JP7029081B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機には、スロットマシン(回胴式遊技機)、ぱちんこ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機などがあり、この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。
Conventionally, gaming machines include slot machines (rotating drum type gaming machines), pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and ball game machines. Among these types of gaming machines, for example,
従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。 In the conventional gaming machine, various measures have been taken in order to improve the playability and improve the interest of the game and to enable the game to be played smoothly, but there is room for further improvement.
本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
本発明は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。 The present invention has the following features. In the following description of the feature configuration, an example of the corresponding configuration in the embodiment described later is shown in parentheses.
上述した課題を解決するために、本発明は、
設定値表示器(例えば、払出数表示ランプ46j)と、
スタートスイッチ(例えば、スタートレバー25)と、
特定のスイッチ(例えば、設定変更スイッチ84)と
を備え、
電源が供給され、所定条件を満たす場合は、設定変更モードが起動可能であり、
設定変更モード中には設定値に対応する設定値表示が設定値表示器に表示可能であり、
設定変更モード中には、特定のスイッチが操作されると設定値表示器に表示される設定値表示が変更される第一状態と、特定のスイッチが操作されても設定値表示器に表示される設定値表示が変更されない第二状態と、があり、
第一状態において、特定のスイッチが操作されると設定値表示器に表示される設定値表示が変更可能であり、
第一状態において、スタートスイッチが操作されると第二状態となり、第二状態では設定値表示器の表示内容が特定のスイッチの操作により変更できず、
第1の設定値が設定されている特定の状況にて電源断となり、その後スタートスイッチと特定のスイッチとが両方操作されている状況で電源投入が行われ、当該電源投入により電源が供給されて前記所定条件を満たして設定変更モードが起動した後は、第一状態であり、第1の設定値とは異なる第2の設定値に対応した設定値表示が設定値表示器に表示可能となっている
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention
A set value display (for example, payout
With a start switch (for example, start lever 25),
With a specific switch (eg, setting change switch 84)
Equipped with
If power is supplied and certain conditions are met, the setting change mode can be activated.
In the setting change mode, the setting value display corresponding to the setting value can be displayed on the setting value display.
In the setting change mode, the first state in which the setting value display displayed on the setting value display is changed when a specific switch is operated, and the setting value display displayed on the setting value display even if a specific switch is operated. There is a second state where the setting value display is not changed,
In the first state, the setting value display displayed on the setting value display can be changed when a specific switch is operated .
In the first state, when the start switch is operated, it becomes the second state, and in the second state, the display content of the set value display cannot be changed by operating a specific switch.
The power is turned off in a specific situation where the first set value is set, and then the power is turned on in a situation where both the start switch and the specific switch are operated, and the power is supplied by the power on. After the predetermined condition is satisfied and the setting change mode is activated, the setting value display corresponding to the second setting value, which is the first state and is different from the first setting value, can be displayed on the setting value display. ing
It is characterized by that.
上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to improve the interest of the game.
代表的な遊技機であるスロットマシン(回胴式遊技機)は、一般に、リール(「回胴」とも称する)を用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の実行に係る制御を行う副制御基板(「副制御手段」とも称する)と、を備えており、両基板間の情報伝達(送信)は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。 A slot machine (rotating drum type gaming machine), which is a typical gaming machine, generally has a control related to the progress of a game using a reel (also referred to as a “rotating cylinder”) (for example, a reel drive control and a combination determination (“turning cylinder”). A main control board ("combination lottery") control, game media such as game medals input / payout control, game state transition control between multiple game states with different winning combination determination probabilities, etc.) (Also referred to as "main control means") and various effects for the purpose of improving the interest of the game according to the game situation (image effect by image display device (also referred to as "liquid crystal display device"), voice effect by speaker device, etc.) It is equipped with a sub-control board (also referred to as "sub-control means") that controls the execution of the above, and information transmission (transmission) between both boards is performed in only one direction from the main control board to the sub-control board. It is possible.
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー(「始動レバー」、「スタートスイッチ」とも称する)を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理(「役抽選処理」、「内部抽せん」とも称する)を行い、何れかの遊技役(単に「役」とも称する)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。 Further, in a slot machine, an effective line is generally set by inserting a specified number of game media, and a reel rotation start operation such as tilting a start lever (also referred to as a "start lever" or "start switch") is a game. By being performed by a person, a combination determination process (also referred to as "role lottery process" or "internal lottery") is performed, and one of the game roles (also simply referred to as "role") or loss is determined, and then a plurality of game combinations are determined. The reel starts to rotate. When a predetermined rotation speed is reached after the rotation of a plurality of reels starts, the reel rotation stop operation such as pressing the stop switch is enabled, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel can be stopped. Is designed to stop rotating in sequence.
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定(「選出」または「当選」とも称する)された役(「成立許容役」とも称する)は可能な限り成立し(成立許容役を構成する図柄の組合せ(「対応図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示され)、役決定処理により決定されていない役は成立しない(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。なお、停止表示される図柄組合せのことを「出目」とも称する。 Usually, the rotation stop of a plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled so that it can be stopped at an arbitrary timing within a predetermined time (usually, a time during which a maximum of 5 symbols can be moved) from the timing when the reel rotation stop operation is performed, whereby the winning combination is determined. The winning combination (also referred to as "establishment allowable combination") determined by processing (also referred to as "election" or "winning") is established as much as possible (combination of symbols constituting the establishment allowable combination (also referred to as "corresponding symbol")). Is stopped and displayed on the valid line), and the winning combination that has not been determined by the winning combination determination process is not established (the corresponding symbols constituting the winning combination other than the winning combination are not stopped and displayed on the valid line). In addition, the symbol combination that is stopped and displayed is also referred to as a "roll".
また、遊技役としては、一般に、再遊技役や小役と称される通常の役の他に、ボーナス役とも称される特別役が設けられている。再遊技役とは、成立しても遊技媒体(遊技価値)は付与されない(獲得できない)が再遊技(次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと)が可能となる役で「リプレイ役」とも称される。小役とは、成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役で「入賞役」とも称される。ボーナス役(特別役)とは、その成立を契機として特別な遊技状態(「特別役物」、「特別遊技」または「ボーナス遊技(ゲーム)」とも称する)が作動可能(設定可能)となる役である。特別な遊技状態とは、例えば、所定の小役の役決定確率(単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい)が、通常よりも高くなる遊技状態をいう。 Further, as a game role, a special role also called a bonus role is generally provided in addition to a normal role called a re-game role or a small role. A re-game combination is a re-game (a player can perform the next game without introducing a new game medium), although the game medium (game value) is not given (cannot be acquired) even if it is established. Also known as a "replay role" in the role. A small role is a role that enables the acquisition of a predetermined number of game media at the time of establishment, and is also called a "winning role". A bonus role (special role) is a role in which a special game state (also referred to as a "special role", "special game", or "bonus game (game)") can be activated (settable) when the game is established. Is. The special gaming states are, for example, the role determination probability of a predetermined small role (simply "decision probability" is also possible, and other "role lottery probability" (simply "lottery probability" is also possible), "role selection probability" (simply). It is a gaming state in which the "selection probability" is also possible) and the "winning probability" (may be simply referred to as the "winning probability") is higher than usual.
特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていないことが多い。このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(このような操作を「目押し」とも称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている(当選を持ち越せない特別役もある)。 In many cases, only a small number of symbols are arranged on each reel. Therefore, even when a special combination is determined, the player performs a reel rotation stop operation for each reel at a timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated and displayed (such as this). If the operation cannot be performed (also called "pushing"), it is difficult to establish a special role. However, if a special role has been decided but it cannot be established, the information indicating that the special role has been decided will be carried over to the next game ("Special". It is also called "carrying over the winning of the role", "carrying over the winning of the special role", etc.), and even for players who are not good at pushing, the opportunity to establish the decided special role is guaranteed (having a winning). There are also special roles that cannot be surpassed).
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、役決定処理に基づき特別役に当選したこと、特別役の対応図柄が表示されたこと、特別役に関する遊技が終了したこと、所定の図柄組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。 Further, in the conventional slot machine, a plurality of RT states (game states) having different probability of determining the combination of the re-game combination are provided, and the predetermined conditions are satisfied (for example, the special combination is won based on the combination determination process). , The corresponding symbol of the special role is displayed, the game related to the special role is completed, the predetermined symbol combination is stopped and displayed), and it is generally made to shift to another RT state. Are known. Such a transition between RT states is controlled by the main control board because the combination (re-game combination) has a variation in the combination determination probability. Further, the period in which the winning combination probability of the replaying combination is controlled to the highest set RT state may be referred to as a replay time.
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されていなくても、このようなRT状態に制御することが決まっているような状態のことをART(アシストリプレイタイム)と称することもある。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(「押し順」とも称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(「押し位置」とも称する)等)を報知したりするものなどが知られている。なお、押し順の違いによって、停止表示される図柄組合せが異なる遊技役(役決定結果)のことを「押し順役」とも称する。また、AT中において、アシスト演出が行われる遊技のことを「アシスト遊技」とも称する。 On the other hand, it is also possible to set a game period called AT (assist time) to notify information so that the player can play a game advantageously, and perform a predetermined notification effect (assist effect) within this game period. ing. Such an AT may be set during a period (replay time) controlled to the RT state in which the probability of determining the role of the replaying combination is set to the highest, and the AT during such a replay time may be set. It is generally called ART (assist replay time). Actually, even if the winning combination probability of the replaying combination is not controlled to the highest set RT state, ART (assist) is a state in which it is decided to control to such an RT state. Replay time) is also called. As an assist effect performed during AT, for example, when a small winning combination that enables acquisition of a game medium is determined, the small winning combination is notified or the determined small winning combination is established (a corresponding symbol is an effective line). The operation mode of the stop switch (operation order indicating the order in which multiple stop switches should be operated (also referred to as "push order") and the stop switch, which are required to display the stop on the top, are displayed. It is known to notify the operation position (also referred to as "push position") indicating when the reel should be operated at what rotation position. It should be noted that a game combination (combination determination result) in which the symbol combination stopped and displayed differs depending on the difference in the pushing order is also referred to as a "pushing order combination". Further, a game in which an assist effect is performed during AT is also referred to as an "assist game".
上述したATに関する制御処理(「AT関連制御処理」とも称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(「サブAT機」とも称する)もある。しかし、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題があったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(「メインAT機」とも称する)が多い。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。 There is also a slot machine (also referred to as a "sub AT machine") in which the above-mentioned control process related to AT (also referred to as "AT-related control process") is performed exclusively by a sub control means. However, since there was a problem that AT could be forcibly set by performing fraudulent acts (goto acts) on the sub-control means, it is more difficult to perform fraudulent acts than the sub-control means these days. There are many slot machines (also referred to as "main AT machines") that perform a part of AT-related control processing by the main control means. For example, the main control means exclusively performs the process related to the AT setting and the process of determining the push order to be notified during the AT, and the sub control means is mainly determined by the main control means during the AT set by the main control means. There is known a main AT machine that performs a process of executing notification (assist effect) of the pressed order. In such a main AT machine, various information about the AT is managed by the main control means, and the information is appropriately transmitted from the main control means to the sub control means.
一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果(「役抽選結果」(単に「抽選結果」でも可)、「役選出結果」(単に「選出結果」でも可)、「役当選結果」(単に「当選結果」でも可)と称してもよい)を決定する確率を設定するための設定値を複数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差(「設定差」とも称する)は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定結果(当選役)の中には、いずれの設定値においても役決定確率が変わらないもの(「設定差のない役決定結果」とも称する)と、設定差によって役決定確率が変わるもの(「設定差のある役決定結果」とも称する)とに分けられる。 Generally, in slot machines, on the game store side, the role determination result ("role lottery result" (simply "lottery result" is also possible), "role selection result" (simply "selection result" is also possible), "role winning result" (It may be referred to simply as "winning result"). The setting value for setting the probability of determining (may be simply referred to as "winning result") can be changed within a range of multiple stages. Since the difference in the winning combination probability (also referred to as "setting difference") affects the payout rate of the slot machine, the set value is an index for the game store to manage the payout rate, and is used by the player. It has become of great interest as an index for acquiring more game media. Among the combination determination results (winning combinations), those in which the combination determination probability does not change at any set value (also referred to as "combination determination result without setting difference") and those in which the combination determination probability changes depending on the setting difference (also referred to as "combination determination result without setting difference"). It is also divided into "results of winning combinations with different settings").
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号(当選項目)を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(「役決定」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定(選出)された遊技において成立することが許容される1つもしくは複数の遊技役(「成立許容役」や「当選役」とも称する)またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the above drawings.
In the following description, the "combination determination process" is defined by a plurality of preset combination determination result numbers (composed of one or more game combinations or losses (except when no loss is set)). It means a selection act (also referred to as "role determination") such as a lottery performed using an electronic device or the like in order to randomly select one or more combination determination result numbers (winning items). .. Here, the combination determination result number is one or more game combinations (also referred to as "establishment allowable combination" or "winning combination") that are allowed to be established in the game in which the combination determination result number is determined (elected). It defines) or loss. In addition, the combination determination is also referred to as "internal lottery" or "role lottery", and the "selection" in the lottery or winning is also referred to as "lottery" or "sen".
また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 In addition, when describing "establishment of a game combination", "establishment of a game combination", etc., "establishment" means a game combination corresponding to the determined combination determination result number (a game combination with a payout of a game medal). A combination of symbols (corresponding symbols) constituting a game combination (regardless of whether it is a small combination) or a game combination without payout (re-game combination or special combination) is a predetermined stop mode (for example, a mode in which it is lined up on an effective line described later). It is used as a concept to indicate that it is displayed in. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at the timing when the corresponding symbol of the game combination can be stopped and displayed on the effective line, or the corresponding symbol of the game combination is stopped on the effective line. It can be set to an appropriate timing, such as when it is displayed, when the slot machine identifies that the corresponding symbol of the game combination is stopped and displayed on the valid line, or when the identified result is stored in the storage area. ..
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」とも称する)25の傾動操作(より詳しくは、シャフトの先端に取り付けられたグリップを動かしてシャフトを傾動させる操作)、ストップスイッチ(「ストップボタン」とも称する)26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
Further, in the following description, the provisions necessary for playing a game among the operation (maintenance operation) for inserting a game medal into the
また、遊技メダルの「払出数」(「払出枚数」とも称する)とは、1回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(「実払出し」とも称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(「貯留加算払出し」とも称する)とがある。 Further, the "number of payouts" (also referred to as "number of payouts") of game medals means the number of game medals given to the player in one game. In addition, the act of paying out the game medal includes the act of actually paying out the game medal from the slot machine (also referred to as "actual payout") and the game medal stored in the slot machine electrically. There is an act of increasing the stored numerical value (also called "storage addition payout").
また、遊技メダルの「獲得数」(「獲得枚数」とも称する)とは、所定期間(任意に設定可であるが、例えば、ATの期間やボーナスの期間)において、遊技者が獲得した遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」(「差数」とも称する)とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値(負値となることもある)を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。 Further, the "number of acquired medals" (also referred to as "number of acquired medals") is a game medal acquired by a player during a predetermined period (which can be arbitrarily set, for example, an AT period or a bonus period). It means a numerical value counted as the total number of. The "difference number" (also referred to as "difference number") of the game medals is a value obtained by subtracting the total number of bet game medals from the total number of game medals paid out in a predetermined period (negative value). Sometimes) means. Although the "number of acquired medals" and the "number of differences" of game medals can be used as different concepts, they are treated as synonymous below.
また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出(「リール演出」とも称する)を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール3a,3b,3cを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。
Further, "freeze" means that the execution of a predetermined control process related to the progress of the game is delayed for a certain period of time. Freezes are set when the operation of the
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理(行為)をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「RPナビ」(RPはリプレイの略)、入賞役(小役)の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」(主に副制御手段側で行われる)とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」(「メイン側RPナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」)とも称し、後者を「サブ側押しナビ」(「サブ側RPナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」)とも称したり、「押しナビ演出」(「RPナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」)とも称したりする。 In the following description, the "push navigation" refers to a process (act) of notifying the push order and the push position in order to assist the establishment of the game combination selected by the combination determination. Among the push navigation, the one that assists the establishment of the replay role is "RP navigation" (RP is an abbreviation for replay), the one that assists the establishment of the winning role (small role) is "winning navigation", and the specific design is What assists the stop display is also referred to as "eye-pushing navigation" (mainly performed on the sub-control means side). Also, when you want to distinguish between the push navigation performed on the main control means side and the push navigation performed on the sub control means side, the former is referred to as "main side push navigation" ("main side RP navigation", "main side winning navigation"". , "Main side push navigation"), and the latter is also called "sub side push navigation" ("sub side RP navigation", "sub side winning navigation", "sub side push navigation"), or "push navigation" It is also called "directing" ("RP navigation directing", "winning navigation directing", "pressing navigation directing").
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。 Further, in the following description and drawings, numerical values may be expressed as binary numbers or hexadecimal numbers in addition to decimal numbers. Therefore, in order to distinguish between them, "B" is added to the end of the numerical value when it is expressed in binary, and "H" is added to the end of the numerical value when it is expressed in hexadecimal. In addition, when expressing in decimal, nothing is added to the end of the numerical value.
[第1実施形態]
図1には、本発明に係る遊技機の第1実施形態としてのスロットマシン(「スロットマシン1」と称する)を示しており、以下このスロットマシン1の基本的な構成について図1~図20を参照しながら説明する。
≪スロットマシンの外観≫
スロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面にヒンジによって開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、このヒンジは図1中、前扉2の左側に取り付けられ、前扉2の図中右側が開閉するようになっている。前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
[First Embodiment]
FIG. 1 shows a slot machine (referred to as “
≪Appearance of slot machine≫
As shown in FIG. 1, the
上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
At the center of the
中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが形成された中央パネルが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1-BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX-BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
At the center of the
メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
The inside of the
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。
Further, inside the
投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
When both the inserted
表示窓Wは、3個のリール3a~3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。また、中パネルアセンブリ20における表示窓Wの左横と上方には、図柄表示領域DA1,DA2(図中2点鎖線で囲む領域)が設けられている。この図柄表示領域DA1,DA2は、遊技を行う上で重要となる図柄組合せに関連した図柄表示を行う領域であり、詳しくは後述する。
The display window W is configured so that when all the three
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。
Further, various display lamps composed of LED lamps and the like are arranged in the
MAX-BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX-BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側方または下方に配置されている。
The MAX-BET
BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚以上の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
The BET
状態表示ランプ46fは、貯留(クレジット)されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、例えば、ATが設定されたときに、押しナビの実行可能数(押しナビが実行される毎に1減算され、また、抽選等により増加することもある)を表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留された遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hや払出数表示ランプ46jは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々2つの7セグメント表示器(数字を表すための7つのセグメントランプ、小数点(ドット)を表す1つのセグメントランプから成る)で構成されている。
The
また、この払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)である。E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。
Further, the payout
さらに、この払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順序(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「設定値表示器」とも称する。なお、払出数表示ランプ46jとは別に、設定値を表示することのみを目的とした専用の設定値表示器(7セグメント表示器)を、スロットマシン1の筐体内に設けてもよい。この設定値表示器の取付位置としては、例えば、主制御基板60上であって、主制御基板60をスロットマシン1の筐体内の所定位置に取り付けた状態で、設定値表示器の表示が外部から視認可能な位置などが挙げられる。
Further, the payout
下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
A transparent
受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(補助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。
Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out a game medal obtained when a predetermined winning mode is configured as a result of the game is provided in the main body housing, and the
≪リール≫
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図9参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
≪Reel≫
Each
≪スタートレバー≫
図3(a)及び(b)を参照して、スタートレバー25がオンになる位置について説明する。ここで、図3(a)及び(b)に図示するスタートレバー25は、レバーの動きを見やすくするために、グリップ25gシャフト25s以外の構成を省略して図示している。図3(a)はスタートレバー25が操作されていない状態を示しており、(ア)は側面図、(イ)は正面図、(ウ)は上面図を示している。なお、(ア)側面図および(イ)正面図についてはスタートレバー25を単体で図示しているが、(ウ)上面図については中パネルアセンブリ20の中央部(より詳細には、スタートレバー25の取付面)も含めて図示している。
≪Start lever≫
The position where the
スタートレバー25が操作されていない状態では、スタートレバー25は初期位置で静止しており、スロットマシン1を側方から見たときの初期位置は、図3(a)(ア)に示すように、円柱形状のシャフト25sの中心軸Lxが水平方向と平行になっている。また、スロットマシン1を上方から見たときの初期位置は、図3(a)(ウ)に示すように、シャフト36sの中心軸Lxが中パネルアセンブリ20におけるスタートレバー25の取付面に対して直角を成している。
When the
スタートレバー25は、初期位置から上下左右方向(図3(a)(イ)参照)へ傾動可能となっている。ここで、レバーが鉛直方向において上方向(「真上」とも称する。)または下方向(「真下」とも称する。)へ傾動するときのシャフト25sにおける傾動軸を、図3(a)(ア)においてOUDで示す。ここで、シャフト25sは、必ずしも上下方向の傾動軸OUDにおいて軸支する必要はなく、例えば特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーのように、傾動軸に依らず、メインケース内のワッシャと受け部材とバネによってレバーのシャフトを全方向(上下左右360°)に傾動自在に把持するものであってもよい。なお、特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーは、全方向へ傾動可能なだけではなく、さらに手前(遊技者側)に引いても、遊技機側へ押してもオンになるようにシャフトが把持されている。
The
次に、図3(b)を参照して、スタートレバー25が初期位置から傾動操作されたことによってオフからオンへ変化する位置(以下、「オン位置」とも称する。)について説明する。なお、スタートレバー25がオフからオンへ変化する位置は、主制御手段100において、スタートレバー25が操作されたと判断されるレバーの位置でもある。ここで、レバーの傾動を、例えば発光部と受光部とを有するフォトインタラプタのようなセンサによって検出する場合、レバーの傾動を検出する方法に応じて、発光部から出射された光をレバーのシャフト後端面で反射し、その反射光を受光部が検出できている状態をスタートレバー25のオフ状態とし、上述した反射光を受光部が検出できていない状態をスタートレバー25のオン状態としてもよい。また、これとは異なる公知の構成を採用することで、発光部からの光を受光部が検出できていない状態をスタートレバー25のオフ状態とし、発光部からの光を受光部が検出できている状態をスタートレバー25のオン状態としてもよい。
Next, with reference to FIG. 3B, a position where the
以下ではシャフト25sの中心軸Lxの延長上に位置するグリップ25gの表面上の点を基準点Pと称し、この基準点Pをレバーの先端とする。特に、レバーが初期位置にあるときの基準点Pを基準点PNと記す。また、図3(b)に示すように、レバーを初期位置から真上方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPUと記し、レバーを初期位置から真下方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPDと記す。本実施形態では、真上方向においてレバーを傾動させることができる限界位置(図3(b)において破線で示す)に達する前にオン位置となる。換言すると、真上方向の限界位置における基準点をPULとすると、∠PNOUDPULの角度よりも、∠PNOUDPULの角度の方が大きくなっている。ただし、真上方向におけるオン位置と限界位置とを一致させてもよい。
Hereinafter, a point on the surface of the
また、図3(b)には示していないが、真下方向においても、レバーを傾動させることができる限界位置に達する前にオン位置となってもよいし、真下方向におけるオン位置と限界位置とを一致させてもよい。 Further, although not shown in FIG. 3 (b), the on position may be set before reaching the limit position where the lever can be tilted even in the direct downward direction, and the on position and the limit position in the direct downward direction are used. May match.
本実施形態では、レバーを初期位置から真上方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPU)の長さをLU、レバーを初期位置から真下方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPD)の長さをLDとした場合、長さLUは長さLDよりも長くなっている。換言すると、∠PNOUDPDの角度よりも、∠PNOUDPUの角度の方が大きくなっている。 In the present embodiment, the length of the locus (arc P N P U ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the on position in the straight upward direction is set to L U , and the lever is set to the initial position. If the length of the locus (arc P N P D ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when tilted from the position to the on position in the downward direction is LD , the length L U is the length L D. Is longer than. In other words, the angle of ∠PNOUDPU is larger than the angle of ∠PNOUDPUD .
一般に、遊技を開始する際、ほとんどの遊技者はスタートレバー25を下方向へ操作する。したがって、上述したようにスタートレバー25がオンになるまでの操作量(操作幅)を少なくすることで遊技者の負担を軽減することができる。一方、上方向における操作量を多くすることで、たとえば、遊技者が落ちたメダルを拾った後、頭を上げるときに、頭などでスタートレバー25のレバーを上方向に動かしてしまった場合、下方向に比べてレバーがオン位置に到達するまでの距離が長くなっているため、スタートレバー25が意図せずオンになってしまう可能性を低くすることができるという効果も期待できる。さらには、スタートレバー25のレバーを真下から真上へ操作する場合、グリップ25gに掛かる重力などの影響により、真上から真下へ操作する場合よりも、オン位置まで傾動させるのに要する力がより多く必要となり、かつ、オン位置に到達するまでの距離も長くなるので、真下から真上へのレバーの操作では、遊技者の意図に反してスタートレバー25がオンになりにくくすることができる。
Generally, when starting a game, most players operate the
≪遊技を行うための基本操作≫
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1、RT2、RT3の各RT状態のいずれにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
≪Basic operation for playing games≫
To play a game on the
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間(1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒間)のこと)が経過したことを確認した後、各リール3a~3cが回転を開始し、リール3a~3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a~3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a~26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
Next, when the player operates the
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
Here, if it is determined that the symbol combination stopped and displayed on the
≪制御基板と各機器との接続≫
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a~3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a~38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
≪Connection between control board and each device≫
In this embodiment, as shown in FIG. 2, as a main control board for controlling the
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63(「RAM」のことを「RWM」とも称する)とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
The
メインCPU61には、クロックパルス(クロック信号)を発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生したクロックパルスを分周するための分周器65、クロックパルス(または分周されたクロックパルス)に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路67が接続されている。クロックパルス発生器64は、2つの発振器(図示略)から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数(内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい)のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインCPU61の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインCPU61、ROM62、RAM63、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67、インターフェイス回路68等を1つのICチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。
The
モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cを駆動するための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの点灯・消灯を行うための回路である。リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号を主制御基板60に送信する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。
The
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
Further, power from the
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70により実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、例えば前扉2の裏側(筐体内部側)に設けられ、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。
The
前扉2が開いた状態(「ドア開状態」とも称する)で、かつ、スロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能な設定確認モードへ移行する。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能な設定変更モードへ移行する。
When the
なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材(鍵穴)に差し込み、設定キーを回動させて、設定鍵型スイッチ83のONの位置又はOFFの位置に設定キーの向きを合わせることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認モードへの移行は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。これに対して、設定変更モードへの移行は遊技実行中の状態であっても実行可能となっている。
In the setting
ここで、図4を参照して、設定値が「4」の状態で設定変更モードへ移行し、設定値を変更する手順について説明する。なお、図4において、「設定値表示器」は、払出数表示ランプ46jであってもよいし、スロットマシン1の内部に設けられた専用の設定値表示器であってもよい。
Here, with reference to FIG. 4, a procedure for shifting to the setting change mode in the state where the setting value is “4” and changing the setting value will be described. In FIG. 4, the “set value display” may be the payout
まず、遊技待機中にドア開状態にして電源スイッチ81をOFFにし、設定鍵型スイッチ83の鍵穴に挿入されている設定キーの向きをONの位置に合わせたまま(図4、(ア))電源スイッチ81をONにすると(図4、(イ))設定変更モードへ移行する。設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に現在の設定値(より厳密には設定値に対応する数字)「4」が表示される。ここで、設定値表示器に表示され得る設定値は「1」~「6」の整数である。この状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに(図4、(ウ))、設定値表示器に表示された設定値が1ずつインクリメントされていき、設定値を1段階ずつ更新することができる。ただし、設定値表示器に表示されている設定値が上限である「6」になっているときに設定変更スイッチ84が1回操作されると、表示される設定値は「1」に戻り、その後は再び設定変更スイッチ84が操作されるごとに、表示される設定値が1ずつインクリメントされていく。このように、設定変更スイッチ84を操作することによって、設定値を「1」~「6」の範囲で、循環的に変化させることができる。
First, while the game is waiting, the door is opened, the
そして、所望する設定値(図4に示したケースでは「2」とする。)が表示されたときにスタートレバー25をON状態にすると(図4、(エ))、設定値が「2」で確定し、その後は設定変更スイッチ84を操作しても、設定値表示器に表示された設定値が変化しなくなる(図4、(オ))。そして設定値が確定した後に設定鍵型スイッチ83をOFF状態にすることによって、設定変更モードが終了し、設定値表示器に表示されていた設定値が消えて遊技待機中となる。ここで、本実施形態における設定変更モードの終了条件は、まず設定変更モード中にスタートレバー25を操作して設定値を確定させ、その後、設定鍵型スイッチ83をON状態からOFF状態に変化させること、になっている。設定変更モードの終了条件が満たされていれば、スタートレバー25をONにしたままであっても(図4、(カ))、設定鍵型スイッチ83をOFF状態にすることで、設定変更モードを終了させることができる。
Then, when the
遊技待機中に再び電源スイッチ81をOFFにしてから、設定鍵型スイッチ83の鍵穴に挿入されている設定キーの向きをONの位置に合わせた状態で電源スイッチ81をONにすると(図4、(キ))、設定値表示器には、直前の設定変更モードで確定された設定値「2」が表示される。ここで、前述した設定変更モードの終了条件が満たされないまま電源スイッチ81がOFFにされた場合は(図4、(ク))、再度、電源スイッチ81をONにしたときに(図4、(ケ))、遊技待機中ではなく、引き続き設定変更モードに移行することになる。また、電源スイッチ81をOFFにした後(図4、(ク))、仮に設定鍵型スイッチ83に挿入された設定キーの向きをOFFの位置に合わせた状態で(図4、(コ))、電源スイッチ81をON(図4、(ケ))にしたとしても、引き続き設定変更モードに移行する。この場合、設定変更モードを終了して遊技待機中へ移行するには、設定鍵型スイッチ83を一旦ON状態にしてからOFF状態にすればよい。なお、上述した設定値の更新手順を「通常の手順」とも称する。
When the
前述したように、設定変更スイッチ84は前扉2の裏側に設けられているため、例えば前述した専用の設定値表示器をスロットマシン1の筐体内部に設けた場合、設定値の変更を行う遊技店員は、開いた前扉2とスロットマシン1の筐体との間に身体を置き、専用の設定値表示器に表示された設定値を確認しながら、設定変更スイッチ84を操作することになる。
As described above, since the setting
また、この種のスロットマシンでは、主制御基板60と、中パネルアセンブリ20に設けられた各スイッチ(図1参照)との間の接続が正常に行われているか否かを確認するために、各スイッチに対応したモニタランプ(例えば、対応するスイッチがONにされると点灯するLEDなど)を主制御基板上に設けているものがある。このようなスロットマシンであれば、スタートレバー25を正しく操作できているかは、主制御基板上のモニタランプをチェックすれば済むため、わざわざスタートレバー25を直視する必要性も低くなる。
Further, in this type of slot machine, in order to confirm whether or not the connection between the
以上のような事情から、変更した設定値を確定するためにスタートレバー25を操作する場合、遊技店員は腕だけを前扉2の表側(遊技者側)に廻し、肘を伸ばして前扉2のヒンジに近い位置(換言すると、遊技店員から遠く離れた位置)に設けられたスタートレバー25を直視せずに操作する可能性は高いといえる。
Due to the above circumstances, when operating the
このような状況において、本実施形態のスタートレバー25は、上下いずれの方向に傾動させてもON状態となるので、例えば、伸ばした腕の手首を軸にして、指をまっすぐにして手のひらを上下させる動作(手招きに似た動作)によって、スタートレバー25を直視することなくスタートレバー25をON状態にしやすくすることができる。したがって、本実施形態のスタートレバー25は、スタートレバーを直視することなくON状態にしやすい構造になっているといえる。
In such a situation, the
また、図3(b)を参照して説明したように、スタートレバー25は、初期位置から真下方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端が描く軌跡の長さLDが、初期位置から真上方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端が描く軌跡の長さLUよりも短くなっている。したがって、上から下に向かって動かした指先がスタートレバー25のグリップにわずかに触れただけでも、スタートレバー25がON状態になる可能性が高くなる。このように、スタートレバー25が、直視することなく行われた動作によってON状態になりやすくなっているため、設定変更作業に伴う身体の動きを最小限に抑えることができ、設定変更作業に係る負担を軽減することができる。
Further, as described with reference to FIG. 3B, the length LD of the locus drawn by the tip of the lever when the
上述したように、設定変更モードにおいて設定変更スイッチ84がONにされるごとに、設定値表示器に表示された設定値が1ずつインクリメントされるが、設定変更スイッチ84をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器に表示される設定値は、設定変更モードへ移行する前の設定値を1つインクリメントした設定値であってもよい。
As described above, each time the setting
例えば、図5に示すように、ドア開状態で、設定変更モード中に設定値表示器に「1」が表示され、かつ、設定値が「1」で確定しているときに、設定変更モードの終了条件が満たされないまま、電源スイッチ81がOFFにされたとする(図5、(ア))。その後、設定変更スイッチ84に挿入された設定キーの向きをONの位置に合わせた状態で(図5、(イ))電源スイッチ81をONにすると(図5、(ウ))、設定値表示器には「2」が表示される。ここで、設定変更モード中に電源スイッチ81がOFFになったときの設定値が「6」である場合は、設定変更スイッチ84をONにしたまま電源スイッチ81をONにしたときに設定値表示器に表示される設定値は「1」となる。
For example, as shown in FIG. 5, when the door is open, "1" is displayed on the setting value display during the setting change mode, and the setting value is confirmed as "1", the setting change mode It is assumed that the
このような構成を採用した場合、設定変更モードへ移行したときには、設定値がすでに1つインクリメントされた状態になっているので、設定値を1段階だけ更新する場合は、そのままスタートスイッチ25をON状態に操作するだけで設定変更作業が完了する。したがって、電源スイッチ81をONにしてから設定変更作業が完了するまでの時間を短縮することができる。なお、このような構成を採用せず、設定変更スイッチ84をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合であっても、当該設定変更モードへ移行する前の設定値を設定値表示器に表示するようにしてもよい。
When such a configuration is adopted, the set value is already incremented by one when the setting change mode is entered. Therefore, when updating the set value by one step, the
なお、設定変更モード中に設定値が「1」の状態で電源スイッチ81がOFFにされた後に(図5、(ア))、設定鍵型スイッチ83に挿入された設定キーの向きをOFFの位置に合わせた状態で(図5、破線で示す(エ))、設定変更スイッチ84をオンにしつつ(図5、(イ))電源スイッチ81をONにすると(図5、(ウ))、設定変更モードの終了条件を満たしていないため、再び設定変更モードに移行することとなる。このような場合であっても、設定値表示器に「2」が表示されるようにしてもよい。なお、この状況から設定変更モードを終了させるには、スタートレバー25を操作して設定値を確定した後に設定鍵型スイッチ83を一旦ONにしてから再びOFFにすればよい。
After the
このように構成した場合、設定値の更新に要する作業時間を短縮することができるとともに、設定変更作業中に意図せず電源スイッチ81及び設定鍵型スイッチ83をOFFにしてしまった場合でも、再び電源スイッチ81をONにした際に、設定変更スイッチ84の操作に対応した設定値の表示を行うことができる。
With this configuration, the work time required to update the setting values can be shortened, and even if the
また、図4に示した通常の手順では、設定変更モードにおいてスタートスイッチ25がONにされると(図4、(エ))、設定値表示器に表示された設定値が確定し、その後、設定変更スイッチ84を操作しても(図4、(オ))設定値表示器に表示された設定値が変化しないようになっていた。このような構成において、スタートスイッチ25をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器に表示された設定値が確定した状態になっていてもよい。
Further, in the normal procedure shown in FIG. 4, when the
例えば、図6に示すように、ドア開状態で、設定変更モード中に設定値表示器に「1」が表示されているときに、設定変更モードの終了条件が満たされないまま、電源スイッチ81がOFFにされたとする(図6、(ア))。その後、スタートレバー25をONとなる位置に傾動させたまま(図6、(イ))電源スイッチ81をON状態にすると(図6、(ウ))、仮に設定鍵型スイッチ83に挿入されている設定キーの向きがOFFの位置に合わされていたとしても(図6、(エ))、再び設定変更モードとなり、このとき設定値表示器には「1」が確定した状態で表示される。すなわち、設定変更スイッチ84が操作されても(図6、(オ))、設定値表示器の表示は「1」のまま変化しない。
For example, as shown in FIG. 6, when the door is open and "1" is displayed on the setting value display during the setting change mode, the
このような構成にすることで、例えば、設定値を確定する直前に、意図せず電源スイッチ81をOFFにしてしまった場合、スタートスイッチ25をONした状態(すなわち、傾動させた状態)で電源スイッチ81をONにすれば設定値が確定するため、前述したように、スタートスイッチ25を直視せずに操作する場合に比べて、容易かつ確実に設定値を確定することができる。また、設定変更モードへ移行したときに、設定変更モードへ移行する前の設定値がそのまま確定されているので、例えば、設定値を更新するつもりがないにも関わらず、意図せずに設定変更モードへ移行してしまった場合などにおいて、意図しない設定値に変化してしまう事態を防止することができる。
With such a configuration, for example, if the
なお、上述したような構成を採用せず、スタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合であっても、設定値表示器に表示された設定値が確定していない状態(設定変更スイッチ84の操作に応じて1ずつインクリメントされる状態)から開始してもよい。
Even if the setting change mode is entered with the
さらに、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器には、設定変更モードへ移行する前の設定値を1つインクリメントした設定値が表示されるが、表示された設定値が確定していない状態にしてもよい。
Further, when the setting change mode is entered with the setting
例えば、図7に示すように、ドア開状態で、設定変更モード中にパターンAの設定値表示器(以下、「設定値表示器A」とも称する。)に「1」が表示されているときに、設定変更モードの終了条件が満たされないまま、電源スイッチ81がOFFにされ(図7、(ア))、その後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で(図7、(イ),(ウ))電源スイッチ81をON状態にすると(図7、(エ))、設定鍵型スイッチ83に挿入されている設定キーの向きがONの位置に合わされていた場合、又はOFFの位置に合わされていた場合(図7、(オ))のいずれにおいても、再び設定変更モードとなり、このときパターンAの設定値表示器には「2」が表示される。なお、設定変更モードへ移行する前の設定値が「6」のときに、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器Aに表示される設定値は「1」となる。
For example, as shown in FIG. 7, when "1" is displayed on the setting value display (hereinafter, also referred to as "setting value display A") of the pattern A in the setting change mode with the door open. The
この状態で設定変更スイッチ84が操作されるごとに(図7、(カ))、設定値表示器Aに表示された設定値が1ずつインクリメントされる。すなわち、電源スイッチ81がONにされたとき(図7、(エ))に設定値表示器Aに表示された設定値は、確定していない状態になっている。そして、スタートレバー25がONにされると(図7、(キ))、設定値表示器Aに表示されていた設定値が確定し、その後、設定変更スイッチ84がONにされても(図7、(ク))、設定値表示器Aに表示されている設定値は変化しない。
Each time the setting
なお、設定値が確定する前に、設定変更スイッチ84が操作されているとき(図7、(カ))及び設定値を確定するためにスタートレバー25をONにする際に、仮にMAX-BETスイッチ23又はストップスイッチ26a~26cのいずれかがON状態になっていたとしても(図7、(ケ))、設定値の変更や、設定値の確定は可能である。
Before the set value is confirmed, when the setting
そして、スタートレバー25をONにして設定値を確定させた後、設定鍵型スイッチ83をOFF状態にすると(図7、(コ))、仮にスタートレバー25がONになっていたとしても(図7、(サ)の破線で示す)、設定変更モードが終了して遊技待機中となる。また、電源スイッチ81をOFFにし(図7、(ア))、設定鍵型スイッチ83に挿入された設定キーの向きをOFFの位置に合わせた状態(図7、(オ))で、スタートレバー25及び設定変更スイッチ84をON状態となるように操作しながら、電源スイッチ81をONにして(図7、(エ))設定変更モードへ移行した場合に、設定値を確定した後、設定変更モードを終了させるには、一旦設定鍵型スイッチ83をONにしてから(図7、(シ))OFFにする(図7、(コ))にする必要がある。
Then, when the setting
このような構成を採用した場合、スタートレバー25及び設定変更スイッチ84をONに操作した状態で設定変更モードへ移行したときには、設定値が1つインクリメントされた状態で表示されるので、改めて設定変更スイッチ84を操作する必要がなく、設定値の更新に関する作業の手間を簡略化することができる。加えて、設定値を1段階ではなく複数段階変化させる場合は、設定値表示器に表示されている設定値が確定していないため、改めて設定変更モードへ移行し直すことなく、引き続き設定変更スイッチ84を操作することで、所望する設定値に変更することができる。
When such a configuration is adopted, when the
なお、上述した構成に限らず、スタートレバー25及び設定変更スイッチ84をONに操作した状態で設定変更モードへ移行したときに、例えば、(i)設定値表示器Aに表示される設定値が、設定変更モードへ移行する前の設定値に1インクリメントされた設定値になっており、かつ、その設定値が確定している、(ii)図7におけるパターンBの設定値表示器(以下、「設定値表示器B」とも称する。)のように、表示される設定値が設定変更モードへ移行する前と変わらず、かつ、その設定値が確定していない、(iii)図7における設定値表示器Bと同様に、表示される設定値が設定変更モードへ移行する前と変わらないが、表示されている設定値で確定している、といった構成にしてもよい。
Not limited to the above-mentioned configuration, when the
以上のように、設定変更モード中に電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容(図5参照)、スタートスイッチ25をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の確定状態(図6参照)、設定変更スイッチ84及びスタートスイッチ25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容とその確定状態(図7参照)について説明したが、これらを組み合わせて構成する場合の一例として、図8にNo.1~6の構成を示す。なお、図8に示したNo.1~6の構成以外の組み合わせも可能であることはいうまでもない。
As described above, the display contents of the set values (see FIG. 5) and the start switch when the
この図において、No.1の構成においては、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がn(nは1~6の整数)だった場合、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはnの設定値が表示される。また、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、スタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に表示された設定値が確定していない。さらに、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはnの設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。
In this figure, No. In the configuration of 1, if the set value before turning off the
No.2の構成は、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはn+1の設定値が表示される。ここで、設定変更モードへ移行する前の設定値が6だった場合、設定変更モードへ移行したときに設定値表示器に表示される設定値は1となる。また、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、スタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に表示された設定値が確定していない。さらに、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはn+1の設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。
No. In the configuration of 2, when the setting value before turning off the
No.3の構成は、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだった場合、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはn+1の設定値が表示される。また、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、スタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に表示された設定値が確定している。さらに、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはnの設定値が表示され、なおかつ、その設定値が確定している。
No. In the configuration of 3, if the set value before turning off the
No.4~6の構成は、設定変更スイッチ84をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容と、スタートスイッチ25をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の確定状態とは、No.3の構成と同様であるが、設定変更スイッチ84及びスタートスイッチ25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容とその確定状態は、No.3の構成と異なっている。したがって、以下ではNo.4~6の構成における、設定変更スイッチ84及びスタートスイッチ25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における、設定値の表示内容とその確定状態について説明する。
No. The configurations of 4 to 6 are the display contents of the setting value when the setting change mode is changed to the setting change mode with the setting
No.4の構成では、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器にはnの設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。また、No.5の構成では、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合、設定値表示器にはn+1の設定値が表示され、なおかつ、その設定値が確定している。さらに、No.6の構成では、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合、設定値表示器にはn+1の設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。
No. In the configuration of 4, when the setting change mode is entered with the setting
なお、図8におけるNo.1~No.6の構成のいずれにおいても、設定変更モード中において、設定変更スイッチ84の操作が有効な状態であれば、MAX-BETスイッチ23又はストップスイッチ26a~26cのいずれかがON状態になっていたとしても、設定変更スイッチ84の操作は有効なものとして受け付けられる。このことは、スタートレバー25についても同様である。これに対して、設定変更モードが終了して遊技を行うことができる状態になったときに、例えば規定数の遊技メダルが投入された後、MAX-BETスイッチ23又はストップスイッチ26a~26cのいずれかがON状態になっているときに、スタートレバー25が操作された場合は、スタートレバー25の操作は無効とされ、リールは回転しない。
In addition, No. in FIG. 1 to No. In any of the configurations of 6, if the operation of the setting
このように、設定変更モード中は、MAX-BETスイッチ23やストップスイッチ26a~26cがON状態になっていたとしても、スタートレバー25の操作が有効となる。これにより、設定値の変更作業中にスタートレバー25を直視せずにスタートレバー25を操作したときに、意図せずMAX-BETスイッチ23やストップスイッチ26a~26cもONにしてしまった場合でも、変更した設定値を確定させることができるので、設定値の変更作業を円滑に行うことができる。
As described above, during the setting change mode, the operation of the
さらに、図8におけるNo.1~No.6の構成のいずれにおいても、設定変更モード中において、前述した設定変更モードの終了条件が満たされているのであれば、たとえ、スタートレバー25がON状態になっていたとしても、設定鍵型スイッチ83をOFFにすることで、設定変更モードを終了させることができる。
Further, No. in FIG. 1 to No. In any of the configurations of 6, as long as the above-mentioned end condition of the setting change mode is satisfied in the setting change mode, even if the
電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。
The electric power from the
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
Further, the
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(「ドア閉状態」とも称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。
Further, a
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状態やボーナス状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(「外端信号」とも称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Further, although not shown, the
一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
On the other hand, on the
サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a~38c等のランプの点灯を制御する回路である。
The
また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号(制御信号)を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号(報知信号や演出信号)を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号(状態信号)を「状態コマンド」とも称する。
Further, the
サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
On the
サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a~26cの操作順序(押し順)を表示する押し表示器(「サブ側押し順表示器」とも称する)としても機能するように構成されている。
The
≪リールの図柄配置≫
本実施形態では、各リール3a~3cが表示する図柄が、図9に示すように配置されている(図9中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール3a,3b,3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a~3cには、「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール3a,3b,3cのことを、それぞれ、左リール(左回胴)、中リール(中回胴)、右リール(右回胴)とも称する。
≪Reel design arrangement≫
In the present embodiment, the symbols displayed by the
≪遊技役の種類≫
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図10~図13に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、2個の特別役(BB役;BBはビッグボーナスの略。「1種BB」、「ボーナス役」とも称する)と、再遊技役1~5の5個の再遊技役と、小役1~44の44個の入賞役(小役)との計51個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図10~図13に示す通りである。
≪Types of game roles≫
In the present embodiment, the symbol combinations that are stopped and displayed on the
BB役1,2は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス(本実施形態では「BB」とも称する)が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技(「BB遊技」とも称する)が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(「BB作動中」とも称する)に移行されることを示す遊技役(ボーナス役)である。BB役1は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、BB役2は、その対応図柄が「黒バー・黒バー・赤セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)の図柄組合せとされている。BB役1またはBB役2の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数(本実施形態では、例えば70枚とするが、数値は適宜変更可)の遊技メダルが獲得されたことにより終了する(変更態様として、所定数(例えば、30ゲーム)の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい)。BB役1,2は、後述する非RT、RT1(BB内部中)においては成立することがあるが、RT2(BB作動中)では成立することがない役となっている(図10~図13中の「-」は成立しないことを示す)。
Even if the
本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略。「2種BB」とも称する)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が消化されたことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役(例えば、複数種類のBB役を設けたり、BB役とMB役の両方を設けたりしてもよい)。 In this embodiment, only the BB role is provided as a special role, but as another special role, the RB role (RB is an abbreviation for regular bonus) and the MB role (MB is an abbreviation for middle bonus. ) May be provided. Then, when the RB combination is established, the RB game as a bonus game may be set to start from the next game, and when the MB combination is established, the MB game as a bonus game may be started from the next game. In this case, the RB game is terminated when, for example, the small winning combination is established a predetermined number of times (for example, 8 times) or the game is completed a predetermined number of times (for example, 12 times), and the MB game is performed. For example, it may be terminated when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals are paid out. Further, a plurality of special roles (for example, a plurality of types of BB roles may be provided, or both a BB role and an MB role may be provided).
再遊技役1~5は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技メダルを投入することなく)、次の遊技を行うことが許可される遊技役(リプレイ役)である。なお、再遊技役1は、その対応図柄「ベルA・リプレイ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」(「/」は「または」の意)が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中中段の表示領域、右下段の表示領域を結ぶ右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「右下がりリプレイ」(リプレイのことを「RP」とも記す)とも称する。同様の理由から、再遊技役2~4のことを、それぞれ、右上がりRP、上段RP、中段RPとも称する。また、再遊技役5は、その対応図柄「ベルA・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン・ベルB」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中上段の表示領域、右上段の表示領域を結ぶ上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「上段スイカRP」とも称する。
If the re-games 1 to 5 are established, the game medals will not be paid out, but the next game will be played without reducing the number of game medals held by the player (without inserting new game medals). It is a game role (replay role) that is permitted. In addition, in the
図9(リール図柄)に示すように、再遊技役4を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役4が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(「引き込む」とも称する)ことが可能である(後述のリール制御手段134によるリールの回転停止制御の説明を参照)。この再遊技役4のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちのいずれか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、「100%引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役1~3,5も、再遊技役4と同様、100%引込み可能な遊技役である。また、再遊技役1~5は、後述する非RT、RT1においては成立することがあるが、RT2では成立することがない役となっている。
As shown in FIG. 9 (reel symbol), the symbols "replay" on each reel of the left reel, the middle reel, and the right reel constituting the
小役1~44は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。小役1~44のうち、小役1~36は、後述する非RT、RT1及びRT2のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役37~39は、RT2(BB作動中)でのみ成立可能な役となっている。また、小役1~23,40~43は、その成立時の払出数が1枚に設定されていることから、「1枚役」とも称する。同様に、小役24~37のことを「15枚役」、小役38,39のことを「3枚役」とも称する。なお、15枚役のことを、「ベル小役」とも称する。
The
小役37は、その対応図柄「ベルA・スイカ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役37のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役40は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた1枚役である。このことから、小役40のことを、「赤7揃い1枚役」とも称する。なお、小役1~7,24~37は、100%引き込み可能な(いわゆる「取りこぼし」が無い)遊技役である。
When the corresponding symbol "Bell A / Watermelon / Blue bar / Black bar / Gold Seven / Red Seven" is stopped and displayed on the
≪役抽選における当選項目(条件装置)≫
役決定処理(役抽選)は、1回の遊技において1回行われ、そこで1つまたは複数の当選項目が役決定結果(抽選結果)として選出されるようになっている。ここでは、役決定結果のことを条件装置と称する。図14(A)の表には、役抽選(内部抽せん)により選出されるボーナス条件装置の種類と、それに対応する当選役を示しており、図14(B)、図15~図19の各表には、役抽選により選出される入賞再遊技条件装置の種類と、それに対応する当選役を示し組合せ等について記載している。以下、具体的にいくつかの条件装置の内容について説明する。
≪Winning item (condition device) in the role lottery≫
The combination determination process (role lottery) is performed once in one game, and one or more winning items are selected as the combination determination result (lottery result). Here, the combination determination result is referred to as a conditional device. The table of FIG. 14A shows the types of bonus condition devices selected by the winning combination lottery (internal lottery) and the winning combinations corresponding thereto, and each of FIGS. 14B and 15 to 19 In the table, the types of winning replay condition devices selected by the winning combination lottery, the corresponding winning combinations are shown, and the combinations and the like are described. Hereinafter, the contents of some condition devices will be specifically described.
図14(A)に示すボーナス条件装置には、番号1に対応する1種BB-A条件装置と、番号2に対応する1種BB-B条件装置とがある(番号0はいずれのボーナス条件装置も選出されていないことを示す)。1種BB-A条件装置は、BB役1が単独当選する条件装置であり、後述する非RT中において選出されるようになっている。また、選出されてもBB役1が成立しなかった場合は、その選出が後述のRT1に持ち越されるようになっている。一方、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている(図中の「-」は選出も持ち越しもされないことを示す)。1種BB-B条件装置は、BB役2が単独当選する条件装置であり、非RT中において選出され、選出されてもBB役2が成立しなかった場合は、その選出がRT1に持ち越されるようになっている。また、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている。
The bonus condition device shown in FIG. 14A includes a
1種BB-A条件装置が選出された非RT中または1種BB-A条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役1が成立する。同様に、1種BB-B条件装置が選出された非RT中または1種BB-B条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役2が成立する。
In the non-RT where the
図14(B)に示す番号1~12にそれぞれ対応する再遊技-A~L条件装置は、再遊技役を当選役とする条件装置である。例えば、再遊技-A条件装置は、再遊技役1~4が重複当選する条件装置であり、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、選出された際は、非RT中でもRT1中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。再遊技-L条件装置は、再遊技役2~5が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役5(上段スイカRP)が成立するのに対し、RT1中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。
The re-game-AL condition devices corresponding to the
図14(B)に示す番号0は、いずれの入賞再遊技条件装置も選出されていないハズレのことを示す。このハズレは、本実施形態では非RT中でのみ選出されるが、RT1中やRT2中でも選出されるようにしてもよい。なお、RT1中でハズレが選出されるようにした場合、ハズレが選出された際に、押し順が逆押し(ストップスイッチ26cを最初に操作する押し順)等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤7揃い図柄」とも称する)が表示窓W内(例えば、有効ライン29上)に表示されるように構成してもよい。この赤7揃い図柄は、小役40(赤7揃い小役)の対応図柄と共通しているが、小役2はRT2中でしか成立しない。RT1中で停止表示される赤7揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。
The
図14(B)、図15、図16に示す番号13~24にそれぞれ対応する入賞-A1~A12条件装置は、小役を当選役とする条件装置である。また、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。さらに、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の1枚役が成立し、RT1中で選出された場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図16に示す入賞-A11条件装置は、小役6,10,15,16,21,34が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず1枚役である小役6が成立する。
The winning-A1 to A12 condition devices corresponding to the
一方、入賞-A11条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中右左」のときは15枚役である小役6が確率1/1で成立し、押し順が「右中左」のときは15枚役である小役34が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは1枚役である小役10,15,16のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、これらの並び順は、その操作順序を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを26b→26c→26aの順に操作する押し順を表すという具合である。図15~図18では各押し順を「1」、「2」、「3」の数字の並び順で示している。図中の「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。
On the other hand, when the winning-A11 condition device is selected in RT1, when the pushing order is "middle right left", the small winning
RT1中は、ボーナス条件装置の選出が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、BB役1やBB役2が成立することもある。例えば、BB役2が単独当選する1種BB-B条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-A11条件装置が選出された場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役6、小役34が必ず成立するので、BB役2が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは、押し位置によって小役10,15,16のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役2が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役2の対応図柄「黒バー/黒バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役2が成立する。
Since the selection of the bonus condition device is carried over during RT1, the
具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、1番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16か小役21のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役16(対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし(いずれの役も成立しない)が確定し(最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り)、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。
Specifically, the case of pressing "left, middle, right" will be described as an example. First, a case where the push position on the first left reel is within the range in which the symbol "Red Seven" can be pulled in will be described. In this case, since the reel control for pulling in the symbol "Red Seven" is performed on the left reel, there is a possibility that either the small winning
次に、1番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2か小役10か小役15のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にBB役2(対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役10が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役10(対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」)が成立することとなる。
Next, a case where the push position on the first left reel is within the range in which the symbol “black bar” can be pulled in will be described. In this case, since the reel control for pulling in the symbol "black bar" is performed on the left reel, there is a possibility that either
図16~図18に示す番号25~36にそれぞれ対応する入賞-B1~B12条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図17に示す入賞-B7条件装置は、小役4,5,8,13,18,23,30が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順が「中第一」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは1枚役である小役5が確率1/1で成立する。なお、「左第一」はストップスイッチ26aを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ26bを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ26cを最初に操作する押し順を表している。図16~図19では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「1 - -」、「- 2-」「- - 3」で表示している。
The winning-B1 to B12 conditional devices corresponding to the
一方、入賞-B7条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中左右」のときは1枚役である小役4または小役5が確率1/1で成立し、押し順が「右左中」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは1枚役である小役8,13,18,23のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。また、BB役1が単独当選する1種BB-A条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-B7条件装置が選出された場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役4,5、小役30が必ず成立するので、BB役1が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは、押し位置によって小役8,13,18,23のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役11が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役1の対応図柄「青バー/青バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役1が成立する。
On the other hand, when the winning-B7 condition device is selected in RT1, when the pushing order is "middle left and right", the small winning
図19に示す番号37~39にそれぞれ対応する入賞-C~E条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役である小役36が成立するようになっている。
The winning-C to E condition devices corresponding to the
図19に示す番号40~51にそれぞれ対応する入賞-F~Q条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがないが、RT2中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞-F,G,L,M条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役であるスイカ小役(小役24~37)が成立するようになっている。入賞-I,J,K,O,P,Q条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、1枚役(小役1~23,40~44)が成立するようになっている。入賞-H条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、3枚役(小役38,39)が成立するようになっている。入賞-N条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては1枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては7揃い1枚役(小役40)が成立するようになっている。
The winning-F to Q condition devices corresponding to the
≪役決定確率と設定差≫
役決定処理において、各々の条件装置が選出される確率(役決定確率)は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される条件装置と、設定値が変わっても役決定確率が不変である条件装置とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各条件装置について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン1における出玉率(遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合)に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
≪Probability of winning combination and setting difference≫
In the combination determination process, the probability that each condition device is selected (combination determination probability) can be arbitrarily set. Further, the winning combination determination probability can be configured so as to be changed according to the above-mentioned set value set by the game clerk or the like. In the present embodiment, there is a set value configuration of 6 stages of
図20に、スロットマシン1における役決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた当選置数(置数合計65536)を示している。本例では、非RT、RT1、RT2の各RT状態における当選置数を、設定1、設定3、設定6の3つの設定値の場合について、示している。本例によれば、非RT中において、1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置が選出される確率は、それぞれ7/100程度と、比較的高めに設定されている。また、非RT中またはRT1中において、入賞-A1~A12条件装置のいずれかが選出される確率は、7/10程度と、かなり高めに設定されている。
FIG. 20 shows, as an example of the winning combination determination probability in the
次に、図21~図39を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構成について説明する。
≪機能ブロック≫
図21に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a~3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(「遊技操作信号」とも称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えて構成される。
Next, the characteristic configuration of the
≪Functional block≫
As shown in FIG. 21, the slot machine according to the present embodiment mainly describes a betting operation for betting a game medal (for example, an operation of inserting a game medal into a medal insertion slot 21) from a functional point of view. , 1-
<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段110は、設定値制御手段111、RT状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス作動制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及び乱数発生・取込手段117を備えている。
<Functional block of main control means>
The main control means 100 is roughly classified into a game state management means 110 that mainly manages the game state, a game progress management means 130 that mainly manages the game progress, and a main communication control that controls communication in the main control means 100. It is configured to include means 150. Of these, the game state management means 110 includes set value control means 111, RT state control means 112, re-game operation control means 113, bonus operation control means 114, freeze control means 115, game mode control means 116, and random number generation. The taking-in means 117 is provided.
