JP7030228B1 - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】第4の遊技機において、演出表示手段は、第1演出表示を行う第1演出表示部と、第2演出表示を行う第2演出表示部とを含み、所定の停止操作手段は、第1演出表示部に対応付けられ、特定の停止操作手段は、第2演出表示部に対応付けられ、所定の停止操作手段が操作された場合に第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、特定の停止操作手段が操作された場合に第2演出表示による演出を進行させることが可能である。【選択図】図119PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming. SOLUTION: In a fourth gaming machine, an effect display means includes a first effect display unit for displaying a first effect and a second effect display unit for displaying a second effect, and a predetermined stop operation means is used. , The specific stop operation means associated with the first effect display unit is associated with the second effect display unit, and when a predetermined stop operation means is operated, the effect of the first effect display can be advanced. It is possible, and it is possible to advance the effect by the second effect display when a specific stop operation means is operated. [Selection Diagram] FIG. 119.
Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine or a pachinko machine.
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine provided with an effect display means such as a liquid crystal display unit has been proposed in which an effect is produced by changing the displayed image according to the progress of the game (see, for example, Patent Document 1). ..
しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、演出についてもより多様化させて遊技の興趣をさらに高めることが求められている。 However, in recent years, with such gaming machines, with the diversification of playability, it is required to further diversify the production and further enhance the interest of the game.
本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine having the following configuration.
請求項1に記載の遊技機は、
複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL,8CR,8R)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、前記演出表示手段は、第1演出表示を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、前記第1演出表示部に対応付けられ、前記複数の停止操作手段のうちの特定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、前記第2演出表示部に対応付けられ、前記第1演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合に前記第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、前記第2演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合に前記第2演出表示による演出を進行させることが可能であり、前記所定の停止操作手段又は前記特定の停止操作手段の少なくともいずれかは2個以上の停止操作手段であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、異なる演出表示を行うことが可能な複数の演出表示部があり、それぞれについて、演出を進行させる契機となり得る停止操作手段が対応付けられているため、遊技者の遊技操作に連動したより多様性のある演出を行うことが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine according to
A game can be played by enabling a variable display of a symbol on a plurality of display columns (for example,
According to this gaming machine, there are a plurality of effect display units capable of displaying different effects, and each of them is associated with a stop operation means that can trigger the progress of the effect, so that the player's game operation can be performed. It is possible to perform more diverse productions linked to. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game.
請求項2に記載の遊技機は、
前記所定の停止操作手段として2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって前記第1演出表示による演出を進行させる場合、又は前記特定の停止操作手段として2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって前記第2演出表示による演出を進行させる場合、停止操作手段の操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、対象となる演出表示部の演出を進行させる場合、その進行タイミングを、操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって定めることができることから、遊技者の操作順に一定の自由度を与えつつ、対象となる演出表示部の演出変化の態様に一定の法則性を与えることができるため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めつつ、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine according to
When two or more stop operation means are associated with each other as the predetermined stop operation means and the effect of the first effect display is advanced, or the specific stop operation means is used. When two or more stop operation means are associated with each other and the effect of the second effect display is advanced , the number of stop operation means is operated regardless of the operation order of the stop operation means. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to advance the production by means of.
According to this gaming machine, when two or more stop operation means are associated with each other and the effect of the target effect display unit is advanced, the advance timing is set to any number regardless of the operation order. Since it can be determined depending on whether the eye stop operation means is operated, it is possible to give a certain degree of freedom to the mode of the effect change of the target effect display unit while giving a certain degree of freedom in the operation order of the player. Therefore, it is possible to further enhance the variety of the production while further enhancing the interlocking between the change in the production and the game operation of the player, and it is possible to improve the interest in the production and further enhance the interest in the game.
上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to enhance the interest of the game.
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-
[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-
キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, an upper surface wall G4, and a bottom wall G5. In FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.
なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。
The plate member G4b is used to fix the pachi-
また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。
Further, in the cabinet G, an upper opening portion G101 that opens forward is formed on the upper side of the intermediate support plate G1, and the lower side of the cabinet G opens forward on the lower side of the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the
なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G may be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It can also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.
[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door (front door) provided on the front side of the pachi-
また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.
上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。
The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an
下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。
The lower door mechanism DD has a
リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
The reel unit RU is mainly composed of three
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD has a sub
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。
Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。
The
精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
The
メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。
The
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。
Further, the lower door mechanism DD has an
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion, with a
施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。
The
また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。
Further, the lower door mechanism DD includes a
腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。
The
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Further, it can be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) which are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as a member that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening / closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".
[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-
すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
That is, each
また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
Further, the
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。
Further, an effective line is defined in the
なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。
For example, the line connecting the middle region of the
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of cards that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of valid lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, the "center line", "top line", and "bottom line" should be enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, and if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".
なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
In this embodiment, the variable display unit has three
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the variable display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the
[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be used. Further, the game value may be simply referred to as "value", "game value", or the like.
[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-
[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-
[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the application. For example, in the former use, the
[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-
[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-
[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the pachi-
[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display unit]
As described above, the pachi-
情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。
The
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。
The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp lights up to indicate that the game can be started by operating the
また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。
Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is notified. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "batting order") "1st (first stop operation). When notifying the
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。
As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from the effect section (normally advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section to the increase section (AT state) described later in the advantageous section for the first time, any game until the game of the increase section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may indicate that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, by turning on the light when the limit process is executed, it is notified to the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.
[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-
メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。
The main
サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
The
[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-
なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.
[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-
[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-
[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the
メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The
すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, the medal jam).
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts to rotate, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.
すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal
すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the medal
[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
In this embodiment, the setting
[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-
[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The
なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
The specifications of the
[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The
[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the
(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized
(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-
上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。
As described above, the pachi-
主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。
The
副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。
On the
主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。
The
なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
The external centralized
各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。
Each stepping
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。
The setting
リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。
The
役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。
The role
役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。
In the role
特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。
The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or simply the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, AT state) in which the information of the above has been notified. Further, the continuous bonus ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, and the first-class special bonus (RB) is in operation (consecutive bonuses related to the first-class special bonus). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first-class special accessory (RB) in the operating state of the actuating device (BB). In addition, the bonus ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the medals paid out in the game section of the target game number. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special bonus (RB) is the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). It is a concept including the operation of the first-class special bonus (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special bonus (CB) is the second-class special bonus. It is a concept including the operation of the
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。
It should be noted that the game section (for example, the AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation / calculation. That is, the combination
ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。
The door open /
副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。
The
なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
Since the
24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
The 24h
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function flow of pachislot machine]
Subsequently, the functional flow of the pachi-
遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。
When a medal is inserted into the
内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU101 that performs the internal lottery process described later) performs lottery based on the extracted random number values, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed on the valid line is determined in advance. The types of symbol combinations are those related to "winning" where benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. The role related to the payout of medals is called a "small role", the role related to the operation of the replay (replay) is called the "replay role", and the role related to the operation of the bonus (bonus state) is called the "bonus role". Refer to. In addition, a combination that can be won internally (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "role". In addition, the internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "preliminary decision result", a "derivation allowable condition", or the like. Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determination means", a "winning combination determination means", a "preliminary determination means", a "deriving allowable condition determination means", or the like.
また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
Further, when the
パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。
In the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that permits the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the combination of the symbols valid within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. Further, the reel stop control means uses a specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. The stop control may be performed. In this case, the reels will be stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (main CPU101 that performs the winning operation determination processing described later) has a combination of symbols displayed on the effective line related to the winning. (Or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or the combination of other predetermined symbols) is established. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), the player is given a privilege such as paying out a medal, or various controls are performed with that as an opportunity. In the pachi-
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means is applicable. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so it is possible to improve security.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。
Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the
例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。
For example, when the
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the pachi-
[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-
図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each
[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachi-
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of a plurality of predetermined symbol combinations among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. It should be noted that the number of types of combinations of symbols, the content of granting benefits, etc. can be appropriately changed and specified.
[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the pachi-
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。
In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are associated with each other. In the pachi-
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is awarded (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". It should be noted that this is just an example of the internal lottery process, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be adopted for the lottery process. For example, the extracted random value is sequentially subtracted and updated with the lottery value specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (winning probability) increases as the value of the defined lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the pachi-
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。
In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。
If there are multiple combinations of symbols that are allowed to be displayed in the attraction priority table, data indicating which combination of symbols should be displayed preferentially (retraction) (for example, "retraction priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so that the symbol combination B is displayed with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the
そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。
Then, in the
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search result. It can also be configured to execute stop control that enables this to be performed.
このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。
As described above, in the pachi-
第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of symbols related to any of the replay combinations, the combination of symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the valid line. It will not be displayed. It should be noted that the "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the stop operation timing of the player (the position of the symbol when the player operates any of the stop buttons (pressing position)). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (or each effective line if there are multiple), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".
第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the push order of the player (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and if it is a replay role, it may be called a "pushing order replay", and if it is a small role, it is called a "pushing order small role". May be called.
[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-
[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-bonus state.
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As bonus roles, for example, a first-class special bonus (RB), a continuous bonus role related to a first-class special bonus (BB), and a second-class special bonus (CB) (but not a carry-over role). , A bonus continuous actuating device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.
CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds an arbitrary predetermined number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. To. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。
The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the bonus continuous actuating device (BB) related to the first-class special bonus, when the operation of the bonus continuous actuation device (BB) related to the first-class special bonus is started, the first-class special bonus It can also be configured to automatically activate the first-class special bonus (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the first-class special bonus. That is, it is also possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB in operation of BB may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB in operation of BB is automatically operated in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operation device (MB) related to the
[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-
RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transferred, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB has not been won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4) When a predetermined number of games have been played after the transition condition of
[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-
なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when it is possible to extend the period (or "addition"; the same applies hereinafter)). The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like different from each other. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the playability (however, the end due to the execution of the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.
また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) of notification (for example, push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals in the AT state (navigation number of times management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is changed may be managed by a management method different from the game period given when the AT state is extended. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.
[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-
[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the pachi-
また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same applies hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision on whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the gaming period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the limitation is that the advantageous decision is made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions are limited to this game and will not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".
[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-
(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. It should be noted that the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the winning is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). In addition, which internal winning combination is determined can be referred to the data indicating the internal winning combination directly such as the winning number, or the sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set in the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B.
(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As other examples of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, type of bonus state, type of RT state, stop operation timing of any reel. , Or the push order and the like.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursory effect suggesting the transition to the AT state can be performed. The state such as the AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-
(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter is activated can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.
(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which the limit process is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout number limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such payout limiters are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count may be subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the payout number does not subtract the bet number) instead of the net increase number described above.
なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。
The
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times of navigation of the push order small combination in the AT state (that is, the number of times when the information of the stop operation advantageous to the player is notified about the combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided so that the limit process is executed when the limit processing is performed. That is, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game as long as the gambling can be appropriately suppressed.
[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-
また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。
Further, for example, if the
また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the
[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-
主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。
The
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.
[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-
[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-
(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, a period during which the progress of the game is stopped (a period during which the player's game operation is invalidated), a type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.
(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。
In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each
(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。
In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The actual start operation of the player (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) A pseudo stop operation is accepted, which causes each reel to temporarily stop (during a pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo-game ends and actual game starts).
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the situation (3) described above, and when each reel starts normal rotation in the situation (4) described above as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken for being completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and backward for less than an hour (eg, 500 ms).
上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped). In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. You may do it.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay process is started. It is desirable that the pseudo-game lamp is installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed, after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The
また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。
Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). By doing so, it is possible to further suppress the player's misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the
また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
Further, in the actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output via the
[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-
(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-
(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-
(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a content of granting a privilege, a period until the privilege is granted, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just an example.
(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the pachi-
[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flags where the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus combination is won (carryover). It is configured to include between non-flags (not). Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. To.
また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the
[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are views showing an example of various tables in the first gaming machine.
図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and a normal game. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The effect section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section, as will be described later. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually shifting these sections, they are configured as a series of advantageous sections.
なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。
In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery (various processes related to the advantageous section) related to playability by the
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "determined combination" is determined when the internal winning combination is either "F_determined cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "middle che" is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.
また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the advantageous section. Is determined. Further, in the advantageous section, the sub flag at the time of winning the advantageous section is determined as the secondary information (sub flag) according to the combination of the displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag "
ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the "right-up rip" symbols is used between the 3BB flags. It is displayed, and a combination of "parallel rip" symbols is displayed between the 2BB flags and between the non-flags.
すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
That is, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), "through
なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals to be paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. If the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance) between the 3BB flags. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the "right-up rip" symbol combination is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode or the like is determined according to the non-advantageous section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.
ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (giving) in an effect section (normal game). Yes, in the production section (normal game), whether or not there is a pseudo bonus transition is determined, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined according to this mode. It is designed to do.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period of not shifting to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played, once the game is transferred to the non-advantageous section, and then the normal A mode is selected when the game is transferred from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay when the transition to the pseudo bonus does not occur after the transition to the heaven mode (including the heaven preparation mode). Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent the deterioration of the interest caused by it.
天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 The heaven A mode may also include a pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by a decision to extend (add) during the AT state, the extension (addition)). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo-bonus can be expected to be in a row, and the expectation of shifting to pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games". It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus games, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be considerably high. That is, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode in terms of the ceiling mode loop rate. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be collectively referred to as the "heaven mode".
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set some of the above-mentioned modes.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make a specification such as a squeeze, or a specification in which a non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, there is an incentive to play the game even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after changing the setting, so that it is a motivation to start the game even when the store is opened. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation for continuing the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous aspect as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted). If it is (such as changing the role to be), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed for each game by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.
なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. In addition, as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay"). In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.
なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.
なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is decided to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or that the "winning (next game)" is always decided. Also, any of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow. Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of the sub flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section has already been determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transfer process at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 5), it shifts to the increase section (pseudo bonus). .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via End A / B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 8 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that the number of ceiling games is not shortened, regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed role" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode relatively disadvantageous compared to the current mode is migrated. In order not to be determined as the destination mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous to the current mode is not determined as the transition destination mode. You may also refer to another mode transition lottery table with a different mode.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7D is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lottery according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. It is also possible to configure the 1G consecutive lottery table so that a plurality of 1G consecutive stocks can be given by one 1G consecutive lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 If the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock) at the end of the pseudo bonus, one 1G series stock is consumed (1G series stock counter is used). 1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, if you do not have 1G consecutive stock), or if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is provisional here. It may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be given priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried forward that there is a shortening of the ceiling.
第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In the first gaming machine, as an example, the configuration of the increase section (pseudo-bonus) is that it continues for "55 games" and a maximum of 275 cards can be obtained, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to transfer to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (probability of notification that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the
また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of advantageous section by limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.
なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in a two-card bet state, for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medals are not increased in the two-card bet state, so that the pseudo-bonus is not an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.
ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired cards, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get. Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured to be updatable every game regardless of the number of bets.
また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the gaming is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , During the pseudo-bonus may not be the increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.
それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the state of three bets between the 2BB flags (in the present embodiment, the state of three bets between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is not configured. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.
そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make a twoBB flag interval, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.
上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 While there is a probability of / 8 (32/256) to win the ceiling shortening lottery, in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened. The number of ceiling games is not shortened.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. You may do it. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7 (d), the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It may be possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by allowing the 1G continuous lottery to be performed at this time.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.
なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is performed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that you are at least staying in heaven mode, and you expect that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) Heaven mode + 1G consecutive winning, (4) Heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.
このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when the limit processing is executed), the player It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_determined cherry" or "F_". If "reach" is determined as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the above-mentioned mode transition lottery, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). It is possible to execute a special lock effect. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has the "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since you can receive the same benefits as when "" is determined, when the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined, when the "fixed combination" is determined as the advantageous section winning sub-flag. Similarly, a special lock effect may be made feasible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main
ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.
そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, if it is decided to execute the special lock effect first in a series of advantageous sections, the special lock effect is executed, but the same conditions are satisfied within the same series of advantageous sections thereafter. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. It may be possible not to make a decision as to whether or not to execute the effect, or the decision is made, but if the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not to play, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is first determined by the winning of the "fixed role", and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven. You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination of whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.
このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is set each time. Is controlled so that it is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, "determined combination"). , Control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect (for example, the special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine (sub-flag at the time of winning an advantageous section), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.
このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of the advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.
また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not possible to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right rip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") in the special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).
そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed depending on which special permission state is set, which is advantageous. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.
また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.
ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. The combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (the combination of the symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in the state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as when the predetermined combination of symbols is displayed (the combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to the "parallel lip") is displayed. You may.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbols are different from the pure "off" cases. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the values are still the same.
このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. It is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player has a direct disadvantage. It is possible to prevent it from being covered.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific mode in the case of the second special permission state, and it is possible to display a specific combination. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the embodiment.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different between when the combination of the specific symbols is displayed and when the combination of the specific symbols is not displayed. good.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined combination of symbols may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the stop operation (timing) of the player, so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination, and in this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination is not displayed and the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the combination of the specific symbols is not displayed without proper stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the combination of specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the stop operation (procedure) of the player, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of the specific symbol is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left / right first stop, the specific symbol is not an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination is not displayed and the right first stop is performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. A third specific combination is provided in which the combination of specific symbols is not displayed, and these may be won with the same winning probability.
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins the specific combination, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section. Although it was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalties. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.
また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. The combination of symbols that becomes If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a deprecated gaming state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not operating. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. As described above, although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the state in which the player's game value is difficult to decrease can be defined as, for example, a "stable state".
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended gaming state, the probability of giving the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state operates. It is possible to proceed with the game in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. As described above, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).
[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. First game machine design layout configuration]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "red blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the
[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are views showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.
まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that it will not be determined as an internal winning role if it is broken. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that it will not be determined as an internal winning role if it is broken. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of "bonus state" is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of possible game starts is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination The mode of is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and between the 2BB flags, either "REP64" to "REP72" (these are the "replay" symbols in the lower straight line or the middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up rip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is at least for the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. It should be noted that, in the case of the pressed position ×, it is also possible to generate a dropout so that the number of medals paid out is 0.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".
図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
As shown in FIG. 15, "pushing order bell A" is a 6-choice push order small role (one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_" The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".
図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. If it is determined as an internal winning combination, any of the above "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals will be paid out if the 3-card bet state, and 2 if the 2-card bet state. One medal is paid out.
また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-card bet state (between the non-flags in the 3-card bet state and between the 2BB flags in the 3-card bet state). It is a small winning combination, and if it is decided as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, one of the above "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. It will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 in the remaining stopping operations, and the pressing position is ○. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. Medal is paid out.
なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, etc. is only an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.
例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as "missing" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and the internal winning combination is determined. By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed according to the state or the like different.
[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), and quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of the number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo-bonus, the number of ceiling games, and the presence / absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout number counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined highest point (difference number: 2400).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in the first game machine, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。
From this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the continuous period (55 games x 2 sets = 110 games) for each
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3"). However, the control payout counter does not cause "missing" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8"). On the other hand, if the hitting order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference in the number of medals in any case. +5 sheets "is counted.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout number counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (operates), if it is in the pseudo bonus (that is, if it is in the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter where the normal limit process (number of payouts) is executed (operates) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in the first game machine, the maximum number of acquired cards (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275". (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after or during the start of the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Occasionally, by executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given, compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). A special limit process (number of payouts) may be executed. In addition, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 sheets) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is obtained, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Is multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo-bonus), and this is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening". ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit processing (number of games) or quasi-limit processing (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increased section is suppressed. The method of suppressing the extension of the gaming period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of the 1G consecutive lottery may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the effect section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value at which the mode transition advantageous to the player is determined in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutively villaged.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example the case where the “determined combination” is “F_determined cherry” (hereinafter, may be simply described as “determined cherry”).
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. In, the "winning (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。
Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol even in the
なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the "confirmed cherry" is won, and the "confirmed cherry lip". When the combination of the symbols of is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry rip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry rip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。
In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is activated and then the "confirmed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus transition is made. Although the "winning (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "middle stage lip" without displaying the combination of the symbols of the "determined cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is performed, the "confirmed" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.
また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_replay A" or When "F_replay B" is determined as an internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of an advantageous section, the normal limit processing (navigation count), the special limit processing (navigation count), or the quasi-limit processing (navigation count) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the game period of the advantageous section, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.
上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"". When the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.
また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more), the advantageous state. If not, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections are terminated.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.
また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the emotions of the player.
また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches a value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent advantageous section. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the excessive increase in gambling.
また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being lost, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing operation). At that time, a special notification is performed so as not to display a combination of special symbols (for example, "determined cherry lip") in which the winning of the definite combination can be clearly recognized. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that the player does not feel uncomfortable even when such a special notification is performed. can.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the combination of special symbols is displayed in the winning combination in a state where the grant of the right is not suppressed, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed role in a state where the grant of rights is suppressed. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not special notification has been performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).
また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, it is possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) in the 3-card bet state, but special limit processing (number of games) and special limit in the 2-card bet state. It is not possible for the process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).
なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out differ between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when the game is played in the state of two bets during the pseudo bonus, the player may be configured to be disadvantageous by not notifying the procedure of the stop operation.
このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such alerting, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and the player should play the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.
(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.
上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。
Each of the above-mentioned storage areas is composed of
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning flag storage area allows the
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning operation flag storage area allows the
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the symbol code storage area makes it possible for the
(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.
内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. In addition, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process. Will be done.
(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in
なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the first gaming machine is not provided with the RT state, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of the gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but the data is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.
(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Activity stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.
例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop buttons are pressed, that is, the pressing order (batting order).
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the
[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the
まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。
First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the
続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。
As described above, in the pachi-
(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for power-on processing.
まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。
When the
続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。
When the
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure for medal acceptance / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
When the
メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。
When the
続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。
Subsequently, the
メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。
When the
メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。
When the
(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。
First, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。
Subsequently, the
メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。
When the
メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。
In S68, the
メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。
When the
(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start time processing during the advantageous section performed in the above-mentioned game start time state control process S91 will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure at the start of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。
Subsequently, the
メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
The
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When it is determined that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。
Subsequently, the
なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process during the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process during the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, the process of referring to the determined internal winning combination such as the game state or the transition of the mode). Regarding the processing that the processing result should be reflected until the end of this game (or until the next game starts), it means that either one should be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, a process that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, a process that needs to be processed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or a process that should be processed (for example, a process that refers to a stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.
(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control processing)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。
First, the
続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。
When the
続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。
When the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。
Subsequently, the
(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control processing at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the processing at the end of the game during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned state control processing at the end of the game will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure at the end of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
The
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
Subsequently, the
[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, a periodic interrupt process executed by the
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。
First, the
続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。
Subsequently, the
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。
In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the
続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
Subsequently, the
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the
なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。
In the pachi-
まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。
First, when the power is turned on, the
また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。
Further, when the
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (as necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the information of the parameter of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply what number stop operation was performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined and determined. Control various production devices so that the production of is executed.
また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。
Further, the
また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As described above, the pachi-
[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's production operation, a desired menu is selected in the user menu, and a selection / determination operation is appropriately performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachi-slot machine 1 (for example, the type of the character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.)) etc.) can be set. The setting screen is displayed on the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information about incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 In addition, various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. (Specifically, at the time of logout at the end of the game, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input instead of the two-dimensional code, and the password is stored. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.
[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the manager of the game store can obtain various information and make various settings.
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。
For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。
Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and discharged sheets within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the pachi-
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the pachi-
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function or automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-
(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
The pachinko machine is, for example, a game board having a game area in which a game ball can roll and flow, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. It has a payout unit (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out the game ball, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and the production, and these are frame bodies (which may be provided outside the game area). It is supported by (sometimes referred to simply as a "frame" etc.).
また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Further, on the front side of the pachinko machine, for example, a launch handle as one of the operating means of the player, an upper plate capable of storing the game ball to be used for the game, and a lower plate capable of storing the paid out game ball. Etc. are provided. In many cases, the above-mentioned effect buttons and movable effect devices are provided. Further, in the game area, for example, a start area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "start opening" or the like), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening" or the like), and the like. A variable winning device that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win (sometimes referred to as a "large winning opening"), and identification information (referred to as a "design", etc.) In some cases, a variable display device or the like capable of variablely displaying (including "special symbol" and "ordinary symbol") is provided.
そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 Then, in the pachinko machine, the player operates the firing handle and launches the game ball into the game area to play the game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. At this time, whether or not to shift the gaming state with a probability according to the current state (for example, whether it is a probabilistic gaming state with a relatively high hit probability), the type of the starting area, or the like (for example, the game). Whether or not to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state that is advantageous to the person is determined (that is, whether or not to shift to the gaming state is drawn (or determined)). After that, when the stop condition of the variable display (for example, that the set fluctuation time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in the stop mode according to the above determination result. At this time, if the above-mentioned determination result shifts the gaming state (hit), the stop mode to be stopped also becomes the display result corresponding to the hit, and corresponds to the hit according to the display result being displayed. It shifts to the game state to play. On the other hand, if the above determination result does not shift the gaming state (off), the stopped mode will also be the display result corresponding to the off, and the gaming state will not shift. For example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.
すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。
That is, the pachi-
また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。
Further, in the pachi-
なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (also referred to as "identification information" or the like) are variablely displayed in the above-mentioned effect display device. As described above, the original game result is displayed by the variable display device, but the variable display device is configured to be small in size, and the display result is also displayed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. Therefore, it is often difficult for the player to recognize the game result. For this reason, the mainstream of pachinko machines is to play a game by variablely displaying (and stopping) the decorative symbol on the effect display device so as to be linked to the variable display of the variable display device. .. Then, such a variable display of the decorative symbol may be delayed for a certain period of time when the start opportunity is established, or the variable display may be started or temporarily stopped before the stop condition is satisfied. Basically, like the above-mentioned variable display device, the identification information is variablely displayed or stopped and displayed according to the progress of the game (for example, in the case of a hit, the decorative symbol is a special stop mode (for example, the symbols are aligned). ) Is stopped and displayed, while the decorative symbol is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, a random eye) in the case of a missed pattern). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。
That is, in the present embodiment, various matters described as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachi-
また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。
Further, also in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by the main control circuit as the game control unit mounted on the main control board (partly, the control related to the payout is electrically connected to the main control board). (Including this, it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board), and various controls related to the effect are performed by the sub-control circuit as the effect control unit mounted on the sub-control board. The various items described as the electrical configuration of the
また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。
Further, in the pachi-
これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, even in pachinko machines, it is possible to provide various gaming states having the same properties as these. For example, in the big hit game state or the small hit game state, the variable winning device is controlled differently from the usual one, so that the game ball can be changed to a state in which it is easy to win, and the game ball is given. It is possible to maintain an easy (increasing) state for a certain period of time. Further, for example, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric support state" or the like), a game ball is easily passed through the starting area by controlling the normal symbol differently from the normal state. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in the probabilistic gaming state, the special symbol is controlled differently from the usual one, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of gaming balls is likely to increase) for a certain period of time. Is possible.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。
That is, in the present embodiment, as the playability of the pachi-
なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。
Although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, it is possible to shift to the time-saving game state according to the specified number of games in the non-time-saving game state (normal game state). There is. That is, even in the pachinko machine, when the disadvantageous state (for example, the normal gaming state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to the ceiling function (advantageous state (for example, the jackpot gaming state)). Since it is possible to install an advantageous state (for example, a function that can shift to a time-saving game state) as a relief for the pachinko machine, various matters described as the configuration related to the ceiling function of the pachi-
また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。
Further, although the pachinko machine is in the time-saving gaming state, even in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), if the stop mode of the variable display device results in a display result corresponding to a specific deviation, this is the case. It is possible to shift to a time-saving gaming state with this as an opportunity. That is, even in a pachinko machine, it is possible to transition (shift) the gaming state (not triggered by the transition to the jackpot gaming state, etc.) by displaying a specific display result (combination of specific symbols), for example. , The various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying the combination of the specific symbols of the pachi-
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。
For example, for all forms in which a player bets the game value required for a game, the game is played based on the bet, and benefits are given based on the result of the game (for example, the game value is given). The invention according to the embodiment can be applied. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachi-slot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a pachi-
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it may be mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある
The game value management device is a device provided in the pachi-
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to an external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the payout management information is composed of various information necessary for the external payout management device to be able to manage the payout. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. How much the benefits are given to the player (for example, how much the player is positive (how much the game store is negative), or how much the player is negative (how much the game store is positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.
また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。
Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the pachi-
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。
The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player by using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the
また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。
Further, in addition to the above, the pachi-
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。
An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game is played. It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device is supposed to record the transmitted game value number on a recording medium and discharge it, but the same value is given to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.
また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。
Further, in the pachi-
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, some external structures such as the
(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of a medalless gaming machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the pachi-
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。
As described above, the medal number control board is connected to the
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The payout management device is, for example, a server for payout management managed by the association (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted payout management information is stored in the payout management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。
Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-
<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similarly to the
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。
Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the
<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein shall be configured. The board shall be housed in an easily visible state.
ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part thereof may be sealed. You can also do it. For example, in the medal number control board case, the seal may be performed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.
<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is only an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may be configured not to be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. If the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input" is the cumulative number of input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The unit dedicated to communication transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information of the game value number given by the payout process of the gaming machine to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement shop).
蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for pachinko machines" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various pachinko machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various bonuses at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various bonuses). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous bonus at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous bonus). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。
Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the end of business of the game store).
蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。
The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the
蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The stored data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including the manufacturer code. If the
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The stored data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the product code. If the
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can store various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. Further, the payout management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the gaming machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" are used. If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the payout management device can recognize whether or not the gambling of the source gaming machine is within an appropriate range based on the payout information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 When the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the result will be notified to the game store, the game machine maker, or the like, and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the managed gaming machine to the payout management device, and the sent ball payout management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under control.
<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.
メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the game value number aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when this is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。
The medal number monitoring device may display the type of the error state when various error states related to the medal state occur. For example, a communication error with the
<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized
例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。
For example, the connection terminal board and the external centralized
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。
Further, for example, the connection terminal board and the external
<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the payout management information to the payout management device. Further, in the ball ejection management device, the ball ejection performance of each medalless gaming machine can be appropriately managed by the transmitted ball ejection management information. Therefore, on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board may be configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is reduced, the probability of AT state being extended is reduced, or the like. Alternatively, the AT state itself can be terminated to control the ball ejection performance. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.
(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the
上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。
As described above, in the pachi-
<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the
そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。
After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。
This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following Configuration Example 2 and Configuration Example 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the
<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a board control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others are used. Code can be used. That is, the code is any as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal or the like). May be good.
図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first reference numeral from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, when the model A is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.
<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two copies of AA Co., Ltd. and two copies of BB Co., Ltd. are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a band-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.
図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and 4 from the right. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, the model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture the model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible, and more. It is also possible to reuse it at the game machine manufacturer. Also in the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.
[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図61を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Second game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 36 to 61, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
また、第2の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第2の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第2の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。
Further, the second gaming machine has different specifications regarding the playability from the first gaming machine, but the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the effect are the first game. Same as the machine. That is, also in the second gaming machine, the
第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶ所定の変則ラインの1ラインのみと定義される。また、第2の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図48及び図49参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_2BB」が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるRB遊技状態(BB遊技状態)とを含んで構成される。
In the second gaming machine, the effective line is defined as only one line of a predetermined irregular line connecting the middle stage region of the
なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御されるため、例えば、後述の図49に示す「RB」は、RB遊技状態を示すとともにBB遊技状態を示すものである。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。2BB状態は、当該状態中に1枚を超えるメダルの払出があった場合に終了し、3BB状態は、当該状態中に53枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。また、2BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、2BBが持越されていることを示す情報(2BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後も2BBフラグ間が継続する。一方、3BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、3BBが持越されている情報(3BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされるため、設定変更後は非フラグ間となる。 Since the RB game state is always controlled during the BB game state, for example, "RB" shown in FIG. 49, which will be described later, indicates the RB game state and the BB game state. Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. To. The 2BB state is configured to end when more than one medal is paid out during the state, and the 3BB state is configured to end when more than 53 medals are paid out during the state. .. Further, when the setting is changed between the 2BB flags, the information indicating that the 2BB is carried over (the information of the carry-over combination storage area related to the 2BB) is not cleared, so that the setting is changed between the 2BB flags. continue. On the other hand, when the setting is changed between the 3BB flags, the information carried over by the 3BB (the information of the carry-over combination storage area related to the 3BB) is cleared, so that the setting is changed between the non-flags.
また、第2の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、より詳細には、非ボーナス状態では、2枚ベット状態でも3枚ベット状態でも遊技を行うことが可能であり、ボーナス状態では、3枚ベット状態でのみ遊技を行うことが可能であるように構成される。また、第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている。すなわち、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となる。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 Further, in the second gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. More specifically, in the non-bonus state, it is possible to play the game in either the 2-card bet state or the 3-card bet state, and in the bonus state, it is possible to play the game only in the 3-card bet state. It is composed of. Further, in the second gaming machine, as in the first gaming machine, it is recommended to play a game in a three-card bet state between the 2BB flags. That is, the three-card bet state between the 2BB flags is the "recommended game state". Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the premise that the game is performed in the recommended gaming state.
[10-1.第2の遊技機の遊技性]
続いて、図36~図46を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図36~図39は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図40は、CZ2状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図41は、AT状態~ジャッジ状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図42~図46は、第2の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[10-1. Playability of the second gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 to 46. 36 to 39 are diagrams showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the second gaming machine, and FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a detailed gaming flow of the CZ2 state. 41 is a diagram for explaining an example of a detailed game flow from the AT state to the judge state, and FIGS. 42 to 46 are examples of various tables in the second gaming machine. It is a figure which shows.
第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、図36~図39に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、待機状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、前兆状態、CZ状態、RB状態、BB状態、AT状態、ジャッジ状態、及びエンディング状態が設けられている。 Similar to the first gaming machine, the second gaming machine is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section as a state in which the player plays a game, and as shown in FIGS. 36 to 39, the gaming in the non-advantageous section. A standby state is provided as a game state related to sex, and a normal state, a precursor state, a CZ state, an RB state, a BB state, an AT state, a judge state, and an ending state are provided as game states related to the gameability of an advantageous section. Is provided.
まず、図36を参照して、第2の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始する。通常状態では、まず、疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う。そして、その間には、前兆状態やCZ状態に移行する場合がある。移行した疑似ボーナス状態がRB状態である場合、そのままRB状態が終了してしまうと有利区間も終了し、非有利区間の待機状態に移行する。待機状態は、有利区間に移行する(すなわち、有利区間中の遊技性が発揮される)ことが待機される状態として位置付けられる。すなわち、待機状態に移行することは、再度また同様の流れで疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う必要があることを意味する。 First, with reference to FIG. 36, a rough playability in the second gaming machine will be described. In most cases, the player starts the game from the normal state. In the normal state, first, the game is performed with the aim of shifting to the RB state or the BB state, which is a pseudo-bonus state. In the meantime, it may shift to a precursory state or a CZ state. When the transferred pseudo-bonus state is the RB state, if the RB state ends as it is, the advantageous section also ends, and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section. The standby state is positioned as a state in which the transition to the advantageous section (that is, the playability in the advantageous section is exhibited) is waited. That is, shifting to the standby state means that it is necessary to play the game again with the aim of shifting to the RB state or the BB state, which is a pseudo-bonus state, in the same flow.
移行した疑似ボーナス状態がBB状態である場合、あるいはRB状態からBB状態に昇格した場合、BB状態が終了するとAT状態に移行する。AT状態は、1セット(1単位)30ゲームで構成され、1セット分の遊技を消化するとジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定が行われる。ジャッジ状態でAT状態を延長することが決定された場合、BB状態を経由してAT状態が次セットに延長される場合と、そのままAT状態が次セットに延長される場合がある。一方、ジャッジ状態でAT状態を延長しないことが決定された場合、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。すなわち、BB状態とAT状態とで構成された一連の有利状態が終了する。 When the transferred pseudo-bonus state is the BB state, or when the RB state is promoted to the BB state, the state shifts to the AT state when the BB state ends. The AT state is composed of 30 games per set (1 unit), and when one set of games is exhausted, the state shifts to the judge state. In the judge state, an extension propriety decision is made to determine whether or not to extend the AT state. When it is decided to extend the AT state in the judge state, the AT state may be extended to the next set via the BB state, or the AT state may be extended to the next set as it is. On the other hand, when it is decided not to extend the AT state in the judge state, the advantageous section ends and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section. That is, a series of advantageous states composed of the BB state and the AT state ends.
なお、第2の遊技機においても、ゲーム数リミッタ「1500(回)」と払出数リミッタ「2400(枚)」が搭載されており、有利区間中の遊技数(有利区間ゲーム数カウンタの値)が1500ゲーム以上となったとき、又は有利区間中の純増枚数(有利区間払出数カウンタの値)が2400枚を超えるものとなったときには強制的に有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。もっとも、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったときにはエンディング移行条件が成立してエンディング状態に移行し、強制的に有利区間が終了されるまでエンディング状態が継続する。そして、エンディング状態でいずれかのリミッタが作動すると、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。 The second game machine is also equipped with a game number limiter "1500 (times)" and a payout number limiter "2400 (sheets)", and the number of games in the advantageous section (value of the advantageous section game number counter). When the number of games exceeds 1500, or when the net increase in the number of cards in the advantageous section (value of the advantageous section payout counter) exceeds 2400, the advantageous section is forcibly terminated and the standby state of the non-advantageous section is reached. Move to. However, in the BB state, AT state, and judge state, when the net increase in the number of sheets in the advantageous section becomes 1800 or more, the ending transition condition is satisfied and the transition to the ending state is performed until the advantageous section is forcibly completed. The ending state continues. Then, when any of the limiters is activated in the ending state, the advantageous section ends, and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section.
すなわち、遊技者は、BB状態に移行させ、その終了後はAT状態が連荘(延長)される(BB状態を経由して延長される場合にはさらに好ましい遊技結果となる)ことを目指す。また、AT状態が連荘した結果としてエンディング状態に移行した場合には、リミッタが作動するまでメダルを獲得することができるようになる。以上が大まかな遊技性である。 That is, the player aims to shift to the BB state, and after the end, the AT state is extended (extended) (when extended via the BB state, a more preferable game result is obtained). In addition, when the AT state shifts to the ending state as a result of continuous villas, medals can be obtained until the limiter is activated. The above is the rough playability.
(待機状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における待機状態について説明する。上述のとおり、待機状態は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(Standby state)
Subsequently, the standby state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 37. As described above, the standby state is configured as a gaming state in a non-advantageous section.
待機状態では、例えば、有利区間移行抽籤、天井ボーナス種別抽籤、天井ゲーム数抽籤、初期NP抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the standby state, for example, an advantageous section transition lottery, a ceiling bonus type lottery, a ceiling game number lottery, and an initial NP lottery are performed. It should be noted that these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed.
<有利区間移行抽籤>
待機状態では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「はずれ」、「リプレイ」及び「特殊」のいずれかであるときには有利区間に移行することが決定されず、内部当籤役がその他であるときには必ず有利区間に移行することが決定されるようになっている。また、有利区間に移行することが決定される場合には、さらに移行先の有利区間を通常状態とするか、あるいは前兆状態とするか(すなわち、それぞれの前兆状態を経由して、後述のCZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させるか)を決定可能としている。むろん、当該抽籤において、前兆状態を経由することなく、CZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させることが決定され得るように構成することもできる。
<Advantageous section transition lottery>
In the standby state, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game to determine whether or not to shift to the advantageous section. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, the internal winning combination is described later as “off”, “replay” and “ When it is one of "special", it is not decided to shift to the advantageous section, and when the internal winning combination is other, it is always decided to shift to the advantageous section. Further, when it is decided to shift to the advantageous section, whether the advantageous section of the transition destination is further set to the normal state or the precursory state (that is, via each precursory state, the CZ described later). Whether to shift to the state, RB state, or BB state) can be determined. Of course, in the lottery, it can be configured so that it can be determined to shift to the CZ state, the RB state, or the BB state without going through the precursor state.
なお、あくまで一例であるが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「押し順ベル」及び「共通ベル」のいずれかであるときには有利区間の通常状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」のいずれかであるときには有利区間のCZ状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「強ベル」であるときには有利区間のRB状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「確定役」であるときには有利区間のBB状態に移行することが決定されるように構成することができる。また、この場合、前兆状態を経由するか否かも決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、予め定められた確率による抽籤によっていずれかの状態に移行することが決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、前兆状態における前兆遊技数は、当該抽籤(あるいは別抽籤である前兆ゲーム数抽籤)によって所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようにしてもよいし、予め定められた遊技数が設定されるようにしてもよい。 It should be noted that, although it is only an example, in the lottery, for example, when the internal winning combination is either the "pushing order bell" or the "common bell" described later, it is determined to shift to the normal state of the advantageous section, and the inside It is decided to shift to the CZ state of the advantageous section when the winning combination is any of the "cherry", "watermelon" and "chance eye" described later, and it is advantageous when the internal winning combination is the "strong bell" described later. It can be configured so that it is determined to shift to the RB state of the section, and when the internal winning combination is the “determined combination” described later, it is determined to shift to the BB state of the advantageous section. Further, in this case, it may be determined whether or not to go through the precursory state. Further, in any case, it may be determined to shift to either state by lottery with a predetermined probability. Further, in any case, the number of precursor games in the precursor state is one from within a predetermined number of games (for example, a maximum of 32 games) by the lottery (or a lottery of the number of precursor games which is another lottery). It may be decided, or a predetermined number of games may be set.
<天井ボーナス種別抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、天井ボーナス種別抽籤が行われる。第2の遊技機においても、いわゆる天井機能が搭載されており、有利区間において疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合には、疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。当該抽籤は、この場合の移行先の疑似ボーナス状態の種別を決定するものである。天井ゲーム数は、例えば、有利区間に移行したときからカウントが開始され、疑似ボーナス状態に移行したときにカウントがクリアされる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がRB状態と決定され、残り50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がBB状態と決定されるようになっている。
<Ceiling bonus type lottery>
In the standby state, if it is decided to shift to the advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, the ceiling bonus type lottery is performed. The second gaming machine is also equipped with a so-called ceiling function, and when the number of games played without shifting to the pseudo-bonus state in the advantageous section reaches the number of ceiling games, it shifts to the pseudo-bonus state. It has become a thing. The lottery determines the type of pseudo-bonus state of the transition destination in this case. For example, the number of ceiling games starts counting when the player shifts to the advantageous section, and the count is cleared when the player shifts to the pseudo-bonus state. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, the ceiling is reached with a probability of 50%, for example, according to a predetermined probability. The type of the pseudo-bonus state at the time is determined to be the RB state, and the type of the pseudo-bonus state at the time of reaching the ceiling is determined to be the BB state with a probability of remaining 50%.
<天井ゲーム数抽籤>
待機状態において、天井ボーナス種別抽籤が行われた場合、天井ゲーム数抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大640ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、天井ボーナス種別抽籤の結果が参照されるようにしてもよい。例えば、この結果がRB状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。また、当該抽籤では、遊技者が期待度の目安をつけやすくなるように、例えば、1~128ゲーム、129~256ゲーム、257~384ゲーム、385~512ゲーム、513~640ゲーム等の複数のゾーンを定義し、所定のゾーン(例えば、129~256ゲームや385~512ゲーム)内の遊技数が天井ゲーム数として相対的に決定されやすくしてもよい。
<Lottery of the number of ceiling games>
If the ceiling bonus type lottery is performed in the standby state, the ceiling game number lottery is performed. Although the specific lottery table related to the lottery is omitted in FIGS. 42 to 46 described later, in the lottery, for example, from within a predetermined number of games (for example, a maximum of 640 games). The number of games is determined. Further, in the lottery, the result of the ceiling bonus type lottery may be referred to. For example, when this result is in the RB state, it may be easier to determine a relatively short number of games as compared with the case in the BB state. Further, in the lottery, a plurality of games such as 1 to 128 games, 129 to 256 games, 257 to 384 games, 385 to 512 games, and 513 to 640 games can be easily set so that the player can easily determine the degree of expectation. Zones may be defined so that the number of games in a predetermined zone (for example, 129 to 256 games or 385 to 512 games) can be relatively easily determined as the number of ceiling games.
<初期NP抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、初期NP抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常状態においてより有利な状態(例えば、CZ状態や疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、通常状態における有利度合いを変動させるための情報)として「NP」というポイントの付与を可能としている。そして、有利区間が開始されるときには、NPの初期値の付与を可能としている。当該抽籤は、このNPの初期値を決定するものである。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「30」、「50」、「70」、又は「99」のいずれかのNPが付与される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)が決定され得るようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。
<Initial NP lottery>
In the standby state, if it is determined to shift to the advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, the initial NP lottery is performed. In the second gaming machine, information that contributes to the determination of whether or not to shift to a more advantageous state (for example, CZ state or pseudo-bonus state) in the normal state (in other words, to change the degree of advantage in the normal state). It is possible to give a point called "NP" as information). Then, when the advantageous section is started, the initial value of NP can be given. The lottery determines the initial value of this NP. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, the lottery is performed with a probability according to the internal winning combination, and "30. , "50", "70", or "99" NP is given. However, it is also possible to make it possible to determine "0" (that is, no NP is given) as a lottery result. It is also possible to make it possible to determine "100" (that is, the maximum value of NP is given) as a lottery result.
以上のように、待機状態において有利区間に移行することが決定されると、移行先が通常状態である場合(有利区間開始(通常))には次遊技から通常状態に移行し、移行先が前兆状態である場合(有利区間開始(前兆))には次遊技から前兆状態に移行する(上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する)。 As described above, when it is decided to shift to the advantageous section in the standby state, when the transition destination is the normal state (advantageous section start (normal)), the next game shifts to the normal state, and the transition destination becomes. When it is in the precursory state (start of advantageous section (precursor)), it shifts from the next game to the precursory state (as described above, when it is possible to shift without going through the precursory state, the next game is changed to the target game state. Transition).
(通常状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における通常状態について説明する。上述のとおり、通常状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal state)
Subsequently, a normal state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 37. As described above, the normal state is configured as a gaming state in an advantageous section.
通常状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤、前兆ゲーム数抽籤、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the normal state, for example, a lottery for granting NP, a lottery for NPMAX, a lottery for each established combination, a lottery for the number of precursor games, and a lottery for shifting to the normal middle state are performed. It should be noted that these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed.
上述のとおり、通常状態は、遊技者が通常最も多く滞在する遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。このように、有利区間であっても遊技者にとって不利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加しない、あるいは増加しにくい遊技状態)は、有利区間の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」等とも称されることがある。 As described above, the normal state is a gaming state in which the player usually stays most often, and the information on the stop operation advantageous to the player is not notified. In this way, the game state that is disadvantageous to the player even in the advantageous section (in other words, the game state in which the medals do not increase or are difficult to increase due to the notification of the stop operation information) is the "directing section" of the advantageous section. , Or may also be referred to as a "normally advantageous section" or the like.
<NP付与抽籤>
通常状態では、毎遊技、NPを付与するか否かを決定するためのNP付与抽籤が行われる。上述のとおり、NPは、通常状態における有利度合いを変動させるための情報としてのポイントであり、第2の遊技機では、付与されたNPの累積値が「100」以上となった場合、後述のNPMAX時抽籤が行われ、他の有利な遊技状態への移行が決定される場合があるようになっている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「0」~「99」の範囲でいずれかのNPの付与値が決定される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)は決定され得ないようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。また、当該抽籤では、内部当籤役のみならず、例えば、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてNPの付与値が決定され得るようにすることもできる。
<NP grant lottery>
In the normal state, an NP grant lottery is performed to determine whether or not to grant NP for each game. As described above, the NP is a point as information for changing the degree of advantage in the normal state, and in the second gaming machine, when the cumulative value of the given NP becomes "100" or more, it will be described later. A lottery is performed at the time of NPMAX, and a transition to another advantageous gaming state may be determined. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, the lottery is performed with a probability according to the internal winning combination, and "0". The assigned value of any NP is determined in the range of "99". However, it is also possible to prevent the lottery result from being determined as "0" (that is, no NP is given). It is also possible to make it possible to determine "100" (that is, the maximum value of NP is given) as a lottery result. Further, in the lottery, not only the internal winning combination but also, for example, the "bell ream number" described later (that is, the continuous display number of "bell" (including the case where it is displayed once)) is used, and the "bell ream" is used. It is also possible to make it possible to determine the assigned value of NP according to the "number".
<NPMAX時抽籤>
通常状態において、NP付与抽籤の結果、NPの累積値が「100」以上となった場合、NPMAX時抽籤が行われる。ここで、当該抽籤が行われると、その抽籤結果にかかわらずNPは初期化(0クリア)される。すなわち、通常状態では、付与されたNPが所定値(100以上)に達するごとに、遊技者に特典を付与するか否かの決定が行われるものとしている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<lottery at NPMAX>
In the normal state, when the cumulative value of NP becomes "100" or more as a result of the NP grant lottery, the NPMAX lottery is performed. Here, when the lottery is performed, the NP is initialized (cleared to 0) regardless of the lottery result. That is, in the normal state, every time the granted NP reaches a predetermined value (100 or more), it is determined whether or not to grant the privilege to the player. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, the lottery shifts to any gaming state, for example, according to a predetermined probability. Do not, shift to the BB state via the precursor state (as described above, it may not go through the precursor state), shift to the CZ2 state via the precursor state (precursor) As mentioned above, it may not go through the state).
なお、付与されたNPが所定値(100以上)に達することに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ2状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 The CZ state that shifts when the given NP reaches a predetermined value (100 or more) basically corresponds to the CZ2 state, but in the lottery, the sign state is passed through. It may be possible to determine the transition to the CZ1 state (as described above, it may not go through the precursory state). Further, in the lottery, it is not determined to shift to the RB state via the precursor state (as described above, it may not pass through the precursor state), but this can be determined. You may do so.
<成立役別抽籤>
通常状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じて特典を付与するか否かを決定するための成立役別抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<Lottery by winning combination>
In the normal state, a lottery for each winning combination is performed to determine whether or not to grant the privilege according to the determined internal winning combination (established combination) for each game. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, any game according to a predetermined probability for each winning combination. It does not shift to the state, it shifts to the BB state via the precursor state (as mentioned above, it may not go through the precursor state), and it shifts to the CZ1 state via the precursor state. One of the things to do (as mentioned above, which may not go through the precursory state) is to be determined.
なお、成立役別抽籤で当籤したことに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ1状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 In addition, the CZ state that shifts according to the winning in the lottery by winning combination basically corresponds to the CZ1 state, but in the lottery, it shifts to the CZ2 state via the precursor state. (As described above, it may not go through the precursory state) may be determined. Further, in the lottery, it is not determined to shift to the RB state via the precursor state (as described above, it may not pass through the precursor state), but this can be determined. You may do so.
<前兆ゲーム数抽籤>
通常状態において、上述のNPMAX時抽籤や成立役別抽籤で前兆状態を経由していずれかの遊技状態に移行することが決定された場合、前兆ゲーム数抽籤が行われる。すなわち、前兆状態の遊技期間が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、移行先の遊技状態が参照されるようにしてもよい。例えば、前兆状態を経由して移行するのがCZ状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。
<Lottery of the number of precursor games>
In the normal state, when it is determined by the above-mentioned NPMAX lottery or lottery by established combination to shift to any of the gaming states via the precursor state, the precursor game number lottery is performed. That is, the game period in the precursory state is determined. Although the specific lottery table related to the lottery is omitted in FIGS. 42 to 46 described later, in the lottery, for example, from within a predetermined number of games (for example, a maximum of 32 games). The number of games is determined. Further, in the lottery, the game state of the transition destination may be referred to. For example, when it is the CZ state that shifts via the precursor state, it may be easier to determine a relatively short number of games as compared with the case of the BB state.
<通常中状態移行抽籤>
通常状態では、CZ状態への移行確率を変動させるため、CZ1状態への移行確率が優遇されるCZ1高確状態と、当該CZ1高確状態よりもCZ1状態への移行確率が低いCZ1低確状態と、CZ2状態への移行確率が優遇されるCZ2高確状態と、当該CZ2高確状態よりもCZ2状態への移行確率が低いCZ2低確状態とが設けられている。
<Normal state transition lottery>
In the normal state, since the transition probability to the CZ state is changed, the CZ1 high probability state in which the transition probability to the CZ1 state is given preferential treatment and the CZ1 low probability state in which the transition probability to the CZ1 state is lower than the CZ1 high probability state. A CZ2 high probability state in which the transition probability to the CZ2 state is given preferential treatment, and a CZ2 low probability state in which the transition probability to the CZ2 state is lower than the CZ2 high probability state are provided.
なお、CZ1高確状態においてCZ1状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ1高確状態では、成立役別抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 In addition, various modes can be adopted as the mode in which the transition probability to the CZ1 state is given preferential treatment in the CZ1 high probability state. For example, in the CZ1 high probability state, the probability that it is determined to shift to the CZ1 state in the lottery by winning combination may be given preferential treatment over the CZ1 low probability state, or in the NPMAX lottery, the transition to the CZ1 state may occur. The probability that it is determined may be given preferential treatment over the CZ1 low probability state.
また、CZ2高確状態においてCZ2状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ2高確状態では、NP付与抽籤においてNPの付与が優遇される(NPの付与に当籤しやすくなる、あるいは当籤したときに付与されるNPが相対的に多くなる)ようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、成立役別抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 In addition, various modes can be adopted as the mode in which the transition probability to the CZ2 state is given preferential treatment in the CZ2 high probability state. For example, in the CZ2 high probability state, the grant of NP may be given preferential treatment in the lottery for granting NP (it becomes easier to win the grant of NP, or the number of NPs granted when winning is relatively large). However, the probability that it is decided to shift to the CZ2 state in the lottery at the time of NPMAX may be given preferential treatment over the CZ2 low probability state, or the probability that it is decided to shift to the CZ2 state in the lottery by winning combination. May be given preferential treatment over the CZ2 low probability state.
また、CZ1低確・高確状態と、CZ2低確・高確状態とは別々に管理される状態となっている。したがって、通常状態では、(a)CZ1低確状態+CZ2低確状態、(b)CZ1高確状態+CZ2低確状態、(c)CZ1低確状態+CZ2高確状態、(d)CZ1高確状態+CZ2高確状態のいずれかの状態となる可能性がある。そして、通常状態では、CZ1低確・高確状態とCZ2低確・高確状態のそれぞれについて、個別に、あるいは複合的に状態が示唆ないし報知されるようにしてもよい。すなわち、通常状態では、上述の(a)~(d)について、いずれの状態であるかを推測ないし認識可能となる演出が実行されるようにしてもよいし、少なくとも上述の(a)の場合と、上述の(b)~(d)の場合とで演出内容を異ならせることで、いずれかの有利な状態に滞在していることは推測ないし認識可能となるが、上述の(b)~(d)のいずれに滞在しているかは推測ないし認識し難い演出が実行されるようにしてもよい。 Further, the CZ1 low accuracy / high accuracy state and the CZ2 low accuracy / high accuracy state are managed separately. Therefore, in the normal state, (a) CZ1 low probability state + CZ2 low probability state, (b) CZ1 high probability state + CZ2 low probability state, (c) CZ1 low probability state + CZ2 high probability state, (d) CZ1 high probability state + CZ2 It may be in one of the high-accuracy states. Then, in the normal state, the states may be suggested or notified individually or in combination for each of the CZ1 low-accuracy / high-accuracy state and the CZ2 low-accuracy / high-accuracy state. That is, in the normal state, an effect that makes it possible to guess or recognize which state (a) to (d) is in the above-mentioned state may be executed, or at least in the case of the above-mentioned case (a). By making the production contents different from those of the above-mentioned cases (b) to (d), it is possible to guess or recognize that the person is staying in one of the advantageous states, but the above-mentioned (b) to (b) to It may be possible to perform an effect that is difficult to guess or recognize which of (d) you are staying in.
また、CZ1高確状態及びCZ2高確状態は、それぞれ予め決定された遊技数の間は継続するように構成してもよいし、それぞれに滞在しているときには通常中状態移行抽籤において転落抽籤が行われるようにしてその継続期間が決定されるように構成してもよい。以下では、前者である場合を一例に挙げて説明する。 Further, the CZ1 high-accuracy state and the CZ2 high-accuracy state may be configured to continue for each predetermined number of games, and when staying in each of them, a fall lottery may occur in the normal medium state transition lottery. It may be configured to be done so that its duration is determined. In the following, the former case will be described as an example.
通常状態では、CZ1低確状態であるとき、CZ1高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ1高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。また、通常状態では、CZ2低確状態であるとき、CZ2高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ2高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。 In the normal state, when the CZ1 is in the low probability state, the normal medium state transition lottery is performed as a lottery for determining whether or not to shift to the CZ1 high probability state. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, according to the probability predetermined for each winning combination, the CZ1 high accuracy. Whether or not to shift to the state is determined, and if it is decided to shift, the number of staying games (for example, any of "10", "20", or "30" games) is determined. .. Further, in the normal state, when the CZ2 is in the low probability state, the normal medium state transition lottery is performed as a lottery for determining whether or not to shift to the CZ2 high probability state. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, according to the probability predetermined for each winning combination, the CZ2 high accuracy. Whether or not to shift to the state is determined, and if it is decided to shift, the number of staying games (for example, any of "10", "20", or "30" games) is determined. ..
以上のように、通常状態において、CZ状態や疑似ボーナス状態に移行することが決定されると、それぞれに対応する前兆状態に移行する(前兆移行)。なお、上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する。 As described above, when it is determined to shift to the CZ state or the pseudo-bonus state in the normal state, it shifts to the precursor state corresponding to each (precursor transition). As described above, when the transition is possible without going through the precursor state, the transition is made from the next game to the target game state.
ここで、通常状態から他の遊技状態に移行する契機を再度列挙して説明する。
(1)疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合(この場合、天井ゲーム数に到達する前の所定遊技数の間は前兆状態に移行させるようにしてもよい)
(2)NPMAX時抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合
(3)成立役別抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合(なお、後述の「確定役」に当籤した場合には、必ずBB状態に移行することが決定される)
Here, the opportunity to shift from the normal state to another gaming state will be listed and described again.
(1) When the number of games played without shifting to the pseudo-bonus state reaches the number of ceiling games (in this case, the predetermined number of games before reaching the number of ceiling games is shifted to the precursor state. May be good)
(2) When the game state transition is won in the NPMAX lottery (3) When the game state transition is won in the winning combination lottery (Note that when the game state transition is won in the "fixed role" described later, the BB state is always BB state. Will be decided to move to)
すなわち、第2の遊技機では、通常状態において上述の(1)~(3)の契機が成立する可能性が常にあり、また、CZ1状態やCZ2状態への移行確率が変動する場合もあることから、遊技者は常に期待をもって遊技を行うことが可能となっている。 That is, in the second gaming machine, there is always a possibility that the above-mentioned triggers (1) to (3) are established in the normal state, and the transition probability to the CZ1 state or the CZ2 state may fluctuate. Therefore, the player can always play the game with expectation.
(前兆状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における前兆状態について説明する。上述のとおり、前兆状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Precursor state)
Subsequently, with reference to FIGS. 36 and 37, the precursory state in the second gaming machine will be described. As described above, the precursory state is configured as a gaming state in an advantageous section.
前兆状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the precursory state, for example, a lottery for granting NP, a lottery for NPMAX, and a lottery for each established combination are performed. It should be noted that these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed.
上述のとおり、前兆状態は、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、又はBB状態への移行は決定されているが、当該移行が待機されている遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。すなわち、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。なお、CZ1前兆状態は、CZ1状態の前兆状態を示し、CZ2前兆状態は、CZ2状態の前兆状態を示し、RB前兆状態は、RB状態の前兆状態を示し、BB前兆状態は、BB状態の前兆状態を示している。 As described above, the precursor state is a gaming state in which the transition to the CZ1 state, CZ2 state, RB state, or BB state has been determined, but the transition is awaited, and the stop operation is advantageous to the player. Information is not reported in the game state. That is, it is a gaming state that constitutes the above-mentioned "effect section" or "normally advantageous section". The CZ1 precursor state indicates the precursor state of the CZ1 state, the CZ2 precursor state indicates the precursor state of the CZ2 state, the RB precursor state indicates the precursor state of the RB state, and the BB precursor state indicates the precursor state of the BB state. It shows the state.
前兆状態におけるNP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、前兆状態において、上述の(1)~(3)の契機が成立し、現在決定されている移行先よりも有利な移行先が決定された場合、当該前兆状態がその移行先に対応する前兆状態に書き換わるようになっている。なお、この場合、前兆ゲーム数は新たに決定されるようにしてもよいし、そのまま引き継がれるようにしてもよい。 Since the NP grant lottery, the NPMAX lottery, and the lottery by established combination in the precursory state are basically the same as those in the normal state, the description here is omitted, but for example, in the precursory state, the above-mentioned (1) When the opportunity of (3) is established and a migration destination that is more advantageous than the currently determined migration destination is determined, the precursor state is rewritten to the precursor state corresponding to the migration destination. In this case, the number of precursor games may be newly determined or may be taken over as it is.
例えば、CZ1前兆状態やCZ2前兆状態において、RB状態やBB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、RB前兆状態やBB前兆状態に書き換わる。また、例えば、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、BB前兆状態に書き換わる。このような場合には、前兆状態では前兆演出が実行されているので、そこでより有利な状態に昇格したことが示唆される昇格演出が実行されるようにして遊技者に報せるようにしてもよい。 For example, when it is determined to shift to the RB state or the BB state in the CZ1 precursor state or the CZ2 precursor state, the precursor state is rewritten to the RB precursor state or the BB precursor state. Further, for example, when it is determined to shift to the BB precursor state in the RB precursor state, the precursor state is rewritten to the BB precursor state. In such a case, since the precursor effect is executed in the precursor state, even if the promotion effect suggesting that the player has been promoted to a more advantageous state is executed there, the player is notified. good.
また、CZ1状態とCZ2状態との間では優劣をつけるようにしてもよいし、つけないようにしてもよい。例えば、CZ1前兆状態において、CZ2状態に移行することが決定された場合、CZ2状態のほうがCZ1状態よりも有利であるとしたならば、当該前兆状態が、CZ2前兆状態に書き換わるようにしてもよいし、CZ2状態とCZ1状態とでは優劣がない、あるいはCZ2状態のほうがCZ1状態よりも不利であるとしたならば、CZ2状態に移行することが決定された結果は破棄されて、CZ1前兆状態のままとしてもよい。また、この場合、CZ2状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、仮に、CZ1前兆状態から移行したCZ1状態において疑似ボーナス状態に移行しなかった場合、貯留された当該権利が消費されてCZ2状態が開始されるようにしてもよい。 Further, the superiority or inferiority may or may not be added between the CZ1 state and the CZ2 state. For example, if it is decided to shift to the CZ2 state in the CZ1 precursor state, and if the CZ2 state is more advantageous than the CZ1 state, the precursor state may be rewritten to the CZ2 precursor state. Well, if there is no superiority or inferiority between the CZ2 state and the CZ1 state, or if the CZ2 state is more disadvantageous than the CZ1 state, the result determined to shift to the CZ2 state is discarded and the CZ1 precursor state is discarded. You can leave it as it is. Further, in this case, the result determined to shift to the CZ2 state is stored (stocked) as a right, and if the CZ1 state shifted from the CZ1 precursor state does not shift to the pseudo bonus state, the result is stored. The stored right may be consumed and the CZ2 state may be initiated.
また、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を書き換える場合にはRB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、BB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、RB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。また、BB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、書き換えは発生せず、後にBB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、後にBB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、BB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。 Further, when it is decided to shift to the BB state in the RB precursor state, the result determined to shift to the RB state is discarded when the precursor state is rewritten, but the present invention is not limited to this. , The result determined to move to the BB state is stored (stocked) as a right so that after the RB state is executed, the stored right is consumed and the BB state is started. You may. Further, when it is decided to shift to the BB state in the BB precursor state, rewriting does not occur, and the result determined to shift to the BB state later is discarded, but the present invention is not limited to this. , The result decided to move to the BB state later is stored (stocked) as a right, and after the BB state is executed, the stored right is consumed and the BB state is started. You may do it.
以上のように、前兆状態において、決定された前兆ゲーム数分の遊技が行われると(前兆G数=0)、それぞれの前兆状態に対応する遊技状態に移行する(CZ開始、RB開始、又はBB開始)。 As described above, when the games for the determined number of precursor games are performed in the precursor state (precursor G number = 0), the game state shifts to the game state corresponding to each precursor state (CZ start, RB start, or BB start).
(CZ1状態)
続いて、図36及び図38を参照して、第2の遊技機におけるCZ1状態について説明する。上述のとおり、CZ1状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ1 state)
Subsequently, the CZ1 state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 38. As described above, the CZ1 state is configured as a gaming state in an advantageous section.
CZ1状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)7ゲームを1セット(1単位)とし、これをCZ1通常状態とする。
The basic playability of the CZ1 state is as follows.
(1) 7 games are set as one set (1 unit), and this is set as the CZ1 normal state.
(2)CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤が行われる。CZ1中BB抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってBB状態に移行するか否かが決定される抽籤であり、当該抽籤に当籤した場合、CZ成功となってCZ1状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する。 (2) In the normal state of CZ1, BB lottery is performed in CZ1. The BB lottery in CZ1 is a lottery in which it is determined whether or not to shift to the BB state according to a predetermined probability for each game and winning combination. If the lottery is won, the CZ is successful and the CZ1 state is reached. Is finished, and the next game shifts to the BB state.
(3)CZ1通常状態では、CZ1中ナビ抽籤が行われる。CZ1中ナビ抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってCZ1最終状態でナビを実行するか否か、及びナビを実行する場合にはそのナビの種類(4択ナビ、2択ナビ、全ナビ)が決定される。すなわち、CZ1通常状態では、CZ1最終状態におけるナビの権利を付与するか否かが決定される。 (3) In the normal state of CZ1, the navigation lottery during CZ1 is performed. In the CZ1 middle navigation lottery, whether or not to execute the navigation in the final state of the CZ1 according to a predetermined probability for each game and the winning combination, and if the navigation is executed, the type of the navigation (4 choice navigation, 2). Selective navigation, all navigation) will be decided. That is, in the CZ1 normal state, it is determined whether or not to grant the navigation right in the CZ1 final state.
(4)CZ1通常状態で7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤した場合(押し順ベル成立の場合)には、CZ1最終状態(1ゲーム)に移行する。 (4) After digesting 7 games in the CZ1 normal state, if the "pushing order bell" described later is won (when the pushing order bell is established), the game shifts to the CZ1 final state (1 game).
(5)CZ1最終状態では、CZ1ナビ抽籤によってナビを実行することが決定されている場合には、決定された内容でナビが実行され、ナビを実行することが決定されていない場合にはナビ無しとなり、いずれの場合であっても「ベル」が表示された場合にはCZ成功となって、少なくとも疑似ボーナス状態に移行することは決定される。ここで、CZ1状態では、上述したCZ1通常状態→CZ1最終状態の流れを最大3回ループさせることが可能となっており、最初の1回目が「ランク1」、次の2回目が「ランク2」、最後の3回目が「ランク3」として定義されている。
(5) In the final state of CZ1, if it is decided to execute the navigation by the CZ1 navigation lottery, the navigation is executed with the determined contents, and if it is not decided to execute the navigation, the navigation is performed. If there is no such thing and the "bell" is displayed in any case, the CZ is successful and it is decided to at least shift to the pseudo-bonus state. Here, in the CZ1 state, it is possible to loop the above-mentioned flow from the CZ1 normal state to the CZ1 final state up to three times, the first time being "
(6)CZ1最終状態でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われる。CZ1報酬抽籤は、CZ1状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、ランクが高いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。 (6) If the CZ is successful in the final state of the CZ1, the CZ1 reward lottery will be performed. The CZ1 reward lottery is a lottery for determining the content of the privilege (type of the pseudo bonus state to be transferred) when the CZ is successful in the CZ1 state, and the higher the rank, the more advantageous the privilege is given to the player. It has become like.
(7)ランク1でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別は決定されるものの、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク2となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(2回目が開始される)。一方、ランク1でCZ失敗となった場合(すなわち、CZ1最終状態で「ベル」が表示されなかった場合)には、疑似ボーナス状態に移行することなくCZ1状態が終了し、通常状態に移行する(すなわち、CZ1状態が失敗して終了する)。なお、この場合、移行先の通常状態における状態(CZ1低確・高確状態、CZ2低確・高確状態)を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。なお、通常中状態移行抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、CZ1状態における当該抽籤では、CZ1状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ1高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)決定されるようにしてもよい。
(7) If the CZ is successful at
(8)ランク2でCZ成功となった場合、ランク1よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。もっとも、この場合もランク1の場合と同様、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク3となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(3回目が開始される)。一方、ランク2でCZ失敗となった場合には、ランク1のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク1成功で終了する)。
(8) If the CZ is successful at
(9)ランク3でCZ成功となった場合、ランク2よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。そして、ランク3のCZ1報酬抽籤で決定された疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク3成功で終了する)。一方、ランク3でCZ失敗となった場合には、ランク2のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク2成功で終了する)。
(9) If the CZ is successful at
<CZ1中BB抽籤>
CZ1状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じてBB状態に移行させるか否かを決定するためのCZ1中BB抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。なお、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を経由してもよいし、経由することなくBB状態に移行させるようにしてもよい。前者の場合には、前兆ゲーム数消化後にBB前兆状態に移行し、後者の場合には、次遊技からBB状態に移行させるようにすればよい。
<BB lottery in CZ1>
In the CZ1 state, a BB lottery in CZ1 is performed to determine whether or not to shift to the BB state according to each game and the determined internal winning combination (established combination). In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, a weak rare role (“cherry” or “watermelon” described later) is used. When winning, it is decided to shift to the BB state with a low probability, and when winning a strong rare role (“chance eye” or “strong bell” described later), it is decided to shift to the BB state with a medium probability. When a fixed combination (“determined combination” described later) is won, it is determined that the player will shift to the BB state with 100% (or high probability). When it is decided to shift to the BB state, it may go through the precursor state or may shift to the BB state without going through. In the former case, the game may shift to the BB precursor state after the number of precursor games has been exhausted, and in the latter case, the game may shift to the BB state from the next game.
<CZ1ナビ抽籤>
CZ1状態では、毎遊技(CZ1最終状態を除く)、決定された内部当籤役(成立役)に応じてCZ1最終状態でナビを実行するか否か(及びその種類)を決定するためのCZ1ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、「ナビ無し」、「4択ナビ」、「2択ナビ」、又は「全ナビ」のいずれかが決定されるようになっている。なお、例えば、「2択ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」の権利は付与されず(あるいは、付与決定されても破棄され)、「全ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」や「2択ナビ」の権利は付与されない(あるいは、付与決定されても破棄される)ようになっている。すなわち、CZ1通常状態では、遊技ごとにCZ1ナビ抽籤は行われるものの、最終的にはその遊技期間の間で付与された最も有利なナビの権利がCZ1最終状態で使用されることとなる。
<CZ1 navigation lottery>
In the CZ1 state, the CZ1 navigation for determining whether or not to execute the navigation in the CZ1 final state (and its type) according to each game (excluding the CZ1 final state) and the determined internal winning combination (established combination). A lottery will be held. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, according to the probability predetermined for each winning combination, "no navigation". , "4 choice navigation", "2 choice navigation", or "all navigation" is determined. For example, if the right of "2-choice navigation" is granted, the right of "4-choice navigation" is not granted (or even if the grant is decided, it is destroyed), and the right of "all navigation" is granted. If it is granted, the rights of "4-choice navigation" and "2-choice navigation" are not granted (or even if the grant is decided, they are destroyed). That is, in the CZ1 normal state, the CZ1 navigation lottery is performed for each game, but finally, the most advantageous navigation right granted during the game period is used in the CZ1 final state.
<CZ1報酬抽籤>
CZ1最終状態において「ベル」が表示された場合には、CZ1報酬抽籤が行われる。上述のとおり、当該抽籤では、現在のランクに応じて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、ランク1であるときには、CZ2報酬抽籤(後述の図42参照)の累積CP「5」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク2であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「8」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク3であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「15~19」のときと同様の確率で報酬の種別が決定されるものとすることができる。
<CZ1 reward lottery>
When the "bell" is displayed in the final state of CZ1, the CZ1 reward lottery is performed. As described above, in the lottery, the type of pseudo-bonus state of the migration destination is determined according to the current rank. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, when the rank is 1, the CZ2 reward lottery (see FIG. 42 described later). ), The type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP is "5", and when the rank is 2, the type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP of the CZ2 reward lottery is "8". When the rank is 3, the type of reward can be determined with the same probability as in the case of the cumulative CP "15 to 19" of the CZ2 reward lottery.
このように、CZ1状態では、例えば、CZ1通常状態においてはCZ1中BB抽籤、CZ1中ナビ抽籤が行われ、CZ1最終状態においてはCZ1報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ1状態に移行する場合があるようにし、当該CZ1状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ1状態の終了後はもとの状態に戻る)。 As described above, in the CZ1 state, for example, in the CZ1 normal state, the BB lottery in CZ1 and the navigation lottery in CZ1 are performed, and in the final state of CZ1, the CZ1 reward lottery and the normal medium state transition lottery are performed. These lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed. Further, it is possible to shift from the BB state or the AT state to the CZ1 state, and in the CZ1 state, the right to extend the BB state or the AT state can be granted (the CZ1 state). After the end of, it returns to the original state).
また、CZ1状態は、CZ1報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるが、基本的に遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。したがって、CZ1状態は、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、CZ1最終状態では、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることによりメダルが増加する可能性もあることから、当該状態のみであれば、有利区間であって遊技者にとって有利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加する、あるいは増加しやすい遊技状態)である「増加区間」であるとも言い得る。 Further, the CZ1 state is a gaming state in which there is a high expectation that the CZ1 reward lottery will shift to a pseudo-bonus state rather than the normal state, but basically, information on the stop operation advantageous to the player is not notified. It is in a game state. Therefore, the CZ1 state is a gaming state that constitutes the above-mentioned "effect section" or "normally advantageous section" as its overall configuration. However, in the final state of CZ1, there is a possibility that the number of medals will increase due to the notification of information on the stop operation that is advantageous to the player. It can also be said to be an "increasing section" which is a gaming state (in other words, a gaming state in which medals increase or are likely to increase due to notification of stop operation information).
以上のように、CZ1状態が開始されるとCZ1通常状態となり、CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤に当籤するとBB状態に移行することが決定される。また、CZ1ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利が付与される。こうして、CZ1通常状態において7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤するとCZ1最終状態となり、CZ1最終状態ではナビ実行権利が付与されていた場合には、権利の内容に沿ってナビが実行され、付与されていない場合にはナビは実行されない。いずれの場合にも「ベル」が表示された場合にはCZ成功となり、CZ1報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、ランク3の場合にはそのままCZ1状態が終了するが、ランク1・ランク2の場合には、CZ1状態がランクアップされ、次セットに継続する。また、CZ1最終状態で「ベル」が表示されない場合、ランク1の場合にはそのままCZ失敗となってCZ1状態が終了する。また、1回でもCZ成功となっていた場合(ランク2・ランク3の場合)には、それまでに決定されている種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ1状態が終了したときに、1回もCZ成功とならず、CZ失敗となっていた場合には、通常状態に移行する。
As described above, when the CZ1 state is started, it becomes the CZ1 normal state, and in the CZ1 normal state, it is determined that when the BB lottery in CZ1 is won, the state shifts to the BB state. Also, if you win the CZ1 navigation lottery, you will be granted one of the navigation execution rights. In this way, after digesting 7 games in the CZ1 normal state, if the "pushing order bell" described later is applied, the CZ1 final state is reached, and if the navigation execution right is granted in the CZ1 final state, the navigation execution right is given according to the content of the right. Navigation is executed, and if it is not granted, navigation will not be executed. In either case, if "bell" is displayed, CZ is successful, and the type of pseudo-bonus state to be transferred is determined by the CZ1 reward lottery. In the case of
なお、CZ1最終状態では、最終的に「ベル」が表示されれば特典が付与されることを遊技者に示唆するためのCZ1チャレンジ演出が行われるようになっている。CZ1チャレンジ演出は、基本的には第3停止操作時まで継続し、第3停止操作によって最終的に「ベル」が表示されれば、チャレンジ成功演出が行われるものとなっている。もっとも、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であり、停止されたリールの停止表示態様が、もはや「ベル」が表示され得ないものとなった場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止しなかった場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止しなかった場合など、もはや「ベル」が表示され得なくなったと遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点でチャレンジ失敗演出が行われてCZ1チャレンジ演出が終了するものとなっている。一方、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であるが、停止されたリールの停止表示態様が、未だ「ベル」が表示され得るものである場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止した場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止した場合など、未だ「ベル」が表示され得ると遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点ではチャレンジ失敗演出は行われず、CZ1チャレンジ演出が継続し、「ベル」が表示され得ないものとなった時点(例えば、第2停止操作時に当該状況となった場合には第2停止操作時、第3停止操作時に当該状況となった場合には第3停止操作時)でチャレンジ失敗演出が行われるものとなっている。
In the final state of CZ1, a CZ1 challenge effect is performed to suggest to the player that the privilege will be given if the "bell" is finally displayed. The CZ1 challenge effect basically continues until the third stop operation, and if the "bell" is finally displayed by the third stop operation, the challenge success effect is performed. However, when the push order is incorrect during the first stop operation or the second stop operation, and the stop display mode of the stopped reel is such that the "bell" can no longer be displayed (for example,). The player recognizes that the "bell" can no longer be displayed when the "bell" symbol does not stop in the
すなわち、所定の期待感演出(CZ1チャレンジ演出)においては、いわゆる出目上の観点より、特典が付与される可能性がなくなった場合にはその段階で失敗演出が実行される(所定の期待感演出が終了する)が、特典が付与される可能性が残る場合には、その可能性がなくなるまで失敗演出は実行されない(所定の期待感演出が終了しない)構成となっている。これにより、遊技の進行にともなって適切な期待感演出を実行することが可能となっている。なお、このような期待感演出の演出仕様は、CZ1最終状態のみならず、他の状態において実行される演出においても適用することができる。例えば、他の状態において、特定の押し順役(例えば、「押し順ベル」)に当籤したときに、特定の出目(例えば、「ベル」)が表示されれば何らか特典が付与され、かつ、「全ナビ」が発生しない場合がある状態(例えば、CZ2通常状態、AT状態、あるいはジャッジ状態)においては、同様のチャレンジ演出が、上述の仕様を用いて実行されるようにしてもよい。 That is, in the predetermined expectation effect (CZ1 challenge effect), the failure effect is executed at that stage when there is no possibility that the privilege is given from the so-called visual point of view (predetermined expectation effect). However, if there is a possibility that the privilege will be granted, the failure effect will not be executed until the possibility disappears (the predetermined expectation effect will not end). This makes it possible to produce an appropriate sense of expectation as the game progresses. It should be noted that the effect specification of such an expectation effect can be applied not only to the final state of CZ1 but also to the effect executed in other states. For example, in other states, when a specific push order combination (for example, "push order bell") is won, if a specific result (for example, "bell") is displayed, some privilege is given. Moreover, in a state where "all navigation" may not occur (for example, CZ2 normal state, AT state, or judge state), the same challenge effect may be executed using the above specifications. ..
(CZ2状態)
続いて、図36、図38、図40及び図42を参照して、第2の遊技機におけるCZ2状態について説明する。上述のとおり、CZ2状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ2 state)
Subsequently, the CZ2 state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 38, 40, and 42. As described above, the CZ2 state is configured as a gaming state in an advantageous section.
CZ2状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)をカウントし、ベルこぼし回数が7回となるまでを1セット(1単位)とし(CZ2状態はCZ1状態とは異なり、1セットで終了)、これをCZ2通常状態とする。
The basic playability of the CZ2 state is as follows.
(1) The number of times the "bell" is not displayed (number of bell spills) in the game won in the "pushing order bell" described later is counted, and the number of times the bell is spilled reaches 7 times as one set (1 unit). (The CZ2 state is different from the CZ1 state and ends in one set), and this is set as the CZ2 normal state.
(2)CZ2通常状態では、CP付与抽籤が行われる。第2の遊技機では、CZ2状態においてより有利な状態(例えば、疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、CZ2状態における有利度合いを変動させるための情報)として「CP」というポイントの付与を可能としている。CP付与抽籤では、このCPを付与するか否かを決定する。CZ付与抽籤には、後述のとおり、初期CP付与抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。 (2) In the normal state of CZ2, a lottery for granting CP is performed. In the second gaming machine, information that contributes to the determination of whether or not to shift to a more advantageous state (for example, a pseudo-bonus state) in the CZ2 state (in other words, information for changing the degree of advantage in the CZ2 state). It is possible to give points called "CP". In the CP grant lottery, it is decided whether or not to grant this CP. As will be described later, the CZ grant lottery includes an initial CP grant lottery, a normal CP grant lottery, and a special CP grant lottery, and the details of the lottery will be described later.
(3)CZ2通常状態では、CZ2中ナビ抽籤が行われる。CZ2状態では、基本的に、CZ2通常状態においてCPを貯め、ベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行するときに、CPの付与状況が所定状況(5ポイント以上)となっていれば、CZ成功となって疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。そして、CZ2通常状態でCPが付与される付与条件の一つが、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されたこととなっている。CZ2中ナビ抽籤では、CZ2通常状態で「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとき、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知するか否かを決定する。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (3) In the normal state of CZ2, the navigation lottery during CZ2 is performed. In the CZ2 state, basically, CP is accumulated in the CZ2 normal state, and when the number of bell spills reaches 7 and the transition to the CZ2 final state is entered, the CP grant status should be the predetermined status (5 points or more). If CZ is successful, it will shift to a pseudo-bonus state. Then, one of the granting conditions for granting CP in the normal state of CZ2 is that the "bell" is displayed in the game that wins the "pushing order bell" described later. In the CZ2 middle navigation lottery, when the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination in the CZ2 normal state, it is determined whether or not to notify the information of the stop operation which is advantageous for displaying the "bell". The details of the lottery will be described later.
(4)CZ2通常状態において1セットが消化される前に疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、移行することが決定された疑似ボーナス状態に移行するが、当該決定が行われることなく1セットが消化された場合には、1ゲームで構成されるCZ2最終状態に移行する。CZ2最終状態では、CP付与抽籤が行われる。すなわち、CZ2通常状態で累積加算されたCPが、CZ2最終状態においてもさらに加算される場合がある。 (4) If it is decided to shift to the pseudo-bonus state before one set is digested in the CZ2 normal state, the transition to the pseudo-bonus state determined to shift is made, but the decision is made. If one set is digested without fail, the game shifts to the final state of CZ2 consisting of one game. In the final state of CZ2, a lottery for granting CP is performed. That is, the CP accumulated in the CZ2 normal state may be further added in the CZ2 final state.
(5)CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果も加味され、累積加算されたCPが5ポイント以上となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われる。CZ2報酬抽籤は、CZ2状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、CPのポイント数が多いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。一方、CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果を加味しても、累積加算されたCPが5ポイント未満となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われず、CZ失敗となってCZ2状態が終了する(この場合、CZ1状態においてCZ失敗となって終了する場合と同様に、移行先の通常状態における各状態を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。また、この場合、CZ2状態における当該抽籤では、CZ2状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ2高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)決定されるようにしてもよい)。 (5) In the final state of CZ2, the result of the CP grant lottery in the state is also taken into consideration, and when the cumulatively added CP is 5 points or more, the CZ2 reward lottery is performed. The CZ2 reward lottery is a lottery for determining the content of the privilege (type of pseudo bonus state to be transferred) when the CZ is successful in the CZ2 state, and the larger the number of CP points, the more advantageous the privilege for the player. It is supposed to be granted. On the other hand, in the final state of CZ2, even if the result of the CP grant lottery in the state is taken into consideration, if the cumulatively added CP is less than 5 points, the CZ2 reward lottery is not performed and the CZ fails. The CZ2 state ends (in this case, a normal medium state transition lottery is performed to determine each state in the normal state of the migration destination, as in the case where the CZ1 state ends with a CZ failure. , In the lottery in the CZ2 state, in order to relieve the fact that the CZ2 state has failed and ended, it may be determined (or with high probability) that the CZ2 high probability state of a predetermined number of games will be obtained). ..
<CP付与抽籤>
CP付与抽籤は、上述のとおり、初期CP付与抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤を含む。初期CP付与抽籤は、CZ2状態が開始されるとき(例えば、CZ2通常状態の開始遊技、あるいはCZ2状態に移行するとき)に行われ、当該CZ2状態におけるCPの初期値を決定する。また、通常CP付与抽籤は、CZ2状態中(CZ2通常状態のみならず、CZ2最終状態も含む)の毎遊技で行われる。また、特殊CP付与抽籤は、CZ2最終状態において行われる。
<CP grant lottery>
As described above, the CP grant lottery includes an initial CP grant lottery, a normal CP grant lottery, and a special CP grant lottery. The initial CP grant lottery is performed when the CZ2 state is started (for example, when the start game of the CZ2 normal state or the transition to the CZ2 state), and the initial value of the CP in the CZ2 state is determined. Further, the normal CP grant lottery is performed in each game during the CZ2 state (including not only the CZ2 normal state but also the CZ2 final state). In addition, the special CP grant lottery is performed in the final state of CZ2.
初期CP付与抽籤は、例えば、図42に示す初期CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、128/256の確率で初期CPとして「0」が決定され(すなわち、CPの初期値は付与されないことが決定され)、32/256の確率で初期CPとして「1」~「3」がそれぞれ決定され、32/256の確率で初期CPとして「5」が決定される(すなわち、CZ2報酬抽籤によって疑似ボーナス状態に移行することが確定する)ものとなっている。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、当該抽籤の抽籤結果として、所定確率で5ポイントを超えるCPを付与することが決定されるようにしてもよい。 The initial CP grant lottery is performed, for example, with reference to the initial CP grant lottery table shown in FIG. 42, and "0" is determined as the initial CP with a probability of 128/256 (that is, the initial value of CP is not assigned). Is determined), "1" to "3" are determined as the initial CP with a probability of 32/256, and "5" is determined as the initial CP with a probability of 32/256 (that is, pseudo by CZ2 reward lottery). It is confirmed that it will shift to the bonus state). It should be noted that these decision probabilities and decision contents are examples. For example, as a result of the lottery, it may be decided to give a CP exceeding 5 points with a predetermined probability.
通常CP付与抽籤は、例えば、図42に示す態様にて行われ、表示結果が「ベル」である場合(すなわち、遊技者の停止操作によって「ベル」の図柄組合せが停止表示された場合)と、当該遊技の内部当籤役が後述の「強ベル」である場合には、必ずCP「1」が付与される。なお、これらの場合には、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、表示結果が「ベル」である場合には、128/256の確率でCP「1」を付与することが決定され、128/256の確率でCP「2」を付与することが決定され、また、当該遊技の内部当籤役が「強ベル」である場合には、64/256の確率でCP「1」を付与されることが決定され、192/256の確率でCP「2」を付与することが決定されるようにしてもよい。 The normal CP grant lottery is performed, for example, when the display result is "bell" (that is, when the symbol combination of "bell" is stopped and displayed by the player's stop operation). , When the internal winning combination of the game is the "strong bell" described later, CP "1" is always given. In these cases, the CP grant value may be further determined by lottery. For example, when the display result is "bell", it is decided to give CP "1" with a probability of 128/256, and it is decided to give CP "2" with a probability of 128/256. In addition, when the internal winning combination of the game is "strong bell", it is determined that CP "1" is given with a probability of 64/256, and CP "2" is given with a probability of 192/256. It may be decided to do.
また、当該遊技の内部当籤役が後述の「確定役」である場合には、必ずCP「10」が付与される。なお、この場合、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、当該遊技の内部当籤役が「確定役」である場合には、128/256の確率でCP「10」を付与されることが決定され、128/256の確率でCP「20」を付与することが決定されるようにしてもよい。 Further, when the internal winning combination of the game is the "fixed combination" described later, CP "10" is always given. In this case, the CP grant value may be further determined by lottery. For example, if the internal winning combination of the game is a "fixed combination", it is determined that CP "10" is given with a probability of 128/256, and CP "20" is given with a probability of 128/256. It may be decided to do.
また、通常CP付与抽籤では、CP付与の対象役が、後述の「押し順ベル」、「共通ベル」、「強ベル」及び「確定役」となっているが、これに限られず、例えば、「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」等が内部当籤役として決定された場合にも、所定確率でCPが付与される場合があるように構成することもできる。また、ここで示した内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合も同様であるし、ここで示した図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示された場合も同様である。また、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてCPの付与値が決定され得るようにする(すなわち、「ベル」が連続で表示された回数が多くなるほど、CPの付与値が大きくなるようにする)こともできる。 Further, in the normal CP grant lottery, the target roles for CP grant are the "push order bell", "common bell", "strong bell" and "fixed role" described later, but the present invention is not limited to this, for example. Even when "cherry", "watermelon", "chance eye", etc. are determined as internal winning combinations, CP may be given with a predetermined probability. The same applies when an internal winning combination other than the internal winning combination shown here is determined, and the same applies when a symbol combination other than the symbol combination shown here is stopped and displayed. Further, the CP grant value can be determined according to the "number of bells" described later by using the "number of bells" (that is, the number of consecutive display times of "bell" (including the case where the "bell" is displayed once)). (That is, the more times the "bell" is displayed in succession, the larger the CP grant value).
特殊CP付与抽籤は、例えば、図42に示す特殊CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、現在のCPが4以下の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われず、疑似ボーナス状態に移行することが決定され得ない場合)と、5以上の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われて、疑似ボーナス状態に移行することは決定され得る場合)とで、異なる付与確率となる場合を含むようにしてCPの付与値が決定される。なお、付与CP「=5をセット」とは、現在のCPの累積付与結果にかかわらず、CPが「5」に更新されることを示し、付与CP「+5」や「+10」は、現在のCPの累積付与結果に、それぞれの値が加算されることを示している。 The special CP grant lottery is performed, for example, with reference to the special CP grant lottery table shown in FIG. 42, and when the current CP is 4 or less (that is, the CZ2 reward lottery is not performed and the state shifts to the pseudo bonus state. When the CP is 5 or more (that is, when the CZ2 reward lottery is performed and it can be decided to move to the pseudo-bonus state), the CP is included in the case where the grant probability is different. The assigned value is determined. The granted CP "= 5 is set" means that the CP is updated to "5" regardless of the cumulative grant result of the current CP, and the granted CP "+5" and "+10" are the current CPs. It is shown that each value is added to the cumulative grant result of CP.
すなわち、例えば、現在のCPが4以下であるときに、CZ2最終状態に移行し、通常CP付与抽籤の結果によってこれが5以上とはならない場合でも、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、232/256の確率で「=5をセット」が決定され、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤が行われ得る状態とすることができる。また、例えば、現在のCPが5以上であるときに、CZ2最終状態に移行した場合、このままでもCZ2報酬抽籤が行われる状態となっているが、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤によって得られる報酬(特典)がより有利なものとなる可能性を高めることができる。つまり、CZ2通常状態における遊技結果を問わず、CZ2最終状態は、遊技者の期待感を格段に向上させ得る状態として構成されている。 That is, for example, when the current CP is 4 or less, the game shifts to the CZ2 final state, and even if the result of the normal CP grant lottery does not make this 5 or more, the "cherry" or "watermelon" described later is won. If possible, "= 5 is set" is determined with a probability of 232/256, "+5" is determined with a probability of 16/256, and "+10" is determined with a probability of 8/256, so the CZ2 reward is determined. It can be in a state where lottery can be performed. Further, for example, when the current CP is 5 or more and the CZ2 final state is entered, the CZ2 reward lottery is still performed as it is, but the "cherry" and "watermelon" described later are won. If it can be done, "+5" is determined with a probability of 16/256 and "+10" is determined with a probability of 8/256, so that the reward (privilege) obtained by the CZ2 reward lottery can be more advantageous. It can enhance the sex. That is, regardless of the game result in the CZ2 normal state, the CZ2 final state is configured as a state in which the player's expectation can be significantly improved.
なお、図示は省略しているが、CZ2状態では、現在のCPの付与状況を示唆ないし報知するための付与状況報知が行われる(上述のNP及び後述のAPも基本的に同様である)。例えば、メイン演出表示部21の所定領域に、ゲージ状の表示がなされ、CZ2状態であれば、当該ゲージが5つに区分され、例えば、現在のCPが「1」であれば、1つ分のゲージの表示態様が変化し、現在のCPが「2」であれば、2つ分のゲージの表示態様が変化することでCPの付与状況を報知するものとすることができる。また、現在のCPが「5」以上であれば、5つ分のゲージの表示態様が変化し、さらに、現在のCPが「5」~「9」であるか、「10」~「14」であるか、あるいは「15」~「19」であるか等に応じて、その表示態様を異ならせる(点灯、点滅、色変化等)ことでCPの付与状況を示唆するものとすることができる。また、当該付与状況報知においては、初期CP付与抽籤の結果は加味されることなく、通常CP付与抽籤の結果のみが報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果も全て加味されて報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果が一部加味されて(例えば、付与値の1/2分のみが報知される等)報知ないし示唆されるようにしてもよい。
Although not shown, in the CZ2 state, the grant status notification for suggesting or notifying the current CP grant status is performed (the same applies to the above-mentioned NP and the later-described AP). For example, a gauge-like display is made in a predetermined area of the main
また、CZ2最終状態では、当該付与状況報知において、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知されているが、報知されていないCPの付与値があり、それを加味するとCPが5ポイント以上となる場合には、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果が、CPが付与されないものであったとしても、あたかもCZ2最終状態においてCPが付与されて5ポイント以上となったかのような報知が行われるようにしてもよい。むろん、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知され、実際のCPの付与状況も4ポイント以下である場合に、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果によってCPが5ポイント以上となる場合には、同様の報知が行われるようにすればよい。 Further, in the final state of CZ2, in the grant status notification, it is reported that the current CP grant status is 4 points or less, but there is a CP grant value that has not been notified, and when that is taken into consideration, the CP is 5. In the case of points or more, even if the result of the CP grant lottery in the final state of CZ2 is that the CP is not granted, the notification as if the CP was granted in the final state of CZ2 and became 5 points or more is notified. It may be done. Of course, if it is notified that the current CP grant status is 4 points or less, and the actual CP grant status is also 4 points or less, the CP will be 5 points or more depending on the result of the CP grant lottery in the final state of CZ2. In that case, the same notification may be performed.
<CZ2中ナビ抽籤>
CZ2中ナビ抽籤は、上述のとおり、CZ2通常状態中の毎遊技で行われ、後述の「押し順ベル」に当籤したときに、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かが決定される。なお、当該決定は、当該抽籤において後述のナビ状態を決定することにより行われる。また、後述の「共通ベル」に当籤したときにも後述のナビ状態に応じて同様の報知が行われる。
<CZ2 middle navigation lottery>
As described above, the CZ2 middle navigation lottery is performed in each game in the CZ2 normal state, and when the "push order bell" described later is won, the stop operation information (correct answer push) that is advantageous for displaying the "bell" is performed. Information indicating all or part of the order) is determined. The determination is made by determining the navigation state described later in the lottery. Further, when the "common bell" described later is won, the same notification is performed according to the navigation state described later.
図42に示すように、CZ2通常状態では、ナビ状態として、ナビ無し状態であるナビ状態0、4択ナビ状態であるナビ状態1、2択ナビ状態であるナビ状態2、全ナビ状態であり、全ナビが1回発生し得る状態であるナビ状態3(全ナビが2回発生し得る状態は全ナビ状態4、全ナビが3回発生し得る状態は全ナビ状態5といったように、全ナビの個数で末尾の数値が加算される)のいずれかが設定される。
As shown in FIG. 42, in the CZ2 normal state, the navigation states are the
ここで、第2の遊技機において「押し順ベル」は、6択(第1停止操作3択×第2停止操作2択×第3停止操作1択)として構成されており、「4択ナビ」とは、第1停止操作を2択とし、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、4択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては正解の「左」を含む「左or中」あるいは「左or右」のいずれかの停止操作を促す報知(すなわち、2択となる)が行われ、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、ナビ無し状態では1/6となるのに対し、4択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/4に向上する点で有利となる。
Here, in the second gaming machine, the "pushing order bell" is configured as 6 choices (
また、「2択ナビ」とは、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、2択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、2択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/2に向上する点で有利となる。また、「全ナビ」とは、正解押し順の全てを報知するナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、全ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては「中」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知されるといったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、全ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/1に向上する点で有利となる。 Further, the "two-choice navigation" indicates that a navigation in which the second stop operation is two-choice occurs. For example, when the correct answer pressing order is "left middle right (123)" and a two-choice navigation occurs, the stop operation indicating that "left" is the correct answer pressing order before the first stop operation. The navigation is such that the information is notified and the information of the stop operation is not notified (that is, two choices) before the second stop operation. That is, in terms of probability, it is advantageous in that the possibility of answering the correct answer by oneself in the order of pressing the correct answer is improved to 1/2 in the two-choice navigation state (by following the navigation). Further, "all navigation" indicates that a navigation that notifies all of the correct answer pressing order is generated. For example, when the correct answer pressing order is "left middle right (123)" and all navigation occurs, stop operation information indicating that "left" is the correct answer pressing order before the first stop operation. Is notified, and before the second stop operation, navigation is executed such that information on the stop operation indicating that "middle" is the correct answer pressing order is notified. That is, in terms of probability, it is advantageous in that the possibility of answering the correct answer by oneself in the order of pressing the correct answer is improved to 1/1 in the all navigation state (by following the navigation).
そして、CZ2通常状態では、例えば、図42に示す各CZ2中ナビ抽籤テーブルを参照し、現在のナビ状態(「0」、「1」、「≧2」)と、内部当籤役(「当籤役」)とに応じてナビの付与結果を決定する。例えば、ナビ無し状態(ナビ状態0)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態0を維持すること)が決定され、24/256の確率で「4択ナビ」(すなわち、ナビ状態1を設定すること)が決定され、12/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定される。
Then, in the CZ2 normal state, for example, referring to each CZ2 middle navigation lottery table shown in FIG. 42, the current navigation state (“0”, “1”, “≧ 2”) and the internal winning combination (“winning combination”). ”) And determine the navigation grant result. For example, in the non-navigation state (navigation state 0), when the internal winning combination of the game becomes "missing", the "non-winning" (that is, maintaining the navigation state 0) is determined with a probability of 214/256. Then, "4 choice navigation" (that is, setting the navigation state 1) is determined with a probability of 24/256, and "2-choice navigation" (that is, setting the navigation state 2) is determined with a probability of 12/256. Is determined, and "all
また、例えば、4択ナビ状態(ナビ状態1)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態1を維持すること)が決定され、24/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、12/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ3個」(すなわち、ナビ状態5を設定すること)が決定される。
Further, for example, in the 4-choice navigation state (navigation state 1), when the internal winning combination of the game becomes "missing", there is a probability of 214/256 to maintain the "non-winning" (that is, the
なお、ナビ状態1(4択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、4択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態1が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態1は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。
If the navigation state 1 (4 choice navigation state) is set and the "push order bell" or "common bell" described later is determined as the internal winning combination, the 4 choice navigation is executed and finally. When "bell" is displayed, the
また、ナビ状態2(2択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、2択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態2が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態2は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。もっとも、ナビ状態2が設定されているときに、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、ナビ状態を1つ転落させる(ナビ状態を1減算し、ナビ状態1に移行させる)ようにすることもできる。
In addition, when the navigation state 2 (2-choice navigation state) is set and the "push order bell" or "common bell" described later is determined as the internal winning combination, the 2-choice navigation is executed and finally. When "bell" is displayed, the
また、ナビ状態3(全ナビ状態で全ナビ回数1個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態2に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。もっとも、ナビ状態3が設定されているときに、全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態3は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。
In addition, when the navigation state 3 (1 navigation count in all navigation states) is set and the "push order bell" or "common bell" described later is determined as the internal winning combination, all navigation is executed. And, regardless of whether or not the "bell" is finally displayed, when all the navigation is executed once, the navigation state is subtracted by 1 and the navigation state is shifted to the navigation state 2 (that is, one navigation state is changed). Fall down). However, if all navigation is executed while the
また、ナビ状態4(全ナビ状態で全ナビ回数2個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態3に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。ナビ状態5以上の場合も同様である。これにより、例えば、ナビ状態3では全ナビの実行が1回保障され、ナビ状態4では全ナビの実行が2回保障され、ナビ状態5では全ナビの実行が3回保障されるものとなる。もっとも、ナビ状態4以上が設定されているときに、対応する回数の全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。
In addition, when the navigation state 4 (total number of navigations is 2 in all navigation states) is set and the "push order bell" or "common bell" described later is determined as the internal winning combination, all navigation is executed. And, regardless of whether or not the "bell" is finally displayed, when all the navigation is executed once, the navigation state is subtracted by 1 and the navigation state is shifted to the navigation state 3 (that is, one navigation state is changed). Fall down). The same applies to the case of
また、各ナビ状態は、設定されてから、少なくとも後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定されるまでは転落しないように構成されている。すなわち、例えば、一度ナビ状態1が設定されると、4択ナビが少なくとも1回実行されるまでは当該ナビ状態1が維持される(もっとも、CZ2中ナビ抽籤によってナビ状態が上昇した場合にはこの限りではない)。
Further, each navigation state is configured so as not to fall after being set until at least the "pushing order bell" or "common bell" described later is determined as the internal winning combination. That is, for example, once the
なお、CZ2中ナビ抽籤の態様は、上述したものに限られない。例えば、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、ナビを実行するか否か、実行するならばどのナビを実行するかが決定されるようにしてもよい。また、例えば、後述のAT状態における全ナビ状態抽籤と同様、4択ナビが発生し得る遊技数、2択ナビが発生し得る遊技数、全ナビが発生し得る遊技数を、ゲーム数あるいはセット数によって管理し、CZ2中ナビ抽籤では、このようなゲーム数やセット数の付与抽籤が行われるようにしてもよい。 The mode of the CZ2 middle navigation lottery is not limited to the above. For example, in a game in which the "pushing order bell" or "common bell" described later is determined as the internal winning combination, whether or not to execute the navigation, and if so, which navigation to execute is determined. May be good. Further, for example, as in the case of the all-navigation state lottery in the AT state described later, the number of games in which 4-choice navigation can occur, the number of games in which 2-choice navigation can occur, and the number of games in which all navigation can occur are set as the number of games. It is managed by the number, and in the CZ2 middle navigation lottery, such a lottery for granting the number of games and the number of sets may be performed.
<CZ2報酬抽籤>
CZ2報酬抽籤は、上述のとおり、CZ2最終状態において、当該CZ2状態におけるCPの最終的な累積値が5ポイント以上となっている場合に行われ、移行する疑似ボーナス状態の種別を決定が決定される。CZ2報酬抽籤は、例えば、図42に示すCZ2報酬抽籤テーブルを参照して行われ、CPの累積値(累積CP)に応じた確率で疑似ボーナス状態の種別が決定される。
<CZ2 reward lottery>
As described above, the CZ2 reward lottery is performed when the final cumulative value of CP in the CZ2 state is 5 points or more in the CZ2 final state, and the type of the pseudo bonus state to be transferred is determined. To. The CZ2 reward lottery is performed with reference to, for example, the CZ2 reward lottery table shown in FIG. 42, and the type of the pseudo bonus state is determined with a probability according to the cumulative value of CP (cumulative CP).
例えば、累積CPが「5」であるとき、244/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「RB状態」となることが決定され、8/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、4/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。 For example, when the cumulative CP is "5", it is determined that the pseudo bonus state of the migration destination is "RB state" with a probability of 244/256, and the pseudo bonus state of the migration destination is "RB state" with a probability of 8/256. It is determined that the "weak BB state" will be established, and the pseudo-bonus state of the migration destination will be determined to be the "strong BB state" with a probability of 4/256.
また、例えば、累積CPが「8」であるとき、232/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、24/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。また、例えば、累積CPが「10」~「14」であるとき、254/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定され、2/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「フリーズBB状態」となることが決定される。 Further, for example, when the cumulative CP is "8", it is determined that the pseudo bonus state of the migration destination becomes the "weak BB state" with a probability of 232/256, and the pseudo bonus of the migration destination is determined with a probability of 24/256. It is determined that the state becomes a "strong BB state". Further, for example, when the cumulative CP is "10" to "14", it is determined that the pseudo bonus state of the migration destination becomes the "strong BB state" with a probability of 254/256, and the transition is made with a probability of 2/256. It is determined that the previous pseudo-bonus state becomes the "freeze BB state".
ここで、第2の遊技機における、疑似ボーナス状態について説明する。第2の遊技機では、大別すると、疑似ボーナス状態としてRB状態とBB状態とが設けられている。BB状態は、「弱BB状態」、「強BB状態」、「フリーズBB状態」を含む。RB状態及びBB状態は、ともに21ゲーム間継続する(遊技期間が21ゲームに設定された)遊技状態として構成されているが、RB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ずしも正解押し順が報知されない(一部のみ報知される場合を含む)遊技状態であるのに対し、BB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ず正解押し順が報知される(あるいは、少なくともRB状態よりも高い確率で正解押し順が報知されるものとしてもよい)遊技状態である点で、RB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 Here, the pseudo-bonus state in the second gaming machine will be described. The second gaming machine is roughly classified into an RB state and a BB state as pseudo bonus states. The BB state includes a "weak BB state", a "strong BB state", and a "freeze BB state". Both the RB state and the BB state are configured as a gaming state that continues for 21 games (the game period is set to 21 games), but in the RB state, the "pushing order bell" described later is determined as the internal winning combination. In the game that was played, the correct push order is not always notified (including the case where only a part is notified), whereas in the BB state, the "push order bell" described later is determined as the internal winning combination. In the game, the correct answer push order is always notified (or at least the correct answer push order may be notified with a higher probability than the RB state), which is more advantageous for the player than the RB state. It is in a game state.
また、詳細は省略するが、強BB状態は弱BB状態よりも遊技者にとって有利に構成され、フリーズBB状態は強BB状態よりも遊技者にとって有利に構成されている。すなわち、遊技者の有利度合いは、フリーズBB状態が高程度、強BB状態が中程度、弱BB状態が低程度となるように構成されている。なお、各BB状態において、遊技者の有利度合いを変動させる手法は、種々の手法を採用することができる。例えば、有利度合いが高いほどその遊技期間が長くなるように設定することもできるし、有利度合いが高いほど全ナビが発生する確率が高くなるように設定することもできる。また、第2の遊技機では、BB状態終了後は、必ずAT状態に移行するものとしているので、当該AT状態における後述の各種抽籤において、AT状態が延長されやすくなる、AT状態が延長されたときBB状態を経由する確率が高くなる、AT状態において全ナビが発生する確率が高くなる等適宜有利となる条件を設定することもできる。また、第2の遊技機において、単に「BB状態に移行することが決定される」と説明している場合には、上述のBB状態の種別のうちいずれかが、予め定められた条件にしたがって決定されているものとする。 Further, although details are omitted, the strong BB state is configured to be more advantageous to the player than the weak BB state, and the freeze BB state is configured to be more advantageous to the player than the strong BB state. That is, the degree of advantage of the player is configured such that the freeze BB state is high, the strong BB state is medium, and the weak BB state is low. It should be noted that various methods can be adopted as the method for varying the degree of advantage of the player in each BB state. For example, the higher the degree of advantage, the longer the game period can be set, or the higher the degree of advantage, the higher the probability that all navigation will occur. Further, since the second gaming machine always shifts to the AT state after the end of the BB state, the AT state is easily extended in various lottery described later in the AT state, and the AT state is extended. When the probability of passing through the BB state increases, the probability of all navigation occurring in the AT state increases, and other advantageous conditions can be set as appropriate. Further, in the case where it is simply explained that "it is determined to shift to the BB state" in the second gaming machine, any one of the above-mentioned types of the BB state is in accordance with a predetermined condition. It shall be decided.
また、第2の遊技機では、後述の図58に示すように、弱BB状態は、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっており、強BB状態及びフリーズBB状態は、「青7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中青7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっている。したがって、この観点より、赤7揃いとなって開始される赤7BB状態(弱BB状態)と、青7揃いとなって開始される青7BB状態(強BB状態及びフリーズBB状態)との間で有利度合いを異ならせるようにしてもよい。この場合、上述した手法の他、例えば、赤7BB状態においては、AT状態の実行権利は1つしか付与されない(すなわち、その終了後にAT状態には移行するものの、当該AT状態が延長されるか否かについてはその後の遊技結果次第となる)のに対し、青7BB状態においては、AT状態の実行権利が複数個付与される(すなわち、その終了後にAT状態に移行し、また、当該AT状態は少なくとも1セットは延長することが確定する)ようにして、赤7BB状態よりも青7BB状態のほうが有利度合いが高くなるように構成してもよい。 Further, in the second gaming machine, as shown in FIG. 58 described later, in the weak BB state, a reel effect (for example, a lock-in-red 7 alignment effect) in which the “red 7” symbol alignment is stopped and displayed is executed. The strong BB state and the freeze BB state are started after the reel effect (for example, the lock medium blue 7 alignment effect) in which the "blue 7" symbol alignment is stopped and displayed is executed. It has become a thing. Therefore, from this point of view, between the red 7BB state (weak BB state) started with red 7 alignment and the blue 7BB state (strong BB state and freeze BB state) started with blue 7 alignment. The degree of advantage may be different. In this case, in addition to the above-mentioned method, for example, in the red 7BB state, only one execution right of the AT state is granted (that is, the AT state is changed to the AT state after the end, but the AT state is extended? Whether or not it depends on the result of the subsequent game), whereas in the blue 7BB state, a plurality of execution rights of the AT state are granted (that is, after the end, the game shifts to the AT state, and the AT state is also concerned. It is determined that at least one set will be extended) so that the blue 7BB state has a higher degree of advantage than the red 7BB state.
また、青7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利は、例えば、赤7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利が1つであれば、少なくとも2つ以上付与されればよく、その付与数の決定方法も適宜設定することができる。例えば、青7BB状態では、予め規定された付与数(例えば、2つ)のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよいし、付与抽籤(例えば、付与数として「2」~「11」のいずれかが決定される)が行われ、抽籤結果に応じた付与数のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよい。また、当該付与抽籤が赤7BB状態においても行われるようにし(この場合、例えば、付与数として「1」~「11」のいずれかが決定される)、赤7BB状態における当該付与抽籤よりも、青7BB状態における当該付与抽籤のほうがより有利な抽籤結果が得られやすいようにして、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、強BB状態とフリーズBBとの間で同様の差異を生じさせることで、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。要するに、BB状態が開始されるときに、赤7揃いとなったときには、AT状態が延長される期待度が相対的に低く、青7揃いとなったときには、赤7揃いとなったときよりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにする。さらに、青7揃いとなるときに、ロングフリーズが発生した場合には、ロングフリーズが発生しない場合よりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにすることもできる。 Further, as for the execution right of the AT state given by the blue 7BB state, for example, if the execution right of the AT state given by the red 7BB state is one, at least two or more may be given, and the number of grants thereof. The determination method can also be set as appropriate. For example, in the blue 7BB state, a predetermined number of grants (for example, two) of AT state execution rights may be granted, or a lottery for granting (for example, “2” to “11” as the number of grants) may be granted. ”) Is performed, and the right to execute the AT state of the number granted according to the lottery result may be granted. Further, the grant lottery is also performed in the red 7BB state (in this case, for example, one of "1" to "11" is determined as the number of grants), and the grant lottery is performed more than the grant lottery in the red 7BB state. The given lottery in the blue 7BB state may be made easier to obtain a more advantageous lottery result, and the degree of advantage between the two may be different. Further, by causing the same difference between the strong BB state and the freeze BB, the degree of advantage between the two may be different. In short, when the BB state starts, when the red 7 is aligned, the expectation that the AT state is extended is relatively low, and when the blue 7 is aligned, it is higher than when the red 7 is aligned. The expectation that the AT state will be extended is relatively high. Further, when a long freeze occurs when the blue 7 is aligned, the expectation that the AT state is extended can be relatively higher than when the long freeze does not occur.
そして、CZ2報酬抽籤では、上述のとおり、CZ2状態において付与されたCPの累積値が多いほど、遊技者にとってより有利な疑似ボーナス状態が決定されやすくなっている。 Then, in the CZ2 reward lottery, as described above, the larger the cumulative value of the CP given in the CZ2 state, the easier it is to determine the pseudo-bonus state that is more advantageous for the player.
このように、CZ2状態では、例えば、CZ2通常状態においてはCP付与抽籤、CZ2中ナビ抽籤が行われ、CZ2最終状態においてはCP付与抽籤、CZ2報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ2状態に移行する場合があるようにし、当該CZ2状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ2状態の終了後はもとの状態に戻る)。 As described above, in the CZ2 state, for example, the CP grant lottery and the CZ2 middle navigation lottery are performed in the CZ2 normal state, and the CP grant lottery, the CZ2 reward lottery, and the normal middle state transition lottery are performed in the CZ2 final state. However, these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed. Further, it is possible to shift from the BB state or the AT state to the CZ2 state, and in the CZ2 state, the right to extend the BB state or the AT state can be granted (the CZ2 state). After the end of, it returns to the original state).
また、CZ2状態は、CZ2報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるとともに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。したがって、上述の「増加区間」として構成される遊技状態であるとも言い得るが、ナビが実行される頻度を勘案するとメダルが増加する可能性は必ずしも高くないことから、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、ナビが実行される頻度を調整して、CZ2状態の全体構成を「増加区間」として構成することは可能である。 In addition, the CZ2 state is a gaming state in which the CZ2 reward lottery is performed, so that there is a high expectation that the player will shift to a pseudo-bonus state than in the normal state, and information on a stop operation advantageous to the player is notified. Is. Therefore, it can be said that it is a gaming state configured as the above-mentioned "increased section", but considering the frequency with which navigation is executed, there is not necessarily a high possibility that medals will increase. It is a gaming state that constitutes the "directing section" or "normally advantageous section" of. However, it is possible to adjust the frequency at which navigation is executed to configure the overall configuration of the CZ2 state as an "increasing section".
