以下、図1~図30を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図1~図30に示す符号は、原則として図1~図30を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図1~図30を用いた説明では図1~図30に示す符号を優先する。
図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
図2は、ラインの一例を示す図である。
この図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図13で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
図2には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図2に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図1に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図9参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図9参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図9参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
ホッパーユニット180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図4を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図4は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図9参照)とハーネスMR1~MR3(図9参照)を介して接続するためのコネクタ7030、7031、7032が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図9参照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータである。以下、左リール110を例にあげて説明するが、中リール111および右リール112についても同様である。モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。
図5(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
続いて、図3に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図6は、図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
図6(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図6(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
なお、図6(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
図6(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図6(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
図6(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図6(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
以上、図6(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
図6(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図6(d)に示す第2選択スイッチ194は、図1に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図6(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
なお、図6(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図1に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
図6(f)は、第2チャンスボタン166と図1に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図6(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
図7は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図1に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図1に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図6に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
図7(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
図7(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図7(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
図7(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
図7(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図7(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図7(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
図7(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図7(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図1に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図7(B)で選択された選択値で出力される音量と、図7(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図7(C)で選択された選択値で出力される音量と、図7(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
図7(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図7(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
図7(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図7(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図1に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
次に、図8を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータ110m~112m(図9参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータ180m(図9参照)を駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図9参照)に搭載されている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図9参照)を駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図9参照)に搭載されている。
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
図9は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
この図9には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図2に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
図9に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッチ244も示されている。
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
図9に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図9に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図8に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図8に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図8に示す基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。
主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
図9に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図9に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図8に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図8に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
なお、図1に示すスロットマシン100は、図8に示すように第2副制御部500も備えており、図9では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。
図10は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
通電状態で点灯する、図9に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
しかしながら、図10に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
図11(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。
図11(a)に示すホッパーユニット180には、図9に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図11(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図9参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
図11(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。
この図11(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。
ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。
また、電断状態であっても、図1に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図9に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
図12は、図9に示す主制御基板300Bと、同じく図9に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図9を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
この図12では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図12に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
図12における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
図12における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図9に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
また、図30に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体としては、図30に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図30参照)からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネスで接続されている主制御基板156P(図30参照)に設けられたLEDが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図30参照)を通って、第1副制御基板160P(図30参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図30に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]であってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよいし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下、同じ)。
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図9に示す各種ハーネス、図11に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。
なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160Pや第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B、リール用中継基板902B]であってもよい。
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が中継してもよい。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図30に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ24SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図9に示す各種ハーネス、図11に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図30に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によって動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図30に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図30に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい。
また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5Vの両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。
また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
図13は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図1に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図13(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図13(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図7(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
図14(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図14(a)に示す配当表では、図2を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図14(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。
デモアニメでは、図13(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図13(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図13(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
図15は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図15(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図13を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図15の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図15(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図15(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図15(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図6参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
また、図15(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図6(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
図15に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図15に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図15(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図15(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
図16は、図15に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図16では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図16における(c)のタイミングは図15(c)のタイミングに一致し、図16における(d)のタイミングは図15(d)のタイミングに一致し、図16における(e)のタイミングは図15(e)のタイミングに一致している。また、図16には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図16のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図15(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図16のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図15(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図16に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図15(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図15(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図15(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図15(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。
図15(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図15(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図16に示すタイムチャートにも示されている。
図15(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図15(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図15(e)や図16のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図6参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
図17は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図17(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図13(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図17(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図17の各図にも、図15と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図17(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図17(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図17(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図6参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
また、図17(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図6(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
また、図15に示す例と同じく、図17に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図17(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、この例でも図15に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図17(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図17(b)に示す演出画像表示装置157には、図13(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図17(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図17(c)に示す演出画像表示装置157には、図13(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。
図18は、図17に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図18でも、図16と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図18における(c)のタイミングは図17(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図17(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図18には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図18のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
図17(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図17(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図17(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図15を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図18のタイミングチャートに示すように、図17(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
図17(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
図17(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図17(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
図17(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。
図17(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図17(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図17(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図17(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図14(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図15に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図7(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図15に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
図14(b)は、図17(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
図17(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図14(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図17(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図17(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
図19は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図19に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図17に示す例との相違点を中心に説明する。
図19に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図19では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
図19(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
また、図19(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図19(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図19(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図19(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図19(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図19(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図17に示す例と同じであるため、説明は省略する。
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
図20は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図3参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
図20(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図20(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
また、図20(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図20(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図19に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図20(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図20(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図20(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図20(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
また、図20(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図6に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図17(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図17(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
続いて、図1に示すスロットマシン100における操作演出について説明する。
図21は、操作演出の2つの例を示す図である。
この図21には、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている。第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは、虹を構成する7色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第1チャンスボタン165のデフォルトの発光表示になる。第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも、第1演出ランプと同じく、虹を構成する7色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第2チャンスボタン165は、白色の発光表示(デフォルトの発光表示)しか行わない態様にしてもよい。
図21(a)の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール110乃至112が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー135が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中(リール回転中)から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中(リール回転中)に限って実行される演出としてもよい。
図21(a)の左側に示す第1チャンスボタン165では、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ(以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。)が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。第1ボタン表示165Dは、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した表示になっており、実際の第1チャンスボタン165と同じ状態で表示されている。
操作演出の開始タイミングは、第1チャンスボタン165の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第1操作促進表示HD1の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングと第1操作促進表示HD1の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第1チャンスボタン165に引きつけ、発光表示のが変化が、第1操作促進表示HD1が行われることの予告として機能する。ただし、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図21(a)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第1チャンスボタン165が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。示唆表示の操作結果表示RD20は、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示RD21は、第一の色(例えば、黄色)である。また、操作された第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。
図21(b)の左側に示す第1チャンスボタン165でも、同図(a)と同じく、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図21(a)と同じく、演出画像表示装置157には、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dを含む第1操作促進表示HD1が表示されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図21(b)の右側に示す演出画像表示装置157にも、同図(a)と同じく、第一の色(例えば、黄色)の枠表示RD21を含む示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。一方、この例では、操作された第1チャンスボタン165が消灯しており、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が終了している。
なお、第1操作促進表示HD1は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第1チャンスボタン165が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第1チャンスボタン165を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。
続いて、図1に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出について説明する。
図22は、図1に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで2種類ある。一つは第1操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第2操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。
第1操作演出にしても第2操作演出にしても、操作前の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。
図22(a)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(b)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に1色ずつ変化して虹を構成する7色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する7色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。
第1操作演出では、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第2チャンスボタン166を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している状態は、図21(a)および同図(b)の左側に示す状態と同じである。また、第1操作演出では、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置157には、図21(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されており、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図22(a)及び同図(b)それぞれの表に示すように、AT上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図22(a)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図22(b)に示す表)であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、AT上乗せゲーム数は、第1操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
図22(c)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(d)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。
第2操作演出でも、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
第2操作演出においても、第1チャンスボタン165の操作前には、演出画像表示装置157に、図21(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されている。第2操作演出では、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示(図21参照)が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図22(c)及び同図(d)それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度(信頼度)に応じて異なっている。また、第2操作演出でも、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
さらに、第2操作演出でも、第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
また、操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図22(c)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図22(d)に示す表)であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度(信頼度)に対する結果(詳細は後述するがAT状態へ移行するか否か)は、第2操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度(信頼度)が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
なお、第1操作演出にしても第2操作演出にしても、第1チャンスボタン165の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色も、その他の色であってもよい。
また、第1操作演出と第2操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。
図23は、図1に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。
図23では、左側の縦一列に、第1チャンスボタン165の発光表示態様を示している。
左側の縦一列は、第1チャンスボタン165の発光表示の状態を示す。
中央の縦一列は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示態様を示している。例えば、AT上乗せゲーム数表示RD12に表示された+25Gは、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す。このAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色は、AT状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示RD11の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示RD11の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。
右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示RD20の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典(この例ではAT状態)が付与される期待度(信頼度)である。枠表示RD21の内側の殿様のキャラクタ表示RD22が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出(この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出)が開始されることが確定し、枠表示RD21の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度(この例では、バトル演出で勝利することの期待度(信頼度))を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示RD20も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示RD20は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、AT状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示RD22に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が50%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第一の色)になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が0%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第五の色)になってもよい。
図21~図29では、第1チャンスボタン165が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。
また、図21~図29では、第五の色(例えば、白色)は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第1チャンスボタン165ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第五の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が0%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、AT状態へ移行する期待度が0%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が0%であることを表す色に相当し、AT状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。
また、図21~図29では、第一の色(例えば、黄色)は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第1チャンスボタン165では第一の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第一の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が25%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、AT状態へ移行する期待度が25%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が25%であることを表す色に相当する。
また、図21~図29では、第二の色(例えば、青色)は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第1チャンスボタン165では第二の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第二の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が50%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、AT状態へ移行する期待度が50%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が50%であることを表す色に相当する。
また、図21~図29では、第三の色(例えば、赤色)は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第1チャンスボタン165では第三の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第三の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が300ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が75%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が75%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が75%であることを表す色に相当する。
また、図21~図29では、第四の色(例えば、虹色)は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第1チャンスボタン165では第四の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第四の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が500ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が100%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が100%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が100%であることを表す色に相当し、AT状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。
なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度(信頼度)が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度(信頼度)が高まることを示唆してもよい。
図24は、図22(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図24にも、図21と同じく、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている(図25~図29も同じ)。
図24(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図21に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図24(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第1チャンスボタン165の発光表示は、演出画像表示装置157に操作結果表示RD10が表示される前に変化する(以下の例においても同じ)。こうすることで、操作結果表示RD10の表示態様を第1チャンスボタン165の発光表示で予め示唆することができる。
図24(a)の右側に示す状態では、+50Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図24(b)の右側に示す状態では、+100Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図24(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
以上説明したように、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示は、その第1チャンスボタン165の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第1チャンスボタン165を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置157では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第1チャンスボタン165の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、その第1チャンスボタン165の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
図25は、図22(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
図25(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図25(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。
図25(a)の右側に示す状態では、+25Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図25(b)の右側に示す状態では、+300Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図25(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されない。
図26は、図22(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
図26(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図24に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図26(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。
図26(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図26(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図26(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
図27は、図22(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
図27(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、図25に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図27(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。
図27(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図27(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図27(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されない。
さらに、操作演出のその他の例について説明する。
図28は、操作演出のその他の例を示す図である。
図28(a)の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図24等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作されると、図28(a)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置157の表示画面の中央部分には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。この操作結果表示RD10は、これまで説明した操作結果表示RD10と同じ大きさで、+100GのAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば、青色)で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示RD20も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示RD20は、これまで説明した操作結果表示RD20よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示RD20よりも、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示されてはいるが、第1チャンスボタン165の発光表示は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方を優先し、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20の優先度は異なるものの、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20は同時に表示される場合がある。操作結果表示RD10と操作結果表示RD20が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、100ゲーム上乗せされた上にAT状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってAT状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、AT状態の終了条件が満たされると(例えば、上乗せされた100ゲームが消化されると)バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ再度移行する場合があってもよい。
また、この例のように、第1チャンスボタン165の発光表示が、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を3/4の発光領域で表示し、第二の色を1/4の発光領域で表示するようにしてもよい。
図28(b)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図28(b)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されるが、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されない。図28(b)の右側に示す操作結果表示RD10では、枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、示唆表示の操作結果表示RD20よりもAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示された結果、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
図28(c)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図28(c)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されるが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されない。図28(c)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、先の例とは逆に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方が優先して表示された結果、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
図29は、操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
図29(a)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図24等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165ではなくスタートレバー135が操作されると、遊技が開始される。すなわち、3つのリール110~112が回転を開始する。図28(a)の右側に示す演出画像表示装置157には大広間アニメが引き続き表示されているが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ(例えば、遊技中専用のアニメ)が表示される場合もある。また、第1チャンスボタン165の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第1チャンスボタン165は消灯する場合もある。図24に示す例や図26に示す例のような発光表示や操作結果表示RD10,RD20を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー135を操作すれば、遊技が開始される。
図29(b)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166は消灯状態である。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図24等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中でありながら、第1チャンスボタン165ではなく、消灯状態の第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、図29(b)の右側に示すように、操作されなかった第1チャンスボタン165の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。一方、操作された第2チャンスボタン166は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図29(b)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色(例えば、黄色)である。この例では、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されたが、第1チャンスボタン165が操作された場合の例(図26(a)に示す例)と同じ結果になっている。なお、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165が操作された図26(b)に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図(c)に示す例と同じ結果になる場合もある。
図29(c)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第1チャンスボタン165では、第二の色(例えば、青色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166では、第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている。なお、第1チャンスボタン165でも、デフォルトの第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一~第五の色以外の色(第六の色(例えば、緑色))の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第1チャンスボタン165は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第2チャンスボタン166を操作することを促す第2操作促進表示HD2が表示されている。ここでの第2操作促進表示HD2は、第2チャンスボタン166を押せといった文字表示LD2と、人差し指が載せられた第2チャンスボタン166を表した第2ボタン表示166Dから構成されている。第2ボタン表示166Dは、第五の色の発光表示を表示している第2チャンスボタン166を含む表示になっており、実際の第2チャンスボタン166と同じ状態で表示されている。この第2操作促進表示HD2が表示される前に、第1チャンスボタン165は、第六の色(例えば、緑色)に発光し、第2操作促進表示HD2が表示されることが予告される。
第2操作促進表示HD2の表示中に第2チャンスボタン166が操作されると、図29(c)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図29(c)の右側に示す操作結果表示RD20でも、枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)である。この例では、操作後の第2チャンスボタン166も、枠表示RD21の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第1チャンスボタン165は、第二の色(例えば、青色)の発光表示を表示したままであり、操作後の第2チャンスボタン166の発光表示の色(第一の色)とは異なっている。
図29(b)を用いて説明したように、第1操作促進表示HD1の表示中に第2チャンスボタン166が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第2操作促進表示HD2の表示中に第1チャンスボタン165が操作されても、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されない。
なお、第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165も、第一の色の発光表示を表示してもよい。
また、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色(例えば、青色)等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。
さらには、第2チャンスボタン166が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。
なお、第1操作促進表示HD1や第2操作促進表示HD2といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置157に、第1ボタン表示165Dと第2ボタン表示166Dの両方が表示され、第1操作促進表示HD1と第2操作促進表示HD2のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。