また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、押し順管理手段139、及び条件装置グループ番号決定手段140を備えており、メイン通信制御手段150は、制御コマンド送信手段151と外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
Further, the game progress management means 130 includes a reception medal management means 131, a combination determination means 132, an effect group number determination means 133, a reel control means 134, a stop display symbol determination means 135, a payout medal management means 136, and a blocker control means 137. The display lamp control means 138, the push order management means 139, and the condition device group number determination means 140 are provided, and the main communication control means 150 includes a control command transmission means 151 and an outer end signal transmission means 152. In addition, each of the above-mentioned means in the main control means 100 is a hardware such as a
(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
設定値制御手段111は、役決定確率の設定値(設定1~設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1~6の整数値は設定1~設定6にそれぞれ対応する)を用いている。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器(払出数表示ランプ46j)に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、1ずつ更新されるようになっている。
(Each means constituting the game state management means 110)
The set value control means 111 is configured to control a numerical value (also referred to as a "management set value") for internally managing a set value (six-step configuration of
RT状態制御手段112は、図22に示すように、非RT、RT1、RT2の3つのRT状態の設定を制御するように構成されている。非RTは、RAM(RAM63)が初期化された場合に設定されるRT状態である。この非RT中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置が選出されること(「BB当選」とも称する)である。
As shown in FIG. 22, the RT state control means 112 is configured to control the setting of three RT states, non-RT, RT1, and RT2. The non-RT is an RT state set when the RAM (RAM 63) is initialized. During this non-RT, the transition to RT1 is made when the condition P1 is satisfied. The condition P1 is that the
RT1は、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出(BB役1またはBB役2の当選)が持ち越されているときに設定されるRT状態(「BB内部中」とも称する)である。このRT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、BB役1またはBB役2が成立すること(「BB成立」、「BB作動」とも称する)である。
RT1 is an RT state (also referred to as "inside BB") set when the selection of the
RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P3とは、RT2中において所定数(70枚)を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了すること(「BB作動終了」とも称する)である。
RT2 is an RT state (also referred to as “BB operating”) set from the next game when the
図21に戻り、再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(「再遊技作動状態」とも称する)に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(「再遊技作動状態フラグ」とも称する)がセット(例えば、値「1」が記憶)される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア(例えば、値「0」が記憶)される。 Returning to FIG. 21, the re-game operation control means 113 is permitted to perform the next game without betting the game medal owned by the player, triggered by the establishment of the re-game combination (“re-game operation control means 113”). It is configured to be set to "game operating state"). When set to the re-game operation state, information indicating that the re-game operation state is set (also referred to as "re-game operation state flag") is set in a predetermined storage area of the RAM 63 (for example, the value "1" is stored). Will be done. The set re-game operation state flag is cleared (for example, the value "0" is stored) at a predetermined time until the re-game operation state is cleared.
ボーナス作動制御手段114は、ボーナス役(本実施形態の場合、BB役1またはBB役2)の当選時(1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出時)から、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、BB役1またはBB役2が当選すると、RAM63の所定の記憶領域にBB役1またはBB役2が当選したことを示す情報(「1種BB当せん当該フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。また、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として、RAM63の所定の記憶領域にBB作動状態であることを示す情報(「1種BB作動フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。
The bonus operation control means 114 is BB from the time when the bonus combination (in the case of this embodiment,
フリーズ制御手段115は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト(フリーズ時間2秒)、フェイクウェイト(フリーズ時間5秒)、告知ウェイト(フリーズ時間2秒)、全停時終了時ウェイト(フリーズ時間5秒)の4種類のフリーズを実行できるようになっている。
The freeze control means 115 delays the execution of a control process related to the progress of the game (for example, a process of accepting a bet operation, a reel rotation start operation, a reel rotation stop operation, etc.) for a predetermined time when a predetermined condition is satisfied. Is configured to set. In this embodiment, four types of freezes are used: winning weight (freeze
遊技モード制御手段116は、図23に示すように、遊技モード0から遊技モード7までの8個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、RT状態とは別に主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(「メイン遊技状態」とも称する)を意味する。
As shown in FIG. 23, the game mode control means 116 is configured to control the settings of eight game modes from the
遊技モード0は、通常(非有利)の遊技状態である。遊技モード0は、後述する有利区間とは異なる通常区間において滞在するモードであり、AT遊技(アシスト遊技)に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード0中において、条件Q1が充足されたことを契機として遊技モード1に移行され、条件Q2が充足されたことを契機として遊技モード2に移行され、条件Q3が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q4が充足されたことを契機として遊技モード6に移行されるようになっている。各移行条件(条件Q1~Q15)の内容については、図23に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。なお、区間種別番号とは、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理する番号(0または1の値をとる)であり、区間種別番号=0は通常区間、区間種別番号=1は有利区間にそれぞれ滞在することを示す(図24も参照)。遊技モード0に滞在しているときは、区間種別番号=0である。また、AT当せんフラグとは、ATに当選したことを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、AT当せんフラグ=0はATに当選していないことを、AT当せんフラグ=1はATに当選していることを示す(図24も参照)。
遊技モード1は、主に、区間種別番号=1となったが、AT当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード1中において、条件Q5が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。なお、条件Q5に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード1に滞在するゲーム数を管理する番号(0~30の値をとる)であり、遊技モード1に移行した際に30にセットされ、以降毎ゲーム1ずつ減算される(図24も参照)。また、条件Q6~Q8に含まれる1種BB当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてBB当選したか否かを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、1種BB当せん当該フラグ=0は当該ゲームでBB当選していないことを、1種BB当せん当該フラグ=1は当該ゲームでBB当選していることを示す(図24も参照)。
The
遊技モード2は、主に、区間種別番号=1となりAT当選もしているが、BB当選していないときに滞在する「AT当選後1」とも称される遊技状態である。遊技モード2中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。
The
遊技モード3は、主に、AT当選している状態で、BB当選したことを契機として移行されるATの遊技状態である。この遊技モード3中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。遊技モード3中において、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q11、Q12に含まれるベル回数カウンタは、AT中での押しナビ(入賞ナビ)の実行可能回数(「ベル回数」とも称する)を管理するカウンタ(0~134の値をとる)であり、ベル回数カウンタの値が1以上のときに入賞ナビが実行可能となる(図24も参照)。また、セブン番号は、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を管理する番号であり、セブン番号=1は赤セブン、セブン番号=2は金セブンを示す(図24も参照)。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ(0~26の値をとる)であり、累積カウンタは、1回の有利区間での遊技メダルの獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数(差枚数)の上限到達を調整するためのフラグ(0または1の値をとる)である(図24も参照)。
The
遊技モード6は、主に、区間種別番号=1で、AT当選していない状態でのBB内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード6中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード1に移行されるようになっている。
The
遊技モード7は、主に、1回のAT終了後に、到達フラグ=0の場合に滞在する「AT後内部」とも称される遊技状態である。遊技モード7中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード4に移行されるようになっている。
The
遊技モード4は、主に、遊技モード7においてBB成立した場合にその後滞在する「AT後」とも称される遊技状態である。遊技モード4中において、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード5に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q13が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q14が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q13、Q14に含まれるAT周期カウンタは、AT中の滞在周期を管理するカウンタ(0~3の値をとる)である。
The
遊技モード5は、主に、遊技モード4においてAT当選した場合にその後滞在する「AT当選後2」とも称される遊技状態である。遊技モード5中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。
The
遊技モード1~7のいずれかに滞在中に、条件Q15が充足されたことを契機として遊技モード0に移行されるようになっている。なお、条件Q15に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ(0~1500の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行した際に1500にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに1減算される(図24も参照)。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行したときに0にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される(図24も参照)。
While staying in any of the
上述の8個の遊技モード0~7は、通常区間に属する遊技モード(遊技モード0)と、有利区間に属する遊技モード(遊技モード1~7)とに分けられる。通常区間は、押しナビ(入賞ナビ、RPナビ及び目押しナビ)を行わない期間であり、押し順を判別できる情報(条件装置番号や指示番号等の情報)を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選(例えば、有利区間移行抽せん)を行うことができる期間でもある。
The above-mentioned eight
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選(例えば、ATモード抽選)や有利区間中のATゲーム数を上乗せする処理(例えば、セブンストック1抽選、セブンストック2抽選)等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器(例えば、払出数表示ランプ46jのうち、7セグメントランプ以外のDPセグメントランプ(「有利区間ランプ」とも称する)を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも1回は入賞ナビを行うようにしてもよい(この場合は、入賞ナビを1回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい)。
The advantageous section is a period during which push navigation can be performed, and is also a period during which information capable of determining the push order may be transmitted from the main control means side to the sub control means side. Further, in the advantageous section, a lottery for changing the performance of the advantageous section (for example, AT mode lottery) and a process for adding the number of AT games in the advantageous section (for example, seven
また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限(1500ゲーム)が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報(例えば、AT当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報)は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に1回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果(条件装置)に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。 In addition, there is an upper limit (1500 games) for the period during which a person can stay continuously in an advantageous section. Further, when the upper limit is reached and the advantageous section is terminated, all the information related to the advantageous section (for example, information such as the AT winning flag and the value of the seven stock number counter) is cleared. When the upper limit is reached and the advantageous section is ended, the winning navigation may not be performed even once during the stay in the advantageous section. In addition, when the lottery for deciding whether or not to shift to the advantageous section and the lottery for changing the performance of the advantageous section are performed based on the combination determination result (condition device), the combination determination result without setting difference is provided. In particular, the lottery for changing the performance of the advantageous section may be performed based on conditions other than the combination determination result. Then, in that case, it may be performed without referring to the set value.
本実施形態では、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In the present embodiment, an advantageous section clear counter is provided for grasping the number of games continuously staying in the advantageous section, and the value of this advantageous section clear counter is set to "1500" when shifting from the normal section to the advantageous section. set. Then, every time the game is exhausted in the advantageous section, the value of the advantageous section clear counter is subtracted by 1, and when the value of the counter becomes "0", the game is forcibly shifted to the normal section. If the value of the advantageous section clear counter shifts from the advantageous section to the normal section before the value of the advantageous section clear counter becomes "0", the value of the advantageous section clear counter is cleared (set to "0"), and the normal section is changed to the advantageous section again. When shifting to, the value of the advantageous section clear counter is reset to "1500".
また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数(差枚数)を確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。 It also has a net increase counter that counts the number of game medals won (differences) in the advantageous section. This net increase counter sets its counter value to "0" at the start of the advantageous section (may be set to "0" at the end of the advantageous section), and thereafter sets the counter value according to each game and the result of the game. Update. In the update, if the difference number is less than 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference number is a positive value, it is accumulated and updated as it is (do not make such a correction). May be good). Then, when the accumulated difference number exceeds 2400, the advantageous section is terminated and the normal section is started. The cumulative counter is functionally a counter that performs the same counting as the net increase counter. When checking the number of game medals won (difference number) during the control process, the value of the cumulative counter may be referred to or the value of the net increase counter may be checked depending on the processing content.
さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ(累積カウンタ)の値に、赤セブンや金セブン等のATストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する)を計数するカウンタ(0~2101の値をとる)である。そして、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。 Further, a correction counter is also provided as a counter for counting the number of game medals acquired (difference number) in the advantageous section. This correction counter can be acquired during one advantageous section, which is calculated by adding the value of the AT stock number such as Red Seven and Gold Seven and the value of the bell count counter to the value of the net increase counter (cumulative counter). It is a counter (takes a value of 0 to 2101) that counts the number of game medals expected to be acquired (also referred to as "expected number of acquisitions" or "expected number of acquisitions"). Then, when the value of the correction counter (expected acquisition number) exceeds the predetermined value (2100), the advantageous section may be terminated at a predetermined timing and the normal section may be shifted to.
このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかしながら、有利区間の終了時期が近づいていることが遊技者に容易に分かってしまうと、遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand the end time of the advantageous section. For example, when the end time of the advantageous section is determined only by the value of the advantageous section clear counter or the value of the net increase counter, if those values are displayed to the player, the player confirms them to determine the advantageous section. It is possible to easily grasp the end time of. However, if the player easily knows that the end time of the advantageous section is approaching, the player's willingness to play may decrease.
本実施形態では、前述した補正カウンタを備えたことにより、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値(2100)を純増カウンタにおける上限値(2400)よりも小さい値に設定することにより、AT中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、AT中に補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えた場合、そのATの終了後に次のATも実行可能とすると、次のATの実行中に純増カウンタが上限値(2400)を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。AT中のような遊技者に有利な遊技状態に滞在しているときに、急に有利区間が終了してしまうと、遊技者が不快に思ったり、落胆したりする虞があるが、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。 In the present embodiment, since the above-mentioned correction counter is provided, the value of the correction counter reaches a predetermined value even though the value of the advantageous section clear counter and the net increase counter does not reach the upper limit value. , It happens that the advantageous section ends. Therefore, it becomes difficult to understand the end time of the advantageous section, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by setting the predetermined value (2100) in the correction counter to a value smaller than the upper limit value (2400) in the net increase counter, it is possible to reduce the possibility that the advantageous section ends during AT. For example, if the value of the correction counter (expected acquisition number) exceeds the predetermined value (2100) during AT, and if the next AT can be executed after the end of that AT, the net increase counter will be the upper limit during the execution of the next AT. There is a high possibility that the advantageous section will end when the value (2400) is exceeded. If the advantageous section suddenly ends while staying in a gaming state that is advantageous to the player, such as during AT, the player may feel uncomfortable or discouraged, but the correction counter It is possible to avoid such a situation by ending the more advantageous section in which the value of (expected acquisition number) exceeds the predetermined value (2100).
上記遊技モード0~7では、種々の抽選が行われる。図25~図31にそれらの抽選について纏めてあるので、ここで、簡単に説明する。図25(A)に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループA番号(条件装置グループ番号については後述する)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループA番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
In the
図25(B)に示すチャンスモード1抽せんは、チャンスモード番号(チャンス(遊技モード1)中での抽選での当たり易さを管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループH番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれかを選出する。各条件装置グループH番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図25(C)に示すチャンスモード2抽せん-1は、チャンス(遊技モード1)中でのBB作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループD番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループD番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図25(D)に示すチャンスモード2抽せん-2は、チャンス(遊技モード1)中でのBB非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループB番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループB番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図25(E)に示すチャンスモード3抽せんは、チャンス(遊技モード1)中の滞在周期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号1~3(0の場合は抽選しない)に基づいて、新たなチャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号4は、AT当選であることを示している。図25(B)~(E)の各チャンスモード抽せんのことを総称して、AT抽せんとも称する。
The
図26(A)に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード1抽せんにおいてチャンスモード番号1~3のいずれかが選出されたとき(「チャンスモード当選時」とも称する)に、チャンス(遊技モード1)に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The chance game number lottery shown in FIG. 26 (A) is a chance (game mode 1) when any one of
図26(B)に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード1抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、周期数0~4のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The chance cycle lottery shown in FIG. 26B is a lottery that determines the number of cycles when the chance mode is won, and is any of 0 to 4 cycles based on the
図26(C)に示すEX1モード抽せんは、AT当選後の上乗せモード番号(AT中のストック上乗せ状態を管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The EX1 mode lottery shown in FIG. 26C is a lottery for determining the addition mode number (the number for managing the stock addition state during AT) after the AT is won, and the
図26(D)に示すEX2モード抽せんは、EX1モード抽せんと同じくAT当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード2または5に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には0または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The EX2 mode lottery shown in FIG. 26 (D) is a lottery performed while staying in the
図26(E)に示すATモード抽せん-1は、AT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード0~2の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode lottery-1 shown in FIG. 26 (E) determines the next AT mode number (a number that manages the ease of winning in the lottery during AT) at the time of winning the AT, and therefore stays in the
図26(F)に示すATモード抽せん-2は、ATモード抽せん-1と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード3~5の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode lottery-2 shown in FIG. 26F determines the next AT mode number (a number that manages the ease of winning in the lottery during AT) at the time of AT winning, as in the AT mode lottery-1. It is a lottery performed during the stay of the
図26(G)に示すATモード抽せん-3は、ATモード抽せん-1,2と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、全回胴停止後(「全停後」とも称する)に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode lottery-3 shown in FIG. 26 (G) determines the next AT mode number (a number that manages the ease of winning in the lottery during AT) at the time of AT winning, as in the AT mode lottery-1 and 2. In particular, it is a lottery performed after all rounds have stopped (also referred to as "after all stops"), and any of
図27(A)に示すセブン1抽せんは、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を決めるため、特に、遊技モード1または4滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図27(B)に示すセブン2抽せんは、セブン1抽せんと同じく、ATの種別を決めるため、特に、遊技モード2または5滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
Like the
図27(C)に示すATモード書換抽せんは、AT終了後にATモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値(300未満か300以上か)に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode rewriting lottery shown in FIG. 27 (C) is a lottery in which the AT mode number is rewritten after the end of AT, and the
図27(D)に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号(赤セブンの継続率を管理する番号)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The seven-loop lottery shown in FIG. 27 (D) is a lottery for deciding whether or not to continue Red Seven, and is won (1) or lost (1) based on the loop number (the number that manages the continuation rate of Red Seven). Select one of 0). The number of winnings corresponding to each loop number is as shown in the figure.
図27(E)に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。当選(1)およびハズレ(0)に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The gold seven loop lottery shown in FIG. 27 (E) is a lottery for determining whether or not to continue gold seven, and either winning (1) or losing (0) is selected. The number of winnings assigned to winning (1) and losing (0) is as shown in the figure.
図27(F)に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The gold seven loop rewriting lottery shown in FIG. 27 (F) is a lottery for rewriting the continuation rate of gold seven, and either winning (1) or losing (0) is selected based on the condition device group E number. do. The number of winnings corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.
図27(G)に示す上乗せモード抽せんは、AT中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選置数は図示のとおりである。
The additional mode lottery shown in FIG. 27 (G) is a lottery for determining the additional mode number during AT, and any one of the
図28(A)に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The bell number switching lottery shown in FIG. 28A is a lottery for rewriting the number of bells, and either winning (1) or losing (0) is selected based on the value of the bell number counter. The number of winnings corresponding to the value of each bell count counter is as shown in the figure.
図28(B)に示すセブンストック1抽せんは、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図28(C)に示すセブンストック2抽せんは、セブンストック1抽せんと同じく、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
Similar to the
図28(D)に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The effect lever weight lottery shown in FIG. 28 (D) is a lottery for determining whether or not to perform fake weight as a freeze, and is either winning (1) or losing (0) based on the condition device group J number. To be elected. The number of winnings corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.
図29(A)に示すAT周期抽せん-1は、AT終了時に、AT中の滞在周期回数(遊技モード3から遊技モード7,4を経由して遊技モード3に戻るまでに必要なBB作動の回数)を決めるため、特に、ATモード番号が1または2のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT cycle lottery-1 shown in FIG. 29 (A) is the number of stay cycles during the AT (the BB operation required from the
図29(B)に示すAT周期抽せん-2は、AT周期抽せん-1と同じく、AT終了時に、AT中の滞在周期回数を決めるため、特に、ATモード番号が3または4のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 Like the AT cycle lottery-1, the AT cycle lottery-2 shown in FIG. 29B is performed at the end of the AT to determine the number of stay cycles during the AT, especially when the AT mode number is 3 or 4. It is a lottery, and one of 0 to 3 stay cycles (actually 1 to 3) is selected based on the value of the bell count counter. The number of winnings corresponding to the value of each bell count counter is as shown in the figure.
図29(C)に示す引き戻し1抽せん-1は、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が1~3のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図29(D)に示す引き戻し1抽せん-2は、引き戻し1抽せん-1と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が4のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
Like the
図30(A)に示す引き戻し1抽せん-3は、引き戻し1抽せん-1,2と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が5のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図30(B)に示す引き戻し2抽せんは、AT中の滞在周期回数が0となった後に、再びAT当選するか否かを決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図30(C)に示すAT周期優遇ゲーム数抽せんは、AT終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数(「優遇状態ゲーム数」とも称する)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、優遇状態ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT cycle preferential game number lottery shown in FIG. 30C is a lottery for determining the number of games set in a predetermined preferential state (also referred to as “preferred state game number”) after the end of AT, and is based on the AT mode number. Then, one of 0, 10, 20, and 30 preferential games is selected. The number of winnings corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.
図31(A)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル番号(赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The seven table 1 lottery shown in FIG. 31 (A) is a lottery for determining the seven table number (the number that manages the table that determines the continuation rate in red seven), and the seven
図31(B)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル1抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループG番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各条件装置グループG番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The seven table 1 lottery shown in FIG. 31 (B) is a lottery for determining the seven table number, like the seven table 1 lottery, and one of the seven
図32(A)に示すベル回数1抽せん-1は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが0~2のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号(カウントアップのし易さを管理する番号)に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The number of
図32(B)に示すベル回数1抽せん-2は、ベル回数1抽せん-1と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが4または5のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The number of
図32(C)に示すベル回数2抽せんは、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The number of
図32(D)に示すベル回数3抽せんは、ベル回数2抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選置数は図示のとおりである。
The number of
図21に戻り、乱数発生・取込手段117は、上述のCPU61、クロックパルス発生器64、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「0~65535」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch:chは「チャンネル」の略)の16ビット乱数手段と、最大で「0~255」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch)の8ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの16ビット乱数手段または8ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器64が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数(ハード乱数)とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段118とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のCPU61、RAM63で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数(ソフト乱数)とも称される。
Returning to FIG. 21, the random number generation / acquisition means 117 includes the above-mentioned
(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(「投入遊技メダル」とも称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」))に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(例えば「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each means constituting the game progress management means 130)
The receiving medal management means 131 is detected by the inserted
また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる(受け入れないようにしてもよい)。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。 In addition, the receptive medal management means 131 automatically bets processing (without reducing the number of game medals held by the player, the same number of game medals as the number of bets in the previous game is generated in the game set to the re-game operation state. It is configured to perform the process of setting the bet state). Even in the re-game operation state, if the number of credits does not reach the maximum credit allowance, the inserted game medal is accepted as a credited game medal (may not be accepted). If the number of bets has reached the maximum number of bets and the number of credits has reached the maximum number of credits, the inserted game medals will not be accepted and will be returned.
役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(抽選置数)に基づき複数の役決定結果(条件装置)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理(内部抽せん)を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の16ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー25が操作されたことを契機として、16ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。
The combination determining means 132 determines a plurality of combinations based on a preset combination determination probability (lottery number) triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル(図示略)を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、1つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置(当選役)の情報はRAM63の所定の記憶領域に記憶されるが、1つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。一方、BB役の当選に関する情報は、BB役が当選しても成立しなかった場合、当該BB役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。
The combination determination process is performed with reference to a predetermined combination determination table (not shown) set in advance. The combination determination table has a configuration in which lottery number data corresponding to each condition device is stored in a predetermined storage area (plural addresses) in the
演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図33に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループAグループ番号(0または1)を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループBグループ番号(0~29)を対応付けている。例えば、図33(A)に示すように、1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置には、演出グループAグループ番号1を共通で対応付けている。また、図33(B)に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりする、入賞-A1~A12条件装置には演出グループBグループ番号13を共通で対応付けており、入賞-B1~B12条件装置には演出グループBグループ番号14を共通で対応付けている。
The effect group number determining means 133 is configured to perform a process of associating the effect group number with the condition device selected by the combination determination process. In the present embodiment, as shown in FIG. 33, the effect group A group number (0 or 1) is associated with the bonus condition device, and the effect group B group number (0 to 1) is associated with the winning replay condition device. 29) is associated with it. For example, as shown in FIG. 33 (A), the effect group
これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の当選に対応する再遊技-A~L条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループB番号を対応付けている。 On the other hand, the difference in the push order does not affect the advantages and disadvantages of the game (there is no effect on the payout). Winning re-game conditions corresponding to the winning of a small winning combination (winning combination) with no difference in the number of game medals paid out (number of acquisitions) or the number of game medals that can be acquired is small (for example, less than the specified number of bets) As for the devices, different effect group B numbers are associated with each condition device.
図21に戻り、リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a~3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a~26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a~3cを順次回転停止させるように構成されている。
Returning to FIG. 21, the reel control means 134 confirms that the minimum game time has elapsed, triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the
各リール3a~3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a~26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a~3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a~3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。
The rotation stop control of each
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a~3cの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先(特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい)のリール回転停止制御を行ってもよい。
That is, when a predetermined game combination is selected as a winning combination as a result of the combination determination process, the corresponding symbol of the selected gaming combination is stopped on the
停止表示図柄判定手段135は、ストップスイッチ26a~26cが操作されたタイミングに基づき、リール3a~3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示されたと判定した図柄の組合せに基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。なお、停止表示された図柄の判定は必ずしも全リールの停止後に行う必要はなく、例えば、ストップスイッチが操作された時点で滑りコマ数が確定するようなリール停止制御を行う場合は、その時点で有効ライン29上に位置している図柄と、その滑りコマ数とに基づいて、最終的に有効ライン29上に停止表示される図柄を判別し、その判別結果に基づいて全リールが停止する前に有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せを判断してもよい。
The stop display symbol determination means 135 determines which symbol is the symbol stopped and displayed by the
払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。
The payout medal management means 136 adds the number of game medals corresponding to the small winning combination established when the small winning combination is established to the number of credits when the number of credits does not reach the maximum credit allowance. Therefore, when the number of credits has reached the maximum allowable number of credits, the payment is made by the actual payout that drives the
ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。
The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the
表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、払出数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139により払出数表示ランプ46jの制御が行われる。
The display lamp control means 138 includes the above-mentioned various display lamps (MAX-BET
押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果(条件装置)に応じて、報知する押し順に対応した指示番号(0~6のいずれか)を選出するようになっている。指示番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号1~6は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号1を「左中右」、指示番号2を「左右中」、指示番号3を「中左右」、指示番号4を「中右左」、指示番号5を「右左中」、指示番号6を「右中左」の各押し順に対応付けている。
The push order management means 139 selects an instruction number (any of 0 to 6) corresponding to the push order to be notified according to the combination determination result (condition device) selected by the combination determination process. The
また、押し順管理手段139は、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ(メイン側押しナビ)を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の7セグに「=」を表示し、右の7セグに指示番号の数値(例えば、指示番号2であれば「2」)を表示する。左の7セグに表示する「=」は、払出数表示ランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号0が選出された場合には、払出数表示ランプ46jによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の7セグに「=」を右の7セグに「0」を表示してもよいし、左の7セグと右の7セグとの両方に「0」を表示してもよいし、左右の7セグの一方のみに「0」を表示してもよい。
Further, the push order management means 139 is also configured to make the payout
条件装置グループ番号決定手段140は、演出グループ番号決定手段133により決定された演出グループAグループ番号および演出グループBグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの10種類に分けるとともに、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図34に示すとおりである。例えば、演出グループAグループ番号1および演出グループBグループ番号0の組合せについては、条件装置グループA番号1、条件装置グループB番号2、条件装置グループC番号2、条件装置グループD番号0、条件装置グループE番号0、条件装置グループF番号1、条件装置グループG番号0、条件装置グループH番号1、条件装置グループI番号0、条件装置グループJ番号1をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図34の表中の備考欄には、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。
The condition device group number determining means 140 is used to select a winning value in various lottery according to the effect group A group number and the effect group B group number determined by the effect group number determination means 133. Is configured to determine. Specifically, the condition device group number is divided into 10 types from the condition device group A number to the condition device group J number, and each combination of the effect group A group number and the effect group B group number is conditional. Each number value from the device group A number to the condition device group J number is associated in advance. The specific correspondence is as shown in FIG. 34. For example, for the combination of the effect group
(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー25が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「遊技モードコマンド」とも称する)、どのRT状態に設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「RTコマンド」とも称する)、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド(「作動状態コマンド」とも称する)がある。また、スタートレバー25が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド(「指示番号コマンド」とも称する)、演出グループ番号(演出グループA番号および演出グループB番号)の情報を含む制御コマンド(「演出グループ番号コマンド」とも称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー25が操作される前や、スタートレバー25が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
(Each means constituting the main communication control means 150)
The control command transmitting means 151 is configured to transmit a control command including various information about the game at a predetermined timing. For example, as a control command to be transmitted before the
また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(「全回胴回転開始コマンド」とも称する)を送信する。さらに、第一停止操作(最初にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第一停止コマンド」とも称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第二停止コマンド」とも称する)を送信する。同じく、第三停止操作(最後にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第三停止コマンド」とも称する)を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(「全停止コマンド」とも称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(「払出数コマンド」とも称する)を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、役決定結果(ボーナス条件装置および入賞再遊技条件装置)の情報を含む制御コマンド(「役決定結果コマンド」とも称する)を送信する。主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。 Further, the control command transmitting means 151 is triggered by the confirmation that the minimum game time has elapsed, and the control command ("" It is also called a "full rotation start command"). Further, when the first stop operation (operation of the stop switch for first stopping the reel) is accepted, a control command (“first stop acceptance command”) including information indicating that the first stop operation is accepted is received. A control command (also referred to as a "first stop command") that includes information on the first body stop, triggered by the first body stop (stopping the reel corresponding to the first stop operation). ) Is sent. Similarly, a control command (“second stop”) including information indicating that the second stop operation has been accepted, triggered by the acceptance of the second stop operation (operation of the stop switch for stopping the reel second). A control command (“second stop command”) that includes information on the second body stop, triggered by the second body stop (stopping the reel corresponding to the second stop operation), while sending a reception command). Also called). Similarly, when the third stop operation (operation of the stop switch for stopping the reel at the end) is accepted, a control command (“third stop acceptance command”) including information indicating that the third stop operation is accepted is received. A control command (also referred to as a "third stop command") containing information on the third cylinder stop, triggered by the third cylinder stop (stopping the reel corresponding to the third stop operation). ) Is sent. Further, a control command (also referred to as "all stop command") including information on all rounds stop before the stop symbol is determined, and a control command including information on the number of game medals to be paid out after the stop symbol is determined ("payout"). Also called "number command") is sent. In addition, a control command (also referred to as a "combination determination result command") including information on the combination determination result (bonus condition device and winning replay condition device) is transmitted at a predetermined timing after the whole rotation is stopped. Communication between the main control means 100 and the sub control means 200 (sub-main control means 200A) is possible only in one direction from the former to the latter.
外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード3に滞在中で、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置が選出されたときに、15枚の遊技メダルが払い出されることが2回(連続で)起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、BB内部中のときであっても、BB内部中ではないとき(BB非内部中)であっても発生し得る。仮に、BB内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、BB内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、BB内部中であってもBB非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、BB内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、BB非内部中において15枚の遊技メダルが払い出される可能性は、BB内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがBB内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、BB内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない(外端信号をBB内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる)。
The outer end signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer end signal to an external device such as a data counter or a hall computer when a predetermined gaming state is reached. In the present embodiment, 15 game medals are paid out twice when the winning-A1 to A12 conditional device or the winning-B1 to B12 conditional device is selected while staying in the
<副制御手段の機能ブロック>
副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bとを備えて構成される。
<Functional block of sub-control means>
The sub-control means 200 mainly controls the sub-main control means (also referred to as "first sub-control means") 200A that mainly manages (instructs) the lamp effect, the image effect, and the sound effect, and mainly controls the image effect and the sound effect. It is configured to include a sub-sub control means (also referred to as a "second sub-control means") 200B (executed).
サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
The sub-main control means 200A is roughly divided into an effect management means 210 and a sub-main communication control means 230. The effect management means 210 includes a game effect management means 211, a notification effect management means 212, and a lamp effect control means 213, and the sub-main communication control means 230 includes a control command receiving unit 231, an effect command transmitting means 232, and a state command. The receiving means 233 is provided. The above-mentioned means in the sub-main control means 200A are hardware such as a
(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(「ゲーム演出」とも称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
(Each means constituting the production management means 210)
The game production management means 211 mainly controls the execution time and the like of the image and sound production (also referred to as “game production”) executed by the sub-sub control means 200B for the purpose of improving the interest of the game and enhancing the playability. It is configured to manage based on the control command from the
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード(例えば、遊技モード5)に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
The continuous effect is an effect that is continuous over a plurality of game periods, and mainly uses the
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を示唆するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATゲーム数(ベル回数)が加算されたことを契機として、加算されたATゲーム数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
The single-shot effect is an effect that is executed in a single-shot manner when a specific situation occurs in the progress of the game. For example, there is an effect that the
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出(サブ側押しナビ)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(サブ側RPナビ)と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出(サブ側入賞ナビ)と、目押しナビに対応する目押しナビ演出(サブ側目押しナビ)を実行するようになっている。
The assist effect is an effect for supporting the player, and in the present embodiment, the push navigation effect is mainly performed according to the information of the navigation number transmitted by the navigation number command from the main control means 100. This push navigation effect (sub-side push navigation) uses the
押し順を報知する押しナビ演出(RPナビ演出、入賞ナビ演出)の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様が例として挙げられる。例えば、左リールに「1」、中リールに「2」、右リールに「3」という番号(これらの番号を「リール番号」とも称する)を付した場合、「左第一」の押し順の場合は、表示画面11aの左下部に「1」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面11aの下部に押し順を示す数字として「2、1、3」の順番で左側から並べて報知する態様が考えられる。すなわち、第一停止操作の対象となるリールから第三停止操作の対象となるリールまでを表示する場合には、表示した押し順に従って遊技者が最初のストップスイッチを操作した時点で第一停止操作の対象となるリール番号の表示を消し、引き続き、表示した押し順に従って遊技者が次のストップスイッチを操作した時点で第二停止操作の対象となるリール番号の表示を消し、遊技者が最後のストップスイッチを操作した時点で第三停止操作の対象となるリール番号の表示を消すようにしてもよい。
As a specific mode of the push navigation effect (RP navigation effect, winning navigation effect) for notifying the push order, an example of displaying a number indicating the corresponding push order can be mentioned. For example, if the left reel is numbered "1", the middle reel is numbered "2", and the right reel is numbered "3" (these numbers are also called "reel numbers"), the push order is "left first". In that case, "1" is displayed at the lower left of the
また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押しナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ13aを「左」、演出ランプ12を「中」、演出ランプ13bを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Wの下に、7セグメントランプを横に3個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各7セグメントランプに「3」、「2」、「1」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。
Further, when the player operates the stop switch in an order different from the displayed push order, the push navigation effect may be terminated immediately. Further, when displaying the pressing order, the voice "Naka", the voice "Hidari", and the voice "Migi" are output from the
報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること(のめり込み)を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像(「注意喚起画像」とも称する)を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。 The notification effect management means 212 mainly determines the execution time of the image or voice effect (hereinafter referred to as “notification effect”) executed by the sub-sub control means 200B for the purpose of notifying the player of information about the game. It is configured to be managed based on a control command from the control means 100. As the notification effect, for example, an error notification effect for notifying the occurrence of an error with text information such as "error occurrence", or "image preparation" for an image being prepared when the power is turned off and restored. Examples include the effect of notifying with text information. In addition, in order to prevent the player from being excessively absorbed in the game (immersion), an effect of displaying an image (also referred to as a "caution image") containing character information for calling the player's attention is also notified. It is given as an example of production.
ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a~38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。
The lamp effect control means 213 is configured to control various lighting effects using the
(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting the sub-main communication control means 230)
The control command receiving means 231 is configured to receive a control command from the main control means 100 and store it in a predetermined storage area such as a RAM 73 (for example, a command buffer for the received control command).
演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。 The effect command transmission means 232 is configured to transmit an effect command (for example, an effect command including image information) including various information related to the effect to the sub-sub control means 200B based on the control command from the main control means 100. ing.
状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The state command receiving means 233 receives a state command (for example, a state command including information that a reception error of an effect command has occurred) from the sub-sub control means 200B, and receives a predetermined storage area such as a RAM 73 (for example, received). It is configured to be stored in the command buffer for status commands).
以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
The sub-sub control means 200B is roughly divided into the effect execution control means 250 and the sub-sub communication control means 270 with respect to the sub-main control means 200A configured as described above. The effect execution control means 250 includes a game effect execution control means 251 and a notification effect execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 includes an effect command receiving means 271 and a state command transmitting means 272. The above-mentioned means in the sub-sub control means 200B are hardware such as a
(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting the effect execution control means 250)
The game effect execution control means 251 is configured to control the
報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
The notification effect execution control means 252 is configured to control the
(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting the sub-sub communication control means 270)
The effect command receiving means 271 is configured to receive an effect command from the sub-main control means 200A and store it in a predetermined storage area such as a RAM 77 (for example, a command buffer for the received effect command).
状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。 The state command transmitting means 272 is configured to transmit the above-mentioned state command to the sub-main control means 200A.
上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。 The transmission of the control command from the control command transmission means 151, the transmission of the effect command from the effect command transmission means 232, and the transmission of the state command from the state command transmission means 272 are all performed by the serial communication method (parallel). It may be done by the communication method). Further, each of the transmission means 151, 232, 272 has the same configuration, and is a command buffer (also referred to as “CB”) as a storage area for temporarily storing a command to be transmitted, and writing or reading a command to be transmitted. It is configured to include a command processing unit that performs processing such as, and a command transmission unit that transmits commands by serial communication.
CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB has a plurality of storage areas distinguished by each address, and is configured to store 1 byte of command data in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes it to the address area indicated by the CB write pointer, reads previously written command data from the address area indicated by the CB read pointer, and commands it. It is configured to write to the TDR (transmission data register) of the transmission unit. The command transmission unit is configured to transfer the command data written in the TDR to a TSR (transmission shift register), serially convert the command data there, and transmit the command data.
なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 When using the parallel communication method, the previously written command data is read from the address area indicated by the CB read pointer, and the command data is sent to a predetermined output port (output port for transmitting to the sub-control means). It is configured to send by writing to. One command in this embodiment usually has a 2-byte configuration (the checksum has a 1-byte configuration). Further, the communication method is a pace synchronization type (asynchronous type), and has a 1-bit stop bit and a 1-bit parity bit (even parity) (the communication method and command configuration can be changed as appropriate).
<図柄表示領域に表示される図案>
図35(A)に示すように、中央パネルの図柄表示領域DA1(図1も参照)には、表示図案GK1、表示図案GK2、表示図案GK3の3個の表示図案が描かれている。表示図案GK1は、背景部BK1の上に、「青バー」、「青バー」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案であり、表示図案GK2は、背景部BK2の上に、「黒バー」、「黒バー」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。表示図案GK3は、背景部BK2の上に、「・」、「・」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。
<Design displayed in the design display area>
As shown in FIG. 35 (A), three display designs, a display design GK1, a display design GK2, and a display design GK3, are drawn in the design display area DA1 (see also FIG. 1) of the central panel. The display design GK1 is a design in which three designs of "blue bar", "blue bar", and "red seven" are arranged horizontally in this order from the left side on the background portion BK1 and is displayed. The design GK2 is a design in which three designs of "black bar", "black bar", and "red seven" are arranged side by side in this order from the left side on the background portion BK2. The display design GK3 is a design in which three symbols "・", "・", and "Red Seven" are arranged horizontally in this order from the left side on the background portion BK2.
表示図案GK1は、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっており、表示図案GK2は、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっている。一方、表示図案GK3は、右側に「赤セブン」が位置する図柄組合せ、例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に想起させる図案となっている。なお、表示図案GK3の背景部BK3は、図柄「赤セブン」の色(赤色)と同色または類似した色に着色されている。また、表示図案GK1の背景部BK1を、図柄「青バー」の色(青色)と同色または類似した色に着色してもよいし、表示図案GK2の背景部BK2を、図柄「黒バー」の色(黒色)と同色または類似した色に着色してもよい。表示図案GK3における図柄「赤セブン」に替えて、リール上に設けられていない図柄、例えば「☆」等の図柄を表示するようにしてもよい。
The display design GK1 is a design that the player can understand that represents the corresponding design "blue bar / blue bar / red seven" of the
図35(B)に示すように、中央パネルの図柄表示領域DA2(図1も参照)には、3個の「赤セブン」の図柄が、横方向に並んで描かれており、これにより「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に意識させるようになっている。なお、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せは、RT2(BB作動中)でのみ成立する小役40の対応図柄となっている他、RT1(BB内部中)においては、所定の役決定結果(例えば、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置)が選出されたときに、押し順、押し位置によって図柄「赤セブン」を引き込めた場合にハズレ図柄として表示されることがある図柄組合せとなっている。
As shown in FIG. 35 (B), three "Red Seven" symbols are drawn side by side in the symbol display area DA2 (see also FIG. 1) of the center panel, whereby " The player is made aware of the combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven". In addition, the symbol combination of "Red Seven / Red Seven / Red Seven" is a corresponding symbol of the small winning
<示唆演出>
図35(A)に示す図柄表示領域DA1の背面側には、不図示の複数の照明ランプ(「図案照明ランプ」とも称する)が所定の位置に配置されており、この図案照明ランプを点灯または点滅させることにより、中央パネルに描かれた表示図案GK1~GK3を中央パネルの背面側から照らして目立たせることができるようになっている。図案照明ランプの点灯および消灯は、副制御手段側で制御される。
<Suggestion production>
On the back side of the design display area DA1 shown in FIG. 35 (A), a plurality of lighting lamps (also referred to as “design lighting lamps”) (also referred to as “design lighting lamps”), which are not shown, are arranged at predetermined positions, and the design lighting lamps are turned on or turned on. By blinking, the display designs GK1 to GK3 drawn on the central panel can be illuminated and conspicuous from the back side of the central panel. The lighting and extinguishing of the design lighting lamp is controlled by the sub-control means side.
本実施形態では、図案照明ランプを用いて示唆演出(示唆報知)が行われる。示唆演出とは、遊技者に目押しで狙わせる図柄組合せを示唆する演出であり、図36に示すように、示唆パターン1~4の4種類の示唆演出が行われる。示唆パターン1は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、2個の表示図案GK1,GK2を、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン2は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK3のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン3は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK1のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン4は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK2のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。なお、図36において、枠線が1点鎖線で表示された図柄は、背面側から照明された状態であることを示している。
In this embodiment, a suggestion effect (suggestion notification) is performed using a design lighting lamp. The suggestion effect is an effect that suggests a combination of symbols to be aimed at by the player, and as shown in FIG. 36, four types of
示唆パターン2の示唆演出は、基本的に、AT当選している状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=1の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン2の示唆演出が行われる。示唆パターン2の示唆演出を行うことにより、図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を、「右第一」の押し順で(表示図案GK3では、図柄「赤セブン」が右側に配置されているため)狙うことを遊技者に促すことができる。この示唆演出により遊技者が図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を狙うことで、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が揃わなくなり、これにより、BB内部中の状態でAT(遊技モード3)に移行させることができる。
The suggestion effect of the
このように、目押ししなければ対応図柄を有効ライン上に揃えることができない特別役が選出され、遊技者がその対応図柄を揃えることができない場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることは、例えば、特開2013-126497号公報に記載されているスロットマシンにおいても行われている。しかし、従来のものは、特別役が選出された際にそのことを示唆する報知が行われるため、特別役が選出されたことが遊技者に分かり易く、遊技者が比較的容易に特別役の対応図柄を揃えることができてしまう。そのため、有利な遊技状態に移行させることができなかったり遅れたりすることがある。BB内部中のATは、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となるので、示唆パターン2の示唆演出は、遊技者を有利な遊技状態に導く演出ともなっている。なお、示唆パターン2の示唆演出を行うときに、「赤セブンを狙え」というような音声を出力するようにしてもよい。
In this way, when a special role is selected in which the corresponding symbols cannot be aligned on the effective line unless the corresponding symbols are pressed, and the player cannot align the corresponding symbols, the player shifts to an advantageous gaming state. This is also done, for example, in the slot machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-126497. However, in the conventional case, when a special role is selected, a notification is given to suggest that, so that it is easy for the player to understand that the special role has been selected, and the player can relatively easily perform the special role. Corresponding symbols can be aligned. Therefore, it may not be possible to shift to an advantageous gaming state or it may be delayed. Since the AT inside the BB is in a very advantageous gaming state for the player, the suggestion effect of the
示唆パターン1の示唆演出は、基本的に、AT当選していない状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=0の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン1の示唆演出が行われる。示唆パターン1の示唆演出は、図柄組合せ「青バー・青バー・赤セブン」を対応図柄とするBB役1と、図柄組合せ「黒バー・黒バー・赤セブン」を対応図柄とするBB役2とのどちらかが当選していることは分かるが、どちらが当選しているのかは分からない演出となっている。そのため、示唆パターン1の示唆演出を行うことにより、遊技者に、BB役1とBB役2のどちらが当選しているのかを考えさせ、こちらだと思う方の対応図柄を目押しにより狙わせるという遊技性を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、示唆パターン1の示唆演出が行われた場合、目押しの得意な遊技者であっても、確率的に半分程度は、BB役を成立させることができずに、BB内部中に移行されることになる。そのため、示唆パターン1の示唆演出は、BB内部中とBB作動中とで出玉率が異なるような場合において、出玉率の調整用としての機能も有していることになる。
The suggestion effect of the
示唆パターン3の示唆演出と示唆パターン4の示唆演出は、基本的に、示唆パターン1の示唆演出が行われた遊技における全回胴停止後の所定のタイミング(例えば、次遊技の回胴回転開始時)で行われる。具体的には、全回胴停止後に、ボーナス条件装置番号1(BB役1当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン3の示唆演出が行われ、ボーナス条件装置番号2(BB役2当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン4の示唆演出が行われる。示唆パターン3,4の示唆演出は、BB役1とBB役2とのどちらが当選しているのかが分かる演出となっている。そのため、示唆パターン3,4の示唆演出を行うことにより、遊技者に、当選しているBB役の対応図柄を目押しにより狙わせることができる。なお、上述したような示唆演出や図案(図柄組合せ)の表示を、画像表示装置11を用いて行うようにしてもよい。
The suggestion effect of the
また、従来は、例えば、特開2012-135540号公報に記載されているように、スロットマシンの前扉に設けられたパネル部材に、一部の図柄組合せがその配当とともに簡略化して記載されるとともに、画像表示画面において、配当が得られる全ての図柄組合せがその配当とともに表示されるようにして、所定の図柄組合せが停止表示された際の配当(遊技価値の付与数等)について表示することも一般的に行われている。しかしながら、このようにして前扉のパネル部材や画像表示画面において表示される図柄組合せは、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたときに、遊技者に付与される特典の種類が1つ(例えば、遊技価値の付与)に限定されているため、遊技者にとっては関心が低いものとなっていた。これに対して、本実施形態における遊技機では、中央パネルに描かれた図柄組合せによって遊技者に目押しで狙わせる図柄組合せを示唆する演出を行うので、遊技機の所定箇所に表示される図柄組合せに対する遊技者の関心を高めることができる。 Further, conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-135540, some symbol combinations are simplified and described together with the dividend on the panel member provided on the front door of the slot machine. At the same time, on the image display screen, all the symbol combinations for which the payout can be obtained are displayed together with the payout, and the payout (number of game value granted, etc.) when the predetermined symbol combination is stopped and displayed is displayed. Is also commonly done. However, the symbol combination displayed on the panel member of the front door or the image display screen in this way has one type of privilege given to the player when the symbol combination is stopped and displayed on the effective line. Since it is limited to (for example, adding game value), it has been of little interest to players. On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, the symbol combination drawn on the central panel is used to suggest a symbol combination that the player can aim at by pushing the eyes, so that the symbol displayed at a predetermined position of the gaming machine is displayed. It is possible to raise the player's interest in the combination.
<回胴演出>
本実施形態では、フリーズ中に行われる回胴演出として、赤セブンリール演出が行われる。赤セブンリール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓Wに揃えて停止表示させる回胴演出であり、主にAT突入時、具体的には、AT当選している状態でのBB当選時であって、示唆パターン2の示唆演出が行われたが、遊技者の目押しのタイミングでは「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを表示窓W内に停止表示させることができなかった場合に行われる。なお、AT突入時であっても、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が停止表示された場合は、赤セブンリール演出は行わない。このような赤セブンリール演出を行うことにより、目押しにより図柄「赤セブン」を揃えることができなかった場合でも、図柄「赤セブン」を揃えて表示させることができる。そのため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、BB内部中の状態で遊技モード3に移行してAT遊技が開始される契機となる図柄組合せとして、遊技者に印象付けることができる。なお、赤セブンリール演出は、ATストックがあることによって、1回のATが終了後に次のATが継続して行われる際にも実行される。
<Rotating body production>
In the present embodiment, the red seven reel effect is performed as the rotating body effect performed during the freeze. The red seven reel production is a rotating cylinder production in which three symbols "red seven" are aligned with the display window W and stopped and displayed. Mainly when the AT enters, specifically, the BB in the state where the AT is won. At the time of winning, the suggestion effect of
赤セブンリール演出の他に、金セブンリール演出、金セブン昇格リール演出も行われる。金セブンリール演出は、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出であり、金セブン昇格リール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させた後、再びリールを回転させて、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出である。 In addition to the red seven reel production, the gold seven reel production and the gold seven promotion reel production will also be performed. The gold seven reel production is a rotating cylinder effect in which three symbols "gold seven" are aligned in the display window W and stopped and displayed, and the gold seven promotion reel production is a display window W in which three symbols "red seven" are displayed. After aligning the inside and displaying the stop, the reel is rotated again to align the three symbols "Kin Seven" in the display window W and display the stop.
<赤セブン揃いの表示割合>
本実施形態では、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示窓W内に停止表示される機会として、BB非作動中(非RT中またはRT1中)は、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とがあり、BB作動中は小役40の当選時がある。BB作動中とBB非作動中とを比較すると、BB非作動中の方がBB作動中よりも、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。また、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とを比較すると、回胴演出が行われる時の方が、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。
<Display ratio of red sevens>
In the present embodiment, as an opportunity for the symbol combination of "Red Seven / Red Seven / Red Seven" to be stopped and displayed in the display window W, during BB non-operation (during non-RT or RT1),
図柄表示領域DA2に表示されている「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤セブン揃い」とも称する)は、BB非作動中に表示窓W内に表示されたときと、BB作動中に表示窓W内に表示されたときでは、その機能が異なっている。すなわち、BB非作動中に表示される赤セブン揃いはAT遊技の開始を報知する機能を有し、BB作動中に表示される赤セブン揃いは小役40(1枚役)が成立したことを報知する機能を有する。本実施形態では、BB非作動中の方がBB作動中よりも赤セブン揃いが表示される割合が高くなっているので、赤セブン揃いをAT遊技開始(有利な状態への移行)の契機となる図柄組合せとして遊技者に強く印象付けることが可能となる。また、BB役1またはBB役2の当選時に遊技者の目押しに成功して赤セブン揃いが表示される場合の割合よりも、目押しに失敗したために回胴演出により赤セブン揃いが表示される場合の割合の方が高くなっているので、目押しを苦手とする遊技者に対しても、AT遊技が開始されること(現在の遊技状態)を的確に把握させることができるため、遊技をスムーズに進行させることができる。
The symbol combination of "Red Seven / Red Seven / Red Seven" displayed in the symbol display area DA2 (also referred to as "Red Seven Alignment") is displayed in the display window W while the BB is not operating, and the BB. When it is displayed in the display window W during operation, its function is different. That is, the red seven alignment displayed while the BB is not operating has a function of notifying the start of the AT game, and the red seven alignment displayed while the BB is operating has a small winning combination 40 (one-card combination). It has a function to notify. In the present embodiment, the rate at which the red seven alignment is displayed is higher when the BB is not operating than when the BB is operating, so that the red seven alignment is used as an opportunity to start the AT game (shift to an advantageous state). It is possible to make a strong impression on the player as a combination of symbols. Also, when the player wins the
<エンディング演出>
本実施形態では、有利区間中の滞在ゲーム数が1500を超えたり、純増カウンタや補正カウンタの値がそれぞれの上限値を超えたりすると、有利区間が終了するようになっている。有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了時期を遊技者に示唆するための演出(「エンディング演出」とも称する)を、画像表示装置11を用いて行うようにしている。このようなエンディング演出は、従来の遊技機でも行われており、例えば特開2018-796号公報に記載されているスロットマシンでは、有利区間中に所定の条件(「エンディング条件」とも称する)が成立すると、有利区間が終了することを報知するためのエンディング演出を実行するとともに、ATの延長(上乗せ)を行わないように構成されている。一方、特開2018-126213号公報に記載されているスロットマシンでは、エンディング条件が成立すると専用の上乗せテーブルを参照して上乗せを行っている。
<Ending production>
In the present embodiment, when the number of staying games in the advantageous section exceeds 1500 or the values of the net increase counter and the correction counter exceed the respective upper limit values, the advantageous section ends. If the advantageous section ends without any warning, the player may be discouraged and the motivation to play may decrease. Therefore, in the present embodiment, the
従来の遊技機は、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知することを目的とするもので、遊技性は乏しかった。そこで、本実施形態のエンディング演出では、有利区間中の遊技の進行に応じて演出内容が複数通りに変化するように構成し、その変化の仕方によって遊技者に特典が付与されるようにしている。そのため、エンディング演出がどのように変化するのかという点に関して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。以下、エンディング演出の具体例について、図37および図38を参照して説明する。 The conventional gaming machine is intended to notify the player that the end of the advantageous section is approaching, and has poor playability. Therefore, in the ending effect of the present embodiment, the effect content is configured to change in a plurality of ways according to the progress of the game in the advantageous section, and the player is given a privilege depending on the change method. .. Therefore, it is possible to make the player interested in how the ending effect changes, and it is possible to improve the interest of the game. Hereinafter, specific examples of the ending effect will be described with reference to FIGS. 37 and 38.
図37(A)に示すエンディング演出1は、有利区間ゲーム数(有利区間に移行してからの消化ゲーム数)に応じて、演出内容が変化するようにしたもので、特典はスロットマシン1の設定値の示唆としている。このエンディング演出1では、有利区間ゲーム数が0~250の期間において、画像表示画面11aに画像GZ1が表示される。画像GZ1は、静止画像であってもよいし動画像であってもよい(他の画像GZ2~GZ10についても同様)。表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、有利区間が始まったことを示唆したり、遊技メダルの獲得数の期待値を表示したりするものとしてもよい。次に、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで(例えば、所定の遊技役の当選を契機として)、画像GZ1から画像GZ2または画像GZ5に切り替える。画像GZ2と画像GZ5とは、表示内容が互いに異なるものである。
The ending
また、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ2を表示していたときは、画像GZ2から画像GZ3または画像GZ6に切り替え、画像GZ5を表示していたときは、画像GZ5から画像GZ6または画像GZ8に切り替える。画像GZ3,GZ6,GZ8は、それぞれ表示内容が異なるものである。さらに、有利区間ゲーム数が1001~1500の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ3を表示していたときは、画像GZ3から画像GZ4または画像GZ7に切り替え、画像GZ6を表示していたときは、画像GZ6から画像GZ7または画像GZ9に切り替える。また、画像GZ8を表示していたときは、画像GZ8から画像GZ9または画像GZ10に切り替える。 Further, in the period when the number of advantageous section games is 251 to 500, the image is switched at a predetermined timing. In this example, when the image GZ2 is displayed, the image GZ2 is switched to the image GZ3 or the image GZ6, and when the image GZ5 is displayed, the image GZ5 is switched to the image GZ6 or the image GZ8. The images GZ3, GZ6, and GZ8 have different display contents. Further, in the period when the number of advantageous section games is 1001 to 1500, the image is switched at a predetermined timing. In this example, when the image GZ3 is displayed, the image GZ3 is switched to the image GZ4 or the image GZ7, and when the image GZ6 is displayed, the image GZ6 is switched to the image GZ7 or the image GZ9. When the image GZ8 is displayed, the image GZ8 is switched to the image GZ9 or the image GZ10.