以上のように、CZ2状態が開始されるとCZ2通常状態となり、CZ2通常状態では、CP付与抽籤(CZ2状態開始時の初期CP付与抽籤、CZ2状態中の通常CP付与抽籤)が行われる。また、CZ2中ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利(ナビ状態)が付与され、付与されたナビ実行権利に応じた停止操作の情報が報知される。そして、これによってCP付与抽籤の結果も変動する。CZ2通常状態において、後述の「押し順ベル」に当籤したが「ベル」を表示できなかった回数が7回となると、CZ2最終状態となる。CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得している場合にはCZ成功となり、CZ2報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定され、決定された種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得していなかった場合にはCZ失敗となり、通常状態に移行する。 As described above, when the CZ2 state is started, the CZ2 normal state is set, and in the CZ2 normal state, a CP grant lottery (initial CP grant lottery at the start of the CZ2 state, normal CP grant lottery in the CZ2 state) is performed. Further, when the CZ2 middle navigation lottery is won, one of the navigation execution rights (navigation state) is granted, and the information of the stop operation according to the granted navigation execution right is notified. As a result, the result of the CP grant lottery also changes. In the normal state of CZ2, when the number of times that the "bell" cannot be displayed even though the "pushing order bell" described later is won is 7, the final state of CZ2 is reached. In the final state of CZ2, if CP is finally obtained by 5 points or more, CZ is successful, the type of pseudo-bonus state to be transferred is determined by the CZ2 reward lottery, and the pseudo-bonus state of the determined type is transferred. .. In this case, if it is decided to shift to the pseudo-bonus state after passing through the precursor state, the transition to the corresponding precursor state is performed. On the other hand, in the final state of CZ2, if CP is not finally obtained by 5 points or more, CZ fails and the state shifts to the normal state.
<CZ2状態における遊技の流れの一例>
続いて、図40を参照して、CZ2状態における遊技の流れの一例について説明する。図40の(a)は、CZ2状態においてCZ失敗となる場合の一例であり、図40の(b)~(d)は、CZ2状態においてCZ成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in CZ2 state>
Subsequently, an example of the flow of the game in the CZ2 state will be described with reference to FIG. 40. 40 (a) is an example of a case where CZ fails in the CZ2 state, and FIGS. 40 (b) to (d) are examples of a case where CZ succeeds in the CZ2 state.
なお、図40の(a)~(d)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、ベルこぼし回数の増加によってCZ2状態に滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「CP」は、CPの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、CZ2通常状態とCZ2最終状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 In addition, in FIGS. 40 (a) to 40 (d), the "game number elapsed" indicates the pure game number elapsed, and the "remaining game number" stays in the CZ2 state due to the increase in the number of bell spills. The "winning combination" indicates that the number of possible games is reduced, the "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game, and the "display result" indicates the player's stop operation. The finally displayed stop display mode (symbol combination) is shown, "CP" shows the cumulative value of CP, and the game state is that the corresponding game is in the CZ2 normal state and the CZ2 final state. It indicates which of the game states is in the game.
図40の(a)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (a) of FIG. 40, it is assumed that CP "2" is first assigned by the initial CP grant lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was spilled), and the number of remaining games is decreasing. The same applies to the third game (3G), the sixth game (6G), the seventh game (7G), the ninth game (9G), the tenth game (10G), and the eleventh game (11G). Further, in the fifth game (5G), since the "bell" was displayed by winning the "pushing order bell", it is assumed that the CP "1" was given by the normal CP grant lottery. Further, in the 8th game (8G), since the "bell" is displayed by winning the "common bell", it is assumed that the CP "1" is normally assigned by the CP grant lottery.
なお、図40の(a)(以下の(b)~(d)についても特に示す場合を除き同様)では図示を省略しているが、「押し順ベル」又は「共通ベル」に当籤した遊技では、4択ナビ、2択ナビ、全ナビのいずれかのナビが実行されている場合があり、また、いずれも実行されていない場合がある。 Although not shown in FIG. 40 (a) (the same applies to the following (b) to (d) unless otherwise specified), the game that wins the "push order bell" or "common bell". Then, one of the four-choice navigation, the two-choice navigation, and the all navigation may be executed, and none of them may be executed.
そして、図40の(a)では、CPの初期値として「2」が付与されたものの、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態でもCPは付与されず、最終的なCPは「4」となるので、CZ2報酬抽籤は行われず(疑似ボーナス状態には移行せず)、CZ失敗となっている。 In (a) of FIG. 40, "2" is given as the initial value of CP, but in the normal state of CZ2, CP is "1" in each of the 5th game (5G) and the 8th game (8G). It was only granted, and in the 11th game (11G), the number of bell spills became 7 times and the game moved to the CZ2 final state (12th game (12G)), and CP was not granted even in the CZ2 final state. Since the final CP is "4", the CZ2 reward lottery is not performed (it does not shift to the pseudo bonus state), and the CZ fails.
図40の(b)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、4ゲーム目(4G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、5ゲーム目(5G)も同様である。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In FIG. 40 (b), it is assumed that CP "2" is first assigned by the initial CP grant lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was spilled), and the number of remaining games is decreasing. The same applies to the third game (3G), the sixth game (6G), the seventh game (7G), the ninth game (9G), the tenth game (10G), and the eleventh game (11G). Further, in the fourth game (4G), since the "bell" was displayed by winning the "pushing order bell", it is assumed that the CP "1" was given by the normal CP grant lottery. The same applies to the fifth game (5G). Further, in the 8th game (8G), since the "bell" is displayed by winning the "common bell", it is assumed that the CP "1" is normally assigned by the CP grant lottery.
そして、図40の(b)では、CPの初期値として「2」が付与され、CZ2通常状態では、4ゲーム目(4G)、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されており、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態ではCPは付与されなかったものの、最終的なCPは「5」となるので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 Then, in (b) of FIG. 40, "2" is given as the initial value of CP, and in the normal state of CZ2, CP is given in the 4th game (4G), the 5th game (5G), and the 8th game (8G), respectively. Is given by "1", and the number of bell spills becomes 7 times in the 11th game (11G), and the game shifts to the CZ2 final state (12th game (12G)), and CP is not given in the CZ2 final state. However, since the final CP is "5", the CZ2 reward lottery will be performed (it is decided to shift to the pseudo bonus state), and the CZ is successful.
図40の(c)では、まず、初期CP付与抽籤によってCPは付与されなかったものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (c) of FIG. 40, it is assumed that CP is not given by the initial CP grant lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was spilled), and the number of remaining games is decreasing. The same applies to the third game (3G), the sixth game (6G), the seventh game (7G), the ninth game (9G), the tenth game (10G), and the eleventh game (11G). Further, in the fifth game (5G), since the "bell" was displayed by winning the "pushing order bell", it is assumed that the CP "1" was given by the normal CP grant lottery. Further, in the 8th game (8G), since the "bell" is displayed by winning the "common bell", it is assumed that the CP "1" is normally assigned by the CP grant lottery.
そして、図40の(c)では、CPの初期値は付与されておらず、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、ここまでのCPは「2」であったが、CZ2最終状態で「スイカ」に当籤したことによってCPが「5」付与されたことにより、最終的なCPは「7」となったので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 Then, in (c) of FIG. 40, the initial value of CP is not given, and in the normal state of CZ2, CP is given "1" in each of the 5th game (5G) and the 8th game (8G). In the 11th game (11G), the number of bell spills became 7 and the game moved to the final state of CZ2 (12th game (12G)), and the CP so far was "2". Since the CP was given "5" by winning the "watermelon" in the final state of CZ2, the final CP became "7", so the CZ2 reward lottery is performed (shifting to the pseudo bonus state). Will be decided), and CZ has been successful.
図40の(d)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「5」が付与されたものとしている。すなわち、この時点で、CZ成功となることは確定しているが、CZ2状態は直ちには終了しない。また、図40の(d)では、1ゲーム目(1G)において、「スイカ」に当籤したことにより、CZ2中ナビ抽籤で「全ナビ3個」に当籤したものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り2個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。
In FIG. 40 (d), it is assumed that CP "5" is first assigned by the initial CP grant lottery. That is, at this point, it is confirmed that the CZ will be successful, but the CZ2 state will not end immediately. Further, in FIG. 40 (d), in the first game (1G), by winning the "watermelon", it is assumed that the "all
また、4ゲーム目(4G)において、「強ベル」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。なお、ここでも、「強ベル」に当籤したことによってCZ2中ナビ抽籤が行われ、例えば、当該抽籤で「全ナビ1個」に当籤したものとしている(全ナビは残り2個に増加)。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、6ゲーム目(6G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り0個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。ここまでのCPの累積値は「10」となる。
Further, in the fourth game (4G), it is assumed that the "strong bell" is won and the CP "1" is given by the normal CP grant lottery. In addition, here as well, the CZ2 middle navigation lottery is performed by winning the "strong bell", and for example, it is assumed that the lottery wins "all
そして、図40の(d)では、7ゲーム目(7G)において、「確定役」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「10」が付与されたものとしている。第2の遊技機では、CZ2通常状態においてCPの累積値が「20」以上となった場合には、残りゲーム数が残存する場合であっても例外的に当該遊技でCZ2状態を終了させ、疑似ボーナス状態の種別として最も有利度合いの高い「フリーズBB状態」が決定されるようにし、次遊技からフリーズBB状態が開始されるものとしている。 Then, in FIG. 40 (d), in the seventh game (7G), it is assumed that the "fixed combination" is won and the CP "10" is given by the normal CP grant lottery. In the second gaming machine, when the cumulative value of CP becomes "20" or more in the CZ2 normal state, the CZ2 state is exceptionally terminated in the game even if the number of remaining games remains. The "freeze BB state" having the highest degree of advantage is determined as the type of pseudo-bonus state, and the freeze BB state is started from the next game.
<CZ2状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のCZ2状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Amusement machine using the playability of the CZ2 state>
In the second gaming machine, for example, by using the gaming property in the CZ2 state described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される疑似ボーナス状態(例えば、RB状態やBB状態)と、疑似ボーナス状態の移行条件が成立する期待度が通常状態よりも高いCZ2状態とを有し、CZ2状態の規定終了条件は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)が7回に達することを含む遊技機である。 For example, a pseudo-bonus state (for example, an RB state or a BB state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and a CZ2 state in which the expectation that the transition condition of the pseudo-bonus state is satisfied is higher than the normal state. The specified end condition of the CZ2 state is that the number of times the "bell" is not displayed (the number of times the bell is spilled) reaches 7 times in the game in which the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination. Is.
なお、規定終了条件となるベルこぼし回数は7回に限られず、適宜設定可能であるものとする。また、「押し順ベル」以外の役(例えば、「スイカ」や「チェリー」等)の取りこぼしが発生した場合にも、当該回数がカウントされるようにしてもよい。 The number of bell spills, which is the specified end condition, is not limited to 7 times and can be set as appropriate. Further, even if a combination other than the "pushing order bell" (for example, "watermelon", "cherry", etc.) is missed, the number of times may be counted.
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、CZ2状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 In addition, for example, in a game in which the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination, the "bell" is displayed when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, while the incorrect answer pressing is different from the correct answer pressing order. When the stop operation is performed in order, a symbol combination different from the "bell" is displayed, and when the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination in the CZ2 state, it is advantageous for displaying the "bell". It is a gaming machine that can notify information on stop operations (for example, 4-choice navigation, 2-choice navigation, and all navigation).
なお、「押し順ベル」は、その押し順が6択で構成されているが、3択(第1停止操作の種別のみ)で構成してもよいし、12択や24択(押し順以外に、停止操作のタイミング(押下位置)にも正解位置、不正位置を設けて構成する)で構成してもよい。また、後者の場合、一部ナビは、押し順としては正解押し順を報知するが、押下位置(目印となる赤7、青7あるいは黒BAR等の位置(すなわち、狙うべき特定図柄の種別))は報知しないナビとするなどのように構成することができる。 The "pushing order bell" is composed of 6 choices, but may be configured with 3 choices (only the type of the first stop operation), 12 choices or 24 choices (other than the push order). In addition, the timing of the stop operation (pressing position) may also be configured by providing a correct answer position and an incorrect position). In the latter case, some navigation systems notify the correct push order as the push order, but the push position (the position of the mark such as red 7, blue 7 or black BAR (that is, the type of the specific symbol to be aimed at)). ) Can be configured as a navigation that does not notify.
また、規定終了条件の対象役を小役である「押し順ベル」としているが、これをリプレイ役である「押し順リプレイ」として構成することもできる。この場合、例えば、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」とは異なる図柄組合せ(例えば、「通常リプレイ」)を表示させる等のように構成することができる。 Further, although the target combination of the specified end condition is a small combination "push order bell", this can also be configured as a replay combination "push order replay". In this case, for example, "Bell replay" is displayed when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, while "Bell replay" is displayed when the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order different from the correct answer pressing order. It can be configured to display a symbol combination different from "" (for example, "normal replay").
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「4択ナビ」や「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 In addition, for example, when the "pushing order bell" informs the information of the stop operation which is advantageous for displaying the "bell" in the game determined as the internal winning combination, the "all navigation" in which all the correct answer pressing orders are notified. This is a gaming machine that may perform "4-choice navigation" or "2-choice navigation" as a partial navigation that informs a part of the correct answer pressing order.
また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、一部ナビが行われた遊技で、「ベル」が表示された場合には当該一部ナビが行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、「ベル」が表示されなかった場合には当該一部ナビが行われ得る状態を終了させる遊技機である。 Further, for example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, a state in which the partial navigation can be performed when the "bell" is displayed in the game in which the partial navigation is performed (for example, the navigation state). It is a gaming machine that continues 1 and the navigation state 2), and ends the state in which the partial navigation can be performed when the "bell" is not displayed.
なお、一部ナビが行われ得る状態を終了させる終了条件は、これに限られない。例えば、保障ゲーム数の間は継続し、当該保障ゲーム数が消化されたことを終了条件とすることもできる。また、「ベル」に係る内部当籤役が決定されるか否かにかかわらず、毎遊技、継続抽籤(終了抽籤)を行い、継続が決定された場合には継続し、終了が決定された場合にはこれを終了条件とすることもできる。また、これらの終了条件は、そのいずれかが用いられるようにすることもできるし、複合的に用いられるようにすることもできる。 The end condition for terminating the state in which some navigation can be performed is not limited to this. For example, it may continue for the number of guaranteed games, and the end condition may be that the number of guaranteed games has been exhausted. In addition, regardless of whether or not the internal winning combination related to the "bell" is decided, each game and continuous lottery (end lottery) are performed, and if the continuation is decided, the continuation is continued, and if the end is decided. Can also be an end condition. Further, these termination conditions may be used either of them or may be used in combination.
また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine that can determine a "common bell" that allows the "bell" to be displayed regardless of the mode of the stop operation as an internal winning combination.
また、例えば、「ベル」が表示される場合、疑似ボーナス状態への移行に寄与する特典である「CP」を付与可能である遊技機である。 Further, for example, when "bell" is displayed, it is a gaming machine that can be given "CP", which is a privilege that contributes to the transition to the pseudo-bonus state.
また、例えば、CZ2状態が開始されることに応じて「CP」を付与可能である遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine capable of giving "CP" according to the start of the CZ2 state.
また、例えば、「ベル」が表示され得ない「確定役」が内部当籤役として決定された場合にも「CP」を付与可能である遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine that can be given a "CP" even when a "determined combination" in which the "bell" cannot be displayed is determined as an internal winning combination.
なお、「CP」の付与条件は、これに限られない。例えば、CZ2前兆状態においてもCP付与抽籤(例えば、通常CP付与抽籤と同様)が行われるようにし、CZ2前兆状態からCZ2状態(CZ2通常状態)に移行する際には、CZ2前兆状態で付与された「CP」がCZ2状態に引き継がれるようにすることもできる。また、例えば、CZ2通常状態においても「確定役」以外のレア役が内部当籤役として決定された場合に、通常CP付与抽籤とは異なるCP付与抽籤(例えば、特殊CP付与抽籤と同様)が行われるようにすることもできる。また、CZ2状態では、フリーズ発生抽籤が行われ、当該フリーズ発生抽籤に当籤してフリーズが実行される場合に、所定値(例えば、5ポイント)の「CP」が付与されるようにすることもできる。すなわち、何らかの遊技結果に応じて、予め定められた条件が成立した場合には、予め定められた確率で「CP」が付与されるようにすればよい。 The conditions for granting "CP" are not limited to this. For example, the CP grant lottery (for example, the same as the normal CP grant lottery) is performed even in the CZ2 precursor state, and when shifting from the CZ2 precursor state to the CZ2 state (CZ2 normal state), the CP grant lottery is given in the CZ2 precursor state. It is also possible to make the "CP" take over to the CZ2 state. Further, for example, even in the CZ2 normal state, when a rare role other than the "fixed combination" is determined as the internal winning combination, a CP granting lottery different from the normal CP granting lottery (for example, the same as the special CP granting lottery) is performed. You can also make it happen. Further, in the CZ2 state, a freeze occurrence lottery is performed, and when the freeze occurrence lottery is won and the freeze is executed, a predetermined value (for example, 5 points) of "CP" may be given. can. That is, if a predetermined condition is satisfied according to some game result, the "CP" may be given with a predetermined probability.
また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況である5ポイント以上となった場合に、疑似ボーナス状態への移行が決定される遊技機である。 Further, for example, in the CZ2 state, when the granting status of "CP" becomes 5 points or more, which is a predetermined status, the gaming machine is determined to shift to the pseudo bonus state.
なお、疑似ボーナス状態への移行が決定されることとなる「CP」のポイント数は、これに限らず、適宜設定可能であるものとする。また、CZ2状態が開始されるときに、当該ポイント数が抽籤によって決定されるようにして、当該ポイント数が変動するものとしてもよい。 The number of points of "CP" at which the transition to the pseudo-bonus state is determined is not limited to this, and can be set as appropriate. Further, when the CZ2 state is started, the number of points may be determined by lottery so that the number of points fluctuates.
また、例えば、CZ2状態は、「CP」の付与状況が所定状況となった後も、規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、規定終了条件を満たしたときに「CP」の付与状況が所定状況となっている場合に疑似ボーナス状態に移行するように構成され、「CP」の付与状況が所定状況となった後も「CP」を付与可能であり、疑似ボーナス状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、RBやBB)があり、規定終了条件を満たしたときに、「CP」の付与状況がより多くなっている場合のほうが、有利度の高い疑似ボーナス状態に移行しやすい遊技機である。 Further, for example, the CZ2 state is configured to be able to continue until the specified end condition is satisfied even after the "CP" grant status becomes the predetermined state, and when the specified end condition is satisfied, the "CP" state is set. It is configured to shift to the pseudo-bonus state when the grant status is in the predetermined status, and it is possible to grant "CP" even after the grant status of "CP" is in the predetermined status. , There are multiple types (for example, RB and BB) with different advantages, and when the specified termination conditions are met, the number of "CP" grants is higher, and the pseudo-bonus state with higher advantages is achieved. It is a gaming machine that is easy to migrate.
また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合、CZ2最終状態において、少なくとも「CP」の付与状況を所定状況とするか否かを決定可能な遊技機である。 Further, for example, in the CZ2 state, if the specified end condition is satisfied before the “CP” grant status becomes the predetermined status, whether or not at least the “CP” grant status becomes the predetermined status in the CZ2 final state is determined. It is a decidable gaming machine.
なお、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合であっても疑似ボーナス状態に移行させることが決定される条件は、これに限られない。例えば、CZ2状態において「CP」の累積値が「0」のままCZ2最終状態が終了した場合には、疑似ボーナス状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。 It should be noted that the condition for determining the transition to the pseudo-bonus state is not limited to this even if the specified end condition is satisfied before the “CP” grant status becomes the predetermined status. For example, when the CZ2 final state ends with the cumulative value of "CP" being "0" in the CZ2 state, it may be decided to shift to the pseudo bonus state.
(RB状態)
続いて、図36及び図39を参照して、第2の遊技機におけるRB状態について説明する。上述のとおり、RB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(RB state)
Subsequently, the RB state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 39. As described above, the RB state is configured as a gaming state of an advantageous section and is a gaming state configured as the above-mentioned "increasing section", which is 21 games per set.
なお、RB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」、又はロック番号「7」の「RB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該RB状態の遊技が開始されるものとなっている。
In the start game in the RB state, a reel effect in which the "white BAR" symbol alignment is displayed according to the start operation (the reel for RB having the lock number "6" shown in FIG. 58 described later). After the "
RB状態では、例えば、BB昇格抽籤、RB中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the RB state, for example, a BB promotion lottery and an RB middle navigation lottery are performed. It should be noted that these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed.
<BB昇格抽籤>
RB状態では、毎遊技、疑似ボーナス状態をBB状態に昇格させるか(より詳細には、RB状態からBB状態に移行させるか)否かを決定するためのBB昇格抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、後述の「特殊」、又は弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。
<BB promotion lottery>
In the RB state, a BB promotion lottery is performed to determine whether to promote each game or the pseudo-bonus state to the BB state (more specifically, whether to shift from the RB state to the BB state). In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, the later-described "special" or weak rare role (described later "cherry"). "Or" watermelon "), it is decided to move to the BB state with a low probability, and when it wins a strong rare role ("chance eye "or" strong bell "described later), it will move to the BB state with a medium probability. It is decided to shift to the BB state with 100% (or high probability) when the winning combination (“determined combination” described later) is won.
ここで、RB状態においてBB昇格抽籤に当籤して次遊技からBB状態に移行する場合には、BB状態の遊技期間は最初から開始されるようになっている。例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目ではなく、1ゲーム目となる(すなわち、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数は引き継がれない)。なお、これに限られず、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数が引き継がれるように構成することもできる。すなわち、例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目となるように構成することもできる。 Here, in the RB state, when the BB promotion lottery is won and the next game shifts to the BB state, the game period in the BB state is started from the beginning. For example, if it is decided to shift to the BB state in the 11th game after 10 games have been digested in the RB state, the next game will be the 1st game instead of the 12th game in the BB state (that is, the RB state). And the number of games in the set is not inherited in the BB state). Not limited to this, the number of games in the set can be inherited in the RB state and the BB state. That is, for example, if it is determined to shift to the BB state in the 11th game after 10 games have been digested in the RB state, the next game may be configured to be the 12th game in the BB state.
<RB中ナビ抽籤>
RB状態では、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するためのRB中ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、AT中ナビ抽籤テーブル(後述の図45参照)における、現在のAPが「80未満」であって、「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたときと同様の確率(異なる確率であってもよいが、「増加区間」であることが維持される確率とする)で実行されるナビの種別が決定される。
<RB middle navigation lottery>
In the RB state, in a game in which the "pushing order bell" described later is determined as an internal winning combination, information on a stop operation (information indicating all or part of the correct pressing order) that is advantageous for displaying the "bell" is notified. A navigation lottery during RB is performed to determine whether or not to do so. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, in the AT in-navigation lottery table (see FIG. AP is "less than 80" and the same probability as when the "push order bell" is determined as the internal winning combination (may be different, but the "increasing interval" is maintained. The type of navigation to be executed is determined by (probability).
上述のとおり、RB状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。なお、必ず「全ナビ」は発生するが、BB状態よりも遊技期間が短い(1セットあたりのゲーム数が少ない)遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできるし、BB状態は延長され得る遊技状態であるが、RB状態は延長され得ない遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできる。 As described above, the RB state is a game state that constitutes an "increasing section" in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, but the game that wins the "push order bell" does not necessarily have "all navigation". It is configured as a gaming state that may not occur. In addition, although "all navigation" always occurs, by configuring it as a game state in which the game period is shorter than the BB state (the number of games per set is small), a difference from the BB state can be obtained. It is also possible, and the BB state is a gaming state that can be extended, but the RB state can be configured as a gaming state that cannot be extended so that there is a difference from the BB state.
以上のように、RB状態において、当該RB状態が終了する前にBB状態に移行することが決定された場合にはBB状態に移行し(BB昇格)、BB状態に移行することなく当該RB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはRB終了となり、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する(RB終了)。 As described above, in the RB state, if it is determined to shift to the BB state before the end of the RB state, the state shifts to the BB state (BB promotion), and the RB state does not shift to the BB state. If the game ends after 21 games have been exhausted, the RB ends, the advantageous section also ends, and the game shifts to the standby state of the non-advantageous section (RB end).
なお、RB状態では、ナビの発生状況に偏りが生じることで、遊技者が期待していた、あるいは設計上企図していたメダル数が払出されない場合も生じ得る。このため、RB状態において払出されたメダル数が特定量(閾値)以下となってRB状態が終了した場合には、例外的にBB状態に移行することが決定されるものとしている。また、当該特定量は任意に設定することができるが、一例として「0枚」に設定されるものとする。また、他の例として、RB状態中の純増枚数が1ゲームあたり1枚以下であったことを示す「21枚」(2枚以下であれば「42枚」)等としても、同様の趣旨で遊技者を救済し、興趣の低下を抑制することが可能である。 In the RB state, the number of medals expected by the player or planned by the design may not be paid out due to the bias in the generation status of the navigation system. Therefore, when the number of medals paid out in the RB state is equal to or less than a specific amount (threshold value) and the RB state ends, it is exceptionally determined to shift to the BB state. Further, the specific amount can be arbitrarily set, but as an example, it is set to "0 sheets". Further, as another example, "21" ("42" if 2 or less) indicating that the net increase in the number of cards in the RB state was 1 or less per game has the same purpose. It is possible to rescue the player and suppress the decline in interest.
(BB状態)
続いて、図36、図39及び図43を参照して、第2の遊技機におけるBB状態について説明する。上述のとおり、BB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(BB state)
Subsequently, the BB state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 39, and 43. As described above, the BB state is configured as a gaming state of an advantageous section and is a gaming state configured as the above-mentioned "increasing section", which is 21 games per set.
なお、BB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)、又は「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「11」の「強BB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該BB状態の遊技が開始されるものとなっている。
In the start game in the BB state, a reel effect in which the “red 7” symbol alignment is displayed according to the start operation (for weak BB with the lock number “9” shown in FIG. 58 described later). "Reel action") or "
BB状態では、例えば、初期AP抽籤、特殊AT抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the BB state, for example, an initial AP lottery and a special AT lottery are performed. It should be noted that these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed.
<初期AP抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、AT状態における有利度合いを変動させるための情報)として「AP」というポイントの付与を可能としている。そして、当該AT状態の開始に先立って滞在するBB状態においても、「AP」の初期値を付与可能としている。なお、初期AP抽籤は、いわゆる初当たり時に行われる初回APモード抽籤と、BB状態からAT状態に移行する度に行われる初期AP付与抽籤とを含む。
<Initial AP lottery>
In the second gaming machine, in the AT state, the point "AP" is used as information that contributes to the determination of whether or not to extend the AT state (in other words, information for changing the degree of advantage in the AT state). It is possible to grant. Further, even in the BB state in which the AT state is stayed prior to the start of the AT state, the initial value of "AP" can be given. The initial AP lottery includes a so-called initial AP mode lottery performed at the time of the first hit and an initial AP grant lottery performed every time the BB state is changed to the AT state.
初回APモード抽籤は、例えば、前兆状態、CZ状態、又はRB状態から移行した(ジャッジ状態からAT状態の延長の結果としてBB状態に移行した場合を含まない)初回のBB状態が開始されるとき(例えば、BB状態の開始遊技、あるいはBB状態に移行するとき)に、後述の初期AP付与抽籤の有利度合いを変動させるためのAPモードを決定するために行われる。なお、一度決定されたAPモードは、ジャッジ状態で延長なしとなって有利区間が終了するまで維持される。すなわち、APモードは、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態における「AP」付与の有利度合いを決定するための情報の一つを構成する。 The first AP mode lottery is, for example, when the first BB state transitioned from the precursor state, CZ state, or RB state (excluding the case of transitioning from the judge state to the BB state as a result of the extension of the AT state) is started. (For example, at the start game of the BB state or when shifting to the BB state), it is performed to determine the AP mode for varying the degree of advantage of the initial AP grant lottery described later. The AP mode once determined is maintained in the judge state until the advantageous section ends without extension. That is, the AP mode constitutes one of the information for determining the degree of advantage of "AP" grant in a series of advantageous states composed of the BB state and the AT state (including the judge state).
初回APモード抽籤は、例えば、図43に示す初回APモード抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、「モード1」~「モード9」のいずれかのAPモードが決定されるものとなっている。
The first AP mode lottery is performed with reference to, for example, the first AP mode lottery table shown in FIG. 43, and the AP mode of any one of "
ここで、有利区間モードについて説明する。有利区間モードは、非有利区間から有利区間に移行するときに、上述の有利区間移行抽籤の抽籤要素の一つとして決定される情報であり、当該有利区間が開始されてから、終了して非有利区間に移行するまでの当該有利区間の有利度合い(特に、AT状態における有利度合い)を変動させるための情報として構成されている。第2の遊技機では、その一例として、有利区間モードA、有利区間モードB、有利区間モードCの3種類のモードが設けられており、有利区間移行抽籤においては、予め定められた確率でいずれかのモードが設定されるものとなっている。なお、いずれのモードが有利となるかはそれぞれの抽籤(後述の図43~図46参照)によって変動するものとなっているが、相対的には有利区間モードAが最も有利なモードであるようになっている(これは、図示した抽籤値に限定されない。どの抽籤でどの有利区間モードが有利となるかは適宜変更可能である)。 Here, the advantageous section mode will be described. The advantageous section mode is information determined as one of the lottery elements of the above-mentioned advantageous section transition lottery when transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section. It is configured as information for changing the degree of advantage (particularly, the degree of advantage in the AT state) of the advantageous section until the transition to the advantageous section. In the second gaming machine, as an example, three types of modes, advantageous section mode A, advantageous section mode B, and advantageous section mode C, are provided, and in the advantageous section transition lottery, any of them will be performed with a predetermined probability. That mode is set. Which mode is advantageous depends on each lottery (see FIGS. 43 to 46 described later), but the relatively advantageous section mode A seems to be the most advantageous mode. (This is not limited to the drawn lottery value shown. Which lottery and which advantageous section mode is advantageous can be changed as appropriate).
続いて、APモードについて説明する。図43に示すように、各APモードは、ATセット数ごとに、初期AP付与抽籤における抽籤パターンの情報(「1」~「4」)が対応付けられている。なお、後述のとおり、初期AP付与抽籤においては抽籤パターン「4」の場合が最も有利であり、抽籤パターン「3」の場合が次に有利であり、抽籤パターン「2」の場合は抽籤パターン「3」の場合よりは不利であるが、抽籤パターン「1」の場合よりも有利であり、抽籤パターン「1」の場合が最も不利となっている。このため、各APモードは、抽籤パターンとしてより有利なものが対応付けられているもののほうが、遊技者にとって有利となる。 Subsequently, the AP mode will be described. As shown in FIG. 43, in each AP mode, information (“1” to “4”) of the lottery pattern in the initial AP grant lottery is associated with each AT set number. As will be described later, in the initial AP grant lottery, the lottery pattern "4" is the most advantageous, the lottery pattern "3" is the next most advantageous, and the lottery pattern "2" is the lottery pattern "2". Although it is more disadvantageous than the case of "3", it is more advantageous than the case of the lottery pattern "1", and the case of the lottery pattern "1" is the most disadvantageous. Therefore, it is more advantageous for the player that each AP mode is associated with a more advantageous lottery pattern.
例えば、「APモード1」は、「5セット目」において抽籤パターン「3」が対応付けられているものの、その他のATセット数では抽籤パターン「1」が対応付けられているため、AT状態が4セット継続し、当該4セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が5セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるが、その他の場合には抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。
For example, in "
一方、例えば、「APモード9」は、抽籤パターン「1」が対応付けられているATセット数はなく、奇数セット目では抽籤パターン「3」が対応付けられているため、AT状態が複数セット継続し、偶数セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が奇数セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。
On the other hand, for example, in "
また、ATセット数に着目すると、各APモードでは、相対的に奇数セット目の抽籤パターンが有利となっているものが多い。したがって、AT状態が連荘する場合、奇数セット目をBB状態込みで延長させることができれば、(APの初期値の付与により)AT状態をさらに連荘できる期待度が高まるようになっている。このように、APの初期値の付与に起伏を生じさせることで、遊技者のAT状態継続の期待感がより高まる状態を創出することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。なお、このような観点からは、相対的に有利となるATセット数は必ずしも奇数セット目に限られない。例えば、1セット目(あるいは前半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」が対応付けられる(あるいは対応付けが多い)ことで有利となるが、2セット目以降(あるいは後半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ない(あるいは対応付けられない)ようにして、少なくともAT状態が2セット以上継続しやすくなるようにしてもよい。また、例えば、後半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが多いことで有利となるが、前半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ないようにして、少なくともAT状態が一定セット継続した以降は継続しやすくなるようにしてもよい。 Further, focusing on the number of AT sets, in each AP mode, the lottery pattern of the odd-numbered set is relatively advantageous in many cases. Therefore, when the AT state is continuous, if the odd-numbered set can be extended including the BB state, the expectation that the AT state can be further extended (by assigning the initial value of AP) is increased. In this way, by causing undulations in the addition of the initial value of AP, it is possible to create a state in which the player's expectation of continuing the AT state is further increased, and the interest of the game can be enhanced. From this point of view, the number of AT sets that are relatively advantageous is not necessarily limited to odd-numbered sets. For example, the first set (or the number of AT sets in the first half) is advantageous because the lottery patterns "3" and "4" are associated (or there are many associations), but the second and subsequent sets (or the ATs in the latter half) are associated with each other. The number of sets) may be such that the lottery patterns “3” and “4” are less (or not) associated with each other so that at least two or more AT states can be easily continued. Further, for example, the number of AT sets in the latter half is advantageous because the lottery patterns "3" and "4" are often associated with each other, but the number of AT sets in the first half is associated with the lottery patterns "3" and "4". The number may be reduced so that it becomes easier to continue at least after the AT state continues for a certain set.
初期AP付与抽籤は、上述のようにして決定されたAPモードを参照し、BB状態が終了するとき(例えば、BB状態の最終遊技、あるいはAT状態に移行するとき)に、当該BB状態の終了後に移行するAT状態における「AP」の初期値を決定するために行われる。 The initial AP grant lottery refers to the AP mode determined as described above, and when the BB state ends (for example, when the final game of the BB state or the transition to the AT state), the end of the BB state. This is done to determine the initial value of "AP" in the AT state that will be transitioned later.
初期AP付与抽籤は、例えば、図43に示す初期AP付与抽籤テーブルを参照して行われ、設定されているAPモードに対応付けられた、現在のATセット数に応じた抽籤パターンに基づき、APの初期値(初期AP)として、「0」(すなわち、初期APは付与されないこと)、「20」、又は「40」のいずれが決定されるものとなっている。なお、初期APはこれに限られず、例えば、AT状態の延長が確定する「80」が所定確率で決定されるようにすることもできる。 The initial AP grant lottery is performed, for example, with reference to the initial AP grant lottery table shown in FIG. 43, and the AP is based on a lottery pattern according to the current number of AT sets associated with the set AP mode. As the initial value (initial AP) of, "0" (that is, no initial AP is given), "20", or "40" is determined. The initial AP is not limited to this, and for example, "80" in which the extension of the AT state is determined can be determined with a predetermined probability.
<特殊AT抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させることが決定された場合、延長されるAT状態が、1セット30ゲームで常に「全ナビ」が発生する特殊AT状態(換言すれば、遊技期間が30ゲームと規定され、常に「全ナビ」が発生する疑似ボーナス状態(特殊BB状態)であるとも言い得る)となる場合があるようになっている。なお、特殊AT状態の終了後は、必ず次セットの通常のAT状態に移行する(AT状態の延長が確定する)ものとなっている。また、以後のジャッジ状態では、後述のジャッジ中ナビ抽籤の抽籤結果が1段階優遇される(例えば、「ナビ無し」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「4択ナビ」となり、「4択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「2択ナビ」となり、「2択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「全ナビ」となる)ようになっている。
<Special AT lottery>
In the second gaming machine, when it is decided to extend the AT state in the AT state, the extended AT state is a special AT state in which "all navigation" always occurs in one set of 30 games (in other words, in other words). For example, the game period is defined as 30 games, and it may be in a pseudo-bonus state (special BB state) in which "all navigation" always occurs). After the end of the special AT state, it always shifts to the normal AT state of the next set (the extension of the AT state is confirmed). In addition, in the subsequent judge state, the lottery result of the navigation lottery during the judge, which will be described later, is given one step preferential treatment (for example, when "no navigation" is determined, this is given one step preferential treatment and becomes "4 choice navigation". If "4 choice navigation" is decided, this will be given one step preferential treatment and become "2-choice navigation", and if "2-choice navigation" is decided, this will be given one step preferential treatment and become "all navigation") It has become like.
そして、特殊AT状態に移行するか否かが決定される直前のAT状態(及びジャッジ状態)では、延長されれば特殊AT状態に移行することを示唆するため、通常では出現しない特別キャラクタが出現する特別キャラ演出が実行されるようになっている。 Then, in the AT state (and the judge state) immediately before it is decided whether or not to shift to the special AT state, a special character that does not normally appear appears because it suggests that if it is extended, it shifts to the special AT state. A special character production to be performed is to be executed.
そして、特殊AT抽籤では、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態において、上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態(すなわち、特別AT状態に移行するか否かの決定が可能となるAT状態)が現出するか(発動するか)否かと、現出する(発動する)としたならば何セット目のAT状態とするかが決定されるようにしている。なお、上述の初回APモード抽籤と同様、これらの抽籤(発動抽籤及び発動セット抽籤)はいわゆる初当たり時に行われるようにしている。 Then, in the special AT lottery, in a series of advantageous states composed of the BB state and the AT state (including the judge state), whether to shift to the AT state (that is, the special AT state) in which the above-mentioned special character effect is executed. Whether or not the AT state (AT state that can be determined) appears (invokes), and if it appears (activates), the set of AT states is determined. ing. Similar to the above-mentioned first AP mode lottery, these lottery (invocation lottery and activation set lottery) are performed at the so-called first hit.
発動抽籤は、例えば、図43に示す発動抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、発動すること(「当籤」)、又は発動しないこと(「非当籤」)のいずれかが決定される。発動抽籤の結果、発動することが決定されると、発動セット抽籤が行われることとなる。 The activation lottery is performed, for example, with reference to the activation lottery table shown in FIG. 43, and is activated (“winning”) or not activated (“non-winning”) with a probability according to the current advantageous section mode. Is determined. As a result of the activation lottery, if it is decided to activate, the activation set lottery will be performed.
発動セット抽籤は、例えば、図43に示す発動セット抽籤テーブルを参照して行われ、何セット目で発動するか(ATセット数)が決定される。そして、例えば、4セット目で発動することが決定され、AT状態を4セット目まで延長することができた場合には、当該AT状態が上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態となり、さらに、当該AT状態消化後のジャッジ状態においてAT状態が延長されることが決定されると、特殊AT状態に移行できるようになる。 The activation set lottery is performed with reference to, for example, the activation set lottery table shown in FIG. 43, and the number of sets to activate (the number of AT sets) is determined. Then, for example, when it is decided to activate in the 4th set and the AT state can be extended to the 4th set, the AT state becomes the AT state in which the above-mentioned special character effect is executed, and further. When it is determined that the AT state is extended in the judge state after the AT state is digested, it becomes possible to shift to the special AT state.
以上のように、BB状態において、当該BB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはAT状態に移行する(BB終了)。なお、第2の遊技機では、BB状態の終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、AT状態に移行しない場合もあるように構成することもできる。また、BB状態における遊技期間は変動しないものとしているが、例えば、BB状態中に延長抽籤等が行われ、これに当籤した場合にはBB状態のゲーム数が延長されるようにすることもできるし、1セット21ゲームとして捉え、セット数単位でBB状態が延長されるようにすることもできる。 As described above, in the BB state, when the BB state ends by digesting 21 games, the state shifts to the AT state (BB end). In addition, although the second gaming machine is supposed to always shift to the AT state after the end of the BB state, it can be configured so that the transition to the AT state may not occur. Further, although it is assumed that the game period in the BB state does not change, for example, an extended lottery or the like is performed during the BB state, and if this is won, the number of games in the BB state can be extended. However, it can be regarded as one set of 21 games, and the BB state can be extended in units of the number of sets.
(AT状態及びジャッジ状態)
続いて、図36、図39、図41及び図44~図46を参照して、第2の遊技機におけるAT状態及びジャッジ状態について説明する。上述のとおり、AT状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット30ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。また、ジャッジ状態は、AT状態を延長するか否かを決定可能な遊技状態である。
(AT state and judge state)
Subsequently, the AT state and the judge state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 39, 41 and 44 to 46. As described above, the AT state is configured as a gaming state of an advantageous section and is a gaming state configured as the above-mentioned "increasing section", which is 30 games per set. Further, the judge state is a gaming state in which it can be determined whether or not to extend the AT state.
AT状態では、例えば、昇格状態抽籤、AT状態抽籤、AP付与抽籤、Lv.5昇格抽籤、全ナビ状態抽籤、AT中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the AT state, for example, promotion state lottery, AT state lottery, AP grant lottery, Lv. 5 Promotion lottery, all navigation status lottery, and AT mid-navigation lottery are performed. It should be noted that these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed.
また、ジャッジ状態では、例えば、ジャッジ中ナビ抽籤、ジャッジ報酬抽籤、ジャッジ最終復活抽籤、全ナビ状態抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 Further, in the judge state, for example, a navigation lottery during the judge, a judge reward lottery, a final revival lottery for the judges, and a lottery for all navigation states are performed. It should be noted that these lottery is an example, and the lottery other than these can be configured to be performed, or any of these lottery can be configured not to be performed.
AT状態及びジャッジ状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)まず、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおける昇格抽籤(Lv.5昇格抽籤)が優遇される状態とするか(昇格高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(昇格通常状態とするか)が、昇格状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。
The basic playability of the AT state and the judge state is as follows.
(1) First, when the set in the AT state is started, the promotion lottery (Lv.5 promotion lottery) in the set is given preferential treatment (whether the promotion high probability state is given) or is not given preferential treatment. (Whether it is in the promotion normal state) is determined according to the lottery result of the promotion state lottery. The lottery can be performed at the same timing as the above-mentioned initial AP grant lottery.
(2)また、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおけるAP付与に係る各種抽籤が優遇される状態とするか(AP高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(AP通常状態とするか)が、AT状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。 (2) In addition, when the set in the AT state is started, whether the lottery related to the AP grant in the set is given preferential treatment (whether the AP high probability state is given) or is not given preferential treatment. (Whether the AP normal state is set) is determined according to the lottery result of the AT state lottery. The lottery can be performed at the same timing as the above-mentioned initial AP grant lottery.
(3)また、AT状態では、AP付与抽籤が行われる。AP付与抽籤には、上述の初期AP付与抽籤、後述のAP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。AT状態では、基本的に、「ベル」が表示されたときにAPが付与され、当該セットが終了したときに、APの初期値を含め、APの累積値が「80」以上の場合、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「60」~「79」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定され、APの累積値が「40」~「59」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定され、APの累積値が「20」~「39」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定され、APの累積値が「0」~「19」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されるようになっている。なお、ジャッジレベルについては後述する。また、APの累積値が「80」以上の場合、一律にジャッジレベルとして「Lv.4」が設定されるものとし、ジャッジレベル「Lv.5」は、APの累積値に応じては設定されないものとしているが、これに限られない。例えば、APの累積値が「80」~「99」の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「100」以上の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるようにしてもよい。 (3) Further, in the AT state, the AP grant lottery is performed. The AP grant lottery includes the above-mentioned initial AP grant lottery, the AP grant lottery described later (when the bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when the strong bell is displayed), and the AP grant lottery (additional lottery when the self-powered bell is displayed). , The details of the lottery will be described later. In the AT state, AP is basically given when "bell" is displayed, and when the set is completed, if the cumulative value of AP including the initial value of AP is "80" or more, the judge When "Lv.4" is set as the level and the cumulative value of AP is "60" to "79", "Lv.3" is set as the judge level and the cumulative value of AP is "40" to "59". In the case of, "Lv.2" is set as the judge level, and when the cumulative value of AP is "20" to "39", "Lv.1" is set as the judge level and the cumulative value of AP is "0". In the case of "19", "Lv.0" is set as the judge level. The judge level will be described later. Further, when the cumulative value of AP is "80" or more, "Lv.4" is uniformly set as the judge level, and the judge level "Lv.5" is not set according to the cumulative value of AP. However, it is not limited to this. For example, when the cumulative value of AP is "80" to "99", "Lv.4" is set as the judge level, and when the cumulative value of AP is "100" or more, the judge level is "Lv." .5 ”may be set.
(4)また、AT状態では、Lv.5昇格抽籤が行われる。Lv.5昇格抽籤は、現在のAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるか否か(すなわち、一発抽籤によってジャッジレベルを最も高い段階とするか否か)を決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤を、APを「100」付与するか否かの抽籤として構成することもできる。すなわち、AP付与抽籤の一つとして構成することもできる。 (4) Further, in the AT state, Lv. 5 Promotion lottery will be held. Lv. 5 Promotion lottery determines whether or not "Lv.5" is set as the judge level (that is, whether or not the judge level is set to the highest level by one-shot lottery) regardless of the current cumulative value of AP. It is a lottery to decide. It should be noted that the lottery can also be configured as a lottery for whether or not to give the AP "100". That is, it can also be configured as one of the AP grant lottery.
(5)また、AT状態では、全ナビ状態抽籤が行われる。全ナビ状態抽籤は、AT状態において、「押し順ベル」の当籤時に「全ナビ」を実行可能とする状態(全ナビ状態)を発生させるか否か、及び発生させる場合にはどのくらいの期間とするかを決定するための抽籤となっている。上述のとおり、AT状態では、「ベル」が表示されたときにAPが付与されるものとしているため、全ナビ状態が発生すると必然的にAPが付与されやすくなる。すなわち、全ナビ状態は、メダルが獲得しやすくなる状態として構成されるとともに、AT状態が延長されやすくなる状態として構成される。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (5) In the AT state, a lottery for all navigation states is performed. In the all-navigation state lottery, whether or not to generate a state (all-navigation state) in which "all-navigation" can be executed at the time of winning the "push order bell" in the AT state, and how long if it is generated. It is a lottery to decide whether to do it. As described above, in the AT state, the AP is given when the "bell" is displayed, so that the AP is inevitably likely to be given when the all navigation state occurs. That is, the all navigation state is configured as a state in which medals are easily obtained, and the AT state is configured as a state in which it is easy to be extended. The details of the lottery will be described later.
(6)また、AT状態では、AT中ナビ抽籤が行われる。AT中ナビ抽籤は、上述の全ナビ状態でない場合であっても、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (6) Further, in the AT state, the navigation lottery during AT is performed. The navigation lottery during AT is a lottery for deciding whether to execute "all navigation" or some navigation (for example, "two-choice navigation") even when the above-mentioned all navigation state is not performed. There is. The details of the lottery will be described later.
(7)このようにして、AT状態では、全ナビ状態であるときには「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知され、また、全ナビ状態でないときにも「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知される場合があり、このような停止操作の情報の報知の有無によって、APの付与状況が変動する。むろん、遊技者が自力で正解押し順を選択し「ベル」が表示された場合にもAPの付与状況が変動する。そして、AT状態において、当該セットの30ゲームが消化されると、APの累積値に応じたジャッジレベルが設定されて、ジャッジ状態に移行する。なお、当該セットの30ゲームが消化されたときに全ナビ状態の遊技数が残存している場合には、全ナビ状態の遊技数が0となるまで当該セットのAT状態が延長され(ジャッジ状態に移行せず)、延長されている間もAPがさらに追加される場合がある。また、Lv.5昇格抽籤に当籤している場合にはAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定される。 (7) In this way, in the AT state, information on the stop operation that is advantageous for displaying the "bell" is notified when the navigation state is in full, and the "bell" is displayed even when the navigation is not in the full navigation state. Information on an advantageous stop operation may be notified, and the AP grant status varies depending on whether or not such information on the stop operation is notified. Of course, even if the player selects the correct answer pressing order by himself and the "bell" is displayed, the AP grant status also changes. Then, in the AT state, when 30 games of the set are digested, the judge level corresponding to the cumulative value of AP is set, and the game shifts to the judge state. If the number of games in all navigation states remains when 30 games in the set are exhausted, the AT state of the set is extended until the number of games in all navigation states becomes 0 (judgment state). Further APs may be added while it is being extended). In addition, Lv. 5 If you win the promotion lottery, "Lv.5" is set as the judge level regardless of the cumulative value of AP.
(8)ジャッジ状態において、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合にはAT状態が延長されることが確定する。また、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が3回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が2回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が1回に設定される。なお、「ジャッジ回数」は、ジャッジ状態おいてAT状態を延長するか否かの延長可否決定が行われる回数を意味する。また、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されている場合にも「ジャッジ回数」は1回に設定されるが、この場合、後述のジャッジ中ナビ抽籤においてジャッジレベルが「Lv.1」の場合よりも不利な抽籤が行われるようになっており、「Lv.1」の場合と「Lv.0」の場合とで有利度合いに差が出るように構成されている。 (8) In the judge state, if the judge level is set to "Lv.4" or "Lv.5", it is confirmed that the AT state is extended. When "Lv.3" is set as the judge level, the "judgment count" is set to 3 times, and when "Lv.2" is set as the judge level, the "judgment count" is set. "Is set to 2 times, and when" Lv.1 "is set as the judge level, the" number of judges "is set to 1 time. The "number of judges" means the number of times that the decision as to whether or not to extend the AT state is made in the judge state. Also, when "Lv.0" is set as the judge level, the "number of judges" is set to 1, but in this case, the judge level is "Lv.1" in the navigation lottery during the judge described later. The lottery is more disadvantageous than the case, and the degree of advantage is different between the case of "Lv.1" and the case of "Lv.0".
(9)ジャッジ状態では、基本的に、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できた場合には延長成功となり(延長することが決定され)、ジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様(例えば、後述の「継続種別」やBB状態を経由すること等)が決定される。なお、後述の「共通ベル」や「強ベル」等を含むレア役に当籤した場合にも延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。また、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合には、全役で延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。すなわち、ジャッジ状態では、当該ジャッジ状態が延長なしとなって終了する前に、延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合にはAT状態が延長されるものとなっている。 (9) In the judge state, basically, the decision on whether to extend or not is made in the game that wins the "pushing order bell" described later, and if the "bell" can be displayed in the game, the extension is successful (extension). Is determined), the judge reward lottery is performed, and the mode to be extended (for example, via the "continuation type" described later or the BB state) is determined. In addition, even if you win a rare role including "common bell" and "strong bell" described later, the extension is decided so that the extension will be successful, and the judge reward lottery will be done in the same way and it will be extended. The aspect is determined. In addition, when "Lv.4" or "Lv.5" is set as the judge level, the extension is decided so that the extension is successful for all the roles, and the judge reward lottery is performed in the same manner. , The mode to be extended is determined. That is, in the judge state, the AT state is extended if the result of the decision on whether or not to extend is successful before the judge state ends without extension.
(10)一方、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できなかった場合には、当該延長可否決定の決定結果は延長失敗となる。この場合、ジャッジ回数が「1」減算される。そして、ジャッジ回数が「0」となると、1ゲームのジャッジ最終状態に移行する。すなわち、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定の機会が3回付与され、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定の機会が2回付与されるが、ジャッジレベルが「Lv.1」及び「Lv.0」の場合には延長可否決定の機会は1回しか付与されない。 (10) On the other hand, in the judge state, if the game that wins the "pushing order bell" described later makes a decision on whether or not to extend the game, and the "bell" cannot be displayed in the game, the result of the decision on whether or not to extend the bell is made. Will fail to extend. In this case, the number of judges is subtracted by "1". Then, when the number of judges becomes "0", the game shifts to the final judge state of one game. That is, when the judge level is "Lv.3", the opportunity to decide whether to extend or not is given three times, and when the judge level is "Lv.2", the opportunity to decide whether to extend or not is given twice. When the judge level is "Lv.1" and "Lv.0", the opportunity to decide whether or not to extend is given only once.
(11)また、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」を表示できるか否かは、当該遊技でナビが実行されるか否かによっても変動する。そこで、ジャッジ状態では、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる。ジャッジ中ナビ抽籤は、例えば、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (11) Further, in the judge state, whether or not the "bell" can be displayed in the game corresponding to the "pushing order bell" described later varies depending on whether or not the navigation is executed in the game. Therefore, in the judge state, the navigation lottery is performed during the judge. In the judge middle navigation lottery, for example, whether or not to execute "all navigation" or some navigation (for example, "4 choice navigation" or "2 choice navigation") in the game that wins the "push order bell" described later. It is a lottery to decide. The details of the lottery will be described later.
(12)ジャッジ最終状態では、ジャッジ最終復活抽籤が行われる。ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において所定のレア役が内部当籤役として決定された場合に、AT状態が延長される態様が決定される抽籤となっている。すなわち、ジャッジ状態における延長可否決定の結果が全て延長失敗となってしまった場合であっても、最終遊技で所定のレア役を当籤させることができれば、AT状態の延長が決定される(AT状態が復活継続する)ようになっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (12) In the final judge state, the final judge revival lottery is performed. The judge final revival lottery is a lottery in which the mode in which the AT state is extended is determined when a predetermined rare combination is determined as the internal winning combination in the judge final state. That is, even if all the results of the extension propriety decision in the judge state fail to extend, if the predetermined rare role can be won in the final game, the extension of the AT state is determined (AT state). Will continue to revive). The details of the lottery will be described later.
(13)また、ジャッジ状態(ジャッジ最終状態を含む)において、AT状態が延長されることが決定された場合、その報酬の種別によっては、次セットのAT状態において用いられる全ナビ状態(のセット数)を決定するための全ナビ状態抽籤が行われる場合がある。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (13) In addition, when it is decided that the AT state is extended in the judge state (including the final judge state), depending on the type of the reward, all the navigation states (set) used in the AT state of the next set. All navigation status lottery to determine the number) may be performed. The details of the lottery will be described later.
<昇格状態抽籤>
昇格状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットの昇格状態(例えば、昇格通常状態又は昇格高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<Promotion status lottery>
The promotion state lottery is, for example, when the set in the AT state is started (for example, when the start game of the set in the AT state or the transition to the next set in the AT state), the promotion state of the set (for example, when moving to the next set in the AT state). It is done to determine either the promotion normal state or the promotion high probability state).
昇格状態抽籤は、例えば、図44に示す昇格状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、初期AP付与抽籤の結果(初期AP)とに応じた確率で、いずれかの昇格状態が決定されるものとなっている。なお、図44に示す昇格状態は一例であり、後述のLv.5昇格抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なる昇格状態として、3種類以上の昇格状態を設けることも可能である。 The promotion state lottery is performed, for example, with reference to the promotion state lottery table shown in FIG. 44, and is promoted to either one with a probability according to the current advantageous section mode and the result of the initial AP grant lottery (initial AP). The state is to be determined. The promotion state shown in FIG. 44 is an example, and Lv. 5 It is also possible to provide three or more types of promotion states as promotion states in which at least a part of the advantage in the promotion lottery is different.
<AT状態抽籤>
AT状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットのAT状態(例えば、AP通常状態又はAP高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<AT state lottery>
The AT state lottery is performed, for example, when the set of the AT state is started (for example, when the start game of the set of the AT state or the transition to the next set of the AT state), the AT state of the set (for example, when the lottery is performed). It is performed to determine either the AP normal state or the AP high probability state).
AT状態抽籤は、例えば、図44に示すAT状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、AT移行種別とに応じた確率で、いずれかのAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定されるものとなっている。なお、AT移行種別において、「1セット目」は、いわゆる初当たりとなったBB状態が終了してAT状態が開始された最初のセットであることを示し、「BB」は、後述のジャッジ報酬抽籤及びジャッジ最終復活抽籤において、報酬「弱BB」又は「強BB」が決定され、当該BB状態が終了してAT状態が開始されたセットであることを示している。また、図44に示すAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)は一例であり、AP付与に係る各種抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なるAT状態として、3種類以上のAT状態を設けることも可能である。 The AT state lottery is performed, for example, with reference to the AT state lottery table shown in FIG. 44, and one of the AT states (AP normal state or AP) has a probability according to the current advantageous section mode and the AT transition type. High probability state) is to be determined. In the AT transition type, "first set" indicates that it is the first set in which the so-called first hit BB state ends and the AT state starts, and "BB" indicates the judge reward described later. In the lottery and the final revival lottery of the judges, the reward "weak BB" or "strong BB" is determined, and it indicates that the set is the set in which the BB state is terminated and the AT state is started. Further, the AT state (AP normal state or AP high probability state) shown in FIG. 44 is an example, and three or more types of AT states are provided as AT states in which at least a part differs in the degree of advantage in various lottery related to AP grant. It is also possible.
<AP付与抽籤>
上述のとおり、AT状態中のAP付与抽籤は、AP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)を含む。AT状態中は、「ベル」が連続で表示された回数(ベル連数)をカウントしており、AP付与抽籤(ベル表示時)では、このベル連数に応じて付与されるAPが決定される。なお、このベル連数は、後述の「押し順ベル」のみならず、「共通ベル」や「強ベル」によってもカウントが加算されるものとなっている。また、このベル連数は、所定のレア役(例えば、後述の「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「確定役」)に当籤した場合にはそのカウントがクリアされず、その他の場合で最終的に「ベル」が表示されなかった場合にそのカウントがクリアされるものとなっている。
<AP grant lottery>
As described above, the AP grant lottery in the AT state includes the AP grant lottery (when the bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when the strong bell is displayed), and the AP grant lottery (additional lottery when the self-powered bell is displayed). During the AT state, the number of times "bells" are displayed continuously (number of bells) is counted, and in the AP grant lottery (when the bells are displayed), the AP to be granted is determined according to the number of bells. To. It should be noted that the number of bells is counted not only by the "pushing order bell" described later but also by the "common bell" and the "strong bell". In addition, if the number of bells is won in a predetermined rare role (for example, "cherry", "watermelon", "chance eye", "fixed role" described later), the count will not be cleared, and other roles will not be cleared. In some cases, the count is cleared when the "bell" is not displayed in the end.
例えば、AT状態中における、ある1ゲームを起点として、1ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は「1」となる。2ゲーム目に「リプレイ」に当籤した場合(当然ながら「ベル」は表示されないので)、ベル連数はクリアされて「0」となる。また、2ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。また、2ゲーム目に「スイカ」に当籤した場合(「ベル」は表示されないのであるが)、所定のレア役なのでベル連数はクリアされず「1」のままとなり、その後、3ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。 For example, in the AT state, when a certain game is started as a starting point and a "bell" is displayed in the first game by winning a "push order bell", a "common bell" or a "strong bell", the number of bells is " 1 ”. If you win the "replay" in the second game (since "bell" is not displayed, of course), the number of bells is cleared and becomes "0". Further, when the winning "bell" is displayed in the "pushing order bell", "common bell" or "strong bell" in the second game, the number of bells is added by 1 to become "2". Also, if you win the "Watermelon" in the second game (although "Bell" is not displayed), the number of bells will not be cleared and will remain "1" because it is a predetermined rare role, and then in the third game. When the "bell" is displayed by winning the "push order bell", "common bell" or "strong bell", the number of bells is incremented by 1 to become "2".
AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、毎遊技の遊技終了時に、ベル連数が「1」以上であったこと(すなわち、「ベル」が表示されたこと)に応じて付与するAPを決定するために行われる。なお、当該抽籤は、ベル連数を用いることなく、単に、当該遊技で「ベル」が表示された場合に付与するAPを決定する(付与されない場合があってもよい)ための抽籤として構成することもできる。 The AP grant lottery (when the bell is displayed) is, for example, an AP to be granted according to the fact that the number of bells is "1" or more (that is, "bell" is displayed) at the end of each game. Made to decide. In addition, the lottery is configured as a lottery for determining the AP to be given (may not be given) when the "bell" is displayed in the game without using the number of bells. You can also do it.
AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、図44に示すAP付与抽籤の「ベル表示時」テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、ベル連数とに応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。なお、図44に示す付与APは一例であり、加算される値は適宜設定可能である。例えば、目安として、「+20」でジャッジレベルの段階が1段落上昇することから、他に「+40」や「+60」といったAPの付与値が設定されるようにしてもよい。 The AP grant lottery (when the bell is displayed) is performed, for example, with reference to the "bell display time" table of the AP grant lottery shown in FIG. The grant value (grant AP) is determined. The given AP shown in FIG. 44 is an example, and the value to be added can be appropriately set. For example, as a guide, since the judge level level is raised by one paragraph at "+20", AP grant values such as "+40" and "+60" may be set.
AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において「ベル」が表示されたのが、後述の「強ベル」の当籤に応じたものであった場合に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 The AP grant lottery (additional lottery at the time of strong bell) is, for example, when the "bell" is displayed in the game according to the winning of the "strong bell" described later, the AP grant lottery (bell). In addition to the lottery result (at the time of display), it is performed to decide to additionally grant AP.
AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、図44に示す強ベル時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 The AP grant lottery (additional lottery at the time of strong bell) is performed with reference to, for example, the additional lottery table at the time of strong bell shown in FIG. 44, and the AP grant value (grant AP) is determined with a probability according to the current AT state. It is supposed to be done.
AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において、ナビは実行されなかったにもかかわらず、最終的に「ベル」が表示された場合(すなわち、遊技者が自力で正解押し順を選択した場合)に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 The AP grant lottery (additional lottery when the self-powered bell is displayed) is, for example, when the "bell" is finally displayed even though the navigation is not executed in the game (that is, the player corrects the answer by himself / herself). (When the push order is selected), in addition to the lottery result of the AP grant lottery (when the bell is displayed), it is performed to determine to additionally grant AP.
AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、図44に示す自力ベル表示時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 The AP grant lottery (additional lottery when the self-powered bell is displayed) is performed by referring to, for example, the additional lottery table when the self-powered bell is displayed as shown in FIG. 44, and the AP grant value (granted AP) is performed with a probability according to the current AT state. Is to be decided.
<Lv.5昇格抽籤>
Lv.5昇格抽籤は、例えば、AT状態中に対象役に当籤した場合に、当該セットで設定されるジャッジレベルを「Lv.5」とするか否かを決定するために行われる。
<Lv. 5 Promotion lottery>
Lv. 5 The promotion lottery is performed to determine, for example, whether or not the judge level set in the set is set to "Lv.5" when the target combination is won during the AT state.
Lv.5昇格抽籤は、例えば、図44に示すLv.5昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在の昇格状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「Lv.5」が設定されること(「当籤」)、又は「Lv.5」が設定されないこと(「非当籤」)のいずれかが決定されるようになっている。なお、上述のベル連数が所定値(例えば、5以上)である場合にも、(例えば、当該Lv.5昇格抽籤テーブルにおける「チャンス目」当籤時と同様の確率で)当該抽籤が行われるようにしてもよい。 Lv. 5 The promotion lottery is, for example, Lv. 5 It is performed with reference to the promotion lottery table, and "Lv.5" is set with a probability according to the current promotion status, the cumulative value of the current AP, and the internal winning combination determined in the game. It is determined either that (“winning”) or that “Lv.5” is not set (“non-winning”). Even when the above-mentioned number of bells is a predetermined value (for example, 5 or more), the lottery is performed (for example, with the same probability as at the time of winning the "chance" in the Lv.5 promotion lottery table). You may do so.
<全ナビ状態抽籤>
上述のとおり、AT状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。全ナビ状態抽籤は、当該AT状態中において「全ナビ」が実行可能となる状態を一定の期間(例えば、5ゲームを1セットとする期間)にわたって発生させるか否かを決定するために行われる。
<All navigation status lottery>
As described above, the AT state is a game state that constitutes an "increasing section" in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, but the game that wins the "push order bell" does not necessarily have "all navigation". It is configured as a gaming state that may not occur. The all-navigation state lottery is performed to determine whether or not to generate a state in which "all-navigation" can be executed during the AT state for a certain period (for example, a period in which 5 games are set as one set). ..
なお、「全ナビ状態」は、1セット5ゲームを1単位とし、複数単位が一度に付与される可能もある。なお、ゲーム数によって1単位が管理されるため、5ゲーム間で5回「押し順ベル」に当籤した場合には「全ナビ」が5回実行される一方、1回も「押し順ベル」に当籤しなかった場合には「全ナビ」は1回も実行されない。このようにして、APやメダルの付与状況に起伏を生じさせ、遊技の興趣を高めるようにしている。もっとも、「全ナビ状態」の管理手法はこれに限られない。例えば、「全ナビ」が実行される回数によって管理されるようにしてもよい。すなわち、1セットが付与されると、少なくとも「全ナビ」が5回実行されるまでは「全ナビ状態」が継続するものとしてもよい。あるいは、セット数の概念がないゲーム数で管理されるようにしてもよいし、いわゆる差枚数で管理されるようにしてもよい。 In addition, in the "all navigation state", one set of five games is set as one unit, and a plurality of units may be given at one time. In addition, since 1 unit is managed according to the number of games, if the "push order bell" is won 5 times between 5 games, "all navigation" is executed 5 times, while the "push order bell" is performed once. If you do not win, "All Navi" will not be executed even once. In this way, the situation of granting APs and medals is caused ups and downs, and the interest of the game is enhanced. However, the management method of "all navigation state" is not limited to this. For example, it may be managed according to the number of times "all navigation" is executed. That is, once one set is given, the "all navigation state" may be continued until at least the "all navigation" is executed five times. Alternatively, it may be managed by the number of games without the concept of the number of sets, or may be managed by the so-called difference number.
全ナビ状態抽籤は、例えば、図45に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、全ナビ状態の遊技数(全ナビ遊技数)を付与しないこと(「非当籤」)、1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット」)、2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット」)、3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット」)、5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット+前兆」)のいずれかが決定される。 The all-navigation state lottery is performed with reference to, for example, the all-navigation state lottery table shown in FIG. 45, and the all-navigation state has a probability corresponding to the current AT state and the internal winning combination determined in the game. Do not give the number of games (total number of navigation games) (“non-winning”), give the total number of navigation games for one set (“1 set”), and give the total number of navigation games for two sets. ("2 sets") Granting the total number of navigation games for 3 sets ("3 sets"), Granting the total number of navigation games for 5 sets ("5 sets"), Precursor state (2 games) ), And then give the total number of navigation games for one set (“1 set + precursor”), and after going through the precursor state (2 games), give the total number of navigation games for two sets. ("2 sets + precursor"), granting the total number of navigation games for 3 sets after going through the precursor state (2 games) ("3 sets + precursor"), via the precursor state (2 games) After that, it is decided whether to grant the total number of navigation games for 5 sets ("5 sets + precursor").
なお、全ナビ状態の前兆状態は予め定められた2ゲームとして規定されているが、前兆ゲーム数は抽籤によって決定されるようにしてもよいし、前兆状態を設けないようにしてもよい。また、全ナビ状態抽籤は、全ナビ状態の滞在中においても行われ、これに当籤した場合には全ナビ遊技数が上乗せされて全ナビ状態が延長されるようになっているが、一度全ナビ状態抽籤に当籤して全ナビ状態となった場合、全ナビ遊技数が0となって当該全ナビ状態が終了するまで、当該全ナビ状態抽籤は行われないようにしてもよい。 The precursory states of all navigation states are defined as two predetermined games, but the number of precursory games may be determined by lottery, or the precursory states may not be provided. In addition, the lottery for all navigation states is performed even during the stay in all navigation states, and if this is won, the total number of navigation games will be added and the all navigation states will be extended, but once all When the navigation state lottery is won and all navigation states are entered, the all navigation state lottery may not be performed until the total number of navigation games becomes 0 and the all navigation states are completed.
また、AT状態中に、複数セット分の全ナビ遊技数が付与された場合、基本的に当該AT状態は全ナビ遊技数が全て消化されるまで終了しない(ジャッジ状態への移行が待機される)ものとなっているが、当該AT状態において、AT状態の1セット分(30ゲーム)を超える全ナビ遊技数(例えば、7セット以上の全ナビ遊技数)が付与された場合には、全ナビ遊技数が全て消化されるまで当該セットのAT状態からジャッジ状態への移行が待機されるのではなく、当該セットのAT状態における規定ゲーム数(30ゲーム)が消化されたとき(あるいは、現在消化中の全ナビ状態の当該セットが終了したとき)にAT状態を疑似的に終了させ、その後移行したジャッジ状態においては、必ずAT状態が延長されることが決定される(例えば、必ず「全ナビ」が発生するようにする。あるいは、全役でジャッジ成功となるようにする等)ようにし、AT状態が次セットに延長されるようにしてもよい。また、この場合、当該セットで付与された全ナビ遊技数のうちの未消化のものは、次セットに持ち越されて消化され得るようにすればよい。 In addition, if the total number of navigation games for multiple sets is given during the AT state, the AT state basically does not end until all the total number of navigation games are exhausted (the transition to the judge state is awaited). ), But in the AT state, if the total number of navigation games exceeding one set (30 games) in the AT state (for example, the total number of navigation games of 7 sets or more) is given, all When the specified number of games (30 games) in the AT state of the set is exhausted (or now) instead of waiting for the transition from the AT state of the set to the judge state until all the navigation games are exhausted. It is determined that the AT state is pseudo-terminated at the end of the set of all navigation states during digestion, and the AT state is always extended in the judge state that has transitioned thereafter (for example, "all". "Navigation" may be generated, or the judge may be successful in all roles), and the AT state may be extended to the next set. Further, in this case, the undigested number of all the navigation games given in the set may be carried over to the next set so that it can be digested.
また、AT状態中に、全ナビ遊技数が付与された場合には、基本的に現在の残りの全ナビ遊技数(セット数を含んでいてもよい)が遊技者に報知(ないし示唆)されるものとなっているが、例えば、複数セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、当該報知においては、全ての全ナビ遊技数が合算されて遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、「残り10ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が順次1ずつ減算される等)ようにすることもできるし、1セットごとに全ナビ遊技数が遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、まず、1セット目について、「残り5ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が1ずつ減算され、「残り0ゲーム」と表示されたとき、次に、2セット目について、再度「残り5ゲーム」と表示され、その後は順次同様の減算表示が行われる)ようにすることもできる。なお、このような報知は、カウントダウン方式の表示に限られず、カウントアップ方式の表示であってもよい。 In addition, when the total number of navigation games is given during the AT state, the player is basically notified (or suggested) of the current total number of remaining navigation games (which may include the number of sets). However, for example, when the total number of navigation games for a plurality of sets is given, in the notification, all the total number of navigation games are added up and shown to the player (for example, two sets). If the total number of navigation games for the minute is given, "10 games remaining" is displayed, and the display is sequentially decremented by 1 each time one game is exhausted, etc.), or one set. The total number of navigation games is shown to the player for each (for example, when the total number of navigation games for two sets is given, "5 games remaining" is displayed for the first set, and one game is consumed. The display is subtracted by 1 each time, and when "0 games remaining" is displayed, then "5 games remaining" is displayed again for the second set, and then the same subtraction display is sequentially performed. ) Can also be done. It should be noted that such notification is not limited to the countdown method display, and may be a countup method display.
<AT中ナビ抽籤>
上述のとおり、AT状態では、全ナビ状態である場合には必ず「全ナビ」が実行されるようになっているが、全ナビ状態でない場合にも、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される場合があるようになっている。AT中ナビ抽籤は、全ナビ遊技数が1以上でないとき、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するために行われる。
<Navigation lottery during AT>
As described above, in the AT state, "all navigation" is always executed when all navigation is in the state, but even when not in all navigation state, information on the stop operation that is advantageous for the player is available. It may be notified. The navigation lottery during AT is performed to determine whether to execute "all navigation" or some navigation (for example, "two-choice navigation") when the total number of navigation games is not one or more.
AT中ナビ抽籤は、例えば、図45に示すAT中ナビ抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか、ナビ無しとするかのいずれかが決定される。なお、AT中ナビ抽籤では、「4択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 The AT-during navigation lottery is performed, for example, with reference to the AT-during navigator lottery table shown in FIG. 45, depending on the current AT state, the cumulative value of the current AP, and the internal winning combination determined in the game. With a certain probability, it is determined whether to execute "all navigation", to execute some navigation (for example, "two-choice navigation"), or to perform no navigation. In the AT-during navigation lottery, the "four-choice navigation" is not determined, but it can be configured so that it can be determined.
<ジャッジ中ナビ抽籤>
ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するために行われる。すなわち、上述の延長可否決定において、延長成功となる確率を向上させるか否かが決定される。
<Navi lottery during the judge>
Judged navigation lottery is a game in which the "pushing order bell" described later is determined as the internal winning combination in the judge state, and information on the stop operation that is advantageous for displaying the "bell" (all or part of the correct answer pushing order). Information) is performed to determine whether or not to notify. That is, in the above-mentioned extension propriety determination, it is determined whether or not to improve the probability of successful extension.
ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.1」~「Lv.3」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、ジャッジ回数とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するかのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」では、「ナビ無し」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 When the judge level is "Lv.1" to "Lv.3", for example, refer to the "Lv.1 to Lv.3 o'clock" table of the judge middle navigation lottery shown in FIG. 45. Whether to execute "all navigation" or some navigation (for example, "4 choice navigation" or "2 choice navigation") with a probability according to the current advantageous section mode and the number of judges. Is determined. In the "Lv.1 to Lv.3 o'clock" of the navigation lottery during the judge, "no navigation" is not determined, but it can be configured so that this can be determined.
ここで、ジャッジ回数に着目すると、「1回目」よりも「2回目」のほうが有利なナビが実行されやすく、「2回目」よりも「3回目」のほうが有利なナビが実行されやすくなっている。また、上述のとおり、ジャッジレベルが「Lv.1」の場合には延長可否決定は1回しか行われないので、「1回目」に規定された確率でしかジャッジ中ナビ抽籤を受けることができない。一方、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定が2回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができる。また、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定が3回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができ、また仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「3回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができるようになっている。すなわち、ジャッジレベルの変動は、単に延長可否決定の回数の変動にとどまらず、延長可否決定の期待度の変動にもつながるものとなっている。 Here, focusing on the number of judges, it is easier to execute the navigation that is more advantageous in the "second time" than in the "first time", and it is easier to execute the navigation that is more advantageous in the "third time" than in the "second time". There is. In addition, as described above, when the judge level is "Lv.1", the decision on whether to extend or not is made only once, so the navigation lottery during the judge can be received only with the probability specified in the "first time". .. On the other hand, when the judge level is "Lv.2", the decision on whether or not to extend is made twice, so the navigation lottery during the judge was received with the probability specified in "1st time", and the extension was not successful here. Even in that case, the next time, you can receive the navigation lottery during the judge with the probability specified in the "second time". In addition, when the judge level is "Lv.3", the decision on whether to extend or not is made three times, so the navigation lottery during the judge was received with the probability specified in the "first time", and the extension was not successful here. Even in that case, the next time you can receive the navigation lottery during the judge with the probability specified in the "second time", and even if the extension is not successful here, the next time is the probability specified in the "third time". It is possible to receive a navigation lottery during the judge. That is, the change in the judge level is not limited to the change in the number of times of the decision on whether to extend or not, but also leads to the change in the degree of expectation of the decision on whether or not to extend.
また、ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」テーブルを参照して行われ、「全ナビ」を実行するか、ナビを実行しない(「ナビ無し」とする)かのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」では、「4択ナビ」や「2択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 Further, when the judge level is "Lv.0", the judge middle navigation lottery is performed by referring to the "Lv.0 o'clock" table of the judge middle navigation lottery shown in FIG. 45, for example, and "all navigation" is performed. It is decided whether to execute or not to execute the navigation ("No navigation"). In the "Lv.0 o'clock" of the judge middle navigation lottery, "4-choice navigation" and "2-choice navigation" are not determined, but it can be configured so that this can be determined.
<ジャッジ報酬抽籤>
ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジ状態において行われた延長可否決定の決定結果が、延長成功であったとき、その延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)を決定するために行われる。なお、延長の態様は、大別すると、AT状態の次セットへの延長と、BB状態を経由したAT状態の次セットへの延長となる。「継続種別1」~「継続種別4」は前者であることを示し、「弱BB」及び「強BB」は後者であることを示している。
<Judge reward lottery>
The judge reward lottery is performed to determine the mode of extension (contents of benefits given to the player) when the result of the decision on whether or not to extend is successful in the judge state. The mode of extension is roughly divided into an extension to the next set of the AT state and an extension to the next set of the AT state via the BB state. "
また、「継続種別1」~「継続種別4」は、上述のAT状態抽籤において、AP高確状態が設定される確率が異なるものとなる。すなわち、延長される次セットにおける有利度合いを変動させることが可能な情報として設定されている。もっとも、延長される次セットにおける有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。AT状態において行われるその他の各種抽籤においても、個別に継続種別が参照され、これに応じた抽籤値によって抽籤が行われることで、延長される次セットにおける有利度合いを変動させるものとしてもよい。また、「弱BB」と「強BB」との有利度合いは、上述したように適宜差を持たせるようにして設定可能であるが、例えば、上述のAT状態抽籤において、「弱BB」の場合と、「強BB」の場合とでAP高確状態が設定される確率を異ならせる(例えば、「強BB」の場合のほうがAT高確状態が設定される確率が高くなる)ことでその有利度合いを変動させるようにしてもよい。
Further, "
ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3ジャッジ成功時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、現在のジャッジレベル(例えば、ジャッジ状態移行時のジャッジレベルが「Lv.2」であって、1回目のジャッジで成功した場合には「Lv.2」のままであるが、1回目のジャッジで失敗し、2回目のジャッジで成功した場合には「Lv.1」となる)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The judge reward lottery is based on the fact that the judge level is "Lv.0" to "Lv.3" and the "pushing order bell" described later is displayed in the game in which the internal winning role is determined. When the decision result of the extension approval / disapproval decision is the extension success, for example, it is performed with reference to the "Lv.0 to Lv.3 judge success" table of the judge reward lottery shown in FIG. 46, and the current advantageous section is performed. The mode and the current judge level (for example, if the judge level at the time of transition to the judge state is "Lv.2" and the first judge succeeds, it remains "Lv.2", but the first time. If the judge fails in the above and succeeds in the second judge, it becomes "Lv.1"), and one of the extension modes is determined with a probability.
また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.4」又は「Lv.5」である場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.4・Lv.5確定時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、当該遊技の内部当籤役とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 Further, when the judge level is "Lv.4" or "Lv.5", the judge reward lottery uses, for example, the "Lv.4 · Lv.5 confirmed" table of the judge reward lottery shown in FIG. It is performed with reference to, and either extension mode is determined with a probability according to the current advantageous section mode and the internal winning combination of the game.
また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、所定のレア役が内部当籤役として決定されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3当籤役成功時」テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役と、現在のジャッジレベル(上記と同様)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 In addition, in the judge reward lottery, the judge level is "Lv.0" to "Lv.3", and the decision result of whether to extend or not is successful when the predetermined rare role is decided as the internal winning role. In such a case, for example, it is performed by referring to the "Lv.0 to Lv.3 winning combination success" table of the judge reward lottery shown in FIG. 46, and the internal winning combination of the game and the current judge level ( With a probability according to (similar to the above), one of the extension modes is determined.
<ジャッジ最終復活抽籤>
ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において行われ、いわゆる一発逆転や引き戻しの機会を与えることを可能にするために行われる。なお、抽籤の結果として決定され得る延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)は、ジャッジ報酬抽籤におけるものと同様である。
<Judge final revival lottery>
The Judge's Final Resurrection Lottery is done in the Judge's Final State to allow for the so-called one-shot reversal and pullback opportunities. The mode of extension (contents of the privilege given to the player) that can be determined as a result of the lottery is the same as that in the judge reward lottery.
ジャッジ最終復活抽籤は、例えば、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役に応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The judge final revival lottery is performed with reference to, for example, the judge final revival lottery table shown in FIG. 46, and one of the extension modes is determined with a probability according to the internal winning combination of the game.
なお、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルにおいては、当該遊技の内部当籤役が特定の内部当籤役(「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強ベル」及び「確定役」等のいわゆるレア役)であった場合にのみAT状態が延長され得るものとしているが、これは一例であり、これらの特定の内部当籤役以外の内部当籤役(例えば、「リプレイ」や「押し順ベル」等の通常役)であっても、任意の確率でAT状態が延長され得るようにしてもよい。これは、本実施形態において、抽籤対象役がいわゆるレア役のみとして記載している他の抽籤においても同様である。 In the final revival lottery table for judges shown in FIG. 46, the internal winning combination of the game is a specific internal winning combination (“cherry”, “watermelon”, “chance eye”, “strong bell”, “fixed role”, etc. It is assumed that the AT state can be extended only when it is a so-called rare role of, but this is an example, and an internal winning role other than these specific internal winning roles (for example, "replay" or "pushing order"). Even if it is a normal role such as "bell"), the AT state may be extended with any probability. This also applies to other lottery in which the lottery target combination is described as only a so-called rare combination in the present embodiment.
<全ナビ状態抽籤>
全ナビ状態抽籤は、ジャッジ状態において延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合に、決定された延長の態様(報酬)に応じて、さらに、延長される次セットのAT状態において付与される全ナビ遊技数を決定するために行われる。なお、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルでは、特定の延長の態様が決定された場合に全ナビ遊技数を付与することを決定するものとしているが、いずれの延長の態様が決定された場合も、(付与されないことを含めて)全ナビ遊技数を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。
<All navigation status lottery>
The all-navigation state lottery is given in the AT state of the next set to be further extended according to the determined extension mode (reward) when the decision result of the extension permission decision is successful in the judge state. This is done to determine the total number of navigation games. In the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, it is determined to grant the total number of navigation games when a specific extension mode is determined, but when any extension mode is determined. However, it may be decided whether or not to grant the total number of navigation games (including those not granted).
全ナビ状態抽籤は、例えば、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、決定された延長の態様(報酬)に応じた確率で、いずれかの全ナビ遊技数が決定される。 The all-navigation state lottery is performed with reference to, for example, the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, and the total number of all-navigation games is determined with a probability according to the determined extension mode (reward). ..
以上のように、AT状態の当該セットが開始されるとき、昇格状態とAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定され、AT状態中は、全ナビ遊技数の付与結果、又はAT中ナビ抽籤の結果に応じて停止操作の情報が報知されるとともに、これらの結果も加味して、APが付与される。そして、APの累積値が「80」以上となった場合には、ジャッジレベルが「Lv.4」に設定されるので、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。また、ジャッジレベルが「Lv.5」に昇格した場合にも、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。AT状態の延長が確定することなく、当該セットのゲームが消化されると、全ナビ遊技数も0であれば、ジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、APの累積値に応じて設定される段階(「Lv.0」~「Lv.3」)に応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定が行われ、延長成功となれば、延長の態様が決定され、決定された態様でAT状態が延長される。一方、ジャッジ回数分、延長可否決定が行われても延長成功とならなかった場合には、ジャッジ最終状態に移行するが、ここでジャッジ最終復活抽籤に当籤することができれば、AT状態は延長される。ジャッジ最終復活抽籤に当籤することができなかった場合には、AT状態が延長なしで終了し、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する。 As described above, when the set of AT states is started, the promotion state and the AT state (AP normal state or AP high probability state) are determined, and during the AT state, the result of granting the total number of navigation games or AT. Information on the stop operation is notified according to the result of the middle navigation lottery, and AP is given in consideration of these results. Then, when the cumulative value of AP becomes "80" or more, the judge level is set to "Lv.4", so that the AT state (to the next set) is extended in the judge state after the set digestion. Is confirmed. Also, when the judge level is promoted to "Lv.5", the extension of the AT state (to the next set) is confirmed in the judge state after the set is digested. If the extension of the AT state is not confirmed and the game of the set is digested, if the total number of navigation games is 0, the game shifts to the judge state. In the judge state, whether or not to extend is decided for the number of times (number of judges) according to the stage (“Lv.0” to “Lv.3”) set according to the cumulative value of AP, and if the extension is successful. , The mode of extension is determined, and the AT state is extended in the determined mode. On the other hand, if the extension is not successful even if the extension is decided for the number of judges, the final state of the judges will be entered. To. If the judge's final revival lottery cannot be won, the AT state ends without extension, the advantageous section also ends, and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section.
なお、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1800」以上となった場合)には、常に「全ナビ」が発生する上述の「増加区間」を構成するエンディング状態に移行し、リミッタ作動によって有利区間が終了して非有利区間の待機状態に移行するまで、当該エンディング状態が継続する。エンディング状態は、リミッタ作動待ちの専用の遊技状態であるため、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で必ず「全ナビ」は発生するものの、上述の遊技性に関する各種抽籤は行われなくなる。 In the BB state, AT state, and judge state, when the net increase in the number of sheets in the advantageous section is 1800 or more (that is, when the value of the payout number counter in the advantageous section is "1800" or more), It shifts to the ending state constituting the above-mentioned "increasing section" in which "all navigation" always occurs, and the ending state continues until the advantageous section ends due to the limiter operation and shifts to the standby state of the non-advantageous section. Since the ending state is a dedicated game state waiting for the limiter to operate, "all navigation" will always occur in the game that wins the "push order bell" described later, but the above-mentioned various lottery related to the game will not be performed.
また、BB状態及びAT状態において、例えば、有利区間中の純増枚数が1770枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1770」以上となった場合)には、エンディング状態への移行を予告するエンディング予告状態に移行し、専用のエンディング予告演出を行うことで、エンディング状態に移行することを予め遊技者に報せるようにしてもよい。 Further, in the BB state and the AT state, for example, when the net increase in the number of sheets in the advantageous section is 1770 or more (that is, when the value of the payout number counter in the advantageous section is "1770" or more), the ending state is reached. It is possible to notify the player in advance of the transition to the ending state by shifting to the ending notice state for notifying the transition to the ending state and performing a dedicated ending notice effect.
また、エンディング移行条件も上述したもの限られない。例えば、AT状態のセット数(ATセット数)が所定回数(例えば、11回)となった場合(すなわち、AT状態が所定期間(例えば、360ゲーム)継続した場合)にエンディング状態に移行するようにしてもよい。具体的には、例えば、ATセット数が11セット目となった場合、当該11セット目のセットが終了したときにエンディング状態に移行するようにしてもよい。なお、この場合、当該11セット目のセットが終了したことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよいし、当該11セット目のセット終了後は疑似的にジャッジ状態に移行させ、当該ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で必ず「全ナビ」が発生するようにし、「ベル」が表示されたことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよい。また、例えば、ATセット数が11セット目となり、当該11セット目のセットが終了してジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態における延長可否決定でAT状態を延長することが決定されたことをもってエンディング状態に移行させるようにしてもよい。 Further, the ending transition conditions are not limited to those described above. For example, when the number of sets in the AT state (the number of AT sets) reaches a predetermined number of times (for example, 11 times) (that is, when the AT state continues for a predetermined period (for example, 360 games)), the ending state is entered. You may do it. Specifically, for example, when the number of AT sets reaches the 11th set, the ending state may be entered when the 11th set is completed. In this case, the ending state may be entered when the 11th set is completed, or the 11th set may be pseudo-judged after the 11th set is completed. , The "pushing order bell" described later may be made to always generate "all navigation" in the game determined as the internal winning combination, and the ending state may be entered when the "bell" is displayed. Further, for example, the number of AT sets becomes the 11th set, the set of the 11th set is completed and the state shifts to the judge state, and it is decided to extend the AT state by determining whether or not the extension is possible in the judge state. It may be made to shift to the state.
また、エンディング状態の終了条件も上述したものに限られない。例えば、エンディング状態が開始されてから予め規定された固定ゲーム数(例えば、101ゲームなど任意のゲーム数)が消化されたことをもって当該エンディング状態が終了し、非有利区間(待機状態)に移行するようにしてもよい。また、上述した一例の如く、エンディング状態への移行条件を複数設けるようにし、複数の移行条件のうちで最も早く成立した移行条件にしたがってエンディング状態に移行させるものしてもよい。また、成立した移行条件に応じてエンディング状態の終了条件が設定されるものとしてもよい。例えば、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態ではリミッタ作動が終了条件として設定され、ATセット数が11回となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態では上述の固定ゲーム数消化が終了条件として設定されるものとしてもよい。 Further, the ending condition of the ending state is not limited to the above-mentioned one. For example, when the predetermined number of fixed games (for example, any number of games such as 101 games) is exhausted after the ending state is started, the ending state ends and the section shifts to the non-advantageous section (standby state). You may do so. Further, as in the above-mentioned example, a plurality of transition conditions to the ending state may be provided, and the transition to the ending state may be performed according to the transition condition that is the earliest among the plurality of transition conditions. Further, the ending condition of the ending state may be set according to the established transition condition. For example, in the ending state where the transition condition is satisfied when the net increase in the number of sheets in the advantageous section becomes 1800 or more, the limiter operation is set as the end condition, and the transition condition is set according to the number of AT sets being 11 times. In the established ending state, the above-mentioned fixed number of games digestion may be set as an end condition.
<AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例>
続いて、図41を参照して、AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例について説明する。図41の(a)及び(b)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長失敗となる場合の一例であり、図40の(c)~(e)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in AT state and judge state>
Subsequently, with reference to FIG. 41, an example of the flow of the game in the AT state and the judge state will be described. 41 (a) and 41 (b) are examples of a case where the AT state shifts to the judge state and the extension fails in the judge state, and FIGS. 40 (c) to 40 (e) show the judge from the AT state. This is an example of a case where the player shifts to the state and the extension is successful in the judge state.
なお、図41の(a)~(e)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、AT状態及びジャッジ状態において、滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「AP」は、APの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、AT状態とジャッジ状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 In addition, in (a) to (e) of FIG. 41, the "game number elapsed" indicates the pure game number elapsed, and the "remaining game number" can stay in the AT state and the judge state. The "winning combination" indicates that the number of games is reduced, the "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game, and the "display result" is the final according to the player's stop operation. Indicates the stop display mode (symbol combination) displayed in, "AP" indicates the cumulative value of AP, and the game state is either the AT state or the judge state of the corresponding game. It indicates whether it is in a state.
図41の(a)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (a) of FIG. 41, for example, it is assumed that the set in the AT state is digested from the 1st to 27th games, and the cumulative value of AP is "69" by the 27th game. Then, the 28th game is set as the first game (1G) of the "game number elapsed", and the subsequent flow is explained. In the second game (2G), the "bell" was displayed by winning the "common bell", so the number of bells was "1", and the AP "1" was given by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is supposed to be. Also, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "pushing order bell", so the number of bells became "2", and the AP "3" was obtained by the AP grant lottery (when the bell was displayed). Is assumed to have been granted. Then, since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv.3" is set according to the cumulative value "73" of the current AP, and the game shifts to the judge state from the next game. ing.
4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.1」に下降している。 In the 4th game (4G), since the internal winning combination is "replay", the decision on whether to extend or not is made, and the judge level remains "Lv.3". Also, in the 5th game (5G), since the internal winning combination is the "pushing order bell", it was decided whether or not to extend it, and the "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). Since the extension failed and the number of judges was exhausted once, the judge level has dropped to "Lv.2". Also, in the 6th game (6G), since the internal winning combination is the "pushing order bell", it was decided whether or not to extend it, and the "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). Since the extension failed and the number of judges was exhausted once, the judge level has dropped to "Lv.1".
また、7ゲーム目(7G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化され、ジャッジ回数が0となってジャッジ最終状態に移行する(ジャッジレベルが「Lv.1」の場合、「Lv.1」から「Lv.0」への下降は行われない)。そして、8ゲーム目(8G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 Also, in the 7th game (7G), since the internal winning combination is the "pushing order bell", it was decided whether or not to extend it, and the "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). The extension fails, the number of judges is exhausted once, the number of judges becomes 0, and the final state of the judge is entered (when the judge level is "Lv.1", "Lv.1" is changed to "Lv.0". No descent). Then, in the 8th game (8G), since the internal winning combination is "replay", the final revival lottery for the judges is not performed, and it is confirmed that there will be no extension (extension failure) in the end.
図41の(b)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (b) of FIG. 41, for example, it is assumed that the set in the AT state is digested from the 1st to 27th games, and the cumulative value of AP is "9" by the 27th game. Then, the 28th game is set as the first game (1G) of the "game number elapsed", and the subsequent flow is explained. In the second game (2G), the "bell" was displayed by winning the "common bell", so the number of bells was "1", and the AP "1" was given by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is supposed to be. Also, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "pushing order bell", so the number of bells became "2", and the AP "3" was obtained by the AP grant lottery (when the bell was displayed). Is assumed to have been granted. Then, since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv.0" is set according to the cumulative value "13" of the current AP, and the game shifts to the judge state from the next game. ing.
4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。そして、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 In the 4th game (4G), since the internal winning combination is "replay", the decision on whether to extend or not is made. Also, in the 5th game (5G), since the internal winning combination is the "pushing order bell", it was decided whether or not to extend it, and the "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). Since the extension failed and the judge level was originally "Lv.0", the final state of the judge is entered as it is. Then, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is "replay", the final revival lottery for the judges is not performed, and it is confirmed that there will be no extension (extension failure) in the end.
図41の(c)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (c) of FIG. 41, for example, it is assumed that the set in the AT state is digested from the 1st to 27th games, and the cumulative value of AP is "69" by the 27th game. Then, the 28th game is set as the first game (1G) of the "game number elapsed", and the subsequent flow is explained. In the second game (2G), the "bell" was displayed by winning the "common bell", so the number of bells was "1", and the AP "1" was given by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is supposed to be. Also, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "pushing order bell", so the number of bells became "2", and the AP "3" was obtained by the AP grant lottery (when the bell was displayed). Is assumed to have been granted. Then, since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv.3" is set according to the cumulative value "73" of the current AP, and the game shifts to the judge state from the next game. ing.
4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。 In the 4th game (4G), since the internal winning combination is "replay", the decision on whether to extend or not is made, and the judge level remains "Lv.3". Also, in the 5th game (5G), since the internal winning combination is the "pushing order bell", it was decided whether or not to extend it, and the "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). Since the extension failed and the number of judges was exhausted once, the judge level has dropped to "Lv.2".
また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されたため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 Also, in the 6th game (6G), since the internal winning combination is the "pushing order bell", it is decided whether or not to extend it, and since the "bell" is displayed in the game, the extension is successful and the judge reward lottery is done. It is determined that the AT state is extended according to the determined extension mode.
図41の(d)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (d) of FIG. 41, for example, it is assumed that the set in the AT state is digested from the 1st to 27th games, and the cumulative value of AP is "9" by the 27th game. Then, the 28th game is set as the first game (1G) of the "game number elapsed", and the subsequent flow is explained. In the second game (2G), the "bell" was displayed by winning the "common bell", so the number of bells was "1", and the AP "1" was given by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is supposed to be. Also, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "pushing order bell", so the number of bells became "2", and the AP "3" was obtained by the AP grant lottery (when the bell was displayed). Is assumed to have been granted. Then, since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv.0" is set according to the cumulative value "13" of the current AP, and the game shifts to the judge state from the next game. ing.
4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。しかしながら、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役が「スイカ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤が行われ、最終的には延長成功となり、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the 4th game (4G), since the internal winning combination is "replay", the decision on whether to extend or not is made. Also, in the 5th game (5G), since the internal winning combination is the "pushing order bell", it was decided whether or not to extend it, and the "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). Since the extension failed and the judge level was originally "Lv.0", the final state of the judge is entered as it is. However, in the 6th game (6G), since the internal winning role is "watermelon", the judge final revival lottery is performed, and finally the extension is successful, and the AT state is extended according to the determined extension mode. It is assumed that it has been confirmed.
図41の(e)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~28ゲーム目まで消化され、28ゲーム目まででAPの累積値が「79」となっているものとしている。そして、29ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。そして、2ゲーム目(2G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「80」に応じたジャッジレベル「Lv.4」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (e) of FIG. 41, for example, it is assumed that the set in the AT state is digested from the 1st to 28th games, and the cumulative value of AP is "79" by the 28th game. Then, the 29th game is set as the first game (1G) of the "game number elapsed", and the subsequent flow is explained. In the second game (2G), the "bell" was displayed by winning the "common bell", so the number of bells was "1", and the AP "1" was given by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is supposed to be. Then, since the game period of the set ends in the second game (2G), the judge level "Lv.4" is set according to the cumulative value "80" of the current AP, and the game shifts to the judge state from the next game. ing.
3ゲーム目(3G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるが、ジャッジレベルが「Lv.4」であるため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the third game (3G), the internal winning combination is "replay", but since the judge level is "Lv.4", the extension is successful and the judge reward lottery is performed, and the determined extension mode is adopted. Therefore, it is determined that the AT state will be extended.
<AT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のAT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<A game machine that uses the playability of the AT state and the judge state>
In the second gaming machine, for example, by using the above-mentioned playability in the AT state and the judge state, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態と、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能なジャッジ状態とを有し、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定されない場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、ジャッジ状態では、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じた回数分、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定を行うことが可能である遊技機である。 For example, it has an AT state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and a judge state in which it is possible to determine whether or not to extend the AT state. When a unit (for example, 30 games per set) is played, the game shifts to the judge state, and when it is decided to extend the AT state in the judge state, the AT state shifts to the next unit, and in the judge state. If it is not decided to extend the AT state, the AT state can be terminated in the unit, "AP" can be given in the AT state, and at least the unit is in the judge state. It is a gaming machine capable of making an extension propriety decision for determining whether or not to extend the AT state by the number of times corresponding to the "AP" given in the AT state.
なお、第2の遊技機では、「AP」(上述の「BP」や「CP」も同様)の付与確率や延長可否決定の実行回数の期待値は上述したものに限られない。例えば、「押し順ベル」の当籤確率、「ベル」の表示確率(例えば、正解となる押し順の択数や押下位置の範囲)、「共通ベル」の当籤確率、一部ナビや全ナビの実行確率等を総合的に勘案し、射幸性が過度に高くなり過ぎない範囲において適宜設定することが可能である。 In the second gaming machine, the expected value of the grant probability of "AP" (similar to the above-mentioned "BP" and "CP") and the number of executions of the extension possibility determination are not limited to those described above. For example, the winning probability of "pushing order bell", the display probability of "bell" (for example, the number of correct push order choices and the range of pressing positions), the winning probability of "common bell", some navigation and all navigation It is possible to set appropriately within the range where the gambling property does not become excessively high, taking into consideration the execution probability and the like comprehensively.
また、例えば、「AP」の付与条件は、「ベル」が表示されることを含み、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、AT状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 Further, for example, the condition for granting "AP" includes the display of "bell", and when the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the correct pressing order. On the other hand, if the stop operation is performed in an incorrect push order different from the correct push order, a symbol combination different from the "bell" is displayed, and the "push order bell" is displayed in the AT state. Is a gaming machine capable of notifying information on a stop operation (for example, 2-choice navigation or all navigation) that is advantageous for displaying a "bell" when is determined as an internal winning combination.
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 In addition, for example, when the "pushing order bell" informs the information of the stop operation which is advantageous for displaying the "bell" in the game determined as the internal winning combination, the "all navigation" in which all the correct answer pressing orders are notified. This is a gaming machine that may perform "2-choice navigation" as a partial navigation that informs a part of the correct answer pressing order.
また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、AT状態において複数回の遊技にわたって「全ナビ」が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能な遊技機である。 Further, for example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, a gaming machine capable of continuing a state in which "all navigation" can be performed over a plurality of games in the AT state (for example, the all navigation state). be.
また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine that can determine a "common bell" that allows the "bell" to be displayed regardless of the mode of the stop operation as an internal winning combination.
また、例えば、AT状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、ナビが実行されることなく自力で「ベル」を表示できた場合には、「AP」が追加で付与される場合がある遊技機である。 In addition, for example, in a game in which the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination in the AT state, if the "bell" can be displayed by itself without the navigation being executed, an additional "AP" is given. It is a gaming machine that may be played.
また、例えば、ジャッジ状態における延長可否決定は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で「ベル」が表示された場合にAT状態を延長することが決定されるものであり、ジャッジ状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合にも、ナビの実行が可能である遊技機である。 Further, for example, the decision on whether to extend or not in the judge state is performed in the game in which the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination, and it is decided to extend the AT state when the "bell" is displayed in the game. It is a gaming machine that can execute navigation even when the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination in the judge state.
また、例えば、AT状態において「AP」が付与されると、累積した付与結果に応じた段階であるジャッジレベル(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、ジャッジ状態では、設定されたジャッジレベルに応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定を行うことが可能となる遊技機である。 Further, for example, when "AP" is given in the AT state, the judge level (for example, Lv.0 to Lv.5), which is a stage according to the accumulated grant result, can be set, and is set in the judge state. It is a gaming machine that can determine whether or not to extend the number of times (the number of judges) according to the judge level.
また、例えば、ジャッジ状態において、設定されたジャッジレベルが「Lv.4」以上である場合には、AT状態を延長することが必ず決定される遊技機である。 Further, for example, in the judge state, when the set judge level is "Lv.4" or higher, it is a gaming machine that is always determined to extend the AT state.
また、例えば、AT状態では、「AP」の累積値にかかわらず、設定されるジャッジレベルを最も高い「Lv.5」とするか否かを決定可能な遊技機である。 Further, for example, in the AT state, regardless of the cumulative value of "AP", it is a gaming machine capable of determining whether or not the set judge level is set to the highest "Lv.5".
なお、ジャッジレベル(APの累積値であってもよい)は、AT状態及びジャッジ状態において示唆ないし報知されることが望ましい。これは、例えば、上述のゲージ状の表示によって実現されてもよいし、あるいは、ジャッジ回数に相当する獲得権利表示がなされることで実現されてもよい。具体的には、AT状態において、APの累積値が0~19であるときには、権利数「0」、あるいは延長期待度「白」を表示し、APの累積値が20~39であるときには、権利数「1」、あるいは延長期待度「青」を表示し、APの累積値が40~59であるときには、権利数「2」、あるいは延長期待度「黄」を表示し、APの累積値が60~79であるときには、権利数「3」、あるいは延長期待度「緑」を表示し、APの累積値が80以上であるときには、権利数「4(延長確定)」、あるいは延長期待度「赤」を表示し、Lv.5昇格抽籤に当籤したときには、権利数「MAX(延長確定)」、あるいは延長期待度「金」を表示する等してもよい。 It is desirable that the judge level (which may be the cumulative value of AP) is suggested or notified in the AT state and the judge state. This may be realized, for example, by the above-mentioned gauge-shaped display, or may be realized by displaying the acquisition right corresponding to the number of judges. Specifically, in the AT state, when the cumulative value of AP is 0 to 19, the number of rights "0" or the extension expectation degree "white" is displayed, and when the cumulative value of AP is 20 to 39, it is displayed. The number of rights "1" or the expected degree of extension "blue" is displayed, and when the cumulative value of AP is 40 to 59, the number of rights "2" or the expected degree of extension "yellow" is displayed and the cumulative value of AP. When is 60 to 79, the number of rights "3" or the extension expectation degree "green" is displayed, and when the cumulative value of AP is 80 or more, the number of rights "4 (extension confirmed)" or the extension expectation degree is displayed. "Red" is displayed, and Lv. 5 When the promotion lottery is won, the number of rights "MAX (extension confirmed)" or the extension expectation degree "gold" may be displayed.
また、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、AT状態とは異なるBB状態をさらに有し、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合に、BB状態に移行させてからAT状態を次単位に移行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, when it is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, the BB state is different from the AT state, and it is determined to extend the AT state in the judge state. , A gaming machine capable of shifting to the BB state and then shifting to the next unit.
なお、第2の遊技機では、AT状態において1単位分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態において、AT状態中に付与された「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるものとしているが、AT状態を延長させるか否かを決定する手法はこれに限られない。例えば、ジャッジ状態は複数回の遊技にわたって滞在可能な状態としているが、ジャッジ状態は1ゲームのみ滞在可能な状態として構成されるようにしてもよい。この場合、当該1ゲームにおいて、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。あるいは、「ジャッジ状態」という固有の遊技状態を定義することなく、AT状態の最終遊技(あるいは、例えば、AT状態の残り3ゲーム~1ゲームの間等)において、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。すなわち、1単位分のAT状態が終了するとき(あるいは、終了間際)から次単位のAT状態が開始されるまでの間において、延長可否決定が行われ得る遊技が少なくとも1ゲーム以上あればよく、その仕様は上述したものに限られない。 In the second gaming machine, when one unit of gaming is played in the AT state, the machine shifts to the judge state, and in the judge state, whether or not the extension is possible for the number of times according to the "AP" given during the AT state. It is assumed that the decision is made, but the method for deciding whether or not to prolong the AT state is not limited to this. For example, the judge state is a state in which the player can stay for a plurality of games, but the judge state may be configured as a state in which only one game can be stayed. In this case, in the one game, it may be possible to determine whether or not to extend the number of times according to the "AP". Alternatively, in the final game of the AT state (or, for example, between the remaining 3 games and 1 game of the AT state) without defining the unique game state of the "judgment state", the number of times corresponding to the "AP" May be made to decide whether or not to extend. That is, it suffices if there is at least one game in which the extension propriety decision can be made between the time when the AT state for one unit ends (or just before the end) and the time when the AT state for the next unit starts. The specifications are not limited to those described above.
また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて延長可否決定の回数を変動させるものとしているが、回数以外の要素を変動させることで延長可否決定の有利度合いを変動させるようにしてもよい。例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定において延長成功となる当籤確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で延長成功に当籤するものとしてもよい(この場合、内部当籤役を参照し、内部当籤役間で当籤確率に差はあるものの、合算確率として上述の当籤確率となるようにしてもよいし、(「確定役」のみは100%の確率で当籤となるが)基本的に内部当籤役を参照せず、一律に上述した確率で抽籤が行われるものとしてもよい)。 Further, for example, the number of times of extension possibility determination is changed according to the "AP" given during the AT state, but the degree of advantage of extension possibility decision is changed by changing the factors other than the number of times. You may. For example, the winning probability of successful extension in the extension approval / disapproval decision may be different depending on the "AP" given during the AT state. As an example, regardless of whether the judge level is "Lv.0" to "Lv.3", the number of extension approval / disapproval decisions is one, and when the judge level is "Lv.0", there is a 5% probability that the extension will be successful. At the judge level "Lv.1", there is a 10% chance of winning the extension success, and at the judge level "Lv.2", there is a 25% chance of winning the extension success. However, when the judge level is "Lv.3", there is a 50% chance of winning the extension success (in this case, refer to the internal winning combination, and although there is a difference in the winning probability between the internal winning combination, The total probability may be the above-mentioned winning probability, or (although only the "fixed combination" has a 100% probability of winning), basically, the internal winning combination is not referred to, and the above-mentioned probability is uniformly used. The lottery may be done).
また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定が行われる遊技において「全ナビ」が発生する(結果として延長成功となる)確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で「全ナビ」が発生するものとしてもよい。 Further, for example, even if the probability that "all navigation" occurs (as a result, the extension is successful) is different in the game in which the extension possibility decision is made according to the "AP" given during the AT state. good. As an example, regardless of whether the judge level is "Lv.0" to "Lv.3", the number of extension approval / disapproval decisions is one, and when the judge level is "Lv.0", there is a 5% probability of "all". It is assumed that "navigation" will occur, "all navigation" will occur with a 10% probability at the judge level "Lv.1", and "all navigation" will occur with a 25% probability at the judge level "Lv.2". It is assumed that "navigation" occurs, and when the judge level is "Lv.3", "all navigation" may occur with a probability of 50%.
すなわち、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態を有し、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能であり、延長可否決定は、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて実行可能であり、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定されなかった場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じて延長可否決定を行うことが可能である遊技機を提供することも可能である。 That is, for example, it has an AT state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and it is possible to make an extension propriety decision to determine whether or not to extend the AT state. It can be executed according to the game of one unit (for example, 30 games per set) in the AT state, and when it is decided to extend the AT state by the decision of whether to extend or not, the AT state is next. It is possible to shift to a unit and end the AT state in the unit when it is not decided to extend the AT state by the decision of whether to extend it, and in the AT state, it is possible to give "AP". Therefore, it is also possible to provide a gaming machine capable of making an extension decision based on at least the "AP" given in the AT state of the unit.
[10-2.第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図47を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図47は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図47に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「青7」、「黒BAR」、「白BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「リプレイ」、「ベル1」及び「ベル2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図47に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[10-2. Design layout configuration of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 47, the symbol arrangement configuration of the second gaming machine will be described. FIG. 47 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 47, in the second gaming machine, "red 7", "blue 7", "black BAR", "white BAR", "watermelon", "cherry", "blank", "replay", Ten types of symbols "
[10-3.第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図48~図55を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図48及び図49は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図50は、第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図51~図53は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図54及び図55は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[10-3. Internal winning combination of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 48 to 55, the internal winning combination configuration of the second gaming machine will be described. 48 and 49 are views showing an example of an internal lottery table of the second gaming machine. Further, FIG. 50 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the second gaming machine and the symbol combination. Further, FIGS. 51 to 53 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the second gaming machine. Further, FIGS. 54 and 55 are diagrams showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the second gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the second gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.
第2の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図48及び図49に示す各内部当籤役が、2枚ベット状態にあっては図48に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤し、3枚ベット状態にあっては図49に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図50中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図50~図53中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は小役に係る図柄の組合せを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄の組合せを示している。 In the second game machine, in the above-mentioned internal lottery process (see FIG. 26), the probability (lottery value / probability) shown in FIG. 48 when each internal winning combination shown in FIGS. 48 and 49 is in a two-card bet state. Win with the denominator: 65536), and in the 3-card bet state, win with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. 50. Further, in FIGS. 50 to 53, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. , "HZR" indicates a combination of symbols related to a specific outlier.
「F_2BB」は、非フラグ間において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技において、各リールについて押下位置○(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されない。また、2BBフラグ間においては「はずれ」となる場合はなく、また、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、2BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。また、「F_2BB」は、2枚ベット状態専用のボーナス役であるため、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state between non-flags, while an internal winning combination is determined when a game is played in a three-card betting state. It is configured so that it is not determined as. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ (when the stop operation is performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped) for each reel. While shifting to the 2BB state (bonus state based on 2BB), if the pressing position × (when the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" is not displayed. In addition, there is no case of "missing" between the 2BB flags, and the combination of the symbols related to the replay combination and the small combination is controlled to be stopped preferentially over the combination of the symbols related to the bonus combination, so that the 2BB is performed. Even between the flags, "BB01" may not be displayed in the two-card bet state. Further, since "F_2BB" is a bonus combination dedicated to the 2-card bet state, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state even between the 2BB flags.
「F_3BB」は、非フラグ間において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、3BBフラグ間の3枚ベット状態で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば、「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB02」は表示されない。また、また、「F_3BB」は、3枚ベット状態専用のボーナス役であるため、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a three-card bet state between non-flags, while an internal winning combination is determined when a game is played in a two-card betting state. It is configured so that it is not determined as. In the game in which "F_3BB" wins in the 3-card bet state and the game becomes "missing" in the 3-card bet state between the 3BB flags, if the pressing position is ○ for each reel, "BB02" is displayed and 3BB. While shifting to the state (bonus state based on 3BB), if the pressing position × (when the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB02" is not displayed. Further, since "F_3BB" is a bonus combination dedicated to the 3-card bet state, "BB02" may not be displayed in the 2-card bet state even between the 3BB flags.
「F_ベルA123」、「F_ベルA132」、「F_ベルA213」、「F_ベルA231」、「F_ベルA312A」、「F_ベルA312B」、「F_ベルA321A」、及び「F_ベルA321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、後述の「押し順ベルB」として説明するものと区別するために、ここでは「押し順ベルA」として説明している。 "F_Bell A123", "F_Bell A132", "F_Bell A213", "F_Bell A231", "F_Bell A312A", "F_Bell A312B", "F_Bell A321A", and "F_Bell A321B" are In the non-bonus state, it is configured so that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. It should be noted that these are internal winning combinations described as "pushing order bells" in the second gaming machine, but here, in order to distinguish them from those described as "pushing order bells B" described later, "pushing order bells" are used here. It is explained as "A".
図54及び図55に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せ(「FRU01」~「FRU08」のいずれか)が表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。
As shown in FIGS. 54 and 55, the "pushing order bell A" is a 6-choice push order small combination (the batting order of any one of "
一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せ(「FRU14」~「FRU63」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct press order, and if the correct answer is given in the press order of the first stop operation, the display is permitted regardless of the timing of the stop operation. (Any one of "FRU14" to "FRU63") is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. If the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 (a total probability of 1/4) for each of the second stop operation and the third stop operation. If the pressing position is ○, the symbol combination of “1 card combination” that is allowed to be displayed is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets, but if the pressing position is ×, a dropout occurs. No medals will be paid out.
「F_ベルB123」、「F_ベルB132」、「F_ベルB213」、「F_ベルB231」、「F_ベルB312A」、「F_ベルB312B」、「F_ベルB321A」、及び「F_ベルB321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、ここでは「押し順ベルB」として説明する。 "F_Bell B123", "F_Bell B132", "F_Bell B213", "F_Bell B231", "F_Bell B312A", "F_Bell B312B", "F_Bell B321A", and "F_Bell B321B" are In the non-bonus state, it is configured so that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. It should be noted that these are internal winning combinations described as "pushing order bells" in the second gaming machine, but are described here as "pushing order bells B".
図54及び図55に示すように、「押し順ベルB」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。
As shown in FIGS. 54 and 55, the "pushing order bell B" is a 6-choice push order small combination (one of the "
一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct press order, and if the correct answer is given in the press order of the first stop operation, the display is permitted regardless of the timing of the stop operation. The symbol combination of "" is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. If the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 (a total probability of 1/4) for each of the second stop operation and the third stop operation. If the pressing position is ○, the symbol combination of “1 card combination” that is allowed to be displayed is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets, but if the pressing position is ×, a dropout occurs. No medals will be paid out.