また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10でも示唆表示の操作結果表示RD20でも、枠表示RD11,RD21の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。
さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とLEDといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。
加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示RD10,RD20に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20をイメージさせる表示演出であってもよい。
さらに、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、AT状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示RD20と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。
以上説明したことをまとめると、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における演出表示(例えば、操作応答表示)の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。
また、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)と第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)を含む複数の表示演出のうちから選択され、第1表示演出は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合がある。例えば、第1表示演出で表示された色は、第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される。
あるいは、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示B(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合がある。すなわち、第1表示演出で表示された色は、第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第2演出表示(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される。
さらに、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)に変化する場合があり、操作手段で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)に変化する場合がある。
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示RD10,RD20の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。
図30は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主制御基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副制御基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副制御基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出制御基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射制御基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源制御基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図6(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
図30に示すパチンコ機の表側(遊技者側)には、演出画像表示装置157の代わりになる装飾図柄表示装置や、第1チャンスボタン165の代わりになる第1演出ボタンや、第2チャンスボタン166の代わりになる第2演出ボタンが配置されている。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図24(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図29(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。
なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図29(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。
なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行(例えば、遊技が開始)するものであってもよい。
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード(非省電力モード)であってもよい。
また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態[例えば、省電力モードが設定されたデモ状態]で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図17(h)]、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図14(a)に示す配当表の表示]が表示される、ことを特徴としてもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図24(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール(例えば、3つのリール)を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作(例えば、第三停止操作)が行われた後に表示可能なものであってもよい。
また、
『 前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]における表示色と共通の色[例えば、第一の色(黄色)]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]の第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の態様]の第二の操作結果表示[例えば、示唆表示の操作結果表示RD20]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した[例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ]発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示(前記第一の発光表示)によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。
また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。
前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。
前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。
また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。
また、
『 前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図26(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。
また、
『 前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示(前記第二の操作結果表示)が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
また、
『 前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図24(a)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]に関連した発光表示である[例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色[例えば、黄色]であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出[例えば、勝利するとAT状態に移行するバトル演出]が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図29(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図29(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態に[例えば、消灯状態や減光状態]移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図24(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図24(a)の左側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図24(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図24(b)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の色[例えば、黄色]の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色[例えば、青色]の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色[例えば、赤色]の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。
また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。
前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。
前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。
さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
また、
『 前記表示手段は、遊技者に特典[例えば、AT状態]が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第二の色(青色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第三の色(赤色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、50%]とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。
なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。
また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、50%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。
前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで(前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで)遊技者を冷静にさせることができる場合がある。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図24(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第三の色(赤色)の態様]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。
前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。
前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図29(b)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり[例えば、図29(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである[例えば、図29(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図24(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図17(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図17(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図17(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図17(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図21に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図17(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図17に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図17(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図15に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図15に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図16に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図15に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図15(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図17(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図17(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図17(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図17(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図17(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図21に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図17(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図17(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図17(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図14(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図14(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図14(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図17(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図17(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図17(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図17(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図21に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
以下、図31~図82を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図31および図32を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図31は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図32は、入賞ラインの一例を示す図である。
図31に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図32を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図35で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図32には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図31に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図33参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図33参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。
次に、図33を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図34を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図35を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図35の備考欄参照)。
特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図35の備考欄参照)。
また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。
特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図35の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。
上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図35に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図36を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図36には、図35で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
後述するように、図31に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図36では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。
条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。
図31に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
図36に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。
<遊技状態の種類>
次に、図31に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図37(a)は、図31に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図31に示すスロットマシン100では、図37(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図31に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。
特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。
図37(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図31に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
<演出状態の種類>
次に、図31に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図31に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図37(b)は、図31に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
図31に示すスロットマシン100では、図37(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図44)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。
ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。
ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。
AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。
図37(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図38を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図38に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図40を用いて後述する。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図42を用いて後述する。
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図49を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図38に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
次に、図40を用いて、図38の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図38における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図39のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図39のステップS211)。
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図41を用いて後述する。
次に、図41を用いて、図40の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図40における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図39のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。
ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図39のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
次に、図42を用いて、図38の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図38における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図36に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図43(a)を用いて後述する。
ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図44を用いて後述する。
ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図46(a)を用いて後述する。
ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図47を用いて後述する。
ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図39のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図36に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
次に、図43を用いて、図42の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図43(a)は、図42におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。
ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。
図43(b)および図43(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図43(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図43(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。
ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。
最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図43(d)および図43(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図43(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図43(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。
ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。
ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。
ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図39のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。
次に、図44を用いて、図42の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図44は、図42における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。
ステップS1403では、図45(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図45(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図45(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。
ステップS1405では、図45(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図45(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図45(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図45(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図45(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。
ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。
なお、図44に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。
次に、図46(a)を用いて、図42の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図46(a)は、図42におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
ステップS1505では、図46(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図46(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
次に、図47を用いて、図42の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図47は、図42におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。
ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。
ステップS1605では、図48(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。
ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。
ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。
ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。
ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。
ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図48(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。
また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。
以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図48(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。
ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。
ステップS1619では、図48(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図48(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図48(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。
ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
ステップS1623では、図48(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。
ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
ステップS1627では、図48(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。
次に、図49を用いて、図38の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図38における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図50(a)を用いて後述する。
ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図31に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。
ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。
ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。
ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図51(a)を用いて後述する。
ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。
ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図51(b)を用いて後述する。
ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。
ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図51(c)を用いて後述する。
ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。
ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図52を用いて後述する。
ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。
ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図53を用いて後述する。
ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。
ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図54(a)を用いて後述する。
ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図54(b)を用いて後述する。
ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図39のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。
次に、図50(a)を用いて、図49の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図49におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。
ステップS1B03では、図50(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図50(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。
ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図39のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。
次に、図51(a)を用いて、図49の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図49におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。
ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。
ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。
次に、図51(b)を用いて、図49の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図49における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。
ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。
ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。
ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図44)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。
ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。
次に、図51(c)を用いて、図49の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図49におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。
ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。
ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。
次に、図52を用いて、図49の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図49における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。
ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。
ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。
ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。
ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。
次に、図53を用いて、図49の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図49における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。
ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。
ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。
ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。
ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。
ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。
ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図47のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。
次に、図54(a)を用いて、図49の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図49におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。
ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。
ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。
ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図35、図37(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。
ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。
ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。
次に、図54(b)を用いて、図49の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図49における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。
ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。
ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図55を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図55(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図55(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図55(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図56を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図55(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図55(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図55(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図56を用いて、図55の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図55における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。
ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図57(a)を用いて後述する。
ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図58を用いて後述する。
ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。
ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。
次に、図57(a)を用いて、図56の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図56における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。
ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3105では、図57(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図57(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図50(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。
ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。
ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。
ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。
ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。
ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。
次に、図58を用いて、図56の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図56における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。
ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。
ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図59を用いて後述する。
ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図47のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。
ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。
次に、図59を用いて、図58の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図58におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。
ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。
ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。
ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。
ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図43(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。
ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。
ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。
ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。
ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図40のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図43のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。
<第2副制御部500の処理>
次に、図60を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図60(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図60(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図60(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図60(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図60(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図60(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図60(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図60(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図60(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図60(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図61を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図40のステップS1009、図41のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図53のステップS1E11、図54(a)のステップS1F13)。図61(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図57(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。
この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図61(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図44)。図61(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図61(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。
初期状態は1ゲームしか設定されず、図61(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図49のステップS1A07)。図61(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図50(b)参照)であり、図61(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図51(a)のステップS1C05)。図61(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図62を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図50参照)。図62(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図62(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図62(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図46)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図51(b)のステップS1C13)。図62(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図62(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図62(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図50(b)参照)であり、図62(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図51(c)のステップS1C25)。
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図51(b)のステップS1C19)。図62(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図62(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図62(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図50(b)参照)である。図62(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図52のステップS1D09)。
[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図63を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図43(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図58のステップS3207、図59)。図63(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。
まず、図63(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図63(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。
続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図63(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図63(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図63(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図63(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図63(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。
図63(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。
[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図64を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
図64(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図51(b)のステップS1C19)。図64(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図50(b)参照)である。図64(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図52のステップS1D07)。図64(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図65(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図43(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図58のステップS3207、図59)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。
まず、図65(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図65(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図65(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。
以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図65(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図65(g))。
[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図65(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図58のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図65(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図65(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図65(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図65(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図65(g))が開始される。
[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図66を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図47のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図56のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図47のステップS1615の処理参照)。
図66(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図66(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図66(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
図66(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図66(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図66(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
図66(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図66(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図66(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図53のステップS1E05でYes)。図66(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図67を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図47のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図56のステップS3009)。
図67(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図67(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図66の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図53のステップS1E11)。図67(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。
[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図68を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図56のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図68(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図68(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図54のステップS1F13)。図68(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図47のステップS1627)。
またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図47のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図56のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図54(a)のステップS1F07)。
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図56のステップS3007)。図68(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図68(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図54(b)のステップS1F25)。
[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図69を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図69は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
図61~図68の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図69の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。
以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図49のステップS1A35、図56のステップS3001)、図61~図68の動作例のような演出状態に応じた状態となる。
また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図57(a)のステップS3107)。このため、図69に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図57(a)のステップS3123)。
さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図43(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207、図59のステップS3313)。図69には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。
[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図70、図71を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図70、図71は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図69では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図70(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図43(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207、図59のステップS3313)。図70(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図57(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図56のステップS3001)。図70(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図57(a)のステップS3105)。図70(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図70(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図43(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図58のステップS3207、図59のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図57(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