そして、画像GZ4,GZ7,GZ9,GZ10のいずれかが表示されたのかによって、遊技者に示唆される内容が異なっている。すなわち、画像GZ4は、スロットマシン1の設定値が設定6である可能性があること(設定6示唆)を示すものとなっており、画像GZ7は設定3か設定6である可能性があること(設定3,6示唆)を示すものとなっている。これに対し、GZ9,GZ10は、設定値を示唆するものとはなっていない。画像がどのように切り替わっていくのかは、図39(A)に示すエンディング演出1用抽せんによって、所定のタイミング(例えば、有利区間への移行時)で決められる。この抽せんでは、8通りの画像の切替えの流れ(「画像変遷」とも称する)のうち、いずれか1つの画像変遷が選出されるようになっており、その選出確率がスロットマシン1の設定値によって変わるように設定されている。例えば、GZ1→GZ2→GZ3→GZ4の画像変遷が選出される確率は、設定1の場合は0、設定3の場合は10/256、設定6の場合は32/256といった具合である。
The content suggested to the player differs depending on whether any of the images GZ4, GZ7, GZ9, and GZ10 is displayed. That is, the image GZ4 indicates that the setting value of the
図37(B)に示すエンディング演出2は、補正カウンタの値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図39(B)に示すエンディング演出2用抽せんによって決められる。このエンディング演出2における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示すものとなっており、エンディング演出1,3における画像GZ4(設定6示唆)よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。
The ending
図38(A)に示すエンディング演出3は、有利区間中の獲得数(差枚数)に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図39(C)に示すエンディング演出3用抽せんによって決められる。
The ending
図38(B)に示すエンディング演出4は、有利区間中の付与ポイント値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図39(D)に示すエンディング演出4用抽せんによって決められる。このエンディング演出4における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示す内容となっており、エンディング演出1,3における画像GZ4よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。なお、付与ポイント値とは、遊技中(ボーナス遊技中やAT遊技中に限定してもよい)おいて役抽選の結果等に応じて遊技者に付与される、遊技メダルとは異なる何らかの景品的特典(例えば、壁紙データ等)の付与数を意味する。また、付与ポイント値が上限値(例えば、10000)を超えると有利区間を終了させるように構成してもよい。
The ending
エンディング演出1~4では、有利区間中で変化する或る1つの変数(有利区間ゲーム数や補正カウンタ値)に基づいて、画像を切り替える構成であるが、複数の変数(例えば、有利区間ゲーム数と補正カウンタ値、補正カウンタ値と付与ポイント値)に基づいて、画像を切り替える構成としてもよい。複数の変数に基づいて画像を切り替える場合、最初に画像切替えのタイミングに達した方の変数に基づき画像の切替えを実行してもよいし、どちらか一方の変数を優先して画像の切替えを実行してもよい。例えば、獲得数と付与ポイント値という2つの変数に基づいて画像の切替えを行う場合、出玉に対する関連性の高い獲得数の方を優先して画像の切替えを行うようにしてもよい。また、エンディング演出の結果に応じて遊技者に付与する特典の内容も、設定値示唆に限られるものではなく、適宜変更可能である。
In the
≪主要な制御処理≫
以下、スロットマシン1の主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図40~図68を追加参照して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図24の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
≪Main control processing≫
Hereinafter, among the control processes performed by the main control means 100 of the
<設定変更処理>
まず、図40(A)を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全てのRWM(RAM63内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス)に「0」を保存する処理を行う(ステップK1)。
<Setting change processing>
First, the basic flow of the setting change device processing will be described with reference to FIG. 40 (A). The setting change device process is executed when the setting is changed, and "0" is saved in all RWMs (addresses that store information about advantageous sections in the RAM 63) that affect the performance related to the instruction function. (Step K1).
<遊技進行制御処理>
次に、図40(B)~図67を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図40(B)に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う(ステップS1)。この遊技開始時待機処理では、図40(C)に示すように、全停時ウェイト番号が0であるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、全停時ウェイト番号が0でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して(ステップS12)、ステップS13に進み、全停時ウェイト番号が0である場合は、そのままステップS13に進む。そして、ステップS13において全停時ウェイト番号に0を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
<Game progress control processing>
Next, the basic flow of the game progress control process will be described with reference to FIGS. 40 (B) to 67. The game progress control process is a process that is repeatedly executed during the game, and as shown in FIG. 40 (B), first, the game start standby process is performed (step S1). In this game start standby process, as shown in FIG. 40 (C), it is determined whether or not the wait number at all stops is 0 (step S11). Here, if the wait number at all stops is not 0, the wait time corresponding to the wait number at all stops is waited (step S12), the process proceeds to step S13, and if the wait number at all stops is 0, Proceed to step S13 as it is. Then, in step S13, 0 is saved in the wait number at the time of all stops, the waiting process at the start of the game is completed, and the game returns.
遊技開始時待機処理の終了後、図40(B)のステップS2に進む。ここでは、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う(ステップS3)。この内部抽せん開始処理では、図41(A)に示すように、内部抽せんを行う(ステップS21)。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。
After the end of the waiting process at the start of the game, the process proceeds to step S2 in FIG. 40 (B). Here, the operation of the
グループ番号セット処理では、図41(B)に示すように、演出グループA番号にボーナス条件装置番号に応じた値(図33(A)を参照)を保存し(ステップS31)、演出グループB番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値(図33(B)を参照)を保存する(ステップS32)。次いで、条件装置グループA番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値(図34を参照、以下同様)を保存し(ステップS33)、条件装置グループD番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS34)、条件装置グループG番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS35)。 In the group number set processing, as shown in FIG. 41 (B), a value corresponding to the bonus condition device number (see FIG. 33 (A)) is saved in the effect group A number (step S31), and the effect group B number is saved. The value corresponding to the winning re-game condition device number (see FIG. 33 (B)) is saved in (step S32). Next, the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number (see FIG. 34, the same applies hereinafter) are stored in the condition device group A number (step S33), and the effect group A number and the effect are stored in the condition device group D number. The value corresponding to the group B number is saved (step S34), and the value corresponding to the effect group A number and the effect group B number is stored in the condition device group G number (step S35).
同様に、条件装置グループB番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS36)、条件装置グループC番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS37)、条件装置グループE番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS38)。さらに、条件装置グループI番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS39)、条件装置グループF番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS40)、条件装置グループH番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS41)。そして、条件装置グループJ番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS42)、区間種別番号管理レバー処理に進む。 Similarly, the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number are stored in the condition device group B number (step S36), and the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number are stored in the condition device group C number. Save (step S37), and save the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number in the condition device group E number (step S38). Further, the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number are stored in the condition device group I number (step S39), and the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number are stored in the condition device group F number. (Step S40), the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number are stored in the condition device group H number (step S41). Then, the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number are stored in the condition device group J number (step S42), and the process proceeds to the section type number management lever process.
区間種別番号管理レバー処理では、図42に示すように、まず、区間種別番号が0(通常区間)であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、区間種別番号が0である場合は、ステップS52に進み、BB未作動か否かを判定する。ここで、BB未作動の場合は、BB内部中であるか否かを判定し(ステップS53)、BB内部中でない場合は、そのままステップS55に進み、BB内部中である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS54)、条件装置グループA番号が1である場合はステップS51に進む。一方、上記ステップS52の判定でBB作動中の場合と、上記ステップS54の判定において条件装置グループA番号が1でない場合はステップS51には進まず、後述の待機演出処理に進む。 In the section type number management lever processing, as shown in FIG. 42, first, it is determined whether or not the section type number is 0 (normal section) (step S51). Here, if the section type number is 0, the process proceeds to step S52, and it is determined whether or not the BB is not operating. Here, if the BB is not operating, it is determined whether or not it is inside the BB (step S53), if it is not inside the BB, the process proceeds to step S55 as it is, and if it is inside the BB, the condition device group. It is determined whether or not the A number is 1, and if the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S51. On the other hand, if the BB is operating in the determination of step S52 and if the condition device group A number is not 1 in the determination of step S54, the process does not proceed to step S51 and proceeds to the standby effect processing described later.
ステップS51では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図44(A)に示すように、条件装置グループA番号が0であるか否かを判定し(ステップS71)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が0でない場合は、有利区間抽せんを行い(ステップS72)、区間種別番号に抽せん結果を保存する(ステップS73)。次に、区間種別番号が0であるか否かを判定し(ステップS74)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、チャンスモード1抽せんを行い(ステップS75)、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する(ステップS76)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS77)、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する(ステップS78)。
In step S51, the advantageous section transition process is performed. In this advantageous section transition process, as shown in FIG. 44 (A), it is determined whether or not the condition device group A number is 0 (step S71), and if it is 0, the advantageous section transition process is terminated as it is. And return. On the other hand, if the condition device group A number is not 0, an advantageous section lottery is performed (step S72), and the lottery result is saved in the section type number (step S73). Next, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S74), and if it is 0, the advantageous section transition process is terminated and returned. On the other hand, if the section type number is not 0, the
次いで、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS79)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS83に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図44(B)に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い(ステップS91)、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して(ステップS92)リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図44(A)のステップS84に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether or not the chance mode number is 4 (step S79). Here, if the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S83, and the chance game number lottery process is performed. In this chance game number lottery process, as shown in FIG. 44 (B), the chance game number lottery is performed (step S91), the lottery result is stored in the chance game number counter (step S92), and the game is returned. With the return from the chance game number lottery process, the process proceeds to step S84 of FIG. 44 (A), and the chance cycle lottery is performed. Then, the lottery result is saved in the chance cycle counter, the advantageous section transition process is completed, and the process returns.
一方、上記ステップS79の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS80に進み、AT当せん時処理を行う。このAT当せん時処理では、図45に示すように、まず、AT当せんフラグに1を保存する(ステップS101)。次に、ATモード抽せんを行って抽せん結果をATモード番号に保存し(ステップS102)、さらに、セブン1抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する(ステップS103)。次いで、セブン番号補正処理を行う(ステップS104)。
On the other hand, if the chance mode number is 4 in the determination of step S79, the process proceeds to step S80 and the AT winning process is performed. In this AT winning process, as shown in FIG. 45, 1 is first stored in the AT winning flag (step S101). Next, the AT mode lottery is performed and the lottery result is saved in the AT mode number (step S102), and further, the
このセブン番号補正処理では、図46(A)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS121)。この補正カウンタ処理では、図46(B)に示すように、補正カウンタデータ(金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ)に0をセットし(ステップS131)、セブン番号が2であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、セブン番号が2である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウンタの値をセットし(ステップS133)、さらに補正カウンタデータに1を加算し(ステップS134)、ステップS135に進む。一方、上記ステップS132の判定で、セブン番号が2でない場合は、そこから直接ステップS135に進む。このステップS135では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップS136に進む。ステップS136では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。 In this seven number correction process, as shown in FIG. 46 (A), first, a correction counter process is performed (step S121). In this correction counter processing, as shown in FIG. 46 (B), 0 is set in the correction counter data (counter that sums the value of the gold seven counter and the value of the seven counter) (step S131), and the seven number is 2. It is determined whether or not there is (step S132). Here, when the seven number is 2, the value of the gold seven counter is set in the correction counter data (step S133), 1 is further added to the correction counter data (step S134), and the process proceeds to step S135. On the other hand, if the seven number is not 2 in the determination of step S132, the process directly proceeds to step S135. In this step S135, the value of the seven counter is added to the correction counter data, and the process proceeds to step S136. In step S136, a value calculated based on each value of the cumulative counter, the correction counter data, and the bell count counter is stored in the correction counter data, and the value is returned from the correction counter processing.
補正カウンタ処理からのリターンで、図46(A)のステップS122に進み、補正カウンタの値が1901以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が1901以上の場合は、セブン番号に1を保存してから(ステップS123)、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1901以上でない場合は、そのままリターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が2101以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が1901以上であるか否かによってセブン番号に1を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値(「判別値」とも称する)が異なっている。これは、セブン番号に1を保存することで、少なくとも次回1回以上のAT遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における2101よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。 With the return from the correction counter processing, the process proceeds to step S122 of FIG. 46 (A), and it is determined whether or not the value of the correction counter is 1901 or more. Here, if the value of the correction counter is 1901 or more, 1 is saved in the seven number (step S123), and then the seven number correction process is completed and returned. If the value of the correction counter is not 1901 or more, Return as it is. In the arrival flag processing described later, the processing procedure is branched depending on whether or not the value of the correction counter is 2101 or more. On the other hand, in this process, it is determined whether to save 1 in the seven number depending on whether the value of the correction counter is 1901 or more, and the value of the correction counter used for the branch determination (also referred to as "discrimination value"). ) Is different. This is because by storing 1 in the 7 number, it is possible to play AT games at least once next time, so considering that the number of game medals that can be acquired in the future will increase accordingly, the discrimination value is set in the arrival flag processing. It is set less than 2101. In this way, by changing the discrimination value according to the situation, the number of game medals that can be acquired in the future can be managed without being excessively counted.
セブン番号補正処理からのリターンで、図45のステップS105に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタに3を保存してから(ステップS106)、ステップS107に進み、セブン番号が1である場合は、直接ステップS107に進む。このステップS107では、到達フラグ処理を行う。 With the return from the seven number correction process, the process proceeds to step S105 in FIG. 45, and it is determined whether or not the seven number is 1. Here, if the seven number is not 1, the gold seven counter stores 3 (step S106), and then the process proceeds to step S107. If the seven number is 1, the process directly proceeds to step S107. In this step S107, the arrival flag processing is performed.
この到達フラグ処理では、図46(C)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS141)。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが2101以上であるか否かを判定し(ステップS142)、2101以上である場合は、到達フラグに1を保存し(ステップS143)、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが2101以上でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS144)3である場合はそのままリターンし、3でない場合は到達フラグに0を保存してから(ステップS145)、リターンする。 In this arrival flag processing, as shown in FIG. 46C, first, the correction counter processing is performed (step S141). After the correction counter processing is completed, it is determined whether or not the correction counter is 2101 or more (step S142), and if it is 2101 or more, 1 is saved in the arrival flag (step S143), and the arrival flag processing is terminated. And return. On the other hand, if the correction counter is not 2101 or more, it is determined whether or not the main game state number is 3 (step S144). If it is 3, it returns as it is, and if it is not 3, 0 is saved in the arrival flag. From (step S145), return.
到達フラグ処理からのリターンで、図45(A)のステップS108に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、そのままAT当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1でない場合は、EXモード1抽せんを行い(ステップS109)、その抽せん結果をEXモード番号に保存してから(ステップS110)、AT当せん時処理処理を終了してリターンする。
With the return from the arrival flag processing, the process proceeds to step S108 of FIG. 45A, and it is determined whether or not the condition device group A number is 1. Here, when the condition device group A number is 1, the AT winning processing process is terminated and returned as it is. On the other hand, if the condition device group A number is not 1,
AT当せん時処理処理からのリターンで、図44(A)のステップS81に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループA番号が1である場合は、AT突入レバー処理を行う(ステップS82)。 With the return from the AT winning processing process, the process proceeds to step S81 in FIG. 44 (A), and it is determined whether or not the condition device group A number is 1. Here, if the condition device group A number is not 1, the advantageous section transition is terminated and returned as it is, and if the condition device group A number is 1, AT entry lever processing is performed (step S82).
このAT突入レバー処理では、図47に示すように、まず、ループCUランクセット処理を行う(ステップS151)。ループCUランクセット処理では、図48(A)に示すように、セブンセットカウンタを1加算し(ステップS171)、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS172)、CUランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS173)、リターンする。 In this AT rush lever process, as shown in FIG. 47, first, the loop CU rank set process is performed (step S151). In the loop CU rank set processing, as shown in FIG. 48 (A), the seven set counter is added by 1 (step S171), and the value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the loop number (step S172). , The CU rank number stores the values corresponding to the seven table number and the seven set counter (step S173), and returns.
ループCUランクセット処理からのリターンで、図47のステップS152に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS154に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図48(B)に示すように、セブンループ抽せんを行い(ステップS181)、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して(ステップS182)、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図47のステップS155に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップS156に進む。一方、上記ステップS153の判定で、セブンカウンタの値が0でない場合は、そこから直接ステップS156に進む。また、上記ステップS152の判定で、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値を1減算し(ステップS158)、金セブンループ抽せん補正処理を行う(ステップS159)。 With the return from the loop CU rank set processing, the process proceeds to step S152 in FIG. 47, and it is determined whether or not the seven number is 1. Here, if the seven number is 1, the process proceeds to step S154, and the seven loop lottery process is performed. In the seven-loop lottery process, as shown in FIG. 48 (B), a seven-loop lottery is performed (step S181), the lottery result is stored in the seven counter (step S182), and the result is returned. The return from the seven-loop lottery process proceeds to step S155 in FIG. 47, where the arrival flag process is executed and the process proceeds to step S156. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 in the determination of step S153, the process directly proceeds to step S156. If the seven number is not 1 in the determination in step S152, the value of the gold seven counter is subtracted by 1 (step S158), and the gold seven loop lottery correction process is performed (step S159).
この金セブンループ抽せん補正処理では、図48(C)に示すように、到達フラグが0であるか否かを判定し、0でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが0である場合は、補正カウンタ処理を行い(ステップS192)、その終了後、補正カウンタの値が1900よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が1900よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い(ステップS194)、その結果が0であるか否かを判定する(ステップS195)。ここで、金セブンループ抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS196)、到達フラグ処理を実行してから(ステップS197)、リターンする。 In this gold seven loop lottery correction process, as shown in FIG. 48 (C), it is determined whether or not the arrival flag is 0, and if it is not 0, the gold seven loop lottery correction process is terminated and returned. .. On the other hand, when the arrival flag is 0, the correction counter processing is performed (step S192), and after the completion of the correction counter processing, it is determined whether or not the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S193). Here, when the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven loop lottery correction process is terminated and returned as it is. On the other hand, when the value of the correction counter is smaller than 1900, a gold seven-loop lottery is performed (step S194), and it is determined whether or not the result is 0 (step S195). Here, if the result of the gold seven-loop lottery is 0, the gold seven-loop lottery correction process is terminated and returned as it is. On the other hand, if the result of the gold seven loop lottery is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S196), the arrival flag processing is executed (step S197), and then the game returns.
金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図47のステップS156に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS157)。次いで、補正カウンタ処理を行い(ステップS160)、その終了後にベル回数1抽せんを行い(ステップS161)、その結果をベル回数カウンタに保存する(ステップS162)。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う(ステップS163)。
With the return from the gold seven loop lottery correction process, the process proceeds to step S156 of FIG. 47, the additional mode lottery is performed, and the result is saved in the additional mode number (step S157). Next, a correction counter process is performed (step S160), and after the completion of the process, a
このベル回数カウンタ補正処理では、図49に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値(2100)と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値(補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値)を保存する(ステップS201)。次に、到達フラグが0であるか否かを判定し(ステップS202)、0でない場合は、そのままステップS203に進み、0である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し(ステップS206)、小さい場合は、ステップS203に進む。ステップS203では、ベル回数カウンタに7を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図47のステップS164に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、AT突入時レバー処理を終了してリターンする。AT突入時レバー処理からのリターンで、図44の有利区間移行処理も終了してリターンし、図42のステップS56に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。 In this bell count counter correction process, as shown in FIG. 49, first, the value of the allowable number of bells calculated based on the difference between the upper limit value (2100) of the correction counter and the current value (the correction counter is the upper limit) is applied to the correction counter. The value of the number of bells allowed before reaching the value) is saved (step S201). Next, it is determined whether or not the arrival flag is 0 (step S202), if it is not 0, the process proceeds to step S203 as it is, and if it is 0, the value of the correction counter is smaller than the value of the bell count counter. Whether or not it is determined (step S206), and if it is small, the process proceeds to step S203. In step S203, 7 is stored in the bell count counter, and after saving, the bell count counter correction process is terminated and the process returns. With the return from the bell count counter correction process, the process proceeds to step S164 of FIG. 47, the arrival flag process is executed there, the lever process at the time of AT entry is completed, and the process returns. With the return from the lever processing at the time of AT entry, the advantageous section transition processing of FIG. 44 is also completed and returned, and the process proceeds to step S56 of FIG. 42, where the lever processing is executed.
このレバー時ウェイト処理では、図50に示すように、まず、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し(ステップS212)、AT当せんフラグが0である場合は、レバーウェイト番号に2を保存し(ステップS213)、0でない場合は、レバーウェイト番号に1を保存する(ステップS214)。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS211の判定で、条件装置グループA番号が1でない場合は、ステップS215に進み、メイン遊技状態番号が2より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より小さい場合は、そのままステップS217に進み、メイン遊技状態番号が2以上の場合は、メイン遊技状態番号が4であるか否かを判定し(ステップS230)、4である場合はステップS217に進む。一方、メイン遊技状態番号が4でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。 In this lever time wait process, as shown in FIG. 50, first, it is determined whether or not the condition device group A number is 1. (Step S211). Here, if the condition device group A number is 1, it is determined whether or not the AT winning flag is 0 (step S212), and if the AT winning flag is 0, 2 is stored in the lever wait number. If it is not 0, 1 is saved in the lever weight number (step S214). Then, after saving, the lever time wait processing is completed and the device returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the determination in step S211 above, the process proceeds to step S215 to determine whether or not the main game state number is smaller than 2. Here, if the main game state number is smaller than 2, the process proceeds to step S217 as it is, and if the main game state number is 2 or more, it is determined whether or not the main game state number is 4 (step S230). If it is 4, the process proceeds to step S217. On the other hand, if the main game state number is not 4, the lever time wait process is terminated and the device returns.
ステップS217では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、AT当せんフラグが0でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う(ステップS2189)。そして、その結果が0であるか否かを判定し(ステップS219)、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が0でない場合は、ステップS213に進んでレバーウェイト番号に2を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図42の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。 In step S217, it is determined whether or not the AT winning flag is 0, and if it is 0, the lever time wait processing is terminated and returned. On the other hand, if the AT winning flag is not 0, the effect lever weight lottery is performed (step S2189). Then, it is determined whether or not the result is 0 (step S219), and if it is 0, the lever time wait processing is terminated and returned. On the other hand, if the result of the effect lever weight lottery is not 0, the process proceeds to step S213 to store 2 in the lever weight number, and after saving, the lever time wait process is completed and the process returns. The return from the lever time wait processing returns to the section type number management lever processing of FIG. 42, and proceeds to the standby effect processing described later.
一方、図42のステップS51の判定で、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに0を保存し(ステップS57)、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS58)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、1種BB当せん当該フラグに1を保存し(ステップS59)、1でない場合は、1種BB当せん当該フラグに0を保存する(ステップS60)。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかであるか否かを判定する(ステップS61)。ここで、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから(ステップS62)、図43のステップS63に進み、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかでない場合は、直接ステップS63に進む。 On the other hand, if the section type number is not 0 in the determination in step S51 of FIG. 42, 0 is stored in the lever all stop flag (step S57), and it is determined whether or not the condition device group A number is 1. Step S58). Here, if the condition device group A number is 1, 1 is stored in the 1st class BB winning flag (step S59), and if it is not 1, 0 is saved in the 1st class BB winning flag (step S60). ). Then, after saving, it is determined whether or not the winning re-game condition device number is any of 13 to 36 (step S61). Here, if the winning replay condition device number is any one of 13 to 36, the value corresponding to the winning replay condition device number is stored in the instruction number (step S62), and then in step S63 of FIG. 43. If the winning re-game condition device number is not any of 13 to 36, the process directly proceeds to step S63.
ステップS63では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS65)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3レバー処理を行い(ステップS66)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4レバー処理を行い(ステップS67)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS68)。そして、各々のレバー処理の実行後、図42のステップS56に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップS56に進む。
In step S63, the main game state number is determined, and if the main game state number is 1, the main
メイン遊技状態番号1レバー処理では、図51(A)に示すように、チャンスモード2抽せんを行い(ステップS241)、次に、チャンスモード番号判定処理を行う(ステップS2421)。このチャンスモード番号判定処理では、図51(B)に示すように、チャンスモード2抽せん又はチャンスモード3抽せんの抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、抽せん結果が0である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が0でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから(ステップS252)、リターンする。
In the main
チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図51(A)のステップS243に進み、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS247に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS242の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS244に進み、AT当せん時処理を行う。その終了後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS245)、0である場合はそのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。
With the return from the chance mode number determination process, the process proceeds to step S243 of FIG. 51 (A), and it is determined whether or not the chance mode number is 4. Here, if the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S247, it is determined whether or not the
メイン遊技状態番号2,5レバー処理では、図51(C)に示すように、まず、AT当選後レバー処理を行う(ステップS261)。このAT当選後レバー処理では、図52に示すように、まず、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままAT当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、ステップS272に進み、EXモード番号が1であるか否かを判定する。ここで、EXモード番号が1である場合は、EXモード2抽せんを行い(ステップS273)、その抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS274)。ここで、抽せん結果が2である場合は、EXモード番号に2を保存してから(ステップS275)、ステップS276に進む。一方、上記ステップS272の判定で、EXモード番号が1でない場合は、そこから直接ステップS276に進み、上記ステップS274の判定で、EXモード2抽せんの結果が2でない場合は、そこから直接ステップS276に進む。
In the main
ステップS276では、セブンテーブル番号が13より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が13より小さい場合は、抽せん済みフラグが0であるか否かを判定し(ステップS277)、0である場合は、さらに条件装置グループG番号が0であるか否かを判定し(ステップS278)、条件装置グループG番号が0でない場合は、ステップS279に進む。ステップS279では、セブンテーブル2抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS280)。ここで、セブンテーブル2抽せんの結果が0である場合は、そのままステップS282に進み、セブンテーブル2抽せんの結果が0でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから(ステップS281)、ステップS282に進む。ステップS282では、抽せん済みフラグに1を保存し、ステップS283に進む。一方、上記ステップS276の判定でセブンテーブル番号が13以上の場合、上記ステップS277の判定で抽せん済みフラグが0でない場合、あるいは上記ステップS278の判定で条件装置グループG番号が0である場合は、それぞれ、そこからステップS283に進む。 In step S276, it is determined whether or not the seven table number is smaller than 13. Here, if the seven table number is smaller than 13, it is determined whether or not the lottered flag is 0 (step S277), and if it is 0, whether or not the condition device group G number is further 0. (Step S278), and if the condition device group G number is not 0, the process proceeds to step S279. In step S279, the seven table 2 lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S280). Here, if the result of the Seven Table 2 lottery is 0, the process proceeds to step S282 as it is, and if the result of the Seven Table 2 lottery is not 0, the lottery result is saved in the Seven Table number (step S281). The process proceeds to step S282. In step S282, 1 is saved in the lottery completed flag, and the process proceeds to step S283. On the other hand, if the seven table number is 13 or more in the determination of step S276, the lottery flag is not 0 in the determination of step S277, or the condition device group G number is 0 in the determination of step S278. From there, the process proceeds to step S283.
ステップS283では、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、セブン2抽せんを行い(ステップS284)、抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS285)。ここで、セブン2抽せんの結果が2である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し(ステップS286)、セブン番号補正処理を行う(ステップS287)。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が2であるか否かを判定し(ステップS288)、2である場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS289)、ステップS290に進む。一方、上記ステップS283の判定でセブン番号が1でない場合、上記ステップS285の判定でセブン2抽せんの結果が2でない場合、あるいは上記ステップS289の判定でセブン番号が2でない場合は、それぞれ、そこからステップS291に進む。ステップS291では、セブンストック1抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップS290に進む。このステップS290では、到達フラグ処理を行い、その後、AT当選後レバー処理を終了してリターンする。
In step S283, it is determined whether or not the seven number is 1. Here, if the seven number is 1, a seven 2 lottery is performed (step S284), and it is determined whether or not the lottery result is 2 (step S285). Here, if the result of the Seven 2 lottery is 2, the lottery result is saved in the Seven number (step S286), and the Seven number correction process is performed (Step S287). After executing the seven number correction process, it is determined whether or not the seven number is 2 (step S288), and if it is 2, 3 is stored in the gold seven counter (step S289), and the process proceeds to step S290. On the other hand, if the seven number is not 1 in the determination of step S283, the result of the seven 2 lottery is not 2 in the determination of step S285, or the seven number is not 2 in the determination of step S289, respectively, from there. The process proceeds to step S291. In step S291, a seven
AT当選後レバー処理からのリターンで、図51(C)のステップS262に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのままメイン遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンする。
After winning the AT, the return from the lever processing proceeds to step S262 in FIG. 51 (C), and it is determined whether or not the
メイン遊技状態番号3レバー処理では、図53(A)に示すように、まず、指示番号が0であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、指示番号が0でない場合は、ベル回数カウンタの値を1減算してから(ステップS302)、ステップS303に進み、指示番号が0である場合は、直接ステップS303に進む。ステップS303では、到達フラグが0であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、セブンストック2抽せんを行い(ステップS304)、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する(ステップS306)。次いで、到達フラグ処理を行い(ステップS306)、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、金セブンカウンタの値が1又は2であるか否かを判定する(ステップS308)。ここで、金セブンカウンタの値が1又は2でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が1又は2である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。
In the main
金セブンループ書換抽せん補正処理では、図53(B)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い(ステップS311)、その後、補正カウンタの値が1900より小さいか否かを判定する(ステップS312)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1900より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い(ステップS313)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS314)。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存する(ステップS316)。そして、到達フラグ処理を行い(ステップS316)、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図53(A)のメイン遊技状態番号3レバー処理も終了してリターンする。
In the gold seven loop rewriting lottery correction process, as shown in FIG. 53 (B), the correction counter process is first performed (step S311), and then it is determined whether or not the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S312). ). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven loop rewriting lottery correction process is terminated and returned as it is, and if the value of the correction counter is smaller than 1900, the gold seven loop rewriting lottery is performed (step S313). ), It is determined whether or not the lottery result is 0 (step S314). Here, if the result of the gold seven loop rewriting lottery is 0, the gold seven loop rewriting lottery correction process is terminated and returned as it is, and if it is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S316). Then, the arrival flag processing is performed (step S316), and then the gold seven loop rewriting lottery correction processing is completed and the product returns. With the return from the gold seven loop rewriting lottery correction process, the main
メイン遊技状態番号4レバー処理では、図54(A)に示すように、引き戻し1抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、引き戻し1抽せんの結果が0でない場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS323)、その後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する(ステップS324)。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時レバー処理を行ってから(ステップS325)、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS322の判定で、引き戻し1抽せんの結果が0である場合は、ステップS326に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図54(B)に示すように、AT周期優遇ゲーム数抽せんを行い(ステップS331)、その抽せん結果をAT周期優遇ゲーム数カウンタに保存し(ステップS332)、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理からのリターンで、図54(A)のメイン遊技状態番号4レバー処理も終了してリターンする。
In the main
次に、図55の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図55に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS341)。ここで、区間種別番号が0でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS342)、メイン遊技状態番号が3である場合は、さらにセブンセットカウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS344)。ここで、セブンセットカウンタの値が1である場合は、セブンテーブル番号が15より小さいか否かを判定し(ステップS344)、15より小さい場合はステップS345に進み、15以上の場合はステップS347に進む。ステップS347では、入賞再遊技条件装置番号が1~12又は37~39のいずれかであるか否かを判定し、そのいずれかではないと判定した場合はステップS345に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS341の判定で区間種別番号が0である場合と、上記ステップS342の判定でメイン遊技状態番号が3でない場合は、それぞれ直接ステップS345に進む。 Next, the standby effect processing performed after the section type number management lever processing of FIG. 55 will be described. In this standby effect processing, as shown in FIG. 55, first, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S341). Here, if the section type number is not 0, it is determined whether or not the main game state number is 3 (step S342), and if the main game state number is 3, the value of the seven set counter is further 1. (Step S344). Here, if the value of the seven set counter is 1, it is determined whether or not the seven table number is smaller than 15 (step S344), if it is smaller than 15, the process proceeds to step S345, and if it is 15 or more, step S347 is performed. Proceed to. In step S347, it is determined whether or not the winning re-game condition device number is either 1 to 12 or 37 to 39, and if it is determined that the device number is not one of them, the process proceeds to step S345, which is one of them. If it is determined, the standby effect processing is terminated and a return is made. On the other hand, if the section type number is 0 in the determination of step S341 and the main game state number is not 3 in the determination of step S342, the process directly proceeds to step S345.
ステップS345では、レバーウェイト番号が0であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が0である場合は、次にステップS345に進み、レバーウェイト番号が0でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に0を保存してから(ステップS349)、ステップS346に進む。ステップS346では、待機演出番号が0であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が0である場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が0でない場合は、待機演出を実行してから(ステップS349)、待機演出処理を終了してリターンする。 In step S345, it is determined whether or not the lever weight number is 0. Here, if the lever wait number is 0, the process proceeds to step S345, and if the lever wait number is not 0, the process waits for a time corresponding to the lever wait number, and then saves 0 in the lever wait number (). Step S349) and step S346. In step S346, it is determined whether or not the standby effect number is 0. Here, if the standby effect number is 0, the standby effect process ends and returns. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the standby effect is executed (step S349), and then the standby effect process ends and returns.
待機演出処理を終了からのリターンで、図42の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図41(A)の内部抽せん開始処理も終了し、図41(B)のステップS4に進む。このステップS4では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払出し(入賞役が成立した場合のみ)を行い(ステップS5)、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、AT中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器(図示略)における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う(ステップS6)。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う(ステップS8)。 With the return from the end of the standby effect processing, the section type number management lever processing of FIG. 42 is also completed, whereby the internal lottery start processing of FIG. 41 (A) is also completed, and the process proceeds to step S4 of FIG. 41 (B). In this step S4, it is continuously determined whether or not the all-round body has stopped, and if the all-round body has stopped, the game medal is paid out (only when the winning combination is established) (step S5). Further, according to the number of game medals paid out, count management is performed such as updating the display number on the display (not shown) that displays the number of game medals acquired during AT (step S6). After that, the section type number management game end process is performed (step S8).
この区間種別番号管理遊技終了処理では、図56に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、区間種別番号が0である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに1を保存し(ステップS362)、累積カウンタ処理を行う(ステップS363)。累積カウンタ処理では、図57に示すように、再遊技作動図柄(再遊技役の対応図柄)が表示されたか否かを判定し(ステップS381)、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数(0の場合も含む)を加算し(ステップS382)、さらに累積カンタの値を3減算してから(ステップS383)、累積カウンタ処理を終了してリターンする。 In this section type number management game end process, as shown in FIG. 56, first, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S361). Here, if the section type number is 0, the section type number management game end process is terminated and returned as it is. On the other hand, if the section type number is not 0, 1 is saved in the lever all stop flag (step S362), and cumulative counter processing is performed (step S363). In the cumulative counter processing, as shown in FIG. 57, it is determined whether or not the re-game operation symbol (corresponding symbol of the re-game combination) is displayed (step S381), and if it is displayed, the cumulative counter processing is performed as it is. Finish and return. On the other hand, if the re-game operation symbol is not displayed, the number of game medals paid out (including the case of 0) is added to the cumulative counter value (step S382), and the cumulative canter value is further subtracted by 3. (Step S383), the cumulative counter processing is terminated and the process returns.
累積カウンタ処理からのリターンで、図56のステップS364に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態番号0全停処理を行い(ステップS365)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1全停処理を行い(ステップS366)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS367)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3全停処理を行い(ステップS368)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4全停処理を行い(ステップS369)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS370)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態番号6全停処理を行い(ステップS371)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態番号7全停処理を行う(ステップS372)。
With the return from the cumulative counter processing, the process proceeds to step S364 of FIG. 56, and the main game state number is determined. Then, according to the main game state number, if the main game state number is 0, the main
メイン遊技状態番号0全停処理では、図58に示すように、まず、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS392)、条件装置グループA番号が1の場合は、さらにBB非成立であるか否かを判定する(ステップS392)。そして、BB非成立の場合は、メイン遊技状態番号に6を保存し(ステップS394)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS392の判定で条件装置グループA番号が1でない場合と、上記ステップS393の判定でBB成立の場合は、メイン遊技状態番号に0を保存し(ステップS396)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップS391の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS396に進み、そこで条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS398)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1である場合は、ステップS397に進み、AT突入時遊技終了処理を行う。
In the main
このAT突入時遊技終了処理では、図59に示すように、チャンスモード番号に0を保存し(ステップS401)、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS402)、チャンス周期カウンタに0を保存する(ステップS403)。その後、EXモード番号に0を保存し(ステップS404)、AT周期カウンタに0を保存し(ステップS405)、抽せん済みフラグに0を保存する(ステップS406)。さらに、メイン遊技状態番号に3を保存し(ステップS407)、有利区間ランプを点灯状態とする(ステップS408)。 In this AT entry game end process, as shown in FIG. 59, 0 is saved in the chance mode number (step S401), 0 is saved in the chance game number counter (step S402), and 0 is saved in the chance cycle counter. (Step S403). After that, 0 is saved in the EX mode number (step S404), 0 is saved in the AT cycle counter (step S405), and 0 is saved in the lottery completed flag (step S406). Further, 3 is stored in the main game state number (step S407), and the advantageous section lamp is turned on (step S408).
次に、図60に示すように、表示窓W内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し(ステップS409)、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS412に進む。ステップS412では、表示窓W内の有効ライン29上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS413に進む。ステップS413では、表示窓W内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS414に進む。ステップS414では、表示窓W内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS415に進む。ステップS415では、表示窓W内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS416に進む。
Next, as shown in FIG. 60, it is determined whether or not three symbols "Red Seven" are stopped and displayed side by side on the upper line in the display window W (step S409), and if the stop is displayed, the step is taken. The process proceeds to S410, and if the stop display is not displayed, the process proceeds to step S412. In step S412, it is determined whether or not three symbols "Red Seven" are lined up and stopped and displayed on the
上記ステップS410に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示された場合)は、全停時ウェイト番号に1を保存し、さらに待機演出番号に0を保存し(ステップS411)、図59のステップS418に進む。一方、上記ステップS416に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示されてはいない場合)は、全停時ウェイト番号に0を保存し、さらに待機演出番号に1を保存し(ステップS417)、図59のステップS418に進む。このステップS418では、セブン番号が2であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が2でない場合は、そのままAT突入時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が2である場合は、待機演出番号に2を加算してから(ステップS419)、AT突入時遊技終了処理を終了してリターンする。AT突入時遊技終了処理からのリターンで、図58のメイン遊技状態番号0全停処理も終了してリターンする。
When the process proceeds to step S410 (when three symbols "Red Seven" are stopped and displayed side by side in the display window W), 1 is saved in the wait number at all stops, and 0 is saved in the standby effect number. (Step S411), and the process proceeds to step S418 in FIG. 59. On the other hand, when the process proceeds to step S416 above (when three symbols "Red Seven" are not stopped and displayed side by side in the display window W), 0 is saved in the wait number at all stops, and the standby effect number is further increased. 1 is stored in (step S417), and the process proceeds to step S418 in FIG. 59. In this step S418, it is determined whether or not the seven number is 2. Here, if the seven number is not 2, the game end process at the time of entering AT is terminated and returned, and if the seven number is 2, 2 is added to the standby effect number (step S419), and then AT. At the time of rush, the game end process is completed and the game returns. With the return from the game end processing at the time of AT entry, the main
メイン遊技状態番号1全停処理では、図61(A)に示すように、チャンスゲーム数カウンタを1減算し(ステップS431)、当該遊技がBB作動終了遊技(BB遊技の作動が終了する遊技)であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、BB作動終了遊技でない場合は直接ステップS435に進み、BB作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS433)、チャンス周期カウンタを1減算してから(ステップS434)、ステップS435に進む。ステップS435では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、チャンスゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS436)、チャンスゲーム数カウンタの値が0である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS437)。ここで、チャンス周期カウンタの値が0である場合は、チャンスモード3抽せんを行い(ステップS438)、さらにチャンスモード番号判定処理を行う(ステップS439)。
In the main
次に、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS441)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、有利区間カンタに1を保存し(ステップS441)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が4である場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS445)、その後、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS436の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が0でない場合と、上記ステップS437の判定でチャンス周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS442に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、1種BB作動図柄が非表示であるか否かを判定し(ステップS443)、1種BB作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に6を保存してから(ステップS444)、1種BB作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。
Next, it is determined whether or not the chance mode number is 4 (step S441). Here, if the chance mode number is not 4, 1 is saved in the advantageous section canter (step S441), the main
また、上記ステップS435の判定で、AT当せんフラグが0でない場合は、ステップS446に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行い(ステップS447)、その後、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。
If the AT winning flag is not 0 in the determination in step S435, the process proceeds to step S446 to determine whether or not the
メイン遊技状態番号2,5全停処理では、図61(B)に示すように、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS421)、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのまま、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行ってから(ステップS422)、メイン遊技状態番号2,5全停処理を終了してリターンする。
In the main
メイン遊技状態番号3全停処理では、図62に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、ベル回数カウンタの値が0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が0である場合は、ステップS452に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS452に進み、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0である場合は、ステップS454に進み、累積カウンタの値が2001より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が2001より小さい場合は、到達フラグの値が0であるか否かを判定し(ステップS455)、到達フラグの値が0のときはATモード書換抽せんを行う(ステップS456)。次いで、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS457)、抽せん結果が0のときは直接ステップS459に進み、抽せん結果が0でないときは抽せん結果をATモード番号に保存してから(ステップS458)、ステップS459に進む。
In the main
ステップS459ではAT周期抽せんを行い、その抽せん結果をAT周期カウンタに保存する(ステップS460)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS462)、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する(ステップS463)。次に、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い(ステップS464)、その後、AT当せんフラグに0を保存し(ステップS465)、セブン番号に0を保存し(ステップS466)、セブンカウンタに0を保存する(ステップS467)。次に、金セブンカウンタに0を保存し(ステップS468)、セブンセットカウンタに0を保存し(ステップS469)、ループ番号に0を保存する(ステップS470)。続いて、CUランク番号に0を保存し(ステップS471)、到達フラグに0を保存し(ステップS472)、上乗せモード番号に0を保存する(ステップS473)。さらに、ベル回数カウンタに0を保存し(ステップS474)、総獲得カウンタに0を保存する(ステップS475)。そして、メイン遊技状態番号に7を保存し(ステップS476)、さらに全停時ウェイト番号に2を保存し(ステップS477)、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。
In step S459, an AT cycle lottery is performed, and the lottery result is stored in the AT cycle counter (step S460). Further, the seven table 1 lottery is performed (step S462), and the lottery result is stored in the seven table number (step S463). Next, the AT cycle preferential game number lottery process is performed (step S464), then 0 is saved in the AT winning flag (step S465), 0 is saved in the seven number (step S466), and 0 is saved in the seven counter. (Step S467). Next, 0 is stored in the gold seven counter (step S468), 0 is stored in the seven set counter (step S469), and 0 is stored in the loop number (step S470). Subsequently, 0 is saved in the CU rank number (step S471), 0 is saved in the arrival flag (step S472), and 0 is saved in the addition mode number (step S473). Further, 0 is stored in the bell count counter (step S474), and 0 is stored in the total acquisition counter (step S475). Then, 7 is saved in the main game state number (step S476), 2 is saved in the wait number at the time of all stops (step S477), and the main
一方、上記ステップS452の判定でセブン番号が1でない場合と、上記ステップS453の判定でセブンカウンタが0でない場合は、図63のステップS481に進み、セブンセットカウンタの値が7であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が7でない場合はそのままステップS484に進み、セブンセットカウンタの値が7である場合は、セブンテーブル番号に15を保存し(ステップS482)、さらにセブンセットカウンタに0を保存してから(ステップS483)、ステップS484に進む。ステップS484では、ループCUランクセット処理を行い、その後、セブン番号が1であるか否かを判定する(ステップS485)。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS487)、セブン番号に1を保存してから(ステップS488)、ステップS489に進む。これに対し、セブン番号が1である場合はセブンカウンタの値を1減算し(ステップS488)、ステップS489に進む。 On the other hand, if the seven number is not 1 in the determination of step S452 and the seven counter is not 0 in the determination of step S453, the process proceeds to step S481 of FIG. 63, and whether or not the value of the seven set counter is 7. To judge. Here, if the value of the seven set counter is not 7, the process proceeds to step S484 as it is, and if the value of the seven set counter is 7, 15 is saved in the seven table number (step S482), and further 0 is stored in the seven set counter. After saving (step S483), the process proceeds to step S484. In step S484, loop CU rank set processing is performed, and then it is determined whether or not the seven number is 1. (Step S485). Here, if the seven number is not 1, it is determined whether or not the value of the gold seven counter is 0 (step S487), 1 is stored in the seven number (step S488), and then the process proceeds to step S489. On the other hand, when the seven number is 1, the value of the seven counter is subtracted by 1 (step S488), and the process proceeds to step S489.
ステップS489では、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0のときは到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS490)。ここで、到達フラグが0である場合は、セブンループ抽せん処理(ステップS491)および到達フラグ処理(ステップS492)を行い、その後ステップS493に進む。一方、上記ステップS489の判定でセブンカウンタの値が0でない場合と、上記ステップS490の判定で到達フラグが0でない場合は、そのままステップS493に進む。また、上記ステップS487の判定で金セブンカウンタの値が0でない場合は、ステップS495に進み、金セブンカウンタの値が3であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が3でないときはそのままステップS497に進み、金セブンカウンタの値が3のときは、待機演出番号に3を保存してから(ステップS496)、ステップS497に進む。ステップS497では、金セブンカウンタの値を1減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し(ステップS498)、その後ステップS493に進む。 In step S489, it is determined whether or not the value of the seven counter is 0, and when the value of the seven counter is 0, it is determined whether or not the arrival flag is 0 (step S490). Here, if the arrival flag is 0, the seven-loop lottery process (step S491) and the arrival flag process (step S492) are performed, and then the process proceeds to step S493. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 in the determination of step S489 and the arrival flag is not 0 in the determination of step S490, the process proceeds to step S493 as it is. If the value of the gold seven counter is not 0 in the determination of step S487, the process proceeds to step S495 to determine whether or not the value of the gold seven counter is 3. Here, if the value of the gold seven counter is not 3, the process proceeds to step S497 as it is, and if the value of the gold seven counter is 3, 3 is stored in the standby effect number (step S496), and then the process proceeds to step S497. In step S497, the value of the gold seven counter is subtracted by 1, further the gold seven loop lottery process is executed (step S498), and then the process proceeds to step S493.
ステップS493では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS494)。その後、図64のステップS501に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い(ステップS502)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が0の場合は、ベル回数2抽せんを行い(ステップS504)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS505)、ステップS508に進み、ベル回数切換抽せんの結果が0でない場合は、ベル回数3抽せんを行い(ステップS506)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS507)、ステップS508に進む。
In step S493, an additional mode lottery is performed, and the lottery result is saved in the additional mode number (step S494). After that, the process proceeds to step S501 in FIG. 64 to perform correction counter processing. Next, a lottery for switching the number of bells is performed (step S502), and it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S503). Here, if the result of the bell number switching lottery is 0, the
ステップS508ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う(ステップS509)。次いで、レバーウェイト番号に3を保存し(ステップS510)、待機演出番号が0であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、待機演出番号が0の場合は、待機演出番号に1を保存し(ステップS512)、図62のステップS477に進む。一方、待機演出番号が0でない場合は、そのままステップS477に進む。そして、全停時ウェイト番号に2を保存し、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。
In step S508, the bell count counter correction process is performed, and then the arrival flag process is performed (step S509). Next, 3 is stored in the lever wait number (step S510), and it is determined whether or not the standby effect number is 0 (step S511). Here, when the standby effect number is 0, 1 is saved in the standby effect number (step S512), and the process proceeds to step S477 in FIG. 62. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process proceeds to step S477 as it is. Then, 2 is saved in the wait number at the time of all stops, and the main
メイン遊技状態番号4全停処理では、図65に示すように、AT周期優遇ゲーム数カンタの値を1減算し(ステップS521)、当該遊技がBB作動終了遊技であるか否かを判定する(ステップS522)。ここで、当該遊技がBB作動終了遊技でないときはそのままステップS525に進み、当該遊技がBB作動終了遊技であるときは、AT周期優遇ゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS523)、さらにAT周期カウンタの値を1減算してから(ステップS524)、ステップS525に進む。ステップS525では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0の場合は、AT周期カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS526)、AT周期カウンタの値も0である場合は、引き戻し2抽せんを行う(ステップS527)。そして、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS528)、抽せん結果が0のときは有利区間クリアカウンタに1を保存し(ステップS529)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。
In the main
一方、上記ステップS526の判定でAT周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS534に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS535に進み、BB非成立であるか否かを判定する。そして、BB非成立のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンし、BB成立のときは、メイン遊技状態番号に7を保存してから(ステップS536)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。
On the other hand, if the value of the AT cycle counter is not 0 in the determination of step S526, the process proceeds to step S534 to determine whether or not the
また、上記ステップS525の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS531に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS532に進み、AT突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0のときは、ステップS533に進み、メイン遊技状態番号に5を保存してから、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップS528の判定で引き戻し2抽せんの結果が0でない場合は、ステップS530に進んでAT当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に5を保存してから(ステップS533)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。
If the AT winning flag is not 0 in the determination of step S525, the process proceeds to step S531 to determine whether or not the
メイン遊技状態番号6全停処理では、図66(A)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS541)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に1を保存してから(ステップS542)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。
In the main
メイン遊技状態番号7全停処理では、図66(B)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS551)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号7全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に4を保存してから(ステップS552)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。
In the main
メイン遊技状態番号0~7の各全停処理の実行後は、図56のステップS373に進む。ここで指示番号に0を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図40(B)のステップS8に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。
After the execution of each stop processing of the main
有利区間クリアカウンタ管理処理では、図67に示すように、有利区間クリアカウンタの値を1減算し(ステップS561)、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0であるか否かを判定する(ステップS562)。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は0でないときはステップS565に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となった場合はそのままステップS566に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も0となっていない場合は、ステップS567に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップS569に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから(ステップS568)、ステップS569に進む。 In the advantageous section clear counter management process, as shown in FIG. 67, the value of the advantageous section clear counter is subtracted by 1 (step S561), and it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0 from before this subtraction. (Step S562). Here, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 before this subtraction, the process proceeds to step S565, and it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0 as a result of this subtraction. Here, if the value of the advantageous section clear counter becomes 0 as a result of this subtraction, the process proceeds to step S566 as it is. On the other hand, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 even after this subtraction, the process proceeds to step S567, and it is determined whether or not the re-game operation symbol is displayed in the game. Then, if the re-game operation symbol is displayed in the game, the process proceeds to step S569 as it is, and if it is not displayed, the value obtained by subtracting the bet number from the payout number of the game medals in the game is added to the net increase counter. From (step S568), the process proceeds to step S569.
ステップS569では純増カウンタの値が2401以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が2401を下回っているときはステップS566に進み、2401以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップS566では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に0を保存し、ステップS563に進む。一方、上記ステップS562の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0である場合は、そのままステップS563に進む。ステップS563では区間種別番号が0であるか否かを判定し、区間種別番号が0のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が0でないときは有利区間クリアカウンタに1500を保存してから(ステップS564)、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。 In step S569, it is determined whether or not the value of the net increase counter is 2401 or more, and if the value of the net increase counter is less than 2401, the process proceeds to step S566, and if it is 2401 or more, the advantageous section clear counter management process is terminated as it is. And return. In step S566, 0 is stored in all the storage areas for storing the data values affecting the performance related to the instruction function, and the process proceeds to step S563. On the other hand, if the value of the advantageous section clear counter is 0 from before the subtraction in the determination of step S562, the process proceeds to step S563 as it is. In step S563, it is determined whether or not the section type number is 0, and when the section type number is 0, the advantageous section clear counter management process is terminated and returned. On the other hand, when the section type number is not 0, 1500 is stored in the advantageous section clear counter (step S564), and then the advantageous section clear counter management process is terminated and returned.
<タイマ割込処理>
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図68に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ATに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described. In the present embodiment, processing such as reading of each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by the player, detection (confirmation) of the signal level, transmission of each control command, reel drive control, and the like. Is performed by a timer interrupt process that is executed every predetermined fixed time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 68, first, interrupt initial processing (register save, interrupt prohibition, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not a power failure is detected. (Step MT12). Here, if the power cutoff is detected, the power cutoff process is performed (step MT25). In the power cutoff process, registers are saved, stack pointers are saved, interrupt states are saved, and the like. In addition, information on the combination determination result and information on the game state (including information on the AT) stored in the predetermined storage area are retained, and processing such as checksum calculation and storage is also performed.
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if the power failure is not detected, the interrupt counter value is updated (subtracted by "1") (step MT13), and the timer is further measured (step MT14). This timer measurement performs subtraction, addition processing, and the like of the timer value of any timer set in the above-mentioned game progress control processing. Next, the input port is read (step MT15). In reading the input port, the signal level of each game operation signal input to the input port is read and stored, and the signal level is determined.
次いで、リール3a~3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。
Next, a reel drive control process for controlling the drive of the
次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、払出数表示ランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「0~9」を表示させたり、設定値に基づき「1~6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「=1」~「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
Next, the process proceeds to step MT20, the outer end signal (external signal) data stored in the predetermined storage area is read out, and the outer end signal is output. Next, an LED display is performed so that the above-mentioned display lamp executes a predetermined display (step MT21). In this LED display, for example, the payout
次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。
Next, the process proceeds to step MT22 to perform error management. In this error management, first, an error check is performed. In this error check, it is determined whether or not an H0 error has occurred, whether or not a CE error has occurred, whether or not a CP error has occurred, whether or not a CH error has occurred, and C0. Judgment of whether or not an error has occurred, judgment of whether or not a C1 error has occurred, judgment of whether or not an E6 error has occurred, judgment of whether or not an E7 error has occurred, and further, E6 error or When an E7 error occurs, an error is displayed on the payout
以上、本発明に係る第1実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、上記第1実施形態の補正カウンタにおいて、第1の閾値と第2の閾値(第1の閾値<第2の閾値)を設定し、補正カウンタ値が第1の閾値は超えたが第2の閾値は超えていない状態で1回のATが終了したときよりも、補正カウンタ値が第2の閾値を超えた状態で1回のATが終了したときの方が、次のATが開始されるまでに消化するゲーム数が多くなる確率が高くなるように設定してもよい。これにより、1回の有利区間の終了上限である2400枚の範囲内で出玉(遊技メダルの獲得数)の推移の波を作ることができ、過剰に遊技メダルが獲得されることを抑制することが可能となる。 Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment and can be appropriately modified. For example, in the correction counter of the first embodiment, the first threshold value and the second threshold value (first threshold value <second threshold value) are set, and the correction counter value exceeds the first threshold value, but the second threshold value is exceeded. The next AT is started when one AT ends when the correction counter value exceeds the second threshold value, rather than when one AT ends when the threshold value of is not exceeded. It may be set so that the probability that the number of games to be digested will increase by the time it is reached increases. As a result, it is possible to create a wave of changes in the number of balls (the number of game medals acquired) within the range of 2400, which is the upper limit of the end of one advantageous section, and suppress the excessive acquisition of game medals. It becomes possible.
上述の第1実施形態では、エンディング演出における画像の変遷(切替え)が、所定の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した、特定の画像変遷パターンの流れ(分岐)に沿って行われるようになっている。これに対し、1つの変数(例えば、有利区間ゲーム数)の変化に対応した画像変遷パターンと、別の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した画像変遷パターンというように、複数の変数それぞれの変化に対応した複数の画像変遷パターンを用意しておき、それぞれの変数の変化に応じて、実行される画像変遷パターンの分岐態様が大きく変わるようにしてもよい。これにより、エンディング演出における画像変遷パターンを多様化することができる。 In the first embodiment described above, the image transition (switching) in the ending effect follows a flow (branch) of a specific image transition pattern corresponding to a change in a predetermined variable (for example, the number of game medals acquired). It is supposed to be done. On the other hand, there are a plurality of image transition patterns corresponding to changes in one variable (for example, the number of advantageous section games) and image transition patterns corresponding to changes in another variable (for example, the number of game medals won). A plurality of image transition patterns corresponding to changes in each of the variables may be prepared, and the branching mode of the image transition pattern to be executed may be significantly changed according to the changes in each variable. This makes it possible to diversify the image transition pattern in the ending effect.