ただし、「押し順ベルB」は、「押し順ベルA」とは異なり、2枚ベット状態の2BBフラグ間及び3BBフラグ間、並びに3枚ベット状態の3BBフラグ間では、3択の押し順小役となる(すなわち、第1停止操作が正解であれば、これが正解押し順となる)ように構成されているため、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出されるようになる。 However, unlike the "push order bell A", the "push order bell B" has three small push orders between the 2BB flags and the 3BB flags in the two-card bet state and between the 3BB flags in the three-card bet state. Since it is configured to be useful (that is, if the first stop operation is the correct answer, this is the correct answer pressing order), if the correct answer is given in the pressing order of the first stop operation, the timing of the stop operation. Regardless of the above, the "bell" symbol combination that is allowed to be displayed is displayed, 9 medals are paid out if the 3-card bet state, and 3 medals are paid out if the 2-card bet state. It will be like.
なお、「ベル」の図柄組合せであるが、例えば、「FRU01」の「リプレイ-ベル1-黒BAR」が有効ライン(中-中-上)上に表示された場合、クロスダウンラインに「ベル(ベル1又はベル2)」図柄が揃って表示される。すなわち、第2の遊技機において「「ベル」が表示される」とは、必ずしも有効ラインではないが、遊技者が認識可能なラインに「ベル」図柄が揃って表示されることが含まれることを意味する。もっとも、有効ラインを変則ラインとすることなく構成し、有効ライン上に「ベル」図柄が揃って表示されることが可能なように図柄組合せを構成し、これが、「「ベル」が表示される」ことに含まれるように構成することもできる。また、このような構成は、他の図柄についても同様である。また、「図柄が揃う」とは、各リールに同一の図柄が揃うことのみならず、異なる図柄であるが、遊技者が同一視できる(あるいはそのような観念を抱くことができる)図柄が揃うことも含まれるものとする。
In addition, although it is a symbol combination of "bell", for example, when "replay-bell 1-black BAR" of "FRU01" is displayed on the effective line (middle-middle-top), "bell" is displayed on the cross-down line. (
「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、及び「F_共通ベルC」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「共通ベル」として説明する内部当籤役である。「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 "F_common bell A", "F_common bell B", and "F_common bell C" are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these are internal winning roles described as "common bells" in the second gaming machine. When the "common bell" is determined as the internal winning combination, the symbol combination of the "bell" that is allowed to be displayed is displayed regardless of the mode of the stop operation, and 9 medals are displayed in the 3-bet state. It is paid out, and if it is in a two-card bet state, three medals are paid out.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「チェリー」として説明する内部当籤役である。「チェリー」が内部当籤役として決定された場合、リール3Lについて押下位置○であれば、「チェリー」の図柄組合せ(「FRU11」)が表示され、ベット数にかかわらず2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「チェリーこぼし」の図柄組合せ(「HZR05」)が表示される。なお、「チェリーこぼし」の図柄組合せは、「はずれ」に係る図柄組合せであるため、メダルは払出されない。
"F_cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that this is an internal winning combination described as "cherry" in the second gaming machine. When "cherry" is determined as the internal winning combination, if the pressing position is ○ for the
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「スイカ」として説明する内部当籤役である。「スイカ」が内部当籤役として決定された場合、リール3Cについて押下位置○であれば、「スイカ」の図柄組合せ(「FRU09」又は「FRU10」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず3枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「スイカこぼし」の図柄組合せ(「FRU12」又は「FRU13」)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される(取りこぼしが発生するように構成することもできる)。
"F_watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that this is an internal winning combination described as "watermelon" in the second gaming machine. When "watermelon" is determined as the internal winning combination, if the pressing position is ○ for the
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「リプレイ」として説明する内部当籤役である。「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that this is an internal winning combination described as "replay" in the second gaming machine. When the "replay" is determined as the internal winning combination, the symbol combination ("REP21") of the "rip alignment" is displayed regardless of the mode of the stop operation, and the replay is given.
「F_リプレイB」、「F_リプレイC」、及び「F_リプレイD」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「特殊」として説明する内部当籤役である。「特殊」が内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、表示が許可されている「BAR揃い」(「黒BAR」図柄及び「白BAR」図柄の組合せを含む)の図柄組合せ(「REP25」~「REP34」のうちで「BAR揃い」となる図柄組合せのいずれか)が表示され、押下位置×であれば、表示が許可されているその他のリプレイ役の図柄組合せ(「REP21」~「REP24」のいずれか、あるいは、「REP25」~「REP34」のうちで「BAR」揃いとはならない図柄組合せ)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B", "F_Replay C", and "F_Replay D" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a three-card bet state in a non-bonus state, while 2 When the game is played in the state of a single bet, it is configured so that it is not determined as an internal winning combination. It should be noted that these are internal winning combinations described as "special" in the second gaming machine. When "special" is determined as the internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, the display is permitted "BAR alignment" (including the combination of "black BAR" symbol and "white BAR" symbol). (Any of the symbol combinations that are "BAR aligned" among "REP25" to "REP34") is displayed, and if the pressing position is ×, the symbol combinations of other replay roles that are permitted to be displayed are displayed. (Any one of "REP21" to "REP24" or a combination of symbols among "REP25" to "REP34" that does not match "BAR") is displayed, and a replay is given.
「F_チャンス目A」、「F_チャンス目B」、「F_チャンス目C」、「F_チャンス目D」、及び「F_リプレイE」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「チャンス目」として説明する内部当籤役である。「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「チャンスリプ」の図柄組合せ(「REP03」~「REP15」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_Chance A", "F_Chance B", "F_Chance C", "F_Chance D", and "F_Replay E" are played in a non-bonus state with three bets. In such a case, it may be determined as an internal winning combination, but when a game is played in a two-card bet state, it may not be determined as an internal winning combination. It should be noted that these are internal winning roles described as "chance eyes" in the second gaming machine. If the "chance eye" is determined as the internal winning combination, and if the stop operation is performed in any of "
「F_強ベルA」及び「F_強ベルB」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「強ベル」として説明する内部当籤役である。「強ベル」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル揃いリプ」の図柄組合せ(「REP01」又は「REP02」のいずれか)が表示され(すなわち、「ベル」が表示され)、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_strong bell A" and "F_strong bell B" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a three-card bet state in a non-bonus state, while a game is played in a two-card bet state. It is configured so that if is performed, it will not be determined as an internal winning combination. It should be noted that these are internal winning roles described as "strong bells" in the second gaming machine. If the "strong bell" is determined as the internal winning combination, and if the stop operation is performed in any of "
「F_SP役」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「確定役」として説明する内部当籤役である。「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「SPリプ」の図柄組合せ(「REP16」~「REP20」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。
The "F_SP combination" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a three-card bet state in a non-bonus state, while an internal winning combination is determined when a game is played in a two-card betting state. It is configured so that it is not determined as a role. It should be noted that this is an internal winning combination described as a “fixed combination” in the second gaming machine. If the "fixed combination" is determined as the internal winning combination, and if the stop operation is performed in any of "
「F_RB役A」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、9枚のメダルが払出される。「F_RB役B」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、1枚のメダルが払出される。なお、上述のとおり、推奨遊技状態で遊技が行われた場合には、基本的にボーナス状態には移行しないため、これらの内部当籤役に当籤する場合はない。 The "F_RB combination A" may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When "F_RB combination A" is determined as the internal winning combination, the "bell" symbol combination that is permitted to be displayed is displayed regardless of the mode of the stop operation, and nine medals are paid out. The "F_RB combination B" may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When "F_RB combination B" is determined as the internal winning combination, the symbol combination of "one-card combination" that is permitted to be displayed is displayed regardless of the mode of the stop operation, and one medal is paid out. As described above, when the game is played in the recommended game state, it basically does not shift to the bonus state, so that there is no case of winning these internal winning combinations.
なお、図48及び図49に示す内部抽籤テーブル、図50に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図51~図53に示す図柄組合せテーブル、並びに図54及び図55に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第2の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIGS. 48 and 49, the correspondence between the internal winning combination shown in FIG. 50 and the symbol combination, the symbol combination table shown in FIGS. 51 to 53, and the internal winning combination shown in FIGS. 54 and 55. The correspondence between the stop operation mode and the display combination and the like is merely an example, and the specifications of the second gaming machine are not limited to the modes shown in these.
[10-4.第2の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図56及び図57を参照して、第2の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第2の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第2の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[10-4. Second game machine instruction monitor configuration]
Subsequently, with reference to FIGS. 56 and 57, an instruction monitor configuration (that is, a mode of notifying information on the stop operation) of the second gaming machine will be described. As described above, in the present embodiment, regarding the notification of the information of the stop operation, the presence / absence of the execution and the determination of the mode are controlled by the
図56に示すように、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「RB状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、「BB状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 As shown in FIG. 56, when the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination, the "CZ1 final state", "CZ2 normal state", "RB state", "AT state", and "judgment state judge". At "Level Lv.1 to Lv.3 o'clock", it is determined whether to execute some navigation, execute all navigation, or no navigation according to the result of the navigation lottery ("Judge level Lv.0 in the judge state". "Time" is determined whether all navigation is executed or no navigation is performed). In addition, in the "BB state", "judgment level Lv.4 / Lv.5 o'clock in the judge state", "ending state", and "advantageous section 1500th game", the execution of all navigation is always determined. In addition, in the case of a game state other than this, it is always determined that there is no navigation.
なお、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_ベルA123」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、あるいは「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 In addition, when "pushing order bell" is determined as an internal winning combination and some navigation is executed, multiple options may occur. For example, when "F_bell A123" executes "4-choice navigation" in a game determined as an internal winning combination, in the first stop operation, "left or middle" (instruction number "shown in the instruction information of FIG. 57". 10 ”) or“ left or right ”(see the instruction number“ 11 ”shown in the instruction information of FIG. 57). Therefore, when a plurality of options are generated in this way, one of the instruction numbers is determined by lottery with reference to the distribution table shown in FIG. 57, and the information of the stop operation according to the determined instruction number is notified. It is supposed to be executed.
また、図56に示すように、「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when the "common bell" is determined as the internal winning combination, "CZ1 final state", "CZ2 normal state", "AT state", and "judgment level Lv.1 in the judge state". At "~ Lv.3 o'clock", either partial navigation, full navigation execution, or no navigation is determined according to the result of the navigation lottery ("Judge level Lv.0 o'clock in the judge state" is determined. Either execution of all navigation or no navigation is decided). In addition, in the case of a game state other than this, it is always determined that there is no navigation.
なお、「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビ又は全ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)、あるいは「中or右」(図57の指示情報に示す指示番号「12」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「2択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「7」参照)、「中第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「8」参照)、あるいは「右第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「9」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。 In addition, when the "common bell" is executed as a partial navigation or a full navigation in a game determined as an internal winning combination, multiple options may occur. For example, when "F_common bell A" executes "4-choice navigation" in a game determined as an internal winning combination, "left or middle" (instruction number shown in the instruction information in FIG. 57) in the first stop operation. Either "10"), "left or right" (see instruction number "11" shown in the instruction information of FIG. 57), or "middle or right" (see instruction number "12" shown in the instruction information of FIG. 57). Information may be notified. Further, for example, when the "2-choice navigation" is executed in the game in which "F_common bell A" is determined as the internal winning combination, in the first stop operation, the "left first stop" (in the instruction information of FIG. 57). The instruction number "7" is shown), the "middle first stop" (see the instruction number "8" shown in the instruction information of FIG. 57), or the "right first stop" (the instruction number "9" shown in the instruction information of FIG. 57. (See)), any of the information may be notified.
また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「全ナビ」を実行する場合、「左-中-右」(図57の指示情報に示す指示番号「1」参照)、「左--右-中」(図57の指示情報に示す指示番号「2」参照)、「中-左-右」(図57の指示情報に示す指示番号「3」参照)、「中-右-左」(図57の指示情報に示す指示番号「4」参照)、「右-左-中」(図57の指示情報に示す指示番号「5」参照)、あるいは「右-中-左」(図57の指示情報に示す指示番号「6」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 Further, for example, when "F_common bell A" executes "all navigation" in a game determined as an internal winning combination, "left-middle-right" (see the instruction number "1" shown in the instruction information in FIG. 57). ), "Left-Right-Middle" (see instruction number "2" shown in the instruction information of FIG. 57), "Middle-Left-Right" (see instruction number "3" shown in the instruction information of FIG. 57), " "Middle-Right-Left" (see instruction number "4" shown in the instruction information of FIG. 57), "Right-Left-Middle" (see instruction number "5" shown in the instruction information of FIG. 57), or "Right-Middle". Any information of "-left" (see the instruction number "6" shown in the instruction information of FIG. 57) may be notified. Therefore, when a plurality of options are generated in this way, one of the instruction numbers is determined by lottery with reference to the distribution table shown in FIG. 57, and the information of the stop operation according to the determined instruction number is notified. It is supposed to be executed.
また、図56に示すように、「チェリー」、「スイカ」、あるいは「特殊」が内部当籤役として決定された場合、いずれの遊技状態であっても、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when "cherry", "watermelon", or "special" is determined as the internal winning combination, no navigation is always determined regardless of the gaming state.
また、図56に示すように、「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいので、上述のとおり、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 Further, as shown in FIG. 56, when "replay" is determined as an internal winning combination, "AT state", "judgment level Lv.4 / Lv.5 o'clock in judge state", "ending state", and "ending state", and " In the "advantageous section 1500th game", the execution of all navigation is always decided. In addition, in the case of a game state other than this, it is always determined that there is no navigation. In this case, any of the instruction numbers "1" to "6" may be determined. Therefore, as described above, the instruction number is determined by lottery with reference to the distribution table shown in FIG. 57. Information on the stop operation according to the determined instruction number is to be notified.
また、図56に示すように、「チャンス目」、「強ベル」、あるいは「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」では、APが付与されることが決定される場合、及び全ナビ遊技数が加算される場合にはナビ無しが決定される一方、これら以外の場合には全ナビの実行が決定される。また、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、本来的には指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいのであるが、「チャンスリプ」、「ベル揃いリプ」、若しくは「SPリプ」が表示されてこれらの当籤が認識されてしまい難くするという遊技性の下、指示番号「5」又は「6」のいずれかが決定されるように、図57に示す振分テーブルによる振分抽籤が行われるものとなっている。 Further, as shown in FIG. 56, when the "chance eye", the "strong bell", or the "determined combination" is determined as the internal winning combination, it is determined that the AP is given in the "AT state". In the case, and when the total number of navigation games is added, it is determined that there is no navigation, while in other cases, the execution of all navigation is determined. Further, in the "judgment level Lv.4 / Lv.5 o'clock in the judge state", the "ending state", and the "advantageous section 1500th game", the execution of all navigation is always determined. In addition, in the case of a game state other than this, it is always determined that there is no navigation. In this case, any of the instruction numbers "1" to "6" may be originally determined, but "chance rip", "bell-aligned rip", or "SP rip" is displayed. Sorting lottery is performed by the sorting table shown in FIG. 57 so that either the instruction number "5" or "6" is determined under the playability of making it difficult for these winnings to be recognized. It has become.
[10-5.第2の遊技機のロック演出構成]
続いて、図58を参照して、第2の遊技機のロック演出構成について説明する。上述のとおり、本実施形態では、主制御回路100の制御により、遊技の進行が一定期間停止ないし遅延するロック演出が実行可能であり、第2の遊技機においても、図58にその一例を示す種々のロック演出(リール演出が実行されるものも含む)が実行されるものとなっている。
[10-5. Lock production configuration of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 58, the lock effect configuration of the second gaming machine will be described. As described above, in the present embodiment, the lock effect in which the progress of the game is stopped or delayed for a certain period can be executed by the control of the
なお、図58において、「時間(ms)」は、対応するロック演出の実行期間を示し、「発生契機」は、対応するロック演出が開始される契機を示し、「動作説明」は、対応するロック演出の内容を示している。また、「発生契機」において、「レバー」とは、開始操作が行われたこと(すなわち、スタートレバー7が操作されたこと)を示し、「3停OFF」とは、第3停止操作が行われ、当該停止操作が完了したこと(すなわち、第3停止操作目のストップボタンが操作され、当該ストップボタンに対する押圧操作が解除されたこと)を示している。また、「動作説明」において、「遊技停止」とは、リール演出は行われず、遊技の進行が「時間(ms)」に規定された期間にわたって停止(遅延・待機)することを示している。
In FIG. 58, "time (ms)" indicates the execution period of the corresponding lock effect, "occurrence trigger" indicates the trigger for starting the corresponding lock effect, and "operation explanation" corresponds to the corresponding. It shows the contents of the rock production. Further, in the "occurrence trigger", the "lever" indicates that the start operation has been performed (that is, the
例えば、「ベルリプ」(上述の「ベル揃いリプ」)、「チャンスリプ」、又は「SPリプ」の図柄組合せが表示されたときには「強レア役ロック」(ロック番号「1」)のロック演出が実行される。 For example, when the symbol combination of "Bell Lip" (the above-mentioned "Bell Matching Lip"), "Chance Lip", or "SP Lip" is displayed, the lock effect of "Strong Rare Role Lock" (lock number "1") is displayed. Will be executed.
また、例えば、CZ1最終状態に移行した遊技で開始操作が行われたとき、指示番号(図57参照)が「0」又は「10」~「12」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ1」(ロック番号「2」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ2」(ロック番号「3」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ3」(ロック番号「4」)のロック演出が実行される。
Further, for example, when the start operation is performed in the game that has transitioned to the final state of CZ1, if the instruction number (see FIG. 57) is either "0" or "10" to "12", "CZ1". If the lock effect of "Middle
また、例えば、CZ状態において、BB抽籤に当籤した(「確定役」に当籤してBB状態への移行が確定した場合を含む)遊技で第3停止操作が完了したときには「CZ中直当たりロック」(ロック番号「5」)のロック演出が実行される。 Further, for example, in the CZ state, when the third stop operation is completed in the game in which the BB lottery is won (including the case where the transition to the BB state is confirmed by winning the "fixed combination"), the "CZ middle direct hit lock" is completed. "(Lock number" 5 ") is executed.
また、例えば、RB状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「RB用リールアクション1」~「RB用リールアクション3」(ロック番号「6」~「8」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、RB状態について、遊技者の有利度合いが異なる3種類を設けるようにした場合には、開始されるRB状態の種別に応じて、それぞれに対応するロック演出が実行されるものとしてもよい。
Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the RB state, any of "
また、例えば、BB状態(弱BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「弱BB用リールアクション」(ロック番号「9」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (weak BB), the lock effect of the "weak BB reel action" (lock number "9") is executed.
また、例えば、BB状態(強BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「強BB用リールアクション1」又は「強BB用リールアクション2」(ロック番号「10」又は「11」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、その前後におけるAT状態の有利度合いに応じて決定される割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、有利区間モードAであれば、ロック番号「11」が決定されやすく、有利区間モードA以外であれば、ロック番号「10」が決定されやすくなるようにして、有利区間モードを示唆可能としてもよい。
Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (strong BB), the "strong
また、例えば、BB状態(フリーズBB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「フリーズ用リールアクション」(ロック番号「12」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (freeze BB), the lock effect of the "freeze reel action" (lock number "12") is executed.
また、例えば、特殊AT状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「特殊AT用リールアクション」(ロック番号「13」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the special AT state, the lock effect of the "special AT reel action" (lock number "13") is executed.
また、例えば、エンディング状態に移行したとき(例えば、エンディング状態の開始遊技で開始操作が行われたとき)には「ED用リールアクション」(ロック番号「14」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the player shifts to the ending state (for example, when the start operation is performed in the start game in the ending state), the lock effect of the "ED reel action" (lock number "14") is executed.
また、例えば、RB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似RB終了ロック」(ロック番号「15」)が実行され、BB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似BB終了ロック」(ロック番号「16」)が実行される。 Further, for example, when the third stop operation is completed in the game in which the RB state has ended, the "pseudo RB end lock" (lock number "15") is executed, and the third stop operation is completed in the game in which the BB state has ended. Occasionally, a "pseudo BB end lock" (lock number "16") is executed.
また、例えば、ジャッジ状態のジャッジレベル「Lv.0」~「Lv.3」滞在時の遊技で「押し順ベル」に当籤したとき(すなわち、延長可否決定が行われる遊技で)、指示番号が「10」~「12」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ1」(ロック番号「17」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ2」(ロック番号「18」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ3」(ロック番号「19」)のロック演出が実行され、指示番号が「0」であった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ4」(ロック番号「20」)のロック演出が実行される。
Further, for example, when the "push order bell" is won in a game during a stay at the judge level "Lv.0" to "Lv.3" in the judge state (that is, in a game in which an extension permission decision is made), the instruction number is given. If it is any of "10" to "12", the lock effect of "Judge middle
また、例えば、AT状態でAP「3」以上が付与されることが決定され、かつ指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合(すなわち、全ナビが実行されることが決定されている場合)には「全ナビベルショートロック」(ロック番号「21」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、上記条件を満たす場合であっても、抽籤によって実行されるか否かが決定されるようにしてもよい。 Further, for example, when it is determined that AP "3" or more is assigned in the AT state and the instruction number is any of "1" to "6" (that is, all navigation may be executed). If it is determined), the lock effect of "all navigator short lock" (lock number "21") is executed. Even if the above conditions are satisfied, it may be determined whether or not the lock effect is executed by lottery.
また、例えば、エンディング状態の開始直前遊技で第3停止操作が完了したときには「リミッターロック」(ロック番号「22」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、リミッタ作動時(すなわち、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了させるとき)に実行されるものとしてもよい。 Further, for example, when the third stop operation is completed in the game immediately before the start of the ending state, the lock effect of "limiter lock" (lock number "22") is executed. The lock effect may be executed when the limiter is operated (that is, when the advantageous section is forcibly terminated by the operation of the limiter).
また、例えば、AT状態の当該セットが終了する遊技で第3停止操作が完了したときには「AT終了時ロック」(ロック番号「23」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the third stop operation is completed in the game in which the set in the AT state ends, the lock effect of "lock at the end of AT" (lock number "23") is executed.
また、例えば、ジャッジ状態において、AT状態を延長させることが決定された遊技で第3停止操作が完了したときには「ジャッジ成功時ロック」(ロック番号「24」)のロック演出が実行される。 Further, for example, in the judge state, when the third stop operation is completed in the game in which the AT state is determined to be extended, the lock effect of "lock when judge succeeds" (lock number "24") is executed.
なお、主制御回路100は、各種ロック演出を実行する場合、少なくとも実行するロック演出の種別を副制御回路200側(サブ側)で認識可能とする情報が含まれるロックコマンドを副制御回路200に送信する。したがって、サブ側では、メイン側で実行されるロック演出と連動する演出を実行することができる。
When the
[10-6.第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出]
続いて、図59及び図60を参照して、第2の遊技機においてRB状態開始時に実行される開始時演出の一例について説明する。本実施形態では、種々のメイン側演出や種々のサブ側演出、あるいはこれらを組み合わせた演出を実行可能に構成されており、この点は第2の遊技機も同様であるが、以下では、特にRB状態開始時に実行される開始時演出について説明する。
[10-6. Start time effect executed at the start of the RB state of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 59 and 60, an example of the start-time effect executed at the start of the RB state in the second gaming machine will be described. In the present embodiment, various main side effects, various sub side effects, or a combination of these effects can be executed, and this point is the same for the second gaming machine, but in the following, in particular. The start-time effect executed at the start of the RB state will be described.
なお、図59及び図60において、左側の列はメイン側演出(ロック演出)の流れの一例を示したものであり、右側の列はサブ側演出としての演出表示部における表示態様の流れの一例を示したものである。また、図59は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤しなかった場合の演出の流れの一例を示したものであり、図60は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合の演出の流れの一例を示したものである。 In FIGS. 59 and 60, the left column shows an example of the flow of the main side effect (lock effect), and the right column shows an example of the flow of the display mode in the effect display unit as the sub side effect. Is shown. Further, FIG. 59 shows an example of the flow of the effect when the BB promotion lottery is not won in the start game in the RB state, and FIG. 60 shows the BB promotion lottery in the start game in the RB state. It shows an example of the flow of the production of the case.
例えば、図59の「1G目」は、CZ1最終状態に滞在しているものとしている。上述のとおり、CZ1最終状態では、当該遊技にて「ベル」が表示されれば疑似ボーナス状態に移行するという遊技性(ランクアップについてはここでは考慮しないものとする)となっており、ここでは、当該遊技終了時に「ベル」が表示され、CZ1報酬抽籤が行われて報酬が「RB」に決定され、次遊技からRB状態に移行するものとしている。また、このとき、演出表示部では、疑似ボーナス状態(ここではRB状態)に移行することが確定したことを示す確定演出(例えば、図59中、「ボーナス確定」の表示)が実行されるものとしている。なお、確定演出は、RB状態に移行することを確定的に報知するものであってもよいし、疑似ボーナス状態に移行することは確定的に報知するが、その種別(RBであるかBBであるか)までは報知しないものであってもよい。 For example, it is assumed that the "1Gth" in FIG. 59 is staying in the final state of CZ1. As mentioned above, in the final state of CZ1, if a "bell" is displayed in the game, the game will shift to a pseudo-bonus state (rank up is not considered here). , "Bell" is displayed at the end of the game, the CZ1 reward lottery is performed, the reward is determined to be "RB", and the game shifts to the RB state from the next game. Further, at this time, the effect display unit executes a definite effect (for example, display of "bonus confirmed" in FIG. 59) indicating that the transition to the pseudo bonus state (here, the RB state) is confirmed. It is supposed to be. In addition, the final effect may be a deterministic notification of the transition to the RB state, or a deterministic notification of the transition to the pseudo-bonus state, but the type (RB or BB). It may not be notified until (whether there is).
続いて、図59の「2G目」は、RB状態の開始遊技(最初の遊技)に滞在しているものとしている。上述のとおり、RB状態の開始遊技では、まず、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」)が実行されてから当該遊技が開始されるものとなっている。また、このとき、遊技の進行自体は停止(遅延)されているものの、当該遊技の開始操作が行われたことに応じて、内部当籤役が決定され、BB昇格抽籤が行われ、また、RB中ナビ抽籤は行われている。したがって、当該遊技において、次遊技からBB状態に移行することが決定されることがあり、また、当該遊技で一部ナビや全ナビが実行されることがある。
Subsequently, it is assumed that the "2Gth" in FIG. 59 is staying in the starting game (first game) in the RB state. As described above, in the start game in the RB state, first, the reel effect in which the "white BAR" symbol alignment is displayed (here, "
また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「白BAR」図柄揃いが停止表示されたタイミングでRB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図59中、「RB開始」の表示)が実行されるものとしている。その後、上記リール演出に係るロック期間が終了すると各リールは通常回転を開始する。また、このとき、演出表示部では、RB状態中の演出態様を複数の演出態様から遊技者に選択させる選択演出(例えば、図59中、「告知タイプ選択 A B C」の表示)が実行されるものとしている。また、このとき、演出表示部では、当該遊技で一部ナビ又は全ナビが実行される場合には、当該ナビに係る報知が実行されるものとしている。 In addition, the effect display unit displays a start effect (for example, "RB start" in FIG. 59) indicating that the RB state is started at the timing when the "white BAR" symbol alignment is stopped and displayed by executing the reel effect. ) Is to be executed. After that, when the lock period related to the above reel effect ends, each reel starts normal rotation. Further, at this time, the effect display unit executes a selection effect (for example, display of "notification type selection ABC" in FIG. 59) for the player to select the effect mode in the RB state from a plurality of effect modes. It is supposed to be. Further, at this time, when the partial navigation or the entire navigation is executed in the game, the effect display unit is supposed to execute the notification related to the navigation.
ここで、第2の遊技機では、RB状態中のBB昇格抽籤の抽籤結果を示唆するための告知タイプとして、チャンス告知パターンである告知タイプAと、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとが設定されている。なお、これらはあくまで一例であり、これらのうち一部の告知タイプについてはこれを設定しないようにすることもできるし、これら以外の告知パターンを構成する他の告知タイプを設定することもできる。 Here, in the second gaming machine, as the notification type for suggesting the lottery result of the BB promotion lottery in the RB state, the notification type A which is a chance notification pattern, the notification type B which is a complete notification pattern, and the reel Notification type C, which is a notification pattern, is set. Note that these are just examples, and it is possible not to set this for some of these notification types, or it is possible to set other notification types that constitute notification patterns other than these.
告知タイプAは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合のみならず、BB昇格抽籤の抽籤結果が非当籤である場合にも一定確率でBB昇格を示唆する演出(昇格示唆演出)が実行されることで、当該演出がチャンス告知となる告知パターンとなっている。したがって、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプBと比較すれば)高くなることから、演出の実行回数が多くなることで期待度を高めることができるというメリットがある一方、いわゆるガセ告知も実行されることから、演出の信頼度(実行された場合に、実際に当籤している確率)は低くなるというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 In the notification type A, not only when the lottery result of the BB promotion lottery is a win, but also when the lottery result of the BB promotion lottery is non-winning, a production suggesting BB promotion (promotion suggestion production) is executed with a certain probability. By doing so, the production is a notification pattern that serves as a chance notification. Therefore, since the frequency at which the effect is executed is high (at least compared to the notification type B), there is an advantage that the degree of expectation can be increased by increasing the number of times the effect is executed, while the so-called Gase notification. It is a notification type that has the demerit that the reliability of the production (the probability of actually winning when it is executed) is low because it is also executed. A player who regards such a point as a merit is likely to select the notification type.
また、告知タイプBは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合にのみ昇格示唆演出が実行されることで、当該演出が確定告知となる告知パターンとなっている。したがって、いわゆるガセ告知は実行されないことから、演出の信頼度が高くなるというメリットがある一方、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプAと比較すれば)低くなることから、演出の実行回数は少なくなり、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Further, the notification type B is a notification pattern in which the promotion suggestion effect is executed only when the lottery result of the BB promotion lottery is the winning result, so that the effect is a final notification. Therefore, since the so-called Gase notification is not executed, there is an advantage that the reliability of the production is high, but the frequency at which the production is executed is low (at least compared to the notification type A), so that the production is executed. The number of times is reduced, and it is a notification type that has the disadvantage that the degree of expectation cannot be raised in this respect. A player who regards such a point as a merit is likely to select the notification type.
また、告知タイプCは、BB昇格抽籤の抽籤結果は昇格示唆演出の実行によっては告知されない告知パターンとなっている。上述のとおり、あるいは、以下に説明するとおり、RB状態でBB昇格抽籤に当籤すると(BB状態に移行することが決定されると)、次遊技が開始されるとき(BB状態の開始遊技)において、「赤7」あるいは「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(図58のロック番号「9」~「12」参照)が実行されるようになっている。このため、当該告知タイプは、このリール演出の実行によってBB状態の移行がはじめて告知されるようにした告知パターンとなっている。したがって、あたかも突然リール演出が実行されてBB状態に移行したかのような告知が実行されるのでそのような告知によって興趣を高めることができるというメリットがある一方、やはり演出の実行回数自体は告知タイプBと同様に少なくなるので、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。
Further, the notification type C has a notification pattern in which the lottery result of the BB promotion lottery is not notified by the execution of the promotion suggestion effect. As described above, or as described below, when the BB promotion lottery is won in the RB state (when it is decided to shift to the BB state), when the next game is started (the start game in the BB state). , "
なお、告知タイプA~Cは、それぞれ異なる告知パターンによってBB状態への昇格を遊技者に告知するものであるが、いずれもBB昇格抽籤に当籤した遊技の次遊技で「赤7」あるいは「青7」が揃うリール演出が発生するというメイン側の制御は共通している。したがって、メイン側の制御負担やデータ量を節約しつつも、告知パターンとリール演出との組合せによって多様な告知を実現することが可能となっている。 Note that the notification types A to C notify the player of promotion to the BB state by different notification patterns, but all of them are "red 7" or "blue" in the next game of the game that wins the BB promotion lottery. The control on the main side that the reel effect that "7" is aligned is generated is common. Therefore, it is possible to realize various notifications by combining the notification pattern and the reel effect while saving the control load and the amount of data on the main side.
そして、選択演出を実行した後、当該遊技(図59中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、遊技者の告知タイプの選択結果を示す結果演出(図59中、選択操作後の「A」の表示)が実行されるものとしている。また、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止した場合)には、予め定められた一の告知タイプ(ここでは、例えば、告知タイプA)が自動的に決定されるものとしている。この場合にも、上述の結果演出が実行される。 Then, after executing the selection effect, the effect button is operated (selection operation) by the player during the game (“2Gth” in FIG. 59) to determine the desired notification type. In the effect display unit, a result effect (display of "A" after the selection operation in FIG. 59) indicating the selection result of the player's notification type is executed. In addition, when the third stop operation is performed without the selection operation by the player after the selection effect is executed (that is, when all the reels are stopped), one predetermined notification type (that is, when all reels are stopped). Here, for example, the notification type A) is automatically determined. Also in this case, the above-mentioned result effect is executed.
なお、遊技者によって選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行され、当該遊技では実行されない(もっとも、当該遊技から実行されるように構成することも可能である)。すなわち、当該遊技における上述の一連の演出は、RB状態が開始されるときの導入時演出であるとも言い得る。また、このようにしても、RB状態の開始遊技では、他の遊技と同様にBB昇格抽籤やRB中ナビ抽籤が行われるので、遊技者にとって何ら不利益とはならない。 It should be noted that the effect of the notification type selected by the player is executed from the next game onward, and is not executed in the game (although it can be configured to be executed from the game). That is, it can be said that the above-mentioned series of effects in the game is the effect at the time of introduction when the RB state is started. Further, even in this way, in the start game in the RB state, the BB promotion lottery and the RB middle navigation lottery are performed as in other games, so that there is no disadvantage to the player.
もっとも、第2の遊技機では、RB状態の開始遊技で上述したような導入時演出を実行し、選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行されるようにしているので、当該遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合、これをどのようなタイミングや態様によって示唆ないし報知をするべきかについては工夫をなす余地があるものと考えられる。後述の図60では、このような工夫の一例について説明する。 However, in the second gaming machine, the above-mentioned introductory effect is executed in the start game in the RB state, and the effect by the selected notification type is executed from the next game onward. If the BB promotion lottery is won, it is considered that there is room for ingenuity as to what timing and mode should be used to suggest or notify the lottery. In FIG. 60, which will be described later, an example of such a device will be described.
図60において、「1G目」及び「2G目」の通常回転開始までの流れは、図59におけるものと同様である。ただし、図60では、「2G目」におけるBB昇格抽籤において、BB状態に移行することが決定されたものとしている。 In FIG. 60, the flow of the “1Gth” and the “2Gth” until the start of normal rotation is the same as that in FIG. 59. However, in FIG. 60, it is assumed that it is decided to shift to the BB state in the BB promotion lottery in the "2Gth".
この場合、図60では、選択演出を実行した後、当該遊技(図60中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、上述の結果演出とは異なる特定演出(図60中、「? ? ?」の表示)が実行されるようにしている。すなわち、遊技者が告知タイプを選択し、本来であれば選択結果に応じた選択演出が実行されるところ、これにかえて特定演出が実行されるようにしているのである。また、同様に、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止された場合)にも、上述の結果演出にかえて特定演出が実行される。もっとも、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合には、特定演出でなく通常どおり結果演出が実行されるようにし、選択操作に対するインセンティブを与えるようにしてもよい。 In this case, in FIG. 60, after the selection effect is executed, the effect button is operated (selection operation) by the player during the game (“2Gth” in FIG. 60), and the desired notification type is selected. Once determined, the effect display unit is configured to execute a specific effect (display of "???" in FIG. 60) different from the above-mentioned result effect. That is, the player selects the notification type, and the selection effect is normally executed according to the selection result, but the specific effect is executed instead. Similarly, even when the third stop operation is performed without the player performing the selection operation after executing the selection effect (that is, when all the reels are stopped), the above-mentioned result effect is obtained. Instead, a specific effect is executed. However, when the third stop operation is performed without being selected by the player, the result effect may be executed as usual instead of the specific effect, and an incentive for the selection operation may be given.
なお、特定演出は、例えば、図60に示すように、少なくとも通常とは異なる状態であることが示唆ないし報知されるような演出であればよく、例えば、上述したチャンス告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよいし、あるいは上述した確定告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよい。また、例えば、通常では実行されないいわゆるプレミアム演出であってもよい。また、例えば、告知タイプAや告知タイプBを選択したとき、あえて告知タイプCの結果演出が実行される等、選択した演出態様とは異なる演出態様の結果演出が行われることで特定演出が実行されるようにしてもよい。 The specific effect may be, for example, as shown in FIG. 60, as long as it is an effect that at least suggests or informs that the state is different from the normal state, and is, for example, the promotion suggestion effect as the above-mentioned chance notification. It may be the same, or at least a part of the same effect, or it may be the same as the above-mentioned promotion suggestion effect as a definite notification, or at least a part of the same effect. Further, for example, it may be a so-called premium effect that is not normally executed. Further, for example, when the notification type A or the notification type B is selected, the result production of the notification type C is intentionally executed, and the specific production is executed by performing the result production of the production mode different from the selected production mode. It may be done.
そして、「2G目」の遊技が終了し(図示は省略)、図60に示すように「3G目」の遊技が開始されると、当該遊技はBB状態(ここでは、「弱BB」としている)の開始遊技となっているので、まず、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)が実行されてから当該遊技が開始されるようになる。また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「赤7」図柄揃いが停止表示されたタイミングでBB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図60中、「BB開始」の表示)が実行されるものとしている。
Then, when the "2Gth" game is completed (not shown) and the "3Gth" game is started as shown in FIG. 60, the game is in the BB state (here, "weak BB"). ) Is the start game, so first, the reel effect (here, "reel action for weak BB" with lock number "9") in which "
なお、上述のとおり、告知タイプCは、昇格示唆演出が実行されない告知パターンとなっているので、仮に、図60において、選択演出の実行後に、遊技者の選択操作によって告知タイプCが選択された場合には、あえて当該選択結果に応じた結果演出をそのまま実行し、次遊技で突然上記リール演出が実行されることでBB状態への移行が遊技者に示されるようにしてもよい。 As described above, the notification type C has a notification pattern in which the promotion suggestion effect is not executed. Therefore, in FIG. 60, the notification type C is temporarily selected by the player's selection operation after the selection effect is executed. In that case, the result effect according to the selection result may be executed as it is, and the player may be shown the transition to the BB state by suddenly executing the reel effect in the next game.
<RB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のRB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<A game machine that uses the playability of the RB state (and its production specifications)>
In the second gaming machine, for example, by using the playability of the above-mentioned RB state (and its production specifications), it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるRB状態を有し、RB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「白BAR」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、RB状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作(例えば、選択操作)によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出をRB状態中に実行する遊技機である。 For example, the RB state has an RB state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and the RB state stops the "white BAR" symbol alignment when the next game of the game in which the transition condition is satisfied is started. It is started after the displayed reel effect (for example, the lock medium white BAR alignment effect) is executed, and the effect display unit is the effect mode (for example, the notification type) in the RB state in the start game of the RB state. ) Can be selected from a plurality of effect modes, and after the selection effect is executed, when one effect mode is selected by the player's effect operation (for example, selection operation), It is a gaming machine that executes an effect according to a selected effect mode during the RB state.
なお、第2の遊技機では、演出態様を選択可能な状態をRB状態として説明しているが、このような状態はRB状態に限られない。例えば、CZ1状態においてもCZ1中BB抽籤が行われており、これに当籤した場合には次遊技からBB状態に移行するという同様の遊技性をもつことから、CZ1状態を、演出態様を選択可能な状態として構成してもよい。 In the second gaming machine, a state in which the effect mode can be selected is described as an RB state, but such a state is not limited to the RB state. For example, even in the CZ1 state, the BB lottery in the CZ1 is performed, and if this is won, the game has the same playability of shifting from the next game to the BB state, so that the CZ1 state can be selected from the production mode. It may be configured as a state.
また、第2の遊技機では、選択演出、後述の結果演出や特定演出を実行する演出実行手段を演出表示部として説明しているが、遊技者がこれらの演出を認識可能である限り、その他の演出実行手段を用いることもできる。 Further, in the second gaming machine, the selection effect, the result effect described later, and the effect execution means for executing the specific effect are described as the effect display unit, but as long as the player can recognize these effects, other It is also possible to use the effect execution means of.
また、第2の遊技機では、遊技者が選択可能な演出態様を告知タイプとして説明しているが、このような演出態様は告知タイプに限られない。例えば、遊技者がキャラクタ、背景や楽曲(あるいはこれらの組合せ)を選択すると、選択したキャラクタ、背景や楽曲による演出がRB状態で実行されるようにするといった態様で演出態様を選択できるようにしてもよい。 Further, in the second gaming machine, the effect mode that the player can select is described as the notification type, but such an effect mode is not limited to the notification type. For example, when the player selects a character, a background, or a music (or a combination thereof), the production mode can be selected so that the production by the selected character, background, or music is executed in the RB state. May be good.
また、演出態様を選択するための選択操作は、遊技者の意思が反映される遊技操作であればよく、演出用ボタンに対する演出操作のみならず、例えば、スタートレバー7が傾動操作される時間や、いずれかの停止操作時におけるストップボタン8L,8C,8Rが押圧操作される時間等によって行われ得るようにすることもできる。
Further, the selection operation for selecting the effect mode may be a game operation that reflects the player's intention, and is not limited to the effect operation for the effect button, for example, the time during which the
また、例えば、演出表示部は、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行する遊技機である。 Further, for example, when one effect mode is selected by the player's effect operation after executing the selection effect, the effect display unit executes a result effect indicating the selection result of the effect mode in the game, and the game It is a gaming machine that executes an effect according to an effect mode selected from the next game of.
また、例えば、RB状態中に特典(例えば、BB状態への移行)を付与するか否かを決定可能とし、これはRB状態の開始遊技においても同様であり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to determine whether or not to give a privilege (for example, transition to the BB state) during the RB state, which is the same in the start game of the RB state, and the effect display unit is in the RB state. When it is decided to grant a privilege in the start game, if one effect mode is selected by the player's effect operation after executing the selection effect, a specific effect different from the result effect (for example) in the game. , Promotion suggestion production) is a gaming machine that can be executed.
なお、第2の遊技機では、RB状態中に付与される特典をBB状態への移行として説明しているが、このような特典はBB状態への移行に限られない。例えば、RB状態中に全ナビ遊技数が付与されるか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中にAT状態に移行するか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中に当該RB状態の遊技期間が延長され得る(上乗せゲーム数が付与される、あるいはセット数が上乗せされる等)ようにし、これを上記特典として構成してもよい。すなわち、RB状態の開始遊技で、結果演出にかえて特定演出が実行されるようになる特典は、種々の特典とすることが可能である。 In the second gaming machine, the privilege given during the RB state is described as the transition to the BB state, but such a privilege is not limited to the transition to the BB state. For example, it may be possible to determine whether or not the total number of navigation games is granted during the RB state, and this may be configured as the above-mentioned privilege. Further, for example, it may be possible to determine whether or not to shift to the AT state during the RB state, and this may be configured as the above-mentioned privilege. Further, for example, the game period in the RB state may be extended during the RB state (the number of additional games is given, the number of sets is added, etc.), and this may be configured as the above-mentioned privilege. That is, in the start game in the RB state, the privilege that the specific effect is executed instead of the result effect can be various benefits.
また、例えば、RB状態の開始遊技において、選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全てのリールが停止された場合、当該遊技で特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、これに応じた結果演出が実行される一方、当該遊技で特典を付与することが決定されている場合には、特定演出が実行される遊技機である。 Further, for example, in the start game in the RB state, if all the reels are stopped without selecting one effect mode by the effect operation of the player after the selection effect is executed, a privilege is given in the game. When it is decided not to do so, one predetermined effect mode is determined, and the result effect corresponding to the effect is executed, while it is decided to grant the privilege in the game. Is a gaming machine on which a specific effect is executed.
また、例えば、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行することなく特定演出を実行可能である遊技機である。 Further, for example, when it is decided to grant a privilege in a game after the next game of the start game in the RB state, the gaming machine can execute a specific effect without executing a selection effect.
また、例えば、遊技者が選択可能な複数の演出態様は、例えば、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとを含み、前記告知タイプBは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合に必ず特定演出が実行される演出態様であり、告知タイプCは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合であっても特定演出が実行されない演出態様である遊技機である。 Further, for example, a plurality of effect modes that can be selected by the player include, for example, a notification type B that is a complete notification pattern and a notification type C that is a reel notification pattern, and the notification type B is the start of the RB state. In the game after the next game of the game, the specific effect is always executed when it is decided to grant the privilege, and the notification type C is the game after the next game of the start game in the RB state. It is a gaming machine that is an effect mode in which a specific effect is not executed even when it is decided to give a privilege.
また、例えば、RB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるBB状態を有し、BB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、RB状態で特典を付与することが決定された場合、BB状態への移行条件が成立する遊技機である。
Further, for example, it has a BB state in which information on a stop operation advantageous to the player, which is a game state different from the RB state, is notified, and in the BB state, the next game of the game in which the transition condition is satisfied is started. At that time, it is started after the reel effect in which the "
また、例えば、RB状態及びBB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT状態を有し、RB状態は、その終了後にAT状態に移行しない場合がある遊技状態であり、BB状態は、その終了後に必ずAT状態に移行する遊技状態である遊技機である。 Further, for example, there is a case where the RB state has an AT state in which information on a stop operation advantageous to the player, which is a gaming state different from the RB state and the BB state, is notified, and the RB state does not shift to the AT state after the end. It is a certain gaming state, and the BB state is a gaming machine that is a gaming state that always shifts to the AT state after the end of the gaming state.
なお、第2の遊技機では、RB状態は、BB状態に昇格しなければ原則としてその終了後はAT状態に移行しないものとしているが、上述のとおり、RB状態中にAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはRB状態の終了後にAT状態に移行する場合があるように構成してもよい。また、BB状態は、原則としてその終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、BB状態中にもAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行するが、これに当籤しない場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行しない場合があるように構成してもよい。もっとも、RB状態とBB状態との間で有利度合いに差をもたせるため、BB状態におけるAT抽籤の当籤確率は、RB状態におけるAT抽籤の当籤確率よりも高く構成することが望ましい。 In the second gaming machine, the RB state does not shift to the AT state after the end unless it is promoted to the BB state. However, as described above, the AT lottery is performed during the RB state. In the case of winning the case, the AT state may be changed after the end of the RB state. In addition, as a general rule, the BB state is supposed to shift to the AT state after the end, but the AT lottery is performed even during the BB state, and if this is won, the AT state shifts to the AT state after the end of the BB state. However, if this is not the case, the AT state may not be entered after the end of the BB state. However, in order to make a difference in the degree of advantage between the RB state and the BB state, it is desirable that the winning probability of the AT lottery in the BB state is configured to be higher than the winning probability of the AT lottery in the RB state.
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には9枚のメダルが払出される「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させず、RB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が報知されない場合がある遊技状態であり、BB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が必ず報知される遊技状態である遊技機である。 Also, for example, in a game in which the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the "bell" in which 9 medals are paid out is displayed, while the correct answer is given. If the stop operation is performed in an incorrect push order different from the push order, the "bell" is not displayed, and in the RB state, the correct push order is the game in which the "push order bell" is determined as the internal winning combination. It is a gaming state that may not be notified, and the BB state is a gaming state in which the correct answer pushing order is always notified in the game in which the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination.
また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、RB状態中に付与されたメダル量が特定量(例えば、0枚)以下である場合にはBB状態に移行させる遊技機である。 Further, for example, when the specified end condition (for example, 21 games have been played) is satisfied without satisfying the transition condition to the BB state in the RB state, the amount of medals given during the RB state is specified. It is a gaming machine that shifts to the BB state when the amount (for example, 0 sheets) or less.
なお、第2の遊技機では、上記特定量を「0枚」としているが、このカウントについては、実際の払出量に基づいて判定するようにしてもよいが、予め定められたカウント条件にしたがってカウントし、このカウント結果に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、実際の払出量に基づいて判定するようにした場合、ナビが実行されてもこれとは異なる停止操作を意図的に行うことで、RB状態中の払出量を恣意的に少なくすれば、企図しないかたちでBB状態が獲得されてしまう場合も生じ得る。そこで、カウント条件を、「押し順ベル」の当籤時にナビ無し又は一部ナビの場合には実際の払出量(9枚or1枚or0枚)をカウントし、「押し順ベル」の当籤時に全ナビの場合には(実際の払出量にかかわらず)「9枚」をカウントし、「スイカ」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「3枚」をカウントし、「チェリー」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「2枚」をカウントするように構成してもよい。 In the second gaming machine, the specific amount is set to "0", but this count may be determined based on the actual payout amount, but according to a predetermined count condition. It may be counted and determined based on the counting result. For example, if the judgment is made based on the actual payout amount, even if the navigation is executed, a stop operation different from this is intentionally performed to arbitrarily reduce the payout amount in the RB state. It is possible that the BB state may be acquired in an unintended manner. Therefore, as for the counting condition, the actual payout amount (9 sheets or 1 sheet or 0 sheets) is counted when there is no navigation when the "push order bell" is won, or in the case of some navigation, and all navigation is performed when the "push order bell" is won. In the case of, "9" is counted (regardless of the actual payout amount), "3" is counted when the "watermelon" is won (regardless of the actual payout amount), and "cherry" is won. It may be configured to count "2 cards" (regardless of the actual payout amount).
また、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件を満たした場合に、救済としてBB状態に移行させるのは、RB状態において一度も全ナビが実行されなかった場合、あるいはRB状態において規定回数(例えば、3回)以下の回数しか全ナビが実行されなかった場合等の条件が成立したこととしてもよい。 In addition, when the specified end condition is satisfied without satisfying the transition condition to the BB state in the RB state, the transition to the BB state as a relief is performed when all navigation is not executed even once in the RB state, or. It may be assumed that a condition such as a case where all navigation is executed less than a specified number of times (for example, 3 times) in the RB state is satisfied.
また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立した場合、RB状態の規定終了条件を満たす前であってもRB状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する遊技機である。 Further, for example, when the transition condition to the BB state is satisfied in the RB state, the RB state ends even before the specified end condition of the RB state is satisfied, and the gaming machine shifts from the next game to the BB state.
[10-7.第2の遊技機におけるその他の工夫]
以上説明したものに限られず、第2の遊技機では、遊技の興趣を高めるためにさらなる工夫をなすことができる。そのような一例について、以下に説明する。
[10-7. Other ideas for the second gaming machine]
Not limited to those described above, the second gaming machine can be further devised in order to enhance the interest of the game. An example of such is described below.
(押し順履歴表示)
上述のとおり、第2の遊技機では、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたか(すなわち、正解押し順で停止操作が行われたか)によって、実際に付与されるメダル数が変動するのみならず、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)に関する有利度合いも変動するものとなっている。したがって、「押し順ベル」が当籤したときに、どの押し順が正解となったのかは遊技者にとって非常に関心のある情報である。
(Press order history display)
As described above, in the second gaming machine, the "bell" is actually displayed depending on whether the "bell" is displayed in the game in which the "pushing order bell" is determined as the internal winning combination (that is, whether the stop operation is performed in the correct pressing order). Not only does the number of medals awarded to the player fluctuate, but also the degree of advantage regarding the transition (grant) and continuation (extension) of the state that is advantageous to the player also fluctuates. Therefore, it is very interesting information for the player which push order is the correct answer when the "push order bell" is won.
そこで、第2の遊技機では、「押し順ベル」の正解押し順に関する情報を遊技者に提供可能にするといった工夫をなすことができる。すなわち、遊技者が所望する任意の時期において、過去の一定期間の正解押し順に関する情報を提供すれば、特に、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)が可能となる(これらが行われるか否かが決定される)遊技においては、遊技者は当該情報を手掛かりとして自己の押し順を選択することができるため、正解押し順を推測する楽しみや戦略性を与えることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 Therefore, in the second gaming machine, it is possible to devise such that information regarding the correct answer pressing order of the "pushing order bell" can be provided to the player. That is, if information on the correct answer pressing order for a certain period in the past is provided at any time desired by the player, it is possible to shift (give) or continue (extend) the state that is particularly advantageous to the player ( In a game (which determines whether or not these are performed), the player can select his or her own push order using the information as a clue, so that it is possible to give fun and strategy to guess the correct push order. It is possible to further enhance the interest of the game.
その具体例として、図61を参照して、第2の遊技機における押し順履歴表示の一例について説明する。図61は、メイン演出表示部21における表示態様を示すものであり、押し順履歴表示として、本日の正解押し順累計数を示す第1履歴表示(図61における上方の表示)と、直近6回の正解押し順の内容を示す第2履歴表示(図61における右下方の表示)とを表示している様子を示している。
As a specific example thereof, an example of the push order history display in the second gaming machine will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 shows the display mode in the main
なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、いずれもメイン演出表示部21に表示されるものであってもよいし、いずれもサブ演出表示部22に表示されるものであってもよいし、一方はメイン演出表示部21に表示され、他方はサブ演出表示部22に表示されるものであってもよい。また、これらは同時に表示されるものであってもよいし、遊技者の選択操作によっていずれか一方のみが選択されて表示されるものであってもよい(あるいは、いずれか一方のみが表示されるが、遊技者の切替操作によって他方が表示されるものであってもよい)。
Both the first history display and the second history display may be displayed on the main
また、遊技中であるか、非遊技中であるかを問わず(例えば、リールの回転中であっても)、例えば、演出用ボタン10a,10bのいずれかに対して所定操作(例えば、いずれかのボタンを3秒以上長押しする等)が行われた際には表示されるものであってもよいし、押し順履歴表示が特に必要と思われる時期(例えば、CZ1最終状態やジャッジ状態、あるいはCZ2通常状態やAT状態の「押し順ベル」に当籤した遊技が開始されるとき等)には、遊技者が何ら操作を行わなくとも自動的に表示されるものであってもよい。また、ユーザーメニューにおいて(あるいは、上記の所定操作が行われることにより)、押し順履歴表示が自動的に表示されるかどうかを設定可能としてもよい。
Further, regardless of whether the game is being played or not being played (for example, even while the reel is rotating), for example, a predetermined operation (for example, any of them) is performed on any of the
また、第1履歴表示は、本日の正解押し順累計数を示すものとしているが、具体的には、パチスロ機1の電源がオンとなってからオフとなるまでの間、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)をカウントして記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、順次加算更新される)、このカウント結果を表示するものである(すなわち、遊技店の営業日単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。
In addition, the first history display shows the cumulative number of correct answer push orders for today. Specifically, the "push order bell" is used from when the power of the pachi-
なお、正解押し順累計数は、メイン側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、メイン側で管理される)ものとし、このカウント結果がサブ側に送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよいし、サブ側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、サブ側で管理される)ものとし、いずれの遊技状態であるかを問わず、メイン側からサブ側には少なくとも「押し順ベル」に当籤した遊技で正解押し順に関する情報が送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよい。また、後者の場合、上述の「指示番号」として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよいし、当該「指示番号」とは異なる情報として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよい。もっとも、第2の遊技機において上述の「指示番号」は、ナビが実行されない通常状態、あるいは「2択ナビ」や「4択ナビ」が実行されるAT状態では、必ずしも正解押し順そのものを示す情報をなさない場合があるし(図56及び図57参照)、また、正解押し順が報知されない遊技でも、遊技開始時には毎回正解押し順がサブ側に送信されるとなれば、その情報が不正に読み取られる等といったゴト行為が行われる危険性も高まる。したがって、例えば、正解押し順に関する情報は、上述の「指示番号」とは異なる情報とし、また、遊技終了時に送信される入賞作動コマンドに含まれる情報とするといったように構成されることが望ましい。 The cumulative number of correct answer push orders is counted by a counter provided on the main side (that is, managed by the main side), and the count result is transmitted to the sub side so that the sub side pushes the order. The history may be displayed, or it may be counted by a counter provided on the sub side (that is, managed by the sub side), and the sub from the main side regardless of which game state it is in. The sub side may be able to display the push order history by transmitting at least information about the correct push order in the game that wins the "push order bell" to the side. Further, in the latter case, the information regarding the correct answer pressing order may be transmitted to the sub side as the above-mentioned "instruction number", or the information regarding the correct answer pressing order may be transmitted to the sub side as information different from the "instruction number". It may be sent to. However, in the second gaming machine, the above-mentioned "instruction number" does not necessarily indicate the correct answer pressing order itself in the normal state in which navigation is not executed, or in the AT state in which "2-choice navigation" or "4-choice navigation" is executed. Information may not be provided (see FIGS. 56 and 57), and even in a game in which the correct answer pressing order is not notified, if the correct answer pressing order is transmitted to the sub side each time the game starts, the information is incorrect. There is also an increased risk of goto acts such as being read by. Therefore, for example, it is desirable that the information regarding the correct answer pressing order is different from the above-mentioned "instruction number", and is also the information included in the winning operation command transmitted at the end of the game.
また、第2履歴表示は、直近6回の正解押し順の内容を示すものとしているが、具体的には、直近の所定遊技期間(一例として6回としているが、これ以外の任意の回数に設定可能であるし、例えば、30ゲーム等といった遊技数とすることも可能である)における、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)の内容を記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、FIFO形式にて記憶内容が順次更新される)、この内容を表示するものである(すなわち、所定遊技期間単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。なお、当該情報に関しても上記と同様、メイン側で管理されるものとしてもよいし、サブ側で管理されるものとしてもよい。 In addition, the second history display indicates the contents of the order of pressing the correct answer for the last 6 times. Specifically, the most recent predetermined game period (6 times as an example, but any number of times other than this) The content of the correct push order (in other words, the type of push order bell) of the game that wins the "push order bell" in the number of games that can be set, for example, 30 games, etc.) (That is, the stored contents are sequentially updated in the FIFO format, for example, until the power is turned off), and this content is displayed (that is, the history related to the "pushing order bell" in a predetermined game period unit. It displays information). As with the above, the information may be managed on the main side or may be managed on the sub side.
また、第2履歴表示においては、遊技者が実際に正解押し順で停止操作したか否かが認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、「4回前」及び「5回前」の履歴はともに「中左右」であるが、「4回前」には正解押し順で停止操作できており、「1回前」及び「5回前」には正解押し順で停止操作できていなかった(不正解押し順で停止操作されていた)場合、「4回前」の「中左右」の表示態様を、「1回前」及び「5回前」の表示態様とは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、「4回前」の「中左右」を大きい文字で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を小さい文字で表示する。また、例えば、「4回前」の「中左右」を黄色で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を灰色で表示する等である。このようにすれば、遊技者は、実際に正解押し順で停止操作できていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。また、それぞれで示されている正解押し順に対して、実際に停止操作が行われた押し順(正解、不正解を問わず)が表示されるものとしてもよい。 Further, in the second history display, it may be displayed in a display mode so that it can be recognized whether or not the player has actually stopped the operation in the correct pressing order. For example, in FIG. 61, the histories of "1 time before", "4 times before", and "5 times before" are all "middle left and right", but "4 times before" can be stopped in the order of pressing the correct answer. If the stop operation was not performed in the correct answer pressing order in "1 time before" and "5 times before" (the stop operation was performed in the incorrect answer pressing order), the "middle left and right" of "4 times before" The display mode may be displayed in a display mode different from the display modes of "1 time before" and "5 times before". For example, the "middle left and right" of "4 times before" is displayed in large characters, while the "middle left and right" of "1 time before" and "5 times before" are displayed in small characters. Further, for example, the "middle left and right" of "4 times before" is displayed in yellow, while the "middle left and right" of "1 time before" and "5 times before" are displayed in gray. By doing so, the player can know the information including whether or not the stop operation was actually performed in the correct pressing order. Further, the push order (regardless of correct answer or incorrect answer) in which the stop operation is actually performed may be displayed for the correct push order shown in each.
また、第2履歴表示においては、ナビが実行されたか否か(及び実行されたナビの内容)が認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、~「3回前」では「全ナビ」が実行されており、「4回前」では「ナビ無し」であり、「5回前」では「4択ナビ」が実行されており、「6回前」では「2択ナビ」が実行されていた場合、例えば、「1回前」の履歴を「中左右(全ナビ)」とし、「2回前」の履歴を「右左中(全ナビ)」とし、「3回前」の履歴を「左右中(全ナビ)」とし、「4回前」の履歴を「中左右(ナビ無し)」とし、「5回前」の履歴を「中左右(4択ナビ)」とし、「6回前」の履歴を「左中右(2択ナビ)」等といったように表示してもよい。このようにすれば、遊技者は、ナビが実行されていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。 Further, in the second history display, whether or not the navigation has been executed (and the contents of the executed navigation) may be displayed in a display mode so that it can be recognized. For example, in FIG. 61, "all navigation" is executed in "1 time before" and "3 times before", "no navigation" in "4 times before", and "4" in "5 times before". If "selection navigation" is executed and "2 selection navigation" is executed in "6 times ago", for example, the history of "1 time ago" is set to "middle left and right (all navigation)" and "2 times". The history of "previous" is set to "right and left middle (all navigation)", the history of "3 times before" is set to "left and right middle (all navigation)", and the history of "4 times before" is set to "middle left and right (no navigation)". , The history of "5 times ago" may be displayed as "middle left and right (4 choice navigation)", and the history of "6 times ago" may be displayed as "left middle right (2 choice navigation)". By doing so, the player can know the information including whether or not the navigation has been executed.
なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、あくまで押し順履歴表示の一例である。これらのうち、いずれか一方のみが表示されるようにしてもよいし、これらとともに、あるいはこれらに替えて、別の条件にしたがって記憶される押し順履歴表示が表示されるようにしてもよい。 The first history display and the second history display are merely examples of the push order history display. Only one of these may be displayed, or together with or in place of these, the push order history display stored according to another condition may be displayed.
ここで、押し順履歴表示を用いた遊技性の一例について説明する。例えば、ジャッジ状態において「押し順ベル」に当籤し、「2択ナビ」が発生して「中第1停止」がナビされた状態であるとし、このとき、第1履歴表示及び第2履歴表示が表示されたとする。この場合、図61に示す第2履歴表示では「中左右」の履歴が多い。したがって、或る遊技者は、次も「中左右」であろうと予測するし、別の遊技者は、次こそは「中右左」であろうと予測する。また、この場合、例えば、第1履歴表示でも「中左右」の履歴が多かったとする。この場合、前者は自己の推測が正しいであろうといった期待を持って停止操作を行うことができるし、後者はそろそろ確率が収束するであろうといった期待を持って停止操作を行うことができる。すなわち、このような押し順履歴表示を行うことにより、そのような状況において、遊技者が予測する楽しみを飛躍的に向上させることが可能となる。 Here, an example of playability using the push order history display will be described. For example, in the judge state, it is assumed that the "push order bell" is won, the "two-choice navigation" is generated, and the "middle first stop" is navigated. At this time, the first history display and the second history display are displayed. Is displayed. In this case, in the second history display shown in FIG. 61, there are many "middle left and right" histories. Therefore, one player predicts that the next will be "middle left and right", and another player predicts that the next will be "middle right and left". Further, in this case, for example, it is assumed that there are many "middle left and right" histories even in the first history display. In this case, the former can perform the stop operation with the expectation that the self-guess is correct, and the latter can perform the stop operation with the expectation that the probabilities will soon converge. That is, by displaying the push order history in such a situation, it is possible to dramatically improve the enjoyment predicted by the player in such a situation.
以上のように、第2の遊技機では、例えば、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、特定の状況(例えば、ジャッジ状態)において、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には特定特典(例えば、AT状態の延長)が付与され得るものとし、所定の条件にしたがって「押し順ベル」に当籤したときの正解押し順に関する履歴情報を記憶可能とし、当該履歴情報を特定の条件にしたがって表示可能とする遊技機を提供することができる。 As described above, in the second gaming machine, for example, in the game in which the "pushing order bell" is won, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the "bell" is displayed, while the correct answer pressing order is displayed. Is a game in which a different symbol combination from the "bell" is displayed when the stop operation is performed in a different incorrect pressing order, and the "pushing order bell" is won in a specific situation (for example, a judge state). If the stop operation is performed in the correct push order, a specific privilege (for example, extension of AT state) can be granted, and the history of the correct push order when the "push order bell" is won according to the predetermined conditions. It is possible to provide a gaming machine that can store information and display the history information according to specific conditions.
(BAR揃い回避用特殊演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「特殊」として説明する内部当籤役(「F_リプレイB」、「F_リプレイC」及び「F_リプレイD」)が設けられている。そして、この「特殊」は、順押し(左第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「白BAR」図柄が並んで表示され(図55中、「BAR2揃い」)、少なくとも逆押し(右第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「黒BAR」図柄が並んで表示される(図55中、「BAR1揃い」)ように構成されている。
(Special production for avoiding BAR alignment)
As described above, the second gaming machine is provided with an internal winning combination (“F_replay B”, “F_replay C”, and “F_replay D”) described as “special”. Then, in this "special", if the pressing position is appropriate by pressing forward (first stop on the left), "white BAR" symbols are displayed side by side on a predetermined line ("BAR2 alignment" in FIG. 55). If the pressing position is appropriate at least by reverse pressing (first stop on the right), the "black BAR" symbols are displayed side by side on a predetermined line ("BAR1 alignment" in FIG. 55).
そして、例えば、RB状態では、告知パターンAやBが選択されているとき、「特殊」に当籤したことに起因してBB昇格抽籤に当籤した場合には、順押しで「白BAR」を狙わせる告知演出が発生し、「白BAR」図柄が揃えば、BB昇格が確定するものとなっている(なお、告知パターンAの場合、「白BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、BB昇格抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 Then, for example, in the RB state, when the notification patterns A and B are selected, if the BB promotion lottery is won due to the winning of the "special", the "white BAR" is aimed at by pushing forward. If the announcement effect is generated and the "white BAR" symbols are aligned, the promotion to BB will be confirmed (in the case of announcement pattern A, another role in which the "white BAR" symbols are not aligned will be won. Even if the BB promotion lottery is not won, the notification effect may occur as a ghost effect).
また、例えば、上記では記載を省略していたが、BB状態では、AT状態の継続セット数(上述の「AT状態の実行権利」と同義)を上乗せする(要するに、延長確定となるセット数を増加させる)ためのセット数上乗せ抽籤が行われるものとなっており、当該セット数上乗せ抽籤では、少なくとも「特殊」に当籤したことに起因して所定確率でセット数を上乗せすることが可能となっており、「特殊」に当籤したことに起因してセット数上乗せ抽籤に当籤した場合には、逆押しで「黒BAR」図柄を狙わせる告知演出が発生し、「黒BAR」図柄が揃えば、セット数の上乗せが確定するものとなっている(なお、「黒BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、セット数上乗せ抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 Further, for example, although the description is omitted in the above, in the BB state, the number of continuous sets in the AT state (synonymous with the above-mentioned “right to execute the AT state”) is added (in short, the number of sets to be extended is confirmed). The number of sets added to the lottery is to be increased), and in the lottery to add the number of sets, it is possible to add the number of sets with a predetermined probability at least due to winning the "special". If you win the lottery by adding the number of sets due to winning the "special", a notification effect will occur to aim for the "black BAR" symbol by pushing backwards, and if the "black BAR" symbols are aligned , The addition of the number of sets is confirmed (In addition, even if you win another role that does not have the "black BAR" pattern and you do not win the lottery to add the number of sets, the announcement effect is not good. It may occur as a production).
このように、「特殊」は、少なくともRB状態及びBB状態では、いわゆるチャンス役として機能するものであり、また、その告知演出の態様(告知演出を実行するか否かを含む)を異ならせることにより、RB状態とBB状態との間で、同一の内部当籤役であるにもかかわらず、あたかも別のチャンス役であるかのように機能させることが可能となっている。 As described above, the "special" functions as a so-called chance role, at least in the RB state and the BB state, and also makes the mode of the notification effect (including whether or not to execute the notification effect) different. As a result, it is possible to make the RB state and the BB state function as if they were different chance roles, even though they have the same internal winning combination.
しかしながら、例えば、通常状態のように、このような役がチャンス役として機能しない(あるいは、機能させたくない)遊技状態もあるが、「特殊」は、このような遊技状態にあっても当然内部当籤役として決定され得るものであるし(例えば、図49参照)、また、RB状態において「特殊」に当籤したがBB昇格抽籤に当籤しない場合や、BB状態において「特殊」に当籤したがセット数上乗せ抽籤に当籤しない場合もあるが、このようなときでも順押しで「白BAR」を狙ったり、逆押しで「黒BAR」を狙ったりすれば、「白BAR」図柄や「黒BAR」図柄が揃って表示されてしまうことになり、遊技者は困惑してしまうことになる。 However, for example, there is a gaming state in which such a role does not function as a chance role (or does not want to function), as in the normal state, but the "special" is naturally internal even in such a gaming state. It can be determined as a winning combination (see, for example, Fig. 49), and if it wins "special" in the RB state but does not win the BB promotion lottery, or if it wins "special" in the BB state, it is set. In some cases, you may not win the lottery by adding a number, but even in such a case, if you aim for "white BAR" by pushing forward or "black BAR" by pushing backward, "white BAR" pattern or "black BAR" The symbols will be displayed together, and the player will be confused.
そこで、第2の遊技機では、そのような状況下で「特殊」が内部当籤役として決定されたときには、「チェリー」や「スイカ」が内部当籤役として決定された場合にも実行され得る特殊演出が実行されるようにするといった工夫をなすことができる。すなわち、特殊演出が実行された場合には、「チェリー」や「スイカ」に当籤している可能性があることが示唆されるようにしている。 Therefore, in the second gaming machine, when "special" is determined as the internal winning combination under such circumstances, it can be executed even when "cherry" or "watermelon" is determined as the internal winning combination. It is possible to devise such that the production is executed. That is, when a special effect is executed, it is suggested that there is a possibility of winning a "cherry" or a "watermelon".
ここで、リール3Lの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Lにおいて、「チェリー」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄付近を狙うので、「白BAR」図柄は表示されず、「白BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「白BAR」図柄付近を狙うので、「チェリー」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「チェリー」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「チェリー」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押しで停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「白BAR」図柄揃いとなることが回避できる。
Here, focusing on the symbol arrangement of the
また、リール3Cの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Cにおいて、「スイカ」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄以外の特別図柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白BAR」図柄)付近を狙うので、「黒BAR」図柄は表示されず、「黒BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「黒BAR」図柄付近を狙うので、「スイカ」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「スイカ」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「スイカ」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄以外の特別図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押し以外で停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。
Focusing on the symbol arrangement of the
なお、遊技者が逆押しで停止操作を行っている場合、リール3Rにおいて、「黒BAR」図柄付近を狙っているとしたならば、第1停止の停止表示態様(要するに、「黒BAR」図柄が表示されるか、あるいは「スイカ」図柄が表示されるか)によって「スイカ」の当籤の有無は判別可能となるが、一方で、「チャンス目」や「強ベル」に当籤したことは判別できなくなる(図55参照。右第1停止では「リプ揃い」しか停止表示されなくなる)。すなわち、逆押しで遊技を行っていると、好機が到来していることが判別できなくなる可能性が高くなる。したがって、適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、必然的に逆押しで遊技が行われる可能性は低くなるため、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。もっとも、上述したリール3Cのような図柄配置をリール3Rにも適用するようにして、さらに、「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できるようにしてもよい。
In addition, when the player is performing the stop operation by pushing backward, if the
(第1特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「青7」図柄揃いのリール演出が実行されて開始されるBB状態は、強BB状態となり、弱BB状態よりも遊技者の有利度合いが高いものとなっている。したがって、強BB状態中には、遊技者の有利度合いが高いことを示唆するため、通常演出とは異なる第1特別演出が行われるものとなっている。
(1st special production)
As described above, in the second gaming machine, the BB state started by executing the reel effect of "blue 7" symbols is a strong BB state, and the player has a higher degree of advantage than the weak BB state. It has become. Therefore, in order to suggest that the player has a high degree of advantage during the strong BB state, the first special effect different from the normal effect is performed.
第1特別演出は、例えば、いわゆる「エピソード演出」(あるいは、「ストーリー演出」等)と称されるような、複数回の遊技にわたって一連の物語が(映像や音声を用いて)流れる連続演出として構成することができる。また、このような演出は、それぞれ少なくとも一部の内容(エピソード)が異なる複数種類を実行可能であり、このようにして遊技者を飽きさせないようにすることが可能である。 The first special production is, for example, a continuous production in which a series of stories (using video and audio) flows over multiple games, which is called a so-called "episode production" (or "story production", etc.). Can be configured. In addition, it is possible to execute a plurality of types of such effects, each of which has at least a part of the content (episode) different from each other, and in this way, it is possible to prevent the player from getting bored.
第2の遊技機では、いずれの内容の第1特別演出を実行するかについて、強BB状態に移行する前の直前の状況に沿ったもの(関連するもの)が決定され得るようにするといった工夫をなすことができる。 In the second gaming machine, it is possible to determine which content the first special effect is to be executed according to the situation immediately before the transition to the strong BB state (related one). Can be done.
第2の遊技機では、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、あるいはAT状態(ジャッジ状態を介して)のいずれの状態からも強BB状態に移行可能となっているので、例えば、CZ1状態から強BB状態に移行した場合、CZ1状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、CZ2状態から強BB状態に移行した場合、CZ2状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、RB状態から強BB状態に移行した場合、RB状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 In the second gaming machine, it is possible to shift from any of the CZ1 state, the CZ2 state, the RB state, and the AT state (via the judge state) to the strong BB state. Therefore, for example, the CZ1 state is strong. When shifting to the BB state, the first special effect in which the episodes related to the characters mainly appearing in the CZ1 state flow is determined, and when shifting from the CZ2 state to the strong BB state, the episodes related to the characters mainly appearing in the CZ2 state are determined. When the first special effect in which the character flows is determined and the RB state shifts to the strong BB state, the first special effect in which the episode mainly related to the character mainly appearing in the RB state flows can be determined.
また、例えば、AT状態では、そのセットごとに異なる敵キャラクタが登場可能な演出が行われるようにし、セット消化後のジャッジ状態では、登場した敵キャラクタとのバトル演出が行われ、延長成功となった場合にはバトル演出の結果がバトル勝利として示され、延長失敗となった場合にはバトル演出の結果がバトル敗北として示される等といった演出が行われ得るようにし、ジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、登場していた敵キャラクタ(と味方キャラクタ)に関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 In addition, for example, in the AT state, a different enemy character can appear in each set, and in the judge state after the set is exhausted, a battle effect with the appearing enemy character is performed, and the extension is successful. In that case, the result of the battle production will be shown as a battle victory, and if the extension fails, the result of the battle production will be shown as a battle defeat. In the case of transition, it is possible to determine the first special effect in which episodes related to the appearing enemy characters (and ally characters) are played.
また、例えば、AT状態においても、複数セット間(例えば、1セット目~11セット目)にわたって順次物語が進行していくエピソード演出を実行可能とし、セット消化後のジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、実行されていたエピソード演出に関連するエピソード(あるいは、AT状態におけるエピソード演出の進行状況に応じて適宜要約されたエピソード)が流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。このようにすれば、AT状態におけるエピソード演出がある程度進行してから強BB状態に移行した場合であっても、その関連性に齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(強BB状態)中の第1特別演出を楽しませることができる。 Further, for example, even in the AT state, it is possible to execute an episode effect in which the story progresses sequentially between a plurality of sets (for example, the 1st set to the 11th set), and the state of the judge after the set is digested is changed to the strong BB state. If so, the first special effect in which the episode related to the executed episode effect (or the episode appropriately summarized according to the progress of the episode effect in the AT state) is played can be determined. In this way, even if the episode production in the AT state progresses to some extent and then shifts to the strong BB state, there is no discrepancy in the relationship and no discomfort, and the advantageous state ( You can enjoy the first special production during (strong BB state).
(第2特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、1セット30ゲームのAT状態において、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合には、当該AT状態が次セットまで延長されることが確定するものとなっている。また、AT状態においては、1セット5ゲームの全ナビ状態を複数セット付与することが可能となっている。
(2nd special production)
As described above, in the second gaming machine, when the judge level becomes "Lv.4" or "Lv.5" in the AT state of 30 games per set, the AT state is extended to the next set. It is confirmed that Further, in the AT state, it is possible to give a plurality of sets of all navigation states of 5 games per set.
ここで、AT状態は1セット30ゲームであるため、全ナビ状態が複数セット付与されたとしても、1セットのAT状態で消化できる全ナビ状態は基本的に6セットとなる。そこで、第2の遊技機では、全ナビ状態において5ゲーム間で実行可能な連続演出(例えば、上述した「エピソード演出」として構成されるものでもよいし、異なる演出として構成されるものでもよい)を6種類用意し(「連続演出1~6」とする)、AT状態では、全ナビ状態が1セット分実行されることに応じて、当該演出が順次実行されるものとしている。また、連続演出1~6は、それぞれを順番につなげた場合、一連の演出を構成するものとなっている(もともと一つの演出であり、これを6分割したものであってもよい)。
Here, since the AT state is 30 games per set, even if a plurality of sets of all navigation states are given, the total number of navigation states that can be digested by one set of AT states is basically 6 sets. Therefore, in the second gaming machine, a continuous effect that can be executed between five games in all navigation states (for example, it may be configured as the above-mentioned "episode effect" or may be configured as a different effect). 6 types are prepared (referred to as "
そして、この連続演出1~6を順番につなげた一連の演出(一部、始期や終期が異なっていてもよく、基本的に同様の演出であればよい)を第2特別演出とし、これを他の用途に用いることができるようにしている。また、その際には、その内容に齟齬等を生じさせない工夫をなすようにしている。
Then, a series of productions in which the
具体的には、AT状態の当該セットにおいて、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合(これに相当する「AP」付与された場合)には、当該セットの以降の遊技では第2特別演出が実行されるようにする。このようにすれば、AT状態において次セット確定となった場合と、全ナビが発生する全ナビ状態となった場合とで、それぞれ有利さの内容は異なるものの、同様の演出が行われるようにすることができるため、遊技者に有利であることをわかりやすく示すことが可能となるとともに、演出のデータ量を削減することも可能となる。 Specifically, when the judge level becomes "Lv.4" or "Lv.5" in the set in the AT state (when the corresponding "AP" is given), the following of the set. In the game of, the second special effect is executed. By doing so, although the content of the advantage is different between the case where the next set is confirmed in the AT state and the case where all the navigation is generated, the same effect is performed. Therefore, it is possible to clearly show that it is advantageous to the player, and it is also possible to reduce the amount of data for the production.
なお、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となったことに応じて第2特別演出を実行する場合、例えば、当該セットの残りゲーム数が少ないにもかかわらず第2特別演出が最初から実行されるとなると、遊技者は第2特別演出を最後まで観ることができず、その内容に齟齬が生じ、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、全ナビ状態において連続演出1~6を実行する場合には、(5ゲームごとに区切られていることもあって)当該セットの残りゲーム数は考慮しないが、第2特別演出として実行する場合には、当該セットの残りゲーム数が考慮されるようにする。例えば、当該セットの21ゲーム目でジャッジレベルが「Lv.4」となり、22ゲーム目から第2特別演出が実行されるものとなった場合、22~25ゲームの間は、連続演出5の2~5ゲーム目と同様の演出が実行され、26~30ゲームの間は、連続演出6の1~5ゲーム目と同様の演出が実行されるようにしている。
When the second special effect is executed according to the judgment level becoming "Lv.4" or "Lv.5", for example, the second special effect is performed even though the number of remaining games in the set is small. If is executed from the beginning, the player cannot watch the second special production to the end, and there is a possibility that the content may be inconsistent and the interest may be reduced. Therefore, when executing
すなわち、同様の演出であっても、それが連続演出1~6のそれぞれとして用いられる場合には、それぞれいわゆる頭出しで実行されるものである一方、第2特別演出としても用いられる場合には、連続演出1~6としての区分にかかわらずその中途から実行されることを可能としている。このようにすれば、異なる状況において実行される演出の演出データを共通化してそのデータ量を削減しつつも、齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(AT状態)中の第2特別演出を楽しませることができる。
That is, even if the same effect is used, when it is used as each of the
[10-8.第2の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第2の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[10-8. Summary of Inventions Related to Second Pachinko Machines (Appendix)]
As described above, the second gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.
(第1の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT状態)と、この特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態(例えば、CZ(チャンスゾーン)状態)とを設けるようにしたものが提案されている(例えば、特開2015-104445号公報参照)。
(First invention group)
In a conventional gaming machine, a special gaming state (for example, an AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and a special gaming state in which the expectation of transition to this special gaming state is higher than that in the normal gaming state (for example, an AT state). For example, it has been proposed to provide a CZ (chance zone) state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-104445).
ところで、このような特殊遊技状態は、遊技者が遊技の興趣を高める状態の一つであることから、例えば、その継続期間や抽籤内容等に関連する遊技性が単調であると、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, since such a special game state is one of the states in which the player enhances the interest of the game, for example, if the playability related to the duration, the lottery content, etc. is monotonous, the interest of the game There was a problem that there was a possibility that the amount would decrease.
第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態やBB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、特殊条件が成立した場合に、前記特別条件が成立する期待度が通常遊技状態(例えば、第2の遊技機における通常状態)よりも高い特殊遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるCZ2状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記特殊遊技状態の規定終了条件は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されなかった回数が規定回数(例えば、7回)に達することを含むことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態においては、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されたか否かに応じてその継続期間が変動する。すなわち、遊技者の遊技結果に応じて特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
It was determined that a variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and an internal winning combination determining means (for example, a
According to this gaming machine, in a special gaming state in which the expectation of transition to the special gaming state is higher than that in the normal gaming state, the duration thereof depends on whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won. Fluctuates. That is, it is possible to cause undulations during the game period in the special game state according to the game result of the player. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced.
前記停止制御手段は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特殊遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能な特殊報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報が報知されるか否かによっても変動する。すなわち、停止操作の情報が報知されるか否かによっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The stop control means displays the predetermined symbol combination when the stop operation in a predetermined mode (for example, the correct answer pressing order) is performed in the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination, while the predetermined combination is displayed. When a stop operation different from the embodiment is performed, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special gaming state, the predetermined symbol combination is displayed. The above description is characterized by further comprising a special notification means (for example, an instruction monitor or an effect display unit) capable of notifying information on a stop operation (for example, 4-choice navigation or 2-choice navigation or all navigation) which is advantageous for the above. It is a game machine of.
According to this gaming machine, in the special gaming state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined winning combination is won (that is, whether or not the gaming period in the special gaming state progresses) is further stopped. It also varies depending on whether or not the information of is notified. That is, it is possible to cause undulations during the game period in the special game state depending on whether or not the stop operation information is notified. Therefore, it is possible to enhance the playability of the special gaming state and enhance the interest of the game.
前記特殊報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、4択ナビや2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、停止操作の情報の報知態様によっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special notification means performs a first notification (for example, all navigation) in which all of the predetermined modes are notified, and a second notification (for example, 4-choice navigation or 2) in which a part of the predetermined mode is notified. The gaming machine described above is characterized in that it may perform selective navigation).
According to this gaming machine, in the special gaming state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined winning combination is won (that is, whether or not the gaming period in the special gaming state progresses) is further stopped. It also varies depending on the mode of notification of the information. That is, it is possible to cause undulations during the game period in the special game state depending on the notification mode of the stop operation information. Therefore, it is possible to enhance the playability of the special gaming state and enhance the interest of the game.
前記特殊報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、CZ2中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記第2報知が行われた遊技で、前記所定図柄組合せが表示された場合には前記第2報知が行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、前記所定図柄組合せが表示されなかった場合には前記第2報知が行われ得る状態を終了させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の一部が報知された場合、最終的に所定図柄組合せが表示されたか否かによって当該報知が行われ得る状態が継続するか否かが決定される。すなわち、遊技者の遊技結果(停止操作態様の選択結果)に応じて当該報知の継続期間が変動し、その結果、特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The notification mode determining means (for example, the
According to this gaming machine, when a part of the stop operation mode in which the predetermined symbol combination is displayed is notified in the special gaming state, the notification can be performed depending on whether or not the predetermined symbol combination is finally displayed. It is determined whether the state will continue. That is, the duration of the notification varies according to the player's game result (selection result of the stop operation mode), and as a result, it is possible to cause undulations in the game period in the special game state. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced.
前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示されることから、例えば、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できた、あるいは後述のように所定特典が付与された等の印象を与えることができる場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination determining means is characterized in that a specific combination (for example, a common bell in a second gaming machine) capable of displaying the predetermined symbol combination can be determined as the internal winning combination regardless of the mode of the stop operation. It is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when a specific combination is won in a special gaming state, a predetermined symbol combination is displayed regardless of the stop operation mode of the player. Therefore, for example, the player (wins the predetermined combination). ) It may be possible to avoid the progress of the gaming period in the special gaming state by the own stop operation, or to give the impression that a predetermined privilege is given as described later. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced.
前記特殊遊技状態において前記所定図柄組合せが表示される場合、前記特別条件の成立に寄与する所定特典(例えば、第2の遊技機におけるCP)を付与可能な特典付与手段(例えば、CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示された場合には、特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できるのみならず、特別遊技状態への移行に寄与する所定特典を付与することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
When the predetermined symbol combination is displayed in the special gaming state, a privilege granting means (for example, a CP granting lottery) capable of granting a predetermined privilege (for example, CP in the second gaming machine) that contributes to the establishment of the special condition is provided. The gaming machine described above, characterized in that it further comprises a main CPU 101) to perform.
According to this gaming machine, for example, when a predetermined symbol combination is displayed in a game in which a predetermined combination is won, it is possible not only to prevent the gaming period of the special gaming state from progressing, but also to shift to the special gaming state. It is possible to give a predetermined privilege that contributes to. Therefore, it is possible to enhance the playability of the special gaming state and enhance the interest of the game.
前記特典付与手段は、前記特殊条件が成立したことに応じて前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態が開始されるときにも所定特典を付与することが可能となっている。すなわち、特殊遊技状態が開始されるときにも、当該特殊遊技状態の期待度を変動させることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The above-mentioned gaming machine is characterized in that the above-mentioned privilege giving means can give the predetermined privilege in response to the establishment of the special condition.
According to this gaming machine, it is possible to grant a predetermined privilege even when a special gaming state is started. That is, it is possible to change the degree of expectation of the special gaming state even when the special gaming state is started. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced.
前記特典付与手段は、前記所定図柄組合せが表示され得ない特別役(例えば、第2の遊技機における確定役)が内部当籤役として決定された場合にも前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において所定図柄組合せが表示されない場合であっても、所定特典が付与される場合があるようになっている。すなわち、所定図柄組合せが表示されなくとも遊技者の期待感を維持することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The privilege granting means can grant the predetermined privilege even when a special combination (for example, a fixed combination in the second gaming machine) for which the predetermined symbol combination cannot be displayed is determined as an internal winning combination. The above-mentioned gaming machine as a feature.
According to this gaming machine, even if a predetermined symbol combination is not displayed in a special gaming state, a predetermined privilege may be granted. That is, it is possible to maintain the expectation of the player even if the predetermined symbol combination is not displayed. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced.
前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が所定状況(例えば、累積CPが5)となった場合に、前記特別条件の成立を可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、例えば、所定役に当籤した場合に、所定図柄組合せを表示できれば、特殊遊技状態が継続し、かつ所定特典も付与され、しかもその累積結果として特別遊技状態への移行が可能となるという特典も付与される場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine according to the above-described machine, characterized in that, in the special gaming state, when the predetermined privilege grant status becomes a predetermined situation (for example, the cumulative CP is 5), the special condition can be satisfied. be.
According to this gaming machine, in a special gaming state, for example, if a predetermined combination of symbols can be displayed when a predetermined combination is won, the special gaming state is continued and a predetermined privilege is given, and as a result of the accumulation of the special gaming. You may also be given the benefit of being able to transition to a state. Therefore, it is possible to enhance the playability of the special gaming state and enhance the interest of the game.
前記特殊遊技状態は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も、前記規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、前記規定終了条件を満たしたときに前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合に前記特別条件が成立して前記特別遊技状態に移行するように構成され、前記特典付与手段は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も前記所定特典を付与可能であり、前記特別遊技状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、第2の遊技機におけるRBやBB)があり、前記特殊遊技状態において前記規定終了条件を満たしたときに、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合よりも、前記所定状況からさらに前記所定特典が付与された特定状況(例えば、累積CPが6以上)となっている場合のほうが、有利度の高い前記特別遊技状態に移行しやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定されたとしても、特殊遊技状態はその規定終了条件が満たされるまでは継続するものとし、さらに所定特典が付与された場合には、有利度の高い特別遊技状態に移行しやすくなる。すなわち、特殊遊技状態は、特別遊技状態への移行決定後もその残りの遊技期間においてさらなる恩恵を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special gaming state is configured to be continuous even after the predetermined privilege is granted until the predetermined end condition is satisfied, and when the specified end condition is satisfied, the predetermined privilege is satisfied. The special condition is satisfied and the game shifts to the special gaming state when the grant status of the predetermined privilege is the predetermined status. After that, the predetermined privilege can be granted, and there are a plurality of types (for example, RB and BB in the second gaming machine) having different advantages in the special gaming state, and the specified termination condition in the special gaming state. When the above condition is satisfied, the specific situation (for example, the cumulative CP is 6 or more) in which the predetermined privilege is further granted from the predetermined situation is obtained as compared with the case where the predetermined privilege is granted in the predetermined situation. The gaming machine described above is characterized in that it is easier to shift to the special gaming state, which has a higher advantage.
According to this gaming machine, even if the provision status of the predetermined privilege becomes the predetermined situation and the transition to the special gaming state is decided, the special gaming state shall be continued until the specified termination condition is satisfied, and further. When a predetermined privilege is given, it becomes easy to shift to a special gaming state with a high degree of advantage. That is, the special gaming state is configured so that even after the decision to shift to the special gaming state is made, it is possible to give further benefits during the remaining gaming period. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced.
前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となる前に前記規定終了条件を満たした場合、少なくとも前記所定特典の付与状況を前記所定状況とするか否かを決定可能な特殊決定手段(例えば、特殊CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定特典の付与状況が所定状況とならずにその規定終了条件を満たした場合であっても、最終的には所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定される場合がある。すなわち、特殊遊技状態は、開始してから終了するまでの間、常に遊技者に期待感を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special gaming state, if the predetermined end condition is satisfied before the predetermined privilege grant status becomes the predetermined status, it is possible to determine at least whether or not the predetermined privilege grant status is the predetermined status. The gaming machine according to the above, further comprising a determination means (for example, a
According to this gaming machine, even if the predetermined privilege grant status does not become the predetermined status and the prescribed end condition is satisfied in the special gaming state, the predetermined privilege grant status is finally set to the predetermined status. In some cases, the transition to the special gaming state may be decided. That is, the special gaming state is configured so that the player can always be expected from the start to the end. Therefore, it is possible to enhance the playability of the special gaming state and enhance the interest of the game.
(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second invention group)
In a conventional gaming machine, a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified is provided, and the gaming period of the special gaming state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-) is proposed in which continuous lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and whether or not to continue the special gaming state is determined for each unit. See Japanese Patent Publication No. 272233).
しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, whether or not the special gaming state continues is determined simply according to a predetermined continuation rate, so that the gaming performance is monotonous and there is a risk that the interest of the gaming will be reduced. There was a problem that there was.
第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態間の移行を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態を延長するか否かを決定する延長可否決定(例えば、ジャッジ報酬抽籤を行うか否かの決定)を行うことが可能な延長決定手段(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記延長決定手段は、前記特別遊技状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて前記延長可否決定を行うことが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態では、特定付与条件が成立したことに応じて特定値(例えば、AP)を付与することが可能であり、前記延長決定手段は、少なくとも当該単位の前記特別遊技状態で付与された前記特定値に応じて前記延長可否決定を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が延長されるか否かの延長期待度が、特定値の付与状況や延長可否決定の結果などに応じて1単位ごとに変動する。すなわち、1単位ごとに、遊技者の遊技結果に応じて特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
It was determined that a variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and an internal winning combination determining means (for example, a
According to this gaming machine, the degree of expectation of extension as to whether or not the special gaming state is extended varies for each unit depending on the status of granting a specific value and the result of determining whether or not the special gaming state can be extended. That is, it is possible to cause undulations in the extension expectation of the special gaming state for each unit according to the game result of the player. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記特定付与条件は、所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されることを含み、前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能な情報報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されることを特定値が付与される特定付与条件の一つとし、この所定図柄組合せが表示されるか否かは停止操作の情報が報知されるか否かによって変動するものとなっている。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The specific granting condition includes displaying a predetermined symbol combination (for example, a bell in the second gaming machine), and the stop control means has a predetermined combination (for example, a push order bell in the second gaming machine). In the game determined as the internal winning combination, when the stop operation in the predetermined mode (for example, the correct answer pressing order) is performed, the predetermined symbol combination is displayed, while the stop operation different from the predetermined mode is performed. In this case, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as the internal winning combination in the special gaming state, information on the stop operation which is advantageous for displaying the predetermined symbol combination (for example,). The gaming machine described above is further provided with information notification means (for example, an instruction monitor and an effect display unit) capable of notifying (2, 2-choice navigation and all navigation).
According to this gaming machine, in a special gaming state, it is one of the specific granting conditions that a specific value is given that a predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won, and this predetermined symbol combination is displayed. Whether or not it depends on whether or not the stop operation information is notified. That is, in the special gaming state, it is possible to change the granting status of the specific value depending on whether or not the information of the stop operation is notified for the predetermined combination, and thereby the degree of advantage of the subsequent extension possibility determination can also be changed. It has become. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記情報報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否かは、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関する停止操作の情報の報知態様によっても特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The information notification means performs a first notification (for example, all navigation) in which all of the predetermined embodiments are notified, and a second notification (for example, two-choice navigation) in which a part of the predetermined embodiment is notified. The gaming machine described above, characterized in that it may be performed.
According to this gaming machine, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won in the special gaming state further varies depending on the notification mode of the information of the stop operation. That is, in the special gaming state, it is possible to change the granting status of the specific value depending on the notification mode of the information of the stop operation regarding the predetermined combination, and thereby change the degree of advantage of the subsequent extension possibility determination. .. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記情報報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、全ナビ状態抽籤やAT中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記特別遊技状態において複数回の遊技にわたって前記第1報知が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の全部が報知され得る状態が複数回の遊技にわたって継続する場合がある。すなわち、制御負荷をいたずらに増加させることなく、停止操作の情報の報知態様によって特定値の付与が優遇される状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the notification mode determining means (for example, the
According to this gaming machine, in a special gaming state, a state in which all of the stop operation modes in which a predetermined symbol combination is displayed can be notified may continue over a plurality of games. That is, it is possible to create a state in which the addition of a specific value is given preferential treatment depending on the notification mode of the stop operation information without unnecessarily increasing the control load. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であり、前記特別遊技状態において前記特定役が内部当籤役として決定された場合にも、前記情報報知手段による報知を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示される。この場合、例えば、停止操作の情報が報知されなかった場合(あるいは、例えば、一部のみが報知された場合を含む)には、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合があり、また、例えば、停止操作の情報が報知された場合には、これによって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合がある。すなわち、所定役の当籤時に、遊技者にとって望ましくない遊技結果や抽籤結果が続いてしまうことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できるとともに、停止操作の報知の有無と相俟ってその遊技性をさらに多様なものとすることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination determining means can determine a specific combination (for example, a common bell in the second gaming machine) capable of displaying the predetermined symbol combination regardless of the mode of the stop operation as the internal winning combination, and the special The gaming machine described above is characterized in that it is possible to perform notification by the information notification means even when the specific combination is determined as an internal winning combination in a gaming state.
According to this gaming machine, when a specific combination is won in a special gaming state, a predetermined symbol combination is displayed regardless of the stop operation mode of the player. In this case, for example, when the information of the stop operation is not notified (or, for example, the case where only a part of the information is notified), the player is notified of his / her own stop operation (although he / she wins a predetermined role). In some cases, it is possible to give an impression that a specific value has been given, and for example, when information on a stop operation is notified, it may give an impression that a specific value has been given. You may be able to do it. That is, it is possible to suppress the decrease in the interest of the game due to the continuation of the game result or the lottery result that is not desirable for the player at the time of winning the predetermined role, and at the same time, it is possible to suppress the presence or absence of the notification of the stop operation. It is possible to make the playability even more diverse. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、前記情報報知手段による報知が行われることなく前記所定図柄組合せが表示された場合には、前記特定値が追加で付与される場合がある(例えば、自力ベル表示時追加抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、停止操作の情報の報知が行われないことが遊技者にとって必ずしも不利に作用しない場合がある。すなわち、停止操作の報知が行われない場合には、停止操作の報知が行われる場合と比べて、遊技者に特定値が追加で付与される場合があることから、停止操作の報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination in the special game state, when the predetermined symbol combination is displayed without being notified by the information notification means, the specific value is additionally assigned. (For example, an additional lottery is performed when the self-powered bell is displayed).
According to this gaming machine, the fact that the information on the stop operation is not notified may not necessarily act disadvantageously for the player. That is, when the stop operation is not notified, a specific value may be additionally given to the player as compared with the case where the stop operation is notified, so that the stop operation is notified. It is possible to suppress the decline in the interest of the game due to the absence. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記延長可否決定は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で前記所定図柄組合せが表示された場合に前記特別遊技状態を延長することが決定されるものであり、前記延長可否決定が行われる遊技においても、前記情報報知手段による報知を行うことが可能である(例えば、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役がさらに延長可否決定にも用いられ、所定役の当籤時に行われる延長可否決定においても停止操作の情報が報知されるか否かを決定可能としている。すなわち、所定役は、特別遊技状態にあっては特定値の付与状況を変動させ、延長可否決定にあっては当該決定結果を変動させるものであり、さらに、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることも可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、このようにしても、役構成や遊技状態を増加させる必要がないので、データ量や制御負荷が増加してしまうことを抑制できる。
The extension possibility determination is performed in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when the predetermined symbol combination is displayed in the game, it is determined to extend the special gaming state. The above-mentioned gaming machine is characterized in that it is possible to perform notification by the information notification means (for example, a navigation lottery during a judge is performed) even in a game in which the extension possibility determination is performed.
According to this gaming machine, the predetermined combination is also used for determining whether or not the predetermined combination can be extended, and it is possible to determine whether or not the information on the stop operation is notified even in the determination of whether or not the predetermined combination can be extended. That is, the predetermined combination changes the granting status of the specific value in the special gaming state, and changes the decision result in the decision of whether to extend or not, and further, the information of the stop operation is notified regarding the predetermined combination. It is also possible to cause undulations in the extended expectation of the special gaming state depending on whether or not it is played. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, even in this way, since it is not necessary to increase the winning combination and the gaming state, it is possible to suppress an increase in the amount of data and the control load.
前記複数の遊技状態は、前記延長可否決定を行うことが可能な延長決定状態(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において1単位分の遊技が行われると前記延長決定状態に移行させ、前記延長決定状態において、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態において前記特定値が付与されると、累積した付与結果に応じた段階(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、前記延長決定状態では、設定された前記段階に応じた回数分、前記延長可否決定を行うことが可能となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、延長決定状態では、付与された特定値に応じて設定された段階に応じた回数分の延長可否決定が行われる。これにより、例えば、特別遊技状態では抽籤によって特定値を小分けに付与することができるため、特別遊技状態中の特定値付与の期待感を高めることができ、また、延長決定状態では延長可否決定の実行回数をわかりやすくできるため、遊技性がわかりにくくなってしまうことを防止することが可能となっている。また、例えば、付与された特定値やこれによって設定された段階を示唆する情報を遊技者に示して期待感を高めることも可能となる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of gaming states further include an extension determination state (for example, a judge state in the second gaming machine) capable of determining whether or not the extension is possible, and the gaming state control means is one unit in the special gaming state. When the minute game is played, the game is shifted to the extension determined state, and when it is determined by the extension propriety decision to extend the special gaming state in the extension decision state, the special gaming state is shifted to the next unit. If it is not decided to extend the special gaming state by the extension permission determination, the special gaming state can be terminated in the unit, and the specific value is given in the special gaming state. Then, a stage (for example, Lv.0 to Lv.5) according to the accumulated grant result can be set, and in the extension determination state, the extension possibility determination is performed for the number of times according to the set stage. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, in the extension decision state, the extension possibility determination is performed for the number of times according to the stage set according to the given specific value. As a result, for example, in the special game state, the specific value can be given in small lots by lottery, so that the expectation of giving the specific value in the special game state can be increased, and in the extension decision state, the extension is decided. Since the number of executions can be easily understood, it is possible to prevent the playability from becoming difficult to understand. Further, for example, it is possible to increase the expectation by showing the player information that suggests a specific value given or a stage set by the specific value. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記延長決定状態において、設定された前記段階が特定段階(例えば、Lv.4)以上である場合には、前記特別遊技状態を延長することが必ず決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において付与された特定値が特定状況となって特定段階以上の段階が設定される場合には、特別遊技状態が延長されることが必ず決定される。すなわち、特別遊技状態中の特定値の付与状況によっても特別遊技状態の延長が決定される場合があるため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、特別遊技状態中の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The above-described above, wherein in the extension determination state, when the set stage is a specific stage (for example, Lv.4) or more, it is always determined to extend the special gaming state. It is a gaming machine.
According to this gaming machine, when the specific value given in the special gaming state becomes a specific situation and a stage higher than the specific stage is set, it is always determined that the special gaming state is extended. That is, since the extension of the special gaming state may be determined depending on the granting status of the specific value during the special gaming state, the game playability can be further varied, and the expectation during the special gaming state can be further enhanced. It is possible to further increase. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記特別遊技状態では、前記特定値の累積した付与結果にかかわらず、設定される前記段階を最も高い段階とするか否かを決定可能である(例えば、Lv.5昇格抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、特別遊技状態において現在の特定値の付与状況が遊技者にとって望ましくない状況であったとしても遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special gaming state, it is possible to determine whether or not the set stage is set to the highest stage regardless of the cumulative grant result of the specific value (for example, Lv.5 promotion lottery is performed). The gaming machine described above is characterized by the above.
According to this gaming machine, for example, even if the current specific value granting situation is not desirable for the player in the special gaming state, it is possible to suppress the deterioration of the interest of the game. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させてから前記特別遊技状態を次単位に移行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が次単位に延長される際、同じく遊技者にとって有利な特定遊技状態を経由してから移行する場合があるようになっている。すなわち、延長可否決定に際しては、単に特別遊技状態を延長するか否かのみが決定されるのではなく、特定遊技状態に移行してから特別遊技状態が延長される場合もあるようになっているため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、延長可否決定の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of gaming states are gaming states in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and a specific gaming state different from the special gaming state (for example, a BB state in the second gaming machine) is further added. Including, when it is determined by the extension possibility determination that the special gaming state is to be extended, the gaming state control means may shift to the specific gaming state and then shift the special gaming state to the next unit. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, when the special gaming state is extended to the next unit, the transition may occur after passing through a specific gaming state that is also advantageous to the player. That is, when deciding whether or not to extend the special game state, it is not only decided whether or not to extend the special game state, but the special game state may be extended after shifting to the specific game state. Therefore, the playability can be further varied, and the expectation of whether or not to extend the game can be further increased. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special gaming state, and it is possible to enhance the interest of the game.
(第3の発明群)
従来の遊技機において、遊技者が好みのキャラクタを選択することで、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)中に実行される演出の内容を選択できるようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-148810号公報参照)。
(Third invention group)
In a conventional gaming machine, it has been proposed that a player can select a favorite character to select the content of an effect to be executed during a special gaming state (for example, a bonus game) that is advantageous to the player. (For example, see JP-A-2008-148810).
ところで、このような遊技機では、様々な種類の特別遊技状態を設けることができるようになっており、その開始契機や時期等の仕様も多様なものとなっている。このため、特別遊技状態の種類によっては、遊技者の演出選択が円滑に行い得ない場合があり、演出に関する興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, various kinds of special gaming states can be provided, and specifications such as a start opportunity and a timing thereof are also various. For this reason, depending on the type of special gaming state, the player may not be able to smoothly select the production, and there is a problem that the interest in the production may be lowered.
第3の発明群は、演出に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The third invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest in directing.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、演出表示部)と、前記演出実行手段により実行される演出に関する遊技者の演出操作を受付け可能な演出操作手段(例えば、演出用ボタン)と、を備え、前記特別遊技状態は、前記特別条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特別図柄組合せを停止表示させる特別図柄演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特別遊技状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出を前記特別遊技状態中に実行することを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特別図柄演出が実行されてから開始されるように構成し、その開始遊技では、当該特別遊技状態中の演出態様を遊技者が選択可能となる選択演出が実行される。すなわち、特別遊技状態が、その最初の遊技で対応する図柄演出が実行されてから開始されるものであっても、遊技の流れの中で円滑に演出態様を選択させることが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を円滑に行わせることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
It was determined that a variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and an internal winning combination determining means (for example, a
According to this gaming machine, the special gaming state is configured to start after the special symbol effect is executed when the next game of the game for which the transition condition is satisfied is started, and in the starting game, the said game is started. A selection effect that allows the player to select the effect mode during the special game state is executed. That is, even if the special game state is started after the corresponding symbol effect is executed in the first game, it is possible to smoothly select the effect mode in the flow of the game. .. Therefore, even in the special gaming state of such a configuration, the production selection can be smoothly performed, and the interest in the production can be enhanced.
前記演出実行手段は、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技において、特別図柄演出が実行され、選択演出が実行された後、遊技者が演出態様を選択すると、当該遊技でこの選択結果に対応する結果演出が実行され、次遊技から選択された演出態様で演出が実行される。すなわち、特別遊技状態の開始遊技を、特別遊技状態中の恩恵(例えば、有利な停止操作の情報が報知されることや後述の特定特典が付与されること等)はそのままに、その導入時演出を行い得る状態として構成することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を含む導入時演出を円滑に実行することができ、演出に関する興趣を高めることができる。
After executing the selection effect, the effect execution means executes a result effect indicating the selection result of the effect mode in the game when one effect mode is selected by the effect operation of the player, and next to the game. The gaming machine described above, characterized in that it executes an effect according to an effect mode selected from the game.
According to this gaming machine, in the start game of the special gaming state, after the special symbol effect is executed and the selection effect is executed, when the player selects the effect mode, the result effect corresponding to this selection result is produced in the game. Is executed, and the effect is executed in the effect mode selected from the next game. That is, the start game of the special game state is produced at the time of introduction while keeping the benefits during the special game state (for example, information on an advantageous stop operation is notified and specific benefits described later are given). It is possible to configure it as a state in which Therefore, even in the special gaming state having such a configuration, it is possible to smoothly execute the production at the time of introduction including the production selection, and it is possible to enhance the interest in the production.
前記特別遊技状態中に特定特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段(例えば、BB昇格抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技においても前記特定特典を付与するか否かを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において前記結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技においても特定特典が付与される場合があり、この場合には、遊技者の演出選択に係る演出操作時に結果演出とは異なる特定演出を実行可能とする。すなわち、本来的には、演出選択の選択結果を示す状況において、これとは異なる内容の演出が実行されることで遊技者に特定特典の付与結果を示唆することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
Further provided with a privilege granting means (for example, a
According to this gaming machine, a specific privilege may be given even in the start game of the special gaming state, and in this case, it is possible to execute a specific effect different from the result effect at the time of the effect operation related to the player's effect selection. And. That is, essentially, in a situation where the selection result of the effect selection is shown, it is possible to suggest the result of granting the specific privilege to the player by executing the effect having different contents. Therefore, it is possible to dramatically enhance the interest of the production at the time of introduction in the special gaming state of such a configuration, and it is possible to enhance the interest of the production.
前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記演出実行手段により前記選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全ての列の図柄の変動表示が停止した場合、前記特典付与手段により前記特定特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、前記演出実行手段により前記結果演出が実行される一方、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定されている場合には、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が、例えば、演出選択にさほどの興味がない、あるいは遊技を早く進めたい等の意向であり、演出選択が行われなったとしても、当該遊技の終了時には結果演出が実行される場合があり、さらには特定演出が実行される場合があるようになっている。それゆえ、遊技者の意向にも配慮しつつ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
In the game in which the special gaming state is started, after the selection effect is executed by the effect execution means, the variable display of the symbols in all the columns is displayed without selecting one effect mode by the effect operation of the player. In the case of stopping, if it is determined by the privilege granting means not to grant the specific privilege, one predetermined effect mode is determined, and the result effect is executed by the effect executing means. The gaming machine according to the above description, wherein the specific effect is executed by the effect executing means when it is determined by the privilege granting means to grant the specific privilege.
According to this gaming machine, even if the player is not so interested in the production selection or wants to advance the game quickly, even if the production selection is not performed, the result is at the end of the game. The effect may be executed, and further, a specific effect may be executed. Therefore, while considering the intention of the player, it is possible to dramatically enhance the interest of the production at the time of introduction in the special gaming state of such a configuration, and it is possible to enhance the interest of the production.
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行することなく前記特定演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典の付与結果を示唆する特定演出が、特別遊技状態の開始遊技にあっては遊技者の演出操作によってその態様が変化する操作連動演出の一つとして機能し、その後の遊技にあっては示唆演出の一つとして機能するようになっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、演出に関するデータ量を抑制することもできる。
When it is determined by the privilege granting means to grant the specific privilege in a game after the next game of the game in which the special gaming state is started, the effect executing means does not execute the selection effect. The gaming machine described above, characterized in that a specific effect can be executed.
According to this gaming machine, the specific effect suggesting the result of granting the specific privilege functions as one of the operation-linked effects whose mode changes depending on the player's effect operation in the start game of the special gaming state. In subsequent games, it functions as one of the suggestive effects. Therefore, not only can the interest in the production be enhanced, but also the amount of data related to the production can be suppressed.
前記複数の演出態様は、第1の演出態様(例えば、完全告知パターンである告知タイプB)と、第2の演出態様(例えば、リール告知パターンである告知タイプC)とを含み、前記第1の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合に必ず前記特定演出が実行される演出態様であり、前記第2の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合であっても前記特定演出が実行されない演出態様であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技後の遊技においては、選択された演出態様に応じて、特定演出によって特定特典の付与結果が示唆される場合と、示唆されない場合とがあるようになっている。なお、後者の場合には、例えば、後述の特定図柄演出が実行されることによって特定特典の付与結果を遊技者に報せることもできる。すなわち、選択された報知態様に応じて、特定特典の付与結果を多様な手法で遊技者に報せることが可能となっている。それゆえ、遊技者の意向に沿った、バリエーションに富んだ示唆演出を行うことができ、演出に関する興趣を高めることができる。
The plurality of effect modes include a first effect mode (for example, a notification type B which is a complete notification pattern) and a second effect mode (for example, a notification type C which is a reel notification pattern). The effect mode is that the specific effect is always executed when it is determined by the privilege granting means that the specific privilege is to be granted in the game after the next game of the game in which the special gaming state is started. The second aspect of the effect is the case where the specific privilege is to be granted by the privilege granting means in the game after the next game of the game in which the special gaming state is started. The gaming machine according to the above description, wherein the specific effect is not executed.
According to this gaming machine, in the game after the start game of the special gaming state, depending on the selected effect mode, the specific effect may or may not suggest the result of granting the specific privilege. It has become. In the latter case, for example, the result of granting the specific privilege can be notified to the player by executing the specific symbol effect described later. That is, it is possible to notify the player of the grant result of the specific privilege by various methods according to the selected notification mode. Therefore, it is possible to perform a variety of suggestive productions in line with the player's intentions, and it is possible to enhance the interest in the production.
特定条件が成立した場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特定遊技状態は、前記特定条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特定図柄組合せを停止表示させる特定図柄演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記特定条件が成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典は、特定遊技状態に移行するという特典であり、また、特定遊技状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特定図柄演出が実行されてから開始されるように構成される。すなわち、例えば、特別遊技状態に移行するときには、その開始遊技において特別図柄演出が実行されてから開始されるが、当該遊技において特定特典が付与された場合には、次遊技が特定遊技状態の開始遊技となり、その開始遊技では特定図柄演出が実行されてから特定遊技状態が開始されることとなる。そして、この場合には、特別遊技状態の開始遊技で遊技者の演出操作に応じて特定演出が実行されたうえで特定遊技状態の開始遊技が始まることとなるので、これらの演出が遊技の流れの中で高い連動性をもって実行されることとなる。それゆえ、このように特別遊技状態及び特定遊技状態が構成される場合においても演出の連動性や整合性を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
When a specific condition is satisfied, it is controlled to a specific gaming state (for example, a BB state in the second gaming machine) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, which is a gaming state different from the special gaming state. Further, a possible specific gaming state control means (for example, a
According to this gaming machine, the specific privilege is a privilege to shift to the specific gaming state, and in the specific gaming state, the specific symbol effect is executed when the next game of the game for which the transition condition is satisfied is started. It is configured to start after being played. That is, for example, when the game shifts to the special game state, the game is started after the special symbol effect is executed in the start game, but when the specific privilege is given in the game, the next game is the start of the specific game state. It becomes a game, and in the start game, the specific game state is started after the specific symbol effect is executed. Then, in this case, since the start game of the specific game state is started after the specific effect is executed according to the effect operation of the player in the start game of the special game state, these effects are the flow of the game. It will be executed with high interlocking. Therefore, even when the special gaming state and the specific gaming state are configured in this way, the interlocking and consistency of the production can be dramatically improved, and the interest in the production can be enhanced.
前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される所定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)に制御可能な所定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特別遊技状態は、その終了後に前記所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、その終了後に必ず前記所定遊技状態に移行する遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に必ず移行する遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
A predetermined gaming state that can be controlled to a predetermined gaming state (for example, an AT state in the second gaming machine) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, which is a gaming state different from the special gaming state and the specific gaming state. A gaming state control means (for example, a
According to this gaming machine, the special gaming state and the specific gaming state are both similar gaming states in that information on the stop operation advantageous to the player is notified, but the special gaming state is predetermined after the end. While it is a gaming state that may not shift to the gaming state, it is advantageous to the player in that the specific gaming state is a gaming state that always shifts to the predetermined gaming state after the end. Then, the specific effect suggests a transition to the specific game state based on such game performance. Therefore, it is possible to enhance the interest in the production.