図71には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図70(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図70(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図57(a)のステップS3105)。図71では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図70(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図43(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図58のステップS3207、図59のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図57(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図72を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図72は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図72では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図72の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。ここで、図72のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図59のステップS3325)。図72の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図72の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図72の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図72下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図47のステップS1615)。図72では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図73を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図73は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図73では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図73の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。ここで、図73のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図59のステップS3325)。図73の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図73の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図73の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図73下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図47のステップS1615)。図73では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図74を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図74は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図74では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図74の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。ここで、図74のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図59のステップS3325)。図74の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図74の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図74の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図74下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図47のステップS1615)。図74では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図75を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図75は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図75では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図75の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。ここで、図75のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図59のステップS3325)。図75の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図75の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図75の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図75下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図47のステップS1615)。図75では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図76を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図76は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図76では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図76の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。ここで、図76のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図59のステップS3325)。図76の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図76の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図76の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図76下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図47のステップS1615)。図76では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図77を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図77は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図77では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図77の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図77の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図43(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図77の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図59のステップS3321でYes)。図77の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図72)とは異なる。図77の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図77の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図77下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図47のステップS1615)。図77では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図78を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図78は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図78では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図78の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図78の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図43(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図78の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図59のステップS3321でYes)。図78の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図72)とは異なる。図78の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図78の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図78下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図47のステップS1615)。図78では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図79を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図79は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図79では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図79の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図79の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図43(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図79の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図59のステップS3321でYes)。図79の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図72)とは異なる。図79の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図79の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図58のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図65(d)~(f)、図79下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図47のステップS1615)。図79では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図79右側)。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図80を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図80は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図70、図71の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図80の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。
図80の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図80の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図43(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図43(a)のステップS1323)。図80の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図58のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図58のステップS3205でNo)。図80の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。
さらに図80の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図80の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図40のステップS1009、図41のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図50(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図57(a)のステップS3105、図70、図71)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図56のステップS3009)。
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図72~図75)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図74)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図43(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図77~図79)。
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図77~図79)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図77、図78)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図80)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。
なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)]
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図81を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
この図81では、図78と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが130であり、且つ「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部300ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率?UP」アイテムを取得したものとする。
図78の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率UP」アイテムが消去される(図65(d)~(f)参照)。このとき、非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムは再表示されない。これに対して図81の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率UP」アイテムが消去される。図81の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。
なお、図81の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図81の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合(アイテム取得に伴う表示)と、遊技の開始操作以降となる場合(対決状態における非表示のアイテムの表示)の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合(第三停止操作以降)と、未だ終了していない場合(開始操作以降、第三停止操作より前)があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図81の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図81の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図81の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図81の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が1つになる場合(累計ポイントに基づくアイテム表示)と、1または複数になる場合(非表示のアイテムの再表示)とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)]
上記[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]や[電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて(1)]等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図82(a)には、電断前(図82(a1))の表示ポイントや表示アイテムが復電後(図82(a2))にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン100の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図82(b)には、電断前(図82(b1))の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後(図82(b2))においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図82(b)の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール110~112が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図82の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。
上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール110~112の回転再開に伴い主制御部300から第1副制御部400に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール110~112の回転再開を伴う場合は第1副制御部400の情報を維持し、伴わない場合には第1副制御部400の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。
≪その他≫
なお、図31~図82を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について図31~図82を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図31~図82を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図69)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図70、図71)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図57(a)のステップS3105、図70、図71)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図61(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図61(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図56のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図69)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図70、図71)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図40のステップS1009、図41のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図57(a)のステップS3105、図70、図71)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図61(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図61(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図56のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図63)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図63(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図63(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図72では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図72では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図72ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図72ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図72では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図72では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図63)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図63(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図63(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図74では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図74では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図74ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図74では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図74ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図74では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図74では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図63)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図63(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図63(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図72では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図72では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図72ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図72ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図72では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図72では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図65(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図65(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図65(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図77では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図77では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図77ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図77ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図77では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図72ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図65(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図65(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図65(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図78では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図78では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図78ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図78ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図78では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図72ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図65(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図65(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図65(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図77では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図77では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図77ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図77ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図77では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図72ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図69等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図80では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図63(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図63(f)で表示されている、また図65(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図65(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図69)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図70)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図61等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図80では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図58のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図80では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図63)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図63(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図63(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図81)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図81では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図81)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図81では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である(例えば、図81)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図81では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図81では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図72では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図72では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示(例えば、図82(a1)および図82(b1))を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し(例えば、図82(b))、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である(例えば、図82(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である(遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)を含む表示であり(例えば、図82(a1))、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である(例えば、図82(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり(例えば、図82(a1))、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である(例えば、図82(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり(例えば、図82(a1))、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である(例えば、図82(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図63)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図63(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図63(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図65(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図72では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図72では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図72ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図72では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図83を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図83は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図83に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」、1枚のメダルが投入された遊技を「1枚賭け遊技」と表記する場合がある。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出(例えば、パネルアタック演出、ボーナス図柄報知演出など)を実行する演出装置として機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図84を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。本実施形態のスピーカ272、277は、後述する演出(例えば、ボーナス図柄停止演出)を実行する演出装置として機能する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図85(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に図85(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(以下、ボーナス内部当選状態という場合がある)が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
本実施形態のRB遊技は、8ゲームで構成されており、RB遊技の8ゲームが終了するとRB遊技は終了する。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図86を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図87のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図87を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図86に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図86に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図88を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図88(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図88(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図88(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図88(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図88(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図88(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図88(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図89を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図89(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図89(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図89(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図89(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図89(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
次に、図89(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図89(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図89(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図89(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<実施例L1>
図90~図99を用いて、本実施形態の実施例L1について説明する。実施例L1では、RBの8ゲーム中に一定の制限時間の下、パネルアタック演出を実行する。パネルアタック演出は、演出画像表示装置157を用いた画像演出である。パネルアタック演出は、詳しくは、演出画像表示装置157の画面上に設けられた格子状のパネル(図面上ではPで表示する)上をカーソル(図面上ではCで表示する)が移動し、移動したカーソルを停止操作に基づいて停止させる演出であり、カーソルが停止した場合、停止したカーソルの位置のパネルが消去されて、消去されたパネル後方に隠れた画像が露出する演出である(図面上では露出する画像をd1と表示する)。なお、パネルアタック演出のうち、このパネルが消える演出をパネル消去演出という。パネルアタック演出は、停止操作に関連する演出であり、このパネル消去演出と、リール110~112を停止させるリール停止演出と、の双方を含む演出ともいえる。
図90(a)は、演出画像表示装置157の画面上に設けられたパネルの外観を示す図であり、図90(b)は、カーソルの移動経路(図面上ではRTで表示する)を示す図である。実施例L1では、7×7の49のパネルで構成されており、パネルの一部は特別なパネル(Bの文字が表示されたパネルであり、図面上ではBPで表示する)となっている。以下、Bの文字が表示されたパネルを爆弾パネル、その以外のパネルを通常パネルと称する。このようなパネル上をカーソルは、移動経路に示すように、画面左上から画面右下に向けて左右方向にジグザグに移動する。
なお、実施例L1では、7×7の49のパネルで構成しているが、これに限定されない。7×7よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。例えば、遊技者が難易度を選択できるようにし、難易度に応じて縦横のパネルの数を変更できるようにしてもよい。また、実施例L1では、カーソルの移動速度を一定としているが、これに限定されず、移動速度を可変としてもよい。例えば、RBの残りゲーム数、残りの制限時間、難易度に応じてカーソルの移動速度を変化させてもよい。
実施例L1では、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネル1つの領域が消去され、当該パネル領域の後方画像が表示される。一方、カーソルが爆弾パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネルを含む複数のパネル(例えば、爆弾パネルに隣接する上下左右のパネル)の領域が消去され、複数のパネル領域の後方画像が表示される。図90(c)は、パネルの後方に配置された全体画像d10の一例であり、画像d1は、全体画像d10の一部が露出して表示された画像である。全体画像d10は、例えば、遊技者に有利な情報を報知する画像としてもよく、例えば、設定値を示唆する画像としてもよい。つまり、パネルアタック演出(パネル消去演出)を、遊技者に所定の特典を付与する演出としてもよい。
図90(d)は、パネル消去演出の画像表示(以下、パネル消去演出表示という)を説明する図である。パネル消去演出表示d20は、停止操作を契機に画面全体に突如表示された雲状の吹き出し画像が徐々に小さくなっていき、最後は消滅する表示である。雲状の画像が消滅していくことにより、後方の画像が露出して表示されることとなる。パネル消去演出表示d20の表示時間は、パネル消去演出の実行時間TAとなっている。なお、実施例L1における実行時間TAは、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合でも爆弾パネルに停止した場合でも同一となっている。
ここで、実施例L1のパネルアタック演出では、制限時間内であれば最大24回(=8G×3)カーソルを停止させることが可能であるため、すべてのパネルを消去するには爆弾パネルを消去する必要がある。そのため、パネルアタック演出は、停止操作の慎重さが求められる演出となっている。
また、実施例L1のパネルアタック演出では、第1停止操作と第2停止操作の間、及び第2停止操作と第3停止操作の間に操作無効時間TBを設けている。操作無効時間TBは、この間に停止操作を受け付けても対象となるリールは停止するが、この停止操作に基づいてパネル消去演出は実行されない期間となっている。実施例L1では、操作無効時間TBは、パネル消去演出の実行時間TAと同一の時間である。つまり、今実行しているパネル消去演出が終了した後に次のパネル消去演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技者は、パネル消去演出の全部をしっかりと見ることができる。
図91は、第1停止リールを左リール110とした場合の第1停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。図91(a)は、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の概要を示しており、カーソルが停止した位置のパネル1枚が消去され、パネル1枚分の画像d1が表示された場合の演出態様を示している。一方、図91(b)は、カーソルが爆弾パネルに停止した場合を示しており、カーソルが停止した位置のパネルだけでなく隣接するパネル8枚を含めた計9枚のパネルが消去され、パネル9枚分の画像d1が表示された場合の演出態様を示している。
図92は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1>操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2>操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第2停止操作及び第3停止操作は、パネル消去演出が終了した後の停止操作となっているので、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに基づいてパネル消去演出が実行開始される。
なお、図92に示したカーソル移動表示は、カーソルが移動している画像表示をいい、カーソル停止表示は、カーソルが停止している画像表示をいう(以下においても同様)。実施例L1では、図92に示すように、パネル消去演出表示が行われる間は、カーソル停止表示が行われ、実行時間TA(操作無効時間TB)が経過してカーソル移動表示が開始されるようになっている。
図93は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111とした場合であって、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TBの場合の第1停止操作及び第2停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。この場合には、まず、第1停止操作に基づいて左リール110は停止するとともにパネル消去演出も実行開始される。続いて、第2停止操作に基づいて中リール110は停止するが、第1停止操作に基づいて開始されたパネル消去演出が未だ実行中のため、第2停止操作に基づく新たなパネル消去演出は実行されない。
このように実施例L1では、停止操作があってもパネル消去演出が実行されない場合がある。パネル消去演出を遊技者にしっかりと見せるためである。つまり、パネルアタック演出では、(1)一の停止操作に基づいてリール110~112を停止させる演出とパネル消去演出の双方を実行する場合、(2)一の停止操作に基づいてリール110~112だけを停止させる演出を実行する場合が存在する。
図94は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2<操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第1停止操作の時点t0から操作無効時間TBが経過した時点t1において第1停止操作に基づくパネル消去演出が終了するので、時点t1以前において行われた第2停止操作及び第3停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。なお、停止していたカーソルは時点t1から移動表示を開始する。
なお、実施例L1では、実行中のパネル消去演出が終了した場合、つまり停止操作から実行時間TA(=操作無効時間TB)が経過した場合には、次の停止操作に基づくパネル消去演出を実行開始するようにしたが、これとは別に、操作無効時間TBの間に停止操作が行われた場合には、操作無効時間TBの計測をリセットして当該停止操作時から操作無効時間TBの経過を再計測するようにしてもよい(変形例1)。
図95は、変形例1のパネルアタック演出を実行している遊技であって、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2<操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、前の停止操作から操作無効時間TBが経過しない期間に第2停止操作及び第3停止操作が行われたので、当該遊技において第2停止操作及び第3停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。また、第2停止操作及び第3停止操作のたびに操作無効時間TBの計測がリセットされているので、第3停止操作の時点t0から操作無効時間TBが経過した時点t1からカーソル移動表示を開始する。
なお、実施例L1では、図96(a)に示すように、パネル消去演出の実行時間TAと操作無効時間TBを同一としたが、これに限定されない。例えば、図96(b)に示すように、パネル消去演出の実行時間TA<操作無効時間TBとしてもよいし、図96(c)に示すように、パネル消去演出の実行時間TA>操作無効時間TBとしてもよい。図96(b)の場合には、パネル消去演出の終了後の演出にも注目でき楽しむことができる。また、図96(c)の場合には、パネル消去演出の最初から途中まで楽しむことができる。
また、実施例L1では、カーソルが通常パネルに停止した場合もカーソルが爆弾パネルに停止した場合もパネル消去演出の実行時間TAを同一としたが、パネル消去演出の実行時間TAを変更してもよい(変形例2)。
図97は、変形例2のパネルアタック演出を実行している遊技において、カーソルが第1停止操作に基づいて通常パネルに停止し、第2停止操作に基づいて爆弾パネルに停止した場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。なお、図97では、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間TA1、カーソルが爆弾パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間TA2と表記する。
例えば、図97(a)に示すように、実行時間TA1<実行時間TA2としてもよいし、図97(b)に示すように、実行時間TA1>実行時間TA2としてもよい。図97(a)に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域の大きさに合わせた実行時間となるので、通常パネルに停止しても爆弾パネルに停止しても統一感ある自然な演出を実現することができる。一方、図97(b)に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域が多いほど実行時間が小さいので、メリハリの利いたスピード感あふれる演出を実行することができる。
また、上記実施例L1のパネルアタック演出では、カーソルの停止位置が通常パネルか、爆弾パネルかに応じてパネル消去演出において消去されるパネル枚数が変化したが、これとは異なるルールに基づいてパネルアタック演出を実行してもよい。
例えば、図98(a)に示すような格子状のパネルをカーソルが移動経路に沿って移動する場合、特別爆弾パネル(SBの文字が表示されたパネルであり、図面上ではTPで表示する)により近い位置でカーソルを停止させた方が遊技者に有利な特典を付与するようにしてもよい。また、特別爆弾パネルにより近い位置でカーソルを停止させた方が、長い実行時間の操作応答演出を実行してもよい。この場合、長い実行時間の操作応答演出は、短い実行時間の操作応答演出よりも遊技者に有利な特典を付与することを示唆するようにしてもよい。
具体的には、図98(b)に示す特別爆弾パネルの移動経路上の1つ手前又は1つ先のパネル(図面上ではNPと表記する)でカーソルを停止させた場合の特典を、図16(c)に示す特別爆弾パネルの移動経路上の2つ手前又は2つ先のパネル(図面上ではFPと表記する)で停止させた場合の特典よりも、遊技者に有利な特典としてもよい。
なお、上記実施例L1では、RB遊技においてパネルアタック演出を実行したが、パネルアタック演出を実行する遊技はRBに限定されない。例えば、AT状態、BB遊技など遊技者に有利な遊技状態において実行してもよい。また、上記実施例L1では、ストップボタン137~139のそれぞれに対する1回操作に対してパネル消去演出を実行したが、他の操作、例えば、複数ボタンに対する同時操作や複数ボタンに対するスライド操作に対して適用してもよい。この場合には、例えば、同時操作又はスライド操作において先に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよいし、後に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよい。後者の場合には、先の操作に対してリールが停止するリール停止演出を実行し、後の操作に対してリールが停止するリール停止演出とパネル消去演出を実行することとなる。
また、実施例L1のパネルアタック演出は、スロットマシン100の演出画像表示装置157上の演出として説明したが、パネルアタック演出の対象はスロットマシン100に限定されない。例えば、図98に示したパネルアタック演出を、ゲーム機に適用してもよい。
図99は、ゲーム機で実行されるパネルアタック演出の概要を説明する図である。図99に示したパネルアタック演出は、上から下に落下していくカーソルを停止操作に基づき停止させる演出であり、所定のラインTLに近い位置でカーソルを停止させるほど良い評価が得られる演出である。一例としては、カーソルを所定のラインTL上で停止させた場合には、PERFECT(良い評価)、カーソルを所定のラインTL近傍の所定の範囲R1以内で停止させた場合には、GOOD(普通の評価)、カーソルを所定の範囲R1以外で停止させた場合にはBAD(悪い評価)という評価を下し、評価に応じた演出を実行したり、評価に応じた特典を付与したりしてもよい。
また、チャンスボタンを備えたパチンコ機にパネルアタック演出を実行してもよい。例えば、大当たりの15ラウンドの間にパネルアタック演出を実行し、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出を実行してもよい。ルールとしては、例えば、1ラウンドにおけるチャンスボタンの操作は3回までであり、チャンスボタンの操作間隔には操作無効時間が設けられている。そして、操作無効時間が経過した後にチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されるが、操作無効時間が経過する前に次のチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されないようにしてもよい。
<実施例M1>
図100~図104を用いて、本実施形態の実施例M1について説明する。実施例M1では、ボーナス内部当選状態(BB1及びBB2)において、内部当選したボーナス役の図柄を報知して内部当選したボーナス役の図柄組合せを揃えるように指示する演出(例えば、ボーナス役の図柄組合せ、ボーナス役の図柄組合せを含む停止態様のうちの一図柄などを指示する演出、以下、ボーナス図柄報知演出という)を実行する場合がある。そして、ボーナス図柄報知演出を実行しているゲームにおいて、遊技者の第1停止操作に基づいて、内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを構成する一図柄が、有効ライン上に停止表示された場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に停止したことを示すボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
図100は、BB1内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。ボーナス図柄報知演出は、画像表示演出であり、図100(a)~(c)に示すように、BB1の図柄組合せを示す画像d30を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。ボーナス図柄停止演出は、音声出力演出であり、図100(a)~(c)に示すように、スピーカ272及び277からボーナス図柄が停止したことを祝福する所定の音声v1~v3を出力する演出である。
図100(a)は、第1停止操作に基づいて左リール110を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が左リール110の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第一の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力する。
図100(b)は、第1停止操作に基づいて中リール111を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v2(例えば、「やった~」)を出力する。
図100(c)は、第1停止操作に基づいて右リール112を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が右リール112の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第三の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力する。
このように実施例M1のスロットマシン100は、BB1内部当選状態では、第1停止操作の対象となるリールに応じて異なるボーナス図柄停止演出を実行するようになっているので、ボーナス図柄報知演出が実行された遊技において多彩な演出を遊技者に提供でき、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
なお、実施例M1のBB1内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、BB1の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてBB1以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。
図101(a)は、BB1内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっているので、BB1内部当選状態においてスイカ又はチェリーに入賞する場合が存在する。そのため、BB1内部当選状態において小役図柄報知演出を実行する場合がある。小役図柄報知演出は、内部当選した小役の図柄を報知して小役の図柄組合せを揃えるように指示する演出画像表示演出であり、同時当選した小役の図柄(例えば、スイカの図柄)を示す画像d31を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。
図101(a)は、小役図柄報知演出が実行された遊技において、第1停止操作に基づいて中リール111を停止させた場合を示している。この場合には、BB1の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したが、スロットマシン100は、スピーカ272及び277からボーナス図柄停止演出の音声を出力しない。つまり、BB1内部当選状態の小役図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対して遊技者が報知内容を無視してBB1の図柄を有効ライン上に停止させたとしても、ボーナス図柄停止演出は実行されない。
図101(b)は、図101(a)と対比させるための図(図100(b)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合には、ボーナス図柄停止演出は実行される。
図101(a)及び(b)に示したように、実施例M1では、同一の所定のリールにおいてBB1の図柄が有効ライン上に停止したとしても、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技ではボーナス図柄停止演出を実行するが、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技(具体的には、小役図柄報知演出を実行した遊技)ではボーナス図柄停止演出を実行しない。これにより、図柄報知演出とボーナス図柄停止演出の整合性を高めることができ、図柄報知演出の信頼性を高めることができる。
なお、実施例M1では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、100%の確率でボーナス図柄停止演出を実行し、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、100%の確率でボーナス図柄停止演出を実行しなかったが、これに限定されない。広義には、同一の所定のリールにおいてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率>ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率となっていればよい。
図101(c)は、小役図柄報知演出において演出画像表示装置157に表示される演出画像の変形例を示す図である。図101(c)に示す画像d32は、小役の図柄とともにBB1の図柄組合せを表示する画像である。このように小役図柄報知演出では、BB1の図柄組合せとともにBB1とは異なる図柄を表示してもよく、このような場合においてBB1の図柄が有効ライン上に停止しても、ボーナス図柄停止演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、小役図柄報知演出では、表示される演出画像において、少なくともボーナス図柄と異なる図柄が表示されていればよい。
図102(a)は、BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の一例を説明する図である。BB2内部当選状態においてもBB1内部当選状態と同様に、ボーナス図柄報知演出を実行する場合がある。BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出は、BB2の図柄組合せを示す画像d40を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。
図102(a)は、第1停止操作に基づいて中リール111を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB2の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
図102(b)は、図102(a)と対比するための図(図100(a)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第1停止操作に基づいて左リール110に対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
このように実施例M1では、スロットマシン100は、図102(a)及び(b)に示したように、BB2内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール(例えば、中リール111)においてBB2の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声v1を出力するボーナス図柄報知演出を実行する一方、BB1内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第二のリール(例えば、左リール110)においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声v1を出力するボーナス図柄停止演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、異なる停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
図103(a)は、BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の別の一例を説明する図である。
図103(a)は、第1停止操作に基づいて右リール112を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB2の図柄が右リール112の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
図103(b)は、図103(a)と対比するための図(図100(c)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第1停止操作により右リール112に対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン100は、ボーナス図柄停止演出は実行され、スピーカ272及び277から第三の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
このように実施例M1では、スロットマシン100は、図103(a)及び(b)に示したように、BB2内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール(例えば、右リール112)においてBB2の図柄が有効ライン上に停止した場合、音声v3を出力する第一のボーナス図柄報知演出を実行する一方、BB1内部当選状態において第一のリール(例えば、右リール112)においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合には、音声v3を出力する第一のボーナス図柄報知演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、同一の停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
なお、実施例M1のBB2内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行し、BB2の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてBB2以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。