上述の第1実施形態では、副制御手段側で制御する図案照明ランプを用いた示唆演出を、図柄表示領域DA1において行うことにより、有利区間中において所定の図柄組合せ(「赤セブン・赤セブン・赤セブン」等)を遊技者に揃えさせるように報知している。これに対し、例えば、メイン側押し順表示器(払出数表示ランプ46j)等の主制御手段側で制御する表示器において所定の表示を行うことによって、所定の図柄組合せを遊技者に揃えさせるよう報知してもよい。これにより、故障等の不具合発生によって、副制御手段側による示唆演出を行えないような場合でも、遊技者に所定の図柄組合せを揃えさせる機会を確保することができるので、遊技者に安心して遊技を行わせることが可能となる。
In the above-mentioned first embodiment, by performing the suggestion effect using the design lighting lamp controlled by the sub-control means side in the symbol display area DA1, a predetermined symbol combination (“Red Seven, Red Seven,” is performed in the advantageous section. "Red Seven" etc.) is informed to the players to align. On the other hand, for example, a predetermined display is performed on a display controlled by the main control means such as a main side push order display (payout
[第2実施形態]
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、図69~図73を追加参照しながら説明する。以下では、主に第2形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第2形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第2形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第2形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Second Embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the second embodiment (hereinafter, also referred to as “the slot machine of the second embodiment”) will be described with reference to FIGS. 69 to 73. Hereinafter, the characteristic portions of the slot machine of the second form will be mainly described. The feature portion described below is not limited to the slot machine of the second embodiment, and can be similarly applied to other embodiments. The slot machine of the second embodiment has the same or similar basic configuration as the
≪ストップスイッチユニット≫
第2形態のスロットマシンは、図69に示すように、ストップスイッチユニット500を備えている。ストップスイッチユニット500は、3個のストップスイッチ510,520,530と、ストップスイッチパネル540とを有して構成される。ストップスイッチ510は、正面視円形状のストップスイッチカバー512と、ストップスイッチ510に内蔵されたLED等からなるストップスイッチランプ514(ランプ自体の図示は省略)とを有して構成される。ストップスイッチランプ514は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色)を変えて点灯することが可能に構成されている。ストップスイッチカバー512は、遊技者によって押圧操作可能に構成されている。また、ストップスイッチカバー512は、透光性を有する材料で構成され、ストップスイッチランプ514の点灯態様や点灯色を遊技者や遊技店員等が視認可能に構成されている。
≪Stop switch unit≫
As shown in FIG. 69, the slot machine of the second form includes a
ストップスイッチ520,530は、ストップスイッチ510と同様に構成される。すなわち、ストップスイッチ520はストップスイッチカバー522とストップスイッチランプ524とを有して構成され、ストップスイッチ530はストップスイッチカバー532とストップスイッチランプ534とを有して構成される。ストップスイッチ510,520,530は、第1実施形態のスロットマシン1におけるストップスイッチ26a,26b,26cと同様の機能を有する。すなわち、ストップスイッチ510は左リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ520は中リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ530は右リールを停止させる際に操作される。ストップスイッチランプ514,524,534の点灯は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。
The stop switches 520 and 530 are configured in the same manner as the stop switches 510. That is, the
ストップスイッチパネル540は、ストップスイッチ510,520,530と対応する部分に円形の開口を有する板状部材で構成され、ストップスイッチユニット500の前面部(各ストップスイッチ510,520,530の周囲の領域)を覆うように配置される。ストップスイッチパネル540は、例えば非透光性または透光性の低い材料で構成され、所定の色(例えば、紫色とするが別の色としてもよい)が施される。なお、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にストップスイッチパネル540を通して視認可能に点灯するランプ(「パネルランプ」とも称する)を配置するようにしてもよい。
The
上述したようにストップスイッチランプ514,524,534は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色を変えて点灯することが可能に構成されている。従来は、例えば、特開2015-8873号公報に記載されているスロットマシンのように、通常とは異なる異常状態で遊技が行われると、特定の表示器(例えばベットボタンランプ)を通常とは異なる点灯色で点灯させて、異常状態であることを報知するものがあったが、本実施形態では、第2形態のスロットマシンが正常状態にあるときと異常状態にあるときとで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様や点灯色が異なるように構成されている。
As described above, the
なお、ストップスイッチランプ514,524,534によって示される異常状態は、遊技を通常通りに進行させることができないようなエラー状態というよりも、例えば、遊技を行うことはできるが所定状態(例えば、遊技を行う上で最適あるいは最も有利な設定値の状態や、設計上最も遊技価値の付与確率が高くなる状態等)に設定されていない状態のことを指す。一方、正常状態とは、所定状態に設定されており遊技も通常通り進行させることができる状態等のことを指す。
It should be noted that the abnormal state indicated by the
例えば遊技店では、設定値や遊技状態を所定状態となるように設定することがあるが、設定し忘れ等により所定状態に設定されないこともある。そのため、所定状態に設定されていないといった異常状態であるか否かを遊技店員に報知できるようにすることが好ましいが、前述した特開2015-8873号公報に記載されたスロットマシンの場合、異常状態であることを報知するための点灯であることが分かり難く確実な報知を行うことができない虞がある。一方、このような異常状態においても遊技は通常に行えるので、異常状態であることを遊技者に報知する必要性は低い。 For example, in a game store, a set value or a game state may be set to be a predetermined state, but it may not be set to a predetermined state due to forgetting to set or the like. Therefore, it is preferable to be able to notify the game clerk whether or not the state is abnormal, such as not being set to a predetermined state, but in the case of the slot machine described in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-8783, the abnormality is found. It is difficult to understand that the lighting is for notifying that the state is in the state, and there is a possibility that reliable notification cannot be performed. On the other hand, since the game can be normally performed even in such an abnormal state, there is little need to notify the player that the abnormal state is present.
そこで、本実施形態では、正常状態である場合と異常状態である場合とで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様等を変え、これにより、異常状態であるか否かを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難い(違和感を覚えない)ように報知するようにしている。
Therefore, in the present embodiment, the lighting mode of the
≪ストップスイッチランプの点灯態様および点灯色≫
図70~図73に、ストップスイッチランプ514,524,534の各点灯パターン(点灯態様および点灯色)の変遷例を示しており、以下これらについて順に説明する。なお、図70~図73において、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチは、それぞれ、ストップスイッチ510,520,530のことを指す。また、図70~図73において、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、それぞれ、ストップスイッチランプ514,524,534のことを指す。
≪Lighting mode and lighting color of stop switch lamp≫
70 to 73 show examples of changes in each lighting pattern (lighting mode and lighting color) of the
図70は、正常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態1とは、内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。内部中の遊技状態とは、第1実施形態で説明したBB内部中の遊技状態のように特別役の当選が持ち越された遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード7がこれに相当する。正常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。
FIG. 70 shows an example of the transition of the lighting pattern in the
図70の正常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点(各ストップスイッチの操作が受付け可能となる時点)までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(左ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。
In the transition example of the lighting pattern in the
次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(中ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、中ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(右ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、右ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順序で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp switches from blue lighting to red lighting from that time (when the middle stop switch is switched from OFF to ON). Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp switches from blue lighting to red lighting from that point (when the right stop switch is switched from OFF to ON). Here, the case where the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch are operated in this order is taken as an example, but the method of switching the lighting pattern when operated in another operation order is also based on this example. Become.
図71は、正常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態2とは、内部中でかつAT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。正常状態1はAT中であるので、押し順役が当選すると押し順の報知(押しナビ)が行われる。ここでは、「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作されたものとする。
FIG. 71 shows an example of the transition of the lighting pattern in the
図71の正常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、正常状態1の場合と同じく、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプは赤色点灯から白色点滅に切り替わり、中ストップスイッチランプと右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から白色点灯に切り替わる。左ストップスイッチランプが白色点滅することにより、左ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、中ストップスイッチランプが赤色点灯から白色点滅に切り替わる。中ストップスイッチランプが白色点滅することにより、中ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。
In the transition example of the lighting pattern in the
次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、右ストップスイッチランプが白色点灯から白色点滅灯に切り替わる。右ストップスイッチランプが白色点滅することにより、右ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが白色点滅から赤色点灯に切り替わり、左ストップスイッチランプと中ストップスイッチランプは、いずれも消灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合を例にとっているが、他の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Then, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp is switched from blinking white to off, and the right stop switch lamp is switched from lighting white to blinking white. By blinking the right stop switch lamp in white, the player can be prompted to operate the right stop switch. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp switches from blinking white to lit red, and the left stop switch lamp and the middle stop switch lamp both switch from extinguished to lit red. Here, the push order of "left, middle, right" is notified, and the case where each stop switch is operated according to the notified push order is taken as an example, but other push orders are notified and notified. Therefore, the method of switching the lighting pattern when each stop switch is operated is also in accordance with this example.
図72は、異常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態1とは、非内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。非内部中の遊技状態とは、特別役の当選が持ち越されていない、特別役未当選の遊技状態や特別役の成立によりボーナス遊技が行われる遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード4がこれに相当する。異常状態1が異常状態とされるのは、例えば内部中の遊技状態に設定されるはずであったのが非内部中の遊技状態に設定された場合等の理由による。異常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。
FIG. 72 shows an example of the transition of the lighting pattern in the
図72の異常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、赤色点灯せずいずれも消灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも消灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯せずに消灯に切り替わる。
In the transition example of the lighting pattern in the
次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順序で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Then, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp is switched from lighting in blue to turning off from that point. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp switches from turning blue to turning off from that point. Here, the case where the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch are operated in this order is taken as an example, but the method of switching the lighting pattern when operated in another operation order is also based on this example. Become.
異常状態1ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や正常状態2における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態1であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。
In the
図73は、異常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態2とは、非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選しかつ要設定変更のときの状態のことを指す。非内部中であるか内部中であるかは問わない。異常状態2が異常状態とされるのは、例えば所定の設定値に設定されるはずであったのが別の設定値に設定された場合等の理由による。異常状態2は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。
FIG. 73 shows an example of the transition of the lighting pattern in the
図73の異常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。
In the transition example of the lighting pattern in the
次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順序で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Then, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp switches from blue lighting to light blue lighting from that point. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp switches from blue lighting to light blue lighting from that point. Here, the case where the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch are operated in this order is taken as an example, but the method of switching the lighting pattern when operated in another operation order is also based on this example. Become.
異常状態2ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や異常状態1における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときと異常状態2のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態2であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。
In the
上述したようにストップスイッチパネル540には所定の色が施される。本実施形態ではストップスイッチパネル540に施す色を、ストップスイッチランプで用いられる点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色の場合とストップスイッチランプを直接視認したときの色の場合とを含む。上記例では、赤色、青色、白色、水色)と同一または類似する色とは異なる色(例えば、黒色)とする。これにより、ストップスイッチパネル540の色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。また、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にパネルランプを配置する場合には、パネルランプの点灯色(ストップスイッチパネル540を通して視認される色)が、各ストップスイッチランプで用いられる点灯色と同一または類似する色とは異なる色とすることが好ましい。これにより、パネルランプの点灯色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。
As described above, the
本実施形態では、正常状態であるか異常状態であるかの報知を、ストップスイッチランプを用いて行っているが、他の点灯装置を用いて報知を行うようにしてもよい。例えば、前扉の枠部やパネル部に配置された装飾用の点灯装置を異常状態報知用の点灯装置として兼用するようにしたり、異常状態報知用の専用の点灯装置を別途設けるようにしたりしてもよい。 In the present embodiment, the stop switch lamp is used to notify whether the state is normal or abnormal, but another lighting device may be used to notify. For example, a decorative lighting device arranged in the frame or panel of the front door may be used as a lighting device for abnormal status notification, or a dedicated lighting device for abnormal status notification may be separately provided. You may.
[第3実施形態]
以下、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、図74~図77を追加参照しながら説明する。以下では、主に第3形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第3形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第3形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第3形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第3形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
[Third Embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the third embodiment (hereinafter, also referred to as “slot machine of the third embodiment”) will be described with reference to FIGS. 74 to 77. Hereinafter, the characteristic portions of the slot machine of the third form will be mainly described. The feature portion described below is not limited to the slot machine of the third embodiment, and can be similarly applied to other embodiments. The slot machine of the third embodiment has the same or similar basic configuration as the
≪AT報知表示器≫
第3形態のスロットマシンは、図74に示すように、AT報知表示器600を備えている。AT報知表示器600は、1桁の数字や英文字等を表示可能な3個の7セグメント表示器611,612,613を有して構成される。7セグメント表示器611,612,613は、図74(B)に示すように、7個のセグメントLED(AセグメントLED~GセグメントLEDと称する)と、ドット(小数点)を表示可能な1個のセグメントLED(ここでは、HセグメントLEDと称するが、DPセグメントLEDと称してもよい)とを有して構成される(このような構成の7セグメント表示器のことを8セグメント表示器とも称する)。AセグメントLED~HセグメントLEDは、図74(C)に示すように、点灯状態(図中黒塗りで示す)と点滅状態(図中斜線で示す)と消灯状態(図中白抜きで示す)とを切り替えられるように構成されている。
≪AT notification display≫
As shown in FIG. 74, the slot machine of the third form includes an
AT報知表示器600は、第3形態のスロットマシンの前面部の所定領域(例えば、第1実施形態のスロットマシン1における図柄表示領域DA1や図柄表示領域DA2に対応する領域)に配置される(配置場所は適宜変更してもよい)。AT報知表示器600は、AT中の遊技状態(例えば、第1実施形態で説明した遊技モード3が相当する)において、押しナビ(押し順)の表示とAT残り払出数の表示とを、遊技の進行状況に応じて切り替えながら行えるように構成されている。AT残り払出数とは、残りのAT期間中(AT中の現時点から1回または一連のATが終了するまでの期間中に付与可能な遊技価値(遊技メダル)の数をいう。AT報知表示器600は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。
The
AT報知表示器600による押しナビの報知は、7セグメント表示器611,612,613に、それぞれ、左リール、中リール、右リールに対応した押し順の数値(1~3のいずれかの数値)を表示することにより行われる。例えば、「中右左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「1」、7セグメント表示器613に「3」を表示し、「右中左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「3」、7セグメント表示器612に「2」、7セグメント表示器613に「1」を表示する。
The push navigation notification by the
一方、AT報知表示器600によるAT残り払出数の報知は、左側の7セグメント表示器611において百の位の数字を表示し、中央の7セグメント表示器612において十の位の数字を表示し、右側の7セグメント表示器613において一の位の数字を表示することにより行われる。例えば、AT残り払出数として「258」を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「5」、7セグメント表示器613に「8」を表示し、「37」を報知する場合は、7セグメント表示器611は消灯して何も表示せず、7セグメント表示器612に「3」、7セグメント表示器613に「7」を表示する。
On the other hand, the notification of the number of remaining AT payouts by the
≪AT報知表示器における情報の表示切替え例≫
AT遊技状態中の遊技の進行状況に応じて、AT報知表示器600における押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように切り替えながら行われるのかについて、図75および図76を用いて説明する。図75は、AT遊技状態中における1回の遊技の進行の流れとその進行状況に応じたAT報知表示器600の作動内容の一例を示し、図76は、遊技の進行状況に応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。これらの図中の左側に記載している「レバー」、「第一停止」、「第二停止」、「第三停止」および「払出し」は、1回の遊技における進行の各時点を示している。「レバー」とはスタートレバーの操作が受け付けられたタイミング、「第一停止」とは回転中の3個のリールのいずれか1つについての停止操作(第一停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。同様に、「第二停止」とは回転中の残り2個のリールのいずれか1つについての停止操作(第二停止操作)が受け付けられたタイミングを示し、「第三停止」とは回転中の残り1個のリールについての停止操作(第三停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。また、「払出し」とは、遊技価値(遊技メダル)の付与が開始されるタイミングを示している。以下、7セグメント表示器611,612,613のことを、それぞれ、左7セグメント表示器、中7セグメント表示器、右7セグメント表示器とも称する。
<< Example of information display switching in AT notification display >>
With reference to FIGS. 75 and 76, how the display of the push order and the display of the number of remaining AT payouts on the
図75のステップSL1に示すように、スタートレバーの操作が受け付けられる時点において、AT報知表示器にAT残り払出数(ここでは400枚とする)の値を表示する。ここでは、AT残り払出数が400枚なので、図76の(A1)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。次に、図75のステップSL2において、押し順役の当選により押し順ナビが発生する。それにより、ステップSL3において、AT報知表示器における表示をAT残り払出数の「400」からレバー契機の押しナビ(第一停止操作から第三停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。ここではレバー契機の押しナビを「左中右」とする。押しナビが「左中右」なので、図76の(A2)に示すように、AT報知表示器に「123」(左7セグメント表示器に「1」、中7セグメント表示器に「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第一停止すべきリールに対応する数値(ここでは左7セグメント表示器に表示する「1」)については点滅させ、第二停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)および第三停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第一停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「123」ではなく「左中右」の押し順であること、および第一停止操作すべきリールが、「1」を点滅表示している左7セグメント表示器に対応する左リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 As shown in step SL1 of FIG. 75, when the operation of the start lever is accepted, the value of the remaining AT payout number (here, 400 sheets) is displayed on the AT notification display. Here, since the number of remaining AT payouts is 400, as shown in (A1) of FIG. 76, the AT notification display is "400" (the left 7-segment display is "4", and the middle 7-segment display is "0". , "0") is lit up on the right 7-segment display. Next, in step SL2 of FIG. 75, the push order navigation is generated by winning the push order combination. As a result, in step SL3, the display on the AT notification display is switched from the AT remaining payout number "400" to the lever-triggered push navigation (push navigation from the first stop operation to the third stop operation) and displayed. .. Here, the push navigation of the lever trigger is set to "left middle right". Since the push navigation is "left middle right", as shown in (A2) of FIG. 76, "123" for the AT notification display ("1" for the left 7-segment display, "2" for the middle 7-segment display, " "3" is displayed on the right 7-segment display. However, the numerical value corresponding to the reel to be stopped first (here, "1" displayed on the left 7-segment display) should be blinked and stopped second. The numerical value corresponding to the reel (here, "2" displayed on the middle 7-segment display) and the numerical value corresponding to the reel to be stopped third (here, "3" displayed on the right 7-segment display) are turned on. By blinking the numerical value corresponding to the reel to be stopped first, the displayed numerical value is not the AT remaining payout number "123" but the pressing order of "left middle right", and the first stop operation. It is possible to make the player easily recognize that the reel to be to be is the left reel corresponding to the left 7-segment display displaying "1" in a blinking manner.
次いで、第一停止操作が受け付けられたことを契機として、図75のステップSL4において、押しナビに従って第一停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第一停止操作が行われた場合は、ステップSL5において、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから第一停止契機の押しナビ(第二停止操作から第三停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図76の(A3)に示すように、AT報知表示器の左7セグメント表示器は消灯し、中7セグメント表示器に「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第二停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)については点滅させ、第三停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第二停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「23」ではなく「中右」の押し順であること、および第二停止操作すべきリールが、「2」を点滅表示している中7セグメント表示器に対応する中リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 Next, when the first stop operation is accepted, it is determined in step SL4 of FIG. 75 whether or not the first stop operation is performed according to the push navigation. Here, when the first stop operation is performed according to the push navigation, in step SL5, the display on the AT notification display is changed from the lever-triggered push navigation to the first stop-triggered push navigation (from the second stop operation to the third stop). Switch to the display (press navigation until operation) and display. That is, as shown in (A3) of FIG. 76, the left 7-segment display of the AT notification display is turned off, and "2" is displayed on the middle 7-segment display and "3" is displayed on the right 7-segment display. However, the numerical value corresponding to the reel to be stopped second (here, "2" displayed on the middle 7-segment display) is blinked, and the numerical value corresponding to the reel to be stopped third (here, the right 7-segment display). The "3") displayed in is turned on. By blinking the numerical value corresponding to the reel to be stopped second, the displayed numerical value is not the AT remaining payout number "23" but the pressing order of "middle right", and the second stop operation should be performed. It is possible to make the player easily recognize that the reel is the middle reel corresponding to the middle 7-segment display in which "2" is blinking.
次に、第二停止操作が受け付けられたことを契機として、図75のステップSL6において、押しナビに従って第2停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第二停止操作が行われた場合は、ステップSL7において、AT報知表示器における表示を第一停止契機の押しナビから第二停止契機の押しナビ(第三停止操作の押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図76の(A4)に示すようにAT報知表示器の中7セグメント表示器は消灯し(左セグメント表示器は消灯したままとし)、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第三停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)は点滅させる。第三停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「3」ではなく「右」の押し順であること、および第三停止操作すべきリールが、「3」を点滅表示している右7セグメント表示器に対応する右リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 Next, when the second stop operation is accepted, it is determined in step SL6 of FIG. 75 whether or not the second stop operation is performed according to the push navigation. Here, when the second stop operation is performed according to the push navigation, in step SL7, the display on the AT notification display is changed from the push navigation of the first stop trigger to the push navigation of the second stop trigger (push of the third stop operation). Switch to the navigation) display and display. That is, as shown in (A4) of FIG. 76, the 7-segment display in the AT notification display is turned off (the left segment display is left off), and "3" is displayed on the right 7-segment display. However, the numerical value corresponding to the reel to be stopped third (here, "3" displayed on the right 7-segment display) is blinked. By blinking the numerical value corresponding to the reel to be stopped at the third stop, the displayed numerical value is in the push order of "right" instead of "3" of the AT remaining payout number, and the reel to be stopped at the third stop. However, it is possible to make the player easily recognize that the right reel corresponds to the right 7-segment display in which "3" is blinking.
次いで、第三停止操作が受け付けられたことを契機として、図75のステップSL8において、AT報知表示器における表示を第三停止契機の押しナビから減算前(払出しが行われる前)のAT残り払出数の表示に切り替えて表示する。すなわち、図76の(A5)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。そして、遊技メダルが払い出されると、図75のステップSL9において、AT報知表示器に、AT残り払出数の減算前の値から減算後(払出しの終了後)の値をデクリメント表示する。すなわち、図76の(A6)および(A7)に示すようにAT報知表示器に表示した減算前の「400」を、「399」、「398」、「397」、……、「391」、「390」と1ずつ減じていくという表示更新を行いながら減算後の「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。ただし、本例では払出数を「11」としている。このようなデクリメント表示を行うことにより、遊技メダルが1枚ずつ払い出され、その払出しに伴いAT残り払出数が1ずつ減っていくという感覚を遊技者に持たせることができる。 Next, when the third stop operation is accepted, in step SL8 of FIG. 75, the display on the AT notification display is subtracted from the push navigation of the third stop trigger (before the payout is performed), and the remaining AT is paid out. Switch to the number display and display. That is, as shown in (A5) of FIG. 76, the AT notification display is "400" (the left 7-segment display is "4", the middle 7-segment display is "0", and the right 7-segment display is "0". ) Is lit up. Then, when the game medal is paid out, in step SL9 of FIG. 75, the value after subtraction (after the end of payout) from the value before subtraction of the remaining AT payout number is displayed on the AT notification display as a decrement. That is, as shown in (A6) and (A7) of FIG. 76, "400" before subtraction displayed on the AT notification display is "399", "398", "397", ..., "391", "389" after subtraction ("3" on the left 7-segment display, "8" on the middle 7-segment display, and "9" on the right 7-segment display while updating the display to decrease by 1 to "390" ") Is displayed. However, in this example, the number of payouts is set to "11". By displaying such a decrement, it is possible to give the player the feeling that the game medals are paid out one by one and the number of remaining AT payouts is reduced by one with the payout.
一方、図75のステップSL4において、押しナビに従って第一停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示(デクリメント表示は行わず直ちに表示)する。すなわち、図76の(A8)に示すように、第一停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。同様に、図75のステップSL6において、押しナビに従って第二停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示を第一停止契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する。すなわち、図76の(A9)に示すように、第一停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」を表示する。このように、押しナビに従わずに停止操作された場合は、押しナビの表示を中止してAT残り払出数を表示させ、しかも減算後のAT残り払出数を即表示とすることにより、押しナビに従わずに停止操作を行ったこと、およびそれによりAT残り払出数が減ったことを遊技者に認識させることが可能となる。また、全リールが停止する前(停止図柄が確定する前)に減算後のAT残り払出数が表示されるので、停止図柄が確定したことにより払出しが行われ、それに伴いAT残り払出数が減算されて表示されたというように遊技者が誤認することを防止することもできる。 On the other hand, in step SL4 of FIG. 75, when it is determined that the first stop operation has not been performed according to the push navigation, the display on the AT notification display is switched from the lever-triggered push navigation to the display of the number of remaining AT payouts after subtraction. Immediate display (display immediately without decrement display). That is, as shown in (A8) of FIG. 76, immediately after the first stop is performed, the AT notification display is "389" (the left 7-segment display is "3", and the middle 7-segment display is "8". , "9") is displayed on the right 7-segment display. Similarly, in step SL6 of FIG. 75, when it is determined that the second stop operation has not been performed according to the push navigation, the display on the AT notification display is the number of remaining AT payouts after subtracting the display on the first stop trigger from the push navigation. Switch to display and display immediately. That is, as shown in (A9) of FIG. 76, "389" is displayed on the AT notification display immediately after the first stop is performed. In this way, when the stop operation is performed without following the push navigation, the display of the push navigation is stopped and the AT remaining payout number is displayed, and the AT remaining payout number after subtraction is immediately displayed. It is possible to make the player aware that the stop operation was performed without following the navigation system and that the number of remaining AT payouts was reduced. In addition, since the number of AT remaining payouts after subtraction is displayed before all reels stop (before the stop symbol is confirmed), the payout is performed when the stop symbol is confirmed, and the AT remaining payout number is subtracted accordingly. It is also possible to prevent the player from misidentifying the display as if it was displayed.
具体例として、第1実施形態における入賞-A1条件装置(図14を参照)に相当する役抽選結果が得られた場合のAT報知表示器における表示の制御内容について説明する。入賞-A1条件装置は、押し順正解の場合はベル小役が成立して所定数(第1実施形態では15枚としているがここでは本実施形態に合わせ11枚とする)の遊技メダルが払い出される一方、押し順不正解の場合でも1枚役が成立して遊技メダルが1枚払い出される可能性がある押し順役に相当する。このような押し順役が当選したときには、上述したのと同様に、押し順不正解が確定した段階でAT報知表示器における表示を押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する(「400」→「389」)。その後、1枚役が成立して遊技メダルが1枚だけ払い出されてもAT残り払出数の表示内容は更新しない。すなわち、減算後のAT残り払出数の表示「389」を、減算前のAT残り払出数「400」から実際に払い出された枚数「1」を減算した値「399」(=400-1)に更新することはない。一方、押し順不正解で1枚役が成立した場合に、減算後のAT残り払出数の表示を「399」に更新してしまうと、遊技者が敢えて押し順不正解として1枚役を成立させ、これにより、AT残り払出数の減少を抑えてAT遊技状態が長く続くようにすることができてしまう。そのため、押しナビが行われても押し順不正解の場合は、1枚役の成立の有無に関係なく、一律にAT残り払出数を「11」減算することとし、これにより、遊技者が意図的にAT遊技状態の期間を延ばすことを防止できるようにしている。 As a specific example, the control content of the display on the AT notification display when the winning combination lottery result corresponding to the winning-A1 condition device (see FIG. 14) in the first embodiment is obtained will be described. In the winning-A1 condition device, if the push order is correct, a bell small winning combination is established and a predetermined number of game medals (15 in the first embodiment, but 11 in this embodiment) are paid out. On the other hand, even if the answer is incorrect, it corresponds to a push order combination in which one card combination may be established and one game medal may be paid out. When such a push order combination is won, as described above, when the push order incorrect answer is confirmed, the display on the AT notification display is switched from the push navigation to the display of the remaining AT payout number after subtraction immediately. Display ("400"-> "389"). After that, even if one card combination is established and only one game medal is paid out, the display content of the remaining AT payout number is not updated. That is, the value "399" (= 400-1) obtained by subtracting the number of AT remaining payouts "1" actually paid out from the AT remaining payout number "400" before subtraction from the display "389" of the AT remaining payout number after subtraction. Will not be updated to. On the other hand, if the display of the number of remaining AT payouts after subtraction is updated to "399" when a single card combination is established due to an incorrect push order answer, the player dares to establish a single card combination as an incorrect push order answer. As a result, it is possible to suppress the decrease in the number of remaining AT payouts so that the AT gaming state continues for a long time. Therefore, even if the push navigation is performed, if the push order is incorrect, the number of remaining AT payouts is uniformly subtracted by "11" regardless of whether or not the single combination is established, and the player intends to do so. It is possible to prevent the period of the AT gaming state from being extended.
≪電源断復帰時のAT報知表示器における情報の表示≫
遊技の進行状況においてAT報知表示器600に表示される情報およびその表示態様は、副制御手段により管理されている。遊技の進行途中で電源断が発生した場合、副制御手段は、その時点においてAT報知表示器600に表示していたか表示しようとしていた情報を記憶し、それを電源断復帰時に再表示する。以下、電源断復帰時にAT報知表示器600において押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように行われるのかについて、図77を用いて説明する。図77は、電源断および電源断復帰のタイミングに応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。なお、電源断が発生しなかった場合に遊技の進行状況に応じてAT報知表示器600に表示される内容は、図76に示す内容と同じとする。
<< Display of information on the AT notification display when the power is turned off and restored >>
The information displayed on the
スタートレバーの操作が受け付けられた後で、かつ第一停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図77の(A)に示すように、AT報知表示器に上述のレバー契機の押しナビを表示する。第一停止操作が受け付けられた後で、かつ第二停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、第一停止操作が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、第一停止操作が押しナビと一致していた場合は、図77の(B1)に示すように、AT報知表示器に上述の第一停止契機の押しナビを表示する。一方、第一停止操作が押しナビと一致していなかった場合は、図77の(B2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If the power is cut off and the power is restored after the start lever operation is accepted and before the first stop operation is accepted, AT notification is given as shown in FIG. 77 (A). The above-mentioned push navigation of the lever trigger is displayed on the display. If the power is cut off after the first stop operation is accepted and before the second stop operation is accepted and the power is turned off and restored, whether the first stop operation matches the push navigation. The displayed content differs depending on the type. That is, when the first stop operation matches the push navigation, as shown in (B1) of FIG. 77, the above-mentioned push navigation of the first stop trigger is displayed on the AT notification display. On the other hand, when the first stop operation does not match the push navigation, as shown in (B2) of FIG. 77, the AT notification display displays the number of remaining AT payouts after the above subtraction.
第二停止操作が受け付けられた後で、かつ第三停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第一停止操作および第二停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図77の(C1)に示すように、AT報知表示器に上述の第二停止契機の押しナビを表示する。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図77の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If the power is cut off after the second stop operation is accepted and before the third stop operation is accepted and the power is turned off and restored, the order of the stop operations up to that point (first stop operation and The displayed content differs depending on whether or not the second stop operation) matches the push navigation. That is, when the order of the stop operations up to that point matches the push navigation, the AT notification display displays the push navigation of the second stop trigger as shown in FIG. 77 (C1). On the other hand, if the order of the stop operations up to that point does not match the push navigation, the AT notification display displays the number of remaining AT payouts after the above subtraction, as shown in FIG. 77 (C2).
第三停止操作が受け付けられた後で、かつ遊技メダルの払出しが行われる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第一停止操作から第三停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図77の(D1)に示すように、AT報知表示器に減算前のAT残り払出数を表示する。そして、その後の遊技メダルの払出しに応じて、上述のデクリメント表示を行う。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図77の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If the power is cut off after the third stop operation is accepted and before the game medal is paid out, and the power is turned off and restored, the order of the stop operations up to that point (from the first stop operation). The displayed content differs depending on whether or not the third stop operation) matches the push navigation. That is, when the order of the stop operations up to that point matches the push navigation, the AT notification display displays the number of remaining AT payouts before subtraction, as shown in (D1) of FIG. 77. Then, the above-mentioned decrement display is performed according to the subsequent payout of the game medal. On the other hand, if the order of the stop operations up to that point does not match the push navigation, the AT notification display displays the number of remaining AT payouts after the above subtraction, as shown in FIG. 77 (C2).
遊技メダルの払出しが行われている途中の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図77の(E)に示すように、AT報知表示器に減算後のAT残り払出数を即表示する。電源断復帰する場合、主制御手段側の復帰時間と副制御手段側の復帰時間が異なることがある。そのため、遊技メダルの払出しが行われている途中で電源断が発生した場合、副制御手段側の復帰が整っていない状況で主制御手段側が先に復帰し、払出しを再開して終了してしまうこともある。この場合、副制御手段側の復帰完了後に、上述のデクリメント表示を行うと、それを見た遊技者がその時点で払出しが継続していると誤認する虞がある。そこで、デクリメント表示ではなく即表示とすることにより、このような遊技者の誤認が起きないようにしている。 If the power is cut off and the power is restored while the game medals are being paid out, the number of remaining ATs to be paid out after subtraction from the AT notification display as shown in FIG. 77 (E). Is displayed immediately. When the power is turned off and restored, the restoration time on the main control means side and the restoration time on the sub control means side may differ. Therefore, if the power is cut off while the game medals are being paid out, the main control means side will return first in a situation where the return of the sub control means side is not ready, and the payout will be restarted and ended. Sometimes. In this case, if the above-mentioned decrement display is performed after the return of the sub-control means side is completed, the player who sees the decrement display may misunderstand that the payout is continuing at that time. Therefore, by displaying the decrement immediately instead of displaying it, such misidentification of the player is prevented from occurring.
また、近年の遊技機は、遊技の進行状況に応じて多くの情報を遊技者に報知する必要があるため、複数の専用の報知装置を備えた遊技機もある。その一方で、大きな装飾部材や可動役物などを備えたような遊技機では、そのような部材が多くのスペースを占めるためにスペースが限定されてしまい、報知装置の配置スペースを確保することが難しいという課題もある。 Further, in recent game machines, since it is necessary to notify the player of a large amount of information according to the progress of the game, there is also a game machine equipped with a plurality of dedicated notification devices. On the other hand, in a gaming machine equipped with a large decorative member or a movable accessory, the space is limited because such a member occupies a large amount of space, and it is possible to secure a space for arranging the notification device. There is also the issue of difficulty.
これに対して、上述したAT報知表示器600では、押し順の情報とAT残り払出数の情報という異なる複数の情報を切り替えて表示して報知することが可能となっている。そのため、それぞれの情報を別々の表示器により表示する場合に比べて、表示器の配置スペースを減らすことができるので省スペース化が可能となる。また、表示器を兼用することにより、製造コストを抑えることも可能となる。さらに、AT報知表示器600では、押し順を報知する場合とAT残り払出数を報知する場合とで、情報の表示態様を変えている。そのため、どちらの情報が表示されているのかが遊技者にとって明確となり、遊技者が表示されている情報を誤解して遊技に支障が生じることを防止することも可能である。例えば、減算前あるいは減算後のAT残り払出数として「321」や「213」、「123」等、押しナビの表示で用いられる数値が表示されても、押しナビのときの点滅表示が行われないことにより、遊技者が押しナビと誤認することを防止することができる。
On the other hand, in the
なお、AT報知表示器600では、同じような数値情報であっても内容が異なる2種類の情報を表示できるようになっているが、3種類以上の情報を表示するように構成してもよい。その場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。具体的には、上述した押しナビ、AT残り払出数の他に、AT上乗せ数を表示する情報として挙げることができる。押しナビは一部の情報を点滅させていたが、AT上乗せ数を報知する場合は、報知する色や輝度を変更したり、対応するセグメントとは異なるセグメントランプの点灯態様を変更したり、音声報知の態様を変更したりするようにしてもよい。これにより、遊技者に、現在の報知内容を具体的(明確)に特定させることができる。また、本実施形態では、7セグメント表示器を用いたAT報知表示器600により情報の報知を行っているが、例えばドットマトリクスLEDのような他のタイプの表示器を用いて複数の異なる情報を表示するように構成してもよい。また、液晶表示装置の表示画面内の同じ表示領域に複数の異なる情報を表示するようにしてもよい。これらの場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。また、混同し易い複数の情報において点灯色や表示する文字等の形態等を互いに変えることにより、情報の誤認を防止するようにしてもよい。
The
[第4実施形態]
以下、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、図78~図81を追加参照しながら説明する。以下では、主に第4形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第4形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第4形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第4形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態や第3形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第4形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
[Fourth Embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the fourth embodiment (hereinafter, also referred to as “slot machine of the fourth embodiment”) will be described with reference to FIGS. 78 to 81. Hereinafter, the characteristic portions of the slot machine of the fourth form will be mainly described. The feature portion described below is not limited to the slot machine of the fourth embodiment, and can be similarly applied to other embodiments. The slot machine of the fourth embodiment has the same or similar basic configuration as the
≪遊技状態の遷移≫
第4形態のスロットマシンでは、簡略化して述べると図78に示すように、主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(メイン遊技状態)として、有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態、引戻し遊技状態の4個の遊技状態を備えている。非有利区間遊技状態は、非有利区間(第1実施形態で説明した通常区間に相当する)に属する遊技状態で、第1実施形態で説明した遊技モード0に相当する。有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態および引戻し遊技状態は、有利区間(第1実施形態で説明した有利区間と同様)に属する遊技状態である。有利区間内通常遊技状態は例えば第1実施形態で説明した遊技モード1,2,6に相当し、AT遊技状態は例えば同遊技モード3に相当し、引戻し遊技状態は例えば同遊技モード4,5,7に相当する。
≪Transition of game state≫
In the slot machine of the fourth form, as shown in FIG. 78 in a simplified manner, as a game state (main game state) mainly related to the AT setting state controlled by the main control means side, the normal within the advantageous section is normal. It has four gaming states: a gaming state, an AT gaming state, and a pull-back gaming state. The non-advantageous section gaming state is a gaming state belonging to the non-advantageous section (corresponding to the normal section described in the first embodiment), and corresponds to the
非有利区間遊技状態に滞在中に所定の移行条件が成立すると有利区間(基本的に有利区間内通常遊技状態)に移行する。有利区間内通常遊技状態では役決定結果等に基づき、主制御手段側においてAT抽選(詳細後述)およびチャージ抽選が行われる。AT抽選に当選(AT当選)すると、それを契機としてAT遊技状態に移行される。チャージ抽選に当選するとチャージ数(「ATストック数」とも称する)が加算される。チャージ数は、AT遊技状態の設定ゲーム数に関連するものであり、チャージ数が多いほどAT遊技状態の再セット回数が増える可能性が高くなるので、遊技者にとって有利となる。AT遊技状態では、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)を1セットとして設定され、押し順役が当選した際に押しナビが実行される。また、AT遊技状態では、役決定結果等に基づき、主制御手段側においてチャージ解除抽選が行われる。チャージ解除抽選に当選すると、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数が消化された後、所定のゲーム数のAT遊技状態が再セットされる(再セットに際しチャージ数が1減算される)。なお、別態様として、AT遊技状態においてチャージ解除抽選に当選した場合、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に関係なく次遊技から所定のゲーム数のAT遊技状態を再セットするようにしたり、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に所定のゲーム数を加算(上乗せ)してAT遊技状態を継続するようにしたりしてもよい。AT遊技状態において設定ゲーム数が消化され、AT遊技状態の再セットも行われない場合は、引戻し遊技状態に移行される。引戻し遊技状態では引戻し抽選が行われ、引戻し抽選に当選するとそれを契機としてAT遊技状態に移行される。また、チャージ数が1以上あるときは、引戻し抽選に当選しないまま所定ゲーム数(例えば40ゲーム)を引戻し遊技状態において消化した場合、AT遊技状態に移行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態に移行される際にチャージ数が1減算される。 If a predetermined transition condition is satisfied while staying in the non-advantageous section gaming state, the transition to the advantageous section (basically, the normal gaming state within the advantageous section) is performed. In the normal game state within the advantageous section, an AT lottery (details will be described later) and a charge lottery are performed on the main control means side based on the combination determination result and the like. If you win the AT lottery (AT win), you will be transferred to the AT game state. If you win the charge lottery, the number of charges (also referred to as "the number of AT stocks") will be added. The number of charges is related to the number of games set in the AT game state, and the larger the number of charges, the higher the possibility that the number of resets of the AT game state increases, which is advantageous for the player. In the AT game state, a predetermined number of games (for example, 20 games) is set as one set, and the push navigation is executed when the push order combination is won. Further, in the AT game state, a charge release lottery is performed on the main control means side based on the combination determination result and the like. If the charge release lottery is won, the AT game state of a predetermined number of games is reset after the remaining number of games in the AT game state currently set is exhausted (the charge number is deducted by 1 at the time of reset). .. As another aspect, when the charge release lottery is won in the AT game state, the AT game state of a predetermined number of games is reset from the next game regardless of the number of remaining games in the AT game state currently set. Alternatively, a predetermined number of games may be added (added) to the number of remaining games in the AT game state currently set so that the AT game state can be continued. If the set number of games is exhausted in the AT game state and the AT game state is not reset, the game shifts to the pull-back game state. In the pull-back game state, a pull-back lottery is performed, and if the pull-back lottery is won, the game shifts to the AT game state. Further, when the number of charges is 1 or more, if the predetermined number of games (for example, 40 games) is exhausted in the pullback gaming state without winning the pullback lottery, the game may be shifted to the AT gaming state. In that case, the number of charges is decremented by 1 when shifting to the AT gaming state.
本実施形態では、第1実施形態と同様に、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行する場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In the present embodiment, as in the first embodiment, an advantageous section clear counter is provided for grasping the number of games continuously staying in the advantageous section, and when the normal section shifts to the advantageous section, the advantageous section is cleared. Set the value of the counter to "1500". Then, every time the game is exhausted in the advantageous section, the value of the advantageous section clear counter is subtracted by 1, and when the value of the counter becomes "0", the game is forcibly shifted to the normal section. If the value of the advantageous section clear counter shifts from the advantageous section to the normal section before the value of the advantageous section clear counter becomes "0", the value of the advantageous section clear counter is cleared (set to "0"), and the normal section is changed to the advantageous section again. When shifting to, the value of the advantageous section clear counter is reset to "1500".
また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数するMYカウンタも備えている。このMYカウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して非有利区間(非有利区間遊技状態)に移行するようになっている。なお、このMYカウンタは、機能的には、第1実施形態の純増カウンタと同様のものである。 It also has a MY counter that counts the number of game medals won (differences) in the advantageous section. This MY counter sets its counter value to "0" at the start of the advantageous section (may be set to "0" at the end of the advantageous section), and thereafter sets the counter value according to each game and the result of the game. Update. In the update, if the difference number is less than 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference number is a positive value, it is accumulated and updated as it is (do not make such a correction). May be good). Then, when the accumulated difference number exceeds 2400, the advantageous section is terminated and the non-advantageous section (non-advantageous section gaming state) is entered. The MY counter is functionally the same as the net increase counter of the first embodiment.
さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、AT枚数カウンタも備えている。このAT枚数カウンタは、MYカウンタの値に、ATストック数(チャージ数)等の値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(獲得予想数、獲得可能予想数)を計数するカウンタである。そして、AT枚数カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミング(例えば、後述するエンディング遊技状態の終了タイミング)で有利区間を終了して非有利区間に移行する場合があるようにしている。なお、このAT枚数カウンタは、機能的には、第1実施形態の補正カウンタと同様のものである。これらの有利区間クリアカウンタ、MYカウンタおよびAT枚数カウンタは、主制御手段により制御、管理される。 Further, an AT number counter is also provided as a counter for counting the number of game medals acquired (difference number) in the advantageous section. This AT number counter is calculated by adding the value of the AT stock number (charge number) to the value of the MY counter, and is expected to be able to be acquired during one advantageous section. It is a counter that counts the number (expected number of acquisitions, expected number of acquisitions). Then, when the value (expected acquisition number) of the AT number counter exceeds the predetermined value (2100), the advantageous section is terminated at a predetermined timing (for example, the end timing of the ending game state described later), and the non-advantageous section is terminated. It is possible to shift to an advantageous section. The AT number counter is functionally the same as the correction counter of the first embodiment. These advantageous section clear counters, MY counters, and AT number counters are controlled and managed by the main control means.
有利区間内通常遊技状態中において、チャージ抽選に当選してチャージ数が更新されると、チャージ数が更新(加算)されたことを示唆する演出(「チャージ示唆演出」とも称する)が、副制御手段により実行されることがある。チャージ示唆演出を実行するかどうかは、チャージ示唆発生抽選により決定される。このチャージ示唆発生抽選は、チャージ数が更新された遊技における役決定結果、更新後のチャージ数およびチャージ示唆モードに基づき、副制御手段により行われる(詳細後述)。チャージ示唆モードは、チャージ示唆演出が行われる期待度(確率)に関連するモードで、チャージ示唆モード=1、2、3いずれか(モード番号が大きいほど期待度が高くなる)に設定される。どのチャージ示唆モードに設定されるのかは、チャージ示唆モード抽選により決定される。このチャージ示唆モード抽選は、例えば、有利区間(X回目の有利区間とする)から非有利区間遊技状態に移行した遊技における所定のタイミング(例えば、第三停止操作が受け付けられた時点や有利区間フラグ管理全停止処理から有利区間クリアカウンタ処理におけるいずれかのタイミング)を契機として、副制御手段により行われる。そして、チャージ示唆モード抽選により選出されたチャージ示唆モードが、この非有利区間遊技状態を経て移行する有利区間((X+1)回目の有利区間)の有利区間内通常遊技状態((X+1)回目の有利区間内通常遊技状態)においてチャージ示唆演出が発生する確率に影響を及ぼす(詳細後述)。なお、X回目の有利区間の終了時にセットされたチャージ示唆モードは、(X+1)回目の有利区間において保持される。そして、(X+1)回目の有利区間の終了時においてチャージ示唆モード抽選により新たにチャージ示唆モードがセットされる。 When the charge lottery is won and the charge number is updated during the normal game state in the advantageous section, the effect suggesting that the charge number is updated (added) (also referred to as "charge suggestion effect") is sub-controlled. May be carried out by means. Whether or not to execute the charge suggestion effect is determined by the charge suggestion generation lottery. This charge suggestion generation lottery is performed by the sub-control means based on the combination determination result in the game in which the charge number is updated, the updated charge number, and the charge suggestion mode (details will be described later). The charge suggestion mode is a mode related to the degree of expectation (probability) at which the charge suggestion effect is performed, and is set to either charge suggestion mode = 1, 2, or 3 (the larger the mode number, the higher the expectation). Which charge suggestion mode is set is determined by the charge suggestion mode lottery. In this charge suggestion mode lottery, for example, a predetermined timing (for example, a time when the third stop operation is accepted or an advantageous section flag) in a game in which the advantageous section (referred to as the Xth advantageous section) has transitioned to the non-advantageous section gaming state is performed. It is performed by the sub-control means, triggered by any timing from the management total stop processing to the advantageous section clear counter processing). Then, the charge suggestion mode selected by the charge suggestion mode lottery shifts through this non-advantageous section gaming state in the advantageous section ((X + 1) th advantageous section) in the advantageous section normal gaming state ((X + 1) th advantage). It affects the probability that the charge suggestion effect will occur in the normal game state in the section (details will be described later). The charge suggestion mode set at the end of the Xth advantageous section is held in the (X + 1) th advantageous section. Then, at the end of the (X + 1) th advantageous section, a new charge suggestion mode is set by the charge suggestion mode lottery.
チャージ示唆演出に類似する演出として、遊技機の現在の設定値について示唆する演出(「設定値示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。このような設定値示唆演出を行う場合、チャージ示唆モード(別の示唆モードを設定してもよい)に応じて、設定値示唆演出が行われる確率や示唆する内容の確度が変わるように設定してもよい。例えば、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる確率を高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる確率を高く設定したりしてもよい。また、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が小さいほど高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が大きいほど高く設定したりしてもよい。 As an effect similar to the charge suggestion effect, an effect suggesting the current set value of the gaming machine (also referred to as “set value suggestion effect”) may be performed. When performing such a set value suggestion effect, the probability that the set value suggestion effect is performed and the accuracy of the suggested content are set to change according to the charge suggestion mode (another suggestion mode may be set). May be. For example, the larger the number of the charge suggestion mode, the higher the accuracy of the suggestion content. The probability that the suggestion effect is performed is set higher. Conversely, the smaller the number of the charge suggestion mode, the higher the accuracy of the suggestion content. The probability that the production will be performed may be set high. In addition, the higher the number of the charge suggestion mode, the higher the probability that the set value suggestion effect will be performed, including the ones with lower accuracy of the suggestion content and the higher one, but it is limited to the set value suggestion effect with high accuracy of the suggestion content. The probability that the setting value suggestion effect is performed is set higher as the number of the charge suggestion mode is smaller, and conversely, the probability that the set value suggestion effect is performed including the one with the lower accuracy of the suggestion content as the number of the charge suggestion mode is smaller. Although it is set high, the probability that it will be performed may be set higher as the number of the charge suggestion mode is larger, as long as it is limited to the setting value suggestion effect in which the accuracy of the suggestion content is high.
以下、主制御手段により行われるAT抽選と、副制御手段により行われるチャージ示唆モード抽選およびチャージ示唆発生抽選について、具体例を挙げて説明する。図79(A)に示すチャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が所定数(本例では「1000」するが適宜変更可)以上の場合と所定数未満の場合とで、当選確率が異なるように設定されている。対象差枚数とは、1回の有利区間が終了する場合に、当該有利区間において獲得した所定の時点での差枚数のことをいう。所定の時点とは、例えば、当該有利区間が終了した時点、当該有利区間において1回だけAT遊技状態が設定された場合はそのAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間において複数回AT遊技状態が設定された場合は最後のAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間における差枚数が最大となった時点など、適宜に設定することができる。 Hereinafter, the AT lottery performed by the main control means, the charge suggestion mode lottery performed by the sub control means, and the charge suggestion generation lottery will be described with reference to specific examples. In the charge suggestion mode lottery shown in FIG. 79 (A), the winning probability differs depending on whether the target difference number is more than or equal to a predetermined number (“1000” in this example, but can be changed as appropriate) and less than a predetermined number. It is set. The target difference number refers to the difference number obtained at a predetermined time point acquired in the advantageous section when one advantageous section ends. The predetermined time point is, for example, the time when the advantageous section ends, the time when the AT game state is set only once in the advantageous section, the time when the AT game state ends, and the AT game state multiple times in the advantageous section. When is set, it can be appropriately set such as when the last AT game state ends, when the difference number in the advantageous section becomes maximum, and the like.
チャージ示唆モード抽選では、選出番号1(チャージ示唆モード=1をセット)、選出番号2(チャージ示唆モード=2をセット)、選出番号3(チャージ示唆モード=3をセット)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図79(A)に示すとおりである。なお、チャージ示唆モード抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆モード抽選では、今回の有利区間における対象差枚数が1000以上の場合の方が、チャージ示唆モード=1にセットされる確率が低く、チャージ示唆モード=3にセットされる確率が高くなるように設定されている。チャージ示唆モード抽選の結果により設定されたチャージ示唆モード(選出番号)は、有利区間の終了後もクリアされずに副制御手段において記憶され次の有利区間でも保持されるように構成されている。なお、対象差枚数は、主制御手段においては有利区間が終了する際にクリアされるが、副制御手段ではクリアせずに有利区間終了後も記憶して次の有利区間でも保持するように構成してもよい。 In the charge suggestion mode lottery, one of the selection number 1 (charge suggestion mode = 1 is set), the selection number 2 (charge suggestion mode = 2 is set), and the selection number 3 (charge suggestion mode = 3 is set) is selected. To. The number assigned to each selection number is as shown in FIG. 79 (A). In the charge suggestion mode lottery, the total value of the number of places is set to "16384". In this way, in the charge suggestion mode lottery, when the target difference number in this advantageous section is 1000 or more, the probability of being set to charge suggestion mode = 1 is low, and the probability of being set to charge suggestion mode = 3 is low. It is set to be high. Charge suggestion mode The charge suggestion mode (election number) set by the result of the lottery is configured to be stored in the sub-control means without being cleared even after the end of the advantageous section and to be retained in the next advantageous section. It should be noted that the target difference number is cleared at the end of the advantageous section in the main control means, but is not cleared by the sub control means and is stored even after the end of the advantageous section and is retained in the next advantageous section. You may.
図79(B)に示すAT抽選では、役決定結果により選出された契機役とチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。図中の契機役1および契機役2は、例えば、いわゆるレア役(第1実施形態におけるスイカ小役)に相当するもので、任意に設定可能である。また、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。AT抽選では、選出番号0(AT非当選)または選出番号1(AT当選)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図79(B)に示すとおりである。なお、AT抽選では、置数の合計値が「65536」に設定されている。このようにAT抽選では、基本的にはチャージ数が大きくなるとAT当選の確率が高くなるが、チャージ数=0のときはチャージ数=1または2のときよりもAT当選する確率が高く設定されている。また、特定のチャージ数(図ではチャージ数=3)のときはAT当選する確率がかなり高くなるように設定されている。
In the AT lottery shown in FIG. 79 (B), the winning probability is set to be different depending on the trigger combination selected based on the combination determination result and the number of charges. The
図80に示すチャージ示唆発生抽選では、更新後のチャージ示唆モードの値、役決定結果により選出された役およびチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。本例では契機役1とその他の役に分けているが、契機役をより多く設定してもよい。また、契機役1とその他の役とで当選確率を変えてもよい。さらに、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。チャージ示唆発生抽選では、選出番号0(示唆無し)または選出番号1(示唆有り)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図80(A)~(C)に示すとおりである。なお、チャージ示唆発生抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆発生抽選では、基本的にはチャージ示唆モードの値が大きくなり、またチャージ数が大きくなるとチャージ示唆演出が行われる確率が高くなる。特に、特定のチャージ数(本例ではチャージ数=3)のときはチャージ示唆演出が行われる確率がかなり高くなるように設定されている。
In the charge suggestion generation lottery shown in FIG. 80, the winning probability is set to be different according to the value of the charge suggestion mode after the update, the winning combination selected according to the winning combination determination result, and the number of charges. In this example, the
以上のように各抽選の抽選確率を設定することにより、以下のような効果が得られる。まず、チャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が1000以上の場合にチャージ示唆モード=3がセットされる確率が高くなっている。チャージ示唆モード=3にセットされると、チャージ示唆発生抽選での当選確率が高くなるので、チャージ数が更新された際にチャージ示唆演出が行われる可能性も高くなる。対象差枚数が1000以上すなわち多くの遊技価値が付与された遊技者は、一般的に遊技を継続する意欲が高い。そのため、チャージ示唆演出が行われると、チャージ数が1以上あることが分かるので、そのことにより遊技を継続する意欲がより高まることに期待できる。 By setting the lottery probability of each lottery as described above, the following effects can be obtained. First, in the charge suggestion mode lottery, the probability that the charge suggestion mode = 3 is set is high when the target difference number is 1000 or more. When the charge suggestion mode = 3 is set, the winning probability in the charge suggestion generation lottery becomes high, so that the possibility that the charge suggestion effect is performed when the number of charges is updated is also high. A player having a target difference of 1000 or more, that is, a player to which a large amount of game value is given, is generally highly motivated to continue the game. Therefore, when the charge suggestion effect is performed, it can be seen that the number of charges is 1 or more, which can be expected to further increase the motivation to continue the game.
また、従来の遊技機では、有利区間の終了後に実行される演出等が画一的となっていたため、再び有利区間へ移行することについての期待感を遊技者に持たせにくかった。このため、例えば、有利区間において1000以上の対象差枚数を獲得した場合、そのことに満足して有利区間終了後の遊技をやめようとする遊技者もいる。そのような遊技者であっても、チャージ示唆演出が行われることにより遊技を継続する意欲が高まることが期待できる。一方、有利区間の終了後しばらく遊技を継続してもチャージ示唆演出が行われない場合、チャージ数=0の場合である可能性が高い。しかし、チャージ数=0の場合は、AT当選する確率が高いので、AT当選することを期待して遊技を継続する意欲が高まることに期待できる。なお、AT当選する確率が非常に高くなるチャージ数=3に更新されたときは、チャージ示唆演出が行われる確率も高くなる。そこで、チャージ数=3に更新されたときに行われるチャージ示唆演出の演出態様を、チャージ数=3のとき特有の演出態様としてもよい。そうすることにより、特有の演出態様のチャージ示唆演出を見た遊技者が、チャージ数が複数ありしかもAT当選し易い状態にあることを考慮して、遊技を継続する意欲をさらに高めることが期待できる。 Further, in the conventional gaming machine, since the production performed after the end of the advantageous section is uniform, it is difficult for the player to have a sense of expectation for shifting to the advantageous section again. Therefore, for example, when a target difference number of 1000 or more is acquired in an advantageous section, some players are satisfied with the difference and try to stop the game after the end of the advantageous section. Even such a player can be expected to be more motivated to continue the game by performing the charge suggestion effect. On the other hand, if the charge suggestion effect is not performed even if the game is continued for a while after the end of the advantageous section, it is highly possible that the number of charges is 0. However, when the number of charges = 0, the probability of winning the AT is high, so it can be expected that the motivation to continue the game is increased in the expectation of winning the AT. When the number of charges is updated to 3 which makes the probability of winning the AT very high, the probability that the charge suggestion effect is performed also becomes high. Therefore, the effect mode of the charge suggestion effect performed when the charge number is updated to 3 may be set to the effect mode peculiar to the charge number = 3. By doing so, it is expected that the player who sees the charge suggestion effect of the peculiar effect mode will be more motivated to continue the game in consideration of the fact that there are multiple charges and it is easy to win the AT. can.
なお、上記各抽選では、他の条件も考慮して当選確率を設定してもよい。例えば、主制御手段側において管理する演出グループ番号や条件装置グループ番号に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。また、チャージ抽選における当選のし易さを管理するためのフラグ(「チャージ当選確率フラグ」とも称する)を主制御手段において設定するようにし、このチャージ当選確率フラグの状態(例えば、フラグ=0:低確率状態。1:高確率状態)に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。 In each of the above lottery, the winning probability may be set in consideration of other conditions. For example, the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means or the charge suggestion generation lottery performed by the sub control means may be set according to the effect group number or the condition device group number managed by the main control means side. Further, a flag for managing the ease of winning in the charge lottery (also referred to as a "charge winning probability flag") is set in the main control means, and the state of the charge winning probability flag (for example, flag = 0:). Depending on the low probability state (1: high probability state), the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means or the charge suggestion generation lottery performed by the sub control means may be set.
≪エンディング遊技状態≫
第4形態のスロットマシンでは、AT遊技状態において、所定の条件(「エンディング条件」とも称する)が成立すると、これを契機として特別な遊技状態(「エンディング遊技状態」とも称する)に移行される。このようなAT遊技状態からエンディング遊技状態への移行の一例を図81に示す。図81では、20G(「G」はゲームを意味する)でセットされたAT遊技状態が残り12Gとなった時点(セット後8Gが消化された時点)でエンディング条件が成立し、次遊技からエンディング遊技状態に設定される例を示している。なお、エンディング条件は、例えば、上述のAT枚数カウンタが所定値(例えば「2100」)を上回ることや、有利区間に移行してからの消化ゲーム数が特定値(例えば、1300)を上回ることとすることができる。
≪Ending game state≫
In the slot machine of the fourth form, when a predetermined condition (also referred to as "ending condition") is satisfied in the AT gaming state, the slot machine is shifted to a special gaming state (also referred to as "ending gaming state"). FIG. 81 shows an example of the transition from the AT gaming state to the ending gaming state. In FIG. 81, the ending condition is satisfied when the AT game state set at 20G (“G” means a game) has 12G remaining (when 8G is digested after setting), and the ending is started from the next game. An example of being set to the gaming state is shown. The ending condition is, for example, that the above-mentioned AT number counter exceeds a predetermined value (for example, "2100"), or that the number of digested games after shifting to the advantageous section exceeds a specific value (for example, 1300). can do.