前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には所定量(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)を表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させず、前記特別遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が報知されない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が必ず報知される遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が報知されない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が必ず報知される遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
The stop control means is a game in which a predetermined combination (for example, a push order bell in the second gaming machine) is determined as an internal winning combination, and a stop operation in a predetermined mode (for example, a correct answer push order) is performed. Displays a predetermined symbol combination (for example, a bell in the second gaming machine) to which a predetermined amount (for example, 9 pieces) of gaming value is given, while when a stop operation different from the predetermined mode is performed, The special gaming state is a gaming state in which the predetermined combination is not displayed and the stop operation of the predetermined mode may not be notified in the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination. The gaming machine according to the above description, wherein the predetermined combination is in a gaming state in which the stop operation of the predetermined mode is always notified in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination.
According to this gaming machine, both the special gaming state and the specific gaming state are similar gaming states in that information on the stop operation advantageous to the player is notified, but the special gaming state is the winning combination. While it is a gaming state in which information on an advantageous stop operation may not be notified at times, it is advantageous to the player in that the specific gaming state is a gaming state in which information on an advantageous stop operation is always notified when a predetermined winning combination is won. It has become. Then, the specific effect suggests a transition to the specific game state based on such game performance. Therefore, it is possible to enhance the interest in the production.
前記特別遊技状態において前記特定条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、前記特別遊技状態中に付与された遊技価値量が特定量(例えば、0枚)以下である場合には前記特定遊技状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中の遊技結果が遊技者にとって望ましくない結果であった場合には、特別条件が成立せずともその終了後に特定遊技状態に移行させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の興趣が低下してしまうことも抑制できる。
When the specified end condition (for example, the game of 21 games has been played) is satisfied without satisfying the specific condition in the special game state, the game value amount given during the special game state is the specific amount (for example). For example, the gaming machine described above is characterized by shifting to the specific gaming state when the number is 0) or less.
According to this gaming machine, if the gaming result during the special gaming state is an undesired result for the player, it is possible to shift to the specific gaming state after the special condition is not satisfied. There is. Therefore, it is possible not only to enhance the interest in the production, but also to suppress the decrease in the interest in the game.
前記特別遊技状態において前記特定条件が成立した場合、規定終了条件を満たす前であっても前記特別遊技状態が終了し、次遊技から前記特定遊技状態に移行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中に特定遊技状態への移行が決定された場合には、その途中であっても特別遊技状態を終了させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことも抑制できる。
The above-mentioned description, wherein when the specific condition is satisfied in the special gaming state, the special gaming state ends even before the specified end condition is satisfied, and the next game shifts to the specific gaming state. It is a gaming machine.
According to this gaming machine, when it is decided to shift to the specific gaming state during the special gaming state, it is possible to end the special gaming state even during that process. Therefore, not only can the interest in the production be enhanced, but also the gambling of the game can be suppressed from becoming excessively high.
[11.第3の遊技機]
続いて、図62~図96を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Third game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 62 to 96, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
また、第3の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第3の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第3の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。
Further, the third gaming machine has different specifications regarding the playability from the first gaming machine, but the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the effect are the first game. Same as the machine. That is, also in the third gaming machine, the
第3の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(図示は省略)。ここで、第3の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。
In the third gaming machine, unlike the first gaming machine (in the first gaming machine, the variation display unit is composed of three rows (left
また、第3の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(図示は省略)。
In addition, in the third gaming machine, four
なお、これは、第3の遊技機において、押し順役(例えば、後述の押し順ベル)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第3の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。 In addition, in the third gaming machine, the number of choices of the push order combination (for example, the push order bell described later) (the maximum number of stop operation orders (batting order)) is usually (3 choices in the case of 3 rows ×). By increasing the number (6 ways of 2 choices x 1 choice) (24 ways of 4 choices x 3 choices x 2 choices x 1 choice in the case of 4 rows), the playability can be made more diverse than usual, or , It is only intended to make it easier to change the return rate to the player than usual. Therefore, the various items described as the third gaming machine are not limited to the one in which the variable display unit is composed of four columns, and can be appropriately modified and applied to the one in which the variable display unit is composed of three columns. be.
また、第3の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。
Further, in the third gaming machine, the effective line is defined as only one line of the center line connecting the middle stage region of the
なお、第3の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、第1~第3リールの表示列においては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第4リールの表示列においては1個(中段)の図柄を表示するように構成している(後述の図91~図93参照)。もっとも、メイン表示窓4の構成はこれに限定されず、例えば、第4リールの表示列においても3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるように構成することができる。
Although the
また、第3の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 Further, in the third gaming machine, in all the gaming states, it is possible to play the game only in the state where three medals are bet (three-card betting state) (that is, the number of cards that can be started is ". Only "3" is set). However, as with the first gaming machine, it can be configured so that the game can be played even in a state where two medals are bet (two-card betting state). Further, in this case, as in the first gaming machine, a 2BB that can be won only in the two-card bet state and a 3BB that can be won only in the three-card bet state are provided, and the three-card bet state between the twoBB flags is ". It can also be configured to be in the "recommended gaming state".
第3の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図72参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図72参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the third gaming machine, as a gaming state related to the lottery probability of the internal winning combination (see FIG. 72 described later), there is a non-bonus state between the BB flags carried over with "F_BB" described later and "F_BB". Is composed of non-flags that have not been won (not carried over) and BB (BB game state) which is a bonus state. It should be noted that during the BB game state, it is always controlled to the RB game state. Further, it can be said that these gaming states are different RT states because the winning probability of the replay combination fluctuates (see FIG. 72 described later).
非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に104枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 If "C_BB", which will be described later, is displayed in the game that wins "F_BB" between the non-flags, the game shifts to the BB game state. The BB game state is configured to end when more than 104 medals are paid out during the state. When the BB game state ends, the process shifts to the non-flag period again.
なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図72中、当籤番号「1」(No.1)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_特殊役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図72中、当籤番号「2」(No.2)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 In addition, "F_BB" is determined independently as an internal winning combination (when winning the winning number "1" (No. 1) in FIG. 72 described later) and a small winning combination ("F_special combination" described later). There are cases where the winning combination is determined as an internal winning combination (when the winning combination is won in the winning number "2" (No. 2) in FIG. 72 described later), but in this embodiment, the bonus winning combination is involved. Since the control is performed in which the combination of symbols related to the replay combination and the small combination is stopped preferentially over the combination of symbols, "C_BB" may not be displayed in the latter case. In the former case, "C_BB" may be displayed if the pressing position is correct on each reel, but "C_BB" is not displayed if the pressing position is incorrect on any of the reels. If "C_BB" is not displayed in the game that wins "F_BB", the game shifts between the BB flags.
BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図72参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第3の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 Between the BB flags, the probability of being "off" (in other words, only "F_BB" as the carry-over combination is determined as the internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 72 described later). Further, in the present embodiment, as described above, the control is performed so that the combination of the symbols related to the replay combination and the small combination is stopped preferentially over the combination of the symbols related to the bonus combination. When it is between the BB flags, it basically does not shift to another gaming state (due to the fact that "C_BB" is no longer displayed). In the third gaming machine, the space between the BB flags is configured as a "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the premise that the game is performed in the recommended gaming state. Even if the setting is changed while the BB flags are set, the information indicating that "F_BB" is carried over (information on the carry-over combination storage area related to BB) is not cleared, so even after the setting is changed. It is configured to continue between the BB flags (because it is cleared when the initialization condition such as the above-mentioned "RAM error" is satisfied, in this case, it shifts to the non-flags).
[11-1.第3の遊技機の遊技性]
続いて、図62~図70を参照して、第3の遊技機における遊技の流れについて説明する。図62~図64は、第3の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図65~図70は、第3の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[11-1. Playability of the third gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the third gaming machine will be described with reference to FIGS. 62 to 70. 62 to 64 are diagrams showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the third gaming machine, and FIGS. 65 to 70 are examples of various tables in the third gaming machine. It is a figure which shows.
第3の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図62~図64に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(有利区間)、連チャン中、終了準備中、PBB中、及びボーナス中が設けられている。また、ボーナス中は、さらにBB中及びRB中に区別される。また、通常中(有利区間)、連チャン中、及び終了準備中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、PBB中及びボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態である。 Similar to the first gaming machine, the third gaming machine is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section as a state (gaming section) in which the player plays a game. Further, as shown in FIGS. 62 to 64, a normal middle (non-advantageous section) is provided as a gaming state related to the playability of the non-advantageous section, and the normal middle is provided as the gaming state related to the gameability of the advantageous section. (Advantageous section), during consecutive chan, during preparation for end, during PBB, and during bonus. Further, during the bonus, it is further distinguished into BB and RB. In addition, it is configured as a normal advantageous section (directing section) during normal (advantageous section), continuous chan, and end preparation, and is configured as an increasing section (AT state) during PBB and bonus. It is in a state of being.
まず、図62を参照して、第3の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、疑似ボーナス状態であるPBB中やボーナス中に移行することを目指して遊技を行う。なお、通常中には、非有利区間である場合と、有利区間である場合とがあるが、非有利区間においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_CDリプ」である場合とを除き、必ず有利区間に移行することが決定されるため、通常中(非有利区間)の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、「通常中」とはほとんどの場合、通常中(有利区間)を示すものである。したがって、通常中(有利区間)は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、通常中(非有利区間)は、「待機状態」や「初期状態」等と定義することもできる。 First, with reference to FIG. 62, a rough playability in the third gaming machine will be described. In most cases, the player starts the game from the normal state, and plays the game with the aim of shifting to the pseudo-bonus state during PBB or during the bonus. In normal times, there are cases where it is a non-advantageous section and cases where it is an advantageous section, but in the non-advantageous section, there are cases where the internal winning combination in the unit game is "off" and "F_CD lip". Except for the case of "," it is always decided to shift to the advantageous section, so the period of stay during the normal period (non-advantageous section) is only a short time (about 1 to 2 games). Therefore, in most cases, "normal middle" indicates normal middle (advantageous section). Therefore, the normal middle (advantageous section) can be defined as a "normal game (state)", a "general game (state)", or the like. Further, the normal middle (non-advantageous section) can be defined as a "standby state", an "initial state", or the like.
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、決定結果に応じて該当の状態に移行する(条件A)。なお、第3の遊技機では、通常中(非有利区間)からの移行先は通常中(有利区間)のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、通常中(非有利区間)における有利区間移行抽籤の結果として、PBB中やボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接PBB中やボーナス中に移行する場合があるようにしてもよい。また、その他の状態についても同様である。また、通常中(非有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 During normal times (non-advantageous section), when it is decided to shift to the advantageous section (winning the advantageous section transition lottery), it shifts to the corresponding state according to the decision result (condition A). In the third gaming machine, the transition destination from the normal middle (non-advantageous section) is only the normal middle (advantageous section), but the mode of transition from the non-advantageous section to the advantageous section is not limited to this. .. For example, as a result of the advantageous section transition lottery during normal (non-advantageous section), it is possible to decide to shift to during PBB or bonus, and if the decision result is obtained, directly during PBB or bonus. It may be possible to migrate. The same applies to other conditions. In addition, various decisions and lottery contents during normal times (non-advantageous sections) will be described in detail later.
通常中(有利区間)において遊技が行われ、後述の天井ポイント又は後述の天井ゲーム数が消化された場合(遊技の結果に応じてこれらが更新され、更新結果が設定された値に対応する数値となった場合)には、PBB中又はボーナス中に移行する(条件B)。PBB中及びボーナス中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることにより、1ゲームあたりのメダルの増加期待値が約5.5枚程度に設定された増加区間となっている。なお、通常中(有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 When the game is played during normal times (advantageous section) and the ceiling points described later or the number of ceiling games described later are exhausted (these are updated according to the result of the game, and the updated result corresponds to the set value). (If), the game shifts to PBB or bonus (Condition B). During the PBB and the bonus, the information on the stop operation advantageous to the player is notified, so that the expected increase value of the medals per game is set to about 5.5, which is an increase section. The details of various decisions and lottery during normal times (advantageous sections) will be described later.
ボーナス中は、BB中と、当該BB中よりも相対的に有利度合いが低いRB中とがあり、BB中に移行した場合には、押し順ベルについて30回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該BB中に約207枚程度のメダルを獲得できるように構成される。また、RB中に移行した場合には、押し順ベルについて10回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該RB中に約69枚程度のメダルを獲得できるように構成される。それぞれの状態において、上述の規定回数分のナビが発生すると、ボーナス中が終了する。なお、ボーナス中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 During the bonus, there are BB and RB, which have a relatively lower degree of advantage than the BB, and when shifting to the BB, 30 navigations for the push order bell can occur. It is configured so that the player can acquire about 207 medals during the BB. Further, in the case of shifting to the RB, the navigation for the push order bell can be generated 10 times, so that the player can acquire about 69 medals during the RB. In each state, when the above-mentioned specified number of navigations occur, the bonus period ends. The details of various decisions and lottery during the bonus will be described later.
なお、第3の遊技機では、BB中とRB中でナビの発生回数(ナビ回数)を異ならせることで有利度合いを異ならせるようにしているが、有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。例えば、BB中は40ゲームの間継続するように構成し、RB中は15ゲームの間継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、例えば、BB中は差枚数が210枚を超えるまで継続するように構成し、RB中は差枚数が70枚を超えるまで継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。すなわち、BB中とRB中の継続期間は、種々の手法によって管理することが可能である。 In the third gaming machine, the degree of advantage is made different by making the number of occurrences of navigation (number of times of navigation) different between BB and RB, but the mode of making the degree of advantage different is limited to this. do not have. For example, it is configured to continue for 40 games during BB, to continue for 15 games during RB, and to generate navigation in the game in which the push order bell is won during the continuation period. By doing so, the degree of advantage may be different. Further, for example, during BB, it is configured to continue until the difference number exceeds 210 sheets, during RB, it is configured to continue until the difference number exceeds 70 sheets, and during the continuation period, the push order bell wins. By configuring the game so that navigation is generated, the degree of advantage may be different. That is, the duration during BB and RB can be managed by various methods.
ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されている場合には、通常中(有利区間)に移行する(条件C)。そして、通常中(有利区間)において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。 When the end of the bonus (at the end of the bonus), if the bonus stock described later is 0 and it is decided to shift to the pullback mode described later, it shifts to the normal middle (advantageous section). (Condition C). Then, if the condition B is satisfied again during the normal period (advantageous section), the process shifts to during the PBB or during the bonus.
また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが1以上である場合には、連チャン中に移行する(条件D)。そして、連チャン中において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。なお、連チャン中は、ボーナス終了から所定期間(32ゲーム)内に再度PBB中やボーナス中に移行することが確定する状態であり、そのような意味において、それが確定しない通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利な(期待度が高い)状態となっている。また、連チャン中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 In addition, when the bonus is finished (at the end of the bonus), if the bonus stock described later is 1 or more, the process shifts to the continuous chan (Condition D). Then, if the condition B is satisfied again during the continuous chan, the process shifts to the PBB or the bonus. In addition, during the consecutive chan, it is confirmed that the transition to PBB or bonus will be performed again within a predetermined period (32 games) from the end of the bonus, and in that sense, it is not determined during normal (advantageous section). ) Is more advantageous (high expectations) for the player. In addition, the contents of various decisions and lottery during the ream will be described in detail later.
また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されていない場合には、終了準備中に移行する(条件E)。なお、終了準備中は、基本的に再度PBB中やボーナス中に移行せず、規定期間の遊技消化後(天井ポイント「32」又は天井ゲーム数「50」を消化後)に通常中(非有利区間)に移行する状態として構成される。終了準備中において、上述の規定期間の遊技が消化されると、通常中(非有利区間)に移行する(条件F)。また、終了準備中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 Further, when the end of the bonus (at the end of the bonus), if the bonus stock described later is 0 and it is not decided to shift to the pullback mode described later, the transition is made during the preparation for the end (at the end of the bonus). Condition E). In addition, during the preparation for the end, basically, it does not shift to PBB or bonus again, and it is normal (non-advantageous) after the game is digested for the specified period (after the ceiling point "32" or the number of ceiling games "50" is digested). It is configured as a state to shift to the section). When the game for the above-mentioned specified period is digested during the preparation for the end, the game shifts to the normal period (non-advantageous section) (condition F). In addition, various decisions and lottery contents during the preparation for completion will be described in detail later.
また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述の次回PBBフラグがオンである場合、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(条件G)。 Also, when the bonus is finished (at the end of the bonus), the next PBB flag described later is on, the value of the control payout counter exceeds 2100, or the value of the control game counter exceeds 1399. In that case, it shifts to PBB (condition G).
なお、ここで、第3の遊技機における制御用払出数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間払出数カウンタと同様であるが、押し順ベルに当籤した遊技で、指示情報として「1」~「18」のいずれかが設定された場合(後述の図86参照)、最終的な遊技結果として10枚入賞とならなかった場合であっても、10枚(差枚数としては7枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「F_スイカ」に当籤した遊技で、最終的な遊技結果として5枚入賞とならなかった場合であっても、5枚(差枚数としては2枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間払出数カウンタとは異なるように構成される。また、制御用払出数カウンタの値が有利区間払出数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、制御用払出数カウンタの値を有利区間払出数カウンタの値に補正するように構成される。 Here, the control payout number counter in the third game machine will be described. The basic configuration is the same as that of the advantageous section payout number counter, but in the game in which the push order bell is won, "1" is used as the instruction information. When any of "18" is set (see Fig. 86 below), even if 10 cards are not won as the final game result, 10 cards (7 cards as the difference). Is counted as an addition, and even if the final game result is not 5 cards in the game that wins "F_watermelon", 5 cards (2 cards as the difference) Is counted as added, and is configured to be different from the advantageous section payout number counter in that counting is not performed during the BB gaming state operated by the display of "C_BB". Further, when the value of the control payout counter becomes larger than the value of the advantageous section payout counter, the value of the control payout counter is corrected to the value of the advantageous section payout counter. To.
また、第3の遊技機における制御用ゲーム数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間ゲーム数カウンタと同様であるが、連チャン中において、押し順ベルに当籤した遊技で、後述のSR情報としてSR2が設定された場合にはカウントを行わず、また、終了準備中はカウントを行わず、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間ゲーム数カウンタとは異なるように構成される。 Further, when the control game number counter in the third game machine is explained, the basic configuration is the same as that of the advantageous section game number counter, but it is a game in which the push order bell is won during the continuous chan, and the SR described later. An advantageous section game in that it does not count when SR2 is set as information, does not count while preparing for the end, and does not count during the BB game state operated by the display of "C_BB". It is configured differently from the number counter.
PBB中は、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えるまで(すなわち、払出数リミッタが作動するまで)、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となるまで(すなわち、ゲーム数リミッタが作動するまで)押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。PBB状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する(条件H)。 During PBB, until the value of the advantageous section payout number counter exceeds 2400 (that is, until the payout number limiter is activated), or until the value of the advantageous section game number counter reaches 1500 (that is, the game number limiter is activated). Up to) The push order bell is configured as a state in which navigation can occur. When any of these limiters is activated in the PBB state, the advantageous section is forcibly terminated and the normal middle (non-advantageous section) is entered (condition H).
すなわち、PBB中は、通常中(有利区間)や連チャン中から移行した場合、あるいはボーナス中から移行した場合であって、各リミッタが作動するまでの残り期間が長い場合には、プレミアム的な要素をもつ最も有利な状態として機能し、各リミッタが作動するまでの残り期間が短い場合には、リミッタ作動までの期間を例外的に有利とするエンディング状態として機能とするものとして構成される。なお、後者の機能を発揮させるために、例えば、通常中(有利区間)や連チャン中においても、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行させるようにしてもよい。 That is, during PBB, if the transition is made from normal (advantageous section) or consecutive chan, or from the bonus, and the remaining period until each limiter is activated is long, it is a premium. It functions as the most advantageous state with elements, and when the remaining period until each limiter is activated is short, it is configured to function as an ending state in which the period until the limiter is activated is exceptionally advantageous. In order to exert the latter function, for example, when the value of the control payout counter exceeds 2100 or the value of the control game counter is 1399 even during normal (advantageous section) or continuous chan. If it exceeds, it may be transferred to PBB.
また、図62においては図示を省略しているが、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、再度すぐにボーナス中に移行する(換言すれば、ボーナス中が継続する(延長される))場合がある。これについては後で詳述する。また、図62においては図示を省略しているが、有利区間のPBB中以外の状態においても、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となった場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Further, although not shown in FIG. 62, when the bonus period ends (at the end of the bonus period), the process immediately shifts to the bonus period (in other words, the bonus period continues (extends)). In some cases. This will be described in detail later. Further, although not shown in FIG. 62, even in a state other than during PBB of the advantageous section, when the value of the advantageous section payout number counter exceeds 2400, or the value of the advantageous section game number counter is 1500. In that case, the limiter is activated and the advantageous section is forcibly terminated, and the normal middle (non-advantageous section) is entered.
このように、遊技者が通常中から遊技を開始した後、遊技が進行していき、疑似ボーナス状態の移行条件が最初に成立したとき(初当たりとなったとき)において、PBB中に移行した場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了されるまで疑似ボーナス状態がずっと継続することとなる。このような状態となった場合には、遊技者は有利区間が終了するまで間断なくメダルを増加させることができるようになる。また、これは、ボーナス中に移行し、当該ボーナス中の消化後にPBB中に移行した場合、あるいは、当該ボーナス中の消化後に連チャン中に移行し、当該連チャン中からPBB中に移行した場合も同様である。 In this way, after the player starts the game from the normal state, the game progresses, and when the transition condition of the pseudo-bonus state is first satisfied (when the first hit is made), the game shifts to PBB. In that case, the pseudo-bonus state will continue until the limiter is activated and the advantageous section is forcibly terminated. In such a situation, the player will be able to continuously increase medals until the end of the advantageous section. In addition, this is when the player shifts to the bonus and moves to the PBB after the digestion during the bonus, or when the player moves to the continuous chan after the digestion during the bonus and moves from the continuous chan to the PBB. Is the same.
また、初当たりとなったときにおいて、ボーナス中に移行した場合、当該ボーナス中の消化後に、所定期間(32ゲーム)内に再度ボーナス中に移行する(連チャンする)ことが確定している場合には連チャン中に移行し、連チャンすることが確定しなくなるまで、連チャン中とボーナス中を相互に移行し、連チャン中というインターバルをはさみながらもメダルを増加させることができるようになる。 In addition, when it is the first hit, if it shifts to the bonus, if it is confirmed that it will shift to the bonus again within a predetermined period (32 games) after the digestion during the bonus. You will be able to move to the consecutive chans, transfer between the consecutive chans and the bonus until it is not confirmed, and increase the medals while sandwiching the interval of the consecutive chans. ..
また、ボーナス中の消化後に、連チャンすることが確定していない場合には、再度ボーナス中に移行する可能性がある通常中(有利区間)に移行する場合と、基本的に再度ボーナス中に移行する可能性はない終了準備中に移行する場合がある。通常中(有利区間)に移行した場合には、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。一方、終了準備中に移行した場合には、規定期間(例えば、32ゲーム)の経過後に当該一連の有利区間が一旦終了して通常中(非有利区間)に移行した後、これを経由してまた通常中(有利区間)に移行し、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。以上が大まかな遊技性である。 In addition, if it is not confirmed that you will be in a row after digesting during the bonus, there is a possibility that you will shift to the bonus again. There is no possibility of migration. May be migrated during preparation for termination. In the case of shifting to the normal middle (advantageous section), the game will be played again aiming at the first hit in the state. On the other hand, if the transition is made during the preparation for the end, after the specified period (for example, 32 games) has elapsed, the series of advantageous sections is once terminated and the transition is made to the normal middle (non-advantageous section), and then via this. In addition, the game shifts to the normal middle (advantageous section), and in that state, the game is played again aiming at the first hit. The above is the rough playability.
(通常中(非有利区間))
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機における通常中(非有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(非有利区間)は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal (non-advantageous section))
Subsequently, with reference to FIGS. 63 and 64, the normal middle (non-advantageous section) in the third gaming machine will be described. As described above, the normal middle (non-advantageous section) is configured as a gaming state of the non-advantageous section.
通常中(非有利区間)では、例えば、有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)、モード抽籤、ストックランク抽籤、天井ポイント抽籤、天井ゲーム数設定等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During normal times (non-advantageous sections), for example, an advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery), a mode lottery, a stock rank lottery, a ceiling point lottery, a ceiling game number setting, and the like are performed. It should be noted that these are examples, and it may be configured so that a lottery or a decision other than these is performed, or a lottery or a decision of any of these may not be performed.
<有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)>
通常中(非有利区間)では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、上述のとおり、第3の遊技機では、内部当籤役が「はずれ」及び「F_CDリプ」以外である場合には、有利区間移行抽籤において必ず有利区間に移行することが決定されるように構成される。また、第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、有利区間レベルが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この有利区間レベルを決定するための制御処理でもある。
<Advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery)>
During normal times (non-advantageous sections), a lottery for shifting to an advantageous section is performed for each game to determine whether or not to shift to the advantageous section. As described above, in the third gaming machine, when the internal winning combination is other than "off" and "F_CD lip", it is always decided to shift to the advantageous section in the advantageous section transition lottery. It is composed. Further, in the third gaming machine, when it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section level, which is one of the information for determining (variating) the degree of advantage in the started advantageous section, is It is supposed to be decided. That is, the lottery is also a control process for determining the advantageous section level.
有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)は、例えば、図65に示す有利区間移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、有利区間レベルとして、レベル1~6のいずれかが決定され、決定されたレベルが当該有利区間の有利区間レベルとして設定される。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、設定値にかかわらず共通の当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。
The advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery) is performed, for example, with reference to the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 65, and the winning probability (lottery) set according to the current set values (
<モード抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにモード抽籤が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、モードが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このモードを決定するための制御処理である。
<Mode lottery>
In the normal (non-advantageous section), in the game determined to shift to the advantageous section, a mode lottery is further performed. In the third gaming machine, when it is decided to shift to the advantageous section, the mode, which is one of the information for determining (variating) the degree of advantage in the advantageous section to be started, is determined. It has become. That is, the lottery is a control process for determining this mode.
モード抽籤は、例えば、図65に示すモード抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくモードが設定される場合がある。
The mode lottery is performed, for example, with reference to the mode lottery table shown in FIG. 65, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the advantageous section level (
なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、有利区間レベルや内部当籤役の種類にかかわらず共通の当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。また、例えば、有利区間レベルにかかわらず、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。 It should be noted that these decision probabilities and decision contents are examples. For example, one mode may be determined with a common winning probability regardless of the advantageous section level or the type of internal winning combination. Further, for example, regardless of the advantageous section level, one mode may be determined with a winning probability set according to the type of the internal winning combination of the game in which the lottery is performed.
<ストックランク抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにストックランク抽籤が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、ストックランクが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このストックランクを決定するための制御処理である。
<Stock rank lottery>
In the normal (non-advantageous section), in the game determined to shift to the advantageous section, a stock rank lottery is further performed. In the third gaming machine, when it is decided to shift to the advantageous section, the stock rank, which is one of the information for determining (variating) the degree of advantage in the advantageous section to be started, is determined. It has become like. That is, the lottery is a control process for determining this stock rank.
ストックランク抽籤は、例えば、図65に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくストックランクが設定される場合がある。なお、引き戻しモード2の場合については、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。
The stock rank lottery is performed, for example, with reference to the stock rank lottery table shown in FIG. 65, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the basically set advantageous section level (
<天井ポイント抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ポイント抽籤が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ポイントが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この天井ポイントを決定するための制御処理である。
<Ceiling point lottery>
In the normal (non-advantageous section), in the game determined to shift to the advantageous section, a ceiling point lottery is further performed. In the third gaming machine, when it is decided to shift to the advantageous section, information for determining (variating) the degree of advantage during the advantageous section to be started (more specifically, until the first hit). The ceiling point, which is one of the above, is determined. That is, the lottery is a control process for determining this ceiling point.
天井ポイント抽籤は、例えば、まず、図65に示す天井ポイント抽籤テーブル1を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1が決定される。パラメータ1は、天井ポイントにおける、百の位(三桁目)の数値を決定するための情報となっている。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。
For example, the ceiling point lottery is performed with reference to the ceiling point lottery table 1 shown in FIG. 65, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the set modes (modes A to E) is used. ,
また、例えば、次に、図65に示す天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ2が決定される。パラメータ2は、天井ポイントにおける、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定するための情報であり、より詳細には、パラメータ2が決定された後、それぞれが属する数値範囲内において一の数値が決定される(決定されたパラメータ2が「0~49」であれば、0~49のうちの一の数値が決定され、決定されたパラメータ2が「50~99」であれば、50~99のうちの一の数値が決定される)。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。
Further, for example, next, the winning probability (lottery value / 256) set according to the set modes (modes A to E), which is performed with reference to the ceiling point lottery table 2 shown in FIG. 65, is used as a parameter. 2 is decided.
第3の遊技機では、上述のとおり、2段階の抽籤によって天井ポイントが決定され得るように構成される。例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「0」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「100」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「49」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「149」に決定される。
As described above, the third gaming machine is configured so that the ceiling point can be determined by a two-stage lottery. For example, the
また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「50」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「950」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「99」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「999」に決定される。
Further, for example, the
なお、詳しくは後述するが、第3の遊技機では、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、天井ポイントは1ゲームにつき必ず1ずつ減算されていくため、天井ポイントは、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(ゲーム数)そのものを示す情報であるとも言い得る。以下、この項では、後述の天井ポイント減算抽籤や天井ポイント短縮抽籤は一旦考慮せず、天井ポイント抽籤の多段階抽籤について説明していく。 As will be described in detail later, in the third gaming machine, as long as the player plays a game by a specific game method, the ceiling points are always subtracted by 1 for each game, so the ceiling points are in the middle of the bonus. It can also be said that it is information indicating the game period (number of games) itself until the transition to the advantageous state. Hereinafter, in this section, the multi-stage lottery of the ceiling point lottery will be described without considering the ceiling point subtraction lottery and the ceiling point shortening lottery described later.
第3の遊技機において、上述の如く2段階の抽籤によって天井ポイントを決定しているのは、遊技者が幅広く期待感を抱けるようにするためである。例えば、上述のモード抽籤によってモードCが決定された場合、天井ポイントを消化してボーナス中等の有利状態に移行するのは、「700」ゲーム台か、「800」ゲーム台となるわけであるが(図65の天井ポイント抽籤テーブル1参照)、このとき、一度の抽籤で下二桁の値も決めようとすると、通常は、それぞれのうちの前半(「700~749」若しくは「800~849」)又は後半(「750」~「799」若しくは「850」~「899」)のいずれか一方は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、他方は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合が多い。さらに、仮に前半が遊技者にとって期待感が高い遊技期間とした場合、前半のうちの特定ゲーム数(例えば、「732」や「832」等)までの遊技期間は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、その他は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合もある。 In the third gaming machine, the ceiling point is determined by a two-stage lottery as described above in order to allow the player to have a wide range of expectations. For example, when mode C is determined by the above-mentioned mode lottery, it is the "700" game table or the "800" game table that digests the ceiling points and shifts to an advantageous state such as a middle bonus. (See Ceiling Point Lottery Table 1 in FIG. 65) At this time, if you try to determine the value of the last two digits in one lottery, usually the first half of each ("700-749" or "800-849"). ) Or the latter half ("750" to "799" or "850" to "899") is a game period with high expectations for the player, while the other is a game period with low expectations for the player. In many cases. Further, if the first half is a game period with high expectations for the player, the game period up to a specific number of games (for example, "732", "832", etc.) in the first half is a game with high expectations for the player. Although it is a period, other games may be a game period with low expectations for the player.
このように、遊技者にとって期待感の高い遊技期間と、そうでない遊技期間を設けることも遊技性の一態様ではあるが、例えば、上記の例において、天井ポイントの消化となるゲーム数が「832」であるとした場合、遊技者は、まず、「700」ゲーム台に突入することで期待感を高めるが、「732」ゲームまでに「当たり」とならなかった場合には、その後「733」~「799」ゲームの間は、期待感の低い状態で遊技を行うこととなる。このような状態での遊技期間が長くなる場合、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 As described above, it is one aspect of the game property to provide a game period in which the player has a high expectation and a game period in which the player does not have a high expectation. If it is, the player first raises expectations by rushing into the "700" game table, but if it does not become a "hit" by the "732" game, then "733". -During the "799" game, the game is played with low expectations. If the game period is long in such a state, the interest of the game may be reduced.
そこで、第3の遊技機では、まず、天井ポイント抽籤1によって天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、次に、これとは別の抽籤である天井ポイント抽籤2によって天井ポイントの十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定可能に構成している。これにより、第3の遊技機によれば、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性を高めることができるため、遊技者に幅広く期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
Therefore, in the third gaming machine, first, the numerical value of the hundreds digit (third digit) of the ceiling point can be determined by the
なお、このような観点によれば、天井ポイント抽籤2で決定されたパラメータ2に基づく一の数値の決定に際しては、なるべく同程度の決定確率にて各数値が決定されることが望ましい。もっとも、抽籤値を均等に割り当てられない場合もあろうし、この場合には、一定の偏りが生じることとしても差し支えない。また、極端な偏りを生じさせないのであれば、遊技性向上を目的として、特定の値(例えば、奇数若しくは偶数、あるいは一の位が「7」となる値等)の決定確率が高くなるように構成することもできる。
From this point of view, when determining one numerical value based on the
また、第3の遊技機では、天井ポイント抽籤を2段階の抽籤で行うこととしているが、多段階で抽籤を行う態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント抽籤1では天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤2では天井ポイントの十の位(二桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤3では天井ポイントの一の位(一桁目)の数値を決定可能とするといった3段階の抽籤によって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。むろん、4段階以上の段階的な抽籤によって天井ポイントを決定することも可能である。
Further, in the third gaming machine, the ceiling point lottery is performed in two stages of lottery, but the mode in which the lottery is performed in multiple stages is not limited to this. For example, in the
また、それぞれの位を決定するためのパラメータも上述したものに限られない。例えば、2段階の抽籤で行う場合、パラメータ2を「0~9」、「10~19」・・・「80~89」、「90~99」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のパラメータ2が決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「10」・・・「80」、「90」の10個に設定し、一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「1」・・・「8」、「9」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のそれぞれが決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータ「0」、「50」の2個に設定し、さらに、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0~49」の範囲内のうちの任意の範囲とした任意の個数のパラメータとして設定し(すなわち、十の位については重畳して抽籤が行われるものとし)、これらが加算されることによって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。
Further, the parameters for determining each position are not limited to those described above. For example, in the case of two-step lottery,
<天井ゲーム数設定>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ゲーム数設定が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ゲーム数が決定されるようになっている。すなわち、当該設定は、この天井ゲーム数を決定するための制御処理である。
<Setting the number of ceiling games>
In the normal game (non-advantageous section), in the game determined to shift to the advantageous section, the number of ceiling games is further set. In the third gaming machine, when it is decided to shift to the advantageous section, information for determining (variating) the degree of advantage during the advantageous section to be started (more specifically, until the first hit). The number of ceiling games, which is one of the above, is determined. That is, the setting is a control process for determining the number of ceiling games.
なお、天井ゲーム数は、上述の天井ポイント抽籤によって決定された天井ポイントに基づいて設定されるように構成される。具体的には、決定された天井ポイントに対し、下二桁を50単位で切り上げた数値が天井ゲーム数として設定される。 The number of ceiling games is configured to be set based on the ceiling points determined by the above-mentioned ceiling point lottery. Specifically, the number of ceiling games is set by rounding up the last two digits in units of 50 with respect to the determined ceiling point.
例えば、決定された天井ポイントが「101」である場合、あるいは「149」である場合、いずれも天井ゲーム数は「150」に設定される。また、例えば、天井ポイントが「951」である場合、あるいは「999」である場合、いずれも天井ゲーム数は「1000」に設定される。また、決定された天井ポイントが「100」である場合、天井ゲーム数は「100」に設定される。すなわち、天井ゲーム数は、天井ポイント未満の数値となる場合はなく、必ず天井ポイント以上の数値となるが、天井ポイントと同じ数値となる場合もあるように構成されている。 For example, if the determined ceiling point is "101" or "149", the number of ceiling games is set to "150". Further, for example, when the ceiling point is "951" or "999", the number of ceiling games is set to "1000". If the determined ceiling point is "100", the number of ceiling games is set to "100". That is, the number of ceiling games is not a value less than the ceiling point, but is always a value equal to or more than the ceiling point, but is configured to be the same value as the ceiling point.
なお、天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定態様については、上述したものに限られない。例えば、決定された天井ポイントに対して所定の数値(例えば、「32」あるいは「50」等)を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。また、例えば、上記の所定の数値が抽籤によって(例えば、「0」~「50」の範囲で)決定されるようにし、決定された所定の数値を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。 The setting mode of the number of ceiling games based on the ceiling points is not limited to the above. For example, the number of ceiling games may be set by adding a predetermined numerical value (for example, “32” or “50”) to the determined ceiling points. Further, for example, the number of ceiling games is set by making the above-mentioned predetermined numerical value determined by lottery (for example, in the range of "0" to "50") and adding the determined predetermined numerical value. You may do so.
ここで、天井ポイントと天井ゲーム数との大まかな相違点について説明する。
<天井ポイント>
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わない場合、後述の天井ポイント減算抽籤の結果によっては、1ゲームにつき1減算されない場合がある。
・後述の天井ポイント短縮抽籤の結果によっては、現在の数値が「1」に短縮される場合がある。
・天井ポイントの消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも有利となる場合がある。
<天井ゲーム数>
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行うか否かにかかわらず、1ゲームにつき必ず1減算される(一方で、短縮される場合もない)。
・天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ポイント数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも不利となる場合がある。
Here, the general difference between the ceiling point and the number of ceiling games will be described.
<Ceiling point>
-If the player does not play a game by a specific game method, one may not be subtracted per game depending on the result of the ceiling point subtraction lottery described later.
-Depending on the result of the ceiling point shortening lottery described later, the current value may be shortened to "1".
-If you move to the bonus by digesting the ceiling points, it may be more advantageous than if you move to the bonus by digesting the number of ceiling games in the subsequent games.
<Number of ceiling games>
-Regardless of whether or not the player plays a game by a specific game method, 1 is always subtracted per game (on the other hand, it may not be shortened).
-If you move to the bonus due to the digestion of the number of ceiling games, it may be more disadvantageous in the subsequent games than if you move to the bonus due to the digestion of the number of ceiling points.
すなわち、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、基本的に天井ゲーム数の消化が天井ポイントの消化よりも先に到来する可能性はなく、したがって、ボーナス中に移行した以後の遊技において不利となる可能性もないが、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった場合には、これらの可能性が生じることとなる。なお、これらについての具体的な制御処理については後で詳述する。 That is, as long as the player plays a game by a specific game method, there is basically no possibility that the digestion of the number of ceiling games will come before the digestion of the ceiling points, and therefore, in the games after the transition to the bonus. There is no possibility of disadvantage, but if the player does not play the game by a specific game method, these possibilities will occur. The specific control processing for these will be described in detail later.
また、第3の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数は、対応するカウンタ(天井ポイントカウンタや天井ゲーム数カウンタ)が減算更新されることによって更新結果が「0」となったときに、設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成しているが、これらの値を管理する手法はこれに限られない。例えば、対応するカウンタが(初期値0から)加算更新されることによって更新結果が設定された天井ポイントや天井ゲーム数の値となったときに設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成してもよい。本実施形態における他のカウンタについても同様である。 Further, in the third game machine, the ceiling point and the number of ceiling games are set when the update result becomes "0" by subtracting and updating the corresponding counters (ceiling point counter and ceiling game number counter). It is configured so that it is determined that the ceiling points and the number of ceiling games have been reached, but the method for managing these values is not limited to this. For example, when the corresponding counter is additionally updated (from the initial value 0) and the update result becomes the value of the set ceiling point or the number of ceiling games, the set ceiling point or the number of ceiling games is reached. It may be configured to be discriminated. The same applies to the other counters in this embodiment.
このように、通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定されると、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。 In this way, when it is determined to shift to the advantageous section in the normal middle (non-advantageous section), the next game shifts to the normal middle (advantageous section) (advantageous section transition).
(通常中(有利区間))
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機における通常中(有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(有利区間)は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal (advantageous section))
Subsequently, with reference to FIGS. 63 and 64, the normal middle (advantageous section) in the third gaming machine will be described. As described above, the normal middle (advantageous section) is configured as a gaming state of the advantageous section.
通常中(有利区間)では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)、フリーズ抽籤、ストックランク昇格抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、天井ポイント到達時ストック数抽籤、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤、ボーナスストック加算抽籤、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During normal times (advantageous section), for example, ceiling point shortening lottery, stock rank promotion lottery (when ceiling points are shortened), freeze lottery, stock rank promotion lottery, ceiling point subtraction lottery, number of ceiling games updated, number of stocks when reaching ceiling points A lottery, a lottery for the number of stocks when the number of ceiling games is reached, a lottery for adding bonus stock, a lottery for each bonus type, etc. are performed. It should be noted that these are examples, and it may be configured so that a lottery or a decision other than these is performed, or a lottery or a decision of any of these may not be performed.
<天井ポイント短縮抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが残り「33」となった場合、後述の短縮有効カウンタに「32」がセットされる(後述の図88参照)。なお、この短縮有効カウンタは、1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。そして、この短縮有効カウンタが1以上である(かつ、値がセットされている)場合には、毎遊技、天井ポイント短縮抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、現在の天井ポイントの値にかかわらず、天井ポイントが「1」に更新される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を短縮するか否かを決定するための制御処理である。
<Ceiling point shortening lottery>
When the ceiling point remains "33" during normal times (advantageous section), "32" is set in the shortened effective counter described later (see FIG. 88 described later). It should be noted that this shortened effective counter is configured to be always subtracted by 1 for each game. Then, when the shortening effective counter is 1 or more (and the value is set), each game and the ceiling point shortening lottery are performed. If the lottery is won, the ceiling point is updated to "1" regardless of the current ceiling point value. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to shorten the game period (waiting period) until the player shifts to an advantageous state such as a bonus.
天井ポイント短縮抽籤は、例えば、図66に示す天井ポイント短縮抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(天井ポイントを短縮する)、又は非当籤(天井ポイントを短縮しない)のいずれかが決定される。なお、第3の遊技機では、内部当籤役が「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれかであった場合に当該抽籤が行われるものとしているが、これ以外の内部当籤役が決定された場合にも設定された当籤確率により当該抽籤が行われるようにすることもできる。例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、後述のSR情報としてSR1が設定された場合には当該抽籤が行われ、後述のSR情報としてSR2が設定された場合には当該抽籤が行われないものとすることもできる。 The ceiling point shortening lottery is performed, for example, with reference to the ceiling point shortening lottery table shown in FIG. 66, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of the internal winning combination is the winning (ceiling point). Either shorten) or non-win (do not shorten the ceiling point) is determined. In the third gaming machine, the lottery is performed when the internal winning combination is either "F_cherry" or "F_watermelon", but other internal winning combinations have been decided. In some cases, the lottery can be performed with the set winning probability. For example, when the push order bell is determined as the internal winning combination, the lottery is performed when SR1 is set as the SR information described later, and the lottery is performed when SR2 is set as the SR information described later. Can also be assumed that is not done.
また、第3の遊技機では、後述のとおり、連チャン中においても当該抽籤が行われるものとし、かつ、通常中(有利区間)とはその当籤確率が異なるものとしているが、当該抽籤の態様はこれに限られない。例えば、連チャン中においては、当該抽籤は行われないものとしてもよいし、あるいは、連チャン中において当該抽籤は行われるが、通常中(有利区間)においては当該抽籤が行われないものとしてもよい。また、通常中(有利区間)と連チャン中とで当該抽籤の当籤確率を共通の確率としてもよい。 Further, in the third gaming machine, as described later, the lottery is performed even during the continuous chan, and the winning probability is different from that during the normal period (advantageous section). Is not limited to this. For example, the lottery may not be performed during the continuous chan, or the lottery may be performed during the continuous chan but not during the normal period (advantageous section). good. Further, the winning probability of the lottery may be a common probability between the normal middle (advantageous section) and the continuous chan.
なお、第3の遊技機において、天井ポイント短縮抽籤を天井到達前の所定時期から行うこととしているのは、遊技者が過度に有利となることを抑制しつつ、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性をさらに高めて、遊技性を向上させるためである。 In the third gaming machine, the ceiling point shortening lottery is performed from a predetermined time before reaching the ceiling, which is determined as the ceiling point (number of games) while suppressing the player from becoming excessively advantageous. This is to further enhance the randomness of) and improve the playability.
例えば、現在のモードがモードCで、天井ポイントが「716」に設定されていたとする。ここで、天井ポイントが短縮されずに遊技が消化され、天井ポイントが「716」に到達したときにボーナス中に移行したとすると、遊技者は現在のモードがモードCであることを予測できてしまう。ところが、天井ポイントが「690」の時点(残り「26」の時点)で天井ポイントが短縮されて「1」となり、次ゲームでボーナス中に移行したとすると、遊技者は、現在のモードがモードCで、天井ポイントが短縮されてボーナス中に移行したのか、あるいは、現在のモードがモードBで、天井ポイントが短縮されずにボーナス中に移行したのかわからず、現在のモードを簡単には予測できないようになる。このようにすれば、遊技者に予測する楽しみを与えることができるため、遊技性を向上させて、遊技の興趣を高めることが可能となる。 For example, assume that the current mode is mode C and the ceiling point is set to "716". Here, if the game is digested without shortening the ceiling point and the player shifts to the bonus when the ceiling point reaches "716", the player can predict that the current mode is mode C. It ends up. However, if the ceiling point is shortened to "1" when the ceiling point is "690" (the remaining time is "26") and the player shifts to the bonus in the next game, the player is in the current mode. I don't know if the ceiling point was shortened and moved to the bonus in C, or if the current mode was mode B and the ceiling point was not shortened and moved to the bonus, it is easy to predict the current mode. You will not be able to. By doing so, it is possible to give the player the enjoyment of predicting, so that it is possible to improve the playability and enhance the interest of the game.
もっとも、遊技者に幅広く期待感を抱かせて遊技性を向上させることを重視するのであれば、天井到達前の所定時期のみではなく、通常中(有利区間)が開始されたときから、天井ポイントが残り「1」となる前までの全遊技において、天井ポイント短縮抽籤が行われるものとしてもよい。また、この場合、当該抽籤の当籤結果として、さらに、天井ポイントを残り「32」とすることや、現在の天井ポイントに対して所定の演算を行うこと(例えば、2で除する等)等を設定し、天井ポイントの短縮態様がより多様化するようにしてもよい。 However, if it is important to give the player a wide range of expectations and improve the playability, not only the predetermined time before reaching the ceiling, but also the ceiling point from the start of the normal period (advantageous section). The ceiling point shortening lottery may be performed in all the games before the remaining "1". Further, in this case, as a result of winning the lottery, the ceiling point is set to the remaining "32", a predetermined calculation is performed on the current ceiling point (for example, dividing by 2), and the like. It may be set so that the shortening mode of the ceiling point becomes more diverse.
<ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)>
通常中(有利区間)において、天井ポイント短縮抽籤に当籤した遊技では、さらにストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が行われる。第3の遊技機では、ストックランクは有利区間移行時に決定されるが(上述のストックランク抽籤参照)、その後の遊技結果によっては、さらにストックランクが昇格する場合があるようになっている。すなわち、当該抽籤は、ストックランクをより有利なものとするか否かを決定するための制御処理である。
<Stock rank promotion lottery (when shortening ceiling points)>
During normal times (advantageous section), in the game that wins the ceiling point shortening lottery, a stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened) is further performed. In the third gaming machine, the stock rank is determined at the time of transition to the advantageous section (see the above-mentioned stock rank lottery), but the stock rank may be further promoted depending on the subsequent game result. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to make the stock rank more advantageous.
ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)は、例えば、図66に示すストックランク昇格抽籤テーブル(天井ポイント短縮時)を参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。なお、第3の遊技機では、当該抽籤は、「F_スイカ」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとなっているが、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にも行われるようにすることもできる。 The stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened) is performed with reference to, for example, the stock rank promotion lottery table (when the ceiling point is shortened) shown in FIG. 66, and the winning probability (lottery value) set according to the current rank is set. / 256) determines the rank of the promotion destination (the current rank may be maintained). In the third gaming machine, the lottery is performed only when the lottery for shortening the ceiling point is won based on the lottery for "F_watermelon", but "F_cherry". It can also be done when the ceiling point shortening lottery, which was done based on the winning, is also won.
<フリーズ抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、フリーズ抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。第3の遊技機では、基本的に天井ポイントや天井ゲーム数を消化したときに後述のボーナス種別抽籤が行われて移行先の有利状態の種別が決定されるものとなっているが、当該抽籤に当籤していた場合には、必ず移行先の有利状態がPBB中となるようになっている。すなわち、当該抽籤は、PBB中に移行する権利を付与するか否かを決定するための制御処理でもある。
<Freeze lottery>
During normal times (advantageous section), in the game that wins "F_2134 bell_1", if the SR information described later is SR1, a freeze lottery is performed (if the SR information described later is SR2, it is performed. do not have). In the third gaming machine, basically, when the ceiling points and the number of ceiling games are exhausted, the bonus type lottery described later is performed to determine the type of the advantageous state of the migration destination. In the case of winning, the advantageous state of the migration destination is always in PBB. That is, the lottery is also a control process for determining whether or not to grant the right to move into the PBB.
フリーズ抽籤は、例えば、図66に示すフリーズ抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(フリーズを実行する)、又は非当籤(フリーズを実行しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤についても多段階の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技で、まず、当該抽籤テーブルを用いて1段階目の抽籤を行い、これに当籤した場合のみ、再度当該抽籤テーブルを用いて2段階目の抽籤を行う。そして、2段階目の抽籤に当籤した場合に、最終的な抽籤結果が当籤(フリーズを実行する)となるようにしてもよい。このようにすれば、テーブル数や確率分母を増加させることなく、より適正な確率でフリーズの実行可否を決定することができる。 The freeze lottery is performed, for example, with reference to the freeze lottery table shown in FIG. 66, and either a winning (performing a freeze) or a non-winning (does not execute a freeze) is determined. It should be noted that the lottery may be performed in multiple stages. For example, in the game of winning "F_2134 Bell_1", first, the first-stage lottery is performed using the lottery table, and only when this is won, the second-stage lottery is performed again using the lottery table. .. Then, when the second stage lottery is won, the final lottery result may be the winning (execution of freeze). By doing so, it is possible to determine whether or not the freeze can be executed with a more appropriate probability without increasing the number of tables or the probability denominator.
また、第3の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 Further, in the third gaming machine, the lottery is performed only when a specific one (“F_2134 bell_1”) of the push order bells is won, but this is only an example. For example, another push order bell (for example, one having "1" at the end such as "F_ ○○○○ bell_1", one in which the first stop of the second reel is the correct batting order, or all push orders. The lottery may be performed even when the bell or the like is won, or the lottery may be performed even when the role other than the batting order bell is won. Further, in these cases, the winning probability is not limited to that shown in the lottery table and can be appropriately set.
<ストックランク昇格抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、ストックランク昇格抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。なお、当該抽籤の基本的な構成は、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)におけるものと同様である。ストックランク昇格抽籤は、例えば、図66に示すストックランク昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。
<Stock rank promotion lottery>
In the normal (advantageous section), in the game that wins "F_2134 bell_1", if the SR information described later is SR1, the stock rank promotion lottery is performed (if the SR information described later is SR2). Not done). The basic structure of the lottery is the same as that in the stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened). The stock rank promotion lottery is performed, for example, with reference to the stock rank promotion lottery table shown in FIG. 66, and the rank of the promotion destination is determined by the winning probability (lottery value / 256) set according to the current rank. (The current rank may be maintained).
また、第3の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 Further, in the third gaming machine, the lottery is performed only when a specific one (“F_2134 bell_1”) of the push order bells is won, but this is only an example. For example, another push order bell (for example, one having "1" at the end such as "F_ ○○○○ bell_1", one in which the first stop of the second reel is the correct batting order, or all push orders. The lottery may be performed even when the bell or the like is won, or the lottery may be performed even when the role other than the batting order bell is won. Further, in these cases, the winning probability is not limited to that shown in the lottery table and can be appropriately set.
<天井ポイント減算抽籤>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ポイント減算抽籤が行われる。第3の遊技機では、各役に対してSR情報が設定される。SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。
<Ceiling point subtraction lottery>
During normal times (advantageous section), every game and ceiling point subtraction lottery are performed. In the third gaming machine, SR information is set for each combination. The SR information is configured as information for identifying whether the player has played a game by a specific game method. Specifically, in the game in which the push order bell is won, it is identified whether the stop operation is performed at the left first stop (whether the stop operation is performed first for the first reel). In the game in which the push order bell is won, "SR1" is set as SR information when the stop operation is performed at the first left stop. On the other hand, in the game in which the push order bell is won, "SR2" is set as SR information when the stop operation is performed other than the left first stop. Further, in a game in which a role other than the push order bell is won, "SR0" is set regardless of the push order.
そして、当該抽籤では、設定されたSR情報に基づいて天井ポイントを減算するか否かが決定される。例えば、図69に示す天井ポイント減算抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(天井ポイントを1減算する)、又は非当籤(天井ポイントを減算しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤テーブルに示すとおり、SR情報がSR0又はSR1である場合には、設定値にかかわらず(設定不問)、必ず当籤となり、天井ポイントを1減算することが決定される。一方、SR情報がSR2である場合には、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で当籤又は非当籤が決定され、非当籤となった場合には天井ポイントが減算されないことが決定される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を更新(短縮)するための制御処理であるとともに、ボーナス中等の有利状態への移行に関し、これを有利とするか不利とするかを決定するための制御処理でもある。
Then, in the lottery, it is determined whether or not to subtract the ceiling point based on the set SR information. For example, it is performed with reference to the ceiling point subtraction lottery table shown in FIG. 69, and either the winning (the ceiling point is subtracted by 1) or the non-winning (the ceiling point is not subtracted) is determined. As shown in the lottery table, when the SR information is SR0 or SR1, it is always a win regardless of the set value (regardless of the setting), and it is determined that the ceiling point is subtracted by 1. On the other hand, when the SR information is SR2, the winning or non-winning is determined by the winning probability (lottery value / 256) set according to the current set value (
ここで、第3の遊技機では、押し順ベルは、左第1停止で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生することがなく、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生する場合があるように構成されている(後述の図82~図85参照)。すなわち、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりもメダルの付与期待値が低くなるように構成されている。これに対し、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技では、左第1停止で停止操作が行われた場合には必ず天井ポイントが1減算されるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には天井ポイントが減算されない場合があるように構成されている。すなわち、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりも天井ポイントの更新が不利となるように構成されている。 Here, in the third gaming machine, the push order bell does not receive a 10-card prize when the stop operation is performed at the left first stop, and the stop operation is performed at a position other than the left first stop. In that case, 10 prizes may be awarded (see FIGS. 82 to 85 described later). That is, the stop operation mode of the left first stop is configured so that the expected value of the medal is lower than that of the stop operation mode other than the left first stop. On the other hand, as described above, in the game in which the push order bell is won, the ceiling point is always subtracted by 1 when the stop operation is performed at the left first stop, but the stop operation is performed except at the left first stop. Ceiling points may not be subtracted if done. That is, the stop operation mode other than the left first stop is configured so that the update of the ceiling point is more disadvantageous than the stop operation mode of the left first stop.
そして、第3の遊技機では、このような仕様をもって、遊技者の停止操作態様の選択の結果に応じて有利度合いを変動させ得るようにすることを可能とし、これによって、遊技性を多様化して遊技の興趣を高めることを可能としている。なお、これについては、図87を用いて後で詳述する。 Then, in the third gaming machine, with such specifications, it is possible to change the degree of advantage according to the result of selection of the stop operation mode of the player, thereby diversifying the playability. It is possible to enhance the interest of the game. This will be described in detail later with reference to FIG. 87.
<天井ゲーム数更新>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ゲーム数の更新が行われる。上述のとおり、第3の遊技機では、天井ポイントと天井ゲーム数の2つの情報を管理しており、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。すなわち、当該処理は、天井ゲーム数を1ゲームにつき1減算し、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間を更新するための制御処理である。
<Updated number of ceiling games>
During normal times (advantageous section), the number of games and ceiling games is updated every game. As described above, the third gaming machine manages two pieces of information, the ceiling point and the number of ceiling games, and the ceiling point may not be subtracted, but the number of ceiling games is always subtracted by 1 per game. It is configured to be. That is, the process is a control process for subtracting 1 from the number of ceiling games per game and updating the game period until the game shifts to an advantageous state such as a bonus.
<天井ポイント到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)と、天井ポイント到達時ストック数抽籤が行われる。第3の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、ストック数(ボーナスストック)として予め決定するように構成される。例えば、ストック数として「1」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックが0となるので)連チャン中には移行せず、基本的に疑似ボーナス状態が連チャンすることはない。一方、例えば、ストック数として「2」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックがまだ1あるので)連チャン中に移行し、少なくともあと1回は疑似ボーナス状態が連チャンすることとなる。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Lottery of the number of stocks when reaching the ceiling point>
During normal times (advantageous section), the ceiling point is updated, and when the set ceiling point is reached (the ceiling point becomes 0), the stock number lottery is performed when the ceiling point is reached. The third gaming machine is configured to determine in advance as the number of stocks (bonus stock) how long the pseudo-bonus state will continue (continuous chan) when the first hit is made during normal times (advantageous section). To. For example, if "1" is determined as the number of stocks, it will shift from normal (advantageous section) to once during the bonus, and if the bonus ends, it will be during consecutive chans (because the bonus stock will be 0). Does not shift, and basically the pseudo bonus state does not continue. On the other hand, for example, when "2" is determined as the number of stocks, the process shifts from normal (advantageous section) to the bonus once, and when the bonus ends (because there is still 1 bonus stock), Ren Chan It will shift to the inside, and the pseudo bonus state will be repeated at least once more. That is, the lottery is a control process for determining the degree of continuation of the advantageous state.
天井ポイント到達時ストック数抽籤は、例えば、図67に示す天井ポイント到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ポイントの範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
The lottery of the number of stocks at the time of reaching the ceiling point is performed with reference to, for example, the lottery table of the number of stocks at the time of reaching the ceiling point shown in FIG. 67, and basically, the range of the set ceiling points and the set advantageous section level ( With the winning probability (lottery value / 256) set according to
なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ポイントに到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
In addition, at the end of the bonus, if you win the pullback mode transition lottery described later, shift from the bonus to the normal middle (advantageous section), and reach the ceiling point set in the normal middle (advantageous section) in the pullback mode. The winning probability (lottery value / 256) set according to the type of the set pullback mode (
<天井ゲーム数到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ゲーム数が更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)前に、設定された天井ゲーム数に到達する(天井ゲーム数が0となる)と、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる。なお、当該抽籤の目的は、基本的に天井ポイント到達時ストック数抽籤におけるものと同様である。
<Lottery of stocks when the number of ceiling games is reached>
During normal times (advantageous section), the number of ceiling games is updated, and the set number of ceiling games is reached (the number of ceiling games is) before the set ceiling point is reached (the ceiling point becomes 0). When the number of ceiling games is reached, the number of stocks will be drawn. The purpose of the lottery is basically the same as that in the lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached.
天井ゲーム数到達時ストック数抽籤は、例えば、図68に示す天井ゲーム数到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ゲーム数の範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
The lottery of the number of stocks when the number of ceiling games is reached is performed by referring to, for example, the lottery table of the number of stocks when the number of ceiling games is reached, which is basically a range of the set number of ceiling games and a set advantage. With the winning probability (lottery value / 256) set according to the section level (
なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ゲーム数に到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
At the end of the bonus, the lottery for shifting to the pullback mode, which will be described later, was won, the game shifted from the bonus to the normal middle (advantageous section), and the number of ceiling games set in the normal middle (advantageous section) in the pullback mode was reached. In this case, the number of stocks (bonus stock) is 1 to 25 with the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of the set pullback mode (
ここで、天井ポイント到達時ストック数抽籤と天井ゲーム数到達時ストック数抽籤とを比較すると、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤よりも天井ポイント到達時ストック数抽籤のほうが、より多くのストック数を得られる可能性が高くなっている。すなわち、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、有利状態の継続度合いが相対的に高くなる結果、遊技者にとって有利となりやすくなっている。換言すれば、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、遊技者にとって不利となりやすくなっている。したがって、上述の特定の遊技方法で遊技を行うか否かによって、結果として、疑似ボーナス状態(AT状態)に関連する処理(AT関連処理)が有利となるか不利となるかが変動し得るようになっている。 Here, comparing the number of stocks when the number of ceiling points is reached and the number of stocks when the number of ceiling games is reached, the number of stocks when the number of ceiling points is reached is larger than the number of stocks when the number of ceiling games is reached. It is more likely to be obtained. That is, the case of shifting to the pseudo-bonus state by reaching the ceiling point is more advantageous for the player as the continuation degree of the advantageous state is relatively higher than the case of shifting to the pseudo-bonus state by reaching the number of ceiling games. It is easy to become. In other words, the case of shifting to the pseudo-bonus state by reaching the number of ceiling games is more likely to be disadvantageous to the player than the case of shifting to the pseudo-bonus state by reaching the ceiling point. Therefore, depending on whether or not the game is played by the above-mentioned specific game method, as a result, whether the process related to the pseudo bonus state (AT state) (AT-related process) becomes advantageous or disadvantageous may change. It has become.
なお、第3の遊技機では、天井ポイント到達時ストック数抽籤は、天井ポイントが0となる遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技)が開始されるときに行われるようにしてもよいし、天井ポイントが1である遊技において、遊技の結果、天井ポイントが0となることが確定した場合の当該遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技の1ゲーム前の遊技)が終了するときに行われるようにしてもよい。天井ゲーム数到達時ストック数抽籤も同様である。 In the third gaming machine, the lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached is performed when the game in which the ceiling point becomes 0 (in other words, the game in which the advantageous state such as the middle bonus is started) is started. Alternatively, in a game in which the ceiling point is 1, the game in which the ceiling point is determined to be 0 as a result of the game (in other words, 1 of the game in which an advantageous state such as a bonus is started). It may be performed at the end of the pre-game game). The same applies to the lottery of the number of stocks when the number of ceiling games is reached.
<ボーナスストック加算抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナスストック加算抽籤が行われる。第3の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤によって予め決定することに加え、さらに当該抽籤によっても決定するように構成される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Bonus stock addition lottery>
In a game in which a lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached or a lottery for the number of stocks when the number of ceiling games is reached during normal times (advantageous section), a bonus stock addition lottery is further performed. In the third gaming machine, when the first hit is made during normal times (advantageous section), how long the pseudo-bonus state will continue (continuous chan) is determined by lottery of the number of stocks when the ceiling point is reached or stock when the number of ceiling games is reached. In addition to being determined in advance by a number lottery, it is also configured to be determined by the lottery. That is, the lottery is a control process for determining the degree of continuation of the advantageous state.
なお、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤においては、基本的に有利区間移行時に最初に設定された有利区間レベルに応じて設定された当籤確率でストック数が決定されるのに対し、当該抽籤では、有利区間移行後も変動し得る(昇格し得る)ストックランクに応じて設定された当籤確率で加算されるストックが決定される点で異なる。すなわち、例えば、有利区間レベルが相対的に不利なものであったとしても、ストックランクが昇格していれば、連チャンする可能性が高まるため、いずれの状況であったとしても、遊技者は期待感をもって遊技を行うことが可能となる。 In the lottery for the number of stocks when the number of ceiling points is reached or the lottery for the number of stocks when the number of ceiling games is reached, the number of stocks is basically determined by the winning probability set according to the advantageous section level initially set at the time of transition to the advantageous section. On the other hand, the lottery is different in that the stock to be added is determined with the winning probability set according to the stock rank that can change (promote) even after the transition to the advantageous section. That is, for example, even if the advantageous section level is relatively unfavorable, if the stock rank is promoted, the possibility of continuous chanting increases, so the player is in any situation. It is possible to play the game with a sense of expectation.
ボーナスストック加算抽籤は、例えば、図69に示すボーナスストック加算抽籤テーブルを参照して行われ、設定されたストックランク(ランク0~10)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック加算(ボーナスストックに加算される加算値)として、加算値1~20のいずれかが決定され、決定された加算値が今回のボーナスストックに加算される。 The bonus stock addition lottery is performed, for example, with reference to the bonus stock addition lottery table shown in FIG. 69, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the set stock rank (ranks 0 to 10). , Any of the addition values 1 to 20 is determined as the stock addition (addition value to be added to the bonus stock), and the determined addition value is added to the current bonus stock.
<ボーナス種別抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナス種別抽籤が行われる。また、これは、ボーナス終了時において、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の結果、天井ポイントが0に決定された場合(図64に示す、ボーナス中のボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われる場合)、連チャン中において、天井ポイントが0となった場合、あるいは天井ゲーム数が0となった場合(図64に示す、連チャン中のボーナス種別抽籤)も同様である。
<Bonus type lottery>
In a game in which the number of stocks when the ceiling point is reached or the number of stocks when the number of ceiling games is reached is drawn during normal times (advantageous section), a bonus type lottery is further performed. Further, this is when the ceiling point is determined to be 0 as a result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus) described later at the end of the bonus (the lottery of the bonus type in the bonus (at the end of the bonus) shown in FIG. 64). The same applies when the ceiling point becomes 0 or the number of ceiling games becomes 0 (the bonus type lottery during the consecutive chan shown in FIG. 64).
なお、上述のフリーズ抽籤に当籤していた場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてPBBが決定され、PBB中に移行することが決定される。 If the above-mentioned freeze lottery has been won, the lottery will not be performed (or the lottery will be performed, but as a result), PBB will be determined as the bonus type, and it will be decided to move to PBB. Will be done.
また、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた上述の天井ポイント短縮抽籤に当籤し、天井ポイントが0となった場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてBBが決定され、BB中に移行することが決定される。 Further, if the above-mentioned ceiling point shortening lottery performed based on the winning of "F_cherry" is won and the ceiling point becomes 0, the lottery is not performed (or the lottery is performed). As a result), BB is determined as a bonus type, and it is determined to shift to BB.
ボーナス種別「RB」は、ボーナス中のRB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB」は、ボーナス中のBB中に移行することが決定されるものである。また、ボーナス種別「PBB」は、PBB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」は、ボーナス中のBB中に移行した後、当該BB中が終了するとすぐにPBB中に移行することが決定されるものである。 The bonus type "RB" is determined to be transferred to the RB during the bonus, and the bonus type "BB" is determined to be transferred to the BB during the bonus. Further, the bonus type "PBB" is determined to be transferred to the PBB, and the bonus type "BB + next PBB flag" is transferred to the BB during the bonus and immediately after the end of the BB. It is decided to move into PBB.
ボーナス種別抽籤は、例えば、図69に示すボーナス種別抽籤テーブルを参照して行われ、通常中(有利区間)からの移行であれば当たり種別「初当たり」の欄のデータが参照され、その他(例えば、ボーナス中や連チャン中)からの移行であれば当たり種別「その他」の欄のデータが参照され、現在のMYランク(MYランク1~5)と、現在の設定値(設定1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、上述のボーナス種別のいずれかが決定され、決定された種別の有利状態に移行する。すなわち、当該抽籤(その他のボーナス種別の決定を含む)は、有利状態中の有利度合いを決定するための制御処理である。
The bonus type lottery is performed by referring to the bonus type lottery table shown in FIG. 69, for example, and if the transition is from the normal middle (advantageous section), the data in the winning type "first hit" column is referred to, and other ( For example, in the case of transition from (during bonus or continuous chan), the data in the column of hit type "Other" is referred to, and the current MY rank (MY ranks 1 to 5) and the current set value (
なお、ボーナス種別としてBBが決定された場合(ボーナス種別抽籤の抽籤結果のみならず、その他のボーナス種別の決定時を含む)に、制御用払出数カウンタの値が1900を超えていた場合には、ボーナス種別が「BB+次回PBBフラグ」に変更される。 If BB is determined as the bonus type (including not only the lottery result of the bonus type lottery but also the determination of other bonus types), if the value of the control payout counter exceeds 1900. , The bonus type is changed to "BB + next PBB flag".
ここで、MYランクについて説明する。MYランクは、図69に示すように、有利区間ゲーム数カウンタの値と、制御用払出数カウンタの値とに応じて一のランクが設定されるものとなっている。すなわち、MYランクは、当該有利区間における遊技の進行状況と、当該有利区間におけるメダルの付与状況とを総合し、これを図69に示す条件で区分した遊技状況を示す情報として構成される。また、MYランクは、有利区間移行時の初期値としてMYランク1が設定された後、ボーナス終了時に現在の遊技状況に応じて更新される。
Here, the MY rank will be described. As shown in FIG. 69, the MY rank is set to one rank according to the value of the advantageous section game number counter and the value of the control payout number counter. That is, the MY rank is configured as information indicating the game status in which the progress status of the game in the advantageous section and the medal granting status in the advantageous section are integrated and classified according to the conditions shown in FIG. 69. Further, the MY rank is updated according to the current gaming situation at the end of the bonus after the MY
なお、図69中、有利区間ゲーム数カウンタの値が「901以上」とは、当該カウンタの値が「901~1200」である場合を示し、「1201以上」とは、当該カウンタの値が「1201~1500」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。また、制御用払出数カウンタの値が「400以下」とは、当該カウンタの値が「0~400」である場合を示し、「800以下」とは、当該カウンタの値が「401~800」である場合を示し、「1200以下」とは、当該カウンタの値が「801~1200」である場合を示し、「1600以下」とは、当該カウンタの値が「1201~1600」である場合を示し、「2000以下」とは、当該カウンタの値が「1601~2000」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。 In FIG. 69, the value of the advantageous section game number counter is "901 or more" indicates the case where the value of the counter is "901 to 1200", and "1201 or more" means that the value of the counter is "901 or more". "1201-1500" indicates a case, and "other" indicates a case that does not correspond to the above. Further, the value of the control payout counter is "400 or less" indicates the case where the value of the counter is "0 to 400", and "800 or less" means that the value of the counter is "401 to 800". "1200 or less" indicates a case where the value of the counter is "801 to 1200", and "1600 or less" means a case where the value of the counter is "1201-1600". Shown, "2000 or less" indicates a case where the value of the counter is "1601 to 2000", and "other" indicates a case where the above does not apply.
このように、通常中(有利区間)において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 In this way, when the ceiling points or the number of ceiling games are consumed during normal times (advantageous section) and PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) shifts to PBB (ceiling P). , Or ceiling G number digestion / type: PBB). In addition, if the ceiling points or the number of ceiling games are exhausted and a bonus type other than PBB is determined, the bonus stock is subtracted by 1, and then the game (or the next game) shifts to the bonus (ceiling P). , Or ceiling G number digestion / type: bonus).
(PBB中)
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機におけるPBB中について説明する。上述のとおり、PBB中は、有利区間の遊技状態として構成され、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了するまで継続するAT状態として構成される。したがって、PBB中には、特段の抽籤や決定は行われないものとなっている。
(During PBB)
Subsequently, the inside of the PBB in the third gaming machine will be described with reference to FIGS. 63 and 64. As described above, during PBB, it is configured as a gaming state of an advantageous section, and is configured as an AT state that continues until the advantageous section is forcibly terminated by the operation of the limiter. Therefore, no special lottery or decision is made during PBB.
PBB中において、ゲーム数リミッタ又は払出数リミッタが作動した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(リミッタ作動)。 When the game number limiter or the payout number limiter is activated during PBB, the process shifts to normal (non-advantageous section) (limiter operation).
(ボーナス中)
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機におけるボーナス中について説明する。上述のとおり、ボーナス中は、有利区間の遊技状態として構成され、規定された終了条件を満たすまで(BB中であれば押し順ベルのナビが30回発生するまで、RB中であれば押し順ベルのナビが10回発生するまで)継続するAT状態として構成される。
(During bonus)
Subsequently, with reference to FIGS. 63 and 64, the bonus in the third gaming machine will be described. As mentioned above, during the bonus, it is configured as a game state of the advantageous section, and until the specified end condition is satisfied (until the navigation of the push order bell occurs 30 times during BB, and the push order during RB). It is configured as an AT state that continues (until the bell navigation occurs 10 times).
ボーナス中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)、ボーナス中1G連抽籤、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)、引き戻しモード移行抽籤、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)、天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 Among the bonuses, for example, ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus), 1G consecutive lottery during the bonus, bonus type lottery (at the end of the bonus), pullback mode transition lottery, stock rank lottery (at the end of the bonus), ceiling point lottery (bonus). (At the end), the number of ceiling games (at the end of the bonus), etc. are set. It should be noted that these are examples, and it may be configured so that a lottery or a decision other than these is performed, or a lottery or a decision of any of these may not be performed.
<天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)>
ボーナス中において、当該ボーナス中が開始された遊技では、ボーナスストックから後述の1G連カウンタの値を減じた値が1以上である場合、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)が行われる。なお、当該抽籤は、単に、当該ボーナス中が開始された遊技において、ボーナスストックが1以上である場合に行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第3の遊技機では、基本的にボーナス中が連チャンすることが確定している場合(例えば、複数個のボーナスストックが付与されている場合)であっても、一回のボーナス中が終了した後は一旦連チャン中に移行し、当該連チャン中に所定期間の遊技を行ってから再度ボーナス中が開始されるようになっているが、当該抽籤では、例外的に、ボーナス中の終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理であるとも言い得る。
<Ceiling point shortening lottery (at the start of bonus)>
During the bonus, in the game started during the bonus, if the value obtained by subtracting the value of the 1G continuous counter described later from the bonus stock is 1 or more, a ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus) is performed. In addition, the lottery may be simply performed when the bonus stock is 1 or more in the game started during the bonus. Further, when the bonus is in the BB when the bonus type "BB + next PBB flag" is determined, the lottery is not performed. In the third gaming machine, even if it is basically confirmed that the bonuses will be consecutively changed (for example, if multiple bonus stocks are given), one bonus will end. After that, it shifts to the continuous chan once, and after playing the game for a predetermined period during the continuous chan, the bonus period is started again, but in the lottery, the end during the bonus is exceptional. It is possible to decide that the bonus will start soon (continuously without interruption). That is, it can be said that the lottery is a control process for determining the extension of the advantageous state.
天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)は、例えば、図70に示す天井ポイント短縮抽籤テーブル(ボーナス開始時)を参照して行われ、当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定する)、又は非当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤で非当籤となった場合であっても、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の抽籤結果によっては、天井ポイントが0に設定される場合がある。 The ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus) is performed with reference to, for example, the ceiling point shortening lottery table (at the start of the bonus) shown in FIG. One of the winnings (the ceiling point is not set to 0 at the end of the bonus) is determined. Even if the lottery is not won, the ceiling point may be set to 0 depending on the lottery result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus) described later.
<ボーナス中1G連抽籤>
ボーナス中では、現在のMYランクがMYランク4未満であれば、毎遊技、ボーナス中1G連抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、現在のMYランクにかかわらず行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第3の遊技機では、ボーナスストックとは別に、ボーナス1G連カウンタが設けられ、当該ボーナス1G連カウンタの値が1以上となった場合には、ボーナス中はその終了条件が満たされると一旦疑似的に終了するものの、その終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている(すなわち、見た目上は、疑似ボーナス状態が1ゲームで連チャンしたようにみえるが、実際には当該ボーナス中が延長されている)。当該抽籤では、このボーナス1G連カウンタを加算するか否の抽籤が行われるものとなっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理である。なお、ボーナス1G連カウンタが加算されたときには、ボーナスストックにも対応する値が加算される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理であるとも言い得る。
<1G lottery during bonus>
During the bonus, if the current MY rank is less than MY
ボーナス中1G連抽籤は、例えば、まず、図70に示すボーナス中1G連抽籤テーブル1を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き続き、ボーナス中1G連抽籤2が実行される)、又は非当籤(ボーナス中1G連抽籤2は実行されない)のいずれかが決定される。続いて、上述のボーナス中1G連抽籤1に当籤した場合には、図70に示すボーナス中1G連抽籤テーブル2を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤個数(すなわち、ボーナス1G連カウンタの加算値)が決定される。なお、当該抽籤では、当籤個数「0」(すなわち、ボーナス1G連カウンタは加算されないこと)が決定される場合もある。
For example, the 1G consecutive lottery in the bonus is performed with reference to the 1G consecutive lottery table 1 in the bonus shown in FIG. 70, depending on the current set value (
<ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)>
<引き戻しモード移行抽籤>
<ストックランク抽籤(ボーナス終了時)>
<天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)>
<天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)>
このように、ボーナス中1G連抽籤が毎遊技行われつつ、ボーナス中の遊技が進行していき、当該ボーナス中において上述の終了条件を満たした場合、ボーナス終了時の制御処理として、まず、MYランクが更新され、また、ストックランクに0がセットされる。
<Bonus type lottery (at the end of the bonus)>
<Pull-back mode transition lottery>
<Stock rank lottery (at the end of the bonus)>
<Ceiling point lottery (at the end of the bonus)>
<Setting the number of ceiling games (at the end of the bonus)>
In this way, while the 1G consecutive lottery during the bonus is performed every game, the game during the bonus progresses, and when the above-mentioned end condition is satisfied during the bonus, first, as a control process at the end of the bonus, MY. The rank is updated and the stock rank is set to 0.
続いて、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるとき(すなわち、次回PBBフラグがオンである場合)には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。また、当該遊技において、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。 Subsequently, when the bonus is in the BB when the bonus type "BB + next PBB flag" is determined (that is, when the next PBB flag is on), the process shifts to the PBB (end of bonus). Immediate transition to PBB). Further, in the game, when the value of the control payout counter exceeds 2100, or when the value of the control game counter exceeds 1399, the game shifts to PBB (shift to PBB immediately after the end of the bonus).
また、上述の天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤していた場合には、ボーナスストックを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。また、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤しておらず、ボーナス1G連カウンタが1以上である場合には、ボーナスストックを1減算し、また、ボーナス1G連カウンタを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。なお、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤し、かつ、ボーナス1G連カウンタが1以上でもある場合には、ボーナス1G連カウンタに基づく当該ボーナス中の延長処理のほうが優先して行われるようにしてもよい。
In addition, if the above-mentioned ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus) is won, the bonus stock is subtracted by 1 and then the game is transferred to the BB (the game is transferred to the bonus immediately after the bonus ends). If the lottery for shortening the ceiling points (at the start of the bonus) is not won and the
上記のようにPBB中やBB中に移行しない場合、ボーナスストックが1以上であるかが判別される。ボーナスストックが1以上である場合には、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行する場合の制御処理である。具体的には、図70に示す天井ポイント抽籤テーブル(ボーナス終了時)を参照して行われ、ボーナスストックの個数が4の倍数であるか否かに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、まず、天井ポイントの範囲を示すパラメータが決定された後、その範囲内から一の数値が決定される(決定確率は同確率とすることができる)。なお、このとき、天井ポイントとして0が決定された場合には、次ゲームから新たなボーナス中が開始されるため、ボーナスストックを1減算した上で、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われ、当該抽籤の結果決定された種別のボーナス中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。 If it does not shift to PBB or BB as described above, it is determined whether the bonus stock is 1 or more. If the bonus stock is 1 or more, a ceiling point lottery (at the end of the bonus) will be performed. It should be noted that the lottery is a control process when shifting to a continuous chan. Specifically, it is performed with reference to the ceiling point lottery table (at the end of the bonus) shown in FIG. 70, and the winning probability (lottery value / lottery value /) set according to whether or not the number of bonus stocks is a multiple of 4 is performed. In 256), first, a parameter indicating the range of the ceiling point is determined, and then one numerical value is determined from the range (the determination probabilities can be the same). At this time, if 0 is determined as the ceiling point, a new bonus will start from the next game, so after subtracting 1 from the bonus stock, a bonus type lottery (at the end of the bonus) will be performed. , Move to the bonus of the type determined as a result of the lottery (shift to the bonus immediately after the bonus ends).
また、天井ポイントとして0以外が決定された場合には、次ゲームから連チャン中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック≧1))。なお、この場合、天井ゲーム数には32が設定される。 In addition, if a value other than 0 is determined as the ceiling point, the game shifts from the next game to the continuous chan (bonus end (bonus stock ≧ 1)). In this case, 32 is set for the number of ceiling games.
一方、ボーナスストックが1以上でない(ボーナスストックが0である)場合には、引き戻しモード移行抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行しない場合の制御処理である。具体的には、まず、図70に示す引き戻しモード1移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(少なくとも引き戻しモード1には移行し、引き続き、引き戻しモード2移行抽籤が実行される)、又は非当籤(引き戻しモード1には移行しない)のいずれかが決定される。
On the other hand, if the bonus stock is not 1 or more (the bonus stock is 0), the pullback mode transition lottery is performed. It should be noted that the lottery is a control process when the lottery does not shift to the continuous chan. Specifically, first, it is performed with reference to the
引き戻しモード1移行抽籤で非当籤となった場合には、次ゲームから終了準備中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し非当籤))。なお、この場合、天井ポイントには32が設定され、天井ゲーム数には50が設定される。
また、引き戻しモード1移行抽籤で当籤となった場合には、続いて、図70に示す引き戻しモード2移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在のMYランク(MYランク1~5)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き戻しモード2に移行する)、又は非当籤(引き戻しモード2には移行せず、引き戻しモード1に移行する)のいずれかが決定される。
Further, when the winning is achieved in the
続いて、引き戻しモード2に移行する場合には、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、引き戻しモード2に移行しない場合(引き戻しモード1に移行する場合)には、ストックランクは0のままとなる。ストックランク抽籤(ボーナス終了時)は、図65に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ(引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランク(ランク0又はランク1)が決定される。
Subsequently, when shifting to the
続いて、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)は、図65に示す天井ポイント抽籤テーブル1及び天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ(引き戻しモード1及び引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1及びパラメータ2が決定された後、一の天井ポイントが設定される。また、設定された天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定については、通常中(非有利区間)の項で述べたものと同様の手法によって行われる。
Subsequently, the ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed in both the case of shifting to the
そして、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し当籤))。
Then, in both the case of shifting to the
(連チャン中)
続いて、図64を参照して、第3の遊技機における連チャン中について説明する。上述のとおり、連チャン中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(During Ren Chan)
Subsequently, with reference to FIG. 64, a series of chans in the third gaming machine will be described. As described above, during the continuous chan, it is configured as a gaming state of an advantageous section.
連チャン中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 For example, a lottery for shortening ceiling points, a lottery for subtracting ceiling points, a lottery for updating the number of ceiling games, and a lottery for bonus types are performed during the consecutive chan. It should be noted that these are examples, and it may be configured so that a lottery or a decision other than these is performed, or a lottery or a decision of any of these may not be performed.
なお、上記の各種抽籤や決定は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。連チャン中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 Since the above-mentioned various lottery and determination are basically the same as those in the normal middle (advantageous section), the description in this section is omitted. If the ceiling points or the number of ceiling games are consumed during the consecutive chans and PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) shifts to the PBB (ceiling P or ceiling G number digestion / Type: PBB). In addition, if the ceiling points or the number of ceiling games are exhausted and a bonus type other than PBB is determined, the bonus stock is subtracted by 1, and then the game (or the next game) shifts to the bonus (ceiling P). , Or ceiling G number digestion / type: bonus).
(終了準備中)
続いて、図64を参照して、第3の遊技機における終了準備中について説明する。上述のとおり、終了準備中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Preparing to finish)
Subsequently, with reference to FIG. 64, the preparation for the end of the third gaming machine will be described. As described above, during the preparation for the end, it is configured as a gaming state of an advantageous section.
終了準備中では、例えば、天井ポイント減算抽籤のみが行われる。なお、これは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできる。例えば、終了準備中においても、再度、ボーナス中に移行することが可能となる抽籤や決定が行われるようにしてもよい。なお、天井ポイント減算抽籤は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。終了準備中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(天井P、又は天井G数消化)。なお、通常中(非有利区間)に移行するときには、有利区間に関する情報が全てクリア(初期化)される(他の状態から通常中(非有利区間)に移行する場合も同様)。 During the end preparation, for example, only the ceiling point subtraction lottery is performed. It should be noted that this is an example, and other lottery and decisions can be made. For example, even during the preparation for the end, a lottery or a decision that can be transferred to the bonus may be made again. Since the ceiling point subtraction lottery is basically the same as that in the normal middle (advantageous section), the description in this section is omitted. If the number of ceiling points or the number of ceiling games is exhausted during the preparation for the end, the game shifts to the normal middle (non-advantageous section) (ceiling P or ceiling G number digestion). When shifting to the normal middle (non-advantageous section), all the information related to the advantageous section is cleared (initialized) (the same applies when shifting from another state to the normal middle (non-advantageous section)).
[11-2.第3の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図71を参照して、第3の遊技機の図柄配置構成について説明する。図71は、第3の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図71に示すように、第3の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル1」、「ベル2」、「チェリー」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図71に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[11-2. Design layout configuration of the third gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 71, the symbol arrangement configuration of the third gaming machine will be described. FIG. 71 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the third gaming machine. As shown in FIG. 71, in the third gaming machine, "
[11-3.第3の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図72~図85を参照して、第3の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図72は、第3の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図73~図76は、第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図77~図81は、第3の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図82~図85は、第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第3の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[11-3. Internal winning combination of the third gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 72 to 85, the internal winning combination configuration of the third gaming machine will be described. FIG. 72 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the third gaming machine. Further, FIGS. 73 to 76 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination of the third gaming machine and the symbol combination. Further, FIGS. 77 to 81 are views showing an example of a symbol combination table of the third gaming machine. Further, FIGS. 82 to 85 are diagrams showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the third gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the third gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.
第3の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図72に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図72に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。
In the third gaming machine, in the above-mentioned internal lottery process (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. 72 wins with a lottery probability (lottery value / probability denominator: 65536) set according to the game state. do. The internal lottery table shown in FIG. 72 shows an example of the internal lottery table when the set value is “setting 1”, and the illustration of the set value “
ここで、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)が異なる役について、その一例を説明する。例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「1261」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「1257」となり、設定4ではそれぞれ「1251」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「1247」となる。また、例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「3505」となり、設定4ではそれぞれ「3613」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「3685」となる。 Here, an example of a combination in which the lottery probability (that is, the lottery value) differs between the set values will be described. For example, the lottery values of the push order bells (“F_2134 bell_1” to “F_4321 bell_1”) between the non-flags and the BB flags are set to “1261” in setting 1, and the same applies to setting 2. However, in setting 3, it becomes "1257", in setting 4, it becomes "1251", respectively, and in setting 5 and setting 6, it becomes "1247", respectively. Further, for example, the lottery values of the common bells (“F_common bell A” and “F_common bell B”) between the non-flags and the BB flags are set to “3433” in setting 1, respectively, and are set to “3433” in setting 2, respectively. Similarly, in setting 3, it becomes "3505", in setting 4, it becomes "3613", and in setting 5 and 6, it becomes "3685", respectively.
また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RBMAXP」の抽籤値は、設定1では「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「3505」となり、設定4では「3613」となり、設定5及び設定6では「3685」となる。また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RB1枚」の抽籤値は、設定1では「52543」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「52471」となり、設定4では「52363」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「52291」となる。なお、その他の役は、設定値間で共通の抽籤確率である。
Further, for example, in the BB (game state), the lottery value of "F_RBMAXP" is "3433" in the
また、図72に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図73~図76に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_特殊役」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_1st2KBA_1~4」、「C_1st2KBB_1~4」、「C_1st2KBC_1~4」、「C_1st2KBD_1~4」、「C_2143KBA_1~4」、及び「C_2143KBB_1~4」の表示が許可される。すなわち、図73~図76中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 Further, when each internal winning combination shown in FIG. 72 is won, the symbol combination that is permitted to be displayed is determined by the correspondence relationship shown in FIGS. 73 to 76. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination "C_BB" is permitted. Further, for example, when the "F_special combination" is determined as the internal winning combination, the symbol combinations "C_1st2KBA_1-4", "C_1st2KBB_1-4", "C_1st2KBC_1-4", "C_1st2KBD_1-4", "C_1143KBA_1" 4 ”and“ C_2143KBB_1-4 ”are allowed to be displayed. That is, in FIGS. 73 to 76, the ones marked with "◯" for the corresponding internal winning combination are symbol combinations that are permitted to be displayed when the internal winning combination is won.
なお、図73~図76中の「F_特殊役」であるが、図72に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「2」参照)が、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはない。すなわち、抽籤結果として当籤番号「2」(「F_BB+F_特殊役」)が決定された場合には、実質的には「F_特殊役」のみに当籤したこととなるため、それを示したものとなっている(もっとも、「F_BB+F_特殊役」に当籤した場合であっても「F_特殊役」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している)。 It should be noted that the "F_special role" in FIGS. 73 to 76 is configured to be duplicated with "F_BB" between the non-flags as shown in FIG. 72 (winning number "2"). (See), however, "F_BB" has already been carried over between the BB flags, and "F_BB" is not newly determined as an internal winning combination. That is, when the winning number "2" ("F_BB + F_special role") is determined as the lottery result, it means that the winning number is practically only "F_special role", which indicates that. (However, even if the "F_BB + F_special role" is won, the control is performed to preferentially stop the symbol combination related to the "F_special role", so there is no change in the final game result. , The conclusion shows the same thing).
また、図73~図76中の「F_疑似ハズレ」であるが、図72に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」が単独で当籤する場合があるように構成されている(当籤番号「1」参照)が、この場合、遊技者の停止操作タイミングによっては(押下位置に応じて)、「C_BB」が表示されない場合がある。このとき、特定のはずれ出目が表示され得るように、疑似的な内部当籤役である「F_疑似ハズレ」にも当籤したこととして、対応する図柄組合せ(「T_1stANY」~「T_4thANY_1~2」)を定めるようにしているのである。すなわち、抽籤結果として当籤番号「1」(「F_BB」)が決定された場合には、「F_疑似ハズレ」も重複して内部当籤役として決定されるようにし、「C_BB」が表示され得なくなった場合には、「F_疑似ハズレ」に対応する特定のはずれ出目を表示させる制御が行われ得ることを示している。 Further, although it is "F_pseudo-loss" in FIGS. 73 to 76, as shown in FIG. 72, it is configured so that "F_BB" may win independently between the non-flags (winning number "". 1 ”), but in this case,“ C_BB ”may not be displayed depending on the player's stop operation timing (depending on the pressed position). At this time, the corresponding symbol combinations ("T_1stANY" to "T_4thANY_1 to 2") are assumed to have been won for "F_pseudo-loss", which is a pseudo-internal winning combination, so that a specific outlier can be displayed. I am trying to determine. That is, when the winning number "1" ("F_BB") is determined as a lottery result, "F_pseudo-loss" is also determined as an internal winning combination, and "C_BB" cannot be displayed. If this is the case, it is shown that control for displaying a specific out-of-order roll corresponding to "F_pseudo-loss" can be performed.
また、図73~図76中に示す各図柄組合せは、図77~図81に示すとおりである。なお、図77~図81中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Further, each symbol combination shown in FIGS. 73 to 76 is as shown in FIGS. 77 to 81. In addition, in FIGS. 77 to 81, in the "content" column of "display combination", "BB" indicates that it is a symbol combination related to a bonus combination, and "HZR" is a symbol combination related to a specific outlier. , "REP" indicates that the symbol combination is related to the replay combination, and "FRU" indicates that the symbol combination is related to the small combination.
また、図77~図81中、「図柄の組合せ」欄において、「(ANY)」はいずれの図柄でもよいことを示し、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_CDリプ_1~2」(REP02)は、「図柄の組合せ」欄において、「ベル1-リプレイ-ベル1/ベル2-(ANY)」と規定されている。これは、第4リールの図柄はいずれの図柄が停止しても当該図柄組合せとなることを示している。また、これは、第3リールについては2種類の図柄が規定されており、「ベル1-リプレイ-ベル1-(ANY)」及び「ベル1-リプレイ-ベル2-(ANY)」の2種類の図柄組合せのいずれもが「C_CDリプ_1~2」(REP02)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。すなわち、「表示役」の「名称」欄において末尾の「1~○」は、規定される図柄組合せ数を示している。
Further, in FIGS. 77 to 81, in the "symbol combination" column, "(ANY)" indicates that any symbol may be used, and "○○ / ○○" indicates that a plurality of types of symbols are specified. Shows. For example, "C_CD rip_1 to 2" (REP02) is defined as "bell 1-replay-
また、図72に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図82~図85に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図82~図85において、図77~図81中に示す図柄組合せ「C_共通ベルA_1~2」(FRU04)~「C_4321ベル」(FRU24)は、「ベル」と総称する場合があり、これらのうちいずれかの図柄組合せが表示されることを「10枚入賞」として説明する場合がある。また、図77~図81中に示す図柄組合せ「C_SG1st3KBA_1~2」(FRU25)~「C_43××KBB_1~2」(FRU120)は、「1枚役」と総称する場合があり、これらのうちいずれの図柄組合せが表示されることを「1枚入賞」として説明する場合がある。 Further, when each internal winning combination shown in FIG. 72 is won, the symbol combination finally displayed is determined by the correspondence with the stop operation mode (batting order) shown in FIGS. 82 to 85. In FIGS. 82 to 85, the symbol combinations “C_common bell A_1 to 2” (FRU04) to “C_4321 bell” (FRU24) shown in FIGS. 77 to 81 may be collectively referred to as “bell”. Displaying any of these symbol combinations may be described as "10-sheet winning". Further, the symbol combinations "C_SG1st3KBA_1 to 2" (FRU25) to "C_43XXKBB_1 to 2" (FRU120) shown in FIGS. 77 to 81 may be collectively referred to as "one-sheet combination", and any of these may be collectively referred to. It may be explained as "one piece winning" that the symbol combination of is displayed.
また、図82~図85において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 Further, in FIGS. 82 to 85, for example, "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped first, and "2" indicates that the second reel is stopped second. Indicating, "3" indicates that the third reel is stopped third, and "4" indicates that the fourth reel is stopped fourth. That is, for example, the batting order "1234" indicates that the stop operation is performed in the order of the first reel → the second reel → the third reel → the fourth reel.
また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stop operation is performed in the order of the second reel → the first reel → the third reel → the fourth reel. Similarly, for example, the batting order "3124" indicates that the stop operation is performed in the order of the third reel → the first reel → the second reel → the fourth reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stop operation is performed in the order of the fourth reel → the first reel → the second reel → the third reel. The same applies to other batting orders.
非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されず、特定のはずれ出目(「HZR10」~「HZR13」)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB" is won between non-flags, if the pressing position is correct for each reel (when the stop operation is performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" is displayed and the BB game state. (Bonus state based on "F_BB"), while the pressing position is incorrect for any reel (when the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" is displayed. Instead, a specific outlier ("HZR10" to "HZR13") is displayed. Along with this, the transition is made between the non-flags and the BB flags.
非フラグ間で「F_BB+F_特殊役」が当籤した場合、あるいはBBフラグ間で「F_特殊役」が当籤した場合、打順(押し順)及び押下位置にかかわらず(停止操作態様にかかわらず)、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。また、非フラグ間である場合には、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB + F_special combination" is won between non-flags, or when "F_special combination" is won between BB flags, it is displayed regardless of the batting order (pushing order) and pressing position (regardless of the stop operation mode). Any one of the "one-card combination" symbol combinations that are permitted is displayed, and one card is won. If it is between non-flags, it shifts from between non-flags to between BB flags.
「F_TPリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「TP」とは「トップ」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの上段領域、及びリール3CRの上段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「上段リプ」となる)ことを意味する。
When the "F_TP rip" is won, one of the symbol combinations of the replay combinations that are permitted to be displayed is displayed regardless of the stop operation mode, and the replay (replay) is given. Note that "TP" is an abbreviation for "top" line, and for example, a "replay" symbol may be displayed on a line connecting the upper region of
「F_CDリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「CD」とは「クロスダウン」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの中段領域、及びリール3CRの下段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「右下がりリプ」となる)ことを意味する。
When the "F_CD rip" is won, any one of the symbol combinations of the replay combinations that are permitted to be displayed is displayed regardless of the stop operation mode, and the replay (replay) is given. Note that "CD" is an abbreviation for "cross-down" line, and for example, a "replay" symbol may be displayed on a line connecting the upper region of
「F_チェリー」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「F_チェリー」が当籤した場合、例えば、少なくとも第4リールの中段領域に相当する領域においては必ず「チェリー」図柄が表示され、また、第1リールについて押下位置正解である場合には、第1リールの下段領域に「チェリー」図柄が表示され得るようになっている。なお、「F_チェリー」は、例えば、小役として構成することも可能である。 When "F_cherry" is won, any one of the symbol combinations of the replay combination that is permitted to be displayed is displayed regardless of the stop operation mode, and the replay (replay) is given. When "F_cherry" is won, for example, the "cherry" symbol is always displayed in the area corresponding to the middle region of the 4th reel, and when the pressing position is correct for the 1st reel, the answer is correct. A "cherry" symbol can be displayed in the lower area of the first reel. In addition, "F_cherry" can be configured as a small role, for example.
押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。なお、疑似ボーナス状態においては、この10枚入賞となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される。 If the push order bells ("F_2134 bell_1" to "F_4321 bell_1") are won, and if the stop operation is performed in a manner that makes the batting order correct in each case, the "bell" symbol that is permitted to be displayed. One of the combinations will be displayed and 10 cards will be won. In the pseudo-bonus state, the batting order for winning 10 cards is notified (navigated) as advantageous stop operation information.
また、第1停止操作の打順は打順正解であったが、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか一つの停止操作(例えば、第4停止操作)において、1/2の確率で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り1/2の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR01」~「HZR04」)のうちのいずれかが表示される。なお、第1停止操作の打順が打順正解であった場合には、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合であっても、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。 Further, if the batting order of the first stop operation is the correct answer in the batting order, but the stop operation after the second stop operation is the incorrect answer in the batting order, the stop operation of any one of the subsequent stop operations (for example). , 4th stop operation), the pressing position is correct with a probability of 1/2, and if the pressing position is correct, one of the "one-sheet combination" symbol combinations that are permitted to be displayed is displayed. And one prize will be awarded. On the other hand, if the pressing position is incorrect with a probability of 1/2 remaining, the medal will not be paid out due to omission. In this case, any one of the predetermined spilled rolls (“HZR01” to “HZR04”) is displayed. If the batting order of the first stop operation is the correct batting order, even if the stop operation after the second stop operation is the incorrect batting order, the display is permitted regardless of the pressing position. One of the "one-card combination" symbol combinations may be displayed, and one card may be configured to win a prize (that is, it may be configured so as not to cause a dropout).
また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止以外(第2リール第1停止、第3リール第1停止、又は第4リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR05」)のうちのいずれかが表示される。 Further, when the batting order is incorrect from the batting order of the first stop operation, the answer is other than the left first stop (second reel first stop, third reel first stop, or fourth reel first stop). In that case, in any two of the subsequent stop operations (for example, the third stop operation and the fourth stop operation), each is pressed with a probability of 1/2 (a total probability of 1/4). If the answer is correct in the position and the correct answer is in the pressed position, one of the "one-card combination" symbol combinations that are permitted to be displayed is displayed, and one piece is won. On the other hand, if the pressing position is incorrect with a probability of 3/4 remaining, the medal will not be paid out due to omission. In this case, any one of the predetermined spilled rolls (“HZR05”) is displayed.
なお、押下位置正解となる確率は適宜設定可能である。例えば、上述の如く、1/2の確率となるように構成してもよいし、第2停止操作以降の停止操作全てにおいて、それぞれ1/2の確率(トータルで1/8の確率)で押下位置正解となるように構成してもよい。あるいは、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。これは、左第1停止の場合も同様である。また、左第1停止の場合と、左第1停止以外の場合とで、当該確率(取りこぼしを発生させないことも含む)は同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。 The probability that the pressed position is correct can be set as appropriate. For example, as described above, it may be configured to have a probability of 1/2, or it may be pressed with a probability of 1/2 (a total probability of 1/8) in all the stop operations after the second stop operation. It may be configured so that the answer is correct. Alternatively, regardless of the pressing position, any one of the "one-card combination" symbol combinations that are permitted to be displayed may be displayed, and one card may be configured to win a prize (that is, no omission occurs). It may be configured as follows). This also applies to the case of the first left stop. Further, the probabilities (including the case where the omission does not occur) may be the same probability or different probabilities in the case of the left first stop and the case other than the left first stop.
また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止(第1リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、特定のこぼし出目(「HZR06」~「HZR08」)のうちのいずれかが表示される。 Further, if the batting order is incorrect from the batting order of the first stop operation and the left first stop (first stop of the first reel), either two of the subsequent stop operations are performed. In the stop operation (for example, the 3rd stop operation and the 4th stop operation), the pressing position is correct with a probability of 1/2 (total probability of 1/4), and when the pressing position is correct, the display is displayed. Any one of the permitted "1 piece combination" symbol combinations will be displayed, and 1 piece will be won. On the other hand, if the pressing position is incorrect with a probability of 3/4 remaining, the medal will not be paid out due to omission. In this case, any one of the specific spilled rolls (“HZR06” to “HZR08”) is displayed.
このように、第3の遊技機において、押し順ベルは、左第1停止の場合に正解打順が規定されておらず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)の押し順小役として構成されている。もっとも、第3の遊技機では、最大24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)まで設定可能であることから、左第1停止の場合にも正解打順を規定するようにして、押し順ベルを24択の押し順小役として構成することもできる。
As described above, in the third gaming machine, the correct batting order is not specified for the push order bell in the case of the left first stop, and 18 choices (1st stop 3 choices x
「F_スイカ」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解であれば、「FRU01」が表示され、スイカ5枚入賞となる。一方、いずれかのリールについて押下位置不正解であれば、「FRU01」は表示されず、「FRU02」及び「FRU03」のいずれかが表示され、スイカこぼし目1枚入賞となる。なお、押下位置によっては、取りこぼしが発生してメダルが払出されないように構成してもよい(この場合、「HZR09」が表示されるようにすればよい)。 When "F_watermelon" is won, if the pressing position is correct for each reel, "FRU01" is displayed and 5 watermelons are won. On the other hand, if the pressing position is incorrect for any of the reels, "FRU01" is not displayed, either "FRU02" or "FRU03" is displayed, and one watermelon spill is won. Depending on the pressed position, the medal may be configured so as not to be dropped and the medal is not paid out (in this case, "HZR09" may be displayed).
共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)が当籤した場合、BBフラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、非フラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。 When the common bell ("F_common bell A" and "F_common bell B") is won, among the "bell" symbol combinations that are permitted to be displayed, regardless of the stop operation mode, as long as it is between the BB flags. Is displayed, and 10 cards are won. Further, if it is between non-flags, any one of the "one-card combination" symbol combinations that are permitted to be displayed is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is won.
BB遊技状態で「F_RBMAXP」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、BB遊技状態で「F_RB1枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。
When "F_RBMAXP" is won in the BB game state, any one of the "bell" symbol combinations that are permitted to be displayed is displayed regardless of the stop operation mode, and 10 cards are won. In addition, when "
なお、図72に示す内部抽籤テーブル、図73~図76に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図77~図81に示す図柄組合せテーブル、及び図82及び図85に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第3の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 72, the correspondence between the internal winning combination shown in FIGS. 73 to 76 and the symbol combination, the symbol combination table shown in FIGS. 77 to 81, and the internal winning combination shown in FIGS. 82 and 85. The correspondence between the stop operation mode and the display combination and the like is merely an example, and the specifications of the third gaming machine are not limited to the modes shown in these.
[11-4.第3の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図86を参照して、第3の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第3の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第3の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[11-4. Instruction monitor configuration of the third gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 86, an instruction monitor configuration (that is, a mode of notifying information on the stop operation) of the third gaming machine will be described. As described above, in the present embodiment, regarding the notification of the information of the stop operation, the presence / absence of the execution and the determination of the mode are controlled by the
なお、第3の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。
In the third gaming machine, for example, in the AT state, the internal winning combination for specifying the determined internal winning combination (or the group to which the determined internal winning combination belongs) and the information on the stop operation. The instruction information for notifying the above is included in the start command and transmitted to the
図86に示すように、まず、押し順ベル以外の役が内部当籤役として決定された場合には、現在の状態にかかわらず、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、個別に内部当籤役を特定可能な情報(あるいは、内部当籤役が属するグループを特定可能な情報)が送信されるようにし、サブ側で当該情報に基づく種々の演出(ただし、停止操作の情報を報知するものでない)が実行されるようにすればよい。 As shown in FIG. 86, first, when a combination other than the push order bell is determined as the internal winning combination, "0" (no instruction) is determined as instruction information regardless of the current state. As a result, the stop operation information is not notified by the main side notification means, and the stop operation information is not notified by the sub side notification means. As the internal winning information, information that can individually identify the internal winning combination (or information that can identify the group to which the internal winning combination belongs) is transmitted, and various effects based on the information are performed on the sub side. (However, it does not notify the information of the stop operation) may be executed.
また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が非有利区間(通常中(非有利区間))であれば、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、例えば、押し順ベルのグループを示すベルグループ情報が送信されるようにすればよい。なお、このベルグループ情報は、共通ベルが内部当籤役として決定された場合にも送信されるものとしてもよい。 Further, when the push order bell is determined as the internal winning combination, if the current state is a non-advantageous section (normal (non-advantageous section)), "0" (no instruction) is determined as instruction information. As a result, the stop operation information is not notified by the main side notification means, and the stop operation information is not notified by the sub side notification means. As the internal winning information, for example, bell group information indicating a group of push order bells may be transmitted. It should be noted that this bell group information may be transmitted even when the common bell is determined as the internal winning combination.
また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間(PBB中又はボーナス中)であれば、各役の正解打順(18択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「2134」指示)~「18」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。例えば、「F_2134ベル_1~2」が内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間であれば、指示情報として「1」(打順「2134」指示)が決定される。そして、メイン側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順「2134」と一義的に対応する報知)が実行されるとともに、サブ側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順2134ナビ)が実行される。
In addition, when the push order bell is determined as the internal winning combination, if the current state is the increase section (during PBB or during bonus), it corresponds to the correct batting order of each combination (one of 18 choices). Instruction information (instruction information "1" (batting order "2134" instruction) to "18" (batting order "4321" instruction)) is determined. As a result, the main side notifying means is notified of the stop operation information, and the sub side notifying means is also notified of the stop operation information. For example, when "F_2134 bells _1 to 2" is determined as an internal winning combination, "1" (batting order "2134" instruction) is determined as instruction information if the current state is an increase section. Then, the main side notification means executes notification according to the instruction information (notification uniquely corresponding to the batting order "2134"), and the sub-side notification means performs notification according to the instruction information (
また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間以外の有利区間(通常中(有利区間)、連チャン中、又は終了準備中)であれば、指示情報として「19」(押し順ベル当籤)が決定される。なお、指示情報「19」は、特定の打順を報知可能に構成された情報ではないので、当該情報が送信されても、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。このような観点からすれば、当該状態においても指示情報として「0」(指示なし)が送信されるようにしてもよい。 In addition, when the push order bell is determined as the internal winning combination, if the current state is an advantageous section other than the increase section (normal (advantageous section), continuous chan, or preparation for end), " 19 ”(pushing order bell winning) is decided. Since the instruction information "19" is not information configured to be able to notify a specific batting order, even if the information is transmitted, the main side notification means does not notify the stop operation information, and the sub side Information on the stop operation is not notified even by the notification means. From this point of view, "0" (no instruction) may be transmitted as instruction information even in this state.
あるいは、第3の遊技機において、押し順ベルは、その停止操作態様(左第1停止であるか)によってAT関連処理の有利度合いが変動するものとなっていることから、当該状態において押し順ベルに当籤した場合には、あえて指示情報「0」とは異なる指示情報「19」を決定することで、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれか一方又は双方において、それを遊技者に認識可能とさせるための特定報知態様の報知が実行されるようにしてもよい。なお、これについては、後述の押し順ベルの変形例の説明とあわせて後で詳述する。 Alternatively, in the third gaming machine, the push order bell has a degree of advantage in AT-related processing that varies depending on the stop operation mode (whether it is the first stop on the left). When the bell is won, the instruction information "19" different from the instruction information "0" is intentionally determined, so that the player can use either or both of the main side notification means and the sub side notification means. Notification of a specific notification mode for making it recognizable may be executed. This will be described in detail later together with the explanation of the modification of the push order bell described later.
[11-5.第3の遊技機の押し順ベルの構成例]
続いて、図87を参照して、第3の遊技機の押し順ベルの構成例について説明する。上述のとおり、第3の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性はなく、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。
[11-5. Configuration example of the push order bell of the third gaming machine]
Subsequently, a configuration example of the push order bell of the third gaming machine will be described with reference to FIG. 87. As mentioned above, there is no possibility that 10 prizes will be awarded for the push order bell of the 3rd gaming machine when the stop operation is performed at the 1st stop on the left, and 1 when the push position is correct. It is configured so that a prize is won and a dropout (0 sheets) occurs when the pressing position is incorrect.
また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合には、打順正解であれば10枚入賞が発生する可能性があり、打順不正解であれば、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。 In addition, if the stop operation is performed other than the first stop on the left, 10 cards may be won if the batting order is correct, and if the batting order is incorrect, 1 card may be won if the batting order is correct. It is configured so that a prize is won and a dropout (0 sheets) occurs when the pressing position is incorrect.
このように、第3の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性がないため、当該特定態様とは異なる所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されている。 As described above, in the third gaming machine, when the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific mode (first stop on the left), there is no possibility that 10 medals will be won. Therefore, the expected value of the game value (medal) to be given is lower than when the stop operation is performed in a predetermined mode (other than the first left stop) different from the specific mode.
なお、特定態様及び所定態様となる停止操作は、上述したものに限られない。例えば、第4リール第1停止が特定態様となり、第4リール第1停止以外が所定態様となるように構成することもできる(すなわち、4つのリールのうち、特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい)。また、例えば、4つのリールのうち、2つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。また、例えば、4つのリールのうち、3つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。 The stop operation in the specific mode and the predetermined mode is not limited to the above-mentioned one. For example, the first stop of the fourth reel may be a specific mode, and the mode other than the first stop of the fourth reel may be a predetermined mode (that is, the first stop of the specific reel among the four reels may occur. It may be configured to be a specific mode, and the case where the first stop is performed for a reel other than the specific reel is the predetermined mode). Further, for example, the case where the first stop is performed on two specific reels among the four reels may be the specific mode, and the case where the first stop is performed on the reels other than the specific reels may be the predetermined mode. Further, for example, the case where the first stop is performed on three specific reels among the four reels may be the specific mode, and the case where the first stop is performed on the reels other than the specific reels may be the predetermined mode.
また、例えば、第1リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となり、規定範囲外の押下位置にて停止操作が行われたことが所定態様となるように構成してもよい(第2~第4リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことを特定態様とする場合も同様。また、複数の特定リールにおいて、規定範囲の押下位置を定め、いずれのリールにおいても規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となるように構成することもできる)。 Further, for example, in the first reel, the stop operation is performed at the pressed position in the specified range, and the stop operation is performed at the pressed position outside the specified range. It may be configured (the same applies to the case where the stop operation is performed at the pressing position in the specified range in the second to fourth reels. Further, in the plurality of specific reels, the pressing position in the specified range is specified. It can also be configured so that the stop operation is performed at the pressed position in the specified range in any of the reels.)
また、特定態様にて停止操作が行われた場合、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも確率は低いものの、10枚入賞が発生する可能性がある(0ではない)ようにしてもよい。また、所定態様にて停止操作が行われた場合、必ず10枚入賞が発生するようにしてもよい。すなわち、特定態様にて停止操作が行われた場合には、結果的に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されていればよく、その手法は適宜変更可能である。 In addition, when the stop operation is performed in a specific mode, the probability is lower than when the stop operation is performed in a predetermined mode, but there is a possibility that 10 prizes will be won (not 0). May be good. Further, when the stop operation is performed in a predetermined mode, 10 prizes may be always generated. That is, when the stop operation is performed in a specific mode, as a result, the expected value of the game value (medal) to be given is lower than when the stop operation is performed in the predetermined mode. It suffices if it is configured, and the method can be changed as appropriate.
また、第3の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_1st4KBAA_1~C_1st2KBD_4(FRU33~FRU56)」(図77~図81参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として「T_1stKBA_1~T_1stKBC_4(HZR06~HZR08)」(図77~図81参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR1」が設定されるように構成される。 Further, the push order bell of the third gaming machine is a case where the stop operation is performed at the first stop on the left, and if one prize is generated, "C_1st4KBAA_1 to C_1st2KBD_4" is used as the first prize. (FRU33 to FRU56) "(see FIGS. 77 to 81)" (see FIGS. 77 to 81) is displayed, and if a missing sheet (0 sheets) occurs, "T_1stKBA_1 to T_1stKBC_4 (HZR06 to HZR08)" is set as the 0th sheet dropped. ) ”(See FIGS. 77 to 81). Further, when these rolls are displayed, "SR1" is set as SR information.
また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合であって、10枚入賞が発生する場合には、10枚入賞出目として「C_2134ベル~C_4321ベル(FRU07~FRU24)」(図77~図81参照)が表示されるように構成され、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_4KBA_1~C_43××KBB_2(FRU57~FRU120)」(図77~図81参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として、第1停止正解の場合には「T_正解後KBA_1~T_正解後KBD_2(HZR01~HZR04)」(図77~図81参照)が表示され、第1停止不正解の場合には「T_234KB_1~8(HZR05)」(図77~図81参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR2」が設定されるように構成される。 In addition, when a stop operation is performed other than the first stop on the left and a 10-card prize is generated, "C_2134 bell to C_4321 bell (FRU07 to FRU24)" (FIG. 77-see FIG. 81) is configured to be displayed, and when one piece is won, "C_4KBA_1 to C_43XXKBB_2 (FRU57 to FRU120)" (FIGS. 77 to 81) is displayed as the one piece winning result. (Refer to) is configured to be displayed, and if a missing sheet (0 sheets) occurs, the 0 sheet is dropped, and in the case of the first stop correct answer, "T_correct answer after KBA_1 to T_correct answer after KBD_2 ( "HZR01 to HZR04)" (see FIGS. 77 to 81) is displayed, and "T_234KB_1 to 8 (HZR05)" (see FIGS. 77 to 81) is displayed in the case of the first stop incorrect answer. To. Further, when these rolls are displayed, "SR2" is set as SR information.