なお、図100~図103は、第1停止操作に対するボーナス図柄停止演出について説明したが、ボーナス図柄停止演出は、第1停止操作だけに対して実行されるものではない。第2停止操作及び第3停止操作に対してもボーナス図柄停止演出は実行される。
図104は、BB1内部当選状態において第1停止操作から第3停止操作までのボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。詳しくは、図22は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行い、いずれの停止操作でもボーナス図柄が停止表示された場合を示している。なお、図104(a)は、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、図104(b)は、小役図柄報知演出を実行した場合の演出概要を示している。
図22(a)に示すように、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、第1停止操作に対しては音声v2を出力するボーナス図柄停止演出(図100(b)、図101(b)参照)、第2停止操作に対しては音声v3を出力するボーナス図柄停止演出(図100(c)参照)、第3停止操作に対しては音声v4(例えば、「ビックボーナス!」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第3停止操作に対しては音声v1を出力するボーナス図柄停止演出(図100(a)参照)を実行してもよい。
これに対して、図104(b)に示すように、小役図柄報知演出を実行した場合、第1停止操作に対してはボーナス図柄停止演出を実行せず(図101(a)参照)、第2停止操作に対しては音声v3を出力するボーナス図柄停止演出(図100(c)参照)、第3停止操作に対しては音声v4(例えば、「ビックボーナス!」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第3停止操作に対しては音声v1を出力するボーナス図柄停止演出(図100(a)参照)を実行してもよい。
このように実施例M1では、同一の停止操作内容にてBB1の図柄組合せが停止表示される場合であっても、ボーナス図柄報知演出と小役図柄報知演出を実行した場合では、第1停止操作のボーナス図柄停止演出の実行有無に関しては相違がある。しかしながら、第2停止操作及び第3停止操作に関しては同一内容のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
以上、本実施形態の実施例L1及びM1について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例L1)の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機、ゲーム機など)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン)と、
第一の演出(例えば、パネルアタック演出など)を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行中に前記操作手段が第一の操作(例えば、第1停止操作など)を受け付けた場合(以下、第一の場合という)には、第一の操作応答演出(例えば、第1停止操作に基づくパネル消去演出)を実行可能な手段であり(例えば、図91、図92など)、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて第一の時間(例えば、操作無効時間TBなど)が経過した後に第二の操作(例えば、第2停止操作など)がされた場合(以下、第二の場合という)、前記演出手段によって、第二の操作応答演出(例えば、第2停止操作に基づくパネル消去演出)が実行され(例えば、図91、図92など)、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作がされた場合、前記第二の操作応答演出が実行されない(例えば、図93、図94など)、
ことを第1の基本的構成とする。
この第1の基本的構成によれば、第二の操作タイミングに応じて第二の操作応答演出は実行する場合と実行しない場合があるが、第一の操作応答演出は確実に実行されるので、第一の操作応答演出を第二の応答演出よりも優先して遊技者にしっかりと確認させることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の操作応答演出の少なくとも一部を実行する手段である(例えば、図92、図96など)、
ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、第一の時間において第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
なお、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間と同一でもよいし、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも短くてもよいし、第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも長くてもよい。
上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の操作応答演出の実行時間を変更可能な手段である(例えば、図97など)、
ことを第2の好適な構成とする。
第2の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の操作応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である(例えば、図97など)、
ことを第3の好適な構成とする。
第3の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間(例えば、実行時間TA)を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間(例えば、例えば、図97(a)の実行時間TA2)を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合(以下、第三の場合という)は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合(以下、第四の場合という)よりも遊技者に有利となる可能性が高い(例えば、図97(a)など)、
ことを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。
上記第4の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157、ディスプレイなど)を含み、
前記第一の演出は、対象表示を含む経路上をカーソル表示(例えば、図98、図99のカーソル表示など)が移動する表示演出であり、
前記第四の場合は、前記カーソル表示の位置が第一の位置(例えば、パネルFP、領域R1など)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記カーソル表示の位置が第二の位置(例えば、パネルNP、ラインTLなど)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、又は第5の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合において前記第二の操作から前記第一の時間が経過した後に第三の操作(例えば、第3停止操作など)を受け付けた場合、第三の操作応答演出(例えば、第3停止操作に基づくパネル消去演出など)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第三の操作を受け付けた場合、前記第三の操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと確認させることができる。
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に、前記第一の操作応答演出の実行を終了する場合がある、
ことを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、操作手段に対する操作を慎重に行わせることができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、第5の好適な構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、スロットマシンに上記効果を適用することができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、第5の好適な構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、ぱちんこ機に上記効果を適用することができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例L1)の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機、ゲーム機など)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、リール110~112、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、
第一の応答演出(例えば、パネル消去演出など)を実行可能な第一の演出手段(例えば、第1副制御手段400、第2副制御手段500、演出画像表示装置158など)と、
第二の応答演出(例えば、リール110~の112の停止など)を実行可能な第二の演出手段(例えば、主制御部300、リール110~112など)と、
を備え、
前記演出手段は、前記操作手段が第一の操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作など)を受け付けた場合、前記第一の応答演出と前記第二の応答演出の両方を実行する場合(以下、第一の場合という)がある手段であり、
前記演出手段は、前記操作手段が第二の操作(例えば、第一の操作が第1停止操作の場合、第2停止操作、第一の操作が第2停止操作の場合、第1停止操作など)を受け付けた場合、前記第二の応答演出のみを実行する場合(以下、第二の場合という)がある手段である(例えば、図94など)、
ことを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、操作手段に対する操作に応じて応答演出を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合であって、前記第一の操作がされてから第一の時間(例えば、操作無効時間TB)が経過する前に前記第二の操作がされた場合に前記第二の場合となる手段である、
ことを第10の好適な構成とする。
なお、上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合であって、前記第二の操作がされてから第一の時間が経過する前に前記第一の操作がされた場合に前記第一の場合となる手段である、
ことを第10-1の好適な構成とする。
第10の好適な構成、又は第10-1の好適な構成によれば、第一の操作と第二の操作の操作間隔が第一の時間未満の場合には、第一の操作と第二の操作で異なる応答演出を実行することができるので、多様性ある応答演出を提供することができる。
上記第10の好適な構成、又は第10-1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の応答演出の少なくとも一部を実行する手段である、
ことを第11の好適な構成とする。
第11の好適な構成によれば、第一の時間において第一の応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
上記第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記第二の演出手段は、前記複数のリールである、
ことを第12の好適な構成とする。
第12の好適な構成によれば、停止操作に応じて第一の応答演出が実行される場合と実行されない場合の双方が起こり得るが、リールは必ず停止させることができる。
上記第11の好適な構成、又は第12の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の応答演出の実行時間を変更可能な手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
第13の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。
上記第11の好適な構成、上記第12の好適な構成、又は第13の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である、
ことを第14の好適な構成とする。
第14の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。
上記第11の好適な構成、上記第12の好適な構成、第13の好適な構成、又は第14の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間(例えば、実行時間TA)を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間(例えば、例えば、図97(a)の実行時間TA2)を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合(以下、第三の場合という)は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合(以下、第四の場合という)よりも遊技者に有利となる可能性が高い(例えば、図97(a)など)、
ことを第15の好適な構成とする。
第15の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157、ディスプレイなど)を含み、
前記演出手段は、対象表示を含む経路上をカーソル表示(例えば、図98、図99のカーソル表示など)が移動する表示演出を実行可能な手段であり、
前記第四の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第一の位置(例えば、パネルFP、領域R1など)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第二の位置(例えば、パネルNP、ラインTLなど)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第16の好適な構成とする。
第16の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第一の指示(例えば、BB1に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が停止可能であることを示す指示であり、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち或るリールに前記第一の図柄組合せのうちの或る図柄(例えば、BB1図柄)が停止表示された場合、第一の図柄停止演出(例えば、「やったー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合には、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合よりも、前記第一の図柄停止演出を実行する確率が高い手段である(例えば図101(a)及び(b)など)、
ことを第3の基本的な構成とする。
この第3の基本的構成によれば、第一の指示が実行された場合には、第一の指示が実行されなかった場合よりも第一の図柄停止演出を実行する確率が高いので、演出の整合性を高めることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
上記第3の基本的構成において、
前記報知手段は、前記第一の状態において第二の指示(例えば、スイカの図柄を停止させる指示など)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第二の指示は、前記第一の結果に対応した、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄(例えば、スイカの図柄)を遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第一の指示に関する報知を実行しない場合は、前記報知手段が前記第二の指示に関する報知を実行する場合を含む(例えば、図101(b)、(c)など)、
ことを第17の好適な構成とする。
第17の好適な構成によれば、遊技者に不利益となる指示報知を行わない。
上記第17の好適な構成において、
前記報知手段は、前記複数のリールのうち最後に停止させるリール(例えば、第3停止リール)に対する停止操作(例えば、第3停止操作)が実行されるまで、前記第二の指示に関する報知を実行する、
ことを第18の好適な構成とする。
第18の好適な構成によれば、異なる図柄に対応した役が揃えられることを遊技者は把握することができる。
上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち前記或るリール以外のリールに前記或る図柄(例えば、BB1図柄)が停止表示された場合、第二の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合、及び前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合のいずれであっても、前記複数のリールのうち最初に停止したリール以外のリール(例えば、第2停止リール、第3停止リール)において、前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である(例えば、図104など)、
ことを第19の好適な構成とする。
第19の好適な構成によれば、例えば、第二停止操作や第三停止操作においても、図柄停止演出が実行されるので、興趣を向上させることができる。
上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
前記停止制御手段は、前記報知手段が前記第一の状態において前記第一の指示に関する報知を実行しない場合であっても、前記第一の図柄組合せを停止表示させることが可能である(例えば、図101(a)など)
ことを第20の好適な構成とする。
第20の好適な構成によれば、第一の指示が実行されない場合でも自らの意思で第一の図柄組合せを停止表示させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成、第19の好適な構成、又は第20の好適な構成において、
前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合に前記第一の図柄停止演出が実行される確率は0である、
ことを第20-1の好適な構成とする。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の状態(例えば、BB2内部当選状態)において前記第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により第二の結果(例えば、BB2)に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が前記複数のリールのうちの第一のリール(例えば、左リール110)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記第二の結果に対応した第二の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第二の図柄(例えば、BB2図柄)が前記複数のリールのうちの第二のリール(例えば、中リール111)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第4の基本的構成とする。
この第4の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄、又は第二の図柄組合せを構成する図柄は異なるリールで停止表示されることにより第二の図柄停止演出を実行するので、第二の図柄停止演出における停止リールを把握することにより、内部当選の結果を特定することができる場合がある。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
また、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、を備え、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果(例えば、BB1)に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が前記複数のリールのうちの第一のリール(例えば、左リール110)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第5の基本的構成とする。
この第5の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるリールに応じて異なる図柄停止演出を実行するので、停止リールに応じて図柄停止演出を多彩にすることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
上記第4の基本的構成、又は第5の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記複数のリールのうちの最初のリール(例えば、第1停止リール)を停止させる停止操作(例えば、第1停止操作)に基づいて前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
第21の好適な構成によれば、第1停止操作時に第一の結果に内部当選していることを把握することができる。
上記第4の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記前記第二の図柄が前記複数のリールのうちの前記第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第22の好適な構成とする。
第22の好適な構成によれば、内部当選結果が異なっても同一のリールに対して同一の図柄停止演出を実行するので、図柄停止演出を共通化することができる。
上記第22の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうちのいずれかのリールを停止させる停止操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作)に基づいて前記第三の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第23の好適な構成とする。
第23の好適な構成によれば、いずれの停止操作であっても第三の図柄停止演出を実行可能なので、各停止操作に期待感を向上させることができる。
上記第22の好適な構成、又は第23の好適な構成において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)を備え、
前記報知手段は、前記第一の状態において第一の指示(例えば、BB1に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の状態において第二の指示(例えば、BB2に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した前記第一の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第二の指示は、前記第二の結果に対応した前記第二の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示である、
ことを第24の好適な構成とする。
第24の好適な構成によれば、内部当選結果に応じた指示が出されるので、演出の整合性を高めることができる。
<その他の遊技台>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
例えば、パチンコ機は、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口と、始動入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、検知手段により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」であってもよい。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図105~図113を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図105~図113に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図105~図113に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
<全体構成>
まず、図105を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図105は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図105に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタン132ともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142(図108等に示す第1上部ランプ142a,第2上部ランプ142b)と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図106は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図107を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<リール回転中のエラー表示/概要>
次に、リール回転中のエラー表示の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(例えば、図105に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、報知手段を備え、前記報知手段は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な第二のエラー報知を実行可能である。
ここで、本発明に係る「報知手段」とは、報知が可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図105に示す液晶表示装置157)や、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図107に示すスピーカ272,277)や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段(本例では、図108に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142bのほか、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト)や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段(本例では、図105に示すリール110~112)等が該当する。
また、スロットマシンにおいて発生し得るエラーとしては、例えば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、ぱちんこ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
また、本発明に係る「第一の期間」は、例えば、1ゲームの期間であり、具体例には、スタートレバー135の押下操作によりリール110~112の回転が開始してから、ストップボタン137~139の第3停止操作によりリール110~112の回転が停止するまでの期間である。なお、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となることが好ましい。
また、「第一のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能なエラー報知のことであり、例えば、エラーが検出されたことを表す報知(例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声)等が該当する。
また、「第二のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることを特定可能な報知であり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す報知(例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード:E3」といった表示や音声)や、エラーの発生箇所を示唆する報知(例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示や音声)等が該当する。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図105に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、表示手段を備え、前記表示手段は、遊技情報を示す第一の表示を表示可能であるとともに、第一のエラー表示を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である。
ここで、本発明に係る「表示手段」とは、第一の表示、第一のエラー表示、および、第二のエラー表示が表示可能な手段のことであり、例えば、図105に示す液晶表示装置157等が該当する。
また、本発明に係る「第一の表示」は、遊技情報を示す表示のことであり、例えば、遊技者の操作を指示する情報を示す操作指示表示(操作ナビ)や、所定期間における遊技者の遊技媒体の総獲得枚数を示す総獲得枚数表示や、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示等が該当する。
また、本発明に係る「第一のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示等が該当し、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能であることから、透過性を有する表示であることが好ましい。
また、本発明に係る「第二のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す表示(例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード:E3」といった表示)や、エラーの発生箇所を示唆する表示(例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示)が該当し、第二のエラー表示が実行されると第一の表示が視認不可能となる場合には、透過性の無い(透過性を有しない)表示であることが好ましい。
<リール回転中のエラー表示/実施例1>
次に、図108と図109を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例1について説明する。
図108は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図109は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
ここで、図109における「表示装置」は、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図108に示す液晶表示装置157)であり、「スピーカ」は、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図107に示すスピーカ272,277)であり、ランプ1とランプ2は、光を発光(出力)することが可能な発光手段(本例では、図108に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b)であり、これらは報知手段の一つである。また、払出枚数表示器は、払出表示手段(本例では、図105に示す払出枚数表示器127)である。
図108(a)および図109(a)は、AT遊技においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた状態である。
同状態では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、AT演出を実行する。本例のAT演出では、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、キャラクタ画像等を含む背景表示と、遊技者の操作を指示する操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと、遊技者が獲得したメダルの総枚数を示す総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDを表示する。
また、スピーカ(音出力手段)から、AT演出に対応する背景音(BGM)を出力し、第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b(発光手段)から、AT演出に対応する通常発光態様で光を発光する。
図108(b)および図109(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー(第二のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第二のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。
一方、液晶表示装置(表示手段)157による背景表示、および、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示と、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
また、第一の演出手段(本例では、第1上部ランプ142a)は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、第二の演出手段(本例では、第2上部ランプ142b)は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
また、報知手段(本例では、液晶表示装置157、スピーカ)は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、第一のエラー表示(本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)が実行されても該第一の表示(本例では、操作指示表示SDや総獲得枚数表示GD)を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
図108(c)および図109(c)は、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第二のエラー)であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。
このように、第二の期間では、第二のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
また、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E2)を表示する。
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、第二の期間に前記或る音を出力せずにエラー音を出力するため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
図108(d)および図109(d)は、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)が解消し、エラーが解除された状態である。
同状態では、エラーが解消されたことを契機として、AT演出を再開する。再開後のAT演出では、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、背景表示と総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDを表示し、スピーカ(音出力手段)から、AT演出に対応する背景音を出力し、第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b(発光手段)から、AT演出に対応する通常発光態様で光を発光する。また、払出枚数表示器127には、入賞役(本例ではベル)に対応するメダルの払出枚数(本例では0)を表示する。
<リール回転中のエラー表示/実施例2>
次に、図110と図111を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例2について説明する。
図110は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図111は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
なお、実施例2は、図108と図109を用いて説明した実施例1と発生するエラーの種類が異なるだけであるため、その他の内容についての説明は省略する。
図110(b)および図111(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過時間エラー(第三のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー(第三のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。
一方、液晶表示装置(表示手段)157による背景表示、および、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示と、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
また、第一の演出手段(本例では、第1上部ランプ142a)は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、第二の演出手段(本例では、第2上部ランプ142b)は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
また、報知手段(本例では、液晶表示装置157、スピーカ)は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、第一のエラー表示(本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)が実行されても第一の表示(本例では、操作指示表示SDや総獲得枚数表示GD)を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)と第三のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)の発生を共通の(同じ態様の)第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。
図110(c)および図111(c)は、メダル通過時間エラー(第三のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第三のエラー報知を開始した状態である。
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー(第三のエラー)であることを特定可能な第三のエラー報知を実行する。
本例の第三のエラー報知では、第三のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「メダル通過時間エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。
このように、第二の期間では、第三のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第三のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第三のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
また、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過時間エラー(第三のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E3)を表示する。
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
<リール回転中のエラー表示/実施例3>
次に、図112と図113を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例3について説明する。
図112は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図113は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
なお、本例では、重複した説明を回避するため、上記実施例1,2と異なる内容についてのみ説明する。
図112(b)および図113(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー(第四のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第四のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
本例の第一のエラー報知では、第四のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。また、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。
一方、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。
図112(c)および図113(c)は、メダル通過枚数エラー(第四のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第四のエラー)であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「セレクターエラー メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像をオーバーラップして表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SD、総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GD、および、第四のエラー表示が視認不可能となる。
なお、第一のエラー報知である第四のエラー表示からは、「セレクターエラーが発生した」という情報だけしか得ることができないが、第二のエラー報知である第二のエラー表示からは、「セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラーが発生した」という情報を得ることができる。
すなわち、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも詳細な内容のエラー報知を含む報知であるため、第二のエラー報知によってエラーに関する詳細な情報(例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等)を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。
また、本例では、第四のエラー表示と第二のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第四のエラーが発生してから第四のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
本例によれば、エラーの発生後、第四のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、エラーの発生後、遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
また、第二のエラー報知では、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過枚数エラー(第四のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E2)を表示する。
本例によれば、第一の期間から第二の期間に亘って、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間から第二の期間に亘って遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに迅速に対処することができる。
<リール回転中のエラー表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図105に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、報知手段(例えば、図105に示す液晶表示装置157、図107に示すスピーカ272,277、図108に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図105に示すリール110~112)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラー)が検出された場合に第一のエラー報知(例えば、図108(b)に示す第一のエラー報知)を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知(例えば、図108(c)に示す第二のエラー報知)を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間(例えば、スタートレバー135の押下操作によりリール110~112の回転が開始してから、ストップボタン137~139の第3停止操作によりリール110~112の回転が停止するまでの期間)であってもよい。
このような構成とすれば、1ゲームの期間においては、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知を行うため、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
また、前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知(例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声)であってもよい。
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第三のエラー(例えば、メダル通過時間エラー)が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の前記第二の期間に第三のエラー報知を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な報知(例えば、図110(b)に示す第一のエラー報知)であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知(例えば、図110(c)に示す第一のエラー報知)であってもよい。
このような構成とすれば、第二のエラーと第三のエラーの発生を共通の(同じ態様の)第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。
また、前記報知手段は、表示手段(例えば、図105に示す液晶表示装置157)を少なくとも含む手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知であってもよい。
このような構成とすれば、表示手段を用いて第一のエラー報知と第二のエラー報知を行うことができるため、視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。
また、前記報知手段は、音出力手段(例えば、図107に示すスピーカ272,277)と発光手段(例えば、図108に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト)のうちの少なくとも一方を含む手段であってもよい。
このような構成とすれば、聴覚や視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。
また、第一の演出を実行可能な第一の演出手段(例えば、第1上部ランプ142a)を備え、前記第一の演出手段は、前記第一の期間に前記第一の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第一の演出を継続して実行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、第二の演出を実行可能な第二の演出手段(例えば、第2上部ランプ142b)を備え、前記第二の演出手段は、前記第一の期間に前記第二の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第二の演出を実行しない手段であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
また、前記報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ)は、第三の演出を実行可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第三の演出を継続して実行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第三の演出を実行しない手段であってもよい。
このような構成とすれば、演出を実行しないことで、遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
また、前記報知手段は、前記第二の期間に前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一のエラー報知の実行を経由せずに前記第二のエラー報知を実行するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一のエラー報知を行わないことで、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図105に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、報知手段(例えば、図105に示す液晶表示装置157、図107に示すスピーカ272,277、図108に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図105に示すリール110~112)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラー)が検出された場合に第一のエラー報知(例えば、図108(b)に示す第一のエラー報知)を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知(例えば、図108(c)に示す第二のエラー報知)を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知よりも情報量が多い、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。また、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも情報量が多いため、第一のエラー報知によってエラーの発生に気付いた後に、情報量の多い第二のエラー報知に従ってエラーに対応することができ、エラーに対して迅速かつ適切に対応することができる。
また、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知を含む報知であってもよい。
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
また、前記第二のエラー報知(例えば、図112(c)に示す、「セレクターエラー メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像)は、前記第一のエラー報知(例えば、図112(b)に示す、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像)よりも詳細な内容(例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等が特定可能な内容)のエラー報知を含む報知であってもよい。
このような構成とすれば、第二のエラー報知によってエラーの発生個所等を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。また、遊技者に呼ばれた遊技店の店員が遊技台を確認するタイミングで対応するエラーの内容を認識できる。
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第四のエラー(例えば、ドアオープンエラー)が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行し、該第一の期間の後の前記第二の期間に前記第一のエラー報知のみを継続して実行するものであってもよい。
このような構成とすれば、閉店間際等、遊技者が時間を優先させたい場合に軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる場合がある。
また、前記第一の期間に前記第四のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続可能であり、前記第一の期間に前記第二のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続不可能であってもよい。
このような構成とすれば、軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる上に、遊技の継続が可能か否かによって、エラーの重要度を遊技者や遊技店の店員に知らせることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図105に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図108(a)、図110(a)に示す操作指示表示SDや総獲得枚数表示GDや、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示(例えば、図108(b)、図110(b)に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー)が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
なお、「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、第一の表示の少なくとも一部が視認可能であればよく、例えば、第一のエラー表示の少なくとも一部が、第一の表示の少なくとも一部にオーバーラップして表示される場合も含まれる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図105に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図108(a)、図110(a)に示す操作指示表示SDや総獲得枚数表示GDや、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示(例えば、図108(b)、図110(b)に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー)が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能であり、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる、ことを特徴とする遊技台である。
なお、「前記第一の期間の後の前記第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる」とは、第一の表示がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合のほか、表示手段の全ての表示領域がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合や、これらに代えて(または加えて)、操作手段(例えばストップボタン137~139)の操作が無効となって遊技が進行不可能になる場合や、音出力手段からエラー音が出力されて遊技が進行不可能になる場合や、発光手段からエラーを知らせる光が発光されて遊技が進行不可能になる場合等も含まれる。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。また、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
また、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第一の表示が視認不可能となるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間であってもよい。
このような構成とすれば、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
また、前記遊技情報は、遊技者の操作を指示する情報であるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技情報に基づいて当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
また、前記第一のエラー表示は、透過性を有する表示であり、上記の「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、前記第一の表示に前記第一のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。
このような構成とすれば、第一のエラー報知を手前に表示しつつも、後方の第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、前記表示手段は、第二のエラー表示(例えば、図108(c)、図110(c)に示す、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第二のエラー表示は、透過性の無い表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第一のエラー表示を実行せずに前記第二のエラー表示を実行し、上記の「前記第一の表示が視認不可能となる」とは、前記第一の表示に前記第二のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、第一の表示の手前に第二のエラー表示をオーバーラップ表示することで第一の表示が視認不可能となるため、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
また、音出力手段(例えば、スピーカ272,277)を備え、前記音出力手段は、或る音(例えば、背景音)を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、該或る音を継続して出力するものであってもよい。
このような構成とすれば、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
また、前記音出力手段は、エラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に該或る音を出力せずに前記エラー音を出力するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一の期間」と「第二の期間」は、連続する期間に限定されず、例えば、第一の期間(1ゲームの期間)の経過後、所定時間が経過した場合(例えば、リール110~112が停止してから3秒が経過した後)に、第二の期間が開始されてもよい。
また、第二の期間の開始タイミングも特に限定されないが、遊技媒体の払出がある場合には、不正行為者による不正な払出等を防止するために、払出を行う前に第二のエラー報知を行うことが好ましい。
また、「エラーが検出されたことを表す報知」は、表示による報知(本例では「エラーが発生しました」という表示)に限定されず、音による報知、発光による報知、可動体の動きによる報知等であってもよい。
また、「第二のエラー報知は第一のエラー報知よりも情報量が多い」とは、例えば、複数の区分(投入異常、払出異常、入賞異常等)に分類された複数種類のエラーがある場合に、第一のエラー報知では、エラーの区分(例えば、払出異常)だけを報知し、第二のエラー報告では、エラーの区分と名称(例えば、払出異常:メダル払出異常1)を報知する場合が含まれる。
また、例えば、第一のエラー報知では、エラーの名称(例えば、メダル払出異常1)だけを報知し、第二のエラー報告では、エラー名称と解除方法(例えば、メダル払出異常1:メダルを取り除き、エラー解除スイッチを操作してください)を報知する場合が含まれる。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図114~図118を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図114~図118に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図114~図118に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
図114に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、図示しないメダル払出装置(バケットに溜まったメダルを払い出す装置)からメダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<おかわり演出/概要>
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例ではスロットマシン)は、特典を付与する第一の付与演出と、この第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出(おかわり演出)と、を実行可能である。また、第一の付与演出や第二の付与演出においては、遊技者に付与された特典に関する特典表示を表示可能である。
ここで、本発明に係る「特典」とは、遊技者にとって有利な利益のことであり、例えば、ポイント、アイテム、ボーナス、AT、ATゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体(メダル)の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等が該当する。また、本発明に係る「特典表示」とは、遊技者に付与された特典に関する表示のことであり、例えば、ポイントを含む表示、アイテムを含む表示、操作手段の操作態様を示唆する操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示、AT上乗せゲームを報知する表示、ボーナスの付与を報知する表示等が該当する。
「ポイントを含む表示」としては、例えば、付与されたポイント数を示唆する「+10」等の数字や文字列を含む表示や、累積ポイント数を示唆する「0010/1000」等の数字や文字列を含む表示が該当する。また、「アイテムを含む表示」としては、例えば、付与されたアイテムを示す画像(例えば、バナナ、りんご、ぶどう等の果物の外観を模した画像)を含む表示や、付与されたアイテムを文字で表した表示(例えば、「バナナ」、「りんご」、「ぶどう」等の文字列を含む表示)が該当する。また、「操作手段の操作態様を示唆する操作ナビ」としては、例えば、ストップボタン137~139の逆押しを示唆する、「←」、「右中左」、「321」等の記号や文字列を含む表示が該当し、「操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示」としては、例えば、「15回」、「●●(※2回を表す)」等の文字列や記号を含む表示が該当する。
<おかわり演出/実施例1>
次に、図115を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例1について説明する。
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)において同じ種類の特典(本例では、第一の価値のバナナ)を付与する。
ここで、ポイント特化状態演出とは、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出のことであり、本例では、複数ゲーム(少なくとも10ゲーム)に亘って連続して実行され、かつ、全てのゲームにおいて必ずアイテムが付与される演出である。なお、本発明に係る「進行演出」は、本例に限定されず、連続したゲームでなくてもよく(不連続のゲームであってもよく)、いずれかのゲームにおいてアイテムが付与されない場合があってもよい。