一方、副制御手段は、AT遊技状態中はAT遊技状態であることに対応した演出(「AT示唆演出」とも称する)を実行する。このAT示唆演出を実行する状態を以下「AT示唆演出状態」と称する。主制御手段におけるAT遊技状態が設定ゲーム数(20G)分の全てが消化される場合、副制御手段におけるAT示唆演出状態の期間は、AT遊技状態の期間と一致する。しかし、AT遊技状態の設定ゲーム数が全て消化される前に、AT遊技状態からエンディング遊技状態に移行された場合は、AT示唆演出状態を維持しエンディング遊技状態中もAT示唆演出を行う(図81を参照)。そして、所定の条件(「AT示唆演出終了条件」とも称する)が成立すると、エンディング遊技状態に対応した演出(「エンディング示唆演出」とも称する)を行う。このエンディング示唆演出を実行する状態を以下「エンディング示唆演出状態」と称する。なお、AT示唆演出終了条件は、例えば、AT遊技状態の設定ゲーム数として当初設定されたゲーム数分の遊技が消化されることとすることができる。 On the other hand, the sub-control means executes an effect corresponding to the AT game state (also referred to as “AT suggestion effect”) during the AT game state. The state in which this AT suggestion effect is executed is hereinafter referred to as "AT suggestion effect state". When the AT gaming state in the main control means is completely consumed for the set number of games (20G), the period of the AT suggestion effect state in the sub control means coincides with the period of the AT gaming state. However, if the AT game state is changed to the ending game state before all the set games in the AT game state are exhausted, the AT suggestion effect state is maintained and the AT suggestion effect is performed even during the ending game state (Fig.). 81). Then, when a predetermined condition (also referred to as "AT suggestion effect end condition") is satisfied, an effect corresponding to the ending game state (also referred to as "ending suggestion effect") is performed. The state in which this ending suggestion effect is executed is hereinafter referred to as "ending suggestion effect state". The AT suggestion effect end condition may be, for example, that the number of games initially set as the number of games set in the AT game state is consumed.
また、主制御手段における1回(1セット)のAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第三停止操作受付以降における所定のタイミング、例えば入賞判定後(停止図柄判定後)や第三停止操作受付時など)において、AT遊技状態が終了することを示唆するためのフリーズ(「AT終了示唆フリーズ」とも称する)が主制御手段により設定される。一方、主制御手段ではエンディング遊技状態に移行されているが副制御手段ではAT示唆演出状態である場合に、副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第三停止操作受付時)においても、AT終了示唆フリーズが主制御手段により設定される。そのため、AT終了示唆フリーズが実行されるか否かによって、主制御手段におけるAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が同時に終了したのか、主制御手段ではエンディング遊技状態に既に移行されていて副制御手段におけるAT示唆演出状態だけが終了したのかを判別することはできないようになっている。なお、主制御手段によりAT終了示唆フリーズが行われるときに、副制御手段においてもAT遊技状態が終了することを示唆する演出(「AT終了示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、AT示唆演出、AT終了示唆演出、エンディング示唆演出およびエンディング移行示唆演出を画像表示装置(第1実施形態で説明した画像表示装置11に相当する)を用いて行う。これらの演出を画像表示装置とは異なる表示装置を用いて行うようにしてもよい。
Further, a predetermined timing of the game in which one (one set) AT game state in the main control means and the AT suggestion effect state in the sub control means end (for example, a predetermined timing after the reception of the third stop operation, for example, a winning determination). After (after the stop symbol determination), at the time of accepting the third stop operation, etc.), a freeze (also referred to as "AT end suggestion freeze") for suggesting that the AT game state is terminated is set by the main control means. On the other hand, when the main control means is shifted to the ending game state but the sub control means is in the AT suggestion effect state, the AT suggestion effect state in the sub control means ends at a predetermined timing (for example, the third stop) of the game. Even at the time of receiving the operation), the AT end suggestion freeze is set by the main control means. Therefore, depending on whether or not the AT end suggestion freeze is executed, whether the AT game state in the main control means and the AT suggestion effect state in the sub control means have ended at the same time, the main control means has already been shifted to the ending game state. It is not possible to determine whether only the AT suggestion effect state in the sub-control means has ended. When the AT end suggestion freeze is performed by the main control means, the sub control means may also perform an effect suggesting that the AT gaming state is terminated (also referred to as “AT end suggestion effect”). Further, in the present embodiment, the AT suggestion effect, the AT end suggestion effect, the ending suggestion effect, and the ending transition suggestion effect are performed by using the image display device (corresponding to the
このように、主制御手段ではAT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されても、副制御手段ではAT示唆演出状態が維持されAT示唆演出が行われるので、遊技者に、AT遊技状態が継続されているという印象を持たせることができる。そのため、AT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されてもそのことが遊技者には分からないので、遊技者が損をしたような気分になることを防止することが可能となる。また、AT示唆演出として連続演出が副制御手段により行われているときに、主制御手段ではAT遊技状態からエンディング遊技状態に移行される場合もある。このような場合に、副制御手段が連続演出を中止してエンディング演出を実行してしまうと、遊技者が連続演出の結果を見ることができなくなり損をしたような気分になる虞があるが、連続演出を継続することにより、このような事態が生じることを防止することができる。 In this way, even if the main control means shifts to the ending game state in the middle of the AT game state, the sub control means maintains the AT suggestion effect state and performs the AT suggestion effect, so that the player can see the AT game state. You can give the impression that it is being continued. Therefore, even if the player shifts to the ending game state in the middle of the AT game state, the player does not know that, and it is possible to prevent the player from feeling like a loss. Further, when the continuous effect is performed by the sub control means as the AT suggestion effect, the main control means may shift from the AT game state to the ending game state. In such a case, if the sub-control means cancels the continuous effect and executes the ending effect, the player may not be able to see the result of the continuous effect and may feel as if he / she has lost. By continuing the continuous production, it is possible to prevent such a situation from occurring.
なお、AT遊技状態では、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、AT中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。一方、エンディング遊技状態においても、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、リミット中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。エンディング遊技状態でもAT上乗せの可能性があるようにすることにより、エンディング遊技状態中の遊技性を高めることが可能となる。一方、エンディング遊技状態では、レア役の当選等があっても上乗せはされないようにしてしまうと、遊技者が引き損(レア役の当選等が無駄となる)と感じて遊技意欲の低下につながる虞がある。なお、ATゲーム数の上乗せ以外の特典として、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、画像表示画面において特定のキャラクタを登場させることができるようになったり特定の演出を行わせることができるようになったりする特典を設けてもよい。あるいは、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、チャージ示唆モード=3が設定され易くなるように構成してもよい。 In the AT game state, the main control means may perform a lottery for determining whether or not to add the number of AT games (also referred to as "additional lottery during AT") when a rare role is won or the like. Further, when the additional lottery during AT is won, the sub-control means performs a lottery for determining whether or not to notify the fact (also referred to as "additional notification lottery during AT"), and when the winning is won, the additional notification effect is executed. You may do so. On the other hand, even in the ending game state, the main control means may perform a lottery (also referred to as "additional lottery in the limit") for determining whether or not to add the number of AT games, triggered by winning a rare role or the like. In addition, when the extra lottery during the limit is won, the sub-control means performs a lottery to decide whether or not to notify the fact (also referred to as "the extra notice lottery during the limit"), and when the winner is won, the additional notification effect is executed. You may do so. By making it possible to add AT even in the ending game state, it is possible to enhance the game playability during the ending game state. On the other hand, in the ending game state, if the rare role is not added even if it is won, the player feels that it is a loss (the winning of the rare role is useless), which leads to a decrease in the motivation to play. There is a risk. In addition, as a privilege other than adding the number of AT games, when a rare role is won in the ending game state, a specific character can be made to appear on the image display screen or a specific effect can be performed. You may set up a privilege to become like this. Alternatively, when the rare role is won in the ending game state, the charge suggestion mode = 3 may be easily set.
なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるが副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態1」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=リミット中上乗せ抽選での当選確率×リミット中上乗せ報知抽選での当選確率)は、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態2」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=AT中上乗せ抽選での当選確率×AT中上乗せ報知抽選での当選確率)と同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ報知演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ報知演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。
It should be noted that the probability that the additional notification effect is executed in the state where the main control means is in the ending game state but the sub control means is in the AT suggestion effect state (also referred to as "AT
また、AT遊技状態1においてもAT遊技状態2においても、レア役の当選等を契機として、ATゲーム数の上乗せがあるかもしれないことを示唆する演出(「上乗せ示唆演出」とも称する)が副制御手段により実行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態1において上乗せ示唆演出が発生する頻度は、AT遊技状態2において上乗せ示唆演出が発生する頻度と同等に設定することが好ましい。さらに、演出態様(演出内容)が異なる複数種類の上乗せ示唆演出がAT遊技状態2において発生するようにする場合は、AT遊技状態1においてもその全種類の上乗せ示唆演出が発生するようにするとともに、種類ごとの上乗せ示唆演出が発生する頻度もAT遊技状態1とAT遊技状態2とで同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ示唆演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ示唆演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。
Further, in both the
なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態3」とも称する)では、AT遊技状態1やAT遊技状態2では行われない専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出を副制御手段側において行うようにしてもよい。こうすることにより、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるときに副制御手段の状態に応じて、上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出の態様に変化を持たせることができる。また、AT遊技状態3専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出があることにより、AT遊技状態3における遊技者の意欲低下を防止することもできる。なお、本実施形態では、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にあるという状態は発生しないようになっている。これにより、実際にはAT遊技状態にあるのにエンディング遊技状態に移行したと遊技者が誤解することを防止することができる。
In the state where the main control means is in the ending game state and the sub control means is in the ending suggestion effect state (also referred to as "AT
≪遊技進行制御処理≫
以下、第4形態のスロットマシンの主制御手段において行われる制御処理のうち遊技進行制御処理について、図82~図88を追加参照して説明する。なお、以下の説明において、メイン遊技状態0が上述の非有利区間遊技状態に相当し、メイン遊技状態1およびメイン遊技状態2が上述の有利区間内通常遊技状態に相当し、メイン遊技状態3、メイン遊技状態4およびメイン遊技状態5が上述のAT遊技状態に相当し、メイン遊技状態6およびメイン遊技状態7が上述の引戻し遊技状態に相当する。また、メイン遊技状態5でリミット到達番号が2にセットされた状態が上述のエンディング遊技状態に相当する。
≪Game progress control processing≫
Hereinafter, among the control processes performed in the main control means of the slot machine of the fourth embodiment, the game progress control process will be described with reference to FIGS. 82 to 88. In the following description, the
遊技進行制御処理は、第1実施形態で説明したのと同様に、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図82に示すように、まず、レバー制御処理を行う(ステップSK1)。このレバー制御処理の内容は、第1実施形態で説明した遊技開始時待機処理の内容の一部と同様である。レバー制御処理の終了後、ステップSK2に進み、内部抽せんを行う。内部抽せんの終了後、演出グループ番号セット処理を行う(ステップSK3)。この演出グループ番号セット処理の内容は、第1実施形態で説明したグループ番号セット処理の内容の一部と同様である。次に、ステップSK4に進み、有利区間表示LED点灯処理を行う。この有利区間表示LED点灯処理では、有利区間中であることを報知するための区間表示器を点灯させる制御を行う。有利区間表示LED点灯処理の終了後、有利区間フラグ管理レバー処理を行う(ステップSK5)。この有利区間フラグ管理レバー処理では、後述する各遊技状態毎レバー処理が1つの処理として行われる。 The game progress control process is a process that is repeatedly executed during the game, as described in the first embodiment. As shown in FIG. 82, first, a lever control process is performed (step SK1). The content of this lever control process is the same as a part of the content of the game start standby process described in the first embodiment. After the lever control process is completed, the process proceeds to step SK2, and internal lottery is performed. After the end of the internal lottery, the effect group number set process is performed (step SK3). The content of this effect group number set process is the same as a part of the content of the group number set process described in the first embodiment. Next, the process proceeds to step SK4, and the advantageous section display LED lighting process is performed. In this advantageous section display LED lighting process, control is performed to turn on the section indicator for notifying that the advantageous section is in progress. After the advantageous section display LED lighting process is completed, the advantageous section flag management lever process is performed (step SK5). In this advantageous section flag management lever processing, the lever processing for each game state, which will be described later, is performed as one process.
有利区間フラグ管理レバー処理の終了後、回胴停止処理を行う(ステップSK6)。この回胴停止処理では、内部抽せんの結果、遊技者による押し順および押し位置に基づき、各リールを停止させる制御処理が行われる。次に、有利区間フラグ管理全停止処理を行う(ステップSK7)。この有利区間フラグ管理全停止処理については後述する。有利区間フラグ管理全停止処理の終了後、払出処理(遊技メダルを払い出す処理)を行い(ステップSK8)、次いでカウント処理(各種カウンタの値を更新する処理)を行う(ステップSK9)。カウント処理の終了後、ステップSK10に進み、有利区間クリアカウンタ処理を行う。この有利区間クリアカウンタ処理の内容は、第1実施形態で説明した有利区間クリアカウンタ処理の内容と同様である。 After the advantageous section flag management lever processing is completed, the rotation cylinder stop processing is performed (step SK6). In this spinning stop process, as a result of the internal lottery, a control process for stopping each reel is performed based on the push order and the push position by the player. Next, the advantageous section flag management all stop processing is performed (step SK7). This advantageous section flag management all stop processing will be described later. After the completion of the advantageous section flag management all stop processing, a payout process (process of paying out game medals) is performed (step SK8), and then a count process (process of updating the values of various counters) is performed (step SK9). After the count processing is completed, the process proceeds to step SK10, and the advantageous section clear counter processing is performed. The content of the advantageous section clear counter process is the same as the content of the advantageous section clear counter process described in the first embodiment.
上記ステップSK5の有利区間フラグ管理レバー処理において行われる各遊技状態毎レバー処理では、図83に示すように、まず、有利区間フラグが0より大きいか否か(有利区間であるか非有利区間であるか)を判定する(ステップSK21)。ここで、有利区間フラグが0より大きい場合(ステップSK21;YES)は、ステップSK22に進み、指示発生処理を行う。この指示発生処理では、押しナビを行うための準備処理が行われる。指示発生処理の終了後、後述するAT枚数カウンタ更新処理を行い、次いでステップSK24に進む。一方、ステップSK21において、有利区間フラグが0より大きくない場合(ステップSK21;NO)は、上記ステップSK22およびSK23の処理は行わずに、ステップSK24に進む。 In each game state lever processing performed in the advantageous section flag management lever processing in step SK5, first, as shown in FIG. 83, whether or not the advantageous section flag is larger than 0 (in the advantageous section or the non-advantageous section). Is there?) (Step SK21). Here, when the advantageous section flag is larger than 0 (step SK21; YES), the process proceeds to step SK22 and the instruction generation process is performed. In this instruction generation process, a preparatory process for performing push navigation is performed. After the instruction generation process is completed, the AT number counter update process described later is performed, and then the process proceeds to step SK24. On the other hand, if the advantageous section flag is not larger than 0 in step SK21 (step SK21; NO), the process proceeds to step SK24 without performing the processes of steps SK22 and SK23.
ステップSK24ではメイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態0レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態1レバー処理を行い(ステップSK25)、メイン遊技状態番号が1または2の場合はメイン遊技状態1及び2レバー処理を行う(ステップSK26)。また、メイン遊技状態番号が3または4の場合はメイン遊技状態3及び4レバー処理を行い(ステップSK27)、メイン遊技状態番号が5の場合は後述するメイン遊技状態5レバー処理を行う(ステップSK28)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態6レバー処理を行い(ステップSK29)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態7レバー処理を行う(ステップSK30)。
In step SK24, the main game state number is determined, and according to the main game state number, if the main game state number is 0, the
上記ステップSK23で行われるAT枚数カウンタ更新処理では、図84に示すように、まず、AT枚数カウンタにMYカウンタの値を保存する(ステップSK41)。次に、指示番号が0より大きいか否か(押しナビが行われるか否か)を判定する(ステップSK42)。ここで、指示番号が0より大きくない場合(ステップSK42;NO)は、ステップSK43に進み、演出グループ番号がN(Nは所定の数値)であるか否か(押し順役が当選したか否か)を判定する。ここで、演出グループ番号がNの場合(ステップSK43;YES)は、ステップSK44に進み、演出グループ番号がNでない場合(ステップSK43;NO)は、ステップSK45に進む。一方、上記ステップSK42において、指示番号が0より大きい場合(ステップSK42;YES)は、そこから直接ステップSK44に進む。 In the AT number counter update process performed in step SK23, as shown in FIG. 84, first, the value of the MY counter is stored in the AT number counter (step SK41). Next, it is determined whether or not the instruction number is larger than 0 (whether or not push navigation is performed) (step SK42). Here, if the instruction number is not larger than 0 (step SK42; NO), the process proceeds to step SK43, and whether or not the production group number is N (N is a predetermined numerical value) (whether or not the push order combination is won). Or) is determined. Here, if the effect group number is N (step SK43; YES), the process proceeds to step SK44, and if the effect group number is not N (step SK43; NO), the process proceeds to step SK45. On the other hand, if the instruction number is larger than 0 in step SK42 (step SK42; YES), the process directly proceeds to step SK44.
ステップSK44では、AT枚数カウンタにF(押し順役成立時の払出数)を加算し、その後ステップSK45に進む。ステップSK45では、メイン遊技状態番号が2より大きいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より大きい場合(ステップSK45;YES)は、ステップSK46に進み、リミット到達番号が0であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が0である場合(ステップSK46;YES)は、ステップSK47に進み、有利区間滞在G数カウンタが1であるか否かを判定する。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間クリアカウンタと同様に、有利区間に連続して滞在しているゲーム数を管理するカウンタである。 In step SK44, F (the number of payouts when the push order combination is established) is added to the AT number counter, and then the process proceeds to step SK45. In step SK45, it is determined whether or not the main game state number is larger than 2. Here, when the main game state number is larger than 2 (step SK45; YES), the process proceeds to step SK46, and it is determined whether or not the limit arrival number is 0. Here, when the limit arrival number is 0 (step SK46; YES), the process proceeds to step SK47, and it is determined whether or not the advantageous section stay G number counter is 1. The advantageous section stay G number counter is a counter that manages the number of games continuously staying in the advantageous section, similarly to the advantageous section clear counter.
ステップSK47において、AT滞在G数カウンタが1である場合(ステップSK47;YES)はステップSK49に進み、AT滞在G数カウンタが1でない場合(ステップSK47;NO)はステップSK48に進み、AT枚数カウンタが2100以上であるか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2100以上である場合(ステップSK48;YES)はステップSK49に進む。ステップSK49ではリミット到達番号に1を保存し、その後AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK45でメイン遊技状態番号が2より大きくない場合(ステップSK45;NO)と、上記ステップSK46でリミット到達番号が0でない場合(ステップSK46;NO)と、上記ステップSK48でAT枚数カウンタが2100以上でない場合(ステップSK48;NO)は、その後何ら処理を行わずに、AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。 In step SK47, if the AT stay G number counter is 1 (step SK47; YES), the process proceeds to step SK49, and if the AT stay G number counter is not 1 (step SK47; NO), the process proceeds to step SK48 and the AT number counter. Is 2100 or more. Here, when the AT number counter is 2100 or more (step SK48; YES), the process proceeds to step SK49. In step SK49, 1 is stored in the limit arrival number, and then the AT number counter update process is terminated and the process returns. On the other hand, when the main game state number is not larger than 2 in step SK45 (step SK45; NO), when the limit arrival number is not 0 in step SK46 (step SK46; NO), and when the AT number counter is in step SK48. If is not 2100 or more (step SK48; NO), the AT number counter update process is terminated and a return is performed without performing any subsequent process.
図83のステップSK28で行われるメイン遊技状態5レバー処理では、図85に示すように、まず、リミット到達番号が2でないか否かを判定する(ステップSK61)。ここで、リミット到達番号が2でない場合(ステップSK61;YES)は、ステップSK62に進み、メイン遊技状態3及び4レバー処理を行い、その後メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。一方、レバー処理リミット到達番号が2である場合(ステップSK61;NO)は、ステップSK63に進み、条件装置グループB番号がm(mは所定の数値)であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループB番号がmの場合(ステップSK63;YES)は、リミット中上乗せ抽選を行い、当選番号が0(非当選)であるか否か(当選)を判定する(ステップSK65)。ここで、当選番号が0でない場合(ステップSK65;NO)はステップSK66に進み、エンディングG数カウンタ(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を管理するカウンタ)に200を加算する。一方、上記ステップSK63で条件装置グループB番号がmでない場合(ステップSK63;NO)と、上記ステップSK65で当選番号が0である場合(ステップSK65;YES)は、そこから直接ステップSK67に進む。
In the
ステップSK67では、AT枚数カウンタが2400を上回るか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2400を上回る場合(ステップSK67;YES)はステップSK69に進み、AT枚数カウンタが2400を上回らない場合(ステップSK67;NO)はステップSK68に進む。ステップSK68では有利区間クリアカウンタが1であるか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタが1でない場合(ステップSK68;NO)はメイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンし、有利区間クリアカウンタが1である場合(ステップSK68;YES)はステップSK69に進む。ステップSK69では、エンディングG数カウンタに1を保存する。その後リミット終了フラグ(に1を保存し(ステップSK70)、メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。
In step SK67, it is determined whether or not the AT number counter exceeds 2400. Here, if the AT number counter exceeds 2400 (step SK67; YES), the process proceeds to step SK69, and if the AT number counter does not exceed 2400 (step SK67; NO), the process proceeds to step SK68. In step SK68, it is determined whether or not the advantageous section clear counter is 1. Here, when the advantageous section clear counter is not 1 (step SK68; NO), the
図82のステップSK7で行われる有利区間フラグ管理全停止処理では、図86に示すように、まず、各遊技状態毎全停止処理を行う(ステップSK81)。この各遊技状態毎全停止処理では、後述するメイン遊技状態5全停処理が1つの処理として行われる。各遊技状態毎全停止処理の終了後、リミット到達番号が1であるか否かを判定する(ステップSK82)。ここで、リミット到達番号が1である場合(ステップSK82;YES)は、ステップSK83に進み、後述するリミット判定処理を行う。その後、各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK82でリミット到達番号が1でない場合(ステップSK82;NO)は、そのまま各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。
In the advantageous section flag management total stop process performed in step SK7 of FIG. 82, first, as shown in FIG. 86, the total stop process for each game state is performed (step SK81). In this all-stop processing for each game state, the
図86のステップSK81の有利区間フラグ管理全停止処理において行われるメイン遊技状態5全停処理では、図87に示すように、まず、ウェイト予約カウンタ(上述のエンディング移行示唆フリーズの実行時期を管理するためのカウンタ)を1減算する(ステップSK101)。次に、減算後のウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK102)。ここで、減算後のウェイト予約カウンタが0である場合(ステップSK102;YES)は、ステップSK103に進み、メイン遊技状態番号に5を保存する。そして、遊技開始時待機演出番号(遊技開始時の待機演出の種類を管理するための番号)にp(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK105に進む。一方、上記ステップSK102で減算後のウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK102;NO)は、上記ステップSK103およびSK104の処理は行わずにステップSK105に進む。
In the
ステップSK105では、エンディングG数カウンタを1減算する。そして、エンディングG数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK106)。ここで、エンディングG数カウンタが0である場合(ステップSK106;YES)は、ステップSK107に進み、リミット到達番号が2であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が2である場合(ステップSK107;YES)は、ステップSK108に進み、有利区間クリアカウンタに1を保存し、その後、ステップSK110に進む。一方、上記ステップSK107でリミット到達番号が2でない場合(ステップSK107;NO)は、ステップSK109に進み、状態移行処理(遊技状態の移行を行う処理)を行い、その後、ステップSK110に進む。また、上記ステップSK106でエンディングG数カウンタが0でない場合(ステップSK106;NO)は、そこから直接ステップSK110に進む。ステップSK110ではAT中全停時クリア処理(AT中で用いた所定のデータ等をクリアする処理)を行い、メイン遊技状態5全停処理を終了する。
In step SK105, the ending G number counter is subtracted by 1. Then, it is determined whether or not the ending G number counter is 0 (step SK106). Here, when the ending G number counter is 0 (step SK106; YES), the process proceeds to step SK107, and it is determined whether or not the limit arrival number is 2. Here, when the limit arrival number is 2 (step SK107; YES), the process proceeds to step SK108, 1 is stored in the advantageous section clear counter, and then the process proceeds to step SK110. On the other hand, if the limit arrival number is not 2 in step SK107 (step SK107; NO), the process proceeds to step SK109, a state transition process (process for transitioning the gaming state) is performed, and then the process proceeds to step SK110. If the ending G number counter is not 0 in step SK106 (step SK106; NO), the process directly proceeds to step SK110. In step SK110, the process of clearing all stops during AT (processing of clearing predetermined data and the like used during AT) is performed, and the
図86のステップSK83で行われるリミット判定処理では、図88に示すように、まず、リミット到達番号に1を加算する(ステップSK121)。次に、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかであるか否かを判定する(ステップSK122)。ここで、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかである場合(ステップSK122;YES)は、ステップSK123に進み、エンディングG数カウンタにATG数カウンタの値を保存する。ATG数カウンタは、AT中の消化ゲーム数を管理するカウンタであり、ATがセット(再セットも含む)されたときに例えば「20」にセットされ、以降、AT中で遊技が消化されるごとに1ずつ減算される。 In the limit determination process performed in step SK83 of FIG. 86, as shown in FIG. 88, first, 1 is added to the limit arrival number (step SK121). Next, it is determined whether or not the main game state number is any of 3 to 5 (step SK122). Here, when the main game state number is any one of 3 to 5 (step SK122; YES), the process proceeds to step SK123, and the value of the ATG number counter is stored in the ending G number counter. The ATG number counter is a counter that manages the number of digested games during AT, and is set to, for example, "20" when AT is set (including reset), and thereafter, every time a game is digested during AT. Is subtracted by 1.
次いで、エンディングG数カウンタの値を20で除算したときの余りの値をウェイト予約カウンタに保存する(ステップSK124)。そして、ウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK124)。ここで、ウェイト予約カウンタが0である場合(ステップSK125;YES)は、ステップSK126に進み、遊技終了時待機演出番号(遊技終了時の待機演出の種類を管理するための番号)にq(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK107に進む。一方、上記ステップSK125でウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK125;NO)は、ステップSK128に進む。また、上記ステップSK122でメイン遊技状態番号が3~5のいずれかではない場合(ステップSK122;NO)は、そこから直接ステップSK127に進む。 Next, the remaining value when the value of the ending G number counter is divided by 20 is stored in the wait reservation counter (step SK124). Then, it is determined whether or not the wait reservation counter is 0 (step SK124). Here, when the wait reservation counter is 0 (step SK125; YES), the process proceeds to step SK126, and q (predetermined number) is set to the waiting effect number at the end of the game (the number for managing the type of the waiting effect at the end of the game). (Numerical value) is saved (step SK104), and the process proceeds to step SK107. On the other hand, if the wait reservation counter is not 0 in step SK125 (step SK125; NO), the process proceeds to step SK128. If the main game state number is not any of 3 to 5 in step SK122 (step SK122; NO), the process directly proceeds to step SK127.
ステップSK127ではメイン遊技状態番号に5を保存し、保存後にステップSK128に進む。ステップSK128ではエンディングG数抽選(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を決める抽選)を行う。次いで、エンディングG数抽選での当選番号に応じた抽選結果(ゲーム数の値)を取得する(ステップSK129)。そして、ATストックカウンタ(上述のチャージ数を管理するカウンタ)の値に20を乗算したときの値に抽選結果を加算する(ステップSK130)。続いて、エンディングG数カウンタにステップSK130での加算結果を加算し(ステップSK131)、メイン遊技状態番号に5を保存する(ステップSK132)。そして、不要な変数等をクリアし(ステップSK133)、リミット判定処理を終了してリターンする。 In step SK127, 5 is saved in the main game status number, and after saving, the process proceeds to step SK128. In step SK128, a lottery for the number of ending Gs (a lottery for determining the number of games set in the ending game state) is performed. Next, the lottery result (value of the number of games) corresponding to the winning number in the ending G number lottery is acquired (step SK129). Then, the lottery result is added to the value when 20 is multiplied by the value of the AT stock counter (the counter that manages the number of charges described above) (step SK130). Subsequently, the addition result in step SK130 is added to the ending G number counter (step SK131), and 5 is stored in the main game state number (step SK132). Then, unnecessary variables and the like are cleared (step SK133), the limit determination process is completed, and the process returns.
[第5実施形態]
以下、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、図89~図108を追加参照しながら説明する。以下では、主に第5形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第5形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第5形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第5形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態~第4形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第5形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
[Fifth Embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter, also referred to as “slot machine of the fifth embodiment”) will be described with reference to FIGS. 89 to 108. Hereinafter, the characteristic portions of the slot machine of the fifth form will be mainly described. The feature portion described below is not limited to the slot machine of the fifth embodiment, and can be similarly applied to other embodiments. The slot machine of the fifth embodiment has the same or similar basic configuration as the
≪基本構成≫
特徴部分の説明の前に、第5形態のスロットマシンの基本的な構成(特徴部分の説明に際し特に関連する構成)について概略説明する。第5形態のスロットマシンは、図示は省略するが、3個のリール(上述のリール3a~3cに相当する)と、全リールを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(上述のスタートレバー25に相当する)と、各リールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける左、中、右の3個のストップスイッチ(上述のストップスイッチ26a~26cに相当する)と、演出用のゲームを行う場合や遊技機情報を表示させる場合等に操作されるサブボタンを備えている。また、第5形態のスロットマシンは、主な制御基板として、主制御基板、サブメイン制御基板、及びサブサブ制御基板の3つの制御基板(上述の主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bに相当する)を備えている。スタートレバーおよびストップスイッチに対する操作受付等に関する制御は主制御基板により行われ、サブボタンに対する操作受付等に関する制御はサブメイン制御基板またはサブサブ制御基板により行われる。
≪Basic configuration≫
Prior to the description of the feature portion, the basic configuration of the slot machine of the fifth embodiment (the configuration particularly related to the description of the feature portion) will be outlined. Although not shown, the slot machine of the fifth form has three reels (corresponding to the above-mentioned
各ストップスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けてオフ状態からオン状態に切り替わると、その度に主制御基板(主制御手段)からサブメイン制御基板(サブメイン制御手段)に、停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(第一、第二及び第三停止受付コマンド)が送信される。これらの停止受付コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に停止操作(第一、第二及び第三停止操作)を受け付けたことを識別することができる。 Each stop switch has a button-shaped operation reception unit that retracts when the player pushes it by hand and returns to its original state by spring force when the player releases it, and this operation reception unit is pressed (pressed by hand). When the contact of the electric circuit closes and switches from the off (OFF) state to the on (ON) state, and when the pressing operation is released (the hand is released), the contact opens and switches from the on state to the off state. It has become. Each time each stop switch effectively accepts a stop operation and switches from the off state to the on state, the stop operation is accepted from the main control board (main control means) to the sub-main control board (sub-main control means). Control commands (first, second and third stop reception commands) including information indicating the above are transmitted. By receiving these stop reception commands, the sub-main control board can identify that each stop switch has effectively received the stop operation (first, second, and third stop operation).
また、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けた後、停止操作が解除されて各ストップスイッチがオン態からオフ状態に切り替わると、その度に主制御基板からサブメイン制御基板に、受け付けた停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(停止操作解除コマンド)が送信される。具体的には、第一停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止操作解除コマンド」と称する)、第二停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止操作解除コマンド」と称する)、および第三停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止操作解除コマンド」と称する)が送信される。これらの停止操作解除コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に受け付けた停止操作が解除されたこと(ストップスイッチから遊技者の手が離れたこと)を識別することができる。なお、第一、第二停止操作解除コマンドは送信されず、第三停止操作解除コマンドのみが送信されるようにしてもよい。 Further, after each stop switch effectively accepts the stop operation, when the stop operation is canceled and each stop switch is switched from the on state to the off state, the stop received from the main control board to the sub-main control board each time. A control command (stop operation release command) including information indicating that the operation has been canceled is transmitted. Specifically, a control command containing information indicating that the first stop operation has been released (referred to as a "first stop operation release command"), and a control command containing information indicating that the second stop operation has been released. (Referred to as a "second stop operation release command") and a control command containing information indicating that the third stop operation has been canceled (referred to as a "third stop operation release command") are transmitted. By receiving these stop operation release commands, the sub-main control board can identify that the stop operation effectively accepted by each stop switch has been released (the player's hand has been removed from the stop switch). can. The first and second stop operation release commands may not be transmitted, and only the third stop operation release command may be transmitted.
また、スタートレバーの操作が有効に受け付けられると、主制御基板からサブメイン制御基板に、スロットマシン1における指示番号コマンドや演出グループ番号コマンドに相当する各種の制御コマンド(総称して「レバー操作受付時コマンド」とも称する)が送信される。このレバー操作受付時コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたこと(スタートレバーが有効に操作されたこと)を識別することができる。 Further, when the operation of the start lever is effectively accepted, various control commands corresponding to the instruction number command and the effect group number command in the slot machine 1 (collectively, "lever operation reception") are transmitted from the main control board to the sub-main control board. Also called "time command") is sent. By receiving this lever operation reception command, the sub-main control board can identify that the start lever operation has been effectively received (the start lever has been effectively operated).
サブボタンは、例えば、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部と矢印付きの十字状の操作受付部を有しており、これらの操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。サブボタンが有効に操作されると、その操作に応じた所定の演出処理が副制御基板(副制御手段)により実行される場合がある。また、遊技者にサブボタンを操作するように促す演出処理が行われる場合がある。さらに、サブボタンを所定の手順で操作することにより、画像表示部の画面の明るさ調整やスピーカの音量調整を行うための調整画面を表示させることが可能となっている。以下、第5形態のスロットマシンの幾つかの特徴部分について順次説明する。 The sub-button has, for example, a button-shaped operation reception unit and a cross-shaped operation reception unit with an arrow, which retracts when the player pushes it by hand and returns to the original state by a spring force or the like when the player releases the hand. When the operation reception unit is pressed (pressed by hand), the contact of the electric circuit closes and switches from the off state to the on state, and when the pressing operation is released (hand is released), the contact opens and is in the on state. It is designed to switch from to to the off state. When the sub button is effectively operated, a predetermined effect process corresponding to the operation may be executed by the sub control board (sub control means). In addition, an effect process may be performed to urge the player to operate the sub button. Further, by operating the sub button in a predetermined procedure, it is possible to display an adjustment screen for adjusting the brightness of the screen of the image display unit and adjusting the volume of the speaker. Hereinafter, some characteristic parts of the slot machine of the fifth form will be sequentially described.
≪表示演出≫
第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1における画像表示装置11の画像表示画面11aに相当する画像表示部DP(図89~図98等を参照)を備えており、この画像表示部DPにおいて、各種の表示演出を実行するようになっている。また、第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1におけるスピーカ15a,15b,44a,44bに相当する音声出力部(図示略)を備えており、この音声出力部から、各表示演出に対応する演出用音声を出力するようになっている。第5形態のスロットマシンにおいて実行される表示演出としては、例えば、会話演出(「セリフ演出」とも称する)、字幕演出(「テロップ演出」とも称する)、期待度演出(「オブジェクト演出」とも称する)、GET演出、シーン切替演出、暗転演出がある。
≪Display production≫
The slot machine of the fifth embodiment includes an image display unit DP (see FIGS. 89 to 98, etc.) corresponding to the
ここで、字幕演出は、映画の字幕のように文字情報を表示する演出である。このような演出を行う遊技機としては、例えば特許第5765060号公報に記載されているように、字幕の表示開始時にカウンタを所定値にセットし、そのカウンタを所定時間ごとに減算し、カウンタ値が0になると字幕を非表示にするものがあった。 Here, the subtitle effect is an effect of displaying character information like a movie subtitle. As a gaming machine that performs such an effect, for example, as described in Japanese Patent No. 5765060, a counter is set to a predetermined value at the start of displaying subtitles, and the counter is subtracted at predetermined time intervals to obtain a counter value. There was something that hides the subtitles when becomes 0.
また、シーン切替演出は、遊技の進行状況に応じて表示されている動画のシーンを切り替える演出である。このような演出を行う遊技機としては、例えば特開2013-249024号公報に記載されているように、或るシーンの表示開始時から、所定時間経過後に切替指示を受けたときは直ちに別のシーンに切り替える一方で、所定時間経過前に切替指示を受けたときは所定時間経過後に別のシーンに切り替えるようにするものがあった。 Further, the scene switching effect is an effect of switching the scene of the moving image displayed according to the progress of the game. As a gaming machine that performs such an effect, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-249024, when a switching instruction is received immediately after a predetermined time has elapsed from the start of displaying a certain scene, another game machine is immediately used. On the other hand, if a switching instruction is received before the lapse of a predetermined time, the scene is switched to another scene after the lapse of a predetermined time.
また、暗転演出は、ストーリー性のある動画像が複数の遊技に亘って表示される演出(「連続演出」とも称する)を実行する場合において、連続演出の最終場面において遊技者にとって好ましくない遊技結果を示したときに、連続演出の表示画面が暗くなって視認性が低下するように見せる演出である。このような演出を行う遊技機としては、例えば、特開2018-43014号公報に記載されているものがあった。 Further, the blackout effect is a game result that is not preferable for the player in the final scene of the continuous effect when the effect of displaying a moving image with a story is displayed over a plurality of games (also referred to as "continuous effect"). When is shown, the display screen of the continuous effect becomes dark and the visibility is reduced. As a gaming machine that performs such an effect, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-43014.
上述した各種演出を行う従来の遊技機では、例えば、字幕演出における表示開始タイミングや、シーン切替演出におけるシーンの切替タイミングが悪いことがあり、そのために、表示された内容を遊技者が認識できなかったり遊技のテンポを悪化させたりして遊技の興趣低下を招く虞がある。また、暗転演出では、表示画面全体の視認性が低下してしまう場合があり、そのために、表示画面内に表示されている別の情報を遊技者が確認し難くなって遊技の興趣が低下する虞があった。そこで、本実施形態では、これら各種演出において遊技の興趣を低下させないための工夫を施している。 In the conventional gaming machine that performs the various effects described above, for example, the display start timing in the subtitle effect and the scene switching timing in the scene switching effect may be bad, and therefore the displayed content cannot be recognized by the player. Or, the tempo of the game may be deteriorated, which may lead to a decrease in the interest of the game. In addition, in the darkening effect, the visibility of the entire display screen may be reduced, which makes it difficult for the player to check other information displayed on the display screen, which reduces the interest of the game. There was a risk. Therefore, in the present embodiment, measures are taken so as not to reduce the interest of the game in these various productions.
<会話演出>
会話演出は、例えば、遊技機のイメージキャラクタとして設定された人や動植物、ロボット、怪獣(実在のものか架空のものかは問わない)など(総称して「キャラクタ」と称する)が、会話する演出であり、各キャラクタが発した所定のセリフを液晶パネル等の画像表示部に表示するとともにスピーカ等の音声出力部から音声を出力する。会話演出は、例えば、遊技者にキャラクタについて紹介したり遊技方法に関する内容を説明したり遊技機の機種や仕様に関する内容を説明したりするというように、遊技結果とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよいし、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等のことであり、以下「有利遊技」とも称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ機における大当たり当選、確変大当り(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。会話演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、会話演出のための所定の表示(「会話演出表示」とも称する)が表示される。なお、表示とは、2次元的(平面的)な画像表示に限定されるものはなく、ホログラムのような3次元的(立体的)な表示も含む。なお、会話演出は2以上のキャラクタ同士が話し合う態様でもよいし、1つのキャラクタが遊技者に向けて話しかける態様でもよい。要するに最低限、キャラクタ画像と、キャラクタ画像に対応するセリフ文字があれば会話演出の要件を満たす。
<Conversation production>
In the conversation production, for example, people, animals and plants, robots, monsters (whether real or fictitious), etc. (collectively referred to as "characters") set as image characters of the game machine talk. It is an effect, and a predetermined line emitted by each character is displayed on an image display unit such as a liquid crystal panel, and voice is output from an audio output unit such as a speaker. Conversational production provides the player with content that is not related to the game result, such as introducing the character to the player, explaining the content related to the game method, and explaining the content related to the model and specifications of the game machine. It may play a role of notifying the player, or may play a role of notifying the player of the contents related to the game result, such as suggesting the degree of expectation for giving an advantageous game. Advantageous games are games that are more advantageous to the player than usual (for example, games during AT (including during ART) on slot machines, bonus games, games during jackpots on pachinko machines, probability fluctuation games, or time saving games. It refers to games, etc., and is also referred to as "advantageous games" below). Further, the degree of expectation for granting an advantageous game is a game result (for example, AT in a slot machine) in which the probability of executing an advantageous game or permitting the execution of an advantageous game is high (including the case where it becomes 100%). Winning, AT extra winning, extra winning with a large number of AT additions, bonus winning, advantageous bonus winning, rare role winning, jackpot winning on pachinko machines, probabilistic jackpot (big hit more advantageous than no probabilistic jackpot) winning, 16 round jackpot ( It refers to the degree of expectation (reliability, accuracy) for obtaining (big hit) winning, etc.) with many big hits. In the conversation effect, a predetermined display (also referred to as “conversation effect display”) for the conversation effect is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. The display is not limited to a two-dimensional (planar) image display, and includes a three-dimensional (three-dimensional) display such as a hologram. The conversation effect may be a mode in which two or more characters talk to each other, or a mode in which one character talks to the player. In short, at a minimum, if there is a character image and serif characters corresponding to the character image, the requirements for conversation production are satisfied.
会話演出表示は、複数のキャラクタ間の会話における各キャラクタの発言に関連した表示であって、キャラクタの表示と、文字として識別できる表示とを含んで構成される。キャラクタの表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの姿(外見、主に顔)を示す画(絵)の表示(「キャラクタ画表示」とも称する)である。一方、文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示において「セリフ」とも称する)を示す文字の表示(「セリフ表示」とも称する)である。キャラクタ画表示とセリフ表示の他に、通常は、キャラクタの名前を識別できる表示が会話演出表示に含まれる。キャラクタの名前を識別できる表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの名前を示す文字の表示(「キャラクタ名表示」とも称する)である。会話演出表示は、キャラクタ画表示、セリフ表示およびキャラクタ名表示を含んで構成されているが、キャラクタ名表示を含まずにキャラクタ画表示とセリフ表示により構成される会話演出表示を設けてもよい。会話演出表示の具体例として、第1の会話演出表示KD1を図89(A)に示し、第2の会話演出表示KD2を図89(B)に示している。 The conversation effect display is a display related to the remarks of each character in a conversation between a plurality of characters, and includes a display of the character and a display that can be identified as a character. Specifically, the display of a character is, for example, a display (also referred to as a "character image display") of a picture (picture) showing the appearance (appearance, mainly a face) of the character who speaks. On the other hand, the display that can be identified as a character is, for example, a display of characters (also referred to as "line display") indicating the content of the character's speech (also referred to as "line" in the conversation effect display). In addition to the character image display and the dialogue display, the conversation effect display usually includes a display in which the name of the character can be identified. Specifically, the display in which the name of the character can be identified is, for example, the display of characters indicating the name of the character who speaks (also referred to as “character name display”). The conversation effect display is configured to include a character image display, a dialogue display, and a character name display, but a conversation effect display composed of a character image display and a dialogue display without including the character name display may be provided. As a specific example of the conversation effect display, the first conversation effect display KD1 is shown in FIG. 89 (A), and the second conversation effect display KD2 is shown in FIG. 89 (B).
第1の会話演出表示KD1は、キャラクタCH1の姿を表示するキャラクタ画表示KG1と、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を表示するキャラクタ名表示KN1と、キャラクタCH1のセリフ(「今日はいい天気だね」)を表示するセリフ表示KS1とを含んで構成される。セリフ表示KS1では、1回のセリフの範囲を分かり易くしたり、どのキャラクタのセリフなのかを分かり易くしたり、セリフを目立たせたりするための枠状の、或る範囲を示す画(「範囲画」とも称する)KW1もセリフと共に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2は、キャラクタCH1とは別のキャラクタCH2の姿を表示するキャラクタ画表示KG2と、キャラクタCH2の名前(「パメラ」)を表示するキャラクタ名表示KN2と、キャラクタCH2によるセリフ(「呑気でいいわね」)を表示するセリフ表示KS2とを含んで構成される。セリフ表示KS2では、範囲画KW2も表示される。 The first conversation effect display KD1 includes a character image display KG1 that displays the appearance of the character CH1, a character name display KN1 that displays the name of the character CH1 (“Kenji”), and lines of the character CH1 (“Today is good weather”). It is configured to include a dialogue display KS1 that displays "Dane"). Dialogue display In KS1, a frame-shaped image showing a certain range (“range”) for making it easy to understand the range of one line, making it easy to understand which character's line is, and making the line stand out. KW1 (also referred to as "picture") is also displayed together with the dialogue. Similarly, the second conversation effect display KD2 includes a character image display KG2 that displays the appearance of the character CH2 different from the character CH1, a character name display KN2 that displays the name of the character CH2 (“Pamela”), and a character. It is configured to include a dialogue display KS2 that displays dialogue by CH2 (“I'm glad you're sick”). In the dialogue display KS2, the range image KW2 is also displayed.
第1の会話演出表示KD1では、キャラクタ画表示KG1、キャラクタ名表示KN1、セリフ表示KS1および範囲画KW1が、第1の会話演出表示KD1を構成する各表示構成要素として、1遊技中の所定の同一タイミングで画像表示部DPの所定領域に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2では、キャラクタ画表示KG2、キャラクタ名表示KN2、セリフ表示KS2および範囲画KW2が、第2の会話演出表示KD2を構成する各表示構成要素として、1遊技中の別の所定の同一タイミングで画像表示部DPの別の所定領域(例えば、第1の会話画像KG1が表示される領域と重ならない領域)に表示される。変更例として、例えば、第1の会話演出表示KD1において、キャラクタ画表示KG1とキャラクタ名表示KN1が先に表示され、その後(例えば、0.2秒後)、範囲画KW1と共にセリフ表示KS1が表示されるなど、表示構成要素間での表示タイミングが多少異なるようにしてもよい。この点は、第2の会話演出表示KD2についても同様である。 In the first conversation effect display KD1, the character image display KG1, the character name display KN1, the dialogue display KS1 and the range image KW1 are predetermined display components in one game as each display component constituting the first conversation effect display KD1. It is displayed in a predetermined area of the image display unit DP at the same timing. Similarly, in the second conversation effect display KD2, the character image display KG2, the character name display KN2, the dialogue display KS2, and the range image KW2 are in one game as each display component constituting the second conversation effect display KD2. It is displayed in another predetermined area of the image display unit DP (for example, an area that does not overlap with the area where the first conversation image KG1 is displayed) at the same predetermined timing. As an example of modification, for example, in the first conversation effect display KD1, the character image display KG1 and the character name display KN1 are displayed first, and then (for example, after 0.2 seconds), the dialogue display KS1 is displayed together with the range image KW1. The display timing may be slightly different between the display components. This point is the same for the second conversation effect display KD2.
会話演出表示が表示されるタイミングについては、主制御手段側で制御する所定のスイッチ(例えば、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチなど。それらを総称して「メイン側スイッチ」とも称する)が操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが操作を受け付けた時点(「レバー操作受付時」とも称する)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同一のタイミングあるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会話演出表示KD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップスイッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、第三停止操作受付時のタイミングで第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が表示された場合、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われると画像表示部DP上に表示している第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されるよう構成されており、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われて第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されたときに音声出力部から出力しているセリフの音声がまだ全て出力されていない場合は、画像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2は消去されるが、セリフの音声は最後まで出力してもよい。ただし、次遊技のスタートレバーの操作受付によりレア役告知やフリーズ等の遊技者に注視させたい演出や新たな会話演出が選ばれた場合はセリフの音声はスタートレバー操作受付後のタイミングで出力が中止される。このように構成することで、遊技を早く進行させたい遊技者においても演出の内容を理解させることができる。なお、セリフの音声を画像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2の消去とともに消去してもよいことは言うまでもない。 Regarding the timing at which the conversation effect display is displayed, a predetermined switch controlled by the main control means side (for example, a bet switch, a start lever, a stop switch, etc., which are collectively referred to as a "main side switch") is operated. Arbitrary timing triggered by this (display trigger) can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the conversation effect display. For example, in one game, when the operation of the start lever is effectively accepted, a predetermined timing after the time when the start lever accepts the operation (also referred to as "lever operation acceptance") (at the time of lever operation acceptance). The first conversation effect display KD1 may be displayed on the image display unit DP at the same timing as or at the timing when a predetermined time has elapsed from the time when the lever operation is received. Also, during the same game, when any of the three stop switches effectively accepts the first stop operation, the first stop operation is effectively accepted (at the time when the first stop operation is accepted). The second conversation effect display KD2 is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing thereafter (the same timing as when the first stop operation is accepted or when a predetermined time has elapsed from the reception of the first stop operation). You may do so. Further, when the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 are displayed at the timing when the third stop operation is accepted, the operation reception of the bet switch for starting the next game or the operation of the start lever is performed. When the reception is performed, the first conversation effect display KD1 and the second conversation effect display KD2 displayed on the image display unit DP are configured to be erased, and the bet switch for starting the next game is used. When the operation reception or the operation reception of the start lever is performed and the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 are erased, all the voices of the dialogue output from the voice output unit are still output. If not, the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 on the image display unit DP are erased, but the voice of the dialogue may be output to the end. However, if a production that the player wants to pay attention to, such as a rare role announcement or freeze, or a new conversation production is selected by the reception of the start lever operation of the next game, the voice of the dialogue will be output at the timing after the reception of the start lever operation. It will be canceled. With this configuration, even a player who wants to advance the game quickly can understand the content of the production. Needless to say, the voice of the dialogue may be erased together with the erasure of the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 on the image display unit DP.
会話演出表示が表示されるタイミングとして、副制御手段側で制御するサブボタンが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することもできる。例えば、1遊技中において、サブボタンを操作するように遊技者に促す画像(例えば、サブボタンの画と「PUSH」という文字を組み合わせたような画像)を画像表示部DPに表示する。そして、その表示に応じてサブボタンが有効に操作されたこと(1回操作されたことで有効となる場合の他に所定回数連続で操作されたことで有効となる場合等を含む)を契機として、サブボタンが操作された時点(「サブボタン操作時」とも称する)以降の所定のタイミング(サブボタン操作時と同一のタイミングあるいはサブボタン操作時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会話演出表示KD1や第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、会話演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 As the timing at which the conversation effect display is displayed, any timing triggered by the operation of the sub button controlled by the sub control means side (display trigger) can be set as the display timing of the conversation effect display. For example, during one game, an image prompting the player to operate the sub button (for example, an image in which the image of the sub button and the character "PUSH" are combined) is displayed on the image display unit DP. Then, the sub-button is effectively operated according to the display (including the case where it is effective by being operated once and the case where it is effective by being operated continuously a predetermined number of times). As a result, at a predetermined timing after the time when the sub button is operated (also referred to as "sub button operation") (the same timing as the sub button operation or the timing when the predetermined time elapses from the sub button operation). The conversation effect display KD1 of 1 and the second conversation effect display KD2 may be displayed on the image display unit DP. Further, as the timing at which the conversation effect display is displayed, in the case of a pachinko machine, for example, the timing when a predetermined time has elapsed from the time when the game ball wins the start opening (also referred to as “starting opening winning”) is the conversation. It can be set as the display timing of the effect display.
会話演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合がある。1遊技中に表示される会話演出表示の個数の違いは、遊技結果とは関係しないとしてもよいし、個数の違いによって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、1遊技中に1個だけ会話演出表示が表示される場合より、2個以上会話演出が表示される場合の方が、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。会話演出表示の表示の可否や、表示させる会話演出表示の種類(例えば、セリフ表示におけるセリフの種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。複数の会話演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き最多でも1個の会話演出表示しか表示されない。 In one game, there are cases where none of the conversation effects are displayed, cases where only one is displayed, and cases where a plurality of conversation effects are displayed. 1 The difference in the number of conversation effect displays displayed during the game may not be related to the game result, or the game result may be different due to the difference in the number. For example, the expectation of giving an advantageous game may be higher when two or more conversation effects are displayed than when only one conversation effect display is displayed during one game. Whether or not the conversation effect display can be displayed, the type and number of dialogue effect displays to be displayed (for example, the type of dialogue in the dialogue display), the display timing, etc. are determined, for example, in the gaming state (for example, whether or not the dialogue is in an advantageous section). , Determined based on the result of the internal lottery (for example, whether or not the rare role is won), and the result of other lottery such as AT lottery and AT additional lottery (based on satisfying any other predetermined conditions). May be decided). When a plurality of conversation effect displays are displayed, only one conversation effect display is displayed at most for each display trigger.
例えば、第1の会話演出表示KD1と第2の会話演出表示KD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作を契機として第1の会話演出表示KD1が表示された場合、第2の会話演出表示KD2が表示されるのは、3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付けた後となる。すなわち、第一停止操作が有効に受け付けられる前に第2の会話演出表示KD2が表示されることはない(表示される場合を設けることも可)。これにより、例えば、どの契機で会話演出表示が表示されたのかによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにして遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、1表示契機に付き1個までが表示可能とすることにより、会話演出表示が表示された契機を遊技者が誤認したり、表示された複数の会話演出表示を混同したりすることを防止することが可能となる。 For example, in the case where the first conversation effect display KD1 and the second conversation effect display KD2 are displayed during one game, when the first conversation effect display KD1 is displayed triggered by the operation of the start lever, the first The conversation effect display KD2 of 2 is displayed after any one of the three stop switches effectively accepts the first stop operation. That is, the second conversation effect display KD2 is not displayed before the first stop operation is effectively accepted (it is also possible to provide a case where it is displayed). As a result, for example, it is possible to improve the interest of the game by making the expectation of giving an advantageous game different depending on the timing at which the conversation effect display is displayed. In addition, by making it possible to display up to one per display opportunity, it is possible to prevent the player from misidentifying the opportunity for displaying the conversation effect display or confusing the displayed multiple conversation effect displays. It becomes possible to do.
3個以上の会話演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の会話演出表示KD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の会話演出表示KD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第3の会話演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作受付時以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第4の会話演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。第3の会話演出表示におけるキャラクタと第4の会話演出表示におけるキャラクタは、キャラクタCH1やキャラクタCH2とは別のキャラクタであってもよいし、同じキャラクタであってもよい。 Three or more conversation effect displays may be displayed on the image display unit DP during one game. For example, after the first conversation effect display KD1 is displayed triggered by the reception of the start lever operation and the second conversation effect display KD2 is displayed triggered by the reception of the first stop operation, the remaining 2 in the same game. When one of the stop switches effectively accepts the second stop operation, the predetermined timing after the reception of the second stop operation (the same timing as the reception of the second stop operation or the second stop operation) The third conversation effect display (not shown) is displayed at the timing when a predetermined time has elapsed from the time of reception), and the remaining one stop switch effectively accepts the third stop operation. (3) The fourth conversation effect display (not shown) is displayed at a predetermined timing after the reception of the third stop operation (the same timing as the reception of the third stop operation or the timing when the predetermined time has elapsed from the reception of the third stop operation). It may be displayed. The character in the third conversation effect display and the character in the fourth conversation effect display may be different characters from the character CH1 and the character CH2, or may be the same character.
1遊技中において複数の会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された会話演出表示は、後から表示される会話演出表示が表示されても画像表示部DPから消去される(非表示とされる)ことなく継続して表示される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の会話演出表示KD1は、第2の会話演出表示KD2が表示されても非表示とされずにそのまま継続して表示され、その後、第3の会話演出表示が表示されても第1、第2の会話演出表示KD1,KD2は非表示とされず、そのまま継続して表示される。さらにその後、第4の会話演出表示が表示されても、その時点では第1~第3の会話演出表示は非表示とされずに表示されている。このように、先に表示された会話演出表示が、後から表示される会話演出表示が表示されても継続して表示されるようにすることで、複数の会話演出表示を1遊技中において同時(各会話演出表示の表示期間が互いに一部重複するよう)に画像表示部DPに表示させることができる。これにより、複数の会話演出表示によって画像表示部DPが賑やかに見えるような演出効果を得ることができる。また、遊技者にとって有利な遊技結果が得られる可能性が低いような遊技状態(例えば非有利区間中)であるために遊技者が倦怠感を覚えそうな場合において、複数の会話演出表示を1遊技中に亘って表示させることにより、それらの会話演出表示に遊技者の意識を向けさせて遊技者の倦怠感を低減することが可能となる。また、どの契機で会話演出表示が表示されるかによって有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよく、その場合、遊技者に会話演出の表示タイミングに関心を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a plurality of conversation effect displays are displayed on the image display unit DP during one game, the conversation effect display displayed earlier is deleted from the image display unit DP even if the conversation effect display displayed later is displayed. It is displayed continuously without being displayed (hidden). For example, in the above example, the first conversation effect display KD1 displayed earlier is continuously displayed as it is without being hidden even if the second conversation effect display KD2 is displayed, and then the third conversation effect display KD2 is displayed. Even if the conversation effect display of is displayed, the first and second conversation effect displays KD1 and KD2 are not hidden and are continuously displayed as they are. Further, after that, even if the fourth conversation effect display is displayed, the first to third conversation effect displays are displayed without being hidden at that time. In this way, by making the conversation effect display displayed earlier continue to be displayed even if the conversation effect display displayed later is displayed, a plurality of conversation effect displays can be displayed simultaneously in one game. It can be displayed on the image display unit DP (so that the display periods of the conversation effect displays partially overlap each other). As a result, it is possible to obtain an effect that makes the image display unit DP look lively by displaying a plurality of conversation effects. In addition, when the player is likely to feel tired due to a gaming state (for example, during a non-advantageous section) in which it is unlikely that a favorable game result will be obtained for the player, a plurality of conversation effect displays may be displayed. By displaying the display throughout the game, it is possible to direct the player's consciousness to the conversation effect display and reduce the player's fatigue. In addition, the degree of expectation for giving an advantageous game may differ depending on when the conversation effect display is displayed, and in that case, the player can be interested in the display timing of the conversation effect. , It is possible to improve the interest of the game.