そして、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、天井ポイントが必ず減算されるようにし、SR情報として「SR2」が設定された場合には、天井ポイントが減算されない場合があるように構成される。 Then, in the game in which the push order bell is won, when "SR1" is set as SR information, the ceiling point is always subtracted, and when "SR2" is set as SR information, the ceiling is set. It is configured so that points may not be subtracted.
上述のとおり、天井ポイントが減算されない場合には、天井ポイントが減算された場合よりも疑似ボーナス状態(AT状態)に移行するまでの遊技期間が長くなる場合がある。すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の移行決定に関連する情報(例えば、天井ポイント)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 As described above, when the ceiling point is not subtracted, the game period until the transition to the pseudo bonus state (AT state) may be longer than when the ceiling point is subtracted. That is, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a predetermined mode, or when the stop operation is performed in a specific mode due to the setting of "SR2" as SR information. It is configured so that the information related to the AT state transition decision (eg, the ceiling point) may be disadvantageous (the AT-related processing can be disadvantageous). On the other hand, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a specific mode, the stop operation is performed in a predetermined mode due to the setting of "SR1" as SR information. It is configured so that the AT-related processing can be more advantageous than the above case.
また、上述のとおり、天井ポイントが減算されない結果、天井ポイントに到達するよりも前に天井ゲーム数に到達し、これに基づいて疑似ボーナス状態に移行する場合、天井ポイントに到達して疑似ボーナス状態に移行した場合よりも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックのストック数)が不利となる場合がある(図67及び図68参照)。また、天井ポイントが減算されない結果、後述の天井ポイント短縮抽籤期間となることなく疑似ボーナス状態に移行する場合があり、この場合、上述の天井ポイント短縮抽籤を受けられず、その結果、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)を受けられない場合がある。ストックランクは、基本的に昇格するほど有利となることから(上述のボーナスストック加算抽籤参照)、この場合にも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックの加算値)が不利となる場合がある。 Also, as mentioned above, as a result of not subtracting the ceiling points, if the number of ceiling games is reached before reaching the ceiling points and the pseudo bonus state is entered based on this, the ceiling points are reached and the pseudo bonus state is reached. The degree of continuation of the pseudo-bonus state (number of stocks of bonus stock) may be more disadvantageous than the case of shifting to (see FIGS. 67 and 68). In addition, as a result of not subtracting the ceiling points, the pseudo-bonus state may be entered without the ceiling point shortening lottery period described later. In this case, the above-mentioned ceiling point shortening lottery cannot be received, and as a result, the stock rank is promoted. You may not be able to receive lottery (when the ceiling point is shortened). Since the stock rank is basically more advantageous as it is promoted (see the above-mentioned bonus stock addition lottery), the degree of continuation of the pseudo-bonus state (addition value of bonus stock) may be disadvantageous in this case as well.
また、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、上述のフリーズ抽籤やストックランク昇格抽籤が行われるが、SR情報として「SR2」が設定された場合には、これらの抽籤が行われないように構成される。 Further, as described above, when "SR1" is set as SR information in the game in which the push order bell is won, the above-mentioned freeze lottery and stock rank promotion lottery are performed, but "SR2" is used as SR information. If set, these lottery will not be performed.
すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の継続決定に関連する情報(例えば、ストックランク)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 That is, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a predetermined mode, or when the stop operation is performed in a specific mode due to the setting of "SR2" as SR information. It is configured so that the information related to the continuation determination of the AT state (for example, the stock rank) may be disadvantageous (it is possible to disadvantage the AT-related processing). On the other hand, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a specific mode, the stop operation is performed in a predetermined mode due to the setting of "SR1" as SR information. It is configured so that the AT-related processing can be more advantageous than the above case.
このように、第3の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合よりも、疑似ボーナス状態(AT状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイントやストックランク)を不利とすることが可能であるように構成されている。 In this way, in the third gaming machine, "SR2" is set as SR information when the stop operation is performed in a predetermined mode (other than the first stop on the left) when the push order bell is won. Due to this, predetermined information (for example, ceiling point or stock rank) related to the determination of the pseudo bonus state (AT state) is more than the case where the stop operation is performed in the specific mode (first stop on the left). Is configured to be able to be disadvantaged.
なお、特定態様にて停止操作が行われた場合に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を不利とする態様は上述したものに限られない。 In addition, when the stop operation is performed in the specific mode, the AT-related processing is more advantageous than the case where the stop operation is performed in the predetermined mode, and when the stop operation is performed in the predetermined mode, the specific mode is used. The mode in which the AT-related processing is more disadvantageous than the case where the stop operation is performed in is not limited to the above-mentioned one.
例えば、天井ポイントについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらに天井ポイント加算抽籤が行われ、これに当籤した場合には天井ポイントが1加算されるように構成してもよい。また、例えば、ストックランクについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらにストックランク降格抽籤が行われ、これに当籤した場合にはストックランクが降格するように構成してもよい。 For example, for ceiling points, if "SR2" is set as SR information when the push order bell is won, a lottery for adding ceiling points is performed, and if this is won, 1 ceiling point is added. It may be configured to be. Further, for example, regarding the stock rank, if "SR2" is set as SR information when the push order bell is won, a stock rank demotion lottery is further performed, and if this is won, the stock rank is changed. It may be configured to be demoted.
例えば、通常中(有利区間)では、AT移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にAT状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 For example, it is assumed that the AT transition lottery can be performed during the normal period (advantageous section), and the control to shift to the AT state is performed when the lottery is won. In this case, in the game in which the push order bell is won, the lottery is performed when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), but the stop operation is performed in a predetermined mode. If this is the case (when SR2 is set), the lottery will not be performed. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のAT移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いAT移行抽籤テーブル1を用いてAT移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、AT移行抽籤テーブル2を用いてAT移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Further, in the above case, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the winning probability is higher than that of the AT transition lottery table 2 below. The AT transition lottery is performed using the high AT transition lottery table 1, but when the stop operation is performed in a predetermined mode (when SR2 is set), the AT transition lottery is performed using the AT transition lottery table 2. Is configured to be done. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
また、例えば、通常中(有利区間)よりもAT状態移行の期待度が高いCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Further, for example, a CZ state having a higher expectation of AT state transition than during normal (advantageous section) is provided, and a CZ transition lottery can be performed during normal (advantageous section), and the lottery is won. In some cases, control to shift to the CZ state shall be performed. In this case, in the game in which the push order bell is won, the lottery is performed when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), but the stop operation is performed in a predetermined mode. If this is the case (when SR2 is set), the lottery will not be performed. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZ移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いCZ移行抽籤テーブル1を用いてCZ移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZ移行抽籤テーブル2を用いてCZ移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Further, in the above case, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the winning probability is higher than that of the CZ transition lottery table 2 below. The CZ transition lottery is performed using the high CZ transition lottery table 1, but when the stop operation is performed in a predetermined mode (when SR2 is set), the CZ transition lottery is performed using the CZ transition lottery table 2. Is configured to be done. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
また、例えば、上記のCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ状態に移行するまでの遊技期間を決定するためのCZポイントを付与可能とし、付与されたCZポイントの累積値が所定値となった場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。そして、通常中(有利区間)では、CZポイントを付与するかを決定可能なCZポイント抽籤が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Further, for example, the above-mentioned CZ state is provided, and during normal times (advantageous section), CZ points for determining the game period until the transition to the CZ state can be given, and the cumulative value of the given CZ points can be given. It is assumed that control for shifting to the CZ state is performed when the value reaches a predetermined value. Then, during normal times (advantageous section), a CZ point lottery that can determine whether to award CZ points is performed. In this case, in the game in which the push order bell is won, the lottery is performed when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), but the stop operation is performed in a predetermined mode. If this is the case (when SR2 is set), the lottery will not be performed. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZポイント抽籤テーブル2よりも付与期待値が高いCZポイント抽籤テーブル1を用いてCZポイント抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZポイント抽籤テーブル2を用いてCZポイント抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Further, in the above case, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the expected value given from the CZ point lottery table 2 below is obtained. CZ point lottery is performed using the CZ point lottery table 1 with a high value, but when the stop operation is performed in a predetermined mode (when SR2 is set), the CZ point lottery table 2 is used to perform CZ points. It is configured so that lottery is done. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
また、例えば、AT状態(例えば、ボーナス中)では、延長抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に応じた遊技期間分、当該AT状態を延長(上乗せ、あるいは継続)する制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Further, for example, in the AT state (for example, during a bonus), an extended lottery may be performed, and when the lottery is won, the AT state is extended (added or added) by the game period according to the lottery result. Control to continue) shall be performed. In this case, in the game in which the push order bell is won, the lottery is performed when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), but the stop operation is performed in a predetermined mode. If this is the case (when SR2 is set), the lottery will not be performed. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記の延長抽籤テーブル2よりも延長される遊技期間の期待値が高い延長抽籤テーブル1を用いて延長抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、延長抽籤テーブル2を用いて延長抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Further, in the above case, in the game in which the push order bell is won, when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the game is extended from the extended lottery table 2 below. The extended lottery is performed using the extended lottery table 1 having a high expected value for the period, but when the stop operation is performed in a predetermined mode (when SR2 is set), the extended lottery table 2 is used for extension. It is configured so that lottery is done. In this way, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.
なお、AT状態では、基本的に所定態様に含まれる正解打順がナビされるため、AT状態においてはSR情報を設定せず、このような処理は行われないようにしてもよいが、例えば、AT状態であっても、押し順ベルに当籤した遊技で必ずしも正解打順がナビされない場合があるように構成し、正解打順のナビが発生しない遊技ではSR情報が設定され、これがSR1であった場合には延長抽籤を有利とし、SR2であった場合には延長抽籤を不利とするなどの処理が行われるようにしてもよい。 In the AT state, the correct batting order included in the predetermined mode is basically navigated. Therefore, in the AT state, SR information may not be set and such processing may not be performed. Even in the AT state, it is configured so that the correct batting order may not always be navigated in the game that wins the push order bell, and SR information is set in the game in which the correct batting order does not occur, and this is SR1. The extended lottery may be advantageous, and in the case of SR2, the extended lottery may be disadvantageous.
以上のように、AT関連処理を有利とする態様として、例えば、所定の数値が減る(若しくは減りやすい)、又は増える(若しくは増えやすい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が必ず実行される(若しくは当該抽籤が有利となる)ように構成できる点について説明し、また、AT関連処理を不利とする態様として、例えば、所定の数値が減らない(若しくは減りにくい)、又は増えない(若しくは増えにくい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が実行されない(若しくは当該抽籤が不利となる)ように構成できる点について説明したが、これらはあくまで一例である。すなわち、単位遊技の結果として、最終的にAT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となる態様であれば、これら以外の態様を採用することも可能である。 As described above, as an aspect in which the AT-related processing is advantageous, for example, a predetermined numerical value can be configured to decrease (or easily decrease) or increase (or easily increase), or a predetermined lottery is always executed. (Or, the point that the lottery can be configured to be advantageous) will be explained, and as a mode in which AT-related processing is disadvantageous, for example, a predetermined numerical value does not decrease (or is difficult to decrease) or does not increase (or increases). I explained that it can be configured so that it is difficult to perform, or that it can be configured so that a predetermined lottery is not executed (or the lottery is disadvantageous), but these are just examples. That is, it is also possible to adopt other aspects as long as it is possible to finally make the AT-related processing advantageous or disadvantageous as a result of the unit game.
もっとも、第3の遊技機では、いずれの態様を採用する場合であっても、当該結果が当該ゲームのみを対象とするように構成されることが望ましい。これは、遊技の公平性を担保し、遊技者が著しく不利益を被らないようにするとの観点による。例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合、当該ゲームのみならず、次ゲーム以降も(例えば、数ゲームにわたって)不利な状態が継続する仕様とすることは望ましくない。したがって、第3の遊技機では、例えば、ある一のゲームにおいて押し順ベルに当籤し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該一のゲームではAT関連処理を不利とするが、次ゲームにおいて押し順ベルに当籤し、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該次ゲームではAT関連処理を不利とはしない(有利とする)ように構成される。 However, in the third gaming machine, it is desirable that the result is configured so as to target only the game, regardless of which aspect is adopted. This is from the viewpoint of ensuring the fairness of the game and preventing the player from suffering a significant disadvantage. For example, in a game in which a push order bell is won, if a stop operation is performed in a predetermined mode, the specification shall be such that the disadvantageous state continues not only in the game concerned but also in the next game and thereafter (for example, over several games). Is not desirable. Therefore, in the third gaming machine, for example, if the push order bell is won in a certain game and the stop operation is performed in a predetermined mode, the AT-related processing is disadvantageous in the one game. If the push order bell is won in the next game and the stop operation is performed in a specific mode, the AT-related processing is not disadvantageous (advantageous) in the next game.
(SR情報の設定に関する制御手法)
また、SR情報の設定に関する制御手法の一例であるが、第3の遊技機では、例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、最終的な(全てのリールが停止したときの)停止出目(停止態様)を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。
(Control method for setting SR information)
Further, although it is an example of a control method related to the setting of SR information, in the third gaming machine, for example, in a game in which a role other than the push order bell is won, SR0 is set and pushed when the game is started. In the game in which the order bell is won, the final stop result (stop mode) (when all reels are stopped) may be determined, and either SR1 or SR2 may be set.
上述のとおり、第3の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作された場合の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」と、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作された場合の「10枚入賞出目」、「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」とはそれぞれ異なるものとなるように構成されている。したがって、最終的な遊技結果(何枚のメダルが付与されたか)にかかわらず、停止出目によって一律に判別することが可能となっている。 As described above, in the third gaming machine, when the push order bell is hit, when the stop operation is performed in a specific mode (first stop on the left), the "1 winning prize" and "0 missing cards" are output. "Eyes" are different from "10-card winning roll", "1-card winning roll" and "missing 0-card roll" when the stop operation is performed in a predetermined mode (other than the first stop on the left). It is configured to be. Therefore, regardless of the final game result (how many medals have been awarded), it is possible to make a uniform determination based on the stop result.
具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、入賞作動判定処理(図23のS13参照)において、入賞作動フラグ格納領域(図17参照)に格納されたデータを判定した際に、図87に示した左第1停止に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、図87に示した左第1停止以外に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。
Specifically, for example, when the internal winning combination in the unit game this time is the push order bell, the
なお、SR情報の設定に関する制御手法はこれに限られない。例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技中のいずれかのタイミング(例えば、第1停止操作時)で停止操作の打順を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。 The control method for setting SR information is not limited to this. For example, in a game that wins a role other than the batting order bell, SR0 is set when the game starts, and in a game that wins the batting order bell, any timing during the game (for example, the first stop operation). At the time), the batting order of the stop operation may be determined, and either SR1 or SR2 may be set.
具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、リール停止制御処理(図23のS12参照)において、押下順序格納領域(図22参照)に格納されたデータを判別し、左第1停止に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、左第1停止以外に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。
Specifically, for example, when the internal winning combination in the unit game this time is the push order bell, the
(押し順ベル以外の役への適用)
上述のとおり、第3の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、当該仕様は押し順ベル以外の他の役に当籤した場合にも適用することが可能である。
(Application to roles other than push order bell)
As described above, in the third gaming machine, when the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific mode, the AT-related processing is advantageous, and the stop operation is performed in a predetermined mode. In some cases, the specifications that make AT-related processing disadvantageous have been described, but the specifications can also be applied to cases where a role other than the push order bell is won.
例えば、打順によって付与される遊技価値の期待値が変動しない通常役(例えば、「共通ベル」)についても、当該通常役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とするように構成することができる。例えば、「共通ベル」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる(なお、この場合、払出されるメダル数は同じである)。 For example, even for a normal role (for example, "common bell") in which the expected value of the game value given by the batting order does not change, if the stop operation is performed in a specific mode in the game that wins the normal role. It can be configured so that the AT-related processing is advantageous and the AT-related processing is disadvantageous when the stop operation is performed in a predetermined mode. For example, in a game in which the "common bell" is won, SR1 is set as SR information when the stop operation is performed at the left first stop, and when the stop operation is performed at a game other than the left first stop. Can be configured so that SR2 is set as SR information (in this case, the number of medals to be paid out is the same).
また、上記を前提とした上で、通常役の中で、押下位置によって付与される遊技価値が変動し得る特定役(例えば、「F_スイカ」)については、さらに、当該特定役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合であって、特定出目(例えば、「スイカこぼし目1枚」)が表示された場合と、所定出目(例えば、「スイカ5枚」)が表示された場合とでAT関連処理の有利度合いを異ならせる(例えば、特定出目が表示された場合のほうが有利となる)ように構成することができる。例えば、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカこぼし目1枚」が表示された場合にはSR情報としてSR1が設定され、それ以外の場合にはSR情報としてSR2が設定される(あるいは、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカ5枚」が表示された場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定される)ように構成することができる。
Further, on the premise of the above, among the normal roles, for the specific role (for example, "F_watermelon") in which the game value given by the pressed position may change, the game that wins the specific role. Then, when the stop operation is performed in a specific mode, a specific roll (for example, "watermelon spilled one") is displayed, and a predetermined roll (for example, "
もっとも、すでに説明したように、通常役については、一律にSR0(これをSR1と等価値としてもよいし、SR2よりは有利となるが、SR1よりも不利となるようにしてもよい)が設定されるように構成してもよい。 However, as already explained, SR0 (which may be equal in value to SR1 or more advantageous than SR2, but may be more disadvantageous than SR1) is uniformly set for the normal role. It may be configured to be.
(押し順ベル間での有利度合いの変動)
上述のとおり、第3の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、押し順ベル間においてもさらに有利度合いを変動させる仕様とすることが可能である。
(Variation of advantage between push order bells)
As described above, in the third gaming machine, when the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific mode, the AT-related processing is advantageous, and the stop operation is performed in a predetermined mode. In some cases, the specifications that make AT-related processing disadvantageous have been described, but it is possible to make the specifications that further change the degree of advantage even between the push order bells.
例えば、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの(例えば、「F_2134ベル_1」や「F_4321ベル_1」等)を「押し順ベルA」と定義する。また、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_2」といったように末尾が「2」であるもの(例えば、「F_2134ベル_2」や「F_4321ベル_2」等)を「押し順ベルB」と定義する。 For example, among the push order bells, those ending in "1" such as "F_ ○○○○ bell_1" (for example, "F_2134 bell_1", "F_4321 bell_1", etc.) are referred to as "push order bell A". Is defined. Further, among the push order bells, those having "2" at the end (for example, "F_2134 bell _2", "F_4321 bell _2", etc.) such as "F_ ○○○○ bell _2" are referred to as "push order bell B". Is defined.
そして、押し順ベルAに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とし、また、押し順ベルBに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする点についてかわりはないが、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合と、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合とでAT関連処理の有利度を異ならせる。 Then, when the push order bell A is won, the AT-related processing is advantageous when the stop operation is performed in a specific mode, and the AT-related processing is disadvantageous when the stop operation is performed in a predetermined mode. Further, when the push order bell B is won, the AT-related process is advantageous when the stop operation is performed in a specific mode, and the AT-related process is performed when the stop operation is performed in a predetermined mode. There is no change in the disadvantage of, but the stop operation was performed in a specific mode by hitting the push order bell A and the stop operation was performed in a specific mode by hitting the push order bell B. The advantage of AT-related processing differs depending on the case.
例えば、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定されるようにし、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行される各種抽籤や決定を、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行されるものよりも有利とする。なお、この場合、押し順ベルAと押し順ベルBとは、少なくとも特定態様で停止操作が行われた場合には同じ出目が表示される(すなわち、1枚入賞出目やとりこぼし0枚出目が同じ出目に設定されている)ように構成すればよい。 For example, when the push order bell A is hit and the stop operation is performed in a specific mode, SR1 is set as SR information, and when the push order bell B is hit and the stop operation is performed in a specific mode. SR3 (which is more advantageous than SR2 but more disadvantageous than SR1) is set as SR information, and is executed when the push order bell A is hit and the stop operation is performed in a specific mode. The various lottery and decisions to be made are more advantageous than those executed when the push order bell B is hit and the stop operation is performed in a specific mode. In this case, the push order bell A and the push order bell B display the same result when the stop operation is performed in at least a specific mode (that is, one winning result or no missing piece). The rolls are set to the same rolls).
また、第3の遊技機では、押し順ベルAと押し順ベルBとが同じ当籤確率となっているが(図72参照)、これが異なる当籤確率となるようにしてもよい。この場合、例えば、押し順ベルAの当籤確率を押し順ベルBの当籤確率よりも低くして、押し順ベルAがいわゆるレア役となるように構成してもよいし、押し順ベルBの当籤確率を押し順ベルAの当籤確率よりも低くして、押し順ベルBがいわゆるレア役となるように構成してもよい。前者の場合には、例えば、他に新たにレア役を設けることなく、遊技性をより多様化できるし、後者の場合には、例えば、遊技者が押し順ベルBに当籤にしたときに、10枚入賞を得ることをチャレンジするために、あえて所定態様にて停止操作を行うかを選択できるといった遊技性を提供することもできる。 Further, in the third gaming machine, the push order bell A and the push order bell B have the same winning probability (see FIG. 72), but they may have different winning probabilities. In this case, for example, the winning probability of the pushing order bell A may be lower than the winning probability of the pushing order bell B so that the pushing order bell A becomes a so-called rare role, or the pushing order bell B may be configured. The winning probability may be set lower than the winning probability of the push order bell A so that the push order bell B becomes a so-called rare role. In the former case, for example, the playability can be further diversified without newly providing a rare role, and in the latter case, for example, when the player wins the push order bell B, It is also possible to provide a playability such that it is possible to select whether or not to perform a stop operation in a predetermined manner in order to challenge to obtain a 10-card prize.
(非有利区間への適用)
上述のとおり、第3の遊技機では、有利区間(通常有利区間)において押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、例えば、通常中(非有利区間)において、次ゲームから通常中(有利区間)に移行することが決定された場合、当該決定が行われた遊技(非有利区間の最終遊技)において同様の仕様が適用できるかについて検討する。
(Application to non-advantageous sections)
As described above, in the third gaming machine, when the push order bell is won in the advantageous section (normally advantageous section) and the stop operation is performed in a specific mode, the AT-related processing is advantageous, and a predetermined mode is used. The specification that makes AT-related processing disadvantageous when the stop operation is performed in is explained, but for example, it is decided to shift from the next game to the normal middle (advantageous section) in the normal middle (non-advantageous section). If so, consider whether the same specifications can be applied to the game in which the decision was made (the final game in the non-advantageous section).
上述のとおり、非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、ここでいうAT関連処理)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)を参照した処理を行うことはできない(打順についても同様)。したがって、非有利区間の最終遊技において押し順ベルが当籤した場合、たとえ次ゲームから有利区間に移行するものであったとしても、当該遊技では当該仕様を適用できないと解すべきである。すなわち、有利区間移行抽籤が行われる遊技にあっては、当該仕様を適用しない。 As described above, in the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the AT-related processing referred to here) can only be the processing referring to the determined internal winning combination, and the derived result display (design). It is not possible to perform processing with reference to (combination) (the same applies to batting order). Therefore, if the push order bell is won in the final game of the non-advantageous section, it should be understood that the specification cannot be applied to the game even if the game shifts from the next game to the advantageous section. That is, the specification does not apply to the game in which the advantageous section transition lottery is performed.
(遊技期間の進行処理との関係)
例えば、第3の遊技機においても、押し順ベルに当籤した遊技で所定態様にて停止操作が行われた場合に、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については必ず1減算されるものとしている。すなわち、一律に同じ条件で遊技期間の進行処理を行うものについては、いずれのSR情報が設定されるかにかかわらず、当該処理が行われるものとすることができる。
(Relationship with progress processing of the game period)
For example, even in the third gaming machine, when the stop operation is performed in a predetermined mode in the game in which the push order bell is won, the ceiling point may not be subtracted, but the number of ceiling games is always subtracted by 1. It is supposed to be done. That is, for those that uniformly perform the progress processing of the game period under the same conditions, the processing can be performed regardless of which SR information is set.
例えば、AT当籤確率が優遇される高確状態(あるいはCZ状態)が設けられ、当該状態は、一律で10ゲーム継続するものとして構成された場合、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、ゲーム数が消化されたことに基づいて当該状態を終了させることができる。 For example, if a high probability state (or CZ state) in which the AT winning probability is given preferential treatment is provided and the state is configured to continue for 10 games uniformly, SR2 is set as SR information during the state. Even in the unit game, a process of uniformly advancing the number of games (for example, adding 1 to the number of games counter or subtracting 1 from the number of games counter) is performed. Then, for example, even if the push order bell is won in the 10th game and SR2 is set as SR information, the processing is performed and the state is terminated based on the fact that the number of games has been exhausted. Can be done.
また、例えば、AT状態(あるいはCZ状態)に移行することが決定された場合に、実際に移行するまでの待機状態(前兆状態)が設けられ、当該状態は、1~32ゲームの範囲内で一のゲーム数が決定されるものとして構成された場合(ここでは、10ゲームが決定されたものとする)、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、当該状態を終了させ、該当の状態に移行させる処理を行うことができる。 Further, for example, when it is determined to shift to the AT state (or CZ state), a standby state (precursor state) until the actual transition is provided, and the state is within the range of 1 to 32 games. When the number of games is configured to be determined (here, it is assumed that 10 games are determined), during this state, the number of games is uniformly determined even in the unit game in which SR2 is set as SR information. (For example, 1 addition to the game number counter, 1 subtraction from the game number counter, etc.) is performed. Then, for example, even if the push order bell is won in the 10th game and SR2 is set as SR information, the processing is performed, the state is terminated, and the process is performed to shift to the state. Can be done.
(権利の仮付与)
例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、AT関連処理を有利とするための権利を仮付与しておく(例えば、SR情報としてSR1を仮セットしておく)ようにし、その後、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を正式に付与し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を消滅させるようにしてもよい。このようにすれば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、当該権利に基づいて遊技者に所定の期待感演出を行うことができ、また、その後、停止操作が進行した所定のタイミングにて、当該所定の期待感演出の結果報知を行うことができる。例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技開始時に「CHANCE!」などの表示とともに「宝箱」を表示させ、左第1停止であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いて宝石が出現する」などといった表示を行う一方、左第1停止以外であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いたが中身は空っぽ」などといった表示を行う。このようにすれば、遊技性と相俟って演出の興趣をより高めることが可能となる。
(Temporary grant of rights)
For example, in the game in which the push order bell is won, the right to make the AT-related processing advantageous is temporarily granted when the game is started (for example, SR1 is temporarily set as SR information). After that, if the stop operation is performed in a specific mode, the right may be formally granted, and if the stop operation is performed in a predetermined mode, the right may be extinguished. .. In this way, in the game in which the push order bell is won, when the game is started, the player can produce a predetermined expectation based on the right, and then the stop operation proceeds. At a predetermined timing, the result of the predetermined expectation effect can be notified. For example, in a game in which the push order bell is won, a "treasure box" is displayed together with a display such as "CHANGE!" At the start of the game, and if it is the first stop on the left, the "treasure box opens and the jewel opens" at a predetermined timing thereafter. On the other hand, if it is not the first stop on the left, a display such as "The treasure box has opened but the contents are empty" is displayed at a predetermined timing thereafter. In this way, it is possible to enhance the interest of the production in combination with the playability.
(特定の遊技方法の示唆)
上述のとおり、第3の遊技機では、例えば、左第1停止の場合が特定態様の停止操作となり、左第1停止以外の場合が所定態様の停止操作となるように構成される。そして、特定態様にて停止操作が行われた場合には、AT関連処理が有利となるように構成される。すなわち、特定の遊技方法にて遊技を行うことが推奨されるものである。したがって、このような推奨される遊技方法については、遊技者に示唆されることが望ましい。
(Suggestion of a specific game method)
As described above, in the third gaming machine, for example, the case of the left first stop is a specific mode of stop operation, and the case other than the left first stop is a predetermined mode of stop operation. Then, when the stop operation is performed in a specific mode, the AT-related processing is configured to be advantageous. That is, it is recommended to play a game by a specific game method. Therefore, it is desirable to suggest to the player about such a recommended gaming method.
したがって、例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合には、「AT移行が不利となります」や「左第1停止が推奨される遊技方法です」などといった示唆表示が行われるものとして、遊技者が不利益を被ることを抑制してもよい。なお、このような示唆表示は、押し順ベルの当籤と離れて、例えば、通常役が当籤したときに表示されるものであってもよいし、非遊技中のデモ画面やメニュー画面に表示されるものであってもよい。また、例えば、示唆表示は、左第1停止は、「AT移行は有利、メダルの付与期待値は不利」、左第1停止以外は、「AT移行は不利、メダルの付与期待値は有利」などといったように、遊技者がその遊技性を選択できるような表示であってもよい。 Therefore, for example, in a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed in a predetermined mode, "AT transition is disadvantageous" or "the first stop on the left is the recommended game method". It is possible to suppress the player from suffering a disadvantage as a suggestion display such as is performed. It should be noted that such a suggestion display may be displayed apart from the winning of the push order bell, for example, when the normal role is won, or is displayed on the demo screen or the menu screen during non-game. It may be a thing. In addition, for example, the suggestion display is "AT transition is advantageous, medal grant expected value is disadvantageous" for the left first stop, and "AT transition is disadvantageous, medal grant expected value is advantageous" except for the left first stop. The display may be such that the player can select the playability.
(押し順ベルの構成例を用いた遊技機)
第3の遊技機では、上述の押し順ベルの構成例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(A game machine using a configuration example of a push order bell)
In the third gaming machine, for example, by using the configuration example of the push order bell described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイント)は、所定役に当籤したときに、所定態様にて停止操作が行われた場合、特定態様にて停止操作が行われた場合よりも不利となる場合がある遊技機である。 For example, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, the left first stop), the predetermined combination (for example, the push order bell) is in a different predetermined mode (for example, other than the left first stop). Predetermined information (eg, ceiling points) related to the determination of the AT state (eg, pseudo-bonus state) is configured so that the expected value of the game value given is lower than when the stop operation is performed. It is a gaming machine that may be more disadvantageous if the stop operation is performed in a predetermined mode when the winning combination is won, as compared with the case where the stop operation is performed in a specific mode.
また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成される遊技機である。 Further, for example, the specific mode and the predetermined mode are the batting order (pushing order) of the stop operation, and the predetermined mode includes a correct batting order in which 10 cards are won and an incorrect batting order in which 10 cards are not won. For example, there are a plurality of types of push order bells), and the batting order that is a specific mode is the same as the left first stop, and the batting order that is the correct batting order in a predetermined mode is configured to be different for each. ..
また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作の打順を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine capable of determining whether or not the predetermined information is disadvantageous by determining the batting order of the stop operation when the predetermined combination (for example, the push order bell) is won.
また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 Further, for example, the predetermined combination (for example, the push order bell) is the first stop mode (in FIG. 87, in FIG. 87, at the time of the left first stop) in which 10 pieces are not won when the stop operation is performed in the batting order which is a specific mode. When the stop operation is performed in the batting order that is the correct batting order in the predetermined mode, the second stop mode (FIG. 87) is that 10 cards are won. If the stop operation is performed in the batting order that is the incorrect batting order, the 10-card winning order is not displayed and the first stopping mode is displayed. It is configured to display a third stop mode different from the above (see "1 winning prize" and "0 missed batting order" in FIG. 87 except for the 1st stop on the left), and the winning combination is won. It is a gaming machine that can determine whether or not the predetermined information is disadvantageous by determining the stopping mode.
また、例えば、上記の第1停止態様は、1枚入賞となる第1付与停止態様(図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第1非付与停止態様(図87中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含み、上記の第3停止態様は、1枚入賞となる第3付与停止態様(図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第3非付与停止態様(図87中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含む遊技機である。 Further, for example, the above-mentioned first stop mode is a first grant stop mode in which one prize is awarded (see "1 prize winning result" at the time of the first stop on the left in FIG. 87) and a first stop mode in which 0 cards are missed. 1 Non-granting suspension mode (in FIG. 87, refer to "missing 0-sheet roll" at the time of the left first stop), and the above-mentioned third suspension mode is a third grant suspension mode (FIG. In 87, refer to "1 winning prize" except for the 1st stop on the left) and the 3rd non-granting stop mode in which 0 cards are missed (in FIG. 87, 0 cards are missed except for the 1st stop on the left). It is a gaming machine including "eyes").
また、例えば、一のゲームにおいて、所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とする遊技機である。 Further, for example, when it is decided that the predetermined information is disadvantageous in one game, the decision result is a gaming machine for only the game.
また、例えば、所定情報は、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、AT状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含む遊技機である。 Further, for example, the predetermined information includes the first information (for example, the ceiling point) related to the transition decision of the AT state (for example, the pseudo bonus state) and the second information (for example, the stock rank) related to the continuation decision of the AT state. ) And is a gaming machine.
また、例えば、上記の第1情報は、AT状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、所定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮しない場合がある遊技機である。 Further, for example, the above-mentioned first information is information for determining a waiting period (for example, a gaming period during normal (advantageous section)) until the state shifts to the AT state, and is a predetermined combination (for example, a push order bell). ), If the stop operation is performed in a specific mode, the waiting period is shortened (for example, the ceiling point is subtracted by 1), and if the stop operation is performed in a predetermined mode, the wait period is shortened. It is a gaming machine that may not shorten the period.
また、例えば、上記の第2情報は、AT状態の継続度合いを決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、所定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとすることがない遊技機である。 Further, for example, the above-mentioned second information is information for determining the continuation degree of the AT state, and when a predetermined combination (for example, a push order bell) is won, the stop operation is performed in a specific mode. In some cases, the second information may be advantageous (for example, promoted), and when the stop operation is performed in a predetermined mode, the second information may not be advantageous. be.
また、例えば、非有利区間において所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)ことに応じて有利区間に移行させ、有利区間において所定の終了条件が成立した(例えば、終了準備中を消化した、あるいはリミッタが作動した)ことに応じて非有利区間に移行させ、所定の開始条件が成立した場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、上記の第1情報及び第2情報の初期情報を決定する遊技機である。 Further, for example, when a predetermined start condition is satisfied in the non-advantageous section (for example, the winning of the advantageous section transition lottery), the transition to the advantageous section is performed, and the predetermined end condition is satisfied in the advantageous section (for example, end). Specific information (for example, advantageous section) for determining the degree of advantage in the advantageous section when the predetermined start condition is satisfied by shifting to the non-advantageous section according to the fact that the preparation is exhausted or the limiter is activated). It is a gaming machine that determines a level) and determines initial information of the above-mentioned first information and second information according to the determined specific information.
また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、有利区間であってAT状態である場合には、正解打順が認識可能となる第1報知情報(図86中、指示情報「1」~「18」参照)を設定し、有利区間であってAT状態でない場合には、正解打順は認識可能としないが所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(図86中、指示情報「19」参照)を設定し、非有利区間である場合には、正解打順も所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(図86中、指示情報「0」参照)を設定可能な遊技機である。 Further, for example, when a predetermined combination (for example, a push order bell) is won, if the section is advantageous and the AT state is set, the first notification information (instruction information in FIG. 86) that the correct batting order can be recognized can be recognized. (Refer to "1" to "18") is set, and when it is an advantageous section and it is not in the AT state, the correct batting order is not recognizable, but it is recognizable that the predetermined combination has been won (Fig. In 86, the instruction information "19" is set), and in the case of a non-advantageous section, it is not possible to recognize that the correct batting order or the winning combination is won. ") Is a game machine that can be set.
[11-6.第3の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例]
続いて、図88を参照して、第3の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例について説明する。上述のとおり、第3の遊技機では、通常中(有利区間)又は連チャン中において、設定された天井ポイント又は天井ゲーム数に到達した場合、ボーナス中等の有利状態に移行するものとなっている。以下では、その遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。
[11-6. Example of control of bonus transition by the ceiling point of the third gaming machine and the number of ceiling games]
Subsequently, with reference to FIG. 88, a control example of bonus transition based on the ceiling point of the third gaming machine and the number of ceiling games will be described. As described above, in the third gaming machine, when the set ceiling point or the number of ceiling games is reached during normal (advantageous section) or continuous chan, the game shifts to an advantageous state such as a bonus. .. In the following, the flow of the game will be described with an example.
なお、上述のとおり、この実施形態では、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ減算され、それぞれの値(カウンタの値)が0になったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様を一例に挙げて説明しているが、これらの更新態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ加算され(初期値は0)、それぞれの値(カウンタの値)が設定された値となったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様とすることもできる。すなわち、これらの値の更新は、減算更新に限られず、加算更新であってもよい(あるいは、他の演算を用いてもよい)。これは、天井ポイント短縮抽籤有効期間を管理するための短縮有効カウンタについても同様である。 As described above, in this embodiment, the ceiling point and the ceiling game are basically subtracted by 1 for each game when updated, and when each value (counter value) becomes 0. Although the mode of shifting to an advantageous state such as a bonus as being reached is described as an example, these renewal modes are not limited to this. For example, ceiling points and ceiling games are basically added by 1 for each game when updated (initial value is 0), and when each value (counter value) becomes the set value. , It is also possible to shift to an advantageous state such as a bonus as it reaches each. That is, the update of these values is not limited to the subtraction update, and may be an additive update (or another operation may be used). This also applies to the shortened valid counter for managing the ceiling point shortened lottery valid period.
まず、図88に示す(a)制御例1について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行い(これを図88中では「変則押しなし」としている)、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤せず(これを図88中では「天井ポイント短縮なし」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、ボーナス中等の有利状態に移行する(これを図88中では「ボーナス移行」としている)場合の制御例である。 First, (a) control example 1 shown in FIG. 88 will be described. In control example 1, the player plays a game by a specific game method (first stop on the left) (this is referred to as "no irregular push" in FIG. 88), and the ceiling point shortening lottery is not won (this). Is referred to as "no shortening of the ceiling point" in FIG. 88), the ceiling point becomes 0 and reaches the ceiling point, and the state shifts to an advantageous state such as a middle bonus (this is referred to as "bonus shift" in FIG. 88). This is a control example of the case.
例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプ(「F_TPリプ」)であったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "198" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning role is TP lip ("F_TP lip"). Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Then, it is assumed that the game period is further advanced.
天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。また、短縮有効カウンタは、一律に、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成されているので、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "34", it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Since the ceiling point is "33" in the game, "32" is set in the shortening effective counter, and the ceiling point shortening lottery period is started. Further, since the shortened effective counter is uniformly configured to be decremented by 1 for each game, the shortened effective counter is also decremented by 1.
また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「31」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "33"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "31" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Then, it is assumed that the game period is further advanced.
天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「4」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「3」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤は、当籤した場合に天井ポイントを「1」に短縮することが決定されるものであるため、天井ポイントが「1」となったゲームでは基本的に当該抽籤を行う必要がなくなる。したがって、短縮有効カウンタが「1」から「0」に更新される場合には、当該ゲームで天井ポイント短縮抽籤期間を終了させる。 In a game in which the ceiling point is "3" and the number of ceiling games is "4", it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "2" and the number of ceiling games is "3"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Here, since the ceiling point shortening lottery is determined to shorten the ceiling point to "1" in the case of winning, the lottery is basically performed in the game in which the ceiling point is "1". No need. Therefore, when the shortening valid counter is updated from "1" to "0", the ceiling point shortening lottery period is terminated in the game.
また、短縮有効カウンタは、以下の用途にも用いることができる。例えば、仮に実行された演出の内容等によって、遊技者が、天井ポイントが「32」以下であることが察知できる場合があったとする。この場合に、その遊技者が、以降の遊技において、押し順ベルが当籤した遊技であえて左第1停止以外の停止操作を行い続けたとする。すると、(天井ポイントが減算されない遊技が発生する結果として)意図的に通常中(有利区間)を延長させることができる場合がある。 The shortened effective counter can also be used for the following purposes. For example, it is assumed that the player may be able to detect that the ceiling point is "32" or less depending on the content of the executed effect. In this case, it is assumed that the player continues to perform a stop operation other than the left first stop in the subsequent games in which the push order bell wins. Then, it may be possible to intentionally extend the normal middle (advantageous section) (as a result of a game in which the ceiling point is not subtracted).
ここで、ボーナス移行が発生するまでずっと天井ポイント短縮抽籤を受け得るとするならば、その遊技者は、その延長した遊技期間でスイカ(「F_スイカ」)やチェリー(「F_チェリー」)の当籤を待ち、これに当籤した場合には、天井ポイント短縮抽籤のみならず、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が受けられるようになる可能性が生じることになる。これを許容すれば、企図した遊技性に反する恩恵を受けられる場合があることとなり、遊技の公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。そこで、短縮有効カウンタを上記のように構成し、少なくとも、通常中(有利区間)を意図的に延長させても、天井ポイント短縮抽籤期間が延長されることがない構成とすれば、そのような状況が発生することを防止することも可能となる。 Here, if the ceiling point shortening lottery can be received until the bonus transfer occurs, the player wins a watermelon (“F_watermelon”) or a cherry (“F_cherry”) during the extended game period. If you wait for and win this, there is a possibility that you will be able to receive not only the ceiling point shortening lottery but also the stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened). If this is allowed, benefits contrary to the intended playability may be obtained, fairness of the game cannot be guaranteed, and the game store may suffer an unexpected disadvantage. .. Therefore, if the shortening effective counter is configured as described above, and at least the ceiling point shortening lottery period is not extended even if the normal period (advantageous section) is intentionally extended, such a configuration is used. It is also possible to prevent the situation from occurring.
なお、そのような観点からすれば、短縮有効カウンタを、天井ポイントが「32」となったゲームで「32」がセットされるものとして構成し、その後の遊技で、天井ポイントが減算されない場合があったとしても、短縮有効カウンタは必ず1減算されるものとし、短縮有効カウンタが0となった場合には、(天井ポイントが「1」以上であったとしても)天井ポイントに到達したとして、ボーナス移行を行い得るように構成することも可能である。 From such a viewpoint, the shortened effective counter may be configured so that "32" is set in the game in which the ceiling point is "32", and the ceiling point may not be subtracted in the subsequent game. Even if there is, the shortened effective counter is always subtracted by 1, and when the shortened effective counter becomes 0, it is assumed that the ceiling point has been reached (even if the ceiling point is "1" or more). It can also be configured to allow bonus transitions.
制御例1の説明に戻る。次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Returning to the description of control example 1. In the next game (a game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", it is assumed that the ceiling point is reached, the bonus transition occurs, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.
次に、図88に示す(b)制御例2について説明する。制御例2は、「変則押しなし」であり、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤し(これを図88中では「天井ポイント短縮あり」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, (b) control example 2 shown in FIG. 88 will be described. In control example 2, "no irregular push" is applied, and the ceiling point shortening lottery is won (this is referred to as "ceiling point shortening" in FIG. 88), and the ceiling point becomes 0 and reaches the ceiling point. However, this is a control example for "bonus transition".
例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "198" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Then, it is assumed that the game period is further advanced.
天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "34", it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Since the ceiling point is "33" in the game, "32" is set in the shortening effective counter, and the ceiling point shortening lottery period is started. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1.
また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例2では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "33"), it is assumed that the winning role is a watermelon. Since the game is in the ceiling point shortening lottery period, the ceiling point shortening lottery is performed. In control example 2, it is assumed that the ceiling point shortening lottery is won. Then, since the lottery for shortening the ceiling points was won, the ceiling points are updated to "1" in the game. The number of ceiling games is subtracted by 1 as usual. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1.
また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", it is assumed that the ceiling point is reached, the bonus transition occurs, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.
次に、図88に示す(c)制御例3について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行わなかった場合があり(これを図88中では「変則押しあり」としている)、また、「天井ポイント短縮なし」であり、天井ポイントが0となるよりも前に天井ゲーム数が0になって天井ゲーム数に到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, (c) control example 3 shown in FIG. 88 will be described. In control example 1, the player may not play the game by a specific game method (first stop on the left) (this is referred to as "irregular push" in FIG. 88), and "no ceiling point shortening". This is a control example in which the number of ceiling games becomes 0 before the ceiling point becomes 0, the number of ceiling games is reached, and the “bonus transition” is performed.
例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, SR2 was set as SR information as a result of the game being played at the first stop on the right, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was decided that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Then, it is assumed that the game period is further advanced.
天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "33", it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Since the ceiling point is "33" in the game, "32" is set in the shortening effective counter, and the ceiling point shortening lottery period is started. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1.
また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, SR2 was set as SR information as a result of the game being played at the first stop on the right, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was decided that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "31"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Then, it is assumed that the game period is further advanced.
天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤期間が終了する。 In a game in which the ceiling point is "4" and the number of ceiling games is "3", it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "3" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. At this point, the ceiling point shortening lottery period ends.
また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「1」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ゲーム数が「0」となったので、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "2" and the number of ceiling games is "1"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Then, in the next game, since the number of ceiling games is "0", it is assumed that the number of ceiling games is reached, the bonus transition occurs, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.
次に、図88に示す(d)制御例4について説明する。制御例4は、「変則押しあり」であり、また、「天井ポイント短縮あり」であり、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, (d) control example 4 shown in FIG. 88 will be described. The control example 4 is a control example in which "there is an irregular push" and "there is a shortening of the ceiling point", the ceiling point becomes 0, the ceiling point is reached, and the "bonus shift" is performed.
例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, SR2 was set as SR information as a result of the game being played at the first stop on the right, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was decided that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Then, it is assumed that the game period is further advanced.
天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "33", it is assumed that the winning role is TP lip. Since SR0 is set as SR information in the game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Since the ceiling point is "33" in the game, "32" is set in the shortening effective counter, and the ceiling point shortening lottery period is started. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1.
また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, SR2 was set as SR information as a result of the game being played at the first stop on the right, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was decided that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "31"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1. Then, it is assumed that the game period is further advanced.
天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例4では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "4" and the number of ceiling games is "3", it is assumed that the winning role is watermelon. Since the game is in the ceiling point shortening lottery period, the ceiling point shortening lottery is performed. In control example 4, it is assumed that the ceiling point shortening lottery is won. Then, since the lottery for shortening the ceiling points was won, the ceiling points are updated to "1" in the game. The number of ceiling games is subtracted by 1 as usual. Further, the shortened effective counter is also subtracted by 1.
また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Further, in the next game (a game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is a push order bell. In the game, as a result of the game being played at the first left stop, SR1 is set as SR information, so that the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by one. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", it is assumed that the ceiling point is reached, the bonus transition occurs, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.
なお、上述のとおり、第3の遊技機では、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生した場合、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が不利となる場合がある(例えば、図67及び図68等参照)。したがって、例えば、制御例1と制御例3とを比較すると、仮に天井ポイントや天井ゲーム数の設定、あるいは途中の遊技経過等が概ね同じであれば、制御例3でボーナス移行が発生した場合、制御例1でボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が相対的に不利となる可能性が高い。 As described above, in the third gaming machine, when the number of ceiling games is reached and the bonus transition occurs, the player may be more disadvantaged than when the ceiling point is reached and the bonus transition occurs. (See, for example, FIGS. 67 and 68). Therefore, for example, when the control example 1 and the control example 3 are compared, if the ceiling points, the number of ceiling games, the game progress in the middle, etc. are almost the same, if the bonus transition occurs in the control example 3, There is a high possibility that the player will be relatively disadvantaged as compared with the case where the bonus transition occurs in the control example 1.
もっとも、あるゲームにて、押し順ベルに当籤し、特定の遊技方法(例えば、左第1停止)にて遊技が行われなかったからといって、直ちに遊技者が不利となるわけではない。例えば、設定される天井ポイントの値がいずれの値であったか、また、これにともなって設定される天井ゲーム数の値がいずれの値であったか(例えば、天井ポイントが「101」に設定された場合も、天井ポイントが「149」に設定された場合も天井ゲーム数は「150」に設定されるため、同じ天井ゲーム数が設定される場合であっても天井ポイントとの差には開きが生じる)によっても変動が生じ得るものとなっている。 However, in a certain game, just because the push order bell is won and the game is not performed by a specific game method (for example, the first stop on the left) does not mean that the player is immediately disadvantaged. For example, which value was the value of the ceiling point set, and which value was the value of the number of ceiling games set accordingly (for example, when the ceiling point is set to "101"). However, even if the ceiling point is set to "149", the number of ceiling games is set to "150", so even if the same number of ceiling games is set, there will be a difference from the ceiling point. ) Can also cause fluctuations.
また、例えば、有利区間開始時の状態(例えば、有利区間レベル抽籤の抽籤結果、ストックランク抽籤の抽籤結果、天井ポイント抽籤の抽籤結果等)や途中の遊技経過(例えば、天井ポイント減算抽籤の抽籤結果、ストックランク昇格抽籤の抽籤結果、天井ポイント短縮抽籤の抽籤結果等)によっても変動が生じ得るものとなっている。 Further, for example, the state at the start of the advantageous section (for example, the lottery result of the advantageous section level lottery, the lottery result of the stock rank lottery, the lottery result of the ceiling point lottery, etc.) and the game progress in the middle (for example, the lottery of the ceiling point subtraction lottery). As a result, fluctuations may occur depending on the lottery result of the stock rank promotion lottery, the lottery result of the ceiling point shortening lottery, etc.).
したがって、遊技者は、上記の種々の要素を予測したり、現在のメダルの獲得状況を考えたりしながら、ときには、特定の遊技方法で遊技を行うことを優先したり、また、ときには、特定の遊技方法で遊技を行わず、10枚入賞の可能性を高めることを優先したりしながら遊技を行っていくことができる。すなわち、第3の遊技機では、このようにして遊技性を多様化させ、遊技の興趣を高めることを可能としているのである。 Therefore, the player sometimes gives priority to playing a game by a specific game method while predicting the above-mentioned various factors and considering the current medal acquisition situation, and sometimes a specific game. It is possible to play the game while giving priority to increasing the possibility of winning 10 medals without playing the game by the game method. That is, in the third gaming machine, it is possible to diversify the playability and enhance the interest of the game in this way.
なお、これらはあくまで一例であり、上記の種々の要素のうち、一部の要素についてはこれを採用しないで第3の遊技機を構成することも可能であるし、さらに要素を追加して第3の遊技機を構成することも可能である。 It should be noted that these are just examples, and among the above-mentioned various elements, it is possible to configure a third gaming machine without adopting some of the elements, or to add further elements to the third. It is also possible to configure 3 gaming machines.
(確定演出)
第3の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技(例えば、図88では、制御例1~4のそれぞれにおいて「ボーナス移行」となる直前の遊技)において、特別演出が実行可能に構成されている。なお、第3の遊技機において、当該特別演出は、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する確定演出として構成されているので、以下、この項では確定演出として説明する。
(Final production)
In the third gaming machine, the ceiling points and the number of ceiling games can be 0 (can be updated from 1 to 0) (for example, in FIG. 88, immediately before the “bonus transition” in each of the control examples 1 to 4). In the game), the special effect is configured to be executable. In the third gaming machine, the special effect is configured as a definite effect for deterministically notifying that the next game will shift to the pseudo-bonus state, and thus will be described below as a definite effect.
もっとも、第3の遊技機において、特別演出は必ずしも疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する演出でなくともよい。例えば、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技以外の遊技でも実行される場合があるものとし、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する可能性(期待度)は高いが、これが確定しない演出(期待感演出)として構成されるものであってもよい。 However, in the third gaming machine, the special effect does not necessarily have to be an effect that deterministically notifies that the pseudo-bonus state will be entered. For example, it is assumed that a game other than a game in which the ceiling point or the number of ceiling games can be 0 (can be updated from 1 to 0) may be executed, and there is a possibility of shifting to a pseudo-bonus state from the next game (expectation). Is high, but it may be configured as an effect (expectation effect) in which this is not fixed.
また、確定演出は、上述のいずれの演出実行手段(複数の演出実行手段で実行されるものを含む)で実行されるものであってもよく、また、その演出実行時期(例えば、遊技開始時、第1~第4停止操作時、全停止後)も問わないものであるが、以下、この項では、メイン演出表示部21上で行われる演出であって、遊技開始時に行われる演出であるものとして説明する。
Further, the final effect may be executed by any of the above-mentioned effect execution means (including those executed by a plurality of effect execution means), and the effect execution time (for example, at the start of the game). , 1st to 4th stop operation, after all stops), but hereinafter, in this section, it is an effect performed on the main
<確定演出の制御例>
図89を参照して、第3の遊技機の確定演出の制御例について説明する。なお、図89では、天井ポイントが0となって疑似ボーナス状態に移行する場合を一例に挙げて説明している。
<Control example of final production>
A control example of the final effect of the third gaming machine will be described with reference to FIG. 89. In addition, in FIG. 89, the case where the ceiling point becomes 0 and the state shifts to the pseudo-bonus state is described as an example.
まず、図89中、(a)通常の流れについて説明する。ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技では、例えば、「?」を表示するといった煽り演出(小)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。 First, in FIG. 89, (a) a normal flow will be described. In the game three games before the game that is the bonus transition (the ceiling point is "3"), for example, a fanning effect (small) such as displaying "?" Is executed. In the game, it is assumed that the ceiling point is subtracted by 1.
続いて、ボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では、例えば、「??」を表示するといった煽り演出(中)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。そして、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技では、例えば、「ボーナス確定!」といった文字を表示する確定演出が実行され、遊技者に疑似ボーナス状態が開始されることが確定的に報知されている。当該遊技にて、さらに天井ポイントが1減算されれば、実際に次の遊技からは疑似ボーナス状態に移行することとなる。 Subsequently, in the game two games before the game (ceiling point is "2"), which is a bonus transition, for example, a fanning effect (middle) such as displaying "??" is executed. In the game, it is assumed that the ceiling point is subtracted by 1. Then, in the game one game before the game to be a bonus transition (ceiling point is "1"), for example, a confirmation effect of displaying characters such as "bonus confirmed!" Is executed, and a pseudo-bonus state is started for the player. Is definitely notified. If the ceiling point is further subtracted by 1 in the game, the game actually shifts to the pseudo bonus state from the next game.
なお、煽り演出(小)、煽り演出(中)、及び確定演出は、一連の連続演出として構成されるものであってもよいし、それぞれ独立したとして単発演出として構成されるものであってもよい。後者の場合、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技、及びボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では特段の演出が行われず、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において確定演出が行われる場合があるようにしてもよい。図89は、あくまでも演出の流れの一例である。
It should be noted that the fanning effect (small), the fanning effect (medium), and the final effect may be configured as a series of continuous effects, or may be configured as a single-shot effect as independent. good. In the latter case, for example, a special production is performed in a
ここで、(a)通常の流れの場合において、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技に着目すると、ここで、押し順ベル以外の役に当籤した場合には、(SR情報がSR0に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算され、次の遊技から疑似ボーナス状態が開始されることとなるが、押し順ベルに当籤した場合には、左第1停止であれば(SR情報がSR1に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算されるものの、左第1停止以外であれば(SR情報がSR2に設定されるので)天井ポイントが1減算されない場合もある。すなわち、当該遊技で押し順ベルが当籤した場合にも通常どおり確定演出が実行されるものとすると、実際の遊技内容と齟齬が生じてしまう場合がある。 Here, (a) Focusing on the game one game before (ceiling point is “1”) of the game that is the bonus transition in the case of the normal flow, here, when the role other than the push order bell is won. (Because the SR information is set to SR0), the ceiling point is always subtracted by 1, and the pseudo-bonus state starts from the next game. If it is stopped (since SR information is set to SR1), the ceiling point is always subtracted by 1, but if it is other than the first left stop (since SR information is set to SR2), the ceiling point is not subtracted by 1. In some cases. That is, if the finalized effect is executed as usual even when the push order bell is won in the game, there may be a discrepancy with the actual game content.
また、確定演出が実行されることで、遊技者は、疑似ボーナス状態にすぐに移行することを認識できることから、当該遊技では、メダルの付与期待値が高まるように左第1停止以外で停止操作を行ったほうがよいと考えるかもしれない。そして、実際に左第1停止以外で停止操作を行った場合、10枚入賞が発生し、さらに結局天井ポイントも減算されてしまう場合もある。かかる状況の発生を許容してしまうと、特に、特定の遊技方法で遊技を行っていた遊技者との間で公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。 In addition, since the player can recognize that the player immediately shifts to the pseudo-bonus state by executing the final effect, in the game, the stop operation other than the left first stop is performed so that the expected value of the medal is increased. You might think it's better to do. Then, when the stop operation is actually performed other than the left first stop, 10 prizes may be generated and the ceiling point may be subtracted in the end. If the occurrence of such a situation is allowed, in particular, fairness cannot be guaranteed with the player who is playing the game by a specific game method, and the game store may suffer an unexpected disadvantage. Will also occur.
そこで、第3の遊技機では、図89の(b)1G前が押し順ベルのときに示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合には、確定演出を実行しないように構成している。 Therefore, in the third gaming machine, as shown in FIG. 89 (b) when the push order bell is in front of 1G, the push is performed in the game one game before the game (ceiling point is “1”), which is the bonus transition. If the order bell is won, the final effect is not executed.
なお、図89に示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合であって、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技から連続演出が行われていた場合には、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては確定演出に替えて煽り演出(例えば、煽り演出(大)が実行されるようにしているが、煽り演出(小)や煽り演出(中)が実行されるようにしてもよい)が実行されるものとしている。
As shown in FIG. 89, in the game one game before the game to be a bonus transition (ceiling point is “1”), when the push order bell is won, for example, the
また、上記の場合、及び単発演出が実行されている場合に、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては、単に特段の演出が行われないように構成することもできる。すなわち、少なくとも、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベル以外に当籤した場合には特別演出が実行可能であり、押し順ベルに当籤した場合には当該特別演出を実行可能としない態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。 In addition, in the above case and when the one-shot effect is executed, the game is configured so that no special effect is simply performed in the game one game before the game (ceiling point is "1") which is a bonus transition. You can also do it. That is, at least in the game one game before the game to be a bonus transition (ceiling point is "1"), if a special effect is won in addition to the push order bell, a special effect can be executed, and if the push order bell is won. Any aspect can be adopted as long as the special effect is not feasible.
なお、図89の(b)の場合であっても、例えば、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、遊技開始時には確定演出は行われないが、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、当該第1停止操作時に確定演出が行われるように構成してもよい。あるいは、この場合には、全停止後に確定演出が行われるように構成してもよい。すなわち、(b)の場合には、遊技状況(停止操作態様が左第1停止であったか、SR情報としてSR2以外が設定されたか、天井ポイントは減算されたか等)を判別し、次回の遊技から疑似ボーナス状態に移行することが確定したタイミング以降の所定のタイミングにおいて、確定演出が行われるように構成してもよい。 Even in the case of (b) in FIG. 89, for example, in the game one game before the game to be a bonus transition (ceiling point is "1"), the final effect is not performed at the start of the game, but the left side. When the stop operation is performed at the first stop operation, the final effect may be performed at the time of the first stop operation. Alternatively, in this case, the final effect may be performed after all the stops. That is, in the case of (b), the game status (whether the stop operation mode is the left first stop, whether SR information other than SR2 is set, whether the ceiling point is subtracted, etc.) is determined, and from the next game. It may be configured so that the definite effect is performed at a predetermined timing after the timing when the transition to the pseudo bonus state is confirmed.
(疑似遊技演出)
第3の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、疑似遊技演出が実行されてから、当該遊技が開始されるように構成されている。以下、図90~図93を参照して、この疑似遊技演出について説明する。なお、疑似遊技演出は、上述の疑似遊技を行わせる演出であり、遊技の進行が待機される期間(ロック期間)において、遊技者の遊技操作(例えば、開始操作(疑似開始操作)や停止操作(疑似停止操作))に応じて各リールを所定の演出態様によって疑似的に変動(回転や停止)させる演出として構成されている。
(Pseudo game production)
The third gaming machine is configured so that when a game that is a bonus transition is started, the pseudo-game effect is executed and then the game is started. Hereinafter, this pseudo-game effect will be described with reference to FIGS. 90 to 93. The pseudo-game effect is an effect of performing the above-mentioned pseudo-game, and the player's game operation (for example, start operation (pseudo-start operation) or stop operation) is performed during the period (lock period) in which the progress of the game is awaited. (Pseudo-stop operation)), each reel is configured to be pseudo-variable (rotated or stopped) according to a predetermined effect mode.
まず、図90を参照して、第3の遊技機の疑似遊技演出の種類について説明する。図90に示す「ボーナス入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「赤7揃い」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。また、図90に示す「確定役入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「リーチ目停止」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。なお、これらの疑似遊技演出は、例えば、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)によらずして開始されるものであってもよいし、遊技者の疑似停止操作によらずして各リールが疑似的に停止するものであってもよい。すなわち、少なくともその一部が上述のリール演出として構成されるものであってもよい。 First, with reference to FIG. 90, the types of pseudo-game effects of the third gaming machine will be described. In the "bonus winning effect" shown in FIG. 90, each reel is basically rotated according to the player's start operation (including the pseudo start operation), and each reel is simulated according to the player's pseudo stop operation. It is configured as an effect to show "Red 7 alignment" etc. during the simulated game by stopping at. Further, in the "fixed winning combination winning effect" shown in FIG. 90, each reel is basically rotated according to the player's start operation (including the pseudo start operation), and each reel is based on the player's pseudo stop operation. It is configured as an effect to show "reach stop" etc. during the pseudo game by pseudo-stopping. It should be noted that these pseudo-game effects may be started regardless of the player's start operation (including the pseudo-start operation), or may be started regardless of the player's pseudo-stop operation. Each reel may be a pseudo stop. That is, at least a part thereof may be configured as the above-mentioned reel effect.
ボーナス入賞演出1(RB・4thベル)は、移行するボーナス種別がRB中であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「BAR」図柄が停止し、第4リールに「ベル」(例えば、「ベル2」)図柄が停止し、「赤7-赤7-BAR-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。なお、当該演出が終了した後は、(開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に)上述のランダム遅延処理を経て、各リールの本来の回転が開始される(他の疑似遊技演出についても同様)。また、例えば、第4リールの演出停止位置が「0」、「5」、「10」、及び「15」と規定されているが、これは、第4リールを疑似遊技中に停止させる場合、当該制御が開始されるときにこれらのうちで最も近い位置となる演出停止位置で停止させることを意味する(他の疑似遊技演出において、該当するリールの演出停止位置が複数規定されている場合も同様)。
The bonus winning effect 1 (RB / 4th bell) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be transferred is in RB. For example, when the start operation is performed, all the reels rotate in the lock period before rotation, and the "red 7" symbol stops in the middle region of the first reel and the second reel in response to the pseudo stop operation (
また、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出3(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。
Further, the bonus winning effect 2 (BB / 4th bell) is a pseudo game effect executed when the bonus type to be transferred is during BB (including the case where the PBB flag is turned on next time). For example, when the start operation is performed, all the reels rotate in the lock period before rotation, and the "red 7" symbol stops in the middle region of the first reel and the second reel in response to the pseudo stop operation (
また、ボーナス入賞演出4(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。
Further, the bonus winning effect 4 (BB · 4th7) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be transferred is during PBB (excluding the case where freeze is executed). For example, when the start operation is performed, all the reels rotate in the lock period before rotation, and the "red 7" symbol stops in the middle region of the first reel and the second reel in response to the pseudo stop operation. (
また、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出6(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。
Further, the bonus winning effect 5 (BB / 4th bell) is a pseudo game effect executed when the bonus type to be transferred is during BB (including the case where the next PBB flag is on). For example, when the start operation is performed, all the reels rotate in the lock period before rotation, and the "red 7" symbol stops in the upper region of the first reel in response to the pseudo stop operation, and the second reel is stopped. The "
また、ボーナス入賞演出7(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。
Further, the bonus winning effect 7 (BB · 4th7) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be transferred is during PBB (excluding the case where freeze is executed). For example, when the start operation is performed, all the reels rotate in the lock period before rotation, and the "red 7" symbol stops in the upper region of the first reel in response to the pseudo stop operation, and the second reel is stopped. The "
また、ボーナス入賞演出8(BB・4th7+フリーズ)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合)であるときに実行される疑似遊技演出である。基本的には、ボーナス入賞演出4と同様の演出となるが、各リールの停止演出が行われる前に、フリーズ演出が実行される点において異なる。
Further, the bonus winning effect 8 (BB · 4th7 + freeze) is a pseudo game effect executed when the bonus type to be transferred is during PBB (when freeze is executed). Basically, the effect is the same as that of the
また、確定役入賞演出1(中段チェリー)~確定役入賞演出6(確定役6)は、それぞれ、通常の遊技では表示されない停止形であって、遊技者が、期待度が極めて高いと感得し得る停止形(これを「リーチ目」と称している。また、「中段チェリー」もこれに含まれるものとしている)で停止する演出として構成される。 In addition, each of the fixed role winning effect 1 (middle-tier cherry) to the fixed role winning effect 6 (fixed role 6) is a stop type that is not displayed in a normal game, and the player feels that the degree of expectation is extremely high. It is configured as an effect to stop in a possible stop form (this is called "reach eye", and "middle cherry" is also included in this).
なお、確定役入賞演出は、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出とともに実行される場合と、ボーナス中において、特別条件が成立した場合に、単独で実行される場合があるように構成される。 In addition, the fixed winning combination winning effect may be executed together with the bonus winning effect when the game to be a bonus transition is started, or may be executed independently when special conditions are satisfied during the bonus. It is configured as follows.
例えば、ボーナス入賞演出とともに実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて1回目の疑似遊技が終了する。続いて、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、再度全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されているボーナス入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて2回目の疑似遊技が終了する。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 For example, when executed together with the bonus winning effect, when the start operation is performed, all the reels rotate in the lock period before rotation (which can be set in a timely manner), and it is determined according to the pseudo stop operation. The 1st to 4th reels are stopped at the effect stop position specified according to the type of the fixed winning combination winning effect, the specified stop type is displayed, and the first pseudo game is completed. Subsequently, after a start operation (pseudo start operation) is performed or a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed, all the reels rotate again, and the bonus winning effect determined according to the pseudo stop operation is produced. The 1st to 4th reels are stopped at the effect stop position specified according to the type, the specified stop type is displayed, and the second pseudo game is completed. After that, a start operation (pseudo start operation) is performed, or after a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed, a random delay process is performed, and then the original rotation of each reel is started. ..
また、例えば、ボーナス中に単独で実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示される。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 Further, for example, when the reels are executed independently during the bonus, when the start operation is performed, all the reels rotate in the lock period before rotation (which can be set in a timely manner), and in response to the pseudo stop operation. , The 1st to 4th reels are stopped at the effect stop position specified according to the type of the determined winning combination winning effect, and the specified stop type is displayed. After that, a start operation (pseudo start operation) is performed, or after a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed, a random delay process is performed, and then the original rotation of each reel is started. ..
ここで、まず、ボーナス入賞演出2及び5と、ボーナス入賞演出3及び6とに着目とすると、ボーナス入賞演出2及び5では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでベル図柄が表示され得る演出として構成されるのに対し、ボーナス入賞演出3及び6では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでBAR図柄が表示され得る演出として構成される点で異なるものとなっているが、このような場合、一般的には、ベル図柄よりもBAR図柄のほうが、有利度合いが高いと感得されることが多い。したがって、第3の遊技機では、例えば、BB中に移行する場合に、ボーナス入賞演出の種類を決定するに際しては、上述のボーナスストックのストック数が多いほど、ボーナス入賞演出5又は6が決定される確率が高くなるように構成される。
Here, first, focusing on the
例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「192/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「64/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3及び6は決定されないように構成する。
For example, in the case of transitioning to BB and the number of bonus stocks is "1", the
また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「2~9」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「180/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「12/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「60/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「4/256」の確率で決定されるように構成する。
Further, for example, in the case of shifting to BB and the number of bonus stocks is "2 to 9", the
また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「144/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「16/256」の確率で決定されるように構成する。
Further, for example, in the case of transitioning to BB and the number of bonus stocks is "10 or more", the
このようにすれば、RB中に移行する場合にはボーナス入賞演出1が決定されること、PBB中に移行する場合にはボーナス入賞演出4、7又は8が決定されることを含め、実行されるボーナス入賞演出の種類によって以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することができるようになる。
In this way, the
また、これに加え、第3の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出の実行に先立って確定役入賞演出が実行される場合があるように構成される。そして、これも同様に、ボーナスストックのストック数が多いほど、確定役入賞演出が実行される確率が高くなるように構成されるものとすればよい。 Further, in addition to this, the third gaming machine is configured so that when the game to be a bonus transition is started, the fixed winning combination winning effect may be executed prior to the execution of the bonus winning effect. Similarly, the larger the number of bonus stocks in stock, the higher the probability that the fixed winning combination winning effect will be executed.
例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1~4」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「238/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「2/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。
For example, in the case of transitioning to BB and the number of bonus stocks is "1 to 4", it is determined by lottery that the fixed winning combination winning effect will not be executed with a probability of "238/256". The fixed
また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「5~9」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「180/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「4/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。
Further, for example, in the case of transitioning to BB and the number of bonus stocks is "5 to 9", there is a probability of "180/256" that the fixed winning combination winning effect is not executed by lottery. The fixed
また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「144/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「40/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。
Further, for example, in the case of transitioning to BB and the number of bonus stocks is "10 or more", there is a probability of "144/256" that the fixed winning combination winning effect is not executed by lottery. It is decided, the fixed
なお、RB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、例えば、上記と同じ確率にて実行され得るようにしてもよい。また、PBB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、所定の確率(例えば、ボーナスストックのストック数が「10以上」の場合と同じ確率)にて実行され得るようにしてもよい。 In addition, in the case of shifting to RB, the fixed winning combination winning effect may not be executed, or may be executed, for example, with the same probability as described above. Further, when shifting to PBB, the fixed winning combination winning effect may not be executed, or may be executed with a predetermined probability (for example, the same probability as when the number of bonus stocks is "10 or more"). It may be possible.
このように、第3の遊技機では、ボーナス中(例えば、BB中)に移行する場合に、ボーナス入賞演出のみが行われる場合と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合とがあり、これによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能であるとともに、さらに、ボーナス入賞演出の種類、及び確定役入賞演出の種類のそれぞれによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。また、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合には、1回目の遊技(疑似遊技)でリーチ目が表示され、2回目の遊技(疑似遊技)でボーナスが入賞するといった従来の遊技の流れに沿った疑似遊技演出を行うことが可能となっている。したがって、有利状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。 In this way, in the third gaming machine, when shifting to during the bonus (for example, during BB), there are cases where only the bonus winning effect is performed, and there are cases where the fixed combination winning effect + bonus winning effect is performed. By this, it is possible to suggest the degree of advantage (continuation degree) of the subsequent advantageous state, and further, the advantage of the subsequent advantageous state is determined by the type of bonus winning effect and the type of fixed winning combination effect. It is possible to suggest the degree (continuation degree). In addition, when the fixed role winning effect + bonus winning effect is performed, the reach is displayed in the first game (pseudo game), and the bonus is won in the second game (pseudo game). It is possible to perform a pseudo game production along the flow. Therefore, it is possible to enhance the interest when the advantageous state is started, and also to enhance the interest of such a production.
なお、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、遊技者に示唆することを可能とする対象は上述したもの(ストック数)に限られない。例えば、有利区間レベル、モード、ストックランク、MYランク、あるいは、移行契機となったのが、天井ポイント到達であったのか、天井ゲーム数到達であったのか等、これらのうち一又は複数の情報を参照して、疑似遊技演出の実行に係る抽籤が行われるようにすることで、種々の情報が示唆可能となるように構成してもよい。すなわち、遊技者にとって有益な情報であれば、いずれが示唆されるものであってもよい。 It should be noted that the target that can be suggested to the player when the game that is the bonus transition is started is not limited to the above-mentioned one (stock number). For example, advantageous section level, mode, stock rank, MY rank, or one or more of these information, such as whether the transition was triggered by reaching the ceiling point or the number of ceiling games. It may be configured so that various information can be suggested by making the lottery related to the execution of the pseudo game effect performed with reference to. That is, any information that is useful to the player may be suggested.
また、上述のとおり、確定役入賞演出は、ボーナス中にも行われる場合があるので、これについて説明する。ボーナス中では、上述のボーナス中1G連抽籤に当籤した場合に、ボーナスストックのストック数が増加する場合があるようになっているが、第3の遊技機では、このようにボーナス中にストック数が増加することが決定された場合に、特別条件が成立したとして確定役入賞演出が実行されるように構成される。 Further, as described above, the final winning combination winning effect may be performed even during the bonus, and this will be described. During the bonus, the number of stocks of the bonus stock may increase when the above-mentioned 1G consecutive lottery is won, but in the third gaming machine, the number of stocks during the bonus is thus increased. When it is decided that the number of players will increase, it is configured that the fixed winning combination winning effect is executed as if the special conditions are satisfied.
例えば、ボーナス中のある遊技において、遊技開始時にボーナス中1G連抽籤が行われ、これに当籤し、ボーナスストックのストック数が加算されたとする。この場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「1~4」であれば、抽籤により、確定役入賞演出2が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「32/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「16/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「48/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。
For example, in a game with a bonus, it is assumed that a 1G continuous lottery during the bonus is performed at the start of the game, and the number of bonus stocks is added to the lottery. In this case, if the current number of stocks (or only the number of stocks added in this game may be targeted) is "1 to 4", the final winning
また、上記の場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「5以上」であれば、抽籤により、確定役入賞演出1が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「21/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「11/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「32/256」の確率で決定されるように構成する。
Further, in the above case, if the current stock number (or only the stock number added in this game may be targeted) is "5 or more", the final winning
このように、第3の遊技機では、ボーナス中において、特別条件が成立した場合には、確定役入賞演出が行われる場合があり、また、確定役入賞演出の種類によって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。したがって、有利状態中の興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。また、有利状態が開始されるときに実行され得る演出と、有利状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。 As described above, in the third gaming machine, if special conditions are satisfied during the bonus, a fixed winning combination winning effect may be performed, and depending on the type of the fixed combination winning effect, the subsequent advantageous state may be obtained. It is possible to suggest the degree of advantage (degree of continuation). Therefore, it is possible to enhance the interest in such a production as well as enhance the interest in the advantageous state. In addition, since the data related to the effect can be shared between the effect that can be executed when the advantageous state starts and the effect that can be executed during the advantageous state, the amount of data related to the effect increases while enhancing the interest. It can be suppressed from doing so.
<疑似遊技演出の演出例>
続いて、図91~93を参照して、第3の遊技機の疑似遊技演出の演出例について説明する。なお、図91は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、ボーナス入賞演出3のみが実行される演出例(その1)であり、図92は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される演出例(その2)であり、図93は、ボーナス中に特別条件が成立した場合に、確定役入賞演出1のみが実行される演出例(その3)である。
<Example of pseudo-game production>
Subsequently, with reference to FIGS. 91 to 93, an production example of a pseudo-game effect of the third gaming machine will be described. It should be noted that FIG. 91 is an effect example (No. 1) in which only the
図91に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にてボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、ボーナス入賞演出3が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1リール及び第2リールで赤7図柄が中段テンパイとなるように順次停止表示された後、第3リールで赤7図柄が停止表示されて第1~第3リールで赤7図柄揃いとなり、その後、第4リールでBAR図柄が停止表示される。そして、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。
As shown in FIG. 91, for example, when the
また、図92に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にて確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、まず、確定役入賞演出1が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1~第4リールでそれぞれ図90に示した演出停止位置となるように、第1~第4リールが順次停止表示される。なお、図92の一例では、第1リールの中段領域及び第4リールの表示領域においてチェリー図柄が表示されるとともに、第1~第3リールにおいて、BAR図柄が右下がりに揃っているように表示されている。すなわち、遊技者にとって期待度が極めて高いと感得し得る停止形で停止されるものとなっている。ここで、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、確定役入賞演出1は終了し、続いて、ボーナス入賞演出3が実行される。なお、ボーナス入賞演出3の実行態様は、図91におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。
Further, as shown in FIG. 92, for example, when the fixed winning
また、図93に示すように、例えば、ボーナス中に特別条件が成立して確定役入賞演出1が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、確定役入賞演出1が実行される。なお、確定役入賞演出1の実行態様は、図92におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。確定役入賞演出1が実行された後、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。
Further, as shown in FIG. 93, for example, when a special condition is satisfied during the bonus and the fixed winning
(その他の示唆演出)
第3の遊技機では、上述のとおり、例えば、ボーナス中移行遊技の疑似遊技演出の演出内容によって、所定の情報(例えば、ストック数)を示唆することを可能としていたが、所定の情報を示唆する手法はこれに限られない。
(Other suggestive effects)
In the third gaming machine, as described above, for example, it was possible to suggest predetermined information (for example, the number of stocks) by the production content of the pseudo-game effect of the transition game during the bonus, but the predetermined information is suggested. The method to do is not limited to this.
例えば、通常中(有利区間)において、いずれかの役に入賞したとき(あるいは、いずれかの遊技の全停止後)に、上述の上部ランプ23が所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、ストックランクが示唆されるものとして説明する。例えば、上部ランプ23が、第1発光態様(例えば、白点灯)で点灯した場合には、ストックランク1以上が確定するものとする。また、例えば、上部ランプ23が、第2発光態様(例えば、橙点灯)で点灯した場合には、ストックランク6以上が確定するものとする(なお、ストックランク6は、ボーナス移行となると、50%の確率で5連チャン以上となるランクである)。
For example, during normal times (advantageous section), when one of the winning combinations is won (or after all the games are completely stopped), the above-mentioned
また、例えば、上部ランプ23が、第3発光態様(例えば、紫点灯)で点灯した場合には、ストックランク8以上が確定するものとする(なお、ストックランク8は、ボーナス移行となると、5連チャン以上が確定するランクである)。また、例えば、上部ランプ23が、第4発光態様(例えば、虹点灯)で点灯した場合には、ストックランク10が確定するものとする(なお、ストックランク10は、ボーナス移行となると、8連チャン以上が確定するランクである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第3発光態様で点灯したが、ボーナスが5連チャン未満で終了することとなれば、設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。
Further, for example, when the
また、例えば、通常中(有利区間)において、特定の役(例えば、リプレイ役)に入賞したときに、上述のリールランプが所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、モードが示唆されるものとして説明する。例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第1発光態様(例えば、フラッシュパターン1)で点灯した場合には、モードB又はモードCが確定するものとする(モードB及びモードCは、相対的にモードAよりも有利なモードである)。また、例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第2発光態様(例えば、フラッシュパターン2)で点灯した場合には、モードCが確定するものとする(モードCは、天井ポイントは多いが、ボーナス連チャンが確定するモードである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第1発光態様で点灯したが、有利区間開始から100ゲーム以内にボーナス中に移行した場合には、(モードB又はモードCでは、100ゲーム以内にボーナス中に移行する場合がないので)設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。 Further, for example, during normal times (advantageous section), when a specific combination (for example, a replay combination) is won, the above-mentioned reel lamp emits light with various light emission modes with a predetermined probability, which is beneficial to the player. Information may be suggested. Here, for example, it is assumed that a mode is suggested. For example, when the reel lamp is lit in the first light emitting mode (for example, flash pattern 1) at the time of winning the replay combination (for example, TP lip), the mode B or the mode C is determined (mode B). And mode C is a mode that is relatively more advantageous than mode A). Further, for example, when the reel lamp is lit in the second light emitting mode (for example, flash pattern 2) at the time of winning the replay combination (for example, TP lip), the mode C is determined (mode C is). , There are many ceiling points, but it is a mode in which bonus reels are confirmed). In addition, for example, in the case of setting 6, these light emission modes may appear other than the above conditions. In this case, for example, if the light is turned on in the first light emitting mode, but the bonus is entered within 100 games from the start of the advantageous section (in mode B or mode C, the bonus may be entered within 100 games). It may be possible to suggest a set value, such as when the setting 6 is fixed.
なお、上記では、上部ランプ23やリールランプを用いて示唆演出を行うことを一例として挙げて説明しているが、このような示唆演出を行う演出実行手段の種類はこれに限らず、また、演出実行時期も上述したものに限られない。
In the above description, the suggestion effect is performed by using the
(天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いた遊技機)
第3の遊技機では、上述の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(A game machine using a control example of bonus transition based on ceiling points and the number of ceiling games)
In the third gaming machine, for example, by using the above-mentioned control example of bonus transition based on the ceiling point and the number of ceiling games, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)を決定可能とし、所定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には1減算され、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には1減算されない場合がある遊技機である。 For example, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined value (for example, a ceiling point) can be determined, and when a numerical value corresponding to the predetermined value becomes a predetermined numerical value (for example, "0"), an AT state (for example, pseudo) is obtained. It is possible to control to a bonus state), and the numerical value is used when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first stop on the left) when a predetermined combination (for example, a push order bell) is won. Is a gaming machine that is decremented by 1 and may not be decremented by 1 when a stop operation is performed in a predetermined mode different from this (for example, other than the first left stop).
また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成される遊技機である。 Further, for example, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, the left first stop), the predetermined combination (for example, the push order bell) has a different predetermined mode (for example, other than the left first stop). It is a gaming machine configured so that the expected value of the gaming value given is lower than when the stop operation is performed in.
また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定値を更新するか否かが決定可能である遊技機である。 Further, for example, the specific mode and the predetermined mode are the batting order (pushing order) of the stop operation, and the predetermined mode includes a correct batting order in which 10 cards are won and an incorrect batting order in which 10 cards are not won. For example, there are a plurality of types of push order bells), and the batting order that is the specific mode is the same as the left first stop. When the stop operation is performed in the batting order, the first stop mode (in FIG. 87, see "1 prize" and "0 missed" at the time of the first stop on the left) is displayed. Then, when the stop operation is performed in the batting order that is the correct batting order in the predetermined mode, the second stop mode in which a 10-card prize is won (see "10-card prize-winning result" in FIG. 87 except for the left first stop). If the stop operation is performed in the batting order that is displayed and the batting order is incorrect, 10 cards will not be won and the third stop mode (in FIG. 87, other than the left first stop) different from the first stop mode will be obtained. It is configured to display "1 winning batting order" and "0 missing batting order"), and whether or not to determine the stopping mode and update the predetermined value when the predetermined winning combination is won. It is a game machine that can be determined.
また、例えば、所定値に対応する数値が所定の数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技からAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始されるものであり、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、確定演出)を実行可能であるが、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技において、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときには、当該特別演出を実行しない遊技機である。 Further, for example, the AT state (for example, a pseudo-bonus state) is started from the game following the game in which the numerical value corresponding to the predetermined value becomes a predetermined numerical value (for example, from "1" to "0"). There is a game in which a special effect (for example, a definite effect) can be executed when a game in which a numerical value corresponding to a predetermined value can be a predetermined value is started, but a numerical value corresponding to the predetermined value can be a predetermined value. In the game machine, when a predetermined combination (for example, a push order bell) is won, the special effect is not executed.
また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて所定値を決定する遊技機である。 Further, for example, when a predetermined start condition is satisfied (for example, winning the advantageous section transition lottery), specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the advantageous section is determined and determined. It is a gaming machine that determines a predetermined value according to specific information.
また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定可能であり、当該継続度合情報は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤に当籤することで)より有利なものとなることがあるが、所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤が行われないことで)有利なものとなることがない遊技機である。 Further, for example, when a predetermined start condition is satisfied (for example, winning the advantageous section transition lottery), specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the advantageous section is determined and determined. Depending on the specific information, it is possible to determine the continuation degree information (for example, stock rank) for determining the continuation degree of the AT state (for example, the pseudo bonus state), and the continuation degree information is a predetermined combination (for example, a push). When the order bell) is won, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first stop on the left), it may be more advantageous (by winning the stock rank promotion lottery). However, it is a gaming machine that does not become advantageous when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first left stop) (because the stock rank promotion lottery is not performed).
また、例えば、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始される場合、疑似遊技演出を実行可能であり、上記継続度合情報に基づいてAT状態の実行可能回数が決定可能であり、疑似遊技演出は、例えば、ボーナス入賞演出のみが実行される第1疑似遊技演出と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が実行される第2疑似遊技演出とを含み、第2疑似遊技演出は、決定された実行可能回数が所定回数以上の場合に実行されやすい遊技機である。 Further, for example, when the AT state (for example, the pseudo-bonus state) is started, the pseudo-game effect can be executed, and the number of times the AT state can be executed can be determined based on the continuation degree information, and the pseudo-game effect can be determined. Includes, for example, a first pseudo-game effect in which only the bonus winning effect is executed, and a second pseudo-game effect in which the fixed combination winning effect + bonus winning effect is executed, and the second pseudo-game effect is determined. It is a gaming machine that is easily executed when the number of times it can be executed is a predetermined number of times or more.
また、例えば、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)にもAT状態の実行可能回数を増加させることが可能であり、疑似遊技演出は、例えば、確定役入賞演出のみが実行される第3疑似遊技演出を含み、第3疑似遊技演出は、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立したときに実行され得る遊技機である。 Further, for example, when a special condition is satisfied during the pseudo-bonus state (for example, when the bonus stock is added to the 1G consecutive lottery during the bonus), it is possible to increase the number of times the AT state can be executed. Yes, the pseudo-game effect includes, for example, a third pseudo-game effect in which only the fixed winning combination winning effect is executed, and the third pseudo-game effect is a gaming machine that can be executed when a special condition is satisfied during the pseudo-bonus state. Is.
また、例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定可能とし、特定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず1減算される遊技機である。 Further, for example, when a predetermined condition is satisfied, a specific value (for example, the number of ceiling games) different from the predetermined value (for example, the ceiling point) can be determined, and the numerical value corresponding to the specific value is a predetermined numerical value (for example, ". When it becomes 0 "), it is possible to control the AT state (for example, a pseudo-bonus state), and the value is set regardless of the stop operation mode when a predetermined combination (for example, a push order bell) is won. It is a gaming machine that is subtracted by 1.
また、例えば、特定値(例えば、天井ゲーム数)は、必ず所定値(例えば、天井ポイント)以上となるように決定され、特定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合、所定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合よりも、遊技者を相対的に不利とすることが可能である遊技機である。 Further, for example, the specific value (for example, the number of ceiling games) is determined so as to be always equal to or more than a predetermined value (for example, the ceiling point), and when the specific value becomes a predetermined numerical value and is controlled to the AT state, it is predetermined. It is a gaming machine capable of making the player relatively disadvantageous as compared with the case where the value becomes a predetermined numerical value and is controlled to the AT state.
また、例えば、所定値は、複数回の抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)の結果、それぞれで決定された数値を加算して決定されるものであり、特定値は、決定された所定値の下二桁を50単位で切り上げることで、所定値以上の値に決定される遊技機である。
Further, for example, the predetermined value is determined by adding the numerical values determined in each of the results of a plurality of lottery (for example,
[11-7.第3の遊技機の押し順ベルの変形例]
続いて、図94~図96を参照して、第3の遊技機の押し順ベルの変形例の構成について説明する。なお、図94及び図95は、第3の遊技機の押し順ベルの変形例1を示すものであり、図96は、第3の遊技機の押し順ベルの変形例2を示すものである。また、第3の遊技機では、変動表示部として、第1~第4リールの4つのリールを具備するものとして説明していたが、この変形例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
[11-7. Modification example of the push order bell of the third gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 94 to 96, a configuration of a modified example of the push order bell of the third gaming machine will be described. Note that FIGS. 94 and 95 show a
(押し順ベルの変形例1)
図94に示す変形例1では、押し順ベルに関し、押し順ベルAと押し順ベルBを設けるようにしている。この変形例1では、択数が通常の6択(3択×2択×1択)となっており、押し順ベルAでは、それぞれ、このうちの一つの打順が正解打順として規定され、残りの打順が不正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルAは、通常の押し順小役である。一方、押し順ベルBでは、それぞれ、このうちの一つの打順が不正解打順として規定され、残りの打順が正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルBは、押し順ベルAとは正解打順及び不正解打順が逆となった押し順小役である。
(Modification example 1 of push order bell)
In the first modification shown in FIG. 94, the push order bell A and the push order bell B are provided with respect to the push order bell. In this
なお、この変形例1では、上述の構成例で説明したものとは異なり、押し順ベルAについて、左第1停止(図94中、打順「123」及び「132」)についても正解打順が規定されるように構成しているが、上述の構成例と同様に、左第1停止には正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも不正解打順として規定され、残りの打順(図94中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が正解打順として規定され、その他の打順が不正解打順として規定される(すなわち、正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。
In this
また、押し順ベルAについて、変形例1のように、左第1停止についても正解打順が規定されるように構成する場合、この場合であっても、押し順ベルAが当籤した遊技で、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生した場合でも)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。また、押し順ベルAが当籤した遊技で、単に正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定され、不正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定されるように構成することもできる。また、押し順ベルAが当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、SR情報としてSR0が設定されるように構成することもできる。また、上述の構成例のように構成する場合には、上述の構成例と同様、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性はないので)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性があるので)SR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。
Further, when the push order bell A is configured so that the correct batting order is specified for the left first stop as in the
また、この変形例1では、押し順ベルBについて、左第1停止(図94中、打順「123」及び「132」)についても不正解打順が規定されるように構成しているが、左第1停止には不正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも正解打順として規定され、残りの打順(図94中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が不正解打順として規定され、その他の打順が正解打順として規定される(すなわち、不正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。
Further, in this
また、押し順ベルBについては、不正解打順(例えば、1/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定され、正解打順(例えば、5/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるものとすればよい。すなわち、択数が少ないほうの不正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が有利となり、択数が多いほうの正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が不利となるように構成することができる。 For the push order bell B, SR1 is set as SR information when the stop operation is performed in the incorrect batting order (for example, 1/6 probability), and the stop operation is performed in the correct batting order (for example, 5/6 probability). When the operation is performed, SR2 may be set as SR information. That is, the AT-related processing is advantageous when the stop operation is performed in the incorrect batting order with the smaller number of choices, and the AT-related processing is performed when the stop operation is performed in the correct batting order with the larger number of choices. It can be configured to be disadvantageous.
この場合、例えば、上記のとおり、左第1停止では不正解打順が規定されないようにすれば、左第1停止で遊技を行う限り、押し順ベルBに当籤した遊技では、AT関連処理が有利となる場合はないものの、必ず10枚入賞が発生することとなるので、特定の遊技方法で遊技を行っている場合の還元率を高めることが可能となる。もっとも、左第1停止でも不正解打順があるように規定した場合であっても、不正解打順の択数は少ないことから、この場合も同様に還元率を高めることが可能である。 In this case, for example, as described above, if the incorrect batting order is not specified in the left first stop, the AT-related processing is advantageous in the game in which the push order bell B is won as long as the game is played in the left first stop. Although this is not the case, 10 prizes will always be awarded, so it is possible to increase the return rate when playing a game by a specific game method. However, even if it is stipulated that there is an incorrect batting order even in the first stop on the left, the number of choices for the incorrect batting order is small, so it is possible to increase the return rate in this case as well.
なお、この変形例1では、上述の構成例と同様の確率(図72に示す押し順ベルの抽籤値の合算確率)で押し順ベルが当籤するものとし、このうち、押し順ベルAについて、押し順ベルBよりもその当籤確率が高くなるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、押し順ベルの当籤確率は、上述の構成例よりも高い確率であってもよいし、低い確率であってもよい。また、押し順ベルAの当籤確率は、押し順ベルBの当籤確率と同じ(すなわち、押し順ベルAと押し順ベルBの振り分けが1:1)であってもよいし、押し順ベルAの当籤確率が、押し順ベルBの当籤確率よりも低い確率であってもよい。
In this
また、この変形例1では、上述の構成例と同様に(図82~図85参照)、押し順ベルに当籤した場合、正解打順で停止操作が行われた場合には「10枚入賞」となり、不正解打順で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、正解打順で停止操作が行われた場合には、10枚に限られず、ベット数(3枚)以上15枚以下で規定された任意の枚数のメダルが付与されるように構成することができる(上述の構成例も同様である)。
Further, in this
また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる。例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与する等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与する等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。 Further, it is also possible to make the grant mode when the push order bell A wins and becomes the correct batting order different from the grant mode when the push order bell B wins and becomes the correct batting order. For example, if the push order bell A wins and the correct batting order is achieved, 5 medals are awarded, and if the push order bell B wins and the correct batting order is achieved, 15 medals are awarded. May be specified. Alternatively, if the push order bell A wins and the correct batting order is achieved, 15 medals are awarded, and if the push order bell B wins and the correct batting order is achieved, 5 medals are awarded. May be specified. Further, for example, if the push order bell A wins and the correct batting order is obtained, eight medals are given, and if the push order bell B wins and the correct batting order is obtained, three medals are given. Etc. may be specified. Alternatively, if the push order bell A wins and the correct batting order is achieved, three medals are awarded, and if the push order bell B wins and the correct batting order is achieved, eight medals are awarded. May be specified. These are just examples.
また、不正解打順で停止操作が行われた場合には、「1/4で1枚入賞」に限られず、種々の付与態様を規定して構成することができる(上述の構成例も同様である)。なお、上述の構成例では、「1/4で1枚入賞」となる場合と、「1/2で1枚入賞」となる場合とがあったが、さらに、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、「1枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず1枚役の図柄組合せが表示される)、あるいは「3枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず3枚役の図柄組合せが表示される)となる場合のいずれかを規定してもよい。なお、不正解打順の付与態様として、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、及び「3枚入賞」のいずれかを規定する場合には、正解打順では4枚以上のメダルが付与されるように構成されることが望ましい。
Further, when the stop operation is performed in the wrong batting order, the present invention is not limited to "1/4 winning 1 card", and various grant modes can be specified and configured (the same applies to the above configuration example). be). In the above configuration example, there are cases where "1/4
また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる(上述の付与態様について、それぞれ組み合わせて規定することができる)。例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」となり(あるいは、第1停止のみ正解の場合には「1/2で1枚入賞」となってもよい)、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となる等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となり、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」(あるいは、「1/2で1枚入賞」)となる等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。
Further, it is also possible to make the grant mode when the push order bell A wins and the correct batting order is obtained and the grant mode when the push order bell B wins and the correct batting order is obtained (the above-mentioned grant mode). Can be specified in combination with each other). For example, if the push order bell A wins and the batting order is incorrect, "1/4
また、押し順ベルBが当籤したときに、不正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を有利とする態様、及び正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を不利とする態様については、上述の構成例で説明した種々の態様を採用することができる。 Further, when the push order bell B is won, the AT-related processing is advantageous because the stop operation is performed in the incorrect batting order, and the AT-related processing is disadvantageous because the stop operation is performed in the correct batting order. As for the embodiment described above, various embodiments described in the above configuration example can be adopted.
また、この変形例1では、押し順ベルBについて、6択の打順のうち、1つの打順を不正解打順とし、残り5つの打順を正解打順として規定しているが、それぞれを規定する手法も上述したものに限られない。例えば、6択の打順のうち、2つの打順を不正解打順とし、残り4つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_1×」、「押し順ベルB_2×」、及び「押し順ベルB_3×」という役を規定し、「押し順ベルB_1×」は、左第1停止(打順「123」及び「132」)のとき不正解打順となり、左第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_2×」は、中第1停止(打順「213」及び「231」)のとき不正解打順となり、中第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_3×」は、右第1停止(打順「312」及び「321」)のとき不正解打順となり、右第1停止以外のとき正解打順となる役として構成することもできる。
Further, in this
また、6択の打順のうち、3つの打順を不正解打順とし、残り3つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_左から3つ×」及び「押し順ベルB_右から3つ×」という役を規定し、「押し順ベルB_左から3つ×」は、左から3つの打順(打順「123」、「132」、及び「213」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_右から3つ×」は、右から3つの打順(打順「231」、「312」、及び「321」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成することもできる。 Further, out of the six-choice batting order, three batting orders may be defined as an incorrect batting order, and the remaining three batting orders may be defined as a correct batting order. For example, for the batting order bell B, the roles of "pushing order bell B_three from the left x" and "pushing order bell B_three from the right x" are defined, and "pushing order bell B_three from the left x" is defined as "pushing order bell B_three from the left x". When there are three batting orders from the left (batting order "123", "132", and "213"), the batting order is incorrect, and when the remaining three batting orders, the batting order is correct. "From 3 x" can be configured as an incorrect batting order when the batting order is 3 from the right (batting order "231", "312", and "321"), and a correct batting order when the remaining 3 batting orders are used. can.
すなわち、押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順の択数が、不正解打順となる打順の択数以上となる構成であれば、そのいずれを採用することも可能である。 That is, in the push order bell B, if the number of choices of the batting order that is the correct batting order is equal to or larger than the number of choices of the batting order that is the incorrect batting order, any of them can be adopted.
また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、不正解打順となる打順は、AT関連処理が有利となる打順であることから、例えば、「AT優遇打順」(あるいは、「抽籤優遇打順」)等と称することもできる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止の場合も同様である。また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順は、多くのメダルを獲得できる(あるいは、その可能性がある)打順であることから、例えば、「獲得優遇打順」(あるいは、「多枚数獲得打順」)等と称することができる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止以外の場合も同様である。
Further, in the push order bell B of this
<変形例1の指示情報の構成例>
続いて、この変形例1の押し順ベルについて、その指示情報の構成例を説明する。状態に応じて設定される指示情報の一例は、図94に示すとおりである。また、この変形例1では、特殊ナビを実行するか否かを制御するための特殊ナビ制御カウンタが設けられるものとしている。
<Structure example of instruction information of
Subsequently, a configuration example of the instruction information of the push order bell of the
まず、特殊ナビ制御カウンタについて説明する。特殊ナビ制御カウンタは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したとき(あるいは、有利区間中において、増加区間が終了し、通常有利区間に移行したとき)に、初期値として所定値(例えば、128)が設定されるものとする。なお、この所定値は、規定される払出数等に応じて適宜その値を変更可能である。 First, the special navigation control counter will be described. The special navigation control counter has, for example, a predetermined value (for example, when the increase section ends in the advantageous section and shifts to the normal advantageous section) when the non-advantageous section shifts to the advantageous section. 128) shall be set. The predetermined value can be appropriately changed according to the specified number of payouts and the like.
そして、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出があった場合には、払出数-1の値が加算されるものとする。なお、加算の態様もこれに限られない。例えば、払出数の値が加算されるものであってもよいし、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものであってもよい。また、例えば、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものとする場合であって、1枚入賞が発生した場合には、加算値として「0」が決定される(すなわち、加減算が生じない)ものとしてもよいし、-2が加算される(すなわち、特殊ナビ制御カウンタが-2減算される)ものとしてもよい。また、特殊ナビ制御カウンタは、押し順ベルのみをそのカウント対象とするものであってもよい。 Then, in the unit game in the advantageous section, the special navigation control counter shall add the value of the number of payouts -1 when the medal is paid out. The mode of addition is not limited to this. For example, the value of the number of payouts may be added, or the value of the number of payouts-3 (number of bets) may be added. Further, for example, in the case where the value of the number of payouts-3 (number of bets) is to be added and one winning is generated, "0" is determined as the added value (that is, addition / subtraction). May not occur), or -2 may be added (that is, the special navigation control counter may be subtracted by -2). Further, the special navigation control counter may count only the push order bell.
また、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出がなかった場合には、1が減算されるものとする。なお、減算の態様もこれに限られない。例えば、3(ベット数)が減算されるものであってもよい。このように、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中において、単位遊技ごとにその値が更新されていくものとして構成される。 Further, in the unit game during the advantageous section, 1 is subtracted from the special navigation control counter when no medal is paid out. The mode of subtraction is not limited to this. For example, 3 (number of bets) may be subtracted. In this way, the special navigation control counter is configured so that its value is updated for each unit game during the advantageous section.
ここで、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも多い(加算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に良い(いわゆる、ベースが高い)ことを意味している。また、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも少ない(減算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に悪い(いわゆる、ベースが低い)ことを意味している。 Here, the fact that the value of the special navigation control counter is larger than the above predetermined value (added) means that the player's medal acquisition status is relatively good (so-called base is high). There is. Further, the fact that the value of the special navigation control counter is smaller than the above predetermined value (subtracted) means that the player's medal acquisition status is relatively poor (so-called base is low). ..
そして、押し順ベルBに当籤した遊技で、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ(「特殊ナビあり」状態とし)、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合には、特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成している。 Then, in the game in which the push order bell B is won, when the value of the special navigation control counter is equal to or higher than the above predetermined value, the special navigation is generated (in the "with special navigation" state), and the value of the special navigation control counter is set. If is less than the above-mentioned predetermined value, the special navigation is not generated (the state is "no special navigation").
具体的には、図94に示すように、有利区間中において、押し順ベルBに当籤した遊技で、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるようにし、「特殊ナビあり」状態である場合には、当籤した押し順ベルBの種類に応じて、指示情報「7」(選択指示1)~指示情報「12」(選択指示6)のいずれかが設定されるものとしている。 Specifically, as shown in FIG. 94, in the game in which the push order bell B is won in the advantageous section, the instruction information "0" (no instruction) is set in the "no special navigation" state. In the case of "with special navigation", the instruction information "7" (selection instruction 1) to the instruction information "12" (selection instruction 6) according to the type of the winning push order bell B. Is supposed to be set.
指示情報「7」(選択指示1)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「123」又は「132」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「7」(選択指示1)は、さらに、打順「123」が「AT優遇打順」となり、打順「132」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "7" (selection instruction 1) first prompts the player to perform the left first stop, and then allows the player to select whether to select the middle second stop or the right second stop. It is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting the batting order "123" or "132") that can perform various notification effects. The instruction information "7" (selection instruction 1) is further configured as instruction information recognizable that the batting order "123" is the "AT preferential batting order" and the batting order "132" is the "acquired preferential batting order". To.
指示情報「8」(選択指示2)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「132」又は「123」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「8」(選択指示2)は、さらに、打順「132」が「AT優遇打順」となり、打順「123」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "8" (selection instruction 2) first prompts the player to perform the left first stop, and then allows the player to select whether to select the right second stop or the middle second stop. It is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting the batting order "132" or "123") that can perform various notification effects. The instruction information "8" (selection instruction 2) is further configured as instruction information recognizable that the batting order "132" is the "AT preferential batting order" and the batting order "123" is the "acquired preferential batting order". To.
指示情報「9」(選択指示3)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「213」又は「231」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「9」(選択指示3)は、さらに、打順「213」が「AT優遇打順」となり、打順「231」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "9" (selection instruction 3) first prompts the player to perform the middle first stop, and then allows the player to select whether to select the left second stop or the right second stop. It is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting the batting order "213" or "231") that can perform various notification effects. The instruction information "9" (selection instruction 3) is further configured as instruction information recognizable that the batting order "213" becomes the "AT preferential batting order" and the batting order "231" becomes the "acquired preferential batting order". To.
指示情報「10」(選択指示4)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「231」又は「213」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「10」(選択指示4)は、さらに、打順「231」が「AT優遇打順」となり、打順「213」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "10" (selection instruction 4) first prompts the player to perform the middle first stop, and then allows the player to select whether to select the right second stop or the left second stop. It is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting the batting order "231" or "213") that can perform various notification effects. The instruction information "10" (selection instruction 4) is further configured as instruction information recognizable that the batting order "231" becomes the "AT preferential batting order" and the batting order "213" becomes the "acquired preferential batting order". To.
指示情報「11」(選択指示5)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「312」又は「321」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「11」(選択指示5)は、さらに、打順「312」が「AT優遇打順」となり、打順「321」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "11" (selection instruction 5) first prompts the player to perform the right first stop, and then allows the player to select whether to select the left second stop or the middle second stop. It is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting the batting order "312" or "321") that can perform various notification effects. The instruction information "11" (selection instruction 5) is further configured as instruction information recognizable that the batting order "312" is the "AT preferential batting order" and the batting order "321" is the "acquired preferential batting order". To.
指示情報「12」(選択指示6)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「321」又は「312」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「12」(選択指示6)は、さらに、打順「321」が「AT優遇打順」となり、打順「312」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "12" (selection instruction 6) first prompts the player to perform the right first stop, and then allows the player to select whether to select the middle second stop or the left second stop. It is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting the batting order "321" or "312") that can perform various notification effects. The instruction information "12" (selection instruction 6) is further configured as instruction information recognizable that the batting order "321" is the "AT preferential batting order" and the batting order "312" is the "acquired preferential batting order". To.
なお、図94においては、通常有利区間のみならず、増加区間においても、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ得るものとしているが、これ以外の態様を採用することもできる。例えば、通常有利区間においては、図94に示す態様にて指示情報を設定するが、増加区間においては、押し順ベルBに当籤した遊技では常に指示情報「0」(指示なし)が設定されるものとして、増加区間中は特殊ナビが実行されないように構成することもできる。また、これにともない、増加区間中は特殊ナビ制御カウンタが更新されないように構成することもできる。また、同様に、通常中(有利区間)においては特殊ナビが発生し得るが、連チャン中や終了準備中においては特殊ナビが発生し得ないように構成してもよい。 In addition, in FIG. 94, when the value of the special navigation control counter is equal to or higher than the above-mentioned predetermined value, the special navigation can be generated not only in the normal advantageous section but also in the increasing section. Aspects can also be adopted. For example, in the normal advantageous section, the instruction information is set in the manner shown in FIG. 94, but in the increase section, the instruction information "0" (no instruction) is always set in the game in which the push order bell B is won. As a matter of fact, it can be configured so that the special navigation is not executed during the increase section. Along with this, the special navigation control counter can be configured not to be updated during the increase section. Similarly, although special navigation may occur during normal times (advantageous sections), special navigation may not occur during continuous chan or during preparations for the end.
また、通常有利区間中(例えば、通常中(有利区間))を、「特殊ナビなし」状態とするか、「特殊ナビあり」状態とするかを決定する態様も上述したものに限られない。例えば、遊技結果が特定の結果となった場合(例えば、「スイカ」や「チェリー」当籤時の移行抽籤で当籤した場合、あるいは、押し順ベル当籤時に10枚入賞となることが3連続以上となった場合(の抽籤で当籤した場合)等)には、所定期間(例えば、10ゲーム間等の固定ゲーム数の間としてもよいし、滞在ゲーム数が変動するものであってもよい。また、所定の延長決定の結果によっては当初ゲーム数が延長されるものであってもよい。また、特殊ナビが規定回数(例えば、3回)実行されるまでの間としてもよい)、「特殊ナビあり」状態に制御されるように構成してもよい。 Further, the mode for determining whether the normal advantageous section (for example, the normal middle (advantageous section)) is in the “without special navigation” state or in the “with special navigation” state is not limited to the above. For example, if the game result is a specific result (for example, if you win in the transition lottery when you win "watermelon" or "cherry", or if you win 10 cards when you win the push order bell, it is 3 or more consecutive times. In the case of (when winning by lottery), etc., the number of games may be fixed for a predetermined period (for example, between 10 games, etc.), or the number of staying games may fluctuate. , The number of games may be initially extended depending on the result of the predetermined extension decision. Further, the special navigation may be performed until the specified number of times (for example, 3 times) is executed), "Special navigation. It may be configured to be controlled to the "yes" state.
<変形例1の特殊ナビの演出例>
ここで、図95を参照して、押し順ベルBのうち、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、特殊ナビ(指示情報「9」(選択指示3)に基づく報知演出)が実行される場合の一例について説明する。
<Example of special navigation production of variant example 1>
Here, referring to FIG. 95, in the game in which "F_pushing order bell B_213x" is won among the pushing order bells B, the special navigation (notification effect based on the instruction information "9" (selection instruction 3)) is performed. An example of the case where it is executed will be described.
図95に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるため、特段の報知演出が実行されない。なお、この場合でも、「F_押し順ベルB_213×」は、5/6の確率で正解打順となって10枚が付与されるものであることから、停止操作の情報が報知されないことによる不利益は少ない(むしろ、停止操作の情報が報知されないことによってベースが高くなりやすい)と考えられる。 As shown in FIG. 95, in the game winning the "F_pushing order bell B_213x", when the "no special navigation" state is set, the instruction information "0" (no instruction) is set, so that a special notification is given. The production is not executed. Even in this case, since "F_pushing order bell B_213x" is given with a probability of 5/6 in the correct batting order, 10 sheets are given, which is disadvantageous because the stop operation information is not notified. Is considered to be small (rather, the base tends to be high because the information on the stop operation is not notified).
すなわち、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合に特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に悪い(ベースが低い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行しないことで、メダルの獲得を優先させようとしているのである。
That is, in this
一方、図95に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビあり」状態である場合には、指示情報「9」(選択指示3)が設定されるため、これに基づく特殊ナビが実行される。なお、図95では、メイン演出表示部21において特殊ナビが実行されることを一例に挙げて説明しているが、その他の演出実行手段によって特定ナビが実行されてもよいことはもちろんである。また、メイン側報知手段においても、当該指示情報と一義的に対応する態様にて報知が行われているものとする。
On the other hand, as shown in FIG. 95, in the game winning the "F_pushing order bell B_213x", the instruction information "9" (selection instruction 3) is set in the "with special navigation" state. Special navigation based on this is executed. In FIG. 95, the special navigation is executed in the main
図95に示す特殊ナビの一例では、まず、中第1停止を行うことを促す表示が行われている。続いて、中第1停止後には、左第2停止を選択すれば「AT優遇打順」となること(図95中、「←チャンス」)、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図95中、「→10枚」)が表示されている。なお、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図95中、「→10枚」)は表示されないようにしてもよい。すなわち、少なくとも「AT優遇打順」が認識可能となるのであれば、どのような態様で報知が行われるようにしてもよい。 In the example of the special navigation shown in FIG. 95, first, a display prompting the middle first stop is performed. Then, after the first stop in the middle, if you select the second stop on the left, you will be in the "AT preferential batting order" ("← chance" in Fig. 95), and if you select the second stop on the right, you will be in the "winning preferential batting order". (In FIG. 95, "→ 10 sheets") is displayed. It should be noted that if the second stop on the right is selected, the "winning preferential batting order" ("→ 10" in FIG. 95) may not be displayed. That is, as long as at least the "AT preferential batting order" can be recognized, the notification may be performed in any mode.
そして、遊技者が左第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生しないが、AT関連処理が有利となる。一方、遊技者が右第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生するが、AT関連処理は不利となる。遊技者は、このような特殊ナビが実行された場合には、現在の自己の状況(例えば、AT移行を優先させるのか、獲得メダルを優先されるのか等)に応じた停止操作を行い得ることとなる。 Then, when the player selects the second stop on the left, the 10-card winning is not generated, but the AT-related processing is advantageous. On the other hand, if the player selects the second stop on the right, 10 prizes will be awarded, but the AT-related processing will be disadvantageous. When such a special navigation is executed, the player can perform a stop operation according to his / her current situation (for example, whether the AT transition is prioritized or the winning medal is prioritized). Will be.
なお、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合に特殊ナビを発生させる(「特殊ナビあり」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に良い(ベースが高い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行することで、AT移行を優先させ得る機会を与えようとしているのである。
In this
<押し順ベルの変形例1を用いた遊技機>
第3の遊技機では、押し順ベルの変形例1の構成を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<A game machine using the modified example 1 of the push order bell>
In the third gaming machine, for example, by using the configuration of the
例えば、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)は、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合、これとは異なる獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、また、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合にはAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する決定が有利となり、獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合には当該決定が不利となるように構成され、獲得優遇打順となる打順の択数がAT優遇打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定される遊技機である。 For example, a predetermined combination (for example, the push order bell B of the modification 1) is given when the stop operation is performed in the AT preferential batting order, as compared with the case where the stop operation is performed in a different acquisition preferential batting order. It is configured so that the expected value of the game value to be played is low, and when the stop operation is performed in the AT preferential batting order, the decision regarding the AT state (for example, the pseudo bonus state) becomes advantageous, and the acquired preferential batting order. If the stop operation is performed, the decision will be disadvantageous, and each batting order will be defined so that the number of batting orders that will be the winning preferential batting order will be greater than or equal to the number of batting orders that will be the AT preferential batting order. It is a game machine to be played.
また、例えば、特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)に当籤した遊技でAT優遇打順を認識可能とする特殊ナビ演出を実行可能な遊技機である。 Further, for example, when a special notification condition is satisfied (for example, when the special navigation control counter is equal to or higher than a predetermined value), the AT preferential batting order is obtained in the game winning the predetermined combination (for example, the push order bell B of the modification 1). It is a gaming machine that can execute a special navigation effect that makes it possible to recognize.
また、例えば、遊技価値の付与に応じて変動可能な特殊ナビ制御カウンタの値が特定の状況(例えば、128以上)となったときに特定ナビ演出を実行可能な遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine capable of executing a specific navigation effect when the value of the special navigation control counter that can be changed according to the addition of the game value becomes a specific situation (for example, 128 or more).
(押し順ベルの変形例2)
図96に示す変形例2では、押し順ベルに関し、偏りベルと押し順ベルAとを設けるようにしている。まず、押し順ベルAは、基本的に上述の構成例の押し順ベルと同様であり、左第1停止が正解打順となる場合はなく、左第1停止以外で正解打順(獲得優遇打順)となる場合があり(4択で構成)、左第1停止がAT優遇打順となるように構成されたものである。また、偏りベルであるが、左第1停止が正解打順となる場合はない点は同じであるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、必ず正解打順(獲得優遇打順)となるように構成されたものである。なお、左第1停止がAT優遇打順となる点も同様である。
(Transformation example 2 of push order bell)
In the second modification shown in FIG. 96, the bias bell and the push order bell A are provided with respect to the push order bell. First, the push order bell A is basically the same as the push order bell in the above configuration example, and the left first stop may not be the correct batting order, but the correct batting order other than the left first stop (acquired preferential batting order). (Composed of 4 choices), and the left first stop is configured to be the AT preferential batting order. In addition, although it is a biased bell, the point that the left first stop is not the correct batting order is the same, but when the stop operation is performed other than the left first stop, the correct answer batting order (acquired preferential batting order) is always made. ). The same applies to the fact that the first stop on the left is the AT preferential batting order.