図115(a)は、ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。
本例のアイテムは、複数種類のポイント(価値)からなるグループで構成される。また、本例では、複数種類のグループがあり、一の種類のグループである「バナナ」は、10、20、または30のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)であり、他の一の種類のグループである「りんご」は、30、40、または50のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)であり、他の一の種類のグループである「ぶどう」は、100、200、または300のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)である。
本例のアイテム「ぶどう」によって付与可能なポイント(第二の価値)は、100、200、または300のうちのいずれかであり、いずれも、アイテム「りんご」によって付与可能なポイント(第一の価値)である30、40、または50よりも大きな価値のポイントである。なお、アイテム(グループ)の種類や数、各々のアイテム(グループ)によって付与されるポイントの種類やポイント数は、本例に限定されないことは言うまでもない。
図115(b)は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。
図115(b)(1)に示す状態は、N(Nは正の整数)ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残10G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0000/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
続く図115(b)(2)に示す状態は、Nゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてNゲームが開始され、1ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残10G」から「残9G」に更新している。
また、Nゲームにおいてアイテム(特典)「バナナ」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)を示唆する特典表示SP1(本例では、バナナの外観を模した画像の表示)を実行している。
なお、複数種類のアイテムから一のアイテムを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のアイテムを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のアイテムを選択してもよい。
続く図115(b)(3)に示す状態は、Nゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
本例では、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてNゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP2(本例では、10ポイントが付与されたことを示唆する「+10」の文字列を含む表示)を実行している。また、10ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0000/1000」から「0010/1000」に更新している。
また、本例では、遊技者が獲得したポイント数が1000に到達すると、ATに移行するか否かをジャッジする演出(ジャッジ演出)において、ATに移行しやすくなるように(AT抽選に当選しやすくなるように)構成している。
なお、アイテムに含まれる複数種類のポイントから一のポイントを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のポイントを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のポイントを選択してもよい。
図115(c)は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。
図115(c)(1)に示す状態は、N+1ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残9G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0010/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
続く図115(c)(2)に示す状態は、N+1ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+1ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第二の付与演出(おかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残9G」のままとしている。
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、N+1ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例では、アイテム「バナナ」)を付与する第二の付与演出(おかわり演出)を実行するゲームであることから、第二の付与演出(おかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」を示唆する特典表示SP1(本例では、バナナの外観を模した画像の表示)を実行している。
なお、演出示唆表示RDは、本例に限定されず、例えば、「KEEP」や「LOCK」等、進行演出を進行させないことを示唆する表示であってもよい。
続く図115(c)(3)に示す状態は、N+1ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+1ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP2(本例では、10ポイントが付与されたことを示唆する「+10」の文字列を含む表示)を実行している。また、10ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0010/1000」から「0020/1000」に更新している。
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
図115(c3´)は、第二の付与演出において、第一の付与演出と同じアイテム「バナナ」が付与される一方で、第一の付与演出と異なるポイント(30ポイント)が付与された場合の例を示した図である。
本例では、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP3(本例では、30ポイントが付与されたことを示唆する「+30」の文字列を含む表示)を実行するとともに、30ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0010/1000」から「0040/1000」に更新している。
本例によれば、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第二の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
<おかわり演出/実施例2>
次に、図116を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例2について説明する。
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)において同じ種類の特典(本例では、第一の価値のアイテム「バナナ」よりも価値の高い第二の価値のアイテム「ぶどう」)を付与する。
図116(a)は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。
図116(a)(1)に示す状態は、N+2ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残9G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0020/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
続く図116(a)(2)に示す状態は、N+2ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+2ゲームが開始され、1ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残9G」から「残8G」に更新している。
また、Nゲームにおいてアイテム(特典)「ぶどう」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。
続く図116(a)(3)に示す状態は、N+2ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
本例では、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+2ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP5(本例では、100ポイントが付与されたことを示唆する「+100」の文字列を含む表示)を実行している。また、100ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0020/1000」から「0120/1000」に更新している。
図116(b)は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。
図116(b)(1)に示す状態は、N+3ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残8G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0120/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
続く図116(b)(2)に示す状態は、N+3ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+3ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第二の付与演出(おかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残8G」のままとしている。
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、N+3ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例ではアイテム「ぶどう」)を付与する第二の付与演出(おかわり演出)を実行するゲームであることから、第二の付与演出(おかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。
続く図116(b)(3)に示す状態は、N+3ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+3ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP5(本例では、100ポイントが付与されたことを示唆する「+100」の文字列を含む表示)を実行している。また、100ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0120/1000」から「0220/1000」に更新している。
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
図116(c)は、ポイント特化状態演出における第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)の一例を時系列で示した図である。
図116(c)(1)に示す状態は、N+4ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。
本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残8G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0220/1000」の文字列を含む表示)を実行している。
続く図116(c)(2)に示す状態は、N+4ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+4ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残8G」のままとしている。
本例によれば、第三の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第三の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
なお、本例では、第三の付与演出において進行演出を進行させない例を示したが、例えば、第二の付与演出(おかわり演出)では進行演出を進行させない一方で、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)では進行演出を進行させるように構成してもよい。
また、N+4ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例ではアイテム「ぶどう」)を付与する第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)を実行するゲームであることから、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。
なお、第三の付与演出を示唆する演出示唆表示と、第二の付与演出を示唆する演出示唆演出表示の表示態様を異ならせてもよく、例えば、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RDとして、「おかわり!おかわり!」の文字列を含む表示を実行してもよい。
続く図116(c)(3)に示す状態は、N+4ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+4ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP6(本例では、300ポイントが付与されたことを示唆する「+300」の文字列を含む表示)を実行している。また、300ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0220/1000」から「0520/1000」に更新している。
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第三の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第三の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
<おかわり演出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図114に示すスロットマシン)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典(例えば、図115(a)に示すアイテム「バナナ」の10ポイント)を付与する第一の付与演出(例えば、図115(b)(1)~同図(b)(3)に示す第一の付与演出)を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示(例えば、図115(b)(2)に示す特典表示SP1、図115(b)(3)に示す特典表示SP2)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「バナナ」の10ポイント)を付与する第二の付与演出(例えば、図115(c)(1)~同図(c)(3)に示す第二の付与演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図114に示すスロットマシン)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典(例えば、図115(a)に示すアイテム「ぶどう」の100ポイント)を付与する第一の付与演出(例えば、図116(a)(1)~同図(a)(3)に示す第一の付与演出)を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示(例えば、図116(a)(2)に示す特典表示SP4、図116(a)(3)に示す特典表示SP5)を表示可能な手段であり、前記特典は、第一の価値である第一の種類の特典(例えば、図115(a)に示すアイテム「バナナ」の10ポイント)と、該第一の価値よりも大きな第二の価値である第二の種類の特典(例えば、図115(a)に示すアイテム「ぶどう」の100ポイント)を含み、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「ぶどう」の100ポイント)を付与する第二の付与演出(例えば、図116(b)(1)~同図(b)(3)に示す第二の付与演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記表示手段は、前記第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「ぶどう」の300ポイント)を付与する第三の付与演出(例えば、図116(c)(1)~同図(c)(3)に示す第三の付与演出)を実行可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一の付与演出は、前記特典を必ず付与する演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の付与演出の後に第二の付与演出が実行されても遊技者を落胆させることがない。
また、前記表示手段は、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出(例えば、図115や図116に示すポイント特化状態演出)を実行可能な手段であり、前記第二の付与演出を実行したゲームでは、前記進行演出を進行させないものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームが開始される前に電断復電した場合、該次のゲームにおいて前記第二の付与演出を実行可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、遊技店の開店時等において遊技を開始した遊技者に驚きを与えることができる。
また、前記特典は、複数種類の価値(例えば、3種類のポイント)からなるグループ(例えば、アイテム「バナナ」、「りんご」、または、「ぶどう」)で構成され、上述の「該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類」とは、複数種類の前記グループのうちから再び選択された一の種類のグループのことであってもよい。
このような構成とすれば、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
また、前記第二の付与演出は、前記第一の付与演出で付与された前記特典と同じ価値(例えば、ポイント)の前記特典を付与する演出であってもよい。
このような構成とすれば、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証されるため、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
また、前記特典は、ポイントを含み、前記特典表示は、前記ポイントを含む表示(例えば、図115(b)(3)に示す特典表示SP2)であってもよい。
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、ポイントの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記特典は、アイテムを含み、前記特典表示は、前記アイテムを含む表示(例えば、図115(b)(2)に示す特典表示SP1)であってもよい。
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、アイテムの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、操作手段(例えば、図114に示すストップボタン137~139)を備え、前記特典は、前記操作手段の操作態様を示唆する操作ナビを含み、前記特典表示は、前記操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、操作ナビに対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「特典」は、アイテムやポイントに限定されず、例えば、ボーナス、AT、ATゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体(メダル)の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等であってもよい。
また、本発明に係る「特典表示」は、特典に関する表示であればよく、例えば、特典の付与を予告する表示や、特典付与の偽の予告(実際には特典を付与しないガセ予告)の表示や、特典の内容を説明する表示(チュートリアル表示)等であってもよい。
また、本発明に係る「進行演出」は、ポイント特化状態演出に限定されず、例えば、AT上乗せゲーム数が獲得可能な遊技区間の演出であってもよいし、特別な入賞役に入賞可能な遊技区間の演出等であってもよい。
また、本発明に係る「価値」は、ポイントに限定されず、例えば、有利な状態への移行にし易さ、遊技媒体の払出数、ミニゲームの勝率等であってもよい。
<電断復電後の払出/概要>
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例ではスロットマシン)は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、を備える。また、前記払出手段は、遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しないように構成されている。また、前記音出力手段は、背景音を出力可能であり、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しないように構成されている。
ここで、本発明に係る「払出手段」とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な手段のことであり、例えば、図114に示すメダル払出口155からメダルを払い出すメダル払出装置等が該当する。また、「音出力手段」とは、払出音や背景音等の音声を出力可能な手段であり、例えば、図114に示すスロットマシン100内部に設けられているスピーカや、楽器等が該当する。
「払出音」としては、例えば、遊技媒体の払出に合わせて出力される「チャリーン」等の効果音や、「メダルを払い出しています」等の音声が該当する。また、「背景音」としては、例えば、ランプ等を用いた演出等と合わせて出力されるBGMや、遊技を盛り上げるための効果音等が該当する。
また、本実施形態に係る遊技台は、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない無音期間であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する。
ここで、本発明に係る「表示手段」は、電源投入後に復帰表示を表示可能な手段であり、例えば、液晶表示装置157等が該当する。また、本発明に係る「復帰表示」とは、スロットマシンの復電後から通常遊技が開始可能となるまでの期間(復帰中)であることを示唆する表示のことであり、例えば、「復帰中」、「しばらくお待ちください」等の文字列を含む表示や、全ての表示領域を或る色(例えば、黒や白)にする表示等が該当する。
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する。
ここで、本発明に係る「払出表示手段」とは、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な手段のことであり、例えば、図114に示す払出枚数表示器127等が該当する。なお、払出表示手段は、7セグメント(SEG)表示器に限定されず、液晶表示装置等の他の表示手段であってもよい。
<電断復電後の払出/実施例1>
次に、図117を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例1について説明する。
図117は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。
ここで、同図における「表示装置」は、表示手段(本例では、液晶表示装置157)であり、「スピーカ」は、音出力手段であり、ランプは、光を出力可能な光出力手段(本例では、図114に示すサイドランプ(装飾ランプ)144)である。また、払出枚数表示器は、払出表示手段(本例では、図114に示す払出枚数表示器127)であり、払出装置は、払出手段(本例では、図示しない払出装置)である。
図117(b)に示す電断の前は、スロットマシン100が正常に通電されている状態である。
本例では、精算ボタン134の押下操作前においては、表示装置において背景表示を表示し、スピーカから背景音を出力し、ランプから通常発光態様で光を出力している。また、50枚のメダルが貯留されていることから、払出枚数表示器において数字の50を表示し、メダルの払出中ではないことから、払出装置の状態は非払出中である。
図117(a)に示す状態は、遊技中に精算ボタン134の押下操作を受け付け、ベットされているメダルの払出を開始した状態である。なお、本状態は、或る遊技において入賞役に入賞し、第三停止操作を受け付け、当該入賞役に対応するメダルの払出を開始した状態であってもよい。
本例では、精算ボタン134の押下操作を受け付けたことを契機として、払出装置の状態を非払出中から払出中に移行し、払出装置によってメダルの払出を開始するとともに、払出装置によるメダルの払出期間において、スピーカから払出音(例えば、「チャリーン」という効果音)を出力する。
また、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが1枚払い出しされるたびに、50→49→48→47→・・・のように、数字を1ずつ減算して表示する。
なお、メダルの払出期間においても、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力は、いずれも継続するように構成している。
続く図117(b)に示す状態は、電断が発生した状態(スロットマシン100への通電が遮断された状態)である。
同状態では、各種装置への電源の供給が停止することから、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力、払出枚数表示器による払出枚数表示、払出装置によるメダルの払出は、いずれも実行されない状態となる。
続く図117(c)に示す状態は、復電した状態(スロットマシン100への通電が再開された状態)である。
本例では、復電を契機として、表示装置において復帰表示を開始する一方で、この復帰表示の表示期間は、スピーカによって音声を出力しない無音期間としている。
また、この無音期間においては、払出装置によって払出の残り(本例では、残りの46枚のメダルの払出)を実行するとともに、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが1枚払い出しされるたびに、46→45→・・・3→2→1のように、数字を1ずつ減算して表示することで、払出装置による払出の残りの実行中に払出数表示を実行する。なお、メダルの払出が全て完了した後は、払出装置の状態を払出中から非払出中に移行し、払出装置による払出を停止するとともに、払出枚数表示器には数字の0を表示する。
本例によれば、払出音や背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
また、払出枚数表示器によって払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。
また、電断復電と同様に、電源投入後においても、無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。
続く図117(d)に示す状態は、復電後において遊技が開始可能となった状態である。
本例では、復電後、遊技が開始可能となったことを契機として、表示装置による復帰表示に代えて、電断前の背景表示を再開するとともに、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力を再開することで、電断前の状態に復帰する。
<電断復電後の払出/実施例2>
次に、図118を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例2について説明する。
図118は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。なお、同図(a)~同図(c)に示す状態は、図117(a)~同図(c)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
本例では、図117を用いて説明した実施例1の内容に加えて、音出力手段(本例ではスピーカ)は、エラーを報知するエラー音を出力可能であり、払出手段(本例では払出装置)による払出の残りの実行中にエラー音を出力する場合があるように構成されている。
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
図118(e)に示す状態は、復電後の復帰表示中においてエラーを検知した状態である。
本例では、復電後の復帰表示中においてドアオープンエラーまたはホッパーエンプティエラーを検知したことから、表示装置において、復帰表示に代えて、エラー表示を行うとともに、スピーカからエラー音を出力し、ランプからエラー発光態様で光を出力している。
なお、エラーを検知した場合であっても、払出装置によるメダルの払出と、払出枚数表示器による払出枚数表示は、いずれも継続するように構成している。
表示装置によるエラー表示の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を文字列で報知するエラー表示(例えば、「ドアオープンエラー発生!」、「ホッパーエンプティエラー発生!」等の文字列を含む表示)や、エラーの解消を促すエラー表示(例えば、「店員を呼んでください」等の文字列を含む表示)や、エラーを静止画や動画等で示すエラー表示等が該当する。
また、スピーカによるエラー音の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を音声で報知するエラー音(例えば、「ドアオープンエラー発生」、「ホッパーエンプティエラー発生」等の音声)や、エラーの解消を促すエラー音(例えば、「店員を呼んでください」等の音声や警告音)等が該当する。
また、ランプのエラー発光態様は、特に限定されないが、例えば、通常演出とは異なる発光態様(例えば、規則的な点滅や、全てのランプの点灯)や、エラーを示唆する特別色での発光や、エラー専用のランプの点灯等が該当する。
本例によれば、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。
続く、図118(f)に示す状態は、エラーの要因が解消してエラーが解除された状態である。
本例では、表示装置によるエラー表示、スピーカによるエラー音の出力、ランプによるエラー発光態様の光の出力を、いずれも停止する一方で、表示装置において復帰表示を再開している。
<電断復電後の払出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図114に示すスロットマシン)は、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な払出手段(例えば、払出装置)と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ)と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中(払出手段の動作中)に前記払出音を出力しない(例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図114に示すスロットマシン)は、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な払出手段(例えば、払出装置)と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音(例えば、「チャリーン」という効果音)を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ)と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中(払出手段の動作中)に前記払出音を出力しない(例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段であり、前記音出力手段は、エラー(例えば、遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラー、払出に関するホッパーエンプティエラー)を報知するエラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記エラー音を出力する場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。また、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。
また、前記音出力手段は、背景音(例えば、BGM)を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない(例えば、背景音の音声信号を出力しない、背景音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段であってもよい。
このような構成とすれば、背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
また、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない(例えば、音声の音声信号を出力しない、音声の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)無音期間(例えば、図117,図118に示す無音期間)であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、電源投入後において無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。
また、前記遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段(例えば、払出枚数表示器)を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。
また、前記エラーは、前記遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラーであってもよい。
このような構成とすれば、営業時間中において、不正行為者によって電断復電されてもドアオープンエラー音によって遊技店の店員が不正行為に気付ける場合がある。
また、前記エラーは、前記払出に関する払出エラーであってもよい。
このような構成とすれば、営業時間外において、遊技店の店員は払出の動作確認とエラー検出の動作確認の両方を行うことができ、利便性を高めることができる。
また、主制御部と副制御部を備え、前記主制御部によって前記払出手段および前記払出表示手段の制御を実行し、前記副制御部によって前記表示手段の制御を実行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、電断復電後や電源投入後において、副制御部よりも主制御部の復帰時間が早い場合に、遊技媒体の払出や払出枚数表示を優先して開始することが可能となり、遊技媒体の払出を迅速に行うことができ、利便性を高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、音出力手段によって報知可能なエラーは、ドアオープンエラーやホッパーエンプティエラーに限定されず、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等であってもよい。また、払出に関する払出エラーは、ホッパーエンプティエラーに限定されず、例えば、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常等であってもよい。
また、本発明に係る「無音期間」は、音出力手段によって音声が出力されない期間であればよく、例えば、背景音や払出音の音声信号は出力されているが、当該音声信号が一時的に遮断(ミュート)されている期間であってもよい。
また、本発明に係る「払出枚数表示」は、減算表示(例:50→49→・・・)に限定されず、加算表示(例:1→2→・・・)であってもよい。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図119は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図119に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図119において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
図120は、図柄表示窓113の9つの表示領域1~9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインがある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137~139の内部には発光体137a~139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a~139aを点灯させて遊技者に知らせる。すなわち、発光体137a~139aは、ストップボタン137~139ごとに、停止操作が受け付けられる状態であること、言い換えれば、リールごとに、リールの回転を停止することができる状態であることを報知するものである。各発光体137a~139aは、例えば、LEDであり、複数の発光態様(例えば、点滅、消灯、第1色での発光、第2色での発光、色は連続的に変化させながらの発光等)で動作することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略、液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図121を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、メダル投入ボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、およびメダル投入ボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図122(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110~112には、複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、図柄番号カウンタの番号が0~20の21コマ。なお、図柄間隔カウンタ及び図柄番号カウンタに関しては、詳しくは後述する)だけ配置されている。また、同図の左に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマにはBB図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ図柄、右リール112の番号2のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。
有効ライン上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞役の図柄組合せとなった場合には、当該入賞役に入賞と判定される。本実施形態における入賞役には、所定数のメダルが払い出される小役のほか、作動役、つまり、ボーナス遊技に移行する役であるビッグボーナスや新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるリプレイも含まれる。すなわち、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやリプレイへの入賞が含まれる。以下、入賞役について詳述する。
<入賞役の種類>
図122(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよび再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスへの入賞および再遊技への入賞が含まれる。
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用することができる。例えば、ビッグボーナスとは別にレギュラーボーナスを設けてもよい。あるいはビッグボーナスもレギュラーボーナスも設けずに、AT(アシトタイム)やART(アシストリプレイタイム)を利用するようにしてもよい。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「7-7-7」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(BB内部当選状態)が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「7-7-7」が揃って、BBに入賞する状態にある。
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル-ベル-ベル」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」である。また、対応する払出枚数は図122(b)に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。
なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ-リプレイ-リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ-リプレイ-ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ-ベル-リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。通常遊技状態でリプレイ2に入賞すれば、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率な状態(再遊技高確率状態)に移行するが、再遊技高確率状態でリプレイ3に入賞してしまうと、通常遊技状態に戻ってしまう。
<リール回転装置>
次に、図123~図125を用いて、スロットマシン100のリール110~112を回転させるリール回転装置10について詳細に説明する。図123は、スロットマシン100のリール回転装置10を示す外観斜視図で、リール回転装置10は、概略、リール駆動ユニット20~40と、これらを収納するケース部材12とで構成されている。リール駆動ユニット20~40は、リール帯610(図124参照)に印刷される図柄の配列(図122(a)参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット20~40(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット20について説明する)は、それぞれ個別にケース部材12内に着脱可能に収納されている。
図124は、リール駆動ユニット20の分解斜視図である。また、図125(a)はリール駆動ユニット20を組み立てた状態を示す略示側面図であり、同図(b)はその略示正面図である。なお、図125(a)および(b)では、説明の都合上、一部の部材の図示を省略している。リール駆動ユニット20は、図柄を移動表示させるための構成として、リール110と、このリール110を回転駆動する駆動装置604と、リール110の回転位置を検出する回転検出装置606と、リール110の内部から各リール110に施された図柄を照明するリール照明装置608と、を有している。
リール110は、薄肉円筒状のリール帯610と、このリール帯610の左側側面に取り付けられ、リール帯610の左側側面を支持する第1リール枠612と、リール帯610の右側側面に取り付けられ、リール帯610の右側側面を支持する第2リール枠614によって構成されている。
第1リール枠612は、円環状の枠部612Aと、この枠部612Aを基端として枠部612Aの中心部に向けて延出形成された6本の支持部612Bと、この6本の支持部612Bの先端部を基端として駆動装置604に向けて突出形成された円筒形状の取付部612Cによって構成されている。
6本の支持部612Bのうちの1本には、板状の遮光片612Dが回転検出装置606に向けて突出形成されており、後述するインデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、この遮光片612Dが通過するように構成される。また、円筒形状の取付部612Cには、その円周方向4か所に略等間隔(この例では、約90度間隔)で4つの係合凹部が形成されている。この4つの係合凹部は、可動体ギヤ620の4つの係合凸部にそれぞれ嵌合され、これにより、第1リール枠612が可動体ギヤ620に係合固定される。
第2リール枠614は、第1リール枠612の枠部612Aと略同一径の円環状の部材からなり、リール帯610を挟んで第1リール枠612の反対側に配設される。
駆動装置604は、駆動モータ616と、この駆動モータ616のモータ軸616Aに取り付けられる駆動ギヤ618と、この駆動ギヤ618と噛合する可動体ギヤ620と、この可動体ギヤ620を支持部材623およびワッシャ621を介して回転可能に支持する台座622によって構成されている。なお、駆動モータ616および台座622は、複数の取付ネジ624によって板状の金属枠体626に固定支持される。
駆動モータ616は、本実施形態では、1-2相励磁式のステッピングモータ700によって構成されている(詳細は後述する)。可動体ギヤ620は、駆動ギヤ618よりも大径なギヤによって構成されており、可動体ギヤ620および駆動ギヤ618によってギヤセットが構成される。また、上述のように、可動体ギヤ620は、第1リール枠612の取付部612Cに係合された後、取付ネジ624やワッシャ621を用いて第1リール枠612に固定されるとともに、台座622に回転可能に支持され、第1リール枠612と共に回転可能な構造となっている。
回転検出装置606は、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ606Aと、このインデックスセンサ606Aが取り付けられる取付台座606Bによって構成されており、インデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、第1リール枠612に設けられた遮光片612Dが通過するように構成されている(図125(b)参照)。なお、取付台座606Bは、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。スロットマシン100は、この回転検出装置606の検出結果に基づいてリール110~112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110~112を停止させる。すなわち、主制御部300は、回転するリール110の遮光片612Dがインデックスセンサ606Aによって検知されたことで、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を制御可能になる。
リール照明装置608は、一本の冷陰極管を中央部に配置した照明基板608Bと、この照明基板608Bを取り付けた状態で、冷陰極管から出射される光を所定の方向に導くための導光板を含んで構成された照明ケース608Cと、照明基板608Bの裏面を覆う裏面カバー608Aとで構成されている。なお、照明ケース608Cは、照明基板608Bおよび裏面カバー608Aが取り付けられた状態で、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。
<ステッピングモータ>
図126は、ステッピングモータ700の分解斜視図である。ステッピングモータ700は、図126に示すように、モータ軸710と、モータ軸710を支持するケース部材720と、ケース部材720に配設されてモータ軸710を支持する第1の軸受722および第2の軸受724と、ケース部材720の内部に配設され、固定された電磁石からなるステータ730と、モータ軸710に回転可能に取り付けられるロータ740と、から構成されている。本実施形態のステッピングモータ700は、PM(Permanent Magnet)型ステッピングモータであり、1-2相励磁式の96ステップでモータが1回転するように構成されている。なお、本実施形態では、リールとモータのギア比は1:5.25となっているので、504ステップ(=5.25×96)でリールは1回転するようになっている。
モータ軸710は、図124や図125に示す駆動ギヤ618が取り付けられて動力を出力する軸である。以下、モータ軸710の駆動ギヤ618が取り付けられる方の端部を出力端710A、この反対側の端部を後端710Bと呼ぶことにする。
ケース部材720は、一端が開口した略円筒状のベース部720Aおよびベース部720Aの開口部を塞ぐように配設される蓋部720Bからなる、有底の中空円筒体である。ケース部材720は、ステータ730およびロータ740を内部に収容すると共に、ベース部720Aの底部から蓋部720Bまで貫通するモータ軸710を、第1の軸受722および第2の軸受724を介して支持している。また、ベース部720Aには、図124に示す金属枠体626に固定支持するための取付ネジ624が挿通される孔を備えた固定部材720Cが設けられている。
第1の軸受722は、ケース部材720の蓋部720Bの略中央に配設され、モータ軸710を出力端710A近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
第2の軸受724は、ケース部材720のベース部720Aの底部の略中央に配設され、モータ軸710を後端710B近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
ステータ730は、ロータ740を取り囲むように配設され、上下2段に亘って駆動コイルが巻かれている(A相、B相)。本実施形態では、図126に示すように、磁極歯は三角形を形成しており(上向きをA相及びB相、下向きをA-相、B-相と称する。A相とB相は電気角90度の位相関係、A相とA-相及びB相とB-相は電気角180度の位相関係)、各磁極(A相、A-相、B相、B-相)は1周12歯となっている。図127は、ステータ730の磁極の配置を示す図である。図127に示すように、各磁極は、右回りにA相、B相、A-相、B-相の順序で円周状に配置されている。
ロータ740は、本実施形態の場合、永久磁石で構成されており、磁極数は24である。
ここで、ステッピングモータ700の動作原理について説明する。ステッピングモータ700は、ステータ730に巻回されたコイルに電流を流してステータ730の各相を後述する励磁パターンに基づいて、順番に磁化させ、ロータ740を磁力で引き付けることによってロータ740を回転させるように構成されている。
1-2相励磁式では、上述したステータ730の4相を、例えば、A相(1相励磁)→A相及びB相(以下、AB相という。2相励磁)→B相(1相励磁)→A-相及びB相(以下、A-B相という。2相励磁)→A-相(1相励磁)→A-相及びB-相(以下、A-B-相という。2相励磁)→B-相(1相励磁)→A相及びB-相(以下、AB-相という。2相励磁)→A相(1相励磁)→・・・の順序で励磁することにより、ロータ740を一定の方向に回転させるようになっている。
より詳しくは、主制御部300のCPU304は、図121に示す駆動回路322を介して、ステッピングモータ700のステータ730の励磁を行う相にオンレベルのパルス信号(例えば、ハイレベルの信号)を出力すると同時に、励磁を行わない相にオフレベルのパルス信号(例えば、ローレベルの信号)を出力することによって所定の相の励磁を行う。これにより、ステッピングモータ700のロータ740は所定の角度(1ステップ)だけ回転される。例えば、主制御部300のCPU304は、ステッピングモータ700のステータ730のA相にオンレベルのパルス信号を出力すると同時に、B相、A-相、B-相にオフレベルのパルス信号を出力することによって、A相のみ励磁してロータを1パルス分(1ステップ)だけ回転させ、以後、上述の順序で励磁を切り替えることによってロータを所定のパルス分だけ回転させる。なお、A相→AB相→B相→A-B相→A-相→A-B-相→B-相→AB-相(またはA相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相→AB相)の8パルス分(8ステップ)の回転を、以下、1サイクルと称する。
本実施形態では、上述したようにリールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数を504パルス(504パルス/8パルス=63サイクル)に設定している。したがって、1パルスあたりのロータ740の回転角度は、約0.71428度(=360/504)である。
また、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なステップ数(パルス数)が504ステップであって、図122(a)を用いて説明したように一つのリールには21コマの図柄が配置されていることから、1コマ分のステップ数は504/21=24ステップになる。
<励磁テーブル>
CPU304から駆動回路322に出力される駆動信号は、ROM306上に励磁テーブルとして記憶されている。CPU304はこの励磁テーブルを参照することにより、指示された駆動信号を出力するようになっている。図128は、本実施形態の励磁テーブルの内容を示す表である。各励磁テーブルのデータ(リールの回転制御を行うためのデータなので、回転制御データともいう)は、6つのビットデータ(具体的には、A-I0、A-I1、A-Phase、B-I0、B-I1、B-Phase)を組み合わせて、励磁する相及び励磁力を表わすように構成されている。具体的には、A-I0とA-I1の組合せは、A相またはA-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、A-I0が0、A-I1が0の場合には0%、A-I0が1、A-I1が0の場合には20%、A-I0が0、A-I1が1の場合には60%、A-I0が1、A-I1が1の場合には100%であることを示しており、A-Phaseが1の場合にはA相の励磁、0の場合にはA-相の励磁を示している。同様にして、B-I0とB-I1の組合せは、B相またはB-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、B-I0が0、B-I1が0の場合には0%、B-I0が1、B-I1が0の場合には20%、B-I0が0、B-I1が1の場合には60%、B-I0が1、B-I1が1の場合には100%であることを示しており、B-Phaseが1の場合にはB相の励磁、0の場合にはB-相の励磁を示している。
例えば、テーブル番号が「B0」の励磁テーブル「55H」は、A-I0が1、A-I1が0、A-Phaseが1、B-I0が1、B-I1が0、B-Phaseが1となっているので、AB相を20%で励磁することを示している。また、テーブル番号が「C2」の励磁テーブル「26H」は、A-I0が0、A-I1が1、A-Phaseが1、B-I0が0、B-I1が0、B-Phaseが0となっているので、A相を60%で励磁することを示している(B-相は0%のため励磁なし)。したがって、テーブル番号を「C0」→「C1」→「C2」→「C3」→「C4」→「C5」→「C6」→「C7」と切り替えていく場合には、AB相→A相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相の順序で各相を60%励磁して、ロータ740を1サイクル分の角度だけ回転させることができる。このように本実施形態では、6ビットで構成された励磁テーブルのデータ(回転制御データ)を駆動信号として駆動回路322に出力することにより、リールは回転制御されるようになっている。なお、本実施形態では、図128に示すように、励磁力0%を励磁なし、励磁力20%を弱励磁、励磁力60%を中励磁、励磁力100%を強励磁とも表記する。
<回転制御テーブル>
図129は、本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。回転制御テーブルは、ROM306上に記憶されており、リール制御ステータスごとの回転制御の内容(具体的には、汎用オフセットカウンタ値、励磁テーブル、保持パラメータで構成される)を記憶している。リール制御ステータスとは、各リール110~112それぞれのリールごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、リール110~112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止制御状態(停止制御中)」、リール110~112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態(加速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態(定速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態(引込み制御中)」,リール110~112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、リール110~112それぞれのリールがリール演出(詳細は後述)中であることを示す情報である「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。なお、本実施形態では、定速状態は励磁力が異なる2つの状態にさらに分類され、加速状態の直後に設定される「定速1状態(定速1制御中)」と定速1状態(定速1制御中)の直後に設定される「定速2状態(定速2制御中)」とが存在する。定速1状態は、リール110~112を安定して回転させるとともに、省電力を図るために設けられ、定速2状態は、より励磁力を弱くしてリール110~112の発熱を抑制するために設けられている。本実施形態のスロットマシン100は、リール制御ステータスを、停止制御中→加速制御中→定速1制御中→定速2制御中→引込み制御中→ブレーキ制御中→停止制御中と変化させて、各リールステータスに対応した励磁テーブル(回転制御データ)を選択することにより、リール110~112の回転制御を行っている。
例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」においては、図129に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「3」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「3」に対応する励磁テーブル「30H」の回転制御データを「3」保持時間・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。そして、順次設定される回転制御データの保持時間を徐々に少なくしていくことにより、リール110~112を加速させている。
なお、汎用オフセットカウンタ値とは、各リール制御ステータスにおいて、それぞれの回転制御データを実行する順序を示す番号となっており(0オリジン)、7の次は0に戻る循環値となっている。また、保持時間(保持パラメータ)とは、セットされた回転制御データを保持する時間を示しており、1保持時間は、1割込時間(例えば、1.49ms)を示している。したがって、図129に示すように、本実施形態の「加速制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)が行われ、89.4ms(=1.49×60)の時間を要するように構成されている。
また、リール制御ステータスが「定速1制御中」においては、図129に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定し、表に記載された回転制御データを1セットとして16回繰り返す。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えて16セット実行することにより、リールを安定して定速に回転させている。この結果、本実施形態の「定速1制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)で190.72ms(=1.49×8×16セット)の時間を要するように構成されている。以上説明した定速1制御中は、1セットの回転制御データといった制御パターンを予め定められた回数だけ必ず繰り返す制御になる。
また、リール制御ステータスが「定速2制御中」においては、図129に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「66H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「06H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「26H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えていくことにより、リールを定速で回転させている。この結果、本実施形態の「定速2制御中」は、詳しくは後述する停止可能状態における停止操作があるまで、1-2相60%励磁(中励磁)の状態が継続されるように構成されている。以上説明した定速2制御は、汎用オフセットカウンタ値が「0」~「7」の回転制御データといった制御パターンを不定数回繰り返し、停止可能状態における停止操作が行われると、制御パターンの途中であっても定速2制御を終了する。
また、リール制御ステータスが「引込み制御中」においては、「定速2制御中」において使われた回転制御データが引き続き、順次設定されていく。例えば、「定速2制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が「5」に対応する励磁テーブル「42H」の回転制御データを「1」保持時間を設定した後に「引込み制御中」に移行する場合には、汎用オフセットカウンタ値「6」に対応する励磁テーブル「62H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「7」に対応する励磁テーブル「64H」の回転制御データを「1」保持時間設定した後に、引込みコマ数に相当するステップ数(引込みコマ数×24)、汎用オフセットカウンタ値が0~7に対応する各励磁テーブルの回転制御データを「1」保持時間ずつ順次繰り返し設定していく(本実施形態では、AB相で停止させるため)。
以下の説明では、第二定速制御処理(図139)と引込み制御処理(図142)に分けて処理が行われるが、「定速2制御中」と「引込み制御中」を合わせて図129に示す「第二定速制御」の実行中になる。
また、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」においては、図129に示すように、1-2相100%励磁(強励磁)を74.5msの間行うことで、回転するリールにブレーキがかけられ、リールが停止される。
さらに、リール制御ステータスが「リール停止制御中」においては、図129に示すように、1-2相20%励磁(弱励磁)を継続することで、停止状態を保持させる。
<動作>
次に、上述したステッピングモータ700を備えるスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図130を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、図121に示すCPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて図119に示す入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、図121に示す第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、有効な入賞ラインを確定し、乱数発生回路316で発生させた乱数(第1乱数値と第2乱数値)を取得する。また、このステップS102では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理の詳細については後述する。
ステップS104では、リール停止準備処理を行う。リール停止準備処理では、ステップS103の入賞役内部抽選処理の結果等に基づき、各リール110~112毎にリール停止データを選択する。
ステップS105では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。このリール回転開始処理の詳細についても後述する。