会話演出表示において、キャラクタのセリフ内容(例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容や第2の会話演出表示KD2におけるセリフ表示KS2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、セリフ内容によって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、セリフ表示KS2の内容が「呑気でいいわね」の場合(図89(B)を参照)と、「本当にそうね」の場合(図90を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも遊技結果には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、セリフ内容が変化するようにしてもよい。また、サブボタンが操作されたことによりセリフ内容が変化する場合として、サブボタンが操作されたことによりセリフが表示される(セリフ表示が表示開始される)場合と、セリフが表示された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合とを有してもよい。セリフが表示(セリフ音声も同時出力)された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合においては、セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作(操作受付)を有効にしてもよいし、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にしてもよい。セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作を有効にする場合、セリフ音声の途中でサブボタンが操作されると出力中のセリフが中断され新たなセリフが出力されるため、遊技の結果を早く知りたい遊技者に対して好まれる仕様となる。また、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にする場合、セリフが中断されることがないため、演出を楽しみたい遊技者に対して好まれる仕様となる。 In the conversation effect display, what is the content of the character's dialogue (for example, the content of the dialogue display KS1 in the first conversation effect display KD1 and the content of the dialogue display KS2 in the second conversation effect display KD2)? However, it may not be related to the game result, or the game result may differ depending on the content of the dialogue. For example, there are cases where the content of the dialogue display KS2 is "I like it" (see FIG. 89 (B)) and "It really is" (see FIG. 90). It may be set so as not to affect the game result in any way, or it may be set so that the expectation of giving an advantageous game is higher in the latter case than in the former case. In addition, the content of the dialogue may be changed when the sub button is operated. In addition, as the case where the dialogue content changes due to the operation of the sub button, the dialogue is displayed (the dialogue display starts to be displayed) due to the operation of the sub button, and the sub after the dialogue is displayed. There may be a case where the content of the dialogue is changed by operating the button. If the content of the dialogue changes due to the operation of the sub button after the dialogue is displayed (the dialogue voice is also output at the same time), enable the operation of the sub button (operation reception) while the dialogue voice is not finished. Alternatively, the operation of the sub button may be enabled after the dialogue voice is finished. When the operation of the sub button is enabled when the dialogue voice is not finished, if the sub button is operated in the middle of the dialogue voice, the dialogue being output is interrupted and a new dialogue is output, so the result of the game It will be a specification preferred by players who want to know quickly. Further, when the operation of the sub button is enabled after the dialogue voice is finished, the dialogue is not interrupted, so that the specification is preferred by the player who wants to enjoy the production.
また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、セリフ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(例えば、黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青セリフ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤セリフ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青セリフ表示よりも赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 In addition, the characters in the dialogue display in the conversation effect display may always have the same font (font and style), the same size (size), and the same color, and the font and size may be changed depending on the game situation and the display timing of the conversation effect display. The colors and the like may be different. Then, the degree of expectation for giving an advantageous game may be different depending on the difference in font, size, color, and the like. For example, as a serif display, the color of either one or both of the outline (outline) of the character and the area inside the outline is displayed in blue in addition to the normal color (for example, black or white). A mode (also referred to as "blue line display") and a mode displayed in red (also referred to as "red line display") may be provided. In that case, the red line display is better than the blue line display. The degree of expectation for imparting an advantageous game may be increased.
一例として、図91(A)に、キャラクタケンジのセリフ「今日はいい天気だね」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ「本当にそうね」については、文字の外郭線を赤色(外郭線内側の領域は白抜き)とした赤セリフ表示の例を示す。本例では、赤セリフ表示の文字のサイズを青セリフ表示の文字のサイズよりも大きくし、そのサイズの違いによっても、赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズだけではなく、キャラクタ画表示のキャラクタのサイズやキャラクタ名表示の文字サイズを大きくしてもよい。すなわち、赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズ、キャラクタ名表示の文字サイズ、キャラクタのサイズのうち、いずれか1つか2つあるいは全部が青セリフ表示のそれらよりも大きくしてもよい(文字等の色だけを変え、文字サイズ等は同じとしてもよい)。なお、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。 As an example, in Fig. 91 (A), for the character Kenji's line "It's a nice day today", the blue line is displayed with the area inside the outline of the character blue, and for the character Pamela's line "Really so". , An example of red serif display in which the outline of the character is red (the area inside the outline is outlined) is shown. In this example, the size of the characters displayed in red serif is made larger than the size of the characters displayed in blue serif, and it is highly expected that the red serif display will give a more advantageous game due to the difference in size. Suggesting to the person. In the red dialogue display, not only the character size of the dialogue display but also the character size of the character image display and the character size of the character name display may be increased. That is, in the red dialogue display, any one or two or all of the character size of the dialogue display, the character size of the character name display, and the character size may be larger than those of the blue dialogue display (characters, etc.). You may change only the color of, and the font size etc. may be the same). When a plurality of conversation effect displays are displayed during one game, one type of size and font is used for the dialogue display characters in the first conversation effect display (for example, the first conversation effect display KD1). The characters in the dialogue display on the second and subsequent conversation effect displays (for example, the first conversation effect display KD1) may have a plurality of types having different sizes and fonts.
青セリフ表示と赤セリフ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の会話演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の会話演出表示の方が後から表示されるようになっている(先に表示される場合を設けることも可)。そのため、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)では、通常色によるセリフ表示や期待度の低い色によるセリフ表示が表示され易く、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第2の会話演出表示KD2)では、期待度の高い色によるセリフ表示が表示され易くなっている。青セリフ表示と赤セリフ表示のケースでいえば、例えば、スタートレバーの操作受付を契機として青セリフ表示が表示され、第一停止操作受付を契機として赤セリフ表示が表示される。なお、期待度が相対的に高い赤セリフ表示を期待度が相対的に低い青セリフ表示の上に重なるように表示させる場合を設けてもよい。重ねて表示させる場合は、青セリフ表示の文字の一部または全部が赤セリフ表示によって隠れるようにしてもよいし(図90(B)を参照)、青セリフ表示の文字部分は隠れないように赤セリフ表示を重ねるようにしてもよい(図91(A)を参照)。なお、第1の会話演出表示KD1の後に第2の会話演出表示KD2が表示される場合は、第2の会話演出表示KD2の期待度を示す色が第1の会話演出表示KD1の期待度を示す色よりも期待度が下回る色を表示することはない。これは、第3の会話演出表示や第4の会話演出表示が表示される場合にも適用されており、表示する順番が後の会話演出において、それより前の会話演出で表示した期待度を下回ることはない。これは、最初に第1の会話演出表示KD1において高期待度である赤セリフ表示を表示した後で、次に第2の会話演出表示KD2において低期待度の青セリフ表示を表示すると、どのくらい期待度があるのかがわかりにくくなるのを防止している。なお、第1の会話演出表示KD1において赤セリフ表示を表示した後に第2の会話演出表示KD2において通常態様のセリフ表示を表示することは遊技者の混乱を招かないので問題ない。また、ぱちんこ機においてリーチ演出の前後で会話演出が発生する場合、リーチ演出の後で表示した会話演出表示の期待度がリーチ演出の前で表示した会話演出表示の期待度よりも低くなっていてもよい。これは、リーチ演出を間に挟んでいるため、期待感が段階的に上がっているためである。例えば、リーチ演出前はリーチになるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の赤セリフ表示が出た場合には遊技者はリーチになるか否かを期待する。これに対し、リーチ演出後は大当たりとなるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の青セリフ表示が出た場合には遊技者は大当たりか否かを期待する。このように期待する対象が異なるため、リーチ演出の前後で期待度が成り下がってもわかりやすい演出構成とすることができる。なお、リーチ演出前後での会話演出で表示されるキャラクタは同一のキャラクタでもよいし、同一のキャラクタであっても別態様での表示(例えば、衣装や表情が異なる等)であってもよいし、別のキャラクタであってもよい。 When displaying multiple conversation effect displays with different expectations for giving an advantageous game, such as the blue line display and the red line display, the conversation effect display with the higher expectation is later. It is designed to be displayed from (It is also possible to provide a case where it is displayed first). Therefore, when a plurality of conversation effect displays are displayed during one game, the conversation effect display displayed first (for example, the first conversation effect display KD1) is based on the dialogue display in normal colors or the color with low expectation. The dialogue display is easy to display, and in the conversation effect display (for example, the second conversation effect display KD2) displayed after the second, the dialogue display in a color with high expectation is easily displayed. In the case of the blue serif display and the red serif display, for example, the blue serif display is displayed when the start lever operation is accepted, and the red serif display is displayed when the first stop operation is accepted. It should be noted that there may be a case where the red serif display having a relatively high expectation is displayed so as to overlap the blue serif display having a relatively low expectation. When displaying in layers, some or all of the characters in the blue serif display may be hidden by the red serif display (see Fig. 90 (B)), and the characters in the blue serif display should not be hidden. The red dialogue display may be superimposed (see FIG. 91 (A)). When the second conversation effect display KD2 is displayed after the first conversation effect display KD1, the color indicating the expectation of the second conversation effect display KD2 indicates the expectation of the first conversation effect display KD1. It does not display colors that are less than expected than the colors shown. This is also applied when the third conversation effect display or the fourth conversation effect display is displayed, and the degree of expectation displayed in the previous conversation effect in the later conversation effect is displayed. It will never fall below. This is how much you expect when you first display the high-expected red serif display on the first conversation effect display KD1 and then display the low-expected blue serif display on the second conversation effect display KD2. It prevents it from becoming difficult to tell if there is a degree. It should be noted that displaying the red dialogue display on the first conversation effect display KD1 and then displaying the dialogue display in the normal mode on the second conversation effect display KD2 does not cause confusion for the player, so there is no problem. In addition, when the conversation effect occurs before and after the reach effect on the pachinko machine, the expectation of the conversation effect display displayed after the reach effect is lower than the expectation of the conversation effect display displayed before the reach effect. May be good. This is because the expectation is gradually increasing because the reach effect is sandwiched between them. For example, before the reach production, the player is interested in whether or not to reach, so if the red dialogue of the conversation production appears at this stage, the player expects whether or not to reach. On the other hand, since there is an interest in whether or not it will be a big hit after the reach production, if the blue dialogue of the conversation production appears at this stage, the player expects whether or not it will be a big hit. Since the expected targets are different in this way, it is possible to make the production composition easy to understand even if the degree of expectation drops before and after the reach production. The characters displayed in the conversation effect before and after the reach effect may be the same character, or the same character may be displayed in a different manner (for example, different costumes and facial expressions). , May be another character.
なお、セリフ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青セリフ表示と赤セリフ表示の他に、文字等を緑色とする緑セリフ表示、文字等を特定の柄模様(例えば、遊技機メーカーを象徴するような柄模様)とする柄セリフ表示、文字等を虹色とする虹セリフ表示を設けてもよい。そして、青セリフ表示<緑セリフ表示<赤セリフ表示<柄セリフ表示<虹セリフ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるセリフ表示(本例では虹セリフ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示す)としてもよい。 The colors of characters and the like (colors other than normal colors) in the serif display are not limited to blue and red. For example, in addition to the blue line display and the red line display, the green line display that makes the characters green, and the pattern line display that makes the characters a specific pattern (for example, a pattern that symbolizes the game machine maker). A rainbow serif display in which characters and the like are rainbow-colored may be provided. Then, the expectation of giving an advantageous game may be increased in the order of blue serif display <green serif display <red serif display <pattern serif display <rainbow serif display. At that time, in the case of the serif display with the highest expectation (in this example, the rainbow serif display), a definite effect with 100% expectation (for example, AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.) may be used.
会話演出表示におけるセリフ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むセリフ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたセリフ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、セリフ表示における文字列(文)は、1行で表示される場合(図89を参照)と、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)とがある(図90を参照)。 The dialogue display in the conversation effect display is usually composed of words and sentences in characters that the player can understand the meaning of. However, it may be composed of characters whose meaning cannot be understood, for example, characters in ancient languages, characters that look like garbled characters, or characters that include figures, symbols (▽, ●, *), and the like. When a serif display containing characters whose meaning cannot be understood is displayed, the expectation of giving an advantageous game is higher than when a serif display composed of characters whose meaning can be understood is displayed. You may do so. In addition, the character string (sentence) in the serif display may be displayed on one line (see FIG. 89) or may be displayed over two or more lines with line breaks (consisting of two or more sentences). (Including) (see FIG. 90).
第1の会話演出表示KD1における範囲画KW1と第2の会話演出表示KD2における範囲画KW2は、どちらもいわゆる吹き出しの形状をしているが、範囲画の形状はこのような形状に限られず任意の形状とすることができる。範囲画の形状は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、範囲画の形状の違いによって、遊技結果に対する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、吹き出しの形状で範囲画が表示される場合と、矢印の形状で範囲画が表示される場合とがあり、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。なお、このような範囲画は表示せずに、セリフ表示の文字をむき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示してもよい。 Both the range image KW1 in the first conversation effect display KD1 and the range image KW2 in the second conversation effect display KD2 have a so-called balloon shape, but the shape of the range image is not limited to such a shape and is arbitrary. Can be in the shape of. The shape of the range image may always be the same, or may be different depending on the game situation and the display timing of the conversation effect display. Then, the degree of expectation for the game result may be different depending on the shape of the range image. For example, there are cases where a range image is displayed in the shape of a balloon and cases where a range image is displayed in the shape of an arrow. It may be increased. It should be noted that such a range image may not be displayed, and the characters of the serif display may be displayed in a bare state (a state not surrounded by a frame or the like).
また、範囲画の外郭線の内側の領域の色や模様等は、常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、外郭線内側の領域の色や模様等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、範囲画の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青セリフ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤セリフ表示に含める)とがあるケースにおいて、青色で表示される態様よりも赤色で表示される態様の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 Further, the colors and patterns of the area inside the outer line of the range image may always be the same, or may be different depending on the game situation and the display timing of the conversation effect display. Then, the degree of expectation for imparting an advantageous game may differ depending on the difference in the color, pattern, etc. of the region inside the outer line. For example, in addition to the mode in which the area inside the outline of the range image is displayed in normal color, the mode in which it is displayed in blue (also included in the blue serif display) and the mode in which it is displayed in red (also red serif). In some cases (included in the display), the mode displayed in red may be more expected to give an advantageous game than the mode displayed in blue.
一例として、図90(A)に、キャラクタケンジのセリフ表示については、範囲画の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ表示については、範囲画の外郭線内側の領域を赤色とした赤セリフ表示の例を示す。なお、範囲画の外郭線内側の領域の色は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、範囲画の外郭線内側の領域を、緑色とする態様(これも緑セリフ表示に含める)、特定の柄模様とする態様(これも柄セリフ表示に含める)、虹色とする態様(これも虹セリフ表示に含める)を設けてもよい。また、図90(A)の例において、赤セリフ表示が青セリフ表示の上に重なるように表示される場合を設けてもよい。 As an example, in FIG. 90 (A), for the character Kenji line display, the area inside the outer line of the range image is blue, and for the character pamela line display, the area inside the outer line of the range image. An example of red serif display with red is shown. The color of the area inside the outline of the range image is not limited to blue and red. For example, the area inside the outline of the range image is green (also included in the green dialogue display), a specific pattern pattern (also included in the pattern dialogue display), and rainbow-colored (this is also included in the pattern dialogue display). May be included in the rainbow dialogue display). Further, in the example of FIG. 90 (A), there may be a case where the red serif display is displayed so as to overlap the blue serif display.
会話演出表示におけるキャラクタ画表示は、同じキャラクタについては常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって同じキャラクタであっても相違するようにしてもよい。そして、キャラクタ画表示の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるキャラクタ画KG1が、帽子を被った状態で表示される態様と帽子を被らない状態で表示される態様とがあるケースにおいて、帽子を被った状態で表示される態様の方が被らない態様よりも有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The character image display in the conversation effect display may always have the same mode for the same character, or may be the same character or different depending on the game situation and the display timing of the conversation effect display. Then, the degree of expectation for imparting an advantageous game may differ depending on the mode of character image display. For example, in the case where the character image KG1 in the first conversation effect display KD1 is displayed in a state of wearing a hat and in a state of not wearing a hat, it is displayed in a state of wearing a hat. The degree of expectation for imparting an advantageous game may be increased in the mode in which the game is performed as compared with the mode in which the game is not suffered.
会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、会話演出表示とは異なる種類の演出表示(別画像)が同じ画像表示部DPに表示される場合がある。このような場合、画像作成に使用するグラフィックソフトウエアに搭載されたレイヤ機能を用いて、会話演出表示と別の演出表示とを別のレイヤ(層)に描出することができる。例えば、画像表示部DPの画面内の略全領域を占めるように、動画あるいは静止画で構成される画像(「背景画像」とも称する)が表示されているときに、その背景画像の一部領域と重なるように会話演出表示を表示したい場合は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに会話演出表示を描出することができる。こうすることで、背景画像に重ねて会話演出表示を表示しても、会話演出表示の視認性を十分に確保することが可能となる。なお、複数の会話演出表示を表示する場合は、各会話演出表示を別々のレイヤに描出するようにしてもよい。 When the conversation effect display is displayed on the image display unit DP, an effect display (different image) of a different type from the conversation effect display may be displayed on the same image display unit DP. In such a case, the conversation effect display and another effect display can be drawn on another layer (layer) by using the layer function installed in the graphic software used for image creation. For example, when an image composed of a moving image or a still image (also referred to as a "background image") is displayed so as to occupy almost the entire area in the screen of the image display unit DP, a part area of the background image is displayed. When it is desired to display the conversation effect display so as to overlap with, the conversation effect display can be drawn on the layer on the front side (front side close to the player) of the layer on which the background image is drawn. By doing so, even if the conversation effect display is displayed overlaid on the background image, the visibility of the conversation effect display can be sufficiently ensured. When displaying a plurality of conversation effect displays, each conversation effect display may be drawn on a separate layer.
会話演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、会話演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出され、会話演出表示に重なるように表示される。一例として図91(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、会話演出表示に重なるように表示される例を示している。本例では、HPエラー報知表示によって、会話演出表示のセリフ表示が隠れておりその内容を視認することができなくなっている。このように、会話演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が会話演出表示のセリフ表示に重なって表示され、セリフ表示の内容が見えなくなる(セリフ表示の内容が視認できるようにエラー報知表示を表示する場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合としては、第1実施形態のスロットマシン1の説明で述べた各種エラーの発生時の他に通信エラーや扉開放エラーの発生時があり、ぱちんこ機の場合では、左打ち警告や下皿満タンエラーの発生時等がある。また、エラーではないがスロットマシンにおける遊技者への報知演出として、リール回転停止示唆画像がある。これは、リールの回転が所定時間(例えば1分)経過すると、画像表示部に「リールを停止してください」と表示される演出のことである。リール回転停止示唆画像が表示される場合も会話演出表示の前面(手前側のレイヤ)に表示されるため、会話演出表示は視認困難(全て見えなくてもよいし一部のみ見えなくてもよい)となる。このため、「リールを停止してください」という文字がわかりやすく表示されるので、遊技者への注意喚起が効果的に行われる。なお、リール回転停止示唆画像は回転中の複数のリールのうち1つのリールに対する停止操作受付が行われたことで消去してもよいし、全てのリールの停止操作受付が行われたことで消去してもよい。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音量変更画像が表示される場合においても会話演出表示の前面に音量変更画像が表示される。音量変更画像は、音量のレベルを示すメータ表示であり、音量変更後の決定操作や時間経過で表示が終了し、会話演出表示が再び視認可能となる。
If an error occurs while the conversation effect display is displayed on the image display unit DP, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be displayed on the image display unit DP. In this case, the error notification display is drawn on the layer in front of the layer on which the conversation effect display is drawn, and is displayed so as to overlap the conversation effect display. As an example, FIG. 91B shows an example in which the HP error notification display for notifying the occurrence of an HP error is displayed so as to overlap the conversation effect display. In this example, the HP error notification display hides the dialogue display of the conversation effect display, making it impossible to visually recognize the contents. In this way, when the conversation effect display and the error notification display are displayed on the image display unit DP at the same time, the error notification display is displayed overlapping with the dialogue display of the conversation effect display, and the content of the dialogue display becomes invisible (line). It is also possible to display an error notification display so that the contents of the display can be visually recognized). When displaying an error notification, there are cases where a communication error or a door opening error occurs in addition to the time when various errors described in the description of the
画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図92に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(特に押し順を報知する押し順ナビ演出表示)が表示されているときに、会話演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、図92(A)に示すように、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタケンジの会話演出表示が表示される。このときケンジの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。また、図92(B)に示すように、第一停止操作受付後、第二停止操作から第三停止操作までの「左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタパメラの会話演出表示が表示される。このときパメラの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。 When the assist effect is displayed on the image display unit DP, the conversation effect display may be displayed on the image display unit DP. As an example, FIG. 92 shows an embodiment in which the conversation effect display is displayed when the push navigation effect display (particularly the push order navigation effect display for notifying the push order) is displayed on the image display unit DP. .. In the case of this example, as shown in FIG. 92 (A), a push navigation effect display that informs the push order of "middle left and right" from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the image display unit DP. When it is displayed, the conversation effect display of the character Kenji is displayed. At this time, Kenji's conversation effect display is displayed in an area above the display area of the push navigation effect display so as not to overlap with the push navigation effect display. Further, as shown in FIG. 92 (B), after the first stop operation is accepted, the push navigation effect display for notifying the "left and right" push order from the second stop operation to the third stop operation is the lower part of the image display unit DP. When it is displayed in the area of, the conversation effect display of the character Pamela is displayed. At this time, the conversation effect display of Pamela is displayed in an area above the display area of the push navigation effect display so as not to overlap with the push navigation effect display.
このように、画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合は、会話演出表示が押しナビ演出表示と重ならないように表示される。より詳細には、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示については押しナビ演出表示と重ならずに表示される一方、キャラクタ画表示の一部(例えば、キャラクタの胴体や手の部分)については押しナビ演出表示と重なって表示される場合がある。その場合、例えば、会話演出表示が奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出され、押しナビ演出表示が手前側のレイヤに描出され、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようになっている。なお、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示の一部が押しナビ演出表示と重なるように表示される場合を設けてもよい。その場合でも、例えば、会話演出表示を奥側のレイヤに描出し、押しナビ演出表示を手前側のレイヤに描出するようにして、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようにすることが好ましい。また、図92(A),(B)に示す会話演出表示のセリフ(「押し順ナビ通りに押すといいらしいよ」、「ナビに従ってね」)は、会話演出表示におけるセリフの内容が遊技方法に関する内容である場合を例示している。遊技方法に関する内容としては、この他に、「特化ゾーン中はスイカを引くとアツいらしいぞ」、「通常時は左から押してね」、「AT中はナビに従ってね」、「通常中の背景画像のどこかにUFOが現れるとチャンス」というように、様々な内容とすることができる。 In this way, when the conversation effect display is displayed on the image display unit DP while the assist effect is displayed on the image display unit DP, the conversation effect display is displayed so as not to overlap with the push navigation effect display. More specifically, the dialogue display and the character name display in the conversation effect display are displayed without overlapping with the push navigation effect display, while a part of the character image display (for example, the body and hand part of the character) is displayed. It may be displayed overlapping with the push navigation effect display. In that case, for example, the conversation effect display is drawn on the back layer (rear side away from the player), and the push navigation effect display is drawn on the front layer, thereby ensuring the visibility of the push navigation effect display. It is supposed to be done. In addition, there may be a case where a part of the dialogue display and the character name display in the conversation effect display is displayed so as to overlap with the push navigation effect display. Even in that case, for example, the conversation effect display is drawn on the back layer and the push navigation effect display is drawn on the front layer so that the visibility of the push navigation effect display is ensured. It is preferable to do. In addition, in the dialogue effect display lines shown in FIGS. 92 (A) and 92 (B) (“It seems that you should press according to the push order navigation”, “Follow the navigation”), the content of the dialogue in the conversation effect display is the game method. The case where the content is related to is illustrated. In addition to this, the contents related to the game method are "It seems to be hot to pull a watermelon during the special zone", "Push from the left during normal times", "Follow the navigation during AT", "Normal" It can be various contents such as "a chance when a UFO appears somewhere in the background image".
会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、会話演出音声が音声出力部から出力される。会話演出音声は、基本的には会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容が「今日はいい天気だね」の場合、それに対応する会話演出音声は「きょうはいいてんきだね」という音声内容となる。これに対し、会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と異なる内容の音声を会話演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、セリフ表示KS1の内容が「※↓●//っをg◇#」というように意味不明な内容の場合に、「きょうはいいてんきだね」という理解可能な内容の会話演出音声を出力するようにしてもよい。そして、会話演出表示におけるセリフ内容と会話演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。 When the conversation effect display is displayed on the image display unit DP, the conversation effect voice is output from the audio output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The conversation effect voice is basically the same as the character's dialogue content in the conversation effect display. For example, when the content of the dialogue display KS1 in the first conversation effect display KD1 is "Today is good weather", the corresponding conversation effect voice is "Today is good". On the other hand, there may be a case where a voice having a content different from the dialogue content of the character in the conversation effect display is output as the conversation effect sound. For example, if the content of the dialogue display KS1 is unclear, such as "* ↓ ● // g ◇ #", a conversation production voice with an understandable content "Today is good" is output. You may try to do it. Then, when the content of the dialogue in the conversation effect display and the content of the conversation effect voice are different, the degree of expectation for imparting an advantageous game may be increased as compared with the case where both contents match.
<字幕演出>
字幕演出(「テロップ演出」とも称する)は、例えば、背景画像(動画像)中に登場するキャラクタが発言し(他のキャラクタとの会話中の発言でも独り言でもよい)、その発言内容を示す文字が、テレビ放映中の画面に現れるテロップや映画の字幕のように表示されるように見せる演出である。字幕演出は、主に、遊技の進行状況等を示唆するというように遊技と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うが、遊技とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。また、字幕演出は、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等(総称して「有利遊技」と称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ機における大当たり当選、確変大当たり(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。
<Subtitle production>
The subtitle effect (also referred to as "telop effect") is, for example, a character that a character appearing in a background image (moving image) makes a statement (either a statement during a conversation with another character or a single statement) and indicates the content of the statement. However, it is a production that makes it look like a telop or movie subtitles that appear on the screen being broadcast on TV. The subtitle production mainly plays a role of informing the player of the contents related to the game, such as suggesting the progress of the game, but plays a role of informing the player of the contents not related to the game. May be good. In the subtitle effect, the subtitle effect display for the subtitle effect is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. In addition, the subtitle effect may play a role of informing the player of the content related to the game result, such as suggesting the degree of expectation for imparting an advantageous game. Advantageous games are games that are more advantageous to the player than usual (for example, games during AT (including during ART) on slot machines, bonus games, games during jackpots on pachinko machines, probability fluctuation games, or time saving games. It refers to a game, etc. (collectively referred to as an "advantageous game"). In addition, the degree of expectation for granting an advantageous game increases the probability of executing the advantageous game or permitting the execution of the advantageous game. Game results (including cases where it becomes 100%) (For example, AT winning in slot machines, AT extra winning, extra winning with a large number of AT additions, bonus winning, advantageous bonus winning, rare role winning, big hit winning in pachinko machines, Probability change jackpot (big hit that is more advantageous than no probability change jackpot), 16 round jackpot (big hit with many big hits), etc.) is the degree of expectation (reliability, accuracy) to be obtained. At a predetermined timing, the subtitle effect display for subtitle effect is displayed on the image display unit DP.
字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの発言に関連した表示であって、文字として識別できる表示を含んで構成される。文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示におけるセリフに相当する)を示す文字の表示(「テロップ表示」とも称する)である。なお、字幕演出表示が表示されるときに、背景画像中に必ずしもキャラクタが表示されていなくてもよく、要は、背景画像に対して文字表示があれば字幕演出表示の要件を満たす。字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。そのため、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性は十分に確保される。字幕演出表示の例として、第1の字幕演出表示JD1を図93(A)に示し、第2の字幕演出表示JD2を図93(B)に示している。 The subtitle effect display is a display related to the remark of the character appearing in the background image, and is configured to include a display that can be identified as a character. The display that can be identified as a character is, for example, a display of characters (also referred to as “telop display”) indicating the content of the character's speech (corresponding to a dialogue in a conversation effect display). It should be noted that when the subtitle effect display is displayed, the character does not necessarily have to be displayed in the background image, and in short, if the background image has a character display, the requirements for the subtitle effect display are satisfied. The subtitle effect display is drawn on the layer on the front side (front side close to the player) of the layer on which the background image is drawn. Therefore, even if the subtitle effect display is displayed overlaid on the background image, the legibility of the subtitle effect display (particularly the telop display) is sufficiently ensured. As an example of the subtitle effect display, the first subtitle effect display JD1 is shown in FIG. 93 (A), and the second subtitle effect display JD2 is shown in FIG. 93 (B).
第1の字幕演出表示JD1は、1遊技中において画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の一場面に登場するキャラクタCH1の発言内容(「いい天気でチャンスのようです!」)を示すテロップ表示JT1を含んで構成される。このように第1の字幕演出表示JD1は、テロップ表示JT1を含んで構成され、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を示す表示(会話演出表示のときと同じく「キャラクタ名表示」と称する)は含まない。第2の字幕演出表示JD2は、同じ1遊技中において、画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の別の場面に登場するキャラクタCH1の別の発言内容(「天気があやしくなってきました!」)を示すテロップ表示JT2を含んで構成される。このように第2の字幕演出表示JD2は、テロップ表示JT2を含んで構成され、キャラクタ名表示は含まない(キャラクタ名表示を含んで構成される字幕演出表示を設けることも可)。なお、テロップ表示において、発言内容の一部としてキャラクタの名前が表示される場合があってもよい。その場合の名前の表示はキャラクタ名表示とは異なるものとして考える。 The first subtitle effect display JD1 indicates the content of remarks of the character CH1 appearing in one scene in the background image HG1 displayed on the image display unit DP during one game (“It looks like a chance in good weather!”). It is configured to include the telop display JT1. As described above, the first subtitle effect display JD1 is configured to include the telop display JT1, and the display indicating the name (“Kenji”) of the character CH1 (referred to as “character name display” as in the conversation effect display) is Not included. In the second subtitle effect display JD2, another remark content of the character CH1 appearing in another scene in the background image HG1 displayed on the image display unit DP during the same one game (“Weather has become suspicious”). ! ”) Is included in the telop display JT2. As described above, the second subtitle effect display JD2 is configured to include the telop display JT2 and does not include the character name display (it is also possible to provide the subtitle effect display configured to include the character name display). In the telop display, the name of the character may be displayed as a part of the content of the statement. The name display in that case is considered to be different from the character name display.
字幕演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが有効に操作を受け付けた時点(レバー操作受付時)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同時あるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点)で第1の字幕演出表示JD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップスイッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同時あるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点)で第2の字幕演出表示JD2が画像表示部DPに出現するようにしてもよい。また、字幕演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」や「変動開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングや、リーチ成立後のSPリーチ演出が表示されている状況の何れかの時点、大入賞口が開放された時点(「大入賞口開放時」や「大当たり開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは遊技球が大入賞口に入賞した時点(「大入賞口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 Regarding the timing at which the subtitle effect display is displayed, the subtitles can be set to any timing triggered by the operation of a predetermined switch controlled by the main control means such as the bet switch, start lever, and stop switch (display trigger). It can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the effect display. For example, in one game, when the operation of the start lever is effectively accepted, the predetermined timing (at the same time as the lever operation is accepted) after the time when the start lever is effectively accepted (at the time of accepting the lever operation). Alternatively, the first subtitle effect display JD1 may be displayed on the image display unit DP) at a time when a predetermined time has elapsed from the time when the lever operation is received. Also, during the same game, when any of the three stop switches effectively accepts the first stop operation, the first stop operation is effectively accepted (at the time when the first stop operation is accepted). The second subtitle effect display JD2 may appear on the image display unit DP at a predetermined timing thereafter (at the same time as the reception of the first stop operation or when a predetermined time has elapsed from the reception of the first stop operation). .. Further, as the timing at which the subtitle effect display is displayed, in the case of a pachinko machine, for example, a predetermined time has elapsed from the time when the game ball wins a prize at the start opening (also referred to as "starting opening winning" or "variation start"). From the timing of the time point, any time in the situation where the SP reach effect after the reach is established, or the time when the big winning opening is opened (also called "when the big winning opening is opened" or "at the start of the big hit") The timing when the predetermined time has elapsed, or the timing when the predetermined time has elapsed from the time when the game ball wins the big prize opening (also referred to as "the big winning opening winning time") is set as the display timing of the subtitle effect display. can do.
字幕演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合とがある。字幕演出表示の表示の可否や、表示させる字幕演出表示の種類(例えば、テロップ表示の内容の種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。なお、内部抽せんの結果が同じ場合であっても、非有利区間中よりも有利区間中の方が、字幕演出表示が表示され易くなっている。複数の字幕演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き複数個の字幕演出表示が表示される場合がある。例えば、第1の字幕演出表示JD1と第2の字幕演出表示JD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、さらに3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付ける前に、第2の字幕演出表示JD2が表示される場合がある(1表示契機に付き1個までが表示可能とすることも可)。 In one game, the subtitle effect display may not be displayed at all, only one may be displayed, or a plurality of subtitles may be displayed. Whether or not the subtitle effect display can be displayed, the type (for example, the type of the content of the telop display) and the number of the subtitle effect display to be displayed, the display timing, etc. are determined by, for example, the gaming state (for example, whether or not the section is advantageous). , Determined based on the result of the internal lottery (for example, whether or not the rare role is won), and the result of other lottery such as AT lottery and AT additional lottery (based on satisfying any other predetermined conditions). May be decided). Even if the results of the internal lottery are the same, the subtitle effect display is more likely to be displayed in the advantageous section than in the non-advantageous section. When a plurality of subtitle effect displays are displayed, a plurality of subtitle effect displays may be displayed for each display trigger. For example, in the case where the first subtitle effect display JD1 and the second subtitle effect display JD2 are displayed during one game, the first subtitle effect display JD1 is displayed when the start lever operation is accepted, and further 3 The second subtitle effect display JD2 may be displayed before any one of the stop switches effectively accepts the first stop operation (up to one can be displayed per display trigger). Also possible).
3個以上の字幕演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第二停止操作が有効に受け付けられた時点(第二停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同時あるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第3の字幕演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作が有効に受け付けられた時点(第三停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同時あるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第4の字幕演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。 Three or more subtitle effect displays may be displayed on the image display unit DP during one game. For example, after the first subtitle effect display JD1 is displayed triggered by the reception of the start lever operation and the second subtitle effect display JD2 is displayed triggered by the reception of the first stop operation, the remaining 2 in the same game. When one of the stop switches effectively accepts the second stop operation, the predetermined timing (second) after the time when the second stop operation is effectively accepted (at the time of accepting the second stop operation). The third subtitle effect display (not shown) is displayed at a predetermined timing after the stop operation is received at the same time or at a predetermined time after the second stop operation is received), and the remaining one stop switch is the first. (3) With the effective acceptance of the third stop operation, the predetermined timing (at the same time as the reception of the third stop operation or the third stop) after the time when the third stop operation is effectively accepted (at the time of accepting the third stop operation) The fourth subtitle effect display (not shown) may be displayed at a predetermined timing after the predetermined time has elapsed from the time when the operation is received.
なお、スタートレバーの操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合(0%の場合も100%の場合も含む。以下同様)と、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合とを比較すると、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合の方が相対的に高くなっている。これは、スタートレバー操作後はストップスイッチの操作に集中したいという遊技者の心理を考慮したもので、第三停止操作後に字幕演出表示を表示する割合を相対的に高めることにより、遊技者が字幕演出表示に注目し易くなる。また、背景画像が単発演出(1遊技中で開始されて終了する演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることは少ないが、背景画像が連続演出(複数遊技に亘って継続される演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることも増える。例えば、背景画像が単発演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H1という)と、背景画像が連続演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H2という)とを比較すると、場合H1よりも場合H2の方が、第一停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される割合が相対的に高くなっている。これは、連続演出は、遊技者にとって関心の高い所定の遊技結果(AT当選等)を報知するという役割を担い、演出内容に注目させるために停止操作受付ごとに演出内容を進行させることが多いため、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として連続演出の進行に応じて字幕演出表示を表示する機会を設け易いことによる。字幕演出表示を表示することによって、遊技者に、連続演出の内容(演出の進行状況)について注目させることが可能となる。 In addition, the ratio when the subtitle effect display is displayed when the start lever operation is accepted (including 0% and 100%; the same applies hereinafter) and the subtitle effect display when the third stop operation is accepted. Comparing with the ratio when it is displayed, the ratio when the subtitle effect display is displayed triggered by the reception of the third stop operation is relatively higher. This takes into consideration the psychology of the player who wants to concentrate on the operation of the stop switch after operating the start lever, and by relatively increasing the ratio of displaying the subtitle effect display after the third stop operation, the player subtitles. It becomes easier to pay attention to the production display. In addition, when the background image is a one-shot effect (an effect that starts and ends during one game), the subtitle effect display is rarely displayed triggered by the reception of the first stop operation or the reception of the second stop operation, but the background. When the image is a continuous effect (an effect that is continued over a plurality of games), the subtitle effect display is often displayed triggered by the reception of the first stop operation or the reception of the second stop operation. For example, comparing the case where the subtitle effect display is displayed when the background image is a single effect (referred to as H1) and the case where the subtitle effect display is displayed when the background image is a continuous effect (referred to as H2). In case H2, the ratio of displaying the subtitle effect display triggered by the reception of the first stop operation is relatively higher than that in case H1. This is because the continuous production plays the role of notifying a predetermined game result (AT winning, etc.) that is of great interest to the player, and in order to draw attention to the production content, the production content is often advanced for each stop operation reception. Therefore, it is easy to provide an opportunity to display the subtitle effect display according to the progress of the continuous effect triggered by the reception of the first stop operation and the reception of the second stop operation. By displaying the subtitle effect display, it is possible to make the player pay attention to the content of the continuous effect (progress of the effect).
1遊技中において複数の字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示された時点では画像表示部DPから消去されている(非表示とされている)。すなわち、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示される前(略同時のタイミングを含む)に、画像表示部DPから消去される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の字幕演出表示JD1は、第2の字幕演出表示JD2が表示される前に非表示とされ、第2の字幕演出表示JD2は第3の字幕演出表示が表示される前に非表示とされ、第3の字幕演出表示は第4の字幕演出表示が表示される前に非表示とされる。このように、先に表示された字幕演出表示が、後から表示される字幕演出表示が表示される前に非表示となるようにすることで、遊技や背景画像の進行に合わせて適切に字幕演出表示を切り替えながら字幕演出を行うことができる。そのため、遊技や背景画像の進行と整合性のとれたテンポの良い字幕演出を実行することが可能となる。 When a plurality of subtitle effect displays are displayed on the image display unit DP during one game, the subtitle effect display displayed earlier is deleted from the image display unit DP when the subtitle effect display displayed later is displayed. Has been (hidden). That is, the subtitle effect display displayed earlier is deleted from the image display unit DP before the subtitle effect display displayed later is displayed (including substantially simultaneous timing). For example, in the above example, the first subtitle effect display JD1 displayed earlier is hidden before the second subtitle effect display JD2 is displayed, and the second subtitle effect display JD2 is the third. The subtitle effect display is hidden before the display, and the third subtitle effect display is hidden before the fourth subtitle effect display is displayed. In this way, the subtitle effect display displayed earlier is hidden before the subtitle effect display displayed later is displayed, so that the subtitles are appropriately subtitled according to the progress of the game or the background image. Subtitles can be produced while switching the effect display. Therefore, it is possible to execute a subtitle effect with a good tempo that is consistent with the progress of the game and the background image.
字幕演出表示は、表示された後、所定時間が経過した時点で非表示となるようにしてもよいし、所定のスイッチ類が操作されたことを契機として非表示となるようにしてもよいし、次の字幕演出表示が表示されることに合わせて非表示となるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として表示された字幕演出表示を、第一停止操作から第三停止操作のうちいずれかの停止操作を受け付けたことを契機として非表示としたり、停止操作受付とは関係なく表示開始から所定時間(例えば3秒)が経過した時点で非表示としたり、第一停止操作受付前であっても次の字幕演出表示が表示される場合はその字幕表示演出が表示される直前に非表示としたりしてもよい。具体例として、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第三停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示されるようにするケースにおいて、第三停止操作受付後、まず第1の字幕演出表示JD1が非表示となり、その後で第2の字幕演出表示が表示されるようにしてもよい。 The subtitle effect display may be hidden when a predetermined time has elapsed after being displayed, or may be hidden when a predetermined switch is operated. , It may be hidden when the next subtitle effect display is displayed. For example, the subtitle effect display displayed when the start lever operation reception is accepted may be hidden when any of the stop operations from the first stop operation to the third stop operation is accepted, or the stop operation reception may be performed. Is hidden when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of display, or if the next subtitle effect display is displayed even before the first stop operation is accepted, the subtitle display effect is displayed. It may be hidden just before it is displayed. As a specific example, in the case where the first subtitle effect display JD1 is displayed when the start lever operation is accepted and the second subtitle effect display JD2 is displayed when the third stop operation is accepted, the third subtitle effect display JD2 is displayed. After receiving the stop operation, the first subtitle effect display JD1 may be hidden first, and then the second subtitle effect display may be displayed.
字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの動き(例えば、口や目や手の動き)に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、レバー操作と同時に背景画像HG1(動画)が表示開始され、開始から所定時間(例えば1秒)が経過した時点で、背景画像HG1中のキャラクタCH1が口を動かす場面(場面Aという)があるケースにおいて、場面Aに合わせて第1の字幕演出表示JD1が表示されるようにしてもよい。場面Aのタイミングと第1の字幕演出表示JD1の表示タイミングを合わせるために、次のような手法を採用してもよい。前提としてレバー操作受付時に主制御手段側で行われる内部抽せん等の結果を受けてサブメイン制御手段において、背景画像および字幕演出表示の実行の可否や表示内容の選択が行われ、その結果、背景画像HG1の表示と第1の字幕演出表示JD1の表示が決定されたものとする。 The subtitle effect display may be displayed according to the movement of the character appearing in the background image (for example, the movement of the mouth, eyes, or hand). For example, the background image HG1 (moving image) is started to be displayed at the same time as the lever operation, and when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start, the character CH1 in the background image HG1 moves its mouth (referred to as scene A). In a certain case, the first subtitle effect display JD1 may be displayed according to the scene A. In order to match the timing of the scene A with the display timing of the first subtitle effect display JD1, the following method may be adopted. As a premise, the sub-main control means receives the result of the internal lottery performed on the main control means side at the time of receiving the lever operation, and whether or not the background image and the subtitle effect display can be executed and the display contents are selected, and as a result, the background is selected. It is assumed that the display of the image HG1 and the display of the first subtitle effect display JD1 have been decided.
その場合、まずサブメイン制御手段が、決定結果を伝達するためのコマンド(コマンドAという)をサブサブ制御手段に送信する。コマンドAを受信したサブサブ制御手段は、背景画像HG1の画像ファイルを読み出して画像表示部DPへの背景画像HG1の表示を開始するとともに、第1の字幕演出表示JD1の画像ファイルを読み出しておき、場面Aのタイミング(例えば、場面Aに至るまでのフレーム数やフレームレート等により求まる)に合わせて第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、計時用のカウンタをセットし、このカウンタにより場面Aのタイミングを計るようにしてもよい。カウンタはサブメイン制御手段でセットしてもよいしサブサブ制御手段でセットしてもよい。サブメイン制御手段でカウンタをセットする場合は、コマンドAの送信時にセットしてもよいし、サブサブ制御手段が、背景画像HG1の画像ファイルを読み出した時点でコマンド(コマンドBという)をサブメイン制御手段に送信するようにして、このコマンドBをサブメイン制御手段が受信したタイミングでセットしてもよい。そして、カウンタのセット後所定時間に到達した時点で、時間到達を伝達するためのコマンド(コマンドCという)をサブサブ制御手段に送信し、このコマンドCを受信したタイミングでサブサブ制御手段が第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。こうすることで、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性を十分に確保することが可能となる。 In that case, first, the sub-main control means sends a command (referred to as command A) for transmitting the determination result to the sub-sub-control means. Upon receiving the command A, the sub-sub control means reads the image file of the background image HG1 and starts displaying the background image HG1 on the image display unit DP, and at the same time, reads out the image file of the first subtitle effect display JD1. The first subtitle effect display JD1 is displayed on the image display unit DP according to the timing of the scene A (for example, determined by the number of frames leading to the scene A, the frame rate, and the like). A counter for timing may be set, and the timing of the scene A may be measured by this counter. The counter may be set by the sub-main control means or the sub-sub control means. When the counter is set by the sub-main control means, it may be set when the command A is transmitted, or when the sub-sub control means reads the image file of the background image HG1, the command (referred to as command B) is sub-main controlled. This command B may be set at the timing received by the sub-main control means by transmitting to the means. Then, when a predetermined time is reached after the counter is set, a command (called command C) for transmitting the arrival of time is transmitted to the sub-sub control means, and the sub-sub control means is the first at the timing when this command C is received. The subtitle effect display JD1 is displayed on the image display unit DP. The subtitle effect display is drawn on a layer on the front side (front side close to the player) of the layer on which the background image is drawn. By doing so, even if the subtitle effect display is displayed overlaid on the background image, the visibility of the subtitle effect display (particularly the telop display) can be sufficiently ensured.
字幕演出表示において、テロップ表示の内容(例えば、第1の字幕演出表示JD1におけるテロップ表示JT1の内容や第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、テロップ表示の内容によって有利な遊技を付与する期待度が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、テロップ表示JT2の内容が「天気があやしくなってきました!」の場合(図93(B)を参照)と、「完璧な日本晴れです!!」の場合(図94(B)を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも有利な遊技を付与する期待度には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、テロップ表示の内容が変化するようにしてもよい。なお、サブボタンの操作受付により表示内容が変化する演出として、会話演出と字幕演出があるが、字幕演出よりも会話演出の方がサブボタンの操作受付により表示内容が変化することが相対的に多くなっている。また、ぱちんこ機においては、1変動中に会話演出と字幕演出が表示される場合があり、このように構成した場合、会話演出と字幕演出の期待度に関連がなくてもよい。例えば、会話演出は赤セリフで表示されるが字幕演出は青文字で表示される態様である。特にリーチ演出の前は会話演出が表示され、リーチ演出の後に字幕演出が表示される場合には、期待する対象が異なることになるため、より好適である。また、第1の字幕演出表示JD1は白文字で、第2の字幕演出表示JD2は赤文字といったように期待度が上昇する態様も考えられる。さらにまた、第2の字幕演出表示JD2は赤文字であるが、第3の字幕演出表示は白文字といったように期待度が下がる態様も考えられる。この態様は、背景画像が失敗を表示する態様になった場合の字幕演出として使用するのが好適である。例えば、有利な特典を付与するか否かを演出しているとき(スロットマシンの場合はボーナス当選やAT当選等、ぱちんこ機の場合はリーチになるか否かや大当たりになるか否かの演出のとき)に、期待感を高めるため字幕演出(例えば「いくぞ!」という文字)を赤文字で表示した場合において、その後、この有利な特典を付与するか否かの演出がはずれであることを示す場面における字幕演出(例えば「負けた」という文字)をやはり赤文字で表示するとしたならば、はずれたのか復活するのかわかりにくくなるため、この「負けた」という文字は白文字で表示する。 In the subtitle effect display, what is the content of the telop display (for example, the content of the telop display JT1 in the first subtitle effect display JD1 and the content of the telop display JT2 in the second subtitle effect display JD2)? However, it may not be related to the game result, or the degree of expectation for giving an advantageous game may differ depending on the content of the telop display. For example, when the content of the telop display JT2 is "The weather is getting worse!" (See Fig. 93 (B)) and "It is a perfect sunny day in Japan !!" (See Fig. 94 (B)). In some cases, it may be set so as not to affect the degree of expectation of giving an advantageous game in either case, and the expectation of giving an advantageous game in the latter case than in the former case. It may be set to increase the degree. Further, the content of the telop display may be changed when the sub button is operated. In addition, there are conversation effect and subtitle effect as the effect that the display content changes depending on the operation reception of the sub button, but it is relatively that the display content changes by the sub button operation reception in the conversation effect rather than the subtitle effect. There are many. Further, in the pachinko machine, the conversation effect and the subtitle effect may be displayed during one fluctuation, and in such a configuration, the conversation effect and the subtitle effect may not be related to each other. For example, the conversation effect is displayed in red lines, but the subtitle effect is displayed in blue characters. In particular, when the conversation effect is displayed before the reach effect and the subtitle effect is displayed after the reach effect, the expected target is different, which is more preferable. Further, it is conceivable that the first subtitle effect display JD1 has white characters and the second subtitle effect display JD2 has red characters, so that the degree of expectation increases. Furthermore, although the second subtitle effect display JD2 is in red characters, the third subtitle effect display may be in white characters, so that the degree of expectation is lowered. This aspect is preferably used as a subtitle effect when the background image becomes a mode of displaying a failure. For example, when directing whether or not to give advantageous benefits (in the case of slot machines, bonus winning, AT winning, etc., in the case of pachinko machines, whether or not to reach or to win big hits, etc. When the subtitle effect (for example, the characters "Ikuzo!") Is displayed in red in order to raise expectations, the effect of whether or not to grant this advantageous privilege is out of the question. If the subtitle effect (for example, the word "lost") in the scene showing is displayed in red, it will be difficult to tell whether it has come off or revived, so the word "lost" is displayed in white. ..
また、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や字幕演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、テロップ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青テロップ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤テロップ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青テロップ表示よりも赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 In addition, the characters in the telop display in the subtitle effect display may always have the same font (font and style), the same size (size), and the same color, and the font and size may be changed depending on the game situation and the display timing of the subtitle effect display. The colors and the like may be different. Then, the degree of expectation for giving an advantageous game may be different depending on the difference in font, size, color, and the like. For example, as a telop display, the color of either one or both of the outline (outline) and the area inside the outline of the character is displayed in blue in addition to the normal color (black or white). A mode (also referred to as "blue telop display") and a mode displayed in red (also referred to as "red telop display") may be provided, in which case the red telop display is more advantageous than the blue telop display. The degree of expectation for granting the game may be increased.
一例として、図94(A),(B)に、テロップ表示JT1の「いい天気でチャンスなようです!」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青テロップ表示、テロップ表示JT2の「完璧な日本晴れです!!」については、文字の外郭線内側の領域を赤色とした赤テロップ表示の例を示す。本例では、赤テロップ表示の文字のサイズを、青テロップ表示の文字のサイズよりも大きくするともに赤テロップ表示の文字の字体を変更し、それらの違いによっても、赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。なお、1遊技中において複数の字幕演出表示が表示される場合、最初に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。青テロップ表示と赤テロップ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の字幕演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の字幕演出表示の方が後から表示されるようにしてもよい。 As an example, in FIGS. 94 (A) and 94 (B), for the telop display JT1 "It looks like a chance in good weather!", The blue telop display and the telop display JT2 in which the area inside the outline of the character is blue. For "Perfect Japan Sunny !!", an example of a red telop display in which the area inside the outline of the character is red is shown. In this example, the size of the characters in the red telop display is made larger than the size of the characters in the blue telop display, and the font of the characters in the red telop display is changed. It suggests to the player that the expectation for granting the game is high. When multiple subtitle effect displays are displayed during one game, the size and font of the telop display characters in the subtitle effect display displayed first are set to one type, and the subtitle effect displayed after the second. Regarding the characters of the telop display in the display, there may be a plurality of types having different sizes and fonts. When displaying multiple subtitle effect displays with different expectations for giving an advantageous game, such as the blue telop display and the red telop display, the subtitle effect display with the higher expectation is later. It may be displayed from.
テロップ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青テロップ表示と赤テロップ表示の他に、文字等を緑色とする緑テロップ表示、文字等を虹色とする虹テロップ表示を設けてもよい。そして、青テロップ表示<緑テロップ表示<赤テロップ表示<虹テロップ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるテロップ表示(本例では虹テロップ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)としてもよい。なお、背景画像の特定の場面で表示されるテロップ表示の場合は、文字等が特定の色で表示されることがないようにしてもよい。例えば、背景画面においてキャラクタが歌う場面において歌詞に関連した内容のテロップ表示を表示する場合は、虹テロップ表示となることはないようにしてもよい。また、確定演出となるテロップ表示(虹テロップ表示)は、表示開始後、遊技者による所定のスイッチ等の操作を受け付たことことを契機として非表示となるように設定され、表示開始から所定時間が経過したことを契機として非表示となることはない。そのため、時間経過により確定演出が消えてしまうことによって遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。なお、画像表示部DPにデモ画面が表示される場合は、それまで表示されていた虹テロップ表示を非表示とするようにしてもよい。その他の色のテロップ表示(例えば、青テロップ表示)は、表示開始から所定時間が経過したことを理由として、非表示とするようにしてもよい。 The colors of characters and the like (colors other than normal colors) in the telop display are not limited to blue and red. For example, in addition to the blue telop display and the red telop display, a green telop display in which characters and the like are green and a rainbow telop display in which characters and the like are rainbow colors may be provided. Then, the expectation of giving an advantageous game may be increased in the order of blue telop display <green telop display <red telop display <rainbow telop display. At that time, in the case of the telop display with the highest expectation (in this example, the rainbow telop display), a definite effect with 100% expectation (for example, suggesting AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.) may be used. In the case of the telop display displayed in a specific scene of the background image, the characters or the like may not be displayed in a specific color. For example, when displaying the telop display of the content related to the lyrics in the scene where the character sings on the background screen, the rainbow telop display may not be displayed. In addition, the telop display (rainbow telop display), which is the final effect, is set to be hidden when the player receives an operation of a predetermined switch or the like after the display starts, and is set to be hidden from the start of the display. It will not be hidden when time has passed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the finalized effect disappears with the passage of time. When the demo screen is displayed on the image display unit DP, the rainbow telop display that has been displayed up to that point may be hidden. The telop display of other colors (for example, the blue telop display) may be hidden because a predetermined time has elapsed from the start of the display.
字幕演出表示におけるテロップ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むテロップ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたテロップ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示における文字列(文)は、基本的には改行されずに1行で表示されるが、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)を設けてもよい。 The telop display in the subtitle effect display is usually composed of words and sentences in characters that the player can understand the meaning. However, it may be composed of characters whose meaning cannot be understood, for example, characters in ancient languages, characters that look like garbled characters, or characters that include figures, symbols (▽, ●, *), and the like. When a telop display containing characters whose meaning cannot be understood is displayed, the expectation of granting an advantageous game is higher than when a telop display composed of characters whose meaning can be understood is displayed. You may do so. In addition, the character string (sentence) in the telop display is basically displayed on one line without line breaks, but when it is displayed on two or more lines with line breaks (when it is composed of two or more sentences). Including) may be provided.
字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、むき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示される場合が多いが、枠等により囲まれた状態で表示される場合もある。一例として、図95(A)に、テロップ表示JT2の文字「天気があやしくなってきました!」を枠(「背景枠」と称する)JW1で囲んで表示した態様を示している。例示した背景枠JW1は、外郭線が矩形状であり外郭線内側の領域が所定の模様で装飾されている。背景枠の態様(外郭線形状や外郭線内側の領域の色や模様)は、このような態様に限られず任意の態様(外郭線が無い態様も含む)とすることができる。背景枠の態様は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、背景枠の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、背景枠の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青テロップ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤テロップ表示に含める)とを設け、青色で表示される場合よりも赤色で表示される場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The characters of the telop display in the subtitle effect display are often displayed in a bare state (a state not surrounded by a frame or the like), but may be displayed in a state of being surrounded by a frame or the like. As an example, FIG. 95 (A) shows a mode in which the characters “weather is getting worse!” Of the telop display JT2 are surrounded by a frame (referred to as a “background frame”) JW1. In the illustrated background frame JW1, the outer outline is rectangular, and the area inside the outer outline is decorated with a predetermined pattern. The aspect of the background frame (the shape of the outer outline and the color and pattern of the area inside the outer outline) is not limited to such an aspect, and may be any aspect (including the aspect without the outer outline). The mode of the background frame may be always the same, or may be different depending on the game situation and the display timing of the conversation effect display. Then, the degree of expectation for imparting an advantageous game may differ depending on the mode of the background frame. For example, in addition to the mode in which the area inside the outline of the background frame is displayed in normal color, the mode in which it is displayed in blue (also included in the blue telop display) and the mode in which it is displayed in red (also in red telop). (Included in the display) may be provided so that the expectation of granting a game that is more advantageous when it is displayed in red than when it is displayed in blue may be increased.
