのレイヤ画像に適用したい視覚効果を選択することができる例を説明した。しかし、視覚効果は、レイヤ画像毎又は合成画像全体において画像表示システム1によりあらかじめ指定されており、ユーザが選択できない構成であってもよい。この場合において、各レイヤ画像において、単一の視覚効果のみが適用されてもよい。なおこの場合、レイヤ画像Lに関する視覚効果の設定画面(図12の領域922等)は、視覚効果の種類を指定するためのUIオブジェクトを含んでいなくてもよい。
実施形態においては視覚効果の変化のさせ方が、基準位置とカーソルポインタの位置との相対的位置関係によって定義される例(すなわち、視覚効果の変化量が基準位置の座標とカーソルポインタの座標と差の関数である例)を説明した。しかし、ユーザアクションと視覚効果の変化のさせ方は基準位置とカーソルポインタの位置との相対的位置関係によって定義されるものに限定されない。視覚効果の変化量は、ユーザアクションにより指定される操作量により定義されるものであればどのようなものでもよい。例えば、視覚効果の変化量は、端末の傾き量の関数であってもよいし、フリック速度の関数であってもよい。
視覚効果の反応量を設定する具体的方法は、作業画面においてユーザが数値を入力するものに限定されない。例えば、画像表示システム1は、そのユーザ、別のユーザ、又はシステム運営者が用意したプリセット又はテンプレートの一覧をユーザに提示してもよい。このプリセット又はテンプレートは、単一のレイヤ画像を対象とするものであってもよいし、複数のレイヤ画像(又は合成画像全体)を対象とするものであってもよい。ユーザはこのプリセット又はテンプレートの中から所望のものを選択する。画像表示システム1は、ユーザにより選択されたプリセット又はテンプレートに従って、各視覚効果の反応量を設定する。
画像表示システム1のハードウェア構成は実施形態において例示したものに限定されない。要求される機能を実現できるものであれば、画像表示システム1はどのようなハードウェア構成を有していてもよい。例えば、物理的に複数の装置が協働してサーバ10として機能してもよい。サーバ10は物理サーバでもよいし、仮想サーバ(いわゆるクラウドを含む)であってもよい。
機能要素とハードウェアとの対応関係は実施形態において例示したものに限定されない。例えば、実施形態においてサーバ10に実装されるものとして説明した機能の少なくとも一部がユーザ端末20に実装されてもよい。具体的には、生成手段12、生成手段13、及び受け付け手段14に相当する機能がアプリケーションプログラムとしてユーザ端末
20に実装されてもよい。この場合において、アプリケーションプログラム(すなわちユーザ端末20)は、合成画像を表示するためのデータを自分自身で(内部的に)生成することになるが、このデータは合成画像を表示させるためのデータの別の例であると言える。特に、データベース111は、サーバ10とは別のサーバ装置に実装されてもよい。さらに、図2において例示した機能要素の一部が省略されてもよい。あるいは、実施形態においてユーザ端末20に実装されるものとして説明した機能の一部がサーバ10に実装されてもよい。具体的には、受け付け手段24、表示制御手段25、及び受け付け手段26に相当する機能がサーバプログラムによりサーバ10に実装されてもよい。
CPU101及びCPU201等によって実行されるプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されるものであってもよいし、DVD-ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)等のコンピュータで読み取り可能
な非一時的記録媒体に記録された状態で提供されてもよい。
1…画像表示システム、10…サーバ、11…記憶手段、12…生成手段、13…生成手段、14…受け付け手段、15…保存手段、16…通信手段、19…制御手段、20…ユーザ端末、21…記憶手段、22…アクセス手段、23…表示手段、24…受け付け手段、25…表示制御手段、26…受け付け手段、29…制御手段、91…領域、92…領域、101…CPU、102…メモリ、103…ストレージ、104…通信IF、111…データベース、201…CPU、202…メモリ、203…ストレージ、204…通信モジュール、205…表示装置、206…入力装置、911…UIオブジェクト、912…領域、913…領域、921…UIオブジェクト、922…領域、9211~9214…UIオブジェクト

Claims (22)

  1. コンピュータを、
    合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付ける第1受け付け手段と、
    前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付ける第2受け付け手段と
    して機能させるためのプログラム。
  2. 前記視覚効果が、複数種類の処理を含み、
    前記第1受け付け手段が、前記複数のレイヤ画像の各々における複数種類の視覚効果を設定する指示を受け付け、
    前記第2受け付け手段が、前記指示に応じて設定された前記複数種類の視覚効果の前記反応量を示す前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記UI画面が、前記複数種類の処理の実行順序を設定するための第1UIオブジェクトを有し、
    前記第2受け付け手段は、前記第1UIオブジェクトを介して設定された実行順序を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記UI画面が、
    前記合成画像をプレビュー表示するための第1領域、及び
    前記反応量を編集するための第2領域
    を有する請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記UI画面が、ユーザ操作により移動する前記第1領域及び前記第2領域の境界線
    を有する請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記UI画面が、前記第1領域及び前記第2領域の一方が表示される画面を、ユーザ操作により当該第1領域及び当該第2領域の他方が表示される画面に切り替える
    請求項4に記載のプログラム。
  7. 前記UI画面がマトリクスを含み、
    前記複数のレイヤ画像が前記マトリクスにおける行及び列の一方に、前記視覚効果の項目が他方に配置される
    請求項1乃至6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記複数のレイヤ画像のうち一のレイヤ画像における前記視覚効果が、
    前記一のレイヤ画像を第1軸、第2軸、及び第3軸のうち少なくとも一軸成分を有するベクトルに従って移動させる処理、
    前記一のレイヤ画像を前記第1軸、前記第2軸、又は前記第3軸のうち少なくとも一軸成分を有する回転軸を中心として回転させる処理、
    前記一のレイヤ画像を、前記第1軸又は前記第2軸に拡大させる処理、
    前記一のレイヤ画像の透明度を変化させる処理、
    前記一のレイヤ画像の色相を変化させる処理、
    前記一のレイヤ画像の明度を変化させる処理、
    前記一のレイヤ画像の彩度を変化させる処理、及び
    前記一のレイヤ画像の鮮鋭度を変化させる処理
    の少なくとも1種を含む
    請求項1乃至7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記UI画面が、前記複数のレイヤ画像の各々を空間的に分割した複数のエリアの各々について、前記視覚効果の内容を設定する第2UIオブジェクトを有し、