なお、この変形例2は、要するに、上述の構成例や変形例1に対して、「偏りベル」として構成された役(図96に示す「F_偏りベル」)をさらに設けてもよいことを説明するためのものである。また、後述するように、この偏りベルを設けた場合に、押し順ベルと、共通ベルとの間で、どのようにグルーピングして内部当籤情報を構成するかについて説明するためのものである。
In short, this
したがって、図96には、それぞれの役についての抽籤値や、打順ごとの付与態様の一例を挙げているが、これらは、上述の構成例や変形例1ですでに説明したものと同様のものを適用することができ、図96で示したものには限定されない。
Therefore, FIG. 96 shows an example of a lottery value for each winning combination and a mode of granting each batting order, which are the same as those already described in the above-mentioned configuration example and
この変形例2で説明する「偏りベル」であるが、要するに、一の遊技機の特性として、遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)が規定されている場合に、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)で停止操作が行われた場合のみ、遊技価値の付与が不利となる小役として構成されたものを示している。なお、有利とする場合の付与態様、不利とする場合の付与態様は、それぞれ上述の種々の態様を適用することが可能である。
Although it is the "biased bell" described in this
そして、内部当籤役として、停止操作態様にかかわらず一定の遊技価値(図96に示す一例では10枚)が付与される共通ベル(図96に示す「F_共通ベル」)と、上述の偏りベル(図96に示す「F_偏りベル」)と、押し順ベル(図96に示す「F_押し順ベルA_213」~「F_押し順ベルA_321」)とが設けられる場合、内部当籤役を示す内部当籤情報の設定態様として、以下の設定態様のいずれかを適用することができる。なお、内部当籤情報は、例えば、スタートコマンドによって副制御回路200側に送信される。
Then, as an internal winning combination, a common bell (“F_common bell” shown in FIG. 96) to which a certain game value (10 in the example shown in FIG. 96) is given regardless of the stop operation mode, and the above-mentioned bias bell. When (“F_biased bell” shown in FIG. 96) and push order bell (“F_push order bell A_213” to “F_push order bell A_321” shown in FIG. 96) are provided, an internal winning combination indicating an internal winning combination is provided. As the information setting mode, any of the following setting modes can be applied. The internal winning information is transmitted to the
<AT状態における設定態様>
まず、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態である増加区間)では、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode in AT state>
First, in the AT state (for example, the increasing section which is a pseudo bonus state), the internal winning information "1" is set when the common bell is won (for example, "0" (no instruction) is set as the instruction information). Ru). In this case, the stop operation information is not notified (no instruction is given) by either the main side notification means or the sub side notification means, but on the
また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。
Further, when the bias bell is won, the internal winning information "2" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). In this case, the stop operation information is not notified (no instruction is given) by either the main side notification means or the sub side notification means, but on the
また、押し順ベルに当籤した場合には、その種類に応じて内部当籤情報「3」~「6」のいずれかが設定される(指示情報としてはそれぞれの正解打順に対応する指示情報が設定される)。なお、この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報が報知される。また、副制御回路200側では、内部当籤情報「3」~「6」によって押し順ベル(その種類を含む)に当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することも可能となる。
In addition, when the push order bell is won, one of the internal winning information "3" to "6" is set according to the type (instruction information corresponding to each correct batting order is set as instruction information). Will be). In this case, the stop operation information is notified by either the main side notification means or the sub side notification means. Further, on the
<非AT状態における設定態様1>
この態様1では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<
In this
また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、例えば、通常有利区間であれば、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、例えば、通常有利区間であれば、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。
Further, when the bias bell is won, the internal winning information "2" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). In this case, the stop operation information is not notified (no instruction is given) by either the main side notification means or the sub side notification means, but on the
また、押し順ベルに当籤した場合には内部当籤情報「97」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「97」は、押し順ベルのみをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「97」によって押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
Further, when the push order bell is won, the internal winning information "97" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). The internal winning information "97" is configured as bell group information in which only the push order bells are grouped. In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means is notified of the stop operation information (no instruction is given). However, on the
<非AT状態における設定態様2>
この態様2では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<
In this
また、偏りベルに当籤した場合には、押し順ベルに当籤した場合と同様の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「98」は、偏りベル及び押し順ベルをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる(種類に応じて異なる演出を演出実行手段によって実行することはできない)。
Further, when the bias bell is won, the same internal winning information "98" as when the push order bell is won is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). The internal winning information "98" is configured as bell group information in which biased bells and push order bells are grouped. In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means is notified of the stop operation information (no instruction is given). However, on the
また、押し順ベルに当籤した場合には、上述の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
Further, when the push order bell is won, the above-mentioned internal winning information "98" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means is notified of the stop operation information (no instruction is given). However, on the
<非AT状態における設定態様3>
この態様3では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベル、偏りベル及び押し順ベルのいずれに当籤した場合であっても、内部当籤情報「99」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)し、副制御回路200側では、内部当籤情報「99」によってベルの小役のいずれかに当籤したことのみが認識可能となるため、単にベルに当籤した旨の演出を演出実行手段によって実行することは可能であるが、種類に応じた演出を演出実行手段によって実行することはできない。
<
In this
なお、上述の態様1~3であるが、例えば、偏りベルについて、一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)と、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)とが規定されているとしても、必ずしも停止操作の情報を報知する必要がない(非AT状態では停止操作の情報を報知しない)との観点にたてば、態様2や態様3のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。また、態様1においても、停止操作の情報そのもの(指示情報)は副制御回路200側には送信されないのであるから、態様1のようにグルーピングしてベルグループ情報を構成するようにしても差し支えないものと考えられる。
Although the above-mentioned
一方、偏りベルについて、必ず停止操作の情報を報知する(非AT状態であっても停止操作の情報を報知する必要がある)、ないし、少なくとも偏りベルが当籤した旨は報知する必要があるとの観点にたてば、態様1のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。もっとも、偏りベルについて、非AT状態で、停止操作の情報(ないし、当籤した旨)を報知する必要があるかについては、その遊技仕様に応じて適宜設定可能であることから、いずれの態様にて内部当籤情報を構成するかについても設定された遊技仕様にしたがって適宜選択して採用することとすればよい。 On the other hand, regarding the bias bell, it is necessary to always notify the stop operation information (it is necessary to notify the stop operation information even in the non-AT state), or at least notify that the bias bell has won. From the viewpoint of the above, it is considered desirable to group the bell group information in the manner as in the first aspect. However, regarding the bias bell, whether it is necessary to notify the stop operation information (or the fact that it has been won) in the non-AT state can be appropriately set according to the game specifications. As for whether to configure the internal winning information, it may be appropriately selected and adopted according to the set game specifications.
また、この変形例2において、例えば、左第1停止にて停止操作が行われた場合に10枚入賞となり、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合に10枚入賞とはならない(1枚入賞又はとりこぼし0枚となる)押し順ベル(説明の便宜上、変形例2において押し順ベルBとする)をさらに内部当籤役として決定可能に構成してもよい。この場合、押し順ベルBは、上述の態様1~3のいずれにおいても、押し順ベル(押し順ベルA)と同じベルグループでグルーピングしても差し支えない。
Further, in this
[11-8.第3の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第3の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-8. Summary of Inventions Related to Third Pachinko Machines (Appendix)]
As described above, the third gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.
(第1の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(First invention group)
In a conventional gaming machine, when a special combination is won and a symbol combination of the special combination is displayed, it is controlled to a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-29494).
ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, the expectation of a special gaming state cannot be obtained unless a specific role such as the above-mentioned special role is won. There was a problem that the sex became monotonous and the interest of the game might be reduced.
第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第3の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第3の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の決定に関連する所定情報を決定する所定情報決定手段(例えば、第3の遊技機においてAT関連処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定役は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記所定態様にて停止操作が行われた場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合よりも前記所定情報を不利とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定情報は有利とし、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定情報は不利とすることが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The winning combination is determined from a plurality of combinations including a variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and a predetermined combination (for example, a push order bell in a third gaming machine). Winning combination determination means (for example, the main CPU101 that performs internal lottery processing) and stop control means (for example, reel stop control processing) that stops the change display of the symbol according to the determined winning combination and the player's stop operation. (For example, the main CPU 101) that can give the game value according to the stop mode of the variable display means (for example, the
According to this gaming machine, if the player selects a stop operation of a specific mode when winning a predetermined combination, the expected value of the game value is low, but the predetermined information related to the determination of the special gaming state. Is advantageous, and when the player selects the stop operation of the predetermined mode, the expected value of the game value is high, but the predetermined information can be disadvantageous. Therefore, the playability can be varied and the interest of the game can be enhanced.
前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。
The specific aspect and the predetermined aspect are batting orders of a stop operation, and the predetermined aspects are a first batting order (for example, a correct answer batting order) to which a predetermined number (for example, 10 pieces) of game value is given, and the predetermined number. The game value of is included in the second batting order (for example, incorrect batting order) to which the batting order is not given, there are a plurality of types of the predetermined winning combination, and the batting order (for example, the first stop on the left) in a specific mode is the same for each of the above-mentioned first. The game machine described above is characterized in that the batting order, which is one batting order, is configured to be different for each batting order.
According to this gaming machine, the batting order that is a specific mode is the same for each of the plurality of types of predetermined combinations, so that if the player wants to select a specific mode, he / she can select it without hesitation, while the predetermined mode. Even when the mode is selected, a predetermined number of game values are not necessarily given, so that the game playability can be made more diverse.
前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作の打順を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、例えば、表示される図柄組合せの種類などを判別する必要がなくなるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、設計の自由度を高めることができる。
The predetermined information determining means is the gaming machine described above, wherein when the predetermined combination is won, the batting order of the stop operation can be determined to determine whether or not the predetermined information is disadvantageous.
According to this gaming machine, it is not necessary to determine, for example, the type of symbol combination to be displayed in determining predetermined information, so that the control load can be reduced in that sense, and the design can be made. The degree of freedom can be increased.
前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
When the stop operation is performed in the batting order that is the specific mode, the predetermined combination is not given the game value of the predetermined number in the first stop mode (for example, in FIG. 87, the "one piece winning" at the time of the left first stop. When the stop operation is performed in the batting order that is the first batting order, the second stop mode (for example, the predetermined number of game values) is given. In FIG. 87, when the stop operation is performed in the batting order that is the second batting order, the game value of the predetermined number is not given. In addition, a third stop mode different from the first stop mode (for example, in FIG. 87, "1 piece winning prize" and "missing 0 piece number" when other than the left first stop is displayed) is displayed. The game machine according to the above description, wherein the predetermined information determining means can determine whether or not the predetermined information is disadvantageous by determining the stopping mode when the predetermined information is won. be.
According to this gaming machine, regarding the determination of predetermined information, appropriate control can be performed as long as the final stop mode is determined. Therefore, in that sense, the control load can be reduced, and the control load can be reduced. Reliable control can be realized.
前記第1停止態様は、前記所定数よりも少ない特定数(例えば1枚)の遊技価値が付与される第1付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第1非付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」)とを含み、前記第3停止態様は、前記特定数の遊技価値が付与される第3付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第3非付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特に、所定態様にて停止操作が行われた場合の遊技性をより多様なものとしつつ、所定情報の決定に関して確実な制御を実現することができる。
The first stop mode is a first stop mode in which a specific number (for example, one) of game value is given, which is smaller than the predetermined number (for example, in FIG. 87, "one prize is won" at the time of the left first stop. The third stop mode includes the first non-grant stop mode in which the game value is not given (for example, in FIG. 87, the “missed 0-sheet roll” at the left first stop). A third grant suspension mode in which a specific number of game values are granted (for example, in FIG. 87, a "one winning prize" other than the left first stop) and a third non-grant suspension mode in which no game value is granted (for example, For example, in FIG. 87, the gaming machine according to the above description is characterized in that it includes a “missing 0-sheet roll”) at a time other than the first stop on the left.
According to this gaming machine, it is possible to realize reliable control regarding determination of predetermined information, in particular, while making the game playability more diverse when the stop operation is performed in a predetermined mode.
一のゲームにおいて、前記所定情報決定手段が前記所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者の選択結果が所定情報を不利とするものであったとしても、これを長引かせて遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
In one game, when the predetermined information determining means determines that the predetermined information is disadvantageous, the determination result is the gaming machine described above, characterized in that only the game is targeted.
According to this gaming machine, even if the selection result of the player is disadvantageous to the predetermined information, it is possible to prevent the player from suffering a significant disadvantage by prolonging the selection result, and also to prevent the player from suffering a significant disadvantage. Fairness can be guaranteed.
前記所定情報は、前記特別遊技状態の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、前記特別遊技状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の内容を多様化することで、遊技性をより多様なものとすることができる。
The predetermined information includes first information (for example, a ceiling point) related to the transition determination of the special gaming state and second information (for example, stock rank) related to the continuation determination of the special gaming state. The above-mentioned gaming machine as a feature.
According to this gaming machine, the playability can be made more diverse by diversifying the contents of predetermined information.
前記第1情報は、前記特別遊技状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態への移行を優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The first information is information for determining a waiting period (for example, a gaming period during normal (advantageous section)) until the transition to the special gaming state, and the predetermined information determining means serves as the predetermined combination. When the winning operation is performed in the specific mode, the waiting period is shortened (for example, the ceiling point is subtracted by 1), and the stop operation is performed in the predetermined mode. The gaming machine described above, characterized in that the waiting period may not be shortened.
According to this gaming machine, the player chooses whether to prioritize the transition to the special gaming state or the possibility of being given more gaming value each time he wins a predetermined role. Therefore, it is possible to provide more strategic playability.
前記第2情報は、前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態の継続の有利度合いを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The second information is information for determining the degree of continuation of the special gaming state, and when the predetermined information determining means wins the predetermined combination, the stop operation is performed in the specific mode. The second information may be advantageous (for example, promoted), and the second information may not be advantageous when the stop operation is performed in the predetermined mode. The gaming machine described above is characterized by the above.
According to this gaming machine, the player chooses whether to prioritize the advantage of continuing the special gaming state or the possibility of being given more gaming value each time he wins a predetermined role. Therefore, it is possible to provide more strategic playability.
遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第3の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記第1情報及び前記第2情報の初期情報を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
The gaming section has an initial section (for example, a non-advantageous section) in which the special gaming state cannot be executed, and a predetermined section (for example, an advantageous section) in which the special gaming state can be executed. A gaming section control means (for example, a third game) that shifts to the predetermined section when a predetermined start condition is satisfied and shifts to the initial section when a predetermined end condition is satisfied in the predetermined section. The main CPU101) that controls each gaming section in the machine, and specific information determination that determines specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the predetermined section when the predetermined start condition is satisfied. The predetermined information determining means includes means (for example, a
According to this gaming machine, the initial information of the predetermined information can be changed depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section is started, so that the game playability can be made more diverse.
前記所定役に当籤したときに、前記所定区間であって前記特別遊技状態である場合には、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される打順(例えば、正解打順)が認識可能となる第1報知情報(例えば、図86中、指示情報「1」~「18」)を設定し、前記所定区間であって前記特別遊技状態でない場合には、当該打順は認識可能としないが前記所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(例えば、図86中、指示情報「19」)を設定し、前記初期区間である場合には、当該打順も前記所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(例えば、図86中、指示情報「0」)を設定可能な報知情報設定手段(例えば、第3の遊技機において指示情報を設定するメインCPU101)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技を行う状態ごとに適切な報知情報を設定することができるため、遊技の公平性を担保しつつ、確実な制御を実現することができる。
When the predetermined combination is won, if the predetermined section is in the special gaming state, the batting order (for example, the correct batting order) to which a predetermined number (for example, 10 cards) of game value is given can be recognized. When the first notification information (for example, instruction information "1" to "18" in FIG. 86) is set and the predetermined section is not in the special gaming state, the batting order is not recognizable. A second notification information (for example, instruction information "19" in FIG. 86) that makes it recognizable that the predetermined combination has been won is set, and in the case of the initial section, the batting order also wins the predetermined combination. A notification information setting means (for example, the
According to this gaming machine, appropriate notification information can be set for each state in which the game is played, so that reliable control can be realized while ensuring the fairness of the game.
(第2の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Second invention group)
In a conventional gaming machine, when a special combination is won and a symbol combination of the special combination is displayed, it is controlled to a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-29494).
ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, the expectation of a special gaming state cannot be obtained unless a specific role such as the above-mentioned special role is won. There was a problem that the sex became monotonous and the interest of the game might be reduced.
第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第3の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第3の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の移行決定に関連する所定値(例えば、天井ポイント)を決定する所定値決定手段(例えば、第3の遊技機において天井ポイント抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記所定値に対応する数値を所定の更新態様(例えば、1減算)にて更新する所定値更新手段(例えば、第3の遊技機において天井ポイント更新処理を行うメインCPU101)と、前記所定値更新手段による更新結果を記憶する所定値記憶手段(例えば、天井ポイントカウンタ)と、を備え、前記所定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記所定値を決定可能であり、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新し、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新しない場合があり、前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ポイントに到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の移行決定に関連する所定値について、所定役が当籤した場合にはその停止操作態様に応じて更新されるか否かを決定することが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The winning combination is determined from a plurality of combinations including a variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and a predetermined combination (for example, a push order bell in a third gaming machine). Winning combination determination means (for example, the
According to this gaming machine, it is possible to determine whether or not the predetermined value related to the determination of transition to the special gaming state is updated according to the stop operation mode when the predetermined combination is won. Therefore, the playability can be varied and the interest of the game can be enhanced.
前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定役は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合、前記所定態様にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定値は有利となり、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定値は不利となる場合がある。したがって、遊技性をより多様なものとすることができる。
A game value-giving means (for example, a
According to this gaming machine, if the player selects a stop operation of a specific mode when winning a predetermined combination, the expected value of the game value is low, but the predetermined value related to the determination of the special gaming state. Is advantageous, and when the player selects the stop operation of the predetermined mode, the expected value of the game value is high, but the predetermined value may be disadvantageous. Therefore, the playability can be made more diverse.
前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定値を更新するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。また、所定値の更新に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
The specific aspect and the predetermined aspect are batting orders of a stop operation, and the predetermined aspects are a first batting order (for example, a correct answer batting order) to which a predetermined number (for example, 10 cards) of game value is given, and the predetermined number. The game value of is included in the second batting order (for example, incorrect batting order) to which the batting order is not given, there are a plurality of types of the predetermined winning combination, and the batting order (for example, the first stop on the left) in a specific mode is the same for each of the above-mentioned first. The batting order that is one batting order is configured to be different for each, and the predetermined combination is the first stopping mode (for example,) in which the predetermined number of game values are not given when the stopping operation is performed in the batting order that is the specific mode. In FIG. 87, "1 winning result" and "0 missing sheet") are displayed at the time of the first stop on the left, and when the stop operation is performed in the batting order that is the first batting order, the predetermined number. The second stop mode (for example, in FIG. 87, "10-card winning prize" at times other than the left first stop) is displayed, and the stop operation is performed in the batting order that is the second batting order. In that case, the predetermined number of game values are not given, and the third stop mode different from the first stop mode (for example, in FIG. 87, the "one winning batting order" at times other than the left first stop and It is configured to display "missing 0-sheet roll"), and the predetermined value updating means determines whether or not to update the predetermined value by determining the stop mode when the predetermined value is won. The gaming machine described above, characterized in that it can be determined.
According to this gaming machine, the batting order that is a specific mode is the same for each of the plurality of types of predetermined combinations, so that if the player wants to select a specific mode, he / she can select it without hesitation, while the predetermined mode. Even when the mode is selected, a predetermined number of game values are not necessarily given, so that the game playability can be made more diverse. Further, regarding the update of the predetermined value, appropriate control can be performed as long as the final stop mode is determined. Therefore, in that sense, the control load can be reduced and reliable control can be realized. can do.
前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技から前記特別遊技状態を開始するものであり、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、第3の遊技機の確定演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)を備え、前記特別演出実行手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技において、前記所定役に当籤したときは、前記特別演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別演出が実行されたにもかかわらず次の遊技から特別遊技状態が開始されない等のように、実際の遊技内容と演出との間で齟齬が生じてしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
In the special gaming state control means, the update result stored by the predetermined value storage means becomes a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determining means (for example, "1" to "0". ) A game in which the special game state is started from the next game of the game, and the update result stored by the predetermined value storage means can be a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determining means. When started, the special effect executing means (for example, the main effect display unit 21) capable of executing the special effect (for example, the final effect of the third gaming machine) is provided, and the special effect executing means has the predetermined value. In a game in which the update result stored by the storage means can be a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determining means, when the predetermined combination is won, the special effect is not executed. The gaming machine described above.
According to this gaming machine, it is possible to prevent a discrepancy between the actual game content and the production, such as the special game state not being started from the next game even though the special effect is executed. It can also ensure the fairness of the game.
前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第3の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定値決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記所定値を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
When the predetermined start condition is satisfied, the specific information determining means for determining the specific information for determining the degree of advantage in the predetermined section (for example, the advantageous section level) (for example, the advantageous section level in the third gaming machine). The gaming machine according to the above description, further comprising a main CPU 101) that performs lottery processing, wherein the predetermined value determining means determines the predetermined value according to the specific information determined by the specific information determining means. be.
According to this gaming machine, the initial information of the predetermined value can be changed depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section is started, so that the game playability can be made more diverse.
前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定する継続度合情報決定手段(例えば、第3の遊技機においてストックランク抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記継続度合情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記継続度合情報の初期情報を決定するとともに、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報をより有利なものとすることがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、継続度合情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し、また、所定役が当籤したときに特定態様が選択されたか否かによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
A continuation degree information determining means (for example, a
According to this gaming machine, the initial information of the continuity degree information varies depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section is started, and whether or not the specific mode is selected when the predetermined combination is won. Since it can be changed depending on the game, the playability can be made more diverse.
遊技の進行が待機されている期間において、疑似遊技演出を実行可能な疑似遊技演出実行手段(第3の遊技機において疑似遊技演出を行うメインCPU101)と、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される場合に、前記継続度合情報に基づいて前記特別遊技状態の実行可能回数(例えば、ボーナスストックのストック数)を決定可能な回数決定手段(例えば、第3の遊技機において、ボーナスストック加算抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記疑似遊技演出は、特定停止態様(例えば、「赤7揃い」等)を表示可能な第1疑似遊技演出(例えば、ボーナス入賞演出)と、前記特定停止態様とは異なる特別停止態様(例えば、「リーチ目停止」等)を表示した後、前記特定停止態様を表示可能な第2疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出)とを含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される遊技が開始されるときに、前記第1疑似遊技演出又は前記第2疑似遊技演出を実行可能であり、前記第2疑似遊技演出は、前記回数決定手段によって決定された実行可能回数が所定回数以上である場合に実行されやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができる。
During the period in which the progress of the game is awaited, the pseudo-game effect executing means (main CPU101 that performs the pseudo-game effect in the third game machine) capable of executing the pseudo-game effect and the special game state are controlled in the predetermined section. In this case, the number of times the special gaming state can be executed (for example, the number of bonus stock stocks) can be determined based on the continuity information (for example, in the third gaming machine, the bonus stock addition lottery). The pseudo-game effect is provided with a main CPU 101) that performs processing, and the pseudo-game effect is a first pseudo-game effect (for example, a bonus winning effect) capable of displaying a specific stop mode (for example, "red 7 alignment") and the specific. After displaying a special stop mode different from the stop mode (for example, "reach eye stop" etc.), a second pseudo game effect (for example, a fixed combination winning effect + bonus winning effect) capable of displaying the specific stop mode is performed. Including, the pseudo-game effect executing means can execute the first pseudo-game effect or the second pseudo-game effect when the game controlled to the special gaming state is started in the predetermined section. The second pseudo-game effect is the gaming machine described above, which is likely to be executed when the number of executable times determined by the number-of-times determining means is a predetermined number or more.
According to this gaming machine, it is possible to enhance the interest when the special gaming state is started, and also to enhance the interest of such a production.
前記回数決定手段は、前記特別遊技状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)に、前記特別遊技状態の実行可能回数を増加させる特別決定を行うことが可能であり、前記疑似遊技演出は、前記特定停止態様を表示することなく前記特別停止態様を表示可能な第3疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出)を含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記特別遊技状態中に前記特別条件が成立したときに、前記第3疑似遊技演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中もその実行可能回数の増加を期待させることができ、また、増加した場合の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態が開始されるときに実行され得る演出と、特別遊技状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。
The number-of-times determining means increases the number of times the special gaming state can be executed when a special condition is satisfied during the special gaming state (for example, when a bonus stock is added to a 1G consecutive lottery during a bonus). The pseudo-game effect includes a third pseudo-game effect (for example, a fixed winning combination winning effect) that can display the special stop mode without displaying the specific stop mode. The above-described gaming machine is characterized in that the third pseudo-game effect can be executed when the special condition is satisfied during the special game state.
According to this gaming machine, it is possible to expect an increase in the number of times the game can be executed even during the special gaming state, and it is possible to enhance the interest when the number of executions increases. In addition, since the data related to the effect can be shared between the effect that can be executed when the special game state is started and the effect that can be executed during the special game state, the amount of data related to the effect can be enhanced. Can be suppressed from increasing.
前記特別遊技状態の移行決定に関連する、前記所定値とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定する特定値決定手段(例えば、第3の遊技機において天井ゲーム数設定処理を行うメインCPU101)と、前記特定値に対応する数値を前記所定の更新態様にて更新する特定値更新手段(例えば、第3の遊技機において天井ゲーム数更新処理を行うメインCPU101)と、前記特定値更新手段による更新結果を記憶する特定値記憶手段(例えば、天井ゲーム数カウンタ)と、を備え、前記特定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記特定値を決定可能であり、前記特定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず前記特定値を更新し、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、遊技者が、所定役に当籤するたびに所定態様を選択し続けたとしても、これによって更新態様が変動しない特定値によって特別遊技状態に制御され得るため、遊技性を多様化しつつも、遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
A main value determining means (for example, a third gaming machine that performs ceiling game number setting processing) for determining a specific value (for example, the number of ceiling games) different from the predetermined value related to the transition determination of the special gaming state. The CPU 101), the specific value updating means for updating the numerical value corresponding to the specific value in the predetermined update mode (for example, the
According to this gaming machine, for example, even if the player continues to select a predetermined mode each time he wins a predetermined combination, the game can be controlled to a special gaming state by a specific value in which the update mode does not change. While diversifying the sex, it is possible to prevent the player from suffering a significant disadvantage.
前記特定値決定手段は、前記特定値を、必ず前記所定値決定手段によって決定された前記所定値以上の数値となるように決定し、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合よりも遊技者を相対的に不利とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値によって特別遊技状態に制御される場合と、特定値によって特別遊技状態に制御される場合とで有利度合いが異なる場合があることから、遊技者は、所定役に当籤するたびに、どのような停止操作を行うかについて、強い関心をもつことになる。したがって、遊技性をより多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The specific value determining means determines the specific value so as to be a numerical value equal to or higher than the predetermined value determined by the predetermined value determining means, and the update result stored by the specific value storage means is the specific value. When the special gaming state is controlled according to the numerical value corresponding to the specific value determined by the determination means, the update result stored by the predetermined value storage means is determined by the predetermined value determination means. The game described above, wherein the player can be relatively disadvantaged as compared with the case where the special game state is controlled according to the numerical value corresponding to the predetermined value. It is a machine.
According to this gaming machine, the degree of advantage may differ between the case where the special gaming state is controlled by the predetermined value and the case where the special gaming state is controlled by the specific value. Each time you win, you will have a strong interest in what kind of stop operation you will perform. Therefore, the playability can be made more diverse, and the interest of the game can be enhanced. In addition, it is possible to provide more strategic playability.
前記所定値決定手段は、少なくとも、複数回の異なる抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)を行い、それぞれで決定された数値を加算して前記所定値を決定し、前記特定値決定手段は、前記所定値決定手段によって決定された前記所定値を特定の更新態様(例えば、下二桁を50単位で切り上げる)にて更新することで、前記特定値が前記所定値以上の数値となるように前記特定値を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値及び特定値のそれぞれについて、よりランダム性に富んだ決定結果とすることができるため、遊技者に偏りなく期待感を与えることができるとともに、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The predetermined value determining means performs at least a plurality of different lottery (for example,
According to this gaming machine, it is possible to obtain a more random decision result for each of a predetermined value and a specific value, so that the player can be given a sense of expectation without bias and is more strategic. However, it can provide playability.
(第3の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Third invention group)
In a conventional gaming machine, when a special combination is won and a symbol combination of the special combination is displayed, it is controlled to a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-29494).
ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, the expectation of a special gaming state cannot be obtained unless a specific role such as the above-mentioned special role is won. There was a problem that the sex became monotonous and the interest of the game might be reduced.
第3の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The third invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第3の遊技機の変形例1における押し順ベルB)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第3の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記所定役は複数種類あり、それぞれで特別打順(例えば、AT優遇打順)が規定されるとともに、前記特別打順以外の打順は所定打順(例えば、獲得優遇打順)として規定され、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定役に当籤したときに、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順にて停止操作が行われた場合よりも前記特別遊技状態に関する決定(例えば、AT関連処理)が有利となるように構成され、前記所定打順となる打順の択数が前記特別打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定されることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特別打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関する決定は有利となり、遊技者が所定打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、特別遊技状態の決定に関する決定は不利となるため、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者が打順を意識せずに遊技を行った場合であっても、特定の遊技者のみが不利となるわけではないため、遊技の公平性を高めることもできる。さらに、所定打順の択数は、特別打順の択数以上となるように規定されているため、遊技価値の付与期待値を一定のものに維持しつつ、特別遊技状態に関する期待度も一定のものに抑制できるため、射幸性が著しく高くなってしまうことも防止できる。
Among a plurality of roles including a variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and a predetermined combination (for example, the batting order bell B in the first modification of the third gaming machine). The winning combination determining means (for example, the
According to this gaming machine, if the player selects the stop operation of the special batting order when winning the predetermined combination, the expected value of the game value is low, but the decision regarding the determination of the special game state is advantageous. , When the player selects the stop operation in the predetermined batting order, the expected value of the game value is high, but the decision regarding the determination of the special game state is disadvantageous, so that the game playability can be varied. , It is possible to enhance the interest of the game. Further, even if the player plays the game without being aware of the batting order, the fairness of the game can be improved because not only a specific player is disadvantaged. Furthermore, since the number of choices in the predetermined batting order is stipulated to be equal to or greater than the number of choices in the special batting order, the expected value of the game value is kept constant, and the degree of expectation regarding the special game state is also constant. Since it can be suppressed, it is possible to prevent the gambling from becoming extremely high.
特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、前記所定役に当籤した遊技で前記特別打順を認識可能とする特殊演出(例えば、第3の遊技機における特殊ナビ演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊演出が実行された場合には、遊技者は特別打順と所定打順が認識可能となることから、特別遊技状態に関する決定を有利とすることを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与されることを優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
When a special notification condition is satisfied (for example, when the special navigation control counter is equal to or higher than a predetermined value), a special effect (for example, a third gaming machine) that enables the special batting order to be recognized in the game winning the predetermined combination. The gaming machine according to the above description, further comprising a special effect executing means (for example, the main effect display unit 21) capable of executing the special effect effect (in the above).
According to this gaming machine, when a special effect is executed, the player can recognize the special batting order and the predetermined batting order, so that the decision regarding the special gaming state is given priority or more. Since it is possible to select whether to give priority to giving a large amount of game value, it is possible to provide more strategic game playability.
前記特別の報知条件は、遊技価値の付与に応じて変動可能な所定情報(例えば、特殊ナビ制御カウンタの値)が特定の状況(例えば、128以上)となったときに成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、現在の遊技価値の付与状況に応じて特殊演出が実行されるか否かが決定されることで、遊技の公平性をより高めることができるとともに、遊技性をより適切に管理することができる。
The special notification condition is characterized in that it is satisfied when predetermined information (for example, the value of the special navigation control counter) that can be changed according to the addition of the game value becomes a specific situation (for example, 128 or more). The gaming machine described above.
According to this gaming machine, it is possible to further enhance the fairness of the game and make the playability more appropriate by determining whether or not the special effect is executed according to the current game value granting situation. Can be managed.
[12.第4の遊技機]
続いて、図97~図130を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第4の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第4の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[12. Fourth game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 97 to 130, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
また、第4の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第4の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第4の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。
Further, the fourth gaming machine has different specifications regarding the playability from the first gaming machine, but the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the effect are the first game. Same as the machine. That is, also in the fourth gaming machine, the
第4の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(後述の図116等参照)。ここで、第4の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。
In the fourth gaming machine, unlike the first gaming machine (in the first gaming machine, the variation display unit is composed of three rows (left
また、第4の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(後述の図119等参照)。
Further, in the fourth gaming machine, four
なお、これは、第4の遊技機において、押し順役(例えば、後述の打順役)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第4の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。
In addition, in the fourth gaming machine, the number of choices of the push order combination (for example, the batting order combination described later) (the maximum number of stop operation order (batting order)) is usually (3 choices x 2 if there are 3 rows). By increasing the number (6 choices x 1 choice) (24
また、第4の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。
Further, in the fourth gaming machine, the effective line is defined as only one line of the center line connecting the middle stage region of the
なお、第4の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、メイン表示窓4自体は、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示可能となっているものの、通常は後述の可動シャッター装置(後述の図116等参照)によりそれぞれの上段及び下段に表示された図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)ように構成されている。
Although it is the
すなわち、第4の遊技機におけるメイン表示窓4は、可動シャッター装置が全て閉鎖状態である場合には、実質的に第1~第4リールの表示列においてそれぞれ1個(中段)の図柄が表示されるものとして構成され、可動シャッター装置が全て開放状態である場合には、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるものとして構成される。
That is, in the
なお、可動シャッター装置は、それぞれのリールについて個別に閉鎖状態・開放状態を切替えることが可能となっていることから、例えば、第1・第3リールについてはそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第2・第4リールについてはそれぞれ1個(中段)の図柄を表示することも可能である。また、例えば、第1リールについては2個(上段・中段)の図柄を表示し、第2リールについては1個(中段)の図柄を表示し、第3リールについては2個(中段・下段)の図柄を表示し、第4リールについては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示することも可能である。すなわち、第4の遊技機では、後述する各種状態に応じて、各リールに対応する図柄の表示領域を変動させる(増減させる)ことが可能となっている。その具体例については後述する。 Since the movable shutter device can be individually switched between the closed state and the open state for each reel, for example, three reels (upper, middle, lower) are used for the first and third reels, respectively. It is also possible to display one symbol (middle) for each of the second and fourth reels. Further, for example, two (upper / middle) symbols are displayed for the first reel, one (middle) symbol is displayed for the second reel, and two (middle / lower) symbols are displayed for the third reel. It is also possible to display the symbols of 3 (upper, middle, lower) for the 4th reel. That is, in the fourth gaming machine, it is possible to change (increase / decrease) the display area of the symbol corresponding to each reel according to various states described later. A specific example thereof will be described later.
また、各リールの中段に対応する表示領域は、当該表示領域が有効ラインとして定義されていることから、可動シャッター装置が閉鎖状態・開放状態のいずれの状態であっても基本的に視認可能となるように構成されているが、例えば、遊技者が遊技操作を行い得ない期間(例えば、ロックの実行中)においては、可動シャッター装置によって閉鎖状態とする(図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態とする)ことが可能となるように構成してもよい。 Further, since the display area corresponding to the middle stage of each reel is defined as an effective line, it is basically visible regardless of whether the movable shutter device is in the closed state or the open state. However, for example, during the period when the player cannot perform the game operation (for example, while the lock is being executed), the movable shutter device closes the game (the symbol cannot be visually recognized (or is visually recognized). It may be configured so that it is possible to make it difficult).
また、第4の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 Further, in the fourth gaming machine, in all the gaming states, it is possible to play the game only in the state where three medals are bet (three-card betting state) (that is, the number of cards that can be started is ". Only "3" is set). However, as with the first gaming machine, it can be configured so that the game can be played even in a state where two medals are bet (two-card betting state). Further, in this case, as in the first gaming machine, a 2BB that can be won only in the two-card bet state and a 3BB that can be won only in the three-card bet state are provided, and the three-card bet state between the twoBB flags is ". It can also be configured to be in the "recommended gaming state".
第4の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図103参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図103参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the fourth gaming machine, as a gaming state related to the lottery probability of the internal winning combination (see FIG. 103 described later), there is a non-bonus state between the BB flags carried over with "F_BB" described later and "F_BB". Is composed of non-flags that have not been won (not carried over) and BB (BB game state) which is a bonus state. It should be noted that during the BB game state, it is always controlled to the RB game state. Further, it can be said that these gaming states are different RT states because the winning probability of the replay combination fluctuates (see FIG. 103 described later).
非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に135枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 If "C_BB", which will be described later, is displayed in the game that wins "F_BB" between the non-flags, the game shifts to the BB game state. The BB game state is configured to end when more than 135 medals are paid out during the state. When the BB game state ends, the process shifts to the non-flag period again.
なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図103中、当籤番号「51」(No.51)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_共通3枚1」~「F_強レア役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図103中、当籤番号「44」~「50」(No.44~50)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。
In addition, "F_BB" is determined independently as an internal winning combination (when winning the winning number "51" (No. 51) in FIG. 103 described later) and a small winning combination ("
BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図103参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第4の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 Between the BB flags, the probability of becoming "off" (in other words, only "F_BB" as the carry-over combination is determined as the internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 103 described later). Further, in the present embodiment, as described above, the control is performed so that the combination of the symbols related to the replay combination and the small combination is stopped preferentially over the combination of the symbols related to the bonus combination. When it is between the BB flags, it basically does not shift to another gaming state (due to the fact that "C_BB" is no longer displayed). In the fourth gaming machine, the space between the BB flags is configured as a "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the premise that the game is performed in the recommended gaming state. Even if the setting is changed while the BB flags are set, the information indicating that "F_BB" is carried over (information on the carry-over combination storage area related to BB) is not cleared, so even after the setting is changed. It is configured to continue between the BB flags (because it is cleared when the initialization condition such as the above-mentioned "RAM error" is satisfied, in this case, it shifts to the non-flags).
[12-1.第4の遊技機の遊技性]
続いて、図97~図101を参照して、第4の遊技機における遊技の流れについて説明する。図97~図99は、第4の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図100及び図101は、第4の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[12-1. The playability of the fourth pachinko machine]
Subsequently, the flow of the game in the fourth gaming machine will be described with reference to FIGS. 97 to 101. 97 to 99 are diagrams showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the fourth gaming machine, and FIGS. 100 and 101 are examples of various tables in the fourth gaming machine. It is a figure which shows.
第4の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図97~図99に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、初期状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中、CZ1、CZ2、バトルゾーン、及びATが設けられている。また、ATは、さらに、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングに区別される。 Similar to the first gaming machine, the fourth gaming machine is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section as a state (gaming section) in which the player plays a game. Further, as shown in FIGS. 97 to 99, an initial state is provided as a gaming state related to the game playability of the non-advantageous section, and as a game state related to the game playability of the advantageous section, CZ1, CZ2, A battle zone and AT are provided. In addition, AT is further classified into AT1 (basic), AT2 (continuation decision), AT3 (battle), specialization 1 (specialization 2CZ), specialization 2 (additional), specialization 3 (loop) and ending. To.
なお、通常中、CZ1、CZ2及びバトルゾーンは、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態である。もっとも、後述のとおり、バトルゾーン中はナビ区間となる場合があり、当該ナビ区間は、増加区間(AT状態)として構成される状態となっている。また、バトルゾーン中自体を増加区間(AT状態)として構成することも可能である。また、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングは、基本的に、増加区間(AT状態)として構成される状態である。また、AT中における1ゲームあたりのメダルの増加期待値は約9.5枚程度に設定されている。 In normal times, CZ1, CZ2 and the battle zone are basically in a state of being configured as a normal advantageous section (directing section). However, as will be described later, the navigation section may be a navigation section during the battle zone, and the navigation section is configured as an increase section (AT state). It is also possible to configure the battle zone itself as an increasing section (AT state). In addition, AT1 (basic), AT2 (continuation decision), AT3 (battle), specialization 1 (specialization 2CZ), specialization 2 (additional), specialization 3 (loop) and ending are basically increasing sections. It is a state configured as (AT state). In addition, the expected increase in medals per game during AT is set to about 9.5.
まず、図97を参照して、第4の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、ATに移行することを目指して遊技を行う。なお、非有利区間の初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_通常リプ」である場合とを除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定されるため、初期状態の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、有利区間の通常中は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、非有利区間の初期状態は、「待機状態」や「通常中(非有利区間)」等と定義することもできる。 First, with reference to FIG. 97, the playability of the fourth gaming machine will be described. In most cases, the player starts the game from the middle of the normal transmission and plays the game with the aim of shifting to the AT. In the initial state of the non-advantageous section, the advantageous section is always the result of the lottery for the advantageous section transition lottery, except when the internal winning combination in the unit game is "off" and "F_normal lip". Since it is decided to shift to, the period of stay in the initial state is only a short time (about 1 to 2 games). Therefore, during the normal period of the advantageous section, it can be defined as "normal game (state)", "general game (state)", or the like. Further, the initial state of the non-advantageous section can be defined as "standby state", "normal middle (non-advantageous section)", or the like.
非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、有利区間の通常中に移行する(有利区間移行)。なお、第4の遊技機では、初期状態からの移行先は通常中のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、CZ1、CZ2、あるいはバトルゾーン等の通常有利区間の他の状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。また、例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、AT1、特化1、あるいは特化3等の増加区間の各種状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。
In the initial state of the non-advantageous section, when it is determined to shift to the advantageous section (winning the advantageous section transition lottery), the transition to the normal of the advantageous section is performed (advantageous section transition). In the fourth gaming machine, the transition destination from the initial state is usually only during the normal state, but the mode of transition from the non-advantageous section to the advantageous section is not limited to this. For example, as a result of the advantageous section transition lottery in the initial state, it can be decided to shift to another state of the normal advantageous section such as CZ1, CZ2, or a battle zone, and if the decision result is obtained, it is directly. It may be possible to shift to the corresponding state. Further, for example, when it is possible to decide to shift to various states of an increasing section such as AT1,
初期状態から通常中に移行することが決定された場合、天井ゲーム数として「750」が設定される。なお、天井ゲーム数は、抽籤によって(あるいは、後述の有利区間モードの種別によって)決定された天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。すなわち、天井ゲーム数は変動し得るものとすることができる。また、天井ゲーム数は、ゲーム数によって管理されるものではなく、例えば、CZ(CZ1・CZ2)の失敗回数によって管理されるものであってよい。あるいは、バトルゾーンの失敗回数によって管理されるものであってもよい。すなわち、天井到達を何らかのかたちで管理し得るものであればよく、その管理手法は種々の手法を採用することができる。 When it is decided to shift from the initial state to the normal state, "750" is set as the number of ceiling games. The number of ceiling games may be set to the number of ceiling games determined by lottery (or according to the type of advantageous section mode described later). That is, the number of ceiling games can be variable. Further, the number of ceiling games is not managed by the number of games, but may be managed by, for example, the number of failures of CZ (CZ1 and CZ2). Alternatively, it may be managed by the number of failures in the battle zone. That is, it suffices as long as it can manage the arrival at the ceiling in some way, and various methods can be adopted as the management method.
また、図示は省略しているが、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤(抽籤内容は後述の図100参照)が行われる。なお、このポイント加算モード抽籤は、図100に示すものと同様の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよいし、これとは異なる有利区間移行時専用の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよい。後者の場合、有利区間移行時の当該抽籤を、通常中の当該抽籤よりも有利となる(当籤しやすくする)ように構成することもできるし、不利となる(当籤しにくくなる)ように構成することもできる。 Further, although not shown, the point addition mode lottery at the time of transition to the advantageous section (see FIG. 100 described later for the lottery contents) is performed. The point addition mode lottery may be performed with reference to the same lottery table as shown in FIG. 100, or may be performed with reference to a different lottery table dedicated to the transition to the advantageous section. You may do so. In the latter case, the lottery at the time of transition to the advantageous section can be configured to be more advantageous (easier to win) or disadvantageous (more difficult to win) than the normal lottery. You can also do it.
また、図示は省略しているが、有利区間移行時のCZ1ポイント及びCZ2ポイント(詳細は後述する)の初期値が抽籤により決定される。なお、当該抽籤を行わないように構成することもできる。すなわち、CZ1ポイント及びCZ2ポイントの初期値をともに「0」とすることもできる。また、例えば、移行した有利区間における有利度合いを決定するための複数の有利区間モードを設けるようにし、有利区間移行時には、有利区間モード抽籤を行うことで一の有利区間モードが決定されるように構成することで、移行した有利区間中の有利度合いを変動させ得るようにしてもよい(一度決定された有利区間モードは当該有利区間が終了するまで維持される)。 Although not shown, the initial values of the CZ1 point and the CZ2 point (details will be described later) at the time of transition to the advantageous section are determined by lottery. It should be noted that the lottery may not be performed. That is, the initial values of the CZ1 point and the CZ2 point can both be set to "0". Further, for example, a plurality of advantageous section modes for determining the degree of advantage in the shifted advantageous section are provided, and at the time of shifting to the advantageous section, one advantageous section mode is determined by performing a lottery for the advantageous section mode. By configuring it, the degree of advantage in the shifted advantageous section may be changed (the advantageous section mode once determined is maintained until the end of the advantageous section).
また、この場合の「有利度合い」とは、例えば、CZ(CZ1・CZ2)への移行のしやすさ(ポイントの付与確率や付与割合等)、バトルゾーンへの移行のしやすさ(CZ成功確率等)、ATへの移行のしやすさ(バトル勝利確率等)、ATの継続のしやすさ(シャッター開放確率やバトル勝利確率、あるいは特化(特化1~3)への移行のしやすさ等)等について、一又は複数の要素を変動させ得るものとすることができる。例えば、一の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しやすいが、ATは継続しにくいといった有利度合いが設定され、他の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しにくいが、ATは継続しやすいといった有利度合いが設定されるようにすることができる。
The "advantage" in this case is, for example, the ease of transition to CZ (CZ1 / CZ2) (probability of granting points, percentage of grant, etc.), and the ease of transition to the battle zone (CZ success). Ease of transition to AT (probability, etc.), ease of transition to AT (battle victory probability, etc.), ease of continuation of AT (shutter release probability, battle victory probability, or transition to specialization (
通常中において遊技が行われ、付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ1に移行する(CZ1移行条件成立)。なお、第4の遊技機では、通常中に付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ1移行条件の一例として採用しているが、CZ1移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ1移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ1移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 When the game is played during normal times and the given CZ1 points reach the set specified value, the game shifts from normal to CZ1 (CZ1 transition condition is satisfied). In the fourth gaming machine, the fact that the CZ1 points given during normal times reach the set specified value is adopted as an example of the CZ1 transition condition, but the CZ1 transition condition is not limited to this. For example, winning a specific role can be a CZ1 transition condition, or a specified number of games can be set by lottery, and a CZ1 transition condition can be obtained when the games for the specified number of games have been digested. can. Further, these are also examples, and it is possible to adopt various conditions that a player can acquire as a result of a game during a predetermined game period.
また、通常中において遊技が行われ、付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ2に移行する(CZ2移行条件成立)。なお、第4の遊技機では、通常中に付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ2移行条件の一例として採用しているが、CZ2移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ2移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ2移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 In addition, when the game is played during normal times and the given CZ2 points reach the set specified value, the game shifts from normal to CZ2 (CZ2 transition condition is satisfied). In the fourth gaming machine, the fact that the CZ2 points given during normal times reach the set specified value is adopted as an example of the CZ2 transition condition, but the CZ2 transition condition is not limited to this. For example, winning a specific role can be a CZ2 transition condition, or a specified number of games can be set by lottery, and a CZ2 transition condition can be obtained when the games for the specified number of games have been digested. can. Further, these are also examples, and it is possible to adopt various conditions that a player can acquire as a result of a game during a predetermined game period.
ここで、第4の遊技機では、CZ1移行条件とCZ2移行条件とが同時に成立する場合があるので、この場合の制御の一例について説明する。CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合、第4の遊技機では、よりポイント数が少ないかたちで規定値に到達した(すなわち、現在のポイントカウンタの値が小さい)ほうのCZに移行するようになっている。例えば、CZ1ポイントの規定値が「40」で、CZ2ポイントの規定値が「50」である場合に、ある遊技で、CZ1ポイントが「45」となり、CZ2ポイントが「52」となった場合、より少ないかたちで規定値に到達したのはCZ1ポイントであることから、この場合にはCZ1に移行することとなる。 Here, in the fourth gaming machine, the CZ1 transition condition and the CZ2 transition condition may be satisfied at the same time, and an example of control in this case will be described. In a game in which CZ1 points reach the set specified value, when CZ2 points also reach the set specified value, the fourth game machine reaches the specified value with a smaller number of points (that is, now). The value of the point counter is smaller), and the CZ is shifted to. For example, when the specified value of CZ1 point is "40" and the specified value of CZ2 point is "50", the CZ1 point becomes "45" and the CZ2 point becomes "52" in a certain game. Since it is the CZ1 point that has reached the specified value in a smaller number, in this case, it will shift to CZ1.
なお、これはあくまで一例であり、例えば、CZ1よりもCZ2のほうがバトルモードに移行する期待度が高く設定されている場合、あるいは、現在の有利区間モードがCZ1よりもCZ2のほうを優遇するものである場合等、有利度合いに差が設けられている(生じている)場合には、相対的に有利度合いが高いほうのCZに移行させるように制御してもよい。あるいは、相対的に有利度合いの低いほうのCZに移行させるように制御してもよい。 Note that this is just an example, for example, when CZ2 is set to have a higher expectation of shifting to battle mode than CZ1, or when the current advantageous section mode is set to give preferential treatment to CZ2 over CZ1. When there is a difference (occurs) in the degree of advantage, such as in the case of the above, the CZ may be controlled to shift to the CZ having the relatively higher degree of advantage. Alternatively, it may be controlled to shift to the CZ having a relatively low degree of advantage.
ちなみに、CZ1ポイントが設定された規定値に到達してCZ1に移行した場合、CZ1ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ2ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。また、CZ2ポイントが設定された規定値に到達してCZ2に移行した場合、CZ2ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ1ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。すなわち、第4の遊技機では、CZ1とCZ2とで別々のポイントを規定しているが、貯まったそれぞれのポイントは基本的に無駄とならないように構成されている。 By the way, when the CZ1 point reaches the set specified value and shifts to CZ1, the CZ1 point is cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value is not cleared and is carried over. However, the CZ2 points are not cleared (unless it shifts to the initial state). Further, when the CZ2 point reaches the set specified value and shifts to CZ2, the CZ2 point is cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value is not cleared and is carried over. However, the CZ1 point is not cleared (unless it shifts to the initial state). That is, in the fourth gaming machine, different points are defined for CZ1 and CZ2, but each accumulated point is basically configured so as not to be wasted.
したがって、CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合であって、例えば、CZ1に移行させることとなった場合には、CZ1に移行させるためのCZ1移行権利(規定値に到達したCZ1ポイント)は消費されるが、CZ2に移行させるためのCZ2移行権利(規定値に到達したCZ2ポイント)は消費されず持越されるので、仮に、移行したCZ1が失敗した場合には、一旦通常中に戻るものの、すぐにまたCZ2移行権利を消費してCZ2に移行することができるようになっている。 Therefore, in a game in which the CZ1 point reaches the set specified value, and the CZ2 point also reaches the set specified value, for example, when the CZ1 is transferred to the CZ1, the game is transferred to the CZ1. The CZ1 transfer right (CZ1 points that reached the specified value) for the purpose is consumed, but the CZ2 transfer right (CZ2 points that reached the specified value) for transferring to CZ2 is not consumed and is carried over. If CZ1 fails, it will return to normal once, but it will be possible to immediately consume the CZ2 transfer right and transfer to CZ2 again.
一方、移行したCZ1が成功し、バトルゾーンに移行したが、バトルゾーンにおいてバトル敗北となって初期状態に移行した場合には、CZ2移行権利は消滅するため、通常中において再度移行権利を得ることが必要となる。もっとも、バトルゾーンにおいてバトル敗北となった場合にも初期状態ではなく、通常中に戻る(すなわち、有利区間が終了しない)場合があるようにし、この場合には、CZ2移行権利が消滅しないようにしてもよい。 On the other hand, if the transferred CZ1 succeeds and shifts to the battle zone, but if the battle is defeated in the battle zone and the transition to the initial state occurs, the CZ2 transition right will be extinguished, so the transition right will be obtained again during normal times. Is required. However, even if the battle is defeated in the battle zone, it may return to the normal state (that is, the advantageous section does not end) instead of the initial state, and in this case, the CZ2 transition right will not be extinguished. You may.
また、通常中からCZ1に移行するとき、あるいは、通常中からCZ2に移行するときには、CZ前兆状態(この遊技期間は一律であってもよいし、抽籤によって決定されるものであってもよい)を経由してから移行するものとしてもよい。また、図97では図示は省略しているが、通常中からバトルゾーンやATに移行する場合もある。なお、通常中における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 Further, when shifting from normal to CZ1 or from normal to CZ2, a CZ precursor state (this game period may be uniform or may be determined by lottery). It may be migrated after passing through. Further, although not shown in FIG. 97, there are cases where the battle zone or AT shifts from normal. The details of various decisions and lottery contents during normal times will be described later.
CZ1は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16~20ゲーム程度継続する。なお、図示は省略しているが、CZ1に移行することが決定されたときにバトルゾーン移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。一方、当該抽籤に当籤しなかったときは、CZ1中は、毎ゲーム結果書換抽籤(すなわち、バトルゾーン移行抽籤の抽籤結果を非当籤から当籤に書き換えるか否かを決定するための抽籤)が行われ、これに当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。いずれの抽籤にも当籤せず、CZ1の遊技期間が消化されたときには通常中に移行する(CZ1失敗)。なお、CZ1中は、バトルゾーンに移行するか否かを期待させ、また、その期待度を示唆するような前兆演出が実行される。 CZ1 is in a state where the probability of transition to the battle zone is more favorable than during normal times, and it continues for about 16 to 20 games. Although not shown, a battle zone transition lottery is performed when it is decided to shift to CZ1, and when the lottery is won, the battle zone is entered when the game period of CZ1 is exhausted. Transition (CZ1 success). On the other hand, if the lottery is not won, a lottery for rewriting each game result (that is, a lottery for deciding whether or not to rewrite the lottery result of the battle zone transition lottery from non-winning to winning) is performed during CZ1. If you win this, you will move to the battle zone when the game period of CZ1 is exhausted (CZ1 success). It does not win any lottery, and when the game period of CZ1 is exhausted, it shifts to normal (CZ1 failure). In addition, during CZ1, a precursory effect is executed that makes the player expect whether or not to move to the battle zone and suggests the degree of expectation.
CZ2は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16ゲーム間継続する。なお、図示は省略しているが、CZ2に移行することが決定されたときには、まず、各リール(第1~第4リール)のそれぞれについて、リール信頼度(有利度情報の一例である)が設定される。リール信頼度は、「10%」(ランク1)、「33%」(ランク2)、「66%」(ランク3)、「82%」(ランク5)及び「100%」(ランク6)のいずれかが決定されるようになっており、これはそのままバトルゾーンの当籤確率を示すものとなっている。 CZ2 is in a state where the probability of transition to the battle zone is more favorable than during normal times, and continues for 16 games. Although not shown, when it is decided to shift to CZ2, first, the reel reliability (an example of advantage information) is determined for each of the reels (1st to 4th reels). Set. The reel reliability is "10%" (rank 1), "33%" (rank 2), "66%" (rank 3), "82%" (rank 5) and "100%" (rank 6). One of them is decided, which directly indicates the winning probability of the battle zone.
そして、CZ2において、特殊図柄が表示されると、表示されたリールのリール信頼度を参照してバトルゾーン移行抽籤が行われる。例えば、第1リールのリール信頼度がランク1に設定され、第2リールのリール信頼度がランク2に設定されているときに、第1リールと第2リールに特殊図柄が表示されたとする。このときには、2回のバトルゾーン移行抽籤が行われる。 Then, when the special symbol is displayed in CZ2, the battle zone transition lottery is performed with reference to the reel reliability of the displayed reel. For example, suppose that a special symbol is displayed on the first reel and the second reel when the reel reliability of the first reel is set to rank 1 and the reel reliability of the second reel is set to rank 2. At this time, two battle zone transition lottery is performed.
1回目は、第1リールに対応する抽籤で、第1リールのリール信頼度はランク1であるから、10%で当籤が決定され、90%で非当籤が決定される。当籤した場合には、バトルゾーンに移行することが決定される。一方、当籤しなかった場合には、第1リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第1リールのリール信頼度がランク1からランク2に上昇する。
The first time is a lottery corresponding to the first reel, and since the reel reliability of the first reel is
2回目は、第2リールに対応する抽籤で、第2リールのリール信頼度はランク2であるから、33%で当籤が決定され、67%で非当籤が決定される。このとき、例えば、前回までの抽籤(例えば、ここでは1回目の抽籤)ですでにバトルゾーンに移行することが決定されている場合であって、当該抽籤で当籤となった場合には、移行したバトルゾーンが有利となる期待度上昇権利が付与される。一方、当籤しなかった場合には、第2リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第2リールのリール信頼度がランク2からランク3に上昇する。なお、未だバトルゾーンに移行することが決定されていない場合の流れは、上述の1回目の場合と同様である。
The second time is a lottery corresponding to the second reel, and since the reel reliability of the second reel is
このように、CZ2では、各リールに対応する有利度情報(リール信頼度)がそれぞれ決定され、特殊図柄が表示されるという条件を満たすと、それぞれの有利度情報に応じた有利度にて有利状態(バトルゾーン)を付与するかが決定される。また、有利状態を付与することが決定されない場合には、有利度情報の有利度合いを上昇させる。すなわち、特殊図柄が表示されればされるほど、CZ2における有利状態の付与期待度が高まることとなる。 In this way, in CZ2, if the condition that the advantage information (reel reliability) corresponding to each reel is determined and the special symbol is displayed is satisfied, the advantage is advantageous according to each advantage information. It is decided whether to grant the state (battle zone). Further, when it is not decided to give the advantageous state, the degree of advantage of the advantage information is increased. That is, the more the special symbol is displayed, the higher the expectation of giving an advantageous state in CZ2.
なお、後述のとおり、CZ2においても、シャッター閉鎖状態(通常)と、シャッター開放状態(高確)とに制御可能とし、シャッター開放状態では特殊図柄の表示可能領域が拡大することにともなって、より有利状態の付与期待度が高まるように構成することもできる。具体的には、例えば、後述のポイント加算モード抽籤(図100参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、シャッター開放状態が当籤した期間継続するようにしてもよい。あるいは、例えば、後述のシャッター開放抽籤(図101参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、当籤したリールについて当籤した期間、シャッター開放状態が継続するようにしてもよい。 As will be described later, even in CZ2, it is possible to control the shutter closed state (normal) and the shutter open state (high accuracy), and the displayable area of the special symbol is expanded in the shutter open state. It can also be configured to increase the degree of expectation of granting an advantageous state. Specifically, for example, the same lottery as the point addition mode lottery (see FIG. 100) described later can be performed during CZ2, and if this is won, the shutter open state is continued for the winning period. You may. Alternatively, for example, the same lottery as the shutter open lottery (see FIG. 101) described later can be performed during CZ2, and if this is won, the shutter open state will continue for the winning period for the winning reel. You may do it.
CZ2の遊技期間が消化されたときに、バトルゾーンに移行することが決定されている場合にはバトルゾーンに移行する(CZ2成功)。一方、バトルゾーンに移行することが決定されていない場合には通常中に移行する(CZ2失敗)。なお、図示は省略しているが、CZ(CZ1・CZ2)中に、天井ゲーム数に到達した場合やAT直当たりとなった場合には、通常中と同様、直接特化3やAT1に移行する場合もある。
When it is decided to move to the battle zone when the game period of CZ2 is exhausted, it moves to the battle zone (CZ2 success). On the other hand, if it is not decided to move to the battle zone, it will move to normal (CZ2 failure). Although not shown, if the number of ceiling games is reached or the AT is directly hit during CZ (CZ1 / CZ2), the game directly shifts to
バトルゾーンは、ATへの移行確率が通常中や各CZよりも優遇された状態であり、ナビ区間と、非ナビ区間であるバトル準備中及びバトル中とから構成される。バトルゾーンに移行すると、まず、打順役について15枚入賞となる打順が5回報知されるまでナビ区間に滞在する。このナビ区間は、AT中と同様に有利な停止操作の情報が報知されるため、この区間のみをみれば増加区間となるように構成された状態である。すなわち、バトルゾーンが開始されたときには、一定期間、メダルが増加する状態とすることで、その後のバトル準備中やバトル中では一定数のメダルを獲得した状態で遊技を行い得ることを可能としている。 The battle zone is in a state where the probability of transition to AT is normal or preferentially given to each CZ, and is composed of a navigation section and a non-navigation section during battle preparation and during battle. When shifting to the battle zone, first, the player stays in the navigation section until the batting order, in which 15 batting orders are won, is notified five times. Since this navigation section is notified of information on advantageous stop operations as in the case of AT, it is configured to be an increasing section when only this section is viewed. That is, when the battle zone is started, the number of medals is increased for a certain period of time, so that it is possible to play the game with a certain number of medals during the subsequent battle preparations and battles. ..
また、ナビ区間では、内部当籤役に応じた確率で、期待度上昇権利の付与抽籤が行われる。例えば、レア役(例えば、弱レア役や強レア役)や特殊表示可能役(例えば、特殊1個~4個)に当籤した場合、所定確率で期待度上昇権利が付与され得る。なお、期待度上昇権利であるが、例えば、バトル中において、1回のバトルで勝利が確定する権利や、その勝率をアップさせる権利等があり、これらのうち、一又は複数が付与されることとなる。 In addition, in the navigation section, a lottery for granting the right to raise expectations is performed with a probability according to the internal winning combination. For example, when a rare role (for example, a weak rare role or a strong rare role) or a special displayable role (for example, 1 to 4 specials) is won, the right to increase the expectation level can be granted with a predetermined probability. In addition, although it is a right to raise the degree of expectation, for example, during a battle, there is a right to confirm victory in one battle, a right to increase the winning percentage, etc., and one or more of these are granted. Will be.
ナビ区間が終了すると、バトル準備中に移行する。バトル準備中は、10ゲーム間継続する。バトル準備中には、内部当籤役に応じた確率で、バトル勝率UP抽籤が行われる。なお、バトル勝率であるが、例えば、初期値は「51%」に設定されており、バトル準備中に突入したときに、その勝率をアップさせる権利を獲得していれば、当該権利に対応する数値が加算される。例えば、獲得している権利が「3%UP権利」であれば、バトル勝率が「54%」に補正され、獲得している権利が「10%UP権利」であれば、バトル勝率が「61%」に補正される。そして、バトル勝率UP抽籤では、例えば、当籤した場合に、「3%UP」、「5%UP」、あるいは「10%UP」のいずれかが決定されるように構成され、ここで仮に「5%UP」が決定されたとすると、バトル勝率が「66%」に補正される。すなわち、このバトル準備中では、バトル中の勝率をアップさせるか否かの決定が行われる。 When the navigation section ends, it shifts to the battle preparation. While preparing for the battle, it will continue for 10 games. During the battle preparation, the battle win rate UP lottery is performed with a probability according to the internal winning role. Regarding the battle win rate, for example, the initial value is set to "51%", and if you have the right to increase the win rate when you enter during battle preparation, it corresponds to that right. Numerical values are added. For example, if the acquired right is "3% UP right", the battle win rate is corrected to "54%", and if the acquired right is "10% UP right", the battle win rate is "61". % ”. Then, in the battle win rate UP lottery, for example, in the case of winning, one of "3% UP", "5% UP", or "10% UP" is determined, and here, "5" is tentatively determined. If "% UP" is decided, the battle win rate is corrected to "66%". That is, during the preparation for this battle, it is decided whether or not to increase the winning percentage during the battle.
バトル準備中が終了すると、バトル中に移行する。このとき、バトル勝率が確定する。バトル中では、3回のバトルが発生し、1回のバトルは最大7ゲーム間継続する。すなわち、バトル中全体としては、最大21ゲーム間継続する。バトル中に突入したときに、例えば、1回のバトルで勝利が確定する権利を1個獲得していれば、1回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を2個獲得していれば、1回目及び2回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を3個獲得していれば、1回目~3回目のバトルにおいて勝利が確定する(すなわち、AT移行が確定する)。 When the battle preparation is finished, it shifts to the battle. At this time, the battle win rate is fixed. During the battle, three battles occur, and one battle lasts for up to 7 games. That is, the entire battle continues for up to 21 games. When you enter during a battle, for example, if you have one right to confirm the victory in one battle, the victory will be confirmed in the first battle. Also, if you have acquired two of these rights, the victory will be confirmed in the first and second battles. In addition, if three such rights have been acquired, the victory is confirmed in the first to third battles (that is, the AT transition is confirmed).
バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合、あるいは、これが全て消費された場合には、バトル準備中で獲得したバトル勝率が用いられ、バトルが実行される。なお、バトル中には、バトル勝率や獲得権利等に応じた確率で敵キャラクタが抽籤により決定され、決定された敵キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出が実行される。バトル演出では、例えば、バトル勝利となった場合には、各バトルにおいて最終的に味方キャラクタが勝利する様子が示され、バトル敗北となった場合には、当該バトルにおいて最終的に味方キャラクタが敗北する様子が示される。ここで、バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合を例に挙げて、バトル中の進行の一例を説明する。なお、この例では、バトル勝率が「66%」となっていることとして説明する。 If you have not acquired the right to confirm the victory in the battle, or if all of this has been consumed, the battle win rate acquired during the preparation for the battle will be used and the battle will be executed. During the battle, the enemy character is determined by lottery with a probability according to the battle win rate, the acquisition right, and the like, and the battle effect between the determined enemy character and the ally character is executed. In the battle production, for example, in the case of a battle victory, it is shown that the ally character finally wins in each battle, and in the case of a battle defeat, the ally character is finally defeated in the battle. It is shown how to do it. Here, an example of the progress during the battle will be described by taking as an example the case where the right to confirm the victory is not acquired in the battle. In this example, it is assumed that the battle win rate is "66%".
まず、1回目のバトルが開始される。1回目のバトルでは、7ゲームトータルのバトル勝率が「66%」となる確率で、バトル抽籤が行われる。なお、バトル勝率は、毎ゲームあたりの当籤確率として構成されるものであってもよい。1回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、1回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から2回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、1回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 First, the first battle is started. In the first battle, a battle lottery will be held with a probability that the total battle win rate of the seven games will be "66%". The battle win rate may be configured as a winning probability per game. In the first battle, if you win the battle lottery during 7 games, the 1st battle wins and the 2nd battle from the next game of the winning game (or even after 7 games have been exhausted). (Ie, the battle continues). On the other hand, if the battle lottery is not won during the 7 games, the first battle will be defeated and the battle will end. In this case, it basically shifts to the initial state (that is, the series of advantageous sections ends and shifts to the non-advantageous section) (battle defeat).
続いて、2回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。2回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、2回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から3回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、2回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 Then, it is assumed that the second battle is started. The mode of the battle lottery is the same as that in the first time. In the second battle, if you win the battle lottery during 7 games, the 2nd battle wins and the 3rd battle from the next game of the winning game (or even after 7 games have been digested). (Ie, the battle continues). On the other hand, if the battle lottery is not won during the 7 games, the second battle will be defeated and the battle will end. In this case, it basically shifts to the initial state (that is, the series of advantageous sections ends and shifts to the non-advantageous section) (battle defeat).
続いて、3回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。3回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、3回目のバトルが勝利となり、この時点でATに移行することが決定され、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)からAT(ほとんどの場合はAT1、特別条件を満たしている場合には特化1)に移行する(バトル勝利)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、3回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。
Then, it is assumed that the third battle is started. The mode of the battle lottery is the same as that in the first time. In the third battle, if you win the battle lottery during 7 games, the 3rd battle will be a victory, and at this point it will be decided to move to AT, and the next game (or 7 games will be digested) of the winning game. Move from AT (AT1 in most cases,
通常中からCZ(CZ1・CZ2)やバトルゾーンを経由してATに移行する場合、基本的にはAT1から開始されることとなる(AT1への移行がメインルートとなる)。AT1は、AT滞在中の基本的な状態(基本状態)であり、10~30ゲーム間継続する(初回は20ゲーム間)。AT1のゲーム数を消化すると、AT2に移行する(AT1消化)。なお、AT1における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 When shifting from normal to AT via CZ (CZ1 / CZ2) or battle zone, it is basically started from AT1 (shifting to AT1 is the main route). AT1 is a basic state (basic state) during the stay in AT, and continues for 10 to 30 games (the first time is 20 games). When the number of games of AT1 is exhausted, it shifts to AT2 (AT1 digestion). The details of various decisions and lottery contents in AT1 will be described later.
AT2は、ATを継続させるか否か、あるいは継続させる場合の有利度合い等を決定するための各種情報が決定される状態(継続決定状態)であり、8ゲーム間継続する。AT2のゲーム数を消化すると、AT3に移行する(AT2消化)。なお、AT2における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT2 is a state in which various information for determining whether or not to continue AT or the degree of advantage when continuing AT is determined (continuation determination state), and continues for 8 games. When the number of games of AT2 is exhausted, it shifts to AT3 (AT2 digestion). The details of various decisions and lottery contents in AT2 will be described later.
AT3は、AT2で決定された各種情報にしたがって、最終的にATが継続するか否かがバトル演出によって示される状態(バトル状態)であり、5ゲーム間継続する。AT3においてバトル勝利となった場合には、最終的に決定された報酬内容にしたがってATが継続する(バトル勝利)。なお、基本的には再度AT1に戻る場合が多く、AT1→AT2→AT3→継続する場合には再度AT1という流れがメインルートとなる。一方、AT3においてバトル敗北となった場合には、AT終了となり、基本的には初期状態に移行することとなる(AT終了条件成立)。もっとも、この場合、有利区間が終了せず、通常中に移行する場合もある。なお、AT3における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT3 is a state (battle state) in which whether or not AT is finally continued is indicated by a battle effect according to various information determined by AT2, and is continued for 5 games. If the battle is won in AT3, the AT will continue according to the final reward content (battle victory). Basically, there are many cases of returning to AT1 again, and when continuing, the flow of AT1 → AT2 → AT3 → AT1 becomes the main route again. On the other hand, if the battle is defeated in AT3, the AT will end and basically the initial state will be entered (AT end condition is satisfied). However, in this case, the advantageous section may not end and may shift to normal. The details of various decisions and lottery contents in AT3 will be described later.
バトルゾーンでバトル勝利となって、さらに特別条件を満たしている場合、あるいは、AT3において最終的に決定された報酬内容が該当するものである場合には、特化1に移行する(特化1開始)。特化1は、特化2への移行確率が他の状態よりも優遇された状態(特化2CZ状態)であり、10ゲーム間継続する。
If you win the battle in the battle zone and meet the special conditions, or if the reward content finally decided in AT3 is applicable, you will move to Specialization 1 (Specialization 1). start).
なお、特化1の基本的な遊技性としては、後述の「共通3枚」、「弱レア役」又は「強レア役」に当籤したときに、特化1では、後述の「青特別ナビ」(逆押し特別(青)図柄狙えナビ)又は「赤特別ナビ」(逆押し特別(赤)図柄狙えナビ)が発生し得るようになっており、当該ナビが発生して特別(青)図柄揃い又は特別(赤)図柄揃いが発生すると(実際には、当該ナビが発生すれば、最終的に該当する図柄が揃わなくとも条件は満たされる)、特化2に移行するものとなっている。すなわち、特化1中に、特別図柄狙えナビが発生して特別図柄揃いとなった場合には、特化1は終了するが(特化1終了)、特化2に移行することとなる。一方、特別図柄狙えナビが発生することなく10ゲームを消化した場合には、特化1は終了し(特化1終了)、AT1に移行する。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。
As for the basic playability of
ここで、特別図柄揃いに着目すると、これは、後述の「C_眼術」の図柄組合せに相当するものであるが、「特別(青)図柄揃い」と「特別(赤)図柄揃い」はともに同じ図柄組合せとして規定される(換言すれば、同じ内部当籤役として構成される)ものである(後述の図109等参照)。しかしながら、第4の遊技機では、特化1を、「青特別ナビ」は発生し得るが、「赤特別ナビ」は発生し得ない「モードA」と、「赤特別ナビ」は発生し得るが、「青特別ナビ」は発生し得ない「モードB」との二つの異なる状態として構成し得るようになっている。なお、例えば、モードAの特化1よりも、モードBの特化1のほうが特別ナビの発生確率が高くなるようにして両者の状態の有利度を異ならせるようにしてもよいし、基本的に特別ナビの発生確率は同じとして両者の状態の有利度が同じとなるようにしてもよい。
Here, focusing on the special symbol alignment, this corresponds to the symbol combination of "C_eye surgery" described later, but both "special (blue) symbol alignment" and "special (red) symbol alignment" are both. It is defined as the same symbol combination (in other words, it is configured as the same internal winning combination) (see FIG. 109 and the like described later). However, in the fourth gaming machine,
特化1において、特化2の開始条件を満たした場合には、特化2に移行する(特化2開始)。特化2は、AT1の遊技期間が上乗せされ得る状態(上乗せ状態)であり、10ゲーム程度継続する。特化2では、毎ゲーム、AT1の上乗せゲーム数が抽籤により決定され(5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのいずれか)、これらが全て特化2終了後のAT1のゲーム数に上乗せされる。特化2のゲーム数を消化すると、AT1に移行する(特化2終了)。このとき、AT1のゲーム数としては、例えば、固定ゲーム数(10ゲーム)に、特化2中に上乗せされたゲーム数が加算される。
If the start condition of
通常中のAT直当たり抽籤に当籤した場合、AT1中の特化3移行抽籤に当籤した場合、又はAT3において最終的な報酬内容が該当するものである場合には、特化3に移行する(特化3開始)。特化3は、8ゲームが1セットとなっており、8ゲーム間で継続抽籤を行い、これに当籤した場合には特化3が次セットに継続し、当籤しなかった場合には特化3が当該セットで終了する、といったようにそれ自体が一定のループ性をもち、これが繰り返されることで実質的にATの遊技期間を延長することを可能とする状態(ループ状態)となっている。特化3がループせず終了する場合には、AT1に移行する(特化3終了)。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。
If you win the normal AT direct hit lottery, if you win the special 3 transition lottery in AT1, or if the final reward content in AT3 is applicable, you will shift to special 3 (
エンディングを除くAT中の各状態において、リミッタ(例えば、払出数リミッタ)が作動する前の所定時期となると、エンディングに移行する(エンディング開始条件成立)。エンディングに移行すると、その後はリミッタが作動するまで状態が遷移することはなく、リミッタの作動によってATが終了すると、有利区間が終了して必ず初期状態に移行する(AT終了条件成立)。 In each state during AT except the ending, when the predetermined time before the limiter (for example, the payout number limiter) is activated, the ending is started (the ending start condition is satisfied). After shifting to the ending, the state does not change until the limiter operates, and when the AT ends due to the operation of the limiter, the advantageous section ends and the state always shifts to the initial state (AT end condition is satisfied).
ここで、第4の遊技機では、ATに移行すると、「打順役」及び「共通15枚」のいずれかに当籤する度に1ずつ加算される1バイトの管理カウンタが設けられており、この管理カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定される。例えば、有利区間が開始されてから最初にATに移行した場合には、この管理カウンタの判定値に「180」がセットされる。そして、ATでの遊技が進行し、管理カウンタの値が判定値となった場合には、所定時期となったと判定し、エンディングに移行させる制御が行われる。もっとも、第1の遊技機と同様に、制御用払出数カウンタの値又は制御用ゲーム数カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定されるように構成することもできる。 Here, the fourth gaming machine is provided with a 1-byte management counter that is incremented by 1 each time the player wins either the "batting order" or the "common 15 cards" when shifting to the AT. The value of the management counter determines whether the predetermined time has come before the limiter is activated. For example, when the AT is first shifted to after the advantageous section is started, "180" is set in the determination value of this management counter. Then, when the game at the AT progresses and the value of the management counter becomes the determination value, it is determined that the predetermined time has come, and control is performed to shift to the ending. However, similarly to the first gaming machine, it can be configured so that it is determined whether or not the predetermined time has come before the limiter is operated by the value of the control payout number counter or the value of the control game number counter.
なお、上述の各状態における継続期間はあくまで一例であり、示した期間よりも長い、あるいは短い遊技期間を設定することもむろん可能であるし、変動しない遊技期間は変動し得るように構成することも可能であり、また、変動し得る遊技期間は変動しないように構成することも可能である。また、遊技期間の管理手法も上述したものに限られない。例えば、ゲーム数によって管理されるとして説明したものも、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。すなわち、該当の状態においてその遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法も採用することが可能である。 It should be noted that the duration in each of the above states is only an example, and it is of course possible to set a game period longer or shorter than the indicated period, and the game period that does not change should be configured to be variable. It is also possible, and it is also possible to configure the game period, which may change, so as not to change. Further, the method for managing the game period is not limited to the above-mentioned method. For example, what has been described as being managed by the number of games may be managed by the number of navigations, or may be managed by the number of differences. That is, any management method can be adopted as long as the game period can be appropriately managed in the corresponding state.
このように、遊技者は一度ATに移行させた場合には、このATがより長く継続する(延長される)ことを目指して遊技を行う。上述のとおり、第4の遊技機では種々の要素によってATの遊技期間が変動する。そして、ATが終了した場合には、基本的に有利区間自体も終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われて初期状態に移行する。その後、再度通常中に移行させて次の有利区間を開始させた後、また、ATに移行することを目指して遊技を行うこととなる。以上が第4の遊技機の遊技性である。 In this way, once the player shifts to the AT, the player plays the game with the aim of continuing (extending) the AT for a longer period of time. As described above, in the fourth gaming machine, the gaming period of the AT varies depending on various factors. Then, when the AT ends, the advantageous section itself basically ends, and the initialization process at the end of the advantageous section is performed to shift to the initial state. After that, after shifting to normal again and starting the next advantageous section, the game will be played with the aim of shifting to AT again. The above is the playability of the fourth gaming machine.
(通常中)
続いて、図98及び図100を参照して、第4の遊技機における通常中の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常中は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
(Normal)
Subsequently, with reference to FIGS. 98 and 100, an example of normal playability in the fourth gaming machine will be described in more detail. As described above, during normal times, it is a relatively disadvantageous state for the player, and it is a state in which the player stays most.
通常中では、例えば、AT直当たり抽籤、天井ゲーム数関連処理、CZ1ポイント規定値抽籤、CZ2ポイント規定値抽籤、ポイント加算モード抽籤、CZ1ポイント加算抽籤、CZ2ポイント加算抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 Under normal circumstances, for example, AT direct hit lottery, ceiling game number-related processing, CZ1 point specified value lottery, CZ2 point specified value lottery, point addition mode lottery, CZ1 point addition lottery, CZ2 point addition lottery, and the like are performed. It should be noted that these are examples, and it may be configured so that a lottery or a decision other than these is performed, or a lottery or a decision of any of these may not be performed.
<AT直当たり抽籤>
通常中において、「特殊4個」(「F_特殊4個リプ」)に当籤した場合、AT直当たり抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、特別フリーズ演出が実行され、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、通常中からATに移行させるか否かを決定するための制御処理であり、また、特別フリーズ演出を実行するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよいし、AT1に移行する場合があってもよい。また、上記以外の役に当籤した場合にも、当該抽籤が行われ得るようにしてもよい。
<AT direct hit lottery>
During normal times, if a "special 4 pieces"("
AT直当たり抽籤は、例えば、図100に示すAT直当たり抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(AT直当たり)。
The AT direct hit lottery is performed, for example, with reference to the AT direct hit lottery table shown in FIG. 100, and with the probability (lottery value / 256) shown in the table, the winning (AT winning) or the non-winning (AT non-winning). ) Is determined. If you win the lottery, you will move to
<天井ゲーム数関連処理>
通常中においては、1ゲームにつき1ずつ天井ゲーム数(カウンタ)を加算する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。また、第4の遊技機では、天井ゲーム数が加算処理によって更新されることとしているが、減算処理によって更新されるようにしてもよい。すなわち、初期状態から通常中に移行するときに設定された天井ゲーム数に対して、0からカウントを開始して加算更新していき、設定された天井ゲーム数と同じ値となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよいし、設定された天井ゲーム数からカウントを開始して減算更新していき、0となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよい。
<Processing related to the number of ceiling games>
During normal times, a process of adding the number of ceiling games (counter) by 1 for each game is performed. This also applies to CZ (CZ1 and CZ2). Further, in the fourth gaming machine, the number of ceiling games is updated by the addition process, but it may be updated by the subtraction process. That is, the number of ceiling games set when shifting from the initial state to the normal state is counted from 0 and added and updated, and when the value becomes the same as the set number of ceiling games, the ceiling is added. It may be determined that the number of games has been reached, or it is determined that the number of ceiling games has been reached when the count is started from the set number of ceiling games and the subtraction is updated. May be.
続いて、通常中においては、天井ゲーム数に到達したか否かを判定する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、移行先として、バトルゾーン又はAT1のいずれかが決定される(天井ゲーム数到達)。この場合、移行先はバトルゾーンのみとすることもできるし、AT1のみとすることもできる。また、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、有利区間ゲーム数カウンタの値を加味しながら、再度天井ゲーム数が設定される(例えば、リミッタ作動までの残りの遊技期間が短い場合には、少ない天井ゲーム数が設定される)。 Subsequently, during normal times, a process of determining whether or not the number of ceiling games has been reached is performed. This also applies to CZ (CZ1 and CZ2). If it is determined that the number of ceiling games has been reached, either the battle zone or AT1 is determined as the transition destination (the number of ceiling games has been reached). In this case, the migration destination may be only the battle zone or only AT1. Also, if the battle is defeated in the battle zone but does not shift to the initial state and returns to normal, or if the battle is defeated in AT3 but does not shift to the initial state and returns to normal. , The number of ceiling games is set again while taking into account the value of the advantageous section game number counter (for example, if the remaining game period until the limiter is activated, a small number of ceiling games is set).
<CZ1ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ1でCZ1失敗となって通常中に移行したとき、CZ1ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ1ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ1移行の有利度合い(CZ1移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ1 point specified value lottery>
When the transition from the initial state to the normal state occurs, or when the CZ1 fails in the CZ1 and the transition to the normal state occurs, the CZ1 point specified value lottery is performed. The lottery is a control process for determining a specified value of CZ1 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of CZ1 transfer (difficulty of CZ1 transfer conditions) during normal operation. In addition, if the battle is defeated in the battle zone but does not shift to the initial state and returns to normal, or if the battle is defeated in AT3 but does not shift to the initial state and returns to normal. Also, the lottery may be performed.
CZ1ポイント規定値抽籤は、例えば、図100に示すCZ1ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 The CZ1 point specified value lottery is performed with reference to, for example, the CZ1 point specified value lottery table shown in FIG. 100, and the probability (lottery value / 256) shown in the table is "20" to "80" as the specified value. Either is decided.
<CZ2ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ2でCZ2失敗となって通常中に移行したとき、CZ2ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ2ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ2移行の有利度合い(CZ2移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ2 point specified value lottery>
When the transition from the initial state to the normal state occurs, or when the CZ2 fails in the CZ2 and the transition to the normal state occurs, the CZ2 point specified value lottery is performed. The lottery is a control process for determining a specified value of CZ2 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of CZ2 transition (difficulty of CZ2 transition conditions) during normal operation. In addition, if the battle is defeated in the battle zone but does not shift to the initial state and returns to normal, or if the battle is defeated in AT3 but does not shift to the initial state and returns to normal. Also, the lottery may be performed.
CZ2ポイント規定値抽籤は、例えば、図100に示すCZ2ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 The CZ2 point specified value lottery is performed with reference to, for example, the CZ2 point specified value lottery table shown in FIG. 100, and the probability (lottery value / 256) shown in the table is "20" to "80" as the specified value. Either is decided.
<ポイント加算モード抽籤>
通常中では、毎遊技(ただし、すでに高確ロング中である場合を除く)、ポイント加算モード抽籤が行われる。第4の遊技機では、通常中にCZポイントが規定値に到達することが、CZ移行条件となっていることから、当該抽籤では、そのCZポイントの付与確率を優遇するか否かが決定される。すなわち、当該抽籤は、CZへの移行確率を優遇する(あるいは、CZに移行するまでの遊技期間を短縮する)か否かを決定するための制御処理でもある。
<Point addition mode lottery>
During normal times, every game (except when already in a high-accuracy long) and point addition mode lottery are performed. In the fourth gaming machine, it is a CZ transition condition that the CZ points reach the specified value during normal times. Therefore, in the lottery, it is determined whether or not to give preferential treatment to the probability of granting the CZ points. To. That is, the lottery is also a control process for determining whether or not to give preferential treatment to the probability of transition to CZ (or to shorten the game period until transition to CZ).
ポイント加算モード抽籤は、例えば、図100に示すポイント加算モード抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、通常(高確に移行しない)、高確ショート(相対的に短い遊技期間の高確に移行する)、又は高確ロング(相対的に長い遊技期間の高確に移行する)のいずれかが決定される。 The point addition mode lottery is performed, for example, with reference to the point addition mode lottery table shown in FIG. 100, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of the internal winning combination is normal (highly accurate). Either no transition), high probability short (shift to high accuracy in a relatively short game period), or high probability long (shift to high accuracy in a relatively long game period) is determined.
現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ショートに当籤した場合には、図示は省略しているが、高確滞在ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤では、例えば、3~5ゲームの中から一の高確滞在ゲーム数が決定され、決定された高確滞在ゲーム数が設定される。また、現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として15ゲームが設定される。なお、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤で高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として30ゲームが設定される。また、現在のポイント加算モードが高確ショートであるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数に10ゲームが加算される。 If a high-accuracy short is won when the current point addition mode is normal, a lottery for the number of high-accuracy stay games is performed, although not shown. In the lottery, for example, one high probability stay game number is determined from 3 to 5 games, and the determined high probability stay game number is set. Further, when the current point addition mode is normal and the player wins the high-accuracy long, 15 games are set as the number of high-accuracy stay games. In addition, in the case of winning a high-accuracy long by lottery in the point addition mode at the time of transition to an advantageous section, 30 games are set as the number of high-accuracy stay games. Further, if the current point addition mode is a high-accuracy short and a high-accuracy long is won, 10 games are added to the number of high-accuracy stay games.
高確滞在ゲーム数は、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成され、高確滞在ゲーム数が1以上である場合には、少なくとも通常には転落しない(高確が維持される)ように構成される。また、高確である場合には、シャッター開放状態となって、各リールの見た目上も高確であることが示されるようになっている。 The number of high-accuracy stay games is configured to be subtracted by 1 for each game, and when the number of high-accuracy stay games is 1 or more, at least it does not normally fall (high accuracy is maintained). It is composed. Further, in the case of high accuracy, the shutter is opened, and it is shown that the appearance of each reel is also high accuracy.
なお、第4の遊技機では、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」の内部当籤役を「共通3枚」、「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」の内部当籤役を「特殊役」、「F_弱レア役」の内部当籤役を「弱レア役」、「F_強レア役」の内部当籤役を「強レア役」、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」の内部当籤役を「特殊1個」、「F_12特殊リプ」~「F_34特殊リプ」の内部当籤役を「特殊2個」、「F_123特殊リプ」~「F_234特殊リプ」の内部当籤役を「特殊3個」、「F_特殊4個特殊リプ」の内部当籤役を「特殊4個」と表記して説明する場合がある。また、「右記以外」とはこれらとは異なる内部当籤役を意味する。
In the fourth gaming machine, the internal winning combination of "
<CZ1ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ1ポイント加算抽籤が行われる。第4の遊技機では、基本的に、第1リール及び第2リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ1ポイントが加算されるように構成されている。図100に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図100に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算されることは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ1 point addition lottery>
During normal times, a lottery for adding CZ1 points is performed every game. In the fourth gaming machine, basically, when a special symbol is displayed on the first reel and the second reel (in other words, when an internal winning combination in which the special symbol can be displayed is determined), It is configured so that CZ1 points are added. The basic addition values shown in FIG. 100 show the correspondence. As shown in FIG. 100, the basic addition value is configured so that points of the specified addition value are given when a special symbol is displayed without lottery, but the addition is added. After it is decided, the value of the points actually given may be decided by lottery.
ここで、CZ1ポイントに着目すると、例えば、「F_1特殊リプ」又は「F_2特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_1特殊リプ」は、第1リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_2特殊リプ」は、第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図110~図113等参照)。すなわち、CZ1ポイントは、基本的に第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第1リール及び第2リールに対応付けられている)。 Here, focusing on the CZ1 points, for example, when the "F_1 special lip" or the "F_1 special lip" is won, one point is given as the CZ1 point. The "F_1 special lip" is configured so that a special symbol can be displayed on the first reel, and the "F_1 special lip" is a combination configured so that a special symbol can be displayed on the second reel (described later). (See FIGS. 110 to 113, etc.). That is, the CZ1 points are basically configured to be given when a special symbol is displayed on the first reel and the second reel (corresponding to the first reel and the second reel).
また、特殊図柄が複数表示された場合には、付与されるCZ1ポイントも増加するように構成されている。例えば、「F_12特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして4ポイントが付与されるように構成されている。「F_12特殊リプ」は、第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図110~図113等参照)。なお、この場合には、特殊図柄の表示数は2であるが、さらなる特典が付与されるように、これを2倍した数のポイントが付与されるようになっている。もっとも、あくまで表示数に対応するものとして、2ポイントが付与されるように基本加算値を構成することも可能である。特殊図柄の表示数が、第3リール及び第4リールを含めて3となる場合や4となる場合も同様である。 Further, when a plurality of special symbols are displayed, the CZ1 points to be given are also increased. For example, when the "F_12 special lip" is won, 4 points are given as CZ1 points. The "F_12 special lip" is a combination configured so that a special symbol can be displayed on the first reel and the second reel (see FIGS. 110 to 113 described later). In this case, the number of displayed special symbols is 2, but the number of points doubled is given so that further benefits are given. However, it is also possible to configure the basic addition value so that 2 points are given as corresponding to the number of displays. The same applies to the case where the display number of the special symbol is 3 or 4 including the 3rd reel and the 4th reel.
また、現在のポイント加算モードが高確である場合には、さらに、図100に示す高確時ポイント加算抽籤テーブルを参照して、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)が行われる。高確時ポイント加算抽籤では、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、追加加算値0(ポイントを加算しない)、又は追加加算値1~4(対応するポイントが加算される)のいずれかが決定される。
Further, when the current point addition mode is highly accurate, an additional point addition lottery (high accuracy point addition lottery) is performed with reference to the high accuracy point addition lottery table shown in FIG. 100. .. In the high-accuracy point addition lottery, the additional addition value 0 (no points are added) or the
なお、当該抽籤は、CZ1ポイント及びCZ2ポイントに共通して行われ、抽籤結果として1以上の追加加算値が決定された場合には、それぞれについてポイントが加算されるように構成することもできるし、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれについて別個に行われ、例えば、CZ1ポイントについて1以上の追加加算値が決定された場合にはCZ1ポイントが加算されるが、CZ2ポイントについて追加加算値0が決定された場合にはCZポイントは加算されないように構成することもできる。 The lottery is performed in common for CZ1 points and CZ2 points, and if an additional addition value of 1 or more is determined as a result of the lottery, points may be added for each. , CZ1 point and CZ2 point are performed separately. For example, when an additional addition value of 1 or more is determined for CZ1 point, CZ1 point is added, but an additional addition value of 0 is determined for CZ2 point. In that case, CZ points can be configured not to be added.
また、上述のとおり、現在のポイント加算モードが高確である場合にはシャッター開放状態となることから、実際の特殊図柄の表示数に応じて追加加算値が決定されるようにすることもできる。例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、現在のポイント加算モードが通常であれば、第1リールに特殊図柄が表示され、第2~第4リールには特殊図柄が表示されないので、特殊図柄の表示数は第1リールの1のみとなってCZ1ポイントが1加算されるだけであるが、現在のポイント加算モードが高確であれば、第1~第4リールにそれぞれ1個ずつ特殊図柄が表示されるので、この場合の特殊図柄の表示数は4となる(例えば、後述の図117等参照)。この場合には、上述の基本加算値にしたがって、例えば、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれに追加加算値10が加算されるようにしてもよい。あるいは、基本加算値として、まずCZ1ポイントに1が加算された上で、追加加算値として、CZ1ポイントについては1が加算され、CZ2ポイントについては2が加算されるようにしてもよい。
Further, as described above, when the current point addition mode is highly accurate, the shutter is open, so that the additional addition value can be determined according to the actual number of displayed special symbols. .. For example, when the "F_1 special lip" is won, if the current point addition mode is normal, the special symbol is displayed on the first reel and the special symbol is not displayed on the second to fourth reels, so that the special symbol is not displayed. The number of indications is only 1 on the 1st reel, and only 1 CZ1 point is added. However, if the current point addition mode is highly accurate, one special symbol is added to each of the 1st to 4th reels. Is displayed, the number of special symbols displayed in this case is 4 (see, for example, FIG. 117 described later). In this case, for example, the
CZ1ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ1ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ1に移行する(CZ1ポイント≧規定値)。 If the cumulative value of the CZ1 points given as a result of the CZ1 point addition lottery exceeds the specified value, the process shifts to CZ1 (CZ1 point ≥ specified value).
<CZ2ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ2ポイント加算抽籤が行われる。第4の遊技機では、基本的に、第3リール及び第4リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ2ポイントが加算されるように構成されている。図100に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図100に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算することは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ2 point addition lottery>
During normal times, a lottery for adding CZ2 points is performed every game. In the fourth gaming machine, basically, when a special symbol is displayed on the third reel and the fourth reel (in other words, when an internal winning combination in which the special symbol can be displayed is determined), It is configured so that CZ2 points are added. The basic addition values shown in FIG. 100 show the correspondence. As shown in FIG. 100, the basic addition value is configured so that points of the specified addition value are given when a special symbol is displayed without drawing lots, but addition is required. May be determined, and then the value of the points actually awarded may be determined by lottery.
ここで、CZ2ポイントに着目すると、例えば、「F_3特殊リプ」又は「F_4特殊リプ」に当籤した場合には、CZ2ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_3特殊リプ」は、第3リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_4特殊リプ」は、第4リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図110~図113等参照)。すなわち、CZ2ポイントは、基本的に第3リール及び第4リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第3リール及び第4リールに対応付けられている)。 Here, focusing on the CZ2 points, for example, when the "F_3 special lip" or the "F_4 special lip" is won, one point is given as the CZ2 point. The "F_3 special lip" is configured so that a special symbol can be displayed on the third reel, and the "F_4 special lip" is a combination configured so that a special symbol can be displayed on the fourth reel (described later). (See FIGS. 110 to 113, etc.). That is, the CZ2 points are basically configured to be given when a special symbol is displayed on the 3rd reel and the 4th reel (corresponding to the 3rd reel and the 4th reel).
なお、特殊図柄が複数表示された場合の態様は、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)における態様も、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Since the mode when a plurality of special symbols are displayed is basically the same as that at the CZ1 point, the description thereof is omitted here. Further, since the mode of the additional point-giving lottery (high-accuracy point addition lottery) is basically the same as that of the CZ1 point, the description thereof is omitted here.
CZ2ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ2ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ2に移行する(CZ2ポイント≧規定値)。 If the cumulative value of the CZ2 points given as a result of the CZ2 point addition lottery exceeds the specified value, the process shifts to CZ2 (CZ2 points ≥ specified value).
なお、通常中においては、その滞在ゲーム数(初期状態から移行した場合)が所定の閾値(例えば、250ゲーム)を超えるか否かで、CZへの移行確率やCZ中のCZ成功確率が変動し得るように構成してもよい。例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZポイントが付与されにくくなる、あるいは、CZポイントの規定値として大きな値が決定されやすくなる等が行われるようにすればよい。また、例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZ1中のバトルゾーン移行抽籤が当籤しにくくなる、あるいは、CZ2中のリール信頼度として低いランクが設定されやすくなる等が行われるようにすればよい。 In normal times, the probability of transition to CZ and the probability of success of CZ in CZ vary depending on whether or not the number of staying games (when transitioning from the initial state) exceeds a predetermined threshold value (for example, 250 games). It may be configured to be possible. For example, when the number of staying games is equal to or less than a predetermined threshold value, CZ points are less likely to be given than usual, or a large value can be easily determined as a specified value of CZ points. good. Further, for example, when the number of staying games is equal to or less than a predetermined threshold value, it becomes difficult to win the battle zone transition lottery in CZ1 or it becomes easy to set a low rank as the reel reliability in CZ2. And so on.
(AT1~AT3)
続いて、図99及び図101を参照して、第4の遊技機におけるAT1~AT3の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、AT1~AT3は、AT状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることから、遊技者にとって相対的に有利な状態である。
(AT1 to AT3)
Subsequently, with reference to FIGS. 99 and 101, an example of the playability of AT1 to AT3 in the fourth gaming machine will be described in more detail. As described above, AT1 to AT3 are in the AT state, and since the information on the stop operation advantageous to the player is notified, the state is relatively advantageous to the player.
AT1では、例えば、遊技期間設定処理、シャッター開放抽籤、特化3移行抽籤等が行われる。また、AT2では、初期参戦キャラ抽籤、シャッター開放設定処理、参戦キャラ更新処理、特別キャラ参戦抽籤、報酬レベルUP抽籤等が行われる。また、AT3では、結果書換抽籤、報酬決定抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 In AT1, for example, a game period setting process, a shutter opening lottery, a special 3 transition lottery, and the like are performed. Further, in AT2, initial participation character lottery, shutter release setting processing, participation character update processing, special character participation lottery, reward level UP lottery, and the like are performed. Further, in AT3, a result rewriting lottery, a reward determination lottery, and the like are performed. It should be noted that these are examples, and it may be configured so that a lottery or a decision other than these is performed, or a lottery or a decision of any of these may not be performed.
<遊技期間設定処理>
AT1が開始される場合、AT1の遊技期間を設定するための遊技期間設定処理が行われる。当該処理では、例えば、いわゆる初当たりの場合(バトルゾーンや通常中(CZを含む)からAT1に最初に移行した場合)には20ゲームが設定され、AT3から移行した場合には報酬内容(図101に示す報酬パラメータ「1」~「3」参照)に応じたゲーム数が設定される。また、特化1~3から移行した場合には上述のゲーム数が設定される。
<Game period setting process>
When AT1 is started, a game period setting process for setting a game period of AT1 is performed. In this process, for example, 20 games are set in the case of so-called first hit (when first shifting to AT1 from the battle zone or normal (including CZ)), and when shifting from AT3, the reward content (Fig.) The number of games is set according to the reward parameters "1" to "3" shown in 101). Further, when shifting from the
<シャッター開放抽籤>
AT1において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎にシャッター開放抽籤が行われる。例えば、AT1において、「F_14特殊リプ」に当籤した場合には、第1リールについて当該抽籤が行われるとともに、第4リールについても当該抽籤が別途行われる。
<Shutter open lottery>
In AT1, when a special symbol is displayed (in other words, when an internal winning combination in which the special symbol can be displayed is determined), a shutter release lottery is performed for each reel on which the special symbol is displayed. For example, in AT1, when the "F_14 special lip" is won, the lottery is performed for the first reel and the lottery is performed separately for the fourth reel.
第4の遊技機では、AT1における当該抽籤によって、各リールにおけるシャッター開放権利(有利度情報の一例である)の有利度合い(ここでは、「権利数」として説明する)を決定し、その後のAT2において、ここで決定された当該有利度情報を用いてAT付与(延長)に関する決定が行われるといった遊技性となっている。 In the fourth gaming machine, the degree of advantage of the shutter release right (which is an example of the advantage information) in each reel (explained here as "the number of rights") is determined by the lottery in AT1, and then AT2 In the game, a decision regarding AT grant (extension) is made using the advantage information determined here.
シャッター開放抽籤は、例えば、図101に示すシャッター開放抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(権利数1加算)、又は非当籤(権利数加算なし)のいずれかが決定される。
The shutter opening lottery is performed with reference to, for example, the shutter opening lottery table shown in FIG. 101, and the winning (number of
シャッター開放権利は、リール毎に複数個獲得することが可能となっている。例えば、AT1が開始されるときに、「第1リール権利数:0、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:0」であるとした場合であって、AT1が10ゲーム継続するものであったとする。ここで、AT1の1ゲーム目に「F_14特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:1、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 It is possible to acquire multiple shutter release rights for each reel. For example, when AT1 is started, it is assumed that "the number of rights of the first reel: 0, the number of rights of the second reel: 0, the number of rights of the third reel: 0, the number of rights of the fourth reel: 0". It is assumed that AT1 continues for 10 games. Here, it is assumed that the "F_14 special lip" is won in the first game of AT1, and the result of each shutter opening lottery is the winning. Then, depending on the result of the game, the number of rights is "1st reel right number: 1, 2nd reel right number: 0, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 1".
続いて、AT1の5ゲーム目に「F_123特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果は当籤であったが、第2リール及び第3リールのシャッター開放抽籤の結果は非当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:2、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Subsequently, it was assumed that the "F_123 special lip" was won in the 5th game of AT1, and the result of the shutter opening lottery of the 1st reel was the winning, but the result of the shutter opening lottery of the 2nd reel and the 3rd reel was not. It is assumed that it was a win. Then, depending on the result of the game, the number of rights becomes "the number of rights of the first reel: 2, the number of rights of the second reel: 0, the number of rights of the third reel: 0, the number of rights of the fourth reel: 1".
続いて、AT1の8ゲーム目に「F_1特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果が当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Subsequently, it is assumed that the "F_1 special lip" is won in the 8th game of AT1, and the result of the shutter opening lottery of the first reel is the winning. Then, depending on the result of the game, the number of rights becomes "the number of rights of the first reel: 3, the number of rights of the second reel: 0, the number of rights of the third reel: 0, the number of rights of the fourth reel: 1".
続いて、AT1の10ゲーム目に「F_24特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」となる。そして、AT1のゲーム数が消化されたので、各リールのシャッター開放権利の有利度合いが確定し、これをもってAT2に移行することとなる。なお、AT2におけるシャッター開放権利の用い方については後述する。 Subsequently, it is assumed that the "F_24 special lip" is won in the 10th game of AT1, and the result of each shutter opening lottery is the winning. Then, depending on the result of the game, the number of rights becomes "the number of rights of the first reel: 3, the number of rights of the second reel: 1, the number of rights of the third reel: 0, the number of rights of the fourth reel: 2". Then, since the number of games of AT1 has been exhausted, the degree of advantage of the shutter release right of each reel is determined, and the shift to AT2 is performed with this. The method of using the shutter release right in AT2 will be described later.
AT1では、毎遊技、特化3移行抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、AT1から特化3に移行させるか否かを決定するための制御処理であり、換言すれば、AT状態を延長するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよい。
In AT1, every game and special 3 transition lottery are performed. If the lottery is won, it is decided to shift to
特化3移行抽籤は、例えば、図101に示す特化3移行抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(特化3当籤)、又は非当籤(特化3非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(特化3当籤)。
The special 3 transition lottery is performed, for example, with reference to the special 3 transition lottery table shown in FIG. 101, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of the internal winning combination is the winning (special). Either the
AT1において、遊技期間設定処理で設定されたゲーム数分の遊技を消化するとAT2に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、各リールの有利度情報(シャッター開放権利)の有利度合い(権利数)が確定する。 In AT1, when the number of games set in the game period setting process is exhausted, the game shifts to AT2 (game number digestion). At this time, as described above, the degree of advantage (number of rights) of the advantage information (shutter opening right) of each reel is determined.
続いて、AT2の基本的な遊技性について説明する。AT2では、各リールについて、それぞれ最大値を「2」とする継続決定情報(これが「参戦キャラ」に対応し、また、有利度情報の一例である)を付与するか否かを決定する。このとき、上述のシャッター開放権利がある場合には、継続決定情報が付与されやすくなる。少なくとも一のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATが継続することが決定されるように構成されている。また、AT継続が決定された上で、さらに他のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATの継続に関する有利度合いが上昇する(報酬レベルがアップする)ように構成されている。そして、このような遊技性を実現するために、以下の各処理が実行される。 Next, the basic playability of AT2 will be described. In AT2, it is determined whether or not to give the continuation decision information (this corresponds to the "participating character" and is an example of the advantage information) with the maximum value set to "2" for each reel. At this time, if there is the above-mentioned right to open the shutter, the continuation decision information is likely to be given. When the continuation decision information reaches the maximum value for at least one reel, the AT is configured to be determined to continue. In addition, when the continuation of AT is decided and the continuation decision information becomes the maximum value for other reels, the degree of advantage regarding the continuation of AT increases (the reward level increases). There is. Then, in order to realize such playability, the following processes are executed.
<初期参戦キャラ抽籤>
AT2が開始される場合、当該AT2の継続決定情報の初期情報を決定するための初期参戦キャラ抽籤が行われる。すなわち、AT2開始時の継続決定情報は、基本的に「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」となるが、当該抽籤によって開始当初に継続決定情報を付与するか否かが決定される。
<Initial participation character lottery>
When AT2 is started, an initial participation character lottery is performed to determine the initial information of the continuation decision information of the AT2. That is, the continuation decision information at the start of AT2 is basically "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0". However, it is decided by the lottery whether or not to give the continuation decision information at the beginning.
初期参戦キャラ抽籤は、例えば、図101に示す初期参戦キャラ抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(継続決定情報付与なし)、第1リール当籤(第1リール継続決定情報1加算)、第2リール当籤(第2リール継続決定情報1加算)、第3リール当籤(第3リール継続決定情報1加算)、又は第4リール当籤(第4リール継続決定情報1加算)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤は、リール毎に行われるようにしてもよい。
The initial participation character lottery is performed, for example, with reference to the initial participation character lottery table shown in FIG. Winning (1st reel
<シャッター開放設定処理>
AT2では、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールがある場合、対象リールがシャッター開放状態に設定される。また、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについてはシャッター閉鎖状態が設定される。例えば、遊技が開始されるときに、シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定される。なお、シャッター開放権利は、各リールのそれぞれで最大9個保持することが可能となっている。
<Shutter release setting process>
In AT2, when there is a reel in which the number of shutter release rights is 1 or more, the target reel is set to the shutter open state. Further, the shutter closed state is set for the reel in which the number of right to open the shutter is 0. For example, when the game is started, the number of shutter release rights is "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 1, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 2". If this is the case, the shutter open state is set for the first reel, the second reel, and the fourth reel, and the shutter closed state is set for the third reel. The right to open the shutter can be held up to 9 on each reel.
<参戦キャラ更新処理>
AT2において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎に参戦キャラ更新処理が行われる。なお、シャッター開放状態が設定されたリールについては、上段・中段・下段の3つの表示領域が有効であり、このうちのいずれかに特殊図柄が表示される場合に当該処理が行われる。一方、シャッター閉鎖状態が設定されたリールについては、中段の表示領域のみが有効であり、中段の表示領域に特殊図柄が表示される場合でなければ当該処理は行われない。
<Participating character update process>
In AT2, when a special symbol is displayed (in other words, when an internal winning combination in which the special symbol can be displayed is determined), the participating character update process is performed for each reel on which the special symbol is displayed. For reels for which the shutter open state is set, the three display areas of the upper row, the middle row, and the lower row are effective, and the processing is performed when a special symbol is displayed in any one of them. On the other hand, for reels in which the shutter closed state is set, only the display area in the middle row is valid, and the processing is not performed unless a special symbol is displayed in the display area in the middle row.
当該処理では、有効な表示領域に特殊図柄が表示される場合、対象リールに対応する継続決定情報が1加算される。例えば、上記の例の如く、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されている場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示される(例えば、後述の図117等参照)。 In this process, when a special symbol is displayed in a valid display area, the continuation determination information corresponding to the target reel is added by 1. For example, as in the above example, when the shutter open state is set for the first reel, the second reel, and the fourth reel, and the shutter closed state is set for the third reel, the "F_1 special lip" is set. If you win, the special symbol is displayed in the middle of the 1st reel, the special symbol is displayed in the upper row of the 2nd reel, the special symbol is not displayed in the middle row of the 3rd reel, and the special symbol is displayed in the upper row of the 4th reel. Is displayed (see, for example, FIG. 117 described later).
このとき、継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとすると、第1リール継続決定情報、第2リール継続決定情報、及び第4リール継続決定情報のそれぞれに1が加算されるので、当該遊技後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」に更新される。上述のとおり、継続決定情報は、参戦キャラと同義であるから、このようにして参戦キャラ(継続決定情報)が更新されるようになっている。なお、AT2では、参戦キャラが更新されるのにともなって、これを示す演出が実行されるようになっているが、これについては、図126~図130を参照しながら後で説明する。 At this time, assuming that the continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", the first Since 1 is added to each of the 1 reel continuation decision information, the 2nd reel continuation decision information, and the 4th reel continuation decision information, the continuation decision information after the game is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd. Reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 1 ”. As described above, the continuation decision information is synonymous with the participating character, so that the participating character (continuation decision information) is updated in this way. In AT2, as the participating characters are updated, an effect showing this is executed, which will be described later with reference to FIGS. 126 to 130.
また、AT2では、中段以外(上段又は下段)に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利が1減算されるように構成されている。一方、特殊図柄が表示されなかった場合、及び中段に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利は減算されないように構成されている。再度、上記の例を用いて説明する。 Further, in AT2, when the continuation decision information is added according to the display of the special symbol in a place other than the middle stage (upper stage or lower stage), the shutter release right corresponding to the target reel is subtracted by 1. Has been done. On the other hand, if the special symbol is not displayed, or if the continuation decision information is added in response to the special symbol being displayed in the middle row, the shutter release right corresponding to the target reel is not subtracted. ing. It will be described again using the above example.
シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合に、例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示されるので、当初の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとした場合、更新後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」となる。 When the number of shutter release rights is "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 1, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 2", for example, "F_1 special". If you win the "Rip", the special symbol is displayed in the middle of the 1st reel, the special symbol is displayed in the upper of the 2nd reel, the special symbol is not displayed in the middle of the 3rd reel, and the upper of the 4th reel. Since a special symbol is displayed in, the initial continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: If it is "0", the updated continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information:: 1 ”.
ここで、第1リールでは中段に特殊図柄が表示されるので、第1リール権利数は減算されず3のままとなる。第2リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第2リール権利数は1減算され0となる。第3リールでは特殊図柄が表示されない(そもそも0でもあるので)第3リール権利数は減算されず0のままとなる。第4リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第4リール権利数は1減算され1となる。したがって、当該遊技後のシャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Here, since the special symbol is displayed in the middle row on the first reel, the number of rights on the first reel is not subtracted and remains at 3. Since a special symbol is displayed on the upper row of the second reel, the number of rights on the second reel is subtracted by 1 to become 0. The special symbol is not displayed on the 3rd reel (because it is also 0 in the first place), and the number of rights on the 3rd reel is not subtracted and remains 0. Since a special symbol is displayed on the upper row of the 4th reel, the number of rights on the 4th reel is subtracted by 1 to become 1. Therefore, the number of rights of the shutter release right after the game is "the number of rights of the first reel: 3, the number of rights of the second reel: 0, the number of rights of the third reel: 0, the number of rights of the fourth reel: 1".
そして、次遊技が開始される際には、シャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となっていることから、第1リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第2リール及び第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されることとなる。すなわち、前遊技と比較すると、第2リールにシャッター開放状態が設定されないことに応じて、相対的に継続決定情報が付与されにくくなる。 Then, when the next game is started, the number of shutter release rights is "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 0, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: Since it is 1 ”, the shutter open state is set for the first reel and the fourth reel, and the shutter closed state is set for the second reel and the third reel. That is, as compared with the previous game, it is relatively difficult to give continuation determination information according to the fact that the shutter open state is not set on the second reel.
参戦キャラ更新処理の結果、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合(これが「タッグ成立」に対応する)には、少なくとも、その後に移行するAT3ではATは終了しないことが決定される(ATの継続(延長)が決定される)。また、この状態で、さらに他のリールについて継続決定情報が2となった場合(同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合を含む)には、AT継続(延長)の態様がより有利となる場合がある。これについては、後述の報酬レベルUP抽籤の項で説明する。 As a result of the participation character update process, if the continuation decision information for any of the reels becomes 2 (this corresponds to "tag establishment"), it is decided that AT will not end at least in AT3 that shifts after that. (The continuation (extension) of AT is decided). Further, in this state, when the continuation decision information becomes 2 for another reel (including the case where the continuation decision information becomes 2 for two or more reels at the same time), the AT continuation (extension) mode. May be more advantageous. This will be described later in the section of reward level UP lottery.
なお、AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールについては、シャッター開放権利の権利数が未だ1以上の場合であっても、当該AT2ではシャッター開放状態とはならず、シャッター閉鎖状態が設定される。未使用のシャッター開放権利については、(同じ有利区間中の)次回のAT2まで持ち越される。 For reels whose continuation decision information is already 2 in AT2, even if the number of shutter release rights is still 1 or more, the shutter is not in the shutter open state and the shutter is closed in the AT2. Set. The unused shutter release right will be carried over to the next AT2 (in the same advantageous section).