字幕演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、字幕演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出されるが、字幕演出表示とは重ならないように表示される。一例として図95(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、字幕演出表示JD2に重ならないように画像表示部DPにおいて、字幕演出表示JD2が表示された領域よりも画面内上側の領域に表示される例を示している。このように、字幕演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が字幕演出表示とは重ならずに表示され(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)、テロップ表示の内容の視認性が確保される(テロップ表示の少なくとも一部がエラー報知表示によって隠れる場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合のエラーの種類については、会話演出の説明で述べた内容と同様である。なお、エラーの種類によっては全画面でエラー報知する場合(PAMエラーやサブ制御側のエラー等)があるため、この場合はテロップ表示が見えなくなっていてもよい。また、上述したリール回転停止示唆画像が表示された場合も字幕演出と重ならないため、字幕演出の視認性は担保される(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。リール回転停止示唆画像はエラーではないため、字幕演出に関係する動画像は継続して実行されている。このため、字幕演出の文字部分が見えないと演出の進行が把握しにくくなる。このような構成により、遊技者への注意喚起を行いつつ、演出内容を把握させることができる。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音量変更画像が表示される場合においても字幕演出の文字部分は視認可能となっている。 If an error occurs while the subtitle effect display is displayed on the image display unit DP, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be displayed on the image display unit DP. In this case, the error notification display is drawn on the layer in front of the layer on which the subtitle effect display is drawn, but is displayed so as not to overlap with the subtitle effect display. As an example, in FIG. 95 (B), in the image display unit DP so that the HP error notification display for notifying the occurrence of the HP error does not overlap with the subtitle effect display JD2, the subtitle effect display JD2 is displayed in the screen rather than the area displayed. An example displayed in the upper area is shown. In this way, when the subtitle effect display and the error notification display are displayed on the image display unit DP at the same time, the error notification display is displayed without overlapping with the subtitle effect display (however, the background image (may include characters). ) May overlap with the error notification display and at least part of it may not be clearly visible), and the visibility of the contents of the telop display is ensured (at least part of the telop display may be hidden by the error notification display). Yes). The types of errors when displaying the error notification are the same as those described in the explanation of the conversation effect. Depending on the type of error, an error may be notified on the full screen (PAM error, error on the sub-control side, etc.). In this case, the telop display may not be visible. Further, even when the above-mentioned reel rotation stop suggestion image is displayed, it does not overlap with the subtitle effect, so that the visibility of the subtitle effect is guaranteed (however, the background image (which may include characters) overlaps with the error notification display and at least. Some may not be clearly visible). Since the reel rotation stop suggestion image is not an error, the moving image related to the subtitle effect is continuously executed. For this reason, it is difficult to grasp the progress of the production unless the character portion of the subtitle production is visible. With such a configuration, it is possible to grasp the content of the production while alerting the player. In addition, even when the volume change image is displayed due to the reception of the volume change button during the game (reel rotation in the case of a slot machine, fluctuation in the case of a pachinko machine), the character part of the subtitle effect is visible. It is possible.
画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図96(A)に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(押し順ナビ演出表示)が表示されているときに字幕演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの画面内下部の領域に表示されているときに、第1の字幕演出表示JD1が表示される。第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が表示された領域と同じような位置である画面内下部の領域において押しナビ演出表示と重なるように表示される。このとき第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が描出されるレイヤよりも奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出されて表示される。そのため、テロップ表示JT1の文字の一部は押しナビ演出表示に隠れて見えなくなる一方で、遊技者にとって非常に関心の高い押しナビ演出表示の視認性は確保される。なお、押しナビ演出表示と重ならないように、字幕演出表示を押しナビ演出表示の表示領域とは異なる領域に表示してもよい(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)は押しナビ演出表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。また、押しナビ演出表示が表示されているときは、字幕演出表示は表示しないようにしてもよい。特に、第三停止操作受付を契機として字幕表示演出を表示させる場合には、押しナビ演出表示が非表示となってから字幕演出表示を表示させることが好ましい。こうすることにより、遊技者は、押しナビ演出表示の表示中はそのナビ内容に注目しながらストップスイッチの操作に集中し、その操作が完了して押しナビ演出表示が非表示となってから字幕演出表示に注目することが可能となる。なお、押しナビ演出表示には、「中左右」の押し順を報知する態様以外に、「左中右」の押し順を報知する態様、「右中左」の押し順を報知する態様など、複数種類の態様がある。 When the assist effect is displayed on the image display unit DP, the subtitle effect display may be displayed on the image display unit DP. As an example, FIG. 96A shows an embodiment in which the subtitle effect display is displayed when the push navigation effect display (push order navigation effect display) is displayed on the image display unit DP. In the case of this example, when the push navigation effect display that informs the push order of "middle left and right" from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area in the screen of the image display unit DP, the first The subtitle effect display JD1 of 1 is displayed. The first subtitle effect display JD1 is displayed so as to overlap the push navigation effect display in the lower area of the screen, which is the same position as the area where the push navigation effect display is displayed. At this time, the first subtitle effect display JD1 is drawn and displayed on a layer on the back side (rear side away from the player) from the layer on which the push navigation effect display is drawn. Therefore, while some of the characters of the telop display JT1 are hidden behind the push navigation effect display and cannot be seen, the visibility of the push navigation effect display, which is of great interest to the player, is ensured. In addition, the subtitle effect display may be displayed in an area different from the display area of the push navigation effect display so as not to overlap with the push navigation effect display (however, the background image (which may include characters) may be displayed as the push navigation effect display. Overlapping, at least part of it may not be clearly visible). Further, when the push navigation effect display is displayed, the subtitle effect display may not be displayed. In particular, when displaying the subtitle display effect triggered by the reception of the third stop operation, it is preferable to display the subtitle effect display after the push navigation effect display is hidden. By doing so, the player concentrates on the operation of the stop switch while paying attention to the navigation content while the push navigation effect display is displayed, and subtitles are displayed after the operation is completed and the push navigation effect display is hidden. It becomes possible to pay attention to the production display. In addition, in the push navigation effect display, in addition to the mode of notifying the push order of "middle left and right", the mode of notifying the push order of "left middle right", the mode of notifying the push order of "right middle left", etc. There are multiple types.
字幕演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、字幕演出音声が音声出力部から出力される。字幕演出音声は、基本的には字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合、それに対応する字幕演出音声は「かんぺきなにほんばれです」という音声内容となる。これに対し、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と異なる内容の音声を字幕演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、図96(B)に示すように、テロップ表示JT2の内容が「▲/%*p・n↑→?ぁ≫!な」というように文字化けしたような意味不明な内容の場合に、「かんぺきなにほんばれです」という理解可能な別の内容の字幕演出音声を出力するようにしてもよい。そして、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と字幕演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合は、テロップ表示が意味を理解することが可能である内容の場合と比較して、期待度が高まるようにしてもよい。なお、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合、そのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示される。このように、文字化けしているが文字の態様は期待度が低いという構成の字幕演出表示とすることで、期待度が高いのか低いのかが不明となり、それを見た遊技者に違和感を覚えさせることができる。そして、このような字幕演出表示に対し期待度は低いという印象を持った遊技者に、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。また、意味不明な内容のテロップ表示が表示された際に、サブボタンを操作すると文字化けが解消されて意味を理解できる表示内容に変化する場合を設けてもよい。また、文字化けのテロップ表示のような演出で誤字演出を搭載してもよい。例えば、通常であれば第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合において、誤字演出では、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完壁な日本晴れです!!」となり、「璧」が「壁」で表示される。この場合も通常のテロップ表示よりも期待度を高くしつつそのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示されることで、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。 When the subtitle effect display is displayed on the image display unit DP, the subtitle effect sound is output from the audio output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The subtitle effect audio is basically the same as the content of the telop display in the subtitle effect display. For example, when the content of the telop display JT2 in the second subtitle effect display JD2 is "Perfect Japan sunny !!", the corresponding subtitle effect sound is "Kanpekinanihonbare". On the other hand, there may be a case where a sound having a content different from the content of the telop display in the subtitle effect display is output as the subtitle effect sound. For example, as shown in FIG. 96 (B), when the content of the telop display JT2 is garbled, such as "▲ /% * p ・ n ↑ →? It is also possible to output a subtitle production sound with another understandable content such as "Kanpekinanihonbare". When the content of the telop display in the subtitle effect display and the content of the subtitle effect sound are different, the degree of expectation for imparting an advantageous game may be increased as compared with the case where both contents match. Further, in the case of unclear content such as garbled characters in the telop display, the degree of expectation may be higher than in the case of the content in which the telop display can understand the meaning. If the telop display has garbled characters and other meaningless contents, the size, font, color, and the like of the characters in the telop display are displayed in a mode in which the degree of expectation for imparting an advantageous game is low. In this way, by using a subtitle effect display that is garbled but the character mode has a low expectation, it becomes unclear whether the expectation is high or low, and the player who sees it feels uncomfortable. Can be made to. Then, it is possible to give a surprise to the player who has an impression that the expectation is low for such a subtitle effect display by the gap with the actual high expectation. Further, when a telop display having an unclear content is displayed, a case may be provided in which the garbled characters are eliminated and the display content is changed so that the meaning can be understood by operating the sub button. In addition, a typographical error effect may be installed in an effect such as a telop display with garbled characters. For example, normally, when the content of the telop display JT2 in the second subtitle effect display JD2 is "Perfect Japan is sunny !!", in the typographical error effect, the content of the telop display JT2 in the second subtitle effect display JD2 is "It's a perfect sunny day in Japan !!", and the "wall" is displayed as a "wall". In this case as well, the actual expectation is that the size, font, color, etc. of the characters in the telop display are displayed in a mode in which the expectation for giving an advantageous game is low, while the expectation is higher than that of the normal telop display. It is possible to give a surprise by the gap with the high degree.
上述したように会話演出表示と字幕演出表示は、どちらもキャラクタの発言に関連している文字の表示を含んでいる点で類似している。文字が表示される演出表示として、連続演出等の所定の演出が開始されるときにその演出のタイトル文字を表示するものや、背景画像中にそれまでの流れとは関係ないような画像を挟み込む演出(カットイン演出)において文字を表示するものもある。しかし、これらの演出表示は、表示する文字の内容がキャラクタの発言とは直接関連していない点において、会話演出表示や字幕演出表示とは相違する。会話演出表示と字幕演出表示とを比較すると、有利な遊技を付与する期待度の違いを示唆する態様(文字等の色やサイズ)の種類は会話演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。また、字幕演出表示よりも会話演出表示の方が、画像表示部DPの画面内上側の領域に表示される。全体的な傾向として、会話演出表示はスタートレバー操作受付を契機として表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は第三停止操作受付を契機として表示されることが相対的に多い。例えば、会話演出表示が全部で80種類あり、字幕演出表示が全部で70種類ある場合に、80種類の会話演出表示のうちの略75%がスタートレバーの操作受付を契機として表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略80%が第三停止操作受付を契機として表示されるという具合である。また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字数に比べ、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字数の方が相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示の各セリフ表示の文字数の平均値をNとすると、70種類の字幕演出表示の各テロップ表示の文字数の平均値は、1.5×N程度になるという具合である。会話演出表示は非AT中などの通常中(通常の遊技状態中)に表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は連続演出実行中やフリーズ中に表示されることが相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示のうちの略70%が通常中に表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略75%が連続演出実行中またはフリーズ中に表示されるという具合である。 As described above, both the conversation effect display and the subtitle effect display are similar in that they include the display of characters related to the character's remark. As an effect display in which characters are displayed, one that displays the title character of the effect when a predetermined effect such as a continuous effect is started, or an image that has nothing to do with the flow up to that point is inserted in the background image. Some characters are displayed in the production (cut-in production). However, these effect displays are different from the conversation effect display and the subtitle effect display in that the content of the displayed characters is not directly related to the character's remarks. Comparing the conversation effect display and the subtitle effect display, the conversation effect display has more types (colors and sizes of characters, etc.) suggesting a difference in the degree of expectation for giving an advantageous game than the subtitle effect display. Further, the conversation effect display is displayed in the upper area of the screen of the image display unit DP rather than the subtitle effect display. As an overall tendency, the conversation effect display is relatively often displayed triggered by the start lever operation reception, and the subtitle effect display is relatively often displayed triggered by the third stop operation reception. For example, when there are a total of 80 types of conversation effect display and a total of 70 types of subtitle effect display, approximately 75% of the 80 types of conversation effect display are displayed when the start lever operation is accepted, and 70 types are displayed. Approximately 80% of the subtitle effect display is displayed when the third stop operation is accepted. In addition, the number of characters in the telop display in the subtitle effect display is relatively larger than the number of characters in the dialogue display in the conversation effect display. For example, assuming that the average value of the number of characters in each dialogue display of 80 types of conversation effect display is N, the average value of the number of characters in each telop display of 70 types of subtitle effect display is about 1.5 × N. be. The conversation effect display is relatively often displayed during normal times (during a normal game state) such as during non-AT, and the subtitle effect display is relatively often displayed during continuous effect execution or freeze. .. For example, approximately 70% of the 80 types of conversation effect display are displayed during normal operation, and approximately 75% of the 70 types of subtitle effect display are displayed during continuous production execution or freeze.
<期待度演出>
期待度演出は、有利な遊技を付与する期待度等を遊技者に示唆する演出である。期待度演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、期待度演出のための期待度演出表示が表示される。期待度演出表示は、例えば、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が変化可能な表示であり、所定の形態を有する表示物(「オブジェクト」とも称する)を含んで構成される。期待度演出表示の例として、期待度演出表示OD1を図97に示している。
<Expectation production>
The expectation degree production is a production that suggests to the player the expectation degree and the like that give an advantageous game. In the expectation degree effect, the expectation degree effect display for the expectation degree effect is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. The expectation degree effect display is, for example, a display whose display mode can be changed according to the expectation degree to which an advantageous game is given, and is configured to include a display object (also referred to as an “object”) having a predetermined form. As an example of the expectation degree effect display, the expectation degree effect display OD1 is shown in FIG. 97.
期待度演出表示OD1は、画像表示部DPの所定領域に表示されるハート型のオブジェクトOJ1を含んで構成される。オブジェクトOJ1は、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が相違する。具体的には、オブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が期待度に応じて変化する。本例ではオブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が、通常色(例えば白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青オブジェクト表示」とも称する)、黄色で表示される態様(「黄オブジェクト表示」とも称する)、緑色で表示される態様(「緑オブジェクト表示」とも称する)、赤色で表示される態様(「赤オブジェクト表示」とも称する)、青色で表示される態様(「青オブジェクト表示」とも称する)、特定の柄模様で表示される態様(「柄オブジェクト表示」とも称する)、および虹色で表示される態様(「虹オブジェクト表示」とも称する)がある。そして、青オブジェクト表示<黄オブジェクト表示<緑オブジェクト表示<赤オブジェクト表示<柄オブジェクト表示<虹オブジェクト表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定されている。また、最も期待度が高まる期待度演出表示(本例では虹オブジェクト表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)として設定されている。 The expectation degree effect display OD1 is configured to include a heart-shaped object OJ1 displayed in a predetermined area of the image display unit DP. The display mode of the object OJ1 differs depending on the degree of expectation for imparting an advantageous game. Specifically, the color of the region inside the outer line of the object OJ1 changes according to the degree of expectation. In this example, in addition to the normal color (for example, white), the color of the region inside the outline of the object OJ1 is displayed in blue (also referred to as "blue object display") and yellow. (Also referred to as "yellow object display"), mode displayed in green (also referred to as "green object display"), mode displayed in red (also referred to as "red object display"), mode displayed in blue ("" (Also referred to as "blue object display"), a mode in which a specific pattern is displayed (also referred to as "pattern object display"), and a mode in which it is displayed in rainbow colors (also referred to as "rainbow object display"). Then, the degree of expectation for giving an advantageous game is set in the order of blue object display <yellow object display <green object display <red object display <pattern object display <rainbow object display. In addition, in the case of the expectation degree effect display (rainbow object display in this example) where the expectation degree is the highest, it is set as a definite effect of 100% expectation degree (for example, suggesting AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.). There is.
期待度演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、レバー操作受付時以降の所定のタイミング、第一停止操作受付時以降の所定のタイミング、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング、あるいは第三停止操作受付時以降の所定のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとすることができる。また、期待度演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、始動口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングや、大入賞口開放時から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは大入賞口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 As for the timing at which the expectation effect display is displayed, any timing triggered by the operation of a predetermined switch controlled by the main control means such as the bet switch, the start lever, and the stop switch (display trigger) is set. It can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the expectation level effect display. For example, a predetermined timing after the lever operation is accepted, a predetermined timing after the first stop operation is accepted, a predetermined timing after the second stop operation is accepted, or a predetermined timing after the third stop operation is accepted. It can be set as the display timing of the expectation level effect display. In addition, as the timing at which the expectation level effect display is displayed, in the case of a pachinko machine, for example, the timing when a predetermined time has elapsed from the start opening winning, or the timing when a predetermined time has elapsed from the opening of the large winning opening. Alternatively, the timing at the time when a predetermined time has elapsed from the time of winning the grand prize opening can be set as the display timing of the expectation degree effect display.
図97では、期待度演出表示OD1と第2の字幕演出表示JD2とが同時に画像表示部DPに表示されている態様を例示している。このように、期待度演出表示と字幕演出表示を同時期に画像表示部DPに表示してもよいし、表示時期が重ならないように別々に表示してもよい。期待度演出表示と字幕演出表示とを比較すると、期待度の違いを示す段階の数(例えば色の数)は、期待度演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。これは、字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているため、期待度の違いを報知することを主目的とする期待度演出表示と比較すると、期待度の違いを示す段階の数が少なくてもよいからである。また、期待度演出表示の虹オブジェクト表示と字幕演出表示の虹テロップ表示は、どちらも確定演出を表す点で共通しているが、他の色の場合、同じ色でも期待度が同じとは限らない。例えば、期待度演出表示の青オブジェクト表示と字幕演出表示の青テロップ表示とを比較すると、青オブジェクト表示よりも青テロップ表示の方が、より高い期待度を示唆するように設定されている。なお、期待度演出表示とテロップ表示は重畳してもよくその場合は、テロップ表示の方が前面(手前側のレイヤ)に表示される。また、期待度演出表示とテロップ表示が重畳する場合は、それらの色が同じであるとわかりにくいため、同じ色を避けて表示する場合があってもよい。 FIG. 97 illustrates an embodiment in which the expectation degree effect display OD1 and the second subtitle effect display JD2 are simultaneously displayed on the image display unit DP. In this way, the expectation degree effect display and the subtitle effect display may be displayed on the image display unit DP at the same time, or may be displayed separately so that the display times do not overlap. Comparing the expectation degree effect display and the subtitle effect display, the number of stages (for example, the number of colors) indicating the difference in the expectation degree is larger in the expectation degree effect display than in the subtitle effect display. This is because the subtitle effect display also has a function of increasing the understanding of the progress of the game depending on the content of the telop display, so the expectation effect display whose main purpose is to notify the difference in the expectation degree. This is because the number of stages showing the difference in the degree of expectation may be smaller than that of the above. In addition, the rainbow object display in the expectation effect display and the rainbow telop display in the subtitle effect display are common in that they both represent a definite effect, but in the case of other colors, the expectation is not always the same even if they are the same color. do not have. For example, when comparing the blue object display of the expectation effect display and the blue telop display of the subtitle effect display, the blue telop display is set to suggest a higher expectation level than the blue object display. The expectation level effect display and the telop display may be superimposed. In that case, the telop display is displayed on the front side (the layer on the front side). Further, when the expectation degree effect display and the telop display are superimposed, it is difficult to understand if the colors are the same, so the same color may be avoided in the display.
また、全体的な傾向として、期待度演出表示の色の違いは、内部抽せんの結果(当選役)の違いに関連していること(例えば、赤オブジェクト表示はレア役当選に対応しているとか)が多く、字幕演出表示や会話演出表示での色の違いは、AT当選や大当りなど内部抽せん以外の抽選での当選期待度に関連していることが多い。字幕演出表示でのオブジェクトの形態は、例示したハート型に限られるものではなく種々の形態とすることができる。例えば、ハート型の他に風船型のオブジェクトを設けてもよい。また、別の態様として、椅子型のオブジェクトと机型のオブジェクトを設けたり、ボトル型のオブジェクトとカップ型のオブジェクトを設けたりしてもよい。なお、期待度演出表示でのオブジェクトの種類(形状の違いによる種類)に比べて、字幕演出表示でのテロップ表示の種類(テロップの内容の違いによる種類)の方が多い。これは、上述したように字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているためである。テロップ表示の種類を多くすることで、様々な遊技状況の説明を行えるようにしている。図97の場合、字幕演出表示の文字等の色として、これを特定の柄模様とする態様がないが、そのような態様を設けてもよい。ただし、テロップの文字を柄模様としても、文字等のサイズが小さいためにそれが柄模様であることを遊技者が視認できない虞がある。そこで、字幕演出表示において文字等に柄模様を用いる場合は、同じ柄模様の期待度演出表示を字幕演出表示と一緒に画像表示部DPに表示させてもよい。 Also, as an overall tendency, the difference in the color of the expectation effect display is related to the difference in the result of the internal lottery (winning combination) (for example, the red object display corresponds to the rare combination winning). ), And the difference in color between the subtitle effect display and the conversation effect display is often related to the degree of expectation of winning in a lottery other than the internal lottery such as AT winning and big hit. The form of the object in the subtitle effect display is not limited to the illustrated heart shape, but may be various forms. For example, a balloon-shaped object may be provided in addition to the heart-shaped object. Further, as another embodiment, a chair-shaped object and a desk-shaped object may be provided, or a bottle-shaped object and a cup-shaped object may be provided. It should be noted that the type of telop display (type due to the difference in the content of the telop) in the subtitle effect display is larger than the type of the object (type due to the difference in shape) in the expectation degree effect display. This is because, as described above, the subtitle effect display also has a function of enhancing the understanding of the progress of the game depending on the content of the telop display. By increasing the types of telop display, it is possible to explain various game situations. In the case of FIG. 97, there is no mode in which a specific pattern is used as the color of characters and the like in the subtitle effect display, but such a mode may be provided. However, even if the characters of the telop are used as a pattern, there is a possibility that the player cannot visually recognize that the characters are a pattern because the size of the characters is small. Therefore, when a pattern is used for characters or the like in the subtitle effect display, the expected degree effect display of the same pattern may be displayed on the image display unit DP together with the subtitle effect display.
<GET演出>
GET演出は、例えば、AT中の報知遊技(押しナビが実行される遊技)において、ベル小役などの押し順役が成立した際に、遊技価値(遊技メダル)が付与されることを遊技者に示す演出である。GET演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、GET演出のためのGET演出表示が表示される。GET演出表示は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための表示である。GET演出表示の例として、GET演出表示GD1を図98(D),(E)に示している。
<GET production>
In the GET effect, for example, in a notification game during AT (a game in which push navigation is executed), a game value (game medal) is given when a push order role such as a bell small role is established. It is a production shown in. In the GET effect, the GET effect display for the GET effect is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. The GET effect display is a display for appealing to the player the addition of the game value. As an example of the GET effect display, the GET effect display GD1 is shown in FIGS. 98 (D) and 98 (E).
GET演出表示GD1は、「GET!」という文字の画により構成され、画像表示部DPの所定領域(本例では画面略中央の領域としているが適宜変更可)に表示される。GET演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、GET演出音声が音声出力部から出力される。GET演出音声は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための音声であり、例えば、GET演出表示GD1における「GET!」という文字と同じ内容の「げっと」という音声とされる(音声の内容が文字の内容と異なるようにしてもよい)。 The GET effect display GD1 is composed of an image of the characters "GET!" And is displayed in a predetermined area of the image display unit DP (in this example, the area is substantially the center of the screen, but can be changed as appropriate). When the GET effect display is displayed on the image display unit DP, the GET effect sound is output from the audio output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The GET effect voice is a voice for appealing to the player to add the game value, and is, for example, a voice "Get" having the same content as the character "GET!" In the GET effect display GD1 (voice). The content may be different from the content of the characters).
図98および図99を参照してGET演出(GET演出表示GD1およびGET演出音声)の実行タイミングについて説明する。図98(A)に示すように、「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示ND1が画像表示部DPに表示されているときに、押しナビ演出表示ND1に従って第一停止操作が受け付けられると、図98(B)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「左右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。ここで、押しナビ演出表示ND1に従って第二停止操作が受け付けられると、図98(C)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。さらに、第三停止操作が受け付けられると(第三停止操作を受け付けたストップスイッチ(本例では右ストップスイッチ)の操作部が押下され、当該ストップスイッチがオフ状態からオン状態に切り替わることを契機として)押しナビ演出表示ND1が非表示とされる。 The execution timing of the GET effect (GET effect display GD1 and GET effect sound) will be described with reference to FIGS. 98 and 99. As shown in FIG. 98 (A), when the push navigation effect display ND1 for notifying the push order of "middle left and right" is displayed on the image display unit DP, the first stop operation is accepted according to the push navigation effect display ND1. Then, as shown in FIG. 98 (B), the push navigation effect display ND1 changes to a mode of notifying the "left and right" push order and is displayed on the image display unit DP. Here, when the second stop operation is accepted according to the push navigation effect display ND1, the push navigation effect display ND1 changes to a mode of notifying the "right" push order and displays an image as shown in FIG. 98 (C). It is displayed in the part DP. Further, when the third stop operation is accepted (the operation unit of the stop switch (right stop switch in this example) that has accepted the third stop operation is pressed, the stop switch is switched from the off state to the on state as an opportunity. ) Push navigation effect display ND1 is hidden.
押しナビ演出表示ND1が非表示となった後、遊技価値の付与(ホッパーによる遊技メダルの払出やクレジット数の加算)とGET演出が実行される。詳細には、第三停止操作が解除されたこと(第三停止操作を受け付けたストップスイッチの操作部の押下が解除され、当該ストップスイッチがオン状態からオフ状態に切り替わること)を契機として、遊技価値の付与、GET演出音声の出力およびGET演出表示の表示が開始される。図99では、これらの開始タイミングを略同時としているが、それぞれ開始タイミングを多少ずらしてもよい。出力開始されたGET演出音声は、遊技価値の付与が終了する時点よりも前の時点で終了する。GET演出音声の出力終了後、遊技価値の付与が終了し、GET演出表示は、遊技価値の付与が終了した時点よりも後の時点で非表示とされる。このように、GET演出表示の表示終了タイミングをGET演出音声の出力終了タイミングおよび遊技価値付与の終了タイミングよりも遅くすることによって、遊技者は、GET演出音声を聞くことにより遊技価値が付与されることに注意を向けることができるとともに、GET演出音声を聞いた後および遊技価値が付与された後でGET演出表示を見ることにより遊技価値が付与されたことを改めて確認することができ、高揚感を得ることが可能となる。 After the push navigation effect display ND1 is hidden, the game value is added (the hopper pays out the game medal and the number of credits is added) and the GET effect is executed. Specifically, the game is triggered by the release of the third stop operation (the operation unit of the stop switch that has received the third stop operation is released and the stop switch is switched from the on state to the off state). Adding value, outputting the GET effect sound, and displaying the GET effect display are started. In FIG. 99, these start timings are substantially simultaneous, but the start timings may be slightly different from each other. The GET effect sound whose output has been started ends at a point before the point at which the addition of the game value ends. After the output of the GET effect voice is completed, the addition of the game value is completed, and the GET effect display is hidden at a time after the time when the addition of the game value is completed. In this way, by delaying the display end timing of the GET effect display to be later than the output end timing of the GET effect sound and the end timing of the game value addition, the player is given the game value by listening to the GET effect sound. It is possible to pay attention to this, and it is possible to reconfirm that the game value has been added by looking at the GET effect display after listening to the GET effect voice and after the game value has been added, which gives an uplifting feeling. Can be obtained.
GET演出が行われる遊技において、第三停止操作受付を契機として画像表示部DPに字幕演出表示を表示してもよい。図98(E)には、画像表示部DPにおいてGET演出表示GD1が表示された領域よりも画面内下側の領域に、GET演出表示GD1と重ならずに第2の字幕演出表示JD2(テロップ表示JT2)が表示される例を示している。第三停止操作受付を契機として表示させる字幕演出表示は、GET演出表示が非表示となる時点で表示されていること、すなわち、GET演出表示が非表示となる時点よりも前の時点で字幕演出表示の表示が開始されることが好ましい。こうすることにより、GET演出表示が非表示となった時点において直ちに遊技者の関心を字幕演出表示に向けさせることができる。なお、図99の例では、字幕演出表示の表示開始タイミングを、遊技価値付与の終了時点とGET演出表示が非表示となる時点との間に位置するよう設定しているが、これに限定されるものではない。例えば、第三停止操作受付時からGET演出表示が非表示となる時点までの期間(「字幕演出表示開始好適期間」とも称する)内の任意のタイミングで、あるいは第三停止操作受付時よりも前の所定のタイミングで、字幕演出表示の表示を開始するようにしてもよい。以上のように、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消え、GET演出表示は第三停止操作受付時には未だ表示されないようになっており、字幕演出表示は第三停止操作受付時やそれよりも前の時点あるいはGET演出表示の表示開始後に表示開始される。第三停止操作受付時やそれよりも前の時点で表示開始された字幕演出表示は、第三停止操作受付後も継続して表示されるが、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消えるため、字幕演出表示は押しナビ演出表示に隠れることなく良く見えるようになる。また、第三停止操作解除を契機としてGET演出表示が表示されるが、このGET演出表示はもともと字幕演出表示と重ならない位置に表示され、時間経過により消えるので、字幕演出表示はGET演出表示後も見え易くなっている。そのため、押しナビ演出表示が表示されたり、遊技者の満足度を向上させるための祝福演出表示(GET演出表示を含む)が表示されたりしても、遊技者は字幕演出表示のテロップ表示の内容を把握することが可能となる。 In the game in which the GET effect is performed, the subtitle effect display may be displayed on the image display unit DP triggered by the reception of the third stop operation. In FIG. 98 (E), the second subtitle effect display JD2 (telop) does not overlap with the GET effect display GD1 in the area lower in the screen than the area where the GET effect display GD1 is displayed in the image display unit DP. An example in which the display JT2) is displayed is shown. The subtitle effect display that is displayed when the third stop operation reception is received is displayed at the time when the GET effect display is hidden, that is, the subtitle effect is displayed before the time when the GET effect display is hidden. It is preferable that the display of the display is started. By doing so, the player's attention can be immediately directed to the subtitle effect display when the GET effect display is hidden. In the example of FIG. 99, the display start timing of the subtitle effect display is set to be located between the end time of the game value addition and the time when the GET effect display is hidden, but the present invention is limited to this. It's not something. For example, at any time within the period from the time when the third stop operation is accepted until the time when the GET effect display is hidden (also referred to as "the suitable period for starting the subtitle effect display"), or before the time when the third stop operation is accepted. The display of the subtitle effect display may be started at a predetermined timing of. As described above, the push navigation effect display disappears when the third stop operation is accepted, the GET effect display is not yet displayed when the third stop operation is accepted, and the subtitle effect display is displayed when the third stop operation is accepted. The display is started at a time before or after that, or after the display of the GET effect display is started. The subtitle effect display that started at the time of receiving the third stop operation or at a time before that is continuously displayed even after the reception of the third stop operation, but the push navigation effect display is triggered by the reception of the third stop operation. Since all of them disappear, the subtitle effect display can be seen well without being hidden by the push navigation effect display. In addition, the GET effect display is displayed when the third stop operation is canceled, but this GET effect display is originally displayed at a position that does not overlap with the subtitle effect display and disappears over time, so the subtitle effect display is displayed after the GET effect display. Is also easy to see. Therefore, even if the push navigation effect display is displayed or the blessing effect display (including the GET effect display) for improving the satisfaction of the player is displayed, the player can display the content of the telop display of the subtitle effect display. It becomes possible to grasp.
<シーン切替演出>
シーン切替演出は、スタートレバーが操作されたことまたはストップスイッチが操作されたことを契機として切り替わる場合がある複数のシーンで構成される表示演出である(例えば、画像表示部DPに表示される)。各シーンは、時間経過に従って表示内容が変化する進行演出と、進行演出の終了後に表示可能となって、同一の表示内容が繰り返される循環演出とから構成される。進行演出は主に動画像で構成され、循環画像は動画像または静止画像で構成される。シーン切替演出は、単発演出として構成される場合もあり、連続演出として構成される場合もある。シーン切替演出の例として、第1のシーン切替演出を図100(A)に示し、第2のシーン切替演出を図100(B)に示している。
<Scene switching effect>
The scene switching effect is a display effect composed of a plurality of scenes that may be switched when the start lever is operated or the stop switch is operated (for example, it is displayed on the image display unit DP). .. Each scene is composed of a progress effect in which the display content changes with the passage of time, and a circulation effect in which the display content can be displayed after the progress effect is completed and the same display content is repeated. The progress effect is mainly composed of moving images, and the circular image is composed of moving images or still images. The scene switching effect may be configured as a single-shot effect or a continuous effect. As an example of the scene switching effect, the first scene switching effect is shown in FIG. 100 (A), and the second scene switching effect is shown in FIG. 100 (B).
第1のシーン切替演出は、図100(A)に示すように、第1シーンから第4シーンまでの4個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P1と循環演出L1とから構成され、第2シーンは進行演出P2と循環演出L2とから構成され、第3シーンは進行演出P3と循環演出L3とから構成され、第4シーンは進行演出P4と循環演出L4とから構成される。第1のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P1が表示開始される。進行演出P1の表示開始後、第一停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T1)が経過すると、経過した時点で進行演出P1の表示が終了して循環演出L1が表示開始される。この循環演出L1は第一停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 As shown in FIG. 100 (A), the first scene switching effect is composed of four scenes from the first scene to the fourth scene. The first scene is composed of a progress effect P1 and a circulation effect L1, the second scene is composed of a progress effect P2 and a circulation effect L2, and the third scene is composed of a progress effect P3 and a circulation effect L3. The scene is composed of a progress effect P4 and a circulation effect L4. In the first scene switching effect, the progress effect P1 of the first scene is started to be displayed, triggered by the reception of the operation of the start lever. When a predetermined time (time T1) elapses without accepting the first stop operation after the display of the progress effect P1 is started, the display of the progress effect P1 ends and the circulation effect L1 is started to be displayed at the time when the predetermined time (time T1) elapses. This circulation effect L1 is continuously displayed until the first stop operation is accepted.
その後、第一停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P1が表示開始された後、時間T1が経過する前に第一停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L1は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。進行演出P2の表示開始後、第二停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T2)が経過すると、経過した時点で進行演出P2の表示が終了して循環演出L2が表示開始される。この循環演出L2は第二停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 After that, when the first stop operation is effectively accepted, the reception is triggered to switch from the first scene to the second scene, and the progress effect P2 of the second scene is started to be displayed. If the first stop operation is effectively accepted after the progress effect P1 of the first scene is started and before the time T1 elapses, the circulation effect L1 is not displayed and the first scene is started from the first scene. The two scenes are switched, and the progress effect P2 of the second scene is started to be displayed. When a predetermined time (time T2) elapses without accepting the second stop operation after the display of the progress effect P2 is started, the display of the progress effect P2 ends and the circulation effect L2 is started to be displayed at the time when the predetermined time (time T2) elapses. This circulation effect L2 is continuously displayed until the second stop operation is accepted.
その後、第二停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。なお、第2シーンの進行演出P2が表示開始された後、時間T2が経過する前に第二停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L2は表示されずに、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。進行演出P3の表示開始後、第三停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T3)が経過すると、経過した時点で進行演出P3の表示が終了して循環演出L3が表示開始される。この循環演出L3は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 After that, when the second stop operation is effectively accepted, the reception is triggered to switch from the second scene to the third scene, and the progress effect P3 of the third scene is started to be displayed. If the second stop operation is effectively accepted after the progress effect P2 of the second scene is started and before the time T2 elapses, the circulation effect L2 is not displayed and the second scene is displayed. It switches to 3 scenes, and the progress effect P3 of the 3rd scene is started to be displayed. When a predetermined time (time T3) elapses without accepting the third stop operation after the display of the progress effect P3 is started, the display of the progress effect P3 ends and the circulation effect L3 is started to be displayed at the time when the predetermined time (time T3) elapses. This circulation effect L3 is continuously displayed until the third stop operation is accepted.
その後、第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。なお、第3シーンの進行演出P3が表示開始された後、時間T3が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L3は表示されずに、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。進行演出P4の表示開始後、次遊技のベット操作やレバー操作、清算操作等(総称して「次遊技操作」とも称する)が受け付けられずに所定時間(時間T4)が経過すると、経過した時点で進行演出P4の表示が終了して循環演出L4が表示開始される。この循環演出L4は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 After that, when the third stop operation is effectively accepted, the reception is triggered to switch from the third scene to the fourth scene, and the progress effect P4 of the fourth scene is started to be displayed. If the third stop operation is effectively accepted after the progress effect P3 of the third scene is started and before the time T3 elapses, the circulation effect L3 is not displayed and the third scene is displayed. It switches to 4 scenes, and the progress effect P4 of the 4th scene is started to be displayed. When the predetermined time (time T4) has elapsed without accepting the bet operation, lever operation, clearing operation, etc. (collectively referred to as "next game operation") of the next game after the display of the progress effect P4 has started, the time point has elapsed. The display of the progress effect P4 ends and the display of the circulation effect L4 starts. This circulation effect L4 is continuously displayed until the next game operation is accepted (may end after a predetermined time elapses after the display starts).
第1のシーン切替演出において、第一停止操作受付で切り替わる第2シーンの進行演出P2の表示継続可能時間(時間T2)と、第二停止操作受付で切り替わる第3シーンの進行演出P3の表示継続可能時間(時間T3)と、第三停止操作受付で切り替わる第4シーンの進行演出P4の表示継続可能時間(時間T4)とを比較すると、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長くすることによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果等を示唆するということも実行し易くなる。このような傾向は、特定のシーン切替演出に限定されるものでなく、複数種類のシーン切替演出全体に及ぶ傾向である。例えば、連続演出中で実行されるシーン切替演出が全部で50種類あり、単発演出中で実行されるシーン切替演出が全部で10種類ある場合に、それら計60種類のシーン切替演出の全体的な傾向(平均値)として、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。 In the first scene switching effect, the display continuation time (time T2) of the progress effect P2 of the second scene switched at the first stop operation reception and the display continuation of the progress effect P3 of the third scene switched at the second stop operation reception. Comparing the possible time (time T3) and the display continuous time (time T4) of the progress effect P4 of the fourth scene that is switched at the reception of the third stop operation, the time T4 is relatively higher than the time T2 and T3. It has been set for a long time. This is because after the first stop operation and the second stop operation, it is difficult for the player to concentrate on performing the next stop operation, so it is difficult to pay attention to the content of the progress effect, whereas the third stop is performed. After the operation, since the stop operation is completed, the player can feel relaxed and it is easy to pay attention to the content of the progress effect. That is, by setting the time of the progress effect after the third stop operation to be relatively long, it is possible to raise the player's interest in the content of the progress effect after the third stop operation and to improve the interest of the game. Become. Further, by relatively lengthening the time of the progress effect after the third stop operation, it becomes easy to suggest the game result or the like in the progress effect after the third stop operation. Such a tendency is not limited to a specific scene switching effect, but tends to extend to a plurality of types of scene switching effects as a whole. For example, if there are a total of 50 types of scene switching effects executed during a continuous production and there are a total of 10 types of scene switching effects executed during a single-shot production, a total of 60 types of scene switching effects are overall. As a tendency (mean value), the time T4 is set to be relatively longer than the times T2 and T3.
また、第1のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第2シーンから第3シーンに切り替えられ、第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第3シーンから第4シーンに切り替えられる。こうすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに、主制御手段から副制御手段に第一、第二、第三停止受付コマンドが送信され、副制御手段はそれらのコマンドにより第、第二、第三停止操作が受け付けられたことを知ることができる。第一、第二及び第三停止受付コマンドには、どのストップスイッチが操作されたかの情報も含まれている。しかし、第1のシーン切替演出においては、その情報を参照しなくても、1遊技中の何番目の停止受付コマンドであるかということさえ分かればシーンを切り替えることができる。そのため、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省くことができ、これによりシーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。なお、副制御手段では、停止受付コマンドであるということさえ分かれば、受信した停止コマンドの回数により何番目の停止受付コマンドであるのかを判別することができるので、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報は特に必要としない。そのため、各停止コマンドに含める情報として、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報を省くことも可能であり、この場合には、停止受付コマンドの情報量削減が可能となるとともに、メモリの記憶容量削減につなげることも可能となる。 Further, in the first scene switching effect, the first stop operation is accepted from the first scene to the second scene regardless of which of the three stop switches on the left, middle, and right. .. Similarly, any stop switch that accepts the second stop operation can be switched from the second scene to the third scene, and any stop switch that accepts the third stop operation can be switched from the third scene. You can switch to the 4th scene. By doing so, the control process in the sub-control means can be simplified. That is, each time each stop operation is received, the main control means sends the first, second, and third stop reception commands to the sub control means, and the sub control means uses those commands to send the first, second, and third stop commands. You can know that the operation has been accepted. The first, second and third stop reception commands also include information on which stop switch was operated. However, in the first scene switching effect, the scene can be switched as long as the stop reception command in one game is known without referring to the information. Therefore, it is possible to omit referring to the information on which stop switch is operated, which makes it possible to simplify the process for switching the scene. In addition, regardless of the order in which the player operates the three stop switches to advance the game, the scene can be switched at an appropriate timing, so that the progress of the game and the content of the production can be matched. It becomes easier to ensure consistency. In addition, in the sub-control means, as long as it is known that it is a stop acceptance command, it is possible to determine which stop acceptance command it is based on the number of received stop commands, so that it is the stop operation acceptance. No special information is required to indicate whether or not. Therefore, as the information to be included in each stop command, it is possible to omit the information indicating which stop operation reception is performed. In this case, the amount of information of the stop reception command can be reduced and the memory capacity can be reduced. It is also possible to reduce the storage capacity.
第2のシーン切替演出は、図100(B)に示すように、第1シーンから第2シーンまでの2個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P11と循環演出L11とから構成され、第2シーンは進行演出P12と循環演出L12とから構成される。第2のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P11が表示開始される。進行演出P11の表示開始後、第三停止操作が受け付けられるまでの間に所定時間(時間T11)が経過すると、経過した時点で進行演出P11の表示が終了して循環演出L11が表示開始される。この循環演出L11は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。また、第2のシーン切替演出では、第一停止操作が受け付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。 As shown in FIG. 100 (B), the second scene switching effect is composed of two scenes from the first scene to the second scene. The first scene is composed of the progress effect P11 and the circulation effect L11, and the second scene is composed of the progress effect P12 and the circulation effect L12. In the second scene switching effect, the progress effect P11 of the first scene is started to be displayed, triggered by the reception of the operation of the start lever. If a predetermined time (time T11) elapses between the start of the display of the progress effect P11 and the reception of the third stop operation, the display of the progress effect P11 ends and the circulation effect L11 starts to be displayed. .. This circulation effect L11 is continuously displayed until the third stop operation is accepted. Further, in the second scene switching effect, the scene is not switched even if the first stop operation is accepted or the second stop operation is accepted.
循環演出L11の表示開始後、第一停止操作および第二停止操作の受付を経て第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P11が表示開始された後、時間T11が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L11は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。進行演出P12の表示開始後、次遊技操作が受け付けられずに所定時間(時間T12)が経過すると、経過した時点で進行演出P12の表示が終了して循環演出L12が表示開始される。この循環演出L12は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 After the display of the circulation effect L11 is started, when the third stop operation is effectively accepted through the reception of the first stop operation and the second stop operation, the reception is used as an opportunity to switch from the first scene to the second scene and the second. The scene progress effect P12 is started to be displayed. If the third stop operation is effectively accepted after the progress effect P11 of the first scene is started and before the time T11 elapses, the circulation effect L11 is not displayed and the first scene is started from the first scene. The two scenes are switched, and the progress effect P12 of the second scene is started to be displayed. When a predetermined time (time T12) elapses without accepting the next game operation after the display of the progress effect P12 is started, the display of the progress effect P12 ends and the cycle effect L12 is started to be displayed at the time when the predetermined time (time T12) elapses. This circulation effect L12 is continuously displayed until the next game operation is accepted (may end after a predetermined time has elapsed after the display starts).
第2のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。その一方、第三停止操作が受け付けられた場合は、その第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。例えば、中ストップスイッチが第一停止操作または第二停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられないが、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられる。また、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられ、左ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合も第2シーンに切り替えられる。このようにすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに主制御手段から副制御手段に送信される第一、第二及び第三停止受付コマンドに含まれる、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省いてシーンの切替えを行うことができるので、シーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。 In the second scene switching effect, the first stop operation can be switched from the first scene to the second scene regardless of which of the three stop switches on the left, middle, and right. do not have. Similarly, no matter which stop switch accepts the second stop operation, the first scene cannot be switched to the second scene. On the other hand, when the third stop operation is accepted, the first scene is switched to the second scene regardless of which stop switch accepts the third stop operation. For example, if the middle stop switch accepts the first stop operation or the second stop operation, it cannot be switched to the second scene, but if the middle stop switch accepts the third stop operation, it is switched to the second scene. Further, when the middle stop switch accepts the third stop operation, it is switched to the second scene, and when the left stop switch or the right stop switch accepts the third stop operation, it is switched to the second scene. By doing so, the control process in the sub-control means can be simplified. That is, it is not necessary to refer to the information on which stop switch is operated, which is included in the first, second, and third stop reception commands transmitted from the main control means to the sub control means each time each stop operation is received. Since it is possible to switch scenes, it is possible to simplify the process for switching scenes. In addition, regardless of the order in which the player operates the three stop switches to advance the game, the scene can be switched at an appropriate timing, so that the progress of the game and the content of the production can be matched. It becomes easier to ensure consistency.
上述のように第2のシーン切替演出においては、第一停止操作が受け付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。本実施形態では、第1または第2のシーン切替演出以外の他のシーン切替演出も有しているが、全体的な傾向としてシーン切替演出においては、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合と、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合とを比較すると、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合の方が、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合よりも、シーンが切り替わる割合が相対的に高くなっている(前者の場合を0%、後者の場合を100%とすることも可)。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果を示唆するということも実行し易くなる。 As described above, in the second scene switching effect, the scene is not switched even if the first stop operation is accepted or the second stop operation is accepted. In the present embodiment, there is also a scene switching effect other than the first or second scene switching effect, but as an overall tendency, in the scene switching effect, the scene is switched when the third stop operation reception is received. Comparing the case with the case where the scene is switched triggered by the reception of the first stop operation or the second stop operation, the case where the scene is switched triggered by the reception of the third stop operation is the first stop operation or the second stop operation. The rate of scene switching is relatively higher than when the scene is switched at the reception (the former case can be 0%, the latter case can be 100%). This is because after the first stop operation and the second stop operation, it is difficult for the player to concentrate on performing the next stop operation, so it is difficult to pay attention to the content of the progress effect, whereas the third stop is performed. After the operation, since the stop operation is completed, the player can feel relaxed and it is easy to pay attention to the content of the progress effect. That is, by setting a relatively high ratio when the scene is switched triggered by the third stop operation, the player's interest in the content of the progress effect after the third stop operation is raised, and the interest of the game is improved. Is possible. Further, by setting the ratio when the scene is switched with the third stop operation as a trigger, it becomes easy to suggest the game result in the progress effect after the third stop.
<暗転演出>
暗転演出は、表示の視認性が低下するように見せる表示演出である。暗転演出は、例えば、所定の演出表示が遊技者にとって不利な遊技結果(例えば、AT非当選やボーナス非当選、AT上乗せ非当選、ぱちんこ機では大当り非当選など)を示唆した場合に実行される。また、暗転演出は、連続演出の最終場面が表示された際に実行されることが多いが、単発演出において実行することも可能である。暗転演出の例を図101に示している。
<Darkening effect>
The darkening effect is a display effect that makes the display appear to be less visible. The blackout effect is executed, for example, when a predetermined effect display suggests a game result that is disadvantageous to the player (for example, AT non-winning, bonus non-winning, AT addition non-winning, big hit non-winning in pachinko machine, etc.). .. Further, the darkening effect is often executed when the final scene of the continuous effect is displayed, but it can also be executed in the single-shot effect. An example of the blackout effect is shown in FIG.
図101(A)は、暗転演出が実行される直前の画像表示部DPの表示状態を示している。本例では、画像表示部DPに、連続演出の最終場面を示す最終場面表示RD1と、「明日は嵐か?」という内容のテロップ表示JT3を有する字幕演出表示JD3と、ATの残りゲーム数(「残り23G」)を示す第1領域RY1と、遊技状態の名称(「決戦ステージ」)を示す第2領域RY2とが表示されている。連続演出は、例えば、キャラクタCH1が何かにチャレンジするという内容の動画像を複数遊技に亘って表示するものである。また、最終場面表示RD1は、そのチャレンジに失敗したキャラクタCH1がうなだれている様子を表現しており、これにより遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを示唆している。また、最終場面表示RD1の開始時に音声を出力するが、最終場面表示RD1に対する暗転演出を行うときには音声の出力が終了するように構成されていてもよい。このような構成の場合、音声がないことにより終わりであることを明確に遊技者に示すことができる。なお、この状態でエラーが発生したときにはエラー音が出力されることは言うまでもない。 FIG. 101A shows the display state of the image display unit DP immediately before the darkening effect is executed. In this example, the image display unit DP has a final scene display RD1 showing the final scene of the continuous production, a subtitle production display JD3 having a telop display JT3 with the content "Is it a storm tomorrow?", And the number of remaining games of AT ( The first area RY1 indicating "remaining 23G") and the second area RY2 indicating the name of the gaming state ("decisive battle stage") are displayed. In the continuous production, for example, a moving image in which the character CH1 challenges something is displayed over a plurality of games. Further, the final scene display RD1 expresses a state in which the character CH1 that has failed in the challenge is drooping, which suggests that a game result disadvantageous to the player has been obtained. Further, although the sound is output at the start of the final scene display RD1, the sound output may be terminated when the darkening effect is performed on the final scene display RD1. In the case of such a configuration, it is possible to clearly indicate to the player that the end is due to the absence of sound. Needless to say, when an error occurs in this state, an error sound is output.
図101(B)は、暗転演出が実行された際の画像表示部DPの表示状態を示している。本例の暗転演出では、最終場面表示RD1が全体的に暗くなって視認性が低下するように表示されている。また、字幕演出表示JD3の視認性も低下している。一方、第1領域RY1と第2領域RY2は、元の明るさが維持されて視認性は低下していない。こうすることにより、遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを遊技者に印象付けることができる一方で、その後の遊技に関する情報については視認性を確保することで、その内容を遊技者に明確に報知することが可能となる。画像表示部DP内において暗転演出中でも視認性が低下しないようにする領域(「非暗転領域」とも称する)としては、第1領域RY1や第2領域RY2に限定されない。スロットマシンの場合、クレジット数を表示する領域、ベット数を表示する領域、実行ゲーム数を表示する領域、遊技価値の獲得数を表示する領域、ミニゲーム等のサブ演出を表示する領域等を非暗転領域とすることが可能であり、ぱちんこ機の場合、保留表示を行う領域、装飾図柄とは異なる変動図柄(所謂ミニ図柄)の表示を行う領域、保留数の表示を行う領域、当該変動保留アイコンを示す領域等を非暗転領域とすることが可能である。なお、ミニ図柄とは、第2装図とも称され、第1装図がリーチ演出などで消えた場合であっても常に表示されている装図であり、遊技の進行状況を表すことで、遊技者に対して常に遊技の進行状況を理解させる図柄である。 FIG. 101B shows the display state of the image display unit DP when the darkening effect is executed. In the darkening effect of this example, the final scene display RD1 is displayed so as to be darkened as a whole and the visibility is lowered. In addition, the visibility of the subtitle effect display JD3 is also reduced. On the other hand, the original brightness of the first region RY1 and the second region RY2 is maintained and the visibility is not deteriorated. By doing so, it is possible to impress the player that the game result that is disadvantageous to the player has been obtained, while ensuring the visibility of the information related to the subsequent game to the player. It is possible to clearly notify. The region (also referred to as “non-darkening region”) in the image display unit DP that does not reduce the visibility even during the darkening effect is not limited to the first region RY1 and the second region RY2. In the case of slot machines, the area for displaying the number of credits, the area for displaying the number of bets, the area for displaying the number of executed games, the area for displaying the number of acquired game values, the area for displaying sub-effects such as mini games, etc. are not included. It can be a blackout area, and in the case of a pachinko machine, an area for displaying a hold, an area for displaying a variable symbol (so-called mini symbol) different from the decorative symbol, an area for displaying the number of pending numbers, and the variable hold. The area showing the icon can be set as a non-darkening area. The mini-design is also referred to as the second design, and is a design that is always displayed even when the first design disappears due to a reach effect, etc., and represents the progress of the game. It is a pattern that makes the player always understand the progress of the game.
また、暗転演出が実行された後で、次遊技操作等が行われずに所定時間が経過した場合には、最終場面表示RD1の視認性がさらに低下する(例えば、より暗くなる)ようにしてもよい。こうすることにより、連続演出の結果としての暗転と、遊技が進行していないことによる暗転とを遊技者に、誤認しないように区別して認識させることが可能となる。なお、2段階で視認性を低下させるのではなく、時間経過に従って徐々に視認性が低下するようにしてもよい。 Further, if a predetermined time elapses without performing the next game operation or the like after the darkening effect is executed, the visibility of the final scene display RD1 may be further lowered (for example, darker). good. By doing so, it becomes possible for the player to distinguish between the darkening as a result of the continuous production and the darkening due to the fact that the game is not progressing so as not to be misunderstood. In addition, instead of reducing the visibility in two steps, the visibility may be gradually lowered with the passage of time.
暗転演出において表示の視認性を低下させるためにレイヤ構造を利用してもよい。例えば、最終場面表示RD1を描出する第1レイヤを奥側に配置し、それよりも手前側に字幕演出表示JD3を描出する第2レイヤを配置し、それよりもさらに手前側に第1領域RY1や第2領域RY2を描出する第3レイヤ(第1領域RYを描出するレイヤと第2領域RY2を描出するレイヤを分けてもよい)を配置する。そして、暗転演出時に、第2レイヤと第3レイヤとの間に第4レイヤを配置し、第4レイヤの全領域の明度を落とす処理を行うことにより、最終場面表示RD1および字幕演出表示JD3の視認性は低下させつつ、第1領域RY1および第2領域RY2の視認性は維持することができる。 A layer structure may be used to reduce the visibility of the display in the darkening effect. For example, the first layer for drawing the final scene display RD1 is placed on the back side, the second layer for drawing the subtitle effect display JD3 is placed on the front side, and the first area RY1 is placed further on the front side. And a third layer for drawing the second area RY2 (a layer for drawing the first area RY and a layer for drawing the second area RY2 may be separated) are arranged. Then, at the time of darkening effect, the fourth layer is arranged between the second layer and the third layer, and the brightness of the entire area of the fourth layer is reduced, so that the final scene display RD1 and the subtitle effect display JD3 are displayed. The visibility of the first region RY1 and the second region RY2 can be maintained while reducing the visibility.
第4レイヤの明度を落とすのではなく、第4レイヤの不透明性を高くしたり、第4レイヤに多数の細線や細かい模様等を描出したりすることにより、視認性を低下させるようにしてもよい。レイヤを利用するのではなく、モザイク等によるぼかし処理を最終場面表示RD1の画像に施すことにより視認性を低下させてもよい。また、画像表示部DPのバックライトの輝度を下げることにより視認性を低下させてもよい。この場合、バックライトの輝度を下げることによって消費電力を低減することが可能となる。また、図101(B)の例では、視認性の低下した字幕演出表示JD3をそのまま表示しているが、暗転演出時に非表示としてもよい。 Instead of reducing the brightness of the 4th layer, the opacity of the 4th layer is increased, and a large number of fine lines and fine patterns are drawn on the 4th layer to reduce the visibility. good. Instead of using a layer, the visibility may be lowered by applying a blurring process such as a mosaic to the image of the final scene display RD1. Further, the visibility may be lowered by lowering the brightness of the backlight of the image display unit DP. In this case, it is possible to reduce the power consumption by lowering the brightness of the backlight. Further, in the example of FIG. 101 (B), the subtitle effect display JD3 having reduced visibility is displayed as it is, but it may be hidden during the darkening effect.
連続演出中の遊技において遊技者にとって有利な遊技結果(例えば、AT当選やボーナス当選、AT上乗せ当選、ぱちんこ機では大当りなど)が得られた場合は、連続演出の最終場面において、有利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「成功表示」とも称する)を表示することが多く、その場合、暗転演出は行わない。一方、有利な遊技結果が得られたのにも拘らず、不利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「失敗表示」とも称する)を一旦表示し、その後、実は有利な遊技結果が得られていたということを示唆する表示(「復活表示」とも称する)を行うこともある。この場合は、失敗表示を表示しているときに、暗転演出を実行する場合がある。失敗表示の表示中に暗転演出を実行し、その後、復活表示を表示する場合は、復活表示を表示する前に暗転演出を終了する。こうすることにより、視認性を確保した上で復活表示を表示することができるので、遊技者に有利な遊技結果が得られていたということを明確に認識させることが可能となる。 If a game result that is advantageous to the player (for example, AT winning, bonus winning, AT additional winning, big hit in a pachinko machine, etc.) is obtained in the game during the continuous production, the advantageous game result is obtained in the final scene of the continuous production. In many cases, a display (also referred to as "success display") suggesting that is obtained is displayed, in which case no darkening effect is performed. On the other hand, a display (also referred to as a "failure display") suggesting that an unfavorable game result was obtained despite the favorable game result being obtained is once displayed, and then the advantageous game result is actually displayed. In some cases, a display (also referred to as a "revival display") suggesting that the product has been obtained may be made. In this case, the darkening effect may be executed while the failure display is displayed. When the darkening effect is executed while the failure display is displayed and then the resurrection display is displayed, the darkening effect is terminated before the resurrection display is displayed. By doing so, it is possible to display the revival display while ensuring visibility, so that it is possible to make the player clearly recognize that a favorable game result has been obtained.