    前記第2受け付け手段は、前記第2UIオブジェクトを介して設定された視覚効果の内容を前記エリアの識別情報を含む前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項1乃至8のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 前記UI画面が、前記複数のレイヤ画像の各々を空間的に複数のエリアに分割する分割位置を設定する第3UIオブジェクトを有し、
    前記第2受け付け手段は、前記第3UIオブジェクトを介して設定された分割位置を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記UI画面が、前記複数のエリアの各々について、当該エリアの基準位置における前記反応量の値を設定する第4UIオブジェクトを有し、
    前記第2受け付け手段は、前記第4UIオブジェクトを介して設定された、前記基準位置における反応量を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項9又は10に記載のプログラム。
  12. 前記UI画面が、前記複数のエリアの各々について、当該エリアにおける前記反応量を変化させる関数を設定する第5UIオブジェクトを有し、
    前記第2受け付け手段は、前記第5UIオブジェクトを介して設定された、前記関数を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項9乃至11のいずれか一項に記載のプログラム。
  13. 前記UI画面が、前記合成画像のサムネイル画像を生成する際の前記視覚効果の反応量に相当する前記操作量を指定する第6UIオブジェクトを有し、
    前記第2受け付け手段は、前記第6UIオブジェクトを介して設定された、サムネイル画像を生成する際の前記視覚効果を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項1乃至12のいずれか一項に記載のプログラム。
  14. 前記複数のレイヤ画像が、互いにサイズの異なる2つのレイヤ画像を含み、
    前記UI画面が、前記サイズの異なる2つのレイヤ画像の各々の位置関係を設定する第7UIオブジェクトを有し、
    前記第2受け付け手段は、前記第7UIオブジェクトを介して設定された、前記位置関係を示す情報を含む前記データを保存する指示を受け付ける
    請求項1乃至13のいずれか一項に記載のプログラム。
  15. 合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付ける第1受け付け手段と、
    前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付ける第2受け付け手段と
    を有する情報処理装置。
  16. 合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量を設定する指示を、UI画面を介して受け付けるステップと、
    前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるステップと、
    前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付けるステップと
    を有する画像編集方法。
  17. コンピュータを、
    合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量を設定する指示を受け付けるUI画面のデータを生成する第1生成手段と、
    前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるデータを生成する第2生成手段と、
    前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付ける受け付け手段
    として機能させるためのプログラム。
  18. 合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量を設定する指示を受け付けるUI画面のデータを生成する第1生成手段と、
    前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるデータを生成する第2生成手段と、
    前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付ける受け付け手段と
    を有する情報処理装置。
  19. 合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々におけるユーザアクションにより指定される操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量を設定する指示を受け付けるUI画面のデータを生成するステップと、
    前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像であって、前記ユーザアクションに応じて前記視覚効果が各々変化する前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を表示手段に表示させるデータを生成するステップと、
    前記指示に応じて設定された前記複数の画像又は当該複数の画像の所在を示す情報及び前記反応量を示すデータを保存する指示を受け付けるステップと
    を有する画像編集方法。
  20. コンピュータを、
    画面を表示する表示手段と、
    前記画面においてユーザアクションに応じた操作量の入力を受け付ける受け付け手段と、
    合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々における前記操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量が記録されたデータを用いて前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と
    して機能させるためのプログラム。
  21. 画面を表示する表示手段と、
    前記画面においてユーザアクションに応じた操作量の入力を受け付ける受け付け手段と、
    合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々における前記操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量が記録されたデータを用いて前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と
    を有する情報処理装置。
  22. 表示手段に画面を表示するステップと、
    前記画面においてユーザアクションに応じた操作量の入力を受け付けるステップと、
    合成画像に含まれる複数のレイヤ画像及び当該複数のレイヤ画像の各々における前記操作量に対する視覚効果であって、当該レイヤ画像の選択によらず適用される視覚効果の反応量が記録されたデータを用いて前記複数のレイヤ画像を重ねた合成画像を前記表示手段に表示させるステップと
    を有する画像表示方法。
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