なお、遊技状況によっては、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行し、エンディングでリミッタが作動してATが終了する(有利区間が終了して非有利区間である初期状態に移行する)場合がある。この場合には、有利区間終了時の初期化処理においてシャッター開放権利はクリアされてしまうこととなる。そこで、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行した場合には、例えば、当該エンディング状態において、設定値を示唆する演出が実行される、若しくは、通常は実行されないプレミアム演出が実行される等の他の特典が付与されるように構成してもよい。また、あるいは、上述の管理カウンタの値や有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、ATにおける遊技期間が、エンディングに移行する前の所定時期(例えば、管理カウンタの値が120以上)となったときは、以降の遊技期間では、シャッター開放権利が付与されにくくする等の抑制制御が行われ得るようにして、(シャッター開放権利が無駄となったことに起因する)遊技者の興趣低下が防止できるようにしてもよい。なお、これは、例えば、継続決定情報についても同様である。 Depending on the game situation, the ending may be started while the shutter release right is held, and the limiter may be activated at the ending to end the AT (the advantageous section ends and the initial state is changed to the non-advantageous section). be. In this case, the shutter release right is cleared in the initialization process at the end of the advantageous section. Therefore, when shifting to the ending while retaining the shutter release right, for example, in the ending state, an effect suggesting a set value is executed, or a premium effect that is not normally executed is executed. It may be configured so that the privilege of is given. Alternatively, referring to the value of the above-mentioned management counter or the value of the advantageous section game number counter, the game period in the AT becomes a predetermined time before shifting to the ending (for example, the value of the management counter is 120 or more). In some cases, during the subsequent game period, suppression control such as making it difficult to grant the shutter release right can be performed to prevent the player's interest from deteriorating (due to the waste of the shutter release right). You may be able to do it. This also applies to, for example, continuation decision information.
<特別キャラ参戦抽籤>
AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールにおいて、さらに特殊図柄が中段に表示される場合(換言すれば、これが許容される内部当籤役が決定された場合)、特別キャラを参戦させるか否かを決定するための特別キャラ参戦抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たしたリール毎に行われる。
<Special character participation lottery>
In AT2, if the special symbol is displayed in the middle of the reel whose continuation decision information is already 2, (in other words, if the internal winning combination that allows this is decided), whether to enter the special character. A special character participation lottery will be held to decide whether or not to participate. The lottery is performed for each reel that meets the above conditions.
特別キャラ参戦抽籤は、例えば、図101に示す特別キャラ参戦抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(特別キャラ参戦なし)、又は当籤(特別キャラ参戦あり)のいずれかが決定される。 The special character participation lottery is performed, for example, with reference to the special character participation lottery table shown in FIG. 101, and with the probability (lottery value / 256) shown in the table, non-winning (no special character participation) or winning (special). One of the characters will participate in the war) will be decided.
当該抽籤に当籤すると、AT2の終了時に報酬レベルとして15が設定されるようになる。すなわち、遊技者にとって最も有利な態様でATが継続(延長)することが決定される(図101の「報酬パターンによる報酬決定」参照)。 If you win the lottery, the reward level will be set to 15 at the end of AT2. That is, it is determined that the AT is continued (extended) in the most advantageous manner for the player (see "Reward determination by reward pattern" in FIG. 101).
なお、図示は省略しているが、当該抽籤に当籤して特別キャラ参戦状態となった場合、及び全てのリールにおいて継続決定情報が2となった場合、以降の当該AT2中では、特化3ストック抽籤が行われる。この特化3ストック抽籤は、抽籤自体は上述の特化3移行抽籤(図101参照)と同様である(これよりも全体の当籤確率を上昇させて抽籤が行われるようにしてもよい)が、これに当籤した場合には、特化3の移行権利が一旦ストックされるかたちで付与される。当該移行権利は、AT3の終了時に特化3に移行しない場合、及びAT3の終了時に特化3に移行したが、この特化3が終了した場合に、当該権利が消費されて特化3に移行することを可能とするものである。
Although not shown, if the lottery is won and the special character participates in the war, or if the continuation decision information is 2 for all reels, the
<報酬レベルUP抽籤>
AT2において、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合、ATの継続に関する有利度合いである報酬レベルを決定する(上昇させる)ための報酬レベルUP抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たす度に行われる。また、報酬レベルの初期値はレベル0である。
<Reward level UP lottery>
In AT2, when the continuation decision information becomes 2 for any of the reels, a reward level UP lottery for determining (increasing) the reward level which is an advantage degree regarding the continuation of AT is performed. The lottery is performed every time the above conditions are met. The initial value of the reward level is
報酬レベルUP抽籤は、例えば、図101に示す報酬レベルUP抽籤テーブルを参照して行われ、何タッグ目の成立であるか(すなわち、継続決定情報が2となったのが何個目のリールであるか)と、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、報酬レベルを何段階(1~5段階)アップさせるのかが決定される。 The reward level UP lottery is performed with reference to, for example, the reward level UP lottery table shown in FIG. 101, and the number of the tag is established (that is, the number of reels whose continuation decision information is 2). The reward level is determined by how many steps (1 to 5 steps) the reward level is to be increased by the probability (lottery value / 256) shown in the table.
例えば、最初に第1リールで継続決定情報が2となった場合、「1タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル1となる。次いで第2リールで継続決定情報が2となった場合、「2タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル4となる。次いで第3リールで継続決定情報が2となった場合、「3タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル5となる。次いで第4リールで継続決定情報が2となった場合、「4タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル8となる。そして、当該AT2中の最終的な報酬レベルがレベル8に決定されるようになる。なお、同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合にも同様である。
For example, if the continuation decision information is 2 on the first reel for the first time, the column of "1st tag" is referred to, and if "1st stage UP" is decided here, the reward level is
AT2において、設定されたゲーム数(8ゲーム)分の遊技を消化するとAT3に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、1タッグ以上成立している場合(いずれかのリールについて継続決定情報が2となっている場合)には、ATの継続(延長)が決定されている状態(これを「勝利状態」とする)でAT3に移行することとなる。一方、1タッグも成立していない場合(いずれのリールについても継続決定情報が2となっていない場合)には、ATの継続(延長)が決定されていない状態(これを「敗北状態」とする)でAT3に移行することとなる。 In AT2, when the set number of games (8 games) is exhausted, the game shifts to AT3 (game number digestion). At this time, as described above, when one or more tags are established (when the continuation decision information is 2 for any of the reels), the AT continuation (extension) is determined (this). It will shift to AT3 in the "victory state"). On the other hand, when even one tag is not established (when the continuation decision information is not 2 for any reel), the continuation (extension) of AT is not decided (this is called "defeat state"). Will be transferred to AT3.
<結果書換抽籤>
AT3においては、毎遊技、結果書換抽籤が行われる。上記の勝利状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、報酬レベルが3段階アップされる。すなわち、当該抽籤は、上記の勝利状態の場合にあっては、ATの継続に関する有利度合いを変動(上昇)させるための制御処理となる。一方、上記の敗北状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、現在の状態が敗北状態から勝利状態に書き換わる。すなわち、当該抽籤は、上記の敗北状態の場合にあっては、ATを継続させるか否かを決定するための制御処理となる。
<Result rewriting lottery>
In AT3, every game and result rewriting lottery are performed. In the above winning state, if you win the lottery, the reward level will be increased by 3 levels. That is, the lottery is a control process for changing (increasing) the degree of advantage regarding the continuation of AT in the case of the above-mentioned winning state. On the other hand, in the above-mentioned defeated state, if the lottery is won, the current state is rewritten from the defeated state to the winning state. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to continue the AT in the case of the above-mentioned defeat state.
結果書換抽籤は、例えば、図101に示す結果書換抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(上述の如く結果を書き換える)、又は非当籤(結果を書き換えない)のいずれかが決定される。 The result rewriting lottery is performed, for example, with reference to the result rewriting lottery table shown in FIG. 101, and the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of the internal winning combination is the winning (result as described above). Either rewrite) or non-winning (do not rewrite the result) is determined.
<報酬決定抽籤>
AT3の所定回目の遊技(例えば、最終遊技である5ゲーム目であってもよいし、最終遊技の1回前の遊技である4ゲーム目であってもよい。後者の場合には、上述の結果書換抽籤は最終遊技では行われないようにすればよい)において、現在の状態が勝利状態である場合、報酬決定抽籤が行われる。当該抽籤は、AT継続が決定されている場合に、最終的なその継続の態様(有利度合い)を決定するための制御処理である。
<Reward decision lottery>
The predetermined game of AT3 (for example, it may be the fifth game which is the final game, or it may be the fourth game which is the game one time before the final game. In the latter case, it may be the above-mentioned case. The result rewriting lottery may not be performed in the final game), and if the current state is the winning state, the reward determination lottery is performed. The lottery is a control process for determining the final mode (degree of advantage) of the AT continuation when the AT continuation is determined.
報酬決定抽籤は、例えば、図101に示す報酬決定抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、報酬パターン(パターン0~3)のいずれかが決定される。
The reward determination lottery is performed, for example, with reference to the reward determination lottery table shown in FIG. 101, and the reward pattern (
そして、当該抽籤によって決定された報酬パターンと、最終的に確定した報酬レベルとによって報酬パラメータ(報酬内容)が決定される。具体的には、図101の「報酬パターンによる報酬決定」に示す対応関係となっている。例えば、報酬レベルがレベル3であるとき、報酬パターンがパターン0であれば、報酬パラメータは0が決定されるが、報酬パターンがパターン1であれば、報酬パラメータは1が決定される。すなわち、同じ報酬レベルであっても、報酬パターンが異なる場合には異なる報酬内容が決定される場合があるように構成されている。
Then, the reward parameter (reward content) is determined by the reward pattern determined by the lottery and the finally determined reward level. Specifically, the correspondence is as shown in “Reward determination based on reward pattern” in FIG. 101. For example, when the reward level is
報酬パラメータ0が決定された場合、AT3から再度AT2に移行するといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ1が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が10ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ2が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が20ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ3が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が30ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ4が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードAとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ5が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードBとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ6が決定された場合、AT3から特化3に移行するといったAT継続の態様となる。
When the
AT3において、設定されたゲーム数(5ゲーム)分の遊技を消化すると、勝利状態である場合には、次遊技から決定された報酬パラメータ(報酬内容)に応じた移行先の状態に移行する(ゲーム数消化)。一方、敗北状態である場合には、基本的に当該有利区間が終了し、非有利区間である初期状態に移行する。もっとも、上述のとおり、有利区間を終了させることなく、通常中に移行する場合もある。 In AT3, when the games for the set number of games (5 games) are exhausted, if the winning state is reached, the state shifts to the transition destination state according to the reward parameter (reward content) determined from the next game (reward content). Game number digestion). On the other hand, in the case of a defeated state, the advantageous section basically ends, and the initial state of the non-advantageous section is entered. However, as described above, there is a case where the transition to normal is performed without ending the advantageous section.
この場合、例えば、まず、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上でないと判定した場合には、次いで、上述の管理カウンタの値が148以上であるか否かを判定する。管理カウンタの値が148以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、管理カウンタの値が148以上でないと判定した場合には、有利区間継続抽籤を行う。当該抽籤では、所定確率で、有利区間を継続させることが決定されるものとする。そして、当該抽籤において、有利区間を継続させることが決定された場合に、通常中に移行させるように構成することができる。すなわち、当該有利区間の残りの遊技可能期間を加味しながら、通常中に移行させるか、初期状態に移行させるかを決定することができる。 In this case, for example, first, it is determined whether or not the value of the advantageous section game number counter is 900 or more. When it is determined that the value of the advantageous section game number counter is 900 or more, the game is always shifted to the initial state. On the other hand, when it is determined that the value of the advantageous section game number counter is not 900 or more, it is then determined whether or not the value of the above-mentioned management counter is 148 or more. When it is determined that the value of the management counter is 148 or more, it always shifts to the initial state. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter is not 148 or more, the advantageous section continuous lottery is performed. In the lottery, it shall be decided to continue the advantageous section with a predetermined probability. Then, in the lottery, when it is decided to continue the advantageous section, it can be configured to shift to normal. That is, it is possible to determine whether to shift to the normal state or to the initial state while taking into consideration the remaining playable period of the advantageous section.
[12-2.第4の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図102を参照して、第4の遊技機の図柄配置構成について説明する。図102は、第4の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図102に示すように、第4の遊技機では、「特別(赤)」、「特別(青)」、「特殊」、「黄」、「青」、「緑」、「オレンジ」及び「ピンク」の8種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図102に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~8が割り当てられている。
[12-2. 4th game machine design layout configuration]
Subsequently, with reference to FIG. 102, the symbol arrangement configuration of the fourth gaming machine will be described. FIG. 102 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the fourth gaming machine. As shown in FIG. 102, in the fourth gaming machine, "special (red)", "special (blue)", "special", "yellow", "blue", "green", "orange" and "pink" 8 types of symbols are arranged at the positions shown in FIG. 102 on each of the
[12-3.第4の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図103~図113を参照して、第4の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図103は、第4の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図104~図106は、第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図107~図109は、第4の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図110~図113は、第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第4の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[12-3. Internal winning combination of the fourth gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 103 to 113, the internal winning combination configuration of the fourth gaming machine will be described. FIG. 103 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the fourth gaming machine. Further, FIGS. 104 to 106 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination of the fourth gaming machine and the symbol combination. Further, FIGS. 107 to 109 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the fourth gaming machine. Further, FIGS. 110 to 113 are diagrams showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the fourth gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the fourth gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.
第4の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図103に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図103に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。
In the fourth gaming machine, in the above-mentioned internal lottery process (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. 103 wins with a lottery probability (lottery value / probability denominator: 65536) set according to the game state. do. The internal lottery table shown in FIG. 103 shows an example of the internal lottery table when the set value is "setting 1", and the illustration of the set value "
ここで、第4の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the fourth gaming machine, in the AT-related processing (processing related to the AT state, for example, various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, a part thereof. The degree of advantage of the processing can be changed according to the set value (for example, the higher the set value, the easier it is to shift to AT, or the odd number setting is easier to continue AT than the even number setting, etc.). The lottery probability of the internal winning combination is configured to be common among the set values, but the mode of varying the degree of advantage of the player between the set values is not limited to this. For example, for some of the winning combinations, the lottery probability (that is, the lottery value) may be different between the set values, so that the degree of advantage of the player may be changed.
また、図103に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図104~図106に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_1特殊リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_リプ」、「C_眼術Fリプ」、及び「C_1特殊リプ」の表示が許可される。すなわち、図104~図106中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 Further, when each internal winning combination shown in FIG. 103 is won, the symbol combination that is permitted to be displayed is determined by the correspondence relationship shown in FIGS. 104 to 106. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination "C_BB" is permitted. Further, for example, when the "F_1 special lip" is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combinations "C_lip", "C_ophthalmic F lip", and "C_1 special lip" is permitted. That is, in FIGS. 104 to 106, those marked with "◯" for the corresponding internal winning combination are symbol combinations that are permitted to be displayed when the internal winning combination is won.
なお、例えば、「F_共通3枚1」であるが、図103~図106中に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「44」参照)ため、「F_共通3枚1+BB」と表記しているが、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBフラグ間では単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「F_BB」は重複当籤しているが、停止制御によって「C_BB」が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_共通3枚1」のみが決定されたようになる)。また、BBにおいては、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBにおいても単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている。
In addition, for example, although it is "
したがって、抽籤結果として当籤番号「44」(「F_共通3枚1+BB」)が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「F_共通3枚1+BB」の内部当籤役となるが、BBフラグ間及びBBにおいては、実質的に「F_共通3枚1」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「F_共通3枚1+BB」に当籤した場合であっても、「F_共通3枚1」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。
Therefore, when the winning number "44" ("
上記の点は、「F_共通3枚2+BB」(当籤番号「45」参照)、「F_共通3枚3+BB」(当籤番号「46」参照)、「F_特殊枚1+BB」(当籤番号「47」参照)、「F_特殊枚2+BB」(当籤番号「48」参照)、「F_弱レア役+BB」(当籤番号「49」参照)、及び「F_強レア役+BB」(当籤番号「50」参照)についても同様である。なお、非フラグ間において「F_BB」のみ(当籤番号「51」参照)に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「C_BB」が表示される場合がある。
Regarding the above points, "
また、図104~図106中に示す各図柄組合せは、図107~図109に示すとおりである。なお、図107~図109中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Further, each symbol combination shown in FIGS. 104 to 106 is as shown in FIGS. 107 to 109. In FIGS. 107 to 109, in the "content" column of the "display combination", "BB" indicates that the symbol combination is related to the bonus combination, and "REP" indicates that the symbol combination is related to the replay combination. Shown, "FRU" indicates that it is a symbol combination related to a small winning combination.
また、図107~図109中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_1特殊リプ」(REP03)は、「図柄の組合せ」欄において、「特殊-緑/オレンジ-緑/オレンジ-緑/オレンジ」と規定されている。これは、第2~第4リールについてはそれぞれ2種類の図柄が規定されており、「特殊-緑-緑-緑」、「特殊-緑-緑-オレンジ」、「特殊-緑-オレンジ-緑」、「特殊-緑-オレンジ-オレンジ」、「特殊-オレンジ-緑-緑」、「特殊-オレンジ-緑-オレンジ」、「特殊-オレンジ-オレンジ-緑」、及び「特殊-オレンジ-オレンジ-オレンジ」の8種類の図柄組合せのいずれもが「C_1特殊リプ」(REP03)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 Further, in FIGS. 107 to 109, in the "symbol combination" column, "○○ / ○○" indicates that a plurality of types of symbols are specified. For example, "C_1 special lip" (REP03) is defined as "special-green / orange-green / orange-green / orange" in the "symbol combination" column. Two types of symbols are specified for each of the 2nd to 4th reels, which are "Special-Green-Green-Green", "Special-Green-Green-Orange", and "Special-Green-Orange-Green". , "Special-Green-Orange-Orange", "Special-Orange-Green-Green", "Special-Orange-Green-Orange", "Special-Orange-Orange-Green", and "Special-Orange-Orange-" It is shown that all of the eight kinds of symbol combinations of "orange" are the symbol combinations of "C_1 special lip" (REP03). The same applies to other symbol combinations.
また、図103に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図110~図113に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図110~図113において、「通常リプ」は、「C_通常リプ」(REP01)に対応するものであり、「眼術フェイク」は、「C_眼術Fリプ」(REP02)に対応するものである(図107~図109参照)。 Further, when each internal winning combination shown in FIG. 103 is won, the symbol combination finally displayed is determined by the correspondence with the stop operation mode (batting order) shown in FIGS. 110 to 113. In FIGS. 110 to 113, the "normal lip" corresponds to the "C_normal lip" (REP01), and the "eye surgery fake" corresponds to the "C_eye surgery F lip" (REP02). (See FIGS. 107 to 109).
また、「特殊1個(第1)」~「特殊1個(第4)」は、それぞれ「C_1特殊リプ」(REP03)~「C_4特殊リプ」(REP06)に対応するものであり、「特殊2個(第1・第2)」~「特殊2個(第3・第4)」は、それぞれ「C_12特殊リプ」(REP07)~「C_34特殊リプ」(REP12)に対応するものであり、「特殊2個(第1~第3)」~「特殊2個(第2~第4)」は、それぞれ「C_123特殊リプ」(REP13)~「C_234特殊リプ」(REP16)に対応するものであり、「特殊4個(第1~第4)」は、「C_特殊揃いリプ」(REP17)に対応するものである(図107~図109参照)。すなわち、これらは、特殊図柄について、表示可能な個数とリールの種類を表している。 Further, "special 1 piece (1st)" to "special 1 piece (4th)" correspond to "C_1 special lip" (REP03) to "C_1 special lip" (REP06), respectively, and are "special". "2 pieces (1st and 2nd)" to "special 2 pieces (3rd and 4th)" correspond to "C_12 special lip" (REP07) to "C_34 special lip" (REP12), respectively. "Special 2 pieces (1st to 3rd)" to "Special 2 pieces (2nd to 4th)" correspond to "C_123 special lip" (REP13) to "C_234 special lip" (REP16), respectively. Yes, "4 special pieces (1st to 4th)" correspond to "C_special matching lip" (REP17) (see FIGS. 107 to 109). That is, these represent the number that can be displayed and the type of reel for the special symbol.
また、「15枚入賞」は、「C_共通15枚」(FRU01)及び「C_打順1_15枚」(FRU02)~「C_打順24_15枚」(FRU25)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「1枚入賞」は、「C_打順ミス_1」(FRU26)~「C_打順ミス_28」(FRU53)及び「C_調整1枚_1」(FRU65)~「C_調整1枚_10」(FRU73)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。
Further, the "15-card winning" is the inside of "C_common 15-card" (FRU01) and "C_batting order 1_15" (FRU02) to "C_batting order 24_15" (FRU25) (see FIGS. 107 to 109). Indicates that any symbol combination that is permitted to be displayed is displayed according to the type of winning combination. In addition, "1 piece winning" includes "C_Batting order error_1" (FRU26) to "C_Batting order error_28" (FRU53) and "
また、「通常3枚入賞」は、「C_共通3枚_1」(FRU54)~「C_共通3枚_3」(FRU56)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「眼術3枚入賞」は、「C_眼術」(FRU57)及び「C_眼術F」(FRU58)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「特殊3枚入賞」は、「C_特殊役A1」(FRU59)~「C_特殊役B2」(FRU62)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「強レア3枚入賞」は、「C_レア3枚強」(FRU63)の図柄組合せが表示されることを表している(図107~図109参照)。また、「弱レア3枚入賞」は、「C_レア3枚弱」(FRU64)の図柄組合せが表示されること表している(図107~図109参照)。
In addition, the "normal 3 prizes" is selected from "
また、図110~図113において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 Further, in FIGS. 110 to 113, for example, "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped first, and "2" indicates that the second reel is stopped second. Indicating, "3" indicates that the third reel is stopped third, and "4" indicates that the fourth reel is stopped fourth. That is, for example, the batting order "1234" indicates that the stop operation is performed in the order of the first reel → the second reel → the third reel → the fourth reel.
また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stop operation is performed in the order of the second reel → the first reel → the third reel → the fourth reel. Similarly, for example, the batting order "3124" indicates that the stop operation is performed in the order of the third reel → the first reel → the second reel → the fourth reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stop operation is performed in the order of the fourth reel → the first reel → the second reel → the third reel. The same applies to other batting orders.
「F_通常リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「通常リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_normal rip" is won, "normal rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and replay (replay) is given.
「F_1特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第1)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When the "F_1 special lip" is won, when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, "one special (first)" is displayed and the third When the stop operation is performed in the mode of the first reel stop, "normal lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the fourth reel, "eye surgery fake" is displayed. Reel. Even if the stop operation is performed in the mode of the first stop of the 4th reel, the "normal lip" is displayed when the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressing position. good. In either case, a replay is granted.
「F_2特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第2)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When the "F_2 special lip" is won, when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, "one special (second)" is displayed and the third When the stop operation is performed in the mode of the first reel stop, "normal lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the fourth reel, "eye surgery fake" is displayed. Reel. Even if the stop operation is performed in the mode of the first stop of the 4th reel, the "normal lip" is displayed when the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressing position. good. In either case, a replay is granted.
「F_3特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第3)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When the "F_3 special lip" is won, when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, "one special (third)" is displayed and the third When the stop operation is performed in the mode of the first reel stop, "normal lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the fourth reel, "eye surgery fake" is displayed. Reel. Even if the stop operation is performed in the mode of the first stop of the 4th reel, the "normal lip" is displayed when the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressing position. good. In either case, a replay is granted.
「F_4特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When the "F_4 special lip" is won, when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, "one special (fourth)" is displayed and the third When the stop operation is performed in the mode of the first reel stop, "normal lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the fourth reel, "eye surgery fake" is displayed. Reel. Even if the stop operation is performed in the mode of the first stop of the 4th reel, the "normal lip" is displayed when the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressing position. good. In either case, a replay is granted.
「F_12特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第2)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_12 special lip" is won, "special 2 pieces (1st and 2nd)" are displayed and the 4th reel 1st is displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_13特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_13 special lip" is won, "special 2 pieces (1st and 3rd)" are displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, and the 4th reel 1st stop is displayed. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_14特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_14 special lip" is won, "special 2 pieces (1st and 4th)" are displayed and the 3rd reel 1st is displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 1st stop of the 3rd reel. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_23特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_23 special lip" is won, "special 2 pieces (2nd and 3rd)" are displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 1st stop of the 4th reel, and the 1st reel of the 4th reel is displayed. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_24特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_24 special lip" is won, "special 2 pieces (2nd and 4th)" are displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 1st stop of the 3rd reel, and the 3rd reel 1st stop is displayed. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_34特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第3・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_34 special lip" is won, "special 2 pieces (3rd and 4th)" are displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 1st stop of the 3rd reel, and the 3rd reel 1st stop is displayed. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_123特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1~第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_123 special lip" is won, "special 3 pieces (1st to 3rd)" are displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, and the 4th reel 1st stop is displayed. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_124特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_124 Special Lip" is won, "Special 3 (1st, 2nd, 4th)" is displayed and the 3rd is displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 1st stop of the 3rd reel. When the stop operation is performed in the mode of the first reel stop, "normal lip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_134特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第3・第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_134 Special Lip" is won, "Special 3 (1st, 3rd, 4th)" is displayed and the 4th is displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 1st stop of the 4th reel. When the stop operation is performed in the mode of the first reel stop, "normal lip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_234特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第2~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_234 special lip" is won, "special 3 pieces (2nd to 4th)" are displayed and the 4th reel 1st is displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop. When the stop operation is performed in the stop mode, "normal rip" is displayed. In either case, a replay is granted.
「F_特殊4個リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊4個(第1~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。
When "
「F_共通15枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、「F_15枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。
If "
打順役(「F_打順役_1」~「F_打順役_24」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には「15枚入賞」となり、打順正解となる態様で停止操作が行われない場合には「1枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、AT状態(バトルゾーン中のナビ区間を含む)では、この「15枚入賞」となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される(後述の図114及び図115参照)。 If the batting order combination ("F_Batting order combination_1" to "F_Batting order combination_24") is won, and if the stop operation is performed in such a manner that the batting order is correct, "15 pieces will be won" and the batting order will be correct. If the stop operation is not performed in the mode, it will be "one prize". It should be noted that this is between the BB flags, which is the recommended gaming state, and between the non-flags, "one prize is won" regardless of the stop operation mode. Further, in the AT state (including the navigation section in the battle zone), the batting order that is the "15-card winning" is notified (navigation) as information on the advantageous stop operation (see FIGS. 114 and 115 described later).
なお、打順役(「押し順小役」等とも称する)の構成は適宜変更可能である。第4の遊技機では、打順正解となる打順が24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)で構成されているが、これよりも少ない択数(例えば、第1停止の4択のみ、あるいは、第1リール第1停止の場合には正解打順とならず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)とする等)で構成することもできる。
The composition of the batting order combination (also referred to as "push order small combination" or the like) can be changed as appropriate. In the fourth gaming machine, the batting order that is the correct answer is composed of 24 choices (1st stop 4 choices x
また、打順正解時に付与される遊技価値数も、少なくともベット数(3枚)以上であれば、上限(15枚)の範囲内において適宜設定することが可能である。また、打順不正解時には、一又は複数のリールにおいて押下位置正解となった場合には1枚以上3枚以下の遊技価値数を付与するが、押下位置不正解となった場合には取りこぼしを発生させて遊技価値は付与されないように構成することもできる。 Further, the number of game values given when the batting order is correct can be appropriately set within the range of the upper limit (15) as long as the number of bets (3) or more is at least. In addition, when the batting order is incorrect, if the pressing position is correct on one or more reels, the game value number of 1 or more and 3 or less is given, but if the pressing position is incorrect, the answer is missed. It can also be configured so that the game value is not given.
「F_1枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、共通3枚(「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。
If "F_1 ALL" is won (only during BB), "1 prize" will be awarded regardless of the stop operation mode. In addition, when 3 common cards ("
特殊役(「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、例えば、第3リール又は第4リールにおいて押下位置正解であれば「特殊3枚入賞」となり、押下位置不正解であれば取りこぼしが発生する(「取りこぼし0枚」)。
When a special combination (“
「F_弱レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。
If the "F_weak rare role" (synonymous with "+ BB" as described above) is won, or if the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel, the stop operation is performed according to the pressed position. "Weak rare 3 pieces prize" or "normal 3 pieces prize", and if the stop operation is performed in the mode of the 2nd reel 1st stop or the 3rd reel 1st stop, it becomes "normal 3 pieces prize" and the first If the stop operation is performed in the mode of the first stop of the four reels, the "three ophthalmic surgery prizes" will be awarded. In addition, when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the 4th reel, if the "
「F_強レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「強レア3枚入賞」、「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。
If the "F_strong rare role" (synonymous with "+ BB" as described above) is won, or if the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel, the stop operation is performed according to the pressed position. "Strong rare 3 pieces prize", "Weak rare 3 pieces prize" or "Normal 3 pieces prize", and when the stop operation is performed in the mode of the 2nd reel 1st stop or the 3rd reel 1st stop, " Normally, 3 pieces will be won, and if the stop operation is performed in the mode of the 1st stop of the 4th reel, it will be "3 pieces of eye surgery". In addition, when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the 4th reel, if the "
非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「C_BB」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「C_BB」は表示されず、はずれ目(いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄組合せ)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB" is won between non-flags, if the pressing position is correct for each reel (when the stop operation is performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "C_BB" is displayed and the BB game state. While shifting to (bonus state based on "F_BB"), if the pressing position is incorrect for any reel (when the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "C_BB" is displayed. It is not displayed, and the reels (design combinations related to reels that do not generate any winnings) are displayed. Along with this, the transition is made between the non-flags and the BB flags.
なお、図103に示す内部抽籤テーブル、図104~図106に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図107~図109に示す図柄組合せテーブル、及び図110~図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第4の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 103, the correspondence between the internal winning combination shown in FIGS. 104 to 106 and the symbol combination, the symbol combination table shown in FIGS. 107 to 109, and the internal winning combination shown in FIGS. 110 to 113. The correspondence between the stop operation mode and the display combination and the like is merely an example, and the specifications of the fourth gaming machine are not limited to the modes shown in these.
[12-4.第4の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図114及び115を参照して、第4の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第4の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第4の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[12-4. Instruction monitor configuration of the fourth gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 114 and 115, an instruction monitor configuration (that is, a mode of notifying information on the stop operation) of the fourth gaming machine will be described. As described above, in the present embodiment, regarding the notification of the information of the stop operation, the presence / absence of the execution and the determination of the mode are controlled by the
なお、第4の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。
In the fourth gaming machine, for example, in the AT state, the internal winning combination for specifying the determined internal winning combination (or the group to which the determined internal winning combination belongs) and the information on the stop operation. The instruction information for notifying the above is included in the start command and transmitted to the
図114及び図115に示すように、決定された内部当籤役に対して、各状態に応じた各指示情報が決定される。例えば、打順役が内部当籤役として決定された場合、現在の状態がAT状態(バトルゾーン中のナビ区間も含む)であれば、各役の正解打順(24択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「1234」指示)~「24」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。なお、現在の状態が非AT状態(バトルゾーン中の非ナビ区間を含まない)である場合には、いずれの内部当籤役が決定された場合にも指示情報「0」(指示なし)が決定される。 As shown in FIGS. 114 and 115, each instruction information corresponding to each state is determined for the determined internal winning combination. For example, if the batting order is determined as the internal winning combination and the current state is the AT state (including the navigation section in the battle zone), the correct batting order for each role (one of the 24 choices) will be used. Corresponding instruction information (instruction information "1" (batting order "1234" instruction) to "24" (batting order "4321" instruction)) is determined. As a result, the main side notifying means is notified of the stop operation information, and the sub side notifying means is also notified of the stop operation information. If the current state is a non-AT state (not including the non-navigation section in the battle zone), the instruction information "0" (no instruction) is determined regardless of which internal winning combination is determined. Will be done.
ここで、第4の遊技機では、決定された内部当籤役によっては複数種類の指示情報の中から一の指示情報が決定される場合があるので、以下、これについての一例を説明する。 Here, in the fourth gaming machine, one instruction information may be determined from a plurality of types of instruction information depending on the determined internal winning combination, and an example of this will be described below.
例えば、「F_共通15枚役」は、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる内部当籤役である(図110~図113参照)が、バトルゾーンの非ナビ区間以外の状態では、打順役と同様の打順ナビが発生するように構成されている。この場合、メインCPU101は、ナビ抽籤を行い、指示情報「1」~「24」のうち、いずれの指示情報とするかを決定することができる。なお、いずれの打順ナビが発生しても遊技者の利益は変動しないため、当該ナビ抽籤においては、抽籤値を略同じとして各指示情報が平均的に決定され得るものとすればよい。なお、これは、例えば、AT2における「F_通常リプ」も同様である。
For example, "F_common 15-card combination" is an internal winning combination that is "15-card winning" regardless of the stop operation mode (see FIGS. 110 to 113), but in a state other than the non-navigation section of the battle zone, It is configured to generate the same batting order navigation as the batting order combination. In this case, the
また、例えば、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」は、第1リール又は第2リール第1停止の場合には「特殊1個」となり、第3リール第1停止の場合には「通常リプ」となり、第4リール第1停止の場合には「眼術フェイク」となる内部当籤役である(図110~図113参照)が、AT2では、特殊図柄の停止が遊技性に作用するので、「特殊1個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、AT1においても同様に指示情報を決定するようにしてもよい。 Further, for example, "F_1 special lip" to "F_1 special lip" are "special one" in the case of the first stop of the first reel or the second reel, and "normal" in the case of the first stop of the third reel. It is an internal winning role that becomes "rip" and becomes "eye surgery fake" in the case of the first stop of the 4th reel (see FIGS. 110 to 113), but in AT2, the stop of the special symbol affects the playability. , It is configured so that one of the instruction information that becomes "special one" is determined (which instruction information should be used may be determined by performing the navigation lottery as described above. ). Further, in AT1, the instruction information may be determined in the same manner.
また、特化1では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化1では特別図柄揃いで特化2移行となる)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。「眼術フェイク」は、逆押しで停止操作を行った場合に途中まで特別図柄テンパイとなるので、特化1では、上記内部当籤役が決定された場合に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。
Also, in
また、特化2では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化2では特別図柄揃いで多くのゲーム数が上乗せされやすい)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。この場合、同様に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。一方、このようなチャンス演出(フェイク)を実行しない場合、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、エンディングでは、基本的に上乗せや状態移行は行われないので、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。
Also, in
また、例えば、「F_12特殊リプ」~「F_特殊4個リプ」は、所定のリール第1停止の場合には「通常リプ」となり、所定のリール以外第1停止の場合には「特殊2個」~「特殊4個」となる内部当籤役である(図110~図113参照)。したがって、上記と同様に、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態にあっては、「特殊2個」~「特殊4個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成され、特殊図柄の停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。
Further, for example, "F_12 special rip" to "
また、例えば、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第4リール以外第1停止の場合には「通常3枚入賞」となる内部当籤役である(図110~図113参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。
Further, for example, "
また、例えば、「F_弱レア役」及び「F_強レア役」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第2リール又は第3リール第1停止の場合には「通常3枚入賞」となり、第1リール第1停止の場合には「弱レア3枚入賞」若しくは「強レア3枚入賞」となる場合がある内部当籤役である(図110~図113参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、レア役に当籤したことを遊技者に報せたい状態においては、あえて指示情報「0」が決定されるようにして、遊技者が順押しで遊技を行えば、レア役に当籤したことが認識できるようにしている。 Further, for example, "F_weak rare role" and "F_strong rare role" become "3 eye art prizes" (special symbols are aligned) in the case of the 1st stop of the 4th reel, and the 2nd reel or the 3rd reel. In the case of the first stop, it will be a "normal 3 piece prize", and in the case of the 1st reel 1st stop, it may be a "weak rare 3 piece prize" or a "strong rare 3 piece prize". (See FIGS. 110 to 113). Therefore, similarly to the above, in a state where the stoppage of special symbol alignment affects the playability, one of the instruction information to be "3 eye surgery prizes" may be determined. In the state where the stop of special symbol alignment does not affect the playability, one of the instruction information that is "normally 3 prizes" is determined, or the instruction information "0" is determined. Is configured to be determined. As described above, in the case of "normally 3 prizes", since the special symbol can be stopped in the upper or lower row, the stop of the special symbol affects the playability (for example, AT2). ) Is configured to determine one of the instruction information that is "usually three prizes". Further, in the ending, one of the instruction information that is "normally three prizes" is intentionally determined so that the player does not get confused by the special symbols. In addition, in a state where it is desired to inform the player that the role of rare has been won, the instruction information "0" is intentionally determined, and if the player plays the game in a forward-pushing manner, the role of rare is won. I am trying to recognize it.
なお、図114及び図115に示したものは、あくまで一例であり、遊技性に沿った指示情報が決定され得る(換言すれば、遊技性に沿って適切な停止操作の情報が報知され得る)限り、内部当籤役と決定され得る指示情報との関係は上述したものに限られない。 It should be noted that the information shown in FIGS. 114 and 115 is merely an example, and the instruction information according to the playability can be determined (in other words, the information of the appropriate stop operation can be notified according to the playability). As long as the relationship between the internal winning combination and the instruction information that can be determined is not limited to the above.
[12-5.第4の遊技機の可動シャッター装置構成]
続いて、図116~図118を参照して、第4の遊技機の可動シャッター装置の構成例について説明する。上述のとおり、第4の遊技機では、メイン表示窓4において、第1~第4リールの前面側(遊技者側)に可動シャッター装置が設けられている。なお、図116は、第4の遊技機の可動シャッター装置の構成例を示す図であり、図117及び図118は、上記構成例を用いた、第4の遊技機の特殊図柄の表示例を示す図である。
[12-5. Movable shutter device configuration of the fourth gaming machine]
Subsequently, a configuration example of the movable shutter device of the fourth gaming machine will be described with reference to FIGS. 116 to 118. As described above, in the fourth gaming machine, a movable shutter device is provided on the front side (player side) of the first to fourth reels in the
図116に示すとおり、可動シャッター装置は、第1リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LTSと、第1リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LBSとを含む(以下、これらを「第1リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 As shown in FIG. 116, the movable shutter device includes a 3 LTS configured to cover the upper display area of the first reel in the closed state and expose the display area in the open state, and the first reel. The lower display area includes 3LBS configured to cover the display area in the closed state and expose it in the open state (hereinafter, these are collectively referred to as "first reel shutter"). There is).
また、第2リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLTSと、第2リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLBSとを含む(以下、これらを「第2リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 Further, the 3CLTS configured to cover the upper display area of the second reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the second reel in the closed state. It includes 3CLBS configured to be covered and exposed in the open state (hereinafter, these may be collectively referred to as "second reel shutter").
また、第3リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRTSと、第3リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRBSとを含む(以下、これらを「第3リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 Further, the 3CRTS configured to cover the upper display area of the third reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the third reel in the closed state. It includes 3 CRBS configured to be covered and exposed in the open state (hereinafter, these may be collectively referred to as "third reel shutter").
また、第4リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RTSと、第4リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RBSとを含む(以下、これらを「第4リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 Further, the 3RTS configured to cover the upper display area of the 4th reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the 4th reel in the closed state. It includes 3 RBS configured to cover the reel and expose it in the open state (hereinafter, these may be collectively referred to as a "fourth reel shutter").
図116の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が被覆され、該当する表示領域に表示される図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態となる。一方、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)については、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態が維持される。 FIG. 116A shows an example in which all of the first to fourth reel shutters are in the closed state. In this case, the display area (TL1 to TL4) on the upper stage of each reel and the display area (BL1 to BL4) on the lower stage of each reel are covered, and the symbol displayed in the corresponding display area cannot be visually recognized (or is difficult to see). Will be. On the other hand, with respect to the display areas (CL1 to CL4) in the middle of each reel, a state in which the symbols displayed in the corresponding display areas can be visually recognized (or easily visible) is maintained.
これに対し、図116の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が露出され、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)のみならず、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)についても、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態となる。 On the other hand, FIG. 116 (b) shows an example of a case where all of the first to fourth reel shutters are in the open state. In this case, the display area (TL1 to TL4) on the upper stage of each reel and the display area (BL1 to BL4) on the lower stage of each reel are exposed, and not only the display area (CL1 to CL4) on the middle stage of each reel but also the display area on the upper stage of each reel is displayed. In the areas (TL1 to TL4) and the display areas (BL1 to BL4) at the bottom of each reel, the symbols displayed in the corresponding display areas can be visually recognized (or easily visible).
なお、可動シャッター装置は、上述の状態変動を実現可能な構成であればどのような構成を採用してもよい。例えば、リールの周面に沿って回動可能に構成された半円筒状の部材であってもよいし、メイン表示窓4の上下端において、それぞれ上下方向に移動可能に構成された平板状の部材であってもよい。
The movable shutter device may have any configuration as long as it can realize the above-mentioned state fluctuations. For example, it may be a semi-cylindrical member configured to be rotatable along the peripheral surface of the reel, or a flat plate-shaped member configured to be movable in the vertical direction at the upper and lower ends of the
また、符号は省略しているが、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれには、その前面側に報知LED(例えば、図116の(a)中、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれにおいて略中央に位置する菱形の領域)が設けられ、閉鎖状態であるときには、これらが複数種類の発光色や発光パターンで個別に点灯することで、種々の情報を報知する(若しくは示唆する、又は演出を実行する)ことが可能となるように構成されている。 Although the reference numerals are omitted, the notification LEDs (for example, 3LTS to 3RTS and 3LTS to 3RTS in (a) of FIG. 116) are omitted for each of the 3LTS to 3RTS and 3LTS to 3RTS on the front side thereof. A diamond-shaped area located in the center) is provided, and when it is in a closed state, it lights up individually with a plurality of types of light emission colors and light emission patterns to notify (or suggest, or produce) various information. It is configured to be able to do).
また、図示は省略しているが、可動シャッター装置は、それぞれの閉鎖状態・開放状態がシャッター駆動回路によって切り替えられるように構成され、また、シャッター駆動回路は、副制御基板72に接続され、副制御回路200(サブCPU201)によってその駆動が制御されるように構成されている(各シャッター上の各報知LEDも同様)。なお、上述のとおり、可動シャッター装置は、通常の状態では閉鎖状態が維持されるように制御される。
Further, although not shown, the movable shutter device is configured so that the closed state and the open state can be switched by the shutter drive circuit, and the shutter drive circuit is connected to the
例えば、サブCPU201は、通常中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、高確滞在ゲーム数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、第1~第4リールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、第1~第4リールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。
For example, in the
また、例えば、サブCPU201は、AT2中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、シャッター開放権利の権利数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、(対応するリールの継続決定情報がすでに2となっていなければ)対応するリールのリールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、対応するリールのリールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。
Further, for example, when the
続いて、図117を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例1について説明する。なお、この表示例1では、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例について説明する。また、図117の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例であり、図117の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例である。 Subsequently, a display example 1 of a special symbol using the above configuration example will be described with reference to FIG. 117. In this display example 1, an example in the case of winning the "F_1 special lip" will be described. Further, FIG. 117 (a) is a display example when all of the first to fourth reel shutters are in the closed state and the “F_1 special lip” is applied, and FIG. 117 (b) is a display example. This is a display example when the "F_1 special lip" is won when all of the first to fourth reel shutters are in the open state.
図117の(a)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)には表示され得るが、他の表示領域には表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個となる。 As shown in FIG. 117 (a), when the "F_1 special lip" is applied and all of the first to fourth reel shutters are in the closed state, the special symbol is displayed in the display area in the middle of the first reel. It can be displayed in (CL1), but cannot be displayed in other display areas. That is, in this case, the number of special symbols displayed is one.
これに対し、図117の(b)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)に表示され得るとともに、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)にも表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個から4個に増加することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 117 (b), when the "F_1 special lip" is applied and both the 1st to 4th reel shutters are in the open state, the special symbol is the 1st reel. It can be displayed in the middle display area (CL1), and is also displayed in the second reel upper display area (TL2), the third reel lower display area (BL3), and the fourth reel upper display area (TL4). You will get it. That is, in this case, the number of displayed special symbols is increased from 1 to 4.
続いて、図118を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例2について説明する。なお、この表示例2では、「F_共通3枚1」に当籤した場合の一例について説明する。また、図118の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例であり、図118の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例である。
Subsequently, a display example 2 of a special symbol using the above configuration example will be described with reference to FIG. 118. In addition, in this display example 2, an example in the case of winning "
図118の(a)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、いずれの表示領域にも表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個となる。
As shown in FIG. 118 (a), when "
これに対し、図118の(b)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール下段の表示領域(BL1)、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)に表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個から4個に増加することとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 118 (b), when the "
そして、第4の遊技機では、上述のとおり、このようにして特殊図柄の表示数を変動させ得るものとして、遊技者に付与される特典を変動させ得るようにしている。 Then, in the fourth gaming machine, as described above, the number of special symbols displayed can be varied in this way, and the privilege given to the player can be varied.
なお、第4の遊技機では、上段及び下段の表示領域は有効ラインとして定義されていないため、メインCPU101は、上段及び下段の表示領域に特殊図柄が停止したかを実際に判別するものではなく、開放状態に制御され得る状態(例えば、AT2において、シャッター開放権利の権利数が1以上である状態)であるか否かと、決定された内部当籤役の種類によって特殊図柄の表示数を判定している(換言すれば、特典の付与内容を決定している)わけであるが、開放状態における制御はこれに限られない。例えば、開放状態に制御され得ない状態にあっては、中段の表示領域に停止した図柄の種類のみを判別する一方、開放状態に制御され得る状態にあっては、これのみならず、上段及び下段の表示領域に停止した図柄の種類も判別するようにし、特殊図柄が停止したかを実際に判別することで、特殊図柄の表示数が判定される(換言すれば、特典の付与内容が決定される)ように構成することもできる。
In the fourth gaming machine, since the upper and lower display areas are not defined as valid lines, the
[12-6.第4の遊技機の通常中の演出例]
続いて、図119~図125を参照して、第4の遊技機の通常中の演出例について説明する。なお、図119は、第4の遊技機の通常中の画面表示例を示す図であり、図120~図125は、第4の遊技機の通常中の演出例を示す図である。
[12-6. Example of normal production of the fourth pachinko machine]
Subsequently, an example of the normal production of the fourth gaming machine will be described with reference to FIGS. 119 to 125. Note that FIG. 119 is a diagram showing an example of screen display during normal operation of the fourth gaming machine, and FIGS. 120 to 125 are diagrams showing an example of normal production of the fourth gaming machine.
まず、図119を参照して、通常中の画面表示例について説明する。図119に示すとおり、第4の遊技機では、例えば、通常中の基本的な表示画面が、メイン演出表示部21の表示領域を略中央で縦方向に境界して区画することで、第1演出表示領域と第2演出表示領域とが含まれるように構成される。また、第1演出表示領域には第1情報表示領域が含まれ、第2演出表示領域には第2情報表示領域が含まれるように構成される。
First, an example of screen display during normal operation will be described with reference to FIG. 119. As shown in FIG. 119, in the fourth gaming machine, for example, the basic display screen in the normal state divides the display area of the main
第1演出表示領域では、基本的に、上述のCZ1ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_1特殊リプ」や「F_2特殊リプ」のように、第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ1ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ1ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第1情報表示領域では、現在のCZ1ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 In the first effect display area, basically, the effect display related to the above-mentioned CZ1 point is performed. For example, when an internal winning combination such as "F_1 special lip" or "F_1 special lip" in which a special symbol can be stopped and displayed on the first reel or the second reel is determined (in other words, CZ1 points are added). If the conditions to be obtained are satisfied), an effect display or the like that raises expectations is performed accordingly, and if the special symbol is actually stopped and displayed, CZ1 points have been added. An effect display or the like is performed. Further, in the first information display area, the current value of the CZ1 point, a guideline for the degree of expectation of reaching the specified value, and the like are displayed.
これに対し、第2演出表示領域では、基本的に、上述のCZ2ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_3特殊リプ」や「F_4特殊リプ」のように、第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ2ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ2ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第2情報表示領域では、現在のCZ2ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 On the other hand, in the second effect display area, the effect display related to the above-mentioned CZ2 point is basically performed. For example, when an internal winning combination that can stop and display a special symbol on the 3rd reel or the 4th reel is determined, such as "F_3 special lip" or "F_4 special lip" (in other words, CZ2 points are added). When the conditions to be obtained are satisfied), an effect display or the like is performed to increase the expectation, and when the special symbol is actually stopped and displayed, CZ2 points are added. An effect display or the like is performed. Further, in the second information display area, the current value of the CZ2 point, a guideline for the degree of expectation of reaching the specified value, and the like are displayed.
また、第1演出表示領域には、基本的に、第1リール(リール3L)に対応するストップボタン8Lと、第2リール(リール3CL)に対応するストップボタン8CLとが対応付けられており、第1演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第1演出表示領域では、ストップボタン8Lや8CLへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。
Further, in the first effect display area, the
これに対し、第2演出表示領域には、基本的に、第3リール(リール3CR)に対応するストップボタン8CRと、第4リール(リール3R)に対応するストップボタン8Rとが対応付けられており、第2演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第2演出表示領域では、ストップボタン8CRや8Rへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。
On the other hand, in the second effect display area, the stop button 8CR corresponding to the third reel (reel 3CR) and the
なお、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とについて、それぞれ異なる演出抽籤(あるいは演出決定)を行うことでそれぞれの演出内容を決定できるように構成される。すなわち、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とを別々に決定可能であるように構成される。
In addition, the
例えば、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第1低期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第1中期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第1高期待度演出とがあるとする。 For example, as an effect that can be performed by the effect display displayed in the first effect display area, the expectation that the special symbol is stopped and displayed on the first reel and the second reel is low (basically corresponding to 0). 1 Low expectation effect, 1st medium expectation effect that the special symbol is stopped and displayed on the 1st reel and 2nd reel is medium (basically corresponding to 1), and 1st reel And, it is assumed that there is a first high expectation effect in which a special symbol is stopped and displayed on the second reel and the expectation is high (basically, it corresponds to two).
また、例えば、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第2低期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第2中期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第2高期待度演出とがあるとする。 Further, for example, as an effect that can be performed by the effect display displayed in the second effect display area, the expectation that the special symbol is stopped and displayed on the third reel and the fourth reel is low (basically, it corresponds to 0 pieces). ) The second low expectation effect, the second medium expectation effect that the special symbol is stopped and displayed on the third reel and the fourth reel are medium (basically corresponding to one), and the second It is assumed that there is a second high expectation effect in which a special symbol is stopped and displayed on the 3rd reel and the 4th reel with a high expectation (basically corresponding to 2 reels).
そして、例えば、「F_13特殊リプ」に当籤したとする。この場合、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第1中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第1低期待度演出や第1高期待度演出が決定される場合もあるようにする。また、サブCPU201は、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第2中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第2低期待度演出や第2高期待度演出が決定される場合もあるようにする。
Then, for example, it is assumed that the "F_13 special lip" is won. In this case, the
このようにすれば、全体として一つの演出パターンを決定する場合と比べて、演出のランダム性を高めることもできるし、また、各演出の組合せを全て演出パターンとして規定しておく必要もなくなる。さらには、その遊技性と相まって遊技者の期待感を高めることにもつながると考えられる。 By doing so, it is possible to increase the randomness of the effect as compared with the case where one effect pattern is determined as a whole, and it is not necessary to specify all the combinations of the effects as the effect pattern. Furthermore, it is thought that it will lead to raising the player's expectation in combination with the playability.
また、例えば、第1演出表示領域では第1中期待度演出を行うことが決定され、第2演出表示領域では第2高期待度演出を行うことが決定されたとする。これらは同時に表示されるため、遊技者は、例えば、通常の遊技の流れから、まず、ストップボタン8Lや8CLから操作し、第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8CRや8Rを操作し、今度は第2高期待度演出を楽しみながら第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできるし、また、例えば、第2高期待度演出のほうを先にみたいと考えれば、まず、ストップボタン8CRや8Rを操作し、第2高期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8Lや8CLを操作し、今度は第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできる。
Further, for example, it is assumed that the first effect display area is determined to perform the first medium expectation effect, and the second effect display area is determined to perform the second high expectation effect. Since these are displayed at the same time, for example, the player operates from the
また、例えば、まず、ストップボタン8Lを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第1リールで停止表示された図柄を確認し、次に、ストップボタン8Rを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第4リールで停止表示された図柄を確認し、期待度が高いほうから、あるいは期待度が低いほうから、次の停止操作を選択して行うこともできる。例えば、遊技者が、第2演出表示領域の表示態様のほうが期待度が高いと感じた場合であって、こちらを先にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CRを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第3リールで停止表示された図柄を先に確認することもできるし、後にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CLを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第2リールで停止表示された図柄を先に確認することもできる。
Further, for example, first, the
そして、最後のストップボタンを操作すると、残ったほうの演出表示領域の表示態様も確定し、また、残ったほうのリールで停止表示された図柄も確定する。すなわち、第1演出表示領域及び第2演出表示領域のそれぞれで遊技結果が示され、第1リール及び第2リール、並びに第3リール及び第4リールのそれぞれにおいても遊技結果が示されることとなる。 Then, when the last stop button is operated, the display mode of the remaining effect display area is also determined, and the symbol stopped and displayed on the remaining reel is also determined. That is, the game result is shown in each of the first effect display area and the second effect display area, and the game result is also shown in each of the first reel and the second reel, and the third reel and the fourth reel, respectively. ..
(演出例1)
続いて、図120及び図121を参照して、このような演出の演出例1について説明する。なお、この演出例1では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Production example 1)
Subsequently, an effect example 1 of such an effect will be described with reference to FIGS. 120 and 121. In addition, in this effect example 1, it is assumed that the following effect contents (effect data) are determined as an example.
<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→変化なし(第2基本画面のまま)
・第1停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま)
・第2停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま)
<Production content of the first effect display area>
・ At the time of start operation (lever on) → Change from the first basic screen to display mode A (display of "?")
・ During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of "??")
・ During the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")
<Production content of the second effect display area>
・ At the start operation (lever on) → No change (remains on the second basic screen)
・ During the 1st stop operation → No change (remains on the 2nd basic screen)
・ During the second stop operation → No change (remains on the second basic screen)
なお、上記の第1演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8L及び8CLのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。
In addition, in the effect content of the first effect display area described above, "at the time of the first stop operation" means any of the
また、上記の第2演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8CR及び8Rのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。 Further, in the effect content of the second effect display area described above, "at the time of the first stop operation" means any of the stop buttons 8CR and 8R (that is, regardless of the stop order), these stop buttons. Of these, it indicates that one of the stop buttons was operated first, and "during the second stop operation" indicates that the remaining stop buttons of these stop buttons were operated next. .. This also applies to other production examples.
まず、図120を参照して、この演出例1において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 120, a case where the stop operation is performed by pressing forward in this effect example 1 will be described.
最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A. Further, at this time, since the effect content of the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area remains as the second basic screen.
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。
Next, since the
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode B to the display mode C. Further, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the second effect display area, was operated, but since the effect content of the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area is the second. The basic screen remains. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains as it is.
最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。
Finally, the
続いて、図121を参照して、この演出例1において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Subsequently, with reference to FIG. 121, a case where the stop operation is performed by reverse pressing will be described in this effect example 1.
最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A. Further, at this time, since the effect content of the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area remains as the second basic screen.
次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。
Next, the
次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the second effect display area, was operated, but since the effect content of the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area is the second. The basic screen remains. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains as it is.
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Further, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。
Finally, since the
(演出例2)
続いて、図122及び図123を参照して、このような演出の演出例2について説明する。なお、この演出例2では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Production example 2)
Subsequently, an effect example 2 of such an effect will be described with reference to FIGS. 122 and 123. In addition, in this effect example 2, it is assumed that the following effect contents (effect data) are determined as an example.
<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<Production content of the first effect display area>
・ At the time of start operation (lever on) → Change from the first basic screen to display mode A (display of "?")
・ During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of "??")
・ During the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")
<Production content of the second production display area>
・ At the time of start operation (lever on) → Change from the second basic screen to display mode A (display of "?")
・ During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of "??")
・ During the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")
なお、説明の便宜のため、第1演出表示領域の演出内容の変化態様を、第1基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとし、また、第2演出表示領域の演出内容の変化態様を、第2基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとしているが、各基本画面や各表示態様の具体的な表示内容はそれぞれで少なくとも一部が異なるものであってもよく、全く異なるものであってもよい。すなわち、具体的な表示内容は、図122及び図123で示したものには限定されない。これは、他の演出例についても同様である。 For convenience of explanation, the change mode of the effect content of the first effect display area is set to the first basic screen → display mode A → display mode B → display mode C, and the effect content of the second effect display area. The change mode is the second basic screen → display mode A → display mode B → display mode C, but even if the specific display contents of each basic screen and each display mode are different at least in part. Well, it may be completely different. That is, the specific display contents are not limited to those shown in FIGS. 122 and 123. This also applies to other production examples.
まず、図122を参照して、この演出例2において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 122, in this effect example 2, a case where the stop operation is performed by pressing forward will be described.
最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A. Further, at this time, the effect display in the second effect display area is changed from the second basic screen to the display mode A.
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。
Next, since the
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode B to the display mode C. Further, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the second effect display area, is operated, the effect display in the second effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.
最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。
Finally, since the
続いて、図123を参照して、この演出例2において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Subsequently, with reference to FIG. 123, a case where the stop operation is performed by reverse pressing will be described in this effect example 2.
最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A. Further, at this time, the effect display in the second effect display area is changed from the second basic screen to the display mode A.
次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。
Next, since the
次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the second effect display area, is operated, the effect display in the second effect display area is changed from the display mode B to the display mode C. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Further, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。
Finally, since the
(演出例3)
続いて、図124及び図125を参照して、このような演出の演出例3について説明する。なお、この演出例3では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Production example 3)
Subsequently, an effect example 3 of such an effect will be described with reference to FIGS. 124 and 125. In addition, in this effect example 3, it is assumed that the following effect contents (effect data) are determined as an example.
<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から拡大状態に変化
・第1停止操作時→拡大状態で表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第2停止操作時→拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第3停止操作時→拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から縮小状態に変化
・第1停止操作時→変化なし(縮小状態のまま)
<Production content of the first effect display area>
・ At the start operation (lever on) → change from the first basic screen to the enlarged state ・ At the time of the first stop operation → change to the display mode A in the enlarged state (display of “?”)
-During the second stop operation → Change from display mode A to display mode B in the enlarged state (display of "??")
・ During the third stop operation → Change from display mode B to display mode C in the enlarged state (display of "chance")
<Production content of the second effect display area>
・ At the time of start operation (lever on) → change from the 2nd basic screen to the reduced state ・ At the time of the 1st stop operation → no change (remains in the reduced state)
この演出例3では、当初、第1演出表示領域がストップボタン8L及び8CLに対応し、第2演出表示領域がストップボタン8CL及び8Rに対応するという対応関係が変動するものとなっている。具体的には、第1演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8L、8CL及び8CRに対応するものとなり、また、第2演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8Rのみに対応するものとなっている。
In this effect example 3, the correspondence relationship that the first effect display area corresponds to the
なお、これはあくまで一例であり、表示画面全てが第1演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第1演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。
It should be noted that this is just an example, and the entire display screen is enlarged so as to be the first effect display area, and along with this, the first effect display area corresponds to all the
また、上述のものとは逆で、第2演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8CL、8CR及び8Rに対応するものとなり、また、第1演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8Lのみに対応するものとなる演出内容があってもよいし、表示画面全てが第2演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第2演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。
Further, contrary to the above, as the area of the second effect display area expands (becomes an enlarged state), the second effect display area corresponds to the stop buttons 8CL, 8CR and 8R. Further, as the area of the first effect display area is reduced (reduced state), there may be an effect content in which the first effect display area corresponds only to the
また、第1演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ1ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ1移行条件成立となる)等の第1演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよいし、第2演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ2ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ2移行条件成立となる)等の第2演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよい。むろん、これら以外の場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合や、AT直当たり抽籤に当籤した場合等)にもいずれかの演出が行われ得るようにして、遊技者の期待感を高めてもよい。 Further, the effect in which the first effect display area is expanded is related to the first effect display area such that, for example, the CZ1 point reaches a specified value in the game (in other words, the CZ1 transition condition is satisfied). It may be performed when an event occurs, and in the production in which the second effect display area is expanded, for example, the CZ2 points reach the specified value in the game (in other words, the CZ2 transition condition is satisfied. It may be performed when an event related to the second effect display area such as ()) occurs. Of course, in cases other than these (for example, when the number of ceiling games is reached, when the AT direct hit lottery is won, etc.), one of the effects can be performed to raise the expectations of the player. May be good.
まず、図124を参照して、この演出例3において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 124, a case where the stop operation is performed by pressing forward in this effect example 3 will be described.
最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the enlarged state. Further, at this time, the effect display in the second effect display area is changed from the second basic screen to the reduced state.
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。
Next, since the
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B in the enlarged state. Further, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode B to the display mode C in the enlarged state. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。
Finally, the
続いて、図125を参照して、この演出例3において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Subsequently, with reference to FIG. 125, a case where the stop operation is performed by reverse pressing will be described in this effect example 3.
最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the enlarged state. Further, at this time, the effect display in the second effect display area is changed from the second basic screen to the reduced state.
次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。
Next, the
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed to the display mode A in the enlarged state. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B in the enlarged state. Further, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.
最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。
Finally, since the
[12-7.第4の遊技機の通常中の仕様を用いた遊技機]
第4の遊技機では、上述の通常中の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[12-7. A gaming machine using the normal specifications of the fourth gaming machine]
In the fourth gaming machine, for example, by using the above-mentioned normal specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
例えば、演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)は、第1演出表示(例えば、CZ1ポイントに関連する演出表示)を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示(例えば、CZ2ポイントに関連する演出表示)を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、複数のストップボタンのうちの所定のストップボタン(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、第1演出表示部に対応付けられ、特定のストップボタン(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、第2演出表示部に対応付けられ、第1演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合に第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、第2演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合に第2演出表示による演出を進行させることが可能である遊技機である。 For example, the effect display means (for example, the main effect display unit 21) has a first effect display unit (for example, a first effect display area) that performs a first effect display (for example, an effect display related to the CZ1 point) and a first effect display unit. 2 A predetermined stop button (for example, a stop button) among a plurality of stop buttons including a second effect display unit (for example, a second effect display area) for performing an effect display (for example, an effect display related to a CZ2 point). 8L, 8CL) is associated with the first effect display unit, a specific stop button (for example, stop buttons 8CR, 8R) is associated with the second effect display unit, and the first effect display unit is designated. It is possible to advance the effect by the first effect display when the stop button is operated, and the second effect display unit advances the effect by the second effect display when the specific stop button is operated. Is a possible gaming machine.
なお、第4の遊技機では、例えば、図120~図125を用いて説明したように、第1演出表示と第2演出表示のそれぞれにおいて、その表示態様を順次変化させる(あるいは変化させない)ことで演出を進行させる(あるいは進行させない)ものとしていたが、演出を進行させる(あるいは進行させない)態様はこれに限られない。例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、当該キャラクタの台詞の吹き出し部分の表示のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これは演出を進行させる態様に含まれる。また、同様の観点からすれば、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、出力される台詞の音声のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これも演出を進行させる態様に含まれるものとすることができる。すなわち、演出を進行させる態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、自己の遊技操作にしたがって演出が進行したと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させる」とは、必ずしも表示態様について必ず変化が生じるものに限られない。 In the fourth gaming machine, for example, as described with reference to FIGS. 120 to 125, the display mode is sequentially changed (or not changed) in each of the first effect display and the second effect display. However, the mode in which the production is advanced (or not advanced) is not limited to this. For example, if a character is displayed and the display mode of the character does not change, but only the display of the balloon part of the dialogue of the character changes sequentially according to the player's game operation, this advances the effect. Included in the embodiment. From the same point of view, for example, when a certain character is displayed and the display mode of the character does not change, but only the voice of the output dialogue changes sequentially according to the player's game operation. This can also be included in the mode of advancing the production. That is, the mode of advancing the effect includes at least all the modes in which the player who is looking at the effect display means can feel that the effect has progressed according to his / her own game operation. Therefore, "promoting the effect" is not necessarily limited to the one in which the display mode is always changed.
また、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は予め定められたパターン(例えば、走っている様子がループ再生される等)によって順次変化している(あるいは、背景画像が表示されていて、その背景画像自体は、同様に予め定められたパターンによって順次変化している)が、遊技者の遊技操作によってそのパターンが変更されない場合、これは演出が進行しない態様に含まれる。すなわち、演出を進行させない態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、演出が進行していないと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させない」とは、必ずしも表示態様について一切の変化が生じないものに限られない。 Further, for example, a certain character is displayed, and the display mode itself of the character is sequentially changed by a predetermined pattern (for example, a running state is reproduced in a loop) (or a background image is displayed). The background image itself is displayed and is sequentially changed by a predetermined pattern as well), but if the pattern is not changed by the player's game operation, this is included in the mode in which the production does not proceed. .. That is, the mode in which the effect is not progressed includes at least all the modes in which the player who has seen the effect display means can perceive that the effect is not progressing. Therefore, "not advancing the effect" is not necessarily limited to the one in which no change occurs in the display mode.
なお、第4の遊技機では、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CLを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CR,8Rを対応付けるものとしているが、その対応関係はこれに限られない。例えば、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CL,8CRを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8Rのみを対応付けるものとしてもよい。また、第1演出表示部にストップボタン8Lのみを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CL,8CR,8Rを対応付けるものとしてもよい。
In the fourth gaming machine, in the basic state, the
また、例えば、基本状態では、第2演出表示部(又は第1演出表示部)にはストップボタンを対応付けず、第1演出表示部(又は第2演出表示部)に全てのストップボタンを対応付けるようにして、特定の演出(例えば、上述の演出例1~3のような演出)の実行時にのみ、それぞれの対応関係となるように適宜ストップボタンが対応付けられるように構成してもよい。すなわち、演出表示手段は、通常は、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割されることなく、一つの演出表示手段として種々の演出を実行し、上記特定の演出が実行される場合に、その演出の一態様として、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割され、それぞれで独立した演出が実行され得るように構成してもよい。 Further, for example, in the basic state, the stop button is not associated with the second effect display unit (or the first effect display unit), and all the stop buttons are associated with the first effect display unit (or the second effect display unit). In this way, the stop buttons may be appropriately associated with each other only when a specific effect (for example, an effect such as the above-mentioned effect examples 1 to 3) is executed. That is, the effect display means usually executes various effects as one effect display means without being divided into a first effect display unit and a second effect display unit, and the above-mentioned specific effect is executed. In this case, as one aspect of the effect, it may be divided into a first effect display unit and a second effect display unit, and may be configured so that an independent effect can be executed in each.
また、いずれの場合であっても、第1演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)や、第2演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)が遊技者に示されるように構成してもよい。なお、この場合、メイン演出表示部21の下方の領域においてその対応関係が示されるようにしてもよいし、サブ演出表示部22においてその対応関係が示されるようにしてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDによってその対応関係が示されるようにしてもよい。
In any case, which stop button corresponds to the first effect display unit (in other words, which reel) and which reel corresponds to the second effect display unit. It may be configured to indicate to the player whether it is a stop button (in other words, which reel it is). In this case, the correspondence may be shown in the area below the main
また、第4の遊技機では、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で縦方向に境界して区画し、向かって左側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、向かって右側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成しているが、その構成はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で横方向に境界して区画し、上側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、下側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成してもよい。また、これらの境界は、メイン演出表示部21内のいずれの場所であってもよい。
Further, in the fourth gaming machine, the main
また、例えば、第1演出表示部と第2演出表示部とは別々の表示装置であってもよい。例えば、二つのメイン演出表示部を設け、これらを行方向に並んで設けることで、向かって左側の表示装置が第1演出表示部となり、向かって右側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、これらを列方向に並んで設けることで、上側の表示装置が第1演出表示部となり、下側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、メイン演出表示部21を第1演出表示部とし、サブ演出表示部22を第2演出表示部として用いてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDを各演出表示部としても用いてもよい。すなわち、第1演出表示部と第2演出表示部とは、それぞれ映像や画像を表示するものに限られない。例えば、少なくともこのうちの一つ(双方であってもよい)が、ランプ(発光手段)の発光パターン(例えば、色)や点灯パターン(例えば、点灯、点滅、あるいは消灯)、又は、7セグメントLED、変動表示装置やドット表示装置の表示パターン等によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよいし、可動演出装置の動作パターン(例えば、動き)によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよい。したがって、例えば、第1演出表示や第2演出表示等として説明した「演出表示」とは、少なくともその一部の態様で遊技者の視覚に訴えて(視覚的に作用して)演出が行われ得るものであれば、どのような演出も含み得るものとする。また、第1演出表示部と第2演出表示部とは、一体であるものを区分けして(あるいは役割を分割して)構成されるようにしてもよいし、別体で構成されるようにしてもよい。また、第1演出表示部と第2演出表示部とを、それぞれ異なる種類の表示装置、あるいはその他の演出実行手段となるように組み合わせて構成することもできる。これらによっても、各ストップボタンとの間で同様の対応付けを行うことが可能である。
Further, for example, the first effect display unit and the second effect display unit may be separate display devices. For example, by providing two main effect display units and arranging them side by side in the row direction, the display device on the left side becomes the first effect display unit and the display device on the right side becomes the second effect display unit. It may be configured as follows. Further, by arranging these side by side in the column direction, the upper display device may be the first effect display unit and the lower display device may be the second effect display unit. Further, the main
また、第4の遊技機では、同じ対応付けがなされるストップボタンを、基本的に隣接するストップボタン(例えば、ストップボタン8Lに隣接するストップボタン8CL、あるいはストップボタン8Rに隣接するストップボタン8CR等)としているが、ストップボタンを対応付ける態様はこれに限られない。少なくとも一部では、隣接しないストップボタンについて同じ対応付けがなされるようにしてもよい。例えば、ストップボタン8Lと8CRとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8Rとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよいし、また、ストップボタン8Lと8Rとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8CRとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよい。
Further, in the fourth gaming machine, the stop button having the same association is basically an adjacent stop button (for example, a stop button 8CL adjacent to the
また、第4の遊技機では、演出表示部の数を二つ(第1演出表示部及び第2演出表示部)としているが、その構成はこれに限られない。例えば、1個のストップボタンに対して、それぞれ1個の演出表示部が設けられるようにしてもよい(例えば、ストップボタンが8L,8C,8Rの3個であれば、それぞれに対応するように3個の演出表示部を設ける、また、ストップボタンが8L,8CL,8CR,8Rの4個であれば、それぞれに対応するように4個の演出表示部を設ける等)。
Further, in the fourth gaming machine, the number of effect display units is two (first effect display unit and second effect display unit), but the configuration is not limited to this. For example, one effect display unit may be provided for each one stop button (for example, if there are three
また、例えば、第1演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合には第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、第2演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合には第2演出表示による演出を進行させないことが可能である遊技機である。 Further, for example, the first effect display unit can prevent the effect of the first effect display from proceeding when a specific stop button is operated, and the second effect display unit is operated by a predetermined stop button. If this is the case, it is a gaming machine that can prevent the effect of the second effect display from proceeding.
なお、第4の遊技機では、基本的に、各演出表示部において、対応付けられていないストップボタンが操作された場合には演出を進行させないものとしているが、その構成はこれに限られない。例えば、対応付けられていないストップボタンが操作された場合にも、何らかの表示態様の変化(演出の進行)があるようにしてもよい。もっとも、この場合、注目すべきは操作されたストップボタンに対応する演出表示部であることから、これに対応しない演出表示部では相対的に少ない表示態様の変化(演出の進行)となるように構成することが望ましい。 In the fourth gaming machine, basically, when an unassociated stop button is operated in each effect display unit, the effect is not advanced, but the configuration is not limited to this. .. For example, even when a stop button that is not associated with the button is operated, there may be some change in the display mode (progress of the effect). However, in this case, it should be noted that the effect display unit corresponding to the operated stop button has a relatively small change in the display mode (progress of the effect) in the effect display unit that does not correspond to this. It is desirable to configure.
また、例えば、第1演出表示及び第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示である遊技機である。もっとも、必ずしも同時である必要はない。すなわち、一回の遊技においてこれらの演出表示が行われればよく、例えば、演出表示が開始される時期や表示態様の変化する時期等は各演出表示手段で異なっていてもよい。 Further, for example, the first effect display and the second effect display are gaming machines that can be displayed at the same time. However, it does not have to be simultaneous. That is, it is sufficient that these effect displays are performed in one game, and for example, the time when the effect display is started, the time when the display mode changes, and the like may be different for each effect display means.
また、例えば、サブCPU201は、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とを別々に決定可能である遊技機である。もっとも、これらが一括で決定されるものとしてもよいし、例えば、一方において複数回の遊技にわたって行われる連続演出が実行されている等の場合には、他方の内容のみが決定されるものとしてもよい。また、演出決定主体もサブCPU201のみに限られず、メインCPU101がそれぞれの演出内容を決定するものとしてもよい。
Further, for example, the
また、例えば、少なくとも所定のストップボタン又は前記特定のストップボタンとして2個以上のストップボタンが対応付けられている場合であって、第1演出表示又は第2演出表示による演出を進行させる場合、ストップボタンの操作順にかかわらず、何個目のストップボタンが操作されたかによって演出を進行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, when two or more stop buttons are associated with at least a predetermined stop button or the specific stop button, and when the effect by the first effect display or the second effect display is advanced, the stop is performed. Regardless of the order in which the buttons are operated, it is a gaming machine that can advance the production depending on how many stop buttons are operated.
なお、演出を進行させる場合に、ストップボタンの操作順を考慮することも可能である。例えば、「F_14特殊リプ」が当籤した場合であって、上述の演出例2のような演出が行われることが決定されたとする。そして、ストップボタン8Rが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「特殊2個(第1・第4)」となるので(例えば、図110~図113参照)、そのまま第2演出表示による演出を進行させるようにすればよい。しかしながら、ストップボタン8CRが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「通常リプ」となる(例えば、図110~図113参照)。すなわち、実行されている演出で示唆したい内容と、遊技結果が一致しなくなる場合がある。したがって、このような場合には、ストップボタンの操作順を考慮し、演出を進行させないようにすることとしてもよい。
It is also possible to consider the operation order of the stop buttons when advancing the production. For example, it is assumed that the "F_14 special lip" is won, and it is determined that the production as in the above-mentioned production example 2 is performed. If the
また、例えば、複数のストップボタンは、4個以上のストップボタンで構成され、所定のストップボタン及び特定のストップボタンは、それぞれ複数個のストップボタンとすることが可能である遊技機である。 Further, for example, a plurality of stop buttons are composed of four or more stop buttons, and a predetermined stop button and a specific stop button can each be a plurality of stop buttons.
第4の遊技機では、4個のリールと、これに対応する4個のストップボタンとを備えるものとして構成しているが、上述のとおり、3個のリールと、これに対応する3個のストップボタンとを備えるものとして構成することもできるし、また、例えば、5個以上のリールと、これに対応する5個以上のストップボタンとを備えるものとして構成することもできる。すなわち、各演出表示部のそれぞれに複数個のストップボタンを対応付けるようにする手法は上述のものに限られない。 The fourth gaming machine is configured to include four reels and four corresponding stop buttons. As described above, three reels and three corresponding stop buttons are provided. It may be configured to include a stop button, or may be configured to include, for example, five or more reels and a corresponding five or more stop buttons. That is, the method of associating a plurality of stop buttons with each of the effect display units is not limited to the above.
また、例えば、第1演出表示は、第1情報(例えば、CZ1ポイント)に関連する演出表示であり、第2演出表示は、第2情報(例えば、CZ2ポイント)に関連する演出表示であり、第1情報は、第1状態(例えば、CZ1)の付与に関連する情報であり、第2情報は、第2状態(例えば、CZ2)の付与に関連する情報である遊技機である。 Further, for example, the first effect display is an effect display related to the first information (for example, CZ1 point), and the second effect display is an effect display related to the second information (for example, CZ2 point). The first information is information related to the addition of the first state (for example, CZ1), and the second information is information related to the addition of the second state (for example, CZ2).
なお、第1情報は、現在のCZ1ポイントの値であってもよいし、CZ1ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第2情報は、現在のCZ2ポイントの値であってもよいし、CZ2ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第1情報は、第1リール及び第2リールにおける特殊図柄の表示数であってもよいし、第2情報は、第3リール及び第4リールにおける特殊図柄の表示数であってもよい。 The first information may be the current value of CZ1 points, or may be the number of remaining points up to the specified value of CZ1 points. Further, the second information may be the current value of CZ2 points, or may be the number of remaining points up to the specified value of CZ2 points. Further, the first information may be the number of special symbols displayed on the first reel and the second reel, and the second information may be the number of special symbols displayed on the third reel and the fourth reel. ..
また、第1演出表示や第2演出表示によって報知ないし示唆される情報は、上述のものに限られない。例えば、CZ2において当該表示が行われるものとし、CZ2においては、第1リール及び第2リールのリール信頼度を第1情報とし、第3リール及び第4リールのリール信頼度を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、CZ2においては、演出表示手段が、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。また、例えば、CZ1において複数の情報を表示する場合には、CZ1においても当該表示が行われるものとしてもよい。また、バトルゾーンにおいて複数の情報を表示する場合には、バトルゾーンにおいても当該表示が行われるものとしてもよい。 Further, the information notified or suggested by the first effect display or the second effect display is not limited to the above. For example, it is assumed that the display is performed in CZ2, and in CZ2, the reel reliability of the first reel and the second reel is the first information, and the reel reliability of the third reel and the fourth reel is the second information. The 1st effect display and the 2nd effect display may be performed. Further, in the CZ2, the effect display means is configured to include the first to fourth effect display units (first to fourth effect display areas), and information related to the reel reliability of the first reel (for example,). The rank and expectation) are displayed on the first effect display unit, and the information related to the reel reliability of the second reel (for example, the rank and expectation) is displayed on the second effect display unit, and the reel reliability of the third reel is displayed. Information related to the degree (for example, rank and expectation) is displayed on the third effect display unit, and information related to the reel reliability of the fourth reel (for example, rank and expectation) is displayed on the fourth effect display unit. You may try to do it. Further, in this case, the degree of expectation that the special symbol is displayed or the privilege when the special symbol is displayed may be suggested or notified by the change of the display mode (progress of the effect). Further, for example, when a plurality of information is displayed on the CZ1, the display may be performed on the CZ1 as well. Further, when displaying a plurality of information in the battle zone, the display may be performed in the battle zone as well.
また、例えば、AT1において当該表示が行われ得るものとし、AT1においては、第1リール及び第2リールのシャッター開放権利の権利数を第1情報とし、第3リール及び第4リールのシャッター開放権利の権利数を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT1においては、第1リール及び第2リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 Further, for example, it is assumed that the display can be performed in AT1, and in AT1, the number of rights of the shutter release right of the first reel and the second reel is set as the first information, and the shutter release right of the third reel and the fourth reel is used as the first information. The first effect display or the second effect display may be performed with the number of rights of the above as the second information. Further, in AT1, the expectation that the shutter release right corresponding to the first reel and the second reel can be obtained is notified or suggested by the first effect display, and the shutter release right corresponding to the third reel and the fourth reel is obtained. The expected degree may be notified or suggested by the second effect display.
また、AT1においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 Further, the AT1 is configured to include the first to fourth effect display units (first to fourth effect display areas), and information related to the shutter release right of the first reel (for example, the number of rights and the degree of expectation). ) Is displayed on the first effect display unit, and information related to the shutter release right of the second reel (for example, the number of rights and the degree of expectation) is displayed on the second effect display unit, and is related to the shutter release right of the third reel. Information to be performed (for example, the number of rights and the degree of expectation) is displayed on the third effect display unit, and information related to the shutter release right of the fourth reel (for example, the number of rights and the degree of expectation) is displayed on the fourth effect display unit. You may do so. Further, in this case, the degree of expectation that the special symbol is displayed or the privilege when the special symbol is displayed may be suggested or notified by the change of the display mode (progress of the effect).
また、例えば、AT2において当該表示が行われ得るものとし、AT2においては、第1リール及び第2リールの継続決定情報の値を第1情報とし、第3リール及び第4リールの継続決定情報の値を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT2においては、第1リール及び第2リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 Further, for example, it is assumed that the display can be performed in AT2, and in AT2, the value of the continuation determination information of the first reel and the second reel is set as the first information, and the continuation determination information of the third reel and the fourth reel is used as the first information. The first effect display or the second effect display may be performed using the value as the second information. Further, in AT2, the expectation level to which the continuation decision information corresponding to the first reel and the second reel is added is notified or suggested by the first effect display, and the continuation decision information corresponding to the third reel and the fourth reel is transmitted. The expected degree to be added may be notified or suggested by the second effect display.
また、AT2においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 Further, the AT2 is configured to include the first to fourth effect display units (first to fourth effect display areas), and information related to the continuation determination state of the first reel (for example, a value or an expectation degree). Is displayed on the first effect display unit, information related to the continuation decision state of the second reel (for example, a value or an expectation degree) is displayed on the second effect display unit, and information related to the continuation decision state of the third reel. Even if (for example, a value or an expectation degree) is displayed on the third effect display unit, and information related to the continuation determination state of the fourth reel (for example, a value or an expectation degree) is displayed on the fourth effect display unit. good. Further, in this case, the degree of expectation that the special symbol is displayed or the privilege when the special symbol is displayed may be suggested or notified by the change of the display mode (progress of the effect).
また、例えば、遊技結果に応じて第1情報及び第2情報を更新可能とし、第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第1状態を付与可能であり、第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第2状態を付与可能であり、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能である遊技機である。 Further, for example, the first information and the second information can be updated according to the game result, and the first state can be given when the first information becomes a predetermined update result (for example, a specified value or more). It is a gaming machine that can be given a second state when the second information becomes a predetermined update result (for example, a specified value or more), and each information can be updated separately in one game.
もっとも、これらの更新自体は別々で行われるとしても、これらを更新するか否かの決定自体は必ずしも別々で行われないようにしてもよい。また、例えば、第1情報については更新され得るが、第2情報については更新され得ない制御状態、また、第2情報については更新され得るが、第1情報については更新され得ない制御状態、あるいは、第1情報及び第2情報のいずれもが更新され得ない制御状態等を設け、それぞれの制御条件が成立した場合には、所定の遊技期間(1ゲームであってもよいし、複数ゲーム間であってもよい)、いずれかの制御状態に制御されるようにしてもよい。 However, even if these updates themselves are performed separately, the decision itself as to whether or not to update them may not necessarily be performed separately. Further, for example, a control state in which the first information can be updated but cannot be updated in the second information, and a control state in which the second information can be updated but the first information cannot be updated. Alternatively, a control state or the like in which neither the first information nor the second information can be updated is provided, and when each control condition is satisfied, a predetermined game period (one game may be used, or a plurality of games). It may be controlled by either control state).
また、例えば、所定のストップボタンに対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄が停止する場合に第1情報を更新可能であり、特定のストップボタンに対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に特殊図柄が停止する場合に第2情報を更新可能である遊技機である。
Further, for example, the first information can be updated when the special symbol stops in a predetermined display column (for example,
なお、第1情報や第2情報が更新される条件がこれに限られないことは上述のとおりであるし、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合には、実際に特殊図柄が表示されなくとも第1情報や第2情報が更新されるように構成することもできる。 As described above, the conditions for updating the first information and the second information are not limited to this, and when the internal winning combination in which the special symbol can be displayed is determined, the special symbol is actually displayed. It is also possible to configure the first information and the second information to be updated even if is not displayed.
また、例えば、第1演出表示部及び第2演出表示部は、それぞれメイン演出表示部21の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域及び第2演出表示領域であり、それぞれで別々に演出を進行させることが可能である遊技機である。
Further, for example, the first effect display unit and the second effect display unit are a first effect display area and a second effect display area configured by partitioning the display area of the main
なお、第1演出表示と第2演出表示で、少なくとも一部の演出内容では、それぞれの演出内容が連動する、あるいは関連する演出内容となるように構成することもできるし、いずれか一方の演出表示の進行度合いに応じて、他方の演出表示の進行度合いが変化し得るように構成することもできる。 In addition, in the first effect display and the second effect display, at least a part of the effect contents may be configured so that the respective effect contents are interlocked or related to each other, or one of the effects. It can also be configured so that the progress of the other effect display can change according to the progress of the display.
また、例えば、第1演出表示領域又は第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、演出例3による演出)を実行可能であり、当該領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって所定のストップボタン及び特定のストップボタンの対応関係も変動させることが可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to execute an area variation effect (for example, an effect according to the effect example 3) in which either one of the first effect display area or the second effect display area is expanded and the other is reduced, and the area variation effect can be performed. When executed, it is a gaming machine capable of changing the correspondence between a predetermined stop button and a specific stop button according to the content of the change.
なお、ストップボタンの対応関係を変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、必ずしも拡張状態となる側で対応するストップボタンが増加しなくともよく、縮小状態となる側で対応するストップボタンが増加するものとなってもよい。 The mode for changing the correspondence of the stop buttons is not limited to the above. For example, the number of corresponding stop buttons does not necessarily have to increase on the side in the expanded state, and the number of corresponding stop buttons may increase on the side in the reduced state.
例えば、通常中において、AT直当たり抽籤に当籤した遊技では、上述の演出例3の如く、第1演出表示領域が拡大し、第2演出表示領域が縮小する演出が行われ得るものとする。このとき、第1演出表示領域にはストップボタン3Lのみが対応付けられ、第2演出表示領域にはストップボタン3CL,3CR,3Rが対応付けられるものとする。そして、第1演出表示領域には、第1演出表示として、例えば「第1リールを押して下さい」等のメッセージが表示されるか、あるいは、ストップボタンを模した大きなプッシュボタン表示が行われるものとする。そして、ストップボタン3Lが操作された場合には、第1演出表示領域において、ATに移行することが確定された旨が表示されるものとする。このようにして、領域変動演出を用いた確定演出が行われるように構成することもできる。
For example, in a game in which the AT direct hit lottery is won during normal times, it is possible to perform an effect in which the first effect display area is expanded and the second effect display area is reduced, as in the above-mentioned effect example 3. At this time, it is assumed that only the
[12-8.第4の遊技機のAT2中の演出例]
続いて、図126~図130を参照して、第4の遊技機のAT2中の演出例について説明する。なお、図126は、第4の遊技機のAT2中の画面表示例を示す図であり、図127~図130は、第4の遊技機のAT2中の演出例を示す図である。
[12-8. Example of production during AT2 of the 4th pachinko machine]
Subsequently, an example of the effect of the fourth gaming machine in AT2 will be described with reference to FIGS. 126 to 130. Note that FIG. 126 is a diagram showing an example of screen display during AT2 of the fourth gaming machine, and FIGS. 127 to 130 are diagrams showing an example of production during AT2 of the fourth gaming machine.
上述のとおり、第4の遊技機では、AT1中に、有利度情報であるシャッター開放権利をリール毎に獲得し、その後のAT2において、有利度情報である継続決定情報をリール毎に獲得し、獲得した継続決定情報のそれぞれに応じてATを継続(延長)させるか否か(すなわち、状態を有利とするか否か)が決定される。また、AT2では、AT1で獲得したシャッター開放権利の有利度合い(権利数)に応じて、継続決定情報の有利度合い(付与されやすさ)が変動し、これにともなって付与される状態の有利度合い(報酬内容)も変動し得るものとなっている。 As described above, in the fourth gaming machine, the shutter release right which is the advantage information is acquired for each reel during AT1, and the continuation decision information which is the advantage information is acquired for each reel in the subsequent AT2. Whether or not to continue (extend) the AT (that is, whether or not to make the state advantageous) is determined according to each of the acquired continuation determination information. Further, in AT2, the degree of advantage (easiness of being given) of the continuation decision information varies according to the degree of advantage (number of rights) of the shutter opening right acquired in AT1, and the degree of advantage of the state given accordingly. (Reward content) can also fluctuate.
図126~図130の演出例では、このような遊技性において、特に、AT2中に行われ得る演出表示例を説明している。 In the production examples of FIGS. 126 to 130, in particular, an production display example that can be performed during AT2 is described in such playability.
なお、図示は省略しているが、AT1中においては、リール毎のシャッター開放権利の有利度合いの段階が報知され得るものとなっている。具体的には、シャッター開放権利の権利数が0である(最も低い段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが白色に発光し、シャッター開放権利の権利数が1である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが青色に発光し、シャッター開放権利の権利数が2である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが赤色に発光し、シャッター開放権利の権利数が3以上である(最も高い段階を含む次の段階以上である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが紫色に発光する。これによって、AT1中においても、シャッター開放権利の有利度合いが示されることとなっている。 Although not shown, the stage of the degree of advantage of the shutter release right for each reel can be notified during AT1. Specifically, when the number of right to open the shutter is 0 (at the lowest stage), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits white light, and the number of right to open the shutter is 1. In the case of (the next stage), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits blue light, and when the number of right to open the shutter is 2 (in the next stage), the corresponding movable shutter When the notification LED of the device emits red light and the number of right to open the shutter is 3 or more (the next stage or more including the highest stage), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits purple light. do. As a result, the degree of advantage of the shutter opening right is shown even during AT1.
まず、図126を参照して、AT2中の画面表示例について説明する。図126に示すとおり、第4の遊技機では、継続決定情報は、AT2中には、参戦キャラとして示されるものとなっており、各リールについて継続決定情報が加算されると、これにともなって表示される味方キャラクタ(以下、「味方キャラ」として説明する)が増加していく(バトルに参戦していく)様子が示される。 First, a screen display example during AT2 will be described with reference to FIG. 126. As shown in FIG. 126, in the fourth gaming machine, the continuation decision information is shown as a participating character during AT2, and when the continuation decision information is added for each reel, it accompanies this. It is shown how the displayed ally characters (hereinafter referred to as "ally characters") are increasing (participating in the battle).
図126中、メイン演出表示部21の第1リール対応領域は、第1リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「1」の表示は味方キャラ1に対応するものであり、「2」の表示は味方キャラ2に対応するものである。図126に示す状態では、第1リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ1も味方キャラ2も参戦キャラとなっていないことを示している。
In FIG. 126, the first reel corresponding area of the main
また、図126中、メイン演出表示部21の第2リール対応領域は、第2リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「3」の表示は味方キャラ3に対応するものであり、「4」の表示は味方キャラ4に対応するものである。図126に示す状態では、第2リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ3も味方キャラ4も参戦キャラとなっていないことを示している。
Further, in FIG. 126, the second reel corresponding area of the main
また、図126中、メイン演出表示部21の第3リール対応領域は、第3リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「5」の表示は味方キャラ5に対応するものであり、「6」の表示は味方キャラ6に対応するものである。図126に示す状態では、第3リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ5も味方キャラ6も参戦キャラとなっていないことを示している。
Further, in FIG. 126, the third reel corresponding area of the main
また、図126中、メイン演出表示部21の第4リール対応領域は、第4リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「7」の表示は味方キャラ7に対応するものであり、「8」の表示は味方キャラ8に対応するものである。図126に示す状態では、第4リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ7も味方キャラ8も参戦キャラとなっていないことを示している。
Further, in FIG. 126, the fourth reel corresponding area of the main
なお、図126に示す各味方キャラの表示態様はあくまで一例である。例えば、味方キャラ毎に異なる表示態様とすることができる。また、例えば、必ずしも味方キャラが各リールに対応するように表示されていなくともよい。例えば、第1~第4リール対応領域を定めることなく、「1」~「8」の表示がバラバラに、あるいはランダムに表示されるものとしてもよい。また、図示が省略しているが、メイン演出表示部21には、上述の特別キャラ参戦状態となった場合に、当該特別キャラが参戦キャラとなったことが示される領域が設けられているものとする。
The display mode of each ally character shown in FIG. 126 is merely an example. For example, the display mode can be different for each ally character. Further, for example, the ally character does not necessarily have to be displayed so as to correspond to each reel. For example, the display of "1" to "8" may be displayed separately or randomly without defining the area corresponding to the first to fourth reels. Further, although not shown, the main
(演出例1)
続いて、図127を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例1として説明する。なお、この演出例1は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 1)
Subsequently, an example of the display change during AT2 will be described as Production Example 1 with reference to FIG. 127. In this production example 1, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0". This is an example of the case where there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and the "F_1 special lip" is won.
上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例1では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示されることとなっている。
As described above, since the "F_1 special lip" is an internal winning combination that is a "special one (first)", the first reel continuation determination information is added by one in the game. Therefore, in this production example 1, in order to show that the first reel continuation decision information has changed from 0 to 1, it is shown that the
(演出例2)
続いて、図128を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例2として説明する。なお、この演出例2は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 2)
Subsequently, an example of the display change during AT2 will be described as Production Example 2 with reference to FIG. 128. In this production example 2, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0". This is an example of the case where there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and the "F_12 special lip" is won.
上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊2個(第1・第2)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算されるとともに、第2リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例2では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示されることとなっている。また、このとき、第1リールでタッグ成立となったことに応じて上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。
As described above, since the "F_12 special lip" is an internal winning combination of "two special pieces (first and second)", in the game, the first reel continuation decision information is added by one and the first reel is added. 2 Reel continuation decision information is added by 1. Therefore, in this production example 2, in order to show that the first reel continuation decision information has changed from 1 to 2, it is shown that the
また、この演出例2では、第1リール継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。なお、これによって基本的にATが継続する(延長される)ことが決定されることから、ここでは「AT継続」といった表示が行われるようにしてもよい。また、この演出例2では、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示されることとなっている。
Further, in this effect example 2, in order to show that the first reel continuation determination information has reached the maximum value 2 (the tag has been established), a display such as "tag has been established!" Is displayed. Since it is basically determined that the AT will be continued (extended) by this, a display such as "AT continuation" may be performed here. Further, in this production example 2, in order to show that the second reel continuation decision information has changed from 0 to 1, it is shown that the
なお、この演出例では、第1リール継続決定情報が0から1となったときに味方キャラ1が参戦する様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったときに味方キャラ2が参戦する様子が示されるものとなっているが、参戦する味方キャラは、ランダムに決定されるものとしてもよいし、例えば、報酬レベルUP抽籤の抽籤結果等を加味しながら、参戦される味方キャラが、複数の味方キャラの中から抽籤で決定されるようにし、それぞれの対応領域に表示されるようにしてもよい。
In this production example, it is shown that the
(演出例3)
続いて、図129を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例3として説明する。なお、この演出例3は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 3)
Subsequently, an example of the display change during AT2 will be described as Production Example 3 with reference to FIG. 129. In this production example 3, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0". This is an example of a case where each shutter release right is 1 or more, all reels are in the shutter open state, and the "F_1 special lip" is won.
上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第2~第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例3では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ5を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ7を獲得した様子が示されることとなっている。
As described above, the "F_1 special lip" is an internal winning combination that becomes a "special one (first)", but since each reel is in the shutter open state, the second to fourth reels are also in the upper stage or. Since the special symbol can be stopped and displayed in the lower row, the reel continuation determination information is added by 1 in the game. Therefore, in this production example 3, in order to show that the first reel continuation decision information has changed from 0 to 1, it is shown that the
なお、この演出例3では、第1リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第2~第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。したがって、この結果、シャッター開放権利の権利数が0となったリールについては、次遊技ではシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。 In this effect example 3, since the special symbol is stopped and displayed in the middle row on the first reel, the number of right to open the shutter is not subtracted by 1, but on the second to fourth reels, the special symbol is stopped in the upper or lower row. Since it is displayed, the number of shutter release rights is subtracted by 1. Therefore, as a result, the reel in which the number of right to open the shutter is 0 is not in the shutter open state in the next game, but is controlled in the shutter closed state.
(演出例4)
続いて、図130を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例4として説明する。なお、この演出例4は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:1、第4リール継続決定情報:1」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 4)
Subsequently, an example of the display change in AT2 will be described as an effect example 4 with reference to FIG. 130. In this effect example 4, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 1, 4th reel continuation decision information: 1. This is an example of the case where each shutter release right is 1 or more, all reels are in the shutter open state, and the "F_12 special lip" is won.
上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊1個(第1・第2)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第3リール及び第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例4では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ4を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ6を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ8を獲得した様子が示されることとなっている。
As mentioned above, the "F_12 special lip" is an internal winning combination that becomes a "special one (1st and 2nd)", but since each reel is in the shutter open state, the 3rd reel and the 4th reel Since the special symbol can be stopped and displayed in the upper or lower row, the reel continuation determination information is added by 1 in the game. Therefore, in this production example 4, in order to show that the first reel continuation decision information has changed from 1 to 2, it is shown that the
また、このとき、第1~第4リールのぞれぞれでタッグ成立となったことに応じて、上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。また、演出例2と同様に、第1~第4リール対応領域のそれぞれにおいて、継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。 Further, at this time, the above-mentioned reward level UP lottery is performed according to the fact that the tag is established in each of the first to fourth reels. Further, as in the case of the production example 2, in order to show that the continuation decision information has reached the maximum value 2 (the tag has been established) in each of the regions corresponding to the 1st to 4th reels, "tag has been established!" It is supposed to be displayed.
なお、この演出例4では、第1リール及び第2リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第3リール及び第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。もっとも、各リールですでに継続決定情報が最大値2となったため、基本的に次遊技では全てのリールでシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。
In this effect example 4, since the special symbol is stopped and displayed in the middle stage on the first reel and the second reel, the number of right to open the shutter is not decremented by 1, but in the third reel and the fourth reel, the upper stage or the lower stage. Since the special symbol is stopped and displayed, the number of shutter release rights is subtracted by 1. However, since the continuation decision information has already reached the
[12-9.第4の遊技機のAT1・AT2の仕様を用いた遊技機]
第4の遊技機では、上述のAT1・AT2の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[12-9. A game machine using the specifications of AT1 and AT2 of the fourth game machine]
In the fourth gaming machine, for example, by using the specifications of AT1 and AT2 described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
例えば、各リールのそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能とし、決定された所定情報のそれぞれを用いて、制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能とする遊技機である。 For example, it is possible to determine predetermined information corresponding to each reel (for example, the shutter release right which is advantage information), and it is related to whether the controlled state is advantageous by using each of the determined predetermined information. It is a gaming machine that makes it possible to execute an advantageous decision.
なお、第4の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のバトルゾーンにおいて、バトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)に用いられるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、バトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)に用いられるものとしてもよい。 In the fourth gaming machine, the shutter release right can be acquired in AT1, and the acquired shutter release right can be used in the subsequent AT2, and an advantageous decision can be executed according to the result. The method for determining the advantage is not limited to this. For example, it is assumed that the shutter release right can be acquired in the CZ, and the acquired shutter release right is used for the AT transition lottery (determination of whether or not to transition to the AT state) in the battle zone in the subsequent battle zone. May be good. Further, for example, it is assumed that the shutter release right can be acquired during the game period of the first half of the CZ (or battle zone), and the acquired shutter release right is the battle zone in the latter half of the subsequent CZ (or battle zone). It may be used for a transition lottery (or an AT transition lottery).
すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、所定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、有利決定を実行可能とするものであってもよい。また、有利決定は、非AT状態からAT状態に移行させるか否かを決定するもの、AT状態においてAT状態を継続させるか否かを決定するもの、あるいは、AT状態に移行させること(若しくは、AT状態を継続させること)が決定された場合に、決定されたAT状態の有利度合い(例えば、継続度合いや増加期待値等)を決定するもの等の全てを含むものである。 That is, the state in which the predetermined information can be determined is not limited to AT1, and the state in which the advantageous determination can be executed using the predetermined information is not limited to AT2. Further, in the same state, it may be possible to execute an advantageous decision while making it possible to determine predetermined information. Further, the advantageous decision is to determine whether or not to shift from the non-AT state to the AT state, to determine whether or not to continue the AT state in the AT state, or to shift to the AT state (or to shift to the AT state). It includes all of those that determine the degree of advantage of the determined AT state (for example, the degree of continuation, the expected increase value, etc.) when the AT state is determined.
したがって、例えば、第4の遊技機では、AT1において獲得されたシャッター開放権利は、AT2においてシャッター開放状態とするか否かを決定するために用いられ、シャッター開放状態では、シャッター閉鎖状態と比較して継続決定情報が付与されやすくなり、これによって間接的にAT状態が継続することが決定されやすくなっているが、シャッター開放権利によってAT2の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。 Therefore, for example, in the fourth gaming machine, the shutter release right acquired in AT1 is used to determine whether or not the shutter is in the shutter open state in AT2, and in the shutter open state, it is compared with the shutter closed state. This makes it easier to give continuation decision information, which makes it easier to indirectly determine that the AT state continues, but the mode in which the degree of advantage of AT2 is changed by the right to open the shutter is not limited to this.
例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に直接的にAT継続抽籤を行い、1個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」の抽籤を行い、2個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」及び「2タッグ目」の抽籤を行い、3個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「3タッグ目」の抽籤を行い、4個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「4タッグ目」の抽籤を行うようにして、AT状態を継続させるか否かが決定されるようにしてもよい。また、AT状態に移行させるか否かを決定するようにした場合も同様である。 For example, the right to open the shutter does not use the degree of advantage as the number of rights, but the degree of expectation of winning (for example, 0 → 10%, 1 → 25%, 2 → 50%, 3 → 75%, 4). (Equivalent to 100% or more → 100%, etc.), and in AT2, AT continuous lottery is performed directly for each reel according to the winning expectation, and if one reel wins the lottery, The "1st tag" of the reward level UP lottery is drawn, and if the 2 reels are won in the lottery, the "1st tag" and "2nd tag" of the reward level UP lottery are drawn and 3 If the lottery is won for one reel, the lottery of "1st tag" to "3rd tag" of the reward level UP lottery is performed, and if the lottery is won for 4 reels, the reward level UP lottery is performed. The "1st tag" to "4th tag" may be drawn to determine whether or not to continue the AT state. The same applies when it is decided whether or not to shift to the AT state.
すなわち、所定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、所定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 That is, the predetermined information may be configured so as to be able to determine at least the degree of advantage of the advantage determination for each reel, and is not limited to the above-mentioned information. Further, the predetermined information may be any information as long as the degree of advantage can be determined step by step, and the method thereof is not limited to the above-mentioned one.
また、第4の遊技機では、AT2において、例えば、上述の参戦キャラ設定処理や報酬レベルUP抽籤が行われることによって有利決定が実行されるものとなっているが、有利決定の態様として他の態様を採用することも可能である。例えば、AT2においては、基本的にいずれかのリールの継続決定情報が2となった場合にはATを継続させることが決定されるものとなっているが、当該AT2では、AT継続期待度としての継続決定情報の有利度合い(例えば、タッグ成立数が多いほどAT継続の期待度が高まる)を決定することは可能としながらも、ATを継続させるか否か自体は決定しないこととし、その後のAT3において、当該継続決定情報の有利度合いを参照しながらAT継続抽籤が行われ、これに当籤した場合にはじめてATを継続させることが決定されるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、AT3において、継続決定情報の有利度合いに応じた期待度演出(例えば、連続演出や発展演出)等が実行されるものとして、継続決定情報が演出の決定にも用いられるものとすればよい。すなわち、有利決定は、AT2において実行され得るものとしてもよいし、AT3において実行され得るものとしてもよいし、あるいは、AT2及びAT3の双方において総合的に実行され得るものとしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine, in AT2, for example, the advantage determination is executed by performing the above-mentioned participation character setting process and the reward level UP lottery, but as an embodiment of the advantage determination, another It is also possible to adopt an embodiment. For example, in AT2, it is basically decided to continue AT when the continuation decision information of any reel becomes 2, but in the AT2, the AT continuation expectation degree is set. Although it is possible to determine the degree of advantage of the continuation decision information (for example, the higher the number of established tags, the higher the expectation of AT continuation), it is not decided whether or not to continue AT. In AT3, the AT continuation lottery may be performed with reference to the degree of advantage of the continuation decision information, and it may be decided that the AT is continued only when the lottery is won. In this case, for example, in AT3, it is assumed that the expectation degree effect (for example, continuous effect or development effect) according to the degree of advantage of the continuation decision information is executed, and the continuation decision information also determines the effect. It may be used. That is, the advantageous decision may be carried out in AT2, may be carried out in AT3, or may be carried out comprehensively in both AT2 and AT3.
また、第4の遊技機では、AT1、AT2及びAT3のそれぞれが、例えば、AT1については10~30ゲームの間継続可能に構成され、AT2については8ゲームの間継続可能に構成され、AT3については5ゲームの間継続可能に構成されるものとしていたが、これについても他の態様を採用することが可能である。例えば、これらのうち少なくともいずれかは1ゲームで完結するものであってもよい。あるいは、これらのうち全てが1ゲームで完結するものであってもよい。 Further, in the fourth gaming machine, each of AT1, AT2, and AT3 is configured to be sustainable for 10 to 30 games for AT1, for example, to be sustainable for 8 games for AT2, and for AT3. Was supposed to be configured to be sustainable for 5 games, but other aspects can be adopted for this as well. For example, at least one of these may be completed in one game. Alternatively, all of these may be completed in one game.
すなわち、所定情報が決定され得る遊技期間(例えば、AT1の遊技期間)は任意に設定可能であり、また、有利決定が実行され得る遊技期間(例えば、AT2、AT3、あるいはAT2及びAT3の遊技期間)も任意に設定可能である。また、上述の如く、これらは必ずしも異なる状態である必要はない。すなわち、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第2期間として定め得る態様であれば、その全てを適用することが可能である。 That is, the game period in which the predetermined information can be determined (for example, the game period of AT1) can be arbitrarily set, and the game period in which the advantageous determination can be executed (for example, AT2, AT3, or AT2 and AT3). ) Can also be set arbitrarily. Also, as mentioned above, these do not necessarily have to be in different states. That is, in the game period in which the game can be played, a certain period can be defined as the first period in which predetermined information can be determined, and a certain period thereafter thereafter can be defined as the second period in which the advantageous determination can be executed. If so, all of them can be applied.
また、この場合、例えば、所定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間を1ゲームとするならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 Further, in this case, for example, if the determination of predetermined information and the advantageous determination can be performed in the same game period, the first period and the second period can be the same game period. Further, in the case of the same game period, as described above, for example, if the game period is one game, the same one game can be set as each period.
また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第4の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間として定めることもできる。 Further, when the same one game is set as each period, for example, each game period can be determined according to the progress of the game in one game. For example, the time when the start operation is performed is defined as the first period, and when all the stop operations are completed (for example, in the fourth gaming machine, the fourth stop operation may be performed, or after the fourth stop operation. It may be the time when the display combination is confirmed) as the second period.
そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて有利決定が実行される(例えば、上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 Then, for example, it is assumed that the predetermined information is determined when the start operation is performed (for example, the above-mentioned shutter opening lottery is performed), and the determined predetermined information is determined when all the stop operations are completed. It can be used to execute an advantageous decision (for example, the above-mentioned participation character update process or reward level UP lottery is performed). This also makes it possible to realize similar specifications.
なお、後述の如く、ある一定の期間を後述の特定情報(例えば、継続決定情報)が決定され得る期間とするならば、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を特定情報が決定され得る第2期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第3期間として定めることが可能であり、また、これらの期間を定め得る態様であれば、同様に、その全てを適用することが可能である。 As will be described later, if a certain period is a period during which the specific information (for example, continuation decision information) described later can be determined, the predetermined information is determined for a certain period during the game period in which the game can be played. A certain period after that is defined as a second period in which specific information can be determined, and a certain period thereafter thereafter is defined as a third period in which an advantageous decision can be executed. And, if it is possible to determine these periods, it is also possible to apply all of them as well.
また、この場合、例えば、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第2期間と第3期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、例えば、所定情報の決定と、特定情報の決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、所定情報の決定と、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間~第3期間は同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間が1ゲームであるならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 Further, in this case, for example, if the determination of the specific information and the advantageous determination can be performed in the same gaming period, the second period and the third period can be the same gaming period. Further, for example, if the determination of predetermined information and the determination of specific information can be performed in the same game period, the first period and the second period can be the same game period. Further, if the determination of predetermined information, the determination of specific information, and the advantageous determination can be performed in the same game period, the first to third periods can be the same game period. Further, in the case of the same game period, as described above, for example, if the game period is one game, the same one game can be set as each period.
また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第4の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間及び第3期間として定めることもできる。 Further, when the same one game is set as each period, for example, each game period can be determined according to the progress of the game in one game. For example, the time when the start operation is performed is defined as the first period, and when all the stop operations are completed (for example, in the fourth gaming machine, the fourth stop operation may be performed, or after the fourth stop operation. It may be the time when the display combination is confirmed) as the second period and the third period.
そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて、まず、特定情報が決定され(例えば、上述の継続決定情報が更新され)、次いで、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 Then, for example, it is assumed that the predetermined information is determined when the start operation is performed (for example, the above-mentioned shutter opening lottery is performed), and the determined predetermined information is determined when all the stop operations are completed. Using, first, specific information is determined (for example, the above-mentioned continuation decision information is updated), and then an advantageous decision is executed (for example, the above-mentioned participating character update process according to the updated continuation decision information). Reward level UP lottery will be held). This also makes it possible to realize similar specifications.
また、例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、例えば、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)を第2期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第4の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第3期間として定めることもできる。 Further, for example, the time when the start operation is performed is defined as the first period, and the time when the first stop operation is performed (or the time when the first to third stop operations are performed) is defined as the second period. The third period is defined when all the stop operations are completed (for example, in the fourth gaming machine, the fourth stop operation may be performed or the display combination may be confirmed after the fourth stop operation). You can also do it.
そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)に、決定された所定情報を用いて、特定情報が決定される(例えば、上述の継続決定情報が更新される)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された特定情報を用いて、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 Then, for example, it is assumed that the predetermined information is determined when the start operation is performed (for example, the above-mentioned shutter opening lottery is performed), and when the first stop operation is performed (or the first to first operations are performed). 3 When the stop operation is performed), the specific information is determined (for example, the above-mentioned continuation decision information is updated) using the determined predetermined information, and when all the stop operations are completed. In addition, the advantageous decision can be executed using the determined specific information (for example, the above-mentioned participation character update process and reward level UP lottery are performed according to the updated continuation decision information). .. This also makes it possible to realize similar specifications.
また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to play a game in at least the first period (for example, AT1) and the second period (for example, AT2), and it is possible to shift from the first period to the second period, and the first period. In the gaming machine, the degree of advantage can be determined for each of the predetermined information, and the advantage can be determined according to the degree of advantage of each of the predetermined information in the second period.
なお、第1期間において、所定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第1期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 In the first period, the time, frequency, opportunity, etc. at which the degree of advantage of the predetermined information is determined are not limited to those described above. Not only when the special symbol can be stopped and displayed, a lottery may be performed for each game, and the degree of advantage may be determined according to the lottery result, or when the first period starts or ends. It may be decided.
また、第2期間において、有利決定が実行される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。タッグ成立となったときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われて決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。あるいは、第2期間(AT2)では実行されず、第2期間(AT2)が終了したときに移行する第3期間(AT3)において実行されるようにしてもよい。 Further, in the second period, the timing, frequency, trigger, etc. of the advantageous decision being executed are not limited to those described above. Not only when the tag is established, each game lottery may be performed and determined, or may be determined when the second period starts or ends. Alternatively, it may not be executed in the second period (AT2), but may be executed in the third period (AT3) that shifts when the second period (AT2) ends.
また、例えば、所定情報は、第1期間において、それぞれの有利度合いの段階を昇格させるか否かを決定可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能とした遊技機である。 Further, for example, the predetermined information can determine whether or not to promote each stage of the degree of advantage in the first period, and in the first period, the game in which the current stage can be notified for each of the predetermined information. It is a machine.
なお、第4の遊技機では、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LEDの発光色によって所定情報の現在の段階が報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよいし、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。
In the fourth gaming machine, the current stage of predetermined information is notified by the emission color of each notification LED on the movable shutter devices 3LTS to 3RTS and 3LBS to 3RBS, but the notification means is limited to this. I can't. For example, the main
また、例えば、所定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその段階が昇格される遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその段階が昇格されない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその段階が昇格する場合があるように構成することもできる。 Further, for example, the predetermined information is a gaming machine whose stage is promoted when the special symbol is stopped and displayed. In addition, it can be configured so that the stage may not be promoted even when the specific symbol is stopped and displayed, or the stage may be promoted even when the special symbol is not stopped and displayed. It can also be configured as follows.
また、例えば、決定された所定情報のそれぞれを用いて、各リールのそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能とし、決定された特定情報のそれぞれを用いて有利決定を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to determine specific information corresponding to each of the reels (for example, continuation determination information which is advantage information) by using each of the determined predetermined information, and each of the determined specific information is used. It is a gaming machine that can execute advantageous decisions.
なお、第4の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、これを用いて、AT2において継続決定情報を獲得し得るものとし、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のバトルゾーンにおいて、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)が行われるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)が行われるものとしてもよい。 In the fourth gaming machine, the shutter release right can be acquired in AT1, and the acquired shutter release right can be used in the subsequent AT2, and the continuation decision information can be acquired in AT2 by using this. , It is assumed that the advantageous decision can be executed according to the result, but the method for the advantageous decision is not limited to this. For example, it is assumed that the shutter release right can be acquired in the CZ, and the continuation decision information can be acquired with the degree of advantage according to the acquired shutter release right in the subsequent battle zone, and the acquired continuation decision information is used. The AT transition lottery (determination of whether or not to transition to the AT state) in the battle zone may be performed. Further, for example, it is assumed that the shutter release right can be acquired during the game period of the first half of the CZ (or battle zone), and the shutter release right acquired in the latter half of the subsequent CZ (or battle zone) is obtained. It is assumed that the continuation decision information can be acquired according to the degree of advantage, and the battle zone transition lottery (or the AT transition lottery) may be performed using the acquired continuation decision information.
すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、特定情報を決定可能とする状態はAT2に限られず、また、特定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、特定情報を決定とし、さらに有利決定を実行可能とするものであってもよい。 That is, the state in which predetermined information can be determined is not limited to AT1, the state in which specific information can be determined is not limited to AT2, and the state in which advantageous determination can be executed using specific information is AT2. Not limited. Further, in the same state, the predetermined information may be determined, the specific information may be determined, and the advantageous determination may be executed.