ここで、図102を参照して、暗転演出で失敗表示を行う場合において、遊技の進行に伴う演出画像の変化について説明する。図102に示す演出例は、遊技者が第三停止操作を行ったときに画像表示部DPに表示される最終場面表示RD1から失敗表示に至るまでの過程を示している。 Here, with reference to FIG. 102, changes in the effect image with the progress of the game will be described in the case of performing a failure display in the darkening effect. The effect example shown in FIG. 102 shows the process from the final scene display RD1 displayed on the image display unit DP to the failure display when the player performs the third stop operation.
図102(A)は、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチを押したとき(さらに言えば、押しているストップスイッチから指を離していないとき)に画像表示部DPに表示された演出画像であり、図101(A)の演出画像と同様の演出画像になっている。したがって、この図において、図101と同様の構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。また、図102(A)において、符号CVで示す破線で囲まれた中に記載された文字列(明日は嵐か?)は、画像表示部DPに表示されたものではなく、音声によって出力される内容を文字によって表したものである。以下、図102において2本の直線で挟まれた文字列は、音声によって出力されたセリフや効果音の内容を示すものとする。 FIG. 102A shows an effect displayed on the image display unit DP when the player presses the stop switch for which the third stop operation is performed (more specifically, when the finger is not released from the pressed stop switch). It is an image, and is the same effect image as the effect image of FIG. 101 (A). Therefore, in this figure, the same components as those in FIG. 101 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Further, in FIG. 102 (A), the character string (is it a storm tomorrow?) Written in the dashed line indicated by the symbol CV is not displayed on the image display unit DP, but is output by voice. It is a character representation of the contents. Hereinafter, the character string sandwiched between the two straight lines in FIG. 102 indicates the content of the dialogue or sound effect output by the voice.
上述したように、図102(A)の段階では、ストップスイッチが押されており(換言すると、ストップスイッチから指が離れていない)、失敗表示へ移行するか、成功表示へ移行するかが遊技者には判断がつかない状況になっている。したがって、図102(A)におけるテロップ表示JT3は、通常色(黒色や白色)に限らず、有利な遊技が付与される期待度が高まる文字等の色(青色、緑色又は赤色等)で表示してもよい。ただし、虹色のように、期待度100%の確定演出に用いられる特別な色は、失敗表示へ移行することが予定されている場合は用いないようにするのが望ましい。 As described above, at the stage of FIG. 102 (A), the stop switch is pressed (in other words, the finger is not separated from the stop switch), and the game is whether to shift to the failure display or the success display. The situation is such that no one can judge. Therefore, the telop display JT3 in FIG. 102 (A) is not limited to the normal color (black or white), but is displayed in a color (blue, green, red, etc.) such as characters that are expected to be given an advantageous game. You may. However, it is desirable not to use a special color such as a rainbow color, which is used for a definite effect with 100% expectation, when it is planned to shift to a failure display.
図102(A)の状態で、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離すと、画像表示部DPの表示は失敗表示又は成功表示に切り替わる。図102(B)は失敗表示の一例を示しており、画像表示部DPには、キャラクタCH1が強風に飛ばされて画面の外へ消えていく様子が表示され、音声によって「うわぁぁぁぁぁ」という叫び声と「ゴオォォォォォー」という効果音(風の音)が出力される。また、このとき画像表示部DPには、「うわぁぁぁぁぁ!!」というテロップ表示JT4を有する字幕演出表示JD4が表示される。ここで、テロップ表示JT4の文字列は通常色(黒色や白色)で表示され、少なくとも有利な遊技が付与される期待度が高まる文字色(青色、緑色又は赤色等)で表示されないようになっている。 In the state of FIG. 102 (A), when the player releases the finger from the stop switch on which the third stop operation is performed, the display of the image display unit DP switches to the failure display or the success display. FIG. 102 (B) shows an example of a failure display, and the image display unit DP shows a state in which the character CH1 is blown by a strong wind and disappears out of the screen. A cry of "Ah" and a sound effect (sound of the wind) of "Gooooooo" are output. Further, at this time, the subtitle effect display JD4 having the telop display JT4 "Wow!" Is displayed on the image display unit DP. Here, the character string of the telop display JT4 is displayed in a normal color (black or white), and is not displayed in a character color (blue, green, red, etc.) that increases the expectation that at least an advantageous game is given. There is.
このように、暗転演出が実行される画像に含まれるテロップ表示JT4の文字色を、有利な遊技が付与される期待度が高まる文字色で表示しないことにより、遊技者の期待を裏切ることがなく、また、文字色によって表される期待度の高さについて、その信頼性が損なわれるのを避けることができる。 In this way, by not displaying the character color of the telop display JT4 included in the image in which the darkening effect is executed with the character color that raises the expectation that an advantageous game is given, the player's expectation is not disappointing. In addition, it is possible to avoid impairing the reliability of the high degree of expectation represented by the character color.
また、図102(B)に示した状況において、「うわぁぁぁぁぁ」という叫び声、及び「ゴオォォォォォー」という効果音の出力が終了すると、図102(C)に示すように、図101(B)と同様の暗転演出を行う。すなわち、非暗転領域である第1領域RY1及び第2領域RY2を除き、画面の視認性を低下させる演出が行われる。ここで、例えば、セリフの音声が終了する前に暗転演出が行われてしまうと、キャラクタがセリフを言い終える前にそのセリフのテロップが見えにくくなるため、遊技者が耳で聴くセリフと、目で見るセリフとを一致させにくくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そこで、キャラクタの音声によるセリフが出力し終えるまでは、そのセリフのテロップ表示JT4を明確に表示することで、遊技者に上述したような違和感を与えてしまう虞をなくすことができる。 Further, in the situation shown in FIG. 102 (B), when the output of the cry “Wow aaa” and the sound effect “Gooooooo” is completed, as shown in FIG. 102 (C), FIG. The same blackout effect as in B) is performed. That is, the effect of reducing the visibility of the screen is performed except for the first region RY1 and the second region RY2, which are non-darkening regions. Here, for example, if the blackout effect is performed before the voice of the dialogue ends, it becomes difficult to see the telop of the dialogue before the character finishes saying the dialogue, so that the dialogue heard by the player and the eyes. It becomes difficult to match the lines seen in, and there is a risk of giving the player a sense of discomfort. Therefore, by clearly displaying the telop display JT4 of the dialogue until the dialogue by the voice of the character is finished, it is possible to eliminate the possibility of giving the player a sense of discomfort as described above.
なお、テロップ表示JT4の文字列が白色又は黒色で表示された場合は、暗転演出が行われてもその文字列の色を変化させなくてもよい(白色又は黒色のままであってもよい)。文字色が黒色である場合の視認性の低下を示す方法として、その文字色をグレーなどに変化(明度を増大)させてもよい。また、暗転演出が実行される直前の画面(図102(B)参照)に表示されるテロップ表示JT4の文字色は、白色又は黒色のいずれか1種類のみに限定してもよいし、例えば表示画面の色合いに応じて白色又は黒色のいずれか一方(視認性が高まる方)を選択してもよい。但し、暗転演出が実行される直前の画面に表示される文字色の種類は、有利な遊技が付与される期待度が高まる文字色の種類よりも少なくすることが望ましい。また、暗転演出が行われるタイミングとしては、テロップ表示JT4に対応する音声が出力された後であればよく、例えば図102(B)に示す状況で出力された効果音(風の音)は、図102(C)に示す暗転演出中でも出力され続けてもよい。 When the character string of the telop display JT4 is displayed in white or black, the color of the character string may not be changed even if the darkening effect is performed (it may remain white or black). .. As a method of showing a decrease in visibility when the character color is black, the character color may be changed to gray or the like (increased brightness). Further, the character color of the telop display JT4 displayed on the screen immediately before the darkening effect is executed (see FIG. 102 (B)) may be limited to only one type of white or black, for example, display. Either white or black (which enhances visibility) may be selected depending on the color of the screen. However, it is desirable that the type of character color displayed on the screen immediately before the darkening effect is executed is smaller than the type of character color that is expected to give an advantageous game. Further, the timing at which the darkening effect is performed may be after the voice corresponding to the telop display JT4 is output. For example, the sound effect (wind sound) output in the situation shown in FIG. 102 (B) is shown in FIG. 102. The output may be continued even during the darkening effect shown in (C).
前述したように、失敗表示の表示中に暗転演出を行い、その後、復活表示を行う場合があるが、この場合、前述したサブボタン(より詳細にはボタン状の操作受付部(以下、「プッシュボタン」とも称する))が遊技者によって操作されたことを契機として復活表示を行うようにしてもよい。ここで、復活表示の契機とするプッシュボタンの操作は、1回だけであってもよいし、所定回数の連打であってもよい。このように、プッシュボタンの操作を契機として復活表示を行う場合、遊技者にプッシュボタンの操作を促すために、図101(C)に示す画面にプッシュボタンの画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図101(D)に示すように、画像表示部DPの画面中央に、プッシュボタンの操作面を示す画像(以下、「プッシュボタンの画像」とも称する。)PBを表示する。 As described above, a blackout effect may be performed while the failure display is displayed, and then a revival display may be performed. In this case, the above-mentioned sub-button (more specifically, a button-shaped operation reception unit (hereinafter, "push") The revival display may be performed when the player (also referred to as "button")) is operated. Here, the operation of the push button that triggers the revival display may be performed only once, or may be repeated hits a predetermined number of times. In this way, when the revival display is performed triggered by the operation of the push button, the image of the push button may be displayed on the screen shown in FIG. 101 (C) in order to prompt the player to operate the push button. .. Specifically, as shown in FIG. 101 (D), an image (hereinafter, also referred to as “push button image”) PB showing the operation surface of the push button is displayed in the center of the screen of the image display unit DP.
このプッシュボタンの画像PBは、実際にスロットマシン1の筐体に設けられているプッシュボタンの質感を忠実に表現したものであり、実物のプッシュボタンよりも大きい寸法で表示されている。また、暗転演出中であってもプッシュボタンの画像PBは暗転させず、その視認性を低下させないようにしている。すなわち、プッシュボタンの画像PBを際立たせることで、遊技者に対してプッシュボタンの存在をより強くアピールし、プッシュボタンの操作を促す効果を高めることができる。
The image PB of this push button faithfully expresses the texture of the push button actually provided in the housing of the
なお、筐体に設けられた実物のプッシュボタンにおいて、遊技者にプッシュボタンの操作を促すために、プッシュボタンの操作面を(例えば、内部に設けられたLED等の光源により)点滅させている場合は、プッシュボタンの画像PBも、あたかも点滅しているような態様(例えば、明/暗の繰り返し)で表示してもよい。この場合、プッシュボタンの画像PBの点滅と、実物のプッシュボタンの点滅とが同期しないように設定するのが好ましい。本実施形態では、プッシュボタンの画像PBの点滅速度を、実物のプッシュボタンの点滅速度よりも速くすることで、実物のプッシュボタンよりもプッシュボタンの画像PBの方をより目立たせるようにしている。 In the actual push button provided on the housing, the operation surface of the push button is blinked (for example, by a light source such as an LED provided inside) in order to encourage the player to operate the push button. In that case, the image PB of the push button may also be displayed in a manner as if it were blinking (for example, repeating light / dark). In this case, it is preferable to set so that the blinking of the image PB of the push button and the blinking of the actual push button are not synchronized. In the present embodiment, the blinking speed of the image PB of the push button is made faster than the blinking speed of the actual push button, so that the image PB of the push button is more conspicuous than the actual push button. ..
プッシュボタンの画像PBによって、実物のプッシュボタンの操作を遊技者に促す方法としては、上述した点滅しているような態様で表示する他に、プッシュボタンが押されている状態の表示と、押されていない状態の表示とを、交互に切り替えるようにしてもよい。この場合、実物のプッシュボタンは、例えば内部にソレノイドを設けるなどして上下させるようにしてもよいし、上下させなくてもよい。 As a method of urging the player to operate the actual push button by the image PB of the push button, in addition to displaying in the above-mentioned blinking mode, the display of the state in which the push button is pressed and the pressing of the push button are displayed. It is also possible to switch between the display in the non-displayed state and the display in the undisplayed state alternately. In this case, the actual push button may or may not be moved up and down by, for example, providing a solenoid inside.
図102に示した例では、第三停止操作が行われたストップスイッチが操作されている状態のときに図102(A)の表示が行われ、その操作が解除されたときに図102(B)の表示が行われるが、例えば、第二停止操作が行われたストップスイッチの操作が解除されたときに図102(A)の表示を行い、第三停止操作が行われたときに図102(B)の表示を行うようにしてもよい。この場合、(i)第三停止操作が行われたストップスイッチの操作が解除されたとき、又は(ii)音声出力が完了したとき、のどちらか一方のタイミングに従って暗転演出(図102(C)参照)を行ってもよい。また、上記(i)と(ii)のいずれか早い方のタイミングで暗転演出を行ってもよいし、復活表示が行われない場合は上記(i)のタイミングで暗転演出を行い、復活表示が行われる場合は上記(ii)のタイミングで暗転演出を行うようにしてもよい。このとき、上記(ii)のタイミングで暗転演出を行った場合であっても、所定の条件に応じて(例えば所定の確率に基づいて)復活表示が行われないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 102, the display of FIG. 102 (A) is performed when the stop switch on which the third stop operation is performed is being operated, and FIG. 102 (B) is displayed when the operation is canceled. ) Is displayed. For example, FIG. 102 (A) is displayed when the operation of the stop switch on which the second stop operation is performed is released, and FIG. 102 is displayed when the third stop operation is performed. (B) may be displayed. In this case, (i) when the operation of the stop switch on which the third stop operation is performed is released, or (ii) when the audio output is completed, the blackout effect is produced according to either timing (FIG. 102 (C)). See). Further, the darkening effect may be performed at the earlier timing of (i) and (ii) above, and if the revival display is not performed, the darkening effect is performed at the timing of the above (i) and the revival display is displayed. If it is done, the darkening effect may be performed at the timing of (ii) above. At this time, even when the darkening effect is performed at the timing of (ii) above, the revival display may not be performed according to a predetermined condition (for example, based on a predetermined probability).
なお、失敗表示、暗転演出、復活表示を経た場合(暗転演出がない場合でもよい)において付与する有利な遊技結果と、復活表示はなく成功表示が行われる場合において付与する有利な遊技結果とを比較すると、復活表示がある場合の方が、より有利な遊技結果(例えば、AT上乗せが発生し易い上乗せ特化ゾーン当選や、初期ゲーム数が多いAT当選、ぱちんこ機ではラウンド数が多い大当りや、大当り確率が高確率となる確率変動大当り)となる場合が相対的に多くなるようにしてもよい。こうすることにより、失敗表示や暗転演出が行われた場合でも、遊技者が失望せずに期待感を持ち続けるようにすることが可能となる。 In addition, the advantageous game result given when the failure display, the darkening effect, and the resurrection display are performed (there may be no darkening effect) and the advantageous game result given when the success display is performed without the resurrection display. By comparison, it is more advantageous to have a revival display (for example, winning a special zone for adding AT, winning an AT with a large number of initial games, and a big hit with a large number of rounds on a pachinko machine. , The probability fluctuation jackpot) in which the jackpot probability becomes a high probability may be relatively increased. By doing so, it becomes possible for the player to maintain a sense of expectation without being disappointed even when a failure display or a blackout effect is performed.
暗転演出により視認性が低下しているときに、例えばサブボタンが操作されて、画面の光量(明るさ)やスピーカの音量を調整するための調整画面が表示されることがある。その場合には、暗転演出中であっても光量や音量の調整画面の視認性が確保されるようになっている。また、暗転演出実行中に何らかのエラーが発生したときは、エラー発生を報知するためのエラー報知表示が行われる場合がある。この場合には、暗転演出中であってもエラー報知表示の視認性が確保されるようになっている。なお、暗転演出は連続演出以外の状況においても実行することが可能である。例えば、押しナビ演出によって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの停止操作が行われたこと(「押し順失敗」とも称する)を契機として暗転演出を行ってもよい。この場合、第一停止操作で押し順失敗したときでも、第二停止操作で押し順失敗したときでも、押し順失敗の時点で暗転演出を行うことが可能である。その際、視認性が低下しない非暗転領域を設定できることは、連続演出における暗転演出の場合と同様である。 When the visibility is reduced due to the darkening effect, for example, a sub button may be operated to display an adjustment screen for adjusting the light intensity (brightness) of the screen or the volume of the speaker. In that case, the legibility of the light amount and volume adjustment screen is ensured even during the darkening effect. Further, when an error occurs during the execution of the blackout effect, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be performed. In this case, the legibility of the error notification display is ensured even during the darkening effect. It should be noted that the blackout effect can be executed in situations other than the continuous effect. For example, the blackout effect may be performed when the stop operation of the stop switch is performed in a push order different from the push order notified by the push navigation effect (also referred to as “push order failure”). In this case, it is possible to perform a blackout effect at the time of the push order failure, regardless of whether the push order fails in the first stop operation or the push order fails in the second stop operation. At that time, it is possible to set a non-darkening region in which the visibility does not deteriorate, which is the same as in the case of the darkening effect in the continuous effect.
<TOTAL表示>
第5形態のスロットマシンは、ボーナスゲームやATなどの遊技者に有利な遊技期間が終了すると、遊技期間が終了したことを示す画像(以下、「終了画像」と称する。)とともに、その遊技期間中に行ったゲーム数と、その遊技期間に獲得された合計のメダル枚数とを、画像表示装置に表示する。以下、遊技期間中に行ったゲーム数及び獲得された合計のメダル枚数を示す表示を「TOTAL表示」という。ここで、TOTAL表示を行う契機について、第三停止操作を契機にTOTAL表示を行う場合と、スタートレバーの操作を契機にTOTAL表示を行う場合とに分けて説明する。
<TOTAL display>
The slot machine of the fifth form has an image (hereinafter referred to as "end image") indicating that the game period has ended when the game period advantageous to the player such as a bonus game or AT ends, and the game period. The number of games played during the game and the total number of medals acquired during the game period are displayed on the image display device. Hereinafter, the display indicating the number of games played during the game period and the total number of medals acquired is referred to as "TOTAL display". Here, the trigger for displaying the TOTAL will be described separately for the case where the TOTAL display is triggered by the third stop operation and the case where the TOTAL display is triggered by the operation of the start lever.
(第三停止操作を契機にTOTAL表示を行う場合)
まず、図103及び図104を参照して、第三停止操作を契機にTOTAL表示を行う場合の一例について説明する。ここで、図103及び図104は、300回の遊技を行うことができるATの最終場面における画像表示装置の表示内容を示しており、図103は299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容を示し、図104は300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示内容を示している。また、図103(A)及び図104(A)において、図1に示したスロットマシン1の各部と同様の構成については同じ符号を付し、詳しい説明を省略する。さらに、図103(B)~(F)及び図104(B)~(F)においては、図103(A)及び図104(A)と同じ構成に対する符号の表記を省略している。
(When displaying TOTAL triggered by the third stop operation)
First, with reference to FIGS. 103 and 104, an example of a case where the TOTAL display is performed triggered by the third stop operation will be described. Here, FIGS. 103 and 104 show the display contents of the image display device in the final scene of the AT capable of performing 300 games, and FIG. 103 shows the image display in the 299th game (the remaining 1 game). The display contents of the device are shown, and FIG. 104 shows the display contents of the image display device in the game (final game) of the 300th time (the remaining 0 games). Further, in FIGS. 103A and 104A, the same components as those of the
まず、図103(A)は、現在のATの298回目(残り2ゲーム)の遊技が終了し、299回目の遊技を行うべく規定数(ここでは3枚とする)のメダルが投入された状態を示している。このとき、画像表示装置11の画面上方左側にはATの残りゲーム数RGが表示され、画面上方右側には当該AT中の差枚数DNが表示されている。図103(A)においては、残りゲーム数RGの表示が「残り:2G」(残り2ゲーム)、差枚数DNの表示が「TOTAL:150枚」(差枚数が150枚)となっている。また、画像表示装置11の画面には、味方キャラクタFCと敵キャラクタECとが表示されている。
First, FIG. 103 (A) shows a state in which the 298th game (the remaining 2 games) of the current AT is completed and a specified number of medals (here, 3 medals) are inserted in order to perform the 299th game. Is shown. At this time, the remaining game number RG of the AT is displayed on the upper left side of the screen of the
AT中は、押し順役が当せんすると、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが行われ、押し順ナビによって報知された押し順でストップスイッチが操作された場合は、味方キャラクタFCが勝利する。またこのとき、当せんした押し順役の入賞態様が構成されて、所定枚数のメダルが払い出される。本実施形態における押し順役の入賞態様は、上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりの斜めライン又は左上がりの斜めラインのいずかれに「ベル」図柄が揃った状態であり、その場合、10枚のメダルが払い出される。これに対して、押し順ナビによって報知された押し順でストップスイッチが操作されなかった場合は、敵キャラクタECが勝利し、上述した所定枚数よりも少ない枚数(例えば1枚)のメダルが払い出されるか、ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼしとなる。 During AT, if the push order combination is won, a battle between the ally character FC and the enemy character EC is performed, and if the stop switch is operated in the push order notified by the push order navigation, the ally character FC wins. At this time, the winning mode of the winning push order combination is configured, and a predetermined number of medals are paid out. In the present embodiment, the winning mode of the push order combination is a state in which the "bell" symbols are aligned on any of the upper horizontal line, the middle horizontal line, the lower horizontal line, the diagonal line rising to the right, and the diagonal line rising to the left. In that case, 10 medals will be paid out. On the other hand, if the stop switch is not operated in the push order notified by the push order navigation, the enemy character EC wins and a smaller number (for example, one) of medals than the above-mentioned predetermined number is paid out. Or, it may be missed depending on the operation timing of the stop switch.
規定数のメダルが投入された後、スタートレバー25が操作されると、図103(B)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」(残り1ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入された枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:147枚」となる。また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図103(B)には「中右左」の押し順ナビが表示されている。
When the
そして、遊技者が中ストップスイッチ26bを第一停止操作し(図103(C))、次いで右ストップスイッチ26cを第二停止操作すると、画像表示装置11の画面において敵キャラクタECに雷が落ちた画像が表示される(図103(D))。最後に左ストップスイッチ26aを第三停止操作すると、画像表示装置11に味方キャラクタFCが勝利した画像が表示されるとともに、全リールが停止して右上がり斜めラインにベル図柄が揃う(図103(E))。そして、遊技者が左ストップスイッチ26aから指を離したタイミングで、メダルの払い出しが開始するとともに、差枚数DNの表示が「TOTAL:147枚」から「TOTAL:157枚」に更新される。併せて前述したGET演出が行われ、画像表示装置11にGET演出表示が表示される(図103(F))。ここで、差枚数DNの表示の更新は、遊技者が左ストップスイッチ26aから指を離したタイミングで157枚に更新してもよいし、メダルの払い出しが完了したときに157枚に更新してもよい。また、メダルの払い出しに合わせて表示している差枚数の値が157になるまで1ずつ増加させていってもよい。
Then, when the player first stops the
次に、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、図104(A)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:0G」(残り0ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入されたメダルの枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:154枚」となる。また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図104(A)には「左中右」の押し順ナビが表示されている。
Next, when the player inserts a specified number of medals to perform the final game of AT and operates the
そして、遊技者が左ストップスイッチ26aを第一停止操作し(図104(B))、次いで中ストップスイッチ26bを第二停止操作すると、画像表示装置11の画面において敵キャラクタECに雷が落ちた画像が表示される(図104(C))。最後に右ストップスイッチ26cを第三停止操作すると、画像表示装置11に味方キャラクタFCが勝利した画像が表示されるとともに、全リールが停止して上段水平ラインにベル図柄が揃った状態となる(図104(D))。そして、遊技者が右ストップスイッチ26cから指を離すとメダルの払い出しが開始されて、差枚数DNの表示が「TOTAL:154枚」から「TOTAL:164枚」に更新される。また、前述したGET演出も行われ、これにより画像表示装置11にGET演出表示が表示される(図104(E))。ここで、差枚数DNの表示の更新は、遊技者が左ストップスイッチ26aから指を離したタイミングで154枚から164枚に更新してもよいし、メダルの払い出しが完了したときに154枚から164枚に更新してもよい。また、メダルの払い出しに合わせて表示している差枚数の値が164になるまで1ずつ増加させていってもよい。
Then, when the player first stops the
なお、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、差枚数DNの表示が「TOTAL:154枚」から「TOTAL:155枚」に更新される。また、取りこぼした場合は、差枚数DNの表示が「TOTAL:154枚」のままとなる。さらに、差枚数DNの表示の更新は、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離したタイミングで行ってもよいし、メダルの払い出しが完了したタイミングで行ってもよい。また、ホッパーがメダルを1枚ずつ払い出すタイミングに応じて、表示している差枚数の値を1ずつ増加させていってもよい。 If the bell symbols are not aligned and only one medal is paid out because the stop switches 26a to 26c are operated in a push order different from the push order notified by the push order navigation in the final game of AT. The display of the difference number DN is updated from "TOTAL: 154 sheets" to "TOTAL: 155 sheets". In addition, if it is missed, the display of the difference number DN remains "TOTAL: 154 sheets". Further, the display of the difference number DN may be updated at the timing when the player releases the finger from the stop switch where the third stop operation is performed, or may be performed at the timing when the payout of the medals is completed. Further, the value of the displayed difference number may be increased by 1 according to the timing at which the hopper pays out the medals one by one.
図104(E)に示したGET演出表示が行われてから所定時間が経過すると、図104(F)に示すように、まず、ATの終了画面として画面の中央に向かう集中線の画像が画像表示装置11に表示され、次いで画面右上にのめり込み防止表示HS(例えば、「のめり込みに注意しましょう。」、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」というメッセージ)が表示された後に、TOTAL表示として「継続G数:300G」(今回のAT中に行われた遊技が300回だったことを示す)及び「TOTAL:164枚」(今回のAT中における差枚数が164枚だったことを示す)の文字が表示される。
When a predetermined time has elapsed since the GET effect display shown in FIG. 104 (E) is performed, first, as shown in FIG. 104 (F), an image of a concentrated line toward the center of the screen is imaged as the end screen of the AT. After being displayed on the
ここで、図104(E)に示したGET演出表示の画面における差枚数DNの値と、図104(F)に示したTOTAL表示における差枚数の値とは、一致している。したがって、ATの最終遊技の開始時における差枚数が154枚であったときに、押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したことによって、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」となることはいうまでもない。 Here, the value of the difference number DN on the screen of the GET effect display shown in FIG. 104 (E) and the value of the difference number of sheets in the TOTAL display shown in FIG. 104 (F) are in agreement. Therefore, when the difference number of cards at the start of the final game of AT is 154, the stop switches 26a to 26c are operated in a push order different from the push order notified by the push order navigation, so that one piece can be used. Needless to say, if only medals are paid out, the difference number displayed in the TOTAL display will be "TOTAL: 155", and if it is missed, it will be "TOTAL: 154".
このように、図104に示した例では、ATの最終遊技における第三停止操作を契機としてTOTAL表示を行い、かつ、TOTAL表示に含まれる差枚数には、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数が加算されている。これにより、遊技者にとって最も関心が強いAT中のメダル獲得枚数が、ATの締めくくりとして表示されるTOTAL表示において正確に表示されるので、遊技者の達成感や優越感などを満たすことができるだけでなく、例えば、遊技者がそのTOTAL表示を写真などに記録することで、ATの中途段階における枚数ではなく、ATの最終的な獲得枚数を、他者に対して正確かつ明瞭に示すことができる。 As described above, in the example shown in FIG. 104, the TOTAL display is performed triggered by the third stop operation in the final game of the AT, and the difference number included in the TOTAL display is paid out in the final game of the AT. The number of medals has been added. As a result, the number of medals won during the AT, which is of most interest to the player, is accurately displayed on the TOTAL display displayed as the end of the AT, so that the player's sense of accomplishment and superiority can only be satisfied. However, for example, by recording the TOTAL display on a photograph or the like, the player can accurately and clearly show to others the final number of ATs acquired, not the number of ATs in the middle stage. ..
また、図104(F)において、TOTAL表示よりも先にのめり込み防止表示HSが表示されるため、のめり込み防止表示を遊技者に確実に提示することができ、例えば、遊技者がTOTAL表示のみに注目し、のめり込み防止表示を見落してしまう虞を少なくすることができる。 Further, in FIG. 104 (F), since the squeeze prevention display HS is displayed before the TOTAL display, the squeeze prevention display can be reliably presented to the player. For example, the player pays attention only to the TOTAL display. However, it is possible to reduce the risk of overlooking the entanglement prevention display.
図104に示した例では、ATの最終遊技で獲得したメダルの枚数を、GET演出表示を行っているときに、差枚数DNの値に反映(具体的には加算)していた(図104(E)参照)。これに対して、図105に示すように、ATの最終遊技で獲得したメダルの枚数を、TOTAL表示を行う際に反映させてもよい。ここで、図105は、300回の遊技を行うことができるATにおいて、300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示内容を示している。なお、1ゲーム前の299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容(特に差枚数DNの値)は、図103と同様になっているものとする。 In the example shown in FIG. 104, the number of medals acquired in the final game of AT is reflected (specifically, added) in the value of the difference number DN when the GET effect display is performed (FIG. 104). See (E)). On the other hand, as shown in FIG. 105, the number of medals acquired in the final game of the AT may be reflected when the TOTAL display is performed. Here, FIG. 105 shows the display contents of the image display device in the 300th game (final game) in the AT capable of performing 300 games. It is assumed that the display content (particularly the value of the difference number DN) in the 299th game (the remaining 1 game) one game before is the same as that in FIG. 103.
図105(A)は、現在のATの299回目(残り1ゲーム)の遊技が終了し、300回目の遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルが投入された状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。そして、遊技者がATの最終遊技を行うべくスタートレバー25を操作すると、図105(B)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:0G」(残り0ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入されたメダルの枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:154枚」となる。また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図105(B)には「左中右」の押し順ナビが表示されている。
FIG. 105 (A) shows a state in which the 299th game (1 game remaining) of the current AT is completed and a specified number (3 medals) of medals are inserted in order to perform the 300th game. At this point, the display of the number of remaining games RG of the AT is "remaining: 1G", and the display of the difference number DN is "TOTAL: 157". Then, when the player operates the
そして、遊技者が左ストップスイッチ26aを第一停止操作し(図105(C))、次いで中ストップスイッチ26bを第二停止操作すると、画像表示装置11の画面において敵キャラクタECに雷が落ちた画像が表示される(図105(D))。最後に右ストップスイッチ26cを第三停止操作すると、画像表示装置11に味方キャラクタFCが勝利した画像が表示されるとともに、全リールが停止して上段水平ラインにベル図柄が揃った状態となる(図105(E))。そして、遊技者が右ストップスイッチ26cから指を離すとメダルの払い出しが開始されるが、差枚数DNの表示は「TOTAL:154枚」まま更新されることなく、ATの終了画面とのめり込み防止表示HSとが表示されてから、これに加えてTOTAL表示が行われる(図105(F))。
Then, when the player first stops the
図105(F)に示すTOTAL表示では「TOTAL:164枚」となっており、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数が加算された状態で、ATの最終的な差枚数が表示されている。差枚数の表示態様としては、TOTAL表示が行われた当初は差枚数の表示が「TOTAL:154枚」となっており、その後、差枚数の値が1つずつインクリメント表示されていき、最終的に「TOTAL:164枚」と表示されるようにしてもよい。このインクリメント表示を行う場合は、ホッパーがメダルを1枚ずつ払い出すタイミングに応じて、表示している差枚数の値を1ずつ増加させていってもよい。 In the TOTAL display shown in FIG. 105 (F), "TOTAL: 164 cards" is displayed, and the final difference number of ATs is displayed with the number of medals paid out in the final game of AT added. ing. As for the display mode of the difference number, the display of the difference number is "TOTAL: 154 sheets" at the beginning when the TOTAL display is performed, and then the value of the difference number is incremented and displayed one by one, and finally. May be displayed as "TOTAL: 164 sheets". When this increment display is performed, the value of the displayed difference number may be increased by 1 according to the timing at which the hopper pays out the medals one by one.
ここで、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」のままとなることはいうまでもない。 Here, if the bell symbols are not aligned and only one medal is paid out because the stop switches 26a to 26c are operated in a push order different from the push order notified by the push order navigation in the final game of AT. It goes without saying that the display of the difference number in the TOTAL display is "TOTAL: 155 sheets", and if it is missed, it remains "TOTAL: 154 sheets".
なお、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離してからTOTAL表示が行われるまでの間に、GET演出(例えば図104(E)に示したGET演出表示など)を行ってもよい。また、ATの最終遊技において、第三停止操作が行われたことを契機としてTOTAL表示を行う場合、第三停止操作が行われてから、最も多い払出枚数が対応付けられた小役が入賞したときにメダルを払い出すのに要する時間(以下、「最大払出時間」とも称する)が経過した後に、TOTAL表示を行うようにしてもよい。ここで、例えば、図10~図13に示された図柄組合せの場合、小役に対応付けられた払出枚数のうち、最も多いのは15枚であるため、この場合の最大払出時間は15枚のメダルを払い出すのに要する時間となる。 It should be noted that the GET effect (for example, the GET effect display shown in FIG. 104 (E)) is performed between the time when the player releases the finger from the stop switch on which the third stop operation is performed and the time when the TOTAL display is performed. May be good. Further, in the final game of AT, when the TOTAL display is performed triggered by the third stop operation, the small winning combination associated with the largest number of payouts is won after the third stop operation is performed. Occasionally, the TOTAL display may be performed after the time required to pay out the medals (hereinafter, also referred to as "maximum payout time") has elapsed. Here, for example, in the case of the symbol combination shown in FIGS. 10 to 13, the maximum number of payouts associated with the small winning combination is 15, so the maximum payout time in this case is 15. It will be the time required to pay out the medals.
このような構成の場合、メダルの払い出し中に、ATにおける最終的な差枚数が表示されてしまうことを避けることができるため、実際の差枚数と、TOTAL表示に含まれる差枚数とを、より正確に一致させることができる。また、例えばメダルを払い出している途中でホッパーに何らかのエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が生じてその払い出しが中断された場合、実際の差枚数とTOTAL表示に含まれる差枚数との間に、差異が生じている状態を短くすることができる。 In the case of such a configuration, it is possible to prevent the final difference number in AT from being displayed during the payout of medals, so that the actual difference number and the difference number included in the TOTAL display can be compared. It can be matched exactly. Also, for example, if some error (for example, hopper empty error) occurs in the hopper during the payout of medals and the payout is interrupted, there is a difference between the actual difference number and the difference number included in the TOTAL display. Can be shortened.
最大払出時間の計時開始タイミングは、第三停止操作を行うストップスイッチを押したとき(最後に操作したストップスイッチがOFF状態からON状態に変化したとき)であってもよいし、第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離したとき(最後に操作したストップスイッチがON状態からOFF状態に変化したとき)であってもよい。また、最大払出時間の代わりに、押し順役に対応付けられた払出枚数(特に押し順正解時の払出枚数)のメダルを払い出すのに要する時間を採用してもよい。 The timing start timing of the maximum payout time may be when the stop switch for performing the third stop operation is pressed (when the last operated stop switch changes from the OFF state to the ON state), or the third stop operation. It may be when the finger is released from the stop switch in which the above operation is performed (when the last operated stop switch changes from the ON state to the OFF state). Further, instead of the maximum payout time, the time required to pay out the medals of the number of medals associated with the push order combination (particularly, the number of medals to be paid out when the push order is correct) may be adopted.
(スタートレバーの操作を契機にTOTAL表示を行う場合)
次に、図106を参照して、スタートレバーの操作を契機にTOTAL表示を行う場合の一例について説明する。ここで、図106は、300回の遊技を行うことができるATにおいて、300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示内容を示している。なお、1ゲーム前の299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容(特に差枚数DNの値)は、図103と同様になっているものとする。
(When displaying TOTAL triggered by the operation of the start lever)
Next, with reference to FIG. 106, an example of a case where the TOTAL display is performed triggered by the operation of the start lever will be described. Here, FIG. 106 shows the display contents of the image display device in the 300th game (final game) in the AT capable of performing 300 games. It is assumed that the display content (particularly the value of the difference number DN) in the 299th game (the remaining 1 game) one game before is the same as that in FIG. 103.
図106(A)は、前回(299回目)の遊技でGET演出表示が行われてから(図103(F)参照)、所定時間が経過したことにより、画像表示装置11の画面からGET演出表示が消えた状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。そして、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、それを契機として全リールが回転を開始するとともに、図106(B)に示すように、ATの終了画面に切り替わり、のめり込み防止表示HSとTOTAL表示とが行われる。このTOTAL表示においては、継続ゲーム数はATの最終遊技を意味する300ゲームとなり、差枚数の値は投入されたメダルの枚数(3枚)を減算した154枚になっている。また、TOTAL表示は、スタートレバー25が操作されてから所定時間が経過した後に行ってもよいが、遅くとも第三停止操作が行われる前にTOTAL表示が行われることが望ましい。
FIG. 106 (A) shows the GET effect display from the screen of the
また、押し順役が当せんした場合は、画像表示装置11の画面において、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図106(B)には「左中右」の押し順ナビが表示されているが、TOTAL表示は、押し順ナビの表示に重ならない位置で行われる。これに対して、TOTAL表示と押し順ナビの表示とを重ねて表示する場合は、TOTAL表示によって押し順ナビの表示が妨げられないようにする(例えば、TOTAL表示の上に押し順ナビの表示を重ねるようにして表示する)のが望ましい。
Further, when the push order combination is won, the push order navigation is displayed at the lower side of the screen on the screen of the
遊技者が左ストップスイッチ26aを第一停止操作し(図106(C))、次いで中ストップスイッチ26bを第二停止操作し(図106(D))、さらに、右ストップスイッチ26cを第三停止操作したことにより、上段水平ラインにベル図柄が揃ったとする(図106(E))。なお、第一停止操作から第三停止操作が行われるまでの間、TOTAL表示の内容は当初のまま変化しない。
The player first stops the
そして、遊技者が右ストップスイッチ26cから指を離すと、メダルの払い出しが開始されるとともに、図106(F)に示すように、TOTAL表示における差枚数の値が164枚に更新される。ここで、差枚数の値は、154枚から164枚に一挙に変化してもよいし、154枚から164枚になるまで1枚ずつ加算されていってもよい。また、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」のままとなることはいうまでもない。さらに、全リールが停止したときに何らかの小役が入賞した場合は、TOTAL表示に加えてGET演出表示を行ってもよい。このときのGET演出表示は、TOTAL表示に重ねて所定時間だけ表示してもよいし、TOTAL表示に重ならない位置で所定時間だけ表示してもよい。
Then, when the player releases the finger from the
このように、図106に示した例では、ATの最終遊技におけるスタートレバーの操作を契機としてTOTAL表示を行い、かつ、TOTAL表示に含まれる差枚数には、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数が加算されている。これにより、遊技者にとって最も関心が強いAT中のメダル獲得枚数が、ATの締めくくりとして表示されるTOTAL表示において正確に表示されるので、遊技者の達成感や優越感などを満たすことができるだけでなく、例えば、遊技者がそのTOTAL表示を写真などに記録することで、ATの中途段階における枚数ではなく、ATの最終的な獲得枚数を、他者に対して正確かつ明瞭に示すことができる。 As described above, in the example shown in FIG. 106, the TOTAL display is performed triggered by the operation of the start lever in the final game of the AT, and the difference number included in the TOTAL display is paid out in the final game of the AT. The number of medals has been added. As a result, the number of medals won during the AT, which is of most interest to the player, is accurately displayed on the TOTAL display displayed as the end of the AT, so that the player's sense of accomplishment and superiority can only be satisfied. However, for example, by recording the TOTAL display on a photograph or the like, the player can accurately and clearly show to others the final number of ATs acquired, not the number of ATs in the middle stage. ..
また、ATの最終遊技においてメダルの払い出しがあったときに、TOTAL表示における差枚数の値が、払い出されたメダルの枚数を加算した値になるまで、1ずつ加算して表示する場合は、遊技者はATにおける差枚数の値が更新されていく過程を目の当たりにすることになるので、ATの最終遊技で獲得したメダルの枚数も、TOTAL表示の差枚数に含まれていることを明確に認識することができる。 In addition, when medals are paid out in the final game of AT, the value of the difference number in the TOTAL display is added and displayed one by one until the value obtained by adding the number of paid medals is added. Since the player will witness the process of updating the value of the difference number in AT, it is clear that the number of medals won in the final game of AT is also included in the difference number in TOTAL display. Can be recognized.
なお、図106に示した例では、ATの最終遊技でメダルが払い出された場合、払い出されたメダルの枚数を、TOTAL表示の差枚数に加算していたが、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数を、TOTAL表示の差枚数に加算しなくてもよい。この場合、図106(B)でTOTAL表示を行う際に、差枚数の値はATの最終遊技で投入されたメダルの枚数を減算した値(すなわち、154枚)になっていたが、投入されたメダルの枚数を減算しない値(すなわち、157枚)であってもよい。換言すると、TOTAL表示によって示される差枚数は、ATの最終遊技よりも1回前までの差枚数であってもよい。 In the example shown in FIG. 106, when medals were paid out in the final game of AT, the number of medals paid out was added to the difference number in the TOTAL display, but the medals were paid out in the final game of AT. It is not necessary to add the number of medals issued to the difference in the TOTAL display. In this case, when the TOTAL display is performed in FIG. 106 (B), the value of the difference number is the value obtained by subtracting the number of medals inserted in the final game of AT (that is, 154), but it is inserted. It may be a value that does not subtract the number of medals (that is, 157). In other words, the difference number indicated by the TOTAL display may be the difference number up to one time before the final game of AT.
このように構成した場合、ATの最終遊技の結果に応じてTOTAL表示が変化しないため、例えば、ATの終了画面においてスロットマシンの設定値を示唆するような演出や、復活演出(実はATは終了しておらず、新たなATが開始されることを示す演出)を行う場合、遊技者はTOTAL表示に気を取られにくくなり、それらの演出に注意を向けさせることができる。 In this configuration, the TOTAL display does not change according to the result of the final game of the AT, so for example, an effect that suggests the setting value of the slot machine on the end screen of the AT or a revival effect (actually, the AT ends). When performing an effect (indicating that a new AT is started), the player is less likely to be distracted by the TOTAL display, and can draw attention to those effects.
また、特にスタートレバー25の操作を契機としてTOTAL表示を行うときに表示する差枚数として、ATの最終遊技で投入されたメダルの枚数は減算した値を表示し、その後メダルが払い出されたとしても、その払出枚数は既に表示された差枚数に加算しない場合、TOTAL表示が行われた時点で確定した差枚数を表示することができるとともに、ATの終了画面が表示された後にTOTAL表示の内容が変動することに対する違和感を遊技者に与えにくくすることができる。
Further, it is assumed that the number of medals inserted in the final game of AT is subtracted as the difference number to be displayed when the TOTAL display is performed, especially when the
次に、スタートレバー25の操作を契機としてTOTAL表示を行う場合において、スタートレバー25が操作されてからTOTAL表示が行われるまでの過程について、図107を参照して説明する。ここで、図107は、300回の遊技を行うことができるATにおいて、300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示内容を示している。なお、1ゲーム前の299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容(特に差枚数DNの値)は、図103と同様になっているものとする。
Next, in the case where the TOTAL display is performed triggered by the operation of the
図107(A)は、前回(299回目)の遊技でGET演出表示が行われてから(図103(F)参照)、所定時間が経過したことにより、画像表示装置11の画面からGET演出表示が消えた状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。そして、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、それを契機として全リールが回転を開始するとともに、図107(B)に示すように、ATの終了画面に切り替わり、のめり込み防止表示HSが表示される。またこのとき、押し順役が当せんしたときは、画像表示装置11の画面の下側に押し順ナビも表示される。図107(B)においては、「左中右」の押し順ナビが表示されているが、この押し順ナビは、ATの終了画面及びのめり込み防止表示HSによって妨げられないように表示される。
FIG. 107 (A) shows the GET effect display from the screen of the
図107(B)に示す表示が行われてから所定時間が経過すると、TOTAL表示のうち、まずはAT中に行った総ゲーム数(「継続G数:300G」)が表示され(図107(C))、次いでその時点におけるAT中の差枚数が(「TOTAL:154枚」)が表示される(図107(D))。ここで、図107(D)で表示される差枚数は、前回の遊技が終了したときの差枚数(157枚)から、最終遊技で投入したメダルの枚数(3枚)が減算されている。また、図107(B)~図107(D)までの遷移は、ストップスイッチの操作が受付可能となるまで(少なくとも全リールが定速回転状態になるまで)に完了するようにしてもよいし、図107(D)の表示が行われるまでストップスイッチの操作を受け付けない(例えば、前述した「リール回転開始時フリーズ」にする)ようにしてもよい。 When a predetermined time has elapsed since the display shown in FIG. 107 (B) is performed, the total number of games played during AT (“continuous G number: 300 G”) is first displayed in the TOTAL display (FIG. 107 (C)). )), Then the difference number in AT at that time (“TOTAL: 154 sheets”) is displayed (FIG. 107 (D)). Here, as for the difference number displayed in FIG. 107 (D), the number of medals inserted in the final game (3 pieces) is subtracted from the difference number (157 pieces) at the end of the previous game. Further, the transition from FIG. 107 (B) to FIG. 107 (D) may be completed until the operation of the stop switch can be accepted (at least until all reels are in a constant speed rotation state). , The operation of the stop switch may not be accepted until the display of FIG. 107 (D) is performed (for example, the above-mentioned "freeze at the start of reel rotation" may be set).
図107(D)の状態から、押し順ナビによって報知された押し順でストップスイッチ26a~26cが操作された結果、図107(E)に示すように、上段水平ラインにベル図柄が揃った場合、第三停止操作された右ストップスイッチ26cから遊技者の指が離されると、メダルの払い出しが開始されるとともに、図107(F)に示すように、TOTAL表示における差枚数の値が164枚に更新される。ここで、差枚数の値は、154枚から164枚に一挙に変化してもよいし、154枚から164枚になるまで1枚ずつ加算されていってもよい。また、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」のままとなることはいうまでもない。
As a result of operating the stop switches 26a to 26c in the push order notified by the push order navigation from the state of FIG. 107 (D), as shown in FIG. 107 (E), when the bell symbols are aligned on the upper horizontal line. When the player's finger is released from the
なお、全リールが停止したときに何らかの小役が入賞した場合は、TOTAL表示に加えてGET演出表示を行ってもよい。このときのGET演出表示は、TOTAL表示に重ねて所定時間だけ表示してもよいし、TOTAL表示に重ならない位置で所定時間だけ表示してもよい。 If any small winning combination is won when all reels are stopped, GET effect display may be performed in addition to TOTAL display. The GET effect display at this time may be superimposed on the TOTAL display for a predetermined time, or may be displayed for a predetermined time at a position that does not overlap with the TOTAL display.
このように、ATの最終遊技においてスタートレバー25の操作を契機としてTOTAL表示を行う場合、図107(B)に示したように、TOTAL表示をよりも先にのめり込み防止表示HSが表示されるため、のめり込み防止表示を遊技者に確実に提示することができ、例えば、遊技者がTOTAL表示のみに注目し、のめり込み防止表示を見落してしまう虞を少なくすることができる。
In this way, when the TOTAL display is performed triggered by the operation of the
(報知された押し順ナビと異なる停止操作を行ったときの演出について)
次に図108を参照して、報知された押し順ナビと異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したとき(以下、「押し順をミスしたとき」とも称する。)の演出の変化について説明する。まず、TOTAL表示が行われない遊技で押し順をミスしたときの演出内容について、図108(A-1)~(A-3)を参照して説明する。前提として、300回の遊技を行うことができるATにおける押し順ナビに関する演出としており、図108(A-1)は、図103(A)と同様に、現在のATの298回目(残り2ゲーム)の遊技が終了し、299回目の遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルが投入された状態を示している。
(About the effect when a stop operation different from the notified push order navigation is performed)
Next, with reference to FIG. 108, a change in the effect when the stop switches 26a to 26c are operated in a push order different from the notified push order navigation (hereinafter, also referred to as “when the push order is missed”) will be described. do. First, the contents of the effect when the push order is mistaken in the game in which the TOTAL display is not performed will be described with reference to FIGS. 108 (A-1) to (A-3). As a premise, it is an effect related to push order navigation in an AT that can play 300 games, and FIG. 108 (A-1) shows the 298th time (remaining 2 games) of the current AT as in FIG. 103 (A). ) Has been completed, and a specified number (3 medals) of medals have been inserted to perform the 299th game.
このとき、画像表示装置11の画面上方左側には残りゲーム数RGが「残り:2G」(残り2ゲーム)と表示され、画面上方右側には当該AT中の差枚数DNが「TOTAL:150枚」(差枚数が150枚)と表示されている。そして、遊技者によってスタートレバー25が操作されると、図108(A-2)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」(残り1ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入された枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:147枚」となる。
At this time, the remaining number of games RG is displayed as "remaining: 2G" (remaining 2 games) on the upper left side of the screen of the
また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図108(A-2)には「左中右」の押し順ナビが表示されている。ここで、遊技者が誤って中ストップスイッチ26bを第一停止操作してしまった場合、画像表示装置11に表示されていた味方キャラクタFCに雷が落ちた画像が表示され、その後、前述した暗転演出と同様に、画像表示装置11の表示が全体的に暗くなって視認性が低下する(図108(A-3))。但し、押し順ナビが表示されている領域は、前述した非暗転領域になっており、その視認性が低下しないようになっている。
Further, when the push order combination is won in this game, the battle between the ally character FC and the enemy character EC is started on the screen of the
次に、TOTAL表示が行われた遊技で押し順をミスしたときの演出内容について、図108(B-1)~(B-3)を参照して説明する。図108(B-1)は、図106(A)及び図107(A)と同様に、前回(299回目)の遊技でGET演出表示が行われてから(図103(F)参照)、所定時間が経過したことにより、画像表示装置11の画面からGET演出表示が消えた状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。
Next, the contents of the effect when the push order is mistaken in the game in which the TOTAL display is performed will be described with reference to FIGS. 108 (B-1) to (B-3). FIG. 108 (B-1) is predetermined after the GET effect display was performed in the previous (299th) game (see FIG. 103 (F)), similarly to FIGS. 106 (A) and 107 (A). It shows a state in which the GET effect display disappears from the screen of the
そして、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、それを契機として全リールが回転を開始するとともに、図108(B-2)に示すように、ATの終了画面に切り替わり、のめり込み防止表示HSに次いでTOTAL表示が行われる。またこのとき、押し順役が当せんしたときは、画像表示装置11の画面の下側に押し順ナビも表示される。図108(B-2)においては、「左中右」の押し順ナビが表示されている。
Then, when the player inserts a specified number (3 medals) of medals to perform the final game of AT and operates the
ここで、図108(B-3)に示すように、遊技者が誤って中ストップスイッチ26bを第一停止操作してしまった場合であっても、画像表示装置11に表示されたATの終了画面やTOTAL表示の視認性が低下する暗転演出は行われない。但し、押し順をミスしたときに、そのことを意味する効果音(例えばブザー音など)を発生させる演出を行っている場合は、その効果音を発生させてもよい。
Here, as shown in FIG. 108 (B-3), even if the player mistakenly operates the
このように、AT中に押し順をミスすると暗転演出を実行する遊技機において、TOTAL表示が行われている状況で押し順をミスした場合は、暗転演出を実行しないようにすることで、ATの締めくくりに、遊技者にとって最も関心が強いAT中のメダル獲得枚数を示すTOTAL表示の視認性を低下させないので、ATの終了時に遊技者が味わう達成感や優越感などを低下させてしまう虞を少なくすることができる。 In this way, in a gaming machine that executes a blackout effect if the push order is missed during AT, if the push order is missed while the TOTAL display is being performed, the blackout effect is not executed by the AT. To conclude, the visibility of the TOTAL display, which indicates the number of medals won during AT, which is of most interest to the player, is not reduced, so there is a risk that the sense of accomplishment and superiority that the player will experience at the end of AT will be reduced. Can be reduced.
なお、図104~図108の各図に示したTOTAL表示は、何らかのエラーが発生したとき、清算スイッチ24が操作されて清算処理が開始されたとき、清算処理が終了したとき、デモ画面に移行したとき、メニュー画面が表示されたとき、次の遊技を行うべくメダルが投入されたとき(具体的には、1-BETスイッチ22もしくはMAX-BETスイッチ23が操作されたとき、又はメダル投入口21にメダルが投入されたとき)、規定数のメダルが投入された状態でスタートスイッチ25が操作されたとき、のいずれか1つのタイミングで、又は、上述した事象のうち複数の事象の組み合わせにより、画像表示装置11の画面から消去してもよい。
The TOTAL display shown in each of FIGS. 104 to 108 shifts to the demo screen when an error occurs, the
また、上述した事象が発生したことにより、画像表示装置11の画面からTOTAL表示を消去した場合、消去した原因となった事象が解消されたときに、消去する前のTOTAL表示を、再び画像表示装置11の画面に表示してもよいし、表示せずに通常の遊技で表示される演出画面に移行するようにしてもよい。
Further, when the TOTAL display is deleted from the screen of the
以上に説明した第5形態のスロットマシンにおいて、会話演出に表示されるキャラクタの種類と、デモ演出(非遊技中に表示される演出であり、遊技終了後所定時間経過で実行する演出。「待機演出」とも称する)に表示されるキャラクタの種類とを比較した場合、会話演出のキャラクタの種類の方が多くなるように構成してもよい。デモ演出には出現頻度が低いキャラクタ(所謂プレミアムキャラクタ)は表示せず、会話演出やその他の演出で出現するようにしてもよい。これにより、事前に知らないキャラクタ(存在は知っているが出現することを知らないキャラクタ)が出現するという状況が発生し得るようになり、そのようなキャラクタが出現したことで期待感を効果的に高めることができる。また、デモ演出では会話演出や字幕演出が表示されないように構成する。 In the slot machine of the fifth form described above, the type of character displayed in the conversation effect and the demo effect (the effect displayed during non-game, which is executed after a predetermined time has elapsed after the end of the game, "standby". When compared with the types of characters displayed in (also referred to as "effect"), the types of characters in the conversation effect may be larger. Characters that appear infrequently (so-called premium characters) may not be displayed in the demo production, but may appear in conversation production or other production. This makes it possible for a situation in which a character that is unknown in advance (a character that knows its existence but does not know to appear) appears, and the appearance of such a character effectively raises expectations. Can be enhanced to. In addition, the demo production is configured so that the conversation production and the subtitle production are not displayed.
なお、上述した各実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機、ぱちんこ機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 In each of the above-described embodiments, as an example of the gaming machine to which the present invention is applied, a slot machine (rotary drum type gaming machine) using a gaming medal as a gaming value has been described as an example, but the present invention is limited to this. For example, a revolving pachinko machine that uses a gaming ball as a gaming value, a revolving gaming machine that uses information recorded on an electronic recording medium as a gaming value, a sparrow ball gaming machine, and an arrange ball. It can be applied to machines, pachinko machines, etc. in the same way, and the same effect can be obtained. Further, the present invention can be similarly applied to a slot machine having four or more reels, and the same effect can be obtained.
1 スロットマシン
2 前扉
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ(第1実施形態)
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
500 ストップスイッチユニット
510,520,530 ストップスイッチ(第2実施形態)
512,522,532 ストップスイッチカバー
514,524,534 ストップスイッチランプ
540 ストップスイッチパネル
600 AT報知表示器
611,612,613 7セグメント表示器
W 表示窓
DA1,DA2 図柄表示領域
GK1,GK2,GK3 表示図案
DP 画像表示部
1
60
512,522,532 Stop switch cover 514,524,534
Claims (1)
スタートスイッチと、
特定のスイッチと
を備え、
電源が供給され、所定条件を満たす場合は、設定変更モードが起動可能であり、
設定変更モード中には設定値に対応する設定値表示が設定値表示器に表示可能であり、
設定変更モード中には、特定のスイッチが操作されると設定値表示器に表示される設定値表示が変更される第一状態と、特定のスイッチが操作されても設定値表示器に表示される設定値表示が変更されない第二状態と、があり、
第一状態において、特定のスイッチが操作されると設定値表示器に表示される設定値表示が変更可能であり、
第一状態において、スタートスイッチが操作されると第二状態となり、第二状態では設定値表示器の表示内容が特定のスイッチの操作により変更できず、
第1の設定値が設定されている特定の状況にて電源断となり、その後スタートスイッチと特定のスイッチとが両方操作されている状況で電源投入が行われ、当該電源投入により電源が供給されて前記所定条件を満たして設定変更モードが起動した後は、第一状態であり、第1の設定値とは異なる第2の設定値に対応した設定値表示が設定値表示器に表示可能となっている
遊技機。 Setting value display and
With the start switch,
With a specific switch
Equipped with
If power is supplied and certain conditions are met, the setting change mode can be activated.
In the setting change mode, the setting value display corresponding to the setting value can be displayed on the setting value display.
In the setting change mode, the first state in which the setting value display displayed on the setting value display is changed when a specific switch is operated, and the setting value display displayed on the setting value display even if a specific switch is operated. There is a second state where the setting value display is not changed,
In the first state, the setting value display displayed on the setting value display can be changed when a specific switch is operated.
In the first state, when the start switch is operated, it becomes the second state, and in the second state, the display content of the set value display cannot be changed by operating a specific switch.
The power is turned off in a specific situation where the first set value is set, and then the power is turned on in a situation where both the start switch and the specific switch are operated, and the power is supplied by the power on. After the predetermined condition is satisfied and the setting change mode is activated, the setting value display corresponding to the second setting value, which is the first state and is different from the first setting value, can be displayed on the setting value display. ing
Pachinko machine.
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