ステップS106及びステップS107は、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、3回繰り返すことになる。RAM308には、リールごとにストップボタン受付フラグが用意されている。各リールにはストップボタン137~139が1対1の対応関係で設けられており、ストップボタン受付フラグは、ストップボタン137~139にも1対1の関係で対応している。このストップボタン受付フラグは受付可と受付禁止のうちのいずれか一方に設定される。ステップS106では、リール回転開始処理(ステップS105)が開始されたことから、このストップボタン受付フラグを受付可に設定する。ストップボタン受付フラグは、後述する主制御部タイマ割込処理で実行されるリール回転制御処理におけるストップボタン受付処理の中で、対応するストップボタンが操作されると、受付禁止に設定される。ステップS107では、ステップS106で受付可に設定されたストップボタン受付フラグが受付禁止に戻ったか否かを判定する。このステップS107は、ストップボタン受付フラグが受付禁止に戻るまで繰り返し実行される。すなわち、ステップS107では、ストップボタン137~139の操作が受け付けられることを待っている。3つのリール110~112全てに関してステップSステップS107の判定がYesになった時点で、3つのリール110~112は全て停止していることになる。
続くステップS108では、ストップボタン137~139が操作されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS108では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合に次回からBB(ビッグボーナス)ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップS110では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図133に示すステップS209)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
図131は、図130に示すステップS103の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1031では、ステップS102で取得した第1乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、図122(b)に示した入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。
続いて、ステップS1032では、リール演出実行可否抽選を行う。リール演出は、回転しているリールを演出として停止したように見せかける演出であり、リール演出では、厳密にはリールは停止しておらず、揺れている。本実施形態におけるリール演出には、遊技者の操作が不要な第1リール演出と、遊技者のストップボタン137~139の操作が必要な第2リール演出がある。第1リール演出は、いわゆるリールアクションであり、第2リール演出は、いわゆる疑似遊技である。ここでの抽選は、ステップS102で取得した第2乱数値と、ROM306に格納されているリール演出実行可否抽選テーブルを用いて、第1リール演出の実行、第2リール演出の実行、およびリール演出を実行しないといった抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果が導出される。
ステップS1033では、第1リール演出(リールアクション)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第1リール演出有りを設定し(ステップS1034)、ステップS1035に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1035に進む。
ステップS1035では、第2リール演出(疑似遊技)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第2リール演出有りを設定し(ステップS1036)、ステップS1037に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1037に進む。
ステップS1037では、第1副制御部400に対して、入賞役とリール演出それぞれの内部抽選の結果を示す内部抽選結果コマンドを送信する準備を行い、入賞役内部抽選処理は終了になる。
<リール回転開始処理>
図132は、図130に示すステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1050では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS1052で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS1051では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。すなわち、遊技時間監視タイマの値が0になっていれば、4.1秒以上を経過していることになるが、遊技時間監視タイマの値が0より大きければ4.1秒を経過していないことになる。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS1052に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS1050に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS1052に進む。
ステップS1052では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110~112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110~112が回転開始してから、次に各リール110~112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図130のS110の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
ステップS1053では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リール110~112の回転開始を示すコマンドである。
ステップS1054では、左リール110のステータスを「回転開始」に設定する。
ステップS1055では、中リール111のステータスを「回転開始」に設定する。
ステップS1056では、右リール112のステータスを「回転開始」に設定する。
ステップS1057では、図131に示すステップS1034やステップS1036において設定したリール演出情報に、第1リール演出有りあるいは第2リール演出有りが設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、リール制御ステータスを「リール演出制御中」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。設定されていない場合には、リール制御ステータスを「加速状態(加速制御中)」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。なお、リール制御ステータスとは、上述したように、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110~112それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態(停止制御中)」、「加速状態(加速制御中)」、「定速1状態(定速1制御中)」、「定速2状態(定速2制御中)」、「引込み状態(引込み制御中)」、「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。また、ステップS1059では、加速開始要求フラグをONにする。加速開始要求フラグは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、後述する加速制御処理において参照される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図133を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、図121に示すI/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(図121に示す各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、具体的には、上述した遊技時間監視タイマの減算更新が行われる。
ステップS206では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS207では、ストップボタン表示制御処理を行う。ストップボタン表示制御処理の詳細については後述する。
ステップS208では、RAM308に記憶されている各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール回転制御処理(詳しくは後述)を行う。このリール回転制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110~112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112の回転を停止させる。
ステップS209では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110~112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール110~112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS210では、外部信号出力処理を行う。この外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図121に示す情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS211では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS213に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS212に進む。
ステップS212では、タイマ割込処理を終了する各種処理(タイマ割込終了処理)を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図130に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS213では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図130に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<ストップボタン表示制御処理>
次に、図134を用いて、ストップボタン表示制御処理について詳細に説明する。なお、図134は、図133に示すステップS207のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2071では、3つのリール110~112それぞれに対応した各ストップボタン受付フラグのうち、一つのフラグでも受付可に設定されているか否かを判定する。上述のごとく、ストップボタン受付フラグは、リールごと(ストップボタンごと)に、図130に示す主制御部メイン処理におけるステップS106において受付可に設定される。全てのストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、このストップボタン表示制御処理は終了になり、一つ以上のストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、今度は、全てのリール110~112が定速2状態に移行済みであるか否かを、各リールのリール制御ステータスを参照して判定する(ステップS2702)。このステップS2702では、各リールのリール制御ステータスが、「定速2状態」、「引込み状態」、および「ブレーキ状態」のいずれかであればYesの判定結果になり、ステップS2703に進む。一方、一つのリールでもリール制御ステータスが、「加速状態」あるいは「定速1状態」であった場合には、このストップボタン表示制御処理は終了になる。
ステップS2703では、全てのリール110~112についてインデックスセンサによって遮光片が検出されているか否かを判定する。RAM308には、リールごとに、インデックスセンサが遮光片を検出済みか否かを示す検出情報を記憶しておくインデックスセンサ検出記憶領域が用意されており、ステップS2703では、全てのリールについてのインデックスセンサ検出記憶領域を参照し、判定を行う。一つのリールについてでも、未検出である検出情報が記憶されていると、このストップボタン表示制御処理は終了になる。一方、全てのリール110~112について、検出済みである検出情報が記憶されていれば、ステップS2704に進む。
RAM308には、各ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様を記憶する発光態様記憶領域も用意されている。すなわち、リール(ストップボタン)ごとに発光態様記憶領域が用意されている。発光体137a~139aの初期発光態様は、例えば、非発光の態様(消灯した態様)であったり、第1色の発光態様である。以下、初期発光態様を第1発光態様という。発光態様記憶領域には、最初は、発光態様情報として第1発光態様が記憶されている。ステップS2704まで進んできた状況では、全リール110~112は停止しておらず(少なくとも一つのリールは回転しており)、全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である。この状態で、定速2状態で回転を続けているリールについてのストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様を、第1発光態様から第2発光態様に変化させる。第2発光態様は、例えば、点滅の態様であったり、第2色の発光態様である。また、第1発光態様が第1色の発光態様であった場合には、非発光の態様(消灯した態様)であってもよい。さらに、第2発光態様が第2色の発光態様であった場合には、第1発光態様が点滅の態様であってもよい。このように、第1発光態様と第2発光態様は、消灯態様、点滅態様も含めて互いに異なる態様であればよい。第2発光態様は、第2発光態様のストップボタンの操作が受け付けられる状態であることを報知する態様である。すなわち、第2発光態様のストップボタンに対応したリールが、そのストップボタンの操作によって停止可能状態にあることを報知する態様である。ステップS2704では、停止ボタン受付フラグが受付可に設定されているリールの発光態様記憶領域における発光体情報を、第2発光態様に更新し、このストップボタン表示制御処理は終了になる。このステップS2704が実行されることで、例えば、全リール110~112が停止しておらず、それらの全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、全ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様が、第2発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール(回転しているリール)のストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様のみが第2発光態様に変化する。
<リール回転制御処理>
次に、図135を用いて、リール回転制御処理について詳細に説明する。なお、図135は、図133に示すステップS208のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS208a~ステップS208cは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、少なくともステップS208aは3回繰り返すことになる。このステップS208aでは、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されているか否かを判定する。すなわち、対象となるリールが回転中か否かを判定する。ストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定する(ステップS208b)。ここでの判定では、インデックスセンサからの検出信号を受信したか否かによって判定し、受信していなかった場合には、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、受信していた場合には、対象リールのインデックスセンサ検出記憶領域を、検出済みである検出情報に更新し(ステップS208c)、ステップS208dに進む。このように、本実施形態では、リール回転制御処理を実行するたびに、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定することになり、リール制御ステータスが「加速状態」であっても、あるいは「定速1状態」であっても対象リールの遮光片を検出することができる。ただし、「或る状態」(例えば、「定速1状態」あるいは「定速2状態」等)に限って遮光片を検出する場合には、ステップS208aとステップS208bの間にリール制御ステータスを参照して「或る状態」であるか否かを判定する処理を行い、Yesの場合にステップS208bを実行し、Noの場合には残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進むようにすればよい。
ステップS208dでは、ストップボタン受付処理が実行される。このストップボタン受付処理については後述する。
ステップS208f~ステップS208kは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行う。ステップS208fでは、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール110~112の回転制御に関する情報全体を意味しており、RAM308の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述したリール制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、後述するリール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
ステップS208gでは、取得したリール制御情報に基づいて、リール制御判定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS208hでは、リール駆動信号切替要求フラグがONであるか否かを判定する。リール駆動信号切替要求フラグとは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、現在設定されている回転制御データを切り替えるか否かを示す。リール駆動信号切替要求フラグがONの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替え、リール駆動信号切替要求フラグがOFFの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替えない。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理において設定される。リール駆動信号切替要求フラグがONである場合には、ステップS208iに進み、リール駆動信号切替要求フラグがOFFである場合には、ステップS208kまで進む。
ステップS208iでは、取得したリール制御情報に含まれている、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、回転制御データを取得する。具体的には、図129に示した表の中から、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、該当する励磁テーブル(回転制御データ)を取得する。例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」、汎用オフセットカウンタ値が「0」であれば、励磁テーブル「77H」の回転制御データが取得される。
ステップS208jでは、ステップS208iで取得した回転制御データを設定する。
ステップS208kでは、上述した処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
<リール制御判定処理>
図136は、図135に示すステップS208gのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、上述したリール制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速制御処理、リール演出制御処理、第一定速制御処理、第二定速制御処理、引込み制御処理、ブレーキ制御処理の順序で処理が実行される。
ステップS301では、リール制御ステータスを取得する。
ステップS302では、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるか否かを判定し、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるときは、リール制御判定処理は終了になる。一方、取得したリール制御状態が「停止制御中」でないときは、S303に進む。
ステップS303では、取得したリール制御状態が「リール演出制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「リール演出制御中」であるときは、ステップS304に進み、リール演出制御処理を行う。上述のごとく、リール演出には、遊技者操作が不要の第1リール演出(いわゆるリールアクション)と、遊技者に左、中、右のストップボタン137~139を操作させるリール演出(いわゆる疑似遊技)とがある。第1リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、第1リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、第1リール演出では、リールを加速させてから、定速状態を維持する前に減速(ブレーキ制御を実行)させてもよい。第2リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御、引込制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、本遊技ではできない5コマ以上の滑りコマ数による引込制御を行ってもよい。リール演出終了後は、各リールの回転開始タイミングを遅延させ、複数のリールが同時に回転を開始しないようにするランダム遅延処理を行った後に、リール制御ステータスを加速制御中に設定する。一方、リール制御状態が「リール演出制御中」でないときは、ステップS305に進む。
ステップS305では、取得したリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」であるときは、ステップS306に進み、加速制御処理(リールの回転を加速するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「加速制御中」でないときは、ステップS307に進む。
ステップS307では、取得したリール制御状態が「定速1制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速1制御中」であるときは、ステップS308に進み、第一定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速1制御中」でないときは、ステップS309に進む。
ステップS309では、取得したリール制御状態が「定速2制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速2制御中」であるときは、ステップS310に進み、第二定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速2制御中」でないときは、ステップS311に進む。
ステップS311では、取得したリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」であるときは、ステップS312に進み、ブレーキ制御処理(リールの回転を停止させるための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「ブレーキ制御中」でないときは、ステップS313に進む。
ステップS313では、リール制御状態が「引込み制御中」であるので、引込み制御処理(リールを停止位置に引込み制御する処理;詳しくは後述する)を行う。
<加速制御処理>
図137は、図136に示すステップS306の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS306aでは、加速開始要求フラグに基づいて、加速開始要求があるか否かを判定する。なお、加速開始要求フラグは、図132に示したリール回転開始処理のステップS1059においてONに設定されるので、1回目のタイマ割込処理のステップS306aでは、YESと判定される。なお、後述するステップS306dにおいて、加速開始要求フラグはOFFに設定されるので、2回目以降のタイマ割込処理のステップS306aでは、NOと判定される。加速開始要求がある場合には、ステップS306bに進み、加速開始要求がない場合には、ステップS306fに進む。
ステップS306bでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ここで、リール制御ステータス移行カウンタとは、1サイクル8ステップの回転制御データの繰り返しセット数(サイクル数)を計測するカウンタであり、本実施形態では、図129に示すように、3回繰り返されると加速制御処理を終了させる。
ステップS306cでは、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。
ステップS306dでは、リール駆動信号切替要求フラグをONにする。また、加速開始要求フラグをOFFに設定する。
ステップS306eでは、図柄間隔カウンタ(詳しくは後述)の値にダミー値である0を設定する。なお、ステップS306eで設定された図柄間隔カウンタの値は、後述する第二定速制御処理にて使用される。ステップS306eの処理終了後は、ステップS306qに進む。
ステップS306fでは、保持カウンタの値を1減算する。保持カウンタの値は、後述するステップS306qにおいて設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。なお、ステップS306qにおいて保持カウンタに設定される初期値は、設定された汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータの値であり、例えば、図129に示すように、汎用オフセットカウンタ値が0の場合には、12が初期値として保持カウンタに設定される。
ステップS306gでは、リール駆動信号切替要求フラグをOFFに設定する。
ステップS306hでは、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0の場合には、回転制御データの切替時なので、ステップS306iに進み、保持カウンタの値が0でない場合には、回転制御データの切替時ではないので、加速制御処理は終了になる。
ステップS306iでは、回転制御データの切替時なので、リール駆動信号切替要求フラグをONに設定する。
ステップS306jでは、次の回転制御データを設定するため、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。
ステップS306kでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了したので、ステップS306lに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS306qに進む。
ステップS306lでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタ値に初期値である0を設定する。
ステップS306mでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。
ステップS306nでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が3であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が3である場合には、ステップS306oに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が3でない場合には、ステップS306qに進む。
ステップS306oでは、加速制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速1制御中」に設定する。
ステップS306pでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS306pの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
ステップS306qでは、図129に示す回転制御テーブルを参照し、リール制御ステータスが「加速制御中」であって、設定されたリール制御ステータス移行カウンタ値及び汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータ値を取得し、取得した保持パラメータ値を保持カウンタの初期値として設定する。例えば、図129に示すように、リール制御ステータス移行カウンタ値0、汎用オフセットカウンタ値0の場合には、12が保持カウンタの初期値として設定され、リール制御ステータス移行カウンタ値1、汎用オフセットカウンタ値7の場合には、1が保持カウンタの初期値として設定される。ステップS306qの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
<第一定速制御処理>
図138は、図136に示すステップS308の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS308aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第一定速制御処理では、図129に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理のステップS1309でONに設定された以降、切り替え処理は行われないので、リール駆動信号切替要求フラグは、第一定速制御処理及び後述する第二定速制御処理の間は、ONのまま維持される。したがって、図135のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図135のステップS208j参照)。
ステップS308bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS308cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、第一定速制御処理は終了になる。
ステップS308cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。
ステップS308dでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。
ステップS308eでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が16であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が16である場合には、16セットの回転制御が終了したので(図129参照)、ステップS308fに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が16でない場合には、第一定速制御処理は終了になる。
ステップS308fでは、定速1制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速2制御中」に設定する。
<第二定速制御処理>
図139は、図136に示すステップS310の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。第二定速制御処理は、主にリールの図柄位置を追跡する処理を行っている。リールの図柄位置を主制御部300が把握するために「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」という2つのカウンタを用いて図柄位置を監視している。ここで、「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」について説明する。
図122は、図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図でもある。図柄番号カウンタは、基準位置である図柄表示窓113の中段に位置する図柄を記憶保持するためにRAM308に設けられたカウンタであり、例えば、左リール110に関しては、左リール110の図柄列の上端のBB図柄が基準位置となっており、インデックスセンサ606Aが遮光片612Dを通過した時を起点としてカウントを開始する。各図柄とカウント値とは予め対応付けられており、主制御部300は、リール停止時の図柄番号カウンタ値から図柄表示窓113に停止表示されている図柄を特定し、入賞判定を行うことができる。図柄間隔カウンタも、RAM308に設けられたカウンタであり、1図柄あたりの駆動パルス数(タイマ割込処理回数)をカウントする。主制御部300は、1図柄あたりの駆動パルス数(ここでは24)を図柄間隔カウンタに設定し、駆動パルスの出力ごとに減算し、図柄間隔カウンタの値が0になったときに図柄番号カウンタを1更新するようにしている。
ステップS310aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第二定速制御処理では、図129に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図135のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図135のステップS208l参照)。
ステップS310bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS310cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS310dに進む。
ステップS310cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。
ステップS310dでは、図柄間隔カウンタの値を1減算する。すなわち、図柄間隔カウンタの値は、1割込時間ごとにデクリメントされる。
ステップS310eでは、減算された図柄間隔カウンタの値が0であるか否かを判定する。図柄間隔カウンタの値が0である場合には、ステップS310fに進み、図柄間隔カウンタの値が0でない場合には、ステップS310hに進む。
ステップS310fでは、図柄間隔カウンタの値が0の場合には、次の図柄に代わるので、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。
ステップS310gでは、次の図柄に更新すべく、図柄番号カウンタの値を1減算する。
ステップS310hでは、RAM308のインデックスセンサ検出記憶領域からインデックスセンサの検出情報を取得する。上述のごとく、この検出情報は、図135に示すリール回転制御処理の中で更新されている(ステップS208c)。なお、3つのリールそれぞれにおいて、遮光片は、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられたものであり、その遮光片が、インデックスセンサの投光部と受光部の間を通過したときに、検出ありとされる。
ステップS310iでは、取得したインデックスセンサの検出情報が検出済みである場合には、ステップS310jに進み、未検出である場合には、ステップS310nに進む。
ステップS310jでは、リールの図柄位置がサーチできているので、RAM308の所定領域にストップボタン有効情報を設定する。すなわち、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられた遮光片が定速状態で検知されたことで、リールの停止位置を制御可能になり、当該リールは停止可能状態になる。ストップボタン有効情報が設定されると(停止可能状態になると)、当該ストップボタンの操作が受け付けられるようになる。なお、ストップボタン有効情報が設定されていないストップボタンを操作すると、操作自体は受け付けられても、その操作が無効化され、そのストップボタンに対応したリールは停止しない。あるいは、操作自体が受け付けられないようにしてもよい。
本実施形態では、ストップボタン有効情報は、第二定速制御処理の中で設定されるが、ステップS310h~ステップS310jを第一定速制御処理の中で実行するようにして、ストップボタン有効情報が、第一定速制御処理の中で設定されるようにしてもよい。
ステップS310kでは、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。
ステップS310lでは、図柄番号カウンタの値に初期値である0を設定する。
ステップS310mでは、RAM308に設けたステップアウト検出用カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS310mの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
ステップS310nでは、ステップアウト検出用カウンタの値に基づき、ステップアウト検出処理を行う。ステップアウト検出処理では、ステップアウト検出用カウンタの値を1割り込み事に1を加算して特定値(例えば、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数の値、ここでは504)となった場合にステップアウト(いわゆる脱調)と判定し、操作されていない全リールを加速制御からやり直すが、ステップアウトしたリールのみ加速制御からやり直すようにしてもよい。なお、本実施形態では、ステップアウト検出処理は第二定速制御処理でのみ行われるため、第二定速制御処理よりも前の第一定速制御処理や加速制御処理の期間にステップアウトした場合には、ステップアウト検出処理が行われず、主制御部300はステップアウトを検出することができないことになるが、該期間でもステップアウト検出処理を行うようにしてもよい。また、ステップアウトの他に、他の異常状態(例えば、共振、ミスステップ、モータ停止)を検出する処理を行ってもよい。ステップS310nの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
<ストップボタン受付処理>
図140は、図135に示すステップS208dのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。尚、ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作が受付可能になった状態、即ち、図139に示す第二定速制御処理のステップS310jにおいて、ストップボタン有効情報が設定された後に実行されるものである。ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作に基づいて対応するリールの停止位置を決定する処理である。
ステップS208d1では、停止受付情報を取得する。ここで、停止受付情報は、ストップボタン有効情報であったり、リール制御情報の一部であり、停止受付の判定に必要な情報すべてを意味している。
ステップS208d2では、取得した停止受付情報から、停止可能なリールを判定し、RAM308の所定領域に停止可能リール情報を設定する(例えば、左リール110が停止可能なリールであると判断されたときは、左リール110を設定する)。
ステップS208d3では、設定された停止可能リール情報が表すリールに対応するストップボタンの操作が行われたか否かを判定する。すなわち、停止可能リールに対応するストップボタンの操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタンの操作(受付)があった場合には、ステップS208d4に進み、ストップボタンの操作(受付)がなかった場合には、ステップS208d8に進む。
ステップS208d4では、停止対象のリールに関するデータ(停止対象リールデータ)を取得する。
ステップS208d5では、引込みカウンタ設定処理(詳しくは、後述する)を行う。
ステップS208d6では、停止可能リールに対応するストップボタンが操作されたことにより、停止操作のあったリールのステータスを「停止」に更新する。
ステップS208d7では、これまで受付可に設定されていたストップボタン受付フラグを受付禁止に設定する。
ステップS208d8では、RAM308にリールごとに用意された発光態様記憶領域に記憶されている発光態様情報を更新する。すなわち、停止対象のリールに対応したストップボタンに内蔵された発光体の発光態様を、第2発光態様(例えば、青色の発光態様)から第1発光態様(例えば、赤色の発光態様)に更新する。ステップS208d8が終了すると、ストップボタン受付処理は終了になる。
<引込みカウンタ設定処理>
図141は、図140に示すステップS208d5の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS8d51では、図柄番号カウンタの値を取得して、停止操作された位置を検出する。
ステップS8d52では、選択したリール停止制御データから、停止操作された位置に基づいて、引込みコマ数を取得する。すなわち、図131に示す入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止制御データを選択する。リール停止制御データには、停止操作された時の図柄位置(中段基準)における図柄位置番号に対応した引込みコマ数が定められている。
ステップS8d53では、励磁テーブルを参照して、割込み残数を取得する。具体的には、本実施形態ではAB相に対応する位置で停止させるので、前回設定された回転制御データ(定速2制御中に設定された最後の回転制御データ)が示す励磁相の次の励磁相からAB相の一つ前の励磁相までのステップ数を割込残数として取得する。例えば、定速2制御中において励磁テーブル22Hを用いた制御中に停止操作が行われた場合には、割込残数は3ステップとなる。
ステップS8d54では、取得した引込コマ数及び割込み残数から、引込カウンタ値を算出し、算出した引込カウンタ値を引込みカウンタに設定する。具体的には、ロータ740が停止保持される予定の停止保持位置(例えば、所定のAB相に対応する位置)よりも手前の予め定めた事前位置(例えば、停止保持位置に対応するAB相の1サイクル前のAB相に対応する位置)までの値が、引込コマ数に応じたステップ数になり、この値に割込残数を加算した値が引込みカウンタに設定される。
ステップS8d55では、リール制御ステータスを「引込み制御中」に設定する。
<引込み制御処理>
図142は、図136に示すステップS313の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。ここで、引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタン137~139の操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数(本実施形態においては、0~4コマ)滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
ステップS3131では、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、引込み制御処理では、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとに更新される。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図135に示すリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図135のステップS208j参照)。
ステップS3132では、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了したので、ステップS3133に進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了していないので、ステップS3134に進む。
ステップS3133では、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。
ステップS3134では、引込みカウンタの値を更新する。具体的には、引込みカウンタの値を1減算する。
ステップS3135では、更新された引込みカウンタの値が0であるか否かを判定する。引込みカウンタの値が0である場合には、ステップS3136に進み、引込みカウンタの値が0でない場合には、引込み制御処理を終了する。
ステップS3136では、引込みカウンタの値が0になり、停止位置に到達したので、リール制御ステータスを「ブレーキ制御中」に設定する。
ステップS3137では、保持カウンタの値に初期値である50を設定する。ここで、この設定された保持カウンタ値50は、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が0のときの回転制御データの保持時間である(図129参照)。なお、ステップS3137の処理終了後は、引込み制御処理を終了する。
<ブレーキ制御処理>
図143は、図136に示すステップS312のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS3121では、保持カウンタの値から1を減算する。保持カウンタの値は、前述の図142に示すステップS3137において初期設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。
ステップS3122では、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0である場合には、ステップS3123に進み、保持カウンタの値が0でない場合には、ブレーキ制御処理を終了する。
ステップS3123では、ブレーキ制御における回転制御は終了したので、リール制御ステータスを「リール停止制御中」に設定する。なお、リール制御ステータスが「リール停止制御中」では、停止保持位置(例えば、所定のAB相)に弱励磁(20%励磁)を継続する(図129参照)。ステップS3123の処理終了後は、ブレーキ制御処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
図144を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、26図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、図144(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理、ストップボタン受付時コマンドの場合には、ストップボタン受付時処理、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理にジャンプする。
次に、図144(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図144(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、図144(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
続いて、各リール110~112が停止状態から回転を開始した場合の具体的な例について説明する。
まず、従来例について図145を用いて説明する。
図145は、従来における、3つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。
図145に示すタイミングチャートには、上から順に、スタートレバー操作、左リール、中リール、および右リールが示されている。タイミングチャートの一番上には、(a)~(f)のタイミングを示す符号が印されており、その下には、(あ)の矢印と、(い)の矢印と、(う)の矢印が示されている。(あ)の矢印は図129に示す加速制御の実行中の期間を表す矢印である。(あ)の矢印で示す期間の前では、各リール110~112は回転後に停止した状態であった。(い)の矢印は図129に示す第一定速制御の実行中の期間を表す矢印であり、(う)の矢印は図129に示す第二定速制御の実行中の期間を表す矢印である。
(a)のタイミングでスタートレバーがオンされ、左リール、中リール、および右リールが一斉に回転を開始する。(あ)の矢印が示すように、全てのリールは加速制御の実行中の期間になる。(b)のタイミングで加速制御が終了し、(い)の矢印が示すように、全てのリールは第一定速制御の実行中の期間になる。(c)のタイミングで第一定速制御が終了し、(う)の矢印が示すように、全てのリールは第二定速制御の実行中の期間になる。この例では、加速制御の実行中の期間にも、第一定速制御の実行中の期間にも、いずれのリールの遮光片も検出されず、第二定速制御の実行中の期間における、(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、(e)のタイミングで中リールの遮光片が検出され、(f)のタイミングで右リールの遮光片が検出される。各リールの遮光片が検出されるタイミングはまちまちであり、回転を開始する前にどの位置でリールが停止していたのかによって検出タイミングは異なってくる。
従来では、図129に示す第二定速制御の実行中の期間において、全ての遮光片が検出されたタイミングで、各ストップボタンは一斉に操作受付可能状態になる。各ストップボタンは、それまでは、操作されてもその操作が受け付けられないが、(f)のタイミング以降は、いずれのストップボタンであっても操作が受け付けられるようになる。図145に示すタイミングチャートには、左ストップボタンの操作の受付可/不可、中ストップボタンの操作の受付可/不可、および右ストップボタンの操作の受付可/不可が示されている。なお、ストップボタンの操作は受付けられても、その操作が、制御的に無効に取り扱われる場合と有効に取り扱われる場合であってもよく、要するに、リールの停止でとらえれば、ストップボタンの操作の受付可/不可は、リール停止可能状態/停止不能状態を表していることになる。
さらにその下には、各ストップボタンに内蔵された発光体(以下、「ストップボタンLED」と称する。)の発光態様が示されている。各ストップボタンLEDの第1発光態様は、例えば、赤色の発光態様であり、第2発光態様は、例えば、青色の発光態様である。いずれのストップボタンLEDも、(f)のタイミング以降は第2発光態様に変化している。すなわち、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)では、いずれのストップボタンLEDも第1発光態様であり、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)に移行すると、いずれのストップボタンLEDも第2発光態様に変化する。図135に示す従来例においては、ストップボタンLEDは、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)であることを第1発光態様で報知し、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)であることを第2発光態様で報知するものである。
図146は、本実施形態における、各リール110~112の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン137~139の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンLED137a~139aの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。以下、図145に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図145に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
図146に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112のうちのいずれかのリールの遮光片が検出された時点で、遮光片が検出された当該リールに対応するストップボタン137~139が操作受付可能状態に移行する。すなわち、回転を開始した後、リールごとに、リール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能である。図146に示すタイミングチャートでは、左リール110の遮光片612Dが一番最初に検出((d)のタイミングで検出)されたことによって、左ストップボタン137が一番最初((d)のタイミングで)に操作受付可能状態に移行し、次いで中リール111の遮光片が検出((e)のタイミングで検出)されたことによって、中ストップボタン138が(e)のタイミングで操作受付可能状態に移行し、最後に右リール112の遮光片が検出((f)のタイミングで検出)されたことによって、右ストップボタン139が(f)のタイミングで操作受付可能状態に移行している。しかしながら、いずれのストップボタンLED137a~139aも、従来と同じように、全ての遮光片が検出されたタイミング((f)のタイミング)にならなければ、第1発光態様から第2発光態様に変化しない。すなわち、リールごとにリール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能であるが、ストップボタンLEDは、最後のリールがリール停止可能状態に移行するタイミングで3つまとめて第2発光態様に変化する。したがって、本実施形態では、ストップボタンLEDが第1発光態様であってもそれに対応したストップボタンが操作受付可能状態であることがある。図146に示す(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。一方、(お)の矢印は、3つあるストップボタン137~139のすべてが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。
本実施形態のスロットマシン100によれば、遮光片が検出されてリールの停止位置を制御することができるようになったリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早くストップボタンの操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。
図147は、本実施形態におけるスロットマシン100において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
図147に示すタイミングチャートでは、いずれのリールの遮光片も検出されていない段階で、右リール112にステップアウトが発生する。すなわち、いずれのリール110~112も第2定速制御が実行されている中、右リール112のみにステップアウトが生じる((g)のタイミング)。右リール112にステップアウトが発生した後、そのステップアウトが図139に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で検出される((a’)のタイミング)前に、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる(左リール110は停止可能状態になる)。また、中リール111の遮光片もステップアウト検出前に検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138もステップアウト検出前に操作受付可能状態になる(中リール111も停止可能状態になる)。一部のストップボタンが操作受付可能状態であっても((え)の矢印の期間)、その一部のストップボタンは操作されず、やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。右リール112のステップアウトが検出された時点では、左リール110も中リール111も定速回転を続けているが、右リール112のステップアウトが検出されると、3つのリールとも加速制御からやり直しになる。すなわち、ステップアウトした右リール112のみならず、定速回転をしていた残りの2つのリール(110,111)も、再加速を行う。ステップアウトと再加速が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、再加速後の第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで左リール110の遮光片612Dが検出され((e’)のタイミング)、最後に中リール111の遮光片が検出される((f’)のタイミング)。したがって、再加速後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、再加速前と異なっている。なお、ストップボタンLED137a~139aは、再加速前では第1発光態様のままであるが、再加速後は(f’)のタイミングで第2発光態様に変化する。
図148は、本実施形態におけるスロットマシン100においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。以下、図147に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図147に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図148には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
図148に示すタイミングチャートでは、右リール112にステップアウトが生じて((g)のタイミング)から、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。右リール112に生じたステップアウトが検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。なお、図148のタイミングチャートではリールの引込み制御については無視して左リール110の状態を示している(以降のタイミングチャートでも同じ)。なお、右リール112に生じたステップアウトが検出される前に、中リール111の遮光片も検出される((e)のタイミング)が、中ストップボタン138は操作されず、中リール111は定速回転を続ける。
やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。(a’)のタイミングでは、左リール110は停止状態、中リール111は定速回転状態、右リール112はステップアウト状態である。右リール112のステップアウトが検出されると、停止したリールを除いて、すなわち回転しているリールのみが加速制御からやり直しになる。その結果、ステップアウトした右リール112と、中リール111が再加速を行い、先に停止した左リール110は停止状態を維持する。
左リール110は、再加速した右リール112と中リール111が定速回転に移行しても停止状態を維持するため、左リール110の遮光片612Dが検知されることはなく、左ストップボタン137が操作受付可能状態になることもない。
再加速した右リール112の遮光片が(d’)のタイミングで検出され、再加速した中リール111の遮光片が(f’)のタイミングで検出される。停止リールを除いて、回転していた全てのリールの遮光片が検出された時点で、回転していたリールに対応したストップボタンLEDが第1発光態様から第2発光態様に変化する。図148に示す例では、中リール111の遮光片が検出された(f’)のタイミングで、右ストップボタンLED139aと中ストップボタンLED138aが第2発光態様に変化する。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
図149は、本実施形態におけるスロットマシン100において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
第二定速制御の実行中に、最初に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。(お)の矢印の期間では、3つのリール110~112ともに停止可能状態である。しかしながら、いずれのストップボタン137~139も操作されず、3つのリール110~112は定速回転を続けているところで、電断が生じる。復電するまでの間に惰性で回転していた3つのリール110~112はいずれも停止してしまう。やがて、(a’)のタイミングで復電し、3つのリール110~112はいずれも加速制御を開始し、第一定速制御を経て第二定速制御の実行中になる。電断によって各リールが停止したことにより、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、復電後の第二定速制御の実行中には、最初に中リール111の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで右リール112の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((f’)のタイミング)。したがって、復電後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、電断前と異なっている。
以上説明した図149の例は、電断してから復電するまでの間に、リールが停止してしまうほどの時間経過があった例であるが、第二定速制御の実行中に電断し、即座に復電した場合、すなわち、リールの回転速度は低下するものの停止する前に復電した場合には、復電後の図139に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で各リール110~112のステップアウトが検出されることになり、図147に示す例で説明した右リール112のように、各リール110~112はステップアウトが検出されたことで再加速が行われる。
図149を用いて説明した電断復電の例は、図146以降のタイミングチャートで示す例の終了後、それらの例の開始前、あるいはそれらの例の途中で生じることがある。
図150は、本実施形態におけるスロットマシン100においてストップボタンLEDが第2発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図150にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
第2定速制御の実行中に(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。全てのリールの遮光片が検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。(e)のタイミングで中リール111の遮光片が検出される。(f)のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、全てのリールの遮光片が検出されたことになる。(f)のタイミングでも中リール111は定速回転を続けている。すなわち、中ストップボタン138は(e)のタイミングで操作受付可能状態になっても操作されていない。この(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aと右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化するが、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。このように、第2発光態様に変化する前に停止したリールのストップボタンLEDは、第1発光態様のままである。なお、(e)のタイミングから(f)のタイミングになるまでの間に中ストップボタン138が操作された場合は、(f)のタイミングになっても中ストップボタンLED138aは第1発光態様のままであり、第2発光態様に変化するのは右ストップボタンLED139aのみになる。
図151は、本実施形態におけるスロットマシン100において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図151にも、一番下に、左ストップボタン137、中ストップボタン138、および右ストップボタン139それぞれが示されている。
図129における保持パラメータの値が示すように、加速制御には、60割り込みが必要であり、第一定速制御には、128割り込みが必要である。また、この例では、遮光片が検出されても第二定速制御の状態に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態に移行することができない。図151に示すタイミングチャートでは、第一定速制御が開始されるタイミング((b)のタイミング)で左リール110の遮光片612Dが検出される。なお、加速制御中((あ)の矢印で示す期間)に左リール110の遮光片612Dが検出される場合もあり得る。ただし、加速制御中は遮光片を検出せず、定速状態(第一定速制御中または第二定速制御中)に限って遮光片を検出するようにしてもよい。
図152は、各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。図152には、図152(b)、同図(b’)、同図(c’)、同図(c’’-1)、同図(c’’-2)が示されているが、いずれの図においても、左側に左リール110が示され、右側に右リール112が示され、中央に中リール111が示されている。
図152(b)では、左リール110も中リール111も右リール112も全て回転をしているが、左リール110に限っては、図柄が見えるように示している(図152(b’)および同図(c’)においても同じ)。図152(b)には、図151の(b)のタイミングにおける左リール110が示されている。すなわち、第一定速制御が開始された時点(左リール110の遮光片612Dが検出された時点)の左リール110では、図柄表示窓113の中段に、図122に示す図柄番号カウンタの値が0のBB図柄が位置している。