また、シャッター開放権利の有利度合いによって継続決定情報の有利度合いを変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に継続決定情報をより有利なものに更新するか否かが決定されるようにしてもよい。 Further, the mode in which the degree of advantage of the continuation decision information is changed depending on the degree of advantage of the shutter release right is not limited to the above. For example, the right to open the shutter does not use the degree of advantage as the number of rights, but the degree of expectation of winning (for example, 0 → 10%, 1 → 25%, 2 → 50%, 3 → 75%, 4). (Equivalent to 100% or more → 100%, etc.), and in AT2, even if it is decided whether or not to update the continuation decision information to a more advantageous one for each reel according to the winning expectation. good.
すなわち、所定情報と特定情報との間で、有利度合いに所定の相関関係があるように定め得る態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。また、特定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、特定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 That is, any mode can be adopted as long as it can be determined that there is a predetermined correlation between the predetermined information and the specific information in the degree of advantage. Further, the specific information may be configured so as to be able to determine at least the degree of advantage of the advantage determination for each reel, and is not limited to the above-mentioned information. Further, the specific information may be any information as long as the degree of advantage can be determined step by step, and the method thereof is not limited to the above-mentioned one.
また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to play a game in at least the first period (for example, AT1) and the second period (for example, AT2), and it is possible to shift from the first period to the second period, and the first period. In, the degree of advantage can be determined for each of the predetermined information, and in the second period, the degree of advantage for each of the specific information can be determined according to the degree of each advantage of the predetermined information. It is a gaming machine that can execute advantageous decisions according to the degree.
なお、第2期間において、特定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 In the second period, the time, frequency, opportunity, etc. at which the degree of advantage of the specific information is determined are not limited to those described above. Not only when the special symbol can be stopped and displayed, a lottery may be performed for each game, and the degree of advantage may be determined according to the lottery result, or when the second period starts or ends. It may be decided.
また、例えば、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能し、第2期間において、特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能とした遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine capable of notifying the current degree of advantage for each of predetermined information in the first period and notifying the current degree of advantage for each of the specific information in the second period.
なお、第4の遊技機では、メイン演出表示部21の表示態様によって特定情報の現在の有利度合いが報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の有利度合い(あるいは有利度合いの目安)が表示され得るようにして、特定情報の現在の有利度合いを報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。
In the fourth gaming machine, the current degree of advantage of the specific information is notified by the display mode of the main
また、例えば、特定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその有利度合いを高めることが可能である遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその有利度合いが高まらない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその有利度合いが高まる場合があるように構成することもできる。 Further, for example, the specific information is a gaming machine capable of increasing the degree of advantage when the special symbol is stopped and displayed. It should be noted that the degree of advantage may be increased even when the specific symbol is stopped and displayed, or the degree of advantage may be increased even when the special symbol is not stopped and displayed. It can also be configured to be.
また、例えば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能である遊技機である。なお、第4の遊技機では、シャッター開放状態とシャッター閉鎖状態との間で、状態を変動させ得るように構成することで第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしているが、その手法はこれに限られない。 Further, for example, it is a gaming machine capable of changing the ease of stop display of a special symbol in the second period according to the degree of advantage of predetermined information. In the fourth gaming machine, the ease with which the special symbol is stopped and displayed in the second period can be changed by configuring the state so that the state can be changed between the shutter open state and the shutter closed state. However, the method is not limited to this.
例えば、特殊図柄が停止表示され得る特殊リール演出を、リール毎に実行可能な構成とする。そして、第2期間において、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについては特殊リール演出が実行されない(あるいは、実行されにくい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されにくくする。一方、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールについては、権利数1個につき、少なくとも1回以上の特殊リール演出が実行され得る(あるいは、実行されやすい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されやすくする。このように構成することで、特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしてもよい。 For example, a special reel effect in which a special symbol can be stopped and displayed can be executed for each reel. Then, in the second period, the special reel effect is not executed (or is difficult to be executed) for the reel in which the number of shutter release rights is 0, so that the special symbol is hard to be stopped and displayed. On the other hand, for reels in which the number of shutter release rights is 1 or more, special reel effects can be executed (or easily executed) at least once for each number of rights. Make it easier for the design to be stopped and displayed. With this configuration, the ease with which the special symbol may be stopped may be changed.
また、この場合、特殊リール演出について、中段に特殊図柄が停止表示される第1特殊リール演出と、上段に特殊図柄が停止表示される第2特殊リール演出と、下段に特殊図柄が停止表示される第3特殊リール演出とを実行可能とし、特殊リール演出が実行される際には、いずれの特殊リール演出を実行するかが抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)決定されるものとする。そして、第1特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数は減算されず、第2特殊リール演出又は第3特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数が減算されるように構成する。このようにすれば、上述したものと同様に、第2期間において、シャッター開放状態(特殊リール演出高確率状態)と、シャッター閉鎖状態(特殊リール演出低確率状態)との間を変動させることが可能となる。 In this case, regarding the special reel effect, the first special reel effect in which the special symbol is stopped and displayed in the middle row, the second special reel effect in which the special symbol is stopped and displayed in the upper row, and the special symbol is stopped and displayed in the lower row. The third special reel effect can be executed, and when the special reel effect is executed, which special reel effect is to be executed is determined by lottery (or according to the type of internal winning combination). It shall be. When the first special reel effect is executed, the number of right to release the shutter is not subtracted, and when the second special reel effect or the third special reel effect is executed, the right to open the shutter is executed. Configure the numbers to be subtracted. By doing so, it is possible to change between the shutter open state (special reel effect high probability state) and the shutter closed state (special reel effect low probability state) in the second period, as described above. It will be possible.
また、例えば、各リールは、所定数(例えば、1個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター閉鎖状態と、これよりも多い特定数(例えば、3個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター開放状態との間でそれぞれ変動可能に構成され、所定情報のそれぞれは、各リールのそれぞれをシャッター開放状態に変動させ得る情報として構成される遊技機である。 Further, for example, each reel has a shutter closed state in which a predetermined number (for example, one) of special symbols can be stopped and displayed, and a shutter in which a specific number (for example, three) of special symbols can be stopped and displayed. It is a gaming machine that is configured to be variable from the open state, and each of the predetermined information is configured as information that can change each of the reels to the shutter open state.
なお、シャッター開放状態では、必ずしも上段及び下段の双方が開放状態とならなくともよい。例えば、上段のみが開放される第1開放状態と、下段のみが開放される第2開放状態と、上段及び下段が開放される第3開放状態とを設けておき、シャッター開放状態での遊技が開始されるときに、抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)いずれかの開放状態が設定されるようにしてもよい。 In the shutter open state, both the upper and lower stages do not necessarily have to be in the open state. For example, a first open state in which only the upper stage is opened, a second open state in which only the lower stage is opened, and a third open state in which the upper and lower stages are opened are provided, and the game in the shutter open state can be played. At the start, either open state may be set by lottery (or depending on the type of internal winning combination).
また、例えば、各リールは、シャッター閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、シャッター開放状態であるとき、所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、所定情報の有利度合いは、対応するリールをシャッター開放状態に変動させる権利数であり、シャッター開放状態であるリールに特殊図柄が停止表示される場合に、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じ、所定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じない遊技機である。 Further, for example, when the shutter is closed, each reel can stop and display a special symbol in a predetermined area (for example, a middle area), and when the shutter is open, the predetermined area and a specific area (for example, the upper area and the reel) can be stopped and displayed. The special symbol can be stopped and displayed in the lower area), and the degree of advantage of the predetermined information is the number of rights to change the corresponding reel to the shutter open state, and when the special symbol is stopped and displayed on the reel in the shutter open state. In addition, it is a gaming machine that reduces the number of rights when the special symbol is stopped and displayed in a specific area, and does not reduce the number of rights when the special symbol is stopped and displayed in a predetermined area.
なお、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には、権利数を1減算するか否かの抽籤を行い、当該抽籤に当籤しなかった場合には権利数が1減算される一方で、当該抽籤に当籤した場合には権利数が1減算されないようにして、必ずしも権利数を減じない場合があるように構成してもよい。 If the special symbol is stopped and displayed in a specific area, a lottery is performed to determine whether or not the number of rights is subtracted by 1, and if the lottery is not won, the number of rights is subtracted by 1. If the lottery is won, the number of rights may not be subtracted by 1, and the number of rights may not necessarily be reduced.
[12-10.第4の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第4の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[12-10. Summary of Inventions Related to the Fourth Gaming Machine (Appendix)]
As described above, the fourth gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.
(第1の発明群)
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。
(First invention group)
A conventional gaming machine provided with an effect display means such as a liquid crystal display unit has been proposed in which an effect is produced by changing the displayed image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135303). See Gazette).
しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、演出についてもより多様化させて遊技の興趣をさらに高めることが求められている。 However, in recent years, with the diversification of playability in such gaming machines, it is required to further diversify the production and further enhance the interest of the game.
第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL,8CR,8R)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、前記演出表示手段は、第1演出表示を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、前記第1演出表示部に対応付けられ、前記複数の停止操作手段のうちの特定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、前記第2演出表示部に対応付けられ、前記第1演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合に前記第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、前記第2演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合に前記第2演出表示による演出を進行させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、異なる演出表示を行うことが可能な複数の演出表示部があり、それぞれについて、演出を進行させる契機となり得る停止操作手段が対応付けられているため、遊技者の遊技操作に連動したより多様性のある演出を行うことが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
A game can be played by enabling a variable display of a symbol on a plurality of display columns (for example,
According to this gaming machine, there are a plurality of effect display units capable of displaying different effects, and each of them is associated with a stop operation means that can trigger the progress of the effect, so that the player's game operation can be performed. It is possible to perform more diverse productions linked to. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game.
前記第1演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合には前記第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、前記第2演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合には前記第2演出表示による演出を進行させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示部のそれぞれにおいて、対応付けられた停止操作手段が操作された場合には演出を進行させる一方、対応付けられていない停止操作手段が操作された場合には演出を進行させないため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first effect display unit can prevent the effect of the first effect display from proceeding when the specific stop operation means is operated, and the second effect display unit can perform the predetermined stop operation. The gaming machine according to the above description, wherein when the means is operated, it is possible not to proceed with the effect of the second effect display.
According to this gaming machine, in each of the plurality of effect display units, when the associated stop operation means is operated, the effect is advanced, while when the unassociated stop operation means is operated, the effect is advanced. Since the production does not proceed, the interlocking between the production change and the player's game operation can be further enhanced, and the interest in the production can be improved to further enhance the interest in the game.
前記第1演出表示及び前記第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第1演出表示と、特定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第2演出表示とが同時に表示され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine according to the above description, wherein the first effect display and the second effect display are effect displays that can be displayed at the same time.
According to this gaming machine, a first effect display in which the effect can be advanced by an operation to a predetermined stop operation means and a second effect display in which the effect can be advanced by an operation to a specific stop operation means are displayed at the same time. Therefore, it is possible to further enhance the variety of productions, improve the interests related to the productions, and further enhance the interests of the game.
前記演出表示手段に表示される演出表示の内容を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU201)を備え、前記演出決定手段は、前記第1演出表示の内容と、前記第2演出表示の内容とを別々に決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とが別々に決定され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The effect determining means (for example, sub CPU201) for determining the content of the effect display displayed on the effect display means is provided, and the effect determining means includes the content of the first effect display and the content of the second effect display. Is the gaming machine described above, characterized in that the above can be determined separately.
According to this gaming machine, the content of the first effect display and the content of the second effect display can be determined separately, so that the variety of the effect can be further enhanced, and the interest in the effect can be improved. You can further enhance your interest.
少なくとも前記所定の停止操作手段又は前記特定の停止操作手段として2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、前記第1演出表示又は前記第2演出表示による演出を進行させる場合、停止操作手段の操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、対象となる演出表示部の演出を進行させる場合、その進行タイミングを、操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって定めることができることから、遊技者の操作順に一定の自由度を与えつつ、対象となる演出表示部の演出変化の態様に一定の法則性を与えることができるため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めつつ、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
At least when two or more stop operation means are associated with the predetermined stop operation means or the specific stop operation means, and the effect by the first effect display or the second effect display is advanced. , The gaming machine according to the above description, wherein the effect can be advanced depending on the number of the stop operation means operated regardless of the operation order of the stop operation means.
According to this gaming machine, when two or more stop operation means are associated with each other and the effect of the target effect display unit is advanced, the advance timing is set to any number regardless of the operation order. Since it can be determined depending on whether the eye stop operation means is operated, it is possible to give a certain degree of freedom to the mode of the effect change of the target effect display unit while giving a certain degree of freedom in the operation order of the player. Therefore, it is possible to further enhance the variety of the production while further enhancing the interlocking between the change in the production and the game operation of the player, and it is possible to improve the interest in the production and further enhance the interest in the game.
前記複数の停止操作手段は、4個以上の停止操作手段で構成され、前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段は、それぞれ複数個の停止操作手段とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段と、特定の停止操作手段とを、それぞれ複数個の停止操作手段とすることで、遊技性自体も高めつつ、それぞれが対応付けられた複数の演出表示部があることの価値をより高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The plurality of stop operation means are composed of four or more stop operation means, and the predetermined stop operation means and the specific stop operation means can each be a plurality of stop operation means. The above-mentioned gaming machine as a feature.
According to this gaming machine, by using a predetermined stop operation means and a specific stop operation means as a plurality of stop operation means, the gameability itself is enhanced, and a plurality of effects associated with each are produced. Since the value of having a display unit can be further enhanced, the interest of the game can be further enhanced from the viewpoints of both playability and production.
前記第1演出表示は、第1情報(例えば、第4の遊技機におけるCZ1ポイント)に関連する演出表示であり、前記第2演出表示は、第2情報(例えば、第4の遊技機におけるCZ2ポイント)に関連する演出表示であり、前記第1情報は、第1状態(例えば、第4の遊技機におけるCZ1)の付与に関連する情報であり、前記第2情報は、第2状態(例えば、第4の遊技機におけるCZ2)の付与に関連する情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示及び第2演出表示は、それぞれ異なる態様で遊技性に作用する第1情報及び第2情報に関連する演出表示であることから、遊技性自体も高めつつ、それぞれの演出表示に対する遊技者の関心を高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first effect display is an effect display related to the first information (for example, CZ1 point in the fourth gaming machine), and the second effect display is the second information (for example, CZ2 in the fourth gaming machine). The effect display related to the point), the first information is information related to the addition of the first state (for example, CZ1 in the fourth gaming machine), and the second information is the second state (for example, CZ1). , The gaming machine described above, characterized in that the information is related to the addition of CZ2) in the fourth gaming machine.
According to this gaming machine, since the first effect display and the second effect display are effect displays related to the first information and the second information that affect the game playability in different modes, the game playability itself is enhanced. Since it is possible to raise the player's interest in each of the production displays, it is possible to further enhance the interest of the game from the viewpoints of both playability and production.
遊技結果に応じて前記第1情報を更新可能な第1情報更新手段(例えば、CZ1ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、遊技結果に応じて前記第2情報を更新可能な第2情報更新手段(例えば、CZ2ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、前記第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第1状態を付与可能であり、前記第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第2状態を付与可能であり、前記第1情報更新手段と、前記第2情報更新手段とは、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1情報及び第2情報は、それぞれ1回の遊技で別々に更新される場合があることから、特に、このような場合には、遊技者は、第1演出表示の内容と第2演出表示の内容のそれぞれにより大きな関心をもつようになるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
A first information updating means (for example, a
According to this gaming machine, the first information and the second information may be updated separately in one game, and therefore, in such a case, the player displays the first effect. Since the content of the game and the content of the second effect display will be of greater interest, the interest of the game can be further enhanced from the viewpoints of both the playability and the effect.
前記第1情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記所定の停止操作手段に対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄(例えば、第4の遊技機における特殊図柄)が停止する場合に前記第1情報を更新可能であり、前記第2情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記特定の停止操作手段に対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に前記特殊図柄が停止する場合に前記第2情報を更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段に対応する第1演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する所定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があり、特定の停止操作手段に対応する第2演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する特定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があることから、より多岐にわたる要素によって遊技性や演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first information updating means has a special symbol (for example, a special in the fourth gaming machine) in a predetermined display row (for example,
According to this gaming machine, not only the effect of the first effect display unit corresponding to the predetermined stop operation means, but also the display mode of the predetermined display column corresponding to the effect, the player's expectation and privilege content (advantageous). The degree) may vary, and the player's expectation and privilege content depend not only on the effect of the second effect display unit corresponding to the specific stop operation means, but also on the display mode of the specific display column corresponding to this. Since the (degree of advantage) may fluctuate, it is possible to further enhance the variety of playability and production by a wider range of factors, and further enhance the interest of the game.
前記演出表示手段は、1個の演出表示部(例えば、図119に示すメイン演出表示部21)で構成され、前記第1演出表示部及び前記第2演出表示部は、それぞれ前記演出表示部の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域(例えば、図119に示す第1演出表示領域)及び第2演出表示領域(例えば、図119に示す第2演出表示領域)であり、前記第1演出表示領域及び前記第2演出表示領域のそれぞれで別々に演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示領域と停止操作手段とを対応付け、遊技者の遊技操作に連動した多様性のある演出を行うことを可能としつつ、例えば、演出表示部などは既存の構成をそのまま用いることが可能となるため、遊技の興趣を高めつつ、コストが増大してしまうことも抑制できる。
The effect display means is composed of one effect display unit (for example, the main
According to this gaming machine, it is possible to associate a plurality of effect display areas with stop operation means to perform a variety of effects linked to a player's game operation, and for example, an effect display unit and the like already exist. Since it is possible to use the configuration of the above as it is, it is possible to suppress the increase in cost while enhancing the interest of the game.
前記演出表示手段は、前記第1演出表示領域又は前記第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、図124及び図125に示す演出例3による演出)を実行可能であり、前記領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段の対応関係も変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、それぞれの演出表示領域の領域を変動可能とし、さらに、これにともなって停止操作手段との対応関係も変動可能としたことから、より多岐にわたる要素によって演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The effect display means is an area variation effect in which either one of the first effect display area or the second effect display area is expanded and the other is reduced (for example, the effect according to the effect example 3 shown in FIGS. 124 and 125). The above is characterized in that, when the area variation effect is executed, the correspondence between the predetermined stop operation means and the specific stop operation means can also be changed according to the content of the variation. It is the described gaming machine.
According to this gaming machine, the area of each effect display area can be changed, and the correspondence with the stop operation means can be changed accordingly, so that the variety of effects can be increased by a wider range of elements. It can be further enhanced, and the interest of the game can be further enhanced.
(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second invention group)
In a conventional gaming machine, a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified is provided, and the gaming period of the special gaming state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-) is proposed in which continuous lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and whether or not to continue the special gaming state is determined for each unit. See Japanese Patent Publication No. 272233).
しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, whether or not the special gaming state continues is determined simply according to a predetermined continuation rate, so that the gaming performance is monotonous and there is a risk that the interest of the gaming will be reduced. There was a problem that there was.
第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second invention group aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、複数の状態を有し、各状態を制御する状態制御手段(例えば、図97に示す各状態を制御するメインCPU101)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能な所定情報決定手段(例えば、図99に示すシャッター開放抽籤等を行うメインCPU101)と、前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記状態制御手段により制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能な有利決定手段(例えば、図99に示す参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤等を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、それらがそれぞれ用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
A game can be played by enabling a variable display of a symbol in a plurality of display columns (for example,
According to this gaming machine, it is possible to determine predetermined information corresponding to each of a plurality of display columns, and since each of them can be used to make an advantageous decision, it is possible to make a more diverse advantageous decision. , It is possible to improve the playability. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game.
少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から有利決定が実行され得る遊技期間(第2期間)に移行するといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
It is possible to play a game in at least a first period (for example, AT1) and a second period (for example, AT2), and it is possible to shift from the first period to the second period, and the predetermined information determination means. Can determine the degree of advantage for each of the predetermined information in the first period, and the advantage determination means executes the advantage determination according to the respective advantage of the predetermined information in the second period. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, the game can be played in a flow such as shifting from a gaming period (first period) in which the degree of advantage of predetermined information can be determined to a gaming period (second period) in which the advantage determination can be executed. It is possible to maintain a state of high interest for the player for a certain period of time, and it is possible to further improve the playability. Therefore, the interest of the game can be further enhanced.
前記所定情報には、複数段階の有利度合いがあり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて段階を昇格させるか否かを決定可能であり、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報は、それぞれについて有利度合いの段階が決定され得るように構成され、また、第1期間では、決定された段階のそれぞれが報知され得るように構成されているので、第1期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The predetermined information has a plurality of stages of advantage, and the predetermined information determining means can determine whether or not to promote a stage for each of the predetermined information in the first period, and the first period. 1 It is a game machine of.
According to this gaming machine, the predetermined information is configured so that the stage of the degree of advantage can be determined for each, and in the first period, each of the determined stages can be notified. , It is possible to further enhance the playability and the expectation of the player in the first period, and further enhance the interest of the game.
前記所定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第4の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記所定情報の段階を昇格させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する所定情報の段階が昇格することから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する所定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、所定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The predetermined information determining means is characterized in that, among the plurality of display columns, the stage of the predetermined information corresponding to the display column in which the special symbol (for example, the special symbol in the fourth gaming machine) is stopped and displayed is promoted. It is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when the special symbol is stopped and displayed in the display column, the stage of the corresponding predetermined information is promoted. Therefore, the display mode of each display column and the update mode of the predetermined information corresponding to each are displayed. Since it is possible to give interlocking between the two, it is possible to further enhance the playability and interest in updating the predetermined information, and further enhance the interest in the game.
前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能な特定情報決定手段(例えば、図99に示す参戦キャラ更新処理等を行うメインCPU101)をさらに備え、前記有利決定手段は、前記特定情報決定手段により決定された前記特定情報のそれぞれを用いて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記の記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、さらに、それぞれの所定情報が用いられて複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報を決定可能とし、そして、それぞれの特定情報が用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
Specific information determining means capable of determining specific information (for example, continuation determination information which is advantage information) corresponding to each of the plurality of display columns by using each of the predetermined information determined by the predetermined information determining means. (For example, the
According to this gaming machine, it is possible to determine predetermined information corresponding to each of a plurality of display columns, and further, it is possible to determine specific information corresponding to each of a plurality of display columns by using each predetermined information. Since each specific information can be used to make an advantageous decision, it is possible to make a more diverse advantageous decision, and it is possible to enhance the playability. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game.
少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記特定情報決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、前記特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から特定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第2期間)に移行し、決定された特定情報の有利度合いに応じて有利決定が実行され得るといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
It is possible to play a game in at least a first period (for example, AT1) and a second period (for example, AT2), and it is possible to shift from the first period to the second period, and the predetermined information determining means. Can determine the degree of advantage for each of the predetermined information in the first period, and the specific information determining means can determine the degree of advantage of the predetermined information in the second period. The gaming machine according to the above description, wherein the advantage degree can be determined for each of the above, and the advantage determination means can execute the advantage determination according to each advantage degree of the specific information.
According to this gaming machine, the game period (first period) in which the degree of advantage of the predetermined information can be determined is shifted to the game period (second period) in which the degree of advantage of the specific information can be determined, and the determined specific information is used. Since the game can be performed in such a flow that the advantage decision can be executed according to the degree of advantage, it is possible to maintain a state of high interest for the player for a certain period of time, and it is possible to further improve the playability. Therefore, the interest of the game can be further enhanced.
前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)と、前記第2期間において、前記特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な特定情報報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1期間では、それぞれの所定情報の有利度合いが報知され、第2期間では、それぞれの特定情報の有利度合いが報知され得るように構成されているので、一連の遊技期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the first period, a predetermined information notification means (for example, each notification LED on the movable shutter device 3LTS to 3RTS, 3LBS to 3RBS) capable of notifying the current degree of advantage for each of the predetermined information, and in the second period. The gaming machine according to the above description, further comprising a specific information notification means (for example, a main effect display unit 21) capable of notifying the current degree of advantage of each of the specific information.
According to this gaming machine, in the first period, the degree of advantage of each predetermined information is notified, and in the second period, the degree of advantage of each specific information can be notified, so that a series of games can be played. It is possible to further enhance the playability and the expectation of the player during the period, and further enhance the interest of the game.
前記特定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第4の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記特定情報の有利度合いを高めることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する特定情報の有利度合いが高まることから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する特定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、特定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The specific information determining means can increase the degree of advantage of the specific information corresponding to the display column in which the special symbol (for example, the special symbol in the fourth gaming machine) is stopped and displayed among the plurality of display columns. The gaming machine described above, characterized in that.
According to this gaming machine, when the special symbol is stopped and displayed in the display column, the degree of advantage of the corresponding specific information is increased. Therefore, the display mode of each display column and the update mode of the specific information corresponding to each are Since it is possible to give interlocking between the two, it is possible to further enhance the playability and interest in updating specific information, and further enhance the interest in the game.
前記所定情報の有利度合いに応じて、前記第2期間における前記特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得ることから、所定情報それぞれの有利度合いと、表示列それぞれの表示態様と、特定情報それぞれの有利度合いとの間に連動性を与えることができるため、一連の遊技期間における遊技性や興趣を斬新な手法で向上させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine according to the above description, wherein it is possible to change the ease with which the special symbol is stopped and displayed in the second period according to the degree of advantage of the predetermined information.
According to this gaming machine, the ease with which the special symbol is stopped and displayed in the second period can be changed according to the degree of advantage of the predetermined information. Therefore, the degree of advantage of each predetermined information and the display mode of each display column are used. And, since it is possible to give an interlocking with the degree of advantage of each specific information, it is possible to improve the playability and the interest in a series of game periods by a novel method, and it is possible to further enhance the interest in the game. ..
前記複数の表示列は、所定数(例えば、1個)の前記特殊図柄が停止表示され得る閉鎖状態(例えば、シャッター閉鎖状態)と、前記所定数よりも多い特定数(例えば、3個)の前記特殊図柄が停止表示され得る開放状態(例えば、シャッター開放状態)との間でそれぞれ変動可能に構成され、前記所定情報のそれぞれは、前記複数の表示列のそれぞれを前記開放状態に変動させ得る情報として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報が作用して特殊図柄を停止表示されやすくする場合、これが、表示され得る図柄数を実際に増加させることで実現されることから、遊技者が感得しやすく、かつ興趣の高まる態様でこのような状態とすることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The plurality of display columns are a closed state (for example, a shutter closed state) in which a predetermined number (for example, one) of the special symbols can be stopped and displayed, and a specific number (for example, three) larger than the predetermined number. The special symbol is configured to be variable from the open state where the special symbol can be stopped and displayed (for example, the shutter open state), and each of the predetermined information can change each of the plurality of display columns to the open state. The gaming machine described above, characterized in that it is configured as information.
According to this gaming machine, when predetermined information acts to make it easier for a special symbol to be stopped and displayed, this is realized by actually increasing the number of symbols that can be displayed, so that the player can easily feel it. In addition, since such a state can be achieved in a manner that enhances the interest of the game, the interest of the game can be further enhanced.
前記複数の表示列のそれぞれは、前記閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記開放状態であるとき、前記所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記所定情報の有利度合いは、対応する表示列を前記開放状態に変動させる開放回数(例えば、権利数)であり、前記開放状態である表示列に前記特殊図柄が停止表示される場合に、前記特定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じ、前記所定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、付与された所定情報は、第2期間において必要となったときには消費されるが、必要とならなかったときには消費されないように構成されているので、遊技者が獲得した所定情報が無駄に消費されることはないため、これによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制でき、遊技の興趣をさらに高めることができる。
Each of the plurality of display columns enables the special symbol to be stopped and displayed in a predetermined area (for example, a middle area) when it is in the closed state, and when it is in the open state, the predetermined area and a specific area (for example, for example). , Upper and lower regions), the special symbol can be stopped and displayed, and the degree of advantage of the predetermined information is the number of times of opening (for example, the number of rights) that changes the corresponding display column to the open state, and the open state. When the special symbol is stopped and displayed in the display column, the number of times of opening is reduced when the special symbol is stopped and displayed in the specific area, and the special symbol is stopped and displayed in the predetermined area. The above-mentioned gaming machine is characterized in that the number of times of opening is not reduced.
According to this gaming machine, the given predetermined information is consumed when it is needed in the second period, but is not consumed when it is not needed, so that the predetermined information acquired by the player is obtained. Since the information is not wasted, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered, and it is possible to further enhance the interest of the game.
[13.第3の遊技機の変形例]
続いて、図131~図143を参照して、本実施形態において第3の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[13. Modification example of the third gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 131 to 143, a further modification (extended example) of what has been described as the third gaming machine in the present embodiment will be described. It should be noted that, with respect to various specifications and functions described as modification examples of the third gaming machine in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment. In addition, with respect to various specifications and functions described as other gaming machines in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as modification examples of the third gaming machine in the present embodiment. be. That is, an invention in which these are appropriately combined can be used as the invention according to the present embodiment.
上述の第3の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様について説明した(例えば、図87等参照)。 In the above-mentioned third gaming machine, when a predetermined combination (for example, a push order bell) is determined as a winning combination, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), AT. A specification has been described in which the related processing is advantageous and the AT-related processing is disadvantageous when the stop operation is not performed in the specific embodiment (see, for example, FIG. 87).
そして、上述の第3の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とすることについて説明した(例えば、図88等参照)。 Then, in the above-mentioned third gaming machine, as an example to which the specification is applied, SR1 is set as SR information when the stop operation is performed in a specific mode when the predetermined combination is determined as the winning combination. On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, SR2 is set as SR information, and when SR1 is set, the ceiling point is always subtracted by 1, whereas SR2 is set. It has been described that the AT-related processing is advantageous or disadvantageous by configuring the ceiling point so that the ceiling point may not be subtracted by 1 in the case of the above (see, for example, FIG. 88).
もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第3の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 However, such specifications can be applied to game playability different from that described above, and there is room for further ingenuity other than the points described in the above-mentioned third game machine section. Since it is considered that there are some, they will be described in this modification.
なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 In such a specification, when the predetermined combination is stopped in a specific mode, the expected value of the game value given is low, but the stop operation is not performed in the specific mode. Is configured so that the expected value of the game value to be given is high, and as a result, the game value is given to the game machine as a whole when the stop operation is performed in a specific mode. On the other hand, if the stop operation is not performed in a specific mode, the game value is unilaterally advantageous.
したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in this modification, basically, regardless of whether or not the predetermined combination is determined as the winning combination, when the predetermined control condition is satisfied, if the stop operation is performed in a specific mode, the AT is set. Control is performed so that the related decision (AT-related processing) can be given preferential treatment, and control is not performed where the AT-related decision (AT-related processing) can be given preferential treatment when the stop operation is not performed in a specific embodiment. Explain as a thing.
<第3の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図131を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図131は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Gameability of the third gaming machine (modification example)>
First, with reference to FIG. 131, the flow of the game in this modified example will be described. FIG. 131 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in this modification.
遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第3の遊技機と同様である。また、上述の第3の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第3の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 It is the same as the above-mentioned third gaming machine in that a non-advantageous section and an advantageous section are provided as a state (game section) in which the player plays a game. Further, in the above-mentioned third gaming machine, a normal middle (non-advantageous section) is provided as a gaming state related to the playability of the non-advantageous section, but this point is the same in this modification. The difference from the above-mentioned third gaming machine is that the gaming states related to the playability of the advantageous section are provided during CZ, ST, first bonus, and second bonus.
CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、例えば、上述の第3の遊技機における連チャン中と同様、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第3の遊技機におけるボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, it is normally configured as an advantageous section (effect section), but for example, like the above-mentioned continuous chan in the third gaming machine, it is in an AT state rather than during normal (advantageous section). It is a more advantageous gaming state than the normal middle (advantageous section) in that it is easy to shift (or it is possible to determine whether or not to shift to the AT state under conditions different from the normal middle (advantageous section)). .. Further, during the first bonus and the second bonus, the state is configured as an increase section (AT state), and basically, the gaming state is the same as that during the bonus in the above-mentioned third gaming machine. There is. Further, in this modification, during ST and during the second bonus, the continuous Chan zone is configured in both game states. This will be described later.
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is decided to shift to the advantageous section (winning the advantageous section transition lottery) during the normal period (non-advantageous section), the process shifts to the normal period (advantageous section) (advantageous section transition). That is, the advantageous section is started. In addition, as a result of the advantageous section transition lottery, it is possible to decide to shift to during CZ or the first bonus, and if the decision result is obtained, it may directly shift to the corresponding state. May be good.
通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 When the game is played during normal times (advantageous section) and the CZ transition condition is satisfied, the game shifts to CZ (CZ transition condition is satisfied). In addition, the CZ transition condition may be configured so as to be satisfied when the CZ transition lottery is performed with the winning probability set according to the winning combination and the winning combination is won, or the winning combination (or the winning combination) may be satisfied. Points will be awarded according to the progress of the game period), and it will be established when the awarded points reach the specified value (when the cycle is reached) (or when the cycle is reached, the CZ transition lottery will be drawn. Is performed, and it is established when the lottery is won). That is, it suffices to make it possible to determine whether or not to transfer to CZ for each predetermined opportunity, and the above-mentioned one is just an example.
また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 In addition, when the game is played during the normal period (advantageous section) and the AT transition condition is satisfied, the game shifts to the first bonus (AT transition condition is satisfied). The AT transition condition may be configured so as to be satisfied when the AT transition lottery is performed with the winning probability set according to the winning combination and the lottery is won, or the above-mentioned cycle is reached. When the AT transition lottery is performed, the AT transition lottery may be established when the lottery is won (or the AT transition lottery may be determined as a result of a partial determination of the CZ transition lottery). Further, for example, it may be configured to be established when the set number of ceiling games or the number of CZ failures reaches a specified value. That is, it suffices to make it possible to determine whether or not to shift to the first bonus for each predetermined opportunity, and the above is just an example.
なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 In this modification, basically, the route from the normal middle (advantageous section) to the CZ, the AT transition condition is satisfied during the CZ, and the route to the first bonus is the main game route. Therefore, the probability of directly shifting from the normal period (advantageous section) to the first bonus is not necessarily high. Further, if the AT transition condition is satisfied, it may be configured so that it can be determined that the transition is made during the second bonus.
なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In the normal period (advantageous section), for example, in a decision related to whether or not the CZ transition condition is satisfied, or in a decision related to whether or not the AT transition condition is satisfied, the current state is a preferential state. It is configured so that the decision probability differs depending on whether it is in a non-preferred state or in a non-preferred state. Specifically, if the current state is a preferential state, the above-mentioned decision is given preferential treatment, and if the current state is a non-preferred state, the above-mentioned decision is not given preferential treatment.
例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, during normal times (advantageous section), when the current state is in a preferential state, at least it is easier to win the CZ transition lottery than in the non-preferred state, and when the current state is in a non-preferred state, at least. It makes it harder to win the CZ transition lottery compared to the preferential state. To "make it difficult to win", the lottery itself will not be performed (or the lottery will be performed, but the lottery value of the prize will be set to "0", so that the lottery will not be performed (or the lottery will not be performed. Alternatively, it is assumed that the lottery value of the winning is set to an extremely small value (for example, "1") so that the winning value is practically almost eliminated)).
また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 In addition, for example, during normal times (advantageous section), when the current state is a preferential state, points are more likely to be awarded than at least the non-preferred state, and when the current state is a non-preferred state, at least. It makes it harder for points to be awarded compared to the preferential status. In addition, in order to "make it difficult to be granted", the grant decision itself will not be made (or the grant decision will be made, but the decision result will always be "0", so that the grant will not be substantially granted (or). , The probability that the decision result will be "1" or more becomes extremely low, so that it will not be given in reality)). Of course, for example, when you win a "watermelon", you will be given "5" points if you are in a preferential state, but you will be given only "1" points if you are in a non-preferred state. It is possible. Further, for example, in the case where one point is given per game, the granting process is performed in the preferential state, but the granting process is not performed in the non-preferred state. It is also possible.
また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 In addition, for example, during normal times (advantageous section), when the current state is in a preferential state, it is easier to win the AT transition lottery at least compared to the non-preferred state, and when the current state is in a non-preferred state. At least, it makes it harder to win the AT transition lottery compared to the preferential state. To "make it difficult to win", the lottery itself will not be performed (or the lottery will be performed, but the lottery value of the prize will be set to "0", so that the lottery will not be performed (or the lottery will not be performed. Alternatively, it is assumed that the lottery value of the winning is set to an extremely small value (for example, "1") so that the winning value is practically almost eliminated)).
また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 Further, for example, in the normal state (advantageous section), when the current state is a preferential state, the decision related to whether or not the CZ transition condition is satisfied is given preferential treatment over the non-preferred state, but the AT transition condition. It is also possible to adopt a mode in which the decision related to whether or not is established is the same as the non-preferred state (that is, no preferential treatment), and the current state is in the preferential state during normal times (advantageous section). In some cases, the decision related to whether the AT transition condition is satisfied is given preferential treatment over the non-preferred state, but the decision related to whether the CZ transition condition is satisfied is the same as the non-preferred state. (That is, no preferential treatment) can be adopted.
CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 During CZ, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and if the AT transition condition is satisfied during that period, the transition is made during the first bonus (CZ success / AT winning). On the other hand, if the AT transition condition is not satisfied during that period, the transition is made to normal (advantageous section) (CZ failure / AT non-winning). As the AT transition condition in the CZ, for example, the same one as in the normal middle (advantageous section) may be adopted, or the same one as in the ST described later may be adopted.
また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Further, regarding the preferential control described later, for example, in the case of adopting the same AT transition conditions as those in the normal middle (advantageous section) in CZ (or at least in the case of adopting the AT transition conditions different from those in ST). ), The same preferential control as during normal (advantageous section) can be performed, and when the same AT transition conditions as during ST are adopted (or at least during normal (advantageous section)). In the case of adopting an AT transition condition different from that in (1), the same preferential control as during ST can be performed.
また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 Further, the AT transition conditions in the CZ may be different from these. For example, during the first half of the CZ (for example, 1 to 10 games), the AT winning expectation is determined (or promoted) for each predetermined opportunity (for example, for each winning a specific role or for each game). ), And the AT lottery using the AT winning expectation determined in the latter half period (for example, 11 to 15 games) is performed every predetermined opportunity (for example, every time a specific role is won, or one). It is performed for each game), and if it wins, the AT win (CZ success) is announced in the final game (for example, the 16th game), and then the game shifts to the first bonus from the next game, and this is the win. If this is not done, it is possible to adopt playability such as returning to the normal middle (advantageous section) from the next game after being notified of AT non-winning (CZ failure) in the final game (for example, the 16th game). ..
この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half of the period, when the current state is in a preferential state, it is easier to win the expectation lottery than at least in a non-preferred state, and when the current state is in a non-preferred state, at least preferential treatment. It suffices to make it harder to win the expectation lottery compared to the state. Also, in the latter half of the period, when the current state is in a preferential state, it is easier to win the AT lottery at least compared to the non-preferred state, and when the current state is in a non-preferred state, at least compared to the non-preferred state. It suffices to make it difficult to win the AT lottery. The mode of "making it difficult to win" is the same as that described above.
なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 The specified period in CZ is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, in the case of managing the number of games, the period may be another period that does not change (for example, 32 games), or is determined by lottery among other periods that can change (for example, 16 to 32 games). It may be). Further, for example, it is assumed that the number of AT lottery is specified (or determined by the lottery), and the AT lottery may be continued until the specified number of AT lottery (for example, 3 times) is performed. .. Further, for example, it is assumed that the continuous lottery is performed a specified number of times (for example, 3 times), and if the continuous lottery is not won in the middle, the CZ fails and the lottery ends, and all the continuous lottery are won. In that case, the CZ may be successful and the process may be terminated.
また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 Further, in the CZ, it suffices to make it possible to finally decide whether or not to shift to the first bonus according to one or more lottery or decision results, and the embodiment is also limited to the above. do not have. Further, the time to shift from CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, without waiting for the final game, the game may be transferred from the next game of the game in which the AT transition condition is satisfied to the first bonus.
また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 In addition, during CZ, it is basically configured as a normal advantageous section that is in a non-AT state, but at least for a part of the period (for example, from the start until the push order bell wins three times), AT. It may be in a state (increasing section), or the entire period may be configured as an increasing section in the AT state.
第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, it is an AT state (increased section) configured to be continuous for a specified period (for example, 20 games), and when the game for the specified period is exhausted, it shifts to the continuous Chan zone (first bonus). Termination condition is satisfied). During the first bonus, the second bonus stock lottery is performed at least every predetermined opportunity (for example, every time a specific role is won or each game), and if this is won, the value of the second bonus counter. Is added by 1. Then, when the game for the specified period is exhausted, if the value of the second bonus counter is 1 or more, the value of the second bonus counter is subtracted by 1, and then the game shifts to the second bonus to enter the second bonus. When the value of the counter is 0, the process shifts to ST.
なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 The specified period in the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, in the case of managing the number of games, the period may be another period that does not change (for example, 25 games), or another period that can change (for example, 20/25/30 games) by lottery. It may be determined). Further, it may be managed by the number of times the navigation occurs (the number of navigations) when the push order bell is won (for example, it ends when the number of times of navigation reaches "10" times), or it depends on the number of differences. It may be managed (for example, it ends when the difference number exceeds "100").
第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, it is an AT state (increased section) configured to be continuous for a specified period (for example, 10 games), and one set ends when the game for the specified period is exhausted. In addition, during the second bonus, the second bonus stock lottery is performed at least every predetermined opportunity (for example, every time a specific role is won or each game), and if this is won, the value of the second bonus counter. Is added by 1. Then, when the game for the specified period is exhausted (when one set is completed), the value of the second bonus counter is 1 or more (including those added during the first bonus or ST). The next set in the second bonus is started after subtracting 1 from the value of the second bonus counter. At this time (including the first transition from the first bonus and the transition from ST), the specified period is drawn (for example, the number of one game is determined from 10.20.40 games). ), A specified period may be set according to the lottery result.
また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 Further, in the second bonus, when the game for the specified period is exhausted (when one set is completed), if the value of the second bonus counter is 0, the game shifts to ST. (The second bonus end condition is satisfied). As the management method for the specified period in the second bonus, various management methods can be adopted in the same manner as described in the description in the first bonus.
ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 During ST, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and if the second bonus transition condition is satisfied during that period, the transition is made during the second bonus (second bonus transition). Condition is satisfied). On the other hand, if the second bonus transition condition is not satisfied during that time, the continuous Chan zone ends (that is, the end of the advantageous section), the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and normal (non). It is supposed to shift to (advantageous section) (end of consecutive Chan zone).
ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図133を用いて後で詳述する。 During ST, it is basically configured as a non-AT state normal advantageous section, and for each predetermined opportunity (for example, for each winning combination or for each game), the winning combination and the type of lottery MAP described later are selected. The AT transition lottery (second bonus transition lottery) is performed with the winning probability set accordingly, and the second bonus stock lottery is performed at each predetermined opportunity (for example, every time a specific role is won or each game). .. Further, in these lottery (decision), the decision probability is configured to differ depending on whether the current state is a preferential state or a non-preferred state. Specifically, if the current state is a preferential state, the above-mentioned decision is given preferential treatment, and if the current state is a non-preferred state, the above-mentioned decision is not given preferential treatment. This will be described in detail later with reference to FIG. 133.
ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 If the second bonus transfer lottery is won during ST, the game will be transferred from the next game (may be when the game of the specified period is exhausted) to the second bonus (the second bonus transfer condition is satisfied). In addition, when the game for the specified period is consumed without winning the second bonus transition lottery, if the value of the second bonus counter is 1 or more, the value of the second bonus counter is subtracted by 1 and then the first. Transition during 2 bonuses (2nd bonus transition condition is satisfied). On the other hand, when the game for the specified period is exhausted without winning the second bonus transition lottery, if the value of the second bonus counter is also 0, the consecutive chan zone ends as described above, and it is normal (non-). Move to (advantageous section) (end of consecutive chan zone). As the management method for the specified period during ST, various management methods can be adopted in the same manner as described in the explanation in CZ.
このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 As described above, in this modification, after the end of the first bonus, it is possible to go back and forth (loop) between the second bonus and the ST, and the ST itself is not configured as an increase section. By configuring it as a state in which the expectation of transition to the two bonuses is high (the second bonus is easy to be consecutively chanted), it is possible to configure it as a continuous chan zone, which is a highly interesting game period for the player. In addition, during the second bonus, it may be continuous (extended) by itself, so it is possible to enhance the interest by this as well.
なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 In addition, a plurality of such continuous chan zones may be provided. For example, the above-mentioned continuous chan zone may be set as the first continuous chan zone, and if a specific transition condition is satisfied in this first continuous chan zone, the transition may be made to a more advantageous second continuous chan zone. good. In this case, the specific transition condition may be satisfied, for example, when the second bonus of a specified number of times (for example, a total of 5 sets) is executed in the first consecutive Chan zone. Further, for example, it may be established when the second bonus for a specified period (for example, a total of 100 games) is executed in the first consecutive Chan zone. Of course, these are also examples, and various conditions that can be satisfied depending on the game result of the player can be adopted.
また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 Further, although it is an embodiment in which the second consecutive chan zone is advantageous, for example, in the first consecutive chan zone, the probability that the second bonus is consecutive chan (loop) is set to about 50 to 75% in total. On the other hand, in the second consecutive chan zone, the probability is set to about 85% in total, and it is relatively easy to shift to the second bonus (it becomes difficult for the continuous chan zone to end). It can also be adopted, and for example, in the 1st consecutive Chan zone, 40 games are determined with a predetermined probability as the specified period in the 2nd bonus, whereas in the 2nd consecutive Chan zone, this is used. It becomes easier to determine 40 games, or in the 1st consecutive Chan zone, the winning probability of the 2nd bonus stock lottery is a predetermined probability, whereas in the 2nd consecutive Chan zone, it is easier to win. Therefore, it is possible to adopt a mode in which the degree of continuation during the second bonus per one time is advantageous. Of course, these are also examples, and any aspect can be adopted as long as it is advantageous to the player as a result.
なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。なお、エンディング状態は、上述の第3の遊技機におけるPBB中と同様に構成された状態である。 Although not shown, various limit processes are activated in this modification as well, and are advantageous in any of the first bonus, the second bonus, and ST states, for example. When the value of the section game number counter becomes "1420" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2064" or more, the ending state is entered. The ending state is a state configured in the same manner as during PBB in the above-mentioned third gaming machine.
また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 Further, in any state, when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, the game number limiter operates and the value of the advantageous section payout number counter becomes "2400" or more. In some cases, the payout limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous section is forcibly terminated, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and the process shifts to the normal middle (non-advantageous section).
なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Since the game number limiter can be operated only by digesting the number of games, for example, a player who started the game immediately before the operation may reduce the interest (the limiter is activated immediately). In addition, depending on the lottery content of the advantageous section transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous section once and shift to the non-advantageous section, so the advantageous section is frequently used. Termination may not contribute to proper management of gambling. Therefore, from such a viewpoint, the limiter may be configured so that only the payout number limiter is installed and the game number limiter is not installed.
<第3の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図132を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図132では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図132に示すものに限られない。
<Preferential control example (normal) of the third gaming machine (variant example)>
Subsequently, with reference to FIG. 132, an example of preferential control during normal operation (advantageous section) in this modified example will be described. Note that FIG. 132 shows a schematic flowchart showing an example of the process in order to explain an example of preferential control during normal operation (advantageous section). Therefore, the specific control process in the preferential control is not necessarily limited to that shown in FIG. 132.
まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S1001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。
First, the
メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S1001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S1002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S1003)。その後、処理をS1005に移す。
When the
一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S1001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S1004)。その後、処理をS1005に移す。
On the other hand, when the
なお、図132では図示を省略しているが、S1001~S1004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。
Although not shown in FIG. 132, when the preferential state or the non-preferred state is set as the state of the game by the processing of S1001 to S1004, the
例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。
For example, if the preferential state is set, the
次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S1005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。
Next, the
メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S1005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S1006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S1005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。
When the
優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。
In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is set to "65536", "65535" is assigned to the lottery value at which the lottery result of "
なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。
The configuration of the above-mentioned preferential counter addition lottery table is just an example. For example, the probability denominator is set to "256", "255" is assigned to the lottery value for which the lottery result of "
また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。
Further, for example, the probability that "without adding the preferential counter" may be determined may be increased more than the above. For example, in the case of a 1-byte random number, it is assumed that "192" or "128" is assigned to the lottery value for which the lottery result of "
また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。
Further, for example, the probability denominator is set to "65536", "65536" is assigned to the lottery value at which the lottery result of "
また、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS1007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。
Further, in the process of S1005, when the
また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。
Further, for example, the probability denominator is set to "65536", "65534" is assigned to the lottery value for which the lottery result of "
このように、メインCPU101は、S1005及びS1006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S1001及びS1002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S1001、S1003及びS1004参照)。
As described above, the
すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 That is, in this modification, when the player plays the game at the left first stop by performing the preferential control as described above, at least the next game is in the preferential state, so that the player is always on the left. If the game is played with one stop, the game is basically played in a preferential state for a long time. On the other hand, if the player plays a game other than the left first stop, at least the next game will be in a non-preferred state, so if the player plays a game other than the left first stop, it is basically always non-preferred. The game will be played in the state.
なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S1006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S1003又はS1004の処理後、S1005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S1005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S1005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。
In the above example, when the stop operation is performed in a specific mode, the preferential counter is added and updated in the process of S1006 so that the next game is in the preferential state. The control method is not limited to this. For example, after the processing of S1003 or S1004 and before the processing of S1005, it is assumed that the processing of adding 1 to the preferential counter is performed, and if S1005 is YES, the processing is terminated as it is, while if S1005 is NO, preferential treatment is performed. A counter subtraction lottery may be performed, and if the lottery is a win, the preferential counter may be subtracted by 1 to end the process. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value for which the lottery result of "
また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。
Further, in this case, in the preferential counter subtraction lottery table, for example, the probability denominator is set to "65536", "65534" is assigned to the lottery value at which the lottery result of "
なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 In this modification, the preferential control as described above is configured to be able to be performed regardless of which winning combination is determined, at least in the normal period (advantageous section). That is, in this modification, it is assumed that the above-mentioned preferential control can be executed in all the games during the normal period (advantageous section). Further, this is the same during the CZ when the same preferential control is performed during the CZ, and also during the ST when the same preferential control is performed during the ST. The same is true. That is, in this modification, the above-mentioned preferential control can be executed at least when the AT state (during the first bonus or the second bonus) is not controlled.
もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, the priority control as described above may be executed even in the AT state. For example, when there is a possibility that the control load increases due to branching of processing depending on whether or not it is in the AT state, the priority control as described above may always be executed. In this case, for example, in the case of the AT state, various decisions and lottery may be made without referring to the value of the preferential counter. Alternatively, in the AT state, as a unique process, a process of adding 1 to the preferential counter for each game may be performed, so that the value of the preferential counter is always 1 or more during the AT state. In this case, "1" may be set as the initial value of the preferential counter value when the transition is made during ST.
ここで、上述の第3の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し(例えば、図82~図85、図94や図96等参照)、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としていたが、本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, in the above-mentioned third game machine, a push order small combination in which the expected value of the game value given by the stop operation mode (batting order) fluctuates, for example, a "push order bell", and a push order small combination. The expected value of the game value given by the stop operation mode (batting order) other than the combination has an unquestioned combination (for example, each replay combination and each other small combination) (for example, FIGS. 82 to 85, 94). In the game in which the batting order small winning combination is determined as the winning combination, the AT-related processing is advantageous when the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first stop on the left). The expected value of the game value to be given is set to the AT preferential batting order, and when the stop operation is performed in a mode different from the specific mode (for example, other than the left first stop), the AT-related processing is disadvantageous. The expected value of the game value to be given is the acquisition preferential batting order (in other words, the AT non-preferred batting order), but in this modification, these batting orders are configured in a different manner.
具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as described above, as a characteristic of the entire gaming machine, when the stop operation is performed in a specific mode, it is disadvantageous to give the game value, but the stop operation is not performed in the specific mode. In some cases, it is considered that the granting of the game value is unilaterally advantageous, and if the stop operation is performed in a specific mode regardless of the winning combination for each game, this is set as the AT preferential batting order (that is, the preferential state). When the stop operation is performed in a mode different from the specific mode, this is set to the AT non-preferred batting order (that is, the control is possible to the non-preferred state). In other words, all roles are subject to such preferential control.
もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since such preferential control is basically based on the premise that the game is performed in the recommended gaming state, for example, a bonus role (for example, "F_BB") that is not won in principle in the recommended gaming state, etc. ) May be excluded.
また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Further, for example, so-called rare roles such as "F_cherry" and "F_watermelon", in which various lottery and decisions can be made in a manner having a low winning probability but high expectations for the player, may be excluded. .. In addition, although it is a mode in which the rare role is excluded, for example, if the current state is a preferential state and the rare role is determined as the winning role, it is excluded, while the current state is a non-preferred state and rare. It is also possible to adopt a mode in which the combination is not excluded when the combination is determined as the winning combination.
また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Further, for example, when the current state is a preferential state and the rare role is determined as the winning combination, for example, when it is determined to shift to the advantageous state by winning the CZ transition lottery or the AT transition lottery. On the other hand, if it is not decided to shift to an advantageous state, it may not be excluded.
また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Further, it may be configured so that only the normal role is subject to preferential control. The "normal role" referred to here can be defined as, for example, all the roles except the bonus role, or can be defined as all the roles except the bonus role and the rare role. Further, when the game progresses in the carry-over state (between the flags) of the bonus role, it can be defined as a role other than the rare role between the flags. For example, the overlapping combination of the small combination such as the push order bell and the bonus combination between the flags, or the overlapping combination of the replay combination and the bonus combination between the flags may be collectively treated as a "normal role". It can also be defined by a different way of thinking. For example, among all the roles, the roles that are subject to preferential control and the roles that are not subject to preferential control are predetermined (regardless of the role type), and all the roles that are subject to preferential control are normal. It can also be defined as a role. In this way, the role subject to preferential control may be referred to as a "penalty lottery" or the like.
また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Further, for example, the push order replay is provided for the replay combination, and the push order replay is stopped in the specific mode while the specific symbol combination is displayed when the stop operation is performed in the specific mode. If the operation is not performed, the specific symbol combination is not displayed (however, both are finally given to the replay), and this push order replay and push order small combination are combined. It can also be defined as a normal role and excluding other unquestioned roles.
<第3の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図133を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図133では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図132を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Preferential control example (during ST) of the third gaming machine (transformation example)>
Subsequently, an example of preferential control during ST in this modified example will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 shows an outline of a part of the flow of the game during ST in order to explain an example of preferential control during ST. It should be noted that whether to control each game in a preferential state or a non-preferred state can be determined by adopting the same method as described with reference to FIG. 132, or by adopting a method different from this. ..
(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図133に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Specification example during ST)
First, a specification example during ST will be described. As described above, and as shown in FIG. 133, during ST, for example, it is configured to be sustainable for a specified period (for example, 16 games). This specified period is managed by the ST game number counter, which is the period management information. The value of the ST game number counter is in a preferential state regardless of whether the stop operation mode in the game is forward push (left first stop) or irregular push (other than left first stop). 1 is added per game (whether controlled or non-preferred). That is, the game period (period management information) in the ST state proceeds regardless of the batting order. The ST game number counter may manage the corresponding information by subtraction update.
また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図133の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。
Further, for example, when the fluctuation display unit is composed of three reels (left
また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 In addition, a MAP game number counter, which is lottery management information for managing the degree of advantage during ST, is provided. The value of the MAP game number counter is configured so as to be incremented by 1 when the stop operation mode in the game is forward push, and not to be incremented when the stop operation mode is irregular push. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP. Basically, the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. That is, the degree of advantage (lottery management information) during ST fluctuates to an advantageous one (progresses) in the case of a forward push, and does not fluctuate (progresses) to an advantageous one in the case of an irregular push. The MAP game number counter may manage the corresponding information by subtraction update.
また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。
Further, although the probability is at least lower than that of the irregular push, the value of the MAP game number counter may not be added even in the case of the forward push. In this case, for example, the probability denominator is "65536", "65535" is assigned to the lottery value at which the lottery result of "MAP
また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。
Further, although the probability is at least lower than in the case of forward pushing, the value of the MAP game number counter may be added even in the case of irregular pushing. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value for which the lottery result of "MAP game number counter not added" is determined, and "65535" is assigned to the lottery value for which the lottery result of "MAP
また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 Further, regarding the relationship between the value of the MAP game number counter and the lottery MAP, the basic relationship that the lottery MAP becomes more advantageous as the value of the MAP game number counter is larger remains the same, for example, the MAP game number counter. As a unique correspondence between the value and the lottery MAP, the lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter, or a plurality of lottery may be set with the lottery value according to the value of the MAP game number counter. One lottery MAP from the MAPs may be determined by lottery.
また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 Further, although it is a lottery MAP, for example, the degree of advantage is advantageous in such a manner that the probability of winning the second bonus transition lottery increases as the probability of winning progresses (the lottery value at which the winning is determined increases). It may be variable, or the degree of advantage is advantageous in such a manner that it increases as the target combination in which the second bonus transition lottery is performed progresses (as a result, the winning probability increases). It may be variable. Further, a combination of these may be used to make the degree of advantage variable to be advantageous. It should be noted that these are merely examples, and the degree of advantage may be changed to an advantageous one in other aspects.
図133に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 For example, when the lottery MAP "A" is shown in FIG. 133, the lottery target roles are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and the winning is determined for each. It is assumed that "1" is assigned to the lottery value and "255" is assigned to the lottery value for which the non-winning is determined. When the lottery MAP is "B", the lottery target roles are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and "2" is assigned to the lottery value for which the winning is determined. , "254" shall be assigned to the lottery value for which the non-winning is determined. When the lottery MAP is "C", the lottery target roles are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and "3" is assigned to the lottery value for which the winning is determined. , "253" shall be assigned to the lottery value for which the non-winning is determined.
また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 When the lottery MAP is "D", the lottery target roles are "watermelon", "cherry", and "special role", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is "2". It is assumed that "1" is assigned and "255" is assigned to the lottery value for which the non-winning is determined. When the lottery MAP is "E", the lottery target roles are "watermelon", "cherry", and "special role", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is "25". It is assumed that "2" is assigned and "254" is assigned to the lottery value for which the non-winning is determined. When the lottery MAP is "F", the lottery target roles are "watermelon", "cherry", and "special role", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is "25". It is assumed that "3" is assigned and "253" is assigned to the lottery value for which the non-winning is determined. For example, in this way, it can be configured so that the degree of advantage is gradually increased.
(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図133の(a)参照)。
(Control example 1)
Subsequently, in the 1st to 6th games during ST, the case where the game is played by pushing all forwards will be described as control example 1 (see (a) in FIG. 133).
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is performed.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is performed.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "D", and a second bonus stock lottery is performed.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "E", and a second bonus stock lottery is performed.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "F", and a second bonus stock lottery is performed.
(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図133の(b)参照)。
(Control example 2)
Subsequently, in the 1st to 6th games during ST, a case where the game is played by an irregular push in the first game and the game is played by pushing the rest forward will be described as Control Example 2 (see (b) in FIG. 133). ..
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is performed.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is performed.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "D", and a second bonus stock lottery is performed.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "E", and a second bonus stock lottery is performed.
ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when compared with the control example 1, in the control example 1, the lottery MAP progresses to "F" in the sixth game, whereas in the control example 2, the lottery MAP is "F" in the sixth game. It has only progressed to "E". Further, in the control example 2, since the second game is controlled to the non-preferred state, the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (as an example, no lottery is performed). That is, in control example 2, in the first game, for example, even if the "pushing order bell" is won and a lot of game value is given by chance in the correct batting order, at least AT-related processing is controlled. Since it is more disadvantageous than Example 1 and the game period during ST is not extended, it can be more disadvantageous to the player than Control Example 1 as a whole.
(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図133の(c)参照)。
(Control example 3)
Subsequently, in the 1st to 6th games during ST, a case where the game is played by an irregular push in the 1st to 4th games and the game is played by pushing the rest forward will be described as a control example 3 ((c) of FIG. 133). reference).
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. Further, since the game is played by pushing forward, the value of the MAP game number counter is also added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is performed.
ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when compared with the control example 1, in the control example 1, the lottery MAP progresses to "F" in the sixth game, whereas in the control example 3, the lottery MAP is "F" in the sixth game. It has only progressed to "B". Further, in the control example 3, since the second to fifth games are controlled to the non-preferred state, the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (as an example, no lottery is performed). That is, in control example 3, in the 1st to 4th games, for example, even if the "pushing order bell" is won and a lot of game value is given by chance in the correct batting order, at least AT-related processing is performed. Is more disadvantageous than Control Example 1, and since the game period during ST is not extended, it can be more disadvantageous to the player than Control Example 1 as a whole.
(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図133の(d)参照)。
(Control example 4)
Subsequently, in the 1st to 6th games during ST, the case where all the games are played by irregular pressing will be described as Control Example 4 (see (d) in FIG. 133).
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Further, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is added by 1. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is added by one. On the other hand, since the game is played by an irregular push, the value of the MAP game number counter is not added by 1. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.
なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In such control example 4, if the game is played by irregular pushing during the entire period during ST, the same control is performed from the 7th to the 15th games. Then, in the 16th game, the game is the final game in which it can be determined whether or not the second bonus is given during ST, but since the game is also controlled to the non-preferred state, the second bonus shifts. No lottery will be held and no second bonus stock lottery will be held.
そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (for example, if the second bonus stock lottery is won in the first game, it may shift to the second bonus), basically whether or not the second bonus is given. Is not decided, and the ST end preparation state of one game for displaying the result of the consecutive chan zone (for example, how many sets of the second bonus was executed and how many cards were obtained during the consecutive chan zone) is prepared. It is controlled, and the ST period ends in the game, and the continuous Chan zone also ends (that is, the advantageous section ends).
<第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図134~図141を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図134及び図135は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図136及び図137は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図138~図141は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Control example of expectation production of the third gaming machine (transformation example)>
Subsequently, with reference to FIGS. 134 to 141, a control example of the expectation effect effect of this modification will be described. Note that FIGS. 134 and 135 are diagrams showing a control example (control example 1) when the
また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 In addition, the "expectation effect" here means an effect that can give a player some kind of expectation, and is executed, for example, in a game that wins a rare role during normal times (advantageous section). It has been decided that it can be played (it can be executed even in a game that wins a role that is not a rare role) and that it will shift to during CZ (or during the first bonus), but it is still during CZ (or during the first bonus). It is a production that can be executed in a precursory state that has not shifted to (it can also be executed in a so-called gassing precursory state).
すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 That is, it may notify the player that a favorable situation will occur (or will not occur), or suggest the possibility that a favorable situation may occur for the player (for example, its high or low or expectation). It can also be defined as an effect that makes it possible to do. Further, such notification or suggestion is performed by changing the content of the effect (the effect progresses) according to the progress of the game.
なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。
The above-mentioned uses are merely examples, and of course, they can be used for other purposes. For example, during CZ or ST, the expectation of AT state transition may be notified or suggested, and during the first bonus or the second bonus, the expectation of AT state extension may be notified or suggested. It may be a thing. Further, in this example, as an example of the expectation effect, notification or suggestion is performed by a change in the display content (progress of the display content) in the main
(制御例1)
まず、図134及び図135を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図134は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図135は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 1)
First, with reference to FIGS. 134 and 135, a control example (control example 1) in the case where the
この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図134及び図135中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図134及び図135中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, the progress of the production starts after the introduction display (display screen of "Find the treasure!" In FIGS. 134 and 135) showing the production content and the degree of expectation is first performed at the start operation. (Display screen of "Where?" In FIGS. 134 and 135).
このとき、図134に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図134中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 134, it is assumed that the stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the production further progresses (in FIG. 134, the display screen of "Where? Where?").
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図134中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 134, "Where? Where?" "Where?" Display screen).
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図134中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図134中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, the advantageous result is displayed (display screen of "GET! CHANGE!" In FIG. 134). On the other hand, when the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, the disadvantageous result is displayed (in FIG. 134, the display screen of "Sorry ..."). In this way, in the case of forward push, the player is shown a predetermined expectation depending on the final display content (or may be predictable depending on the display content in the middle). ing.
一方、演出の進行が開始された後、図135に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図135中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, it is assumed that after the progress of the effect is started, the stop operation is performed other than the left first stop, as shown in FIG. 135. In this case, the progress of the effect is stopped, and then the standby display corresponding to the effect is performed (display screen of "waiting for the treasure stage" in FIG. 135). This standby display is continuously performed even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, when the stop operation is performed other than the first left stop, the effect does not proceed thereafter, and the player does not show a predetermined sense of expectation.
(制御例2)
まず、図136及び図137を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図136は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図137は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 2)
First, with reference to FIGS. 136 and 137, a control example (control example 2) in the case where the
この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図136及び図137中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図136及び図137中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, the progress of the production starts after the introduction display (display screen of "Escape from the enemy!" In FIGS. 136 and 137) indicating the production content and the degree of expectation is first performed at the start operation. (In FIG. 136 and FIG. 137, the display screen of "Hurry!").
このとき、図136に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図136中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 136, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the production further progresses (in FIG. 136, the display screen of "Hurry! Hurry!").
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図136中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the production further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 136, "Hurry! Hurry! Hurry up! ”Display screen).
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図136中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図136中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, the advantageous result is displayed (display screen of "success!" In FIG. 136). On the other hand, when the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, the disadvantageous result is displayed (in FIG. 136, the display screen of "failure ..."). In this way, in the case of forward push, the player is shown a predetermined expectation depending on the final display content (or may be predictable depending on the display content in the middle). ing.
一方、演出の進行が開始された後、図137に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図137中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, it is assumed that after the progress of the effect is started, the stop operation is performed other than the left first stop, as shown in FIG. 137. In this case, the progress of the effect is stopped, and then the standby display corresponding to the effect is performed (the display screen shown by the diagonal line in FIG. 137. This is the control example 1 and the display screen. Is merely an indication that different standby displays are performed, and a display screen that is easy to recognize corresponding to the effect, such as "waiting for the escape stage", may be displayed). This standby display is continuously performed even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, when the stop operation is performed other than the first left stop, the effect does not proceed thereafter, and the player does not show a predetermined sense of expectation.
なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In each of the above-mentioned control example 1 and control example 2, when the first stop operation is other than the left first stop, the standby display corresponding to each effect is performed from that time. The time when the standby display starts is not limited to this. For example, it may be when the second stop operation is performed or when the third stop operation is performed. Further, the time when the standby display is started may be different for each. This also applies to control example 3 described later.
また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 Further, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, in order to illustrate that there are a plurality of different types of expectation effect, there are an expectation effect in control example 1 and an expectation effect in control example 2. As I explained, of course, the types of such production are not limited to two types. It is possible to configure at least some of the display contents to be different or more. Further, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided. Further, in the control example 3 described later, in order to illustrate the case where the above-mentioned control example 1 is a part of the continuous effect, it has been explained that there is an expectation effect in the control example 3, but of course, such an effect. The type of is not limited to one type. It is possible to configure at least some of the display contents to be different or more. Further, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided.
また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 Further, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, when the standby display is performed, the standby display corresponding to each effect is performed so as not to cause a discrepancy between the effect contents of each effect as much as possible. However, for example, a common standby display may be performed in order to reduce the amount of data. This also applies to control example 3 described later.
また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 Further, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, when the first stop operation is other than the left first stop, the standby display is uniformly performed, but for example, the effect to be executed is finally advantageous. When the result is displayed, the standby display may not be performed, and when the disadvantageous result is finally displayed, the standby display may be performed. That is, even if the game is played in a state other than the first stop on the left and is controlled in a non-preferred state, if it does not affect (or is difficult to give) the game situation (for example, the AT lottery has already been won). If the game is scheduled to shift to the AT state from the next game), the standby display may not be performed. This also applies to control example 3 described later.
一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, when the effect to be executed is to finally display the disadvantageous result, the standby display may not be performed, and when the effect to be finally performed is to display the advantageous result, the standby display may be performed. .. That is, if the effect is originally a ghost effect and it is not necessarily disadvantageous to the player even if the final result display is not performed, the standby display may not be performed. This also applies to control example 3 described later.
また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 Further, the expectation effect in the above-mentioned control example 1 and control example 2 may be configured as a single-shot effect or may be configured as a part of a continuous effect. For example, in the case of being configured as a one-shot effect, the same effect as the effect may be executed again in the next game of the game in which the effect is performed and the standby display is performed. Alternatively, in the next game of the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the effect lottery may not be executed and there may be no effect (excluding the basic display screen). Further, the standby display may be terminated when the start operation for starting the next game is performed after the display is started. In this case, when the display of the standby display ends, the display of the scheduled effect may be started or resumed. The display of the standby display may end not when the start operation is performed but when the bet operation for the next game is performed.
また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, in the next game of the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the standby display displayed in the game may be continuously performed as it is. In this case, if the stop operation is performed by pushing forward in the next game, the same effect as the effect is performed again in the next game (the game two games after the game in which the standby display is first performed). It may be executed, or the production may be determined according to a normal rule without any particular control. Further, in the next game of the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the effect may be determined according to a normal rule without any special control.
また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 Further, for example, in the case of being configured as a continuous effect, in the next game of the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the same effect as that executed in the game in which the standby display is performed is performed. Should be executed again. For example, it is assumed that the continuous effect is a two-game configuration in which the first effect can be executed in the first game and the second effect can be executed in the second game. At this time, if all the games are pushed forward, the first effect is executed in the first game, and the second effect is executed in the second game.
一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, when the first game is played by irregular pressing, the standby display is performed from the middle of the first effect in the game. At this time, in the second game, the first effect is executed again, and if the second game is performed by pushing forward, the first effect is executed to the end in the game, and the second effect is performed in the third game. To be executed. Further, at this time, if the second game is performed by irregular pressing, the same control as in the first game may be performed in the game. That is, in the second game, the standby display is performed from the middle of the first effect, the first effect is executed again in the third game, and when the third game is performed in the forward direction, the first effect is performed in the game. The production may be executed to the end, and the second production may be executed in the fourth game.
また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 Further, for example, when the first game is performed by pushing forward and the second game is performed by pushing irregularly, the standby display is performed from the middle of the second effect in the game. At this time, in the third game, the second effect is executed again, and when the third game is performed in the forward push, the second effect is executed to the end in the game. Further, at this time, if the third game is performed by irregular pressing, the same control as in the second game may be performed in the game. That is, in the third game, the standby display is performed from the middle of the second effect, the second effect is executed again in the fourth game, and when the fourth game is performed in the forward direction, the second effect is performed in the game. The production should be executed to the end.
もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if there is a problem in repeating the same effect all the time due to the irregular push, an upper limit (for example, 10 games) is set for the number of games in which such control can be performed. If the production is not completed even if the upper limit number of games is exhausted, control may be performed so that the production ends in the middle. A control example in the case of being configured as a continuous effect will be described in detail later using a control example 3 described later.
また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 Further, the control of performing the standby display when the game is not performed by pushing forward may be performed even when an effect different from the expected effect effect is executed. That is, the effect to which such control is performed is not limited to the expectation effect. For example, such control may be performed even when a development effect that can notify or suggest whether or not the production continues (develops) is executed. Further, for example, during CZ or ST, such control may be performed even when a battle effect that can notify or suggest whether or not to shift to the AT state is executed. Further, for example, such control may be performed even when a general effect capable of notifying or suggesting a winning combination or a state is executed. That is, the effect to which such control is performed can be any effect among all the effects.
(制御例3)
続いて、図138~図141を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図138及び図139は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図140及び図141は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 3)
Subsequently, with reference to FIGS. 138 to 141, a control example (control example 3) in the case where the
この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図138及び図140中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図138及び図140中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the start operation of the first game, after the introduction display (display screen of "find the treasure!" In FIGS. 138 and 140) showing the production content and the degree of expectation is performed, the production progresses. It has been started (display screen of "Where?" In FIGS. 138 and 140).
このとき、図138に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図138中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 138, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the production further progresses (in FIG. 138, the display screen of "Where? Where?").
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図138中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the production further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 138, "Where? Where?" "Where?" Display screen).
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図138中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 138, "NEXT ..." Display screen). That is, it is shown that the effect does not end in the first game but continues in the second game.
次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図139中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation of the second game is performed, the effect further progresses as the start operation is performed and the game progresses (display screen of "Where is it !?" in FIG. 139).
このとき、図139に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図139中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 139, it is assumed that the stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the production further progresses (in FIG. 139, the display screen of "Where !? Where !?").
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図139中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the production further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 139, "Where is it!" ? Where !? Where !? ”display screen).
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図139中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図139中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, the advantageous result is displayed (display screen of "GET! CHANGE!" In FIG. 139). On the other hand, when the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, the disadvantageous result is displayed (in FIG. 139, the display screen of "Sorry ..."). In this way, when both the first game and the second game are pushed forward, the game is played depending on the final display content of the second game (or may be predictable depending on the display content in the middle). A certain sense of expectation is shown to the person.
一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図140に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図140中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, it is assumed that after the progress of the production is started in the first game, the stop operation is performed other than the first left stop, as shown in FIG. 140. In this case, the progress of the effect is stopped, and after that, the standby display corresponding to the effect is performed in the first game (display screen of "waiting for the treasure stage" in FIG. 140). This standby display is continuously performed even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, in the game in which the stop operation is performed other than the left first stop, the effect does not proceed thereafter.
もっとも、2ゲーム目が開始されると、図141に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図141中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図141においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game is started, as shown in FIG. 141, the production of the first game is executed again in the second game. Specifically, when the start operation of the second game is performed, the progress of the production is started (restarted) as the start operation is performed and the game progresses (in FIG. 141, "Where?" Display screen). Although the introduction display is not performed in FIG. 141, it is possible to configure the effect to be executed again from the beginning, including the introduction display.
このとき、図141に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図141中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 141, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the production further progresses (in FIG. 141, the display screen of "Where? Where?").
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図141中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 141, "Where? Where?" "Where?" Display screen).
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図141中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 141, "NEXT ..." Display screen). That is, it is shown that the effect does not end in the second game but continues in the third game.
その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図139に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図139に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図140に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, when the stop operation is performed at the left first stop, the control for advancing the effect is performed in the same manner as that shown in FIG. 139, while the stop operation is performed at other than the left first stop. If this is done, the effect up to the start operation shown in FIG. 139 is executed again, and then the control for waiting for the progress of the effect is performed in the same manner as that shown in FIG. 140.
なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図140参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図141参照)と同様の制御が行われることとなる。 If the stop operation is performed in the second game other than the left first stop, the same control as in the first game (see FIG. 140) is performed again, and in the third game, the second game is performed again. The same control as the eyes (see FIG. 141) will be performed.
(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when recovering from power failure)
The power switch (not shown) of the
第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first aspect is that the standby display is performed (restarted) as it is when the power is restored. For example, if the amusement store is closed and the power is turned off while the standby display is displayed, and the power cutoff is turned on when the store opens the next day without changing the settings, the standby display is canceled. Then, the player who plays the game first will play the game without knowing that the first game is controlled to the non-preferred state, and the player may suffer an unexpected disadvantage. .. According to this first aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.
第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 The second aspect is that when the power is restored, another display (for example, displaying an initial screen) is performed instead of the standby display. For example, if the amusement store is closed and the power is turned off while the standby display is displayed, and the power failure is turned on when the store opens the next day without changing the settings, the standby display resumes. However, if the initial screen is displayed when the setting is changed, it is easy to see whether the setting has been changed depending on whether the standby display is displayed at the time of opening. In some cases, the amusement store suffers an unexpected disadvantage. According to this second aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem. The same applies to the first aspect described above, but it is desirable to control the display so that at least the display mode at the time of recovery from power failure and the display mode at the time of setting change described later are the same. it is conceivable that. By doing so, it is possible to suppress the above-mentioned problem from occurring in any of the embodiments. Further, the initial screen referred to here corresponds to, for example, a screen displaying a so-called normal stay stage. A display screen dedicated to the non-advantageous section may be provided and this may be used as the initial screen, or a stage display screen or the like which can be displayed in either the non-advantageous section or the advantageous section may be provided and this may be used as the initial screen.
(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Control example when changing settings)
When the setting value of the pachi-
第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first aspect is that the standby display is performed as it is even after the setting is changed. As described above, if the power failure is turned off / on without changing the settings, the standby display is restarted, but if the settings are changed, the initial screen is displayed. , It becomes easy to see whether or not the setting has been changed depending on whether or not the standby display is displayed at the time of opening, and the amusement store may suffer an unexpected disadvantage. According to this first aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.
第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 The second aspect is that after the setting is changed, another display (for example, displaying the initial screen) is performed instead of the standby display. Even if the stop operation is performed by pressing irregularly in the immediately preceding game, the first game after the setting change will not be in a non-preferred state due to the initialization process at the time of setting change (in this case, it is fixed in the first game). It is sufficient to add 1 to the preferential counter in the processing), and since the effect data is also initialized in the first place, there is no possibility that the player who plays the game first suffers a disadvantage.
また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。
Further, for example, as an initialization procedure different from the setting change procedure using the setting
(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation is performed, an operation effect (for example, the above-mentioned operation interlocking effect) accompanied by a predetermined effect operation may be performed. An effect in which a response effect such as an expectation suggestion is generated according to an operation on a predetermined effect operation means such as a chance button (for example, the above-mentioned
また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 In addition, in the case of specifications that can set the effect state (for example, volume adjustment, light amount adjustment, etc.) regardless of whether the reel is rotating or the reel is stopped, even if the standby display due to the irregular pressing is being displayed. It may be possible to set the effect state in a timely manner. In addition, if the specifications allow the effect state to be set (volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) while the reel is stopped, the effect state cannot be set while the reel is rotating, even if the standby display due to irregular pressing is being displayed. If the reel is stopped, the effect state may be set. The same applies to the display of the user menu screen that enables the display of game history, display of mobile-linked menus, display of some payout tables, display of game flow, etc., and the standby display due to irregular pressing is being displayed. However, if they are in a state where they can be displayed according to the specifications, they may be displayed according to a predetermined operation as in the normal case. Further, the effect state setting can be performed in a timely manner, for example, even in the operation waiting state in the above-mentioned operation effect, as long as it can be set in terms of specifications.
また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 In addition, after the start operation is performed, in the period from the start of rotation of the reel to the constant speed rotation, the reel rotation operation is performed and the reel is temporarily stopped based on the pressing of the stop button. be. In such a pseudo game, even if the stop operation is performed by an irregular push, it is not a deprecated batting method, so that the standby display is not performed and the AT-related processing may not be disadvantageous. Further, during the pseudo-game, as described above, it is desirable that the pseudo-game display such as "FREEPLAY" is performed in order to clarify that the pseudo-game is in progress. If the pseudo-game is to be performed while the standby display is being displayed, the pseudo-game display may be performed together with the standby display.
<第3の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図142及び図143を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。なお、例えば、第3の遊技機の押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成については、すでに図94~図96を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例の押し順ベルの変形例では、これとは少なくとも一部が異なるようにさらに変形した構成について説明している。したがって、本変形例の押し順ベルの変形例は、そのまま第3の遊技機の押し順ベルの変形例3であるともいい得るため、以下では押し順ベルの変形例3として説明する。
<Modification example of push order bell and transmission information control example of the third gaming machine (transformation example)>
Subsequently, with reference to FIGS. 142 and 143, a configuration of a modification of the push order bell of this modification and a control example of transmission information to be transmitted to the sub side will be described. For example, the configurations of the modified example 1 and the modified example 2 of the push order bell of the third gaming machine have already been described with reference to FIGS. 94 to 96, but the push order bell of this modified example has already been described. In the modified example of, a configuration further modified so that at least a part thereof is different from this is described. Therefore, since the modification of the push order bell of this modification can be said to be the
また、例えば、押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成を用いたサブ側への情報の送信態様(送信情報の設定態様)については、すでに図94~図96を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例では、押し順ベルの変形例3を用いて、これとは少なくとも一部が異なるように送信情報を設定する一例について説明している。したがって、本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第3の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図142に示すものを送信情報制御例1として説明し、図143に示すものを送信情報制御例2として説明している。
Further, for example, the mode of transmitting information to the sub side (mode of setting the transmission information) using the configurations of the modified example 1 and the modified example 2 of the push order bell has already been described with reference to FIGS. 94 to 96. However, in this modification, an example in which the transmission information is set so that at least a part thereof is different from the
また、本変形例においても、第3の遊技機の変形例1や変形例2と同様に説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例3においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第3の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。
Further, also in this modification, in order to make the explanation easy to understand as in the
(押し順ベルの変形例3の役構成)
図142に示す変形例3では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例3の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例3の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Role configuration of
In the
「F_通常リプ」は、例えば、第3の遊技機における「F_TPリプ」や「F_CDリプ」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、例えば、第3の遊技機における「F_チェリー」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 The "F_normal rip" is, for example, a replay combination configured in the same manner as the "F_TP rip" and the "F_CD rip" in the third gaming machine, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and the pressing position. A game is to be given. Further, "F_cherry" is, for example, a replay combination configured in the same manner as "F_cherry" in the third gaming machine, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and the pressing position, and the replay is given. It has become a thing.
「F_共通ベル」は、例えば、第3の遊技機における「F_共通ベルA」や「F_共通ベルB」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 The "F_common bell" is, for example, a small winning combination similar to the "F_common bell A" and "F_common bell B" in the third gaming machine, and the corresponding symbol combinations can be obtained regardless of the batting order and the pressing position. It is displayed and 13 prizes are generated.
変形例3の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。
The "pushing order bell A" of the
変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。
The "pushing order bell B" of the
なお、変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、上述の偏りベルを構成する押し順小役となっている。
It should be noted that the "pushing order bell B" of the
また、図142に示すとおり、変形例3の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。
Further, as shown in FIG. 142, by configuring the “pushing order bell B” of the
もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the above-mentioned expected acquisition value is an expected acquisition value per game in a non-AT state (that is, in a situation where an advantageous stop operation mode is not notified), and the number of bets required to play one game is Since there are 3 cards, the expected value of acquisition does not exceed "3" (in other words, the payout rate does not exceed "1") regardless of the batting order in which the game is played in the non-AT state. Has been done. Therefore, for example, in the non-AT state, even if the stop operation is performed other than the left first stop, the player can continue to increase the game value, at least in terms of probability. Not configured.
「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_1 2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination B" are not the batting order but a small combination of 2 pressing positions. For example, "F_1 2-choice 1-sheet combination A" is determined as the winning combination. In that case, if the pressing position with respect to the predetermined reel is appropriate (the pressing position is correct at the timing of 1/2 (first timing)), the corresponding symbol combination is displayed and one piece is won. If the pressing position with respect to the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing (second timing)), the missing will occur and no prize will be awarded (0 sheets). In addition, when "F_2 alternative 1-sheet combination B" is determined as the winning combination, if the pressing position with respect to a predetermined reel is appropriate (the pressing position is correct at the timing of 1/2 (second timing)). , The corresponding symbol combination is displayed and one prize is generated, and if the pressing position with respect to the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing (first timing)). No prizes will be awarded due to omissions (the number will be 0).
「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、例えば、第3の遊技機における「F_特殊役」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_common 1-card combination A" and "F_common 1-card combination B" are small combinations configured in the same manner as "F_special combination" in the third gaming machine, and can be handled regardless of batting order and pressing position. The combination of symbols to be played is displayed and one prize is generated.
「F_スイカ」は、例えば、第3の遊技機における「F_スイカ」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、さらに第3の遊技機におけるものと同様、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_watermelon" is, for example, a small winning combination similar to "F_watermelon" in the third gaming machine, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and the pressing position, and five prizes are generated. It has become. As for this "F_watermelon", as in the case of the third gaming machine, if the pressing position with respect to the predetermined reel is appropriate, five prizes will be awarded, while the pressing position with respect to the predetermined reel must be appropriate. For example, it may be configured so that one prize is generated.
(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その1))
続いて、図142を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図143を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Transmission information control example of modified example 3 of push order bell (No. 1))
Subsequently, with reference to FIG. 142, the setting mode of the internal winning information and the instruction information using the modified example 3 of the push order bell will be described. The reason why this is referred to as a transmission information control example (No. 1) is to distinguish it from a transmission information control example (No. 2) which will be described later with reference to FIG. 143.
送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 The transmission information control example (No. 1) is a control example configured to transmit some information about the internal winning combination to the sub side for each game even in the non-AT state. On the other hand, the transmission information control example (No. 2) is a control example configured so that information regarding the internal winning combination is basically not transmitted to the sub side when in the non-AT state.
(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図142に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(
この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。
In this
また、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, when the "F_common bell" and the "pushing order bell A" of the modified example 3 are won, it is possible for the sub side to identify which one of them is hit, but which one is hit is the sub side. Internal winning information (“99”) that cannot be specified by is set. That is, the internal winning information in which the "F_common bell" and the "pushing order bell A" of the modified example 3 are grouped is set.
また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。
In addition, when the "pushing order bell B", "F_2 alternative 1-sheet combination A", or "F_2 alternative 1-sheet combination B" of the
また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 Further, regardless of which role is won, the instruction information (“99”) in which the batting order cannot be specified on the sub side is set. That is, the instruction information in which all the combinations are grouped is set.
(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図142に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(
この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。
In this
また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。
In addition, when the "pushing order bell A" of the
また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。
In addition, when the "pushing order bell B", "F_2 alternative 1-sheet combination A", or "F_2 alternative 1-sheet combination B" of the
また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。
Further, regardless of which role is won, the point that the instruction information (instruction information that is "no instruction") that the batting order cannot be specified on the sub side is set is the same as the above-mentioned
なお、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。
In this
(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図142に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(
この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。
In this
また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。
In addition, "F_normal lip", "F_common bell", "pushing order bell A" of the modified example 3, "pushing order bell B" of the modified example 3, "
また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。
Further, regardless of which role is won, the point that the instruction information (instruction information that is "no instruction") that the batting order cannot be specified on the sub side is set is the same as the above-mentioned
なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。
It should be noted that the purpose of any of the above-mentioned
例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct batting order itself is not notified because it is in the non-AT state, if the player can recognize that the biased bell such as "pushing order bell B" in the modified example 3 is won, the player can recognize it. In a game with such recognition, there is a case where a stop operation is intentionally performed other than the left first stop (even if the playability is such that the left first stop is performed to make the AT-related processing advantageous). Will come. In this case, there is a high possibility that the payout rate will deviate from the originally planned payout rate, and as a result, the fairness of the game may be impaired.
また、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。
Further, the fact that the player can recognize that the biased bell such as the "pushing order bell B" of the
そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 If such a need arises, it will be extremely difficult to design the ball output, and by shifting from the non-AT state to the AT state, it will be possible to dramatically increase the number of ball output. It will not be possible to guarantee the game, and the interest of the player will be significantly reduced.
そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。
Therefore, in this modification, on the premise that the following requirements are satisfied, each information is set as in the above-mentioned
例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。
For example, the first requirement is that the internal winning information is the first stop on the left in a game in which the internal winning information including (grouped) a bias bell such as the "pushing order bell B" of the
例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。
For example, in the above-mentioned
また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。
Further, for example, in the above-mentioned
このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing so, for example, even if the player can recognize that the internal winning combination information "98" or "97" has been set, and the game is played by an irregular push, the game is played by it. There is no room for capture, such as allowing a person to increase the game value. Depending on the grouping method, the expected value of acquisition may exceed "3", but as long as it is guaranteed that the fairness of the game is not impaired, such cases may occur. do not have. However, from the above viewpoint, it is desirable to configure the expected acquisition value so as not to exceed "3".
例えば、第2の要件は、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。
For example, the second requirement is, in a game in which the internal winning information including (grouped) biased bells such as the "pushing order bell B" of the
そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。
Therefore, for example, in the above-mentioned
なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。
Even in a game in which the sub side receives the instruction information "99", for example, when a color navigation such as a white navigation or a yellow navigation suggests a winning of a small role, or when a stop operation is performed at the left first stop. It is okay to do this at least if it is a production that is not related to the batting order, such as a production that gives a chance notice. Further, for example, in the case of the above-mentioned
このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。
By doing so, the player is not aware of the winning of the biased bell, and it becomes easy to play the game in a specific mode (first stop on the left) in which AT-related processing is advantageous. In addition, by setting the internal winning information and instruction information as described above, even if the grouping information including the bias bell is transmitted to the sub side, it is possible to narrow down the advantageous batting order. Therefore, it is considered that the payout in such a game does not correspond to the payout by the instruction, and it is not necessary to be included in the above-mentioned "instruction-included bonus ratio". As a result, it becomes possible to accurately count the payout of the AT state and the substantially advantageous state during the operation of the accessory, and the game store side also grasps the behavior of the game machine with the above-mentioned combination
なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 It is also conceivable to add the following requirements (third requirement). For example, the third requirement is that in a game in which the instruction information "99" is set, that fact is notified by the notification means controlled on the main side.
例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。
For example, in the
このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing so, for example, in a game in which the special lamp is lit (or "-" is displayed on the instruction monitor), navigation does not occur (the stop operation mode is not notified, the instruction is not given). Can be notified or suggested to the player, so that the player is not aware of the winning of the biased bell and can easily play the game in a specific mode (first stop on the left) in which AT-related processing is advantageous. In addition, it is possible to encourage the game to be played by the game method recommended in this way.
なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 When a special lamp is used, information on whether the special lamp is lit or not may be further transmitted to the sub side. Then, on the sub side, when the lighting of the special lamp is recognized with reference to the information, the control that does not perform the above-mentioned batting order-related effect may be executed. However, without transmitting such information, the internal winning information and the instruction information are comprehensively judged (or whether the instruction information "99" is transmitted), and the above-mentioned batting order-related effect is performed. No control may be performed.
また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Further, when the instruction monitor is used, for example, when the instruction information "0" is set, "0" may be displayed on the instruction monitor, or any information may be displayed on the instruction monitor. May not be displayed (hidden). In either case, the instruction on the main side will not occur. However, in this case, it is permissible for the sub side to perform the above-mentioned batting order-related effect. On the other hand, when the instruction information "99" is set, the instruction monitor has a "-" (or at least a mode different from the above-mentioned "0" or non-display, and each instruction has a different mode. Another identification information) may be displayed. Similarly, in this case, the instruction on the main side does not occur. However, in this case, it is prohibited on the sub side to perform the above-mentioned batting order-related production.
指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 When "0" is displayed (or hidden) on the instruction monitor, for example, when a batting order replay is won, a 7-match navigation system (following the navigation) for aligning 7 as an additional notification. It is possible to make the batting order-related production for the production such as (which does not affect the ball output at least) to be performed on the sub side. However, such a batting order-related production for the production is not performed, and it is naturally possible to perform a batting order-related production that is not related to the batting order.
また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順(例えば、図94参照)ナビがサブ側で行われるようにすればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Further, when "1" to "6" are displayed on the instruction monitor, the batting order corresponding to each (for example, see FIG. 94) navigation may be performed on the sub side. Further, when "-" is displayed on the instruction monitor, the batting order-related effect may not be performed on the sub side as described above.
続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Subsequently, the setting mode of the internal winning information and the instruction information in the AT state, and the setting mode of the internal winning information and the instruction information in the non-advantageous section will also be described.
(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図142に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(
この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。
In this
また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。
In addition, when the "pushing order bell A" of the
また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。
In addition, when the "pushing order bell B" of the
また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, when winning "F_2 alternative 1-card combination A" or "F_2 alternative 1-sheet combination B", it is possible for the sub side to identify which one of them was won, but which one is won is sub. Internal winning information (“82”) that cannot be specified on the side is set. That is, the internal winning information in which "F_1 alternative 1-card combination A" and "F_2 alternative 1-sheet combination B" are grouped is set. However, since these are not push order small combinations, even if they are configured in this way, they do not affect the AT state. It should be noted that different instruction information may be set for each, and the correct pressing position may be notified.
(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図142に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(
この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。
In this
また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。
In addition, when the "pushing order bell A" of the
また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, the instruction information "20" is configured as instruction information in which the correct batting order is notified only for the first stop operation (middle first stop), for example, "? -1-?". "30" is configured as instruction information such as "?-? -1" in which the correct batting order is notified only for the first stop operation (right first stop).
また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。
In addition, when the "pushing order bell B" of the
また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, when winning "F_2 alternative 1-card combination A" or "F_2 alternative 1-sheet combination B", it is possible for the sub side to identify which one of them was won, but which one is won is sub. Internal winning information (“82”) that cannot be specified on the side is set. That is, the internal winning information in which "F_1 alternative 1-card combination A" and "F_2 alternative 1-sheet combination B" are grouped is set. However, since these are not push order small combinations, even if they are configured in this way, they do not affect the AT state. It should be noted that different instruction information may be set for each, and the correct pressing position may be notified.
(非有利区間における設定態様)
図142に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode in non-advantageous section)
The aspect shown in FIG. 142 shows an example of the setting mode of the internal winning information and the instruction information in the non-advantageous section (non-AT state).
この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect, when "F_normal lip", "F_cherry", "F_common bell", "F_common 1-card combination A", "F_common 1-card combination B", or "F_watermelon" is won, respectively. Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that the winning can be specified on the sub side.
また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。
In addition, when the "pushing order bell A" of the
また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。
In addition, when the "pushing order bell B", "F_2 alternative 1-sheet combination A", or "F_2 alternative 1-sheet combination B" of the
また、この態様では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。
Further, in this embodiment, "99" is set as instruction information when the "pushing order bell B", "F_2 alternative 1-sheet combination A", or "F_2 alternative 1-sheet combination B" of the
(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その2))
続いて、図143を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図143では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図143に示すものに限られない。
(Transmission information control example of push order bell modification 3 (Part 2))
Subsequently, a transmission information control example (No. 2) using the modified example 3 of the push order bell will be described with reference to FIG. 143. As described above, this transmission information control example (No. 2) is a control example configured so that information regarding the internal winning combination is basically not transmitted to the sub side when in the non-AT state. Further, in FIG. 143, in order to explain this transmission information control example (No. 2), a schematic flowchart showing an example of the processing is shown. Therefore, the specific control process in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in FIG. 143.
まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S1011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S1011がYES)、処理をS1013に移す。
First, the
一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S1011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S1012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S1012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。
On the other hand, when the
一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S1012がYES)、処理をS1013に移す。メインCPU101は、S1011がYESの場合、又はS1012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S1013)。その後、当該処理を終了させる。
On the other hand, when the
なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S1011がYESの場合)、例えば、図142に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S1011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S1012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, when the AT state is set (YES in S1011), for example, the internal winning information and the instruction information are transmitted by any of the setting modes of the AT state shown in FIG. 142. Further, in the non-AT state (although S1011 is NO), when the rare role is won (when S1012 is YES), the internal winning information corresponding to the winning rare role is exceptionally transmitted. Further, in this case, if the instruction information corresponding to the winning rare combination is "0", the instruction information may also be transmitted.
一方、非AT状態であり(S1011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S1012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S1013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, in the non-AT state (S1011 is NO) and the rare role is not won (S1012 is also NO), the information related to the internal winning role is not set in the first place (S1013). No processing is performed), and no information is sent to the sub side. The "rare role" here indicates a role such as "F_cherry" or "F_watermelon".
このようにすれば、例えば、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。
By doing so, for example, even if a biased bell such as the "pushing order bell B" of the
もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if the information related to the internal winning role is not transmitted for any role, the sub-side will not produce any production such as expectation production according to the type of internal winning role, so the interest of the game is remarkable. It may decrease. Therefore, in this example, when the rare role is won, the transmission information setting process is exceptionally performed even in the non-AT state.
なお、上述の趣旨からすれば、S1012の処理を設けることなく、S1011でAT状態であると判定された場合にはS1013の処理を行うが、S1011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 From the above point of view, if it is determined that the S1011 is in the AT state without providing the processing of the S1012, the processing of the S1013 is performed, but the S1011 is not in the AT state (it is in the non-AT state). If it is determined, the process may be terminated as it is, and the transmission information setting process may not be performed without exception for the rare combination.
また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 In addition, with such a configuration, for example, if a rare role, or at least a role other than a biased bell (or a group other than a group including a biased bell) is won, different types of roles are used. The lock effect is executed, the type of the lock effect is sent to the sub side by the lock command, and the batting order related effect is not performed for the bias bell, but the role not related to this is , It may be possible to perform an effect related to the internal winning combination.
<第3の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第3の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game machine using the specifications of the third game machine (modification example)>
According to the third gaming machine (modification example), by using the specifications, for example, a gaming machine having the following configuration can be provided.
例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, a decision related to an AT state has a preferential state in which it is given preferential treatment and a non-preferred state in which it is not the preferential state. When the stop operation is performed in the embodiment (for example, the first stop on the left), the expected value of the game value given is lower than that in the case where the stop operation is not performed in the specific embodiment. When the stop operation is performed in the specific mode, at least the next game can be controlled to a preferential state, and when the stop operation is not performed in the specific mode, at least the next game can be controlled to a non-preferred state. In a specific effect (for example, an expected value effect) in which preferential control can be executed and the display content progresses according to the progress of the game, when the stop operation is not performed in the specific mode in the preferential game. , A gaming machine capable of performing a specific standby display (for example, a standby display) according to the type of a specific effect being executed.
なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 The stop operation as a specific mode is not limited to the mode in which the batting order is the first left stop. For example, performing the first stop operation on other reels may be configured to be a specific mode of stop operation. Further, for example, when the variation display unit is composed of four reels, even if it is configured so that the stop operation is performed on two specific reels in a specific order as the stop operation of a specific mode. good. Further, it may be configured so that performing a stop operation on a specific reel (for example, the left reel) at a specific pressing position is a specific mode of stop operation.
また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 Further, the stop operation mode controlled to the preferential state is configured so that the expected value of the game value given is lower than the stop operation mode controlled to the non-preferred state. Even if the expected values are the same, such preferential control may be performed. That is, even if the combination is configured so that the bias bell is not included, a specific mode of the stop operation that can be controlled to the preferential state is defined, and if the stop operation is performed in the specific mode, the preferential state is set. It may be configured to be controllable and to be controllable in a non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode.
また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 Further, the specific standby display can be used for various purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progress of the effect is awaited, or it can be used to notify or suggest that the non-preferred state is controlled. Further, for example, it can be used to notify or suggest that the production has ended halfway. Further, for example, it can be used to notify or suggest that the player is disadvantaged by not performing the stop operation in a specific embodiment. Further, it can be used to notify or suggest that the game should be performed by the recommended game method (for example, the stop operation is performed in a specific embodiment). That is, it can be used to notify or suggest various information related to preferential control or various information related to the progress of the production.
また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 Further, for example, the preferential control is a gaming machine that can be executed when the normal combination is determined as the winning combination.
また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 Further, for example, the preferential control is a gaming machine that can be executed regardless of which combination is determined as the winning combination.
優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 The game in which the preferential control can be performed can be arbitrarily set according to a predetermined control condition. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal operation (advantageous section), during CZ, and during ST. For example, in one of these states, it shall be executed when any of the winning combinations is determined as the winning combination, and in the other states, it shall be executed when the normal winning combination is determined as the winning combination. May be good. Further, for example, even in the same state, it is executed when any combination is determined as the winning combination in a certain game period, and is executed when the normal combination is determined as the winning combination in the other game period. It may be a thing.
また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 Further, for example, it is a gaming machine that can control whether it is in a preferential state or a non-preferred state in one game unit. However, as described above, such preferential control may be performed in a plurality of game units, or such preferential control may be performed in a stop operation unit in one game. May be good.
例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, if the first stop operation is performed in a specific mode, it is possible to decide to control the preferential state, but whether or not to further control the preferential state in the second stop operation. If it is decided not to control the preferential state here, it may be controlled to the non-preferred state. Further, for example, in a game in a preferential state, if the first stop operation is not performed in a specific mode, it is possible to determine to control the game in a non-preferred state, but in the second stop operation, for example, acquisition preferential treatment is possible. If certain conditions such as batting order are not met, it is possible to decide to control to a preferential state, and if it is decided to control to a preferential state here, it will be controlled to a preferential state. May be good.
また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Further, for example, the value of the preferential counter is subtracted by 1 in the game in the preferential state, and the value of the preferential counter is added by 1 when the stop operation is performed in the specific mode in the game, while the value is stopped in the specific mode. When the operation is not performed, the value of the preferential counter is not added by 1, and the game in which the value of the preferential counter is 1 or more is controlled to the preferential state.
また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 Further, for example, in a gaming machine in a preferential state, the value of the preferential counter may not be added by 1 even when the stop operation is performed in a specific mode.
なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 In addition, instead of the preferential counter, a non-preferred counter that manages the game period in the non-preferred state is provided, the value of the non-preferred counter is added by 1 in the game in the preferential state, and the stop operation is performed in a specific mode in the game. Is performed, the value of the non-preferred counter is decremented by 1, while when the stop operation is not performed in a specific mode, the value of the non-preferred counter is not decremented by 1, and the value of the non-preferred counter is 1. The above-mentioned games may be configured to be controlled in a non-preferred state.
また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 Further, in this case, in the game in the preferential state, the value of the non-preferred counter may not be subtracted by 1 even when the stop operation is performed in a specific mode.
また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Further, for example, when a power failure occurs while the specific standby display is being performed, the gaming machine can perform the specific standby display even after returning from the power failure.
また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Further, for example, when the setting is changed while the specific standby display is being performed, the gaming machine is capable of performing the specific standby display even after the setting change.
なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the mode in which the specific standby display is continued when a transition from one situation to another situation is not limited to the above. For example, when the game is completed and a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed and it is determined that the game is in a non-game state, the demonstration screen is normally displayed, but the specific standby display is displayed. If it has been done, the specific standby display may be continuously displayed instead of the demonstration screen. Further, in this case, for example, when a predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed since the determination of the non-gaming state, the specific standby display is terminated and the normal demonstration screen is displayed. You may do so.
また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 Further, for example, the specific effect includes a continuous effect executed over a plurality of games, and when the continuous effect is executed in the preferential game, if the stop operation is not performed in the specific mode, the specific effect is concerned. It is a gaming machine that can perform the production of the display contents in the game again in the next game after the specific standby display is performed in the game.
なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 It should be noted that executing again includes not only executing all from the beginning but also executing a part of the execution. In addition, if adjustment is required when executing again, it is possible to make adjustments by changing only the execution time without changing the overall configuration of the production, or by omitting or adding some of the production content. It can also be adjusted. That is, it is sufficient that the effect of recognizing that the same effect is executed again is executed without giving the player a sense of discomfort, and the effect does not necessarily have to be exactly the same.
また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 Further, the continuous effect may be at least as long as the related effect is executed over a plurality of games, and not only the predetermined information is notified or suggested as one set of the plurality of games, but also the predetermined information for each game. Includes effects that can be announced or suggested across multiple games. Further, it does not necessarily have to be executed in continuous games. For example, in a specific game period such as a precursor state, a production scenario (effect control state) for controlling the production tendency can be determined, and is not continuous. When related effects can be executed between games, the effects executed in a certain game can be executed again in subsequent games even between non-continuous games. ..
また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Further, for example, when the stop operation is first detected, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), the mode is specified, and the stop operation is for a specific display column. If not, it is configured so as not to be a specific mode, and the specific effect is an expectation effect that is executed from the time the game is started, and when the specific effect is executed in the game in the preferential state, the first stop is performed. When the operation is not for a specific display column, it is a gaming machine that performs a specific standby display from that time.
なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 The first stop operation is detected at the exact time when the first stop operation is performed (when the stop button is operated to turn on, or after the stop button is operated, this is off. It may be at an arbitrary timing after the first stop operation and before the second stop operation).
また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Further, for example, it has a preferential state in which a decision related to the AT state is given preferential treatment and a non-preferred state in which the decision related to the AT state is not given preferential treatment, and can be controlled to either state at least when it is not controlled by the AT state. , When the stop operation is performed in the specific mode (for example, the first stop on the left), the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode. During ST, which is a non-AT state, it is configured to be more advantageous to the player than during normal operation (advantageous section) and to be continued for a specified period (for example, 16 games), and in the specific embodiment. It is possible to execute preferential control that makes it possible to control at least the next game to a preferential state when the stop operation is performed, and to control at least the next game to a non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode. Therefore, the specified period progresses according to one game being played regardless of whether or not the game is in a preferential state, and the degree of advantage during ST is when the game is played in a preferential state. Is a gaming machine that may change to an advantageous one, but may not change to an advantageous one when a game is played in a non-preferred state.
なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 It should be noted that during ST, it is not always necessary to be in a more advantageous state than during normal operation (advantageous section). Further, such control may be performed during normal operation (advantageous section) or during CZ. Further, in this gaming machine, of course, it is possible to perform a specific standby display as in the above-mentioned one, and it is possible to perform various controls related to this. Further, for example, when the specific standby display is performed when the same expectation effect can be executed during the normal operation (advantageous section) and the ST period, the normal operation (advantageous section) and the ST period are performed. It may be configured to display a specific standby display having different contents.
<第3の遊技機(変形例)に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、第3の遊技機(変形例)では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of the invention relating to the third gaming machine (modification example) (Appendix)>
As described above, the third gaming machine (modification example) can provide a gaming machine having the following configuration.
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。 A conventional gaming machine provided with an effect display means such as a liquid crystal display unit has been proposed in which an effect is produced by changing the displayed image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135303). See Gazette).
しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。 However, in recent years, with the diversification of gaming performance, such gaming machines are required to perform more appropriate gaming control according to the gaming situation.
本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing appropriate gaming control according to a gaming situation.
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、特定演出(例えば、第3の遊技機(変形例)における期待感演出)を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定演出が実行されているときに、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことを可能している。したがって、特に演出面において、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a combination determination means (for example, an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations. CPU101), a stop operation detecting means (for example, a stop operation detecting unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation. The stop control means (for example, the
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific mode in which the expected value of the game value is low, it is controlled to a preferential state, and when the stop operation is not performed in the specific mode. It is possible to control to a non-preferred state, and if the stop operation is not performed in the specific mode when the specific effect is being executed, the specific standby according to the type of the specific effect being executed is performed. It is possible to display. Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the game situation, especially in terms of production.
前記優遇制御手段は、少なくとも前記役決定手段が通常役を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means is the gaming machine described above, characterized in that the preferential control can be executed at least when the combination determining means determines a normal combination as a winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while enhancing the fun of the game by making the game playful.
前記優遇制御手段は、前記役決定手段がいずれの役を当籤役として決定した場合にも前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means is the gaming machine described above, characterized in that the preferential control can be executed even when the combination determining means determines which combination is the winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while enhancing the fun of the game by making the game playful.
前記優遇制御手段は、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が過度に有利又は不利となる状況の発生を抑制し、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means is the gaming machine described above, characterized in that it is possible to control whether the preferential state or the non-preferred state is set in one game unit.
According to this gaming machine, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is excessively advantageous or disadvantageous, and to perform finer preferential control. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while enhancing the fun of the game by making the game playful.
前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を有し、前記優遇状態の遊技において前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算せず、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means has a counter (for example, a preferential counter) that manages a game period in which the preferential state is set, and the value of the counter is decremented by 1 in the game in the preferential state, and the specific mode is set in the game. When the stop operation is performed, the value of the counter is incremented by 1, while when the stop operation is not performed in the specific embodiment, the value of the counter is not incremented by 1, and the value of the counter is changed. The game machine according to the above, characterized in that the game of 1 or more is controlled to the preferential state.
According to this gaming machine, it is possible to perform more fine-tuned preferential control, and it is possible to prevent the control load from being excessively increased. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while enhancing the fun of the game by making the game playful.
前記優遇制御手段は、前記優遇状態の遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合であっても前記カウンタの値を1加算しないときがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、遊技性が単調となってしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The game according to the above-described above, wherein the preferential control means may not add 1 to the value of the counter even when the stop operation is performed in the specific mode in the game in the preferential state. It is a machine.
According to this gaming machine, it is possible to perform more fine-tuned preferential control, and at the same time, it is possible to prevent the playability from becoming monotonous. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while enhancing the fun of the game by making the game playful.
前記特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、電断が発生し、これから復帰した場合であっても、特定待機表示によって非優遇状態に制御されることを遊技者に示すことができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine according to the above description, wherein if a power failure occurs while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after the recovery from the power failure. ..
According to this gaming machine, even if a power failure occurs and the player recovers from the power failure, it is possible to show the player that the specific standby display controls the non-preferred state. Appropriate game control can be performed.
前記特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、設定変更が行われた場合であっても、特定待機表示によってこれを見抜きにくくすることができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine according to the above description, wherein if the setting is changed while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after the setting change.
According to this gaming machine, even when the setting is changed, it is possible to make it difficult to see it by the specific standby display, so that more appropriate gaming control can be performed, especially in terms of production.
前記特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記連続演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において前記特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われずに特定待機表示が行われた場合であっても、その後特定態様にて停止操作が行われた場合には当該演出が再度進行されるように制御することを可能としている。したがって、優遇制御によって遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The specific effect includes a continuous effect executed over a plurality of games, and the effect executing means does not perform a stop operation in the specific mode when the continuous effect is executed in the game in the preferential state. If this is the case, the gaming machine described above is characterized in that after the specific standby display is performed in the game, the effect of the display content in the game can be performed again in the next game.
According to this gaming machine, even if the specific standby display is performed without performing the stop operation in the specific mode, if the stop operation is subsequently performed in the specific mode, the effect is advanced again. It is possible to control so as to. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control, especially in terms of production, while preventing the interest of the game from being lowered by the preferential control.
前記停止操作検出手段により最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には前記特定態様となり、当該停止操作が前記特定の表示列に対するものでない場合には前記特定態様とならないように構成され、前記特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が前記特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから前記特定待機表示を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、それが確定したときから特定待機表示が行われ得るため、遊技者の期待感を無用に引き延ばして興趣の低下につながってしまうことを防止しつつ、遊技者に優遇状態に制御されない停止操作であったことをより適切な態様で報せることを可能としている。したがって、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
When the stop operation is first detected by the stop operation detecting means, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), the specific mode is adopted, and the stop operation is the specific. If it is not for the display column, it is configured not to be in the specific mode, the specific effect is an expectation effect that is executed from the time the game is started, and the effect execution means is the game in the preferential state. In the gaming machine described above, when the specific effect is executed and the first stop operation is not for the specific display column, the specific standby display is performed from that time. be.
According to this gaming machine, if the stop operation is not performed in a specific mode, the specific standby display can be performed from the time when it is confirmed, so that the player's expectation is unnecessarily extended and the interest is reduced. It is possible to inform the player in a more appropriate manner that the stop operation was not controlled in a preferential state, while preventing the player from being connected to the above. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control, especially in terms of production.
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知されない通常遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における通常中(有利区間))及び特定遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)におけるST中)とを有し、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として構成されるとともに、前記特定遊技状態に制御された場合、特定の遊技期間(例えば、規定期間)は当該特定遊技状態が継続されるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定の遊技期間を管理する第1管理手段(例えば、STゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態の有利度合いを管理する第2管理手段(例えば、MAPゲーム数カウンタ)と、をさらに備え、前記第1管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて前記特定の遊技期間を進行させ、前記第2管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とする一方、前記非優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とはしないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定遊技状態においては、優遇状態であるか否かにかかわらずその遊技期間を進行させる一方、その有利度合いについては優遇状態での遊技が行われた場合にのみ有利となり得るように構成している。すなわち、例えば、遊技者が敢えて特定態様にて停止操作を行わないようにしたとしても、それによって特定遊技状態が引き延ばされたり、そのような遊技者が有利となったりする状況が発生することを防止できるようになっている。したがって、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (for example, a variable display unit) capable of variablely displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a combination determination means (for example, an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations. CPU101), a stop operation detecting means (for example, a stop operation detecting unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation. The stop control means (for example, the
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific mode in which the expected value of the game value is low, it is controlled to a preferential state, and when the stop operation is not performed in the specific mode. It is possible to control to a non-preferred state, and in a specific gaming state, the game period is advanced regardless of whether or not it is a preferential state, while the game is performed in the preferential state with respect to the degree of advantage. It is configured to be advantageous only in cases. That is, for example, even if the player does not dare to perform the stop operation in a specific mode, a situation occurs in which the specific game state is extended or such a player is advantageous. It is designed to prevent this. Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the game situation.
1…パチスロ機、71…主制御基板、72…副制御基板、100…主制御回路、101…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU
1 ... Pachislot machine, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control board, 100 ... Main control circuit, 101 ... Main CPU, 200 ... Sub control circuit, 201 ... Sub CPU
Claims (2)
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、を備え、
前記演出表示手段は、第1演出表示を行う第1演出表示部と、第2演出表示を行う第2演出表示部とを含み、
前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段は、前記第1演出表示部に対応付けられ、
前記複数の停止操作手段のうちの特定の停止操作手段は、前記第2演出表示部に対応付けられ、
前記第1演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合に前記第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、
前記第2演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合に前記第2演出表示による演出を進行させることが可能であり、
前記所定の停止操作手段又は前記特定の停止操作手段の少なくともいずれかは2個以上の停止操作手段であることを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that enables variable display of symbols in a plurality of display columns and stops the variable display of symbols according to the determined winning combination and the stop operation of the player.
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display columns, and
Equipped with an effect display means to display the effect,
The effect display means includes a first effect display unit that performs a first effect display and a second effect display unit that performs a second effect display.
A predetermined stop operation means among the plurality of stop operation means is associated with the first effect display unit.
A specific stop operation means among the plurality of stop operation means is associated with the second effect display unit.
The first effect display unit can advance the effect by the first effect display when the predetermined stop operation means is operated.
The second effect display unit can advance the effect by the second effect display when the specific stop operation means is operated .
A gaming machine characterized in that at least one of the predetermined stop operation means or the specific stop operation means is two or more stop operation means .
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"「パチスロ黄門ちゃま喝」", パチスロ必勝ガイドMAX2015年2月号, JPN6020007977, 1 February 2015 (2015-02-01), pages 18 - 29, ISSN: 0004618412 * |
「パチスロ黄門ちゃま喝」,パチスロ必勝ガイドMAX2015年2月号,株式会社ガイドワークス,2015年02月01日,P.18-29 |
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