1図柄の移動には24駆動パルスの出力が必要であり、左リール110では、図柄表示窓113の中段を、図柄番号カウンタの値が20の図柄(チェリー図柄)、19の図柄(BB図柄)、18の図柄(リプレイ図柄)、17の図柄(ベル図柄)が順に通過していく。図柄表示窓113の中段に、図柄番号カウンタの値が17の図柄(ベル図柄)が通過し終えた時点(図151に示す(b’)のタイミング)で、(b)のタイミングから120駆動パルス(24駆動パルス×5図柄分)が出力されている。図152(b’)には、この(b’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が16の図柄であるスイカ図柄が位置している。
さらに、8駆動パルスが出力されると、第二定速制御に切り替わる。図151に示すタイムチャートでは、この8駆動パルスが出力されたタイミングが(c)のタイミングとして示されている。(c)のタイミングでは、第二定速制御が開始されたことにより左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。すなわち、この例では、たとえ先に遮光片が検出されていても、第二定速制御に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態にならない。ただし、ストップボタンの操作受付可能状態への移行条件として、遮光片が検出されるという条件は同じであるが、制御状態としては第一定速制御になっていれば、ストップボタンは操作受付可能状態に移行するようにしてもよい。
また、図151に示すタイムチャートでは、第二定速制御が開始されて最初の1駆動パルスが出力されたタイミングが(c’)のタイミングとして示されている。この(c’)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。
図152(c’)には、(c’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が15の図柄であるバー図柄が、9/24コマ分位置している。バー図柄はいわゆるDDT図柄であり、このバー図柄を中段に停止させることを狙ってストップボタンを操作すれば、小役を取りこぼすことがない。なお、バー図柄を特定図柄や或る図柄と称してもよい。
図152(c’’-1)および同図(c’’-2)は、(c’)のタイミングで停止操作された左リール110の停止図柄態様を示す図である。図122(b)に示すスイカの小役が内部当選していた場合には、図152(c’’-1)に示すように、バー図柄が図柄表示窓113の中段に停止し、スイカ図柄が下段に停止する。一方、図122(b)に示すチェリーの小役が内部当選していた場合には、図152(c’’-2)に示すように、バー図柄は図柄表示窓113の中段には停止せず、引き込み制御が行われ、2コマすべってチェリー図柄が上段に停止する。
図153は、本実施形態におけるスロットマシン100において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図153には、一番下に、演出装置が示されている。この演出装置は、例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)である。
演出装置における第1演出は、スタートレバー135が操作されると開始される。あるいは、全リール110~112が回転を開始すると開始される。もしくは全リール110~112の加速制御が開始されると開始される。後述するように、リールは、回転開始タイミングをリールごとに遅延させるランダム遅延処理が行われる場合があり、全リール110~112が揃って、回転を開始したり、あるいは加速制御中になるとは限らない。図153に示すタイミングチャートでは、スタートレバー135の操作タイミングと、全リール110~112の回転開始タイミングと、全リール110~112についての加速制御の開始タイミングは一致しており、(a)のタイミングである。演出装置における第1演出は、(a)のタイミングから開始されている。
図154は、演出装置における第1演出の例を示す図である。
図154の各図には、一番上に、演出装置の一例である演出画像表示装置157が示され、その下に、左リール110、中リール、111、および右リール112が示されている。さらに各リールの下には、それぞれのリールに対応したストップボタン137~139が示されている。各ストップボタン137~139には、ストップボタンLED137a~139aが内蔵されている。
左側に示した図154(A)は、演出画像表示装置157における第1演出として小役示唆演出が実行されている例を示す図である。一方、右側に示した図154(B)は、演出画像表示装置157における第1演出としてナビ演出が実行されている例を示す図である。
まず、小役示唆演出について説明する。図154(A)における(a1)には、図153に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a1)に示す演出画像表示装置157では、スイカ図柄が表示されており、図122(b)に示すスイカの小役が内部当選していることを示唆している。また、(a1)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
図154(A)における(d1)には、図153に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(d1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
図154(A)における(f1)には、図153に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(f1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
なお、小役示唆演出では、スイカ図柄が継続して表示されていてもよいし、スイカ図柄の表示と非表示が繰り返されてもよい。
次に、ナビ演出について説明する。ナビ演出は、或る入賞役に入賞するためのストップボタンの停止操作の順番を指示する演出である。図154(B)における(a2)には、図153に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a2)に示す演出画像表示装置157では、各リール110~112の真上に位置する箇所に、停止操作の順番を表す数字が表示されている。すなわち、左リール110の上には3が表示され、中リール111の上には2が表示され、右リール112の上には1が表示されている。また、(a2)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
図154(B)における(d2)には、図153に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(d2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
図154(B)における(f2)には、図153に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(f2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
以上説明した図154(B)におけるナビ演出では、リールの遮光片が検出される順番とは異なる停止操作の順番が表示されていたことになる。ただし、リールの遮光片が検出される順番と、ナビ演出で指示される停止操作の順番がたまたま一致する場合もある。
なお、ナビ演出でも、停止操作の順番を表す数字が継続して表示されていてもよいし、その数字の表示と非表示が繰り返されてもよい。
図155は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図155には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
スライドプッシュの操作とは、短時間に複数のストップボタン137~139を操作することである。図155における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h1)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、最初に左ストップボタン137を操作し、次いで、中ストップボタン138、右ストップボタン139と短時間になぞるように連続して操作(順押し)が行われる。スライドプッシュが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、スライドプッシュの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、ブレーキ制御が実行されて停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、スライドプッシュの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、上述のごとく、(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。また、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様で発光している状態((え)の矢印で示す期間)で、中ストップボタン138と右ストップボタン139の2つのストップボタンに対するスライドプッシュの操作を行う。すなわち、(h2)のタイミングで中ストップボタン138の操作を行い、(h3)のタイミングで右ストップボタン139の操作を行う。中リール111も右リール112もブレーキ制御が実行されて停止する。
3つのリール110~112それぞれが、ブレーキ制御が実行されて停止した後、再び、スタートレバー135が操作されて、3つのリール110~112それぞれは回転を開始する((a’)のタイング)。すなわち、次遊技が開始される。この次遊技でも、第一定速制御が実行されてから第二定速制御に移行する((c’)のタイミング)。第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。次いで、中リール111の遮光片も検出され((e’)のタイミング)、中ストップボタン138も操作受付可能状態になる。最後に、右リール112の遮光片も検出され((f’)のタイミング)、右ストップボタン139も操作受付可能状態になる。また、いずれのストップボタン137~139も操作されていない状態で3つのリール110~112全ての遮光片が検出されたことによって、各ストップボタンに内蔵されたストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する。第1ストップボタンLED137aは、前回遊技では第1発光態様のままであったが、今回の遊技では、第2発光態様に変化する。
図156は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図155に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図155に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
図156に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、スライドプッシュの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、スライドプッシュの操作が開始される。ここでも、左ストップボタン137から順押しの順に短時間になぞるように連続して操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)に応じて、対応するリールに対してブレーキ制御が実行され対応するリールは停止し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。各リールに対するブレーキ制御の実行期間は重なる場合がある。
図157は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図157にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
疑似遊技は、リール演出の一種(上述の第2リール演出)であり、本遊技と同様にストップボタンの操作によって、操作されたストップボタンに対応するリールを、停止させたように見せかける演出である。本遊技では、リールが完全に停止した後、導出された停止態様に応じたメダルの付与が実行されるが、疑似遊技では、導出された停止態様に応じたメダルの付与は行われない。
疑似遊技でも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出され、遮光片が検出されたリールに対応したストップボタン137~139が操作受付可能状態になる。そして、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する。したがって、疑似遊技が開始されても本遊技と何ら変わることはなく、遊技者は疑似遊技と本遊技の区別がつかない。図157に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、左ストップボタン137からスライドプッシュが行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)で、対応するリールがブレーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。疑似遊技では、最大引き込み図柄数を超えた引き込みを行うことも可能である。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。遊技者は、振動表示によって、これまでの遊技は疑似遊技であったことに気が付く。
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー135の操作無しで開始される。疑似遊技においてBB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示した場合には、そのままリール110~112が同時に回転を開始すると、BB図柄が横並びとなる位置関係を保ったまま、リール110~112が回転することになる。このような位置関係では、全てのリール110~112のBB図柄が同じタイミングで図柄表示窓113に出現するため、図柄を狙うことに長けている熟練者にとってはBB図柄を狙いやすくなる。このため、図柄を狙うことに長けていない初心者との間で、遊技の公平性を担保することができなくなる。また、図柄を狙うことが容易になってしまうことで、図柄を狙って停止操作をすることを楽しみにしている遊技者にとっては、遊技の興趣が減退することになる。そこで、リールの回転開始時期をリール間でランダムに遅延させるランダム遅延制御を行い、BB図柄が横並びとなる位置関係を崩すことが行われる。(i)のタイミングで本遊技が開始されたが、いずれのリール110~112も回転を開始せず、まずは、本遊技開始からn1回(n1≧0)の割り込みがあった後(第1時間経過後)、右リール112が回転を開始する。次いで、本遊技開始からn2回(n2>n1)の割り込みがあった後(第2時間経過後)、中リール111が回転を開始する。最後に、本遊技開始からn3回(n3>n2)の割り込みがあった後(第3時間経過後)、左リール110が回転を開始する。各リール110~112は、回転を開始すると加速制御が60割込分実行されるが、実行期間はズレている。本遊技において示した(あ)の矢印は、一番最初の右リール112における加速制御か開始されてから一番最後の左リール110における加速制御か終了するまでの期間を表すものである。次いで、各リールでは、加速制御が終了すると、第一定速制御が開始される。本遊技において示した(い)の矢印は、一番最初の右リール112における第一定速制御か開始されてから一番最後の左リール110における第一定速制御か終了するまでの期間を表すものである。続いて、各リールでは、第1定速制御が終了すると、第二定速制御が開始される。本遊技において各リール110~112で第二定速制御が行われている期間は、(う)の矢印によって表されている。一番最後の左リール110が第一定速制御を終える前に、一番最初の右リール112は第二定速制御を開始している。疑似遊技とランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技と疑似遊技とでは、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が異なっている。なお、本遊技でも、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する((d’)のタイミング)。
図158は、本実施形態におけるスロットマシン100において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図158に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図158に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
リールアクションは、リール演出の一種(上述の第1リール演出)であり、本遊技とは異なり、ストップボタンの操作無しにリールが停止したように見せかける演出である。なお、リールアクションも、疑似遊技と同じく、メダルの付与は行われない。
リールアクションでも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出される。ただし、遮光片が検出されても、ストップボタン137~139は操作受付可能状態にならずに操作受付不可状態のままである。また、全てのリール110~112の遮光片が検出されても、3つのストップボタンランプ137a~139aは第1発光態様のままである。やがて、ストップボタン137~139の操作無しに、各リール110~112が勝手にブレーキ制御を開始する。このリールアクションでも、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。
振動表示が数秒程度行われると、リールアクションは終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、図157で説明した本遊技と同じであり、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。リールアクションとランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技とリールアクションとでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なる場合がある。しかしながら、リールアクションでは、ストップボタンを操作する必要がないため、この順番が異なっても遊技者に与える影響は小さい。
続いて、同時押しについて説明する。ここにいう同時押しとは、全てのストップボタン137~139を同時又はほぼ同時に操作したことをいう。例えば、最初のストップボタンの操作から、最後のストップボタンの操作までに要した時間が所定時間(例えば、100ms)以内であった場合に「同時押し」と判断する。上記所定時間については、全てのストップボタン137~139の連続操作に要する平均的な時間を考慮して設定したものであり、相対的に素早い停止操作と判断される時間範囲内で任意に変更可能である。
同時押しを行った場合に、特定の図柄組合せが入賞するためには、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が各リール間で、最大4図柄の範囲内で近接していないと入賞することができない。
図159は、特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓113を基準に表した図である。
図159(a)は、BB内部当選状態において、リプレイに内部当選し、入賞ラインL1上に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図159(a)では、入賞ラインL1上に停止表示されたリプレイ図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が2のリプレイ図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が1のリプレイ図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が14のリプレイ図柄である。この停止図柄態様の場合、BB図柄は、左リール110ではリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、中リール111でもリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、右リール112ではリプレイ図柄から1コマ目に位置している。したがって、図159(a)に示すリプレイ図柄揃いの状態は、各リール間で特定の図柄組合せを構成する図柄(ここではBB図柄)を近接させた状態であり、以下、この状態のことを準備目状態という。準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、特定の図柄組合せを入賞させることを容易にすることが可能である。すなわち、準備目状態とは、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が一定範囲内にある状態のことをいう。図159(a)では、次遊技において同時押しを行えば、入賞ラインL1でも、図120に示すその他の入賞ラインL2~5のいずれの入賞ラインにも、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
図159(b)は、BB内部当選状態において、ベルに内部当選し、入賞ラインL1上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図159(b)では、入賞ラインL1上に停止表示されたベル図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が1のベル図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が19のベル図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が15のベル図柄である。この停止図柄態様の場合、左リール110のBB図柄は中リール111のBB図柄から2コマ目と4コマ目に位置しており、右リール112のBB図柄は中リール111のBB図柄から3コマ目に位置している。したがって、図159(b)に示すベル図柄揃いの状態も準備目状態であり、この準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
この例では、準備目状態になる構成を、図柄番号カウンタの特定の値のリプレイ図柄の構成と、図柄番号カウンタの特定の値のベル図柄の構成にしているが、図柄番号カウンタの特定の値のスイカ図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のチェリー図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のハズレ図柄の構成であってもよい。
また、準備目状態になる構成の図柄組合せは、図柄表示窓113内に表示される必要はなく、特定の図柄組合せを構成する図柄(BB図柄)の相対的位置関係が、図159(a)や同図(b)で示した相対的位置関係にあればよい。
なお、BB内部当選状態において準備目状態となった場合に、演出画像表示装置157やスピーカ272、277等で準備目状態であることを報知してもよい。
図160は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図146に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図146に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図160には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
図160における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われる。同時押しが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、同時押しの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、(h)のタイミングで停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、同時押しの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
図161は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図160に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図160に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
図161に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、同時押しの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、同時押しの操作が行われる((h)のタイミング)。同時押しの操作を受けて、3つのリール110~112それぞれではブレーキ制御が行われ、3つのリール110~112は同時に停止する。すなわち、各リール110~112ごとのブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間どうしが重なる。なお、全部の期間どうしが重なる場合があってもよい。また、3つのストップボタン137~139それぞれに内蔵されたストップボタンLED137a~139aは第1発光態様に同時に戻る。なお、同時に停止する。とは厳密には、同時に停止したように見える。であり、同時に戻る。とは減見るには、同時に戻ったように見える。である。
図162は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。以下、図157に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図157に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
図162に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われ、3つのリール110~112は、タイミング的には同時のように、また状態的には停止したかのように見せかける。すなわち、振動表示がほほ同時に開始される。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)が振動表示(揺れ表示)される。すなわちここでは、同時押しの操作により、3つの回転するリール110~112を演出として同時に停止したように見せかける疑似遊技(リール同時演出)が行われる。
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技では、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。本遊技でも、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行っても、ランダム遅延処理が行われたことで、BB図柄揃い(「7-7-7」)を停止表示させることができる可能性は極めて低くなる。なお、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、疑似遊技と本遊技とでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なっている。
また、本実施形態においては、スロットマシン100の遊技に関連した実施形態であったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図146に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早く停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第一の共通の効果と称する場合がある。
なお、前記停止不能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられない状態のことであってもよいし、該操作は受け付けられるものの該操作が有効な操作として取り扱われない状態のことであってもよい(以下においても同じ。)。一方、前記停止可能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられ、該操作が有効な操作として取り扱われる状態のことをいう(以下においても同じ。)。
また、リールの停止位置を制御可能な状態になると、回転する該リールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する(以下においても同じ。)。
また、前記リール制御手段は、前記定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい(以下においても同じ。)。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図146に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図146に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、或る場合には、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行してもよい[例えば、図149に示す、(d’)のタイミング](以下においても同じ。)。
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図146に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図146に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「 複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作できる。
また、
「 前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
また、
「 前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
また、
「 前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図146に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのうちの一のリール[例えば、左リール110]に対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリール[例えば、右リール112]が第一の異常状態になった場合[例えば、図147に示す(g)のタイミング]であっても、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図147に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、上記第一の共通の効果に加えて、一部のリールが第一の異常状態となった場合であっても、残ったリールで遊技を継続することができる。また、第一の異常状態となることがなかったリールの回転を無駄にせず、遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。
なお、リールの停止位置を制御不能な状態であれば、前記一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することはない。
また、
『 前記リールが前記第一の異常状態になったことを検出する第一の異常状態検出手段[例えば、図139に示すステップアウト検出処理を実行する主制御部300]を備え、
前記複数のリールのうちの一のリールに対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリールが前記第一の異常状態になった[例えば、図147に示す(g)のタイミング]としても前記第一の異常状態検出手段が該別のリールの該第一の異常状態を検出するまで[例えば、図147に示す(a’)のタイミングまで]の間は、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図147に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図146に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図146に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図146に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図146に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段が前記第二のリールに対して前記定速制御を実行する期間に前記第二のリール回転駆動手段がステップアウトする場合であっても、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作でき、加えて、複数あるリールのうちの一部のリールでも遊技者が遊技できる。
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図129に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図151に示す、(c)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、前記第二の定速制御が開始される前に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行する場合がある手段である[例えば、図151に示す(b)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、リールの停止位置を制御可能な状態に移行することを、前記第二の定速制御が開始されるまで待つ必要がなく、より早いタイミングで停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、上記第一の共通の効果がより一層高まる。
なお、前記リール制御手段は、前記第二の定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。
また、前記第二の定速制御は、繰り返し実行されることで前記定速状態を維持する制御であってもよい。
また、
『 前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記第二の定速制御は、繰り返し実行される制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の定速制御は、前記第二の定速制御で用いる電流値(例えば、中励磁)よりも高い電流値(強励磁)を用いる制御であってもよい(以下においても同じ。)。
また、前記第一の定速制御は、第一の制御パターン[例えば、図129に示す第一定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が第一の回数[例えば、16回]繰り返し実行された後、必ず第二の定速制御に移行するが、前記第二の定速制御は、第二の制御パターン[例えば、図129に示す第二定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が不定回数繰り返し実行[例えば、遮光片が検出されストップボタンが操作されるまで]された後、ブレーキ制御に移行する。
また、前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中[例えば、図151に示す(b)のタイミング]に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図146に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図151に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図151に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図151に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付は、前記第一のリールに対する前記加速制御が開始されてから所定時間が経過するまでの間に前記第一の図柄位置検知手段の検知信号が出力された場合に、該所定時間の経過後に開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、定速フラグがオンになる前のリールインデックス検出が可能になり、定速フラグがオンになってからリールインデックス検出を行うよりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
また、
「前記リール制御手段は、前記定速制御として、第一の定速制御と第二の定速制御を実行可能なものであり、
前記リール制御手段は、前記所定時間の経過までの少なくとも一部の期間に前記第一のリールに対して前記第一の定速制御を実行し、該所定時間の経過後に前記第二の定速制御を該第一のリールに対して実行する、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第一の定速制御中のリールインデックス検出が有効となる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図146に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合[例えば、スライドプッシュが行われた場合]に、操作された全ての該停止操作手段に対応するリールが前記停止可能状態の場合[例えば、図156に示す例]もあれば、操作された全ての該停止操作手段のうちの一部の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]に対応するリールだけが該停止可能状態の場合[例えば、図155に示す例]もある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、スライドプッシュという操作が行われても、上記第一の共通の効果を得ることができる。
なお、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合であってもよく、この場合の「前記複数のリールを構成するうちの複数のリール」とは、3つあるリールのうちの2つのリールであってもよいし、3つあるリールのうちの3つのリールであってもよい。
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールの全てに対して前記ブレーキ制御が実行される場合もあれば、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールのうちの一部のリールだけに対して該ブレーキ制御が実行される場合もある。
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作された停止操作手段に対応したリールに対しても該ブレーキ制御が実行される場合がある。
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段が前記停止不能状態である場合もある。
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段も前記停止可能状態である場合もある。
また、
『 上記「複数の停止操作手段が連続して操作された場合」とは、複数の停止操作手段をなぞるようにして連続して操作する操作が行われた場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図146に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図146に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図146に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図146に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の場合おける第一の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第一の場合おける前記第一の期間の後の第二の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、短時間に複数のボタンを操作(スライドプッシュ)しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、繰り返し実行されることで該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図129に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図146に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記複数のリールのうちの一のリール(以下、「第一のリール」という。)[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つの図柄は、第一の図柄[例えば、図152(c’’-1)に示すスイカ図柄、あるいは図152(c’’-2)に示すチェリー図柄]であり、
前記第一の図柄は、停止表示すると遊技者にとって有利になる図柄[例えば、小役が入賞する図柄]であり、
前記リールは、前記停止操作手段が操作されても、前記第一の定速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態(以下、「第一の状態」という。)に移行する場合[例えば、図151に示す(b)のタイミング]があるものであり、
前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合[例えば、図151に示す(b)のタイミング]に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作されると[例えば、図151に示す(c’)のタイミング]前記第一の図柄が停止表示される場合[例えば、図152(c’’-1)あるいは図152(c’’-2)]がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、いわゆるDDT図柄が設けられたリールでも、上記第一の共通の効果を得ることができ、さらには、リールの速度変化を見極めることができる玄人であれば、最速のタイミングで入賞を獲得することができるようになる。
なお、例えば、前記第一の定速制御が開始された時点で前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御の開始タイミングを狙って前記停止操作手段が操作されると前記第一の図柄が停止表示される場合がある。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、第一の検出片[例えば、遮光片612D]を有するものであり、
前記第一の検出片は、前記第一の定速制御の実行中に検出可能なものであり[例えば、図151に示す(b)のタイミング]、
前記リール制御手段は、前記第一の検出片が検出されることで、前記第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールのうちの、前記第一のリールと[例えば、左リール110]は異なる一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第三の場合[例えば、図151に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図151に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第三の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図151に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図151に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第三の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 上記「前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作される」とは、前記第一のリールの回転開始後において前記第一の図柄が最初に停止表示可能な時期に前記停止操作手段が操作されることである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一のリールに設けられた第一の検知片と、
前記第二のリールに設けられた第二の検知片と、
を備え、
第一の図柄位置検知手段は、前記第一の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
第二の図柄位置検知手段は、前記第二の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つは、第一の図柄であり、
前記第一の図柄の位置は、前記第一の検知片の位置から前記リール制御手段が前記定速制御を開始してから所定時間経過するまで回転した回転方向後方側に少なくとも離れた位置である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、操作受付となってから最速で第一の図柄を目押しできる。
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記ブレーキ制御が実行されて停止した後、回転を開始した前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図155に示す、(d’)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e’)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f’)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始したリールごとに、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図157又は図158に示す、(f’)のタイミング、(e’)のタイミング、(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第一の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作[例えば、図157(h)のタイミング、(h’)のタイミング、(h’’)のタイミング]に応じて停止したように見せかける疑似遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記複数のリールが前記ブレーキ制御が実行されて停止した後に回転を開始した場合のうちの第一の場合[例えば、図146に示す例の場合あるいは図155に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図146に示す(d)のタイミングあるいは図155に示す(d’)のタイミング]、
前記複数のリールが前記リール演出が実行された後に前記ランダム遅延制御が行われて回転を開始した場合のうちの第二の場合[例えば、図157に示す例の場合又は図158に示す例の場合]に、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図157又は図158に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことであり[例えば、図146に示す(d)のタイミングあるいは図155に示す(d’)のタイミング]、
前記第二の場合とは、前記リール制御手段が、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図157又は図158に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図122(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図146に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第一の場合となった第一の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第一の遊技の後の第二の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第一の遊技と第二の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図155に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図155に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段による前記報知を待つことなく、停止操作手段を操作すれば、リールが停止する場合があり、遊技者の操作が優先され、遊技の臨場感が高まる場合がある。また、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第二の共通の効果と称する場合がある。
なお、前記或るリールは、前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に必ず移行するものであってもよい(以下においても同じ。)。
また、前記報知手段は、前記複数のリールの全てが前記停止可能状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよく、前記複数のリールの全ての停止位置を制御可能な状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよい(以下においても同じ。)。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図155に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図155に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記複数のリールを構成する一のリールは、第三のリール[例えば、中リール111]であり、前記報知手段は、第三の報知手段[例えば、中ストップボタンLED138a]も含んだ手段であり、前記第三の報知手段は、前記第三のリールが前記停止可能状態であることを表す第三の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、或る場合には、前記第三のリールが、前記第三の報知手段によって前記第三の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図155に示す(e)のタイミング]してもよい(以下においても同じ。)。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図155に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第四の場合に、前記第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図155に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図155に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミングと、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるタイミングは同時であってもよい(以下、同じ)。
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]とは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知の開始とともに前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。すなわち、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリールは、該報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。
さらに、前記別のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で、最後に移行したリールであってもよい(以下においても同じ。)。
また、前記或るリールについて前記報知が開始されるタイミングにおいて、前記別のリールについての該報知も開始されてもよい(以下においても同じ。)すなわち、前記報知手段における、前記或るリールについての前記報知の開始タイミングと、該報知手段における、前記別のリールについての該報知の開始タイミングは同じタイミングであってもよい(以下においても同じ。)。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、従来の遊技台よりも早く停止でき、ウエイトとウエイトの間の時間を短くできる。
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図155に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図155に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記或るリールについての前記報知(以下、「或る報知」という。)が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される(図155に示す(h1)のタイミング)と、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知が実行される時期(図155に示す(f)~(h3))に該或る報知は実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて、早い段階で操作してしまった停止操作手段に対応したリールついての前記報知を行わないようにして、遊技者に誤解を与えないよう配慮がなされている。
また、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]についての前記報知[例えば、左ストップボタンLED137aまたは中ストップボタンLED138aにおける第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図155に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図155(f’)のタイミング]。
すなわち、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図155に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図155(f’)のタイミング]。
なお、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない。あるいは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての停止位置を制御可能な状態に移行しなければ該報知は実行されない。もしくは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ該報知は実行されない。
また、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、前記複数のリールのうちの該或るリール以外のリール全ての該ブレーキ制御が完了した後でなければ該報知は実行されない。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図155に示す例の場合]における或る遊技[例えば、図155に示す(a)のタイミングからリールが回転開始する遊技]では、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図155に示す(d)のタイミング]、
前記或る遊技において、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に前記第一のリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図155に示す(d)のタイミング]と、該或る遊技では該第一の報知手段による該第一の報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図155に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図155に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図155に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合において、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも前に前記第一の停止操作手段が操作されると、該第二の場合における遊技において該第一の操作受付表示手段による該第一の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者に誤解を与えない。
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図155に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図155に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が開始される[例えば、図155に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]の実行中[例えば、図155に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
すなわち、前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が前記報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって開始される[例えば、図155に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該別のリールが該停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が該報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって実行されている間[例えば、図155に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である。
また、前記別のリールが前記停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって開始される前では、該別のリールは必ず前記停止不能状態であってもよい。
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果を奏する一方で、前記報知を待って停止操作手段を操作することもでき、初心者は、落ち着いて遊技を行うことができるとともに、前記報知によって安心して遊技を行うこともできる。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段[例えば、中ストップボタンLED137b]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し、
前記第四の場合における、前記第二の報知が開始される前では前記第二のリールは前記停止不能状態であり、該第二の報知が開始された以降は該第二のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図155に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図155に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図155に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合おける第三の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第二の場合おける前記第三の期間の後の第四の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記第三の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされていない期間であり、
前記第四の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされている期間である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の操作受付表示手段の表示によって、第一の停止操作手段と第二の停止操作手段のうちの第一の停止操作手段のみ受け付ける期間と両方を受け付ける期間とを示唆できる場合がある。
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリールと、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図131に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出[例えば、図154(A)に示す小役示唆演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図153に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図153に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出[例えば、図154(A)における(a1)に示す小役示唆演出]の実行を開始する場合[例えば、図153に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果がより有効に発揮される。すなわち、前記示唆演出によって、捨てゲームを把握することができ、捨てゲームの場合には素早いタイミングの停止操作で高速消化することができる。なお、前記示唆演出によって、小役回収のゲームも把握することができ、小役回収のゲームでは、停止操作手段の操作ミスがないように気を付けて操作することもできるようになる。
なお、前記演出手段は、前記或るリールの前記加速制御が開始されるのと同時に前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよいし、前記或るリールが回転を開始すると前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよい。
また、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図153に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図153に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図153に示す(a)のタイミング]に、前記示唆演出の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図153に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図153に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図153に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の場合に、前記演出手段による前記示唆演出の実行開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、捨てゲームは高速消化しつつ、小役回収ゲームでの誤操作を防止することができる。
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図131に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出[例えば、図154(B)に示すナビ演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図153に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図153に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図154(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する場合[例えば、図153に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて他の効果もある。すなわち、前記指示演出に従いながら素早い停止操作を行うことができるばかりか、仮に誤って或る停止操作手段を操作してしまったとしても、その或る停止操作手段に対応したリールが前記停止不能状態であれば、遊技者は入賞のチャンスを失わずにすむ。
なお、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。
また、
『 前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番[例えば、図153に示す例では左リール→中リール→右リールの順番]と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番[例えば、図154(B)に示すナビ演出では右リール→中リール→左リールの順番]とが異なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番が一致する場合もあり得る。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図153に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図153に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図153に示す(a)のタイミング]に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、前記或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図154(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図153に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図153に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図153に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記指示演出を実行する場合があり、
前記第二の場合における前記指示演出として、前記第一の停止操作手段の操作指示が含まれる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、ナビゲームを早く消化できる。
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図157に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図157に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段[例えば、図157又は図158に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該別のリールについての前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図157又は図158に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
すなわち、前記リール演出が実行された前記複数のリールを構成するリールごとに前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した該複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図157又は図158に示す(f’)のタイミング]。
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第二の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作に応じて停止したように見せかける疑似遊技[例えば、図157に示す疑似遊技]の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第六の場合[例えば、図157又は図158に示す例の場合]に、前記第一のリール[例えば、左リール110]が、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図157又は図158に示す(d)のタイミング]、その後、前記リール演出[例えば、疑似演出あるいはリールアクション]が実行され、
前記第六の場合において、前記リール演出に続いて前記ランダム遅延制御が行われ[例えば、図157又は図158に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で行われ]回転を開始した前記第二のリール[例えば、右リール112]は、前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図157又は図158に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われた後では、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるとともに前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図157又は図158に示す(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記第一リールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。
また、
『 前記第一のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図157又は図158に示す(d’)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング、あるいは図157又は図158に示す(d’)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第六の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第二の場合となった第三の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第三の遊技の後の第四の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第三の遊技と第四の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図160及び図161に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図160の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図160に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図161の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図161に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記複数のリールの全てが必ず停止されてもよい(以下においても同じ。)。
また、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であってもよい(以下においても同じ。)。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が必ず重なってもよい(以下においても同じ。)。
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。
また、
『 第七の場合[例えば、図160に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図160(d)のタイミング]、
前記第一の期間[例えば、図160の(え)の矢印で示す期間]は、前記第七の場合における一部の期間であり、
前記第一の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され、
第八の場合[例えば、図161に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図161(d)のタイミング]、
前記第二の期間[例えば、図161の(お)の矢印で示す期間]は、前記第八の場合における一部の期間であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図149に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、同時停止操作しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせる。
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図129に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図129に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図129に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図139に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図139に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図135に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図160及び図162に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図160の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図160に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図162の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図162に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合があり、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リール同時演出]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり[例えば、図162に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]、
前記複数のリールのうち或るリール[例えば、左リール110]が最初に前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図162に示す(d)のタイミング]した後、前記リール演出が実行され[例えば、図162に示す(h)のタイミング]、前記ランダム遅延制御が行われることで該複数のリールが回転を開始すると[例えば、図162に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間]、該複数のリールのうち、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が最初に該停止不能状態から該停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図162に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によっても、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。加えてランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。
なお、前記リール演出は、回転する前記複数のリールを演出として同時[例えば、図162に示す(h)のタイミング]に停止したように見せかけるリール同時演出であってもよい。
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第七の場合[例えば、図160に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図160(d)のタイミング]、
前記第七の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され[例えば、図160に示す(h)のタイミング]、
第八の場合[例えば、図161に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図161(d)のタイミング]、
前記第八の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される[例えば、図160に示す(h)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図149(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第三の場合となった第五の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第五の遊技の後の第六の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第五の遊技と第六の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与える。
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与える。
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第七の場合」を「第一の場合」にしてもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、いずれの形態も遊技機特有の格別な効果を奏している。本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以下、図163~図187を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、図163~図187に示す符号は、原則として図163~図187を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図163~図187を用いた説明では図163~図187に示す符号を優先する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図163および図164を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図163は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図164は、入賞ラインの一例を示す図である。
図163に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図164を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図167で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図164には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図163に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図164の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図164の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
チャンスボタン190は演出用のボタンである。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図165参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図165参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図165を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図166を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図167を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役1~2、小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役1~2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~2は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役1~2の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1-セブン1-セブン1」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」あるいは「BB」と称する場合がある。
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
再遊技役1~2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ-リプレイ-スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
上記再遊技役1~2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1~6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY-チェリー-ANY」であり、小役2が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役3が「ベル-ベル-ベル」であり、小役4が「リプレイ-ベル-ベル」であり、小役5が「ベル-リプレイ-ベル」であり、小役6が「ベル-ベル-リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図167に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」、小役4を「左ベル」、小役5を「中ベル」、小役6を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序(押し順)に関係なく入賞する役であるが、小役4(左ベル)、小役5(中ベル)及び小役6(左ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(左ベル)は、左リール110に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役5(中ベル)は、中リール111に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役6(右ベル)は、右リール112に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役4~6を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
<内部当選役の種類>
次に、図168を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図168は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図168には、図167で説明した役を組み合わせた、12種類の内部当選役(条件装置番号1~10)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
条件装置番号1、2は、いずれも特別役1が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1は特別役1が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役1に入賞することが可能になる(特別遊技状態(RT2)に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態(RT1)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2は特別役1と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役1と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役1には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態(RT1)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
条件装置番号3、4は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
なお、条件装置番号2、4では、再遊技役1および再遊技役2が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役1に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
条件装置番号5~10は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号8~10には、対応する小役(左ベル、中ベル、右ベル)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8~10を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
図168に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態(RT)を表し、縦軸はそれぞれの抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、特別役1の抽選値が50であり、特別役1の当選確率は50/65536*100≒0.06%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
なお、本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号8~10の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図163に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図169は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
図169には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1~10がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図169には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
RT1において内部当選する役には、条件装置番号3~10がある。
図169には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりもベル(小役3)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
RT2において内部当選する役は、条件装置番号7のみである。条件装置番号7で内部当選する小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図169には、RT2において、規定数(324枚、図167備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、RT2が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図170を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態の三種類が設けられている。図170には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<チャンス状態>
チャンス状態では、内部当選した役に応じてAT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
AT状態では、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある。
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図171を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図171に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、条件装置番号8~10に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図169に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図170で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図172を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図171に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図173を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図173(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図173(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図173(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図173(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図173(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図173(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図174を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図174(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図174(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図174(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図174(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図174(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図174(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図174(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図174(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図174(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図174(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
[押しボタンの構成]
以下、図175、図176を用いて、ベットボタン130、132やストップボタン137~139等に用いられる押しボタン600について説明する。図175は押しボタン600を構成するボタン本体610を示す斜視図であり、図176は押しボタン600を示す断面図である。
押しボタン600は、ボタン本体610(図176では左下がりのハッチング)、ボタンベース620(図176では縦横のクロスハッチング)、戻りバネ630(図176では斜めのクロスハッチング)を有するものである。ボタン本体610は、透過性を有するボタンヘッド611と、このボタンヘッド611よりも一回り径が小さい胴部612と、胴部612を挟んでボタンヘッド611とは反対側に設けられた2本の脚部613を有する。ボタン胴部612は中空体となっており、別途設けられた発光体(例えば、後述する基板700上のLED720)からの光がボタン胴部612を通ってボタンヘッド611に当たり、ボダンヘッド611を発光させることができるように構成されている。2つの脚部613には、ボタンベース620に係止する係止部614がそれぞれ設けられている。また、この脚部613の先端は、後述する検知センサ710に対して検知片の役割を担っている。
押しボタン600は、ボタンベース620の内部にボタン本体610および戻りバネ630を収納した状態となっている。図176(A)には、ボタン本体610が押下されていない状態(以下、非押下状態と称する)の押しボタン600が示されている。この非押下状態では、戻りバネ630の弾性力によってボタン本体610を押下方向とは反対側に押し出す力がかかるが、係止部614がボタンベース620に係止するため、ボタン本体610が押下可能な位置に固定された状態となっている。この状態からボタン本体610を押下すると、図176(B)に示す状態(以下、押下状態と称する)になる。この押下状態では、ボタン本体610を押下する力によって戻りバネ630が縮むとともに係止部614がボタンベース620から離れ、ボタンヘッド611がボタンベース620によって係止するまでボタン本体610が押し込まれる。その後、ボタン本体610が押下されなくなると、再び図176(A)に示す非押下状態に戻る。以上説明した構成によって、押しボタン600ではボタン本体610が一定範囲内で移動可能となっている。
次に、上記説明したボタン本体610の押下による移動を検知する構成について説明する。図177は、ボタン本体610と検知センサ710との位置関係を示す図である。このうち図177(A1)(B1)は、図176と同じ方向から見た場合の位置関係を示している。また、図177(A2)は、図177(A1)の状態において脚部613が検知センサ710に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度(側面側)から示す図である。図177(B2)は、図177(B1)の状態において脚部613が検知センサ710に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度(側面側)から示す図である。なお、これらの図においては、ボタンベース620や戻りバネ630の図示は省略している。
この検知センサ710は、発光素子711と受光素子712を有し、ボタン本体610の押下によって押下方向に移動する脚部613が、検知センサ710の発光素子711と受光素子712の間の検知領域(発光素子711と受光素子712を結ぶ領域)に挿入されることにより、遮光を検知するようになっている。図177(A1)(A2)には、ボタン本体610が非押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていないことが示されている。また、図177(B1)(B2)には、ボタン本体610が押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていることが示されている。この構成により、押しボタン600の押下が検知される。なお、非押下状態においては、脚部613は発光素子711と受光素子712の間の検知領域には入っていないものの、検知センサ710によって区画された空間内に脚部613が待機した状態となっている。非押下状態でこの位置に待機することで、ボタン本体610が押下されたことをいち早く検知することができる。また、この構成ではボタン本体610の移動量を少なくすることができるため、押しボタン600の耐久性を向上させることができる。
上記の押しボタン600では、ボタン本体610の脚部613が、押下を検出するための検知片の役割と、ボタンベース620に係止するための係止部の役割の2つを担っている。このように、検知片と係止部とを併せた簡易な構造にすることで、ボタン本体610が破損しにくくすることができる。なお、図175の例ではボタン本体610に複数(図では2本)の脚部613を設けた構成について説明したが、検知片と係止部とを併せた脚部を一つだけ設けた構成としてもよい。また、複数の脚部613を設けた場合には、図177の例のように、そのうちの一つの脚部613を検知対象とすればよいが、この検知対象以外の脚部613については、不正を行おうとする者に対してダミーの検知片の役割をもたせることができ、不正をしにくくすることができる。
なお、図175の例では、ボタン本体610の脚部613が、ボタン本体610の径方向に扁平な形状となっているが、脚部613の形状が限定されるものではなく、例えば、図178(A)の例のように、周方向に扁平な形状の脚部613であってもよい。なお、図178(B)(C)には、図178(A)のボタン本体610を採用した場合における、脚部613と検知センサ710との位置関係が示されている。図178(B)には、ボタン本体610が非押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていないことが示されており、図178(C)には、ボタン本体610が押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていることが示されている。
なお、図175や図178(A)の例では、係止部614がボタン本体610の内側に突出するように設けられた構成について説明したが、例えば、係止部614がボタン本体610の外側に突出するように設けられていてもよく、係止部614の配置や向きについて限定されるものではない。
[複数のボタン本体に対する検知センサおよび基板配置]
上記説明した押しボタン600を使用するにあたっては、図163のストップボタンユニット136の3つのストップボタン137~139のように複数の押しボタン600を並べて設ける場合がある。以下、図179を用いて、上記説明した押しボタン600を複数並べた場合について、ボタン本体610と検知センサ710との位置関係について説明する。同図は、ボタン本体610と検知センサ710の配置の一例を示す図である。なお、この図においては、ボタンベース620や戻りバネ630の図示は省略する。
図179(A)(B)(C)には、押下方向と直交する方向に並べられた3つのボタン本体610(以下、それぞれ左ボタン本体610L、中ボタン本体610C、右ボタン本体610R、と称する)が示されている。これらのボタン本体610では、それぞれの脚部613の一つに対して押下を検知するための検知センサ710が設けられている。これらの検知センサ710は、共通の基板700の上に設けられている。この基板700には、検知センサ710の他に、3つのボタン本体610を個別に内側から発光させるための3つのLED720や、ハーネスコネクタ730が設けられている。ハーネスコネクタ730は、例えば主制御部300の基板のように、押しボタン600の検知信号の送信先の機器とを繋ぐハーネス(接続ケーブル)が接続される。
図179(A)(B)(C)のいずれも、3つのボタン本体610の脚部613の全てが一直線に並んだ状態となっている。図179(A)では、左ボタン本体610Lと中ボタン本体610Cについて、互いに隣接する側の脚部613に検知センサ710が設けられており、右ボタン本体の左側の脚部613に検知センサ710が設けられている。図179(B)では、図179(A)と同様に左ボタン本体610Lと中ボタン本体610Cについて、互いに隣接する側の脚部613に検知センサ710が設けられているが、右ボタン本体の右側の脚部613に検知センサ710が設けられている点で図179(A)とは異なっている。図179(C)では、3つのボタン本体610の検知センサ710が全て右側の脚部613に設けられている。
図179(A)(B)に示すように、基板700において2つの検知センサ710を近づけて配置した構成を採用した場合、基板700の大きさを小さくしたり、基板700上のスペースを確保したりすることができる。例えば、図179(A)の基板700は、図179(C)の基板700よりも小さくなっている。この図179(A)の例では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間にコネクタ730を配置しつつも基板700の大きさを小さくすることができる。また、図179(B)では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間隔が、図179(C)の例と比較して広くなっている。この図179(B)の例では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間により大きなコネクタ730を配置することができる。
上記説明した基板700を小さくする、あるいは基板700上のスペースを確保するといった効果は、隣接する2つのボタン本体610(図179(A)(B)では左ボタン本体610Lと中ボタン本体610C)における検知センサ710をできるだけ近づけることで生じる。このような構成としては、図179(A)(B)の例のように全ての脚部613が一直線に並んでいる構成に限られるものではなく、隣接する2つのボタン本体610の脚部613のうち、互いのボタン本体610に近い方の脚部613に検知センサ710を設けた構成としてもよい。
また、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710をできるだけ近づける構成とした場合、これらの検知センサ710同士の位置関係は、ボタン本体610同士の位置関係と異なるものとなる。例えば、図179(A)(B)では、左ボタン本体610Lの検知センサ710に対する中ボタン本体610Cの検知センサ710の位置関係(距離および方向)と、左ボタン本体610Lに対する中ボタン本体610Cの位置関係は異なっている。これに対し図179(C)では、左ボタン本体610Lの検知センサ710に対する中ボタン本体610Cの検知センサ710の位置関係(距離および方向)と、左ボタン本体610Lに対する中ボタン本体610Cの位置関係が同じになっている。
図179(C)の構成では、ボタン本体610のうちの一つに対する検知センサ710の位置が判明した場合に、他のボタン本体610に対する検知センサ710の位置が推測しやすいため、不正行為を容易に行うことができる。これに対し図179(A)(B)のように、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710同士の位置関係を、ボタン本体610同士の位置関係と異ならせた構成を採用した場合には、ボタン本体610に対する検知センサ710の位置がボタン本体610毎に異なることになるため、不正行為を行いにくくすることができる。なお、この効果を奏する構成としては、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710をできるだけ近づけることは必須ではない。
なお、図179の例では、基板700の厚さ方向が押下方向と同じであったが、基板の向きについては特に限定されるものではなく、例えば、基板700の厚さ方向が押下方向と直交する構成であってもよい。図180には、押下方向に対して基板700の厚さ方向が直交する構成の一例が示されている。なお、基板700の向きによっては、全体の大きさをよりコンパクトにすることができる場合がある。
[上乗せ報知演出の動作例]
上記説明したように、本実施形態のスロットマシン100では、AT状態が設定されると操作ナビが実行される場合がある。図181(A)には、AT状態中の背景の一例が示されており、図181(B)には、図181(A)に示すAT状態中の背景に、操作ナビが重ねて表示された一例が示されている。AT状態では、遊技の経過に伴いAT残りゲーム数が減算されるが、このAT残りゲーム数は上乗せされる場合がある。この際、チャンスボタン190を含めた操作手段を用いてこの上乗せを報知する演出を実行する構成を採用している。図181(C)には、チャンスボタン190の操作を促す演出(以下、チャンスボタン操作表示)の一例が示されており、同図(D)には、上乗せを報知する演出(以下、上乗せG数表示)の一例が示されている。なお、図181(C)(D)の例では、図181(A)(B)の背景とは異なる背景が用いられている。なお、図181(B)には、図181(A)に示すAT状態中の背景が表示されている状態で操作ナビを表示する例が示されているが、上乗せ演出中の背景に操作ナビが表示されるようにしてもよい。
以下、図面を用いてこれらの演出の動作について説明する。なお、以下の動作例の説明にあたっては、特に説明のない限りAT状態が設定されているものとする。また、開始操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作、ベット操作、開始操作の順で操作(タイミングT1~T6に対応)がされ、これらの操作の間にチャンスボタン190の操作(タイミングTCに対応)が割り込んだ場合について説明する。
[[動作例(1)]]
図182は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
図182の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図181(A))からチャンスボタン操作表示(図181(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
続いて、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図181(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン190の操作によって、同様の動作が実行される。
その後、第三停止操作(タイミングT4)がされるとベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。なお、このとき演出画像表示装置157では上乗せG数表示が継続する。そして、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図181(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図181(B))が実行されていることが示されている。
[[動作例(2)]]
図183は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
図183の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図181(A))からチャンスボタン操作表示(図181(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。
そして、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図181(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン130、132の内部のランプの点灯状態は維持される。
その後、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図181(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図181(B))が実行されていることが示されている。
[[動作例(3)]]
図184は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、ベット操作と開始操作の間(タイミングT5とT6の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
図184の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図181(A))からチャンスボタン操作表示(図181(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。
さらに、チャンスボタン190の操作がされないままベット操作がされたとする(タイミングT5)。このとき、演出画像表示装置157では、上乗せG数表示を実行せずにAT中の背景(図181(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。
その後、開始操作の前にチャンスボタン190が操作されると(タイミングTC)、演出画像表示装置157ではAT中の背景表示が維持され、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、次の開始操作(タイミングT6)までチャンスボタン190が操作されない場合、開始操作がされると、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。また、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図181(B))が実行されていることが示されている。
[[動作例(4)]]
図185は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
図185の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図181(A))からチャンスボタン操作表示(図181(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
続いて、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図181(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン190の操作によって、同様の動作が実行される。
その後、第三停止操作(タイミングT4)がされると、図182~図184の例と異なりベットボタン130、132の内部のランプは点灯状態にはならない。ここでは再遊技役に内部当選しており、ベット操作が必要とされていないことによる。なお、このとき演出画像表示装置157では上乗せG数表示が継続する。このため、第三停止操作の後のベット操作(タイミングT5)については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置157の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される(変化しない)。そして、次の開始操作がされると(タイミングT6)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図181(A))に表示が切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図181(B))が実行されていることが示されている。
[[動作例(5)]]
図186は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
図186の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図181(A))からチャンスボタン操作表示(図181(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。
そして、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図181(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン130、132の内部のランプの点灯状態は維持される。
その後、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図181(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。ここで、チャンスボタン190の操作の後のベット操作がされなかった場合には、続く開始操作によって同様の動作(表示の切り替えおよびランプの点灯態様の切り替え)が実行される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図181(B))が実行されていることが示されている。
[[動作例(6)]]
図187は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
図187の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図181(A))からチャンスボタン操作表示(図181(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。
続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。
さらに、チャンスボタン190の操作がされないままベット操作がされたとする(タイミングT5)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図181(D))へ表示内容が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。またこのとき、上乗せG数表示が実行されたことによってチャンスボタン190の操作が必要でなくなったため、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベット操作の後のチャンスボタン190の操作(タイミングTC)については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置157の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される(変化しない)。
その後、次の開始操作がされると(タイミングT6)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図181(A))に表示が切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図181(B))が実行されていることが示されている。
なお、第三停止操作後にベット操作およびチャンスボタン190の操作のいずれもされることなく次の開始操作がされた場合には、演出画像表示装置157の表示がチャンスボタン操作表示からAT中の背景(図181(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。
[上乗せ報知演出の構成について(1)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、チャンスボタン190を用いて上乗せG数表示を実行可能にするとともに(例えば、図185)、ある期間(上記例では開始操作から第三停止操作がされるまで)においてチャンスボタン190が操作されなかった場合には、その後にチャンスボタン190の操作またはベット操作によって上乗せG数表示を実行可能な機会を設けたものである(例えば、図186、図187)。この構成では、遊技者がチャンスボタン190の操作によって上乗せG数表示が実行される機会であることに気付かない場合であっても、他の操作手段によって上乗せG数表示を実行させることができる場合があり、上乗せG数表示を実行されやすくすることができる。なお、上乗せG数表示に限らず、何らかの報知を行う際に上記の構成を適用してもよい。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による報知をより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって報知が実行された場合、遊技者を驚かせることができる。
また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。
[上乗せ報知演出の構成について(2)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、ある期間(上記例では第三停止操作以降)においてベット操作よりも先にチャンスボタン190が操作された場合には、チャンスボタン190の操作およびその後のベット操作のいずれによっても表示内容が切り替わる機会(例えば、図183、図186)を設ける一方、ベット操作の方が先に行われた場合には、ベット操作によって表示内容が切り替わるものの、その後のチャンスボタン190の操作では表示内容が切り替わらないように構成したものである(例えば、図184、図187)。この構成では、遊技者の操作によって表示内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、切り替えられる表示内容については、各種報知や背景表示に限らず、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による表示内容の切り替えをより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって表示内容が切り替えられた場合、遊技者を驚かせることができる。
また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。
[上乗せ報知演出の構成について(3)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成では、ある期間(上記例では第三停止操作以降)におけるベット操作に対し、上乗せG数表示を実行する場合(例えば、図187)と、AT中背景を表示する場合(例えば、図186)があり、さらに前者の場合は続く開始操作によってAT中背景を表示する場合(例えば、図187)がある。
この構成では、AT中背景が表示されやすいようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これらの表示内容については一例であり、各種報知や背景表示であってもよく、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。これらの操作手段については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
押下操作される押下部(例えば、ボタン本体610)と、
前記押下部と嵌合し、該押下部を移動可能な状態にするベース部(例えば、ボタンベース620)と、
前記押下部の押下操作を検知するためのセンサ(例えば、検知センサ710)と、
を備えた操作手段(例えば、押しボタン600)であって、
前記押下部は、脚部(例えば、脚部613)を有するものであり、
前記脚部は、前記ベース部に係止する係止部(係止部614)が設けられたものであり、
前記センサは、前記脚部の動作を検知するものである(例えば、図177参照)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
また、上記記載の操作手段であって、
前記センサは、対向する壁部に挟まれた空間内(例えば、検知センサ710によって区画された空間内)に検知領域(例えば、発光素子711と受光素子712の間の検知領域)が設けられ、該検知領域における物体の通過を検知するものであり、
前記押下部が非押下の状態では、前記センサの前記検知領域の外であって前記壁部に挟まれた空間内に前記脚部が入り込んだ状態となっている(例えば、図177(A2)参照)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
また、上記記載の操作手段であって、
前記押下部は、複数の前記脚部を有するものであり(例えば、図175)、
複数の前記脚部のうちの一つが、前記センサの検知対象脚部である(例えば、図177)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
また、
上記記載の操作手段である第一の操作手段(例えば、図179(A)(B)の左ボタン本体610L)と、
上記記載の操作手段である第二の操作手段(例えば、図179(A)(B)の中ボタン本体610C)と、
を備えた操作ユニットであって、
前記第一の操作手段と前記第二の操作手段は並んで配置されたものであり、
前記第一の操作手段のセンサに対する前記第二の操作手段のセンサの位置関係が、前記第一の操作手段に対する前記第二の操作手段の位置関係とは異なる(例えば、図179(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
また、上記記載の操作ユニットであって、
前記第一の操作手段の脚部のうち、前記第二の操作手段に最も近い脚部が検知対象脚部であり、
前記第二の操作手段の脚部のうち、前記第一の操作手段に最も近い脚部が検知対象脚部である(例えば、図179(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
また、上記記載の操作ユニットであって、
前記第一の操作手段の脚部および前記第二の操作手段の脚部が一列に並んで配置されている(例えば、図179(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
また、上記記載の操作ユニットであって、
上記記載の操作手段である第三の操作手段(例えば、図179(A)(B)の右ボタン本体610R)と、
前記第一の操作手段のセンサ、前記第二の操作手段のセンサ、前記第三の操作手段のセンサ、およびこれらのセンサからの信号を送信するためのケーブルが接続されるコネクタ(例えば、ハーネスコネクタ730)が設けられた基板(例えば、基板700)と、を備え、
前記第一の操作手段、前記第二の操作手段、および前記第三の操作手段の順にこれらの操作手段が一列に配置され、
前記第一の操作手段の脚部、前記第二の操作手段の脚部、前記第三の操作手段の脚部が一列に並んで配置され、
前記コネクタは、前記第二の操作手段のセンサと前記第三の操作手段のセンサとの間に配置されたものである(例えば、図179(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
また、上記記載の操作手段を備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の操作ユニットを備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、チャンスボタン190)と、
第二の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
所定の報知(例えば、図181(D)の上乗せG数表示)を実行可能な報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間(例えば、リール回転開始から第三停止操作がされるまで)において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記所定の報知を実行する場合がある手段であり(例えば、図185参照)、
前記報知手段は、前記第一の期間において前記第一の操作手段が操作されなかった場合に、その後の第二の期間において前記第一の操作手段および前記第二の操作手段のいずれかが操作されたことに基づいて前記所定の報知を実行する場合がある手段である(例えば、図186、図187参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記表示手段は、前記第一の期間において前記第一の操作手段が操作されるまで前記第一の操作手段の操作を促す表示(例えば、図181(C)のチャンスボタン操作表示)を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の期間において前記第一の操作手段が操作されるまで前記第一の操作手段の操作を促す表示を実行可能な手段であり(例えば、図186、図187)、
前記表示手段は、前記第二の期間において前記第二の操作手段の操作を促す表示を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、第一の発光手段(例えば、チャンスボタン190の内部のランプ)を有するものであり、
前記第二の操作手段は、第二の発光手段(例えば、ベットボタン130、132の内部のランプ)を有するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の期間に発光可能な手段であり(例えば、図186、図187)、
前記第一の発光手段は、前記第二の期間に発光可能な手段であり(例えば、図186、図187)、
前記第二の発光手段は、前記第二の期間に発光可能な手段である(例えば、図186、図187)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、演出実行用の操作手段であり、
前記第二の操作手段は、ベットボタンである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記第一の期間は、前記複数のリールが回転を開始してから最後の停止操作がされるまでの期間を含む期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の期間が含まれる遊技の結果として再遊技が付与された場合に、前記第二の期間になる(例えば、図185~図187)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、チャンスボタン190)と、
第二の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、所定の期間(例えば、第三停止操作以降)において前記第一の操作手段および前記第二の操作手段のいずれかが操作されたことに基づいて、表示内容の変化あるいは追加を実行する場合がある手段であり(例えば、図183、図184、図186、図187参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行した後、前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行する場合がある手段であり(例えば、図183、図186参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行した後、前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行しない手段である(例えば、図184、図187参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、第一の発光手段(例えば、チャンスボタン190の内部のランプ)を有するものであり、
前記第二の操作手段は、第二の発光手段(例えば、ベットボタン130、132の内部のランプ)を有するものであり、
前記第一の発光手段は、前記所定の期間に発光可能な手段であり(例えば、図183、図184、図186、図187参照)、
前記第二の発光手段は、前記所定の期間に発光可能な手段である(例えば、図183、図184、図186、図187参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、演出実行用の操作手段であり、
前記第二の操作手段は、ベットボタンである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記所定の期間は、前記複数のリールが回転駆動されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間は、遊技の結果として再遊技が付与された状態における期間である(例えば、図186、図187参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
第一の表示(例えば、図181(D)の上乗せG数表示)および第二の表示(例えば、図181(A)の背景表示)を実行可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、所定の期間(例えば、第三停止操作以降)において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の表示を実行する場合がある手段であり(例えば、図187参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第二の表示を実行する場合がある手段であり(例えば、図186参照)、
前記表示手段は、前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の表示を実行した後、前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて前記第二の表示を実行する場合がある手段である(例えば、図187参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、ベットボタンであり、
前記第二の操作手段は、スタートレバーである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記所定の期間は、前記複数のリールが回転駆動されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間は、遊技の結果として再遊技が付与された状態における期間である(例えば、図186、図187参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。